Act 9. 6 Ejercitación en El Ordenador Evid 09

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ACT 9.6.1.

1 EJERCITACIÓN EN EL ORDENADOR EVID 09:

 John Jamez Soler Duarte

Servicio Nacional de Aprendizaje - SENA

Producción de Multimedia (2176102)

Juan David Ríos Ramírez

28 de Octubre de 2020
Introducción

En el presente informe se verán reflejados los resultados sobre las técnicas


seleccionadas para la recolección de información y el análisis del estudio del
proyecto multimedia que se llevara a cabo con la marca LA VAGONETA, que
pertenece a un prestigioso restaurante gourmet y de comida rápida.

También busca reflejar la visión de este gran proyecto la cual ha sido consolida
con el favorecimiento del publico destino al querer emerger en los medios virtuales
propuestos por el cliente ya que gracias a la consolidación del uso de las cifras
obtenidas y la identificación de esta población y sus patrones de comportamiento
se puede obtener un panorama muy positivo, resultado con el cual se espera
desarrollar un producto multimedia que permita alcanzar los objetivos de la
empresa y del producto como tal.
9.6.1.1 EJERCITACIÓN EN EL ORDENADOR

Es el nivel más sencillo de uso del ordenador para aprendizaje. El ordenador


suministra al alumno ejercicios. Este los realiza y recibe una respuesta inmediata
de autocorrección. Ventaja: liberan al profesor de las tareas repetitivas. Son muy
adecuados en el campo de la enseñanza de las operaciones aritméticas,
ortografía o sintaxis. Suelen ser programas muy sofisticados, se adecuan al nivel
de los alumnos y los dejan progresar poco a poco de acuerdo con su propio ritmo
y son capaces de alertar al profesor ante dificultades reiteradas de los alumnos.
Proporcionan informes de los alumnos: progresos y dificultades. 9.6.1.2

ENSEÑANZA ASISTIDA POR ORDENADOR (EAO)

También se suelen conocer por sus siglas en inglés, CAI (computer assisted
instruction) o CAL (computer assisted learning). En este caso además de proponer
ejercicios al alumno el ordenador también proporciona información. A partir de esa
información el alumno debe resolver un ejercicio, responder a una pregunta,
realizar una elección, etc. El ordenador valorará la actuación del alumno y le
proporcionará una respuesta inmediata sobre su acierto o error. Las EAO
pretenden que el alumno adquiera determinados conocimientos o destrezas,
presentándole información y requiriendo de él diversos tipos de respuestas, que
demuestran que ha aprendido. 2 COBOL, Common Business Oriented Language,
utilizado para el procesado de datos de gestión. CAPÍTULO 9: SISTEMAS
MULTIMEDIA - 413 - Han sido concebidas para el aprendizaje secuencial o
simultáneo de diferentes canales de comunicación. El ordenador funciona como
un elemento más de la interactividad y como sistema de control encargado de
coordinar las interacciones a través de un interfaz. A las EAO se les critica la
incapacidad de mantener un diálogo abierto con el alumno. Siempre es el
ordenador quien presenta la información y espera la respuesta del alumno, sin que
éste pueda adquirir otras informaciones en cualquier momento de la interacción.
Para la elaboración de este tipo de programas se utilizan los programas de autor.
Un lenguaje de autor facilita la elaboración de un programa de aprendizaje,
proporcionando al alumno diversas propuestas de trabajo: - se presenta un texto,
dibujo o animación para explicar el concepto o tema a los alumnos - se plantea un
ejercicio, de texto, examinar opciones, etc. - se espera una respuesta, opción o
acción determinada por parte del alumno y la respuesta es evaluada. Si son
entradas alfanuméricas (se comparan con opciones prefijadas), en función de la
entrada recibirá un mensaje, pasará a otro nivel o permanecerá en el mismo ya
que no lo habrá superado. 9.6.1.3

ENSEÑANZA BASADA EN EL ORDENADOR (EBO) Las EBO’s o CBI’s

(computer based instruction) o CBL’s (computer based learning) son paquetes de


programas que recogen un diseño instructivo completo. La diferencia principal con
el grupo anterior es que estos programas proporcionan datos al profesor sobre el
alumno, porque los ejercicios se archivan para consulta del profesor. Aunque
también hay muchas limitaciones como la interactividad mínima,… En estas
aplicaciones prima el concepto del autoaprendizaje sobre cualquier otro. 9.6.1.4

VÍDEOS Y COMPACT-DISC INTERACTIVOS Sistema basado en la interactividad


(como elemento de control del sistema), aunque no existe el concepto de tutoría
(no se recibe más información). Las situaciones han sido grabadas por actores sin
que puedan modificarse las situaciones, salvo si se hace sustitución por otras
nuevas. Permite no solamente el aprendizaje en aspectos procedimentales, sino
también en aspectos conceptuales. Algunas siglas de esta tecnología multimedia
(14), muy utilizadas hoy en día, suelen resultar de dificultosa relación; se muestran
aquí algunos ejemplos: - 414 - CD-DA: Disco compacto audio-digital. CD+G: Disco
compacto más gráficos. CD-ROM: Disco compacto con memoria sólo de lectura.
CD-V: Disco láser vídeo. IV: Vídeo interactivo. CD-I: Disco compacto interactivo.
9.6.1.5

PROGRAMAS DE SIMULACIÓN Estos programas plantean situaciones


(previamente modelizadas a partir de una realidad) en las que el alumno deba
tomar decisiones y a continuación, puedan verse las consecuencias de las
decisiones tomadas. Una simulación es la producción de un programa de
apariencia real y de sus efectos, cuando este producto pueda ser manipulado y se
asemeje a la situación real que representa (9). El avance tecnológico del
ordenador ha permitido que este hecho pueda generalizarse a múltiples
situaciones y que muchas de ellas puedan llevarse al aula debido a algunas de
sus características (interactividad, versatilidad y dinamismo). La simulación
permite: 1. Aproximar la realidad al alumno con la posibilidad de intervenir y probar
con ella para aprender. 2. La investigación de la realidad en condiciones que no
podrían asumirse de modo real (por el coste, peligro, masificación, ...) 3. Operar
con las variables que componen la realidad simulada, de tal modo que se creen
otras realidades virtuales. Los programas anteriores (ejercitación, EAO, EBO,...)
suponen programas muy rígidos, mientras que las simulaciones son más flexibles.
Los programas de simulación se enriquecen en la medida en que se acercan más
a la realidad y ofrecen más posibilidades de elección. Estos programas se
relacionan con la inteligencia artificial, en la medida que se consiga que el usuario
pueda expresarse en sus propios términos y no optar por un número limitado de
opciones previstas. En la simulación se marca especialmente el carácter mediador
del ordenador. Es obvio que un ordenador no puede sustituir la experiencia
directa, pero ante las limitaciones o ante la imposibilidad de acceder a
determinados casos (por ejemplo experimentar la fabricación de parenterales o
productos tóxicos, etc.), la simulación resulta un auxiliar valioso. En otras
ocasiones la simulación también facilita la comprensión de los procesos o de un
fenómeno. CAPÍTULO 9: SISTEMAS MULTIMEDIA - 415 - 9.6.1.6 SISTEMAS DE
TUTORES INTELIGENTES (TI) Los tutores inteligentes (TI) son programas de
ordenador que utilizan técnicas procedentes del campo de la inteligencia artificial
para presentar el conocimiento y llevar a cabo una interacción con el alumno (15).
El objetivo fundamental de los tutores inteligentes es proporcionar una instrucción
más adaptada, tanto en el contenido como en la forma. Todo TI debe poseer una
base de conocimientos que contenga el conjunto de informaciones que el sistema
ha de proporcionar y un intérprete que decida cómo y cuando aplicar el
conocimiento empleado por el sistema. Son programas que no se centran
únicamente en realizar tareas de tipo repetitivo, sino que el ordenador es una
ayuda para realizar tareas complejas, tales como el diagnóstico o la toma de
decisiones. Han sido concebidos para simular decisiones en procesos
multivariantes. Los hay de dos tipos: los no aprendientes y los aprendientes,
caracterizados por retroalimentarse en función de las decisiones anteriores que ha
dado el alumno. Su acción se basa en el diseño de lo que se denominan “entornos
reactivos” (9) y que actúan en base a los siguientes componentes: ! modelo
bibliográfico (temas y contenidos), ! modelo de alumno (saber qué errores se
cometen y por qué, para promover estrategias de aprendizaje que se anticipen a
ellos), ! modelo de profesor; simula la conducta del profesor: 1. orientando al
alumno sobre la forma de resolver el problema, para que pueda ensayar
alternativas de solución, 2. formulando preguntas al alumno que le ayudan a
razonar y a formular o modificar sus propios conceptos. A través de los ejercicios o
juegos, el alumno descubre leyes o hechos, 3. proporcionando tareas para evaluar
respuestas y detectar concepciones erróneas. 9.6.1.7 SISTEMAS EXPERTOS Los
sistemas expertos son una aplicación de la inteligencia artificial que se beneficia
fundamentalmente de las técnicas que permiten el diseño y el desarrollo de
programas capaces de utilizar el conocimiento (motores) y las técnicas de
inferencia para el análisis y la resolución de problemas de forma similar a cómo lo
haría un experto humano en un dominio particular de conocimiento. Las fases que
siguen son: - 416 - interpretación de datos, diagnóstico y monitorización de tareas
y a continuación una autoalimentación del programa. El programa proporciona
respuestas sobre los temas y es capaz de explicar las respuestas. Permiten asistir
en el análisis y resolución de problemas complejos. El ejemplo típico es un
buscador de Internet (aprende de las direcciones que se visitan y busca temas y
direcciones relacionadas). En resumen son capaces de recoger la información y
guía

Conclusiones:
He concluido finalmente con el presente informe la importancia de Confrontar la
información recolectada con las necesidades presentadas por el público destino y
la necesidad de contar con un cliente o empresa de cualquiera de los sectores
productivos que presente requerimientos concretos en el desarrollo de un proyecto
multimedia con una tendencia de sector especifica que en mi caso en mixta entre
publicitaria y comercial.

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