Agresividad en Adolescentes de Educación Media
Agresividad en Adolescentes de Educación Media
Agresividad en Adolescentes de Educación Media
VICERRECTORADO ACADÉMICO
FACULTAD DE HUMANIDADES
Trabajo de Grado presentado como requisito parcial para optar al título de Licenciada
en Psicología
ii
APROBACIÓN DEL TUTOR
__________________________
Nohemí Castillo
C.I. No 7.594.065
iii
DECLARACIÓN DE AUTORÍA
_______________________________________
Gabriela Alejandra Márquez Lucena
C.I. 14.919.626
iv
DEDICATORIA
A Dios todo poderoso, quien fue mi guía y mi apoyo espiritual quien me dio las
fuerzas para seguir adelante y ayudarme a cumplir esta meta, y que en todo
momento estuvo allí en mis pensamientos y mis pasos. Gracias dios te agradezco
infinitamente por tu bondad y amor.-
A mis hijos Gabriel y Antonella, mis pedacitos de cielo quienes hoy son dueños
de mi corazón y son mi vida entera, por ustedes estoy aquí cada luchando por ser
mejor persona a la que le dedico este logro los amos.
A mis padres Minerva y Cesar, por darme esas palabras de aliento muy
particulares de ustedes, pero que siempre estuvieron en mi mente para seguir
adelante y trazarme este objetivo, por ser para mí un gran ejemplo de lucha y
persistencia es especial mi madre que estuvo ayudándome gracias a la ayuda de Dios
como toda una guerrera. Los Amo con todo mi corazón.
v
AGRADECIMIENTO
A cada uno de ustedes debo este gran logro, al cual le dedique, mucho tiempo,
lágrimas, alegrías, sacrificios que sé que terminaron convirtiéndose en una gran
recompensa.
vi
ÍNDICE GENERAL
pp.
LISTA DE CUADROS ix
LISTA DE GRÁFICOS x
RESUMEN xi
INTRODUCCIÓN 1
CAPÍTULO
I EL PROBLEMA 4
Planteamiento del Problema 4
Objetivos del Estudio 8
Justificación e Importancia 9
Alcance 10
II MARCO TEÓRICO 11
Antecedentes de la Investigación 11
Bases Teóricas 14
Bases Legales 38
Sistema de Variables 45
vii
pp.
V CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 69
Conclusiones 69
Recomendaciones 70
REFERENCIAS 72
ANEXOS 76
A. Carta de Aplicación del Instrumento 77
B. Instrumento 79
Resumen Curricular 82
viii
LISTA DE CUADROS
CUADRO pp.
1 Operacionalización de la variable 46
2 Datos Descriptivos sobre la Muestra de la Variable Agresividad 54
3 Datos de Frecuencia sobre la Muestra de la Variable Agresividad 56
4 Datos Descriptivos sobre la Muestra de la Variable Agresividad de
la Dimensión Agresividad Física 57
5 Datos de Frecuencia sobre la Muestra de la Variable Agresividad
de la dimensión Agresividad Física 58
6 Datos Descriptivos sobre la Muestra de la Variable Agresividad de
la Dimensión Agresividad Verbal 60
7 Datos de Frecuencia sobre la Muestra de la Variable Agresividad
de la Dimensión Agresividad Verbal 61
8 Datos Descriptivos sobre la Muestra de la Variable Agresividad de
la Dimensión Ira 62
9 Datos de Frecuencia sobre la Muestra de la Variable Agresividad
de la Dimensión Agresividad Ira 64
10 Datos Descriptivos sobre la Muestra de la Variable Agresividad de
la Dimensión Hostilidad 65
11 Datos de Frecuencia sobre la Muestra de la Variable Agresividad
de la Dimensión Agresividad Hostilidad 66
ix
LISTA DE GRÁFICOS
GRÁFICO pp.
1 Datos Descriptivos sobre la Muestra de la Variable Agresividad 55
2 Datos de Frecuencia sobre la Muestra de la Variable Agresividad 56
3 Datos Descriptivos sobre la Muestra de la Variable Agresividad de
la Dimensión Agresividad Física 57
4 Datos de Frecuencia sobre la Muestra de la Variable Agresividad
de la dimensión Agresividad Física 59
5 Datos Descriptivos sobre la Muestra de la Variable Agresividad de
la Dimensión Agresividad Verbal 60
6 Datos de Frecuencia sobre la Muestra de la Variable Agresividad
de la Dimensión Agresividad Verbal 61
7 Datos Descriptivos sobre la Muestra de la Variable Agresividad de
la Dimensión Ira 63
8 Datos de Frecuencia sobre la Muestra de la Variable Agresividad
de la Dimensión Agresividad Ira 64
9 Datos Descriptivos sobre la Muestra de la Variable Agresividad de
la Dimensión Hostilidad 65
10 Datos de Frecuencia sobre la Muestra de la Variable Agresividad
de la Dimensión Agresividad Hostilidad 67
x
UNIVERSIDAD YACAMBU
VICERRECTORADO ACADEMICO
FACULTAD DE HUMANIDADES
RESUMEN
xi
INTRODUCCIÓN
2
describe el nivel y las dimensiones de agresividad en la conducta de la población
sujeto de estudio.
Es importante destacar que el interés de la investigadora por desarrollar esta
temática estuvo signada por el acercamiento tenido con la población sujeto de estudio
durante el período de la intervención escolar, pudiendo observar directamente la
agresividad manifestada en el ambiente escolar promovido por las prácticas de video-
juegos en equipos de tecnología de fácil acceso e; justificó la importancia de la
realización de la investigación abordándola desde las dimensiones social, cultural,
política, jurídica, científica, metodológica y académica ya que se busca en todo toda
investigación la preeminencia de un cambio de actitud conductual en las personas
afectadas. Así mismo se delimitó el alcance de esta investigación estimada en el
compromiso de alcanzar la meta establecida en su objetivo general.
En el Capítulo II, denominado Marco Teórico está dedicado al desarrollo
exponencial de las investigaciones antecedentes a este objeto de estudio revisando la
relación de la variable de estudio así como su población con las variable de la
investigación en curso y el tratamiento conceptual de las bases teóricas y legales que
sirvieron de fundamento para argumentar el análisis de la tendencia de las respuestas
de los entrevistados con la teoría y las leyes comentadas. Este capítulo finaliza con el
sistema de variables establecidas en la categorización del instrumento aplicado.
El capítulo III llamado Marco Metodológico establece el paradigma, el tipo de
investigación, de estudio y de diseño aplicados en la investigación siendo este
sistema: paradigma cuantitativo, investigación de campo, estudio descriptivo y diseño
no experimental transeccional. Además se establece la población de estudio siendo
los estudiantes del Octavo año sección “A” de la Unidad Educativa Colegio Arístides
Bastidas. En cuanto a la técnica de levantamiento de información de campo se aplicó
el instrumento psicométrico de Buss y Perry (AQ) para medir la agresividad, su
validez y confiabilidad y el modelaje para la presentación de los resultados.
El Capítulo IV denominado Análisis e Interpretación de los resultados se exponen
los datos estadísticos obtenidos presentados en tablas estadísticas, análisis descriptivo
y gráfico
3
El capítulo V dirigido a las conclusiones y recomendaciones, la investigadora
expone la apreciación general de los resultados pronunciados como generalización
científica. Finalmente fueron expuestos todos los materiales bibliográficos físicos y
electrónicos utilizados para fundamentar la ontología, y el espíteme teórico, jurídico y
metodológico que orientaron el análisis y los resultados
4
CAPITULO I
EL PROBLEMA
5
De igual forma los videojuegos pueden ser de perfil y carácter muy disímiles;
tanto en su complejidad como en calidad gráfica o en la temática. En el mercado
tecnológico hay videojuegos de disparos, deportivos, de aventuras gráficas, entre
muchos otros. Sin embargo, su rol social siempre ha estado en discusión por expertos
de la educación, la salud, la sociedad. Inicialmente, eran considerados como
entretenimiento para niños y adolescentes, aunque actualmente muchos adultos
también son atraídos por estos juegos.
En la actualidad se entiende que en el escenario académico, los videojuegos son
usados de manera pedagógica de acuerdo a los programas educativos, fomentando en
los estudiantes el desarrollo intelectual, favoreciendo el aumento de las estrategias de
lecturas visuales, imágenes, e incrementando las estrategias para recibir y procesar
información de varias fuentes. En este sentido, se puede decir, que los mismos
allanan la adquisición y desarrollo de ciertas estrategias fundamentales para el
aprendizaje; la resolución de problemas, el aprendizaje de secuencias, razonamiento
deductivo y la memorización para simplificar la realización de trabajos en equipo.
En cuanto a lo comercial estos constituyen una de las fuente de entretenimiento
más importante, especialmente para la población de niños y niñas, adolescentes y
jóvenes, quienes pasan muchas horas frente al computador sin ser supervisados por
los adultos. Debido al incremento de ganancias de oferta, demanda y competencias
que han generado con ayuda de los medios de comunicación social, redes
tecnológicas se ha incrementado el número de usuarios quienes utilizan este medio
con fines de entretenimiento, desconociendo que su uso puede ocasionar problemas
físicos, mentales y actitudinales, como por ejemplo en la emisión de una conductas
agresivas, trayendo como consecuencia desordenes en la vida cotidiana de quienes los
juegan de manera progresiva e intensiva, siendo el daño, en algunas ocasiones,
irreparable.
Considerando estos aspectos surge esta inquietud de que los videojuegos, en este
caso los violentos, se basan en el combate físico y con armas, la destrucción masiva,
se caracterizan por la necesidad de manipular a un número de sujetos con fines de
lograr objetivos específicos los cuales están dirigidos a la destrucción de
6
automóviles, viviendas, tiendas, entre otros. Así mismo, incentiva la eliminación de
vida sin distinción alguna en las que se encuentran humanos y animales. Estos
videojuegos es de contenido violento los cuales son: Dead Space, God of War II,
Manhunt, Soldier of Fortune, Nano Breaker, Bioshock, MadWorld, Call of Duty,
Counter Strike y Mortal Kombat siendo este último unos de los más jugado por los
estudiantes.
La Conselleria D’Educacion (s/f), expone en su página virtual que:
Sin duda es un atractivo social porque busca capturar la atención de los
jugadores con la finalidad de brindarles un entretenimiento donde puedan
adquirir un recreación o distracción, al igual que un prestigio social y
reconocimiento entre los adolescentes , sin importar su condición real
además de aceptación a un grupo y sentido de pertenencia a un colectivo
específico; de igual manera, el relevante impacto que ejerce sobre la
identidad cultural de cada individuo transformando su lenguaje materno,
manera de vestir y actuar en la vida cotidiana, predisponiendo o
aceptando la violencia como medio para resolver los conflictos del día a
día.
De igual modo, los videojuegos forman parte del desarrollo personal del ser
humano, de un conjunto de situaciones que afectan a las personas de acuerdo a las
circunstancias y condiciones en las que viven; es decir, una familia disfuncional,
bajos recursos económicos, falta de ocupación, no darle utilidad al tiempo libre,
personalidad introvertida y encuentran en los videojuegos una forma de refugiarse de
la realidad en la que se encuentran; de ahí que el niño o adolescente pueda asumir y
desarrollar conductas agresivas.
Schock (1946), expresa:
En lo que respeta a la adolescencia siendo un proceso de adaptación más
complejo que el simple nivel biológico, e incluye niveles de tipo
cognitivo, conductual, social y cultural donde están varias etapas de las
cuales tenemos : la etapa del desarrollo físico donde la pubertad que se
define como los cambios biológicos de la adolescencia, la etapa del
desarrollo intelectual la mayoría de los niños y niñas entran a la juventud
todavía percibiendo el mundo a su alrededor en términos concretos: Las
cosas son correctas o no, maravillosas o terribles y la etapa del desarrollo
emocional donde marcha hacia la autonomía puede tomar muchas formas:
menos afecto expresivo, más tiempo con los amigos, comportamiento
polémico, desafiar los límites; la lista puede continuar (p.1).
7
En atención a lo expuesto por Schock (ob. cit), se puede deducir que debido a los
cambios que en esta etapa se presentan, los jóvenes no escapan de esto, debido a la
inmadurez cognitiva los efectos por el uso de estos juegos en ellos se pueden
generar una conducta agresividad sin importar las culturas y las edades.
En otro orden de idea, la agresividad una respuesta consistente en proporcionar un
estímulo nocivo a otro organismo. La irritación puede expresarse de diferentes
maneras, es decir no es una forma general si no que presenta la particularidad del
individuo, el cual posee diversas formas de utilizarla; este modo de expresión varía de
acuerdo con el momento o circunstancia. Asimismo, Buss (1969), expone que “esta
conducta se puede dar de forma física y verbal. La conducta agresiva como aquella
que lacera a los demás a través de un acto violento o agresión verbal y además está
ligada a la criminología” (p. 83).
Por lo tanto no escapa de esta realidad los jóvenes en nuestro país, es por ello que
durante la intervención escolar realizada en la Unidad Educativa Colegio Arístides
Bastidas, se pudo observar que en un grupo de estudiantes existen presencia de
connotaciones verbales y conductas violentas, en este caso en particular los alumnos.
cabe destacar que dicho comportamiento agresivo, viene acompañado con un alto
grado de problemáticas de índole familiar, social, cultural, entre otros malestares de
conducta, evidenciado al momento de realizar actividades dentro del aula, y fuera de
ellas, y momentos de receso, estos mismo estudiantes adoptaban posturas violentas.
Debido al tiempo dedicado a estos tipos de videojuegos de combates, los cuales
no se observó supervisión por partes de profesores guías, coordinadores, directivos
entre otros, los cuales pueden generar consecuencias como: cambios en la conducta
agresiva, física y verbal, enfermedades, síntomas y trastorno de lenguaje, golpes,
patadas, connotaciones agresivas, convulsiones, insomnio estrés y fatiga ocular,
problemas en la columna vertebral, excitación, afección en las regiones del cerebro
ligadas a los traumas y emociones.
Por lo antes expuesto, y observando conductas agresivas, en los adolescentes de
educación media, específicamente en los estudiantes de 2 do año sección “A”
jugadores de videojuegos de combate Mortal Kombat de la Unidad Educativa Colegio
8
Arístides Bastidas, surge una gran inquietud por conocer a fondo esta problemática,
por lo que es necesario preguntarse: ¿Cuáles son los niveles de agresividad en los
adolescentes de educación media, específicamente en los estudiantes de 2do año
sección A jugadores de videojuegos de combate Mortal Kombat?, ¿Podrá describirse
las dimensiones de agresividad en los adolescentes de educación media,
específicamente en los estudiantes de 2do año sección A jugadores de videojuegos de
combate Mortal Kombat?
General
Específicos
Justificación e Importancia
9
conductual de los usuarios e intervenir a tiempo dando soluciones o propuestas
educativas desprendido de los mismos juegos. En este sentido se ha podido observar,
que los adolescentes más agresivos tienden a identificarse frecuentemente con los
personajes violentos y los que más se identifican con estos personajes suelen
comportarse agresivamente.
Por lo que socialmente, esta investigación está dirigida a una población juvenil
afectada por los videojuegos de combate, y a su tiempo, culturalmente este cambio
traería como consecuencia que los niños y jóvenes cambien su manera de pensar, sus
actitudes y asuman otros valores éticos y morales que los ayude a alcanzar su
autodesarrollo integrándose a otros escenarios que les brinde estabilidad emocional.
Por otro lado, no se escapa de la realidad que en la educación está inmersa en un
ambiente social sumergida en constantes cambios, los avances científicos,
tecnológicos tan precipitado que sorprenden al docente en su práctica pedagógica más
aun cuando los videojuegos específicamente de combate pueden generar conductas
impulsivas, trastornos en el lenguaje, lo cual incrementa la posibilidad de producir
conductas agresivas.
Desde el punto de vista de la psicología, científicamente se comprobaría que
diagnosticar los niveles de conducta agresiva en estos adolescentes y a la universidad
daría elementos indicadores para diseñar un plan de intervención que los ayude a
modelar otros patrones de conducta ausentes de agresividad cargados de tranquilidad
emocional y espiritual por lo que se implementaría desde la niñez hasta adolescencia.
Con la producción de esta investigación la academia de esta Universidad Yacambú
tendría un documento científico de gran utilidad para otros investigadores noveles en
búsqueda de antecedentes para sus trabajos de grado y así mismo se sumaría al
inventario de trabajos de gran valía e importancia metodológica y científica
aprobados por un comité científico como es el jurado examinador.
Por lo tanto está a investigación tiene como meta analizar el nivel de agresividad y
describir las dimensiones de agresividad en los adolescentes de 2do Año de
educación media jugadores de videojuegos de combate específicamente de Mortal
Kombat de la Unidad Educativa Colegio Arístides Bastidas de la ciudad de San
10
Felipe, estado Yaracuy; por lo que se considera de indiscutible importancia y
relevancia su estudio.
Alcance
11
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
Antecedentes de la Investigación
12
sus niveles de agresividad se encuentran en un parámetro que se puede definir
como normal, los juegos solo le sirven para entretenimiento. Se recomendó hacer
conciencia a los padres de familia para mejorar la relación con los adolescentes
por medio de la sana comunicación y tiempo de calidad. Así como orientarlos en
el uso de los videojuegos para desarrollar sus destrezas cognitivas.
El estudio se realizó con una muestra de 40 sujetos que corresponden a 45
jóvenes que conforman la población total que asiste a los videojuegos de la Plaza
Las Américas de la zona 3 de Mazatenango. Adolescentes de 12 a 14 años, de
ambos sexos, del ciclo escolar primario y secundario. De diversas religiones, entre
la etnia indígena y ladina; en su mayoría con un nivel socioeconómico bajo La
estrategia empleada fue el estudio de caso único en donde a partir de la narrativa
de los participantes se analizaron los significados que construyen frente a temas
como el reconocimiento de la violencia, la percepción del conflicto y la resolución
del mismo, la identidad de género, la relación entre la familia y los videojuegos, y
el poder en ellos.
Los resultados obtenidos demostraron que la falta de orientación en el uso de
video juegos facilita que los adolescentes utilicen temas que alteran su nivel de
agresión, lo que facilita una deficiente relación interpersonal con las personas con
quienes convive, y los niveles de agresión no se relacionan con el tiempo ni con el
tipo de juego que el adolecente practica en su vida cotidiana, esto sucede porque
en el ambiente familiar no existe comunicación efectiva debido al trabajo de los
padres que no se dan cuenta de la ausencia de sus hijos que pasan bastante tiempo
en la actividad del video juego.
Como se observa, la investigación antes mencionada, guarda estrecha relación
con el presente estudio en el orden de que la población está conformada por
jóvenes de las edades entre 12 y 14 años quienes son los más proclives a dedicar
gran parte de su tiempo a este tipo de actividad lúdica.
En el mismo orden de ideas, Oroval (2015), realizó un estudio de naturaleza
cualitativa, apoyado en una investigación de estudio experimental, denominado:
Influencia del uso de los videos juegos en la conducta antisocial y agresividad de
13
los adolescentes. La investigación tuvo como objetivo que entendemos por
conducta antisocial, por agresión y conducta agresiva, y también qué se entiende
por videojuegos violentos. Participaron un total de 133 alumnos, de edades
comprendidas entre los 15 y 19 años siendo la media 16,26; concretamente de los
cursos de 4º de ESO, 1º y 2º de bachillerato. Por sexos se distribuyen de la
siguiente forma: 62 chicas (46,6%) y 71 chicos (53,4%).Por cursos se distribuyen
de la siguiente manera: 51 alumnos de 4º de ESO (38,3%), 47 de 1º de Bachiller
(35,3%) y 35 de 2º de Bachiller (26,3%.
Se aplicó el instrumento cuestionario de Agresión (AQ) de Buss y Perry
validado por Andreu, Peña Graña (2002) y el inventario de Conductas
Antisociales (CCA) el coeficiente de fiabilidad obtenido fue elevado (α= ,88) En
nuestro estudio los resultados de consistencia interna de la escala es α=.837. En el
estudio original la fiabilidad del CCA también se estudió mediante los análisis de
la consistencia interna. El coeficiente de la escala Total puede considerarse
satisfactorio, su valor es de 0.78. En nuestro caso el inventario de Conductas
Antisociales (CCA) arroja un α= ,819.
Se pudo comprobar que la relación de los alumnos con respecto a los
videojuegos se puede considerar como normal. La gran mayoría, como es obvio
juegan a la videoconsola pero lo hacen menos de 2 horas al día y normalmente los
fines de semana, lo cual como hemos comentado es un uso normal siempre que no
interfiera en otras actividades que debe realizar el joven como estudiar o hacer
deporte. Además el tipo videojuegos a los que suelen jugar los alumnos es muy
variado, siendo el más usado el FIFA que no se puede considerar como un juego
con contenido violento. Por tanto se puede decir que los alumnos de este centro
hacen un uso responsable de los juegos y habría que fomentar que siga siendo así.
En este estudio, se demostró que los las conductas agresivas no son generadas
directamente por los videojuegos, que existen otros factores que influyen en estas
forma de comportarse por parte de los jóvenes. Por lo guarda relación con el
estudio debido a que lo que busca es el nivel de agresividad.
Así mismo, Villegas (2012), en su investigación sobre la Violencia escolar y su
14
incidencia en el comportamiento de los estudiantes del tercer año del liceo
Bolivariano “Manuel Alcázar” Valencia Estado Carabobo, asumió como objetivo
de estudio general analizar la violencia escolar y su incidencia en los
comportamientos violentos que presenta el adolescente en el aula de clases del
3er. Año del Liceo Bolivariano “Manuel Alcázar”. La investigación es un estudio
de campo descriptivo con una población formada por los estudiantes del 3er año
del Liceo Bolivariano Manuel Alcázar. Con una muestra intencional de 80
personas, entre hembras y varones. Como técnica de recolección de datos se
empleó el cuestionario. Se validó el instrumento de recolección de datos mediante
un juicio de expertos y se le aplicó el alpha de Cronbach para decidir el criterio de
confiabilidad el cual arrojó como resultado el coeficiente es de 0.90 de grado muy
alto, luego se aplicó el análisis de los datos utilizando el Procesador de Análisis
Estadístico SPSS Versión 12.
En el estudio realizado, se observó que los factores psico-sociales
mencionados a lo largo de la investigación, no son determinante en el desarrollo
de las conductas violentas de los adolescentes cursantes de tercer año del Liceo
Bolivariano “Manuel Alcázar”, se evidenció que son independientes unos de
otros, para el grupo que se tomó como muestra en este estudio; pero de alguna
manera, existe una conexión entre ellos, que llevan al desarrollo de esas conductas
violentas; por lo que se hace necesario dar algunas recomendaciones que ayuden a
disminuir los factores de riesgo que están presente en la mayoría de los planteles
educativos del municipio y de nuestro país en general.
Por lo antes expuesto, dicho estudio se vincula con la presente investigación en
razón de que no solo el uso de videojuegos genera conductas agresivas si no que
existen otros factores que generan esta agresividad.
En vista al tema relacionado con la agresividad en adolescentes jugadores de
videojuegos de combate a nivel nacional, no existen investigaciones actuales, por
lo tanto no se hace más referencias de antecedentes a mi trabajo de grado.
15
Bases Teóricas
Según Arias (op. cit), las bases teóricas están formadas por: “un conjunto de
conceptos y proposiciones que constituyen un punto de vista o enfoque determinado,
dirigido a explicar el fenómeno o problema planteado” (p.39). Están son aquellas
que permiten desarrollar los aspectos conceptuales del tema objeto de estudio. Es
evidente entonces, la revisión necesaria de teorías, paradigmas, estudios, entre otros
que estén vinculados al tema para posteriormente construir una posición frente a la
problemática que se pretende abordar. A continuación se presentan las bases teóricas
que sustentan la presente investigación.
De las teorías del aprendizaje cognitivo – conductual que a partir del siglo pasado
influenciaron de manera más sobresaliente, se encuentra la generada por Bandura
(2003), a quien se identifica como el pionero del aprendizaje social por haber
realizado importantes aportaciones a los llamados procesos mediaciónales. Según el
autor, el aprendizaje no sólo se da por estímulos externos sino también por procesos
de índole interna, emocionales o cognitivos, a los que denomina procesos atentivo.
En este aprendizaje, de acuerdo con Bandura citado por Moles (2004), cuenta de
manera especial la interacción social; donde se da la posibilidad de observar e imitar
la conducta de los otros o simplemente transformar la conducta de los otros. Entre los
estímulos y la respuesta hay procesos mediaciónales de diferente naturaleza.
En el mismo orden de ideas, el autor Bandura (op.cit), señala que un proceso
mediacional es, por ejemplo, la atención o proceso atentivo, es decir si no hay
atención no hay aprendizaje. Otro proceso implicado en el aprendizaje, es la
retención, no solo se necesita que se de estimulación e información, pues si los
estímulos que se reciben, no se retienen, tampoco se dará un buen proceso de
aprendizaje. Finalmente, se requiere la reproducción motora; es decir, se aprende y se
retiene, para reproducir lo que se aprendió. La reproducción del comportamiento es la
16
parte esencial de la imitación.
De igual forma, durante la imitación se reproduce el comportamiento que se ha
observado en un modelo. Para repetir una conducta o seguir un modelo interviene
también el factor motivación. Así, si el sujeto está ante un buen modelo, entonces
habrá motivación en él para imitarlo, pero si no posee características de modelo o por
otras razones no hay motivación, entonces no se reproducirá el comportamiento y,
consecuentemente, no habrá aprendizaje.
Entre las características que debe reunir el modelo para ser imitado, Bandura
(op.cit), señala las siguientes: tener atractivo, resultar creíble y por tanto inspirar
confianza, apareciendo ante los ojos del observador como alguien poderoso. De allí la
importancia, de elegir figuras que reúnan estas condiciones para el modelamiento sea
realmente efectiva.
Además de lo anterior, Bandura (op.cit), propone que el ser humano aprende a
observar a otros; es decir, por modelamiento, componente social de la Teoría
Cognitivo Social que se refiere a los cambios conductuales cognitivos y afectivos que
se derivan de observar a uno o más modelos, cumpliendo este procedimiento las
siguientes funciones: (a) facilita la respuesta, es decir, los impulsos sociales crean
alicientes para que los observadores reproduzcan las acciones, (b) inhibición y
desinhibición las conductas modeladas crean en los observadores, expectativas de que
ocurrirán las mismas consecuencias si imitan las acciones.
La Agresividad
17
emocionales no resueltos de índoles sociales muy diversas. De igual manera, Turner
(2009), manifiesta que la agresividad es como la ansiedad, un comportamiento o
conducta que a cierto nivel se considera normal, funcional y necesaria para la
supervivencia o la vida cotidiana pero que a ciertos otros niveles, se considera
anormal, disfuncional, generadora de muchos otros problemas de salud.
En tal sentido, la agresividad puede llegar a ser devastadora contra los demás o sí
mismos. Cuando no se es capaz de resolver un problema, se genera una rabia terrible,
que si no es canalizada, puede ser destructiva. De igual manera, aparte de causar daño
físico a las víctimas, puede servir para coaccionar e influir en la conducta de otras
personas, para demostrar el poder que se tiene entre los subordinados y para
conseguir una reputación e imagen de líder. Una de las formas de manejar la ansiedad
es por medio del poder y la agresividad, que genera miedo en los demás.
En relación a los antes planteado , Buss (1992), define la agresividad como una
respuesta consistente en proporcionar un estímulo nocivo a otro organismo. Refiere
que la agresividad puede expresarse de diferentes maneras, es decir la agresividad no
es una forma general si no que presenta la particularidad del individuo, el cual posee
diversas formas de utilizarla; este modo de expresión varía de acuerdo con el
momento o circunstancia. Lo que indica, que la agresividad puede verse expresada en
algunas situaciones o acciones más que otras, por lo que se tomara en cuenta que esta
muestra heterogénea prácticamente ser vincula con que algunas personas presentan
mayor conducta agresivas que otros.
Es importante resaltar, que la agresividad se ha convertido en una variable de
interés y ha sido estudiada por varios autores, esto por ser uno de los fenómenos
sociales que más se vive e incide en la actualidad, la violencia ocurre y se incrementa
en todas partes del mundo, en todos los niveles socio económico, dentro y fuera del
hogar, en el ambiente laboral, y las escuelas sean públicas y privadas.
Asimismo, todas aquellas personas que suelen ser muy agresivas requieren de
ayuda por parte de profesionales de la salud mental como psicológicos, psiquiatras,
trabajadores sociales y neurólogos. Entre otras, las frustraciones generan agresividad
porque no consiguen aquello que se desea. Por lo que es importante reconocer a qué
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nivel nuestros hijos están mostrando conductas agresivas a fin de orientarlo en su
manejo y de reorientar su manera de mostrar inconformidad y molestia.
Para el autor Buss (ob. cit), existe dos tipos de agresividad como lo es: “la
agresión verbal y la agresión física, en la agresión verbal es el ataque activo invita a
la revancha, sin embargo cuando el ataque es pasivo generalmente es difícil para la
victima establecer la culpa y determinar si la agresión ha ocurrido” (p.63). Es decir,
que en la muestra observada la mayoría de los adolescentes utilizan escasamente este
tipo de agresividad de forma verbal agresiones antes las demás personas, reflejado en
insultos, amenazas y comentarios maliciosos.
La agresividad verbal en lo que se refiere al daño psíquico, señala Buss (ob. cit),
“es una respuesta vocal que descarga estímulos nocivos sobre una persona, consiste
en decir palabras o frases que humillan, descalifican o desvalorizan a otras personas”
(p. 64). El contenido del mensaje que se transmite, por lo general está cargado de
resentimiento de tal forma que hace sentir mal a otras personas.
Sin embargo, el precitado autor define la a agresividad física, como un ataque
contra un organismo perpetrado por partes del cuerpo, consiste en manifestar
descontento, desacuerdo o tratar de imponer sus deseos a través de la fuerza física,
que se hace daño o molesta a otras personas, por lo que se ha observado conductas
como dar patadas, pisotones, empujones, poner zancadillas, escupir, pellizcar, pegar,
tirar el pelo, las orejas no comunes en los estudiantes de la unidad educativa ya
mencionada.
La Hostilidad
19
Según Buss (Op.cit), describe hostilidad como una actitud que implica una
implícita respuesta verbal; Plutchik (1980), la considera como una mezcla de ira y
disgusto, asociada con indignación, desprecio y resentimiento, y Saul (1976), como
una fuerza motivante, ya sea impulso consciente o inconsciente, tendencia, intento o
reacción, que va dirigida a injuriar o destrozar algún objeto, estando acompañada
usualmente la hostilidad por el sentimiento o emoción de ira.
Igualmente el autor Barefoot (1992), presenta una definición de hostilidad basada
en las teorías existentes sobre ira y agresión. Abarca los componentes cognitivo,
afectivo y conductual. Describe el componente cognitivo de hostilidad como los
sentimientos negativos hacia otros, las atribuciones que producen estos sentimientos
hacen más probable que la conducta de los demás pueda ser interpretada como
antagonista o amenazante, y puede servir como justificante de la hostilidad que se
posee hacia las conductas antagonistas de otros. Hace una distinción entre cinismo y
atribuciones hostiles, cinismo serían las creencias negativas acerca de la naturaleza
humana en general.
La Ira
Asimismo, Diamond (1982), describe la ira como “una emoción primaria que se
presenta cuando un organismo es bloqueado en la consecución de una meta o en la
satisfacción de una necesidad” (p.410), también el precitado autor encuentra otros
aspectos de esta emoción que son destacados en otros definiciones, además de otros
autores como Buss (op. cit), que incluye en las reacciones de ira los componentes
facial-esqueletal y autonómicos, para Feshbach (1964), la ira es como un estado
20
indiferenciado de activación emocional y, finalmente, Kaufman (1970), la define
como una emoción que implica un estado de activación física coexistiendo contactos
fantaseados o intencionados y culminando en efectos perjudiciales a otras personas.
El autor Spielberger et.al. (1983), amplían el concepto de ira introduciendo la
distinción entre estado y rasgo, definiendo ira en función de estos elementos. Estado
de ira es definido como “un estado emocional o condición que consta de sensaciones
subjetivas de tensión, enojo, irritación, furia o rabia, con activación concomitante o
arousal del sistema nervioso autónomo” (p. 166), y rasgo de ira es definido en
términos de “las diferencias individuales en cuanto a la frecuencia con que aparece el
estado de ira a lo largo del tiempo” (p. 167).
Los Videojuegos
21
tamaño de un armario que contaba con una pequeña pantalla de rayos catódicos,
como la de un televisor o un monitor de ordenador. Aunque fue muy popular en las
universidades, cuando intentó comercializarse fue un absoluto fracaso.
Inclusive hay quienes ubican el nacimiento de estos juegos a comienzos de los
años setentas, momento en el que los grandes ordenadores –atendiendo al enorme
tamaño de sus procesadores se transformaron en dispositivos prácticamente portátiles,
gracias al nacimiento del microprocesador. En 1972 se desarrolla el primer
videojuego, llamado PONG, que consiste en una simplificada partida de ping-pong
virtual.
Asimismo, Ortega (ob. cit), señala en cuanto a la preocupación por el efecto de
estos artilugios en la conducta infantil, las primeras luces de alarma se encienden en
1977, fecha en la que la firma Atari colocó en el mercado el primer sistema de
videojuegos en cartucho para ordenador, alcanzando un notable éxito comercial en
Estados Unidos. También empiezan a proliferar en los establecimientos de ocio,
tales como bares, salones recreativos, máquinas electrónicas que permiten jugar al
“comecocos” (Pacman) o matar “marcianos” (Space Invaders), por citar algún
ejemplo. Su éxito es tal que desplazan por completo a billares, futbolines o
máquinas de petacos; es decir, juegos de salón electrónicos.
Asimismo, con la generalización del uso de los ordenadores personales en las
dos últimas décadas del siglo XX, comienzan a aparecer las primeras empresas
dedicadas a liderar el emergente y prometedor mercado de los videojuegos. Este
esfuerzo por captar clientes hace que los nuevos productos sean cada vez más
fantásticos, de mayor calidad gráfica y sonora, con enorme realismo y una gran
interactividad. Los videojuegos hoy son bastante más que un producto informático;
también son un negocio, un instrumento de información y formación, un objeto de
investigación y un fenómeno social.
Tipos de Videojuegos
El autor citado, Ortega (op.cit), señala que el mercado de los videojuegos está en
22
constante ebullición; prácticamente cada mes aparecen novedades cada vez más
sofisticadas ofreciendo mayores posibilidades al jugador. Por ello, resulta difícil
realizar una clasificación de los videojuegos sin riesgo de dejar fuera a algunos de
ellos. En cualquier caso, sin ningún ánimo de ser exhaustivo y dado que pueden
observar se ciertas características comunes, se optará por utilizar la siguiente
clasificación:
Juegos de Arcade: El ritmo de juego es rápido, requiere un tiempo de reacción
mínimo y muy poca estrategia. La atención del jugador tiene un foco muy concreto.
Dentro de este tipo se puede encontrar hasta cuatro subcategorías:
Plataformas: El protagonista es conducido a través de un escenario
bidimensional, efectuando desplazamientos transversales y longitudinales. Puede
que el ejemplo más conocido sea (Super Mario BROS)
Laberintos: El escenario del juego es un laberinto que el protagonista debe
recorrer obteniendo recompensas y esquivando peligros. El más famoso
representante es Pacman.
Deportivos: El núcleo argumental es un deporte. Seguramente recordarán las
primeras versiones de máquinas en las que se podía jugar al fútbol, al baloncesto o
al tenis, con una complejidad y realismo considerablemente menor que las versiones
más modernas.
Dispara y olvida: La acción es trepidante, los escenarios son siempre iguales y
sólo se modifican al cambiar de nivel tras haber “matado” a cierto número de
enemigos. El clásico Space Invaders–marcianitos- sería el representante más
famoso de esta subcategoría.
Juegos de simulación: Con estos juegos se pueden dirigir determinadas
situaciones o tomar el mando de aparatos con las más sofisticadas tecnologías,
simulando encontrarse en dichos contextos. Se caracterizan porque el tiempo de
respuesta no tiene demasiada importancia y los estímulos recibidos no suelen ser
tan abundantes, por lo que el ritmo de juego es mucho más pausado. Por el
contrario, requieren la puesta en práctica de estrategias variadas y, en ocasiones,
muy complejas. Son necesarios conocimientos muy precisos, por ejemplo el manejo
23
de complicados aparatos. Las partidas son de larga duración ocupando varias
sesiones, por lo que se puede guardar lo realizado en cada una de ellas; tales como:
Simuladores instrumentales: Por ejemplo los que reproducen la cabina de un
avión cuyos mandos debe accionar el jugador para guiar con la máxima destreza
posible la aeronave. El másconocido sería el Fligh Simulator.
Simuladores deportivos: Juegos cuya temática es deportiva y tienen un alto grado
de realismo y complejidad. Toda la serie Fifa 2000 perteneceríaa esta subcategoría.
Simuladores de Dios: El jugador asume el papel de un personaje sobrenatural o
de varios personajes simultáneamente. Toda la serie The Sims entraría dentro de
este apartado.
Juegos de estrategia: Adoptando una determinada identidad protagonista, el
jugador debe obtener la victoria final mediante la superación de las más variadas
pruebas. Dentro de esta categoría se distinguen hasta tres subcategorías.
Aventuras gráficas: el jugador es el personaje protagonista y debe superar
determinada misión, lo que le llevará a vencer en innumerables retos y a derrotar a
los más variados enemigos. En ocasiones los personajes provienen del cine o la
literatura, aunque últimamente suele ser al revés: primero triunfan en el videojuego
y luego dan el salto al papel o a la pantalla gigante. Quizá el más conocido sea
Tomb Raider, cuya protagonista es la escultural y sin embargo aguerrida Lara
Croft.
Juegos de Rol: Las animaciones y los gráficos suelen ser más sencillos, aunque
para resolver las pruebas que se presentan suele haber más posibilidades de
elección. Puede que el jugador deba controlar más de una identidad o pueda
construirse una a su medida, combinando ciertas virtudes dentro de un menú: valor,
fuerza, generosidad, inteligencia. En el fondo, es la transposición de sus homónimos
de mesa al ordenador, que asume el papel de director del cotarro.
Juegos de mesa: Se trata de simples versiones digitales de los juegos de mesa
más tradicionales, con lo que se ahorra el tablero, las fichas o, incluso, el
contrincante, ya que éste puede ser el propio ordenador. De esta manera se puede
jugar al ajedrez, a las damas, al monopolio al trivial purguita.
24
Videojuegos, Educación y Desarrollo Intelectual
25
Según el autor Greenfield (1996), investigó el aprendizaje producido en niños y
niñas de 12 a 16 años que utilizaron videojuegos de aventuras. Las
principalesconclusiones obtenidas fueron que:
1. Aumentaban las estrategias de lectura visual de imágenes y de lectura del
espacio tridimensional.
2. Ayudaban a trabajar el aprendizaje por observación y la verificación de
hipótesis.
3. Facilitaban la comprensión de simulaciones científicas.
4. Incrementaban las estrategias para recibir y procesar información recibida de
varias fuentes simultáneamente (procesamiento en paralelo)
Videojuegos y Violencia
26
este tipo de conductas, esperándose, por tanto, un incremento en la probabilidad de
que estos individuos cometan actos violentos en su vida cotidiana. Por el contrario, la
de la catarsis según Aristóteles explica que el jugar con estos videojuegos tiene un
efecto sobre la conducta del niño o del adolescente disminuyendo la probabilidad de
que cometa actos violentos.
Según el autor Fernández (2007), explica que jugar con videojuegos no es ni la
amenaza que pronostican muchos de sus críticos ni una actividad que esté
absolutamente libre de producir efectos negativos. Si bien los expertos parecen
decantarse hacia una preponderancia de los efectos perniciosos. Así, en el caso de los
varones, principales consumidores de estos productos, se ha relacionado el uso de
juegos violentos con un menor rendimiento escolar y un mayor número de actos
llenos de agresividad. Los resultados obtenidos permitieron afirmar que estos
videojuegos afectaban al estado emocional del jugador, produciéndole efectos
negativos a corto plazo, encontrándose un aumento significativo en la hostilidad y la
ansiedad con respecto a los individuos que no utilizaban este tipo de juegos.
Conviene señalar en este punto, que la mayor peligrosidad se puede encontrar en
aquellos juegos que representan figuras humanas en situaciones violentas, esto se le
facilita extraordinariamente el aprendizaje de estos comportamientos mediante un
modelo imitativo. Además, el modelo se refuerza por tratarse del protagonista de la
historia.
Este peligro se acrecienta si, como apunta, Gros (2000), en el videojuego la
violencia además de gratuita permite un regodeo y un deleite en las acciones
violentas, proporcionando un disfrute en el hecho de eliminar al enemigo de una
manera brutal, en consecuencia muy alejada de aquella violencia primigenia que
consistía en eliminar marcianitos.
En cualquier caso, este relativismo en torno a los resultados de las investigaciones
debe llevar a ser prudentes al afirmar que los videojuegos produzcan
comportamientos agresivos como a no perder de vista la realidad del carácter
extremadamente violento de muchos videojuegos y las recomendaciones de prudencia
y control en su uso que se están haciendo desde muchas instancias.
27
Dead Space
Dead Space es una franquicia creada por Glen Schofield, desarrollada por Visceral
Games y publicada por Electronic Arts. La misma trata de una serie de videojuegos
de géneros survival horror y disparos en tercera persona, que también incluye dos
películas, una serie de cómics y una novela. La serie comenzó en 2008 con un
videojuego del mismo nombre destinado a ser, en palabras de Schofield (2008), el
juego más terrorífico que se pudo hacer, este fue un éxito y dio lugar a una precuela y
más tarde a una secuela estrenada en 2011.
Cada entrega de la serie Dead Space, es una continuación o ampliación de una
historia continua que se inició con el lanzamiento del primer juego. Dead Space está
ambientado en un universo de ciencia ficción en el siglo 26 y con los ambientes,
armas y personajes típicos del género. La cronología de la serie no se presenta en un
formato lineal, con secciones de la historia presentada en forma de precuelas y
secuelas, y en diferentes medios aparte de los videojuegos.
Hasta ahora la serie ha sido un éxito a nivel crítico y comercial, vendiendo más de
8 millones de copias en todo el mundo. El primer juego y su secuela recibieron
críticas muy positivas de la mayoría de los críticos, siendo el primero de estos el que
recibió una serie de premios de la industria por varios y distintos elementos de su
jugabilidad y desarrollo. El 4 de marzo de 2013, se comunicó que Electronic Arts
había pausado la producción del Dead Space 4 debido a las bajas ventas de Dead
Space 3.
God of War II
Es un videojuego para Playstation 2 del 2007, creado por SCEA y distribuido por
Sony. Es la secuela de God of War: Ghost of Sparta y antecesor de God of War III. Es el
6º juego en cuanto a la cronología de la serie. El juego comienza cuando Kratos,
convertido en dios de la guerra, amenaza con destruir a toda Grecia ya que un general
espartano lo invoca para lograr la "gloria de Esparta". Posteriormente, Atenea le advierte
28
que no podrá protegerlo si destruye la ciudad, pero Kratos la ignora y se lanza desde lo
más alto del Monte Olimpo a la ciudad de Rodas.
Kratos cae como si fuera un meteorito sobre la ciudad de Rodas. En un estado de
gigante, empieza a destruir todo a su paso, cuando de repente, una misteriosa ave blanca
que Kratos cree que es Atenea, le quita la mayor parte de sus poderes de dios y da vida al
Coloso de Rodas, una gran estatua de bronce que representaba a Helios, el Dios del Sol.
Éste comienza a perseguir a Kratos. Tras una larga lucha contra el coloso, Zeus hace
presencia para ayudar a Kratos, entregándole la "Espada del Olimpo", la cual uso Zeus
para derrotar a los titanes durante la Gran Guerra. Al inicio Kratos no se fía, pero visto
que no podía derrotar al Coloso sin sus poderes, cede.
Manhunt
Soldier of Fortune
29
Raven Software y publicado por Activision el 29 de febrero de 2000 para Microsoft
Windows. Fue lanzado más adelante para PlayStation 2 así como el Dreamcast,
mientras que Loki Software también hizo un puerto para Linux. Dos secuelas se
hicieron más tarde en el juego también. La historia involucra el robo de armas
nucleares, y el principal enemigo resulta ser un grupo afrikaner neofascista radicado
en Alemania, dirigido por el exiliado sudafricano Sergei Dekker.
Al principio del juego, los terroristas roban cuatro armas nucleares de una
instalación de almacenamiento en Rusia, y proceden a venderlas a varias naciones.
Este es un preludio a la adquisición de armas avanzadas de destrucción masiva por
parte de este grupo terrorista. John Mullins, que trabaja para un mercenario
estadounidense ("soldado de la fortuna") organización conocida sólo como "The
Shop", y su socio, Aaron "Hawk" Parsons, están asignados para evitar que las armas
nucleares caigan en manos equivocadas, detener a los terroristas en sus planes. Sus
misiones lo llevan a Nueva York, Sudán, Siberia, Tokio, Kosovo, Irak, Uganda y
finalmente Alemania.
El juego originalmente se suponía que era mucho más realista, con armas en su
mayoría reales, y los jugadores que reciben daño podrían impedir su movimiento y
destreza, dependiendo de dónde y cuántas veces fueron golpeados. En 1998 (antes de
la guerra de Kosovo) se suponía que el juego se basaría parcialmente en Bosnia en
lugar de Kosovo. En 2000, después de recibir una denuncia de un miembro del
público sobre el contenido explícito del juego, la Oficina de Clasificación
Cinematográfica de Columbia Británica investigó y decidió que la violencia, la
sangre y los actos de tortura no eran adecuados para personas menores de 18 años.
Nano Breaker
30
capacidad de transformarse en las armas numerosas (hacha, espada, martillo, etc.),
que son generadas por la lámina durante combos.
La lámina de plasma también tiene la capacidad de atacar a los enemigos de lejos
con un cable de energía azul. El cuerpo de Jake es metálico y tiene alas que pueden
salir de sus omóplatos y permitirle deslizarse. Las alas también sirven como una
especie de "liberación del limitador" para combos más potentes y movimientos de
acabado. Dentro del mundo del juego, el jugador se enfrentará a los habitantes
mutados de la isla que se conocen como "Orgamechs". Hay muchos tipos diferentes
de orgamechs incluyendo humanoid, bug y tipos de perro. El sistema de puntos es un
contador que racks hasta la cantidad de sangre derramada después de matar un
orgamech. Después de que el contador alcance ciertas cantidades de sangre, Jake
recibirá salud y energía adicionales, así como aumentos en la cantidad máxima de
salud y energía que Jake tiene a su disposición.
Bioshock
31
encuentra en la categoría de juego de disparos en primera persona, incorpora
elementos de juegos de rol, biopunk, survival horror y sigilo, por esto, es descrito por
sus desarrolladores y Levine como una "secuela espiritual" del juego System Shock
2.17El juego ha recibido gran cantidad de críticas positivas, además ocupa el tercer
puesto en la escala de clasificación de videojuegos para Xbox 360 por
GameRankings, 18 y el cuarto para PC.19
MadWorld
32
Call of Duty
Counter Strike
33
el que las crea, en la cual un equipo de terroristas (T) se enfrenta a un equipo de
antiterroristas (CT). El equipo victorioso es el que cumpla todos sus objetivos de
victoria, de situación o la eliminación de todos los jugadores del otro equipo. Si al
final de la ronda no hay victoria directa de uno de los dos equipos, el equipo que no
realizó sus objetivos pierde por eliminación.
Mortal kombat
La polémica hecha juego es que cada luchador tiene su propia historia para
participar en el torneo Mortal Kombat. Cada uno tiene sus propios movimientos de
pelea cuerpo a cuerpo, y algunos son capaces de utilizar energías especiales para
atacar al oponente. Otros tienen trucos especiales como armas, cuerdas, garras, etc.
Existen algunos movimientos para rematar a los rivales a punto de ser noqueados,
incluyen brutales descuartizamientos, decapitaciones, incineraciones, explosiones,
etc. llamados fatality, aunque hay otras variedades como animality (en el que el
vencedor se convierte en animal y elimina al contrincante), multality (consiste en
una serie de movimientos que elimina a los oponentes que están alrededor de una
sola vez), babality (que lo convierte en bebé) friendship (en vez de matar al
oponente, le da un regalo, o hace alguna gracia) o incluso el brutality, que consiste
en una salvaje paliza hasta que el oponente es desmembrado. Los personajes son ya
íconos de la cultura del videojuego, y se han adaptado historietas, series de
televisión y películas sobre ellos.
Mortal Kombat (comúnmente abreviado MK) es una franquicia de video juegos
de peleas, creada por Ed Boon y John Tobias en 1992. Las cuatro primeras entregas
fueron distribuidas por Midway Games y lanzadas principalmente en máquinas
Arcarde; posteriormente estuvieron disponibles en consolas domésticas. Los títulos
de arcade fueron comprados más tarde por Acclaim Entertainment para las consolas
caseras de esa época fue adquirida por Waner Bros en julio de 2009 y se convirtió
en una parte de la Waner Bros Interactive Entertainment, el título más reciente es el
Mortal Kombat X, que fue publicado en abril de 2015, convirtiéndose en el más
34
comprado de la franquicia.
Como resultado de su éxito, Mortal Kombat ha dado lugar a varias secuelas y se
ha escindido en varios juegos de acción y aventura, ha tenido películas (de
animación y acción en vivo con su propia secuela), series de televisión e historietas,
La serie es conocida por su gran cantidad de sangre y violencia, incluyendo, en
particular, los Fatalities, que son una especie de movimiento final, para realizar este
movimiento se tiene que realizar una combinación específica de botones, que
posteriormente llevó a las empresas de videojuegos a crear la ESRB.23.
Siendo el mortal kombat unos de los 10 videojuegos más violento, y el más
utilizado por los adolescentes por su fácil acceso y descarga en las computadoras,
laptos y tables, por lo que se elige este videojuego de combate para el estudio de la
investigación.
Bases Legales
35
Constitución, la Convención sobre los Derechos del Niño y demás
tratados internacionales que en esta materia haya suscrito y ratificado la
República. El Estado, las familias y la sociedad asegurarán, con prioridad
absoluta, protección integral, para lo cual se tomará en cuenta su interés
superior en las decisiones y acciones que les conciernan. El Estado
promoverá su incorporación progresiva a la ciudadanía activa, y un ente
rector nacional dirigirá las políticas para la protección integral de los
niños, niñas y adolescentes.
36
Los responsables y trabajadores de empresas o establecimientos que
vendan, permuten o alquilen videojuegos, juegos computarizados,
electrónicos o cualesquiera multimedias, deben cumplir con las
regulaciones pertinentes sobre la materia, especialmente las referidas a la
edad requerida para el uso, acceso, alquiler y compra de estos bienes.
37
software que produzcan en los niños y jóvenes distorsiones en su conducta
tornándolas agresivas.
Se hace copartícipe el artículo 57 indicando el rol indispensable de la escuela en el
forjamiento de la conducta sana y ecuánime del niño en formación, indicando lo
siguiente:
Disciplina Escolar Acorde con los Derechos y Garantías de los Niños y
Adolescentes. La disciplina escolar debe ser administrada de forma
acorde con los derechos, garantitas y deberes de los niños y adolescentes.
En Consecuencia:
a) Debe establecerse claramente en el reglamento disciplinario de la
escuela, plantel o instituto de educación los hechos que son susceptibles
de sanción, las sanciones aplicables y el procedimiento para imponerlas;
b) Todos los niños y adolescentes deben tener acceso y ser informados
oportunamente, de los reglamentos disciplinarios correspondientes;
c) Antes de la imposición de cualquier sanción debe garantizarse a todos
los niños y adolescentes el ejercicio de los derechos a opinar y a la
defensa y, después de haber sido impuesta, se les debe garantizar la
posibilidad de impugnarla ante autoridad superior e imparcial;
d) Se prohíben las sanciones corporales, así como las colectivas;
e) Se prohíben las sanciones por causa de embarazo de una niña o
adolescente
38
definición de videojuegos como sigue:
1. Videojuegos, bélicos: aquellos videojuegos o programas usables en
computadoras personales, sistemas arcade, videoconsolas, dispositivos
portátiles o teléfonos móviles y cualquier otro dispositivo electrónico o
telemático, que contengan informaciones o simbolicen imágenes que
promuevan o inciten a la violencia o al uso de armas.
2. Juguetes bélicos: aquellos objetos o instrumentos que por su forma,
imitan cualquier clase de arma a las utilizadas por la Fuerza Armada
Nacional Bolivariana, las que figuran como armamento de guerra de otras
naciones, las de los órganos de seguridad ciudadana o cuerpos de
seguridad del Estado u otras armas; así como aquéllos que, aun sin
promover una situación de guerra, establecen un medio de juego que
estimula la agresividad o la violencia.
Ley de juegos tradicionales aprobada por el consejo legislativo
Como se puede observar, los videojuegos violentos están en franca desventaja ante
la ley, a pesar de que los niños, niñas y adolescentes juegan a expensas de las
personas perversas que expenden dichos software, lo que trae como consecuencia la
pérdida de valores morales, sociales y distorsiones en la auto percepción social.
39
media, básica y diversificada, de igual forma en la población adulta, garantizando la
participación activa de los consejos comunales, comunas.
Aspirar el rescate de los juegos tradicionales como base de la cultura popular, se
hace Necesario para mejorar las condiciones de salud física y mental de nuestra
población, asegurando con ello el forjamiento de un mejor porvenir, para concretar
la realidad de la promoción y desarrollo, formular y ejecutar políticas y planes de
acción para que dichos valores culturales de los niños y jóvenes en edad preescolar,
básica, media y diversificada redunde en un bienestar que trascienda a la sociedad.
Los niños y jóvenes en edad preescolar, básica, media y diversificada, pertenecen
a un grupo poblacional que requieren mayor atención. Frente a la propagación de
los Videos Juegos y la perdida de las tradiciones populares, son los sectores más
vulnerables, por ello es importante promover una cultura de Juegos Tradicionales
que les brinde beneficios complementarios y les permita mejorar sus condiciones de
vida y aumentar su capacidad de desenvolvimiento en la sociedad.
La Ley que crea el fondo para la promoción, fortalecimiento y desarrollo de los
juegos tradicionales en el Estado Yaracuy. Se ocupa de defender el no uso de
videojuegos y así incentivar y promoción de los juegos tradicionales los artículos
0102 y 04 lo siguiente:
Artículo 1º. Esta Ley tiene por objeto crear un fondo destinado a
financiar total o parcialmente la ejecución de programas dirigidos a la
promoción y desarrollo de los Juegos Tradicionales, haciendo énfasis en
la niños y jóvenes de edad preescolar, básica, media y diversificado.
40
Artículo 4º. El Fondo para la Promoción, Fortalecimiento y Desarrollo
de los Juegos Tradicionales financiará programas dirigidos a:
1) Promover programas educativos que contribuyan el rescate de la
cultura popular. En especial todo lo concerniente a los juegos
tradicionales.
2) Estimular e impulsar la creación de centros de cultura, para la
educación, elaboración y práctica de los diversos juegos tradicionales
especialmente dirigido a la población en edad preescolar, básica, media y
diversifica. Con el objeto de suministrarle la información y herramientas
necesarias, para desvincularlos de los videos juegos (en especial los
bélicos).
3) Impulsar la creación y funcionamiento de brigadas populares o
fiscales para la supervisión en los centros de comunicaciones y
comercialización de video juegos.
4) Fomentar actividades que favorezcan la práctica de los juegos
tradicionales en las comunidades, espacios públicos.
5) Estimular programas educativos que orienten la incorporación de los
padres en las prácticas de los juegos tradicionales desde el hogar.
6) Diseñar planes especiales para la práctica de los Juegos Tradicionales
en los periodos de vacaciones escolares.
7) Cualquier otro programa que redunde en fortalecer la promoción los
juegos tradicionales, así como mejorar las condiciones de práctica de los
mismos.
Sistema de Variables
41
necesario que el investigador consulte en las fuentes correspondientes sobre estas
características o propiedades para que pueda identificarse con precisión las variables
con su investigación, esto le permite seleccionar con mayor facilidad las técnicas de
registro y medición.
En este sentido Hurtado (2000), señala que una variable es todo aquello que puede
cambiar o adoptar distintos valores, calidad, cantidad o dimensión (p.75) En este
orden, se señala que la variable de estudio es la agresividad en adolescentes la cual se
define conceptual y operacionalmente.
Definición Conceptual
Definición Operacional
42
Cuadro 1
Matriz Operacional de Variables
Variable Dimensión Indicador Ítem
Control 1, 21, 23
Golpes 8
Discusión 2,9,17
Agresión verbal
Violencia 27
Enfado 6
Irritación 10
Ira
Pelear 12
Neutral 14
Agresividad Envidia 3
Desacuerdo 5,13
Justicia 7
Oportunidades 11
Resentimiento 15
Hostilidad
Impulsividad 16,18,20,21
Desconfianza 22,26
Critica 19,24
Amenaza 25
43
CAPITULO III
MARCO METODOLÓGICO
Naturaleza de la Investigación
44
investigación” (p.109). Al respecto, se induce a la variable como aquello que
designa cualquier característica de la realidad que pueda ser determinada por
observación a otra. De igual manera, se menciona que el término variable, se
designa a las características o atributos que admiten diferentes valores, siendo
ejemplos de ello la estatura, la edad, el cociente intelectual, la temperatura, el clima,
entre otras.
Tipo de Investigación
45
para evaluar la conducta de las respuestas emitidas por la muestra de la población
de estudio estableciendo la medición en cuanto a los niveles de agresividad que
presentaron los encuestados.
De esto se deriva entonces, que la investigación ha sido de campo; es decir,
debido a que la aplicación del test de medición se aplicó en la Unidad Educativa
Colegio Arístides Bastidas, en la cual estudian los adolescentes jugadores de
videojuegos de combate mortal Kombat, quienes son los sujetos de estudio.
Autores como Arias (op. cit), definen a esta investigación de campo de la
siguiente manera: “es aquella que consiste en la recolección de datos directamente
de los sujetos Investigados” (p.31); al respeto, Sabino (1992), expresa que “…una
investigación de campo consiste en un análisis sistemático de problemas con el
propósito de describir, explicar y entender su naturaleza y los factores
constituyentes” (p. 56).
Este trabajo de campo ha tenido entonces como estudio, la descripción de los
elementos, procesos y resultados de la investigación; es decir, analizar los
resultados obtenidos y detallar sus resultados minuciosamente, y, al respecto
Danhke (2010), señala que “…buscan especificar las propiedades, las
características y los perfiles importantes de personas, grupos, comunidades o
cualquier otro fenómeno que se someta a un análisis” (p.117). En consecuencia, se
expone que el estudio realizado ha sido descrito en todos sus pasos metodológicos
a propósito de resaltar el procedimiento estadístico.
Por lo relacionado, y en claridad de lo hasta aquí se ha expuesto se señala que
debido a que se tienen una variable independiente que es la agresividad, la cual no
se someterá a experimentación, sino únicamente a medición, el diseño es no
experimental, de allí que Hernández et.al (2010), señalan que en la investigación
no experimental “…no se construye ninguna situación, sino que se observan
situaciones ya existentes, no provocadas intencionalmente por el investigador”
(p.267). Cabe agregar a ello que el estudio es transeccional porque el instrumento
fue aplicado a la población de estudio en una sola oportunidad para su evaluación.
46
Población
La población, en una investigación, son todas aquellas personas o cosas que van
a ser observados para ser evaluados, medidos, analizados, interpretados quienes, o
los cuales son denominados los sujetos de estudios. Estos, sujetos de estudio, deben
reunir un conjunto de características que los haga comunes, en un momento y
espacio determinado.
Cabe acotar, que la población es definida por Hernández et.al. (op.cit), para el
enfoque cuantitativo como “conjunto de todos los casos que concuerdan con
determinadas especificaciones” (p.304). Así mismo, Balestrini (1998), indica que
“una población puede estar referida a cualquier conjunto de elementos de los cuales
pretendemos indagar y conocer sus características o una de ellas y para el cual serán
validadas las conclusiones obtenidas en la investigación” (p.122).
Es aquí donde la población es sujeto de este estudio y está compuesta por 30
adolescentes estudiantes de educación media de 2do año sección A, con edades
comprendidas entre 13 y 16 años jugadores de videojuegos de combate
específicamente de mortal kombat de la Unidad Educativa Colegio Arístides
Bastidas de la ciudad de San Felipe estado Yaracuy, ubicado en la avenida Alberto
Ravell con Avenida Yaracuy callejón la mosca Qta. Villa Latina correspondiente al
sector oeste de la ciudad.
Muestra
47
denomina muestreo censal, López (1998), opina que “la muestra es censal es
aquella porción que representa toda la población”. (p.123)
48
y sentimientos agresivos. Estos 27 ítems están codificados en una escala tipo Likert
de cinco puntos (1: completamente falso para mí; 2: bastante falso para mí; 3: ni
verdadero ni falso para mí; 4: bastante verdadero para mí; 5: completamente
verdadero para mí) y se estructuran en cuatro sub-escalas denominadas: agresividad
física, compuesta por nueve ítems; agresividad verbal, compuesta por cinco ítems,
ira, compuesta por siete ítems y, finalmente, hostilidad, compuesta por seis ítems.
Los puntos de corte del cuestionario corresponde a 3 categorías: de 27 a 72
puntos poco agresivo, de 73 a 117 medianamente agresivo y de 118 en adelante
agresivo, En cuanto al dimensión internas de la variable agresividad, está la
dimensión Agresividad Física, dimensión Agresividad verbal, dimensión Ira y
dimensión hostilidad verbal donde los puntos de corte del cuestionario corresponde
a 3 niveles: de 9 a 15 puntos poco agresivo, de 16 a 30 medianamente agresivo y de
31 en adelante agresivos .
Validez y Confiabilidad
49
estadística descriptiva, según Arias (op. cit),
La investigación documental es un proceso basado en la búsqueda,
recuperación, análisis, crítica e interpretación de datos secundarios, es
decir, los obtenidos y registrados por los otros investigadores en fuentes
documentales: impresas, audiovisuales o electrónicas. Como en toda
investigación, el propósito de este diseño es el aporte de nuevos
conocimientos (p.126).
50
CAPITULO IV
Cuadro 2
Datos Descriptivos sobre la Muestra de la Variable Agresividad.
Mínimo Máximo Media Desv. Típica Asimetría Curtosis
33 97 66,23 16,128 -,187 -,703
51
Gráfico 1. Distribución de los Datos Descriptivos sobre la Muestra de la Variable
Agresividad.
52
Cuadro 3
Datos de Frecuencia sobre la Muestra de la Variable Agresividad.
Agresividad Frecuencia Porcentaje
Poco (27 a 72 puntos) 18 60%
Medianamente (73 a 117 puntos) 12 40%
Agresivo (118 -135 puntos) 0 0%
Total 30 100%
53
intensidad variable, incluyendo desde la pelea ficticia hasta los gestos o expansiones
verbales que aparecen en el curso de cualquier negociación. La palabra agresividad
procede del latín, el cual es sinónimo de acometividad. Implica provocación y ataque.
En este caso, después de observar los resultados arrojados, la muestra en su mayoría
se controla para evitar las conductas agresivas significativas, sin embargo hay una
muestra minoritaria pero significativa que se esta vinculando a las conductas más
agresivas y violencia hacia los demás.
Cuadro 4
Datos Descriptivos sobre la Muestra de la Variable Agresividad de la
DIMENSIÓN Agresividad Física.
Mínimo Máximo Media Desv. Típica Asimetría Curtosis
10 32 22,33 6,166 -,236 -,971
54
adolescentes estudiantes de educación media jugadores de videojuegos de combate
“Mortal Kombat” se encuentran medianamente agresivos en aspecto físico.
En torno a los resultados evidenciados con respecto al dimensión de agresividad
física es importante señalar las conductas agresivas física que están presentando los
adolescente, así es como el autor Buss (1992), define la agresividad física, puede
definirse como un ataque contra un organismo perpetrado por partes del cuerpo,
consiste en manifestar descontento, desacuerdo o tratar de imponer sus deseos a
través de la fuerza física, que se hace daño o molesta a otras personas, por lo que se
ha observado conductas como dar patadas, pisotones, empujones, poner zancadillas,
escupir, pellizcar, pegar, tirar el pelo, las orejas son comunes en los estudiantes de la
unidad educativa ya mencionada.
Cuadro 5
Datos de Frecuencia sobre la Muestra de la Variable Agresividad de la
dimensión Agresividad Física.
Agresividad Frecuencia Porcentaje
Poco (9 a 15 puntos) 4 13%
Medianamente (16 a 30 puntos) 24 80%
Agresivo (31 a 45 puntos) 2 7%
Total 30 100%
55
resultados, en donde se obtuvo una poca agresividad con trece por ciento (13%) con 4
de los participantes, a su vez, con el ochenta por ciento (80%) de lo obtenido
constituye una agresividad medianamente que está representado en 24 adolescentes y
luego, agresividad que está compuesto con siete por ciento (7%), que son 2
individuos, lo que demuestra que la mayoría de la muestra encuestada, tienen
características agresivas medianamente en lo que se refiere al aspecto fisico, es decir,
que constantemente la agresividad física es la acción que utilizan los adolescentes
estudiantes de educación media jugadores de videojuegos de combate “Mortal
Kombat”.
A lo que autor Buss (op. cit), complementa afirmando que, la agresividad física
“es aquella que se manifiesta a través de golpes, empujones y otras formas de
maltrato físico utilizando su propio cuerpo o un objeto externo para infligir una lesión
o daño”. Después de observar los resultados se puede decir, que la muestra de los
estudiantes tiende a ejercer agresividad física dentro de sus relaciones interpersonales
y utilizar este comportamiento agresivo como comunicación inadecuada o negativa.
Cuadro 6
Datos Descriptivos sobre la Muestra de la Variable Agresividad de la Dimensión
Agresividad Verbal.
Mínimo Máximo Media Desv. Típica Asimetría Curtosis
6 19 12,30 3,323 -,131 -,456
56
Como se observa en el cuadro 6 y gráfico 5 se expone cómo fue el
comportamiento de los resultados en cuanto a la Variable de Agresividad Verbal. De
igual manera, se obtuvo una puntuación máxima 19 como mínimo 6 con una media
de 12,30 puntos y una desviación típica de 3,323. Se obtuvo una distribución
asimétrica negativa, y los datos se distribuyen de manera homogénea, como
Platicúrtica por debajo del promedio, lo que permite evidenciar que los adolescentes
estudiantes de educación media jugadores de videojuegos de combate “Mortal
Kombat” se encuentran en el nivel que son poco agresivos verbalmente.
Por otra parte, el autor Buss (op. cit), “la agresión verbal es el ataque activo invita
a la revancha, sin embargo cuando el ataque es pasivo generalmente es difícil para la
victima establecer la culpa y determinar si la agresión ha ocurrido” (p. 55). Es decir
que, en la muestra observada la mayoría de los adolescentes utilizan escasamente este
tipo de agresividad de forma verbal agresiones antes las demás personas, reflejado en
insultos, amenazas y comentarios maliciosos.
Cuadro 7
Datos de Frecuencia sobre la Muestra de la Variable Agresividad de la
Dimensión Agresividad Verbal.
Agresividad Frecuencia Porcentaje
Poco (9 a 15 puntos) 25 83%
Medianamente (16 a 30 puntos) 5 17%
Agresivo (31 a 45 puntos) 0 0%
Total 30 100%
57
En el cuadro 7 y gráfico 6 se expresan cómo fue el comportamiento de los
resultados en cuanto a la Variable de Agresividad Verbal, En virtud de lo planteado,
se obtuvo una agresividad verbal poca de ochenta y tres por ciento (83%) que
representa 25 participantes, a su vez, existe en la agresividad medianamente con
diecisiete por ciento (17%) que constituye 5 adolescentes y luego, agresividad se
contó con cero por ciento (0%), lo que indica que la mayoría de la muestra
encuestada ilustra características agresivas verbales en poca representación, no
obstante se debe tomar en cuenta que existe una muestra mínima pero importante que
evidencia características agresivas verbales medianamente en estos adolescentes
estudiantes de educación media jugadores de videojuegos de combate “Mortal
Kombat” .
En otras palabras, del autor Buss (op. cit), la agresividad verbal, se refiere al daño
“psíquico”, es una respuesta vocal que descarga estímulos nocivos sobre una persona,
consiste en decir palabras o frases que humillan, descalifican o desvalorizan a otras
personas. El contenido del mensaje que se transmite, por lo general está cargado de
resentimiento de tal forma que hace sentir mal a otras personas. De esta manera se da
a conocer que los estudiantes usan esta técnica escasamente, a pesar que sea común
escuchar los apodos, insultos, mentiras o palabrotas junto con las bromas pesadas, por
lo que es un ejemplo común de este tipo de agresividad que desesperadamente busca
llamar la atención.
Cuadro 8
Datos Descriptivos sobre la Muestra de la Variable Agresividad de la Dimensión
Ira
Mínimo Máximo Media Desv. Típica Asimetría Curtosis
9 29 16,83 4,956 ,167 -,256
58
Gráfico 7. Distribución de los Datos Descriptivos sobre la Muestra de la Variable
Agresividad del Indicador Ira.
59
Cuadro 9
Datos de Frecuencia sobre la Muestra de la Variable Agresividad de la
Dimensión Agresividad Ira
Agresividad Frecuencia Porcentaje
Poco (9 a 15 puntos) 12 40%
Medianamente (16 a 30 puntos) 18 60%
Agresivo (31 a 45 puntos) 0 0%
Total 30 100%
200%
0%
1
Series1
Gráfico 8. Distribución de los Datos en Frecuencia sobre la Muestra de la Variable
Agresividad de la Dimensión Agresividad Ira.
60
fantaseados o intencionados y culminando en efectos perjudiciales a otras personas.
En este caso, la muestra de estudio, presenta sensaciones subjetivas de tensión,
enojo, irritación, furia o rabia, considerándose un nivel medio de ira.
Cuadro 10.
Datos Descriptivos sobre la Muestra de la Variable Agresividad de la Dimensión
Hostilidad
Mínimo Máximo Media Desv. Típica Asimetría Curtosis
6 24 14,77 5,425 ,034 -1,317
61
cit). Sin embargo, para Kaufman (ob. cit), la hostilidad es una variable cognitiva
caracterizada por la devaluación de la importancia y de las motivaciones ajenas, por
la percepción de que las otras personas son una fuente de conflicto y de que uno
mismo está en oposición con los demás, y el deseo de infligir daño o ver a los demás
perjudicados. A la luz de los resultados, se puede decir que los estudiantes de
educación media jugadores de videojuegos de combate “Mortal Kombat”, no
presentan una actitud de resentimiento hacia los demás, en donde se puedan ver
reflejados la ira, desprecio e indignación, donde se ve afectada la muestra de esta
investigación.
Cuadro 11
Datos de Frecuencia sobre la Muestra de la Variable Agresividad de la
Dimensión Agresividad Hostilidad
Agresividad Frecuencia Porcentaje
Poco (9 a 15 puntos) 17 56%
Medianamente (16 a 30 puntos) 13 44%
Agresivo (31 a 45 puntos) 0 0%
Total 30 100%
62
cuatro por ciento (44%) que representa 13 adolescentes y luego, agresividad se
destacó con cero por ciento (0%), lo que indica que la mayoría de la muestra
encuestada presenta pocas características hostiles, es decir, que no es constantemente
la conductas hostiles en la acciones que utilizan los adolescentes estudiantes de
educación media jugadores de videojuegos de combate “Mortal Kombat”.
Por esta razón el autor Barefoot (ob.cit) presenta una definición de hostilidad
basada en las teorías existentes sobre ira y agresión. Abarca los componentes
cognitivo, afectivo y conductual. Describe el componente cognitivo de hostilidad
como los sentimientos negativos hacia otros, las atribuciones que producen estos
sentimientos hacen más probable que la conducta de los demás pueda ser interpretada
como antagonista o amenazante, y puede servir como justificante de la hostilidad que
se posee hacia las conductas antagonistas de otros. Es decir, que la muestra de
estudio, no presenta conductas de pensamientos negativos hacia los demás, lo que
indica que no tiene creencias negativas acerca de la naturaleza humana en general.
63
CAPITULO V
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Conclusiones
64
donde sean abordados temas tales como los valores, el manejo de las emociones,
inteligencia emocional, asimismo aplicar a los estudiantes jugadores de video juegos
de Mortal Kombat ejercicios de relajación y visualización donde los enseñen
controlar sus conductas y tomar conciencia de las aptitudes que se generan.
En este mismo orden, para el manejo de la agresión física y la ira se debe analizar
por medio de un equipo multidisciplinario los detonantes que generan y estudiar a
profundidad que otros factores exógenos y endógenos y de contexto contribuyen a
estas conductas, a fin de aplicar planes de intervención que sean efectivos en los
adolescentes, mejorar su calidad de vida, su desarrollo personal y social, el
rendimiento académico y sus relaciones familiares.
Recomendaciones
65
saberes psicoeducativo que fomenten el desarrollo de habilidades sociales, valores y
así disminuir las conductas agresivas y de forma integral.
7. Intervenciones a los adolescentes mediante un equipo multidisciplinario,
concretar acciones preventivas mediante estrategias comunicativas con la finalidad de
que sirva como agente de prevención para esta problemática presentada en los
adolescentes lo cual promueva su calidad de vida biopsicosocial y espiritual que los
conlleve al logro de su desarrollo humano tanto en lo personal como en lo
sociocultural.
8. Promover la enseñanza, practica y creación desde el preescolar hasta
diversificado sobre la importancia de los juegos tradicionales mediante programas de
arte y creación, educación física, etc.
9. Promover competencias en la elaboración, fabricación y uso de los juegos
tradicionales para fortalecer la salud mental y física de los niños y los adolescentes
promoviendo la comunicación creatividad y personalidad.
66
REFERENCIAS
Buss & Perry (1992). The of aggression, questionnaire, journal of personality and
social psycology, 63.452-459
67
Diamond, (1982). “La Rueda de las Emociones de Robert Plutchick” [información
en línea] Disponible en: http://www.taringa.net/posts/ciencia-
educacion/7546369/La-Rueda-de-las-Emociones-de-Robert-Plutchick.html
[Consulta: 2017, Julio]
Ley Orgánica para la Protección del Niño y del Adolecente. (1998). Gaceta Oficial
N° 5. 266 Extraordinario de fecha 2 de octubre
68
Ley Para La Prohibición De Videojuegos Bélicos y Juguetes Bélicos. Gaceta Oficial
Nº 39.320 del 3 de diciembre de 2009
Ley que crea el Fondo para la Promoción y Desarrollo de los Juegos Tradicionales
Gaceta Oficial nro 1.258 De fecha 16 junio 2017
Oroval (2015) Influencia del uso de los videos juegos en la conducta antisocial y
agresividad de los adolescentes
Ortega, J. (2001). Análisis crítico de los valores que transmiten los videojuegos:
Descubriendo su potencial seductor de naturaleza subliminal. [Información en
línea] Disponible en:
http://www.ugr.es/~sevimeco/biblioteca/tecnologias/documentos/Anlisis_valores
_subliminales_videojuegos.doc. [Consulta: 2017, Septiembre]
69
Saul (1976). En: “La Rueda de las Emociones de Robert Plutchick” [información
en línea] Disponible en: http://www.taringa.net/posts/ciencia-
educacion/7546369/La-Rueda-de-las-Emociones-de-Robert-Plutchick.html
[Consulta: 2017 octubre)
70
ANEXOS
71
ANEXO A
CARTA DE APLICACIÓN DE INSTRUMENTO DE RECOLECCION DE
DATOS
72
73
ANEXO B
INSTRUMENTO DE RECOLECCIÓN DE DATOS
74
TEST APLICAR
75
22 Desconfío de desconocidos demasiado amigables 1 2 3 4 5
23 Tengo dificultades para controlar mi genio. 1 2 3 4 5
24 Algunas veces siento que la gente se está riendo de mi a mis espaldas 1 2 3 4 5
25 He amenazado a gente que conozco 1 2 3 4 5
Cuando la gente se muestra especialmente amigable, me pregunto
26 1 2 3 4 5
qué querrán
27 He llegado a estar tan furioso/a que rompía cosas 1 2 3 4 5
76
Síntesis Curricular
Gabriela Alejandra Márquez
C.I.: V- 14.919.626
DATOS Fecha de Nacimiento.: 19/08/80
PERSONALES Edad: 37 años
Estado Civil: Soltera
Lugar de Nacimiento.: San Felipe, Edo. Yaracuy.
Dirección de Habitación: urb. Prados del norte calle C casa -08 Independencia - Estado
Yaracuy
Teléfono: (0424) 5593226- 0254-2315846
Correo Electrónico: [email protected]
Resguardo Nacional Destacamento Nº 24 4TA Compañía Dpto. del Equipo
EXPERIENCIA Fiscal Comando Regional Nº 2.
LABORAL Operadora Taquilla de paso CANTV CDC San Felipe II
Asistente Administrativo Inversiones Valpa C.A
Administradora Constructora Don Bosco C.A
Asistente Administrativo Importadora Calerka C.A
Ejecutivo De Ventas Importadora Calerka C.A
Asistente de Contabilidad Oficina Contable Yépez y Asociados
Analista de Indemnizaciones Seguros Mercantil C.A
Profesora Docente de Aula
Jefe de Contabilidad Consejo Legislativo del Estado Yaracuy (CLEY)
Jefe de planificación Consejo Legislativo del Estado Yaracuy (CLEY)
Directora de Plan. Presupuesto IPSOLEY Instituto de Previsión Social de los
Trabajadores pensionados y jubilados del consejo Legislativo del Estado Yaracuy
Asesora de Bienes e Inventarios Alcaldía Bolivariana de Independencia Yaracuy
Adjunta de Recursos Humanos Alcaldía Bolivariana de Independencia Yaracuy
Jefe de Contabilidad Consejo Legislativo del Estado Yaracuy (CLEY)
Directora de Presupuesto y Consejo Legislativo del Estado Yaracuy (CLEY)
Planificación
Técnico Superior en Administración Egresadas del Colegio Universitario de
ESTUDIOS Administración y Mercadeo. (CUAM) Valencia Edo- Carabobo.
REALIZADOS Lic. En Psicología ultima carga académica en la Universidad Yacambu
Barquisimeto Estado Lara
Operador de Computadora IPECO
CURSOS I Jornada de Salud mental COLEGIO DE MEDICO
REALIZADOS Asistente Administrativo IPECO
Auxiliar de Preescolar IPECO
Arancel Electrónico DIPCE
Internet CANTV
I Jornada de Control Fiscal IDECEL
SIDUNEA Destacamento Nº 24 4Ta Compañía Comando Regional Nº 2
Aspectos del Derecho Agrario Defensoría del Pueblo San Felipe
Para preservar los derechos
Humanos y la paz en el campo.
Análisis ley Orgánica de los trabajadores IDECEL
77
II análisis de ley Orgánica de Trabajadores IDECEL
taller sobre Inteligencia Emocional Psicontexto
Diplomado en Psicología Organizacional UJAP
Diplomado en Programación Neurolingüística CUAM
Diplomado en Psicología Criminal Centro Latinoamericano de Investigaciones
Jurídicas
MANEJO DE Sistema de Contabilidad, Sistema de IVA, Seguro Social, Ince, Power Point, Word, Excel,
APLICACIONES Publisher, Internet. Sistema de Seguro. SIA
HABILIDADES Y -Capacidad de trabajo bajo presión.
CAPACIDADES - Iniciativa en el mejoramiento a nivel profesional.
-Emprendedora. Y rápido aprendizaje.
78