Agresividad en Adolescentes de Educación Media

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UNIVERSIDAD YACAMBÚ

VICERRECTORADO ACADÉMICO
FACULTAD DE HUMANIDADES

AGRESIVIDAD EN ADOLESCENTES DE EDUCACIÓN MEDIA


JUGADORES DE VIDEOJUEGOS DE COMBATE
“MORTAL KOMBAT”

Autora: Gabriela Márquez


Tutora: Nohemí Castillo

Cabudare, Noviembre 2017


UNIVERSIDAD YACAMBÚ
VICERRECTORADO ACADÉMICO
FACULTAD DE HUMANIDADES

AGRESIVIDAD EN ADOLESCENTES DE EDUCACIÓN MEDIA


JUGADORES DE VIDEOJUEGOS DE COMBATE
“MORTAL KOMBAT”

Trabajo de Grado presentado como requisito parcial para optar al título de Licenciada
en Psicología

Autora: Gabriela Márquez


Tutora: Nohemí Castillo

Cabudare, Noviembre 2017

ii
APROBACIÓN DEL TUTOR

En mi carácter de tutor del Trabajo de Grado titulado, "Agresividad En


Adolescentes De Educación Media Jugadores De Videojuegos De Combate “Mortal
Kombat ", presentado por la ciudadana: Gabriela Alejandra Márquez Lucena, titular
de la Cédula de Identidad N° 14.919.626, para optar al grado de Licenciada en
Psicología, considero que dicho trabajo reúne los requisitos y méritos suficientes para
ser sometido a la presentación pública y evaluación por parte del jurado examinador
que se designe.
En la ciudad de Cabudare, estado Lara, a los veintinueve (29) día del mes de
noviembre de dos mil diecisiete (2017)

__________________________
Nohemí Castillo
C.I. No 7.594.065

iii
DECLARACIÓN DE AUTORÍA

Quien suscribe, Gabriela Alejandra Márquez Lucena, titular de la Cédula de


Identidad No. 14.919.626, hace constar que es la autora del Trabajo de Grado,
titulado: “Agresividad en adolescentes de educación media jugadores de
Videojuegos de Combate “Mortal Kombat", el cual constituye a una elaboración
personal realizada únicamente con la dirección del tutor de dicho trabajo, Nohemí
Castillo, titular de la Cedula de Identidad No 7.594.065, en tal sentido, manifiesto la
originalidad de la conceptualización del trabajo, interpretación de los datos y la
elaboración de las conclusiones, dejando establecido que aquellos aportes
intelectuales de otros autores se han referenciado debidamente en el texto de dicho
trabajo.
En la ciudad de Cabudare, estado Lara a los veintinueve (29) días del mes de
Octubre de dos mil diecisiete (2017)

_______________________________________
Gabriela Alejandra Márquez Lucena
C.I. 14.919.626

iv
DEDICATORIA

A Dios todo poderoso, quien fue mi guía y mi apoyo espiritual quien me dio las
fuerzas para seguir adelante y ayudarme a cumplir esta meta, y que en todo
momento estuvo allí en mis pensamientos y mis pasos. Gracias dios te agradezco
infinitamente por tu bondad y amor.-

A mis hijos Gabriel y Antonella, mis pedacitos de cielo quienes hoy son dueños
de mi corazón y son mi vida entera, por ustedes estoy aquí cada luchando por ser
mejor persona a la que le dedico este logro los amos.

A mis padres Minerva y Cesar, por darme esas palabras de aliento muy
particulares de ustedes, pero que siempre estuvieron en mi mente para seguir
adelante y trazarme este objetivo, por ser para mí un gran ejemplo de lucha y
persistencia es especial mi madre que estuvo ayudándome gracias a la ayuda de Dios
como toda una guerrera. Los Amo con todo mi corazón.

A mi esposo y compañero Carlos Yépez, por ser un apoyo incondicional,


ayudarme a seguir adelante con este proyecto tan bonito y terminar de cumplir una
de mis metas, y estuvo allí en los momentos de caída, me ayudo a levantarme, gracias
por todo esa motivación.-

v
AGRADECIMIENTO

A Dios todo poderoso, agradezco tu infinito amor y misericordia, gracias por


haberme dado la sabiduría, inteligencia para poder cumplir esta meta, haberme
dado la fuerza para seguir adelante a pesar de las adversidades.

A mi familia, padres, hijos, esposo y hermanos, agradecerles por su compañía,


apoyo, ayuda, comprensión, dedicación, regaños, consejos y palabras de aliento que
me ofrecieron en todo momento para que no me dejara vencer por los obstáculos que
se me presentaron. Gracias a cada uno de ustedes por formar parte de mi vida y de
este gran logro.

A mi tutora académica, Prof. Nohemí Castillo y la Prof. Elsa Guedez, por


haberme abierto su corazón y mano amiga, por la orientación, regaños durante este
proyecto final donde me llevo conocimientos, sabiduría y su amistad, y en especial
la Prof. Nohemí por su motivación y aliento para seguir adelante en todo momento.

A mis compañeros Ana, Cristian y Yamileth por ayudarme y darme su apoyo y


orientación en este meta y en este trabajo de investigación. Los aprecios muchos
gracias.

A cada uno de ustedes debo este gran logro, al cual le dedique, mucho tiempo,
lágrimas, alegrías, sacrificios que sé que terminaron convirtiéndose en una gran
recompensa.

vi
ÍNDICE GENERAL

pp.
LISTA DE CUADROS ix
LISTA DE GRÁFICOS x
RESUMEN xi
INTRODUCCIÓN 1

CAPÍTULO
I EL PROBLEMA 4
Planteamiento del Problema 4
Objetivos del Estudio 8
Justificación e Importancia 9
Alcance 10

II MARCO TEÓRICO 11
Antecedentes de la Investigación 11
Bases Teóricas 14
Bases Legales 38
Sistema de Variables 45

III MARCO METODOLÓGICO 47


Naturaleza de la Investigación 47
Población 50
Muestra 50
Técnicas de Recolección de Datos 51
Validez y Confiabilidad 52
Técnica de Análisis de Resultados 52

IV PRESENTACIÓN Y ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS 54

vii
pp.
V CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 69
Conclusiones 69
Recomendaciones 70
REFERENCIAS 72
ANEXOS 76
A. Carta de Aplicación del Instrumento 77
B. Instrumento 79
Resumen Curricular 82

viii
LISTA DE CUADROS

CUADRO pp.
1 Operacionalización de la variable 46
2 Datos Descriptivos sobre la Muestra de la Variable Agresividad 54
3 Datos de Frecuencia sobre la Muestra de la Variable Agresividad 56
4 Datos Descriptivos sobre la Muestra de la Variable Agresividad de
la Dimensión Agresividad Física 57
5 Datos de Frecuencia sobre la Muestra de la Variable Agresividad
de la dimensión Agresividad Física 58
6 Datos Descriptivos sobre la Muestra de la Variable Agresividad de
la Dimensión Agresividad Verbal 60
7 Datos de Frecuencia sobre la Muestra de la Variable Agresividad
de la Dimensión Agresividad Verbal 61
8 Datos Descriptivos sobre la Muestra de la Variable Agresividad de
la Dimensión Ira 62
9 Datos de Frecuencia sobre la Muestra de la Variable Agresividad
de la Dimensión Agresividad Ira 64
10 Datos Descriptivos sobre la Muestra de la Variable Agresividad de
la Dimensión Hostilidad 65
11 Datos de Frecuencia sobre la Muestra de la Variable Agresividad
de la Dimensión Agresividad Hostilidad 66

ix
LISTA DE GRÁFICOS

GRÁFICO pp.
1 Datos Descriptivos sobre la Muestra de la Variable Agresividad 55
2 Datos de Frecuencia sobre la Muestra de la Variable Agresividad 56
3 Datos Descriptivos sobre la Muestra de la Variable Agresividad de
la Dimensión Agresividad Física 57
4 Datos de Frecuencia sobre la Muestra de la Variable Agresividad
de la dimensión Agresividad Física 59
5 Datos Descriptivos sobre la Muestra de la Variable Agresividad de
la Dimensión Agresividad Verbal 60
6 Datos de Frecuencia sobre la Muestra de la Variable Agresividad
de la Dimensión Agresividad Verbal 61
7 Datos Descriptivos sobre la Muestra de la Variable Agresividad de
la Dimensión Ira 63
8 Datos de Frecuencia sobre la Muestra de la Variable Agresividad
de la Dimensión Agresividad Ira 64
9 Datos Descriptivos sobre la Muestra de la Variable Agresividad de
la Dimensión Hostilidad 65
10 Datos de Frecuencia sobre la Muestra de la Variable Agresividad
de la Dimensión Agresividad Hostilidad 67

x
UNIVERSIDAD YACAMBU
VICERRECTORADO ACADEMICO
FACULTAD DE HUMANIDADES

Línea de Investigación: Comportamiento Social. Programa de Psicología Escolar

AGRESIVIDAD EN ADOLESCENTES DE EDUCACIÓN MEDIA


JUGADORES DE VIDEOJUEGOS DE COMBATE
“MORTAL KOMBAT”

Autora: Gabriela Márquez


Tutora: Nohemí Castillo
Fecha: Octubre 2017

RESUMEN

La presente investigación tuvo como objetivo analizar el nivel de agresividad en los


adolescentes de educación media jugadores de Mortal Kombat del 2do Año sección A
de la Unidad Educativa Colegio Arístides Bastidas de la ciudad de San Felipe, estado
Yaracuy, la misma se sustenta en la Teoría Aprendizaje Social de Bandura (1986). Se
encuentra enmarcada en una investigación de enfoque cuantitativo, paradigma
positivista, nivel descriptivo con diseño no experimental de campo. La población
estuvo conformada por treinta (30) adolescentes estudiantes de educación media que
asisten al Colegio y con el muestreo censal, se obtuvo una muestra de 30 estudiantes
adolescentes. En cuanto a la técnica e instrumento de recolección de datos, se aplicó el
Cuestionario de Agresión (AQ) de Buss y Perry (1992), versión española. Para el
análisis de datos se consideró la estadística descriptiva mediante el uso del programa
estadístico informático SPSS 20.0 (versión español), con la representación de los
resultados en cuadros y gráficos. Como conclusión los resultados indican nivel de
agresividad en todas sus dimensiones que van de poco a moderado, pero es importante
resaltar que los videos juegos violentos no es la causa crucial de conductas agresivas,
sino que es un factor exógenos que ayuda a generar conjuntamente con otros factores
dichas conductas, lo que se recomienda cuidado y vigilancia a los adolescentes,
organizar entre los profesores guías y los voceros de aula, encuentros de saberes
psicoeducativo que fomenten el desarrollo de habilidades sociales, valores y así
disminuir las conductas agresivas y de forma integral. Intervenciones a los adolescentes
mediante un equipo multidisciplinario, para esta problemática presentada en los
adolescentes lo cual promueva su calidad de vida biopsicosocial y espiritual que los
conlleve al logro de su desarrollo humano tanto en lo personal como en lo
sociocultural. Promover la enseñanza, práctica y creación desde el preescolar hasta
diversificado sobre la importancia de los juegos tradicionales

Descriptores: Agresividad, Adolescentes, Videojuegos de Combate Mortal Kombat.

xi
INTRODUCCIÓN

La tecnología es un útil, necesario e importantes en la actualidad, siendo parte de


la vida de los seres humanos, en donde el hombre en la sociedad, ha desarrollado y
constantemente esta perfeccionándose cada día más mediante herramientas que le
permitan transformar la materia prima en productos acabados y así satisfacer sus
necesidades; de esto no se escapa las formas de entrenamiento o distracción que los
individuos usan de cualquier edad. Resaltando que los adolescentes son los que más
usan este tipo de entretenimiento.
Por su parte, en estos momentos se ha vuelto importante la fuerza que han
adquirido los medios de comunicación y en consecuencia las innovaciones de los
dispositivos tecnológicos desde la radio, hasta los teléfonos inteligentes pasando por
la televisión y el internet. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación
(TIC), han tomado un papel protagónico en nuestra sociedad y especialmente en la
vida de los adolescentes y su proceso social dando paso a la llamada revolución
digital, donde se ha incrementado el uso de estos de estos medios sin supervisión ni
vigilancia de los adultos, específicamente de los padres.
Actualmente los videojuegos son una tecnología siendo un programa informático
interactivo destinado al entretenimiento que puede funcionar en diversos dispositivos:
ordenadores, consolas, teléfonos móviles, entre otros; integra audio y vídeo, y
permite disfrutar de experiencias, que en muchos casos, sería muy difícil de vivir en
la realidad. Esta moda del uso de estos videojuegos ciertamente tiende a tener una
contraparte, generando la aparición de fenómenos o problemas conductuales que hoy
en día presentan los niños en especial los adolescentes, sobre quienes diversos
investigadores se han dado a la tarea de estudiarlos; entre estos estudios tenemos
comportamientos tales como violencia, agresividad, individualismo, consumidores
compulsivos, entre otros.
Por otra parte, la adolescencia una etapa del ser humano donde existen muchos
cambios y transformaciones, es un periodo peculiar donde los jóvenes dejan de ser
niños por lo que pasan por una serie de cambios biológicos, físicos, psicológicos y
sociales. De acuerdo a la consecuencia psicosocial principal que perjudica a los
adolescentes es la adicción al celular, internet o juegos de video, dicho esto los
adolescentes son más propensos a tener conductas agresivas, porque han nacido en un
mundo de Internet y dispositivos tecnológicos y conjuntamente, son ellos los que
disponen de mayor tiempo libre para ocuparlo en las redes sociales o videojuegos.
Sumando a esto el abuso de las redes sociales y de los videojuegos puede llegar a
aprisionar a los adolescentes, así como también el mundo virtual contribuye a que se
cree una identidad falsa y a la vez distanciar al individuo de la realidad. El presente
trabajo se centró en estudiar la agresividad en los adolescentes, entendida, como la
ansiedad, un comportamiento o conducta que a cierto nivel se considera normal,
funcional y necesaria para la supervivencia o la vida cotidiana pero que a ciertos otros
niveles, se considera anormal, disfuncional, generadora de muchos otros problemas
de salud.
En los siguientes apartados dirigidos a analizar el nivel de agresividad en los
adolescentes de educación media, se recoge la información pertinente a la variable de
estudio reflejando aspectos conceptuales y de prevalencia como herramientas de
evaluación, obteniendo conclusiones útiles para esta investigación. El mismo se
encuentra estructurado de la siguiente manera:
Capítulo I denominado El Problema, se abordó su planteamiento destacando el
uso de los video-juegos y la alta tecnología cargados de severos grados de agresividad
y estereotipos que los jóvenes quieren intentar, promoviendo el perfil de una conducta
agresiva no propia para el desenvolvimiento en la sociedad. En este mismo capítulo I
se formularon los objetivos general y específicos considerados posteriormente en el
capítulo metodológico como la acción procedimental del método, consistiendo en
Analizar el nivel de agresividad en los adolescentes de educación media jugadores de
Mortal Kombat del 2do Año sección A de la Unidad Educativa Colegio Arístides
Bastidas de la ciudad de San Felipe, estado Yaracuy, y para ello se identifica y se

2
describe el nivel y las dimensiones de agresividad en la conducta de la población
sujeto de estudio.
Es importante destacar que el interés de la investigadora por desarrollar esta
temática estuvo signada por el acercamiento tenido con la población sujeto de estudio
durante el período de la intervención escolar, pudiendo observar directamente la
agresividad manifestada en el ambiente escolar promovido por las prácticas de video-
juegos en equipos de tecnología de fácil acceso e; justificó la importancia de la
realización de la investigación abordándola desde las dimensiones social, cultural,
política, jurídica, científica, metodológica y académica ya que se busca en todo toda
investigación la preeminencia de un cambio de actitud conductual en las personas
afectadas. Así mismo se delimitó el alcance de esta investigación estimada en el
compromiso de alcanzar la meta establecida en su objetivo general.
En el Capítulo II, denominado Marco Teórico está dedicado al desarrollo
exponencial de las investigaciones antecedentes a este objeto de estudio revisando la
relación de la variable de estudio así como su población con las variable de la
investigación en curso y el tratamiento conceptual de las bases teóricas y legales que
sirvieron de fundamento para argumentar el análisis de la tendencia de las respuestas
de los entrevistados con la teoría y las leyes comentadas. Este capítulo finaliza con el
sistema de variables establecidas en la categorización del instrumento aplicado.
El capítulo III llamado Marco Metodológico establece el paradigma, el tipo de
investigación, de estudio y de diseño aplicados en la investigación siendo este
sistema: paradigma cuantitativo, investigación de campo, estudio descriptivo y diseño
no experimental transeccional. Además se establece la población de estudio siendo
los estudiantes del Octavo año sección “A” de la Unidad Educativa Colegio Arístides
Bastidas. En cuanto a la técnica de levantamiento de información de campo se aplicó
el instrumento psicométrico de Buss y Perry (AQ) para medir la agresividad, su
validez y confiabilidad y el modelaje para la presentación de los resultados.
El Capítulo IV denominado Análisis e Interpretación de los resultados se exponen
los datos estadísticos obtenidos presentados en tablas estadísticas, análisis descriptivo
y gráfico

3
El capítulo V dirigido a las conclusiones y recomendaciones, la investigadora
expone la apreciación general de los resultados pronunciados como generalización
científica. Finalmente fueron expuestos todos los materiales bibliográficos físicos y
electrónicos utilizados para fundamentar la ontología, y el espíteme teórico, jurídico y
metodológico que orientaron el análisis y los resultados

4
CAPITULO I

EL PROBLEMA

Planteamiento del Problema

En el desarrollo de la humanidad la tecnología, se ha convertido en una


herramienta indispensable que ha estado al servicio de las personas en los procesos
modeladores del futuro, mediante los cuales los científicos han diseñado herramientas
y máquinas para incrementar el crecimiento y avance de la sociedad y de la
humanidad no es sólo una condición esencial para la civilización avanzada y muchas
veces industrial.
Debido a la velocidad en el cambio constante donde existe la tecnología que va
generando grandes innovaciones y en todos los ámbitos del progreso, tales como la
agricultura, armamento, producción pecuaria, arquitectura, construcción, biomasa,
comunicación, bio-genética entre otros, equipos de hardware y software para juegos,
los cuales han llegado a transformar las esferas de la sociedad, acarreando
consecuencias y reacciones tanto positivas como negativas para los hombres de todas
las edades y géneros, clases sociales y económicas, culturales y geográficas en
general.
De esta manera, entre los avances de la ciencia y la tecnología se destacan los
videojuegos, considerados una actividad que involucra la conexión entre un jugador
con una interfaz de usuario para generar una respuesta visual y sonora además de
movimientos corporales en un dispositivo de juego de pantalla gráfica. Los
dispositivos electrónicos utilizados para jugarlos son: wii, dsplays Xbox, tables, PC,
consola de juegos, entre otros, se manipulan empleando controladores de juego, los
cuales varían según el tipo. Por ejemplo, el teclado y el mouse en las PCs, los
joystick, palancas y volantes en las consolas. Stack, 2005.

5
De igual forma los videojuegos pueden ser de perfil y carácter muy disímiles;
tanto en su complejidad como en calidad gráfica o en la temática. En el mercado
tecnológico hay videojuegos de disparos, deportivos, de aventuras gráficas, entre
muchos otros. Sin embargo, su rol social siempre ha estado en discusión por expertos
de la educación, la salud, la sociedad. Inicialmente, eran considerados como
entretenimiento para niños y adolescentes, aunque actualmente muchos adultos
también son atraídos por estos juegos.
En la actualidad se entiende que en el escenario académico, los videojuegos son
usados de manera pedagógica de acuerdo a los programas educativos, fomentando en
los estudiantes el desarrollo intelectual, favoreciendo el aumento de las estrategias de
lecturas visuales, imágenes, e incrementando las estrategias para recibir y procesar
información de varias fuentes. En este sentido, se puede decir, que los mismos
allanan la adquisición y desarrollo de ciertas estrategias fundamentales para el
aprendizaje; la resolución de problemas, el aprendizaje de secuencias, razonamiento
deductivo y la memorización para simplificar la realización de trabajos en equipo.
En cuanto a lo comercial estos constituyen una de las fuente de entretenimiento
más importante, especialmente para la población de niños y niñas, adolescentes y
jóvenes, quienes pasan muchas horas frente al computador sin ser supervisados por
los adultos. Debido al incremento de ganancias de oferta, demanda y competencias
que han generado con ayuda de los medios de comunicación social, redes
tecnológicas se ha incrementado el número de usuarios quienes utilizan este medio
con fines de entretenimiento, desconociendo que su uso puede ocasionar problemas
físicos, mentales y actitudinales, como por ejemplo en la emisión de una conductas
agresivas, trayendo como consecuencia desordenes en la vida cotidiana de quienes los
juegan de manera progresiva e intensiva, siendo el daño, en algunas ocasiones,
irreparable.
Considerando estos aspectos surge esta inquietud de que los videojuegos, en este
caso los violentos, se basan en el combate físico y con armas, la destrucción masiva,
se caracterizan por la necesidad de manipular a un número de sujetos con fines de
lograr objetivos específicos los cuales están dirigidos a la destrucción de

6
automóviles, viviendas, tiendas, entre otros. Así mismo, incentiva la eliminación de
vida sin distinción alguna en las que se encuentran humanos y animales. Estos
videojuegos es de contenido violento los cuales son: Dead Space, God of War II,
Manhunt, Soldier of Fortune, Nano Breaker, Bioshock, MadWorld, Call of Duty,
Counter Strike y Mortal Kombat siendo este último unos de los más jugado por los
estudiantes.
La Conselleria D’Educacion (s/f), expone en su página virtual que:
Sin duda es un atractivo social porque busca capturar la atención de los
jugadores con la finalidad de brindarles un entretenimiento donde puedan
adquirir un recreación o distracción, al igual que un prestigio social y
reconocimiento entre los adolescentes , sin importar su condición real
además de aceptación a un grupo y sentido de pertenencia a un colectivo
específico; de igual manera, el relevante impacto que ejerce sobre la
identidad cultural de cada individuo transformando su lenguaje materno,
manera de vestir y actuar en la vida cotidiana, predisponiendo o
aceptando la violencia como medio para resolver los conflictos del día a
día.
De igual modo, los videojuegos forman parte del desarrollo personal del ser
humano, de un conjunto de situaciones que afectan a las personas de acuerdo a las
circunstancias y condiciones en las que viven; es decir, una familia disfuncional,
bajos recursos económicos, falta de ocupación, no darle utilidad al tiempo libre,
personalidad introvertida y encuentran en los videojuegos una forma de refugiarse de
la realidad en la que se encuentran; de ahí que el niño o adolescente pueda asumir y
desarrollar conductas agresivas.
Schock (1946), expresa:
En lo que respeta a la adolescencia siendo un proceso de adaptación más
complejo que el simple nivel biológico, e incluye niveles de tipo
cognitivo, conductual, social y cultural donde están varias etapas de las
cuales tenemos : la etapa del desarrollo físico donde la pubertad que se
define como los cambios biológicos de la adolescencia, la etapa del
desarrollo intelectual la mayoría de los niños y niñas entran a la juventud
todavía percibiendo el mundo a su alrededor en términos concretos: Las
cosas son correctas o no, maravillosas o terribles y la etapa del desarrollo
emocional donde marcha hacia la autonomía puede tomar muchas formas:
menos afecto expresivo, más tiempo con los amigos, comportamiento
polémico, desafiar los límites; la lista puede continuar (p.1).

7
En atención a lo expuesto por Schock (ob. cit), se puede deducir que debido a los
cambios que en esta etapa se presentan, los jóvenes no escapan de esto, debido a la
inmadurez cognitiva los efectos por el uso de estos juegos en ellos se pueden
generar una conducta agresividad sin importar las culturas y las edades.
En otro orden de idea, la agresividad una respuesta consistente en proporcionar un
estímulo nocivo a otro organismo. La irritación puede expresarse de diferentes
maneras, es decir no es una forma general si no que presenta la particularidad del
individuo, el cual posee diversas formas de utilizarla; este modo de expresión varía de
acuerdo con el momento o circunstancia. Asimismo, Buss (1969), expone que “esta
conducta se puede dar de forma física y verbal. La conducta agresiva como aquella
que lacera a los demás a través de un acto violento o agresión verbal y además está
ligada a la criminología” (p. 83).
Por lo tanto no escapa de esta realidad los jóvenes en nuestro país, es por ello que
durante la intervención escolar realizada en la Unidad Educativa Colegio Arístides
Bastidas, se pudo observar que en un grupo de estudiantes existen presencia de
connotaciones verbales y conductas violentas, en este caso en particular los alumnos.
cabe destacar que dicho comportamiento agresivo, viene acompañado con un alto
grado de problemáticas de índole familiar, social, cultural, entre otros malestares de
conducta, evidenciado al momento de realizar actividades dentro del aula, y fuera de
ellas, y momentos de receso, estos mismo estudiantes adoptaban posturas violentas.
Debido al tiempo dedicado a estos tipos de videojuegos de combates, los cuales
no se observó supervisión por partes de profesores guías, coordinadores, directivos
entre otros, los cuales pueden generar consecuencias como: cambios en la conducta
agresiva, física y verbal, enfermedades, síntomas y trastorno de lenguaje, golpes,
patadas, connotaciones agresivas, convulsiones, insomnio estrés y fatiga ocular,
problemas en la columna vertebral, excitación, afección en las regiones del cerebro
ligadas a los traumas y emociones.
Por lo antes expuesto, y observando conductas agresivas, en los adolescentes de
educación media, específicamente en los estudiantes de 2 do año sección “A”
jugadores de videojuegos de combate Mortal Kombat de la Unidad Educativa Colegio

8
Arístides Bastidas, surge una gran inquietud por conocer a fondo esta problemática,
por lo que es necesario preguntarse: ¿Cuáles son los niveles de agresividad en los
adolescentes de educación media, específicamente en los estudiantes de 2do año
sección A jugadores de videojuegos de combate Mortal Kombat?, ¿Podrá describirse
las dimensiones de agresividad en los adolescentes de educación media,
específicamente en los estudiantes de 2do año sección A jugadores de videojuegos de
combate Mortal Kombat?

Objetivos del Estudio

General

Analizar la agresividad en los adolescentes de educación media jugadores de


Mortal Kombat del 2do Año sección A de la Unidad Educativa Colegio Arístides
Bastidas de la ciudad de San Felipe, estado Yaracuy

Específicos

1. Identificar el nivel de agresividad en los adolescentes de educación media


jugadores de Mortal Kombat del 2do Año sección A de la Unidad Educativa Colegio
Arístides Bastidas de la ciudad de San Felipe, estado Yaracuy.
2. Describir las dimensiones de agresividad en los adolescentes de educación
media jugadores de Mortal Kombat del 2do Año sección A de la Unidad Educativa
Colegio Arístides Bastidas de la ciudad de San Felipe, estado Yaracuy.

Justificación e Importancia

Hoy en día, los videojuegos son un fenómeno mundial, es un estudio que


contribuye al conocimiento de la persona, esto representa una herramienta que da a
conocer una parte del desarrollo del individuo; es decir, conocer el desarrollo

9
conductual de los usuarios e intervenir a tiempo dando soluciones o propuestas
educativas desprendido de los mismos juegos. En este sentido se ha podido observar,
que los adolescentes más agresivos tienden a identificarse frecuentemente con los
personajes violentos y los que más se identifican con estos personajes suelen
comportarse agresivamente.
Por lo que socialmente, esta investigación está dirigida a una población juvenil
afectada por los videojuegos de combate, y a su tiempo, culturalmente este cambio
traería como consecuencia que los niños y jóvenes cambien su manera de pensar, sus
actitudes y asuman otros valores éticos y morales que los ayude a alcanzar su
autodesarrollo integrándose a otros escenarios que les brinde estabilidad emocional.
Por otro lado, no se escapa de la realidad que en la educación está inmersa en un
ambiente social sumergida en constantes cambios, los avances científicos,
tecnológicos tan precipitado que sorprenden al docente en su práctica pedagógica más
aun cuando los videojuegos específicamente de combate pueden generar conductas
impulsivas, trastornos en el lenguaje, lo cual incrementa la posibilidad de producir
conductas agresivas.
Desde el punto de vista de la psicología, científicamente se comprobaría que
diagnosticar los niveles de conducta agresiva en estos adolescentes y a la universidad
daría elementos indicadores para diseñar un plan de intervención que los ayude a
modelar otros patrones de conducta ausentes de agresividad cargados de tranquilidad
emocional y espiritual por lo que se implementaría desde la niñez hasta adolescencia.
Con la producción de esta investigación la academia de esta Universidad Yacambú
tendría un documento científico de gran utilidad para otros investigadores noveles en
búsqueda de antecedentes para sus trabajos de grado y así mismo se sumaría al
inventario de trabajos de gran valía e importancia metodológica y científica
aprobados por un comité científico como es el jurado examinador.
Por lo tanto está a investigación tiene como meta analizar el nivel de agresividad y
describir las dimensiones de agresividad en los adolescentes de 2do Año de
educación media jugadores de videojuegos de combate específicamente de Mortal
Kombat de la Unidad Educativa Colegio Arístides Bastidas de la ciudad de San

10
Felipe, estado Yaracuy; por lo que se considera de indiscutible importancia y
relevancia su estudio.

Alcance

Esta investigación tiene como único alcance determinar el nivel de agresividad


generado por estos videojuegos de combate específicamente a los adolescentes
jugadores de Mortal Kombat del 2año de educación media sección A de la Unidad
Educativa Colegio Arístides Bastidas de la ciudad de San Felipe, Estado Yaracuy,
como puedo contribuir para evitar conductas agresivas esto se realiza mediante un
enfoque positivista cuantitativo, una investigación de campo, un estudio descriptivo y
un diseño no experimental transeccional.

11
CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

Antecedentes de la Investigación

Los antecedentes reflejan los avances y el estado actual del conocimiento en un


área determinada y sirven de modelo o ejemplo para futuras investigaciones. Según
Arias (2006), se refieren a todos los trabajos de investigación que anteceden al
nuestro, es decir, aquellos trabajos donde se hayan manejado las mismas variables o
se hallan propuestos objetivos similares; además sirven de guía al investigador y le
permiten hacer comparaciones y tener ideas sobre cómo se trató el problema en esa
oportunidad. En este capítulo se expondrá una breve reseña de las más relevantes
investigaciones realizadas y las bases teóricas y legales que sustentan los
planteamientos de este trabajo de grado. Entre las consultadas sobre las conductas
agresivas en los adolescentes a nivel internacional se tiene:
Méndez (2012), presentó una investigación en denominada: Agresividad en
adolescentes ciberadictos estudio realizado con adolescentes que asisten a
videojuegos de la zona 3 del municipio de Mazatenango, Suchitepéquez, este
estudio fue descriptivo y se realizó con 40 adolescentes de la empresa Fantasía de
la zona 3 de Mazatenango Suchitepéquez; se evaluó por medio de la prueba
INAS-87 y una boleta de opinión respecto al nivel de adicción a los videojuegos
para identificar la influencia de una variable sobre otra.
El objetivo general fue establecer la influencia de la ciberadicción en la
conducta agresiva de los adolescentes; se comprobó que el 60% de la población
evaluada se encuentra con un nivel bajo de agresividad, por lo que la mencionada
población puede definirse como adolescentes con una personalidad estable y que

12
sus niveles de agresividad se encuentran en un parámetro que se puede definir
como normal, los juegos solo le sirven para entretenimiento. Se recomendó hacer
conciencia a los padres de familia para mejorar la relación con los adolescentes
por medio de la sana comunicación y tiempo de calidad. Así como orientarlos en
el uso de los videojuegos para desarrollar sus destrezas cognitivas.
El estudio se realizó con una muestra de 40 sujetos que corresponden a 45
jóvenes que conforman la población total que asiste a los videojuegos de la Plaza
Las Américas de la zona 3 de Mazatenango. Adolescentes de 12 a 14 años, de
ambos sexos, del ciclo escolar primario y secundario. De diversas religiones, entre
la etnia indígena y ladina; en su mayoría con un nivel socioeconómico bajo La
estrategia empleada fue el estudio de caso único en donde a partir de la narrativa
de los participantes se analizaron los significados que construyen frente a temas
como el reconocimiento de la violencia, la percepción del conflicto y la resolución
del mismo, la identidad de género, la relación entre la familia y los videojuegos, y
el poder en ellos.
Los resultados obtenidos demostraron que la falta de orientación en el uso de
video juegos facilita que los adolescentes utilicen temas que alteran su nivel de
agresión, lo que facilita una deficiente relación interpersonal con las personas con
quienes convive, y los niveles de agresión no se relacionan con el tiempo ni con el
tipo de juego que el adolecente practica en su vida cotidiana, esto sucede porque
en el ambiente familiar no existe comunicación efectiva debido al trabajo de los
padres que no se dan cuenta de la ausencia de sus hijos que pasan bastante tiempo
en la actividad del video juego.
Como se observa, la investigación antes mencionada, guarda estrecha relación
con el presente estudio en el orden de que la población está conformada por
jóvenes de las edades entre 12 y 14 años quienes son los más proclives a dedicar
gran parte de su tiempo a este tipo de actividad lúdica.
En el mismo orden de ideas, Oroval (2015), realizó un estudio de naturaleza
cualitativa, apoyado en una investigación de estudio experimental, denominado:
Influencia del uso de los videos juegos en la conducta antisocial y agresividad de

13
los adolescentes. La investigación tuvo como objetivo que entendemos por
conducta antisocial, por agresión y conducta agresiva, y también qué se entiende
por videojuegos violentos. Participaron un total de 133 alumnos, de edades
comprendidas entre los 15 y 19 años siendo la media 16,26; concretamente de los
cursos de 4º de ESO, 1º y 2º de bachillerato. Por sexos se distribuyen de la
siguiente forma: 62 chicas (46,6%) y 71 chicos (53,4%).Por cursos se distribuyen
de la siguiente manera: 51 alumnos de 4º de ESO (38,3%), 47 de 1º de Bachiller
(35,3%) y 35 de 2º de Bachiller (26,3%.
Se aplicó el instrumento cuestionario de Agresión (AQ) de Buss y Perry
validado por Andreu, Peña Graña (2002) y el inventario de Conductas
Antisociales (CCA) el coeficiente de fiabilidad obtenido fue elevado (α= ,88) En
nuestro estudio los resultados de consistencia interna de la escala es α=.837. En el
estudio original la fiabilidad del CCA también se estudió mediante los análisis de
la consistencia interna. El coeficiente de la escala Total puede considerarse
satisfactorio, su valor es de 0.78. En nuestro caso el inventario de Conductas
Antisociales (CCA) arroja un α= ,819.
Se pudo comprobar que la relación de los alumnos con respecto a los
videojuegos se puede considerar como normal. La gran mayoría, como es obvio
juegan a la videoconsola pero lo hacen menos de 2 horas al día y normalmente los
fines de semana, lo cual como hemos comentado es un uso normal siempre que no
interfiera en otras actividades que debe realizar el joven como estudiar o hacer
deporte. Además el tipo videojuegos a los que suelen jugar los alumnos es muy
variado, siendo el más usado el FIFA que no se puede considerar como un juego
con contenido violento. Por tanto se puede decir que los alumnos de este centro
hacen un uso responsable de los juegos y habría que fomentar que siga siendo así.
En este estudio, se demostró que los las conductas agresivas no son generadas
directamente por los videojuegos, que existen otros factores que influyen en estas
forma de comportarse por parte de los jóvenes. Por lo guarda relación con el
estudio debido a que lo que busca es el nivel de agresividad.
Así mismo, Villegas (2012), en su investigación sobre la Violencia escolar y su

14
incidencia en el comportamiento de los estudiantes del tercer año del liceo
Bolivariano “Manuel Alcázar” Valencia Estado Carabobo, asumió como objetivo
de estudio general analizar la violencia escolar y su incidencia en los
comportamientos violentos que presenta el adolescente en el aula de clases del
3er. Año del Liceo Bolivariano “Manuel Alcázar”. La investigación es un estudio
de campo descriptivo con una población formada por los estudiantes del 3er año
del Liceo Bolivariano Manuel Alcázar. Con una muestra intencional de 80
personas, entre hembras y varones. Como técnica de recolección de datos se
empleó el cuestionario. Se validó el instrumento de recolección de datos mediante
un juicio de expertos y se le aplicó el alpha de Cronbach para decidir el criterio de
confiabilidad el cual arrojó como resultado el coeficiente es de 0.90 de grado muy
alto, luego se aplicó el análisis de los datos utilizando el Procesador de Análisis
Estadístico SPSS Versión 12.
En el estudio realizado, se observó que los factores psico-sociales
mencionados a lo largo de la investigación, no son determinante en el desarrollo
de las conductas violentas de los adolescentes cursantes de tercer año del Liceo
Bolivariano “Manuel Alcázar”, se evidenció que son independientes unos de
otros, para el grupo que se tomó como muestra en este estudio; pero de alguna
manera, existe una conexión entre ellos, que llevan al desarrollo de esas conductas
violentas; por lo que se hace necesario dar algunas recomendaciones que ayuden a
disminuir los factores de riesgo que están presente en la mayoría de los planteles
educativos del municipio y de nuestro país en general.
Por lo antes expuesto, dicho estudio se vincula con la presente investigación en
razón de que no solo el uso de videojuegos genera conductas agresivas si no que
existen otros factores que generan esta agresividad.
En vista al tema relacionado con la agresividad en adolescentes jugadores de
videojuegos de combate a nivel nacional, no existen investigaciones actuales, por
lo tanto no se hace más referencias de antecedentes a mi trabajo de grado.

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Bases Teóricas

Según Arias (op. cit), las bases teóricas están formadas por: “un conjunto de
conceptos y proposiciones que constituyen un punto de vista o enfoque determinado,
dirigido a explicar el fenómeno o problema planteado” (p.39). Están son aquellas
que permiten desarrollar los aspectos conceptuales del tema objeto de estudio. Es
evidente entonces, la revisión necesaria de teorías, paradigmas, estudios, entre otros
que estén vinculados al tema para posteriormente construir una posición frente a la
problemática que se pretende abordar. A continuación se presentan las bases teóricas
que sustentan la presente investigación.

Aprendizaje Social de Bandura

De las teorías del aprendizaje cognitivo – conductual que a partir del siglo pasado
influenciaron de manera más sobresaliente, se encuentra la generada por Bandura
(2003), a quien se identifica como el pionero del aprendizaje social por haber
realizado importantes aportaciones a los llamados procesos mediaciónales. Según el
autor, el aprendizaje no sólo se da por estímulos externos sino también por procesos
de índole interna, emocionales o cognitivos, a los que denomina procesos atentivo.
En este aprendizaje, de acuerdo con Bandura citado por Moles (2004), cuenta de
manera especial la interacción social; donde se da la posibilidad de observar e imitar
la conducta de los otros o simplemente transformar la conducta de los otros. Entre los
estímulos y la respuesta hay procesos mediaciónales de diferente naturaleza.
En el mismo orden de ideas, el autor Bandura (op.cit), señala que un proceso
mediacional es, por ejemplo, la atención o proceso atentivo, es decir si no hay
atención no hay aprendizaje. Otro proceso implicado en el aprendizaje, es la
retención, no solo se necesita que se de estimulación e información, pues si los
estímulos que se reciben, no se retienen, tampoco se dará un buen proceso de
aprendizaje. Finalmente, se requiere la reproducción motora; es decir, se aprende y se
retiene, para reproducir lo que se aprendió. La reproducción del comportamiento es la

16
parte esencial de la imitación.
De igual forma, durante la imitación se reproduce el comportamiento que se ha
observado en un modelo. Para repetir una conducta o seguir un modelo interviene
también el factor motivación. Así, si el sujeto está ante un buen modelo, entonces
habrá motivación en él para imitarlo, pero si no posee características de modelo o por
otras razones no hay motivación, entonces no se reproducirá el comportamiento y,
consecuentemente, no habrá aprendizaje.
Entre las características que debe reunir el modelo para ser imitado, Bandura
(op.cit), señala las siguientes: tener atractivo, resultar creíble y por tanto inspirar
confianza, apareciendo ante los ojos del observador como alguien poderoso. De allí la
importancia, de elegir figuras que reúnan estas condiciones para el modelamiento sea
realmente efectiva.
Además de lo anterior, Bandura (op.cit), propone que el ser humano aprende a
observar a otros; es decir, por modelamiento, componente social de la Teoría
Cognitivo Social que se refiere a los cambios conductuales cognitivos y afectivos que
se derivan de observar a uno o más modelos, cumpliendo este procedimiento las
siguientes funciones: (a) facilita la respuesta, es decir, los impulsos sociales crean
alicientes para que los observadores reproduzcan las acciones, (b) inhibición y
desinhibición las conductas modeladas crean en los observadores, expectativas de que
ocurrirán las mismas consecuencias si imitan las acciones.

La Agresividad

La agresividad según Oliver (ob. cit), hace referencia a un conjunto de patrones de


actividad que pueden manifestarse con intensidad variable, incluyendo desde la pelea
ficticia hasta los gestos o expansiones verbales que aparecen en el curso de cualquier
negociación. La palabra agresividad procede del latín, el cual es sinónimo de
acometividad, implica, provocación y ataque.
De la misma forma, se dice que la agresividad patológica puede ser
autodestructiva, no resuelve problemas, no es realista y es consecuencia de trastornos

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emocionales no resueltos de índoles sociales muy diversas. De igual manera, Turner
(2009), manifiesta que la agresividad es como la ansiedad, un comportamiento o
conducta que a cierto nivel se considera normal, funcional y necesaria para la
supervivencia o la vida cotidiana pero que a ciertos otros niveles, se considera
anormal, disfuncional, generadora de muchos otros problemas de salud.
En tal sentido, la agresividad puede llegar a ser devastadora contra los demás o sí
mismos. Cuando no se es capaz de resolver un problema, se genera una rabia terrible,
que si no es canalizada, puede ser destructiva. De igual manera, aparte de causar daño
físico a las víctimas, puede servir para coaccionar e influir en la conducta de otras
personas, para demostrar el poder que se tiene entre los subordinados y para
conseguir una reputación e imagen de líder. Una de las formas de manejar la ansiedad
es por medio del poder y la agresividad, que genera miedo en los demás.
En relación a los antes planteado , Buss (1992), define la agresividad como una
respuesta consistente en proporcionar un estímulo nocivo a otro organismo. Refiere
que la agresividad puede expresarse de diferentes maneras, es decir la agresividad no
es una forma general si no que presenta la particularidad del individuo, el cual posee
diversas formas de utilizarla; este modo de expresión varía de acuerdo con el
momento o circunstancia. Lo que indica, que la agresividad puede verse expresada en
algunas situaciones o acciones más que otras, por lo que se tomara en cuenta que esta
muestra heterogénea prácticamente ser vincula con que algunas personas presentan
mayor conducta agresivas que otros.
Es importante resaltar, que la agresividad se ha convertido en una variable de
interés y ha sido estudiada por varios autores, esto por ser uno de los fenómenos
sociales que más se vive e incide en la actualidad, la violencia ocurre y se incrementa
en todas partes del mundo, en todos los niveles socio económico, dentro y fuera del
hogar, en el ambiente laboral, y las escuelas sean públicas y privadas.
Asimismo, todas aquellas personas que suelen ser muy agresivas requieren de
ayuda por parte de profesionales de la salud mental como psicológicos, psiquiatras,
trabajadores sociales y neurólogos. Entre otras, las frustraciones generan agresividad
porque no consiguen aquello que se desea. Por lo que es importante reconocer a qué

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nivel nuestros hijos están mostrando conductas agresivas a fin de orientarlo en su
manejo y de reorientar su manera de mostrar inconformidad y molestia.
Para el autor Buss (ob. cit), existe dos tipos de agresividad como lo es: “la
agresión verbal y la agresión física, en la agresión verbal es el ataque activo invita a
la revancha, sin embargo cuando el ataque es pasivo generalmente es difícil para la
victima establecer la culpa y determinar si la agresión ha ocurrido” (p.63). Es decir,
que en la muestra observada la mayoría de los adolescentes utilizan escasamente este
tipo de agresividad de forma verbal agresiones antes las demás personas, reflejado en
insultos, amenazas y comentarios maliciosos.
La agresividad verbal en lo que se refiere al daño psíquico, señala Buss (ob. cit),
“es una respuesta vocal que descarga estímulos nocivos sobre una persona, consiste
en decir palabras o frases que humillan, descalifican o desvalorizan a otras personas”
(p. 64). El contenido del mensaje que se transmite, por lo general está cargado de
resentimiento de tal forma que hace sentir mal a otras personas.
Sin embargo, el precitado autor define la a agresividad física, como un ataque
contra un organismo perpetrado por partes del cuerpo, consiste en manifestar
descontento, desacuerdo o tratar de imponer sus deseos a través de la fuerza física,
que se hace daño o molesta a otras personas, por lo que se ha observado conductas
como dar patadas, pisotones, empujones, poner zancadillas, escupir, pellizcar, pegar,
tirar el pelo, las orejas no comunes en los estudiantes de la unidad educativa ya
mencionada.

La Hostilidad

Es el componente cognitivo formado por creencias, expectativas y actitudes


negativas duraderas y estables sobre naturaleza humana y las cosas. Como principales
creencias se encuentra el cinismo y las atribuciones hostiles, por lo que para las
personas con hostilidad el resto de los individuos son percibidos como una fuente de
amenaza. La persona siempre siente esa hostilidad específica hacia alguien o hacia
algo, pero solo se enoja o siente ira.

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Según Buss (Op.cit), describe hostilidad como una actitud que implica una
implícita respuesta verbal; Plutchik (1980), la considera como una mezcla de ira y
disgusto, asociada con indignación, desprecio y resentimiento, y Saul (1976), como
una fuerza motivante, ya sea impulso consciente o inconsciente, tendencia, intento o
reacción, que va dirigida a injuriar o destrozar algún objeto, estando acompañada
usualmente la hostilidad por el sentimiento o emoción de ira.
Igualmente el autor Barefoot (1992), presenta una definición de hostilidad basada
en las teorías existentes sobre ira y agresión. Abarca los componentes cognitivo,
afectivo y conductual. Describe el componente cognitivo de hostilidad como los
sentimientos negativos hacia otros, las atribuciones que producen estos sentimientos
hacen más probable que la conducta de los demás pueda ser interpretada como
antagonista o amenazante, y puede servir como justificante de la hostilidad que se
posee hacia las conductas antagonistas de otros. Hace una distinción entre cinismo y
atribuciones hostiles, cinismo serían las creencias negativas acerca de la naturaleza
humana en general.

La Ira

Según Buss (op. cit), expone que:


La ira corresponde a un tipo de reacciones de carácter emocional
provocada por ataques auténticos o imaginarios, produciendo un estado
de ánimo caracterizado por una emoción súbita con una fuerte irritación,
que en ocasiones puede llevar a la pérdida del dominio sobre sí mismo.
Durante la infancia suele expresarse en forma de rabietas, mientras que en
la edad adulta puede producir conductas violentas (p. 331).

Asimismo, Diamond (1982), describe la ira como “una emoción primaria que se
presenta cuando un organismo es bloqueado en la consecución de una meta o en la
satisfacción de una necesidad” (p.410), también el precitado autor encuentra otros
aspectos de esta emoción que son destacados en otros definiciones, además de otros
autores como Buss (op. cit), que incluye en las reacciones de ira los componentes
facial-esqueletal y autonómicos, para Feshbach (1964), la ira es como un estado

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indiferenciado de activación emocional y, finalmente, Kaufman (1970), la define
como una emoción que implica un estado de activación física coexistiendo contactos
fantaseados o intencionados y culminando en efectos perjudiciales a otras personas.
El autor Spielberger et.al. (1983), amplían el concepto de ira introduciendo la
distinción entre estado y rasgo, definiendo ira en función de estos elementos. Estado
de ira es definido como “un estado emocional o condición que consta de sensaciones
subjetivas de tensión, enojo, irritación, furia o rabia, con activación concomitante o
arousal del sistema nervioso autónomo” (p. 166), y rasgo de ira es definido en
términos de “las diferencias individuales en cuanto a la frecuencia con que aparece el
estado de ira a lo largo del tiempo” (p. 167).

Los Videojuegos

Haciendo un poco de historia, de acuerdo a Ortega (2001),


Un videojuego es un programa informático interactivo destinado al
entretenimiento que puede funcionar en diversos dispositivos:
ordenadores, consolas, teléfonos móviles, entre otros; integra audio y
vídeo, y permite disfrutar de experiencias, que en muchos casos, sería
muy difícil de vivir en la realidad (p. 98).

Continua expresando Ortega (op.cit), su estructura narrativa es muy variada. Así,


se encuentran argumentos basados en la apología, la parábola, la alegoría, la crónica,
los relatos de viaje, los cuentos clásicos, los mitos, los relatos oníricos, los ritos
iniciáticos o los juegos de rol. Aunque siempre se ha dicho que su origen es lúdico,
hoy en día se han ampliado y sobrepasado los límites del entretenimiento, porque se
han abierto posibilidades de aplicación en el ámbito educativo.
Se puede concluir, que el origen de esta modalidad de entretenimiento digital en el
primer simulador de vuelo diseñado en los Estados Unidos para el entrenamiento de
pilotos. En el transcurso de la década de los años cuarenta del pasado siglo, otros
escritos apuntan a que el primer videojuego fue “SpaceWar”, muy parecido al
posteriormente famoso “Asteroids”. Al parecer fue creado en 1961, según otros
documentos realizados por Steve Rusell, un joven estudiante, en un ordenador del

21
tamaño de un armario que contaba con una pequeña pantalla de rayos catódicos,
como la de un televisor o un monitor de ordenador. Aunque fue muy popular en las
universidades, cuando intentó comercializarse fue un absoluto fracaso.
Inclusive hay quienes ubican el nacimiento de estos juegos a comienzos de los
años setentas, momento en el que los grandes ordenadores –atendiendo al enorme
tamaño de sus procesadores se transformaron en dispositivos prácticamente portátiles,
gracias al nacimiento del microprocesador. En 1972 se desarrolla el primer
videojuego, llamado PONG, que consiste en una simplificada partida de ping-pong
virtual.
Asimismo, Ortega (ob. cit), señala en cuanto a la preocupación por el efecto de
estos artilugios en la conducta infantil, las primeras luces de alarma se encienden en
1977, fecha en la que la firma Atari colocó en el mercado el primer sistema de
videojuegos en cartucho para ordenador, alcanzando un notable éxito comercial en
Estados Unidos. También empiezan a proliferar en los establecimientos de ocio,
tales como bares, salones recreativos, máquinas electrónicas que permiten jugar al
“comecocos” (Pacman) o matar “marcianos” (Space Invaders), por citar algún
ejemplo. Su éxito es tal que desplazan por completo a billares, futbolines o
máquinas de petacos; es decir, juegos de salón electrónicos.
Asimismo, con la generalización del uso de los ordenadores personales en las
dos últimas décadas del siglo XX, comienzan a aparecer las primeras empresas
dedicadas a liderar el emergente y prometedor mercado de los videojuegos. Este
esfuerzo por captar clientes hace que los nuevos productos sean cada vez más
fantásticos, de mayor calidad gráfica y sonora, con enorme realismo y una gran
interactividad. Los videojuegos hoy son bastante más que un producto informático;
también son un negocio, un instrumento de información y formación, un objeto de
investigación y un fenómeno social.

Tipos de Videojuegos

El autor citado, Ortega (op.cit), señala que el mercado de los videojuegos está en

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constante ebullición; prácticamente cada mes aparecen novedades cada vez más
sofisticadas ofreciendo mayores posibilidades al jugador. Por ello, resulta difícil
realizar una clasificación de los videojuegos sin riesgo de dejar fuera a algunos de
ellos. En cualquier caso, sin ningún ánimo de ser exhaustivo y dado que pueden
observar se ciertas características comunes, se optará por utilizar la siguiente
clasificación:
Juegos de Arcade: El ritmo de juego es rápido, requiere un tiempo de reacción
mínimo y muy poca estrategia. La atención del jugador tiene un foco muy concreto.
Dentro de este tipo se puede encontrar hasta cuatro subcategorías:
Plataformas: El protagonista es conducido a través de un escenario
bidimensional, efectuando desplazamientos transversales y longitudinales. Puede
que el ejemplo más conocido sea (Super Mario BROS)
Laberintos: El escenario del juego es un laberinto que el protagonista debe
recorrer obteniendo recompensas y esquivando peligros. El más famoso
representante es Pacman.
Deportivos: El núcleo argumental es un deporte. Seguramente recordarán las
primeras versiones de máquinas en las que se podía jugar al fútbol, al baloncesto o
al tenis, con una complejidad y realismo considerablemente menor que las versiones
más modernas.
Dispara y olvida: La acción es trepidante, los escenarios son siempre iguales y
sólo se modifican al cambiar de nivel tras haber “matado” a cierto número de
enemigos. El clásico Space Invaders–marcianitos- sería el representante más
famoso de esta subcategoría.
Juegos de simulación: Con estos juegos se pueden dirigir determinadas
situaciones o tomar el mando de aparatos con las más sofisticadas tecnologías,
simulando encontrarse en dichos contextos. Se caracterizan porque el tiempo de
respuesta no tiene demasiada importancia y los estímulos recibidos no suelen ser
tan abundantes, por lo que el ritmo de juego es mucho más pausado. Por el
contrario, requieren la puesta en práctica de estrategias variadas y, en ocasiones,
muy complejas. Son necesarios conocimientos muy precisos, por ejemplo el manejo

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de complicados aparatos. Las partidas son de larga duración ocupando varias
sesiones, por lo que se puede guardar lo realizado en cada una de ellas; tales como:
Simuladores instrumentales: Por ejemplo los que reproducen la cabina de un
avión cuyos mandos debe accionar el jugador para guiar con la máxima destreza
posible la aeronave. El másconocido sería el Fligh Simulator.
Simuladores deportivos: Juegos cuya temática es deportiva y tienen un alto grado
de realismo y complejidad. Toda la serie Fifa 2000 perteneceríaa esta subcategoría.
Simuladores de Dios: El jugador asume el papel de un personaje sobrenatural o
de varios personajes simultáneamente. Toda la serie The Sims entraría dentro de
este apartado.
Juegos de estrategia: Adoptando una determinada identidad protagonista, el
jugador debe obtener la victoria final mediante la superación de las más variadas
pruebas. Dentro de esta categoría se distinguen hasta tres subcategorías.
Aventuras gráficas: el jugador es el personaje protagonista y debe superar
determinada misión, lo que le llevará a vencer en innumerables retos y a derrotar a
los más variados enemigos. En ocasiones los personajes provienen del cine o la
literatura, aunque últimamente suele ser al revés: primero triunfan en el videojuego
y luego dan el salto al papel o a la pantalla gigante. Quizá el más conocido sea
Tomb Raider, cuya protagonista es la escultural y sin embargo aguerrida Lara
Croft.
Juegos de Rol: Las animaciones y los gráficos suelen ser más sencillos, aunque
para resolver las pruebas que se presentan suele haber más posibilidades de
elección. Puede que el jugador deba controlar más de una identidad o pueda
construirse una a su medida, combinando ciertas virtudes dentro de un menú: valor,
fuerza, generosidad, inteligencia. En el fondo, es la transposición de sus homónimos
de mesa al ordenador, que asume el papel de director del cotarro.
Juegos de mesa: Se trata de simples versiones digitales de los juegos de mesa
más tradicionales, con lo que se ahorra el tablero, las fichas o, incluso, el
contrincante, ya que éste puede ser el propio ordenador. De esta manera se puede
jugar al ajedrez, a las damas, al monopolio al trivial purguita.

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Videojuegos, Educación y Desarrollo Intelectual

En la página web Educonect 2.0, se encuentran algunas investigaciones pero no


definitivas, donde hacen señalamientos que muchos videojuegos favorecen el
desarrollo de determinadas destrezas que ayudan al desarrollo intelectual de la
persona. Es decir, que la inteligencia, contrariamente a lo que se ha podido afirmar
en alguna ocasión, no parece deteriorarse al utilizar este tipo de entretenimiento
digital. Más bien al contrario, parece que favorecen el desarrollo de determinados
aspectos de ella, en especial los de carácter espacial. Incluso hay quienes afirman
que los jugadores suelen ser individuos más inteligentes, aunque no parece existir
ninguna relación entre ambos aspectos.
Es por ello, que esto apunta que quizás los individuos con mayor inteligencia se
verán más atraídos por este tipo de entretenimiento. Desde un punto de vista
educativo los videojuegos, permiten una enseñanza eficaz, en bastantes ocasiones
mucho mejor que el actual sistema escolar. No en vano, en lo que respeta a la teoría
del aprendizaje social, algunos de los factores que fomentan la motivación son
intrínsecos a los videojuegos. A modo de ejemplo, sin ánimo de ser exhaustivos, se
puede mencionar los siguientes:
1. Carácter lúdico de los aprendizajes.
2. Dificultad creciente y progresiva de las habilidades, pero adaptada al ritmo
de cada uno, posibilidad de repetir y corregir los errores.
3. Recompensa inmediata, que además responde a un plan predeterminado y
conocido.
4. Reconocimiento social de los logros adquiridos, inscripción personalizada de
las puntuaciones alcanzadas o los niveles superados.
5. Estimulación simultánea a múltiples niveles: visual, auditivo, etcétera.
6. Identificación con héroes o personajes que fomentan la imitación.
Por lo que ni la familia ni las escuelas, agentes educativos por excelencia,
proponen aprendizajes que conlleven estas características, o al menos no de una
manera tan perseverante e intensa.

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Según el autor Greenfield (1996), investigó el aprendizaje producido en niños y
niñas de 12 a 16 años que utilizaron videojuegos de aventuras. Las
principalesconclusiones obtenidas fueron que:
1. Aumentaban las estrategias de lectura visual de imágenes y de lectura del
espacio tridimensional.
2. Ayudaban a trabajar el aprendizaje por observación y la verificación de
hipótesis.
3. Facilitaban la comprensión de simulaciones científicas.
4. Incrementaban las estrategias para recibir y procesar información recibida de
varias fuentes simultáneamente (procesamiento en paralelo)

Videojuegos y Violencia

De acuerdo, Durán (2015), fundadora del Centro de Psicoterapia Breve e Hipnosis,


y especialista en Atención a Víctimas de Violencia Extrema en “The California
Psychological Association”, expresa que:
La violencia es tan real que tanto niños como adolescentes pueden estar
verbalizando a la hora de jugar que están matando a la persona con quien
estén muy enojados: a la mamá, al papá, a su hermano, a la maestra, los
niños entre los 8 y los 12 años, el cerebro de los niño y adolescentes
todavía se encuentra en plena formación, por lo que, al estar expuesto a la
violencia, sin importar si es real o ficticia, como en el caso de los
videojuegos, se vuelve en algo “normal” en la vida cotidiana, por lo que
se distorsiona la realidad y el gran objetivo de esos videojuegos es matar,
es una gran cantidad de estímulo, se vuelve adictivo. Verdaderamente en
su mente inconsciente lo están haciendo […] Los videojuegos son una
especie de simulador, por ejemplo, a los militares los entrenan en
simuladores porque es la mejor manera de incorporar ese aprendizaje a
nivel inconsciente y llevarlo a cabo en la vida real y cabe destacar que
para el inconsciente no hay diferencia (p. s/n).

Aunado a esto, existen dos teorías contrapuestas a la hora de explicar la relación


entre este tipo de entretenimiento y el desarrollo de comportamientos violentos. La de
la estimulación y la de la catarsis. La primera de ellas, sustentada en la teoría del
aprendizaje social Bandura (op.cit), indica que jugar videojuegos agresivos estimula

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este tipo de conductas, esperándose, por tanto, un incremento en la probabilidad de
que estos individuos cometan actos violentos en su vida cotidiana. Por el contrario, la
de la catarsis según Aristóteles explica que el jugar con estos videojuegos tiene un
efecto sobre la conducta del niño o del adolescente disminuyendo la probabilidad de
que cometa actos violentos.
Según el autor Fernández (2007), explica que jugar con videojuegos no es ni la
amenaza que pronostican muchos de sus críticos ni una actividad que esté
absolutamente libre de producir efectos negativos. Si bien los expertos parecen
decantarse hacia una preponderancia de los efectos perniciosos. Así, en el caso de los
varones, principales consumidores de estos productos, se ha relacionado el uso de
juegos violentos con un menor rendimiento escolar y un mayor número de actos
llenos de agresividad. Los resultados obtenidos permitieron afirmar que estos
videojuegos afectaban al estado emocional del jugador, produciéndole efectos
negativos a corto plazo, encontrándose un aumento significativo en la hostilidad y la
ansiedad con respecto a los individuos que no utilizaban este tipo de juegos.
Conviene señalar en este punto, que la mayor peligrosidad se puede encontrar en
aquellos juegos que representan figuras humanas en situaciones violentas, esto se le
facilita extraordinariamente el aprendizaje de estos comportamientos mediante un
modelo imitativo. Además, el modelo se refuerza por tratarse del protagonista de la
historia.
Este peligro se acrecienta si, como apunta, Gros (2000), en el videojuego la
violencia además de gratuita permite un regodeo y un deleite en las acciones
violentas, proporcionando un disfrute en el hecho de eliminar al enemigo de una
manera brutal, en consecuencia muy alejada de aquella violencia primigenia que
consistía en eliminar marcianitos.
En cualquier caso, este relativismo en torno a los resultados de las investigaciones
debe llevar a ser prudentes al afirmar que los videojuegos produzcan
comportamientos agresivos como a no perder de vista la realidad del carácter
extremadamente violento de muchos videojuegos y las recomendaciones de prudencia
y control en su uso que se están haciendo desde muchas instancias.

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Dead Space

Dead Space es una franquicia creada por Glen Schofield, desarrollada por Visceral
Games y publicada por Electronic Arts. La misma trata de una serie de videojuegos
de géneros survival horror y disparos en tercera persona, que también incluye dos
películas, una serie de cómics y una novela. La serie comenzó en 2008 con un
videojuego del mismo nombre destinado a ser, en palabras de Schofield (2008), el
juego más terrorífico que se pudo hacer, este fue un éxito y dio lugar a una precuela y
más tarde a una secuela estrenada en 2011.
Cada entrega de la serie Dead Space, es una continuación o ampliación de una
historia continua que se inició con el lanzamiento del primer juego. Dead Space está
ambientado en un universo de ciencia ficción en el siglo 26 y con los ambientes,
armas y personajes típicos del género. La cronología de la serie no se presenta en un
formato lineal, con secciones de la historia presentada en forma de precuelas y
secuelas, y en diferentes medios aparte de los videojuegos.
Hasta ahora la serie ha sido un éxito a nivel crítico y comercial, vendiendo más de
8 millones de copias en todo el mundo. El primer juego y su secuela recibieron
críticas muy positivas de la mayoría de los críticos, siendo el primero de estos el que
recibió una serie de premios de la industria por varios y distintos elementos de su
jugabilidad y desarrollo. El 4 de marzo de 2013, se comunicó que Electronic Arts
había pausado la producción del Dead Space 4 debido a las bajas ventas de Dead
Space 3.

God of War II

Es un videojuego para Playstation 2 del 2007, creado por SCEA y distribuido por
Sony. Es la secuela de God of War: Ghost of Sparta y antecesor de God of War III. Es el
6º juego en cuanto a la cronología de la serie. El juego comienza cuando Kratos,
convertido en dios de la guerra, amenaza con destruir a toda Grecia ya que un general
espartano lo invoca para lograr la "gloria de Esparta". Posteriormente, Atenea le advierte

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que no podrá protegerlo si destruye la ciudad, pero Kratos la ignora y se lanza desde lo
más alto del Monte Olimpo a la ciudad de Rodas.
Kratos cae como si fuera un meteorito sobre la ciudad de Rodas. En un estado de
gigante, empieza a destruir todo a su paso, cuando de repente, una misteriosa ave blanca
que Kratos cree que es Atenea, le quita la mayor parte de sus poderes de dios y da vida al
Coloso de Rodas, una gran estatua de bronce que representaba a Helios, el Dios del Sol.
Éste comienza a perseguir a Kratos. Tras una larga lucha contra el coloso, Zeus hace
presencia para ayudar a Kratos, entregándole la "Espada del Olimpo", la cual uso Zeus
para derrotar a los titanes durante la Gran Guerra. Al inicio Kratos no se fía, pero visto
que no podía derrotar al Coloso sin sus poderes, cede.

Manhunt

Es un videojuego de sigilo y terror psicológico desarrollado por Rockstar Games para


PC y las consolas Xbox y PlayStation 2. Esta última versión fue la primera en ser
lanzada, apareciendo al mercado el 18 de noviembre de 2003. Al poco tiempo de ser
estrenado, se convirtió en uno de los videojuegos más polémicos que han existido, debido
principalmente a su extrema violencia, la mayoría del tiempo a partir del jugador.
Rockstar Games también tuvo problemas judiciales debido a un asesinato perpetrado por
un joven supuestamente obsesionado con el juego.123
Situado en Carcer City (ciudad basada en Detroit), la historia comienza con una
periodista que informa sobre el convicto James Earl Cash, un criminal condenado a
muerte que supuestamente ha sido ejecutado por inyección letal. Cash despierta a la voz
de una persona procedente de un auricular, que revela que sólo esta sedado; a
continuación se pone el auricular y la persona, que se refiere a sí mismo como "el
Director", le promete su libertad antes de que termine la noche, pero sólo si sigue sus
instrucciones.

Soldier of Fortune

Soldier of Fortune es un videojuego de tirador en primera persona creado por

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Raven Software y publicado por Activision el 29 de febrero de 2000 para Microsoft
Windows. Fue lanzado más adelante para PlayStation 2 así como el Dreamcast,
mientras que Loki Software también hizo un puerto para Linux. Dos secuelas se
hicieron más tarde en el juego también. La historia involucra el robo de armas
nucleares, y el principal enemigo resulta ser un grupo afrikaner neofascista radicado
en Alemania, dirigido por el exiliado sudafricano Sergei Dekker.
Al principio del juego, los terroristas roban cuatro armas nucleares de una
instalación de almacenamiento en Rusia, y proceden a venderlas a varias naciones.
Este es un preludio a la adquisición de armas avanzadas de destrucción masiva por
parte de este grupo terrorista. John Mullins, que trabaja para un mercenario
estadounidense ("soldado de la fortuna") organización conocida sólo como "The
Shop", y su socio, Aaron "Hawk" Parsons, están asignados para evitar que las armas
nucleares caigan en manos equivocadas, detener a los terroristas en sus planes. Sus
misiones lo llevan a Nueva York, Sudán, Siberia, Tokio, Kosovo, Irak, Uganda y
finalmente Alemania.
El juego originalmente se suponía que era mucho más realista, con armas en su
mayoría reales, y los jugadores que reciben daño podrían impedir su movimiento y
destreza, dependiendo de dónde y cuántas veces fueron golpeados. En 1998 (antes de
la guerra de Kosovo) se suponía que el juego se basaría parcialmente en Bosnia en
lugar de Kosovo. En 2000, después de recibir una denuncia de un miembro del
público sobre el contenido explícito del juego, la Oficina de Clasificación
Cinematográfica de Columbia Británica investigó y decidió que la violencia, la
sangre y los actos de tortura no eran adecuados para personas menores de 18 años.

Nano Breaker

Nano Breaker es un videojuego de acción desarrollado y publicado por Konami


para PlayStation 2. Fue lanzado en Japón el 27 de enero de 2005, en América del
Norte el 15 de febrero de 2005, y en las regiones PAL el 18 de febrero, 2005. Como
Jake, un militante del cyborg, el jugador manejará una lámina del plasma que tiene la

30
capacidad de transformarse en las armas numerosas (hacha, espada, martillo, etc.),
que son generadas por la lámina durante combos.
La lámina de plasma también tiene la capacidad de atacar a los enemigos de lejos
con un cable de energía azul. El cuerpo de Jake es metálico y tiene alas que pueden
salir de sus omóplatos y permitirle deslizarse. Las alas también sirven como una
especie de "liberación del limitador" para combos más potentes y movimientos de
acabado. Dentro del mundo del juego, el jugador se enfrentará a los habitantes
mutados de la isla que se conocen como "Orgamechs". Hay muchos tipos diferentes
de orgamechs incluyendo humanoid, bug y tipos de perro. El sistema de puntos es un
contador que racks hasta la cantidad de sangre derramada después de matar un
orgamech. Después de que el contador alcance ciertas cantidades de sangre, Jake
recibirá salud y energía adicionales, así como aumentos en la cantidad máxima de
salud y energía que Jake tiene a su disposición.

Bioshock

Shock es un videojuego de disparos en primera persona, desarrollado por Irrational


Games (anteriormente conocida como 2K Boston/2K Australia), publicado el 21 de
agosto de 2007 en Norteamérica para el sistema operativo Windows y la consola
Xbox 360, tres días después en algunos países de Europa y Australia. Una versión
para la PlayStation 3, desarrollada por 2K Marin, fue posteriormente lanzada
internacionalmente el 17 de octubre de 2008, el 20 en España y el 21 del mismo mes
en Norteamérica. Así como una versión para Mac OS X, el 7 de octubre de 2009.3
Fue diseñado e ideado por Ken Levine. Una secuela, BioShock 2, fue lanzada el 9 de
febrero de 2010.16 Y una tercera parte, BioShock Infinite, fue lanzada el 26 de marzo
de 2013.
El juego transcurre en una ucrania del año 1960, y pone al jugador en el rol de
Jack, sobreviviente de un accidente de avión, que luego deberá explorar la ciudad de
Rapture, mientras que lucha contra seres humanos mutados con poderes especiales y
robots diseñados para atacar ciertos objetivos automáticamente. El juego, que se

31
encuentra en la categoría de juego de disparos en primera persona, incorpora
elementos de juegos de rol, biopunk, survival horror y sigilo, por esto, es descrito por
sus desarrolladores y Levine como una "secuela espiritual" del juego System Shock
2.17El juego ha recibido gran cantidad de críticas positivas, además ocupa el tercer
puesto en la escala de clasificación de videojuegos para Xbox 360 por
GameRankings, 18 y el cuarto para PC.19

MadWorld

Es un juego de hack y slash desarrollado por Platinum Games y publicado por


Sega. Fue lanzado en todo el mundo para la Wii en marzo de 2009 y en Japón en
febrero de 2010. Fue reeditado en Australia en el cuadro de bienvenida a la
violencia en marzo de 2010, que incluye The House of the Dead: Overkill y The
Conduit. Jack empala a un enemigo en un "rosal", una pared de picos. Los gráficos
del juego fueron inspirados por, y se han comparado a, la ciudad del pecado de
Frank Miller.
MadWorld se divide en varios niveles que representan diferentes partes de la isla
de Jefferson que se han convertido en juegos para el programa de juego
"DeathWatch". El jugador progresa a través de estos niveles de una manera lineal
durante la primera jugada, pero puede revisar cualquier nivel completado para
intentar marcar más puntos o asumir un reto más difícil.
El juego presenta violencia extrema y exagerada, pero el diseñador Shigenori
Nishikawa pretende que se vea en una luz cómica a pesar del tono oscuro del juego.
Por ejemplo, en un minijuego llamado "Hombre Dardos", los jugadores deben
golpear a los enemigos en un tablero de dardos gigante con un bate de béisbol para
anotar puntos. Sin embargo, debido al nivel de violencia propuesto, Platinum
Games no está seguro de si el juego será lanzado en Japón, declarando: "En ciertos
mercados hay muchas limitaciones en la cantidad de violencia que puedes mostrar,
así que definitivamente tenemos el mercado occidental mucho más en mente.

32
Call of Duty

Es una serie de videojuegos en primera persona (FPS), de estilo bélico, creada


por Ben Chichoski, desarrollada principal e inicialmente por Infinity Ward, y
distribuida por Activision. La franquicia comenzó para computadora personal y
posteriormente fue expandiéndose hacia videoconsolas de sexta y séptima
generación, tanto de sobremesa como portátiles, llegando así, a lanzar varios juegos
derivados de forma paulatina con la serie principal.
La serie inicialmente se ambientaba en la Segunda Guerra Mundial, relatando
personajes y combates acaecidos durante dicho conflicto bélico. Esto fue
cambiando hasta la actualidad, donde los argumentos suceden en ambientes
contemporáneos y ficticios, como se puede ver en Call of Duty: Black Ops, en la
Guerra Fría, como se ve en Call of Duty 4: Modern Warfare, Call of Duty: Modern
Warfare 2, y Call of Duty: Modern Warfare 3 en la Tercera Guerra Mundial, y en
los futuros tecnológicos en Call of Duty: Black Ops 2, Call of Duty: Advanced
Warfare, Call of Duty: Black Ops 3 y Call of Duty: Infinite Warfare. Los DLC son
lanzados antes en las consolas Xbox desde el Call of Duty 4: Modern Warfare hasta
el Call of Duty: Advanced Warfare,

Counter Strike

Es un videojuego de disparos en primera persona multijugador (ya sea en LAN o


en línea). Es una modificación completa del juego Half-Life, realizada por Minh Le
y Jess Cliffe, quienes lanzaron la primera versión el 18 de junio de 1999. La última
versión del juego es el Counter-Strike: Global Offensive, una de las versiones del
juego más jugado en el mundo, ante juegos más recientes, como la versión Counter-
Strike: Source, basado en el motor Source, desarrollado para el juego Half-Life.
Hoy en día, es también jugable en GNU/Linux, Macintosh OS X y Windows XP,
Vista, 7, 8, 8.1 y 10 desde la plataforma Steam.
La acción de Counter-Strike se desarrolla en rondas de una duración elegida por

33
el que las crea, en la cual un equipo de terroristas (T) se enfrenta a un equipo de
antiterroristas (CT). El equipo victorioso es el que cumpla todos sus objetivos de
victoria, de situación o la eliminación de todos los jugadores del otro equipo. Si al
final de la ronda no hay victoria directa de uno de los dos equipos, el equipo que no
realizó sus objetivos pierde por eliminación.

Mortal kombat

La polémica hecha juego es que cada luchador tiene su propia historia para
participar en el torneo Mortal Kombat. Cada uno tiene sus propios movimientos de
pelea cuerpo a cuerpo, y algunos son capaces de utilizar energías especiales para
atacar al oponente. Otros tienen trucos especiales como armas, cuerdas, garras, etc.
Existen algunos movimientos para rematar a los rivales a punto de ser noqueados,
incluyen brutales descuartizamientos, decapitaciones, incineraciones, explosiones,
etc. llamados fatality, aunque hay otras variedades como animality (en el que el
vencedor se convierte en animal y elimina al contrincante), multality (consiste en
una serie de movimientos que elimina a los oponentes que están alrededor de una
sola vez), babality (que lo convierte en bebé) friendship (en vez de matar al
oponente, le da un regalo, o hace alguna gracia) o incluso el brutality, que consiste
en una salvaje paliza hasta que el oponente es desmembrado. Los personajes son ya
íconos de la cultura del videojuego, y se han adaptado historietas, series de
televisión y películas sobre ellos.
Mortal Kombat (comúnmente abreviado MK) es una franquicia de video juegos
de peleas, creada por Ed Boon y John Tobias en 1992. Las cuatro primeras entregas
fueron distribuidas por Midway Games y lanzadas principalmente en máquinas
Arcarde; posteriormente estuvieron disponibles en consolas domésticas. Los títulos
de arcade fueron comprados más tarde por Acclaim Entertainment para las consolas
caseras de esa época fue adquirida por Waner Bros en julio de 2009 y se convirtió
en una parte de la Waner Bros Interactive Entertainment, el título más reciente es el
Mortal Kombat X, que fue publicado en abril de 2015, convirtiéndose en el más

34
comprado de la franquicia.
Como resultado de su éxito, Mortal Kombat ha dado lugar a varias secuelas y se
ha escindido en varios juegos de acción y aventura, ha tenido películas (de
animación y acción en vivo con su propia secuela), series de televisión e historietas,
La serie es conocida por su gran cantidad de sangre y violencia, incluyendo, en
particular, los Fatalities, que son una especie de movimiento final, para realizar este
movimiento se tiene que realizar una combinación específica de botones, que
posteriormente llevó a las empresas de videojuegos a crear la ESRB.23.
Siendo el mortal kombat unos de los 10 videojuegos más violento, y el más
utilizado por los adolescentes por su fácil acceso y descarga en las computadoras,
laptos y tables, por lo que se elige este videojuego de combate para el estudio de la
investigación.

Bases Legales

El basamento legal es indispensable en todo tema de investigación que puede en


su contexto ser regido por las normativas jurídicas, deben citarse artículos de
documentos legales que orienten al investigador, así como el lector sobre
parámetros por lo que debe registrarse la propuesta que se pretenda desarrollar en
atención a la problemática planteando, de manera que se presentan a continuación
artículos correspondiente a la Constitución de la República Bolivariana de
Venezuela (1999), la Ley Orgánica para la Protección del Niño y Niña y
Adolescentes (LOPNNA, 1998).

Constitución de la República Bolivariana de Venezuela (1999)

En la Constitución de la República Bolivariana de Venezuela (op. cit), en su


artículo 78 el cual establece
Los niños, niñas y adolescentes son sujetos plenos de derecho y estarán
protegidos por la legislación, órganos y tribunales especializados, los
cuales respetarán, garantizarán y desarrollarán los contenidos de esta

35
Constitución, la Convención sobre los Derechos del Niño y demás
tratados internacionales que en esta materia haya suscrito y ratificado la
República. El Estado, las familias y la sociedad asegurarán, con prioridad
absoluta, protección integral, para lo cual se tomará en cuenta su interés
superior en las decisiones y acciones que les conciernan. El Estado
promoverá su incorporación progresiva a la ciudadanía activa, y un ente
rector nacional dirigirá las políticas para la protección integral de los
niños, niñas y adolescentes.

La carta magna señala la prevención contra juegos computarizados y electrónicos


nocivos se establecerá directrices para el ingreso del país, la producción y la venta de
los juegos computarizados, electrónicos o cualquier multimedio que se considere
nocivo para la sociedad o desarrollo entregue de los niños y adolescentes. Así mismo
la edad requerida para el uso acceso, alquiler y compra de todo los juegos
computarizados, electrónicos y multimedio.
Los responsables y trabajadores de empresas o establecimientos que vendan o
alquilen videojuegos, juegos computarizados, electrónicos o cualquiera con la
regulación permanente a referidas edades requeridas para el uso alquiler y compra de
estos bienes. De lo anterior se puede afirmar, que las leyes y normativas estipulan la
importancia y significado de los videojuegos en la recreación de los niños y niñas y
adolescentes.

Ley Orgánica de Protección del Nino, Niña y Adolescente (1998)

La Ley Orgánica del niño, niña y adolescente se ocupa de respaldar el no uso de


videojuegos violentos y la no presencia de niños y niñas así como de adolescentes en
los centros de videojuegos y juegos al azar, señalando los artículos 78 y 79 lo siguiente.
Artículo 78. Prevención Contra Juegos Computarizados y Electrónicos
Nocivos. El Consejo Nacional de Derechos, conjuntamente con los
Ministerios de Educación y de Sanidad y Asistencia Social, establecerá
directrices para el ingreso al país, la producción y la venta de juegos
computarizados, electrónicos o cualesquiera multimedias que se considere
nocivos para la salud o el desarrollo integral de los niños y adolescentes.
Asimismo, establecerá la edad requerida para el uso, acceso, alquiler y
compra de todos los juegos computarizados, electrónicos o multimedias.

36
Los responsables y trabajadores de empresas o establecimientos que
vendan, permuten o alquilen videojuegos, juegos computarizados,
electrónicos o cualesquiera multimedias, deben cumplir con las
regulaciones pertinentes sobre la materia, especialmente las referidas a la
edad requerida para el uso, acceso, alquiler y compra de estos bienes.

Artículo 79. Prohibiciones para la Protección de los Derechos de


Información y a un Entorno Sano. Se prohíbe:
a) Admitir a niños y adolescentes en espectáculos o en salas de exhibición
cinematográfica, videográficas, televisivas, multimedias u otros
espectáculos similares, así como en lugares públicos o privados donde se
exhiban mensajes y producciones cuando éstos hayan sido clasificados
como no adecuados para su edad;
b) Vender o facilitar de cualquier forma a niños y adolescentes o exhibir
públicamente, por cualquiera de los multimedias existentes o por crearse,
libros, revistas, programas y mensajes audiovisuales, información y datos
en redes que sean pornográficos, presenten apología a la violencia o al
delito, promuevan o inciten al uso de tabaco, sustancias alcohólicas,
estupefacientes o psicotrópicas; o que atenten contra su integridad
personal o su salud mental o moral;
c) Difundir por cualquier medio de información o comunicación, durante
la programación dirigida a los niños y adolescentes o a todo público,
programas, mensajes, publicidad, propaganda o promociones de cualquier
índole, que promuevan el terror en los niños y adolescentes, que atenten
contra la convivencia humana o la nacionalidad, o que los inciten a la
deformación del lenguaje, irrespeto de la dignidad de las personas,
disciplina, odio, discriminación o racismo;
d) Propiciar o permitir la participación de niños y adolescentes en
espectáculos públicos o privados, obras de teatro y artísticas, películas,
videojuegos, programas televisivos, radiofónicos y multimedias, o en sus
ensayos, que sean contrarios a las buenas costumbres o puedan afectar su
salud, integridad o vida;
e) Utilizar a niños y adolescentes en mensajes comerciales donde se
exalte el vicio, malas costumbres, falsos valores, se manipule la
información con fines contrarios al respeto a la dignidad de las personas o
se promueva o incite al uso o adquisición de productos nocivos para la
salud o aquellos considerados innecesarios o suntuarios.
f) Alojar a un niño o adolescentes no acompañado por sus padres o
representantes o sin la autorización escrita de éstos o de autoridad
competente en hotel, pensión motel o establecimientos semejantes.

Es de interés, que el Estado venezolano procura leyes y políticas públicas dirigidas


a la salud física y mental del niño, niña y adolescente, promoviendo la no
participación en salones de video juegos y la prohibición de adquisición de equipos y

37
software que produzcan en los niños y jóvenes distorsiones en su conducta
tornándolas agresivas.
Se hace copartícipe el artículo 57 indicando el rol indispensable de la escuela en el
forjamiento de la conducta sana y ecuánime del niño en formación, indicando lo
siguiente:
Disciplina Escolar Acorde con los Derechos y Garantías de los Niños y
Adolescentes. La disciplina escolar debe ser administrada de forma
acorde con los derechos, garantitas y deberes de los niños y adolescentes.
En Consecuencia:
a) Debe establecerse claramente en el reglamento disciplinario de la
escuela, plantel o instituto de educación los hechos que son susceptibles
de sanción, las sanciones aplicables y el procedimiento para imponerlas;
b) Todos los niños y adolescentes deben tener acceso y ser informados
oportunamente, de los reglamentos disciplinarios correspondientes;
c) Antes de la imposición de cualquier sanción debe garantizarse a todos
los niños y adolescentes el ejercicio de los derechos a opinar y a la
defensa y, después de haber sido impuesta, se les debe garantizar la
posibilidad de impugnarla ante autoridad superior e imparcial;
d) Se prohíben las sanciones corporales, así como las colectivas;
e) Se prohíben las sanciones por causa de embarazo de una niña o
adolescente

Existen normas de convivencia en las instituciones estructurando, sistematizando y


aprobando por la ley orgánica para la educación del niño y el adolescente, por lo que
hay estipulados deberes y derechos que le permiten de alguna manera el control de la
disciplina en la institución que frecuentan los adolescente en dicha casa de estudio.
En conclusión se tiene, que con el manejo de todos estos deberes y derechos son
pilares fundamentales para el éxito o el equilibrio personal, lo cual ayuda a controlar
los impulsos, proceso que se deben controlar a temprana edad y es responsabilidad de
todos los adultos, en especial los docentes quienes son los formadores preparadores
en la educación de estos niños con diferentes conductas, con ello emplear técnicas
conductuales a fin de disminuir conductas no operativas en los estudiantes.

Ley Para la Prohibición de Videojuegos Bélicos y Juguetes Bélicos (2009)

Esta ley para la prohibición de videojuegos violentos, en su Artículo 3, expresa la

38
definición de videojuegos como sigue:
1. Videojuegos, bélicos: aquellos videojuegos o programas usables en
computadoras personales, sistemas arcade, videoconsolas, dispositivos
portátiles o teléfonos móviles y cualquier otro dispositivo electrónico o
telemático, que contengan informaciones o simbolicen imágenes que
promuevan o inciten a la violencia o al uso de armas.
2. Juguetes bélicos: aquellos objetos o instrumentos que por su forma,
imitan cualquier clase de arma a las utilizadas por la Fuerza Armada
Nacional Bolivariana, las que figuran como armamento de guerra de otras
naciones, las de los órganos de seguridad ciudadana o cuerpos de
seguridad del Estado u otras armas; así como aquéllos que, aun sin
promover una situación de guerra, establecen un medio de juego que
estimula la agresividad o la violencia.
Ley de juegos tradicionales aprobada por el consejo legislativo

Como se puede observar, los videojuegos violentos están en franca desventaja ante
la ley, a pesar de que los niños, niñas y adolescentes juegan a expensas de las
personas perversas que expenden dichos software, lo que trae como consecuencia la
pérdida de valores morales, sociales y distorsiones en la auto percepción social.

Ley que crea el fondo para la promoción, fortalecimiento y desarrollo de los


Juegos Tradicionales en el estado Yaracuy (2017)

En el Marco de la Cultura de Paz encabezada por nuestro Presidente Nicolás


Maduro, se presenta la Ley que crea el Fondo para la Promoción, Fortalecimiento y
Desarrollo de los Juegos Tradicionales, con el propósito de generar los instrumentos
que permitan rescatar a los niños y jóvenes que están incursos en el mundo de la
violencia inducida por los videos juegos Bélicos y la falta de práctica de juegos sanos
como los tradicionales.
Este proyecto se fundamenta en lo establecido en la Constitución de la República
Bolivariana de Venezuela (ob. Cit), y constituye un instrumento de política cultural,
social y de salud promovido por el Gobierno del Estado Yaracuy para rescatar la
cultura popular de los yaracuyanos, haciendo especial Énfasis en la promoción y
desarrollo de los Juegos Tradicionales en los niños y jóvenes de edad: preescolar ,

39
media, básica y diversificada, de igual forma en la población adulta, garantizando la
participación activa de los consejos comunales, comunas.
Aspirar el rescate de los juegos tradicionales como base de la cultura popular, se
hace Necesario para mejorar las condiciones de salud física y mental de nuestra
población, asegurando con ello el forjamiento de un mejor porvenir, para concretar
la realidad de la promoción y desarrollo, formular y ejecutar políticas y planes de
acción para que dichos valores culturales de los niños y jóvenes en edad preescolar,
básica, media y diversificada redunde en un bienestar que trascienda a la sociedad.
Los niños y jóvenes en edad preescolar, básica, media y diversificada, pertenecen
a un grupo poblacional que requieren mayor atención. Frente a la propagación de
los Videos Juegos y la perdida de las tradiciones populares, son los sectores más
vulnerables, por ello es importante promover una cultura de Juegos Tradicionales
que les brinde beneficios complementarios y les permita mejorar sus condiciones de
vida y aumentar su capacidad de desenvolvimiento en la sociedad.
La Ley que crea el fondo para la promoción, fortalecimiento y desarrollo de los
juegos tradicionales en el Estado Yaracuy. Se ocupa de defender el no uso de
videojuegos y así incentivar y promoción de los juegos tradicionales los artículos
0102 y 04 lo siguiente:
Artículo 1º. Esta Ley tiene por objeto crear un fondo destinado a
financiar total o parcialmente la ejecución de programas dirigidos a la
promoción y desarrollo de los Juegos Tradicionales, haciendo énfasis en
la niños y jóvenes de edad preescolar, básica, media y diversificado.

Artículo 2º. A los efectos de esta ley, sin perjuicio de lo establecido en


leyes especiales, se entiende por: Edad Preescolar, todos los niños y
niñas, desde los tres (3) años hasta los seis (6) años de edad. Básica
desde los seis (6) años hasta los once (11) o doce (12) años de edad.
Media y Diversificada desde los doce (12) años hasta los diecisiete (17)
años de edad.
Juegos Tradicionales: Los juegos tradicionales son una forma de
rescatar nuestra identidad que pertenecen a la cultura popular
venezolana y constituyen un elemento esencial para fortalecer las
destrezas, habilidades, valores, entre otros como: Expresión corporal,
oral, musical, relaciones lógico matemáticas, identidad, autonomía
personal y desarrollo social del ser humano. Fueron inventados por los
indígenas.

40
Artículo 4º. El Fondo para la Promoción, Fortalecimiento y Desarrollo
de los Juegos Tradicionales financiará programas dirigidos a:
1) Promover programas educativos que contribuyan el rescate de la
cultura popular. En especial todo lo concerniente a los juegos
tradicionales.
2) Estimular e impulsar la creación de centros de cultura, para la
educación, elaboración y práctica de los diversos juegos tradicionales
especialmente dirigido a la población en edad preescolar, básica, media y
diversifica. Con el objeto de suministrarle la información y herramientas
necesarias, para desvincularlos de los videos juegos (en especial los
bélicos).
3) Impulsar la creación y funcionamiento de brigadas populares o
fiscales para la supervisión en los centros de comunicaciones y
comercialización de video juegos.
4) Fomentar actividades que favorezcan la práctica de los juegos
tradicionales en las comunidades, espacios públicos.
5) Estimular programas educativos que orienten la incorporación de los
padres en las prácticas de los juegos tradicionales desde el hogar.
6) Diseñar planes especiales para la práctica de los Juegos Tradicionales
en los periodos de vacaciones escolares.
7) Cualquier otro programa que redunde en fortalecer la promoción los
juegos tradicionales, así como mejorar las condiciones de práctica de los
mismos.

Es importante destacar que en el estado Yaracuy, mediante esta, se está tomando


en cuenta los niños, niñas y adolescentes, para el bienestar y futuro de estos
yaracuyanos mediante el fortalecimiento de estos juegos tradicionales, logrando por
este medio que nuestros niños y jóvenes dejen de jugar los videojuegos, que pueden
promover y generar violencia en los jugadores, cabe destacar que esta es una
iniciativa del Estado Yaracuy y que puede generar cambios y ser modelo a nivel
nacional pudiéndose implementar en otros estados para generar cambios en las
conductas y aprendizaje de nuestra juventud

Sistema de Variables

En cuanto al sistema de variable, representa los elementos factores o términos que


pueden asumir diferentes valores; cada vez que son examinadas; reflejando distintas
modificaciones según sea el contexto en el que se presenten. Sin embargo, es

41
necesario que el investigador consulte en las fuentes correspondientes sobre estas
características o propiedades para que pueda identificarse con precisión las variables
con su investigación, esto le permite seleccionar con mayor facilidad las técnicas de
registro y medición.
En este sentido Hurtado (2000), señala que una variable es todo aquello que puede
cambiar o adoptar distintos valores, calidad, cantidad o dimensión (p.75) En este
orden, se señala que la variable de estudio es la agresividad en adolescentes la cual se
define conceptual y operacionalmente.

Definición Conceptual

Al respecto, Buss (1969), define la agresividad como una respuesta consistente en


proporcionar un estímulo nocivo a otro organismo. Refiere que la agresividad puede
expresarse de diferentes maneras, es decir la agresividad no es una forma general si
no que presenta la particularidad del individuo, el cual posee diversas formas de
utilizarla; este modo de expresión varía de acuerdo con el momento o circunstancia

Definición Operacional

La variable agresividad, en el marco de la conducta se define operacionalmente


por las dimensiones en las que se divide tales como física, verbal, ira y hostilidad
medida a través de la mayoría de los puntajes obtenidos del instrumento, donde los
indicadores son medidos por medio de 27 ítems aplicado a la muestra de los
adolescentes. Lo cual se pude apreciar en la matriz operacional de variable, en el
cuadro 1, como sigue:

42
Cuadro 1
Matriz Operacional de Variables
Variable Dimensión Indicador Ítem

Control 1, 21, 23

Agresión física Provocación 4

Golpes 8

Discusión 2,9,17
Agresión verbal
Violencia 27

Enfado 6

Irritación 10
Ira
Pelear 12

Neutral 14

Agresividad Envidia 3

Desacuerdo 5,13

Justicia 7

Oportunidades 11

Resentimiento 15
Hostilidad
Impulsividad 16,18,20,21

Desconfianza 22,26

Critica 19,24

Amenaza 25

43
CAPITULO III

MARCO METODOLÓGICO

Naturaleza de la Investigación

Cualquier proceso de investigación científica necesita de un método que sirva


para ordenar de manera sistemática los pasos a seguir para alcanzar metas y
objetivos, siendo entonces que esa búsqueda incansable del conocimiento científico
es denominada entre otros, por Hurtado (2010), como “un proceso continuo y
organizado mediante el cual se pretende conocer algún evento (característica,
proceso, hecho o situación), ya sea con el fin de encontrar leyes generales o
simplemente con el propósito de obtener respuestas particulares” (p. 22).
En este mismo orden, esta investigación estableció como meta: Analizar el nivel
de agresividad en los estudiantes de educación media jugadores de Mortal Kombat
del 2do Año sección A de la Unidad Educativa Colegio Arístides Bastidas de la
ciudad de San Felipe, Estado Yaracuy.
Para lograrlo se propuso como orden sistémico en primer lugar, Identificar el
nivel de agresividad en los estudiantes de educación media jugadores de Mortal
Kombat utilizando un test psicométrico denominado Cuestionario de Agresión AQ
diseñado por Buss y Perry y adaptado (o estandarizado) por José Manuel Andreu
Rodríguez, Mª Elena Peña Fernández y José Luis Graña Gómez de la Universidad
Complutense de Madrid y CES San Pablo – CEU. Como segundo paso, Describir
las dimensiones de agresividad en la conducta de los estudiantes de educación
media Jugadores de Mortal Kombat.
En lo señalado por Arias (op. cit), un sistema de variables “es el conjunto de
características cambiantes que se relacionan según su dependencia o función en una

44
investigación” (p.109). Al respecto, se induce a la variable como aquello que
designa cualquier característica de la realidad que pueda ser determinada por
observación a otra. De igual manera, se menciona que el término variable, se
designa a las características o atributos que admiten diferentes valores, siendo
ejemplos de ello la estatura, la edad, el cociente intelectual, la temperatura, el clima,
entre otras.

Tipo de Investigación

El presente estudio se realizó bajo la modalidad de investigación de campo, que


según Arias (op. cit), consiste “en la recolección de todos directamente de los
sujetos investigados, o de la realidad donde ocurren los hechos (datos primarios),
sin manipular o controlar variables alguna” (p. 74), es decir, el investigador obtiene
la información pero no altera las condiciones existentes. De esta forma, en la
presente investigación los datos serán recogidos directamente con la muestra
seleccionada en la Unidad Educativa Colegio Arístides Bastidas.
Para llevar a cabo este orden sistémico se trazó una estructura metodológica
concebida a través de un paradigma positivista-cuantitativo, una investigación de
campo, un estudio descriptivo y un diseño no experimental transeccional.
En el mismo orden de ideas, para Hernández y Baptista (2003),
El paradigma cuantitativo se caracteriza porque utiliza la recolección y
análisis de datos para contestar preguntas de investigación y probar
hipótesis establecidas previamente, y confía en la medición numérica, el
conteo y frecuentemente en el uso de la estadística para establecer con
exactitud patrones de comportamiento en una población (p.5).

El enfoque de la presente investigación es de tipo descriptiva. Según Arias


(ob.cit), la define como “la caracterización de un hecho, fenómeno, individuo o
grupo, con el fin de establecer su estructura o comportamiento” (p. 83). Los
resultados de este tipo de investigación se ubican en un nivel intermedio en cuanto a
la profundidad de los conocimientos se refiere.
Así mismo se interpretará la investigación por media de la estadística descriptiva

45
para evaluar la conducta de las respuestas emitidas por la muestra de la población
de estudio estableciendo la medición en cuanto a los niveles de agresividad que
presentaron los encuestados.
De esto se deriva entonces, que la investigación ha sido de campo; es decir,
debido a que la aplicación del test de medición se aplicó en la Unidad Educativa
Colegio Arístides Bastidas, en la cual estudian los adolescentes jugadores de
videojuegos de combate mortal Kombat, quienes son los sujetos de estudio.
Autores como Arias (op. cit), definen a esta investigación de campo de la
siguiente manera: “es aquella que consiste en la recolección de datos directamente
de los sujetos Investigados” (p.31); al respeto, Sabino (1992), expresa que “…una
investigación de campo consiste en un análisis sistemático de problemas con el
propósito de describir, explicar y entender su naturaleza y los factores
constituyentes” (p. 56).
Este trabajo de campo ha tenido entonces como estudio, la descripción de los
elementos, procesos y resultados de la investigación; es decir, analizar los
resultados obtenidos y detallar sus resultados minuciosamente, y, al respecto
Danhke (2010), señala que “…buscan especificar las propiedades, las
características y los perfiles importantes de personas, grupos, comunidades o
cualquier otro fenómeno que se someta a un análisis” (p.117). En consecuencia, se
expone que el estudio realizado ha sido descrito en todos sus pasos metodológicos
a propósito de resaltar el procedimiento estadístico.
Por lo relacionado, y en claridad de lo hasta aquí se ha expuesto se señala que
debido a que se tienen una variable independiente que es la agresividad, la cual no
se someterá a experimentación, sino únicamente a medición, el diseño es no
experimental, de allí que Hernández et.al (2010), señalan que en la investigación
no experimental “…no se construye ninguna situación, sino que se observan
situaciones ya existentes, no provocadas intencionalmente por el investigador”
(p.267). Cabe agregar a ello que el estudio es transeccional porque el instrumento
fue aplicado a la población de estudio en una sola oportunidad para su evaluación.

46
Población

La población, en una investigación, son todas aquellas personas o cosas que van
a ser observados para ser evaluados, medidos, analizados, interpretados quienes, o
los cuales son denominados los sujetos de estudios. Estos, sujetos de estudio, deben
reunir un conjunto de características que los haga comunes, en un momento y
espacio determinado.
Cabe acotar, que la población es definida por Hernández et.al. (op.cit), para el
enfoque cuantitativo como “conjunto de todos los casos que concuerdan con
determinadas especificaciones” (p.304). Así mismo, Balestrini (1998), indica que
“una población puede estar referida a cualquier conjunto de elementos de los cuales
pretendemos indagar y conocer sus características o una de ellas y para el cual serán
validadas las conclusiones obtenidas en la investigación” (p.122).
Es aquí donde la población es sujeto de este estudio y está compuesta por 30
adolescentes estudiantes de educación media de 2do año sección A, con edades
comprendidas entre 13 y 16 años jugadores de videojuegos de combate
específicamente de mortal kombat de la Unidad Educativa Colegio Arístides
Bastidas de la ciudad de San Felipe estado Yaracuy, ubicado en la avenida Alberto
Ravell con Avenida Yaracuy callejón la mosca Qta. Villa Latina correspondiente al
sector oeste de la ciudad.

Muestra

Es una parte de la población, o sea, un número de individuos u objetos


seleccionados científicamente, cada uno de los cuales es un elemento del universo.
Para Balestrini (op. cit), la muestra “es obtenida con el fin de investigar, a partir del
conocimiento de sus características particulares, las propiedades de una población”
(p.138). Para Hurtado (op. cit), consiste: “en las poblaciones pequeñas o finitas no
se selecciona muestra alguna para no afectar la valides de los resultados” (p.77).
En vista de que la población es pequeña se tomará toda para el estudio y esta se

47
denomina muestreo censal, López (1998), opina que “la muestra es censal es
aquella porción que representa toda la población”. (p.123)

Técnicas de Recolección de Datos y Diseño de Instrumento

Las técnicas de recolección de datos en el trabajo de campo de la investigación


cuantitativa parten de la observación y la aplicación de instrumentos,
complementándose con la presentación de instrumentos audiovisuales tales como
grabaciones, fotografías, videojuegos, entre otros. En el caso que ocupa esta
investigación, la observación fue realizada en un primer momento en el salón de
clases, en donde se pudo recolectar datos precisos que ayudaron a comprender la
situación y plantearla en el capítulo I de este trabajo de grado, y el segundo
momento de observación se realizó a través de la aplicación de un cuestionario
denominado: Cuestionario de Agresión AQ. Buss y Perry año (1992).
Cuestionario se define, según Arias (op.cit), como “cualquier recurso, dispositivo
o formato, (en papel o digital) que se utiliza para obtener información” (p.69); el
instrumento antes señalado fue estandarizado, cabe señalar que para Hernández et.al
(op.cit), una prueba estandarizada son “cuestionarios o inventarios desarrollados
para medir diversas variables y que tienen sus propios procedimientos de
aplicación, codificación e interpretación.” (p. 435).
Partiendo de lo expuesto, se describe a continuación el test psicométrico que fue
aplicado a la población sujeto de estudio. El cuestionario de medición de Buss y
Perry es un instrumento de para medir constituido por 27 ítems cuyas respuestas
están basadas en la escala Likert Está construido para determinar el nivel de
conductas violentas, impulsividad y agresividad, el puntaje máximo de respuesta
corresponde a la alternativa “siempre” salvo en los ítems 17 y 18 donde el valor se
invierte. Cabe destacar que este cuestionario fue validado por Rodríguez, Fernández
y Graña (2002), de la Universidad Complutense de Madrid con el objetivo de
analizar sus propiedades psicométricas.
La versión española está compuesta por 27 ítems que hacen relación a conductas

48
y sentimientos agresivos. Estos 27 ítems están codificados en una escala tipo Likert
de cinco puntos (1: completamente falso para mí; 2: bastante falso para mí; 3: ni
verdadero ni falso para mí; 4: bastante verdadero para mí; 5: completamente
verdadero para mí) y se estructuran en cuatro sub-escalas denominadas: agresividad
física, compuesta por nueve ítems; agresividad verbal, compuesta por cinco ítems,
ira, compuesta por siete ítems y, finalmente, hostilidad, compuesta por seis ítems.
Los puntos de corte del cuestionario corresponde a 3 categorías: de 27 a 72
puntos poco agresivo, de 73 a 117 medianamente agresivo y de 118 en adelante
agresivo, En cuanto al dimensión internas de la variable agresividad, está la
dimensión Agresividad Física, dimensión Agresividad verbal, dimensión Ira y
dimensión hostilidad verbal donde los puntos de corte del cuestionario corresponde
a 3 niveles: de 9 a 15 puntos poco agresivo, de 16 a 30 medianamente agresivo y de
31 en adelante agresivos .

Validez y Confiabilidad

Los coeficientes de fiabilidad del Cuestionario de Agresión de Buss y Perry en


su versión española fueron elevados tanto para la escala total α= 0,88 como para las
sub-escalas agresión física α= 0,86 e ira α = 0,77. Para las escalas agresión verbal y
hostilidad, sin embargo, la consistencia obtenida fue menor α= 0,68 y α= 0,72,
respectivamente.
El Análisis Factorial exploratorio aplicado (Método de los Componentes Principales
y Rotación Varimax) mostró una estructura del test compuesta por cuatro dimensiones.
Dicho análisis factorial arrojó cuatro factores que llegaron a explicar el 46,37% de la
varianza total, siendo la saturación de los ítems en cada uno de estos cuatro factores
suficientemente elevada (pesos factoriales de los ítems mayores de 0,35 en su factor
correspondiente, y menores de 0,35 en cualquier otro factor)

Técnica de Análisis de Datos

Para el procesamiento y análisis de los resultados, se procederá hacer usó de la

49
estadística descriptiva, según Arias (op. cit),
La investigación documental es un proceso basado en la búsqueda,
recuperación, análisis, crítica e interpretación de datos secundarios, es
decir, los obtenidos y registrados por los otros investigadores en fuentes
documentales: impresas, audiovisuales o electrónicas. Como en toda
investigación, el propósito de este diseño es el aporte de nuevos
conocimientos (p.126).

Con este propósito, se procederá a utilizar el programa SPSS 20.0, siendo


un programa estadístico informático muy usado en las ciencias exactas, sociales y
aplicadas, además de las empresas de investigación de mercado. El nombre originario
correspondía al acrónimo de Statistical Package for the Social Sciences (SPSS),
reflejando la orientación a su mercado original, aunque este programa es también
muy utilizado en otros campos como las ciencias sociales y la mercadotecnia. (IBM
SPSS 2012), en donde se procesan los resultados aportados por los sujetos en el
instrumento de recolección de datos para obtener los resultados, de cuya
interpretación se deduce el análisis correspondiente para, posteriormente, extraer las
conclusiones y recomendaciones de rigor tomando en cuenta los datos obtenidos
durante la aplicación del instrumento.

50
CAPITULO IV

ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE LOS RESULTADOS

En este capítulo se presenta el análisis e interpretación de los resultados obtenidos


a través de la aplicación del instrumento de recolección de datos aplicado a los
adolescentes estudiantes de educación media jugadores de videojuegos de combate
“Mortal Kombat” con manifestaciones de Agresividad. En este sentido, el
procesamiento de los datos se realizó a través del paquete informático Statistical
Packageforthe Social Sciences (SPSS 20.0) versión español, y de ese modo obtener
los cuadros y gráficos que dan respuestas a las interrogantes en la investigación. Se
utilizó la estadística descriptiva, específicamente las medidas de tendencias centrales,
el uso de la frecuencia y porcentajes, que según los criterios de Hernández, Fernández
y Baptista (ob. cit), son lo más indicados por el diseño de la investigación.
A continuación se mostraran los resultados obtenidos de la aplicación del
Cuestionario de Agresión AQ. Buss y Perry año (1992), para el cual fue necesario
determinar las dimensiones de la: agresividad verbal, física, ira y hostilidad con sus
indicadores.

Cuadro 2
Datos Descriptivos sobre la Muestra de la Variable Agresividad.
Mínimo Máximo Media Desv. Típica Asimetría Curtosis
33 97 66,23 16,128 -,187 -,703

51
Gráfico 1. Distribución de los Datos Descriptivos sobre la Muestra de la Variable
Agresividad.

Como se observa en el cuadro 2 y gráfico 1 anteriores, explican cómo fue el


comportamiento de los resultados en cuanto a la Variable de Agresividad. En virtud
de lo planteado, se obtuvo una puntuación máxima 97 como mínimo 33 con una
media de 66,23 puntos y una desviación típica de 16,128. Se obtuvo una distribución
asimétrica negativa, y los datos se distribuyen de manera heterogénea, como
Platicúrtica por debajo del promedio, lo que se evidencia que los adolescentes
estudiantes de educación media jugadores de videojuegos de combate “Mortal
Kombat” se encuentran en el nivel de ser pocos agresivos.
En relación a lo planteado Buss (op cit), define la agresividad como una respuesta
consistente en proporcionar un estímulo nocivo a otro organismo. Refiere que la
agresividad puede expresarse de diferentes maneras, es decir la agresividad no es una
forma general si no que presenta la particularidad del individuo, el cual posee
diversas formas de utilizarla; este modo de expresión varía de acuerdo con el
momento o circunstancia. Lo que indica, que la agresividad puede verse expresada en
algunas situaciones, por lo no se tomara en cuenta que esta muestra heterogénea es
poca agresiva.

52
Cuadro 3
Datos de Frecuencia sobre la Muestra de la Variable Agresividad.
Agresividad Frecuencia Porcentaje
Poco (27 a 72 puntos) 18 60%
Medianamente (73 a 117 puntos) 12 40%
Agresivo (118 -135 puntos) 0 0%
Total 30 100%

Gráfico 2. Distribución de los Datos de Frecuencia sobre la Muestra de la Variable


Agresividad.

Como se observa en el cuadro 3 y gráfico 2, expresan cómo fue el comportamiento


de los resultados en cuanto a la Variable de Agresividad Totales, lo que expresa que
la muestra delimito que se encuentra en que son pocos agresivos según el baremo de
corrección.
Como base de los resultados acerca de la variable agresividad, se obtuvo un nivel
agresividad poca con un setenta por ciento (60%) que representan 18 participantes, a
su vez, con el cuarenta por ciento (40%) que corresponden 12 adolescentes están en
el nivel de agresividad medianamente y luego, agresividad se constituyó con cero por
ciento (0%), lo que indica que la mayoría de la muestra encuestada se encuentran en
el nivel de ser pocos agresivos, pero existe una muestra que presenta características
agresivas medianamente en los adolescentes estudiantes de educación media
jugadores de videojuegos de combate “Mortal Kombat”.
Para sustentar lo anteriormente expuesto, según Oliver (op.cit), la agresividad hace
referencia a un conjunto de patrones de actividad que pueden manifestarse con

53
intensidad variable, incluyendo desde la pelea ficticia hasta los gestos o expansiones
verbales que aparecen en el curso de cualquier negociación. La palabra agresividad
procede del latín, el cual es sinónimo de acometividad. Implica provocación y ataque.
En este caso, después de observar los resultados arrojados, la muestra en su mayoría
se controla para evitar las conductas agresivas significativas, sin embargo hay una
muestra minoritaria pero significativa que se esta vinculando a las conductas más
agresivas y violencia hacia los demás.

Cuadro 4
Datos Descriptivos sobre la Muestra de la Variable Agresividad de la
DIMENSIÓN Agresividad Física.
Mínimo Máximo Media Desv. Típica Asimetría Curtosis
10 32 22,33 6,166 -,236 -,971

Gráfico 3. Distribución de los Datos Descriptivos sobre la Muestra de la Variable


Agresividad de la DIMENSIÓN Agresividad Física

Como se observa en el cuadro 4 y gráfico 3 anteriores, explican cómo fue el


comportamiento de los resultados en cuanto a la variable de agresividad física, En
virtud de lo planteado, se obtuvo una puntuación máxima 32 como mínimo 10 con
una media de 22,33 puntos y una desviación típica de 6,166. Se consiguió una
distribución asimétrica negativa, y los datos se distribuyen de manera heterogénea,
como Platicúrtica por debajo del promedio, lo que permite evidenciar que los

54
adolescentes estudiantes de educación media jugadores de videojuegos de combate
“Mortal Kombat” se encuentran medianamente agresivos en aspecto físico.
En torno a los resultados evidenciados con respecto al dimensión de agresividad
física es importante señalar las conductas agresivas física que están presentando los
adolescente, así es como el autor Buss (1992), define la agresividad física, puede
definirse como un ataque contra un organismo perpetrado por partes del cuerpo,
consiste en manifestar descontento, desacuerdo o tratar de imponer sus deseos a
través de la fuerza física, que se hace daño o molesta a otras personas, por lo que se
ha observado conductas como dar patadas, pisotones, empujones, poner zancadillas,
escupir, pellizcar, pegar, tirar el pelo, las orejas son comunes en los estudiantes de la
unidad educativa ya mencionada.

Cuadro 5
Datos de Frecuencia sobre la Muestra de la Variable Agresividad de la
dimensión Agresividad Física.
Agresividad Frecuencia Porcentaje
Poco (9 a 15 puntos) 4 13%
Medianamente (16 a 30 puntos) 24 80%
Agresivo (31 a 45 puntos) 2 7%
Total 30 100%

Gráfico 4. Distribución de los Datos de Frecuencia sobre la Muestra de la


Variable Agresividad de la dimensión Agresividad Física

El cuadro 5 y gráfico 4 se explica cómo fue el comportamiento de los resultados


en cuanto a la Variable de Agresividad Física, lo que indica, con referencia a los

55
resultados, en donde se obtuvo una poca agresividad con trece por ciento (13%) con 4
de los participantes, a su vez, con el ochenta por ciento (80%) de lo obtenido
constituye una agresividad medianamente que está representado en 24 adolescentes y
luego, agresividad que está compuesto con siete por ciento (7%), que son 2
individuos, lo que demuestra que la mayoría de la muestra encuestada, tienen
características agresivas medianamente en lo que se refiere al aspecto fisico, es decir,
que constantemente la agresividad física es la acción que utilizan los adolescentes
estudiantes de educación media jugadores de videojuegos de combate “Mortal
Kombat”.
A lo que autor Buss (op. cit), complementa afirmando que, la agresividad física
“es aquella que se manifiesta a través de golpes, empujones y otras formas de
maltrato físico utilizando su propio cuerpo o un objeto externo para infligir una lesión
o daño”. Después de observar los resultados se puede decir, que la muestra de los
estudiantes tiende a ejercer agresividad física dentro de sus relaciones interpersonales
y utilizar este comportamiento agresivo como comunicación inadecuada o negativa.

Cuadro 6
Datos Descriptivos sobre la Muestra de la Variable Agresividad de la Dimensión
Agresividad Verbal.
Mínimo Máximo Media Desv. Típica Asimetría Curtosis
6 19 12,30 3,323 -,131 -,456

Gráfico 5. Distribución de los Datos Descriptivos sobre la Muestra de la Variable


Agresividad de la Dimensión Agresividad Verbal.

56
Como se observa en el cuadro 6 y gráfico 5 se expone cómo fue el
comportamiento de los resultados en cuanto a la Variable de Agresividad Verbal. De
igual manera, se obtuvo una puntuación máxima 19 como mínimo 6 con una media
de 12,30 puntos y una desviación típica de 3,323. Se obtuvo una distribución
asimétrica negativa, y los datos se distribuyen de manera homogénea, como
Platicúrtica por debajo del promedio, lo que permite evidenciar que los adolescentes
estudiantes de educación media jugadores de videojuegos de combate “Mortal
Kombat” se encuentran en el nivel que son poco agresivos verbalmente.
Por otra parte, el autor Buss (op. cit), “la agresión verbal es el ataque activo invita
a la revancha, sin embargo cuando el ataque es pasivo generalmente es difícil para la
victima establecer la culpa y determinar si la agresión ha ocurrido” (p. 55). Es decir
que, en la muestra observada la mayoría de los adolescentes utilizan escasamente este
tipo de agresividad de forma verbal agresiones antes las demás personas, reflejado en
insultos, amenazas y comentarios maliciosos.
Cuadro 7
Datos de Frecuencia sobre la Muestra de la Variable Agresividad de la
Dimensión Agresividad Verbal.
Agresividad Frecuencia Porcentaje
Poco (9 a 15 puntos) 25 83%
Medianamente (16 a 30 puntos) 5 17%
Agresivo (31 a 45 puntos) 0 0%
Total 30 100%

Gráfico 6. Distribución de los Datos en frecuencia sobre la Muestra de la Variable


Agresividad de la Dimensión Agresividad Verbal.

57
En el cuadro 7 y gráfico 6 se expresan cómo fue el comportamiento de los
resultados en cuanto a la Variable de Agresividad Verbal, En virtud de lo planteado,
se obtuvo una agresividad verbal poca de ochenta y tres por ciento (83%) que
representa 25 participantes, a su vez, existe en la agresividad medianamente con
diecisiete por ciento (17%) que constituye 5 adolescentes y luego, agresividad se
contó con cero por ciento (0%), lo que indica que la mayoría de la muestra
encuestada ilustra características agresivas verbales en poca representación, no
obstante se debe tomar en cuenta que existe una muestra mínima pero importante que
evidencia características agresivas verbales medianamente en estos adolescentes
estudiantes de educación media jugadores de videojuegos de combate “Mortal
Kombat” .
En otras palabras, del autor Buss (op. cit), la agresividad verbal, se refiere al daño
“psíquico”, es una respuesta vocal que descarga estímulos nocivos sobre una persona,
consiste en decir palabras o frases que humillan, descalifican o desvalorizan a otras
personas. El contenido del mensaje que se transmite, por lo general está cargado de
resentimiento de tal forma que hace sentir mal a otras personas. De esta manera se da
a conocer que los estudiantes usan esta técnica escasamente, a pesar que sea común
escuchar los apodos, insultos, mentiras o palabrotas junto con las bromas pesadas, por
lo que es un ejemplo común de este tipo de agresividad que desesperadamente busca
llamar la atención.

Cuadro 8
Datos Descriptivos sobre la Muestra de la Variable Agresividad de la Dimensión
Ira
Mínimo Máximo Media Desv. Típica Asimetría Curtosis
9 29 16,83 4,956 ,167 -,256

58
Gráfico 7. Distribución de los Datos Descriptivos sobre la Muestra de la Variable
Agresividad del Indicador Ira.

Como se observa en el Cuadro 8 y Gráfico 7, se explica cómo fue el


comportamiento de los resultados en cuanto a la Variable de Agresividad Ira. En
virtud de lo planteado, se obtuvo una puntuación máxima 29 como mínimo 9 con una
media de 16,83 puntos y una desviación típica de 4,956. Se obtuvo una distribución
simétrica, y los datos se distribuyen de manera heterogénea, como Platicúrtica por
debajo del promedio, lo que permite evidenciar que los adolescentes estudiantes de
educación media jugadores de videojuegos de combate “Mortal Kombat” se
encuentran en medianamente agresivos con ira.
Por lo que sustenta y menciona el autor Buss (ob. cit), la ira constituye un
sentimiento que aparece como consecuencia de las actitudes hostiles previas y que
implica sentimientos de enojo o enfado de intensidad variable. Lo que indica que esta
muestra se ve afectada por esta dimensión, reflejando que los estudiantes producen
sentimientos negativos, actitudes hostiles y desagradables en relación a la actitud que
presentan, y también demostrando actitudes moderadas de ira.

59
Cuadro 9
Datos de Frecuencia sobre la Muestra de la Variable Agresividad de la
Dimensión Agresividad Ira
Agresividad Frecuencia Porcentaje
Poco (9 a 15 puntos) 12 40%
Medianamente (16 a 30 puntos) 18 60%
Agresivo (31 a 45 puntos) 0 0%
Total 30 100%

200%
0%
1
Series1
Gráfico 8. Distribución de los Datos en Frecuencia sobre la Muestra de la Variable
Agresividad de la Dimensión Agresividad Ira.

Como se observa en el Cuadro 9 y Gráfico 8 anteriores, explican cómo fue el


comportamiento de los resultados en cuanto a la estos resultados revelan, se obtuvo
una poca agresividad en la dimensión ira con cuarenta por ciento (40%) que
representa 12 participantes, a su vez, exponen una agresividad medianamente con
sesenta por ciento (60%) que representa 18 adolescentes y luego, agresividad se
representó con cero por ciento (0%), lo que indica que la mayoría de la muestra
encuestada visualiza características agresivas con ira medianamente, es decir, que
constantemente se observa la agresividad con ira es la acción que utilizan los
adolescentes estudiantes de educación media jugadores de videojuegos de combate
“Mortal Kombat”.
De acuerdo a las palabras del autor Kaufman (ob. cit), la define la ira como una
emoción que implica un estado de activación física coexistiendo contactos

60
fantaseados o intencionados y culminando en efectos perjudiciales a otras personas.
En este caso, la muestra de estudio, presenta sensaciones subjetivas de tensión,
enojo, irritación, furia o rabia, considerándose un nivel medio de ira.

Cuadro 10.
Datos Descriptivos sobre la Muestra de la Variable Agresividad de la Dimensión
Hostilidad
Mínimo Máximo Media Desv. Típica Asimetría Curtosis
6 24 14,77 5,425 ,034 -1,317

Gráfico 9. Distribución de los Datos Descriptivos sobre la Muestra de la Variable


Agresividad de la Dimensión Hostilidad.

El Cuadro 10 y Gráfico 9 explican cómo fue el comportamiento de los resultados


en cuanto a la variable de Agresividad hostilidad, de este modo los resultados
obtenidos fueron de una puntuación máxima 24 como mínimo 6 con una media de
14,77 puntos y una desviación típica de 5,425. Se obtuvo una distribución simétrica,
y los datos se distribuyen de manera heterogénea, como Platicúrtica por debajo del
promedio, lo que permite evidenciar que los adolescentes estudiantes de educación
media jugadores de videojuegos de combate “Mortal Kombat” se encuentran en el
nivel que son pocos agresivos con hostilidad.
En virtud a los resultados se puede decir que la hostilidad, es una actitud que
implica el disgusto y la evaluación cognitiva hacia los demás como define Buss (ob

61
cit). Sin embargo, para Kaufman (ob. cit), la hostilidad es una variable cognitiva
caracterizada por la devaluación de la importancia y de las motivaciones ajenas, por
la percepción de que las otras personas son una fuente de conflicto y de que uno
mismo está en oposición con los demás, y el deseo de infligir daño o ver a los demás
perjudicados. A la luz de los resultados, se puede decir que los estudiantes de
educación media jugadores de videojuegos de combate “Mortal Kombat”, no
presentan una actitud de resentimiento hacia los demás, en donde se puedan ver
reflejados la ira, desprecio e indignación, donde se ve afectada la muestra de esta
investigación.

Cuadro 11
Datos de Frecuencia sobre la Muestra de la Variable Agresividad de la
Dimensión Agresividad Hostilidad
Agresividad Frecuencia Porcentaje
Poco (9 a 15 puntos) 17 56%
Medianamente (16 a 30 puntos) 13 44%
Agresivo (31 a 45 puntos) 0 0%
Total 30 100%

Gráfico 8. Distribución de los Datos en Frecuencia sobre la Muestra de la Variable


Agresividad de la Dimensión Agresividad Hostilidad.

Como lo exponen el Cuadro 11 y Gráfico 8, el comportamiento de los resultados


en cuanto a la dimensión Agresividad Hostilidad. De igual forma, se obtuvo una
poca hostilidad con cincuenta y seis por ciento (56%) que constituyen 17
participantes, a su vez, se visualiza la agresividad medianamente con cuarenta y

62
cuatro por ciento (44%) que representa 13 adolescentes y luego, agresividad se
destacó con cero por ciento (0%), lo que indica que la mayoría de la muestra
encuestada presenta pocas características hostiles, es decir, que no es constantemente
la conductas hostiles en la acciones que utilizan los adolescentes estudiantes de
educación media jugadores de videojuegos de combate “Mortal Kombat”.
Por esta razón el autor Barefoot (ob.cit) presenta una definición de hostilidad
basada en las teorías existentes sobre ira y agresión. Abarca los componentes
cognitivo, afectivo y conductual. Describe el componente cognitivo de hostilidad
como los sentimientos negativos hacia otros, las atribuciones que producen estos
sentimientos hacen más probable que la conducta de los demás pueda ser interpretada
como antagonista o amenazante, y puede servir como justificante de la hostilidad que
se posee hacia las conductas antagonistas de otros. Es decir, que la muestra de
estudio, no presenta conductas de pensamientos negativos hacia los demás, lo que
indica que no tiene creencias negativas acerca de la naturaleza humana en general.

63
CAPITULO V

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

Conclusiones

De acuerdo a los resultados obtenidos del instrumento aplicado en los


Adolescentes Estudiantes de Educación Media del 2do Año Sección a jugadores de
Videojuegos de Combate Mortal Kombat, con el fin de analizar el nivel de
agresividad se puede concluir que:
Con relación al primer objetivo de la investigación, basado en identificar el nivel
de agresividad en los adolescentes de educación medio jugadores de Mortal Kombat
del 2do Año sección A de la Unidad Educativa Colegio Arístides Bastidas de la
ciudad de San Felipe, Estado Yaracuy, los resultados determinan que la población
estudiada manifestó poca agresividad.
En cuanto al segundo objetivo dirigido a describirlas dimensiones de agresividad
en los adolescentes de educación media jugadores de Mortal Kombat del 2do Año
sección A de la Unidad Educativa Colegio Arístides Bastidas de la ciudad de San
Felipe, Estado Yaracuy los resultados obtenidos por medio de la aplicación del test
cuestionario de agresividad de Buss- Perry se obtiene que los estudiantes poseen un
nivel de agresividad que va desde poco a moderado.
Por otro lado existe presencia de agresividad medianamente en las dimensiones
agresividad física e ira, el cual se recomienda atención psicológica para canalizar esta
problemática terapias que enseñen al estudiante canalizar su agresividad con la
finalidad de mejorar su calidad de vida, lo que incluye además su desempeño en la
institución, mejoramiento en el rendimientos escolar, las relaciones interpersonales,
en el hogar entre otro, así como talleres de psicoeducación, y encuentro de saberes

64
donde sean abordados temas tales como los valores, el manejo de las emociones,
inteligencia emocional, asimismo aplicar a los estudiantes jugadores de video juegos
de Mortal Kombat ejercicios de relajación y visualización donde los enseñen
controlar sus conductas y tomar conciencia de las aptitudes que se generan.
En este mismo orden, para el manejo de la agresión física y la ira se debe analizar
por medio de un equipo multidisciplinario los detonantes que generan y estudiar a
profundidad que otros factores exógenos y endógenos y de contexto contribuyen a
estas conductas, a fin de aplicar planes de intervención que sean efectivos en los
adolescentes, mejorar su calidad de vida, su desarrollo personal y social, el
rendimiento académico y sus relaciones familiares.

Recomendaciones

En atención a las conclusiones anteriormente desarrolladas, se considera necesario


presentar las siguientes recomendaciones como apoyo para los adolescentes de
educación media y sustento para el estudio realizado:

Para la población y la Unidad Educativa Colegio Arístides Bastidas


1. Dedicarle los padres a los adolescentes un mayor cuidado y vigilancia en
cuanto a la rutian diaria de los adolescentes, conocer a sus amistades y el entorno
donde se desenvuelva fuera y dentro del hogar.
2. Establecer límites en los horarios que utilizan los estudiantes en los
videojuegos violentos y sustituir por actividades extra curriculares.
3. Se sugiere comenzar un proceso de atención psicológica.
4. Tener mayor vigilancia a los adolescentes en el tiempo dedicado al internet o
a las computadoras.
5. Atender, conocer y proporcionar a los adolescentes en el ámbito
psicoeducativo sus necesidades y como expresarlo y buscar ayuda, y promover la
toma conocimiento acerca de comportamientos sociales adecuados.
6. Organizar entre los profesores guías y los voceros de aula, encuentros de

65
saberes psicoeducativo que fomenten el desarrollo de habilidades sociales, valores y
así disminuir las conductas agresivas y de forma integral.
7. Intervenciones a los adolescentes mediante un equipo multidisciplinario,
concretar acciones preventivas mediante estrategias comunicativas con la finalidad de
que sirva como agente de prevención para esta problemática presentada en los
adolescentes lo cual promueva su calidad de vida biopsicosocial y espiritual que los
conlleve al logro de su desarrollo humano tanto en lo personal como en lo
sociocultural.
8. Promover la enseñanza, practica y creación desde el preescolar hasta
diversificado sobre la importancia de los juegos tradicionales mediante programas de
arte y creación, educación física, etc.
9. Promover competencias en la elaboración, fabricación y uso de los juegos
tradicionales para fortalecer la salud mental y física de los niños y los adolescentes
promoviendo la comunicación creatividad y personalidad.

Para la Universidad Yacambú


1. Promover en el programa de intervención a estos adolescentes estudiantes,
haciendo énfasis en los alumnos de la carrera de psicología de la importancia de
impartir sus conocimientos sobre todo en el área escolar que enfrenten situaciones de
conductas agresivas con el fin de disminuir estas conductas y de esta manera atacar
el problema.
2. Por otra parte, impulsar investigaciones en cuanto a la tema de conductas
agresivas generados por videojuegos violentos, envista que no existe supervisión por
parte de los mayores y el uso excesivo en niños, niñas y adolescentes que pueden ser
significativos para una futura conducta violenta, dicho estos pueden servir estos
estudios a los Licenciados en Psicología.

66
REFERENCIAS

Andreu; J. Peña, M. y Graña, J. (2002) Adaptación psicométrica de la versión


española del Cuestionario de Agresión. Presentado a la Universidad
Complutense de Madrid y CES San Pablo – CEU Psicothema ISSN 0214 - 9915
CODEN PSOTEG 2002. Vol. 14, nº 2, pp. 476-4. [Información en línea].
Disponible en: http://es.scribd.com/doc/19713318/cuestionario-de-agresion.
[Consulta: 2017, Septiembre]

Arias, F. (2006). El proyecto de investigación: introducción a la metodología


científica. Caracas: Episteme.

Balestrini, M. (1998). Como se elabora un proyecto de investigación. Caracas: BL


Consultores Asociados.

Bandura, A. (1986). Teoría Cognitivo Social. Martínez Roca Editor.

Bandura, A. (2003). Pensamiento y Acción. Barcelona: Martínez Roca Editor.

Barefoot, J. (1992). La Rueda de las Emociones de Robert Plutchick [Información


en línea] Disponible en: http://www.taringa.net/posts/ciencia-
educacion/7546369/La-Rueda-de-las-Emociones-de-Robert-Plutchick.html
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70
ANEXOS

71
ANEXO A
CARTA DE APLICACIÓN DE INSTRUMENTO DE RECOLECCION DE
DATOS

72
73
ANEXO B
INSTRUMENTO DE RECOLECCIÓN DE DATOS

74
TEST APLICAR

CUESTIONARIO DE AGRESIÓN (AQ) BUSS Y PERRY (1992)

Nivel de Instrucción: _____


Edad:
Juega Si ____ NO ____
INSTRUCCIONES: A continuación encontrará una serie de preguntas relacionadas
con la Agresividad, se le pide que encierre en un círculo una de las cinco opciones
que aparecen en el extremo derecho de cada pregunta. Sus respuestas serán
totalmente ANÓNIMAS, por favor seleccione la opción que mejor explique su forma
de comportarse. Se le pide sinceridad a la hora de responder y la escala del “1”al “5”
significa lo siguiente:

1 = Completamente falso para mí 2= Bastante falso para mí


3= Ni verdadero ni falso para mí 4= Bastante verdadero para mí
5= Completamente verdadero para mí
De vez en cuando no puedo controlar el impulso de golpear a otra
1 1 2 3 4 5
persona.
Cuando no estoy de acuerdo con mis amigos, discuto abiertamente
2 1 2 3 4 5
con ellos.
3 A veces soy bastante envidioso 1 2 3 4 5
4 Si se me provoca lo suficiente, puedo golpear a otra persona 1 2 3 4 5
5 A menudo no estoy de acuerdo con la gente. 1 2 3 4 5
6 Cuando estoy frustrado, muestro el enfado que tengo 1 2 3 4 5
7 En ocasiones siento que la vida me ha tratado injustamente 1 2 3 4 5
8 Si alguien me golpea, le respondo golpeándole también 1 2 3 4 5
9 Cuando la gente me molesta, discuto con ellos. 1 2 3 4 5
Algunas veces me siento tan enfadado como si estuviera a punto de
10 1 2 3 4 5
estallar
11 Parece que siempre son otros los que consiguen las oportunidades 1 2 3 4 5
12 Me suelo implicar en las peleas algo más que lo normal 1 2 3 4 5
Cuando la gente no está de acuerdo conmigo, no puedo remediar
13 1 2 3 4 5
discutir con ellos
14 Soy una persona apacible. 1 2 3 4 5
Me pregunto por qué algunas veces me siento tan resentido por
15 1 2 3 4 5
algunas cosas.
Si tengo que recurrir a la violencia para proteger mis derechos, lo
16 1 2 3 4 5
hago
17 Mis amigos dicen que discuto mucho 1 2 3 4 5
18 Algunos de mis amigos piensan que soy una persona impulsiva 1 2 3 4 5
19 Sé que mis “amigos” me critican a mis espaldas 1 2 3 4 5
20 Hay gente que me incita a tal punto que llegamos a pegarnos. 1 2 3 4 5
21 Algunas veces pierdo los estribos sin razón 1 2 3 4 5

75
22 Desconfío de desconocidos demasiado amigables 1 2 3 4 5
23 Tengo dificultades para controlar mi genio. 1 2 3 4 5
24 Algunas veces siento que la gente se está riendo de mi a mis espaldas 1 2 3 4 5
25 He amenazado a gente que conozco 1 2 3 4 5
Cuando la gente se muestra especialmente amigable, me pregunto
26 1 2 3 4 5
qué querrán
27 He llegado a estar tan furioso/a que rompía cosas 1 2 3 4 5

76
Síntesis Curricular
Gabriela Alejandra Márquez

C.I.: V- 14.919.626
DATOS Fecha de Nacimiento.: 19/08/80
PERSONALES Edad: 37 años
Estado Civil: Soltera
Lugar de Nacimiento.: San Felipe, Edo. Yaracuy.
Dirección de Habitación: urb. Prados del norte calle C casa -08 Independencia - Estado
Yaracuy
Teléfono: (0424) 5593226- 0254-2315846
Correo Electrónico: [email protected]
 Resguardo Nacional Destacamento Nº 24 4TA Compañía Dpto. del Equipo
EXPERIENCIA  Fiscal Comando Regional Nº 2.
LABORAL  Operadora Taquilla de paso CANTV CDC San Felipe II
 Asistente Administrativo Inversiones Valpa C.A
 Administradora Constructora Don Bosco C.A
 Asistente Administrativo Importadora Calerka C.A
 Ejecutivo De Ventas Importadora Calerka C.A
 Asistente de Contabilidad Oficina Contable Yépez y Asociados
 Analista de Indemnizaciones Seguros Mercantil C.A
 Profesora Docente de Aula
 Jefe de Contabilidad Consejo Legislativo del Estado Yaracuy (CLEY)
 Jefe de planificación Consejo Legislativo del Estado Yaracuy (CLEY)
 Directora de Plan. Presupuesto IPSOLEY Instituto de Previsión Social de los
Trabajadores pensionados y jubilados del consejo Legislativo del Estado Yaracuy
 Asesora de Bienes e Inventarios Alcaldía Bolivariana de Independencia Yaracuy
 Adjunta de Recursos Humanos Alcaldía Bolivariana de Independencia Yaracuy
 Jefe de Contabilidad Consejo Legislativo del Estado Yaracuy (CLEY)
 Directora de Presupuesto y Consejo Legislativo del Estado Yaracuy (CLEY)
Planificación
 Técnico Superior en Administración Egresadas del Colegio Universitario de
ESTUDIOS Administración y Mercadeo. (CUAM) Valencia Edo- Carabobo.
REALIZADOS  Lic. En Psicología ultima carga académica en la Universidad Yacambu
Barquisimeto Estado Lara
 Operador de Computadora IPECO
CURSOS  I Jornada de Salud mental COLEGIO DE MEDICO
REALIZADOS  Asistente Administrativo IPECO
 Auxiliar de Preescolar IPECO
 Arancel Electrónico DIPCE
 Internet CANTV
 I Jornada de Control Fiscal IDECEL
 SIDUNEA Destacamento Nº 24 4Ta Compañía Comando Regional Nº 2
 Aspectos del Derecho Agrario Defensoría del Pueblo San Felipe
Para preservar los derechos
Humanos y la paz en el campo.
 Análisis ley Orgánica de los trabajadores IDECEL

77
 II análisis de ley Orgánica de Trabajadores IDECEL
 taller sobre Inteligencia Emocional Psicontexto
 Diplomado en Psicología Organizacional UJAP
 Diplomado en Programación Neurolingüística CUAM
 Diplomado en Psicología Criminal Centro Latinoamericano de Investigaciones
Jurídicas
MANEJO DE Sistema de Contabilidad, Sistema de IVA, Seguro Social, Ince, Power Point, Word, Excel,
APLICACIONES Publisher, Internet. Sistema de Seguro. SIA
HABILIDADES Y -Capacidad de trabajo bajo presión.
CAPACIDADES - Iniciativa en el mejoramiento a nivel profesional.
-Emprendedora. Y rápido aprendizaje.

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