Wanceulen - Juegos y Deportes de Aventura
Wanceulen - Juegos y Deportes de Aventura
Wanceulen - Juegos y Deportes de Aventura
Juegos y Deportes
de
Aventura
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
WANCEULEN
EDITORIAL DEPORTIVA S.L.
Reservados todos los derechos. Queda prohibido reproducir, almacenar en sistemas de recu-
peración de la información y transmitir parte alguna de esta publicación, cualquiera que sea el
medio empleado (electrónico, mecánico, fotocopia, impresión, grabación, etc), sin el permiso
previo de los titulares de los derechos de propiedad intelectual.
ÍNDICE
1. INTRODUCCIÓN. ........................................................................................ 6
2. ESCALADA. ................................................................................................. 7
3. ORIENTACIÓN. ............................................................................................ 19
1. INTRODUCCIÓN.
El docente se enfrenta en estos días a un grupo de alumnos a los que hay que estar
sorprendiendo continuamente y “bombardeándolos” con nuevos y atractivos ejercicios que
amplíen su tiempo de actividad motriz. En este sentido aparecen los deportes de aventura,
un tanto desconocidos para la gran mayoría de ellos y que les hacen mantener el interés
durante un tiempo indeterminado.
También los juegos de pistas que incluyen numerosas pruebas desconocidas o que no se
han practicado nunca nos ayudarán a conseguir este objetivo, haciendo a los propios alumnos
partícipes del desarrollo y el control del juego, otorgándoles funciones de organización y
construcción.
Esperamos que la puesta en práctica de estos ejercicios y propuestas les sea gratificante.
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
2. ESCALADA.
La escalada es seguramente una de las actividades físicas más antiguas de nuestra historia
junto a la carrera, los saltos, los lanzamientos, etc, ya que se ha demostrado que en la
prehistoria los humanos situaban su “vivienda” en zonas de difícil acceso a salvo de ataques
de animales y de otros grupos o clanes.
La aparición de la escalada como actividad deportiva tiene su origen en el afán del ser
humano por hacer cima en las cumbres más altas del mundo, siendo necesaria una
preparación física que con el paso del tiempo se ha traducido en el equipamiento de escuelas
de escalada, creación de grandes infraestructuras (rocódromos), e investigación y desarrollo
de materiales cada vez más seguros.
v Escalada Deportiva: se asciende por una pared (de roca o artificial) que ya dispone
del equipamiento necesario (chapas y reunión), utilizando solamente los pies y las
manos para llegar arriba.
v Escalada Clásica: aquélla en la que se dispone de una reunión final pero no con un
equipamiento fijo intermedio. En este caso el escalador va insertando “Friends” y
“Fisureros“ para poder ir asegurando su camino.
Según la estructura de la roca y el lado que elija el escalador para ascender tendremos:
v Escalada de Segundo o en Top Rope: es la modalidad ideal para los que se inician
en este deporte, ya que la cuerda siempre queda por encima de nosotros y no
existe riesgo alguno de caída.
vayamos pasando la cuerda por las cintas exprés que se colocan en cada chapa.
Dentro de esta modalidad podemos diferenciar otras dos:
- A Vista: consiste en subir una vía a la que no hayamos subido nunca y que
tampoco la hayamos visto hacer a otro escalador. De esta forma se obliga
a hacer un estudio, sobre la marcha, de la roca, los puntos de apoyo, los
movimientos a realizar, los puntos de descanso, etc. Cuando se escala a
vista están permitidos los vuelos o caídas y descansar con la ayuda del
asegurador, que mantendrá la cuerda tensa mientras recuperamos fuerzas
o nos concentramos.
2. Comenzamos a darle forma con una lima o con lija, prestando atención en no dejar
salientes o picos sin redondear.
4. Perforamos la pared unos 10 cm. e insertamos el tornillo con la presa. El tornillo debe
quedar al menos un centímetro por el interior de la presa, de modo que sea imposible
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
10
Respecto a los brazos, decir que cansa menos realizar agarres con ellos extendidos y
dejando trabajar a una musculatura más grande como son los dorsales y los músculos de la
espalda, que flexionados, trabajando así músculos más pequeños y menos resistentes como
el antebrazo.
11
La posición de los dedos también es importante, ya que los flexores se cansan mucho
más rápido si agarramos la presa con los dedos en arco (imagen izquierda) que si lo hacemos
en la posición denominada “en puente” (imagen derecha).
El cuerpo debe mantenerse, siempre que sea posible, lo más cercano a la pared, de
modo que el dentro de gravedad no caiga fuera de nuestra base de sustentación. Esto es
indispensable para evitar perder el equilibrio o gastar más fuerzas de las necesarias.
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
12
NOTA IMPORTANTE: hay que cubrir el suelo que está por debajo del boulder con
colchonetas. Aunque la altura no sea la suficiente como para que se puedan producir
lesiones, nunca está de más prevenir incidentes.
1. Desplazarse libremente por el rocódromo, atrapando cualquier presa para llegar al otro
lado.
2. Desplazamiento por todo el panel practicando la técnica básica, es decir, apoyando los
pies, siempre que podamos, con la parte interior del metatarso.
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
13
3. Desplazarse por el rocódromo apoyando los pies correctamente en cada presa según
para lo que se haya construido.
4. Igual que el ejercicio anterior pero ahora también se utilizarán correctamente las presas
de las manos (bidedos, tridedos, agarres laterales...)
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
14
5. Cambio de mano. En las ocasiones en las que una presa tenga el tamaño para colocar
una sola mano, el cambio se produce desplazando los dedos lateralmente uno a uno, sacando
uno de la mano apoyada y metiendo uno de la mano libre consecutivamente.
6. Cambio de pie. Se realiza cuando estamos apoyados con un solo pie y necesitamos
cambiarlo bien para descansar o bien para llegar a una presa más lejana. El cambio de pie
puede realizarse de dos formas. La primera es parecida al cambio de manos, y en ella se va
colocando una puntera junto a la otra desplazándola lateralmente (es posible cuando la
presa es grande). La segunda se ejecuta cuando la presa en la que queda el pie de apoyo
es pequeña (sólo para un pie). En esta ocasión se comprueban los apoyos de las manos y
se da un pequeño salto cambiando rápidamente los pies de posición.
7. Cruce de manos. Consiste en cruzar una mano por detrás de otra que ya está atrapando
una presa y no puede ser soltada. El cruce puede hacerse por delante o por detrás de la
otra mano, dependiendo de la posición de la presa que queramos atrapar.
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
15
8. Cruce de pies. A diferencia del cruce de manos, el de pies resulta algo más complicado,
debiéndose pasar siempre la pierna libre por detrás de la de apoyo, lo que evitará desplazar
el centro de gravedad a una posición más separada de la pared y perder el equilibrio.
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
16
17
18
3. ORIENTACIÓN.
El deporte de orientación es uno de los que más se está desarrollando en cuanto a
captación de practicantes, federados o no. Al tratarse de una actividad que permite una
amplia gama de niveles de dificultad y ejecutarse en el medio natural, agrupa en las diferentes
competiciones o jornadas a jóvenes y a adultos de todas las edades.
3.1. MODALIDADES.
Según la hora del día a la que se dispute la prueba podemos encontrarnos con:
v Carreras Diurnas: son las más frecuentes, ya que se practican durante el día con la
luz solar y la dificultad se limita a la situación de las balizas y al recorrido total.
v Carreras Nocturnas: tienen el mismo objetivo que una carrera diurna, pero se le
debe añadir la dificultad de la oscuridad. Se corre con una linterna de espeleología
(frontal) en la cabeza, siempre por un terreno seguro. El recorrido total es más
corto, siendo también más fácil encontrar las balizas.
v Carreras por Relevos: en este tipo de carreras cada corredor realiza una parte del
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
v Carreras con Puntos Incógnita: aquéllas en las que, una vez llegado a un punto de
control, se nos muestra dónde está un punto intermedio por donde hay que pasar
obligatoriamente y que no se nos había marcado anteriormente en el mapa.
19
1º Mirar a nuestro alrededor y buscar dos o más puntos característicos que puedan venir
reflejados en el mapa (edificios, fuentes, curvas de ríos, inicio de un bosque...)
20
3º Girar el mapa hasta que éste y los puntos de referencia estén en la misma posición.
4º Una vez teniendo el mapa bien orientado correremos hacia el siguiente punto de
control.
3.3.1. EL MAPA.
El mapa que se utiliza en las carreras de orientación es un mapa topográfico a color que
refleja de una forma muy precisa la posición de todos los elementos del terreno (bosques,
rocas, ríos, edificios, vallas...)
Los símbolos más utilizados son los siguientes: (el mapa dispondrá de una historia en la
que se explique cada elemento)
21
CARRETERA
MURO
EDIFICIO
MONTAÑA
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
ROCA
ZONA ROCOSA
22
PEDREGAL
TERRENO ARENOSO
LAGO
RÍO
SALIDA
LLEGADA
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
- Verde: según el tono del color indicará si la vegetación es más o menos fácil de
atravesar.
23
Otro aspecto muy importante del mapa son las líneas Norte – Sur, que nos servirán más
tarde para hallar un punto de control con la ayuda de la brújula.
3.3.2. LA BRÚJULA.
(1) Su base plana y transparente permite ver el mapa tras ella. En la base también
existen otros elementos como: las escalas (2), que nos ayudan a medir las distancias entre
puntos del mapa. Por regla general en cada lateral de la brújula encontramos una escala de
diferente medida; la flecha de dirección (3), que nos indicará el lugar exacto hacia donde
debemos dirigirnos tras manipular la brújula; el limbo (4), es móvil y gira sobre sí mismo
360 grados. En el interior del limbo se encuentra la aguja imantada (5), que nos indica
siempre el Norte, las líneas de meridiano (6), que las utilizaremos para compararlas con
las líneas del mapa, y los cuatro puntos cardinales (7).
24
Para orientarnos en un mapa y saber qué dirección debemos seguir para alcanzar un
segundo punto de control ejecutaremos los siguientes pasos:
1º. Colocamos la brújula sobre el mapa, con uno de los laterales uniendo el primer punto
del control en el que estamos situados y el segundo punto al que nos queremos dirigir.
2º. Rotamos el limbo hasta hacer coincidir las líneas de meridiano con las que se muestran
en el mapa y que indican la dirección Norte – Sur. Para asegurarnos comprobaremos que el
punto cardinal Norte marcado en el limbo también coincide. Es importante que ambas líneas
que indiquen el norte (mapa y brújula) vayan en la misma dirección porque si no nos daría
la dirección contraria a la que debemos dirigirnos.
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
25
3º. Levantamos la brújula del mapa manteniéndola horizontal sobre la mano y giramos
sobre nosotros mismos hasta que la aguja imantada coincida con el punto cardinal Norte
del limbo.
4º. Una vez que hayan coincidido miramos la línea de dirección pintada en la base
transparente de la brújula. Esa es la dirección en la que se encuentra nuestro objetivo.
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
26
Cada punto por el que es obligatorio pasar a lo largo del recorrido estará señalizado con
una baliza en cuyo interior encontraremos una o varias pinzas de marcación.
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
27
28
Para un grado máximo de dificultad utilizaremos tarjetas con más información. En ellas
se reflejarán los puntos de control, el número de la baliza (pueden existir varias en un
mismo punto), la marca de la pinza (cuando existe más de una en el interior de cada
baliza), y una zona en blanco de perforación.
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
29
Entre el grado anterior de dificultad y éste que les mostramos a continuación pueden
establecerse otros intermedios, lo que nos facilitará la progresión en el aprendizaje.
v Las zonas utilizadas para la carrera y para el control de la misma queden como
mínimo tal y como la encontramos, intentando conservar el medio ambiente para
poder disfrutarlo en próximas ediciones.
30
2. Igual que el ejercicio anterior pero ahora con varias balizas por cada punto de control.
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
31
4. Desplazarnos por el colegio con el mapa y una brújula, comprobando los puntos
cardinales a medida que giramos y nos situamos en diferentes puntos del mismo.
5. Carrera de ocho controles por un patio de con varias balizas y pinzas por cada punto de
control.
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
32
8. Elaborar un mapa del parque por el que vayamos a realizar las carreras.
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
33
9. Carrera de seis controles en un parque en los que cada punto sea un elemento bien
diferenciado (zona de columpios, fuentes...)
10. Igual que el ejercicio anterior pero con varias balizas y pinzas en cada punto de control.
11. Igual que el ejercicio anterior, pero esta vez las balizas pueden estar situadas en
cualquier parte del terreno de juego.
12. Carrera de ocho controles por un parque. Haremos hincapié en controlar el ritmo de
nuestra carrera.
14. Desplazarse por un terreno natural delimitado utilizando un mapa y una brújula.
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
34
4. JUEGOS DE PISTAS.
Especialmente atractivas son las jornadas lúdicas en las que cada jugador, de forma
individual o en equipo, se enfrenta a un número de pruebas desconocidas con el objetivo de
superarlas correctamente en el menor tiempo posible.
A diferencia de las gymkhanas, los juegos de pistas se pueden desarrollar en una o varias
jornadas, y no es necesario que todas las pruebas se realicen de una vez, sino que puede
haber espacios de tiempo para la preparación de las mismas. Asimismo pueden aparecer
competiciones entre los equipos para conseguir una pista en juego.
4.1. MODALIDADES.
Una clasificación en función del modelo de juego sería la que sigue:
35
v Modelo puzzle: en cada reto se adquiere un trozo de un mapa que nos mostrará
el punto exacto hacia donde hay que dirigirse para completar el recorrido.
36
v Modelo juego de mesa: en esta modalidad se fabrica un tablero del juego que
queramos desarrollar, por ejemplo el juego de la oca. También construiremos
un dado gigante con una caja de cartón. Cada equipo irá lanzando el dado y
realizando las pruebas que marquen las casillas en las que caen, y sumarán
puntos a medida que superen los retos.
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
37
Si tuviésemos que clasificar los juegos de pistas según la manera de conseguir las
pistas obtendríamos:
Del mismo modo se puede establecer que cada tres o cuatro días de clase se
utilice uno para disputar las pruebas de un juego de pistas. Este tipo de actividad
mantiene siempre al alumno en vilo, al igual que si se participase en una liguilla
de un deporte.
v Sesiones discontinuas. Es una media entre las dos anteriores. No tiene porqué
realizarse cada cierto número de semanas, pero no queda aislada como una
jornada individual.
v Velocidad.
v Fuerza.
38
v Resistencia.
v Coordinación.
v Equilibrio.
v Lanzamiento.
v Lanzamiento – Recepción.
v Expresión corporal.
v Sensoriales.
v Con implementos.
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
39
4..2. PRUEBAS.
1. Transportar a uno de los compañeros utilizando cuerdas. Una de las formas más
efectivas es la construcción de una red en la que cada componente agarre dos cabos,
sentándose el sujeto a transportar en el centro de la misma.
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
40
2. Pasar unos obstáculos de diferentes alturas sin tocarlos. Los obstáculos pueden ser
construidos con picas metidas en conos y elástico o cuerdas finas anudadas a éstas. La
utilización del elástico es recomendable en caso de caídas, ya que se evitará el
desplazamiento del resto de objetos y las posibles lesiones.
3. Reptación. Una prueba de habilidad y paciencia en la que los participantes tienen que
pasar bajo un obstáculo sin tocarlo. En esta ocasión podremos construirlos con picas
colocadas en equilibrio sobre conos, de modo que el contacto con cualquiera de los objetos
provocará el derribo de las picas.
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
41
4. Pasarela. El corredor debe pasar de columpio en columpio hasta el lado contrario sin
caerse al suelo. Es conveniente que coloquemos colchonetas debajo del área de actividad
para prevenir accidentes y para dar mayor seguridad al participante.
42
5. Escalada. Tal y como hemos aprendido en el apartado dos, podemos incluir una prueba
en la que sea necesario pasar por un recorrido de boulder.
6. Lianas. Es muy común en nuestros gimnasios disponer de cuerdas colgadas del techo
para ascender por ellas. Esta vez las utilizaremos para pasar de un lado a otro sin tocar el
suelo, balanceándonos en cada una de ellas hasta atrapar la siguiente. En esta actividad
también es recomendable la utilización de colchonetas para proteger caídas.
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
43
7. Equilibrio. Los participantes deberán pasar por encima de 3 o más bancos suecos
para llegar al lado contrario. Una variante de ésta actividad es en la que son los mismos
participantes los que, una vez subidos al primer banco, deben ir colocando los siguientes
para avanzar sobre el terreno.
8. Equilibrio invertido. Pasar una barra de equilibrio de gimnasia por debajo, agarrándose
con las manos y las piernas sin caer al suelo.
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
44
9. Como los monos. Subirse al primer peldaño de una escalera horizontal y desplazarse
hasta el último sin caer al suelo.
10. De aro a aro. Se colocarán varios aros a lo largo del recorrido, debiendo los
participantes saltar dentro de ellos a medida que avanzan. Un jugador que pisa el aro o
toca el suelo en cualquier momento quedará eliminado o su equipo será sancionado con
tiempo perdido.
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
45
11. Trepar. Subir por una cuerda gruesa hasta una determinada altura o hasta alcanzar
una pista anudada en ella.
46
13. El aguador. Se trata de una carrera de relevos en la que cada participante debe
transportar dos cubos de agua atados a una barra a modo de balanza. Gana el equipo
que consiga rellenar con más agua una cubeta tras un minuto de tiempo.
Como variante podremos establecer diferentes métodos de transporte del agua, como
colocar el cubo sobre la cabeza y mantenerlo con una sola mano.
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
47
14. Que Rebose. Parecido al ejercicio anterior, pero ahora el objetivo es transportar el
agua para ir llenando el cubo, de modo que la pista (colocada sobre una pieza de corcho)
caiga al suelo al rebosar éste.
15. Asalto al castillo. En esta prueba debemos sortear un obstáculo construido con dos
colchoetas saltando desde un mini-tramp. Aunque coloquemos una colchoneta grande (de
salto de altura o pértiga) para amortiguar la caída, quedarán prohibidos los saltos de cabeza
y los mortales.
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
48
16. Salto de longitud. Saltar desde un mini-tramp hacia una colchoneta gruesa intentando
llegar más allá de una marca. Los alrededores de la zona de caída deberán ser protegidas
con otras colchonetas.
17. La Ducha. Se colocarán varios globos llenos de agua, harina, papel mojado... en una
cuerda a modo de piñata. Cada componente del equipo deberá pinchar un globo desde las
marcas situadas en el suelo hasta encontrar la pista.
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
49
18. Bomba va. En un minuto de tiempo introducir el mayor número de globos de agua en
una caja. Todos los pasadores deberán estar situados a no menos de 3 metros de distancia.
El último componente del equipo es el encargado de colocar los globos dentro (no tendrá
que lanzarlos sino dejarlos).
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
50
19. Explota Explota. Todos los miembros de un mismo equipo comenzarán a explotar
globos sentándose sobre ellos o pisándolos hasta que encuentren la pista.
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
51
20. Diana. Lanzar una pelota de tenis en el aire, después de haber saltado desde un
mini-tramp, hacia un aro situado entre dos colchonetas. Una vez que el equipo haya
conseguido un número determinado de aciertos habrá terminado la prueba, y podrán
dirigirse a la siguiente.
21. Mensaje Ciego. Uno de los componentes de un equipo se venda los ojos mientras el
resto le indica hacia dónde debe desplazarse para encontrar la pista en el menor tiempo
posible.
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
52
22. Carrera de sacos. El jugador se desplazará dando saltos hacia delante dentro de un
saco. Se establecerán carreras de relevo o eliminatorias para determinar qué equipo ha
sido el vencedor.
23. Pies atados. Igual que el ejercicio anterior, salvo que esta vez ataremos los pies de los
concursantes con una cuerda o con los mismos cordones de los zapatos.
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
53
24. La Cama. Es un juego de transporte en el que uno de los miembros del equipo se
coloca encima de una colchoneta mientras el resto elige la manera más rápida de llevarlo al
lado contrario.
25. El Minero. Se esconde una pista en uno de los sacos llenos de arena. Cada jugador
debe ir sacando arena con sus manos hasta encontrar la pista. Si no la encuentra en un
saco dará el relevo a otro compañero para que lo intente en otro de los sacos. Queda
prohibido tumbar el saco para derramar la arena.
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
54
26. La Olla. Un equipo completo se rodea con una cuerda. El objetivo es completar un
recorrido en el menor tiempo posible. Las caídas no suponen una eliminación, pero todos
los componentes deben permanecer dentro de la cuerda durante el trayecto.
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
55
27. Carrera de sillas. Cada jugador debe trasladarse al lado contrario del campo sin
tocar el suelo y con la ayuda de dos sillas.
28. Diana. Colocamos varia botellas sobre un banco sueco. El objetivo es derribar todas
las botellas golpeándolas directamente con pelotas de tenis.
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
56
29. Bolos. Igual que el ejercicio anterior, pera esta vez el lanzamiento se realizará rodando
y las botellas estarán situadas en el suelo.
30. Caza-Globos. En una superficie deslizante construida con plásticos grandes y agua
más lavavajillas, deslizarse para atrapar un globo. Una vez que salgamos del terreno
explotaremos el globo para ver si contiene la pista verdadera.
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
31. Zigzag Baloncesto. Carrera de relevos en la que los participantes deben desplazarse
botando un balón de baloncesto con la mano.
57
32. Zigzag Fútbol. Igual que el ejercicio anterior, salvo que esta vez hay que desplazarse
golpeando un balón de fútbol con el pie.
33. Barra de equilibrio. Pasar por encima de una barra de equilibrio hacia el lado contrario
sin caerse al suelo. Si un jugador cae podremos establecer una eliminación o una sanción
de tiempo. Como variante podemos añadir diferentes pistas que cuelguen hacia la mitad del
recorrido y que los jugadores tengan que atrapar.
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
58
59
36. El cangrejo. Carreras de relevos en las que los corredores deben desplazarse andando
o corriendo hacia atrás. También se pueden realizar carreras eliminatorias entre componentes
de cada equipo.
37. La Feria. En una plancha de corcho colocamos varios globos pequeños con pistas
en su interior (los podemos agarrar por las boquillas con chinchetas). Los jugadores tendrán
cinco lanzamientos para explotar el mayor número de globos posible. Al final comprobarán
si las pistas obtenidas son verdaderas o falsas.
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
60
38. El Puzzle gigante. Cada pieza del puzzle estará fabricada con cajas de cartón forradas
de papel blanco. Una vez que se hayan colocado todas en la posición final se pintará un
dibujo o un mensaje que muestre la pista o la situación de la siguiente prueba (mapa). Si
las cajas no contienen demasiada publicidad podremos pintar sobre ellas directamente.
Esta actividad permite algunas variantes, como que una de las caras sea solamente la
que se pueda completar (una solución posible) o que todas las caras muestren un mensaje
diferente (una para cada equipo o varias para el mismo).
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
61
39. El huevo y la cuchara. Se trata de una carrera de relevos en el que éste es un huevo.
Cada jugador deberá transportarlo al lado contrario soportándolo en una cuchara de sopa.
40. Malabarismo. Es una carrera en la que debe transportarse un balón sin que caiga al
suelo hasta el lado contrario. Se puede llevar dando “pataditas” o sujetándolo en el pie y
yendo a pie cojito. Esta actividad permite que se realicen carreras de relevo o mangas
eliminatorias.
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
62
41. Los gemelos. Carrera en la que el desplazamiento se realiza por parejas, con un
componente mirando en dirección a meta y otro hacia el lado opuesto.
42. Juntitos juntitos. En este juego el objetivo es transportar un globo por parejas sin que
caiga al suelo y sin poder utilizar las manos. Podemos establecer que ambos componentes
queden enfrentados o de espaldas, o también que vayan golpeando el globo con las piernas
o cualquier zona del cuerpo que no sean las manos. En caso de que el globo caiga al suelo
se pueden establecer penalizaciones de tiempo o enviarlos a que repitan el ejercicio desde
el principio sin parar el cronómetro.
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
63
43. La cuna. Es un juego de transporte en el que dos componentes del equipo se agarran
por las manos formando una especie de cuna, llevando sobre ella a un tercero sin que éste
caiga al suelo o lo toque. Es importante indicar que el agarre de las manos debe realizarse
más arriba de la altura de las muñecas, nunca sobre ésta o sobre los dedos, de modo que
evitemos torceduras por el peso del compañero.
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
64
44. Sobre ruedas. Carrera de relevos en la que cada jugador debe desplazarse sobre
patines hacia el punto indicado. Una variante es la que el relevo son los propios patines,
es decir, comenzamos la actividad descalzos y a la voz de ya el primero se los coloca y
sale patinando hacia el lado contrario para recoger los de su siguiente compañero, y así
sucesivamente.
45. Coordinados. Atados el pie derecho de un jugador con el izquierdo del que está al
lado, desplazarse en el menor tiempo posible hasta la línea de meta. Se pueden realizar
carreras por parejas, tríos o con los equipos completos.
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
65
66
47. La Momia. Para esta actividad necesitaremos varios rollos de papel higiénico. Uno
de los componentes del equipo se subirá en una silla con los brazos pegados al cuerpo
mientras el resto, a la señal del árbitro, comenzará a rodearlo con el papel desde los
tobillos hasta el pelo, de modo que no quede nada de ropa por cubrir. El vencedor será el
equipo que tarde menos tiempo en completar correctamente a su momia. Variante: una
vez que el árbitro considere que la momia está bien hecha, ésta bajará de la silla con la
ayuda de sus compañeros y se desplazará hacia la meta dando saltos.
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
67
48. A vestirse. Igual que el ejercicio anterior, pera esta vez todos los componentes del
equipo menos uno, que se sitúa sobre una silla, realizan una carrera de relevos en la que
cada vez le van llevando una prenda u objeto a éste. Una vez que haya conseguido vestirse
sin caerse de la silla correrá hacia la meta para terminar la prueba.
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
68
49. La Biblioteca. Una de las pistas puede llevarnos a una pila de libros situada en la
biblioteca o en otro espacio. Allí, siguiendo las coordenadas que se nos han indicado,
deberemos encontrar una palabra clave para la construcción de una frase final u otra pista
para poder continuar el juego.
50. ¿Quién se tira?. Escondemos una pista en medio de una piscina, siendo uno de los
miembros del equipo el que deba lanzarse para recogerla. Para evitar que la pista se moje
la envolveremos en plástico.
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
69
51. Pistas mojadas. Igual que el ejercicio anterior, pero esta vez hay varias pistas en el
fondo de la piscina, siendo solamente una la verdadera. Así, si un jugador elige una que sea
falsa corresponderá al siguiente compañero lanzarse a intentarlo de nuevo.
52. Arriba y abajo. Todos los componentes de un equipo deben pasar al lado contrario de
una piscina superando las corcheras una buceando bajo ella y otra saltando por arriba.
Para mayor control de la actividad, el segundo competidor no podrá lanzarse a las piscina
hasta que no haya salido el primero.
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
70
53. La Torre. Para seguir en competición y obtener la siguiente pista todos los miembros
de un equipo tienen que lanzarse a la piscina y mantener en equilibrio a uno de ellos durante
cinco segundos. Es importante indicar que la torre debe realizarse lejos de los bordes para
así evitar accidentes en una caída.
Variante: podemos colocar una cuerda de lado a lado de la piscina de la que cuelgue una
pista en el centro, de modo que la formación de la torre sirva para cogerla.
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
71
54. La Balanza. Construiremos una balanza con cuerdas y dos cajas tal y como muestra
la figura. Una de las cajas se rellenará con arena y bajo ella colocaremos la pista a conseguir.
El objetivo del juego es que cada jugador se desplace transportando un puñado de arena
en sus manos y lo eche en la caja vacía (en carrera de relevos o sin turnos). Una vez que el
peso sea mayor en la segunda caja levantaremos la primera y la pista quedará libre.
Variante: también podemos utilizar cubos para construir la balanza, transportando esta
vez agua en botellines de refresco para desequilibrar su posición.
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
72
55. El Mapa del tesoro. En una superficie de arena se esconderán varias pistas a una
profundidad aproximada de 75 cm. Un miembro de cada equipo dispondrá de un mapa con
la posición exacta de la pista que le ha correspondido, debiéndosela indicar a su compañero
utilizando únicamente un tambor, golpeándolo más lento si está lejos de la pista o a un
ritmo acelerado si se acerca.
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
Variante: podemos utilizar otros elementos sonoros como las palmadas o silbatos.
73
56. Cubre hoyos. Tras hacer varios hoyos en una superficie de arena, cada equipo
dispondrá de ocho o diez lanzamientos para completar la figura metiendo pelotas de tenis
o de petanca en ellos.
57. El Puente. Se trata de una carrera en la que un equipo deberá llegar al lado contrario
del terreno de juego sin tocar el suelo y con la única ayuda de dos bancos suecos.
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
74
58. Tela de Araña. Se enrollan varios elásticos en dos vallas o en varias barandillas. Todos
los jugadores de un equipo deben pasar entre los nudos lo más rápido posible.
59. ¿Qué apostamos?. Cada equipo dispondrá de 5 minutos para reunirse y hacer una
apuesta sorprendente. Pasado este tiempo entregarán a los árbitros las apuestas en un
papel y comenzarán a realizarlas según salga sorteado. La apuesta más original será la
vencedora, aunque también se puede establecer algún baremo dependiendo de si se ha
conseguido o no.
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
75
60. Vueltas y vueltas. Cada componente del equipo deberá completar un recorrido
realizando diferentes tipos de giros y acrobacias que hayamos aprendido en las sesiones
de educación física (volteretas, ruedas laterales, giros sobre diversos ejes...).
61. Trivial. Se prepararán tarjetas con una o varias preguntas y sus respuestas sobre los
contenidos teóricos y prácticos que se hayan impartido en la asignatura.
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
76
62. Escenificación de juegos y deportes. Al igual que el juego de “las películas”, un miembro
del equipo cogerá una de las tarjetas e intentará que sus compañeros acierten el deporte
que está gesticulando (está prohibido hacer ruidos y hablar).
63. Pasitos cortos. Cada componente deberá recorrer un camino pintado en el suelo con
tiza sin salirse de él y con los ojos vendados. Contará con la ayuda del resto de compañeros
que le darán indicaciones.
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
77
64. Un día en el teatro. Cada equipo dispondrá de quince minutos para preparar la
representación de un pequeño teatro o de varios chistes.
78
66. El vaquero. Tras hacer un nudo tipo “horca” en un cuerda, lanzarla hacia los conos
atrapándolos y llevándolos a nuestra posición. Cada jugador debe atrapar al menos 2 conos,
y no habrá límite de lanzamientos.
67. Ganar terreno. Un jugador de cada equipo será el encargado de ir pintando áreas en
el suelo con una tiza, de modo que, cuando haya pintado un área completa, podrá meterse
en ella para pintar la siguiente. El objetivo es llegar en primera posición al otro lado del
campo de juego.
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
79
68. Concurso de canastas. Cada equipo debe encestar cuatro veces desde debajo de la
canasta, cinco desde la línea de tiros libres y cuatro desde la de triple. Cuando un compañero
falle le tocará al siguiente.
69. Hora exacta. Todos los componentes de un equipo tienen que parar el cronómetro de
un reloj digital en X segundos y no más o menos de una décima, es decir, entre x.90 y x.10
(ambos incluidos).
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
80
70. Basket playa. Los equipos disputarán un torneo de baloncesto con las reglas de los
deportes adaptados a la playa (no hay bote, cada jugador puede dar un máximo de tres
pasos con el balón, 5 segundos de posesión de balón, defensa a un brazo de distancia del
jugador con balón, etc.) Si no disponemos de canastas podemos colocar dos áreas a cada
lado del campo en las que haya un jugador de cada equipo con un cubo, utilizándolo para
atrapar la pelota (canasta móvil).
71. Castillo de naipes. Hacer un castillo de tres pisos con una baraja de cartas.
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
81
72. Lanzamiento de chapa. Desde una distancia de cuatro metros, lanzar una chapa de
botella de refresco con el objetivo de dejarla entre la pared y un área pintada de 25 cm. No
serán válidos aquellos lanzamientos en los que la chapa toque la pared y quede en el área.
Cada equipo debe conseguir este objetivo ocho veces para pasar a la prueba siguiente.
73. Claquet. Con zapatos viejos, pinchar en ellos varias chinchetas en el talón y la puntera,
obteniendo unos zapatos de baile sonoros. Cada equipo inventará un ritmo y deberá
mantenerlo durante un minuto.
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
74. Aterrizaje. Encestar ocho discos voladores desde una distancia de 10 metros en una
82
74. Aterrizaje. Encestar ocho discos voladores desde una distancia de 10 mts. en una
caja
75. Tarzán. Utilizando una cuerda gruesa para trepar, coger impulso y lanzarse hacia un
colchoneta al otro lado del terreno de juego.
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
83
76. Carretera comarcal. Tras pintar un circuito en el suelo con tiza, conducir una chapa
de refresco golpeándola con el dedo hasta el final del mismo. Si la chapa sale del circuito
o toca una de las líneas, el jugador deberá comenzar desde el principio.
77. El Cilindro. Con tres o cuatro neumáticos gastados, transportar a uno de los miembros
del equipo que se mete a modo de “pinchito” entre ellos.
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
84
78. El Sombrero. Cada jugador deberá encestar cinco cartas de una baraja española en
un sombrero situado a 2 metros de distancia.
85
80. Grupo musical. Componer una canción rítmica utilizando tambores y mantenerla
durante un minuto.
81. Por el camino. Conducir una pelota por un recorrido pintado en el suelo con tiza
utilizando un stick de hockey. Si la pelota sale del camino o toca las líneas el jugador deberá
comenzar desde el principio.
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
86
82. Coreografía. Cada equipo dispondrá de cinco minutos para preparar una coreografía
de 30 segundos de duración.
83. Hilera de dominó. Con 70 fichas de dominó hacer una hilera de modo que, derribando
la primera, caiga el resto de forma ordenada.
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
87
84. Malabares. Por parejas, mantener tres pelotas de tenis en el aire durante 20 segundos.
85. Las Planchas. Carrera de relevos en la que cada jugador deberá recoger una plancha
de natación en la que hay diferentes pistas escritas y volver al punto de salida. La prueba
termina cuando, una vez recogidas todas las planchas, el equipo consigue descifrar la pista.
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
88
86. La Curva. Para continuar en juego los jugadores deberán lanzarse hacia una
colchoneta, agarrados a una cuerda gruesa, pasando antes por delante de un cono tal y
como muestra la ilustración.
87. Pelota en el aire. Cada jugador debe mantener en el aire un balón de fútbol
golpeándolo 10 veces seguidas con cualquier parte de las piernas.
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
89
88. Cada color con el suyo. Se reparten aros y conos de diferentes colores por el terreno
de juego (igual número de conos y aros del mismo color). Cada equipo deberá emparejarlos
en el menor tiempo posible, metiendo cada cono en el aro que corresponda.
89. Atrapa-cono. Desde una distancia de 15 metros, lanzar una pelota de tenis de modo
que nuestro compañero la atrape con un cono sin que antes haya botado en el suelo.
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
90
91. Ciclo cross. Carrera de relevos en la que cada componente del equipo deberá
desplazarse por un circuito con una bicicleta.
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
91
92. Lectura Aguada. Lanzarse a una piscina y leer el mensaje que se encuentra escrito
en el fondo.
93. El Tendedero. Se cuelgan de una cuerda varias pistas. Cada jugador se desplazará
con una bicicleta y atrapará una de ellas. Si es falsa se dará el relevo al siguiente compañero
para que lo intente.
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
92
94. Jeroglífico. Se entregará a cada equipo o participante una hoja con un vocabulario
traducido, de modo que pueda verse con claridad la correspondencia entre un signo y una
letra. Una vez traducido el mensaje éste nos indicará la pista o el siguiente lugar hacia
donde debemos dirigirnos.
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
93
4.3. ADIVINANZAS.
Preparo el terreno
y la semilla siembro
siempre esperando
lleguen a tiempo.
R: Agricultor
¿Quién soy?
R: Agua
y mi cuerpo se compone
R: Ajo
Hago paredes,
pongo cimientos
y a los andamios
subo contento.
R: Albañil
94
R: Araña
R: Balancín
R: Ballena
casco y escalera
y las hogueras.
R: Bombero
95
se calienta todo.
R: Bombona de butano
R: Calle
de haya o de nogal
para tu hogar.
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
R: Carpintero
En el camino me crié,
R: Cebolla
96
payasos y trapecistas
R: Circo
R: Colcha
R: Columpio
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
R: Delfín
R: Elefante
97
En un cuarto me arrinconan
R: Escalera
R: Espejo
R: Esponja
Alta y delgada,
cabeza brillante,
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
ilumina de noche
a los caminantes.
R: Farola
En la puerta está
y no quiere entrar,
¿qué es?.
R: Felpudo
98
Todos corren,
uno pita,
R: Fútbol
No soy bombero
por la carretera.
R: Gasolinero
maúlla y no es gato,
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
¿qué es?
R: Gata
R: Gato
99
Me rascan continuamente
y mi cuerpo de madera.
R: Guitarra
Mi madre es tartamuda,
mi padre es cantaor,
y amarillo el corazón.
R: Huevo
pancarta en la mitad
R: Letra C
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
R: Letra D
En la luna es la primera
y la segunda en plutón.
En la Tierra no se encuentra
y es la última de Sol.
R: Letra L
100
R: Llave
y cuerpo de madera,
R: Martillo
Oro parece,
plata no es,
¿qué fruta es
R: Plátano
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
En la mesa me ponen
R: Plato
me mojan la espalda
y me voy de viaje.
R: Sello
101
Si todos me respetan
R: Semáforo
Tiras de papel
de varias tonalidades,
y también en carnavales.
R: Serpentinas
Todos me buscan
para descansar.
Si ya te lo he dicho,
no lo pienses más.
R: Silla
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
Bajo la bandera
R: Taxista
R: Toalla
102
R: Veleta
R: Vigas
R: Vivo.
R: Su Abuela.
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
R: Uno solamente, ya que, cuando te fueses a comer el segundo, ya tendrías uno dentro.
R: Los supervivientes son los que se han salvado del accidente, así que no creo que se
dejen enterrar.
103
Un niño nace en Cádiz y al año toda su familia se va a vivir a Palencia, ¿en qué ciudad
le saldrán los dientes?.
¿Cómo podrías pintar ésta casita sin levantar el lápiz del papel?
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
R: Blanco.
104
Con sólo cuatro líneas rectas intenta atrapar todos los puntos de esta figura.
R: El Ratoncito Pérez.
Moviendo sólo dos de estos palillos intenta que el huevo quede dentro de la sartén.
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
105
Un gallo pone un huevo en lo alto de una montaña. Si viene un viento de Norte a Sur,
¿hacia qué lado caerá?.
Javi tiene 4 años menos que Juan y uno más que Elena. Juan tiene 27 años, dos más que
Silvia. ¿Cuánto suman las edades de este grupo de amigos?
Copyright © 2002. Wanceulen Editorial. All rights reserved.
R: JUAN 27
JAVI (JUAN – 4 = 27 – 4) 23
ELENA (JAVI – 1 = 23 – 1) 22
SILVIA (JUAN – 2 = 27 – 2) 25
TOTAL 97
106
En un árbol hay siete pajaritos, pero llega un cazador y mata a tres, ¿cuántos quedan
en el árbol?
5. BIBLIOGRAFÍA.
107