Aventuras

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aventuras

sombras movidas por el viento


aventura de forja de escribas para coriolis

escrita por
Antonio Trapero, con textos de Jaime Trapero, Hector Franco y Jesús del Arco,
con la colaboración de Iván Quiroga y Dr Alban.

agradecimientos
A Dr Alban, por su infinita paciencia

playtest
Antonio Trapero, Jaime Trapero -wiiiiiiiii-, Hector Franco -tu,tu,tu, ideaca!- ,
Vanesa Castro -¿te he hablado de las bondades y milagros del nuevo disco de BTS?- y Luisa Oporto -Caralho!-.

la flor del penitente


una aventura para coriolis el tercer horizonte

escrita por
Míchel González

playtest
Abraham Castro "Zero", Javier Gómez, Fede y Ayas

diseño gráfico Coordinación editorial


Christian Granath Fco. Javier de la Cruz y David González

arte interior Coordinación de diseño


Martin Bergström, Gustaf Ekelund, Ángel Martínez
Christian Granath, Magnus Fallgren,
Tobias Tranell, Joakim Ericsson Maquetación
Francisco Solier

CORIOLIS™ Copyright© 2017 Paradox Interactive AB. All rights reserved. www.paradoxplaza.com
ÍNDICE DE CONTENIDOS

CRÉDITOS 1

SOMBRAS MOVIDAS POR EL VIENTO 3

LA FLOR DEL PENITENTE 31

2
sombras movidas
por el viento

3
SOMBRAS MOVIDAS POR EL VIENTO

La ciudad de Arisha era próspera. Situada en el Archipiélago


ABLUCIÓN
de Iditha, era un gran nodo comercial para todo el sistema
de Daharab. Pero la avaricia humana es grande, y los rezos
a los Iconos se olvidaron en favor del Mercader.

RESUMEN
la ciudad de arisha era próspera. Situada en el Varios campamentos se han ido asentando
Archipiélago de Iditha, era un gran nodo comercial durante el último mes, cada uno con una espe-
para todo el sistema de Daharab. Pero la avaricia cialización: Exploración, estudios científicos
humana es grande, y los rezos a los Iconos se relacionados con la radioactividad, biología,
olvidaron en favor del Mercader. geología… Es uno de los grandes proyectos
Debido a ello, Affar, el Visir de la magnífica de La Fundación para este lustro, y no han
urbe, fue maldecido en uno de sus rezos. Desde escatimado en gastos. No sólo se han encon-
ese momento todo lo que tocaba con sus manos trado vestigios de la tecnología previa a las
desnudas se transformaba en oro. Al principio Guerras Portal, además se comenta que varias
se maravilló, pero pronto se dio cuenta de la natu- maravillas de la Era de los Constructores aún
raleza de su condición… Era un castigo enviado se pueden encontrar allí. Se habla incluso de
por los mismísimos Iconos. Pocos quedaban ya palacios de oro.
en su palacio para recordárselo: La mayoría eran La Fundación acaba de enviar al último de
estatuas doradas los equipos asignados: Un equipo de gente
Una desgracia tras otra. Sin la guía de su brillante. Día a día, los hallazgos muestran una
líder, enloquecido, y con el Aremerat centrado rentabilidad e interés altísimo.
en las Guerras Portal, la muerte vino desde los Los personajes forman parte de la tripula-
cielos sin aviso. Bombas y obuses cayeron desde ción de Nabhan y de Azima, esta última es una
grandes fragatas, arrasando buena parte de la científica reputada con excelentes maneras de
próspera ciudad. Poco podían hacer las baterías líder. Se dirigen hacia el planeta Bahram, en el
antiaéreas y las defensas de Arisha. sistema Daharab, a conocer las maravillas de
Los pocos supervivientes empezaron a morir esas tierras malditas.
agónicamente, debido a la radiación de las armas Allí se les encomendará misiones de explo-
utilizadas. Los vientos que arrastraban esa nube ración y extracción de datos. Su situación se
tóxica, prácticamente invisible, empezaron a empezará a torcer cuando Zareen, arqueó-
subir hacia el norte. loga de la expedición, encuentre un Templo
Fue entonces cuando el Areremat mandó a al Mercader abandonado, construido con el
sus Fantasmas a detener esa nube. Dictó que más puro oro.
esa tierra maldita quedara como campo de Zareen será maldita con el mismo castigo
entrenamiento de su élite. Así recordarían qué que Affar. Al principio se le intentará curar,
ocurre al contrariar a los Iconos. pero tras varias muertes de científicos, se le
Los Fantasmas activaron un viejo artilugio, la recluirá en cuarentena.
Piedra Giravientos, que mantuvo las corrientes Los días irán sucediendo, con el dilema de qué
de aire a raya en el sur del archipiélago, evitando hacer con Zareen. El grupo terminará dirigién-
su avance. dose a esa enorme estructura: la Fortaleza de
Ahn-Abeda. Allí, no imaginarán qué ocurrirá tras
Un siglo ha pasado. La Fundación ha enviado retirar el sacro artefacto, La Piedra Giravientos.
una expedición a esas tierras, liderada por Ese artefacto no es sino la barrera, la
Nabhan, una eminencia en la organización.

4
ABLUCIÓN

prisión que evita que los Vientos Namtar se di-


rijan hacia el Norte, el secreto y la salvación del
planeta Bahram.
Los Angra Mainyu, conocidos como los Fantasmas del
Areremat, atacarán sin tregua todos los campamentos
en ese momento, e incluso a los personajes, buscando
recuperar la Piedra Giravientos. No contentos con eso,
requerirán varios sacrificios en la Fortaleza de Ahn-Abeda:
una será Zareen ya que su maldición aplacará al Mercader.
El segundo será uno no maldito, para aplacar al resto de
los Iconos e implorar su perdón.
Los personajes descubrirán, si utilizan aparatos de comu-
nicación, que las transmisiones han sido pinchadas. Los
Fantasmas escupen mensajes de venganza por doquier.
Los pocos supervivientes tendrán su propia agenda
que completar. La líder de la expedición, Azima, intentará
acabar con Hamida, la oficial a cargo de un campamento
avanzado. Aquella descubrió que fue Hamida la que los
traicionó y vendió toda la información de la Fundación,
ayudada por un tal Hamit, un viejo conocido de uno de
los personajes.
Por otro lado, Jaul y Bahij, dos soldados de la expedición,
intentarán en medio del caos raptar a Zareen, la maldita,
ya que su codicia es ciega. Matarán a todo lo que se cruce
en su camino.
Los personajes deberán sobrevivir en el archipiélago,
buscando una manera de salir de la isla: ya sea negociando
con los Fantasmas, los Angra Mainyu (de fanatismo ciego, ESTRUCTURA DE LA AVENTURA
esto será complicado), o intentando reparar alguno de los
vehículos destruidos por los misiles de la Fuerza Policial. La estructura de la aventura consta de:
Una vez conseguida la manera de escapar de la isla, y
aunque hayan negociado y salido con vida, sea o no con ◆◆ Introducción: La acabas de leer. ¿No tienes ganas
el Artefacto… el Areremat proclamará que los herejes de continuar?
restantes han de morir. Serán perseguidos por las islas ◆◆ Ablución: Datos sobre la expedición y el objetivo
del planeta, o en su huída a otros sistemas. ¿Cómo se de la misma. También se presentan los persona-
las ingeniarán para huír hacia el vasto espacio? ¿Qué les jes no jugadores.
esperará más allá de los Portales, sin tiempo para poder ◆◆ Primer Rezo: Aventura y eventos que conducen a
calcular las maniobras, ni entrar en crioestasis? los personajes hasta el archipiélago.
◆◆ Segundo Rezo: Aventura y eventos que cubren la
¿Podrán los personajes sobrevivir a Las Sombras Movidas investigación del archipiélago y el descubrimiento
por el Viento? de la Maldición del mercader.
◆◆ Tercer rezo: Aventura y eventos finales, desde el
ataque del Angra Mainyu.
◆◆ Anexos: Supervivencia y características.

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SOMBRAS MOVIDAS POR EL VIENTO

ABLUCIÓN. LOS ARCHIPIÉLAGOS


el archipiélago de iditha se encuentra a miles de kiló- La siguiente tiene de nombre Arisha. Allí descansan las
metros de las islas de Bahram, en el planeta del mismo ruinas de la ciudad del mismo nombre. Un cementerio
nombre. Iditha es un nombre que los propios nativos silencioso, al que se accede a través de unos puentes derrum-
rechazan mencionar. El lugar, dicen, es una tumba. Los bados. Se encuentra al suroeste de Iditha. Parcialmente
Vientos Namtar consumieron toda vida allá durante las cubierta por los Vientos Namtar y unas nieblas casi impe-
Guerras Portal. netrables en su colina central, donde reside el Templo del
Pero no sólo maldiciones se musitan al oír el nom- antiguo Visir.
bre. También florecen leyendas y rumores, como Y por último, al norte, Hadiqa. Aún conserva vida en su
interior en forma de bosques retorcidos, follaje oscuro…
que las calles son de oro o que aún quedan ves-
Una jungla amenazadora.
tigios de la Era de los Constructores.
La Fundación ha enviado una expedición a Iditha para y  IDITHA
investigar esas islas abandonadas. Todo esto no ha sido sin La isla principal, rocosa y agreste, aún conserva restos
esfuerzo, pues multitud de favores, súplicas y concesiones de pueblos, factorías y colonias mineras a lo largo de
se han tenido que realizar a la dictadura clerical que rige su extensión.
Bahram. Su líder, el Areremat, sólo abandonó su negativa Colina tras colina, prácticamente sin vegetación, la isla
tras varias transacciones de birrs con suficientes ceros para es totalmente árida y el viento levanta cortinas de polvo
aplacar su ira inicial. constantes. Aquí y allá se ven grandes cráteres, testigos
En Iditha se encuentra el freno a los Vientos Namtar, de las bombas caídas hace un siglo.
la Piedra Giravientos, que los detiene. A pesar de ello, el Una región montañosa al sur, visible claramente desde
Areremat está tranquilo. Iditha es la cuna de sus Fantasmas, el campamento base, esconde la Fortaleza de Ahn-Abeda
las tierras donde se entrena su policía secreta, el Angra donde se encuentra la Piedra Giravientos.
Mainyu. Y obviamente, nadie sabe sobre ese mítico arte- En varios de estos pueblos sin vida se esconden los
facto. Si son tan estúpidos de retirar la Piedra Giravientos, Fantasmas donde realizan su entrenamiento exhaustivo.
o de volver a contraer la maldición del Mercader, la orden Es en las factorías donde los personajes podrán encontrar
es clara: Matar a toda la expedición y sacrificar a los antiguas máquinas dormidas, pero aún útiles, de los tiempos
supervivientes para aplacar la ira de los Iconos. previos a las Guerras Portal.
En cierta medida, el riesgo cubre las posibles conse- El puente que conduce a la ciudad de Arisha, destruido
cuencias. Si todo va según lo previsto, el Aremerat aprove- y partido en 2, es otro de los hitos más reconocibles. Está
chará estos sucesos para endurecer su discurso ante los hecho de oro. En él se acumulan las cortinas de polvo
extranjeros, sacándolos de sus tierras. Conoce de primera arrastradas por el viento.
mano a viejos líderes de otros mundos que perdieron sus Y lo que la expedición de La Fundación llamara la Vía
favores y posición tras la llegada de la Agencia Colonial, del Oro. Un camino que atraviesa la isla, hacia el puente
La Fundación y la influencia de Coriolis. de Arisha. Al este se encuentra, por último, uno de Los
No quiere llegar a ese extremo, pero necesita algo con lo Faros de Ibn Assura.
que proferir un discurso de ira. Y una violación al sagrado
nombre de los Iconos podría ser perfecto. Él sabe que la ARISHA
expedición le dará lo que busca. Poco queda de la ciudad más que gigantes vomitando
entrañas de metal, con las tripas arrancadas. Aquí y allá se
LAS ISLAS DEL ARCHIPIÉLAGO ven edificios a punto de derrumbarse. Caos, vigas apiladas
En total son 3 islas. La principal es Iditha, donde se encuen- sin orden, y multitud de escombros. En lo alto de una colina,
tran el resto de diferentes poblados, algunos de los Faros cubierto por nieblas, se halla el palacio del gobernador
de Ibn Assura, y una cadena montañosa al sur (donde Affar. Si alguien siguiera la Vía del Oro se encontraría con
hallarán la Fortaleza de Ahn-Abeda). Bastante agreste, este palacio, bañado en ese metal, rodeado de estatuas
con poca o nula vegetación, y enormes grietas en el suelo. doradas con expresiones de miedo y terror.

6
ABLUCIÓN

Arisha ha sucumbido a La Oscuridad. Varias criaturas y  HADIQA


nacidas de ella habitan ahora la ciudad, y las pesadillas La Vía del oro se adentra en esta última isla y en su entrada
resuenan como ecos entre esas abandonadas paredes. se verán varios hovercrafts de baja autonomía convertidos
A la radiación poco ha sobrevivido, excepto varias colo- en oro. Sumergida en nieblas, Hadiqa es una jungla com-
nias de Skavara, malviviendo día a día entre ataques de pletamente espesa.
las Criaturas de La Oscuridad y la falta de alimento. Y por Allí podrán encontrar el ancestral Templo del Mercader,
supuesto, el mismo Affar encerrado en su palacio de oro. donde Affar contrajo la maldición.
Arisha aún conserva su magnífico puerto, un helipuerto, y Varias criaturas reptiloides y especies diversas han sobre-
varias industrias con exoesqueletos, que sin ser operativos, vivido y evolucionado a las constantes dosis de radiación.
bien podrían servir a los personajes. También en el puerto
podrán observar uno de los Faros de Ibn Assura.

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SOMBRAS MOVIDAS POR EL VIENTO

ARISHA, LA CIUDAD MALDITA


si tienes la suerte de ver un amanecer en esta ciudad Y es que hay vida en el infierno. No, no me refiero a esas
maldita, podrás observar uno de los mayores espectáculos que estatuas que ves agonizantes, totalmente petrificadas de puro
se pueden vivir en este remoto sistema. La luz del sol rebota oro y que conforme avanzas se hacen más numerosas, no.
en los cientos de edificios y multitud de estatuas de oro, y Cuando el Visir Affar duerme tranquilamente en su palacio,
tras esto el fulgor se refleja en la niebla que cubre la colina los Skavara ascienden desde las alcantarillas para conseguir
del palacio, dando un espectro de color dorado y destellos bocados de animales, de cualquier tipo de planta, excrementos,
brillantes que asombrarían hasta al más escéptico. Créeme, lo que puedan echarse a la boca. Se dice que estos hombres
no miento: es asombroso. rata no son tales, y solo son humanos que han sobrevivido al
Gracias a la orientación de esta ciudad ocurre este mara- paso de los años, a la maldición y a los seres de la oscuridad,
villoso espectáculo, aunque solo dura unos pocos minutos. en la sombra. La mutación los ha cambiado. Si llegaras a
Tras ello, los destellos cesan, y aparece la cruel verdad de la entablar algún tipo de comunicación con ellos te darías cuenta
ciudad. El lamento de esa ciudad maldita con esas miles de que solo buscan sustento, que no quieren problemas. Lo dic-
almas condenadas. Affar se despierta, y con él, los fantasmas tamina su rey, y es su palabra. Pero también te percatarías
condenados a acompañarle en alma por toda la eternidad. de que eres su comida.
El único acceso a la ciudad transcurre sobre el océano. Pero quizá es peor cuando el emir Affar despierta, ya
Pero ahora ese puente, la Vía del Oro, está totalmente que los espíritus lo hacen también. Aullando sin parar, de un
destruido y partido en dos. La Vía del Oro desde ese punto sitio a otro, como si corrieran agónicamente para calmar su
asciende hasta el Palacio. dolor. Atacan a todo lo que se cruce en su camino. Un solo
Allá donde mires, solo verás edificios que resisten el paso momento parados les hace recordar el tormento. El tormento
del tiempo: convertidos en el metal codiciado por muchos, o de la maldición. La maldición del Mercader.
carcasas de construcciones de hormigón y piedra en su mayoría, Mientras tanto, impasibles, esas mismas estatuas de oro,
derruidos total o parcialmente. Los escombros ocupan parte estatuas de ancianos, jóvenes, mujeres, nobles y plebeyos,
de las calzadas, haciendo muy difícil avanzar por estas calles agonizantes, con lágrimas marcadas y expresiones de pánico,
sino es de otra forma que a pie. La arena traída por el desierto observan la vida pasar en esta ciudad, día tras día, año tras
se acumula en las esquinas, dando a la ciudad un aspecto año, siglo tras siglo.
totalmente moribundo. Al Visir se le encerró en su castillo, en su habitación.
Conforme avanzas por esa neblina y las murallas de ese Con sólo una ventana mirando al océano, hacia el norte. Ni
palacio, hay doce torres, que antaño defendían la colina y siquiera ese bastardo fue testigo del fin de su pueblo. Preso
que ahora solo quedan tres en pie, como la dentadura de un con grilletes, encadenado a una silla de oro, los dedos de su
anciano muerto en su tumba. Y las tres torres están cubiertas mano derecha se han consumido con el tiempo, al rasgar
del vil metal. en vano el metal de los grilletes. En su cordura el bastardo
Y al final de esa ruta, tras la espesura de la niebla, se intentó liberarse. Gritos, gemidos de dolor y maldiciones al
encuentra el destino de los codiciosos: el palacio de Affar. Areremat se profirieron durante años.
¿Pero por qué correr? ¿Por qué aventurarse a molestar al Si entraras al palacio ahora, seguro que Affar te pediría
Visir y arruinar su descanso? ¿No será mejor acercarte a la que le trajeras bebida o comida, ya que está hambriento. El
costa, y ver los astilleros con todo su amasijo de hierro y metal castigo por no hacer bien tu trabajo serían 15 azotes de látigo.
retorciéndose? Allí no solo podrás ver vestigios de industria Maldita inútil.
pesada, sino también un helipuerto con piezas aún sin estre- ¿Cómo ese pobre bastardo ha sobrevivido allí cien años
nar, e incluso un Faro de Ibn Assura. Si la ciudad estuviera en medio de esa gran radiación? Sin comida. Sin bebida.
desierta, no solo el oro sería motivo de disputa y saqueo. Estos Encadenado. ¿Será ese tu destino, Zareen?
astilleros y helipuerto contienen auténticas obras de arte de
ingeniería previa a las Guerras Portal. Un autentico botín
para expediciones como la vuestra.
Pero tan pronto cruzas ese puente, te das cuenta que no
estás solo. Qué no será tan fácil…

8
ABLUCIÓN

ABLUCION : LA EXPEDICIÓN
Los proyectos que la Fundación quiere llevar a cabo en Hamida. Otros: Hamit
Iditha son los siguientes: ◆◆ Huella. Estudio de estructuras de los Constructores. Proyecto
◆◆ Renacimiento. Cómo la vida ha prosperado tras la exposición secreto con información reservada. Responsable: Amiza.
a la radiación (Biología). Este proyecto es de los últimos en ser Otros: Zareen
aprobado, y se ha enviado a dos eminencias en la materia, Yemina
y Ghiyath, para analizar estas materias… Aunque, realmente, La expedición entera es liderada por Bhanan y a el reportarán los
Renacimiento va mucho más allá. La experimentación sobre líderes de cada proyecto.
criaturas vivas y libres de radiación se llevarán a cabo también. Bajo cada proyecto hay cinco científicos asignados (por ejemplo,
Yemina será la encargada del proyecto especial llamado Arca. Hamit está destinado a Eco, y Zareen a Huella, aunque esto ella
Ghiyath, ligado a cierta moral sobre la experimentación animal, nunca lo dirá, debido a su contrato de confidencialidad ).
se enfurecerá cuando descubra esto. Los equipos de exploración y nativos que acompañarán a los
◆◆ Ecos. Análisis e incursiones arqueólogicas a la ciudad de Arisha científicos no son fijos, e irán rotando, asignados a diferentes
y las islas de Iditha (parcialmente destruida por las Guerras proyectos, aunque en casos de equipos con experiencia previa de
Portal). Qué de cierto hay en que sus calles son de oro. Si se campo, como el caso de los personajes, o el formado por Jaul y
hace algún descubrimiento de la Era de los Constructores, Bahij, se les mantendrá juntos.
esto pasará a catalogarse como proyecto Huella, y se llevará
con el mayor de los secretos. En total hay 2 campamentos, y hay planificación para levantar 2 más:
◆◆ Campamento Norte. Es el campamento principal, en el que todo
Por lo tanto se van a llevar a cabo dos proyectos principa- el mundo reside normalmente, excepto expediciones avanzadas
les: Renacimiento, y Ecos. Los personajes, que formarán que puedan durar más de 1 semana…
parte de un comando de exploración, ayudarán a los líderes ◆◆ Campamento Sur. Está cerca de una ciudad pequeña en el archi-
asignados en cada uno de los proyectos en sus quehace- piélago de Iditha, con varias factorías. En general, es más pequeño
res. Son dos los proyectos secretos, Arca y Huella serán y está pensado para dar soporte en operaciones hacia el sur.
desvelados más tarde, este último llevado en el mayor de ◆◆ Si se logra restablecer el puente a Arisha, se intentará implantar
los secretos. un campamento en las ruinas de la ciudad, si la climatología y
condiciones lo permiten (la idea es que tenga la misma estructura

LA FUNDACIÓN « ENVIAD A LOS MEJORES »


y equipamiento que el Campamento Sur).
◆◆ Cuando se empiece a explorar la isla del Norte, Hadiqa, se
Hatim, Yemina, Hamida, Nabhan... los nombres asignados a la creará un campamento provisional (bastante menos estable
Expedición de Iditha son de cierto renombre. Algunos no han que el Campamento Sur).
podido ni descansar tras sus últimos proyectos.
Arqueólogos, biólogos, exploradores, cargueros, soldados, LOS JUGADORES
geólogos... No sólo pedazos de historia de las Guerras de Portal y Los personajes podrán decidir desde el principio a qué
la Era de Constructores podrán ser encontrados allí. La exposición proyecto se quieren alistar entre Renacimiento y Eco.
a la radiación de esas tierras puede servir a geólogos y biólogos Bhanan les tiene en gran estima, a priori, y podrán trabajar
para su experimentación y análisis, e incluso para mejorar cierto en cualquiera de los dos, incluso realizar investigaciones
tipo de medicinas. para Arca y Huella cuando descubran que existen.
Como hemos comentado, los proyectos que la Expedición Cada evento, misión o semilla de misión que realicen
llevarán a cabo son: durante la expedición tendrá un coste en Status dentro
◆◆ Renacimiento. Evolución de las criaturas vegetales y animales de cada proyecto.
en entornos altos de radiación. Responsable: Ghiyath. A priori, a los personajes se les aportará equipo ordi-
◆◆ Arca. Exposición de criaturas sanas a entornos de alta radia- nario de la lista de equipo de supervivencia, e incluso
ción y experimentación con medicinas de diseño avanzado. vehículos gravitatorios o orugas (a su elección), para
Responsable: Yemina. desempeñar las tareas.
◆◆ Eco. Estudio de estructuras y la historia de la civilización de La estructura de las misiones tendrá cierta similitud
Arisha, destruida durante las Guerras Portal. Responsable: con las reglas de viaje que puedes encontrar en el Atlas

9
SOMBRAS MOVIDAS POR EL VIENTO

Compendium, otorgando Status en el proyecto que hayan realizando misiones para un proyecto determinado, en el
trabajado. El GM tendrá que llevar un registro del Status Segundo y Tercer Rezo.
y su avance en cada uno de los proyectos. En el tercer Rezo, a pesar de ser atacados, los perso-
Cuando consigan suficiente status, los responsables del najes podrán seguir recogiendo datos para la Fundación,
proyecto ofrecerán tecnología avanzada que los perso- pero debido a la catástrofe sucedida, no se considerarán
najes podrán usar. puntuaciones negativas.
La cantidad de suministros y equipo es limitada, y en el El GM tendrá la palabra, si un evento o actuación de los
Tercer Rezo, cuando los Fantasmas ataquen, gran parte personajes modifica el estado con alguno de los proyectos.
será destruido (y los personajes tendrán que buscar los Por ejemplo, desenmascarar a Hamida. O evitar que Jaul y
materiales para reconstruirlos y huir). Ghiyath rapten a Zareen tras recibir la maldición.
Para Huella y Arca los personajes tendrán que firmar Cuando superen los 10 puntos con una facción deter-
contratos de confidencialidad. El Status inicial será 0 una minada, se aportará a los jugadores equipo avanzado. Si es
vez descubran y se involucren en estos proyectos. durante el Segundo Rezo, se les dará desde el Campamento
A lo largo de la aventura, se detallarán misiones a realizar Base. Si es durante el Tercer Rezo, La Fundación se lo dará
y sus posibles finales. a su regreso a tierras menos hostiles.
◆◆ Fracaso. El avance en el proyecto queda detenido. Se relegará Si llegan a -5 en un proyecto determinado, el responsable
a los personajes o el proyecto se detendrá durante unos días, solicitará que no vuelvan a trabajar para él/ella. Pueden
a no ser de que los jugadores convenzan al PNJ a cargo. hacer aún trabajos para otro proyecto, pero empezarán
Cuenta como -3. con Status -1. Si tienen varios proyectos a -5 o menos, y
◆◆ Fracaso útil. Los personajes, a pesar de fallar en su misión o aún no han firmado contratos de confidencialidad y no
tener que retirarse, han descubierto algo interesante: Cuenta conocen de Arca o Huella … pues, Nabhan les despedirá,
como -1 si aún están en el Segundo Rezo. Y deberán de volver a
◆◆ Éxito Parcial. El proyecto avanza de manera correcta. Cuenta Coriolis. Game Over.
como +1
◆◆ Éxito Rotundo. Se ha realizado la misión a la perfección o y  ORDEN DE LA MISIÓN.
incluso se han hecho hallazgos nuevos: Cuenta como +3 No te tienes por qué ceñir a esta estructura, pero para que
veas qué compone una misión arquetípica.
El avance se someterá a estas preguntas. Puedes debatir 1. Órdenes o elección del Proyecto.
con los jugadores qué hicieron y cómo puede beneficiar 2. Preparación y reparaciones necesarias.
lo encontrado: 3. Rezos Previos o trato con PNJ u otros personajes.
◆◆ ¿Se cumplió el objetivo de la misión? Dependiendo del resultado 4. Viaje hacia el punto de la misión.
se considera éxito. Sin medias tintas. Sí o no. 5. Ejecución de la misión
◆◆ ¿Se ha aprendido algo útil para la expedición? Si responden que 6. Trato con PNJ u otros personajes.
sí y lo argumentan se considerará o Fracaso útil, o Éxito Parcial. 7. Informe de la misión
◆◆ ¿Se ha derrochado o malgastado el equipo de la expedición 8. Asignación de Experiencia y cambios en Status.
asignado anteriormente? Si más de la mitad del personal o
del equipo no se ha perdido en la misión, puedes sumar un Las complicaciones pueden surgir tanto en el viaje hacia
+1. Si se ha perdido más de la mitad del equipo o del personal la misión, como en la ejecución de la misma. Cada una
en la misión, resta 1 del resultado final. de las misiones presentadas tendrá varias complicaciones
de ejemplo.
Esto provocará que el Status con cada uno de los proyectos
vaya cambiando con el tiempo. Los personajes podrán ir

10
ABLUCIÓN

PERSONAJES NO JUGADORES
AZIMA - LÍDER HUELLA BAHIJ - ZÁNGANO, SOLDADO

Azima es una persona respetable y al contrario que Hamida, una Explorador dado al kohol. Bastante gandul, no es demasiado
vieja rival, muy devota de los Iconos. Es una mujer de 45 años, popular. Pero la Fundación necesita protección, y es un merce-
soltera, y responsable de varias delegaciones de La Fundación. nario de la Legión con bastante experiencia. Junto con Jaul, irán
Respeta y venera a Nabhan al contar con ella y sus conocimien- a por Zareen tras la bendición dorada, para intentar venderla por
tos. Él es igual o más devoto que ella. Trata a los personajes con todos los medios.
respeto, pero sus órdenes son concisas, concretas, y su voz es
tajante y seria. JAUL - ZÁNGANO, SOLDADO
Intentará matar a Hamida cuando descubra que ha vendido las
coordenadas de los campamentos al Angra Mainyu, y será de las Otro Legionario cuya pasión son los dados, el comer y el beber.
pocas supervivientes de ese ataque final en el Tercer Rezo. Pendenciero y vividor, su avaricia le llevará, junto con Bahij, a
intentar raptar a Zareen.

ZEKWAN - PILOTO
ZAREEN - EX AMANTE DE UN O UNA PJ. ASIGNADA A HUELLA.
Es nativo de Daharab aunque con una nueva identidad pero ha
sido descubierto por el gobierno (debido a los informes enviados Zareen, en su lado científico, es una mujer brillante. En su lado
por Hamida). Si quiere evitar la pena de muerte por crímenes humano, es cariñosa y afable. Como asignada a Huella, respeta
pasados, deberá de proveer información del campamento prin- ese contrato de confidencialidad y evitará hablar de sus funciones
cipal (básicamente aquello a lo que Hamida no pueda acceder). en el campamento. Aún conserva cariño al personaje, pero pronto
Zakwan se negará, cortando las comunicaciones, y eso será su se casará con su actual pareja.
sentencia. Tras un problema en las junglas del norte, una bendición/
maldición la poseerá y a partir de entonces todo lo que toque se
transformará en oro… Lo que provocará la avaricia y el mal hacer
YEMINA - BIÓLOGA ARCA
de Jaul y Bahij. Además de la muerte de Ghiyath.
Yemina es una mujer reservada, fácilmente excitable en su campo Los Fantasmas pedirán su sacrificio para instaurar la Piedra
de estudio. Lleva varias especies en jaulas al Archipiélago, para Giravientos.
estudiar el efecto de la radiación y varias tecnologías punteras.
La ética de los experimentos en los animales está fuera de su HATIM - RIVAL EN LA ACADEMIA DE OTRO PJ. ASIGNADO A ECO
mentalidad, y para ella es un medio a un bien mayor.
Será la que conduzca y la que recopile información sobre nuevas Sádico, cruel, ególatra. Todo es poco para describirlo. E intentará
especies encontradas. Es muy tímida, y siempre se refugia tras boicotear muchas de las misiones que los jugadores realicen en
unas gafas que impiden ver gran parte de su rostro y en una enorme la isla.
carpeta, que abraza en cualquier interacción social.

NABHAN - LÍDER EXPEDICIÓN


GHIYATH - BIÓLOGO RENACIMIENTO
Devoto, motivado, un líder ejemplar pero justo. Aunque sepa que
Ghiyath es también biólogo, pero su campo de estudio es distinto. Imran está muy anciano para un proyecto con tantos peligros,
El desarrollo de microorganismos en campos de radiación, y del quiere tener a su mentor y profesor a su lado.
desarrollo de especies bajo esas condiciones. Los experimentos Cuando Zareen sufra la bendición del oro, intentará protegerla
de Yemina le contrarían (50% de moralidad, 50% de envidia, al ser de Jaul y Bahij.
tan avanzados). En todo momento aprovechará para contagiar de Su destino, a priori, es morir en el ataque del Angra Mainyu.
su ética a los personajes. Es calmado, pero asustadizo.
Por lo demás su destino, a priori, es morir, intentando curar a
Zareen de su maldición dorada.

11
SOMBRAS MOVIDAS POR EL VIENTO

IMRAN - ANCIANO DE LA EXPEDICIÓN… HAMIDA - ARQUEÓLOGA

Dejó de realizar expediciones hace ya tiempo, y se centró en una Enamorada de Nabhan, ha sido rechazada por éste. Resentida, se
vida meditativa y pía. ha centrado y prosperado en La Fundación, hasta tener las riendas
Cuando Nabhan le ha tendido una mano para este proyecto, él ha de su propio equipo. Sobornada por los Fantasmas, está enviando
aceptado, aunque es posible que muera aquí. Pero tiene tan buenos datos de la expedición al gobierno de Areremat y al Angra Mainyu.
recuerdos y tanta añoranza de sus viejos días, descubriendo los Antes de producirse el Ataque Final, intentará huir con Hatim, su
rincones del Tercer Horizonte, que al final decidió venir. nueva mascota, y partícipe de en este boicot.

TÉCNICOS DE LA EXPEDICIÓN.

En total unos 20 en la nave que se dirige al archipiélago. Ya hay


cerca de 50 trabajadores (entre cargueros, soldados, científicos,
etc…) distribuidos entre los campamentos.

12
ABLUCIÓN

ABLUCIÓN. PELIGROS Y EVENTOS


los vientos namtar, radiactivos, golpearon estos archi- activación cuesta 1 PO por parte del narrador, 2 si afecta a
piélagos transformándolos en un cementerio. Los afortu- todo el grupo, 3 si la pesadilla es real. Esto puede provocar
nados pudieron escapar. Los que no, murieron azotados daño mental, si los jugadores no logran superar una tirada
por bombas, radioactividad, enfermedades y tumores: tal con una reserva de dados igual a sus Puntos de Mente.
fue la venganza de los Iconos, y lo que trajo la vergüenza
del Mercader. y  MALDICIÓN DEL MERCADER
Pero la muerte traída por los vientos no golpeó al mismo Tirada de Proezas de Fuerza o una persona afectada se
nivel en todas las islas… Así, las dosis de radiación en transformará parcialmente en oro: Cada turno deberá
las islas del Norte y en las zonas menos afectadas han realizarla mientras la maldición se extiende. Cada tirada
transformado a las criaturas nativas, que se han adaptado fallida algún otro miembro se convertirá en metal. Al cabo
a estas condiciones. de 5 turnos, si al menos 3 zonas no se han transformado,
Por supuesto, todo alimento encontrado en los archi- la maldición remite, y la víctima sobrevive. El que la sufra
piélagos supone un riesgo a la salud, aportando una dosis perderá una cantidad de puntos de vida igual a las zonas
de radiación que en conjunto bien pudiera ser mortal. afectadas cada turno.
También decir que hay varias especies venenosas tanto Si 3 zonas o más han sido afectadas, la víctima muere,
animales como vegetales. transformada en una estatua…
La radiación no es el único de los problemas: debido al Alguien que porte la Maldición del Mercader nunca
inenarrable terror vivido por aquellos perecidos en Arisha, la morirá de hambre, ni de radiación, ni de veneno: es a
Oscuridad Entre las Estrellas se ha hecho fuerte, naciendo todos los efectos, inmortal (a no ser de que se desangre o
entre los callejones de la condenada ciudad. Las pesadillas muera por fallo multiorgánico).
aún pueblan sus calles.
Muchas de las estructuras de la ciudad caída, además, y  VENENO
tienen el problema del abandono, y es que los bombar- Varias de las plantas de la zona (con más frecuencia en la
deos de las Guerras Portal ha provocado que muchos de jungla), y animales sueltos en los archipiélagos son vene-
esos edificios sean simples ruinas, y otros estén a punto nosos. Es cuestión del GM decidir cuáles. Entendemos
de serlo… que los personajes no se llevarán a la boca ciegamente
Un paso en falso podría hacer que se derrumben esos todo aquello que pueda parecer comestible sin haberlo
gigantes de metal y piedra como piezas de dominó. analizado antes (al fin y al cabo son parte de una expedi-
ción científica). Pero si así lo hicieran, el GM bien pudiera
PELIGROS pagar 1 PO para que la especie sea venenosa, 2 si aparte,
es mortal o los efectos son críticos.
y  RADIACIÓN
Se utilizará el sistema del libro básico. Se cataloga las zonas y  RUINAS EN EL ARCHIPIÉLAGO.
como radiación de nivel 1, 2, o 3. De 1 PO a 3, el GM podrá provocar un derrumbamiento
de uno de los edificios de la ciudad maldita, o una pared,
y  PESADILLAS el suelo, etc. Sé creativo.
Visiones de todo tipo, tanto diurnas, como nocturnas. La

13
SOMBRAS MOVIDAS POR EL VIENTO

EVENTOS OPCIONALES

EVENTO DESCRIPCIÓN PROYECTO

Un musgo extraño que nace a la sombra de un roca en forma de aguja. Este musgo
Ese musgo extraño Renacimiento
parece tener propiedades extrañas y vida propia.
Una factoría lejana donde encuentran un viejo exoesqueleto con varias piezas dete-
Eco o
El caparazón rioradas. También hay criaturas autóctonas, mutadas por la radiación, que verán a
Renacimiento
los personajes como alimento.
Si liberan la antena, y arreglan el radar, recibirán datos de movimientos en los
Radar enterrado alrededores del mismo. No son sino Fantasmas, que pronto se alejarán para no ser Eco
vistos… pero deja a los jugadores con sus teorías y elucubraciones…
Es muy inestable y emite mucha radiación. Podría explotar en cualquier momento.
Bomba atómica
Quizá se encuentre en un estrecho acceso por el que los personajes tengan que Eco
¿inactiva?
acceder…
Viejo baúl con ayuda Contiene materiales de primeros auxilios de antes de las guerras portal: 1d6 dosis Eco o
humanitaria de medicamento para curar la radiación en 1 punto. Renacimiento
En él hay un ordenador portátil sin batería. Si lo consiguen encender haciendo un
puente con una de las células de energías actuales, obtendrán registros históricos
Laboratorio en la
relacionados con los vientos Namtar, que cambiaron de dirección N/S a E/O. Es infor- Eco
cueva
mación recopilada por el Angra Mainyu, y allí verán los sellos del Areremat y los 8
Sacerdotes.
Complejo de depósi- Hay varios vehículos inutilizados alrededor del mismo, pero les queda combustible
Eco
tos de combustible que podrán extraer y quizás alguna pieza para reparar los vehículos terrestres.
Para poder entrar o la revientan o intentan proporcionar electricidad al puesto de
control de la misma. Se encuentra bastante cerca pero está oculta entre unos arbus-
tos que han crecido alrededor de ella (pueden seguir los cables hasta la consola).
La compuerta
Esa enorme compuerta da acceso a un hangar subterráneo. Sólo queda una pequeña Eco
enterrada
nave de Tipo 1-2 bastante rudimentaria. Podrán repararla si encuentran las piezas
que están escondidas en el almacén del hangar (hay algo de más allá de las estrellas
que lleva encerrado mucho tiempo ahí dentro).
Si se acercan, la radiación aumenta muchísimo. Si se descuelgan por ella, podrán
La grieta del fulgor
extraer material radiactivo suficiente para rellenar las células de combustible de Renacimiento
verdoso
una nave espacial.
Cadáver esposado a Dentro encontrarán recortes de noticias antiguas donde se muestra la antigua rivali-
Eco
maletín dad entre el Areremat y la Fundación.
Un símbolo que está inscrito en las paredes podría ser útil para combatir a las
Runas Arcanas Huella
Criaturas de la Oscuridad en Arisha.
Instrumentos de tortura en una siniestra sala marcada por antiguas manchas
Una cárcel antigua oscuras. No cuesta imaginar que se trata de la sangre reseca de los presos Eco
atormentados.
Un proyector holográfico de espectro sólido, capaz de generar imágenes cargadas de
Un antiguo sistema de
pura energía que incluso pueden atacar objetivos. Los militares lo utilizaban en caso Eco
defensa
de motín, para equiparar la desventaja numérica. Lo activaban desde sus cascos
Un tag en muy mal estado pero aún operativo, donde un habitante de Iditha relata la
Viejas grabaciones Eco
historia de los últimos días antes de las Guerras Portal.
La Oscuridad es fuerte. Coste de Puntos de Oscuridad 3. Los mayores miedos de un
personaje se materializarán justo delante de él, intentando humillarle y acabar con
Sueños hechos él. Si el personaje no resiste una prueba de Empatía, pierde 3 Puntos de Mente y
Huella
realidad puede suceder lo siguiente (lanza 1D6): 1: Se desmaya. 2: Huye. 3: Destroza
algo en el equipo que porte. 4: Se queda paralizado, en shock. 5: Dispara a lo que esté
más cerca. 6: En 2 turnos intentará suicidarse con un arma de fuego.
Tentáculos de sombra tiran del personaje desde un rincón en ruinas. Tirada de
Sombras
Fuerza o Destreza -2, si no la supera es arrastrado y perderá 1 punto de vida y 1 Huella
arrastrándose
punto de mente por turno, hasta que el personaje no rece a uno de los Iconos.
Restos de estatuas de los Iconos, mancilladas y volcadas. Sólo queda en pie el
Estatuas caídas Eco
Mercader.

14
ABLUCIÓN

ABLUCIÓN : OTRAS
LOCALIZACIONES EN LA ISLA
LA VOLUNTAD DEL VISIR permitieran que naves voladoras sin módulo de aterrizaje
Navegando a la deriva desde hace más de un siglo, esta pudieran quedar estacionadas.
barcaza gravitatoria servía de prisión aérea durante un Ahora son un cascarón roto, como todo Iditha, despren-
tiempo anterior a la Guerra de Portales. Ahora, impulsada diendo mortales arcos voltaicos de electridad.
por los corrientes electromagnéticas de los Faros de Ibn Pocos son los afortunados que portando armaduras
Assura, deambula entre las Islas de Idhita transportando de metal han empezado a levitar a su alrededor: es una
su carga maldita. maravilla que provoca la misma sensación que flotar en
Uthman Qaderi fue un peligroso disidente que vivió el vacío. Sugerente pero aterrador a la vez.
durante los días previos a las Guerras de Portales. Sus ideas La construcción en sí es cilíndrica de formas suaves.
radicales, contrarias a la fe de los Iconos, y los actos violentos Rodeada por anillos y coronada por un estrella de 8 puntas
cometidos por sus fanáticos seguidores, le convirtieron en dorada en su cima.
uno de los criminales más buscados por las autoridades del
planeta Bahram. Tras una sangrienta oposición, acabó en Personas: Nadie habita ya dentro de los Faros de Ibn Assura.
una celda de aislamiento a bordo de la Voluntad del Visir.
En el interior de un sarcófago de castigo, los senti- Amenazas: Aparte de levitar alrededor del faro, debido
mientos de odio, rencor y venganza de Qaderi fueron el a esos campos magnéticos incontrolados, hay golpes de
cebo para atraer a algo mucho peor. Poco a poco su alma electricidad aleatorios que surcan la zona. Parece sencillo
fue consumida por la Oscuridad, transformándose en la evitarlos, pero por 1 PO uno de los arcos irá dirigido a
sombra del impetuoso hombre que fue. 2 personajes que se encuentren relativamente juntos,
Se cree que durante los bombardeos del planeta Bahram provocando daño eléctrico (potencia 6). Si recibe daño el
fue cuando Qaderi se hizo con el control de la nave, en un jugador se quedará totalmente paralizado, recibiendo así
violento motín en el que murieron todos sus ocupantes. daño todos los turnos consecutivos hasta que alguién lo
Aún así no logró escapar y acabó herido de gravedad. A separe de la fuente de electricidad.
pesar de sus esfuerzos, murió en una apartada esquina de
la cubierta de calabozos, incapaz de escapar de su condena. LOS JARDINES SUSPENDIDOS DE
Pero no se trataba del fin de Uthman Qaderi. Alzado MALIK
por la Oscuridad entre las Estrellas, su espíritu conde- Una suerte de jardín botánico a imagen del que se puede
nado se hizo con el control del sistema de seguridad, encontrar en la capital Alburz. La diferencia es que la influen-
convirtiéndose en un terrible peligro para todo aquel que cia y radiación de los Vientos de Namtar ha hecho que las
ose penetrar en las profundidades de la Voluntad del Visir. plantas hayan evolucionado a especies agresivas para la vida
humana. Se puede encontrar entre los restos de Arisha.
Personas: Los siniestros pasillos del vehículo gravitacional
están vacíos, ya no hay nadie vivo caminando por ellos. EL BALCÓN DEL INFINITO
Una explanada en las montañas de Idhita donde se pueden
Amenazas: La sombras malditas del preso loco vagan por visitar las ruinas de un antiguo templo al Viajero. Ahora
los pasillos de la barcaza, atacando a cualquiera que se la conexión con el Icono se ha perdido y se cree que es
atreva a invadir sus dominios. Son imágenes aterradoras, un lugar maldito perdido a la Oscuridad en las Estrellas.
generadas por un proyector holográfico de seguridad.
LA ESPINA NEGRA
Se trata de un edificio en ruinas de la isla de Arisha. En su
LOS FAROS DE IBN ASSURA. azotea descansan los restos de una astronave, el Impulso
Varios faros se encuentran en los límites de las distintas Divino, que se estrelló intentando aterrizar en el puerto
islas. Su función era la de generar campos magnéticos que de la ciudad.

15
SOMBRAS MOVIDAS POR EL VIENTO

LA SIMA RESPLANDECIENTE EL CAMPAMENTO DE CAZA DEL VISIR


Cuando el bombardeo orbital cesó, esta zona se convirtió La caza de las extraordinarias especies de Hadiqa era
en un centelleante cráter de tonos cáusticos. Pero increí- uno de los pasatiempos favoritos de la clase dirigente de
blemente, un grupo de supervivientes decidieron alojarse Bahram. Uno de los más suntuosos campamentos era
entre los tóxicos restos de su antiguo hogar. Nadie ha el que montaba el visir Affar, con multitud de módulos
establecido contacto desde entonces y de eso hace más habitacionales y arcones repletos de trofeos y riquezas.
de un siglo.
EL ESTUDIO PERDIDO DE HIKMAT
LA KASBAH DE LAS DELICIAS NASSAR
De entre todos los distritos que se vinieron abajo durante Cuando todo se dio por perdido, el sabio Nassar procuró
las guerras de los Portales, la Kasbah de Arisha pareció que todo el conocimiento que se atesoraba en la biblioteca
salvarse de la peor parte. Pero ahora no es más que un quedara a salvo. Cerró los servidores de datos del acceso
triste recuerdo de sus bulliciosos días. Puede que todavía exterior y los ocultó en Arisha. Se encuentra bajo la escuela
se pueda encontrar algo entre sus intrincadas callejuelas. donde impartía sus enseñanzas, en túneles aún sin explorar.

16
PRIMER REZO

PRIMER REZO Donde los personajes verán las maravillas de este planeta-
océano, sentirán por primera vez el odio a extranjeros, y se
reencontrarán con viejos conocidos.

<< permiso concedido. que el viajero les Hay mucho dinero, años de estudio e ilusión
guíe. La voz resuena por los altavoces. en este proyecto. La impaciencia os hacía sufrir
Y desde todos los rincones de la nave se cada minuto.
escucha ahora vuestro júbilo y el de los com- Sois ingenieros, técnicos, y personal, tanto
pañeros. Gritos de alegría. Algunos de los más de apoyo como de defensa, del proyecto Iditha.
introvertidos de vosotros os sorprendéis de Venís al planeta Bahram, ese mundo-océano a
vuestra propia reacción. Y del calor humano estudiar los efectos de los Vientos Namtar, su
de esos abrazos. Euforia, le llaman. causa, y los restos de civilizaciones carcomidas
Y es que, tras 5 días en el espacio, con la a su paso.
confirmación del Aremerat pendiente, ni los Por fin podéis continuar vuestro camino>>
mensajes de la Fundación os tranquilizaban.

INTRO
En este Primer Rezo, los personajes conocerán conversación, o le ignorarán dejándole sólo
a sus compañeros de expedición, tratarán con con sus penas? -Obviamente esto último se
ellos, y verán surgir los primeros problemas. En lo tomará como un insulto (Renacimiento -1).
la sección de personajes tienes un listado de Tras un rato, Nabhan el líder de la expedi-
aquellos que les acompañan, con sus anhelos ción, entrará en escena gritando, enfurecido, y
e idiosincrasias. pedirá a los compañeros un poco de decencia y
Aún quedan 8 horas de camino. Debido a la de responsabilidad, clamando de que el Mozo
presión del planeta, y los efectos de los vientos, les observa. ¿Convencerán a Nabhan de que
es conveniente entrar en el sector de Bahram es sólo una muestra de alegría, o se tomarán
y después desplazarse sobrevolando el océano en serio esa mención del Icono? Cuando se
hasta el archipiélago. Son más de 8 horas de vaya, refunfuñando, Bahij y Jaul harán señales
camino, en las que tú, como GM tendrás una de juerga y seguirán bebiendo, instando a los
serie de tareas: personajes que se queden con ellos.
◆◆ Presentar a los PNJ, compañeros de la expedición
de La Fundación. 1.2 SECRETOS DE ZAKWAN (EL
◆◆ Jugar todos los puntos de interés o los que JUEZ)
consideres oportunos de la lista que te damos Antes de introducirse en la atmósfera del
a continuación. planeta, la nave será abordada por un Caza.
Aquellos que se encuentren en la cabina de
1.1 CELEBRANDO CON JAUL Y mando oirán como solicitan ver a Zakwan, un
BAHIJ (EL MOZO) nativo de Daharab que lleva mucho tiempo
En la comida se servirá Kohol y carne de Kebab trabajando para la Fundación como piloto.
en generosas cantidades debido a la alegría Son soldados del ejército del Areremat, y se
reinante. ¡Dicen que entra mejor con licor! Pero introducirán en una sala privada para hablar
no todo el mundo está feliz, ya que Ghiyath con el piloto… La expedición no presta excesiva
habla de que ha dejado a su familia atrás y eso atención a esto. Pero hay tensión en el rostro de
le entristece. ¿Se unirán los personajes a esta Zakwan hasta que las tropas vuelven a su nave.

17
SOMBRAS MOVIDAS POR EL VIENTO

Básicamente están ordenándole que por orden de lo 1.5 EL ARCA SE ABRE (LA BAILARINA)
más sagrado, cualquier comunicación sobre la expedición ¡Una de las bestias se escapa! Los personajes deberán
ha de pasar por control del Areremerat y sus fuerzas. Que bajar a la bodega para encontrarse con una criatura que
redireccione todas las transmisiones para que se supervisen. arremete contra todo aquello que detecta con su olfato
Si los jugadores, suspicaces ellos, deciden interrogarle, (incluso a los otros animales de las jaulas). Es gigantesca,
simplemente responde con evasivas (“Vinieron a hablar ágil, y muy silenciosa, moviéndose entre las diferentes
de un crimen que ya pagué”, les mentirá). jaulas y las sombras dejadas por enormes cajas de medi-
¿Le creerán? ¿Se mantendrán al margen? cinas y suministros.
Yemina suplica que la ayuden, ya que es uno de los
1.3 LA MORAL DE YEMINA Y GHIYATH mejores especímenes de su colección.
(EL MERCADER) Da igual la opinión que tuvieran en el evento 3,
Habrá una discusión entre Yemina y Ghiyath muy acalorada el caso es que ahora está muriendo personal allí
en el almacén. Yemina quiere utilizar los animales de la
abajo (Arca +1)
bodega para observar su evolución ante efectos radioacti-
vos, y que el tiempo que pasarán en el archipiélago es una
excelente ocasión para avanzar en sus estudios. Ghiyath se 1.6 PRIMEROS MUERTOS (LA DAMA
niega rotundamente, explicando que eso no está dentro DE LAS LÁGRIMAS)
del alcance de la misión, y que puede poner en riesgo la La expedición llora por los caídos en la Sala de
vida de muchos, incluidos los animales. Comunicaciones y la Enfermería.
Los jugadores podrán intervenir. Los únicos que cono-
cen la verdad son Azima y Nabhan que confirman que 1.7 MENSAJES DE ZAREEN Y HATIM
sí: la Fundación aprobó el estudio de Yemina. Y que es (EL MENSAJERO)
totalmente lícita. Se producen llamadas desde el resto de la expedición en el
En este momento cualquiera de ambos (el que entre Archipiélago, en concreto desde el Campamento Norte: Una
en escena de los líderes) les obligará firmar contratos de de estas llamadas es de Zareen. Se alegra de verle, después
confidencialidad para el proyecto Arca. de tanto tiempo (pregunta al jugador o jugadora algunos
momentos que vivió con ella, que recuerde con agrado).
1.4 LA CAÍDA DE ZAKWAN (EL La otra llamada es de Hatim, que hablará a otro de los
VIAJERO) jugadores con tono distante: ”Así que viniste… no te quería
Cuando atraviesen la atmósfera se abrirá ante ellos una bella volver a ver. Maldito tú y tu arrogancia”. Hatim es un rival
visión del planeta “en este rincón apartado de tan fanáticas de toda la vida del personaje. Y este no sabía que aquí ba
costumbres”. Pero algo ocurre: no reciben ninguna comu- a encontrar ese bastardo.
nicación, y la nave parece estar ahora en completo silencio,
sin tan siquiera las interferencias estáticas o los anuncios de 1.8 DE APUESTAS CON BAHIJ Y JAUL
las islas pobladas de Bahram. Si indagan, descubrirán que (EL JUGADOR)
quien ha causado esto ha sido Zakwan sin temor a dudas. Se realizan unas apuestas sobre la mesa de la sala común:
Enloquecido, ha ido hasta la sala de comunicaciones y ha ¿El premio? Cargar todas esas cajas y material técnico en la
acabado allí con los guardias e ingenieros. Se encuentra llegada. Bahij y Jaul parece unos zánganos (ya sermoneados
ahora totalmente fuera de sí y disparará a todo aquel que por Nabhan en el evento 1), pero la apuesta es demasiado
intente entrar. jugosa. ¿Intentarán buscar otro lugar para jugar los dados?
¿O se arriesgarán a que Azima y Nabhan les vean?

18
PRIMER REZO

1.9 LLEGADA AL ARCHIPIÉLAGO (EL sus progresos, y señalará varios puntos claves en el mapa.
SIN ROSTRO) Aquí y allá, sensores alertan de las zonas más sensibles a la
La primera visión que tienen del archipiélago de Iditha radiación. Afortunadamente, los vientos parecen estar calmados.
es una visión de caos puro, con tormentas formando una Aprovecha este momento para reencuentros con Zareen
muralla negra y eléctrica cientos de kilómetros más al sur, y Hatim.
ensombreciendo ciudades lejanas abandonadas, y grandes Al terminar unas palmadas de los dos líderes llamarán
junglas. Como un tsunami gigante, como la muerte al su atención. Es el momento de rezar, y pedir a los Iconos
acecho… prosperidad, hallazgos y fortuna en este nuevo proyecto.
Pero pronto, en los sistemas de comunicaciones empe- Todos y cada uno de los miembros se arrodillan. Después,
zarán a sonar felicitaciones y bienvenidas. Ya han llegado van de estatua en estatua musitando sus oraciones, en un
a su destino. pequeño templo improvisado en el recinto subterráneo.
Tras llegar al campamento principal, habrá una bienvenida Pregunta a cada uno de los personajes qué Icono le causa
entrañable de los enviados en la primera oleada, todos más respeto y cual más confianza.
con sus trajes protectores. Tras entrar Imran hablará de

19
SOMBRAS MOVIDAS POR EL VIENTO

Donde los personajes se adentran en la isla y descubren cierto


SEGUNDO REZO
código. Donde una mujer con secretos empieza a tener visio-
nes de oscuridad. Donde descubren una maravilla enterrada.

han pasado varias semanas tras la llegada. 2.3 HAMIDA ENTRA EN


Como GM, puedes jugar más aventuras en este CÓLERA POR EL PUENTE
archipiélago si así lo deseas. Aquí te damos varias DORADO (EL MENSAJERO)
ideas que bien podrían ser sesiones enteras. Hamida, líder del proyecto Eco, acompaña a
Utiliza el sistema que te proponemos en campa- los personajes hasta los puentes destruidos
mentos si quieres alargar la campaña, inspirado de Arisha. Cuando lleguen a la Vía del Oro, y
en los sistemas de viaje de Atlas Compendium. vean ese extraño camino, se encontrarán con
Y que progresen en el proyecto que ellos vean un equipo que Zareen y Azima lideran.
oportuno, o hagan encargos para los 4. Azima ordenará a Hamida que se vaya de allí
Piensa que los jugadores son parte de un ya mismo, también a los personajes (todos aque-
comando itinerante. llos no asignados a Huella los están enviando al
lado sur o este de la Isla, para evitar las habla-
2.1 ZAREEN HABLA DE MÁS durías sobre la Vía del Oro).
(LA JUEZA) Hamida se enfurecerá hasta enrojecer,
Zareen en una cena, dejará caer que hay un y pedirá a los personajes que una vez en el
cuarto proyecto al que está asignada (¡Ah, el Campamento Norte, y debido a sus tratos con
kohol!). Después se dará cuenta de su error y Zareen, intenten robarle información.
avergonzada, se callará. El proyecto Huella es En el viaje de vuelta los jugadores tendrán
el que se maneja con más secretismo, y una que oír sus lamentos de frustración.
palabra en falso puede significar un despido
inmediato. Zareen lo sabe. 2.4 CONTRATOS DE CONFIDEN-
CIALIDAD (LA BAILARINA)
2.2 YEMINA ABRE LAS PUERTAS Las expediciones han comenzado, y tras varias
DEL ARCA (EL MOZO) semanas a los personajes se les destina como
Las bestias del Proyecto Arca son llevadas hasta un comando itinerante: una de sus primeras
una llanura cercana (la nave volará hasta allí y misiones será seguir la Vía del Oro hasta la
la plétora de jaulas será descargada). Todos isla-jungla del norte, Hadiqa.
los especímenes tienen geo geolocalizado- Si durante este tiempo, han intentado extraer
res, controles bio-remotos, y la monitoriza- datos de la expedición para conocer más sobre
ción se producirá desde salas cerradas en el este hito reconocible de Iditha, que une las tres
Campamento Norte. islas, se encontrarán con accesos bloqueados.
Los personajes serán los encargados de emitir Y es que, tras descubrir el puente que conducía
señales para que las especies, una a una, se a Arisha, la Vía del Oro se ha catalogado como
pongan en movimiento con diferentes tipos de proyecto Huella. Un gran secretismo en torno
señuelos y sensores. Yemina confía en ellos para a él se ha establecido.
llevar a cabo esta parte de la misión. Obviamente Esto ha provocado tensiones entre los aman-
algo irá mal, y la señal de un criatura se perderá tes Azima y Nabhan, pero al final él tiene la
en los radares o atacará a los “pastores” (PO última palabra.
1-3, Arca +1). El argumento de ella es que el personal dedi-
cado a Huella es limitado. La Vía del Oro une
Arisha y Hadiqa por lo que, más tarde o tem-
prano, necesitarán gente dentro del proyecto.
Nabhan sospecha (acertadamente), que la Vía
es una maravilla producida por los Iconos y no

20
SEGUNDO REZO

quiere que todo el mundo esté al tanto (a la par de conocer ◆◆ Al lado norte de Iditha, en una playa bajo los acantilados, en el
la avaricia humana). Al final, Nabhan dará una concesión punto más estrecho hasta Hadiqa, observan una barcaza hecha
tras una discusión muy severa. de oro… Parece estar cubierta de algas y medio enterrada en
A los personajes se les hará firmar un contrato de con- la arena. La Vía del Oro parece comenzar allí subiendo por
fidencialidad para el proyecto Huella, pero al no ser esos acantilados por un sendero agreste y yendo hacia el sur
científicos y técnicos asignados desde la Fundación, su (obviamente no empieza allí: continúa en Hadiqa hasta el
acceso será limitado: sólo permitirá realizar determinadas templo del Mercader).
funciones, como apoyo de campo. ¿El problema? La marea está empezando a crecer y esa fina
Esto enfurecerá aún más a Hamida. playa es ahora mismo una trampa mortal con esos oleajes:
¿Intentarán llegar hasta la barca por la playa, o descenderán
2.5 EL VIAJE A HADIQA (EL VIAJERO) con cuerdas desde el acantilado?
Ghiyath irá a la expedición de Huella hacia Hadiqa, para ◆◆ Zareen pide a los personajes que vean cómo atravesar la
seguir la Vía del Oro, como parte de Renacimiento (él distancia hasta Hadiqa mientras su equipo recupera los datos
también ha firmado el mismo contrato). Los personajes de la barca, todo un hallazgo. Los vehículos gravitatorios
están bajo su tutela. Un segundo equipo del proyecto pueden tener suficiente autonomía para superar los casi dos
Huella liderado por Zareen les acompañará. kilómetros que separan las playas y acantilados de ambas islas.
Antes de viajar, Hamida les abordará, intentando sacar El problema es el fuerte oleaje, que bien podría desbaratar y
información sobre ese proyecto secreto: Huella (del que volcar los vehículos. Ojo, si los jugadores tienen la feliz idea de
no ha podido extraer información, y por la que le están atravesar con la barca la distancia, pues te dejo como Master
presionando). Hamida les volverá a pedir que indaguen que narres un final nada épico.
sobre el proyecto, sobre Zareen y sobre Azima. Esta vez ◆◆ Si realizan un análisis ambiental en las playas de Hadiqa, verán
ofreciendo mucho más: equipo avanzado, y una jugosa que la radiación es menor y que la toxicidad del aire es baja.
cantidad de birrs para pagar esa nave en deuda que tienen Ghiyath y Zareen hablarán sobre la idoneidad de dejar las
esperando en Coriolis si acceden a transmitir la información tiendas allí, decisión que consultan a los personajes. También
encontrada, y de paso, los informes del proyecto secreto. recaerá en los personajes las defensas del campamento. Esto es
Flujo de los acontecimientos: no hace falta decir que los importante, ya que por la noche serán atacados por una bestia
personajes, aún recibiendo órdenes, tienen total libertad reptante (no catalogada), albina y que huele a fruta podrida.
de actos. Todos los eventos que aquí se presentan pueden ◆◆ El equipo de Ghiyath y los personajes va hacia el noroeste,
ocurrir de forma distinta, en un orden distinto, o quizá no hacia unas marismas captadas por satélite. El equipo de Zareen
ocurrir. Si deciden dejar tirado a Ghiyath y adelantarse va hacia el nordeste, siguiendo la Vía del Oro. En los lagos
por la Vía del Oro, o cualquier otra cosa que se les ocurra. descubrirán una nueva raza de animales que están migrando
¡¡¡Déjales!!! Obviamente ten en cuenta la reputación y el de oeste a este y haciendo escala en la isla. Esto y el depre-
status con los proyectos / NPCs… Esto no pretende ser dador de la noche anterior contenta a Ghiyath. Lo primero
una aventura lineal, sino un flujo de los acontecimientos, que encontrarán serán sus heces, una alfombra crujiente en
que bien podría variar. mitad de la vegetación. Lo segundo, sombras sobrevolando los
Es más: ¿y si es uno de los personajes el que encuentra árboles, y unos chillidos agudos que parecen terminar en un
el Templo del Mercader, y es el que adquiere la maldición, canto agónico y grave. Lo tercero, si llegan hasta la marisma,
antes de que le ocurra a Zareen? ¡Claro! Esa es la idea… es la visión de una raza de aves parecidas a pelícanos, de
No te veas limitado a lo que leerás aquí, querido GM, y plumaje blanco casi purpúreo, que anda alimentándose de
presta siempre atención a lo que tus jugadores quieren pequeñas serpientes o nenúfares (son omnívoros). No son
y prefieren. hostiles, y se acercarán a los personajes curiosos. Cualquier
ruido demasiado alto, provocará que ataquen en manada.
◆◆ Se instauran 2 equipos que irán hacia el norte. El primero es ◆◆ Una llamada de socorro alerta a los personajes por los comu-
el de los personajes, liderado por Ghiyath bajo el proyecto nicadores. El equipo de Zareen ha sido atacado por unos
Renacimiento. El segundo, liderado por Zareen, responderá reptiles y llevados hasta una cueva abandonada.
directamente a Azima y Nabhan. ◆◆ Para llegar hasta la señal de radar, los personajes tendrán
◆◆ Los dos equipos parten en vehículos gravitatorios u orugas. que atravesar esa jungla llena de peligros. Al llegar serán
emboscados por los reptiles que atacaron al segundo equipo.

21
SOMBRAS MOVIDAS POR EL VIENTO

Estos son albinos y con especial miedo a la luz. Les precede gritará no sabiendo lo que ocurre. Poco pueden hacer ya
un olor a fruta podrida que reconocerán por el ataque del por Ghiyath. Una muy buena idea será cubrir con guantes
campamento de la noche pasada. o trapos las manos de la mujer.
◆◆ Intentarán emboscar al grupo. Son unas criaturas muy ágiles
y sigilosas. Les afecta muchísimo una luz directa. Su modus 2.7 DECISIONES (EL JUGADOR)
operandi suele ser siempre el mismo: La mitad del grupo Llegados a este punto los personajes optarán por llevar a
lanza una sustancia pegajosa y ácida que cubre a las víctimas, Zareen al Campamento Base, para que sea tratada de alguna
a través de glándulas en su cuello. La otra mitad del grupo se forma, o tomar el toro por los cuernos e ir a las coordenadas
lanza desde las sombras, atacando con garras y colmillos. Si misteriosas, o seguir la Vía del Oro en dirección contraria.
sus estómagos están llenos, arrastran a sus presas hasta la Déjales hacer. En el capítulo de localizaciones verás el
cueva, donde devorarán, más adelante, su cuerpo desfigurado. Palacio del Visir y la ciudad de Arisha descritas, con los
◆◆ Si pagas 1 Punto de Oscuridad, uno de los personajes se misterios que aún habitan allí. No hay cura para la maldi-
perderá en unas neblinas muy profundas. Allí encontrará a un ción del Mercader, sinceramente. Es una lástima, ¿verdad?
hombre de perilla marcada y acentuadas ojeras. El hombre le
sermoneará sobre la avaricia de los hombres. Cuando acabe 2.8 TRISTEZA DE ZAREEN, CODICIA DE JAUL
la visión, el personaje verá que está en medio del combate Y BAHIJ (LA DAMA DE LAS LÁGRIMAS)
con los reptiles, y que había perdido el sentido por un súbito Si van hacia el campamento pronto la maldición de Zareen
golpe. Ni rastro ya de esa persona extraña (es una imagen será visible. Quizá Ghiyath hecho estatua en mitad del
del Visir Affar). vehículo, quizá Zareen tocando algo allí. Rápidamente
◆◆ Delante de ellos se encontrará la entrada al Templo del todo el campamento se dará cuenta, a no ser de que los
Mercader, una vieja cueva cubierta por vegetación. jugadores intenten ocultarlo.
Disfruta como GM de narrar el caos generado por el toque
2.6 EL TEMPLO OLVIDADO (EL MERCADER) de Zareen en el Campamento Base. Cómo va dejando esta-
La cueva, un templo antiguo al Mercader, es el final de la tuas a su paso. Describe sus lágrimas, sus gritos, el miedo
Vía del Oro. La entrada desciende hasta un túnel bastante de la gente y los rezos a los Iconos que estos profieren.
amplio que desemboca en una enorme gruta cubierta Describe cómo Hamida dice que la maten, pues está
por la niebla. En el centro hay unos escalones centrales maldita. Como Bhanan e Inram se mantienen al margen.
que convergen hasta una estatua dorada de casi 5 metros Como Azima llora desconsoladamente por su amiga y
simbolizando al mercader. Esta estatua tendrá entre sus hermana. Como Hamit se ríe del personaje rival, diciendo
brazos a la dormida pero magullada Zareen. que no parece haber ido bien el asunto.
Hay poca iluminación, excepto la que se filtra por varios Jaul y Bahij, legionarios y completamente armados,
túneles que desembocan a una altura elevada en la gruta aprovecharán este caos para llevarse a Zareen o la estatua
(quizá a 5 metros de altura). Estos túneles eran conduc- de Ghiyath. Su codicia es grande. La meterán en una de
tos de ventilación para los religiosos de este templo en las jaulas del proyecto Arca y robarán, si nadie lo impide,
Hadiqa. En medio de los túneles hay unas grandes aspas una de las naves.
ahora inoperativas. Los dos legionarios, junto a varios soldados más, se diri-
Zareen sigue viva, y a diferencia del resto de su equipo, girán hacia la ciudad de Arisha, siguiendo la Vía del Oro, e
no está cubierta por la sustancia de los reptiles. Respira intentarán desentrañar los misterios del Palacio del Visir.
pesadamente, pero de su labio surge un líquido amarillento.
Está algo pálida, y sus constantes vitales son débiles. Desde 2.9 FORTALEZA DE AHN-ABEDA ( EL
luego necesita cuidados médicos urgentes. SIN ROSTRO )
Desde tiempos inmemoriales la montaña llamada Nexo
ZAREEN HA CONTRAÍDO LA MALDICIÓN DEL MERCADER se alza majestuosa en medio de la cordillera sur del
La maldición empezará a manifestarse tras unas horas, Archipiélago de Iditha. Si no fuera porque está permanente
en las que Zareen estará debilitada y en un estado débil. cubierta por la grandeza de los Vientos Namtar, sería un
Ghiyath intentará atenderla y se transformará en una hito fácilmente reconocible pero, al igual que la mayoría
estatua de oro ante los ojos de los personajes. Zareen de la cordillera sur, dejó de ser visible hace tiempo.

22
SEGUNDO REZO

La Fortaleza siempre ha sido un vórtice de fuerzas mag- Fantasmas, por supuesto).


néticas, y en su centro, la Piedra Giravientos, la batería de En el centro de la formación, la Piedra Giravientos levita
esas inexplicables energías de los Constructores. sobre un colmillo de piedra a más de diez metros de altura.
Tanto es así que reconocibles en las zonas donde esas El foso y el colmillo de piedra están bañados de un líquido
nieblas no son tan espesas, se pueden observar naves negro altamente tóxico, que parece emanar, como babear,
estrelladas aquí y allá. Destrozadas y hechas añicos. No del colmillo. Hay varios cadáveres flotando en el líquido.
es raro encontrar en sus alrededores explosivos inactivos, Una tirada de tecnología exitosa permitirá el cambio de
cadáveres testigos de guerras pasadas o campamentos del idioma de la Voz en el panel central. Es una IA no hostil
Angra Mainyu, al acecho, controlando los movimientos que preguntará por sus nombres y les guiará en el proceso
de los personajes en todo momento. Con prismáticos y de coger la Piedra. Si preguntan por el propósito de esta
moviéndose entre las sombras. construcción, solamente dirá: <<Clasificado>>.
El ascenso a Nexo no es trivial. Los personajes tendrán La IA preguntará si desean retirar la Piedra. Si la res-
que hacer frente a: puesta es afirmativa, un puente de metal líquido se cons-
◆◆ Las fuerzas electromagnéticas. Llegado un punto será muy truye delante de sus ojos, hasta la misma Piedra Giravientos.
complicado maniobrar el vehículo con el que viajan. Y se solidifica en pocos segundos.
◆◆ Criaturas de Oscuridad en medio de esas naves largo tiempo La otra opción, obviamente, es descender hasta el foso
abandonadas. y escalar el colmillo natural. Bastante arriesgado.
Si los personajes acceden y retiran la Piedra Giravientos,
La entrada de la Fortaleza de Ahn-Abeda tiene forma de las luces se apagarán y se producirá un terremoto que hará
ojo metálico. En sus laterales hay varios paneles donde caer piedras del techo durante varios minutos. El líquido
podrán introducir el código ya encontrado. Una vez abierta tóxico puede afectar también a los jugadores. Lo más
verán un túnel de color plateado, tan pulido que podría sensato es correr.
parecer un espejo. Cuando salgan con la Piedra, verán que las nubes de los
El túnel desemboca en una terraza natural, sobre una Vientos Namtar se han disipado completamente, y avanza
enorme gruta. Hay varios pedestales con paneles a lo largo extendiéndose hacia el Norte. Es posible que los jugadores
de la terraza natural que rodea la gruta. ahora sean conscientes de su gran error.
En cuanto lleguen a la gruta, la estancia se iluminará por Cuando vayan hacia el Campamento Sur se producirá el
fases, y una voz seductora pero de idioma desconocido les ataque de Los Fantasmas, que han estado preparándose
hablará con tonos tranquilos pero metálicos. durante las últimas horas, y buscando uno por uno a los
Aunque les parezca extraño pueden ver pisadas y restos equipos de la expedición (con datos proporcionados por
de campamentos recientes (indicios de la existencia de los Hamida).

23
SOMBRAS MOVIDAS POR EL VIENTO

3.1 LO QUE DESEA EL ARERE- ◆◆ Dinamitan varias de las salas y edificios.


TERCER REZO
MAT (EL JUEZ) ◆◆ Los vehículos quedarán en su mayoría inutilizados
Hasta este momento diversas pistas les habrán ◆◆ Matarán a casi todos, de maneras horribles, con
ido mostrando a los personajes que hay vida especial fijación por rajar gargantas.
en Iditha. Los Fantasmas, los asesinos del ◆◆ Incendian las instalaciones subterráneas.
Areremat, esperan a que el proyecto de la ◆◆ Los sistemas de comunicaciones quedan des-
Fundación tenga la osadía de robar la Piedra truidos parcialmente. Los pocos que quedan ya
Giravientos. habían sido infiltrados por Hamida.
Más tarde o más temprano, los científicos ◆◆ La nave de tipo IV en Iditha, en el Campamento
extraerán la piedra. Y si no es así, ¿es tan difícil Norte, ha sido robada y llevada a la capital del
crear reproducciones de vídeo falsas? Desde planeta.
luego que no.
Hay encapuchados observando desde la leja- Una vez que los personajes hayan acabado con
nía con visores ópticos. Son solo siluetas en las los Fantasmas en su viaje de vuelta, pueden ver
nieblas entre restos de campamentos. Ocultos, que las comunicaciones están inoperativas.
expectantes a cumplir la palabra de su lider. El Sin conocer el destino de la expedición, lo más
Angra Mainyu espera a que la Fundación retire sensato es que vuelvan al campamento base.
la Piedra. El Areremat quiere que el pueblo se Cuando lleguen verá que está totalmente des-
enfurezca al ver ese lugar sagrado profanado. truido. Restos de explosiones y todo quemado
La solución es fácil como ya se hizo una vez. a su alrededor. En el interior verán cadáveres
Su objetivo es echar a la Fundación de sus tierras de ambos bandos, pero la mayoría son viejos
sagradas, del planeta, del sistema. compañeros y amigos, aniquilados a sus pies.
Sólo ha sobrevivido un anciano, Imran, uno
3.2 ATAQUE A LOS PERSONAJES de los líderes de la expedición. Pero está mal-
(LA BAILARINA) herido y fuera de sí. Si le tranquilizan, Imran
Todo empieza con un misil dirigido al vehículo les dirá que los Fantasmas del Areremat fueron
de los personajes. El ataque se produce cuando los atacantes (él sí conoce de primera mano el
los PJ regresan hacia el Campamento Sur. El fanatismo de estas tierras).
baile comenzará con el lanzamiento de un lan- La mayoría de vehículos y equipos están
zacohetes dirigido a su vehículo y después oirán destrozados. Quizá intenten utilizar los sistemas
los gritos fanáticos de los asesinos. de comunicación (tras repararlos) para contactar
Los Fantasmas suelen trabajar en comandos con los muelles Bahram (sede del Consorcio).
de tres individuos. Uno con carabina vulcan, otro ◆◆ Si llaman a los muelles Bahram, responderá
con una cimitarra y el último con lanzacohetes un nativo que está trabajando en las fábricas.
o un rifle de caza. Túnicas y capas negras son Alertado, ofrecerá su ayuda si no mencionan
la poca vestimenta que portan. el aspecto de los atacantes. Si lo hacen dirá que
Así, día tras día, los personajes recibirán ata- es voluntad del Aremerat, con tono muy serio.
ques de estos guerreros entrenados. Cuarenta Cortará la comunicación tras ello.
soldados que lucharán por destruirles. ◆◆ Si intentan contactar con otros campamentos, es
posible que alguién pueda responderles. Incluso que
3.3 ATAQUE A LOS haya alguno de los equipos operativos, más lejano,
CAMPAMENTOS (EL JUGADOR) donde no hayan recibido ataques de las sombras.
El ataque es simultáneo. Mientras los per-
sonajes luchen con ese primer comando, que Al vehículo más funcional le hacen falta en total
habrá volcado su medio de transporte, otras 5 piezas. Estos vehículos gravitatorios tienen
escuadras atacan sin piedad los campamentos suficiente autonomía como para volver a los
Sur y Norte: muelles Bahram, pero no combustible. Deberán
utilizar el que les queda para moverse en la isla.

24
TERCER REZO

Los personajes tendrán que decidir si: 3.6 LA VENGANZA DE AZIMA (LA DAMA
◆◆ Ir al campamento Sur, destruido también. DE LAS LÁGRIMAS)
◆◆ Ir al campamento temporal donde recibieron respuesta. Aún Azima, junto con un equipo de soldados, ha logrado huir:
no han recibido ningún tipo de ataque y no saben de qué Sabe que Hamida ha sido la traidora, e irá a matarla. Quizás
hablan (donde se encuentra ahora Hamida y Hatim). la encuentren de camino, y les pedirá ayuda. Ha visto como
◆◆ Ir a Arisha o alguna otra de las ciudades arrasadas por los Nabhan moría en sus brazos y quiere venganza.
vientos Namtar (allí hay campamentos construidos en búnkeres
antiradiación, abandonados). 3.6 EL HIJO DE YEMINA (EL MOZO)
En el segundo campamento temporal se encuentra Yemina
que ha enloquecido totalmente. Ha dado de comer a sus
3.4 LOS FANTASMAS Y SU OBJETIVO compañeros científicos a alguna de las bestias del pro-
(EL SIN ROSTRO) yecto Arca y se encuentra ahora sola en ese campamento
El Angra Mainyu está formado por cuarenta asesinos que provisional perdido. Los personajes la encontrarán llena
se han desplazado a la islas del archipiélago de Iditha. Pero de sangre, y alimentando con miembros de su expedición
la conocen perfectamente, ya que llevan entrenando allí a una criatura gigantesca.
desde que tienen uso de razón. Su cachorro tiene hambre, y agradece a los personajes
Las sombras hablan un dialecto antiguo totalmente que hayan llegado hasta allí.
distinto al idioma de Kua. Sus aullidos parecen gritos de
bestias. Sus ropajes negros, polvorientos, les permite 3.7 SOBREVIVIENDO EN EL ARCHIPIÉ-
moverse entre las sombras. LAGO MALDITO (EL VIAJERO)
El artefacto que los personajes han robado es lo que ¿Qué harán a partir de ahí?¿Cómo sobrevivirán?¿Dónde
detiene los vientos Namtar. Lo que evita la caricia de la decidirán huir?. Los personajes tendrán que hacer frente al
Oscuridad Más Allá al resto del planeta Bahram. terreno hostil de Iditha e ingeniárselas para huir de la Isla.
El Angra Mainyu atacará continuamente en pequeñas Es posible que quieran acceder a los registros de la
emboscadas, siguiendo a los supervivientes donde quiera Fundación, para encontrar hitos del archipiélago, buscando
que osen refugiarse. un vehículo, combustible, e incluso alimento.
Los PJ tendrán que capturar a uno de ellos y requerir Si no han estado ya, quizá ahora quieran ir a Arisha. No
de un traductor, para conocer de sus labios el plan del es mala idea, pero el lugar es un cementerio muy peligroso.
Areremat contra la Fundación y el sacrificio que ahora es Son muchos factores que has de controlar, querido GM.
requerido para instaurar la Piedra Giravientos. Pero que la historia y la trama fluya respecto a las acciones de
los personajes y su interacción con los eventos propuestos.
Su prioridad son los maldecidos por el Mercader, pero Quizás Zareen se encuentre allí junto con Jaul y Bahij , si
necesitarán de un alma no maldita también. los personajes no pudieron detener a los dos legionarios.
En el apartado Tercer Rezo: Supervivencia te propo-
Ambos deben ser degollados como corderos. nemos un sistema para que puedas controlar el progreso
de los personajes en la huida. Piensa que aún pueden
3.5 HAMIDA Y HATIM DISFRUTAN DE recopilar datos para la Fundación. Díselo a tus jugadores.
LA MASACRE (EL MENSAJERO) Que quede claro.
Si acceden a los registros del Campamento Sur y Norte, Entre tú y yo, sabemos que querrán vivir. Prioridad más
verán dos equipos instalados en campamentos menores alta. Lo contrario sería un sinsentido.
que aún no han recibido ningún ataque. Aún emiten señales
biométricas positivas. El primer campamento se encuentra 3.8 POSIBLES DESENLACES (EL
al este de Iditha. MERCADER)
Hamida, junto a Hatim, se regodea de las imágenes ◆◆ Los jugadores devuelven la Piedra (más tarde o más temprano
transmitidas en la televisión de Bahram. se darán cuenta de que es el centro de toda esa hostilidad).
Ordenarán a sus soldados que los personajes no entren. Los Fantasmas exigirán el sacrificio de aquellos que hayan
Y se reirán de ellos. contraído la Maldición del Mercader (Zareen o cualquier otro),
y de alguién no maldito, que dé la vida por el resto de Iconos.

25
SOMBRAS MOVIDAS POR EL VIENTO

Aún si aceptaran, los personajes restantes seguirán teniendo Nadie quiere ayudarles. ¿Quizá tengan que robar una nave?
el problema de la supervivencia. Pero ahora el Consorcio y la Si lo que construyen en Iditha es una nave, podrán huir del
Fundación mandarán gente para rescatarles. planeta, pero es posible que sean perseguidos por cazas del
◆◆ Los jugadores mueren… Sigh ejército de Bahram.
◆◆ Los jugadores encuentran las piezas vehículo gravitatorio ◆◆ Los jugadores logran contactar con el Consorcio a tiempo.
y huyen a las islas habitadas de Bahram. Cuando lleguen Si logran contactar con alguién fuera del planeta, mandarán
verán que sus licencias de Fundación han sido revocadas. ayuda, pero tardará en llegar varias horas.

SUPERVIVENCIA
Aquí te presentamos varias tablas que te pueden ayudar
La supervivencia cobra especial importancia en el Tercer en tu labor. Utiliza las localizaciones y eventos descritas
Rezo, ya que los Fantasmas habrán acabado con la mayoría para la Isla, o invéntate nuevas.
de integrantes de La Fundación. Te proponemos un sencillo sistema de tokens para abs-
El objetivo principal de los personajes será la huída. traer los componentes de las diferentes tecnologías que
Tendrán que recurrir al ingenio para reparar algún vehículo los personajes intenten conseguir o reparar.
o nave, para poder huir de la isla, así como encontrar el
alimento suficiente para ello.

¿QUÉ HAY ALLÍ?

ASTI- LABO- MONU- NAVE


POBLADO POBLADO VIEJA LLEROS RUINAS DE RATORIO MENTO CUEVA ESTRE-
MINERO GANADERO CENTRAL ANTIGUOS MANSIÓN OLVIDADO - IGLESIA PERDIDA LLADA

INFORMACIÓN 2-3 2 2-4 2-4 2-3 2 2


ALIMENTO 1-3 1-4 5 5-6 4 3
MEDICINAS 4 5 4 6-7 7-9 5 4
MECÁNICA : GRAV 6 3-5 5 3-4
MECÁNICA :
12 5-7 6 6 5
REACTOR
MECÁNICA :
5-6 7-9 8-10 7-8 10 6 7 6-7
GENERAL

COMUNICACIONES 11 8-9 11 7-8 8


EQUIPO
7-9 10-11 9-10 9
SUPERVIVENCIA

VEHÍCULO 10 9-10 10 10 8
COMBUSTIBLE 11 12 11-12 11 9-10
ARMAMENTO 12 11-12 12 11-12 12 11-12

26
SUPERVIVENCIA

¿QUÉ SE PUEDE EXTRAER?

INFORMACION ALIMENTO MEDICINAS M. GRAV M REACTOR MGENERAL

1 Sobre la Guerra Tóxico 1 vs Stress Mental Piezas G Piezas R Piezas V

2 Rivalidad Visir-Areremat Tóxico 2 vs Heridas Piezas G Piezas R Piezas G

3 Cómo vivían Latas Kit Médico Piezas G Piezas R Piezas R

Herramientas
4 Imagenes antiguas Latas Biomonitor 1 token G 1 token R
Generales
5 Algo sobre otra localización Animal Radiación 1 1D6 M-Dose 1 token G 1 token R Taller
1 Generador Herramientas
6 Algo sobre la maldición Animal Radiación 2 1D6 M-Dose Reactor
Gravitico Avanzadas

COMMS SUPERVIVENCIA VEHÍCULO COMBUSTIBLE ARMAMENTO

1 Piezas C Tienda Piezas reap. Células Ligera


2 Piezas C Antídoto Piezas reap. Células Media
3 Piezas C Trajes termostáticos 1 token V Diesel Pesada
4 1 token C Binoculares 1 token V Diesel Melee Ligera
5 1 token C Trampas Exoesqueleto Baterías Melee media
6 Vieja Radio/Syscomm Reciclador Alimento Vehiculo Buen Estado Baterías Melee Pesada

Cada 3 tokens V, se podrá reparar un vehículo y ser funcional, únicamente faltaría el combustible, el generador gravitacional y el
reactor
Cada 3 tokens G, se podrá reparar un generador gravitacional y ser funcional.
Cada 3 tokens R, se podrá reparar un generador
Cada 3 tokens C, se podrá crear un sistema de comunicaciones.

Un vehículo con 0 tokens significa que sólo encuentran el casco, y en mal estado.

Dos piezas reaprovechables pueden transformarse en un token de su tipo , si se supera una tirada de Tecnología, si no se romperán
ambas piezas.

Un token de un tipo puede transformarse en otro, si se supera una tirada de Tecnología o Tejedatos, si no, se romperá el token.

Los tokens se pueden ensamblar con tirada de Tecnología, o de Tejedatos en el caso de Comunicaciones.

VEHÍCULO EN BUEN ESTADO GENERADOR GRAVITACIONAL, REACTOR O SISTEMA DE COMUNICACIONES

1 Faltan 1D3 tokens Falta 1 token R/G/C


2 Faltan 1D3 tokens y generador gravitacional Falta 1 token R/G/C

3 Faltan 1D3 tokens y reactor Falta 2 tokens R/G/C

4 Falta generador gravitacional Falta 2 tokens R/G/C


5 Falta reactor Falta 3 tokens R/G/C
6 Falta combustible Falta 3 tokens R/G/C

27
SOMBRAS MOVIDAS POR EL VIENTO

CARACTERÍSTICAS DE PNJ Y AMENAZAS


PERSONAJES PRINCIPALES EN LA EXPEDICIÓN DE LA FUNDACIÓN.

HABILIDADES
FÍSICO AGILIDAD INGENIO EMPATÍA CONCEPTO ORIGEN ICONO TALENTO
DESTACABLES

Tecnología La Dama
Loco de los
ZAREEN 2 2 5 4 3, Ciencia 3, Técnica Kua de las
aparatos
Medicurgia 2 Lágrimas
Ciencia 2, Tejedatos
2, Mando 4, El
AZIMA 3 4 3 3 Analista Zalos Juez del carácter
Manipulación 3, Mensajero
Cultura 3
Mando 5, Ciencia
Detector de
NABHAN 4 2 3 4 3, Manipulación 4, Diplómata Mira El Viajero
mentiras
Cultura 3
Supervivencia 2,
Creador de
IMRAN 4 2 4 5 Cuerpo a Cuerpo 2, Predicador Dabaran El Mozo
Talismanes
Mando 3, Cultura 4
Medicurgia 3, Familia
GHIYATH 3 4 5 2 Medicurgo Zalos La Jueza
Ciencia 4, Cultura 2 adinerada
Tecnología 3, Ciencia El Sin Familia
YEMINA 2 3 4 4 Arqueóloga Zalos
3 Rostro adinerada
Piloto de Entrenamiento
ZEKWAN 4 4 4 3 Fuerza 3, Pilotar 3 Zalos El Mozo
Carguero G-Cero
Combate a Distancia Músculos
JAUL 4 5 3 3 Legionario Mira El Mozo
4, Manipulacion 4 Cibernéticos
Combate a Distancia
El Sin Músculos
BAHIJ 5 4 3 2 4, Cuerpo a Cuerpo Legionario Zalos
Rostro Cibernéticos
5
Manipulación 3, El Detector de
HATIM 2 3 3 5 Agitador Zalos
Cultura 2 Mercader Mentiras
Tejedatos 3, Cultura
HAMIDA 3 3 4 4 Espía Kua El Viajero Intimidante
2, Mando 3

28
PNJ Y AMENAZAS

BESTIAS EN LA ISLA

1D6 DÓNDE PG CULTURA HABILIDADES DESCRIPCIÓN ARMADURA ARMAS

Aguijón Daño 2, Crit 2. Tirada de


Enjambres de Insectos
1 Iditha 4 -3 Cuerpo a Cuerpo (5) - Percepción o Cegado durante 1 turno
Voladores
(-2)
Infiltración (5 dados), Serpiente mutada Mordisco Daño 2, Crit 1. Tirada de
2 Iditha 6 -2 2
Cuerpo a Cuerpo (6) camaleónica Fuerza o Paralización
Infiltración (4 dados), Humanos degenerados
3 Iditha 8 -3 2 Armas normales
Cuerpo a Cuerpo (5) supervivientes
Garras Daño 3, Crítico 2 (2 Ataques por
Cuerpo a Cuerpo (7
Reptil de 6 piernas, gigan- turno). Lengua Daño 1, Crit 3. Tirada
4 Iditha 10 -1 dados), a Distancia -
tesco, con lengua flexible de Fuerza o Atrae hasta su boca. Allí,
(8)
Flujos Gástricos, Daño 3, Critico 2.
Mamífero lupino con medio
rostro transformado en Mordisco Daño 2, Crit 2. Cuando
Infiltración (7 dados),
5 Iditha 10 -1 glándulas anti radiación, 4 carga, Tirada de Fuerza o el obje-
Cuerpo a Cuerpo (6)
que desprenden un líquido tivo cae al suelo
que traga constantemente
Ave con apariencia de
Destreza (8 dados), A Púas Daño 3, Crit 2. Arrollar Daño
6 Iditha 12 0 erizo. Vuela girando por 3
Distancia (6) 2, Critico 3.
excesiva velocidad
Infiltración (5 dados), Aguijón Daño 2, Crit 1. Veneno 4
1 Hadiqa 5 -2 Insectos venenosos 1
Cuerpo a Cuerpo (4) contra Físico
Infiltración (8 dados), Mordisco Daño 1, Crit 1. Veneno 3
2 Hadiqa 5 -2 Serpientes en marismas -
Cuerpo a Cuerpo (4) contra Empatía
No Cuerpo a Cuerpo (5
3 Hadiqa 7 Pelícanos (Segundo Rezo) 3 Picotazo Daño 2, Crit 3
conocida dados)
Infiltración (7 dados),
No Reptiles albinos con glán- Mordisco Daño 2, Crit 2. Glándulas
4 Hadiqa 7 Cuerpo a Cuerpo (6), -
conocida dulas (Segundo Rezo) / Tirada de Destreza o Paralizado
A Distancia (5)
No Cuerpo a Cuerpo (9 Simbiosis de dos gorilas
5 Hadiqa 11 4 Carga y garras Daño 4, Crit 2
conocida dados) con multitud de pústulas
Infiltración (4 dados),
Forma de Árbol. Bosque Rama Daño 3, Crit 3. Lanza por los
6 Hadiqa 11 -2 Cuerpo a Cuerpo (7 6
de Susurros aires. Destreza o 2 daño adicional.
dados)
Cuerpo a Cuerpo (5
1 Arisha 6 -1 Cadáver levantado 2 Daño 1, Crit 3
dados)
Infiltración (6 dados),
Cadáver de sabueso
2 Arisha 6 -1 Cuerpo a Cuerpo (6 1 Mordisco Daño 2, Crit 2
levantado
dados)
Cuerpo a Cuerpo (7
3 Arisha 9 -2 dados), A distancia Humano degenerado 2 Armas normales
(7)
Cuerpo a Cuerpo (6
No
4 Arisha 9 dados), A distancia Droides activados 3 Armas normales
conocida
(8)
Locura 4 (Empatía o -2 a todas las
Criatura de oscuridad, de
Cuerpo a Cuerpo (8 acciones). Líquido Corrosivo, Daño
No sombras y con forma no
5 Arisha 12 dados), A Distancia 1 1 Crítico 1. Garras de Sombra.
conocida definida, pero de la que
(6) Tírada de Fuerza o -2 a todas las
brota líquido verdoso
acciones físicas.
Cuerpo a Cuerpo (8
6 Arisha 13 -3 dados), A distancia Droide de guerra 4 Armas normales
(10)

29
SOMBRAS MOVIDAS POR EL VIENTO

30
la flor del penitente
LA FLOR DEL PENITENTE

Bienvenido al Tercer Horizonte. La flor del penitente es una


INTRODUCCIÓN
aventura diseñada para introducir a los jugadores en la
ambientación de Coriolis, destacando aquellos elementos que la
hacen tan especial: lo sobrenatural, la política entre facciones,
el misticismo y, por supuesto, la propia estación Coriolis.
La aventura está dividida en dos partes. La TRASFONDO DE LA AVENTURA
primera es una investigación a bordo de la Hacia el final de la Guerra de los Portales, la
Coriolis, en donde los personajes irán desen- táctica de los habitantes del Tercer Horizonte de
trañando una conspiración cuyas repercusiones cerrar los portales hacia los otros dos Horizontes
podrían decidir el futuro del Tercer Horizonte. había quedado clara para todos los bandos impli-
En la segunda parte, los personajes viajarán al cados. En una de las naves insignia del Primer
sistema Odacón para intentar acabar con los Horizonte, la Gorayeb, se produjo un motín.
conspiradores y tiene un tono más de espionaje Por un lado estaban los que querían regresar a
e infiltración. su hogar mientras todavía tenían tiempo. Por
otro, los que afirmaban que abandonar a sus
PREPARANDO LA AVENTURA compañeros a su suerte suponía condenarles
Ninguna de las dos partes de La flor del penitente a una muerte segura.
tiene un único camino marcado. En la primera Ese motín se produjo durante una batalla en
parte existen multitud de pistas que pueden el sistema Taoan, en donde una gran concen-
llevar a los personajes por diversas partes de tración de naves de ambos bandos se enfrentó
la estación, por lo que te recomendamos leer por el último Portal. En el momento decisivo
detenidamente su descripción en el manual de la batalla, los amotinados lograron hacerse
básico (al fin y al cabo es el lugar más detallado con el control de la nave y enfilaron hacia el
de todo el libro y el que da nombre al juego). portal. Estaban cruzándolo cuando el arma de
Para ayudarte a describir cada zona hemos los cenitas impactó contra el sol, formando una
incluido unos recuadros con el título de “Vistas flor de energía y plasma que destruyó el Portal
de la Coriolis”, en donde podrás ver de forma y la nave. Entre los restos flotantes de la misma
rápida los elementos más destacables de ese quedaron nueve supervivientes, los nueve que
lugar, así como algunas de las personas que habían organizado el motín y que descubrie-
lo habitan. ron que podían sobrevivir a la exposición al
Al ser una partida de investigación también vacío: no necesitaban respirar, la radiación no
es recomendable que te familiarices con los les afectaba, y apenas notaban las ardientes
acontecimientos que han tenido lugar leyendo temperaturas del cercano sol. ¿Había sido un
la aventura un par de veces; esto te facilitará extraño accidente por las energías que destru-
localizar la información que necesites en medio yeron el Portal? ¿Estaba la mano de los Iconos
de la aventura. ¡Y no te asustes! Aunque hay tras ese milagro? ¿O era cosa de la Oscuridad
muchos personajes con nombres exóticos, la entre las estrellas?
información está contenida en las zonas en Hace 20 años, 79 años después del conflicto,
donde es necesaria, por lo que la trama se irá una nave carroñera consiguió una licencia para
desvelando sola poco a poco. Al final de la adentrarse en el sistema, en forzada cuarentena
aventura están recogidas las estadísticas de por cruceros de la Legión por motivos desco-
los PNJs relevantes. nocidos. Durante su operación de salvamento
Por último, sería recomendable que en el rescataron lo que pensaron que eran algunos
grupo hubiera personajes con las habilidades cadáveres para darle una ceremonia funeraria
de cultura, djinn de datos e infiltración. adecuada. Los supervivientes, después de casi
Aunque no son imprescindibles para resolver la 80 años flotando en la nada, medio locos, les
aventura con éxito sí que les facilitarán las cosas. abordaron, les mataron y regresaron al Tercer

32
INTRODUCCIÓN

Horizonte. Sólo uno de los tripulantes consiguió huir en


una cápsula de escape.
Desde entonces, los nueve “supervivientes” han pros-
perado notablemente. En el vacío del espacio, a lo largo
de las interminables décadas, sólo tenían su fe y su ira.
Ahora todos ellos ocupan puestos de poder en distintas
facciones. Pero uno de ellos, viendo como el conflicto
parece cada vez más próximo (con la Legión incremen-
tando su número, la Orden de los Parias radicalizándose
y aumentando su flota, e incluso la Liga Libre armando
sus naves, argumentando que los ataques de piratas han
ido en aumento), está convencido de que es la Oscuridad
entre las estrellas la que les ha tocado y no los Iconos.
Tras largas y discretas investigaciones, ese amotinado
ha descubierto que los demás están moviendo hilos para
conducir al Tercer Horizonte a una devastadora guerra, con
la ayuda del Sacrificio de Nazarim, un culto influenciado
por el Primer Horizonte que adoran a la Bestia, un aspecto
oscuro del Bailarín. Por ello, ha decidido tomar cartas en el
asunto y poner fin a lo que debería haber terminado hace
noventa y nueve años: acabar con los últimos supervivientes
de la Gorayeb.

RESUMEN DE LA AVENTURA
Los personajes son contratados para ir a la estación Coriolis
e investigar discretamente la muerte de uno de los peni-
tentes, Aliyah Gazali, una persona muy influyente. La
investigación les llevará a descubrir la verdad sobre los
penitentes y su conspiración. Desde allí, viajarán al sistema
Odacón, en donde deberán impedir que los penitentes que
quedan con vida desaten una guerra que sacuda a todo el
Tercer Horizonte. SOBRE LOS PENITENTES

ENGANCHANDO A LOS PERSONAJES A lo largo del texto vamos a referirnos a los supervi-
Los PJs reciben un mensaje de su patrón, mentor o alguien vientes de la Gorayeb como “los penitentes”, que es
a quien respeten o con quien tengan una deuda (econó- el nombre que el erudito Usama Nadi, en su delirio
mica o de otro tipo), indicándoles que Jawad Zuhair, un en el hospital, usa para ellos. Esto es para facilitar la
importante hombre de negocios que reside en Coriolis, le lectura, pero es importante destacar que los propios
ha pedido un favor. A cambio de una importante reducción penitentes no se dan a sí mismos ese nombre.
de su deuda (el equivalente al pago de cuatro o cinco meses,
según lo bien que negocien) deben investigar discretamente
la muerte de su hija y su amante. No puede darles detalles
en una comunicación, deben ir a ver a Jawad directamente
en la estación. El mensaje incluye una dirección. Otra
opción es que conozcan directamente a Aliyah Gazali,
pues se dedicaba a la compraventa de reliquias, y se hayan
enterado de su muerte.

33
LA FLOR DEL PENITENTE

Si estáis jugando La flor del penitente como parte de una posible. En función del gancho utilizado puede que haya
campaña utiliza sus relaciones, contactos e historial para que ajustar la conversación con Jawad Zuhair y con Nahel
involucrar a los personajes de la forma menos forzada Gazali en la primera escena.

LÍNEA TEMPORAL
Enfrentados a la posibilidad de quedar aislados del Primer Horizonte, los penitentes provocan un motín en la Gorayeb e
-99 años intentar escapar a través del Portal del sistema Taoan. En ese momento el Portal resulta dañado y la nave destruida. Los
penitentes, milagrosamente, sobreviven y se quedan flotando entre los restos.
La nave chatarrera Samit rescata a los penitentes, quienes los matan y toman la nave. Kasim Sabal consigue huir en una
-20 años
cápsula de escape.
Los penitentes se reúnen con miembros del culto Sacrificio de Nazarim en la Estación Espacial Khôban, quienes les con-
-16 años sideran unos avatares de la Bestia y les ayudan a obtener puestos de poder. Hayyan Subedar deja a sus compañeros para
investigar la verdadera naturaleza de su condición.
Hayyan sospecha que los penitentes han sido tocados por la Oscuridad entre las estrellas al ver cómo sus compañeros
-2 años intentan provocar una guerra en el Tercer Horizonte. En busca de la redención, emprende un peregrinaje por el Tercer
Horizonte: Mira, Dabaran, Sadaal…
En su peregrinaje, Hayyan recibe una iluminación de la Dama de las Lágrimas: sólo la impía energía que les vio nacer
puede acabar con los penitentes. Regresa al sistema Taoan y recoge la energía del inestable Portal en un artefacto de los
-1 año
Constructores de los Portales.
Hayyan se pasa los próximos meses visitando a sus compañeros y acabando con ellos.
-7 días Hayyan llega a la Coriolis para investigar a Nasila Yauad (ahora conocida como Aliyah Gazali).
-4 días Hayyan visita El Aliento de Mira e interroga a Mishaal, el empleado de Aliyah.
Hayyan acude a la Duna Ardiente para ver de primera mano la depravación de Aliyah. Kasim Sabal, superviviente de la
-3 días Samit, le ve y se asusta.
El Destructor Harvin parte hacia el Sistema Odacón para la preparación del Centenario.
Hayyan visita a Aliyah para intentar hacerla recapacitar de sus acciones ya que ella, al menos, limitaba su depravación a la
-2 días arena. Aliyah le da largas y contrata al joven y brillante erudito Usama Nadi para que investigue el paradero de los demás
penitentes.
Usama localiza a Kasim para preguntarle sobre la Samit y este, loco de miedo, le apuñala. Kasim es expulsado de la Legión
-1 día
con deshonor y va a visitar a Farah, su amante, para que le ayude.
Hayyan mata a Aliyah y a su amante, Leila Zuhair, en su dormitorio, exponiéndolas a la radiación y marcándolas a fuego con
0 días
la silueta de la Dama de las Lágrimas.
Hayyan parte hacia el sistema Odacón a bordo del Crucero Mansur.
+1 día
Los personajes llegan a la Coriolis y empieza la aventura.
+8 días Empieza la reunión para la preparación del Centenario en el sistema Odacón.
+17 días Culmina la reunión para la preparación del Centenario.

34
CORIOLIS

PRIMERA PARTE: CORIOLIS Había oído mil y una descripciones de “la joya de Kua”. Todos
los peregrinos destacaban su majestuosidad, brillando como
un faro de esperanza y un monumento a la capacidad de
adaptación del ser humano. Nadie me había hablado del papeleo.
- Conversación captada en la cola de aduanas de Coriolis

LLEGADA A LA CORIOLIS
Si los personajes no estaban ya en la estación, armas (necesitan una licencia para portar armas
describe el viaje por el Portal y la llegada a la en la estación), vender la mercancía que hayan
majestuosa estación espacial (tiene más de podido traer para aprovechar el viaje, comprar
medio millón de habitantes), la Red (los restos algún regalo para el viudo…
de la Cénit, con los que se construyó la estación) Al llegar ven cómo se marcha una nave des-
y el frondoso planeta Kua que orbitan. Los PJs comunal, el Crucero Mansur, junto con naves
pueden hacer los preparativos que consideren más pequeñas, hacia los portales.
oportunos: atraque, licencias, portar u ocultar

VISTAS DE LA CORIOLIS: EL ESPACIOPUERTO NEOPTRA ENCUENTROS

◆◆ El más largo de los cuatro espaciopuertos comerciales. ◆◆ Un guardia empuja a un vagabundo para
◆◆ Situado justo bajo Plaza de las Especias. que deje de molestar a los que esperan
◆◆ Brillantes suelos en mármol blanco de Kua. Hermosos en la cola de los chequeos de seguridad.
relieves en robustos pilares que soportan los balcones ◆◆ Un comerciante entrega una tag a un
de los diversos niveles. oficial en el puesto de control para que no
◆◆ Más allá de los arcos una terminal con pequeñas cantinas, le revise una maleta. Los otros oficiales
tiendas, puestos de mercado, carros… hacen la vista gorda.
◆◆ Las grandes salidas de la terminal tienen chequeos de ◆◆ Un grupo de peregrinos observa asom-
seguridad y tres estaciones de aduanas, custodiados brado el verde planeta Kua desde un
por oficiales de Aduanas y miembros de la Guardia, que elevado mirador con un gran ventanal.
escanean los papeles y equipaje con tábulas.

35
LA FLOR DEL PENITENTE

EL FUNERAL encargada del caso. La altitud altiva de Jawad se evapora en


Los personajes deben decidir cómo viajar hasta su destino. cuanto la representante de la ley hace su entrada, con su
Pueden tomar un elevador hasta la Plaza de las Especias, uniforme de cuello alto, porte rígido y rostro severo. Una
coger un tubo hasta la Plaza del Núcleo y otro elevador para pistola y una porra eléctrica le cuelgan de ambas caderas.
subir por la Aguja; pueden contratar un taxi deslizador, o La Enjuiciadora interroga a los PJs, preguntándoles quiénes
unas bicitaxis, dependiendo de su solvencia y sus intereses. son y qué relación tienen con la familia.
Es importante destacar a los jugadores la presencia de la ◆◆ Si se inventan alguna mentira plausible con intención de
Legión en la estación, pues puede servirles de pista más hacerse pasar por gente sin importancia que sólo ha venido
adelante (pueden ver a varios legionarios entrando en un a presentar sus respetos deben superar una tirada opuesta
local para tomar algo, pasar junto a unos legionarios que de manipulación. Si lo consiguen, la Enjuiciadora no les
murmuran su desprecio de unos Guardias de Coriolis, un prestará más atención y se marchará.
cuerpo denostado de la Legión, que están pasando por allí…). ◆◆ Si no superan la tirada de manipulación, la Enjuiciadora no
La vivienda a la que deben acudir los personajes está dirá nada pero les tendrá vigilados.
en piso 96 de la Aguja. Senderos y paseos rodean el Lago ◆◆ Si admiten que han venido a investigar la muerte de Aliyah
Abhrra, en el que navegan ociosos algunos botes. En un (por la razón que sea), la Enjuiciadora les advertirá que no
atolón en su centro puede verse un elegante restaurante interfieran en su investigación, y que cualquier dato que
(Abhr Minas), rodeado de palmeras. Los muros exteriores consigan averiguar deben comunicárselo de inmediato. Para
del nivel están jalonados por edificios de viviendas de dos ello, les dará su número de comunicador. Si los PJs cultivan
plantas con balcones hacia el lago. esta relación, podrán pedirle ayuda si están en problemas
Los personajes se dirigen a una casa algo aislada, de en la estación, aunque eso mermará rápidamente su buena
una sola planta, con un jardín abovedado en el centro al disposición hacia ellos.
que se accede tras una decorada cortina. En él hay una
hermosa fuente con una estatua del Bailarín, a su lado hay VÍAS DE INVESTIGACIÓN
mesas con cajas de pequeños presentes que los apenados Aliyah Gazali: Si los PJs preguntar acerca de Aliyah a sus
visitantes han traído al viudo. conocidos, cualquiera puede decirles que no era nativa de
En el salón, el viudo recibe dos besos de cada asistente, Coriolis ni de Kua. Tenía un acento extraño que conservaba
junto al ataúd cerrado de su esposa. Tres plañideras del a pesar de los años en la estación. Poco más se sabe de
Templo de Ahlam entonan un desgarrador lamento por ella: no hay registros de cuándo llegó a la estación y la
la fallecida. documentación más antigua en la que aparece es de hace
Quien recibe a los PJs no es realmente el viudo, sino unos dieciocho años (cuando abrió El Aliento de Mira, un
Jawad Zuhair, un “importante mercader local” (en realidad lucrativo negocio de venta de amuletos religiosos bendi-
el patriarca de los Zuhair, una familia mafiosa aliada con tos en el mismísimo planeta Mira, en el Sistema Zalos,
Aliyah). Les cuenta que ha sido él quien ha solicitado la ayuda en teoría cerrado después del escándalo con el Emisario.
de su patrón. Aliyah y Leila, la hija de Jawad, que mantenían La tienda está en la Plaza Primavera, y allí tenía Aliyah un
una discreta relación sentimental, han sido encontradas despacho privado).
muertas en la cama, desnudas y acuchilladas. Aliyah tenía
la silueta de la Dama de las Lágrimas grabada a fuego en Leila Zuhair (amante de Aliyah): Leila es una víctima desa-
su cuerpo, como si fuera ganado. Además, ambos cuerpos fortunada en esta historia. Estaba en el lugar equivocado
presentaban extrañas quemaduras por radiación, aunque cuando Hayyan fue a por Aliyah. Si preguntan a Jawad,
no se puede encontrar ningún rastro de radiactividad en Nahel o Hamsa por Leila sólo pueden decirles que era una
el dormitorio. Jawad les pide a los PJs que encuentren al muchacha dulce, estudiante de historia en la Fundación y
culpable y, si es posible, se lo lleven. También les exige dis- ajena por completo tanto a los negocios de Aliyah como
creción: no quiere que se sepa la degradante forma en que de su padre (de la que no es primogénita ni heredera
fueron encontradas. Oficialmente murieron acuchilladas principal). Jawad intentaba alejarla de los ambientes turbios
por un asaltante anónimo, pero no se difunde que fueran de su propia vida.
amantes, ni la marca de Aliyah.
Mientras tiene lugar el encuentro con Jawad, son inte- Jawad Zuhair (aliado mafioso de Aliyah): Conocía la Duna
rrumpidos por la Enjuiciadora Jasmine, la investigadora Ardiente, la arena de combate ilegal de Aliyah (está en la

36
CORIOLIS

Bodega). Ignora si su muerte puede tener alguna relación PJs dónde está la Duna Ardiente, la arena ilegal de Aliyah.
con sus actividades, pero no sabe cómo encajar el grabado También les habla de un desconocido que visitó a Aliyah
de la Dama de las Lágrimas. También conoce el negocio dos días antes de su muerte, un hombre con un extraño
“oficial” de Aliyah, El Aliento de Mira. No cree que Nahel esté acento que no sabría situar, pero que guardaba un cierto
tras la muerte de su esposa, “no tiene las suficientes agallas”. parecido con el de la propia Aliyah. No sabe de quién
Sobre Aliyah, Jawad puede decirles que no sabe cuándo se trata, aunque le pareció haberlo visto antes, entre el
llegó a la estación Coriolis. A él le gusta investigar a sus público de la Duna Ardiente. Su visita alteró visiblemente
“socios comerciales” y sin embargo apenas ha logrado a su señora, que estuvo de un peligroso malhumor desde
encontrar información sobre ella. Sus tratos comenzaron entonces. Fue Hamsa quien llamó a Leila para contarle
hace unos quince años y sólo su salvaje determinación le lo ocurrido, pues era la única que conseguía disipar las
animó a aliarse con alguien de quien apenas sabía nada. tormentas del temperamento de Aliyah. Ahora Hamsa
Daba un poco de miedo, y eso le gustaba. cree que Leila también está muerta por su culpa. Si no la
hubiera llamado…
Nahel Gazali (esposo de Aliyah): Tenía miedo de su esposa Hamsa también sabe que el viudo no es más que la cara
(llegó a creer que podía estar poseída por un demonio) pública del negocio de Aliyah, El Aliento de Mira (descrito en
debido a su naturaleza cruel. Era un matrimonio de conve- la entrada de la propia Aliyah). No cree que Nahel esté tras
niencia: él podía disponer de su dinero, y ella tenía acceso la muerte de su esposa, pues le tenía mucho respeto, y era
a la alta sociedad en Coriolis. Hacía todo lo posible por ella quien manejaba los negocios y le permitía mantener
ignorar y no involucrarse en los “negocios” de su esposa. su caro estilo de vida.
No le importaba su relación con Leila, él mismo tenía otras
amantes. No sabe quién pudo matarla, aunque se teme que Sistema de seguridad: La casa dispone de un sistema de
fuese por algún tipo de exorcismo de algún fanático que alarma y de cámaras de seguridad, así como de un par de
oyese de sus actividades. Remite a los PJs a que hablen con guardias que la custodian y que, cuando esta lo requería,
Hamsa, una criada, pues era la sirvienta de total confianza escoltaban a Aliyah. Ambos guardias son antiguos comba-
de Aliyah. Él mismo dedica su tiempo a codearse con miem- tientes de la arena (con viejas cicatrices como recuerdo).
bros de la alta sociedad (es un traficante de información). No dirán nada de las actividades de su señora, ni siquiera
Nahel fue el primero en encontrar los cuerpos. a Jawad (quien tampoco cree que sepan gran cosa y está
muy satisfecho con su discreción). Las cámaras de segu-
Hamsa (sirvienta de confianza de Aliyah): Apenada por la ridad muestran la visita de un hombre dos días antes de
muerte de su señora, tiene miedo de lo que pueda ocurrirle la muerte de Aliyah: se trata de Hayyan Subedar, aunque
ahora que no está. Cree que Jawad pasará a ocuparse de eso los PJs todavía no pueden saberlo. Sí les permite, sin
los “negocios” de la señora y espera que la mantenga a su embargo, conocer su aspecto.
lado, pero tiene dudas de si será así. Puede indicar a los

VISTAS DE LA CORIOLIS: LA BODEGA ENCUENTROS

◆◆ Corredores metálicos casi vacíos, sin nombre ni número y mal ◆◆ Un grupo furtivo de ebrios estudiantes con risitas ner-
iluminados. viosas que se dirigen a la salida después de intercambiar
◆◆ Zonas de gravedad inestable. lances amorosos en el Acueducto de Zakara.
◆◆ Sonidos humanos amortiguados. Si de placer o de dolor resulta ◆◆ Un matón, probablemente miembro de alguna banda,
difícil de identificar. que vigila la entrada a un pasadizo. Sigue con la mirada
a los personajes hasta que se alejan, con un arma en
la mano.
◆◆ Un par de ciudadanos, algo asustados y muy furiosos,
por su mala suerte en los salones de juego ilegal.

37
LA FLOR DEL PENITENTE

Duna Ardiente: Visitar este lugar les permitirá a los PJs


conocer una zona menos glamurosa de Coriolis (consulta su
descripción en el manual de Coriolis El Tercer Horizonte).
La arena en sí es una vieja zona cerrada de la estación.
Si les acompaña Hamsa no tendrán problemas para entrar
en el lugar, de lo contrario tendrán que buscar la forma de
burlar (con infiltración), engañar (con manipulación)
o incapacitar a los dos matones que custodian la entrada,
quienes pueden indicarles que esa misma noche habrá una
pelea y pueden asistir como público… o como luchadores.
VISTAS DE LA CORIOLIS: LA PLAZA PRIMAVERA
La arena dispone de un mirador elevado para la propia
Aliyah y las personalidades que invitaba ocasionalmente,
◆◆ Una magnífica fuente en su centro. con el suelo cubierto de cómodos cojines, diversas pipas
◆◆ Hay multitud de cantinas, tabernas, tiendas de kawah y mercan- para fumar arrash y otras drogas recreativas. El resto de
cías exóticas. los asistentes pueden ver el espectáculo tras las rejas que
◆◆ El holocielo de la plaza varía su iluminación imitando el ciclo del sol. delimitan el área de lucha, directamente junto a los com-
◆◆ Las mercancías a la venta son de carácter artístico: pinturas, batientes. Hay diversas cámaras de seguridad grabando
esculturas, pájaros de papel algolanos, ábacos autónomos, torres las peleas (que después los empleados de Aliyah venden
de oración en miniatura… en el mercado negro). Algunas de esas cámaras también
están apuntando al público asistente (nunca se sabe a quién
puedes necesitar chantajear).
Examinar las cámaras (y una tirada de djinn de datos)
les permitirá ver a Hayyan Subedar entre el público, tres
días antes de la muerte de Aliyah, más pendiente de la
propia Aliyah (en el palco) que del combate en sí. En ese
momento uno de los combatientes es empujado violen-
tamente frente a Hayyan. Al verlo, el luchador empieza
a retroceder de espaldas murmurando algo ininteligible
y haciendo un signo de protección… justo antes de ser
atrapado por detrás por su contrincante y ser apuñalado y
ENCUENTROS
derribado (aunque sobrevive). Tras esto, Hayyan se marcha
con claro disgusto.
◆◆ Un seguidor de la Orden de los Parias está dando un Si examinan los registros de luchadores, verán que el
apasionado discurso en contra de la presencia del luchador derrotado usaba el apodo de Afani (“el corrupto”)
Emisario en Coriolis. Su blasfemia, afirmando ser y que tenía el tatuaje de la Legión. Una tirada Complicada
el avatar de la Jueza, no puede ser pasada por alto y (-1) de cultura con éxito les permitirá reconocer modifi-
debería ser expulsado. Varios oyentes le escuchan caciones que se le han hecho al tatuaje y que indican que
con interés, algunos asintiendo. fue expulsado con deshonor de la Legión.
◆◆ Un comerciante se inclina respetuosamente ante
una Cortesana del Templo de Ahlam que entra en La Legión: Si los PJs preguntan por Afani a algún legionario
su tienda, arrastrando un largo y colorido vestido, deberán superar una tirada de manipulación (Fácil si les
su rostro oculto por un velo. abordan adecuadamente en un local).
◆◆ Un hombre adinerado, nervioso y sudoroso entra Si no superan la tirada sólo les dirán que ese malnacido
en una bicitaxi en el Callejón de la Arqueología, había sido expulsado de la Legión por apuñalar repetidamente
aferrando un paquete entre sus brazos regordetes. a un erudito de la Fundación que fue a verle. El pobre diablo
está debatiéndose entre la vida y la muerte en el Sanatorio
Samaritano, en el Núcleo. No saben el nombre del tipo. Se
dice que tenía una pareja, una tal Farah, en el Callejón de

38
CORIOLIS

los Tatuajes. Insistir para intentar obtener más información tenía un acento similar al de su señora, aunque no quiso
puede acabar provocando una reyerta. decirle de dónde era. Compró un talismán del Sin Rostro
Si superan la tirada, además de lo anterior, les contarán y le hizo algunas preguntas sobre Aliyah, de quien afirmó
que el verdadero nombre de Afani es Kasim Sabal. Era un ser un viejo amigo: si tenía algún otro negocio, qué visitas
chatarrero antes de unirse a la Legión (saqueaban restos de recibía, dónde podía encontrarla… Mishaal le respondió
naves destruidas para vender las piezas). Al parecer había sin dudarlo mucho, era muy… persuasivo. Y resultaba tan
perdido su nave, la Samit, hacía un par de décadas, lo que inquietante como la señora Gazali.
ya decía mucho de su habilidad. No conocen los detalles, El despacho privado de Aliyah es una habitación amplia
sólo que Afani mascullaba (cuando estaba ebrio, lo que era que ocupa buena parte del piso superior. Una de las paredes
demasiado a menudo) que les habían asaltado “los habi- está ocupada por un muro de los Iconos, pequeños nichos
tantes del vacío”. Los legionarios prefirieron no indagar. con las representaciones de cada uno de los nueve Iconos,
con ofrendas, flores e incienso. Ocupa un lugar prominente
El Aliento de Mira: Está situada en el ambiente bohemio de la Dama de las Lágrimas. El lugar está repleto de objetos
la Plaza Primavera (consulta su descripción en el manual de de lugares lejanos. Una tirada de cultura servirá para
Coriolis El Tercer Horizonte para describirla adecuadamente identificar la mayoría de ellos: una fotografía de Aliyah en
según la hora del día en la que vayan). La tienda es un edi- la Ciudad de los Iconos (en Mira), una figura de artesanía
ficio pequeño, de dos plantas, encajonado en una calle de tallada en madera por los Sogoi de Kua, grabados de los
apretujados locales, cada uno exhibiendo sus mercancías en Beri de Lubau con representaciones heréticas de los Iconos,
escapares y mostradores en la propia calle, lo que dificulta una tábula con un vídeo de los trabajadores de Algol can-
el paso. La Plaza Primavera (al igual que la Plaza Ozono) tando una desgarradora canción en una refinería, el casco
es un buen lugar para que los jugadores compren algo de agujereado y abollado de un soldado del Primer Horizonte,
equipo, si lo necesitan y se lo pueden permitir. una cinta de seda con el símbolo del Templo de Ahlam…
La tienda está atendida por Mishaal, que estará encantado Una tirada Complicada (-1) de djinn de datos les per-
de mostrarles “las sagradas y escasas reliquias, traídas con mitirá acceder a sus registros personales en el sistema.
gran peligro desde la propia Mira, en el bloqueado sistema Mishaal también conoce la contraseña, pues es donde
de Zalos; claro que lo sagrado y lo divino siempre encuen- registraba la contabilidad de la tienda (aunque no se la
tran formas de llegar a sus fieles ¿verdad?”. Expuestas con dirá a los personajes a menos que sean muy persuasivos,
gran cuidado hay multitud de símbolos sagrados de los consigan intimidarle o quizá leerle la mente, si alguno
distintos Iconos, diminutos frascos con polvo de hueso de tiene ese don). Si los personajes consiguen entrar en el
algún mártir, libros con las escrituras de la Iglesia de los sistema, en él encontrarán:
Iconos, talismanes bendecidos por el mismísimo Patriarca
(o la Matriarca)… ◆◆ Registros regulares de mensajes (enviados y recibidos) con
Mishaal sólo hablará con los PJs acerca de Aliyah si le personas en los cuatro sistemas accesibles desde el Portal
convencen de que han sido enviados por Jawad o de que de Kua: Aiwaz, Altai, Caph y Hamura. Por su contenido,
están investigando su muerte por alguna buena razón parece que los ganadores de la arena que elegían mar-
(esto último requerirá superar una tirada enfrentada de charse eran interceptados en esos lugares, asesinados y
manipulación). También pueden intimidarlo, pero en sus ganancias devueltas a Aliyah (menos la “comisión” de
ese caso avisará a la Guardia de Coriolis en cuanto tenga los encargados del trabajo).
oportunidad. ◆◆ Registros de los contables de Aliyah en los que queda claro
Mishaal sabe que dos días antes de su muerte, Aliyah, que la tienda no es más que una tapadera para blanquear los
inusualmente agitada, hizo llamar a un erudito de la beneficios que proporciona la arena. También hay generosas
Fundación, Usama Nadi, quien se reunió con ella en su donaciones al Museo de Historia, en la Infoteca de la Fundación
despacho privado. Era un joven brillante especializado en (en el Núcleo de la estación).
la Guerra de los Portales. Mishaal no sabe de qué hablaron. ◆◆ Anotaciones personales de múltiples viajes que ha realizado
Si los personajes le describen a Hayyan (o le enseñan una Aliyah por el Tercer Horizonte bajo nombres falsos, inclu-
imagen suya sacada de alguna de las cámaras de seguridad), yendo fotografías y vídeos. En ellos, Aliyah aparenta siempre
Mishaal recordará haberlo visto en la tienda tres o cuatro días la misma edad.
antes de la muerte de Aliyah. Le llamó la atención porque

39
LA FLOR DEL PENITENTE

◆◆ Una fotografía de nueve personas (entre las que están Aliyah y Tanto si preguntan directamente por Usama Nadi como
Hayyan, junto a otros cuatro hombres y tres mujeres) posando si preguntan por “un erudito de la Fundación que fue apu-
frente a una nave espacial, la Samit, en un espaciopuerto. Los ñalado”, les proporcionarán unas indicaciones para llegar
metadatos de la fotografía indican que fue tomada hace veinte años. a una de las habitaciones en la segunda planta. En ambos
Tanto Aliyah como Hayyan aparentan el mismo aspecto que hoy casos les preguntarán sus nombres y el motivo de su visita
en día. Una tirada de Pilotar permitirá identificar el espaciopuerto (es sólo para el registro, pero deja que los jugadores actúen
como el de la Estación Espacial Khôban, en el Sistema Odacón. con la paranoia que les caracteriza).
Cuando los personajes estén llegando a la habitación,
Sanatorio Samaritano: El amplio territorio del Sanatorio verán salir de ella a una mujer: se trata de Mahsati, que
está situado frente a la negra fachada de la Infoteca (con- ha venido a ocuparse del infiel que está investigando a
sulta su descripción en el manual de Coriolis El Tercer Nayyan (al que Mahsati y su grupo llaman Thumala). Ella
Horizonte). Unas verdes colinas recorridas por sinuosos actuará con normalidad y, si los PJs hablan con ella, se hará
senderos blancos y azules sirven de antesala de la blanca pasar por una compañera de la Fundación que ha venido
estructura. Una vez en el amplio recibidor, los personajes a interesarse por su salud. En realidad, Mahsati acaba de
deben indicar cuál es el motivo de su visita. atar y amordazar a la cama al pobre Usama (que apenas

40
CORIOLIS

supera los 20 años), a quien ha cortado las venas y dejado


desangrándose. En su débil estado no durará mucho. DERROTAR O CAPTURAR A MAHSATI
Si los personajes no se entretienen encontrarán a Usama
todavía con un hilo de vida y pueden intentar salvarle (con Derrotar o capturar a Mahsati les permitirá registrarla,
una tirada normal de medicurgia, gracias al instrumental pues interrogarla sólo da como resultado ser acusados
presente en la habitación). Fallar esa tirada supone la muerte de infieles, y advertencias de que “pronto Thumala
de Usami, quien apenas puede musitar unas últimas y demostrará ser el verdadero penitente, y entonces el
débiles palabras: “...los penitentes… la Samit...”. Tercer Horizonte se inclinará ante su divinidad”. Sus
Si salvan a Usama, este les dará las gracias y los códigos posesiones más llamativas son un extraño talismán
para acceder al sistema de su despacho en el Museo de del Sin Rostro, una tarjeta con su identificación, otra
Historia antes de caer en una débil inconsciencia. con algo de dinero (300 birr) y los códigos para entrar
Si persiguen a Mahsati, esta huirá, aunque combatirá si en el carguero Las Alas de Thumala.
se ve acorralada (este puede ser un buen momento para También tiene una lista de ocho nombres, cada
gastar 2 Puntos de Oscuridad y que su aliado Rafi intervenga uno con otro nombre entre paréntesis (son los otros
amenazando a un inocente: ¿qué harán los personajes en penitentes, con sus nombres verdaderos y los que
una situación con rehenes?). Se dirigirá a los abarrotados utilizan actualmente). Seis de ellos están tachados,
y turbios callejones del barrio de Mulukhad para intentar incluyendo el de Aliyah Gazali, cuyo nombre estaba
perderles de vista. Un tiroteo no pasará desapercibido para entre paréntesis al lado del de Nasila Yauad. Los
la Guardia de Coriolis, por lo que el incidente no tardará en nombres que faltan por tachar son Zafir Chat (Rabah
llegar a oídos de la Enjuiciadora Jasmine, quien intentará Galeb) y Haala Jarad (Ishan Kettlum). Consulta la Ayuda
localizar a los personajes para interrogarles. Si no queda de juego #2 en la página 59.
muy convencida de sus respuestas, les pondrá un dron
para seguirles discretamente. Los personajes pueden darse
cuenta con una tirada de Observar e intentar despistarlo
con una tirada de infiltración, aunque eso último le
demostrará a la Enjuiciadora que tienen algo que ocultar...

Museo de Historia: Situado al otro lado de la plaza del


Sanatorio Samaritano, la negra fachada de la Infoteca resulta
todo un contraste con el blanco edificio de los sanadores.
La seguridad en su interior es muy alta, con legionarios de
élite y avanzados sistemas de vigilancia y control. Una de las
alas de la Infoteca alberga al Museo de Historia (consulta su
descripción en el manual de Coriolis El Tercer Horizonte).
En caso de que los personajes dispongan de los códigos
de Usama podrán acceder sin problemas a su despacho.
Intentar infiltrarse aquí, por el contrario, resulta extrema-
damente complicado, requiriendo superar una tirada Difícil
(-2) de infiltración (salvo que se las ingenien muy bien).
Fallar esa tirada atraerá a los legionarios y los personajes
podrían meterse en un lío, llegando incluso a ser arrestados
si han causado daños de algún tipo. Jawad o la Enjuiciadora
Jasmine, si están en buen trato con alguno de ellos, pueden
ayudarles a salir con sólo una pequeña multa de 50 birr
cada uno. En caso contrario la multa ascenderá a 150 birr
por cabeza. Los personajes que hayan provocado daños
graves a una persona serán arrestados durante una larga
temporada (quedando fuera de esta aventura); provocar la

41
LA FLOR DEL PENITENTE

muerte de un legionario se castiga con la pena de muerte


ejecutada por un Enjuiciador en ese mismo momento.
El despacho del joven Usama resulta muy acogedor, con
coloridas flores de loto flotando en un pequeño estanque,
un holograma que muestra la estación Coriolis orbitando
en torno al planeta Kua, un agradable aroma a especias…
Una mesa baja con proyector holográfico sirve de acceso
al sistema.
Si disponen de las claves de Usama pueden acceder
sin problema, de lo contrario será necesario superar una
VISITANDO LA CORIOLIS: LA PLAZA OZONO
tirada Difícil (-1) de djinn de datos. Los archivos recientes
contienen las anotaciones de la investigación de Usama.
◆◆ Mercado de aparatos y dispositivos tecnológicos. Según estas notas, Aliyah Gazali le contrató dos días antes
◆◆ Multitud de tiendas y puestos, con ronroneantes hookahs, el de su muerte para que buscara información sobre un tal
tintineo de bailarinas de la danza del vientre, las sonoras carcajadas Hayyan Subedar, advirtiéndole de que podría estar utilizando
de legionarios fuera de servicio… un pseudónimo. Aliyah le proporcionó una fotografía (la
◆◆ Los visitantes están armados, de forma más o menos visible, lo misma que tiene en su despacho en El Aliento de Mira) para
que resulta inusual. ayudarle a reconocerle. También le pidió que averiguase
◆◆ No se ven Guardias en la Plaza, sino miembros de una banda (los el paradero de la nave Samit y su tripulación (los que apa-
Lama), con labios tatuados de negro, que se mueven arrogante- recen en la foto), dándole los nombres verdaderos de los
mente entre los puestos. penitentes (consulta la Ayuda de juego #1 en la página 57).
Una tirada de Pilotar examinando la fotografía permitirá
identificar el espaciopuerto como el de la Estación Espacial
Khôban, en el Sistema Odacón.
Una tirada de cultura (o consultar a algún otro historiador
del museo) les permitirá saber que en el sistema Odacón
se produjo una de las últimas batallas en la Guerra de los
Portales. Su escala, sin embargo, fue abrumadora, pues era el
último reducto de las flotas del Primer y Segundo Horizontes,
después de que los habitantes del Tercer Horizonte hubieran
destruido los Portales que conducían al Primer y Segundo
ENCUENTROS
Horizontes. Fue tal la escala del conflicto que Matush,
uno de los cuatro planetas del sistema, fue destruido por
◆◆ Un hombre de ojos llorosos entra en el despacho de completo, y los portales del sistema Odacón son inestables
la agencia de detectives Bajo el Loto, para la discreta desde entonces. Apenas nadie habita allí, quedando como
hilaridad de un joven técnico que está arreglando un triste testimonio de la devastadora guerra.
una tábula en un puesto cercano. La agencia es
conocida por atender casos de infidelidad. La Samit: Buscar información de la Samit en los registros
◆◆ Un par de legionarios se enfrenta de forma altiva de la Coriolis mostrará que la nave ha pasado por la estación
a otros tantos mercenarios de la Calavera Negra. en varias ocasiones, la última hace veintidós años. Entre
Varios curiosos están pendientes de la escena de sus seis tripulantes hay un nombre, Kasim Sabal, que
forma discreta. aparece también en los registros de la Legión, aunque ha
◆◆ Un joven estudiante muestra orgulloso a sus amigos sido expulsado con deshonor un día antes de la muerte de
un reciente tatuaje móvil de una Cortesana ocultando Aliyah (no se indica por qué). La Samit había conseguido
y mostrando su rostro con un abanico. un permiso de la Legión para saquear los restos del con-
flicto de la Guerra de los Portales que todavía flotan en
el sistema Taoan.

42
CORIOLIS

Farah / Kasim “Afani” Sabal: Localizar a Farah no es com-


plicado. Si los personajes preguntan por ella en el Callejón
de los Tatuajes, junto a la Plaza Ozono, no tardarán en
recibir las indicaciones de su pequeño establecimiento,
apenas una habitación a modo de estudio de tatuaje LA ENJUICIADORA JASMINE
con una cortina que la separa de un baño. Otra forma
de conocer su existencia es a través de la Enjuiciadora Si la Guardia de Coriolis captura a los personajes por
Jasmine, que también está investigando a Kasim (es una este tiroteo, la Enjuiciadora se enterará enseguida,
investigadora competente). pues tiene una alarma en los sistemas para avisarle si
Farah está preocupada por Afani, y puede ser persuadida de aparecen los nombres de los personajes relacionados
que les indique su paradero si la convencen de que quieren con algún incidente.
ayudarle (con interpretación), si la engañan (con una tirada Si los personajes son sinceros y le cuentan todo lo que
de manipulación) o si la intimidan de algún modo (proezas está ocurriendo, la Enjuiciadora puede unirse a ellos
de fuerza o mando). Si no lo consiguen no les dirá nada, para ir al Sistema Odacón, pues son los Enjuiciadores
pero si lo logran les contará que un aterrorizado Afani vino quienes mantienen la ley en la Estación Espacial
a verla hace un par de días, con sangre en las manos. Quería Khôban. Esto puede tener implicaciones en la segunda
desaparecer durante un tiempo y, tras recoger sus cosas, se parte de la aventura.
fue a un bioescultor para que le cambiase el rostro. Puede
que todavía esté con él, en su establecimiento dos calles
más abajo (les indica su dirección).
En el establecimiento del bioescultor está, efectivamente,
un hombre cuyos rasgos todavía recuerdan a los de Afani,
en una camilla mientras que el bioescultor le implanta
unos injertos de hueso para cambiar su estructura facial,
asemejándola a una mantis religiosa.
El desarrollo de este encuentro dependerá de cómo
aborden los personajes a Afani. El ex-legionario está muerto
de miedo y cualquier gesto hostil puede acabar en un
tiroteo. Si consiguen convencerle de que no van a hacerle
daño, Afani puede contarles lo ocurrido con la Samit. Si
le enseñan la foto de la nave reconocerá a los asaltantes e
incluso identificará a uno de ellos, Ishan Ketlum, pues ha
seguido la pista de su antigua nave todos estos años y sabe
que esa mujer la conserva como “recuerdo”. También ha
visto a alguno de los otros en las noticias del Boletín: son
gente poderosa que ha muerto en el último año (consulta
el cuadro con información de los penitentes).
En ese momento, la conversación será interrumpida por
la aparición de Mahsati (si los personajes no han termi-
nado con ella) o de Rafi (¡o los dos, si quieres meter a los
personajes en serios apuros!). Su intención es eliminar ese
cabo suelto de una vez por todas. Si las cosas se ponen
mal para el asaltante, intentará huir (no es un suicida).
Consulta el recuadro de Derrotar o capturar a Mahsati en
la página 41 para ver cómo podría desarrollarse esa parte y
qué información pueden obtener los personajes si derrotan
a su oponente.

43
LA FLOR DEL PENITENTE

Si Afani sobrevive les dará las gracias pero no puede ayu-


darles mucho más, sólo quiere desaparecer y olvidar todo
ese asunto. También puede ser un buen sustituto para el
grupo si alguno de los personajes ha muerto. En ese caso
podría querer vengarse de los que le han arruinado la vida.

Las Alas de Thumala: El viejo carguero ligero está en un


espaciopuerto secundario. Los personajes pueden obtener
esta pista tras derrotar a Mahsati o Rafi. En su interior
pueden encontrar multitud de información sobre el sistema
Odacón, la Guerra de los Portales y la conmemoración que
se celebrará el año que viene.
Lo más llamativo son las grabaciones de noticias indi-
cando que tanto la Legión como la Orden de los Parias
han enviado a dos de sus naves que habían sobrevivido a
esa batalla para que sirvan de punto de encuentro en la
primera reunión para conmemorar y preparar el evento
del año que viene: la Mansur, capitaneada por el Cruzado
Jalal, y la Harvin, bajo los mandos de la Capitana Sahira
El-Khatib. El encuentro tendrá lugar dentro una semana
aproximadamente y durará nueve días.

INVESTIGANDO LOS PENITENTES


Estos tres son los únicos penitentes que siguen vivos al
comenzar la aventura (todos ellos aparentan estar en la
treintena):

◆◆ Ishan Kettlum: Su verdadero nombre es Haala Jarad. Haala


cree que su inmortalidad es una bendición de los iconos,
cuyas lágrimas ha visto durante su larga estancia en el vacío.
Ishan está convencida de que el único modo de reunificar
al Tercer Horizonte en la fe es haciendo temblar de miedo
a sus habitantes. Se ha convertido en la mano derecha y
mujer de confianza del Cruzado Jalal, capitán del Crucero
Mansur, una de las pocas naves supervivientes de la Guerra
de los Portales, de la Orden de los Parias. Haala ha utilizado
su posición privilegiada para convencer al Cruzado de que
la Legión sólo defiende los intereses zenitas, quienes están
claramente asombrados ante el Emisario de Coriolis y que
pronto su blasfemia (ser un avatar de la Jueza) les pondrá en
contra de la Orden. Espera provocar un incidente durante
la reunión para organizar el Centenario (el año que viene se
cumplen 100 años desde la Guerra) y desencadenar una guerra
entre las dos facciones.
Buscando información: Si los PJs buscan el nombre
de Ishan Kettlum en los paneles de información de la

44
CORIOLIS

Coriolis, aparecerá como la mano derecha del Cruzado ◆◆ Aneesa Yusari: Era una traficante de armas con vínculos con
Jalal, capitán del Crucero Mansur, que ha salido al día el Sindicato. Se ha pasado los últimos años asegurándose
siguiente de la muerte de Aliyah hacia el sistema Odacón de que las belicosas facciones del Tercer Horizonte estén
para el encuentro por el Centenario. bien armadas. Su muerte se la apuntaron como un tanto los
legionarios y salió en el Boletín. Su verdadero nombre era
◆◆ Hayyan Subedar: El Penitente que realiza los asesinatos y Halima Quesille.
busca la redención.
Buscando información: Aparece en los registros de ◆◆ Basim Saquel: Tras su regreso al Tercer Horizonte, Basim
inmigración de la Coriolis como llegado una semana se pasó su vida buscando artefactos, tanto de su Horizonte
antes de la muerte de Aliyah desde Altai. También apa- natal como de los Constructores de los Portales. Fue él quien
rece como propietario de un carguero ligero, Las Alas de descubrió el colector que puede acumular radiación. Esperaba
Thumala, estacionado en un espaciopuerto secundario de entregárselo a Zafir para ayudarle a aliviar su sufrimiento, pero
Coriolis. El último registro indica que ha abandonado la al enseñárselo a Hayyan este vio un arma contra los otros
Coriolis al día siguiente de asesinar a Aliyah, a bordo del penitentes. Basim fue su primera víctima. Un objetivo fácil ya
Crucero Mansur, que ha salido hacia el sistema Odacón que no esperaba ser traicionado por su amigo. Su verdadero
para el encuentro por el Centenario. nombre era Amid Valech.

◆◆ Rabah Galeb: Su verdadero nombre es Zafir Chat. Al poco ◆◆ Diya Fuad: Importante comerciante con un asiento en el
de regresar a territorio civilizado, tras asaltar la Samit, Zafir Consejo de Facciones de Coriolis. Su muerte fue achacada a
descubrió que su cuerpo, al contrario que el de sus compa- un ataque de corsarios durante un viaje al planeta Dabaran
ñeros, sufría un deterioro continuo, como si una oscuridad y llegó a anunciarse en el Boletín. Su verdadero nombre era
lo estuviese devorando desde dentro. Por esa razón debe Mahir Hazin.
regresar una vez al año junto a los restos del inestable portal en
el sistema Taoan, lo que le resulta fácil gracias a su reputación ◆◆ Karima Odeh: Se encargaba de la red de espías, informan-
y posición en la Legión. Sólo el fuego del herido sol puede tes, aliados y mercenarios de los penitentes. Fue también la
hacer retroceder a la oscuridad y restaurar su salud inmortal. responsable de la creación de las Manos de Thumala, una
Zafir se considera a sí mismo un mártir, pues cree que esa secta creada en torno a la adoración de Hayyan “el Extraño”,
oscuridad son los pecados de la humanidad, que él absorbe cuyos miembros esperaban situar en posiciones clave para
y debe purgar ante la luz de los iconos. Cuando Haala y Amid cuando llegara el momento de actuar. Su verdadero nombre
le contaron sus planes para hacer arder el Tercer Horizonte era Hana Musalem.
y que sus habitantes abrazaran con temeroso fervor la fe en
los iconos, Zafir vio una oportunidad para reducir su propio ◆◆ Qasim Mohajar: El más escéptico de todos los penitentes.
sufrimiento. Su pasión, resistencia y frialdad le hicieron Creía que su condición había sido provocada por una asom-
destacar pronto en la Legión, convirtiéndose en el Primer brosa casualidad al intentar cruzar el portal cuando este fue
Oficial del Destructor Harvin y mano derecha de su capitana, destruido. También estaba convencido de que todavía podía
Sahira El-Khatib. haber algún portal que condujese al Primer Horizonte. A pesar
Buscando información: Si los PJs buscan el nombre de de la poca relación con los demás penitentes, y de no querer
Rabah Galeb en los paneles de información de la Coriolis, saber nada de sus planes, Hayyan lo eliminó para evitar que
aparecerá como el Primer Oficial del Destructor Harvin, su búsqueda tuviera éxito y sus compañeros pudieran escapar
que ha salido tres días antes de la muerte de Aliyah hacia a su hogar perdido. Su verdadero nombre era Usaim Misleh.
el sistema Odacón para el encuentro por el Centenario.

Estos son los seis penitentes que Hayyan ya ha eliminado


al comienzo de la aventura:

◆◆ Aliyah Gazali: La Penitente cuya muerte deben investigar los


PJs. Su verdadero nombre era Nasila Yauad.

45
LA FLOR DEL PENITENTE

El maldito lugar es como un cementerio de naves. Cualquiera


SEGUNDA PARTE: ODACÓN
pensaría que después de cien años ya habrían limpiado toda
la chatarra espacial, pero hay tantos restos que resulta
imposible calcular cuántas naves han muerto allí. Sí, digo
“muerto”, no “destruido”. Cuando veas el Cinturón de Cenizas
ya entenderás a qué me refiero.
- Lección de un chatarrero a su aprendiz en Odacón

La segunda parte de la aventura comienza y  LA ORDEN DE LOS PARIAS


cuando los personajes deciden partir hacia el Esta facción, adoradores del Mártir, un aspecto
sistema Odacón. A estas alturas habrán deducido oscuro de la Jueza, acuden a la reunión para
que Hayyan está tras los asesinatos y que los demostrarle a la Legión, y a todo el Tercer
penitentes están preparando algo terrible en Horizonte, que están muy presentes y cuentan
la reunión para la preparación del Centenario. con una flota temible. Para ello han enviado una
También puede que crean que Hayyan es el líder nave santuario, el Crucero Mansur, con guerreros
de los penitentes y que les ha estado avisando de élite en armaduras de combate. Esperan de
de que “ha llegado la hora de actuar”, habiendo ese modo disuadir al Consorcio de que ordene
suelto todavía un asesino por descubrir. Sea a la Legión que rompa el bloqueo que la Orden
como sea, los personajes parten hacia Odacón, ha impuesto sobre el sistema Zalos.
puede que acompañados de la Enjuiciadora
Jasmine, si han quedado en buenos términos y  LA LEGIÓN
con ella y le han contado lo que pasa. Las órdenes de la Capitana Sahira El-Khatib,
En esta parte de la aventura están involucra- al mando del Destructor Harvin, consisten en
dos los siguientes grupos: evitar que la Orden se imponga e intente con-
trolar los preparativos del Centenario. También
y  LOS PENITENTES Y EL SACRIFICIO DE le han pedido que intente acercar posturas con
NAZARIM el Cruzado Jalal, el Capitán del Crucero Mansur,
Tanto Ishan Kettlum como Rabah Galeb pre- para intentar desbloquear la tensa situación
tenden seguir con el plan original: provocar sobre el sistema Zalos o, al menos, intentar
una guerra entre las facciones más militariza- ganar su simpatía para evitar que la tensión
das del Tercer Horizonte, esto es, la Orden de siga escalando.
los Parias y la Legión. Para ello cuentan con
algunos miembros del Sacrificio de Nazarim EL VIAJE HACIA
infiltrados tanto en ambas naves como en la EL SISTEMA ODACÓN
Estación Espacial Khôban. El viaje desde Kua hacia Odacón pasa por el
Cuadrante del Cimiento, descrito en la página
y  HAYYAN SUBEDAR Y LAS MANOS DE 310 del manual básico, ya que el otro camino
THUMALA pasa por el sistema Zalos, que la Orden de los
Hayyan quiere acabar con los demás peniten- Parias ha cerrado.
tes y evitar la guerra. El problema es que está La ruta que seguirán los personajes pasa
dispuesto a lograrlo a cualquier precio. Cuenta entonces por Altai, Sivas, Zhau y, finalmente,
con la ayuda de varios miembros de Las Manos Odacón. Cada uno de esos saltos supondría un
de Thumala, la secta que ha creado en torno desembolso importante. Por suerte para ellos,
a su persona y que le adora como a un avatar la reunión ha llamado la atención de varios
de los iconos. grupos que quieren aprovechar y formar una
caravana para compartir gastos y aumentar

46
ODACÓN

su seguridad: reporteros del Boletín, peregrinos en ruta


hacia Mira, eruditos de la Fundación, colonos que desean EVENTOS DURANTE EL VIAJE
establecerse en los frondosos Ordana o Sivas… Aun así,
los cuatro saltos costarán unos 2.000 birr. Si la Enjuiciadora Puedes añadir algún evento o suceso al viaje si deseas
Jasmine está con ellos, ella misma correrá con el gasto aumentar la duración de la partida o hacer el viaje más
(lo que está ocurriendo es demasiado importante), de lo interesante. Una opción es hacer tiradas de PILOTAR y
contrario los personajes tienen dos opciones: desembol- aplicar los resultados de la tabla 7.2 en la página 140
sar ese importe ellos mismos (quizá aprovechando para del manual en caso de fallo (ignorando los resultados
transportar mercancía entre los sistemas para cubrir los que amplían la duración del viaje, ya que los personajes
gastos) o atreverse a ir por su cuenta y hacer saltos en llegarían demasiado tarde). Otra posibilidad es utilizar
solitario, con el peligro que conlleva (consulta la página alguno de los eventos aquí descritos a tu discreción:
139 del manual básico).
Si los personajes van en caravana, el viaje completo ◆◆ Si Mahsati o Rafi siguen vivos, los personajes
les llevará 6 días (uno por cada salto y otros dos para los pueden identificarlos como pasajeros de otra nave.
cambios en la caravana, con naves que se van y otras que ¿Qué harán al respecto? ¿Y si es el sectario el que
se unen). Si van por su cuenta podrán estar en Odacón en les identifica a ellos?
4 días (si todo va bien). En ambos casos deberían llegar ◆◆ Una lluvia de micrometeoritos daña el casco de
antes de que empiece la reunión. varias naves. ¿Les ayudarán y las acompañarán
Si Mahsati y/o Rafi siguen vivos y libres se dirigirán hacia a un puerto seguro o las dejarán atrás para no
Odacón para reunirse con sus compañeros, ya sea en su perder tiempo?
propia nave (Las Alas de Thumala), si no ha sido confiscada ◆◆ Durante uno de los saltos, el sistema de comu-
ni inhabilitada, o en otra nave de la caravana si no les queda nicaciones de la nave ha registrado un mensaje
más remedio. entrante distorsionado: “Perdidos en el vacío…
Perdonad nuestros pecados… Os salvaremos, os
LLEGADA AL SISTEMA ODACÓN mostraremos la fe...”. Las demás naves también
En cuanto los personajes se despiertan de la estasis y hacen lo han recibido, causando inquietud en la caravana
un chequeo de los sistemas de la nave, lo primero que notan (de hecho algunas naves se van).
es el mortecino sol del sistema y varias alarmas advirtiendo ◆◆ Una colisión entre dos naves por un fallo mecánico
de la inestabilidad del portal. Lo siguiente es el campo de ha abierto las jaulas en las que se transportaban a
asteroides que se extiende entre los portales, restos del varios azuk (consulta sus estadísticas en la página
planeta Matush, destruido durante la última batalla contra 321 del manual). Las bestias salvajes atacan indis-
las naves de los demás Horizontes. Los otros tres planetas criminadamente. ¿Prestarán ayuda los personajes?
(Sethlen, Rusah y Qayna) apenas tienen asentamientos ¿Y si los azuk viajaban en su propio compartimento
de relevancia. La cantidad de restos de naves destruidas de carga, quizá sin ellos saberlo?
dispersos por el sistema no sólo sirven como testimonio
de la magnitud de la batalla, sino que dificultan notable-
mente la navegación.
Cerca de la Estación Espacial Khôban, que actúa de centro
administrativo del sistema, están el Crucero Mansur y el
Destructor Harvin, así como varias naves de mucho menor
tamaño. El exterior de la estación parece en buen estado,
pero el núcleo de la misma está deteriorado y decrépito.
Ante la gran afluencia de visitantes para el evento, la estación
no tiene hueco en su abarrotado y pequeño hangar para
la nave de los personajes, por lo que deberán conectarse
a una de las esclusas o hacer un pequeño viaje en trajes
espaciales. Una vez a bordo, la esclusa debe quedar libe-
rada para atender la demanda, por lo que deberán dejar

47
LA FLOR DEL PENITENTE

PERSONAJES IMPORTANTES EN LA ESTACIÓN


su nave con el “piloto automático” a cierta distancia de la
estación. Seguro que quedarse sin medio rápido de huida
Ya sea buscándolos a propósito, o de forma casual, los no les hace mucha gracia.
PJs pueden encontrarse con las siguientes personas
que pueden ser de su interés: y  PREPARÁNDOSE PARA LA REUNIÓN
◆◆ Awad, un Tejedatos oportunista que espera hacerse Según cuando hayan llegado, los personajes pueden dis-
con información jugosa aprovechando la presencia poner de entre uno y tres días antes de la ceremonia de
de tantas personas ilustres. También puede crear apertura. En ese tiempo los penitentes no saldrán de sus
identidades falsas. Si los PJs no disponen de un naves salvo en una o dos ocasiones, para acompañar a
Tejedatos propio, Awad se unirá encantado al grupo sus capitanes en visitas a viejos conocidos o en reuniones
por la oportunidad de infiltrarse en la Mansur o la formales de carácter social con personas influyentes. Del
Harvin y robar información de sus sistemas. mismo modo, Hayyan está buscando la mejor forma de
◆◆ Rahani, una contrabandista, capaz de conseguir llevar a cabo su plan, sobornando a Guardias o soldados
cualquier cosa por el precio adecuado. para que le dejen pasar en el momento adecuado, con-
◆◆ Un predicador de la Iglesia de los Iconos, incómodo siguiendo armas en el mercado negro para sus sectarios
por la influencia de la Orden en la estación. o adquiriendo equipo de infiltración, entre otras cosas.
◆◆ Un científico de Agencia Colonial (pg 192), interesado Los personajes disponen de ese tiempo, por tanto, para
en el desarrollo de las colonias del sistema y pre- equiparse, buscar información sobre sus enemigos, buscar
ocupado por el Azote de Cenizas, un ente capaz de aliados, familiarizarse con la estación Khôban, conseguir
desintegrar una nave molécula a molécula que se credenciales o pases de seguridad o cualquier otro pre-
dice que habita entre los restos del planeta Matush. parativo que consideren adecuado. Los jugadores más
◆◆ Una científica de Exeter que está estudiando las ansiosos, o preocupados porque sus enemigos hagan
fluctuaciones gravitacionales del dañado sol del algún movimiento, pueden buscar algún modo de llevar
sistema. la iniciativa contra Hayyan o los otros dos penitentes. Si
◆◆ Mártires guerreros que protegen al cónsul Inashar el plan es bueno déjales intentarlo, pueden apuntarse
Delion. algún tanto antes de que los planes de todos se pongan
◆◆ Legionarios, que defienden los intereses del en marcha, aunque con tantos bandos es poco probable
Consorcio. que acaben con todos los oponentes (y si es así ¡menudos
jugadores tienes!).

y  LOCALIZANDO A LOS PENITENTES


Nada más llegar, es probable que los jugadores quieran
localizar cuanto antes a los tres penitentes, investigar sus
movimientos desde su llegada al sistema o incluso reu-
nirse con alguno de ellos. Esto es lo que podrían averiguar
sobre cada uno sobornando a algún oficial de aduanas,
infiltrándose en los sistemas de seguridad de la estación,
contactando con los enjuiciadores de la estación o char-
lando con algún oficial algo ebrio de alguna de las naves,
por poner algunas posibles vías de investigación:
◆◆ Hayyan Subedar: Llegó a bordo del Crucero Mansur como un
rico mercader devoto, aprovechando los contactos de Aliyah.
Ha permanecido en la nave todo el tiempo, aunque está en
la lista de invitados a la ceremonia de apertura.
◆◆ Ishan Kettlum: Ha viajado a la estación acompañando a su
capitán en una visita oficial al Cónsul Inashar Delion. Después
ha vuelto a la Mansur hasta la ceremonia de apertura.

48
ODACÓN

◆◆ Rabah Galeb: También ha viajado a la estación acompañando holográficos de la estación, con gran expectación de los
a su capitana en una visita oficial al Cónsul Inashar Delion residentes y visitantes.
(en una visita distinta, los dos capitanes todavía no se han Si los personajes acuden a la ceremonia podrán advertir
reunido de forma oficial). Una buena investigación de sus la sorpresa de Ishan y Rahab al ver a Hayyan, así como la
pasos mostrará que se ha reunido con una contrabandista tensión entre ambos bandos. Los dos primeros se lanzan
llamada Rahani, a quien había encargado un sistema proxy discretas miradas cómplices, algo preocupados por la
con programas ilegales de ataques meméticos (para la modi- presencia de Hayyan.
ficación de la conducta). Después ha vuelto a la Mansur hasta La ceremonia, que durará casi una hora, comienza con un
la ceremonia de apertura. discurso del cónsul destacando la ocasión, agradeciendo la
presencia de tan insignes personalidades y la importancia
y  REUNIRSE CON HAYYAN de la estación Khôban en el evento. A continuación emiten
En algún momento, puede que los personajes quieran un vídeo compuesto por imágenes grabadas durante la
hablar con Hayyan, el único de los penitentes con el que batalla en el sistema Taoan, mostrando la destrucción del
podrán contactar. Si le mencionan a Aliyah (o cualquier otra último portal. En él se aprecia como una nave, la Gorayeb,
información importante) accederá a reunirse con ellos en la abandona la formación y se dirige hacia el portal en un
cantina de la estación (uno de sus fieles vigilará el encuentro intento de escapar. En ese momento, los torpedos de las
desde otra mesa, a poder ser Mahsati o Rafi). Atacarle en naves del Tercer Horizonte crean una distorsión en la corona
un lugar público, rodeados de enjuiciadores, legionarios y solar que se extiende como una flor abriendo sus pétalos.
soldados de permiso no sería la mejor de las ideas. La energía resultante desestabiliza el portal y la Gorayeb es
Hayyan, con la tranquilidad de quien ha aceptado su destruida. Ishan y Rahan observan la proyección, tensos,
próxima muerte, escuchará lo que tengan que decir, corri- mientras que la expresión de Hayyan muestra una profunda
giendo cualquier deducción errónea y rellenando las lagunas. tristeza. Tras los aplausos (y vítores en el resto de la esta-
Les contará el motín en la Gorayeb y cómo han pagado por él ción) el Cruzado Jalal y la Capitana Sahira El-Khatib harán
durante casi 80 años, su convicción de que sus compañeros unas breves intervenciones. Finalmente, se anuncia que
han sido poseídos por la Oscuridad entre las estrellas “pues durante todo el día habrá lanzaderas a intervalos regulares
al fin y al cabo es lo único que pudimos contemplar durante para llevar a grupos de visitantes al Crucero Mansur. Al día
nuestra larga soledad” y que deben ser detenidos. Admitirá siguiente, el Destructor Harvin hará lo propio.
haber matado a Aliyah y los demás crímenes, aunque lamenta Tras la ceremonia, los dos capitanes se dan un tenso
la muerte de Leila Zuhair. La joven no debería haber estado apretón de manos y se dirigen, junto con el resto de per-
ahí y tuvo que acabar con ella para evitar que le delatara; su sonalidades, a una sala de esparcimiento, para charlar
misión es demasiado importante. y relajarse un poco antes de las reuniones para definir
Hayyan no revelará sus planes, aunque su firmeza y los preparativos, que comenzarán al día siguiente. Si los
determinación de acabar con los penitentes “cueste lo personajes les están vigilando escucharán al Cruzado Jalal
que cueste” debería levantar algunas alarmas. No se unirá invitar a la capitana a una reunión privada en su camarote,
a los personajes para acabar con Ishan y Rahab porque junto con sus primeros oficiales, para aclarar las posturas
sabe que son inmortales y tampoco quiere que nadie más de sus respectivas facciones. La invitación es aceptada.
cargue con la culpa del terrible precio que hay que pagar Hayyan observa la escena y se marcha (si le siguen verán
para eliminarlos. Tras el encuentro regresará a la Mansur. que sube en la primera lanzadera de visitantes de vuelta a
la Mansur; consulta el apartado “Hayyan” en la siguiente
LA CEREMONIA DE APERTURA sección si deciden ir tras él para saber qué hará a conti-
Este es el momento en que todos los bandos se verán cara nuación y reaccionar en consecuencia).
a cara por primera vez. Tiene lugar en la sala de la Agencia
Colonial. En esta ocasión está abarrotada pues, además de PLANES DE LOS PNJS
los miembros habituales, están los capitanes y primeros Llegados a este punto, los personajes tendrán su propia
oficiales de ambas naves, personas de renombre de las idea de lo que está pasando (que puede ser o no acertada).
demás facciones, escoltas de honor, periodistas, el cónsul En base a ella, y los recursos de que dispongan, decidirán
Inashar Delion y sus mártires guerreros... La ceremonia cómo abordar la situación. Con el objetivo de que puedas
será retransmitida por todos los monitores y proyectores responder adecuadamente a sus acciones vamos a describir

49
LA FLOR DEL PENITENTE

los planes de los PNJs y algunas escenas que podrían tener sistema, cubriendo holgadamente ambas naves de com-
lugar (y que pueden servir para inspirarles si no tienen claro bate, la estación y todas las naves pequeñas que la rodean.
qué hacer a continuación). El desarrollo de estas escenas La emisión se prolonga durante unos agónicos segun-
seguramente se vea alterado por las acciones de los PJs. dos, provocando severas quemaduras a todo el mundo y
dejando inconscientes a la mayoría. Los PJs deben lanzar
y  ISHAN Y RABAH 10d6, sufriendo un punto de daño por radiación por cada
Una vez en la Mansur, ambos capitanes y sus oficiales éxito. Además deben superar una tirada de Fortaleza o
mantienen una reunión privada en el camarote del Cruzado caer inconscientes durante 2d6 minutos.
Jalal. En un momento de esa reunión, Ishan se ausenta y Hayyan, que al igual que los demás penitentes ahora es
ambos capitanes, drogados por Rabah, caen inconscien- mortal, aprovecha la confusión y se dirige al puente para
tes. Tras tumbar a la capitana en un diván y maniatar al acabar con Ishan. Se sorprende de verlo acompañado de
cruzado a una silla, Rabah le pone a este último una malla Rabah, rodeados de los inconscientes técnicos del puente.
en la cabeza conectada a un proxy. El penitente se pasa La confusión de los dos penitentes desaparece cuando ven
los siguientes minutos intentando extraer información al a Hayyan, armado con un cuchillo y un hierro de marcar
confuso cruzado acerca de la composición de la flota de con el símbolo de la Dama de las Lágrimas. Tras un breve
la Orden en el Sistema Zalos. Varios minutos más tarde, cruce de reproches, en los que Ishan y Rabah defienden
Rabah recibe una llamada de Ishan preguntando si está que sus actos son para salvar las almas de los habitantes del
todo listo. Rabah contesta que sí y, poco después, Ishan Tercer Horizonte y Hayyan está echándolo todo a perder,
regresa al camarote y da la alarma. Dos guerreros mártires y él les acusa de haber sido corrompidos por la Oscuridad
y dos legionarios, la escolta de honor de ambos capitanes, entre las estrellas, los tres se enzarzan en un combate.
entran en la habitación exigiendo explicaciones y apuntán- Si nadie interviene, Hayyan consigue matar a sus com-
dose mutuamente. La tensión escala rápidamente y sólo pañeros para, seguidamente, subir a un caza y poner fin
la llegada de nuevos guerreros mártires evita que acabe a su vida dirigiéndose hacia el sol, viviendo sus últimos
en un tiroteo. Ishan da orden entonces de desarmar a los momentos en la luz tras una vida penando en las tinieblas.
invitados y llevarlos a un calabozo mientras examinan al Esto, sin embargo, no evitará la guerra entre la Orden de
cruzado en la enfermería. los Parias y la Legión; para ello necesitarán presentar prue-
La información de este suceso se transmite rápidamente bas convincentes de que todo había sido una conspiración
por la nave y la propia Ishan se asegura de que llegue a la orquestada por los penitentes.
estación y al Destructor Harvin. El oficial al mando de la
Harvin exige la entrega de su capitana y la negativa de Ishan POSIBLES ESCENAS
a entregarla aumenta las tensiones. Cuando el oficial de la Estas son algunas de las acciones que pueden intentar los
Harvin da un ultimátum, ambas naves se preparan para el jugadores, así como sugerencias en la forma de abordarlas.
combate. En la estación se desata el pánico y muchos se Dado el carácter libre de esta parte de la aventura es muy
pelean por regresar a sus naves, provocándose altercados posible que tengas que improvisar a sus –probablemente-
en los muelles de atraque. alocados planes.
Si nadie lo impide, varias horas después las dos naves
despliegan sus cazas y se enfrentan en combate. La guerra y  CONSEGUIR EQUIPO
ha llegado al Tercer Horizonte. En algún momento los PJs pueden necesitar algo de equipo
(armas, dosis-m o equipo especializado). No les resultará
y  HAYYAN difícil contactar con Rahani, a quien todo el mundo en la
Tras regresar a la Mansur, se reúne con uno de sus acó- estación sabe que es la persona a la que acudir cuando
litos (a poder ser alguno que ya conozcan los PJs), coge necesitas algo sin tener que responder preguntas. La
el artefacto de su camarote y se infiltra en la sección de contrabandista puede conseguir casi cualquier cosa que
Ingeniería, lo que consigue tras el ultimátum del oficial necesiten (a discreción del DJ), excepto armamento pesado
de la Harvin. Hayyan arroja el artefacto al colector de o tecnología exclusiva de alguna facción.
energía de la Mansur, provocando una explosión, aunque
su principal efecto es liberar la radiación contenida en su y  AVISAR A LAS AUTORIDADES
interior, que se extiende en una esfera por buena parte del La Enjuiciadora Jasmine puede ser una gran aliada si los PJs

50
ODACÓN

desean reunirse con el cónsul o alertar a las autoridades del visitantes sí son vigilados y escoltados por guerreros már-
peligro que corre la estación (siempre que tengan alguna tires mientras un guía les lleva por las zonas más lujosas
prueba que lo respalde). Dado que los Enjuiciadores son e impresionantes de la nave (todo ha sido dispuesto para
los que mantienen el orden en la estación, tenerlos de su destacar la grandeza del crucero y de la Orden).
parte puede facilitarles las cosas. Jasmine llegará incluso
a ponerle un micro y un localizador al cónsul si sospecha y  CONTACTAR CON LOS PENITENTES
que van a atentar contra él. Si los PJs consiguen alguna Intentar hablar con Ishan y Rahab es complicado ya que
prueba de que la guerra ha sido provocada a propósito sólo responderán a mensajes que llamen especialmente su
(grabando lo ocurrido en el camarote del capitán o el atención o a peticiones de reunión de alguna personalidad
enfrentamiento entre los penitentes), la Enjuiciadora o el importante (como el cónsul). Más sencillo resulta hablar
propio cónsul se encargarán de distribuir esa información con ellos durante la gala de la ceremonia de apertura. Si los
y evitar así la guerra. personajes ponen las cartas sobre la mesa, ambos negarán
saber nada, aunque a partir de ese momento habrá un par
y  INFILTRARSE EN EL CRUCERO MANSUR de guerreros mártires vigilándoles.
Por suerte para los personajes, la Orden de los Parias Hablar con Hayyan es más sencillo, consulta el apartado
organiza continuas visitas guiadas por el Crucero a lo largo “Reunirse con Hayyan” en la página 49.
de todo el día de apertura (el Destructor Harvin lo hará
al día siguiente, aunque para entonces ya habrá acabado y  ENFRENTAMIENTO CON LOS PENITENTES
todo). Pueden subir como visitantes a una de las múlti- Esta peligrosa escena de acción puede transcurrir de muchas
ples lanzaderas, aunque tendrán que escabullirse una vez formas posibles en función de lo que hayan logrado los
dentro y moverse sin uniforme dentro de la nave llamará personajes. Una de las posibilidades es un combate en el
fácilmente la atención y atacar a alguien para quitárselo puente, con Hayyan enfrentándose a Ishan y Rahab, en una
puede conllevar sus propios problemas. Una alternativa es lucha cuerpo a cuerpo cargada de reproches. Si los perso-
emboscar a alguno de los múltiples oficiales de permiso najes ayudan a Hayyan este le dará las gracias y grabará
que disfrutan de la cantina de la estación. Otra es pedir a una confesión por la muerte de Leila Zuhair, pidiéndole
Awad, la Tejedatos, que les cree identidades falsas (como disculpas a su familia y lamentando que fuera necesario
reporteros del Boletín, embajadores de alguna facción, por un bien mayor. Después de eso, y si los personajes
consejeros de la Coriolis...). Awad estará encantada de no lo impiden, se embarcará en una nave rumbo al sol.
unirse a su grupo de infiltración por la oportunidad de Otra posibilidad es que los PJs se hayan ocupado de
robar datos de los sistemas de la nave. Hayyan y deban enfrentarse a los penitentes ellos solos,
Orientarse por la nave no resulta complicado, pues hay lo que hará el combate más difícil. Es importante que los
paneles con esquemas de la misma (por si fallan los sistemas jugadores sean conscientes de que si los penitentes no son
durante un ataque). En ellos pueden localizar el puente de detenidos la guerra es inevitable. Además, no basta con
mando, la zona de los camarotes de los oficiales y la de acabar con ellos, necesitan algún tipo de prueba que poder
los invitados (en donde está Hayyan), la sala de descanso, presentar a las autoridades, de lo contrario les acusarán
la sección de ingeniería, el hangar y cualquier otro lugar del asesinato de dos oficiales.
que consideres adecuado para una nave de su tamaño.
Por supuesto, hay túneles y conductos de mantenimiento, FINAL DE LA AVENTURA
aunque para obtener sus planos es necesario entrar en los Las acciones y logros de los PJs serán determinantes para
sistemas con una tirada de djinn de datos. Esto permite decidir cómo terminará la aventura.
también obtener la localización de cualquier persona de la El escenario más favorable es que Ishan y Rahab hayan
nave. Controlar el sistema de comunicaciones, no obstante, muerto y los personajes hayan conseguido pruebas de que
requiere superar otra tirada de djinn de datos a dificultad eran los conspiradores que intentaban provocar una guerra.
Difícil (-1), y es el único modo de enviar un mensaje a la En este caso, los capitanes de ambas naves les darán las
estación, ya que las comunicaciones con el exterior están gracias y accederán a continuar con los preparativos del
bloqueadas desde el puente. centenario. La Enjuiciadora Jasmine, si sigue con ellos,
La seguridad dentro de la nave no es especialmente estará impresionada por su logro y puede ser un buen
alta salvo que salten las alarmas, aunque los grupos de aliado en futuras aventuras en la estación Coriolis.

51
LA FLOR DEL PENITENTE

Si los PJs han acabado con los penitentes pero no han En este caso ambas naves de guerra se atacarán con crudeza,
conseguido pruebas de su culpabilidad, serán encerrados provocándose graves daños y destruyendo buena parte de
acusados del asesinato de dos oficiales. Pueden ser ejecu- la estación Khôban. La noticia se extenderá rápidamente y
tados de manera sumaria o encarcelados en alguna prisión, pronto el Boletín estará emitiendo un terrible titular: “¿Ha
a decisión del DJ. Este último escenario puede dar pie a llegado la guerra al Tercer Horizonte?”.
otra aventura dentro de la propia prisión. Y siempre les En cuando a la razón por la que habían sido contratados,
quedará la satisfacción de haber impedido una guerra. Los si los PJs consiguen la confesión de Hayyan, Jawad se dará
capitanes retirarán a sus naves cancelando los preparativos, por satisfecho, aunque lamentará no tener la oportunidad
lo que aumentará todavía más la tensión entre la Orden de de hacerle pagar personalmente por la muerte de su hija
los Parias y la Legión en el Tercer Horizonte. (salvo que los PJs hayan conseguido capturar a Hayyan, en
El peor escenario posible es que Ishan y Rahab se salgan cuyo caso se habrán ganado un aliado en el Sindicato). Si
con la suya, bien porque los PJs hayan detenido a Hayyan no tienen pruebas concluyentes no estará nada satisfecho,
pero no a ellos, bien porque hayan ganado el combate final. ni su patrón tampoco.

EXPANDIENDO LA AVENTURA
Los acontecimientos en el sistema Odacón no tienen por PERSONAJES NO JUGADORES
qué suponer el final de la historia (¡ni el principio!). Estas En esta sección hemos unificado la descripción y esta-
son algunas opciones para expandir la aventura: dísticas de todos los PNJs para que puedas consultarlos
◆◆ Durante el viaje hacia el sistema Odacón puedes utilizar rápidamente durante la aventura.
alguno de los acontecimientos de “Eventos durante el viaje” Entre sus datos, en cada uno de ellos verás una “profesión”
de la página 47. entre corchetes: [Soldado], [Enjuiciador], [Operativo]... Esa
◆◆ Los personajes pueden haber conseguido el artefacto de profesión hace referencia a la carta del mazo del juego en
Hayyan, o al menos haber oído hablar de él, y estar interesados donde puedes encontrar sus estadísticas. De este modo, si
en averiguar su procedencia. Si quieres seguir este camino dispones de ese mazo, podrás usar la carta como cómoda
puedes dejar pistas al respecto en las investigaciones de Usama referencia. No necesitas el mazo, no obstante, pues aquí
Nadi o en las pertenencias del propio Hayyan. encontrarás todos los datos necesarios.
◆◆ Quizá no hayan muerto todos los penitentes. Hayyan podría En este listado sólo se muestran los PNJs con los que los
haberse visto obligado a actuar en Coriolis y en Odacón por personajes pueden interactuar y que, por tanto, necesitan
lo que estaba a punto de ocurrir, por lo que no habría tenido estadísticas de juego.
tiempo de ocuparse de todos sus compañeros. En ese caso
habría alguno de los nombres de la lista sin tachar (elige quién FARAH [TÉCNICA]
en base a su historia y el área de interés del grupo de PJs).
◆◆ La radiación (si ha sido liberada) podría provocar extrañas Tatuadora con un establecimiento en el Callejón de los Tatuajes.
alucinaciones en los afectados, visiones de un terrible acon- Experta en tatuajes animados y nanotatuajes programables. Pareja
tecimiento por suceder. O puede haber despertado “algo” en informal de Kasim “Afani” Sabal.
el Cinturón de Cenizas…
◆◆ La intervención de los PJs puede haber llamado la atención (o DESCRIPCIÓN: 34 años. Pelo azul rapado por un lado, varios tatuajes

provocado la ira) de los miembros de Las Manos de Thumala animados que se agitan según su estado de ánimo.
o el Sacrificio de Nazarim.
◆◆ La aventura podría comenzar incluso antes de los acontecimien-
tos de La flor del penitente, con los personajes investigando la
muerte de los primeros penitentes y destapando poco a poco
la conspiración, en una carrera contrarreloj contra Hayyan,
que sería un “villano” recurrente.

52
PNJS

ATRIBUTOS: ATRIBUTOS:
FÍSICO 3, AGILIDAD 4, INGENIO 5, EMPATÍA 2 FÍSICO 4, AGILIDAD 5, INGENIO 4, EMPATÍA 2

PUNTOS DE GOLPE: 7 PUNTOS DE GOLPE: 9

PUNTOS DE MENTE: 7 PUNTOS DE MENTE: 6

REPUTACIÓN: 4 REPUTACIÓN: 5

HABILIDADES: Destreza 2, Djinn de datos 3, Tecnología 4 HABILIDADES: Combate cuerpo a cuerpo 4, Combate a distan-
cia 3, Destreza 3, Infiltración 5
TALENTOS: Loco de los aparatos
TALENTOS: El impulso del asesino
ARMADURA : -
ARMADURA : -
ARMAS: Grillo Vulcan (B1/D2/C2)
ARMAS: Espada de mercurio (B2/D3/C2), pistola térmica (B1/
EQUIPO: Herramientas avanzadas
D3/C2)
EQUIPO: -

HAMSA [CORTESANA]

Sirvienta de confianza de Aliyah que conoce buena parte de sus ISHAN KETTLUM [OFICIAL]
secretos.
Una de los penitentes que siguen vivos al comenzar esta aventura.
DESCRIPCIÓN: 28 años. Atractiva, piel olivácea, ojos verdes anor- Puedes encontrar su historia en la sección “Investigando los
malmente claros. Vestido amarillo con adornos dorados que parece penitentes” de la página 44.
cambiar levemente de tono, como una corona solar.
Descripción: Aparenta estar en la treintena. Rostro enjuto, serio,

ATRIBUTOS:
decidido, con un pelo moreno hasta debajo del mentón. Viste con
FÍSICO 2, AGILIDAD 5, INGENIO 3, EMPATÍA 5 el uniforme rojo de oficial de la Orden de los Parias.
PUNTOS DE GOLPE: 7

PUNTOS DE MENTE: 8
ATRIBUTOS:
REPUTACIÓN: 7 FÍSICO 3, AGILIDAD 4, INGENIO 5, EMPATÍA 4

HABILIDADES: Combate cuerpo a cuerpo 3, Combate a distan- PUNTOS DE GOLPE: 7


cia 3, Destreza 4, Infiltración 3, Manipulación 5
PUNTOS DE MENTE: 9
TALENTOS: El impulso del asesino
REPUTACIÓN: 8
ARMADURA : -
HABILIDADES: Combate cuerpo a cuerpo 3, Combate a distan-
ARMAS: Cuchillo de mercurio (B1/D3/C2) cia 3, Mando 4, Manipulación 3
EQUIPO: Kambra, abanico plegable TALENTOS: Nueve vidas, Malicioso

ARMADURA : Uniforme protector (3)

ARMAS: Pistola aceleradora (B1/D2/C1), cuchillo de mercurio


(B1/D3/C2)
HAYYAN SUBEDAR [ASESINO]
EQUIPO: -

El Penitente que realiza los asesinatos y busca la redención.

JALAL [SOLDADO]
DESCRIPCIÓN: Aparenta estar en la treintena. En la Coriolis viste

como un peregrino, con un caftán y una dupatta. En el sistema Cruzado, capitán del Crucero MANSUR , una nave superviviente a
Odacón viste como un príncipe mercader, con chilaba y guttrah. la Guerra de los Portales.

DESCRIPCIÓN: 60 años. Negro, alto, con el pelo afeitado. Habla

con voz suave pero autoritaria, esperando ser obedecido sin


rechistar. Suele vestir con su armadura de combate, que tiene
marcas indicativas de que ha visto acción, porque le da un
aspecto intimidatorio.

53
LA FLOR DEL PENITENTE

ATRIBUTOS: ATRIBUTOS:
FÍSICO 5, AGILIDAD 4, INGENIO 2, EMPATÍA 3 FÍSICO 2, AGILIDAD 3, INGENIO 4, EMPATÍA 3

PUNTOS DE GOLPE: 9 PUNTOS DE GOLPE: 5

PUNTOS DE MENTE: 5 PUNTOS DE MENTE: 7

REPUTACIÓN: 5 REPUTACIÓN: 8

HABILIDADES: Combate cuerpo a cuerpo 3, Combate a distan- HABILIDADES: Cultura 3, Djinn de datos 2, Manipulación 4
cia 4, Mando 2
TALENTOS: Juicio de carácter
TALENTOS: Intimidante
ARMADURA : -
ARMADURA : Armadura pesada (6)
ARMAS: Grillo Vulcan (B1/D2/C2)
ARMAS: Carabina legionaria Dayal-3 (B1/D3/C2)
EQUIPO: Unidad de lenguaje
EQUIPO: -

KASIM “AFANI” SABAL [MIEMBRO DE BANDA]


JASMINE [ENJUICIADORA]
Legionario deshonrado herido de gravedad en la Duna Ardiente.
Investigadora asignada al caso de la muerte de Aliyah Gazali. Apuñaló a Usama Nadi y teme que los penitentes quieran matarlo,
como hicieron con sus compañeros en el sistema Taoan.
DESCRIPCIÓN: 32 años. Piel bronceada, ojos oscuros y duros, pelo

moreno y corto, labios finos que aprieta cuando está molesta. DESCRIPCIÓN: 39 años. Aspecto atlético y rasgos asiáticos, al menos

Lleva siempre su uniforme de Enjuiciadora bajo un abrigo, con el hasta que Farah le cambia el rostro para asemejarse a una mantis.
emblema bien visible, salvo que esté de incógnito. Tiene varios tatuajes, incluido el de la Legión (modificado para
indicar que ha sido expulsado sin honor). Viste un pantalón con

ATRIBUTOS:
muchos bolsillos bajo una kameez.
FÍSICO 3, AGILIDAD 4, INGENIO 4, EMPATÍA 3

PUNTOS DE GOLPE: 7
ATRIBUTOS:
PUNTOS DE MENTE: 7 FÍSICO 3, AGILIDAD 3, INGENIO 2, EMPATÍA 2

REPUTACIÓN: 8 PUNTOS DE GOLPE: 6

HABILIDADES: Combate cuerpo a cuerpo 3, Combate a distan- PUNTOS DE MENTE: 4


cia 4, Destreza 3, Manipulación 3, Observación 3 REPUTACIÓN: 3
TALENTOS: Perteneciente a una facción
HABILIDADES: Combate cuerpo a cuerpo 2, Combate a distan-
ARMADURA : Armadura ligera (4) cia 3, Destreza 3
ARMAS: Pistola aceleradora (B1/D2/C1) TALENTOS: -

EQUIPO: - ARMADURA : -

ARMAS: ADP Vulcan (B1/D3/C2)

EQUIPO: Arrash, tag con música

JAWAD ZUHAIR [DIPLOMÁTICO]

Mafioso, miembro del Sindicato, que tenía tratos con Aliyah, de MAHSATI [OPERATIVO]
quien su hija era amante.
Seguidora de Hayyan, a quien considera un elegido del Sin Rostro,
DESCRIPCIÓN: 51 años. Ligero sobrepeso, rostro risueño con marcas al igual que varias personas más (como Rafi). Llaman a Hayyan
de acné, pelo casi rapado con grandes entradas y tres piercings “Thumala” (“Extraño, de origen desconocido”), y se llaman a sí
en la oreja derecha. Viste con una lujosa galabiya verde que atusa mismos Las Manos de Thumala. Considera a Hayyan un enviado
constantemente con sus enjoyadas manos. de los Iconos que les revelará el camino a la inmortalidad.

DESCRIPCIÓN: 33 años. Rostro atractivo tatuado con lo que parece

un relámpago negro de líneas rectas que empieza en la frente,


pasa por la nariz y se extiende a sus pómulos y cuello. Cubre

54
PNJS

ATRIBUTOS:
sus llamativos ojos azules con unas gafas y viste unos cómodos
FÍSICO 2, AGILIDAD 3, INGENIO 4, EMPATÍA 5
pantalones con una ancha kameez bajo la que ocultar sus armas.
PUNTOS DE GOLPE: 5

PUNTOS DE MENTE: 7
ATRIBUTOS: REPUTACIÓN: 8
FÍSICO 4, AGILIDAD 4, INGENIO 3, EMPATÍA 4
HABILIDADES: Cultura 3, Djinn de datos 2, Manipulación 4
PUNTOS DE GOLPE: 8
TALENTOS: Juicio de carácter
PUNTOS DE MENTE: 7
ARMADURA : -
REPUTACIÓN: 7
ARMAS: Grillo Vulcan (B1/D2/C2)
HABILIDADES: Combate cuerpo a cuerpo 3, Combate a distan-
cia 3, Destreza 4, Observación 4, Supervivencia 3 EQUIPO: Unidad de lenguaje

TALENTOS: Verdugo

ARMADURA : Uniforme protector (3)

ARMAS: Pistola aceleradora (B1/D2/C1)


RABAH GALEB [SOLDADO]
EQUIPO: Granada aturdidora

Uno de los penitentes que siguen vivos al comenzar esta aventura.


Su verdadero nombre es Zafir Chat.

MISHAAL [PREDICADOR]
Descripción: Aparenta estar en la treintena. Ojos oscuros, hundidos
en un rostro con los pómulos marcados. Junto con sus manos hue-
Tendero que atiende El Aliento de Mira, sirviente de Aliyah. sudas da el engañoso aspecto de estar enfermo. Lleva su uniforme
con su armadura de manera poco marcial, lo que su capitana le
DESCRIPCIÓN: 45 años. Rostro muy bronceado propenso al sudor, consiente (para asombro de los demás oficiales) porque le tiene
mirada astuta y algo de sobrepeso. Viste una chilaba azul y púrpura un poco de miedo.
y usa su abanico para señalar las cosas.

ATRIBUTOS:
FÍSICO 5, AGILIDAD 4, INGENIO 2, EMPATÍA 3
ATRIBUTOS:
FÍSICO 2, AGILIDAD 3, INGENIO 4, EMPATÍA 5 PUNTOS DE GOLPE: 9

PUNTOS DE GOLPE: 5 PUNTOS DE MENTE: 5

PUNTOS DE MENTE: 9 REPUTACIÓN: 5

REPUTACIÓN: 6 HABILIDADES: Combate cuerpo a cuerpo 3, Combate a distan-


cia 4, Mando 2
HABILIDADES: Cultura 4, Manipulación 3, Medicurgia 2
TALENTOS: Intimidante
TALENTOS: Bendición
ARMADURA : Armadura pesada (6)
ARMADURA : -
ARMAS: Carabina legionaria Dayal-3 (B1/D3/C2)
ARMAS: -
EQUIPO: -
EQUIPO: Talismán, escrituras sobre los Iconos, tábula

NAHEL GAZALI [DIPLOMÁTICO]


RAFI [NÓMADA]
Esposo de Aliyah, aspira a codearse con la alta sociedad.
Seguidor de Hayyan, como Mahsati. Miembro de Las Manos de
DESCRIPCIÓN : 43 años. Tiene el atractivo que sólo puede conse- Thumala. Ha viajado mucho por el Tercer Horizonte en busca de
guirse con bioescultura, desde sus ojos de un antinatural carmesí un propósito. Hayyan, y los demás “inmortales” se han convertido
hasta sus rasgos casi andróginos. Cuando los PJs se reúnen con en su obsesión.
él en el funeral viste una túnica blanca sin apenas adornos, como
corresponde a la ocasión. DESCRIPCIÓN: 30 años. Piel curtida por el sol y la arena, cicatrices

que atestiguan las dificultades que se ha encontrado en sus viajes.


Tiende a fijar su mirada en un horizonte que sólo él puede ver, salvo

55
LA FLOR DEL PENITENTE

cuando está cerca de Hayyan, momento en que sus ojos brillan con SAHIRA EL-KHATIB [ENJUICIADORA]
devoción. Viste unas desgastadas ropas de viaje, con una kameez
sobre unos pantalones y un turbante. Capitana del Destructor HARVIN , de la Legión, una nave supervi-
viente a la Guerra de los Portales. Antigua Enjuiciadora hasta que

ATRIBUTOS:
se unió a la Legión.
FÍSICO 4, AGILIDAD 4, INGENIO 3, EMPATÍA 3

PUNTOS DE GOLPE: 8 DESCRIPCIÓN: 54 años. A pesar de que su rostro lleva las marcas de

PUNTOS DE MENTE: 6 alguien que ha reído mucho, sus hombres apenas la ven siquiera
REPUTACIÓN: 3 sonreír. De pelo rubio, prematuramente canoso y ojos penetrantes,
HABILIDADES: Combate cuerpo a cuerpo 3, Combate a distan- Sahira se pasa la mayor parte del tiempo frunciendo el ceño de
cia 3, Infiltración 3, Supervivencia 4 preocupación. Viste un impecable uniforme de la Legión y luce
TALENTOS: Duro sus tatuajes con orgullo.
ARMADURA : -

ARMAS: Rifle largo (B0/D2/C2), espada (B1/D2/C2)


ATRIBUTOS:
EQUIPO: Arrash FÍSICO 3, AGILIDAD 4, INGENIO 4, EMPATÍA 3

PUNTOS DE GOLPE: 7

PUNTOS DE MENTE: 7

REPUTACIÓN: 8

HABILIDADES: Combate cuerpo a cuerpo 3, Combate a distan-


cia 4, Destreza 3, Manipulación 3, Observación 3
TALENTOS: Perteneciente a una facción

ARMADURA : Armadura ligera (4)

ARMAS: Pistola aceleradora (B1/D2/C1)

EQUIPO: -

56
AYUDAS DE JUEGO

Ayuda #1: (Extractos de las notas y documentos hallados en su despacho en el Museo de Historia)

NOTAS DE USAMA NADI

DOS DÍAS ANTES DE LA MUERTE DE ALIYAH


“La señora Aliyah Gazali, una generosa mecenas del Museo, ha venido a verme hoy. Me ha
encargado que busque información sobre alguien llamado Hayyan Subedar, con la extraña
advertencia de que podría estar utilizando un pseudónimo. También me entregó una
fotografía en la que sale la propia señora Gazali con ese hombre y otras siete personas
posando frente a un carguero ligero llamado Samit. Me ha dado sus nombres, pues desea
conocer su actual paradero:
Admid Valech Hana Musalem Usaim Misleh Mahir Hazim
Halima Quesille Haala Jarad Zafir Chat
Huelga decir que se trata de una petición de lo más inusual, yo no soy un detective privado.
Sin embargo, la señora Gazali afirma que esas personas comparten mi interés por la Guerra
de los Portales, y esa es mi especialidad. Dice que eso quizá pueda ayudarme a localizarlos,
aunque no veo cómo. De todos modos la señora Gazali es alguien importante para la Fun-
dación, y no deja de ser un honor que haya acudido a mí, así que veré qué puedo averiguar."

MÁS TARDE ESE MISMO DÍA


“No dejan de asombrarme los recursos y datos almacenados en la Infoteca. Sin duda es un
prodigio del Tercer Horizonte y es un honor formar parte de él. He estado buscando infor-
mación sobre la Samit y su tripulación y, de momento, esto es lo que he podido averiguar:
* La Samit era una nave de chatarreros (saqueaban restos de otras naves para vender las
piezas).
* La tripulación original era de seis tripulantes, aunque sólo he encontrado información de
uno de ellos. Se llama Kasim Sabal, actualmente es un legionario destinado en Coriolis (ben-
ditos sean los Iconos).
* Las nueve personas que aparecen en la fotografía parecen haberse adueñado de la nave en
algún momento, y digo “adueñado” porque todavía no he encontrado ningún registro de com-
praventa. Claro que es posible que exista en alguna parte y no esté en los registros de Corio-
lis (si es que tal cosa es posible).
* Todavía no he podido averiguar el paradero actual de la Samit, aunque no sé si será rele-
vante para esta investigación.
* La fotografía que me ha entregado la señora Gazali fue tomada hace veinte años. Es sor-
prendente que ella no parezca haber cambiado ni un ápice en dos décadas. Supongo que los
ricos pueden permitirse tratamientos de longevidad casi milagrosos…

Se hace tarde y debo acudir a los rezos. Mañana investigaré sobre la lista de nombres, a ver
si arrojan algo de luz sobre este enigma.”

57
LA FLOR DEL PENITENTE

NOTAS DE USAMA NADI

UN DÍA ANTES DE LA MUERTE DE ALIYAH

“Esto es extraño. Confieso mi desconcierto, y un cierto temor, sobre los datos que revela mi
investigación. Esas personas, las de la fotografía, deberían estar muertas. Todas ellas eran
oficiales a bordo de una nave llamada Gorayeb (el propio Hayyan Subedar que me ha pedido
investigar era un Oficial de Comunicaciones). Pero la Gorayeb era una nave del Primer Hori-
zonte que fue destruida durante la Guerra de los Portales, en el sistema Taoan.
Mi instinto me dice que la propia señora Gazali también formaba parte de la tripulación pues,
aunque no he encontrado su nombre en los registros, sí aparece en la fotografía. No obstante
puede haber otras explicaciones y un buen investigador no debe precipitarse en sus conclu-
siones. Especialmente porque, tal y como nos recuerdan estos días las noticias del Boletín,
está a punto de cumplirse un centenario desde entonces. ¡Tendría que tener unos 130 años!
El objetivo de mi búsqueda, el oficial Hayyan Subedar, aparece en los registros de inmi-
gración de la Coriolis. Ha llegado desde el sistema Altai hace unos ocho días a bordo de un
carguero ligero a su nombre, Las Alas de Thumala.
Quizá esta información sea suficiente para la señora Gazali, pero voy a intentar localizar a
Kasim Sabal. Necesito saber qué puede contarme de la Samit y su tripulación original. He
localizado a una tatuadora llamada Farah, en el Callejón de los Tatuajes. Al parecer tienen
algún tipo de relación romántica, espero que pueda decirme dónde encontrarle.
Tengo que saber qué ha ocurrido.”

58
AYUDAS DE JUEGO

Ayuda #2: Listado de los penitentes de Mahsati

Amid Valech (Basim Saquel)


Hana Musalem (Karima Odeh)
Usaim Misleh (Qasim Mohajar)
Mahir Hazim (Diya Fuad)
Halima Quesille (Aneesa Yusari)
Nasila Yauad (Aliyah Gazali)
Haala Jarad (Ishan Kettlum)
Zafir Chat (Rabah Galeb)

59
LA FLOR DEL PENITENTE

60
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