Star Trek d6
Star Trek d6
Star Trek d6
Dossier realizado por [email protected] por el puro placer de jugar a Star Trek. Larga vida y prosperidad al rol gratuíto! XD
Star Trek y todos sus nombres e imágenes y todo lo demás pertenecen a Paramount Pictures. Publicación sin ánimo de lucro.
introduccion numeros de dificultad
Este juego está basado en el sistema D6 de West End Cuando hagas una tirada de habilidad o atributo la difi-
Games un sistema de juego sencillo pero que al mismo cultad que te asignará el director de juego se basará en
tiempo me parece ideal para abarcar la cantidad de la siguiente tabla.
conocimientos que un personaje a bordo de una nave
de la Flota Estelar debe manejar. Este dossier está pen- Muy Fácil (1–5): Casi cualquiera puede sacar una ti-
sado para aquellos jugadores experimentados que ya rada de esta dificultad. Acciones con una dificultad tan
estén familiarizados con los juegos de rol. En cualquier baja no se suelen tirar salvo que sean en un momento
caso existen juegos basados en el sistema d6 disponibles
crucial o especialmente dramático.
en la red como Star Wars, Metabarones o el mismo d6
Space que serviran para llenar los huecos que no cubra Fácil (6–10): La mayor parte de los cadetes no deberían
este pequeño documento. tener problemas con acciones de esta dificultad pero
alguien carente deentrenamiento podria considerarla
los dados como algo desafiante.
La mecánica de tiradas del sistema d6 es muy sencilla. Moderada (11–15): Este es el tipo de accion que requi-
Cada vez que tu personaje intente hacer algo en el juego ere algo más de habilidad, esfuerzo y concentración.
lanzaras número de dados de seis caras correspondien- Dificil (16–20): Las cosas se ponen mas duras , estas
tes a la habilidad o caracteristitca adecuada a lo que tu son las acciones que no solo requieren habilidad sino un
personaje esté intentando lograr. El Director de Juego
poco de suerte para realizarlas con éxito.
asignará un Número de Dificultad según su criterio. Si la
suma del resultado de los dados que has tirado es igual Muy Dificil (21–25): El personaje medio fracas en este
o mayor que el Número de Dificultad, eso quiere decir tipo de acciones, sólo los más hábiles consigen salir ai-
que has realizado la tarea con éxito. Si es menor el roso ante retos de este tipo.
personaje ha fallado. Heroico (26–30), Legendario (31 o más): Este tipo de
¿Cuantos dados se tiran? Pues depende de tu per- acciones están más cerca de lo imposible pero aún así
sonaje que tu mismo crearás. Cuando diseñes tu fi- cabe la posibilidad de que alguien altamente entrenado
cha de personaje escogeras distintas cantidades de y motivado consiga llevarlas a cabo. Este es el tipo de
dados para sus atributos y habilidades reflejando asi hazañas propias de los héroes.
las caracteristicas innatas y raciales (Atributos) y sus
conocimientos y materias entrenadas (Habilidades).
habilidades
Tanto si has escogido una plantilla pregenerada como si
has repartido tus 18D a tu gusto el siguiente paso a dar La mayoría de los PJ participantes en una partida de Star
será el adquirir habilidades. Para ellos disponemos 7D Trek seria tripulantes de una naves de la Flota Estelar. En
repartir entre las siguientes habilidades. Recuerda que cualquier caso, puede que no fuera demasiado compli-
cada habilidad empieza con la base del atributo antes cado incluir PJs de otras razas y afiliaciones como ob-
de asignar mas dados. servadores, colaboradores externos o simples pasajeros.
La idea de una partida fuera de la Flota tambien puedes
especializaciones ser altamente atractiva. Por ejemplo un grupo de es-
A la hora de invertir dados en mejorar tus Habilidades pias romulanos trabajabdo en espacio de la Federación
puedes gastar dados de tus 7D en especializaciones. Por o una tripulación de un Ave de Presa klingon dedicada
cada1D invertido conseguirás 1D adicional en tres espe- a hostigar la frontera de la UFP, esclavistas de Orion o
cializaciones diferentes, lo cual viene siendo estar mas simples viajeros a merced de seres superpoderosos como
entrenado en ámbitos concretos dentro de una habilidad aquellos que habitan Talos IV. Las opciones del siglo 24
existente. Estas tres Especializaciones no tiene porque son interminables.
ser escogidas dentro de la misma Habilidad, si no que
se pueden repartir a tu gusto. Cada Especialización te estos son los viajes...
da 1D mas a la habilidad especializada. Por ejemplo si La Flota Estelar fué creada por la UFP para proteger a
tenemos 3D en Pilotaje podemos por 1D especializarnos la misma, explorar áreas desconocidas del espacio y el
en Pilotaje: Lanzadera que quedaría en 4D, y ademas transporte seguro de bienes y viajeros. La Flota es una
especializarnos en Pilotaje: Nave Estelar que tambien organización muy compacta contando con miles de em-
subiría a 4D y dejar la ultima especialización para una pleados, oficiales y personal técnico de todo tipo tra-
Habilidad totalmente distinta como podría ser Arma de bajando para cubrir todas estas actividades. Por ello
Fuego: Phaser de mano. Las especializaciones posibles se trata de la quintaesencia del cuerpo de exploración
dentro de cada habilidad no vienen listadas dependen de e intervención. A bordo de una nave de la Flota los PJ
tu creatividad y de lo que permita el Director de Juego. podran jugar aventuras de todo tipo. Desde espinosos
asuntos diplomáticos, misiones médicas, patrulla defen-
habilidades psionicas siva de las fronteras con naciones estelares hostiles o
emocionantes primeros contactos con antiguas y poder-
Estas habilidades especiales permiten a los personajes
que las poseen acceder a los pensamientos superficiales osas razas. Un viaje a donde nadie ha llegado antes o
de otros o bien unir su psique profundamente a la de bueno mas bien casi nadie...
otro ser vivo accediendo a sus recuerdos mas profundos.
La dificultad base es 10 para la Lectura mental sumán- accion
dosele la tirada de Fuerza de Voluntad del objetivo. La Aunque la resolución de acciones mediante la violencia
de a Fusión es 20 haciendo lo propio. La tirada de Fuerza es un aspecto de Star Trek muy poco “Roddeneberriano”
de Voluntad se añade siempre que el objetivo no esté de está claro que Kirk y los suyos daban una de cal y otra
acuerdo o no sepa que están intentando acceder a su de arena a la hora de resolver sus diferencias con los
mente. De estar de acuerdo el psíquico sólo tendría que seres vivientes del universo. Por eso no era raro ver a los
sacar la dificultad básica. oficiales de la Flota dándole al phaser o bien ejercitando
sus habilidades de wrestling espacial. Para resolver estas
toques finales acciones espero sirva esta pequeña seccion.
Tras escoger la plantilla o crear una a nuestro gusto y
repartir los dados de Habilidades poco nos queda por asaltos de combate
hacer. Acabar de redondear el PJ puliendo detalles de Una vez empiece una situacion tácticas o de combate el
apariencia, personalidad o costumbres para convertirlo tiempo, al contrario que durante el resto del juego, co-
en un personaje especial con el que nos guste sumergir- menzará a medirse en asaltos de combate. Estos asaltos
nos en el universo Trek. representan 5 segundos de tiempo de juego.
listado de habilidades
Destreza (DES): Habilidades que dependen Percepción (PER): Habilidades referentes a los
de tu coordinación y elasticidad. sentidos y a la interactuación social.
Armas a distancia Buscar
Armas cuerpo a cuerpo Esconder
Artes Marciales Esconderse/Furtivo
Correr Falsificar
Esquivar Investigar
Juegos de manos / Vaciar bolsillos Juego
Lanzar Mando
Maniobras en Cero-G Negociar
Montar animales Persuasión
Pelea Timar
Distancia corta
Distancia media
Fácil(10)
Moderada(15)
equipo
Dentro de un universo como el de Star Trek existe una
Distancia larga Difícil(20) auténtica miríada de armas energéticas, rifles lanza-
dores sólidos y armas de mano de todo tipo. Está tabla
ataques cuerpo a cuerpo recoge sólo algunas de las más comunes.
De manera similar a en el combate a distancia para re-
solver un ataue cuerpo a cuerpo el jugador debe hacer
una tirada de armas cuerpo a cuerpo, artes marciales o
pelea y compararla con una dificultad base de 10 o bien
con la dificultad del arma. Un ataque sin armas tiene
una dificultad base de 5 y un daño de FOR/2. En cu-
alquier caso si se alcanza el valor y el objetivo no utiliza
una habilidad de reacción, se habrá impactado.
TABLA DE ARMAS FUEGO
habilidades de reaccion Arma Daño Rango corto/medio/largo
Tanto cuando un PJ es atacado mediante un arma a dis- Phaser de mano 3d+1 3-4/5-8/9-12
tancia o mediante un arma de combate cuerpo a cuerpo Pistola phaser 4d 3-7/8-25/26-50
o con las manos desnudas éste tiene derecho a una tira-
da de de habilidad de reacción. Esta es una habilidad que
Rifle phaser 5d 3-30/31-100/101-300
podrá usar una vez sin sufrir el penalizador de múltiples P. Disruptora 5d 3-10/11-30/31-120
acciones y que le servirá para incrementar la dificultad R. Disruptor 6d 3-25/26-60/61-125
se su atacante a la hora de alcanzarle. En caso de armas
a distancia solo podrá utilizar esquivar, representando TABLA DE ARMAS CUERPO A CUERPO
esto que el personaje no deja de moverse para dificultar Arma Daño Dificultad
el disparo del tirador. Mientras que en un ataque cu-
Daga FOR/2+1D 5
erpo a cuerpo el PJ podrá esquivar pero también podrá
utilizar sus habilidades de pelea o artes marciales para Espada FOR/2+1D+2 10
parar o encajar los golpes. En estos caso la tirada de la Batleth FOR/2+2D+1 15
habilidad de reacción será la dificultad a batir por el at- Lirpa vulcana FOR/2+2D 15
orions
Planeta:Orion
Esclavistas y piratas los hombres de Orion constituyen una verdadera sociedad
criminal basada en la trata de blancas, el tráfico de drogas y la venta de esclavos.
Organizados en forma de cárteles que controlan diferentes colonias y ámbitos de los
bajos fondos, puede decirse que los orions son una raza que entreteje en su propia
cultura un entramado delictivo. Caso aparte son las hembras de esta raza, famosas
por sus insaciables apetitos y su capacidad pra manejar al género masculino.
romulanos
Planeta:Romulus
Hermanos perdidos de los vulcanos, fisicamente es dificil el distinguirlos de estos si
bien psicológicamente no pueden hallarse más alejados. Los romulanos constituyen
un orgulloso Imperio, beligerante en la defensa de sus territorios y que alberga
unas incontenibles ansias de revancha contra la Federación. Tecnologicamente muy
avanzados cuentan con la tecnologia de ocultación que tan escurridizas han con-
vertido sus incursiones.
klingon
Planeta: Q’onoS (Kronos).
Los impresionantes guerreros klingon poseen una predisposición genética a la hosti-
lidad y un bien reconocido exceso de fatalismo. Educados en una sofocante cultura
guerrera, los klingos valoran el honor sobre todas las aptitudes, siendo habitual que
sus ansias de guerrear no les dejen muchas veces admirar esta virtud en muchos de
sus enemigos. Un contendiente siempre vigoroso, poco amigo de los subterfugios
pero muy dado a la brutalidad.
vulcanianos
Planeta:Vulcano
Miembros fundadores de la Federación. Los vulcanianos son una de las razas más
sabias y respetadas dela Federación. Doctos en numerosos campos científicos y fi-
losóficos, los vulcanos adoptaron hace tres mil años tras un holocausto que sacudió
su árido mundo las enseñanzas de Surak, que servían y sirven aún a día de hoy, para
inhibir las emociones y regirse única y exclusivamente por la lógica.
andorianos
Planeta:Andoria.
Miembros fundadores de la Federación. Se trata de una raza guerrera y apasionada
proveniente del helado mundo de Andoria caracterizada por su piel azul, su pelo
blanco o muy rubio y un par de antenas en la parte superior de la cabeza que les
sirven tanto para reflejar su estado emocional como parte de sus receptores senso-
riales. Tenaces luchadores, antes de la fundacion de la Federacion mantuvieron un
largo conflicto territorial con los vulcanos.
tellarites
Planeta:Tellar Prime
Miembros fundadores de la Federación. Excelentes comerciantes sienten una pre-
disposición casi enfermiza por el debate y la discusión pudiendo llegar a enervar a
sus interlocutores. Tenaces en la diplomacia y siempre prósperos mercaderes su peor
cara aflora cuando se dejan llevar por sus bajos instintos y la avaricia. Olvidados
los conflictos pasados los tellarites constituyen una parte importante del cuerpo
burocrático de la Federación que en muchos aspectos no podría haber encontrado
en otros mejores valedores
mando Oficial de Puente
Oficial de Puente.
Habilidades recomendadas
Astronavegación
Artillería naval
Escudos navales
Pilotar
Sensores
Tácticas
Oficial Médico
ciencias Oficial Científico
Oficial Científico
Habilidades recomendadas
Aliens
Astrografía
Culturas
Estudio (Física)
Estudio (Química)
Lenguas
Oficial Médico
Habilidades recomendadas
Aliens
Computadoras/Reparación de com-
putadoras
Culturas
Medicina
Estudio (Biología)
Estudio (Química)
Oficial de Ingeniería
ingenieria Oficial de Seguridad
Oficial de Seguridad
Habilidades recomendadas
Armas a distancia
Esquivar
Pelea
Tácticas
Sistemas de Seguridad
Supervivencia
Oficial de Ingeniería.
Habilidades recomendadas
Computadoras/Reparación de com-
putadoras
Estudio (Física)
Ingeniería
Reparación de sistemas de vuelo
Reparación de artilleria
Reparación de equipo personal
crucero clase constitution
Los Cruceros Clase Constitution son las naves estelares con mas renombre de su tiempo. Sirviendo al mismo
tiempo como vehiculo de exploración y crucero armado, estas naves han cumplido a la perfección con lo
esperado por sus diseñadores convirtiendose en las verdaderas joyas de la Flota Estelar.
Algunos de los cruceros tipo Constitution en activo: USS Constellation (NCC-1017), USS Intrepid (NCC-
1631), USS Potemkin (NCC-1657), USS Excalibur (NCC-1664), USS Exeter (NCC-1672), USS Enterprise (NCC-
1701), USS Hood (NCC-1703), USS Lexington (NCC-1709), USS Defiant (NCC-1764)
Motores propulsión
Barquillas de Curvatura
Escudos
deflectores Sala de
maquinas
Phaser
Velocidad de crucero:
Cargos a bordo (cargo / rango sugerido) Factor de Curvatura 6
Oficial al mando: Capitán
Primer Oficial: Comandante Velocidad de emergencia:
Jefe de ingeniería: Teniente Comandante Factor de Curvatura 8
Jefe de navegación: Teniente Tamaño:
Jefe de armamento: Teniente Largo 290m, ancho 127m, alto 73m
Jefe de comunicaciones: Teniente Peso:162.425 tm
Jefe dep. científico: Teniente Comandante Capacidad de carga: 19.000 tm
Jefe dep. médico: Teniente Comandante Transportadores:
Jefe de seguridad: Teniente Estándar de 6 personas:4
Jefe de suministros: Teniente Emergencia de 22 personas:5
De carga:2
Tripulación:410 Armamento:
Pasajeros:80 Baterías de Phasers: 6
Lanzaderas:10 Lanzadores de torpedos de protones:2
Tricorder: Se trata del más versatil y amplia- USS: United Star Ship.
mente utilizado instrumento de registro y análi- Zona Neutral: La primera guerra Romulana fue
sis de datos de toda la galaxia. Básicamente son un autentico desperdicio de vidas y recursos en
dos los modelos utilizados en la Flota Estelar, el los dos bandos. Cuando la guerra terminó se
tricorder médico y el tricorder científico. El tri- estableció una zona de exclusion entre el espa-
corder científico realiza tres tipos de escaneo. cio controlado por el Imperio Romulano y el de
Primeramente puede localizar y determinar la la Fereración. Se instalaron puestos fronterizos
naturaleza de fuentes de energía en un radio de en los dos lados de la zona y se instaba a que
hasta 1000 metros. Aunque no es hasta el cen- ninguna nave violara la zona, lo cual sería con-
tenar de metros que realmente puede confirmar siderado un acto de guerra. En cualquier caso
los datos de localización exacta y naturaleza el rencor propio de los romulanos hacia la UFP
de la fuente. Tambien puede escanear la com- debido a la verguenza de haberse visto obliga-
posición física de distintas substancias, siendo dos al final de la guerra a solicitar un tratado
de paz , ha desencadenado en los últimos tiem-
11
pos un largo número de incidentes fronterizos.
hoja de personaje startrek
nombre:_____________________________ raza:________________________
sexo:_______ edad:_______ rango y afiliacion:___________________________
descripcion: ______________________________________________________
personalidad: _____________________________________________________
una cita: ________________________________________________________
destreza percepcion
Armas a distancia Buscar
Armas cuerpo a cuerpo Esconder
Artes Marciales Esconderse/Furtivo
Correr Falsificar
Esquivar Investigar
Juegos de manos / Vaciar bolsillos Juego
Lanzar Mando
Maniobras en Cero-G Negociar
Montar animales Persuasión
Pelea Timar
conocimientos fortaleza
Aliens Escalar/Saltar
Astrografía Levantar
Bajos fondos Nadar
Burocracia Vigor
Culturas
Estudio
tecnica
Computadoras/Rep. computadoras
Estudio
Demoliciones
Estudio
Ingeniería
Estudio
Medicina
Estudio
Reparación de armas
Fuerza de voluntad
Reparación de sistemas de vuelo
12 Intimidación
Reparación de artilleria
Lenguas
Reparación de equipo personal
Comercio
Reparación de vehículos
Supervivencia
Sistemas de Seguridad
Tácticas
mecanica psionica
Fusión mental
Artillería naval
Lectura mental
Astronavegación
Comunicaciones
Escudos navales ptos. vida
Manejo vehículos
Pilotar
ptos. personaje
Sensores ptos. destino
historial startrek
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Star Trek y todos sus nombres e imágenes pertenecen a Paramount Pictures.
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