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Syllabus de Curso - Programación Orientada A Objetos - 301403

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Universidad Nacional Abierta y a Distancia

Vicerrectoría Académica y de Investigación

Syllabus del curso Programación Orientada a Objetos, Código 301403

1. Datos del curso

Unidad a la que pertenece el curso: Escuela de Ciencias Básicas Tecnología e


Ingeniería ECBTI

Nivel de formación: Profesional Campo de formación: Disciplinar

Número de Créditos: 3 Tipología de Curso: Metodológico

Docente que diseña el curso: Franklin


El curso No se puede habilitar
Lizcano Celis

Docente que actualiza el curso: Franklin Lizcano Celis

Fecha de elaboración del curso: jueves, Fecha de actualización del curso:


10 de agosto de 2017 viernes, 13 de noviembre de 2020

Descripción del curso:

En el curso se aborda el paradigma de la Programación Orientada a Objetos como insumo


para el desarrollo de soluciones de software, la estrategia utilizada es el Aprendizaje Basado
en Proyectos y su propósito de formación está orientado a la construcción de proyectos de
software orientado a objetos.

El Curso Académico Programación Orientada a Objetos hace parte del Campo de Formación
“Específico Disciplinar”, es un curso metodológico (teórico-práctico) de tres (3) créditos
académicos perteneciente a la línea de programación y algoritmia.

Las temáticas del curso componen tres unidades didácticas que se abordan en un periodo
académico de 16 semanas: en la Unidad 1: Análisis y diseño de proyectos de software, se
establece el diseño de las interfaces utilizando el lenguaje de modelado unificado UML. En la
Unidad 2: Fundamentos de la programación orientada a objetos, se profundiza en la creación
de clases, atributos y objetos, mientras que la Unidad 3: Herencia, Polimorfismo y BD, explica
los diferentes tipos de herencia y la conexión con bases de datos en un proyecto de software
orientado a objetos. Al finalizar el curso el estudiante podrá generar proyectos de software
orientado a objetos mediante el uso de un lenguaje de programación.

1
2. Propósito de formación:
El propósito de formación del curso es el siguiente:

• Aplicar los fundamentos de la programación orientada a objetos y el Lenguaje de


Modelado Unificado UML para el diseño y codificación de las clases en el desarrollo de
proyectos de software.

3. Resultados de aprendizaje

Al finalizar el curso académico el estudiante estará en la capacidad de evidenciar:

Resultado de aprendizaje 1: Identificar los elementos claves en el análisis y diseño


haciendo uso del paradigma de la Programación Orientada a Objetos para el desarrollo de
proyectos de software.

Resultado de aprendizaje 2: Codificar el modelo de clases haciendo uso de un lenguaje


de programación orientado a objetos para el desarrollo de proyectos de software.

Resultado de aprendizaje 3: Implementar el concepto de herencia y polimorfismo en un


lenguaje de programación Orientada a Objetos para el desarrollo de proyectos de software.

4. Estrategia de aprendizaje:

La estrategia de aprendizaje del curso es: Aprendizaje basado en proyectos

Esta estrategia consiste en: La estrategia de Aprendizaje basado en proyectos, permite la


distribución de las actividades en fases lo que permite realizar avances en un proyecto de
software. Se plantea como propuesta de trabajo la elección de un proyecto para su
desarrollo el cual está distribuido en 6 fases.

La estrategia de aprendizaje se organiza en 5 Fases

• Fase 1: Análisis de requisitos


• Fase 2: Especificación y diseño
• Fase 3: Codificación
• Fase 4: Práctica - Herencia y BD
• Fase 5: Entrega proyecto de software

2
5. Contenidos y referentes bibliográficos del curso

Unidad 1: Análisis y diseño de proyectos de software


En esta unidad se abordarán los siguientes contenidos:
• Identificación de necesidades del problema
• Lenguaje de Modelado Unificado UML
• Modelamiento de clases.
• Modelamiento de interfaces.
• Modelamiento de relaciones.
• Modelamiento de sistemas.

Para abordar los contenidos se requiere consultar los siguientes referentes bibliográficos:

• Weitzenfeld, A. (2005). Descripción del Problema. In Ingeniería de Software


Orientada a Objetos con UML, Java e Internet (pp. 197-199). Mexico City, Mexico:
Cengage Learning. Recuperado de:
https://link.gale.com/apps/doc/CX3004300052/GVRL?u=unad&sid=GVRL&xid=395cb
a86
• Weitzenfeld, A. (2005). Modelado con UML. In Ingeniería de Software Orientada a
Objetos con UML, Java e Internet (p. [69]). Mexico City, Mexico: Cengage Learning.
Recuperado de https://link-gale-
com.bibliotecavirtual.unad.edu.co/apps/doc/CX3004300030/GVRL?u=unad&sid=GVRL
&xid=094a5dfa
• Weitzenfeld, A. (2005). Modelo de Requisitos. In Ingeniería de Software Orientada a
Objetos con UML, Java e Internet (pp. [195]-197). Mexico City, Mexico: Cengage
Learning. Retrieved from https://link-gale-
com.bibliotecavirtual.unad.edu.co/apps/doc/CX3004300051/GVRL?u=unad&sid=GVRL
&xid=bdadeef4
• Weitzenfeld, A. (2005). Modelo de Análisis. In Ingeniería de Software Orientada a
Objetos con UML, Java e Internet (p. [253]). Mexico City, Mexico: Cengage Learning.
Retrieved from https://link-gale-
com.bibliotecavirtual.unad.edu.co/apps/doc/CX3004300059/GVRL?u=unad&sid=GVRL
&xid=c31540cf
• Weitzenfeld, A. (2005). Modelo de Diseño. In Ingeniería de Software Orientada a
Objetos con UML, Java e Internet (pp. [333]-335). Mexico City, Mexico: Cengage
Learning. Retrieved from https://link-gale-
com.bibliotecavirtual.unad.edu.co/apps/doc/CX3004300068/GVRL?u=unad&sid=GVRL
&xid=df5530fd

3
• Jimenez Angarita, C. ( 20,12,2016). Fase 3 Modelo de Requisitos y Modelo de Análisis
Orientado a Objetos Teórico. [Archivo de video]. Recuperado de:
http://hdl.handle.net/10596/10086

Unidad 2: Fundamentos de la programación orientada a objetos


En esta unidad se abordarán los siguientes contenidos:
• Clases, atributos y operaciones (métodos)
• Aplicación de Encapsulación y ocultamiento de la información.
• Modularidad (criterios, principios y reglas)
• El concepto de interfaz
• El concepto de objeto
• Metaclases

Para abordar los contenidos se requiere consultar los siguientes referentes bibliográficos:

• Cachero Castro, C., Ponce de León Amador, P. J., & Saquete Boró, E. (2006).
Introducción a la programación orientada a objetos. (pp. [ 27–90]). Retrieved from
https://bibliotecavirtual.unad.edu.co/login?url=http://search.ebscohost.com/login.asp
x?direct=true&db=nlebk&AN=318161&lang=es&site=eds-
live&scope=site&ebv=EB&ppid=pp_27
• Pérez Menor, J. M., Carretero Pérez, J., García Carballeira, F., & Pérez Lobato, J. M.
(2003). Programación orientada a objetos. In Problemas resueltos de programación
en lenguaje Java (pp. [79]-114). Madrid, Spain: Paraninfo. Retrieved from
https://link-gale-
com.bibliotecavirtual.unad.edu.co/apps/doc/CX2136500009/GVRL?u=unad&sid=GVRL
&xid=5f45ff54
• Weitzenfeld, A. (2005). Introducción a Java. In Ingeniería de Software Orientada a
Objetos con UML, Java e Internet (pp. [129]-134). Mexico City, Mexico: Cengage
Learning. Retrieved from https://link-gale-
com.bibliotecavirtual.unad.edu.co/apps/doc/CX3004300042/GVRL?u=unad&sid=GVRL
&xid=69d44b62
• Weitzenfeld, A. (2005). Interfaces Gráficas del Usuario. In Ingeniería de Software
Orientada a Objetos con UML, Java e Internet (pp. 182-191). Mexico City, Mexico:
Cengage Learning. Retrieved from https://link-gale-
com.bibliotecavirtual.unad.edu.co/apps/doc/CX3004300047/GVRL?u=unad&sid=GVRL
&xid=0b5c20fa

4
• Jimenez Angarita, C. ( 20,12,2016). Fase 2 Introducción al Lenguaje de Programación
Orientada a Objeto en Java Practico. [Archivo de video]. Recuperado de:
http://hdl.handle.net/10596/10087

Unidad 3: Herencia, Polimorfismo y BD


En esta unidad se abordarán los siguientes contenidos:
• Introducción a la Herencia
• Herencia Simple
• Herencia Múltiple
• Herencia de Interfaz
• Herencia de Implementación
• Polimorfismo y reutilización
• Sobrecarga
• Polimorfismo en jerarquías de herencia
• Variables Polimórficas
• Conexión con BD
• Sentencias SQL

Para abordar los contenidos se requiere consultar los siguientes referentes bibliográficos:

• Weitzenfeld, A. (2005). Programación y Lenguajes Orientados a Objetos. In


Ingeniería de Software Orientada a Objetos con UML, Java e Internet (pp. 25-28).
Mexico City, Mexico: Cengage Learning. Retrieved from https://link-gale-
com.bibliotecavirtual.unad.edu.co/apps/doc/CX3004300018/GVRL?u=unad&sid=GVRL
&xid=0d192802
• Cachero Castro, C., Ponce de León Amador, P. J., & Saquete Boró, E. (2006).
Introducción a la programación orientada a objetos. Digitalia. (pp. [91]-130)
Retrieved from
https://bibliotecavirtual.unad.edu.co/login?url=http://search.ebscohost.com/login.asp
x?direct=true&db=nlebk&AN=318161&lang=es&site=eds-
live&scope=site&ebv=EB&ppid=pp_91
• Pérez Menor, J. M., Carretero Pérez, J., García Carballeira, F., & Pérez Lobato, J. M.
(2003). Herencia y polimorfifismo. In Problemas resueltos de programación en
lenguaje Java (pp. [283]-303). Madrid, Spain: Paraninfo. Retrieved from https://link-
5
gale-
com.bibliotecavirtual.unad.edu.co/apps/doc/CX2136500015/GVRL?u=unad&sid=GVRL
&xid=f6553daa
• Lizcano, F. (25,01,2019). Concepto de Herencia. [Archivo de video]. Recuperado de:
http://hdl.handle.net/10596/23547

6. Organización de las actividades académicas por semanas y Plan de Evaluación


del curso
Momento inicial

Fase 1: Análisis de requisitos


Se desarrolla entre la semana 1 y la semana 2
Responde al resultado de aprendizaje 1

Las actividades son:


• Realizar la revisión bibliográfica de la Unidad 1.
• Elegir el proyecto de software a desarrollar.
• Realizar el análisis de requisitos del proyecto de software seleccionado.

Evaluación del momento inicial

Los criterios con los que será evaluado son:


• Establece el análisis de requisitos del proyecto de software seleccionado.
• Identifica los requerimientos funcionales y no funcionales del proyecto de software
seleccionado.
Las evidencias de aprendizaje son: documento individual con el análisis de requisitos,
requerimientos funcionales y no funcionales del proyecto de software.

La valoración máxima de esta actividad es de 25 puntos, equivalente al 5% de la evaluación


del curso.
Momento intermedio

Fase 2: Especificación y diseño


Se desarrolla entre la semana 3 y la semana 6
Responde al resultado de aprendizaje 1

6
Las actividades son:
• Realice una revisión bibliográfica de la Unidad 1.
• Genere el diseño del diagrama de casos de uso, diagrama de clases, diagrama de
actividades y modelo Entidad-Relación del proyecto de software seleccionado.

Evaluación de la Fase 2:
Los criterios con los que será evaluado son:
• Identifica Clases, atributos y objetos en el diagrama de clases.
• Establece actores y casos de uso en el diagrama de casos de uso.
• Establece la secuencia de las actividades en el diagrama de actividades.
• Identifica las entidades, atributos y relaciones en el modelo Entidad-Relación.
Las evidencias de aprendizaje son: documento individual con el diagrama de casos de uso,
diagrama de clases, diagrama de actividades y modelo Entidad-Relación.

La valoración máxima de esta actividad es de 110 puntos.

Fase 3: Codificación
Se desarrolla entre la semana 7 y la semana 10
Responde al resultado de aprendizaje 2
Las actividades son:
• Realice la revisión bibliográfica de la Unidad 2.
• Diseñe las interfaces en lenguaje de programación del proyecto de software
implementando el paradigma de la programación orientada a objetos.

Evaluación de la Fase 3:
Los criterios con los que será evaluado son:
• Desarrolla las interfaces en lenguaje de programación del proyecto de software según
diagrama de casos de uso, diagrama de clases, diagrama de actividades y modelo
Entidad-Relación del proyecto de software seleccionado.
• Implementa el paradigma de la programación orientada a objetos en las interfaces
desarrolladas.
Las evidencias de aprendizaje son: carpeta comprimida con el código fuente del proyecto en
un lenguaje de programación orientado a objetos.

La valoración máxima de esta actividad es de 120 puntos.

Fase 4: Práctica – Herencia y BD


Se desarrolla entre la semana 11 y la semana 14
Responde al resultado de aprendizaje 3
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Las actividades son:
• Realice la revisión bibliográfica de la Unidad 3.
• Implemente la herencia en lenguaje de programación del proyecto de software bajo el
paradigma de la programación orientada a objetos.
• Establece la conexión con base de datos en lenguaje de programación del proyecto de
software bajo paradigma de la programación orientada a objetos.
• Implemente las sentencias SQL en lenguaje de programación del proyecto de
software bajo paradigma de la programación orientada a objetos.

Evaluación de la Fase 4:
Los criterios con los que será evaluado son:
• Implementa herencia simple en lenguaje de programación bajo el paradigma de la
programación orientada a objetos.
• Establece conexión con base de datos en lenguaje de programación bajo el paradigma
de la programación orientada a objetos.
• Implementa sentencias SQL en lenguaje de programación bajo el paradigma de la
programación orientada a objetos.
Las evidencias de aprendizaje son: carpeta comprimida con el código fuente del proyecto en
un lenguaje de programación orientado a objetos.

La valoración máxima de esta actividad es de 120 puntos.

Momento final

Fase 5: Entrega proyecto de software


Se desarrolla entre la semana 15 y la semana 16
Responde al resultado de aprendizaje 3
Las actividades son:
• Socialice el proyecto de software desarrollado bajo el paradigma de la programación
orientada a objetos.

Evaluación de la Fase 5:
Los criterios con los que será evaluado son:
• Valida el cumplimiento de los requisitos establecidos para el desarrollo del proyecto
de software bajo el paradigma de la programación orientada a objetos.
• Socializa el código implementado en lenguaje de programación bajo el paradigma de
la programación orientada a objetos.

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Las evidencias de aprendizaje son: El código fuente de la implementación en lenguaje de
programación y un video con la explicación del código aplicado en el desarrollo del proyecto
de software.
La valoración total de este momento es de 125 puntos, equivalente al 25% de la evaluación
del curso.

7. Estrategias de acompañamiento docente

Para desarrollar las actividades del curso usted contará con el acompañamiento del docente.
Los espacios en los cuales usted tendrá interacciones con su docente son los siguientes:

• Correo en campus virtual


• Foros en campus virtual
• Sesiones de chat en skype
• Sesiones de conferencia en línea o webconference

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