Genralidades Del Ajedrez 2
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1.4. GÉNERO DEL AJEDREZ
Mayor de 5 años.
Pueden tener experiencia en el ajedrez como no la puedan tener.
Saber las reglas, los principios o fundamentos.
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objetos que demostraban que el ajedrez o un juego similar existía por lo
menos 4000 años antes de Cristo.
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vikingos y los Cruzados que regresaban de Tierra Santa. En las
excavaciones de una sepultura vikinga hallada en la costa sur de
Bretaña se encontró un juego de ajedrez, y en la región francesa de los
Visigodos se descubrieron unas piezas del siglo X, de origen
escandinavo, que respondían al modelo árabe tradicional. Durante la
edad media España e Italia eran los países donde más se practicaba.
Las piezas del ajedrez se han fabricado con materiales muy diversos a
lo largo de los siglos, y pueden ser figurativas o abstractas. La madera,
la piedra, el marfil, el hueso, la plata, el oro, el bronce, el alabastro, el
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cristal, el ónix o la porcelana son algunos de los materiales empleados
por los maestros artesanos para elaborar sus juegos de ajedrez, de
belleza y valor incomparables. El ajedrez moderno es generalmente de
madera o plástico, y responde al modelo conocido como Staunton,
diseñado en Gran Bretaña en el siglo XIX. El ajedrez es un juego tan
popular que se fabrican juegos de bolsillo para jugar durante los viajes.
A finales de la década de 1970 las modernas tecnologías hicieron
realidad el ajedrez electrónico, que permite a los jugadores enfrentarse
con una máquina.
3.2. EL REY
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débil por lo que el rey no puede situarse por sí mismo en jaque (donde
podría ser capturado).
3.3. LA DAMA
3.4. EL ALFIL
3.5. LA TORRE
3.6. EL CABALLO
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3.7. EL PEÓN
4.1 FILA.
4.2 COLUMNA.
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4.3 DIAGONAL.
4.4 CENTRO.
El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión,
a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.
4.5 ESQUINAS.
Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.
4.6 BORDES.
5. RELOJ DE AJEDREZ
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Están basados en un funcionamiento mecánico ya que para que
funcionen, en su parte posterior hay una tuerca, la cual debe moverse
en un sentido hasta que no se pueda mover más, llamado “darle cuerda
al reloj” y que sirve para que el reloj funcione por un tiempo superior al
de una partida. Antes de empezar una partida con este tipo de reloj, los
jugadores se aseguran de darle cuerda al reloj, para que esté en su
capacidad operativa al máximo y no se detenga en mitad de una
partida. Estos relojes analógicos disponen de un elemento llamado
“bandera”, el cual es sostenido por el minutero durante los últimos tres
minutos del tiempo asignado a cada jugador. Cuando se excede ese
tiempo, el minutero deja caer la bandera, y el primer jugador cuya
bandera cae, pierde la partida si no ha completado las jugadas
establecidas o excede el límite de tiempo.
6. RITMOS DE JUEGO
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por 60 y el tiempo inicial de reflexión no se obtenga una cantidad mayor
de los 15 minutos.
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Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de
la otra (a excepción del caballo, que puede saltar sobre otras,
moviendo en ‘L’, y de la torre, en el enroque).
Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del
mismo color, pero sí una ocupada por otra del contrario, retirándola
del tablero. Esta acción se conoce como “tomar” o “capturar”, y es
voluntaria, a decisión del jugador.
Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que
están controladas por ésta. Si una pieza se encuentra dentro de las
casillas controladas por una pieza de color contrario, se encuentra
atacada por aquélla.
El rey es la única pieza que no puede moverse o pasar por casillas
controladas por piezas contrarias.
8.1. PROMOCIÓN
La última regla sobre los peones se llama “al paso”, que en francés
significa “en passant”. Si un peón mueve dos casillas en su primer
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movimiento y al hacerlo queda a la altura de otro peón adversario
(evitando así ser capturado por el peón enemigo al pasar), este último
tiene la opción de capturar al primero “al paso”. Esta singular captura
debe hacerse antes de que se haga cualquier otro movimiento, porque
entonces ya no podrá capturarlo legalmente.
8.3. ENROQUE
El objetivo del juego es dar jaque mate al rey del oponente. Esto sucede
cuando el rey se encuentra en jaque y no puede contrarrestarlo. Sólo
hay tres formas en que un rey puede salir del jaque (aunque no pueda
enrocar): bloquear el jaque con otra pieza o capturar la pieza que
amenaza al rey. Si el rey no puede eludir el jaque mate, el juego
termina generalmente, el rey no es capturado o eliminado del tablero,
ya que el juego se da por terminado.
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8.5 TABLAS
Las filas del tablero se nombran con los números del 1 al 8; las
piezas blancas ocuparán las filas 1 y 2 y las piezas negras las filas 7
y 8.
Las columnas del tablero se nombran con las letras minúsculas de la
a la h, comenzando por la izquierda del jugador con piezas blancas.
Las casillas reciben el nombre de la columna y la fila
correspondientes (e8, d5, c6, etc.)
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Las piezas son designadas por su inicial, excepto el peón: R (Rey),
D (Dama), T (Torre), A (Alfil), C (Caballo).
Una jugada se escribe con la inicial de la pieza y la casilla a la cual
se mueve, excepto por el peón, del que se menciona solo la casilla
(Ce4, por ejemplo, significa que un caballo mueve a la casilla e4; d5
representa la jugada de un peón de la columna d a la quinta fila).
Una captura se indica con una x entre la inicial de la pieza (o la
columna del peón) y la casilla de la pieza capturada (“Txb5” indica
que una torre captura una pieza en b5; “dxe6” indica que el peón de
la columna d captura en e6).
Si dos piezas iguales pueden ir a una misma casilla, se indica la
columna de la pieza que mueve; si ambas piezas están en la misma
columna, se indica la fila (Ced5 significa que, de entre dos caballos
del mismo bando, el ubicado en la columna e mueve a la casilla d5).
El jaque se indica con un signo ‘+’, y el jaque mate con ‘++’ (o
también ‘#’).
El enroque corto se anota como “0-0”, y el enroque largo se anota
como “0-0-0”.
Una captura al paso se indica con: “ap.”.
10. TÁCTICA
11. ESTRATEGIAS
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Se conoce como al conjunto de planes que realiza un jugador en una
partida a medio o largo plazo. Las decisiones estratégicas pueden influir
en el futuro de una partida durante muchas jugadas, o incluso en su
totalidad. En la estrategia ajedrecística se suelen definir dos tipos
distintos de elementos. Por una parte, están los elementos estáticos,
que influyen en la partida durante largos períodos. Por otro lado, están
los elementos dinámicos, que influyen durante un periodo más breve. A
menudo, las decisiones estratégicas consisten en elegir cuál entre
todos los elementos es el más importante.
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12. BENEFICIOS DEL AJEDREZ
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CONCLUSIONES
SE CONCLUYÓ:
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