100% encontró este documento útil (1 voto)
226 vistas6 páginas

Curriculo JavaScript

El currículo presenta un curso de programación en JavaScript de 30 sesiones utilizando CodeSandbox. Los estudiantes aprenderán los conceptos básicos, funciones, objetos, operadores, condicionales, bucles y arreglos para crear aplicaciones como juegos y bases de datos. Los proyectos cubren temas de matemáticas, estadística, robótica y más.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
100% encontró este documento útil (1 voto)
226 vistas6 páginas

Curriculo JavaScript

El currículo presenta un curso de programación en JavaScript de 30 sesiones utilizando CodeSandbox. Los estudiantes aprenderán los conceptos básicos, funciones, objetos, operadores, condicionales, bucles y arreglos para crear aplicaciones como juegos y bases de datos. Los proyectos cubren temas de matemáticas, estadística, robótica y más.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
Está en la página 1/ 6

Currículo 2021

A continuación, presentamos las convenciones que se deben tener en cuenta en el


momento de leer nuestro currículo académico.
Currículo JavaScript:

JavaScript, es un lenguaje de programación interpretado, dialecto del estándar


ECMAScript. Se define como orientado a objetos, con base en prototipos, imperativo,
débilmente tipado y dinámico. CodeSandBox es el editor de código que se encuentra
embebido en la plataforma Arukay para que tanto los alumnos y docentes puedan realizar
las actividades del programa.

Los estudiantes aprenderán a utilizar uno de los lenguajes más usados en el mundo de la
programación, enfocado a objetos. A lo largo de las sesiones migrarán de una
programación en bloques a una programación en código (escritura), aprendiendo la
sintaxis y los eventos o funciones propias que JavaScript posee. Al culminar dichas
sesiones, tendrán la capacidad de crear gráficas, videojuegos, bases de datos, entre otras
aplicaciones en el lenguaje JavaScript.

SOFTWARE SESIONES DESEMPEÑOS STEM

CODESANDBOX - 30 sesiones Analiza diversas fuentes de


JAVASCRIPT información para determinar el
comportamiento y la relación de
las variables que intervienen en un
problema.
Identifica y caracteriza métodos
de solución de problemas.

Resuelve problemas en contexto


para dar soluciones a situaciones
en lo cultural, social y/o natural.
Utiliza la capacidad de persuasión
y confiabilidad en la resolución de
problemas.
DESEMPEÑOS EN PROGRAMACIÓN.

Comprende y utiliza los Evalúa maneras diferentes de


pasos básicos para resolver algoritmos que pueden ser
problemas algorítmicos
(planteamiento y utilizados para resolver el mismo
exploración del problema, problema.
examen de las muestras,
diseño, implementación y
pruebas).
Describe y analiza una Construye un Implementa soluciones a los
secuencia de instrucciones programa como problemas utilizando un lenguaje
que se lleva a cabo (por un conjunto de de programación e incluyendo:
ejemplo, describir el instrucciones comportamiento en circuitos,
comportamiento de un paso a paso problemas enunciados,
personaje en un videojuego para ser condicionales, lógica, expresiones,
impulsado por reglas y ejecutado. variables y funciones.
algoritmos).

El enfoque y la calidad de las actividades con las que se inicia a los niños en el mundo de la
programación, son clave para sentar las bases del desarrollo temprano de su Pensamiento
Computacional.

SESIONES NOMBRE TEMAS DE PROGRAMACIÓN

MÓDULO BÁSICO

Introducción: Primeros Conceptos iniciales, entorno de trabajo y


1
elementos. visualización de resultados.

2 Workshop, ejercicios de refuerzo. Ejercicios prácticos, contenido sesión 1.

3 Uniendo datos en JavaScript. Variables, datos y concatenaciones.

4 Workshop, ejercicios de refuerzo. Ejercicios prácticos, contenido sesión 3.

5 Elementos del lenguaje. Objetos y funciones.

6 Workshop, ejercicios de refuerzo. Ejercicios prácticos, contenido sesión 5.

7 Mi arreglo. Cadenas/arreglos.

8 Workshop, ejercicios de refuerzo. Ejercicios prácticos, contenido sesión 7.

Operadores en JavaScript Parte Operadores aritméticos.


9
I.

10 Workshop, ejercicios de refuerzo. Ejercicios prácticos, contenido sesión 9

MÓDULO INTERMEDIO

Operadores en JavaScript Parte Operadores binarios y operadores


11
II. lógicos.

12 Workshop, ejercicios de refuerzo. Ejercicios prácticos, contenido sesión 11.

13 Respuestas a la vida cotidiana. Condicionales.


14 Workshop, ejercicios de refuerzo. Ejercicios prácticos, contenido sesión 13.

15 Números pares. Bucles - Ciclo While.

16 Workshop, ejercicios de refuerzo. Ejercicios prácticos, contenido sesión 15.

Tu fecha de nacimiento. Bucles - Ciclo for.


17

Workshop, ejercicios de refuerzo. Ejercicios prácticos, contenido sesión 17.


18

Proyecto de gramática en Sección múltiple.


19
JavaScript.

20 Workshop, ejercicios de refuerzo. Ejercicios prácticos, contenido sesión 19.

MÓDULO AVANZADO

21 Métodos para arreglos. Elementos básicos de un arreglo.

22 Workshop, ejercicios de refuerzo. Ejercicios prácticos, contenido sesión 21.

23 Proyecto final I. Método Filter.

24 Workshop, ejercicios de refuerzo. Ejercicios prácticos, contenido sesión 23.

25 Proyecto final II. Método Map.

26 Workshop, ejercicios de refuerzo. Ejercicios prácticos, contenido sesión 25.

27 Proyecto final III. Método For each.

28 Workshop, ejercicios de refuerzo. Ejercicios prácticos, contenido sesión 27.

29 Proyecto final VI. Método Reduce.

30 Workshop, ejercicios de refuerzo. Ejercicios prácticos, contenido sesión 29.

Proyectos del curso que integran el campo de formación:

TEMÁTICAS ÁREA O ASIGNATURA

Diseño de aplicaciones para el manejo de


Educación Artística. Matemáticas.
dibujos y pixeles.

Diseño de una aplicación con variables. Matemáticas. Estadística. Español y literatura.

Creación de aplicaciones con datos y


Matemáticas. Estadística.
condicionales.
Comparaciones con operadores lógicos. Matemáticas. Estadística.

Aplicación para resolver datos desde los


Matemáticas. Estadística.
usuarios.

Operadores y tablas de lógica. Matemáticas.

Aplicación para el cálculo de datos. Matemáticas. Razonamiento lógico. Robótica.

Variables y operaciones aritméticas. Matemáticas. Razonamiento lógico. Robótica.

Diseño de aplicaciones con arreglos o


Matemáticas. Razonamiento lógico.
arrays.

Condicionales y bucles. Matemáticas. Razonamiento lógico. Robótica.

Ciclos. Matemáticas. Razonamiento lógico. Robótica.

Repetidores y variables en un programa. Matemáticas. Razonamiento lógico. Robótica.

Aplicaciones estructuradas. Matemáticas. Ciencias. Educación Artística.

También podría gustarte