Aventuras
Aventuras
Aventuras
escrita por
Antonio Trapero, con textos de Jaime Trapero, Hector Franco y Jesús del Arco,
con la colaboración de Iván Quiroga y Dr Alban.
agradecimientos
A Dr Alban, por su infinita paciencia
playtest
Antonio Trapero, Jaime Trapero -wiiiiiiiii-, Hector Franco -tu,tu,tu, ideaca!- ,
Vanesa Castro -¿te he hablado de las bondades y milagros del nuevo disco de BTS?- y Luisa Oporto -Caralho!-.
escrita por
Míchel González
playtest
Abraham Castro "Zero", Javier Gómez, Fede y Ayas
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ÍNDICE DE CONTENIDOS
CRÉDITOS 1
2
sombras movidas
por el viento
3
SOMBRAS MOVIDAS POR EL VIENTO
RESUMEN
la ciudad de arisha era próspera. Situada en el Varios campamentos se han ido asentando
Archipiélago de Iditha, era un gran nodo comercial durante el último mes, cada uno con una espe-
para todo el sistema de Daharab. Pero la avaricia cialización: Exploración, estudios científicos
humana es grande, y los rezos a los Iconos se relacionados con la radioactividad, biología,
olvidaron en favor del Mercader. geología… Es uno de los grandes proyectos
Debido a ello, Affar, el Visir de la magnífica de La Fundación para este lustro, y no han
urbe, fue maldecido en uno de sus rezos. Desde escatimado en gastos. No sólo se han encon-
ese momento todo lo que tocaba con sus manos trado vestigios de la tecnología previa a las
desnudas se transformaba en oro. Al principio Guerras Portal, además se comenta que varias
se maravilló, pero pronto se dio cuenta de la natu- maravillas de la Era de los Constructores aún
raleza de su condición… Era un castigo enviado se pueden encontrar allí. Se habla incluso de
por los mismísimos Iconos. Pocos quedaban ya palacios de oro.
en su palacio para recordárselo: La mayoría eran La Fundación acaba de enviar al último de
estatuas doradas los equipos asignados: Un equipo de gente
Una desgracia tras otra. Sin la guía de su brillante. Día a día, los hallazgos muestran una
líder, enloquecido, y con el Aremerat centrado rentabilidad e interés altísimo.
en las Guerras Portal, la muerte vino desde los Los personajes forman parte de la tripula-
cielos sin aviso. Bombas y obuses cayeron desde ción de Nabhan y de Azima, esta última es una
grandes fragatas, arrasando buena parte de la científica reputada con excelentes maneras de
próspera ciudad. Poco podían hacer las baterías líder. Se dirigen hacia el planeta Bahram, en el
antiaéreas y las defensas de Arisha. sistema Daharab, a conocer las maravillas de
Los pocos supervivientes empezaron a morir esas tierras malditas.
agónicamente, debido a la radiación de las armas Allí se les encomendará misiones de explo-
utilizadas. Los vientos que arrastraban esa nube ración y extracción de datos. Su situación se
tóxica, prácticamente invisible, empezaron a empezará a torcer cuando Zareen, arqueó-
subir hacia el norte. loga de la expedición, encuentre un Templo
Fue entonces cuando el Areremat mandó a al Mercader abandonado, construido con el
sus Fantasmas a detener esa nube. Dictó que más puro oro.
esa tierra maldita quedara como campo de Zareen será maldita con el mismo castigo
entrenamiento de su élite. Así recordarían qué que Affar. Al principio se le intentará curar,
ocurre al contrariar a los Iconos. pero tras varias muertes de científicos, se le
Los Fantasmas activaron un viejo artilugio, la recluirá en cuarentena.
Piedra Giravientos, que mantuvo las corrientes Los días irán sucediendo, con el dilema de qué
de aire a raya en el sur del archipiélago, evitando hacer con Zareen. El grupo terminará dirigién-
su avance. dose a esa enorme estructura: la Fortaleza de
Ahn-Abeda. Allí, no imaginarán qué ocurrirá tras
Un siglo ha pasado. La Fundación ha enviado retirar el sacro artefacto, La Piedra Giravientos.
una expedición a esas tierras, liderada por Ese artefacto no es sino la barrera, la
Nabhan, una eminencia en la organización.
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ABLUCIÓN
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SOMBRAS MOVIDAS POR EL VIENTO
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ABLUCIÓN
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SOMBRAS MOVIDAS POR EL VIENTO
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ABLUCIÓN
ABLUCION : LA EXPEDICIÓN
Los proyectos que la Fundación quiere llevar a cabo en Hamida. Otros: Hamit
Iditha son los siguientes: ◆◆ Huella. Estudio de estructuras de los Constructores. Proyecto
◆◆ Renacimiento. Cómo la vida ha prosperado tras la exposición secreto con información reservada. Responsable: Amiza.
a la radiación (Biología). Este proyecto es de los últimos en ser Otros: Zareen
aprobado, y se ha enviado a dos eminencias en la materia, Yemina
y Ghiyath, para analizar estas materias… Aunque, realmente, La expedición entera es liderada por Bhanan y a el reportarán los
Renacimiento va mucho más allá. La experimentación sobre líderes de cada proyecto.
criaturas vivas y libres de radiación se llevarán a cabo también. Bajo cada proyecto hay cinco científicos asignados (por ejemplo,
Yemina será la encargada del proyecto especial llamado Arca. Hamit está destinado a Eco, y Zareen a Huella, aunque esto ella
Ghiyath, ligado a cierta moral sobre la experimentación animal, nunca lo dirá, debido a su contrato de confidencialidad ).
se enfurecerá cuando descubra esto. Los equipos de exploración y nativos que acompañarán a los
◆◆ Ecos. Análisis e incursiones arqueólogicas a la ciudad de Arisha científicos no son fijos, e irán rotando, asignados a diferentes
y las islas de Iditha (parcialmente destruida por las Guerras proyectos, aunque en casos de equipos con experiencia previa de
Portal). Qué de cierto hay en que sus calles son de oro. Si se campo, como el caso de los personajes, o el formado por Jaul y
hace algún descubrimiento de la Era de los Constructores, Bahij, se les mantendrá juntos.
esto pasará a catalogarse como proyecto Huella, y se llevará
con el mayor de los secretos. En total hay 2 campamentos, y hay planificación para levantar 2 más:
◆◆ Campamento Norte. Es el campamento principal, en el que todo
Por lo tanto se van a llevar a cabo dos proyectos principa- el mundo reside normalmente, excepto expediciones avanzadas
les: Renacimiento, y Ecos. Los personajes, que formarán que puedan durar más de 1 semana…
parte de un comando de exploración, ayudarán a los líderes ◆◆ Campamento Sur. Está cerca de una ciudad pequeña en el archi-
asignados en cada uno de los proyectos en sus quehace- piélago de Iditha, con varias factorías. En general, es más pequeño
res. Son dos los proyectos secretos, Arca y Huella serán y está pensado para dar soporte en operaciones hacia el sur.
desvelados más tarde, este último llevado en el mayor de ◆◆ Si se logra restablecer el puente a Arisha, se intentará implantar
los secretos. un campamento en las ruinas de la ciudad, si la climatología y
condiciones lo permiten (la idea es que tenga la misma estructura
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SOMBRAS MOVIDAS POR EL VIENTO
Compendium, otorgando Status en el proyecto que hayan realizando misiones para un proyecto determinado, en el
trabajado. El GM tendrá que llevar un registro del Status Segundo y Tercer Rezo.
y su avance en cada uno de los proyectos. En el tercer Rezo, a pesar de ser atacados, los perso-
Cuando consigan suficiente status, los responsables del najes podrán seguir recogiendo datos para la Fundación,
proyecto ofrecerán tecnología avanzada que los perso- pero debido a la catástrofe sucedida, no se considerarán
najes podrán usar. puntuaciones negativas.
La cantidad de suministros y equipo es limitada, y en el El GM tendrá la palabra, si un evento o actuación de los
Tercer Rezo, cuando los Fantasmas ataquen, gran parte personajes modifica el estado con alguno de los proyectos.
será destruido (y los personajes tendrán que buscar los Por ejemplo, desenmascarar a Hamida. O evitar que Jaul y
materiales para reconstruirlos y huir). Ghiyath rapten a Zareen tras recibir la maldición.
Para Huella y Arca los personajes tendrán que firmar Cuando superen los 10 puntos con una facción deter-
contratos de confidencialidad. El Status inicial será 0 una minada, se aportará a los jugadores equipo avanzado. Si es
vez descubran y se involucren en estos proyectos. durante el Segundo Rezo, se les dará desde el Campamento
A lo largo de la aventura, se detallarán misiones a realizar Base. Si es durante el Tercer Rezo, La Fundación se lo dará
y sus posibles finales. a su regreso a tierras menos hostiles.
◆◆ Fracaso. El avance en el proyecto queda detenido. Se relegará Si llegan a -5 en un proyecto determinado, el responsable
a los personajes o el proyecto se detendrá durante unos días, solicitará que no vuelvan a trabajar para él/ella. Pueden
a no ser de que los jugadores convenzan al PNJ a cargo. hacer aún trabajos para otro proyecto, pero empezarán
Cuenta como -3. con Status -1. Si tienen varios proyectos a -5 o menos, y
◆◆ Fracaso útil. Los personajes, a pesar de fallar en su misión o aún no han firmado contratos de confidencialidad y no
tener que retirarse, han descubierto algo interesante: Cuenta conocen de Arca o Huella … pues, Nabhan les despedirá,
como -1 si aún están en el Segundo Rezo. Y deberán de volver a
◆◆ Éxito Parcial. El proyecto avanza de manera correcta. Cuenta Coriolis. Game Over.
como +1
◆◆ Éxito Rotundo. Se ha realizado la misión a la perfección o y ORDEN DE LA MISIÓN.
incluso se han hecho hallazgos nuevos: Cuenta como +3 No te tienes por qué ceñir a esta estructura, pero para que
veas qué compone una misión arquetípica.
El avance se someterá a estas preguntas. Puedes debatir 1. Órdenes o elección del Proyecto.
con los jugadores qué hicieron y cómo puede beneficiar 2. Preparación y reparaciones necesarias.
lo encontrado: 3. Rezos Previos o trato con PNJ u otros personajes.
◆◆ ¿Se cumplió el objetivo de la misión? Dependiendo del resultado 4. Viaje hacia el punto de la misión.
se considera éxito. Sin medias tintas. Sí o no. 5. Ejecución de la misión
◆◆ ¿Se ha aprendido algo útil para la expedición? Si responden que 6. Trato con PNJ u otros personajes.
sí y lo argumentan se considerará o Fracaso útil, o Éxito Parcial. 7. Informe de la misión
◆◆ ¿Se ha derrochado o malgastado el equipo de la expedición 8. Asignación de Experiencia y cambios en Status.
asignado anteriormente? Si más de la mitad del personal o
del equipo no se ha perdido en la misión, puedes sumar un Las complicaciones pueden surgir tanto en el viaje hacia
+1. Si se ha perdido más de la mitad del equipo o del personal la misión, como en la ejecución de la misma. Cada una
en la misión, resta 1 del resultado final. de las misiones presentadas tendrá varias complicaciones
de ejemplo.
Esto provocará que el Status con cada uno de los proyectos
vaya cambiando con el tiempo. Los personajes podrán ir
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ABLUCIÓN
PERSONAJES NO JUGADORES
AZIMA - LÍDER HUELLA BAHIJ - ZÁNGANO, SOLDADO
Azima es una persona respetable y al contrario que Hamida, una Explorador dado al kohol. Bastante gandul, no es demasiado
vieja rival, muy devota de los Iconos. Es una mujer de 45 años, popular. Pero la Fundación necesita protección, y es un merce-
soltera, y responsable de varias delegaciones de La Fundación. nario de la Legión con bastante experiencia. Junto con Jaul, irán
Respeta y venera a Nabhan al contar con ella y sus conocimien- a por Zareen tras la bendición dorada, para intentar venderla por
tos. Él es igual o más devoto que ella. Trata a los personajes con todos los medios.
respeto, pero sus órdenes son concisas, concretas, y su voz es
tajante y seria. JAUL - ZÁNGANO, SOLDADO
Intentará matar a Hamida cuando descubra que ha vendido las
coordenadas de los campamentos al Angra Mainyu, y será de las Otro Legionario cuya pasión son los dados, el comer y el beber.
pocas supervivientes de ese ataque final en el Tercer Rezo. Pendenciero y vividor, su avaricia le llevará, junto con Bahij, a
intentar raptar a Zareen.
ZEKWAN - PILOTO
ZAREEN - EX AMANTE DE UN O UNA PJ. ASIGNADA A HUELLA.
Es nativo de Daharab aunque con una nueva identidad pero ha
sido descubierto por el gobierno (debido a los informes enviados Zareen, en su lado científico, es una mujer brillante. En su lado
por Hamida). Si quiere evitar la pena de muerte por crímenes humano, es cariñosa y afable. Como asignada a Huella, respeta
pasados, deberá de proveer información del campamento prin- ese contrato de confidencialidad y evitará hablar de sus funciones
cipal (básicamente aquello a lo que Hamida no pueda acceder). en el campamento. Aún conserva cariño al personaje, pero pronto
Zakwan se negará, cortando las comunicaciones, y eso será su se casará con su actual pareja.
sentencia. Tras un problema en las junglas del norte, una bendición/
maldición la poseerá y a partir de entonces todo lo que toque se
transformará en oro… Lo que provocará la avaricia y el mal hacer
YEMINA - BIÓLOGA ARCA
de Jaul y Bahij. Además de la muerte de Ghiyath.
Yemina es una mujer reservada, fácilmente excitable en su campo Los Fantasmas pedirán su sacrificio para instaurar la Piedra
de estudio. Lleva varias especies en jaulas al Archipiélago, para Giravientos.
estudiar el efecto de la radiación y varias tecnologías punteras.
La ética de los experimentos en los animales está fuera de su HATIM - RIVAL EN LA ACADEMIA DE OTRO PJ. ASIGNADO A ECO
mentalidad, y para ella es un medio a un bien mayor.
Será la que conduzca y la que recopile información sobre nuevas Sádico, cruel, ególatra. Todo es poco para describirlo. E intentará
especies encontradas. Es muy tímida, y siempre se refugia tras boicotear muchas de las misiones que los jugadores realicen en
unas gafas que impiden ver gran parte de su rostro y en una enorme la isla.
carpeta, que abraza en cualquier interacción social.
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SOMBRAS MOVIDAS POR EL VIENTO
Dejó de realizar expediciones hace ya tiempo, y se centró en una Enamorada de Nabhan, ha sido rechazada por éste. Resentida, se
vida meditativa y pía. ha centrado y prosperado en La Fundación, hasta tener las riendas
Cuando Nabhan le ha tendido una mano para este proyecto, él ha de su propio equipo. Sobornada por los Fantasmas, está enviando
aceptado, aunque es posible que muera aquí. Pero tiene tan buenos datos de la expedición al gobierno de Areremat y al Angra Mainyu.
recuerdos y tanta añoranza de sus viejos días, descubriendo los Antes de producirse el Ataque Final, intentará huir con Hatim, su
rincones del Tercer Horizonte, que al final decidió venir. nueva mascota, y partícipe de en este boicot.
TÉCNICOS DE LA EXPEDICIÓN.
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ABLUCIÓN
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SOMBRAS MOVIDAS POR EL VIENTO
EVENTOS OPCIONALES
Un musgo extraño que nace a la sombra de un roca en forma de aguja. Este musgo
Ese musgo extraño Renacimiento
parece tener propiedades extrañas y vida propia.
Una factoría lejana donde encuentran un viejo exoesqueleto con varias piezas dete-
Eco o
El caparazón rioradas. También hay criaturas autóctonas, mutadas por la radiación, que verán a
Renacimiento
los personajes como alimento.
Si liberan la antena, y arreglan el radar, recibirán datos de movimientos en los
Radar enterrado alrededores del mismo. No son sino Fantasmas, que pronto se alejarán para no ser Eco
vistos… pero deja a los jugadores con sus teorías y elucubraciones…
Es muy inestable y emite mucha radiación. Podría explotar en cualquier momento.
Bomba atómica
Quizá se encuentre en un estrecho acceso por el que los personajes tengan que Eco
¿inactiva?
acceder…
Viejo baúl con ayuda Contiene materiales de primeros auxilios de antes de las guerras portal: 1d6 dosis Eco o
humanitaria de medicamento para curar la radiación en 1 punto. Renacimiento
En él hay un ordenador portátil sin batería. Si lo consiguen encender haciendo un
puente con una de las células de energías actuales, obtendrán registros históricos
Laboratorio en la
relacionados con los vientos Namtar, que cambiaron de dirección N/S a E/O. Es infor- Eco
cueva
mación recopilada por el Angra Mainyu, y allí verán los sellos del Areremat y los 8
Sacerdotes.
Complejo de depósi- Hay varios vehículos inutilizados alrededor del mismo, pero les queda combustible
Eco
tos de combustible que podrán extraer y quizás alguna pieza para reparar los vehículos terrestres.
Para poder entrar o la revientan o intentan proporcionar electricidad al puesto de
control de la misma. Se encuentra bastante cerca pero está oculta entre unos arbus-
tos que han crecido alrededor de ella (pueden seguir los cables hasta la consola).
La compuerta
Esa enorme compuerta da acceso a un hangar subterráneo. Sólo queda una pequeña Eco
enterrada
nave de Tipo 1-2 bastante rudimentaria. Podrán repararla si encuentran las piezas
que están escondidas en el almacén del hangar (hay algo de más allá de las estrellas
que lleva encerrado mucho tiempo ahí dentro).
Si se acercan, la radiación aumenta muchísimo. Si se descuelgan por ella, podrán
La grieta del fulgor
extraer material radiactivo suficiente para rellenar las células de combustible de Renacimiento
verdoso
una nave espacial.
Cadáver esposado a Dentro encontrarán recortes de noticias antiguas donde se muestra la antigua rivali-
Eco
maletín dad entre el Areremat y la Fundación.
Un símbolo que está inscrito en las paredes podría ser útil para combatir a las
Runas Arcanas Huella
Criaturas de la Oscuridad en Arisha.
Instrumentos de tortura en una siniestra sala marcada por antiguas manchas
Una cárcel antigua oscuras. No cuesta imaginar que se trata de la sangre reseca de los presos Eco
atormentados.
Un proyector holográfico de espectro sólido, capaz de generar imágenes cargadas de
Un antiguo sistema de
pura energía que incluso pueden atacar objetivos. Los militares lo utilizaban en caso Eco
defensa
de motín, para equiparar la desventaja numérica. Lo activaban desde sus cascos
Un tag en muy mal estado pero aún operativo, donde un habitante de Iditha relata la
Viejas grabaciones Eco
historia de los últimos días antes de las Guerras Portal.
La Oscuridad es fuerte. Coste de Puntos de Oscuridad 3. Los mayores miedos de un
personaje se materializarán justo delante de él, intentando humillarle y acabar con
Sueños hechos él. Si el personaje no resiste una prueba de Empatía, pierde 3 Puntos de Mente y
Huella
realidad puede suceder lo siguiente (lanza 1D6): 1: Se desmaya. 2: Huye. 3: Destroza
algo en el equipo que porte. 4: Se queda paralizado, en shock. 5: Dispara a lo que esté
más cerca. 6: En 2 turnos intentará suicidarse con un arma de fuego.
Tentáculos de sombra tiran del personaje desde un rincón en ruinas. Tirada de
Sombras
Fuerza o Destreza -2, si no la supera es arrastrado y perderá 1 punto de vida y 1 Huella
arrastrándose
punto de mente por turno, hasta que el personaje no rece a uno de los Iconos.
Restos de estatuas de los Iconos, mancilladas y volcadas. Sólo queda en pie el
Estatuas caídas Eco
Mercader.
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ABLUCIÓN
ABLUCIÓN : OTRAS
LOCALIZACIONES EN LA ISLA
LA VOLUNTAD DEL VISIR permitieran que naves voladoras sin módulo de aterrizaje
Navegando a la deriva desde hace más de un siglo, esta pudieran quedar estacionadas.
barcaza gravitatoria servía de prisión aérea durante un Ahora son un cascarón roto, como todo Iditha, despren-
tiempo anterior a la Guerra de Portales. Ahora, impulsada diendo mortales arcos voltaicos de electridad.
por los corrientes electromagnéticas de los Faros de Ibn Pocos son los afortunados que portando armaduras
Assura, deambula entre las Islas de Idhita transportando de metal han empezado a levitar a su alrededor: es una
su carga maldita. maravilla que provoca la misma sensación que flotar en
Uthman Qaderi fue un peligroso disidente que vivió el vacío. Sugerente pero aterrador a la vez.
durante los días previos a las Guerras de Portales. Sus ideas La construcción en sí es cilíndrica de formas suaves.
radicales, contrarias a la fe de los Iconos, y los actos violentos Rodeada por anillos y coronada por un estrella de 8 puntas
cometidos por sus fanáticos seguidores, le convirtieron en dorada en su cima.
uno de los criminales más buscados por las autoridades del
planeta Bahram. Tras una sangrienta oposición, acabó en Personas: Nadie habita ya dentro de los Faros de Ibn Assura.
una celda de aislamiento a bordo de la Voluntad del Visir.
En el interior de un sarcófago de castigo, los senti- Amenazas: Aparte de levitar alrededor del faro, debido
mientos de odio, rencor y venganza de Qaderi fueron el a esos campos magnéticos incontrolados, hay golpes de
cebo para atraer a algo mucho peor. Poco a poco su alma electricidad aleatorios que surcan la zona. Parece sencillo
fue consumida por la Oscuridad, transformándose en la evitarlos, pero por 1 PO uno de los arcos irá dirigido a
sombra del impetuoso hombre que fue. 2 personajes que se encuentren relativamente juntos,
Se cree que durante los bombardeos del planeta Bahram provocando daño eléctrico (potencia 6). Si recibe daño el
fue cuando Qaderi se hizo con el control de la nave, en un jugador se quedará totalmente paralizado, recibiendo así
violento motín en el que murieron todos sus ocupantes. daño todos los turnos consecutivos hasta que alguién lo
Aún así no logró escapar y acabó herido de gravedad. A separe de la fuente de electricidad.
pesar de sus esfuerzos, murió en una apartada esquina de
la cubierta de calabozos, incapaz de escapar de su condena. LOS JARDINES SUSPENDIDOS DE
Pero no se trataba del fin de Uthman Qaderi. Alzado MALIK
por la Oscuridad entre las Estrellas, su espíritu conde- Una suerte de jardín botánico a imagen del que se puede
nado se hizo con el control del sistema de seguridad, encontrar en la capital Alburz. La diferencia es que la influen-
convirtiéndose en un terrible peligro para todo aquel que cia y radiación de los Vientos de Namtar ha hecho que las
ose penetrar en las profundidades de la Voluntad del Visir. plantas hayan evolucionado a especies agresivas para la vida
humana. Se puede encontrar entre los restos de Arisha.
Personas: Los siniestros pasillos del vehículo gravitacional
están vacíos, ya no hay nadie vivo caminando por ellos. EL BALCÓN DEL INFINITO
Una explanada en las montañas de Idhita donde se pueden
Amenazas: La sombras malditas del preso loco vagan por visitar las ruinas de un antiguo templo al Viajero. Ahora
los pasillos de la barcaza, atacando a cualquiera que se la conexión con el Icono se ha perdido y se cree que es
atreva a invadir sus dominios. Son imágenes aterradoras, un lugar maldito perdido a la Oscuridad en las Estrellas.
generadas por un proyector holográfico de seguridad.
LA ESPINA NEGRA
Se trata de un edificio en ruinas de la isla de Arisha. En su
LOS FAROS DE IBN ASSURA. azotea descansan los restos de una astronave, el Impulso
Varios faros se encuentran en los límites de las distintas Divino, que se estrelló intentando aterrizar en el puerto
islas. Su función era la de generar campos magnéticos que de la ciudad.
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SOMBRAS MOVIDAS POR EL VIENTO
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PRIMER REZO
PRIMER REZO Donde los personajes verán las maravillas de este planeta-
océano, sentirán por primera vez el odio a extranjeros, y se
reencontrarán con viejos conocidos.
<< permiso concedido. que el viajero les Hay mucho dinero, años de estudio e ilusión
guíe. La voz resuena por los altavoces. en este proyecto. La impaciencia os hacía sufrir
Y desde todos los rincones de la nave se cada minuto.
escucha ahora vuestro júbilo y el de los com- Sois ingenieros, técnicos, y personal, tanto
pañeros. Gritos de alegría. Algunos de los más de apoyo como de defensa, del proyecto Iditha.
introvertidos de vosotros os sorprendéis de Venís al planeta Bahram, ese mundo-océano a
vuestra propia reacción. Y del calor humano estudiar los efectos de los Vientos Namtar, su
de esos abrazos. Euforia, le llaman. causa, y los restos de civilizaciones carcomidas
Y es que, tras 5 días en el espacio, con la a su paso.
confirmación del Aremerat pendiente, ni los Por fin podéis continuar vuestro camino>>
mensajes de la Fundación os tranquilizaban.
INTRO
En este Primer Rezo, los personajes conocerán conversación, o le ignorarán dejándole sólo
a sus compañeros de expedición, tratarán con con sus penas? -Obviamente esto último se
ellos, y verán surgir los primeros problemas. En lo tomará como un insulto (Renacimiento -1).
la sección de personajes tienes un listado de Tras un rato, Nabhan el líder de la expedi-
aquellos que les acompañan, con sus anhelos ción, entrará en escena gritando, enfurecido, y
e idiosincrasias. pedirá a los compañeros un poco de decencia y
Aún quedan 8 horas de camino. Debido a la de responsabilidad, clamando de que el Mozo
presión del planeta, y los efectos de los vientos, les observa. ¿Convencerán a Nabhan de que
es conveniente entrar en el sector de Bahram es sólo una muestra de alegría, o se tomarán
y después desplazarse sobrevolando el océano en serio esa mención del Icono? Cuando se
hasta el archipiélago. Son más de 8 horas de vaya, refunfuñando, Bahij y Jaul harán señales
camino, en las que tú, como GM tendrás una de juerga y seguirán bebiendo, instando a los
serie de tareas: personajes que se queden con ellos.
◆◆ Presentar a los PNJ, compañeros de la expedición
de La Fundación. 1.2 SECRETOS DE ZAKWAN (EL
◆◆ Jugar todos los puntos de interés o los que JUEZ)
consideres oportunos de la lista que te damos Antes de introducirse en la atmósfera del
a continuación. planeta, la nave será abordada por un Caza.
Aquellos que se encuentren en la cabina de
1.1 CELEBRANDO CON JAUL Y mando oirán como solicitan ver a Zakwan, un
BAHIJ (EL MOZO) nativo de Daharab que lleva mucho tiempo
En la comida se servirá Kohol y carne de Kebab trabajando para la Fundación como piloto.
en generosas cantidades debido a la alegría Son soldados del ejército del Areremat, y se
reinante. ¡Dicen que entra mejor con licor! Pero introducirán en una sala privada para hablar
no todo el mundo está feliz, ya que Ghiyath con el piloto… La expedición no presta excesiva
habla de que ha dejado a su familia atrás y eso atención a esto. Pero hay tensión en el rostro de
le entristece. ¿Se unirán los personajes a esta Zakwan hasta que las tropas vuelven a su nave.
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SOMBRAS MOVIDAS POR EL VIENTO
Básicamente están ordenándole que por orden de lo 1.5 EL ARCA SE ABRE (LA BAILARINA)
más sagrado, cualquier comunicación sobre la expedición ¡Una de las bestias se escapa! Los personajes deberán
ha de pasar por control del Areremerat y sus fuerzas. Que bajar a la bodega para encontrarse con una criatura que
redireccione todas las transmisiones para que se supervisen. arremete contra todo aquello que detecta con su olfato
Si los jugadores, suspicaces ellos, deciden interrogarle, (incluso a los otros animales de las jaulas). Es gigantesca,
simplemente responde con evasivas (“Vinieron a hablar ágil, y muy silenciosa, moviéndose entre las diferentes
de un crimen que ya pagué”, les mentirá). jaulas y las sombras dejadas por enormes cajas de medi-
¿Le creerán? ¿Se mantendrán al margen? cinas y suministros.
Yemina suplica que la ayuden, ya que es uno de los
1.3 LA MORAL DE YEMINA Y GHIYATH mejores especímenes de su colección.
(EL MERCADER) Da igual la opinión que tuvieran en el evento 3,
Habrá una discusión entre Yemina y Ghiyath muy acalorada el caso es que ahora está muriendo personal allí
en el almacén. Yemina quiere utilizar los animales de la
abajo (Arca +1)
bodega para observar su evolución ante efectos radioacti-
vos, y que el tiempo que pasarán en el archipiélago es una
excelente ocasión para avanzar en sus estudios. Ghiyath se 1.6 PRIMEROS MUERTOS (LA DAMA
niega rotundamente, explicando que eso no está dentro DE LAS LÁGRIMAS)
del alcance de la misión, y que puede poner en riesgo la La expedición llora por los caídos en la Sala de
vida de muchos, incluidos los animales. Comunicaciones y la Enfermería.
Los jugadores podrán intervenir. Los únicos que cono-
cen la verdad son Azima y Nabhan que confirman que 1.7 MENSAJES DE ZAREEN Y HATIM
sí: la Fundación aprobó el estudio de Yemina. Y que es (EL MENSAJERO)
totalmente lícita. Se producen llamadas desde el resto de la expedición en el
En este momento cualquiera de ambos (el que entre Archipiélago, en concreto desde el Campamento Norte: Una
en escena de los líderes) les obligará firmar contratos de de estas llamadas es de Zareen. Se alegra de verle, después
confidencialidad para el proyecto Arca. de tanto tiempo (pregunta al jugador o jugadora algunos
momentos que vivió con ella, que recuerde con agrado).
1.4 LA CAÍDA DE ZAKWAN (EL La otra llamada es de Hatim, que hablará a otro de los
VIAJERO) jugadores con tono distante: ”Así que viniste… no te quería
Cuando atraviesen la atmósfera se abrirá ante ellos una bella volver a ver. Maldito tú y tu arrogancia”. Hatim es un rival
visión del planeta “en este rincón apartado de tan fanáticas de toda la vida del personaje. Y este no sabía que aquí ba
costumbres”. Pero algo ocurre: no reciben ninguna comu- a encontrar ese bastardo.
nicación, y la nave parece estar ahora en completo silencio,
sin tan siquiera las interferencias estáticas o los anuncios de 1.8 DE APUESTAS CON BAHIJ Y JAUL
las islas pobladas de Bahram. Si indagan, descubrirán que (EL JUGADOR)
quien ha causado esto ha sido Zakwan sin temor a dudas. Se realizan unas apuestas sobre la mesa de la sala común:
Enloquecido, ha ido hasta la sala de comunicaciones y ha ¿El premio? Cargar todas esas cajas y material técnico en la
acabado allí con los guardias e ingenieros. Se encuentra llegada. Bahij y Jaul parece unos zánganos (ya sermoneados
ahora totalmente fuera de sí y disparará a todo aquel que por Nabhan en el evento 1), pero la apuesta es demasiado
intente entrar. jugosa. ¿Intentarán buscar otro lugar para jugar los dados?
¿O se arriesgarán a que Azima y Nabhan les vean?
18
PRIMER REZO
1.9 LLEGADA AL ARCHIPIÉLAGO (EL sus progresos, y señalará varios puntos claves en el mapa.
SIN ROSTRO) Aquí y allá, sensores alertan de las zonas más sensibles a la
La primera visión que tienen del archipiélago de Iditha radiación. Afortunadamente, los vientos parecen estar calmados.
es una visión de caos puro, con tormentas formando una Aprovecha este momento para reencuentros con Zareen
muralla negra y eléctrica cientos de kilómetros más al sur, y Hatim.
ensombreciendo ciudades lejanas abandonadas, y grandes Al terminar unas palmadas de los dos líderes llamarán
junglas. Como un tsunami gigante, como la muerte al su atención. Es el momento de rezar, y pedir a los Iconos
acecho… prosperidad, hallazgos y fortuna en este nuevo proyecto.
Pero pronto, en los sistemas de comunicaciones empe- Todos y cada uno de los miembros se arrodillan. Después,
zarán a sonar felicitaciones y bienvenidas. Ya han llegado van de estatua en estatua musitando sus oraciones, en un
a su destino. pequeño templo improvisado en el recinto subterráneo.
Tras llegar al campamento principal, habrá una bienvenida Pregunta a cada uno de los personajes qué Icono le causa
entrañable de los enviados en la primera oleada, todos más respeto y cual más confianza.
con sus trajes protectores. Tras entrar Imran hablará de
19
SOMBRAS MOVIDAS POR EL VIENTO
20
SEGUNDO REZO
quiere que todo el mundo esté al tanto (a la par de conocer ◆◆ Al lado norte de Iditha, en una playa bajo los acantilados, en el
la avaricia humana). Al final, Nabhan dará una concesión punto más estrecho hasta Hadiqa, observan una barcaza hecha
tras una discusión muy severa. de oro… Parece estar cubierta de algas y medio enterrada en
A los personajes se les hará firmar un contrato de con- la arena. La Vía del Oro parece comenzar allí subiendo por
fidencialidad para el proyecto Huella, pero al no ser esos acantilados por un sendero agreste y yendo hacia el sur
científicos y técnicos asignados desde la Fundación, su (obviamente no empieza allí: continúa en Hadiqa hasta el
acceso será limitado: sólo permitirá realizar determinadas templo del Mercader).
funciones, como apoyo de campo. ¿El problema? La marea está empezando a crecer y esa fina
Esto enfurecerá aún más a Hamida. playa es ahora mismo una trampa mortal con esos oleajes:
¿Intentarán llegar hasta la barca por la playa, o descenderán
2.5 EL VIAJE A HADIQA (EL VIAJERO) con cuerdas desde el acantilado?
Ghiyath irá a la expedición de Huella hacia Hadiqa, para ◆◆ Zareen pide a los personajes que vean cómo atravesar la
seguir la Vía del Oro, como parte de Renacimiento (él distancia hasta Hadiqa mientras su equipo recupera los datos
también ha firmado el mismo contrato). Los personajes de la barca, todo un hallazgo. Los vehículos gravitatorios
están bajo su tutela. Un segundo equipo del proyecto pueden tener suficiente autonomía para superar los casi dos
Huella liderado por Zareen les acompañará. kilómetros que separan las playas y acantilados de ambas islas.
Antes de viajar, Hamida les abordará, intentando sacar El problema es el fuerte oleaje, que bien podría desbaratar y
información sobre ese proyecto secreto: Huella (del que volcar los vehículos. Ojo, si los jugadores tienen la feliz idea de
no ha podido extraer información, y por la que le están atravesar con la barca la distancia, pues te dejo como Master
presionando). Hamida les volverá a pedir que indaguen que narres un final nada épico.
sobre el proyecto, sobre Zareen y sobre Azima. Esta vez ◆◆ Si realizan un análisis ambiental en las playas de Hadiqa, verán
ofreciendo mucho más: equipo avanzado, y una jugosa que la radiación es menor y que la toxicidad del aire es baja.
cantidad de birrs para pagar esa nave en deuda que tienen Ghiyath y Zareen hablarán sobre la idoneidad de dejar las
esperando en Coriolis si acceden a transmitir la información tiendas allí, decisión que consultan a los personajes. También
encontrada, y de paso, los informes del proyecto secreto. recaerá en los personajes las defensas del campamento. Esto es
Flujo de los acontecimientos: no hace falta decir que los importante, ya que por la noche serán atacados por una bestia
personajes, aún recibiendo órdenes, tienen total libertad reptante (no catalogada), albina y que huele a fruta podrida.
de actos. Todos los eventos que aquí se presentan pueden ◆◆ El equipo de Ghiyath y los personajes va hacia el noroeste,
ocurrir de forma distinta, en un orden distinto, o quizá no hacia unas marismas captadas por satélite. El equipo de Zareen
ocurrir. Si deciden dejar tirado a Ghiyath y adelantarse va hacia el nordeste, siguiendo la Vía del Oro. En los lagos
por la Vía del Oro, o cualquier otra cosa que se les ocurra. descubrirán una nueva raza de animales que están migrando
¡¡¡Déjales!!! Obviamente ten en cuenta la reputación y el de oeste a este y haciendo escala en la isla. Esto y el depre-
status con los proyectos / NPCs… Esto no pretende ser dador de la noche anterior contenta a Ghiyath. Lo primero
una aventura lineal, sino un flujo de los acontecimientos, que encontrarán serán sus heces, una alfombra crujiente en
que bien podría variar. mitad de la vegetación. Lo segundo, sombras sobrevolando los
Es más: ¿y si es uno de los personajes el que encuentra árboles, y unos chillidos agudos que parecen terminar en un
el Templo del Mercader, y es el que adquiere la maldición, canto agónico y grave. Lo tercero, si llegan hasta la marisma,
antes de que le ocurra a Zareen? ¡Claro! Esa es la idea… es la visión de una raza de aves parecidas a pelícanos, de
No te veas limitado a lo que leerás aquí, querido GM, y plumaje blanco casi purpúreo, que anda alimentándose de
presta siempre atención a lo que tus jugadores quieren pequeñas serpientes o nenúfares (son omnívoros). No son
y prefieren. hostiles, y se acercarán a los personajes curiosos. Cualquier
ruido demasiado alto, provocará que ataquen en manada.
◆◆ Se instauran 2 equipos que irán hacia el norte. El primero es ◆◆ Una llamada de socorro alerta a los personajes por los comu-
el de los personajes, liderado por Ghiyath bajo el proyecto nicadores. El equipo de Zareen ha sido atacado por unos
Renacimiento. El segundo, liderado por Zareen, responderá reptiles y llevados hasta una cueva abandonada.
directamente a Azima y Nabhan. ◆◆ Para llegar hasta la señal de radar, los personajes tendrán
◆◆ Los dos equipos parten en vehículos gravitatorios u orugas. que atravesar esa jungla llena de peligros. Al llegar serán
emboscados por los reptiles que atacaron al segundo equipo.
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SOMBRAS MOVIDAS POR EL VIENTO
Estos son albinos y con especial miedo a la luz. Les precede gritará no sabiendo lo que ocurre. Poco pueden hacer ya
un olor a fruta podrida que reconocerán por el ataque del por Ghiyath. Una muy buena idea será cubrir con guantes
campamento de la noche pasada. o trapos las manos de la mujer.
◆◆ Intentarán emboscar al grupo. Son unas criaturas muy ágiles
y sigilosas. Les afecta muchísimo una luz directa. Su modus 2.7 DECISIONES (EL JUGADOR)
operandi suele ser siempre el mismo: La mitad del grupo Llegados a este punto los personajes optarán por llevar a
lanza una sustancia pegajosa y ácida que cubre a las víctimas, Zareen al Campamento Base, para que sea tratada de alguna
a través de glándulas en su cuello. La otra mitad del grupo se forma, o tomar el toro por los cuernos e ir a las coordenadas
lanza desde las sombras, atacando con garras y colmillos. Si misteriosas, o seguir la Vía del Oro en dirección contraria.
sus estómagos están llenos, arrastran a sus presas hasta la Déjales hacer. En el capítulo de localizaciones verás el
cueva, donde devorarán, más adelante, su cuerpo desfigurado. Palacio del Visir y la ciudad de Arisha descritas, con los
◆◆ Si pagas 1 Punto de Oscuridad, uno de los personajes se misterios que aún habitan allí. No hay cura para la maldi-
perderá en unas neblinas muy profundas. Allí encontrará a un ción del Mercader, sinceramente. Es una lástima, ¿verdad?
hombre de perilla marcada y acentuadas ojeras. El hombre le
sermoneará sobre la avaricia de los hombres. Cuando acabe 2.8 TRISTEZA DE ZAREEN, CODICIA DE JAUL
la visión, el personaje verá que está en medio del combate Y BAHIJ (LA DAMA DE LAS LÁGRIMAS)
con los reptiles, y que había perdido el sentido por un súbito Si van hacia el campamento pronto la maldición de Zareen
golpe. Ni rastro ya de esa persona extraña (es una imagen será visible. Quizá Ghiyath hecho estatua en mitad del
del Visir Affar). vehículo, quizá Zareen tocando algo allí. Rápidamente
◆◆ Delante de ellos se encontrará la entrada al Templo del todo el campamento se dará cuenta, a no ser de que los
Mercader, una vieja cueva cubierta por vegetación. jugadores intenten ocultarlo.
Disfruta como GM de narrar el caos generado por el toque
2.6 EL TEMPLO OLVIDADO (EL MERCADER) de Zareen en el Campamento Base. Cómo va dejando esta-
La cueva, un templo antiguo al Mercader, es el final de la tuas a su paso. Describe sus lágrimas, sus gritos, el miedo
Vía del Oro. La entrada desciende hasta un túnel bastante de la gente y los rezos a los Iconos que estos profieren.
amplio que desemboca en una enorme gruta cubierta Describe cómo Hamida dice que la maten, pues está
por la niebla. En el centro hay unos escalones centrales maldita. Como Bhanan e Inram se mantienen al margen.
que convergen hasta una estatua dorada de casi 5 metros Como Azima llora desconsoladamente por su amiga y
simbolizando al mercader. Esta estatua tendrá entre sus hermana. Como Hamit se ríe del personaje rival, diciendo
brazos a la dormida pero magullada Zareen. que no parece haber ido bien el asunto.
Hay poca iluminación, excepto la que se filtra por varios Jaul y Bahij, legionarios y completamente armados,
túneles que desembocan a una altura elevada en la gruta aprovecharán este caos para llevarse a Zareen o la estatua
(quizá a 5 metros de altura). Estos túneles eran conduc- de Ghiyath. Su codicia es grande. La meterán en una de
tos de ventilación para los religiosos de este templo en las jaulas del proyecto Arca y robarán, si nadie lo impide,
Hadiqa. En medio de los túneles hay unas grandes aspas una de las naves.
ahora inoperativas. Los dos legionarios, junto a varios soldados más, se diri-
Zareen sigue viva, y a diferencia del resto de su equipo, girán hacia la ciudad de Arisha, siguiendo la Vía del Oro, e
no está cubierta por la sustancia de los reptiles. Respira intentarán desentrañar los misterios del Palacio del Visir.
pesadamente, pero de su labio surge un líquido amarillento.
Está algo pálida, y sus constantes vitales son débiles. Desde 2.9 FORTALEZA DE AHN-ABEDA ( EL
luego necesita cuidados médicos urgentes. SIN ROSTRO )
Desde tiempos inmemoriales la montaña llamada Nexo
ZAREEN HA CONTRAÍDO LA MALDICIÓN DEL MERCADER se alza majestuosa en medio de la cordillera sur del
La maldición empezará a manifestarse tras unas horas, Archipiélago de Iditha. Si no fuera porque está permanente
en las que Zareen estará debilitada y en un estado débil. cubierta por la grandeza de los Vientos Namtar, sería un
Ghiyath intentará atenderla y se transformará en una hito fácilmente reconocible pero, al igual que la mayoría
estatua de oro ante los ojos de los personajes. Zareen de la cordillera sur, dejó de ser visible hace tiempo.
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SEGUNDO REZO
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SOMBRAS MOVIDAS POR EL VIENTO
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TERCER REZO
Los personajes tendrán que decidir si: 3.6 LA VENGANZA DE AZIMA (LA DAMA
◆◆ Ir al campamento Sur, destruido también. DE LAS LÁGRIMAS)
◆◆ Ir al campamento temporal donde recibieron respuesta. Aún Azima, junto con un equipo de soldados, ha logrado huir:
no han recibido ningún tipo de ataque y no saben de qué Sabe que Hamida ha sido la traidora, e irá a matarla. Quizás
hablan (donde se encuentra ahora Hamida y Hatim). la encuentren de camino, y les pedirá ayuda. Ha visto como
◆◆ Ir a Arisha o alguna otra de las ciudades arrasadas por los Nabhan moría en sus brazos y quiere venganza.
vientos Namtar (allí hay campamentos construidos en búnkeres
antiradiación, abandonados). 3.6 EL HIJO DE YEMINA (EL MOZO)
En el segundo campamento temporal se encuentra Yemina
que ha enloquecido totalmente. Ha dado de comer a sus
3.4 LOS FANTASMAS Y SU OBJETIVO compañeros científicos a alguna de las bestias del pro-
(EL SIN ROSTRO) yecto Arca y se encuentra ahora sola en ese campamento
El Angra Mainyu está formado por cuarenta asesinos que provisional perdido. Los personajes la encontrarán llena
se han desplazado a la islas del archipiélago de Iditha. Pero de sangre, y alimentando con miembros de su expedición
la conocen perfectamente, ya que llevan entrenando allí a una criatura gigantesca.
desde que tienen uso de razón. Su cachorro tiene hambre, y agradece a los personajes
Las sombras hablan un dialecto antiguo totalmente que hayan llegado hasta allí.
distinto al idioma de Kua. Sus aullidos parecen gritos de
bestias. Sus ropajes negros, polvorientos, les permite 3.7 SOBREVIVIENDO EN EL ARCHIPIÉ-
moverse entre las sombras. LAGO MALDITO (EL VIAJERO)
El artefacto que los personajes han robado es lo que ¿Qué harán a partir de ahí?¿Cómo sobrevivirán?¿Dónde
detiene los vientos Namtar. Lo que evita la caricia de la decidirán huir?. Los personajes tendrán que hacer frente al
Oscuridad Más Allá al resto del planeta Bahram. terreno hostil de Iditha e ingeniárselas para huir de la Isla.
El Angra Mainyu atacará continuamente en pequeñas Es posible que quieran acceder a los registros de la
emboscadas, siguiendo a los supervivientes donde quiera Fundación, para encontrar hitos del archipiélago, buscando
que osen refugiarse. un vehículo, combustible, e incluso alimento.
Los PJ tendrán que capturar a uno de ellos y requerir Si no han estado ya, quizá ahora quieran ir a Arisha. No
de un traductor, para conocer de sus labios el plan del es mala idea, pero el lugar es un cementerio muy peligroso.
Areremat contra la Fundación y el sacrificio que ahora es Son muchos factores que has de controlar, querido GM.
requerido para instaurar la Piedra Giravientos. Pero que la historia y la trama fluya respecto a las acciones de
los personajes y su interacción con los eventos propuestos.
Su prioridad son los maldecidos por el Mercader, pero Quizás Zareen se encuentre allí junto con Jaul y Bahij , si
necesitarán de un alma no maldita también. los personajes no pudieron detener a los dos legionarios.
En el apartado Tercer Rezo: Supervivencia te propo-
Ambos deben ser degollados como corderos. nemos un sistema para que puedas controlar el progreso
de los personajes en la huida. Piensa que aún pueden
3.5 HAMIDA Y HATIM DISFRUTAN DE recopilar datos para la Fundación. Díselo a tus jugadores.
LA MASACRE (EL MENSAJERO) Que quede claro.
Si acceden a los registros del Campamento Sur y Norte, Entre tú y yo, sabemos que querrán vivir. Prioridad más
verán dos equipos instalados en campamentos menores alta. Lo contrario sería un sinsentido.
que aún no han recibido ningún ataque. Aún emiten señales
biométricas positivas. El primer campamento se encuentra 3.8 POSIBLES DESENLACES (EL
al este de Iditha. MERCADER)
Hamida, junto a Hatim, se regodea de las imágenes ◆◆ Los jugadores devuelven la Piedra (más tarde o más temprano
transmitidas en la televisión de Bahram. se darán cuenta de que es el centro de toda esa hostilidad).
Ordenarán a sus soldados que los personajes no entren. Los Fantasmas exigirán el sacrificio de aquellos que hayan
Y se reirán de ellos. contraído la Maldición del Mercader (Zareen o cualquier otro),
y de alguién no maldito, que dé la vida por el resto de Iconos.
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SOMBRAS MOVIDAS POR EL VIENTO
Aún si aceptaran, los personajes restantes seguirán teniendo Nadie quiere ayudarles. ¿Quizá tengan que robar una nave?
el problema de la supervivencia. Pero ahora el Consorcio y la Si lo que construyen en Iditha es una nave, podrán huir del
Fundación mandarán gente para rescatarles. planeta, pero es posible que sean perseguidos por cazas del
◆◆ Los jugadores mueren… Sigh ejército de Bahram.
◆◆ Los jugadores encuentran las piezas vehículo gravitatorio ◆◆ Los jugadores logran contactar con el Consorcio a tiempo.
y huyen a las islas habitadas de Bahram. Cuando lleguen Si logran contactar con alguién fuera del planeta, mandarán
verán que sus licencias de Fundación han sido revocadas. ayuda, pero tardará en llegar varias horas.
SUPERVIVENCIA
Aquí te presentamos varias tablas que te pueden ayudar
La supervivencia cobra especial importancia en el Tercer en tu labor. Utiliza las localizaciones y eventos descritas
Rezo, ya que los Fantasmas habrán acabado con la mayoría para la Isla, o invéntate nuevas.
de integrantes de La Fundación. Te proponemos un sencillo sistema de tokens para abs-
El objetivo principal de los personajes será la huída. traer los componentes de las diferentes tecnologías que
Tendrán que recurrir al ingenio para reparar algún vehículo los personajes intenten conseguir o reparar.
o nave, para poder huir de la isla, así como encontrar el
alimento suficiente para ello.
VEHÍCULO 10 9-10 10 10 8
COMBUSTIBLE 11 12 11-12 11 9-10
ARMAMENTO 12 11-12 12 11-12 12 11-12
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SUPERVIVENCIA
Herramientas
4 Imagenes antiguas Latas Biomonitor 1 token G 1 token R
Generales
5 Algo sobre otra localización Animal Radiación 1 1D6 M-Dose 1 token G 1 token R Taller
1 Generador Herramientas
6 Algo sobre la maldición Animal Radiación 2 1D6 M-Dose Reactor
Gravitico Avanzadas
Cada 3 tokens V, se podrá reparar un vehículo y ser funcional, únicamente faltaría el combustible, el generador gravitacional y el
reactor
Cada 3 tokens G, se podrá reparar un generador gravitacional y ser funcional.
Cada 3 tokens R, se podrá reparar un generador
Cada 3 tokens C, se podrá crear un sistema de comunicaciones.
Un vehículo con 0 tokens significa que sólo encuentran el casco, y en mal estado.
Dos piezas reaprovechables pueden transformarse en un token de su tipo , si se supera una tirada de Tecnología, si no se romperán
ambas piezas.
Un token de un tipo puede transformarse en otro, si se supera una tirada de Tecnología o Tejedatos, si no, se romperá el token.
Los tokens se pueden ensamblar con tirada de Tecnología, o de Tejedatos en el caso de Comunicaciones.
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SOMBRAS MOVIDAS POR EL VIENTO
HABILIDADES
FÍSICO AGILIDAD INGENIO EMPATÍA CONCEPTO ORIGEN ICONO TALENTO
DESTACABLES
Tecnología La Dama
Loco de los
ZAREEN 2 2 5 4 3, Ciencia 3, Técnica Kua de las
aparatos
Medicurgia 2 Lágrimas
Ciencia 2, Tejedatos
2, Mando 4, El
AZIMA 3 4 3 3 Analista Zalos Juez del carácter
Manipulación 3, Mensajero
Cultura 3
Mando 5, Ciencia
Detector de
NABHAN 4 2 3 4 3, Manipulación 4, Diplómata Mira El Viajero
mentiras
Cultura 3
Supervivencia 2,
Creador de
IMRAN 4 2 4 5 Cuerpo a Cuerpo 2, Predicador Dabaran El Mozo
Talismanes
Mando 3, Cultura 4
Medicurgia 3, Familia
GHIYATH 3 4 5 2 Medicurgo Zalos La Jueza
Ciencia 4, Cultura 2 adinerada
Tecnología 3, Ciencia El Sin Familia
YEMINA 2 3 4 4 Arqueóloga Zalos
3 Rostro adinerada
Piloto de Entrenamiento
ZEKWAN 4 4 4 3 Fuerza 3, Pilotar 3 Zalos El Mozo
Carguero G-Cero
Combate a Distancia Músculos
JAUL 4 5 3 3 Legionario Mira El Mozo
4, Manipulacion 4 Cibernéticos
Combate a Distancia
El Sin Músculos
BAHIJ 5 4 3 2 4, Cuerpo a Cuerpo Legionario Zalos
Rostro Cibernéticos
5
Manipulación 3, El Detector de
HATIM 2 3 3 5 Agitador Zalos
Cultura 2 Mercader Mentiras
Tejedatos 3, Cultura
HAMIDA 3 3 4 4 Espía Kua El Viajero Intimidante
2, Mando 3
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PNJ Y AMENAZAS
BESTIAS EN LA ISLA
29
SOMBRAS MOVIDAS POR EL VIENTO
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la flor del penitente
LA FLOR DEL PENITENTE
32
INTRODUCCIÓN
RESUMEN DE LA AVENTURA
Los personajes son contratados para ir a la estación Coriolis
e investigar discretamente la muerte de uno de los peni-
tentes, Aliyah Gazali, una persona muy influyente. La
investigación les llevará a descubrir la verdad sobre los
penitentes y su conspiración. Desde allí, viajarán al sistema
Odacón, en donde deberán impedir que los penitentes que
quedan con vida desaten una guerra que sacuda a todo el
Tercer Horizonte. SOBRE LOS PENITENTES
ENGANCHANDO A LOS PERSONAJES A lo largo del texto vamos a referirnos a los supervi-
Los PJs reciben un mensaje de su patrón, mentor o alguien vientes de la Gorayeb como “los penitentes”, que es
a quien respeten o con quien tengan una deuda (econó- el nombre que el erudito Usama Nadi, en su delirio
mica o de otro tipo), indicándoles que Jawad Zuhair, un en el hospital, usa para ellos. Esto es para facilitar la
importante hombre de negocios que reside en Coriolis, le lectura, pero es importante destacar que los propios
ha pedido un favor. A cambio de una importante reducción penitentes no se dan a sí mismos ese nombre.
de su deuda (el equivalente al pago de cuatro o cinco meses,
según lo bien que negocien) deben investigar discretamente
la muerte de su hija y su amante. No puede darles detalles
en una comunicación, deben ir a ver a Jawad directamente
en la estación. El mensaje incluye una dirección. Otra
opción es que conozcan directamente a Aliyah Gazali,
pues se dedicaba a la compraventa de reliquias, y se hayan
enterado de su muerte.
33
LA FLOR DEL PENITENTE
Si estáis jugando La flor del penitente como parte de una posible. En función del gancho utilizado puede que haya
campaña utiliza sus relaciones, contactos e historial para que ajustar la conversación con Jawad Zuhair y con Nahel
involucrar a los personajes de la forma menos forzada Gazali en la primera escena.
LÍNEA TEMPORAL
Enfrentados a la posibilidad de quedar aislados del Primer Horizonte, los penitentes provocan un motín en la Gorayeb e
-99 años intentar escapar a través del Portal del sistema Taoan. En ese momento el Portal resulta dañado y la nave destruida. Los
penitentes, milagrosamente, sobreviven y se quedan flotando entre los restos.
La nave chatarrera Samit rescata a los penitentes, quienes los matan y toman la nave. Kasim Sabal consigue huir en una
-20 años
cápsula de escape.
Los penitentes se reúnen con miembros del culto Sacrificio de Nazarim en la Estación Espacial Khôban, quienes les con-
-16 años sideran unos avatares de la Bestia y les ayudan a obtener puestos de poder. Hayyan Subedar deja a sus compañeros para
investigar la verdadera naturaleza de su condición.
Hayyan sospecha que los penitentes han sido tocados por la Oscuridad entre las estrellas al ver cómo sus compañeros
-2 años intentan provocar una guerra en el Tercer Horizonte. En busca de la redención, emprende un peregrinaje por el Tercer
Horizonte: Mira, Dabaran, Sadaal…
En su peregrinaje, Hayyan recibe una iluminación de la Dama de las Lágrimas: sólo la impía energía que les vio nacer
puede acabar con los penitentes. Regresa al sistema Taoan y recoge la energía del inestable Portal en un artefacto de los
-1 año
Constructores de los Portales.
Hayyan se pasa los próximos meses visitando a sus compañeros y acabando con ellos.
-7 días Hayyan llega a la Coriolis para investigar a Nasila Yauad (ahora conocida como Aliyah Gazali).
-4 días Hayyan visita El Aliento de Mira e interroga a Mishaal, el empleado de Aliyah.
Hayyan acude a la Duna Ardiente para ver de primera mano la depravación de Aliyah. Kasim Sabal, superviviente de la
-3 días Samit, le ve y se asusta.
El Destructor Harvin parte hacia el Sistema Odacón para la preparación del Centenario.
Hayyan visita a Aliyah para intentar hacerla recapacitar de sus acciones ya que ella, al menos, limitaba su depravación a la
-2 días arena. Aliyah le da largas y contrata al joven y brillante erudito Usama Nadi para que investigue el paradero de los demás
penitentes.
Usama localiza a Kasim para preguntarle sobre la Samit y este, loco de miedo, le apuñala. Kasim es expulsado de la Legión
-1 día
con deshonor y va a visitar a Farah, su amante, para que le ayude.
Hayyan mata a Aliyah y a su amante, Leila Zuhair, en su dormitorio, exponiéndolas a la radiación y marcándolas a fuego con
0 días
la silueta de la Dama de las Lágrimas.
Hayyan parte hacia el sistema Odacón a bordo del Crucero Mansur.
+1 día
Los personajes llegan a la Coriolis y empieza la aventura.
+8 días Empieza la reunión para la preparación del Centenario en el sistema Odacón.
+17 días Culmina la reunión para la preparación del Centenario.
34
CORIOLIS
PRIMERA PARTE: CORIOLIS Había oído mil y una descripciones de “la joya de Kua”. Todos
los peregrinos destacaban su majestuosidad, brillando como
un faro de esperanza y un monumento a la capacidad de
adaptación del ser humano. Nadie me había hablado del papeleo.
- Conversación captada en la cola de aduanas de Coriolis
LLEGADA A LA CORIOLIS
Si los personajes no estaban ya en la estación, armas (necesitan una licencia para portar armas
describe el viaje por el Portal y la llegada a la en la estación), vender la mercancía que hayan
majestuosa estación espacial (tiene más de podido traer para aprovechar el viaje, comprar
medio millón de habitantes), la Red (los restos algún regalo para el viudo…
de la Cénit, con los que se construyó la estación) Al llegar ven cómo se marcha una nave des-
y el frondoso planeta Kua que orbitan. Los PJs comunal, el Crucero Mansur, junto con naves
pueden hacer los preparativos que consideren más pequeñas, hacia los portales.
oportunos: atraque, licencias, portar u ocultar
◆◆ El más largo de los cuatro espaciopuertos comerciales. ◆◆ Un guardia empuja a un vagabundo para
◆◆ Situado justo bajo Plaza de las Especias. que deje de molestar a los que esperan
◆◆ Brillantes suelos en mármol blanco de Kua. Hermosos en la cola de los chequeos de seguridad.
relieves en robustos pilares que soportan los balcones ◆◆ Un comerciante entrega una tag a un
de los diversos niveles. oficial en el puesto de control para que no
◆◆ Más allá de los arcos una terminal con pequeñas cantinas, le revise una maleta. Los otros oficiales
tiendas, puestos de mercado, carros… hacen la vista gorda.
◆◆ Las grandes salidas de la terminal tienen chequeos de ◆◆ Un grupo de peregrinos observa asom-
seguridad y tres estaciones de aduanas, custodiados brado el verde planeta Kua desde un
por oficiales de Aduanas y miembros de la Guardia, que elevado mirador con un gran ventanal.
escanean los papeles y equipaje con tábulas.
35
LA FLOR DEL PENITENTE
36
CORIOLIS
Bodega). Ignora si su muerte puede tener alguna relación PJs dónde está la Duna Ardiente, la arena ilegal de Aliyah.
con sus actividades, pero no sabe cómo encajar el grabado También les habla de un desconocido que visitó a Aliyah
de la Dama de las Lágrimas. También conoce el negocio dos días antes de su muerte, un hombre con un extraño
“oficial” de Aliyah, El Aliento de Mira. No cree que Nahel esté acento que no sabría situar, pero que guardaba un cierto
tras la muerte de su esposa, “no tiene las suficientes agallas”. parecido con el de la propia Aliyah. No sabe de quién
Sobre Aliyah, Jawad puede decirles que no sabe cuándo se trata, aunque le pareció haberlo visto antes, entre el
llegó a la estación Coriolis. A él le gusta investigar a sus público de la Duna Ardiente. Su visita alteró visiblemente
“socios comerciales” y sin embargo apenas ha logrado a su señora, que estuvo de un peligroso malhumor desde
encontrar información sobre ella. Sus tratos comenzaron entonces. Fue Hamsa quien llamó a Leila para contarle
hace unos quince años y sólo su salvaje determinación le lo ocurrido, pues era la única que conseguía disipar las
animó a aliarse con alguien de quien apenas sabía nada. tormentas del temperamento de Aliyah. Ahora Hamsa
Daba un poco de miedo, y eso le gustaba. cree que Leila también está muerta por su culpa. Si no la
hubiera llamado…
Nahel Gazali (esposo de Aliyah): Tenía miedo de su esposa Hamsa también sabe que el viudo no es más que la cara
(llegó a creer que podía estar poseída por un demonio) pública del negocio de Aliyah, El Aliento de Mira (descrito en
debido a su naturaleza cruel. Era un matrimonio de conve- la entrada de la propia Aliyah). No cree que Nahel esté tras
niencia: él podía disponer de su dinero, y ella tenía acceso la muerte de su esposa, pues le tenía mucho respeto, y era
a la alta sociedad en Coriolis. Hacía todo lo posible por ella quien manejaba los negocios y le permitía mantener
ignorar y no involucrarse en los “negocios” de su esposa. su caro estilo de vida.
No le importaba su relación con Leila, él mismo tenía otras
amantes. No sabe quién pudo matarla, aunque se teme que Sistema de seguridad: La casa dispone de un sistema de
fuese por algún tipo de exorcismo de algún fanático que alarma y de cámaras de seguridad, así como de un par de
oyese de sus actividades. Remite a los PJs a que hablen con guardias que la custodian y que, cuando esta lo requería,
Hamsa, una criada, pues era la sirvienta de total confianza escoltaban a Aliyah. Ambos guardias son antiguos comba-
de Aliyah. Él mismo dedica su tiempo a codearse con miem- tientes de la arena (con viejas cicatrices como recuerdo).
bros de la alta sociedad (es un traficante de información). No dirán nada de las actividades de su señora, ni siquiera
Nahel fue el primero en encontrar los cuerpos. a Jawad (quien tampoco cree que sepan gran cosa y está
muy satisfecho con su discreción). Las cámaras de segu-
Hamsa (sirvienta de confianza de Aliyah): Apenada por la ridad muestran la visita de un hombre dos días antes de
muerte de su señora, tiene miedo de lo que pueda ocurrirle la muerte de Aliyah: se trata de Hayyan Subedar, aunque
ahora que no está. Cree que Jawad pasará a ocuparse de eso los PJs todavía no pueden saberlo. Sí les permite, sin
los “negocios” de la señora y espera que la mantenga a su embargo, conocer su aspecto.
lado, pero tiene dudas de si será así. Puede indicar a los
◆◆ Corredores metálicos casi vacíos, sin nombre ni número y mal ◆◆ Un grupo furtivo de ebrios estudiantes con risitas ner-
iluminados. viosas que se dirigen a la salida después de intercambiar
◆◆ Zonas de gravedad inestable. lances amorosos en el Acueducto de Zakara.
◆◆ Sonidos humanos amortiguados. Si de placer o de dolor resulta ◆◆ Un matón, probablemente miembro de alguna banda,
difícil de identificar. que vigila la entrada a un pasadizo. Sigue con la mirada
a los personajes hasta que se alejan, con un arma en
la mano.
◆◆ Un par de ciudadanos, algo asustados y muy furiosos,
por su mala suerte en los salones de juego ilegal.
37
LA FLOR DEL PENITENTE
38
CORIOLIS
los Tatuajes. Insistir para intentar obtener más información tenía un acento similar al de su señora, aunque no quiso
puede acabar provocando una reyerta. decirle de dónde era. Compró un talismán del Sin Rostro
Si superan la tirada, además de lo anterior, les contarán y le hizo algunas preguntas sobre Aliyah, de quien afirmó
que el verdadero nombre de Afani es Kasim Sabal. Era un ser un viejo amigo: si tenía algún otro negocio, qué visitas
chatarrero antes de unirse a la Legión (saqueaban restos de recibía, dónde podía encontrarla… Mishaal le respondió
naves destruidas para vender las piezas). Al parecer había sin dudarlo mucho, era muy… persuasivo. Y resultaba tan
perdido su nave, la Samit, hacía un par de décadas, lo que inquietante como la señora Gazali.
ya decía mucho de su habilidad. No conocen los detalles, El despacho privado de Aliyah es una habitación amplia
sólo que Afani mascullaba (cuando estaba ebrio, lo que era que ocupa buena parte del piso superior. Una de las paredes
demasiado a menudo) que les habían asaltado “los habi- está ocupada por un muro de los Iconos, pequeños nichos
tantes del vacío”. Los legionarios prefirieron no indagar. con las representaciones de cada uno de los nueve Iconos,
con ofrendas, flores e incienso. Ocupa un lugar prominente
El Aliento de Mira: Está situada en el ambiente bohemio de la Dama de las Lágrimas. El lugar está repleto de objetos
la Plaza Primavera (consulta su descripción en el manual de de lugares lejanos. Una tirada de cultura servirá para
Coriolis El Tercer Horizonte para describirla adecuadamente identificar la mayoría de ellos: una fotografía de Aliyah en
según la hora del día en la que vayan). La tienda es un edi- la Ciudad de los Iconos (en Mira), una figura de artesanía
ficio pequeño, de dos plantas, encajonado en una calle de tallada en madera por los Sogoi de Kua, grabados de los
apretujados locales, cada uno exhibiendo sus mercancías en Beri de Lubau con representaciones heréticas de los Iconos,
escapares y mostradores en la propia calle, lo que dificulta una tábula con un vídeo de los trabajadores de Algol can-
el paso. La Plaza Primavera (al igual que la Plaza Ozono) tando una desgarradora canción en una refinería, el casco
es un buen lugar para que los jugadores compren algo de agujereado y abollado de un soldado del Primer Horizonte,
equipo, si lo necesitan y se lo pueden permitir. una cinta de seda con el símbolo del Templo de Ahlam…
La tienda está atendida por Mishaal, que estará encantado Una tirada Complicada (-1) de djinn de datos les per-
de mostrarles “las sagradas y escasas reliquias, traídas con mitirá acceder a sus registros personales en el sistema.
gran peligro desde la propia Mira, en el bloqueado sistema Mishaal también conoce la contraseña, pues es donde
de Zalos; claro que lo sagrado y lo divino siempre encuen- registraba la contabilidad de la tienda (aunque no se la
tran formas de llegar a sus fieles ¿verdad?”. Expuestas con dirá a los personajes a menos que sean muy persuasivos,
gran cuidado hay multitud de símbolos sagrados de los consigan intimidarle o quizá leerle la mente, si alguno
distintos Iconos, diminutos frascos con polvo de hueso de tiene ese don). Si los personajes consiguen entrar en el
algún mártir, libros con las escrituras de la Iglesia de los sistema, en él encontrarán:
Iconos, talismanes bendecidos por el mismísimo Patriarca
(o la Matriarca)… ◆◆ Registros regulares de mensajes (enviados y recibidos) con
Mishaal sólo hablará con los PJs acerca de Aliyah si le personas en los cuatro sistemas accesibles desde el Portal
convencen de que han sido enviados por Jawad o de que de Kua: Aiwaz, Altai, Caph y Hamura. Por su contenido,
están investigando su muerte por alguna buena razón parece que los ganadores de la arena que elegían mar-
(esto último requerirá superar una tirada enfrentada de charse eran interceptados en esos lugares, asesinados y
manipulación). También pueden intimidarlo, pero en sus ganancias devueltas a Aliyah (menos la “comisión” de
ese caso avisará a la Guardia de Coriolis en cuanto tenga los encargados del trabajo).
oportunidad. ◆◆ Registros de los contables de Aliyah en los que queda claro
Mishaal sabe que dos días antes de su muerte, Aliyah, que la tienda no es más que una tapadera para blanquear los
inusualmente agitada, hizo llamar a un erudito de la beneficios que proporciona la arena. También hay generosas
Fundación, Usama Nadi, quien se reunió con ella en su donaciones al Museo de Historia, en la Infoteca de la Fundación
despacho privado. Era un joven brillante especializado en (en el Núcleo de la estación).
la Guerra de los Portales. Mishaal no sabe de qué hablaron. ◆◆ Anotaciones personales de múltiples viajes que ha realizado
Si los personajes le describen a Hayyan (o le enseñan una Aliyah por el Tercer Horizonte bajo nombres falsos, inclu-
imagen suya sacada de alguna de las cámaras de seguridad), yendo fotografías y vídeos. En ellos, Aliyah aparenta siempre
Mishaal recordará haberlo visto en la tienda tres o cuatro días la misma edad.
antes de la muerte de Aliyah. Le llamó la atención porque
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LA FLOR DEL PENITENTE
◆◆ Una fotografía de nueve personas (entre las que están Aliyah y Tanto si preguntan directamente por Usama Nadi como
Hayyan, junto a otros cuatro hombres y tres mujeres) posando si preguntan por “un erudito de la Fundación que fue apu-
frente a una nave espacial, la Samit, en un espaciopuerto. Los ñalado”, les proporcionarán unas indicaciones para llegar
metadatos de la fotografía indican que fue tomada hace veinte años. a una de las habitaciones en la segunda planta. En ambos
Tanto Aliyah como Hayyan aparentan el mismo aspecto que hoy casos les preguntarán sus nombres y el motivo de su visita
en día. Una tirada de Pilotar permitirá identificar el espaciopuerto (es sólo para el registro, pero deja que los jugadores actúen
como el de la Estación Espacial Khôban, en el Sistema Odacón. con la paranoia que les caracteriza).
Cuando los personajes estén llegando a la habitación,
Sanatorio Samaritano: El amplio territorio del Sanatorio verán salir de ella a una mujer: se trata de Mahsati, que
está situado frente a la negra fachada de la Infoteca (con- ha venido a ocuparse del infiel que está investigando a
sulta su descripción en el manual de Coriolis El Tercer Nayyan (al que Mahsati y su grupo llaman Thumala). Ella
Horizonte). Unas verdes colinas recorridas por sinuosos actuará con normalidad y, si los PJs hablan con ella, se hará
senderos blancos y azules sirven de antesala de la blanca pasar por una compañera de la Fundación que ha venido
estructura. Una vez en el amplio recibidor, los personajes a interesarse por su salud. En realidad, Mahsati acaba de
deben indicar cuál es el motivo de su visita. atar y amordazar a la cama al pobre Usama (que apenas
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Coriolis, aparecerá como la mano derecha del Cruzado ◆◆ Aneesa Yusari: Era una traficante de armas con vínculos con
Jalal, capitán del Crucero Mansur, que ha salido al día el Sindicato. Se ha pasado los últimos años asegurándose
siguiente de la muerte de Aliyah hacia el sistema Odacón de que las belicosas facciones del Tercer Horizonte estén
para el encuentro por el Centenario. bien armadas. Su muerte se la apuntaron como un tanto los
legionarios y salió en el Boletín. Su verdadero nombre era
◆◆ Hayyan Subedar: El Penitente que realiza los asesinatos y Halima Quesille.
busca la redención.
Buscando información: Aparece en los registros de ◆◆ Basim Saquel: Tras su regreso al Tercer Horizonte, Basim
inmigración de la Coriolis como llegado una semana se pasó su vida buscando artefactos, tanto de su Horizonte
antes de la muerte de Aliyah desde Altai. También apa- natal como de los Constructores de los Portales. Fue él quien
rece como propietario de un carguero ligero, Las Alas de descubrió el colector que puede acumular radiación. Esperaba
Thumala, estacionado en un espaciopuerto secundario de entregárselo a Zafir para ayudarle a aliviar su sufrimiento, pero
Coriolis. El último registro indica que ha abandonado la al enseñárselo a Hayyan este vio un arma contra los otros
Coriolis al día siguiente de asesinar a Aliyah, a bordo del penitentes. Basim fue su primera víctima. Un objetivo fácil ya
Crucero Mansur, que ha salido hacia el sistema Odacón que no esperaba ser traicionado por su amigo. Su verdadero
para el encuentro por el Centenario. nombre era Amid Valech.
◆◆ Rabah Galeb: Su verdadero nombre es Zafir Chat. Al poco ◆◆ Diya Fuad: Importante comerciante con un asiento en el
de regresar a territorio civilizado, tras asaltar la Samit, Zafir Consejo de Facciones de Coriolis. Su muerte fue achacada a
descubrió que su cuerpo, al contrario que el de sus compa- un ataque de corsarios durante un viaje al planeta Dabaran
ñeros, sufría un deterioro continuo, como si una oscuridad y llegó a anunciarse en el Boletín. Su verdadero nombre era
lo estuviese devorando desde dentro. Por esa razón debe Mahir Hazin.
regresar una vez al año junto a los restos del inestable portal en
el sistema Taoan, lo que le resulta fácil gracias a su reputación ◆◆ Karima Odeh: Se encargaba de la red de espías, informan-
y posición en la Legión. Sólo el fuego del herido sol puede tes, aliados y mercenarios de los penitentes. Fue también la
hacer retroceder a la oscuridad y restaurar su salud inmortal. responsable de la creación de las Manos de Thumala, una
Zafir se considera a sí mismo un mártir, pues cree que esa secta creada en torno a la adoración de Hayyan “el Extraño”,
oscuridad son los pecados de la humanidad, que él absorbe cuyos miembros esperaban situar en posiciones clave para
y debe purgar ante la luz de los iconos. Cuando Haala y Amid cuando llegara el momento de actuar. Su verdadero nombre
le contaron sus planes para hacer arder el Tercer Horizonte era Hana Musalem.
y que sus habitantes abrazaran con temeroso fervor la fe en
los iconos, Zafir vio una oportunidad para reducir su propio ◆◆ Qasim Mohajar: El más escéptico de todos los penitentes.
sufrimiento. Su pasión, resistencia y frialdad le hicieron Creía que su condición había sido provocada por una asom-
destacar pronto en la Legión, convirtiéndose en el Primer brosa casualidad al intentar cruzar el portal cuando este fue
Oficial del Destructor Harvin y mano derecha de su capitana, destruido. También estaba convencido de que todavía podía
Sahira El-Khatib. haber algún portal que condujese al Primer Horizonte. A pesar
Buscando información: Si los PJs buscan el nombre de de la poca relación con los demás penitentes, y de no querer
Rabah Galeb en los paneles de información de la Coriolis, saber nada de sus planes, Hayyan lo eliminó para evitar que
aparecerá como el Primer Oficial del Destructor Harvin, su búsqueda tuviera éxito y sus compañeros pudieran escapar
que ha salido tres días antes de la muerte de Aliyah hacia a su hogar perdido. Su verdadero nombre era Usaim Misleh.
el sistema Odacón para el encuentro por el Centenario.
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◆◆ Rabah Galeb: También ha viajado a la estación acompañando holográficos de la estación, con gran expectación de los
a su capitana en una visita oficial al Cónsul Inashar Delion residentes y visitantes.
(en una visita distinta, los dos capitanes todavía no se han Si los personajes acuden a la ceremonia podrán advertir
reunido de forma oficial). Una buena investigación de sus la sorpresa de Ishan y Rahab al ver a Hayyan, así como la
pasos mostrará que se ha reunido con una contrabandista tensión entre ambos bandos. Los dos primeros se lanzan
llamada Rahani, a quien había encargado un sistema proxy discretas miradas cómplices, algo preocupados por la
con programas ilegales de ataques meméticos (para la modi- presencia de Hayyan.
ficación de la conducta). Después ha vuelto a la Mansur hasta La ceremonia, que durará casi una hora, comienza con un
la ceremonia de apertura. discurso del cónsul destacando la ocasión, agradeciendo la
presencia de tan insignes personalidades y la importancia
y REUNIRSE CON HAYYAN de la estación Khôban en el evento. A continuación emiten
En algún momento, puede que los personajes quieran un vídeo compuesto por imágenes grabadas durante la
hablar con Hayyan, el único de los penitentes con el que batalla en el sistema Taoan, mostrando la destrucción del
podrán contactar. Si le mencionan a Aliyah (o cualquier otra último portal. En él se aprecia como una nave, la Gorayeb,
información importante) accederá a reunirse con ellos en la abandona la formación y se dirige hacia el portal en un
cantina de la estación (uno de sus fieles vigilará el encuentro intento de escapar. En ese momento, los torpedos de las
desde otra mesa, a poder ser Mahsati o Rafi). Atacarle en naves del Tercer Horizonte crean una distorsión en la corona
un lugar público, rodeados de enjuiciadores, legionarios y solar que se extiende como una flor abriendo sus pétalos.
soldados de permiso no sería la mejor de las ideas. La energía resultante desestabiliza el portal y la Gorayeb es
Hayyan, con la tranquilidad de quien ha aceptado su destruida. Ishan y Rahan observan la proyección, tensos,
próxima muerte, escuchará lo que tengan que decir, corri- mientras que la expresión de Hayyan muestra una profunda
giendo cualquier deducción errónea y rellenando las lagunas. tristeza. Tras los aplausos (y vítores en el resto de la esta-
Les contará el motín en la Gorayeb y cómo han pagado por él ción) el Cruzado Jalal y la Capitana Sahira El-Khatib harán
durante casi 80 años, su convicción de que sus compañeros unas breves intervenciones. Finalmente, se anuncia que
han sido poseídos por la Oscuridad entre las estrellas “pues durante todo el día habrá lanzaderas a intervalos regulares
al fin y al cabo es lo único que pudimos contemplar durante para llevar a grupos de visitantes al Crucero Mansur. Al día
nuestra larga soledad” y que deben ser detenidos. Admitirá siguiente, el Destructor Harvin hará lo propio.
haber matado a Aliyah y los demás crímenes, aunque lamenta Tras la ceremonia, los dos capitanes se dan un tenso
la muerte de Leila Zuhair. La joven no debería haber estado apretón de manos y se dirigen, junto con el resto de per-
ahí y tuvo que acabar con ella para evitar que le delatara; su sonalidades, a una sala de esparcimiento, para charlar
misión es demasiado importante. y relajarse un poco antes de las reuniones para definir
Hayyan no revelará sus planes, aunque su firmeza y los preparativos, que comenzarán al día siguiente. Si los
determinación de acabar con los penitentes “cueste lo personajes les están vigilando escucharán al Cruzado Jalal
que cueste” debería levantar algunas alarmas. No se unirá invitar a la capitana a una reunión privada en su camarote,
a los personajes para acabar con Ishan y Rahab porque junto con sus primeros oficiales, para aclarar las posturas
sabe que son inmortales y tampoco quiere que nadie más de sus respectivas facciones. La invitación es aceptada.
cargue con la culpa del terrible precio que hay que pagar Hayyan observa la escena y se marcha (si le siguen verán
para eliminarlos. Tras el encuentro regresará a la Mansur. que sube en la primera lanzadera de visitantes de vuelta a
la Mansur; consulta el apartado “Hayyan” en la siguiente
LA CEREMONIA DE APERTURA sección si deciden ir tras él para saber qué hará a conti-
Este es el momento en que todos los bandos se verán cara nuación y reaccionar en consecuencia).
a cara por primera vez. Tiene lugar en la sala de la Agencia
Colonial. En esta ocasión está abarrotada pues, además de PLANES DE LOS PNJS
los miembros habituales, están los capitanes y primeros Llegados a este punto, los personajes tendrán su propia
oficiales de ambas naves, personas de renombre de las idea de lo que está pasando (que puede ser o no acertada).
demás facciones, escoltas de honor, periodistas, el cónsul En base a ella, y los recursos de que dispongan, decidirán
Inashar Delion y sus mártires guerreros... La ceremonia cómo abordar la situación. Con el objetivo de que puedas
será retransmitida por todos los monitores y proyectores responder adecuadamente a sus acciones vamos a describir
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LA FLOR DEL PENITENTE
los planes de los PNJs y algunas escenas que podrían tener sistema, cubriendo holgadamente ambas naves de com-
lugar (y que pueden servir para inspirarles si no tienen claro bate, la estación y todas las naves pequeñas que la rodean.
qué hacer a continuación). El desarrollo de estas escenas La emisión se prolonga durante unos agónicos segun-
seguramente se vea alterado por las acciones de los PJs. dos, provocando severas quemaduras a todo el mundo y
dejando inconscientes a la mayoría. Los PJs deben lanzar
y ISHAN Y RABAH 10d6, sufriendo un punto de daño por radiación por cada
Una vez en la Mansur, ambos capitanes y sus oficiales éxito. Además deben superar una tirada de Fortaleza o
mantienen una reunión privada en el camarote del Cruzado caer inconscientes durante 2d6 minutos.
Jalal. En un momento de esa reunión, Ishan se ausenta y Hayyan, que al igual que los demás penitentes ahora es
ambos capitanes, drogados por Rabah, caen inconscien- mortal, aprovecha la confusión y se dirige al puente para
tes. Tras tumbar a la capitana en un diván y maniatar al acabar con Ishan. Se sorprende de verlo acompañado de
cruzado a una silla, Rabah le pone a este último una malla Rabah, rodeados de los inconscientes técnicos del puente.
en la cabeza conectada a un proxy. El penitente se pasa La confusión de los dos penitentes desaparece cuando ven
los siguientes minutos intentando extraer información al a Hayyan, armado con un cuchillo y un hierro de marcar
confuso cruzado acerca de la composición de la flota de con el símbolo de la Dama de las Lágrimas. Tras un breve
la Orden en el Sistema Zalos. Varios minutos más tarde, cruce de reproches, en los que Ishan y Rabah defienden
Rabah recibe una llamada de Ishan preguntando si está que sus actos son para salvar las almas de los habitantes del
todo listo. Rabah contesta que sí y, poco después, Ishan Tercer Horizonte y Hayyan está echándolo todo a perder,
regresa al camarote y da la alarma. Dos guerreros mártires y él les acusa de haber sido corrompidos por la Oscuridad
y dos legionarios, la escolta de honor de ambos capitanes, entre las estrellas, los tres se enzarzan en un combate.
entran en la habitación exigiendo explicaciones y apuntán- Si nadie interviene, Hayyan consigue matar a sus com-
dose mutuamente. La tensión escala rápidamente y sólo pañeros para, seguidamente, subir a un caza y poner fin
la llegada de nuevos guerreros mártires evita que acabe a su vida dirigiéndose hacia el sol, viviendo sus últimos
en un tiroteo. Ishan da orden entonces de desarmar a los momentos en la luz tras una vida penando en las tinieblas.
invitados y llevarlos a un calabozo mientras examinan al Esto, sin embargo, no evitará la guerra entre la Orden de
cruzado en la enfermería. los Parias y la Legión; para ello necesitarán presentar prue-
La información de este suceso se transmite rápidamente bas convincentes de que todo había sido una conspiración
por la nave y la propia Ishan se asegura de que llegue a la orquestada por los penitentes.
estación y al Destructor Harvin. El oficial al mando de la
Harvin exige la entrega de su capitana y la negativa de Ishan POSIBLES ESCENAS
a entregarla aumenta las tensiones. Cuando el oficial de la Estas son algunas de las acciones que pueden intentar los
Harvin da un ultimátum, ambas naves se preparan para el jugadores, así como sugerencias en la forma de abordarlas.
combate. En la estación se desata el pánico y muchos se Dado el carácter libre de esta parte de la aventura es muy
pelean por regresar a sus naves, provocándose altercados posible que tengas que improvisar a sus –probablemente-
en los muelles de atraque. alocados planes.
Si nadie lo impide, varias horas después las dos naves
despliegan sus cazas y se enfrentan en combate. La guerra y CONSEGUIR EQUIPO
ha llegado al Tercer Horizonte. En algún momento los PJs pueden necesitar algo de equipo
(armas, dosis-m o equipo especializado). No les resultará
y HAYYAN difícil contactar con Rahani, a quien todo el mundo en la
Tras regresar a la Mansur, se reúne con uno de sus acó- estación sabe que es la persona a la que acudir cuando
litos (a poder ser alguno que ya conozcan los PJs), coge necesitas algo sin tener que responder preguntas. La
el artefacto de su camarote y se infiltra en la sección de contrabandista puede conseguir casi cualquier cosa que
Ingeniería, lo que consigue tras el ultimátum del oficial necesiten (a discreción del DJ), excepto armamento pesado
de la Harvin. Hayyan arroja el artefacto al colector de o tecnología exclusiva de alguna facción.
energía de la Mansur, provocando una explosión, aunque
su principal efecto es liberar la radiación contenida en su y AVISAR A LAS AUTORIDADES
interior, que se extiende en una esfera por buena parte del La Enjuiciadora Jasmine puede ser una gran aliada si los PJs
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ODACÓN
desean reunirse con el cónsul o alertar a las autoridades del visitantes sí son vigilados y escoltados por guerreros már-
peligro que corre la estación (siempre que tengan alguna tires mientras un guía les lleva por las zonas más lujosas
prueba que lo respalde). Dado que los Enjuiciadores son e impresionantes de la nave (todo ha sido dispuesto para
los que mantienen el orden en la estación, tenerlos de su destacar la grandeza del crucero y de la Orden).
parte puede facilitarles las cosas. Jasmine llegará incluso
a ponerle un micro y un localizador al cónsul si sospecha y CONTACTAR CON LOS PENITENTES
que van a atentar contra él. Si los PJs consiguen alguna Intentar hablar con Ishan y Rahab es complicado ya que
prueba de que la guerra ha sido provocada a propósito sólo responderán a mensajes que llamen especialmente su
(grabando lo ocurrido en el camarote del capitán o el atención o a peticiones de reunión de alguna personalidad
enfrentamiento entre los penitentes), la Enjuiciadora o el importante (como el cónsul). Más sencillo resulta hablar
propio cónsul se encargarán de distribuir esa información con ellos durante la gala de la ceremonia de apertura. Si los
y evitar así la guerra. personajes ponen las cartas sobre la mesa, ambos negarán
saber nada, aunque a partir de ese momento habrá un par
y INFILTRARSE EN EL CRUCERO MANSUR de guerreros mártires vigilándoles.
Por suerte para los personajes, la Orden de los Parias Hablar con Hayyan es más sencillo, consulta el apartado
organiza continuas visitas guiadas por el Crucero a lo largo “Reunirse con Hayyan” en la página 49.
de todo el día de apertura (el Destructor Harvin lo hará
al día siguiente, aunque para entonces ya habrá acabado y ENFRENTAMIENTO CON LOS PENITENTES
todo). Pueden subir como visitantes a una de las múlti- Esta peligrosa escena de acción puede transcurrir de muchas
ples lanzaderas, aunque tendrán que escabullirse una vez formas posibles en función de lo que hayan logrado los
dentro y moverse sin uniforme dentro de la nave llamará personajes. Una de las posibilidades es un combate en el
fácilmente la atención y atacar a alguien para quitárselo puente, con Hayyan enfrentándose a Ishan y Rahab, en una
puede conllevar sus propios problemas. Una alternativa es lucha cuerpo a cuerpo cargada de reproches. Si los perso-
emboscar a alguno de los múltiples oficiales de permiso najes ayudan a Hayyan este le dará las gracias y grabará
que disfrutan de la cantina de la estación. Otra es pedir a una confesión por la muerte de Leila Zuhair, pidiéndole
Awad, la Tejedatos, que les cree identidades falsas (como disculpas a su familia y lamentando que fuera necesario
reporteros del Boletín, embajadores de alguna facción, por un bien mayor. Después de eso, y si los personajes
consejeros de la Coriolis...). Awad estará encantada de no lo impiden, se embarcará en una nave rumbo al sol.
unirse a su grupo de infiltración por la oportunidad de Otra posibilidad es que los PJs se hayan ocupado de
robar datos de los sistemas de la nave. Hayyan y deban enfrentarse a los penitentes ellos solos,
Orientarse por la nave no resulta complicado, pues hay lo que hará el combate más difícil. Es importante que los
paneles con esquemas de la misma (por si fallan los sistemas jugadores sean conscientes de que si los penitentes no son
durante un ataque). En ellos pueden localizar el puente de detenidos la guerra es inevitable. Además, no basta con
mando, la zona de los camarotes de los oficiales y la de acabar con ellos, necesitan algún tipo de prueba que poder
los invitados (en donde está Hayyan), la sala de descanso, presentar a las autoridades, de lo contrario les acusarán
la sección de ingeniería, el hangar y cualquier otro lugar del asesinato de dos oficiales.
que consideres adecuado para una nave de su tamaño.
Por supuesto, hay túneles y conductos de mantenimiento, FINAL DE LA AVENTURA
aunque para obtener sus planos es necesario entrar en los Las acciones y logros de los PJs serán determinantes para
sistemas con una tirada de djinn de datos. Esto permite decidir cómo terminará la aventura.
también obtener la localización de cualquier persona de la El escenario más favorable es que Ishan y Rahab hayan
nave. Controlar el sistema de comunicaciones, no obstante, muerto y los personajes hayan conseguido pruebas de que
requiere superar otra tirada de djinn de datos a dificultad eran los conspiradores que intentaban provocar una guerra.
Difícil (-1), y es el único modo de enviar un mensaje a la En este caso, los capitanes de ambas naves les darán las
estación, ya que las comunicaciones con el exterior están gracias y accederán a continuar con los preparativos del
bloqueadas desde el puente. centenario. La Enjuiciadora Jasmine, si sigue con ellos,
La seguridad dentro de la nave no es especialmente estará impresionada por su logro y puede ser un buen
alta salvo que salten las alarmas, aunque los grupos de aliado en futuras aventuras en la estación Coriolis.
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LA FLOR DEL PENITENTE
Si los PJs han acabado con los penitentes pero no han En este caso ambas naves de guerra se atacarán con crudeza,
conseguido pruebas de su culpabilidad, serán encerrados provocándose graves daños y destruyendo buena parte de
acusados del asesinato de dos oficiales. Pueden ser ejecu- la estación Khôban. La noticia se extenderá rápidamente y
tados de manera sumaria o encarcelados en alguna prisión, pronto el Boletín estará emitiendo un terrible titular: “¿Ha
a decisión del DJ. Este último escenario puede dar pie a llegado la guerra al Tercer Horizonte?”.
otra aventura dentro de la propia prisión. Y siempre les En cuando a la razón por la que habían sido contratados,
quedará la satisfacción de haber impedido una guerra. Los si los PJs consiguen la confesión de Hayyan, Jawad se dará
capitanes retirarán a sus naves cancelando los preparativos, por satisfecho, aunque lamentará no tener la oportunidad
lo que aumentará todavía más la tensión entre la Orden de de hacerle pagar personalmente por la muerte de su hija
los Parias y la Legión en el Tercer Horizonte. (salvo que los PJs hayan conseguido capturar a Hayyan, en
El peor escenario posible es que Ishan y Rahab se salgan cuyo caso se habrán ganado un aliado en el Sindicato). Si
con la suya, bien porque los PJs hayan detenido a Hayyan no tienen pruebas concluyentes no estará nada satisfecho,
pero no a ellos, bien porque hayan ganado el combate final. ni su patrón tampoco.
EXPANDIENDO LA AVENTURA
Los acontecimientos en el sistema Odacón no tienen por PERSONAJES NO JUGADORES
qué suponer el final de la historia (¡ni el principio!). Estas En esta sección hemos unificado la descripción y esta-
son algunas opciones para expandir la aventura: dísticas de todos los PNJs para que puedas consultarlos
◆◆ Durante el viaje hacia el sistema Odacón puedes utilizar rápidamente durante la aventura.
alguno de los acontecimientos de “Eventos durante el viaje” Entre sus datos, en cada uno de ellos verás una “profesión”
de la página 47. entre corchetes: [Soldado], [Enjuiciador], [Operativo]... Esa
◆◆ Los personajes pueden haber conseguido el artefacto de profesión hace referencia a la carta del mazo del juego en
Hayyan, o al menos haber oído hablar de él, y estar interesados donde puedes encontrar sus estadísticas. De este modo, si
en averiguar su procedencia. Si quieres seguir este camino dispones de ese mazo, podrás usar la carta como cómoda
puedes dejar pistas al respecto en las investigaciones de Usama referencia. No necesitas el mazo, no obstante, pues aquí
Nadi o en las pertenencias del propio Hayyan. encontrarás todos los datos necesarios.
◆◆ Quizá no hayan muerto todos los penitentes. Hayyan podría En este listado sólo se muestran los PNJs con los que los
haberse visto obligado a actuar en Coriolis y en Odacón por personajes pueden interactuar y que, por tanto, necesitan
lo que estaba a punto de ocurrir, por lo que no habría tenido estadísticas de juego.
tiempo de ocuparse de todos sus compañeros. En ese caso
habría alguno de los nombres de la lista sin tachar (elige quién FARAH [TÉCNICA]
en base a su historia y el área de interés del grupo de PJs).
◆◆ La radiación (si ha sido liberada) podría provocar extrañas Tatuadora con un establecimiento en el Callejón de los Tatuajes.
alucinaciones en los afectados, visiones de un terrible acon- Experta en tatuajes animados y nanotatuajes programables. Pareja
tecimiento por suceder. O puede haber despertado “algo” en informal de Kasim “Afani” Sabal.
el Cinturón de Cenizas…
◆◆ La intervención de los PJs puede haber llamado la atención (o DESCRIPCIÓN: 34 años. Pelo azul rapado por un lado, varios tatuajes
provocado la ira) de los miembros de Las Manos de Thumala animados que se agitan según su estado de ánimo.
o el Sacrificio de Nazarim.
◆◆ La aventura podría comenzar incluso antes de los acontecimien-
tos de La flor del penitente, con los personajes investigando la
muerte de los primeros penitentes y destapando poco a poco
la conspiración, en una carrera contrarreloj contra Hayyan,
que sería un “villano” recurrente.
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PNJS
ATRIBUTOS: ATRIBUTOS:
FÍSICO 3, AGILIDAD 4, INGENIO 5, EMPATÍA 2 FÍSICO 4, AGILIDAD 5, INGENIO 4, EMPATÍA 2
REPUTACIÓN: 4 REPUTACIÓN: 5
HABILIDADES: Destreza 2, Djinn de datos 3, Tecnología 4 HABILIDADES: Combate cuerpo a cuerpo 4, Combate a distan-
cia 3, Destreza 3, Infiltración 5
TALENTOS: Loco de los aparatos
TALENTOS: El impulso del asesino
ARMADURA : -
ARMADURA : -
ARMAS: Grillo Vulcan (B1/D2/C2)
ARMAS: Espada de mercurio (B2/D3/C2), pistola térmica (B1/
EQUIPO: Herramientas avanzadas
D3/C2)
EQUIPO: -
HAMSA [CORTESANA]
Sirvienta de confianza de Aliyah que conoce buena parte de sus ISHAN KETTLUM [OFICIAL]
secretos.
Una de los penitentes que siguen vivos al comenzar esta aventura.
DESCRIPCIÓN: 28 años. Atractiva, piel olivácea, ojos verdes anor- Puedes encontrar su historia en la sección “Investigando los
malmente claros. Vestido amarillo con adornos dorados que parece penitentes” de la página 44.
cambiar levemente de tono, como una corona solar.
Descripción: Aparenta estar en la treintena. Rostro enjuto, serio,
ATRIBUTOS:
decidido, con un pelo moreno hasta debajo del mentón. Viste con
FÍSICO 2, AGILIDAD 5, INGENIO 3, EMPATÍA 5 el uniforme rojo de oficial de la Orden de los Parias.
PUNTOS DE GOLPE: 7
PUNTOS DE MENTE: 8
ATRIBUTOS:
REPUTACIÓN: 7 FÍSICO 3, AGILIDAD 4, INGENIO 5, EMPATÍA 4
JALAL [SOLDADO]
DESCRIPCIÓN: Aparenta estar en la treintena. En la Coriolis viste
como un peregrino, con un caftán y una dupatta. En el sistema Cruzado, capitán del Crucero MANSUR , una nave superviviente a
Odacón viste como un príncipe mercader, con chilaba y guttrah. la Guerra de los Portales.
53
LA FLOR DEL PENITENTE
ATRIBUTOS: ATRIBUTOS:
FÍSICO 5, AGILIDAD 4, INGENIO 2, EMPATÍA 3 FÍSICO 2, AGILIDAD 3, INGENIO 4, EMPATÍA 3
REPUTACIÓN: 5 REPUTACIÓN: 8
HABILIDADES: Combate cuerpo a cuerpo 3, Combate a distan- HABILIDADES: Cultura 3, Djinn de datos 2, Manipulación 4
cia 4, Mando 2
TALENTOS: Juicio de carácter
TALENTOS: Intimidante
ARMADURA : -
ARMADURA : Armadura pesada (6)
ARMAS: Grillo Vulcan (B1/D2/C2)
ARMAS: Carabina legionaria Dayal-3 (B1/D3/C2)
EQUIPO: Unidad de lenguaje
EQUIPO: -
moreno y corto, labios finos que aprieta cuando está molesta. DESCRIPCIÓN: 39 años. Aspecto atlético y rasgos asiáticos, al menos
Lleva siempre su uniforme de Enjuiciadora bajo un abrigo, con el hasta que Farah le cambia el rostro para asemejarse a una mantis.
emblema bien visible, salvo que esté de incógnito. Tiene varios tatuajes, incluido el de la Legión (modificado para
indicar que ha sido expulsado sin honor). Viste un pantalón con
ATRIBUTOS:
muchos bolsillos bajo una kameez.
FÍSICO 3, AGILIDAD 4, INGENIO 4, EMPATÍA 3
PUNTOS DE GOLPE: 7
ATRIBUTOS:
PUNTOS DE MENTE: 7 FÍSICO 3, AGILIDAD 3, INGENIO 2, EMPATÍA 2
EQUIPO: - ARMADURA : -
Mafioso, miembro del Sindicato, que tenía tratos con Aliyah, de MAHSATI [OPERATIVO]
quien su hija era amante.
Seguidora de Hayyan, a quien considera un elegido del Sin Rostro,
DESCRIPCIÓN: 51 años. Ligero sobrepeso, rostro risueño con marcas al igual que varias personas más (como Rafi). Llaman a Hayyan
de acné, pelo casi rapado con grandes entradas y tres piercings “Thumala” (“Extraño, de origen desconocido”), y se llaman a sí
en la oreja derecha. Viste con una lujosa galabiya verde que atusa mismos Las Manos de Thumala. Considera a Hayyan un enviado
constantemente con sus enjoyadas manos. de los Iconos que les revelará el camino a la inmortalidad.
54
PNJS
ATRIBUTOS:
sus llamativos ojos azules con unas gafas y viste unos cómodos
FÍSICO 2, AGILIDAD 3, INGENIO 4, EMPATÍA 5
pantalones con una ancha kameez bajo la que ocultar sus armas.
PUNTOS DE GOLPE: 5
PUNTOS DE MENTE: 7
ATRIBUTOS: REPUTACIÓN: 8
FÍSICO 4, AGILIDAD 4, INGENIO 3, EMPATÍA 4
HABILIDADES: Cultura 3, Djinn de datos 2, Manipulación 4
PUNTOS DE GOLPE: 8
TALENTOS: Juicio de carácter
PUNTOS DE MENTE: 7
ARMADURA : -
REPUTACIÓN: 7
ARMAS: Grillo Vulcan (B1/D2/C2)
HABILIDADES: Combate cuerpo a cuerpo 3, Combate a distan-
cia 3, Destreza 4, Observación 4, Supervivencia 3 EQUIPO: Unidad de lenguaje
TALENTOS: Verdugo
MISHAAL [PREDICADOR]
Descripción: Aparenta estar en la treintena. Ojos oscuros, hundidos
en un rostro con los pómulos marcados. Junto con sus manos hue-
Tendero que atiende El Aliento de Mira, sirviente de Aliyah. sudas da el engañoso aspecto de estar enfermo. Lleva su uniforme
con su armadura de manera poco marcial, lo que su capitana le
DESCRIPCIÓN: 45 años. Rostro muy bronceado propenso al sudor, consiente (para asombro de los demás oficiales) porque le tiene
mirada astuta y algo de sobrepeso. Viste una chilaba azul y púrpura un poco de miedo.
y usa su abanico para señalar las cosas.
ATRIBUTOS:
FÍSICO 5, AGILIDAD 4, INGENIO 2, EMPATÍA 3
ATRIBUTOS:
FÍSICO 2, AGILIDAD 3, INGENIO 4, EMPATÍA 5 PUNTOS DE GOLPE: 9
55
LA FLOR DEL PENITENTE
cuando está cerca de Hayyan, momento en que sus ojos brillan con SAHIRA EL-KHATIB [ENJUICIADORA]
devoción. Viste unas desgastadas ropas de viaje, con una kameez
sobre unos pantalones y un turbante. Capitana del Destructor HARVIN , de la Legión, una nave supervi-
viente a la Guerra de los Portales. Antigua Enjuiciadora hasta que
ATRIBUTOS:
se unió a la Legión.
FÍSICO 4, AGILIDAD 4, INGENIO 3, EMPATÍA 3
PUNTOS DE GOLPE: 8 DESCRIPCIÓN: 54 años. A pesar de que su rostro lleva las marcas de
PUNTOS DE MENTE: 6 alguien que ha reído mucho, sus hombres apenas la ven siquiera
REPUTACIÓN: 3 sonreír. De pelo rubio, prematuramente canoso y ojos penetrantes,
HABILIDADES: Combate cuerpo a cuerpo 3, Combate a distan- Sahira se pasa la mayor parte del tiempo frunciendo el ceño de
cia 3, Infiltración 3, Supervivencia 4 preocupación. Viste un impecable uniforme de la Legión y luce
TALENTOS: Duro sus tatuajes con orgullo.
ARMADURA : -
PUNTOS DE GOLPE: 7
PUNTOS DE MENTE: 7
REPUTACIÓN: 8
EQUIPO: -
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AYUDAS DE JUEGO
Ayuda #1: (Extractos de las notas y documentos hallados en su despacho en el Museo de Historia)
Se hace tarde y debo acudir a los rezos. Mañana investigaré sobre la lista de nombres, a ver
si arrojan algo de luz sobre este enigma.”
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LA FLOR DEL PENITENTE
“Esto es extraño. Confieso mi desconcierto, y un cierto temor, sobre los datos que revela mi
investigación. Esas personas, las de la fotografía, deberían estar muertas. Todas ellas eran
oficiales a bordo de una nave llamada Gorayeb (el propio Hayyan Subedar que me ha pedido
investigar era un Oficial de Comunicaciones). Pero la Gorayeb era una nave del Primer Hori-
zonte que fue destruida durante la Guerra de los Portales, en el sistema Taoan.
Mi instinto me dice que la propia señora Gazali también formaba parte de la tripulación pues,
aunque no he encontrado su nombre en los registros, sí aparece en la fotografía. No obstante
puede haber otras explicaciones y un buen investigador no debe precipitarse en sus conclu-
siones. Especialmente porque, tal y como nos recuerdan estos días las noticias del Boletín,
está a punto de cumplirse un centenario desde entonces. ¡Tendría que tener unos 130 años!
El objetivo de mi búsqueda, el oficial Hayyan Subedar, aparece en los registros de inmi-
gración de la Coriolis. Ha llegado desde el sistema Altai hace unos ocho días a bordo de un
carguero ligero a su nombre, Las Alas de Thumala.
Quizá esta información sea suficiente para la señora Gazali, pero voy a intentar localizar a
Kasim Sabal. Necesito saber qué puede contarme de la Samit y su tripulación original. He
localizado a una tatuadora llamada Farah, en el Callejón de los Tatuajes. Al parecer tienen
algún tipo de relación romántica, espero que pueda decirme dónde encontrarle.
Tengo que saber qué ha ocurrido.”
58
AYUDAS DE JUEGO
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LA FLOR DEL PENITENTE
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