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Variables Print Input

El documento explica conceptos básicos de variables en Python como la creación, asignación y modificación de variables. También cubre temas como entrada y salida de datos mediante funciones como print() e input(). Finalmente, incluye una serie de ejercicios de programación para practicar el uso de variables.

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El documento explica conceptos básicos de variables en Python como la creación, asignación y modificación de variables. También cubre temas como entrada y salida de datos mediante funciones como print() e input(). Finalmente, incluye una serie de ejercicios de programación para practicar el uso de variables.

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FUNDAMENTOS DE COMPUTACIÓN

Grado en ingenierı́a en tecnologı́as Industriales


Variables, print versus input
Universidad de Cantabria
7 de Octubre del 2020

Variables, print vesus input

Crear una carpeta en el escritorio denominada practicas python.


Guardar todos los ejercicios y programas realizados durante la práctica en esa carpeta.
Puedes hacer comentarios o responder los ejercicios en el editor de texto de Python. Todo co-
mentario debe ir precedido del sı́mbolo #.

Al finalizar la práctica sube todos los archivos generados a moodle.

Variables en Python
En algunas situaciones (no siempre) las variables en Python se pueden entender como cajas en las que se guardan
los objetos. Las variables se crean cuando se definen por primera vez, es decir, cuando se les asigna un valor por
primera vez. Para asignar un valor a una variable se utiliza el operador asignación =.A la izquierda del operador se
escribe el nombre/identificador de la variable y a la derecha el valor que se quiere dar a la variable.
De este modo, el operador asignación = de Python se corresponde con la operación que suele denotarse en ma-
temáticas con el sı́mbolo := y que en los diagramas de flujo hemos denotado con una flecha orientada hacia la
izquierda (←−), ilustrando el paso del valor descrito a la derecha al alias escrito a la izquierda.
Es muy importante distinguir entre una asignación y una ecuación. La primera es una instrucción, una acción: cierta
variable ((toma)) un valor. Una ecuación matemática, en cambio, no ((cambia)) nada: solo indica que dos cantidades
son iguales.
Antes de utilizar un nombre o identificador, hay que darle algún valor. Esta es otra diferencia entre las ecuaciones,
que son simétricas, y las asignaciones, en las que es importante distinguir dónde se coloca cada término.

>>> a = 2
>>> a
2
>>> 2 = c
File "<stdin>", line 1
SyntaxError: can’t assign to literal

Una variable puede almacenar objetos numéricos, de texto y estructuras más complicadas (que se verán más ade-
lante). En particular, el objeto cadena (str) que es una sucesión de caracteres encerrada entre comillas (simples o
dobles).

>>> type("Hola, mundo !")


<class ’str’>
>>> variable
Traceback (most recent call last):
File "<stdin>", line 1, in <module>
NameError: name ’variable’ is not defined
>>> variable=’Alto Campoo’
>>> variable
’Alto Campoo’

El valor de un variable puede variar. A lo largo de un mismo programa, una variable puede incluso asociarse a
objetos de tipos distintos.
>>> x = "cadena"
>>> type(x)
>>> x = 2**(1 / 2); type(x)
>>> x = x * 3
>>> horas = 5
>>> minutos = 60 * horas
>>> segundos = 60 * minutos
>>> segundos
18000

No podemos utilizar cualquier cadena de caracteres como identificador para denominar una variable. Por ejemplo,
parece razonable que Pyhton no permita llamar a una variable g=h, ya que si quisiéramos asignarle un valor: g=h=2,
el interpréte no podrı́a decidir entre crear dos variables (g y h) con el valor 2 o una sola.
En general, podemos utilizar letras, números y el signo _, con las dos restricciones siguientes:

• El primer carácter del identificador no puede ser un número.


• No pueden utilizarse algunas palabras que reserva el intérprete (por ejemplo: for, break, and, None, if,
else,. . . )

>>> 3d = 34
File "<stdin>", line 1
3d = 34
^
SyntaxError: invalid syntax
>>> d3 = 2015
>>> D3 = 2016
>>> d3, D3
2015, 2016

Existe otro tipo de sentencias de asignación:

>>> x = 2015
>>> x = x + 1
>>> x
2016
>>> x = 2014
>>> x = x % 7
>>> x
5

Los lenguajes de programación suelen disponer de sı́mbolos para representar operaciones aritméticas que no son
comunes al escribir matemáticas. En Python la expresión:

a(operador) = b

es, en general, equivalente a

a = a(operador)b

>>> a = 3; a += 4; a
7
>>> a %= 5; a
2

Salida por pantalla en Python


La función print() permite mostrar texto en pantalla, evaluá las expresiones que involucra según las reglas del
intérprete y las muestra por la salida estandar.

>>> print("Hola Santander")


Hola Santander
>>> print(’Hola Santander’)
Hola Santander
La función print() admite varios argumentos seguidos. En el programa, los argumentos deben separarse por comas.
Los argumentos se muestran en el mismo orden y en la misma lı́nea, separados por espacios:

>>> print("Hola", "adios", 2015)


Hola adios 2015

Permite incluir variables o expresiones como argumento.

>>> nombre = "Alan Turing"


>>> edad = 19
>>> print("Me llamo", nombre, "y tengo", edad, "a~
nos.")
Me llamo Alan Turing y tengo 19 a~
nos.

Entrada por teclado en Python


La instrucción input puede considerarse contraria a print: permite la comunicación entre programa y usuario en
el sentido inverso. De forma predeterminada, la función convierte la entrada en una cadena (str).
Abrimos el editor de text de IDLE:

print("¿Como se llama ?")


nombre = input()
print("Un placer saludarle", nombre)

Si queremos que Python interprete la entrada como un número entero o float se debe utilizar la función int() o
la función float(), para convertirlo (casting).

cantidad = int(input("Dı́game una cantidad en pesetas: "))


print(cantidad, "pesetas son", cantidad / 166.386, "euros")

Ejercicios

1. Diseña un programa que pida el radio de una esfera y muestre por pantalla el valor del volumen.
2. Evalúa el polinomio x4 + x3 + 2x2 − x en x = 1.1. Utiliza variables para evitar teclear varias veces el valor de
x.
3. Diseña un programa que pida tres números al usuario y muestre por pantalla su media aritmética.
4. Para determinar el valor de la dureza Brinell de un material, penetrando una bola de acero templado se emplea
la siguiente fórmula:  
2F  1
HB = 
πD2 1 − 1 −
q
d2
D2

donde:
• F carga a utilizar medida en [[[kilopondio—kp]]].
• D diámetro de la bola medida en [mm].
• d diámetro de la huella en superficie en [mm].
Diseña un programa que introduciendo el usuario por el teclado F , D y d muestre en pantalla el valor HB.
5. Implementa un programa que pida los coeficientes a, b, c de una ecuación de segundo grado ax2 + bx + c y
devuelva las raices de la ecuación
√ √
−b + b2 − 4ac −b − b2 − 4ac
y
2a 2a
6. Realiza un programa que pida el nombre de una persona y lo muestre en pantalla repetido, pero dejando dos
espacios de separación.
7. ¿Qué resultará de ejecutar las siguientes sentencias ?
>>> z = 2
>>> z += 2
>>> z += 2 - 2
>>> z *= 2
>>> z *= 1+1
>>> z /= 2
>>> z %= 3
>>> z /= 3 -1
>>> z -= 2 + 1
>>> z -= 2
>>> z **= 3
>>> z
8. Implementa un programa que pida una cantidad de euros, una tasa de interés y un número de años. Muestra
por pantalla en cuanto se ha incrementado el capital inicial transcurridos esos años con ese interés. Recuerda
que un capital C en euros a un interés del x por cien durante n años se convierten en C × (1 + x/100)n euros.
Comprueba, si la cantidad de 1000 euros al 5,5 % de interés anual se convierte en 2232.47 euros transcurridos
15 años.
9. Realiza un programa que calcule el desglose del menor número de billetes y monedas de una cantidad entera
de euros. Hay billetes de 500, 200,100,50,20,10 y 5 euros y, monedas de 2 y 1 euro. Por ejemplo:
Dame una cantidad entera de euros: 903
El desglose es:
1 billete(s)/moneda(s) de 500 euros
2 billete(s)/moneda(s) de 200 euros
0 billete(s)/moneda(s) de 100 euros
0 billete(s)/moneda(s) de 50 euros
0 billete(s)/moneda(s) de 20 euros
0 billete(s)/moneda(s) de 10 euros
0 billete(s)/moneda(s) de 5 euros
1 billete(s)/moneda(s) de 2 euros
1 billete(s)/moneda(s) de 1 euros
10. Evalúa el polinomio x4 + x3 + x2 − x en x = 10. Asegúrate que el resultado sea un número flotante.
11. Diseña un programa que muestre por pantalla:
+++++
++++
+++
++
+

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