Genralidades Del Ajedrez 2

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1.

GENERALIDADES DEL AJEDREZ

1.1. QUÉ ES EL AJEDREZ

El ajedrez es un juego entre dos personas, con un total de 32 piezas las


cuales cada jugador dispone de 16 piezas móviles que se colocan
sobre un tablero dividido en 64 escaques, ya que están divididas en dos
es decir 16, tienen dos colores que son el blanco y negro por lo que se
puede pensar que es de zar porque solo se sujeta a la elección o sorteo
del color.

1.2. ETAPAS DEL JUEGO

 La apertura, que comprende las primeras jugadas, donde las


piezas van saliendo de sus casillas iniciales.
 El medio juego, cuando los dos bandos aún tienen muchas
piezas y peones, y éstos entran en intenso conflicto.
 El final, donde quedan pocas piezas y peones.

1.3. El OBJETIVO DEL JUEGO

Se trata de un juego de estrategia en el que el objetivo es «derrocar» al


rey del oponente. Esto se hace amenazando la casilla que ocupa el rey
con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda proteger
a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo
amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a la pieza que lo
está amenazando, lo que trae como resultado el jaque mate y el fin de
la partida.

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1.4. GÉNERO DEL AJEDREZ

El ajedrez es juego de tablero ya que para jugarlo se debe utilizar un


tablero que está dividido en 64 escaques con 32 piezas, que cada
jugador utiliza 16 de estas, ya que nada más se puede jugar 2
personas.

1.5. SUBGÉNERO DEL AJEDREZ

El ajedrez es de juego abstracto y juego de estrategia ya que depende


la gran parte de las tácticas que utilice para pueda ganar a su
contrincante por lo que debe leer y predecir el movimiento de tu
contrincante para escoger el mejor movimiento para vencerlo.

1.6. CARACTERISTICAS DE LOS JUGADORES

 Mayor de 5 años.
 Pueden tener experiencia en el ajedrez como no la puedan tener.
 Saber las reglas, los principios o fundamentos.

2. HISTORIA DEL AJEDREZ

Mucho se ha hablado sobre este tema, pero en verdad lo único que


puede afirmarse con propiedad es que el ajedrez es tan antiguo como la
civilización, ya que en excavaciones efectuadas en la Mesopotamia
(región ubicada entre los ríos Tigres y Éufrates) se han encontrado

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objetos que demostraban que el ajedrez o un juego similar existía por lo
menos 4000 años antes de Cristo.

Duncan Forbes en su libro "Historia del Ajedrez" (Londres 1860) señala


que el ajedrez tiene su origen en la India, más concretamente en el
Valle del Indo, y data del siglo VI D.C. y a SUSA BEN DAHIR el HINDI
como su inventor de acuerdo con el siguiente relato:

Estaba enfermo cierto rey de la India y la obsesión de su enfermedad


se había apoderado de él. Le prescribieron que tratara de olvidar esa
idea por medio de una distracción agradable. Fue con este motivo que
SUSA BEN DAHIR elaboró o inventó el ajedrez. Se lo presentó al rey y
éste se puso muy contento y olvidó sus penas; luego de elogiarle la
invención le dijo que pidiera lo que quisiera como recompensa. SUSA
pidió que se le diera una moneda de oro por la primera casilla del
tablero y que se fuera luego doblando el número por cada una de las
casillas restantes en progresión geométrica.

Esto, al rey que por lo visto no era muy experto en matemáticas le


pareció bien y ordenó que se le diera lo solicitado. Pero a poco de hacer
las cuentas vieron que era imposible de cumplir, pues no le alcanzaría
ni con todos los tesoros de esta tierra, pues da una cantidad de
18.446.744.073.709.551.615.

Originalmente fue conocido como Chaturanga, que significa entre


cuatro, ya que con ello se aludía a las cuatro armas del ejército indio:
caballos, carros, elefantes e infantería (al pasar a occidente se
transformaron en torres, caballos, alfiles u obispos y peones). Se
difundió rápidamente por las rutas comerciales, llegó a Persia, y desde
allí al Imperio bizantino, extendiéndose posteriormente por toda Asia. El
mundo árabe, adoptó el ajedrez con un entusiasmo sin igual: estudiaron
y analizaron en profundidad los mecanismos del juego, escribieron
numerosos tratados sobre ajedrez y desarrollaron el sistema de
notación algebraica.

El juego llegó a Europa entre los años 700 y 900, a través de la


conquista de España por el Islam, aunque también lo practicaban los

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vikingos y los Cruzados que regresaban de Tierra Santa. En las
excavaciones de una sepultura vikinga hallada en la costa sur de
Bretaña se encontró un juego de ajedrez, y en la región francesa de los
Visigodos se descubrieron unas piezas del siglo X, de origen
escandinavo, que respondían al modelo árabe tradicional. Durante la
edad media España e Italia eran los países donde más se practicaba.

Lo introdujeron con el nombre de "Shatrany" que dio origen luego al


español "acedrex" y posteriormente Ajedrez. Los persas transformaron
el término hindú rajah", que significa rey en "shah", y de allí proviene la
frase árabe "shah mat" que significa el rey ha muerto, de la cual deriva
la actual "jaque mate".

Se jugaba de acuerdo con las normas árabes (descritas en diversos


tratados de los que fue traductor y adaptador Alfonso X el Sabio), según
las cuales la reina y el alfil son piezas relativamente débiles, que sólo
pueden avanzar de casilla en casilla. Durante los siglos XVI y XVII el
ajedrez experimentó un importante cambio, y la reina se convirtió en la
pieza más poderosa, en cuanto a su movimiento se refiere, del tablero.
Fue entonces cuando se permitió a los peones avanzar dos casillas en
su primer movimiento y se introdujeron la regla conocida como en
passant ("al paso"), que permite capturar el peón que sigue su marcha
y no come la pieza que se le ha ofrecido por una determinada
estrategia, y el revolucionario concepto del enroque. Los jugadores
italianos comenzaron a dominar el juego, arrebatándoles la supremacía
a los españoles. Los italianos, a su vez, fueron desbancados por los
franceses y los ingleses durante los siglos XVIII y XIX cuando el
ajedrez, que había sido hasta entonces el juego predilecto de la nobleza
y la aristocracia, pasó a los cafés y las universidades. El nivel del juego
mejoró entonces de manera notable. Comenzaron a organizarse
partidas y torneos con mayor frecuencia, y los jugadores más
destacados crearon sus propias escuelas.

Las piezas del ajedrez se han fabricado con materiales muy diversos a
lo largo de los siglos, y pueden ser figurativas o abstractas. La madera,
la piedra, el marfil, el hueso, la plata, el oro, el bronce, el alabastro, el

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cristal, el ónix o la porcelana son algunos de los materiales empleados
por los maestros artesanos para elaborar sus juegos de ajedrez, de
belleza y valor incomparables. El ajedrez moderno es generalmente de
madera o plástico, y responde al modelo conocido como Staunton,
diseñado en Gran Bretaña en el siglo XIX. El ajedrez es un juego tan
popular que se fabrican juegos de bolsillo para jugar durante los viajes.
A finales de la década de 1970 las modernas tecnologías hicieron
realidad el ajedrez electrónico, que permite a los jugadores enfrentarse
con una máquina.

Las reglas con las que se practica el juego en la actualidad y el modelo


de las piezas (diseñado por el jugador inglés Howard Staunton) data
aproximadamente de 150 años y el primer torneo internacional se
celebró en Londres en 1851 y a partir de allí se ha popularizado a
escala universal.

3. ELEMENTOS UTILIZADOS PARA JUGAR EL AJEDREZ

Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas (llamadas


escaques), alternadas en color blanco y negro, que constituyen las 64
posibles posiciones de las piezas para el desarrollo del juego. Al
principio del juego cada jugador tiene dieciséis piezas: un rey, una
dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. Otro
elemento es el reloj de ajedrez.

3.1. LA CLASIFICACIÓN DE LAS PIEZAS

3.2. EL REY

Se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y


diagonales) avanzando o retrocediendo una sola casilla (excepto en el
enroque, en el cual se mueve 2) por lo que la vuelve una de las más

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débil por lo que el rey no puede situarse por sí mismo en jaque (donde
podría ser capturado).

3.3. LA DAMA

Es la pieza más poderosa y se puede mover en cualquier dirección


(vertical, horizontal y diagonales) avanzando o retrocediendo en el
tablero el número de casillas que se desee, hasta topar con otra pieza o
el borde del tablero siempre y cuando en esa dirección no se encuentre
una casilla ocupada por alguna de sus propias piezas..

3.4. EL ALFIL

Solo se puede mover en dirección diagonal, tantas casillas como se


desee, pero siempre en línea recta. Cada alfil comienza en una casilla
de distinto color (blanco o negro) y debe siempre permanecer en ese
mismo color. Los alfiles se coordinan bien juntos porque pueden cubrir
sus debilidades.

3.5. LA TORRE

Solo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en


diagonal, las casillas que se desee. Las torres son piezas
especialmente poderosas cuando se protegen entre ellas y trabajan
juntas.

3.6. EL CABALLO

Los caballos se mueven de manera muy distinta de las otras pieza ya


que se puede mover a la casilla más cercana que no se encuentre en
su propia fila, columna o diagonal, aunque para simplificar se dice que
se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en horizontal, o
viceversa, realizando un movimiento de ‘L’, siendo la única pieza que
puede saltar por encima de las demás piezas.

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3.7. EL PEÓN

Los peones mueven y capturan de diferente manera: siempre avanzan


en vertical pero capturan en diagonal. Y este puede avanzar una o dos
casillas en dirección vertical en su primer movimiento, después de
adelantado por primera vez solo puede avanzar una casilla, a diferencia
del resto de piezas no puede ir hacia atrás y no puede capturar las
piezas contrarias que se encuentran en la misma dirección en la que se
mueve, el peón podrá capturar las piezas que se encuentran a una
casilla en diagonal respecto a él, no a las que estén delante de ellos
(excepto en la toma de peón al paso). Un peón tiene la capacidad de
transformarse en la pieza que su jugador desee (normalmente en
dama) si es capaz de alcanzar la última fila del tablero opuesta a la de
su bando, por lo que un peón puede adquirir un enorme poder táctico
en determinadas posiciones donde no tiene oposición para "coronar"
(peón pasado).

4. ELEMENTOS DEL TABLERO

4.1 FILA.

Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman


alineando éstas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran
con números del 1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto
al bando de las piezas blancas.

4.2 COLUMNA.

Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman


alineando éstas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran
con letras minúsculas de la a a la h, comenzando desde la primera
columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas.

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4.3 DIAGONAL.

Es cada una de las 16 líneas que se forman agrupando las casillas


diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.

4.4 CENTRO.

El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión,
a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.

4.5 ESQUINAS.

Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.

4.6 BORDES.

Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del


tablero.

5. RELOJ DE AJEDREZ

Consiste en un doble cronómetro que mide el tiempo que tiene cada


jugador para realizar sus movimientos. Mientras que el reloj del jugador
que tiene el turno está en marcha, el de su oponente permanece
detenido, hasta cuando el primero efectúe su jugada y detenga su reloj,
poniendo así en marcha el reloj del contrario.

5.1 RELOJ DE AJEDREZ ANALÓGICOS

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Están basados en un funcionamiento mecánico ya que para que
funcionen, en su parte posterior hay una tuerca, la cual debe moverse
en un sentido hasta que no se pueda mover más, llamado “darle cuerda
al reloj” y que sirve para que el reloj funcione por un tiempo superior al
de una partida. Antes de empezar una partida con este tipo de reloj, los
jugadores se aseguran de darle cuerda al reloj, para que esté en su
capacidad operativa al máximo y no se detenga en mitad de una
partida. Estos relojes analógicos disponen de un elemento llamado
“bandera”, el cual es sostenido por el minutero durante los últimos tres
minutos del tiempo asignado a cada jugador. Cuando se excede ese
tiempo, el minutero deja caer la bandera, y el primer jugador cuya
bandera cae, pierde la partida si no ha completado las jugadas
establecidas o excede el límite de tiempo.

5.2 RELOJ DE AJEDREZ DIGITAL

Son basados en un funcionamiento electrónico, mediante pilas, que


permiten configurar diferentes ritmos de juego, como por ejemplo el
sistema Fischer (incremento de varios segundos por cada jugada) o el
sistema Bronstein (igual que el sistema Fischer pero sin sobrepasar el
tiempo inicial asignado); así como determinar con exactitud cuál jugador
agota primero su tiempo y son actualmente los más utilizados.

6. RITMOS DE JUEGO

6.1 PARTIDA DE BLITZ O RELÁMPAGO

Aquella en la cual cada jugador dispone de un máximo de 15 minutos


para toda la partida, o bien, todas aquellas partidas con incremento de
tiempo por jugada en las que de la suma del incremento multiplicado

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por 60 y el tiempo inicial de reflexión no se obtenga una cantidad mayor
de los 15 minutos.

6.2. PARTIDA RÁPIDA

Aquella en la cual el tiempo para cada jugador está entre 15 y 60


minutos, o si se juega con incremento, aquella cuyo tiempo de reflexión
inicial, más la suma del incremento multiplicado por sesenta, quede
comprendida en ese intervalo. Normalmente este ritmo de juego se
utiliza en desempates de torneos jugados con ritmo normal, y su tiempo
se fija en 25 minutos.

6.3. PARTIDA ESTÁNDAR (RITMO CLÁSICO)

Aquella en la cual el tiempo de reflexión por jugador es mayor de 60


minutos. Este es el ritmo de juego más usado a nivel magistral. En
torneos con gran cantidad de participantes, suele existir un control de
90 minutos por jugador más 15 segundos de incremento por jugada,
mientras que en torneos de élite se asignan controles de tiempo para
cierto número de jugadas, más un tiempo para el final de la partida.
También se las denomina partidas de ritmo normal o lento.

7. REGLAS DEL JUEGO

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 Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de
la otra (a excepción del caballo, que puede saltar sobre otras,
moviendo en ‘L’, y de la torre, en el enroque).
 Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del
mismo color, pero sí una ocupada por otra del contrario, retirándola
del tablero. Esta acción se conoce como “tomar” o “capturar”, y es
voluntaria, a decisión del jugador.
 Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que
están controladas por ésta. Si una pieza se encuentra dentro de las
casillas controladas por una pieza de color contrario, se encuentra
atacada por aquélla.
 El rey es la única pieza que no puede moverse o pasar por casillas
controladas por piezas contrarias.

8. JUGADAS DE LAS PIEZAS

8.1. PROMOCIÓN

Los peones tienen otra habilidad especial: si consigue llegar a la última


fila, se convierte en cualquier pieza del tablero (se llama “promoción” o
“coronación”). Un peón puede ser promocionado en cualquier pieza.
(Nota: un error común es que los peones sólo se pueden cambiar por
una de las piezas que han sido capturadas. Esto no es correcto) Un
peón es promocionado, por regla general, a una reina. Esta función es
específica de los peones.

8.2. PEÓN AL PASO (”EN PASSANT”)

La última regla sobre los peones se llama “al paso”, que en francés
significa “en passant”. Si un peón mueve dos casillas en su primer

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movimiento y al hacerlo queda a la altura de otro peón adversario
(evitando así ser capturado por el peón enemigo al pasar), este último
tiene la opción de capturar al primero “al paso”. Esta singular captura
debe hacerse antes de que se haga cualquier otro movimiento, porque
entonces ya no podrá capturarlo legalmente.

8.3. ENROQUE

Una regla especial es llamada enroque. Este movimiento le permite


hacer dos cosas importantes en un solo paso: llevar a su rey a una
zona segura y situar su torre en un lado óptimo del tablero. En el turno
de un jugador, puede mover su rey dos casillas hacia un lado y después
hacerlo con su torre más cercana, pasando la misma al lado opuesto y
junto al rey. Sin embargo, con el fin de enrocar, deben cumplirse las
siguientes condiciones:

 debe ser el primer movimiento del rey.


 debe ser el primer movimiento de la torre.
 no puede haber ninguna pieza entre el rey la torre a enrocar.
 el rey no puede estar en jaque o pasar por un jaque.

8.4 JAQUE Y JAQUE MATE

El objetivo del juego es dar jaque mate al rey del oponente. Esto sucede
cuando el rey se encuentra en jaque y no puede contrarrestarlo. Sólo
hay tres formas en que un rey puede salir del jaque (aunque no pueda
enrocar): bloquear el jaque con otra pieza o capturar la pieza que
amenaza al rey. Si el rey no puede eludir el jaque mate, el juego
termina generalmente, el rey no es capturado o eliminado del tablero,
ya que el juego se da por terminado.

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8.5 TABLAS

En ocasiones las partidas de ajedrez no terminan con un ganador, pero


sí con un empate o tablas. Sólo hay 5 razones por las que una partida
de ajedrez puede terminar en un empate o tablas:

 La situación llega a un punto muerto cuando en el turno de un


jugador su rey no se encuentra en jaque y, sin embargo, no dispone
de otro movimiento.
 Los jugadores simplemente pueden acordar un empate y dejar de
jugar.
 No hay suficientes piezas en el tablero para forzar un jaque mate
(p.e. un Rey contra un Alfil y otro Rey)
 Un jugador declara un empate si la misma posición se repite tres
veces (aunque no necesariamente tres veces seguidas)
 Se han efectuado 50 movimientos y ninguno de los jugadores ha
movido un peón o capturado una pieza.

9. NORMAS DE NOTACIÓN AJEDRECÍSTICA

 Las filas del tablero se nombran con los números del 1 al 8; las
piezas blancas ocuparán las filas 1 y 2 y las piezas negras las filas 7
y 8.
 Las columnas del tablero se nombran con las letras minúsculas de la
a la h, comenzando por la izquierda del jugador con piezas blancas.
 Las casillas reciben el nombre de la columna y la fila
correspondientes (e8, d5, c6, etc.)

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 Las piezas son designadas por su inicial, excepto el peón: R (Rey),
D (Dama), T (Torre), A (Alfil), C (Caballo).
 Una jugada se escribe con la inicial de la pieza y la casilla a la cual
se mueve, excepto por el peón, del que se menciona solo la casilla
(Ce4, por ejemplo, significa que un caballo mueve a la casilla e4; d5
representa la jugada de un peón de la columna d a la quinta fila).
 Una captura se indica con una x entre la inicial de la pieza (o la
columna del peón) y la casilla de la pieza capturada (“Txb5” indica
que una torre captura una pieza en b5; “dxe6” indica que el peón de
la columna d captura en e6).
 Si dos piezas iguales pueden ir a una misma casilla, se indica la
columna de la pieza que mueve; si ambas piezas están en la misma
columna, se indica la fila (Ced5 significa que, de entre dos caballos
del mismo bando, el ubicado en la columna e mueve a la casilla d5).
 El jaque se indica con un signo ‘+’, y el jaque mate con ‘++’ (o
también ‘#’).
 El enroque corto se anota como “0-0”, y el enroque largo se anota
como “0-0-0”.
 Una captura al paso se indica con: “ap.”.

10. TÁCTICA

Se entiende al conjunto de procedimientos, generalmente implicando


una o unas pocas jugadas, por las que un jugador intenta ejecutar en el
tablero una idea sencilla. El objetivo de una maniobra táctica es obtener
algún tipo de ventaja, entre las cuales la más característica es ganar
material. Un tipo particular de maniobra táctica se conoce como
combinación en donde uno de los bandos, muchas veces sacrificando
material, fuerza al otro a realizar una serie de jugadas so pena de
perder la partida. El objetivo de una combinación es obtener a cambio
del material sacrificado ventajas más importantes, tales como el jaque
mate, o bien recuperar con creces el material más adelante.

11. ESTRATEGIAS

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Se conoce como al conjunto de planes que realiza un jugador en una
partida a medio o largo plazo. Las decisiones estratégicas pueden influir
en el futuro de una partida durante muchas jugadas, o incluso en su
totalidad. En la estrategia ajedrecística se suelen definir dos tipos
distintos de elementos. Por una parte, están los elementos estáticos,
que influyen en la partida durante largos períodos. Por otro lado, están
los elementos dinámicos, que influyen durante un periodo más breve. A
menudo, las decisiones estratégicas consisten en elegir cuál entre
todos los elementos es el más importante.

11.1. ESTRATEGIAS ESTÁTICOS

 Disponer de más material.


 Una mejor estructura de peones.
 Controlar más espacio, especialmente en el centro del tablero.
 Una mejor posición del rey.
 Piezas móviles contra piezas constreñidas por peones fijados.
 Pareja de alfiles contra alfil y caballo o dos caballos

11.2. ESTRATEGIAS DINÁMICAS

 Mejor desarrollo, en la apertura.


 Ganancia de tiempo.
 Disponer de la iniciativa o poder iniciar un ataque.
 Piezas mejor coordinadas.

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12. BENEFICIOS DEL AJEDREZ

 Mejorar la capacidad de concentración.


 Ayuda a prevenir Alzheimer.
 Ejercita ambos hemisferios cerebrales.
 Incrementa la capacidad lectora.
 Ayuda en la toma de decisiones.
 Enseña a planificar y hacer previsiones.
 Desarrolla el pensamiento lógico (lo que nos ayuda a resolver
problemas matemáticos)
 Aumenta la autoestima.
 Gestión del tiempo más efectiva.

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CONCLUSIONES

 SE CONCLUYÓ:

 Que cualquiera puede jugar ajedrez si conoce sus reglas y el


movimiento de sus piezas.

 Que las personas que no juegan ajedrez deben tratar de jugar ya


que este trae muchos beneficios además que por medio de este
juego nos hacemos más sociables al conocer más personas.

 Y que lo que importa más con el ajedrez es divertirse pero


respetuosamente con el otro ya que aunque es una competencia,
juega es para aprender y si pierde no rendirse.

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