MOVIMIENTOS BÁSICOS PROVOCAR A ALGUIEN PERSUADIR CON LAS MEJORES
Cuando provocás a alguien susceptible a tus palabras, decí lo que
ENFRENTAR UNA AMENAZA estas tratando de hacerles hacer y tirá +Superior. Para NPJs: en un
INTENCIONES
Cuando persuadís a alguien con las mejores intenciones, tirá
Cuando enfrentás una amenaza de forma directa, lanzá +Peligro. 10+, muerden el anzuelo y hacen lo que querías. En un 7-9, en vez de
+Superior.
En un éxito, intercambiá golpes. En un 10+, seleccioná dos. En un 7- eso pueden elegir uno.
9, seleccioná uno. Si son un NPJ, en un 10+ los convencés y actúan de forma
• dudan: tomás +1 hacia adelante (forward) contra ellos
• resistí o evitá sus golpes acorde. En un 7-9, necesitan una garantía concreta, ya mismo.
• erran: ganás una oportunidad crítica
• tomá algo de ellos
• sobre reaccionan: ganás Influencia sobre ellos
• creá una oportunidad para tus aliados Si son un PJ, en un éxito, pueden marcar potencial o alterar
• impresioná, sorprendé, o asustá a tu oposición Etiquetas ellos mismos, si te hacen caso. En un 10+, también
Para PJs: En un 10+, ambas. En un 7-9, elegí uno.
ganás Influencia sobre ellos.
LIBERÁ TUS PODERES • si lo hacen, agregá Equipo al pool
Cuando liberás tus poderes para superar un obstáculo, alterar tu • si no lo hacen, se marcan una condición EMPATIZARSE
ambiente, o extender tus sentidos, tira +Fenómeno. En un éxito, lo Cuando empatizas de forma abierta con alguien, tirá +Mundano.
lográs. En un 7-9, marcate una condición o el GM te dirá como el En un éxito, deben revelarte una vulnerabilidad o marcarse una
efecto es inestable o temporal. RECIBIR UN GOLPE PODEROSO condición. En un 10+, también ganás Influencia sobre ellos.
Cuando recibís un golpe poderoso, tirá +Condiciones Marcadas. En
un 10+, elegí uno.
RECONFORTAR O APOYAR • tenés que removerte de la situación: huís, te desmayás, etc. DEFENDER UNA POSICIÓN
Cuando reconfortás o apoyás a alguien, tirá +Mundano. En un éxito, • perdés el control sobre vos mismo, o tus poderes, de una Cuando defendés una posición, tirá +Salvador. En un 10+,
te escuchan: marcan potencial, remueven una condición, o alteran manera terrible elegí dos. En un 7-9, elegí uno.
Etiquetas (suben 1 bajan 1) si te prestan atención. En un 10+, también • dos opciones de la lista 7-9 • el que te escucha no puede proseguir.
podes agregar Team al pozo o removerte una condición. • el que te escucha no puede huir sin
En un 7-9, elegí uno. responderte.
ATRAVESAR LA MÁSCARA • Atacás verbalmente: provocá a un compañero a una acción • el que te escucha no puede atacarte sin
Cuando atravesás la máscara de alguien para ver a la persona imprudente o tomá ventaja de tu influencia para infligir una perder estatus o su posición
debajo, tirá +Mundano. En un 10+, preguntá tres. En un 7-9, preguntá condición
una. • cedés terreno; tu oposición recibe una oportunidad
• tratás de resistir el dolor; marcate dos condiciones
•
•
¿que estás planeando realmente?
¿que querés que haga? En una falla, te mantenés fuerte. Marcá potencial normalmente, y MOVIMIENTOS PERIFÉRICOS
• ¿que pretendés hacer? describí como aguantás el golpe. INICIO DE LA SESIÓN
• ¿como puedo hacer que tu pj haga ___? Al principio de cada sesión, el GM agrega TP al pozo.
• ¿como puedo ganar influencia sobre vos?
MOVIMIENTOS ADULTOS FIN DE LA SESIÓN
Al final de cada sesión, elijan uno:
DEFENDER EJERCER TUS PODERES
Cuando ejercés tus poderes con precisión o delicadeza, tirá • Acercarte al equipo. Explicá quien te hizo sentir
Cuando defendés algo o alguien de una amenaza inmediata, tirá bienvenido; dale Influencia a ese personaje, y remové
+Salvador. Para amenazas NPJ: en un éxito, lo mantenés a salvo y +Fenómeno. En un éxito, elegí uno. En un 10+, elegí dos.
una condición o marcate potencial.
elegís uno. En un 7-9, te cuesta algo: exponete al peligro o escalá la
situación. • agarrá algo vulnerable hacia vos
• creá algo útil desde tu ambiente • Afianzar tu autoimagen. Explicá como te ves a vos
• agregá un Equipo al pool • neutralizá un oponente o amenaza, al menos por ahora mismo, y porque; alterá dos Etiquetas.
• tomá Influencia sobre alguien que protegés
• remové una condición • Alejarte del equipo. Explicá por que te sentis separado
VENCER A UN ENEMIGO VULNERABLE del equipo. Remové Influencia de otro personaje sobre
Para amenazas PJ: en un éxito, dales -2 a su tirada. En un 7-9, te Cuando vencés a un enemigo vulnerable, tirá +Peligro. En un éxito, vos.
exponés a un costo, retribución, o juicio la pelea se termina. Están acabados.
En un 10+, elegí uno. En un 7-9, elegí dos.
.
• recibís un golpe poderoso a cambio
EVALUAR LA SITUACIÓN • lastimás a tu oponente mas de lo planeado
• causás daño colateral serio
Cuando analizás la situación, tirá +Superior. En un 10+, preguntá
dos. En un 7-9, preguntá una. Tomá +1 cuando actuás sobre las
respuestas.
• ¿que puedo usar aquí para ________?
• ¿cual es la mayor amenaza aquí?
• ¿cual es aquí el mayor peligro?
• ¿quien aquí es el más vulnerable a mi?
• ¿como podemos terminar esto rápido de la mejor manera?
MECÁNICAS DE EQUIPO Si estás Enojado, date -2 a reconfortar o • dales -2 en un movimiento que acaban
•
apoyar y a atravezar la máscara. de hacer (después de la tirada) MOMENTO DE LA VERDAD
Cuando entrás en combate como equipo contra Cuando liberás tu Momento de la Verdad,
Si estás Asustado, date -2 a enfrentar una • infligiles una condición
un enemigo peligroso, agregá dos TP al pozo. •
podés activarlo en cualquier momento: lee tu
amenaza. • date un +1 adicional en un movimiento
del cual sean objetivo (después de la Momento de la Verdad de tu playbook y seguí
• Si el líder tiene influencia sobre todo el • Si tenes Culpa, date -2 a provocar a
tirada) ese texto. En esencia, vos (el jugador) tomas
equipo, agregá otro TP. alguien y a analizar la situación.
control total de la narrativa en este momento. El
• Si todos tienen el mismo propósito en la • Si estás Desesperanzado, date -2 a liberar
Cuando alguien con influencia sobre vos te GM te dejará saber que consecuencias surgen
pelea, agregá otro Team. tus poderes.
dice quien sos o como funciona el mundo, luego...
• Si cualquier miembro del equipo • Si estás Inseguro, date -2 a defender y a
rechazar lo que otros dicen sobre vos o aceptá lo que te dicen, o rechazá su influencia. Si
desconfía del líder, remové un TP. aceptás lo que te dicen, el GM alterará tus Después de utilizar tu Momento de la Verdad,
el mundo.
• Si tu equipo no está preparado, o es Etiquetas de forma acorde; si querés mantener trabá permanentemente una de tus Etiquetas.
agarrado por sorpresa, remové un tus etiquetas como están, tenés que rechazar su Has cambiado, y una parte de tu ser ha quedado
TP. REMOVER CONDICIONES influencia. grabada en piedra. Podés destrabar tu Momento
Siempre podés removerte una condición realizando de la Verdad una segunda vez a través de
El lider del equipo puede marcarse una ciertas acciones. Al final de cualquier escena donde avances.
Cuando rechazas la influencia de alguien, tirá
Condición para evitar remover un TP del pozo. tomes la acción correspondiente, remové esa dados. En un éxito, te mantenes fiel a vos mismo
condición.
Cualquier personaje trabajando con el equipo
y los ignorás. En un 10+ elegí dos. En un 7-9 AVANCES
elegí uno. Cuando alguien pierde Influencia sobre vos de
puede gastar TP de uno a uno para ayudar a • Para remover Enojado, lastimá a alguien o
un compañero de equipo; dales +1 a su tirada. forma permanente, significa que ese personaje
rompe algo importante.
• Remové una condición o marcá potencial nunca mas va a poder tener influencia sobre vos.
• Para remover Asustado, huí de algo dificil.
inmediatamente actuando para Esto es casi siempre mejor usado sobre NPJs,
• Para remover Culpable, realizá un sacrificio
demostrarles que están equivocados para indicar que los has superado y ya nunca te
para absolver tu culpa.
Miembros del equipo pueden, además, gastar TP • alterá dos Etiquetas a tu elección verás afectado por lo que pienses de ellos.
• Para remover Desesperanzado, arrojate a
para actuar de forma egoísta. una satisfacción fácil. • cancelá su influencia y date +1 hacia
Cuando actuás de forma egoísta, describí como tus adelante (forward) contra ellos Cuando te retirás de la vida, significa que ya
• Para remover Inseguro, realizá una acción
acciones ignoran o insultan a tus compañeros, no sos más parte del mundo de los
imprudente sin consultarlo con tu equipo.
remové un TP del pozo, y alterá dos Etiquetas a tu superpoderes, y que tu personaje debería
En un fallo, sus palabras te pegan duro. Marcate considerarse como seguro y fuera del alcance
elección. También podes remover una condición cuando una condición, y el GM altera tus Etiquetas. de los movimientos del GM.
alguien más te reconforta o apoya, o cuando
Podés utilizar esta opción despues de hacer una defendés a alguien. Si tenés influencia sobre un compañero de Cuando trabás una etiqueta, significa que esa
tirada para alterar la etiqueta sobre la cual estás equipo y volvés a ganar influencia sobre Etiqueta nunca más puede alterarse—esa parte
haciendo la tirada.
ALTERAR ETIQUETAS ellos, inmediatamente alterá dos de sus de vos esta grabada en piedra.
Cuando alteras una etiqueta, significa que tu Etiquetas a tu elección.
Siempre que pasa tiempo, el GM vacía el pool de TP, Cuando te volvés un paragón de la ciudad,
y lo restaura a un TP. autoimagen está cambiando. Te ves mas como la
Etiqueta que incrementas, menos como la Etiqueta Si tenés influencia sobre un NPJ y volvés a significa que ya no sos un héroe “joven”—sos un
ganar influencia sobre ellos, date par de los héroes importantes de la ciudad, y ya
CONDICIONES que disminuís. Si alguna ves necesitás alterar una
Etiqueta por encima de +3, o por debajo de -2, +1 hacia adelante (forward) contra ellos. no sos un personaje de Masks. El GM debería
Cuando un movimiento te dice que marques una tratar a tu personaje como uno de los héroes
marcate una condición en vez de eso, a elección del
condición, marcá la condición que vos quieras. A importantes de la ciudad, pero solo usarlo como
GM.
veces, el GM te va a decir que marques una un NPJ.
condición específica, especialmente después de un
movimiento fuerte. INFLUENCIA
Cuando alguien tiene influencia sobre vos, significa
Si necesitás marcar una condición y no te quedan
que te importa lo que hacen, dicen, o piensan. En
condiciones sin marcar, quedas fuera del juego.
cualquier momento podés darle Influencia a un
Perdés el conocimiento o huís. El GM te va a decir personaje que no tenga todavía influencia sobre vos.
cuando podés volver al juego en otra escena. En ese Todos los adultos tienen Influencia sobre vos
momento podés removerte una condición. cuando son presentados por primera vez.
Mientras una condición esté marcada, date -2 a Cuando tenes influencia sobre alguien, date +1 a
ciertos movimientos (max -3). todos los movimientos de los cuales sean objetivo,
incluído rechazar su influencia.
Cuando tomás ventaja de tu influencia sobre
alguien, removete la influencia que tenés sobre
ellos a cambio de elegir uno: