Agegroup Mag Manual S
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Autores Principales
Hardy FINK
Dieter HOFMANN
Traducción: Dra. Laura VIVEROS y Lilia ORTIZ LÓPEZ
Edición Mayo 2015
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Índice
1 Reconocimientos Page 4
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Reconocimientos
Muchas personas han contribuido en todo el contenido, desarrollo y preparación de este Programa de Grupos de Edad FIG. El proyecto fue iniciado y alentado por
el Presidente de la FIG, el Señor Bruno GRANDI, para servir como un programa efectivo para el desarrollo sistemático seguro y sano a largo plazo de los gimnastas.
El desarrollo e implementación de este Programa de Grupos de Edad FIG está parcialmente financiado por el Comité Olímpico Internacional (COI).
Toda la preparación, diseño, formato y edición de este libro del PROGRAMA de DESARROLLO Y ALTA COMPETENCIA DE GRUPOS DE EDAD FIG fue hecho por:
Hardy FINK, Director de Educación y Programas de Academia
• Revisado en Octubre - Noviembre de 2012 por Pedro ALMEIDA, Guy LAVOIE, Tim LEES, Rick McCHARLES, José SÚCART
• Revisado y aprobado en Noviembre de 2013 por el CTV de la FIG : Steve BUTCHER (Presidente), Liping HUANG (1er vice-presidente), Hiroyuki AMITA (2º
vice-presidente), Yoon Soo HAN, Julio MARCOS FELIPE, Holger ALBRECHT, Arturs MICKEVICS, Jani Tanskanen (atleta representativo)
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Mensaje del Presidente de la FIG, Señor Bruno GRANDI
Queridos Amigos,
Desde el día que me hice cargo de la oficina a la cabeza de la FIG, consistentemente le he dado prioridad al bienestar físico y psicológico de los
gimnastas, tanto a los amateur como a los de la elite.
Hoy, mi mensaje permanece sin cambio. Es conciso, coherente y unificador, y está basado en dos ejes básicos: Academias de Gimnasia y Grupos de
Edad.
Por medio de las Academias he restaurado y consolidado el nivel técnico y cultural de nuestros educadores y entrenadores. A través de los Grupos de
Edad, nuestros jóvenes gimnastas han sido protegidos de la influencia dañina de individuos más preocupados con sus propias carreras que por la
salud de los gimnastas con los que han sido encomendados.
Estoy agradecido a aquellos que han invertido en estas tremendas actividades, e invitaría a nuestros educadores a estar inspirados por el contenido
técnico y cultural que ellos proveen.
La Gimnasia es más hermosa cuando es expresada a través de un gesto técnico apropiado a la edad y embellecida por la expresión corporal.
Con mis saludos,
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Mensaje del Director de los Programas de Educación y Academia - Hardy Fink
Me complace poder presentar este Programa de Desarrollo y Competencia para Grupos de Edad FIG en forma definitiva con el acceso y la
distribución en todo el mundo a través de la página web de la FIG.
Con el apoyo parcial del COI, este programa fue desarrollado y posteriormente presentado en numerosas sesiones de entrenamiento con
entrenadores y expertos de todo el mundo. Después de las experiencias, el aprendizaje, la puesta en práctica y las consultas durante estas sesiones
de entrenamiento, los programas de Grupos de Edad de GAF y GAV han sido los que más revisiones y pruebas han tenido en todo el mundo durante
un período de cinco años que cualquier otra iniciativa en la historia de la FIG. En consecuencia, estos manuales de grupos de edad han pasado por
cinco ediciones en las que se han adoptado las recomendaciones y se han hecho mejoras.
Todos los aspectos de los programas - manuales técnicos, videos de todas las pruebas físicas y técnicas y de los ejercicios obligatorios, así como la
música de los ejercicios - serán publicados o será accesible bajarlos desde la página web de la FIG (en Educación) en junio de 2015. Se extiende un
enorme agradecimiento a Lilia Ortiz López y Derick Scholtz quienes pasaron meses preparando cada uno de los casi 400 videos con sus gimnastas.
El programa completo está destinado para servir a un atleta centrado, "una receta" para inexpertos y para las federaciones que no tienen la
experiencia ni los recursos para desarrollar sus propios programas. Tiene la intención de preparar gimnastas de manera segura y sistemática hacia el
alto rendimiento por debajo del nivel junior. Nuestras modalidades de gimnasia han evolucionado en los últimos 40 o 50 años de estar basadas en
adultos a aquellos en los que el entrenamiento intensivo de niños se ha convertido en la norma. Son los adultos los que le dicen a los niños qué
hacer y cuanto que hacer y muy a menudo se ignora la salud, la seguridad y el cuidado de los hijos. El Programa de Grupos de Edad FIG se enfoca en
la calidad de ejecución y la salud de los niños antes que en la dificultad. La Dificultad Superior puede ser entrenada a edades tempranas en
condiciones seguras, pero no debe ser incluida en los ejercicios de competencia.
No existe la intención de que las federaciones deban adoptar alguna parte de este Programa de Grupos de Edad FIG. Pero será un recurso de
enorme valor y "una receta" para aquellos que no tienen un programa propio. En cuanto a la parte de la competencia del programa, es la primera
vez que hay un conjunto común de reglas de competencia de grupos de edad disponibles en todo el mundo y esto tiene el potencial de proporcionar
una variedad de ventajas y oportunidades.
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Por consiguiente, tengo el placer poder de hacer este anuncio:
• Las reglas de competencia de los niveles 3 y 4 de Alta Competencia (AC3 y AC4) son altamente recomendadas para todas las competencias
internacionales de Grupo de Edades.
• Para aquellas competencias que requieren aprobación de la FIG, las reglas para AC3 y AC4 muy pronto serán obligatorias.
• Debido a que la AC4 se superpone con las edades Junior de la FIG, ningún gimnasta puede competir como Junior y como gimnasta de Grupos
de Edad en el mismo año.
Muchos países seguirán utilizando sus propias reglas de competencia diseñadas para sus propios programas dentro de sus países, pero comenzarán
gradualmente a competir con las reglas del grupo de edad de la FIG cuando compitan a nivel internacional con otros países, independientemente del
nivel.
Buena suerte a sus entrenadores y a sus gimnastas para un futuro seguro y exitoso.
Hardy Fink
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FILOSOFIA Y RESUMEN
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Resumen y Filosofía del Programa FIG de Grupos de Edad
El rápido aumento en el contenido de la dificultad de las ejecuciones gimnásticas ha sido el resultado del incremento del volumen y la intensidad del
entrenamiento en edades cada vez más jóvenes. Al mismo tiempo, los entrenadores en los países líderes se han vuelto más eficaces en la
preparación técnica de los gimnastas lo que produce muchos menos entrenadores exitosos y programas para tratar de copiar, tomando atajos hacia
la dificultad.
Este incremento en horas de entrenamiento y disminución en la edad de los niños para un entrenamiento de alta intensidad ha colocado a nuestro
deporte bajo un mayor escrutinio y crítica por las profesiones médicas, educacionales y de medios publicitarios quienes a menudo usan a la gimnasia
como un ejemplo de prácticas de entrenamiento abusivas y excesivas.
Es importante para todos en el deporte asegurar que estas impresiones negativas son equivocadas. A menudo estas impresiones son ciertas. La FIG
está trabajando vigorosamente en este sentido con cambios en las reglas que tienen consecuencias negativas y con la educación de entrenadores
para mejorar su conocimiento y su efectividad sin causar daño a los gimnastas bajo su cuidado.
El Programa de Desarrollo y Alta Competencia FIG de Grupos de Edad es un esfuerzo para proveer preparación física “lista para usarse”, preparación
técnica y programas de competencia para países con poca experiencia en la gimnasia internacional contemporánea y para aquellos países que no
tienen los recursos para desarrollar un programa propio.
• La atención se centra en la preparación a largo plazo segura y perfecta y el desarrollo de los gimnastas hacia el alto rendimiento
• Este programa provee información para garantizar progresiones graduales y seguras.
• Este programa provee programas que pueden ser recomendados para todos los entrenadores y todas las federaciones.
Una información más detallada sobre la teoría, la técnica y la metodología de la enseñanza de todos los elementos que se presentan en este
documento está disponible en el Programa de Academia de la FIG en sus tres niveles.
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Primordial para el entendimiento del entrenador es que el periodo de edad de 11-15 es un momento crítico para nuestros gimnastas ya que es una
etapa en el que ellos son capaces de aprender habilidades aéreas complejas rápidamente pero simultáneamente son susceptibles a lesiones físicas
debilitantes agudas, crónicas y por sobreuso y a daño emocional y psicológico.
Los gimnastas en este periodo de edad tienen placas de crecimiento abiertas (cartílago en lugar de hueso) al final de cada hueso largo en el
cuerpo así como en cualquier lugar donde un tendón se fija a un hueso. Estas placas son susceptibles a lesión por torsión y fuerzas de
compresión excesivas o repetitivas.
• Debe ser proporcionado un tiempo adecuado de recuperación.
• Debe reducirse el número de cargas de alto impacto.
• No se deben permitir aterrizajes con giros o mortales incompletos.
• Se deben usar superficies suaves para los aterrizajes.
Los gimnastas en este periodo de edad experimentarán un crecimiento acelerado (pico de crecimiento de estatura PHV).
• Todas las partes del cuerpo y los sistemas del cuerpo crecen a diferentes velocidades y esto puede conducir a torpeza y pérdida de
algunas habilidades.
• Ellos serán menos flexibles a medida que los huesos crecen y ponen los músculos y tendones bajo estiramiento.
Los gimnastas en este periodo de edad experimentarán un periodo de incremento acelerado de peso poco tiempo después del PHV (pico de
aumento de peso PWV).
• Ellos ganaran peso más rápido que fuerza y por ello perderán temporalmente fuerza relativa.
• Ellos no deberán ser puestos bajo una dieta restrictiva; deben comer óptimamente para un crecimiento óptimo y sano.
Los gimnastas en este periodo de edad no tienen su sistema anaeróbico láctico maduro; y el deporte de la gimnasia es predominantemente
anaeróbico.
Los gimnastas exitosos casi siempre maduran tardíamente.
• Tener Maduración tardía y talla más pequeña a esa edad pueden conducir a sentimientos de inferioridad y baja autoestima.
• Sus placas de crecimiento están abiertas y susceptibles a lesiones prolongadas.
• Los gimnastas en este periodo de edad deberían enfocarse principalmente en el aprendizaje y menos en la competencia.
Competencias internacionales pueden ser introducidas pero el enfoque debe ser en elementos de base perfectamente ejecutados y
deberían usarse reglas tales como las presentadas dentro de este documento que modifiquen las expectativas de dificultad.
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Desarrollo del Rendimiento a largo plazo de los Gimnastas
Para la preservación y aceptación duradera de nuestro deporte, se requiere una preparación sistemática a largo plazo de los gimnastas, que tome en
consideración el crecimiento y los principios de maduración.
Desviarse de dicho sistema de preparación, al esforzarse por una especialización temprana o por ejecutar elementos de alta Dificultad
prematuramente, no sirve a los gimnastas y contribuye a ejecuciones antiestéticas, lesiones y a un rechazo de nuestro deporte por el público.
Entrenadores que por cualquier razón, practican tal comportamiento, pueden ocasionalmente lograr buenos resultados pero a la larga, tal método
no será exitoso y dará lugar a un desgaste severo.
Durante el desarrollo del rendimiento a largo plazo, la habilidad de carga en general, y la habilidad de carga del sistema motor y de soporte en
particular tienen una posición central. Durante su actividad previa y actual como entrenador, Dieter Hoffman ha tenido experiencias positivas con un
punto de vista común hacia el desarrollo del rendimiento sistemático de atletas, con entrenadores, médicos, gimnastas y sus tutores.
Este esfuerzo común debería estar concentrado en aspectos esenciales:
• Un incremento sistemático de las cargas con el propósito de crear una capacidad de carga a largo plazo y duradera del sistema motor y de
soporte.
• Un desarrollo elevado de los prerrequisitos (flexibilidad, potencia, estructuras básicas) para limitar los efectos de las cargas negativas de altas
repeticiones de movimiento y técnicas imperfectas (posición ineficiente de las articulaciones).
• Promover y alentar la educación de los gimnastas de all-around para poder garantizar el equilibrio de las cargas (desmontes, apoyos,
suspensiones).
• El uso sistemático y gradual de la "fase de aprendizaje motora favorable" en el desarrollo del rendimiento a largo plazo.
• Coordinar con la alta responsabilidad de una cadena de personas: gimnasta – entrenador – medico – fisioterapista.
• Garantizar una segura y continua proporción de entrenamiento, competencias y fases de compensación.
• Uso extensivo de equipo metódico (equipo auxiliar) en el proceso de entrenamiento y poner gran atención a este aspecto en la construcción
de los salones de entrenamiento.
«Los salones de entrenamiento son centros de educación, no salones de Competencia.»
Esta Filosofía de la gimnasia ha tocado nuevamente a nuestro deporte:
«La Gimnasia es complicada, no porque deba ser difícil sino porque tiene que ser Hermosa»
Los autores de este programa confían en que los entrenadores y atletas aceptarán esta asistencia y encontrarán un apoyo bien fundado en esto.
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Etapas y características esenciales del Desarrollo del Rendimiento a Largo Plazo (DRLP)
niñas Niños Edad niños - 9/10 Edad 14/15 Edad niños 15 Edad 17/18 Edad niños 18/19
Edad 6/7 Edad 8/9 Edad niñas - 8/9 Edad 12/13 Edad niñas 13/14 Edad 15/16 Edad niñas 16/17
Entrenamiento para
1. Entrenamiento
educación 1. Entrenamiento para
para
1. Entrenar frecuentemente educación /
Practicar y 1. Crear prerrequisitos competencias
Aprendizaje
aprender para 2. Crear y aprender 2. Aprendizaje 2. Entrenamiento
entrenar prerrequisitos 3. Competencias y controles 2. Entrenamiento para
para un
en atletismo y técnica el programa de
desarrollo
4. Training within the Campeonatos del
futuro
competition programme Mundo
Unidad de entrenamiento 1-2 veces / semana 2-3 veces / semana 4-5 x 2.5 hrs / semana 5-6 x 3 hrs / sem 6-7 x 3 hrs / sem 8x 3 hrs/sem 9 – 10 veces / semana
Cantidad de entrenamiento 1.5 horas cada 2 horas cada aprox. 14 hrs Aprox. 18 hrs aprox. 21 hrs aprox. 24 hrs aprox. 27-30 hrs
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Características Específicas de Entrenamiento en las etapas del DRLP
EB Entrenamiento Básico EP Entrenamiento Preparatorio EA Entrenamiento Avanzado EAR Entrenamiento de Alta Ejecución
1. etapa (Edad 7) 1. etapa • Transferencia de prerrequisitos de alto La meta es:
• Talento para el deporte (compatibilidad)- nivel a todos los elementos de la ejecución • Una participación exitosa y asegurar las
introducir horas de Entrenamiento. • Más desarrollo de los prerrequisitos gimnástica (Dificultad, técnicas, estabilidad) metas para competencias internacionales
• Ganar el interés de niños (as) sanos, generales para competencia internacional. más principales e importantes: J.O; Camp.
inteligentes y físicamente compatibles para • Moldeado del control corporal con Mundial; Campeonatos Continentales y
un Entrenamiento frecuente. medios generales y específicos durante la • Alta complejidad de las habilidades all torneos internacionales.
• Selecciones anuales fase preferida de aprendizaje (antes de la around.
pubertad) tomando en consideración el • …y desarrollo de ejecuciones para las • Este desarrollo está basado en el
2. etapa (Edad 8-9 ) desarrollo y vulnerabilidad del sistema de finales. pronóstico Básico para la Ejecución de
Más precisa definición de metas. soporte y motor. Camp. Mundial (Dificultad, técnica,
- Buena voluntad de los padres para • Lograr un repertorio total básico de • Creación de prerrequisitos para el estabilidad) y su continuo cambio de
apoyar. habilidades. requerido incremento de Entrenamiento de especificación del nivel mundial y
- estado de salud / psique • Crear las condiciones para resistir una la carga (con un incremento sistemático de aplicación actual de los códigos.
- capacidad intelectual Competencia all – around (Ejercicios todos los factores de la carga).
- motivación personal hacia la gimnasia Obligatorios + libres; 2x ejercicio libre).
artística • Desarrollo de salud física para un • Alta demanda de complejidad para:
- checar para determinar la capacidad para Entrenamiento diario intenso y efectivo. • Para las demandas de un Campeonato prerrequisitos (potencia, flexibilidad, base
desarrollar prerrequisitos generales. • Preparación para los requerimientos de Mundial o ciclo Olímpico. técnica); nivel técnico más alto – mejores
- habilidad motora Competencia para la siguiente clase más soluciones técnicas, ejecuciones extremas,
- velocidad /agilidad / capacidad de alta / etapa. • Adaptación al contenido y frecuencia de nivel alto de Dificultad responsable, uso
reacción un Campeonato Mundial y lo específico de efectivo de bonos, alto nivel de
- flexibilidad, fuerza y potencia 2. etapa competencias para hombres y mujeres. estabilidad/parado
- aspectos psicológicos – pedagógicos , • Preservación de la habilidad de carga en
tales como el valor, miedo la fase juvenil con habilidades gimnásticas • La meta es: preparar y garantizar un
- capacidad de expresión versátiles, generales y básicas. comienzo exitoso para hombres y mujeres. TBS = Estructuras Técnicas Básicas
• Refinamiento de los prerrequisitos TN = Norma para Técnica
3. etapa (Edad 9, para selecciones, generales y específicos tales como la AN = Norma para Atletismo
también edad 10) potencia (fase favorable para el Pr = prerrequisitos
• Adquisición de prerrequisitos gimnásticos desarrollo de potenciales de potencia
generales generales y específicos y flexibilidad,
• Desarrollo de prerrequisitos gimnásticos- estructuras técnicas básicas).
acrobáticos, uso equipo metódico (equipo • Uso de condiciones individuales para la
auxiliar) preparación de todos los elementos de los
• Desarrollo de las primeras habilidades ejercicios obligatorios y libres.
típicas sobre los aparatos de competencia. • Estabilización de habilidades en las
rutinas de competencia.
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Resumen de Información sobre el Desarrollo del Rendimiento a largo plazo
• Completar las tareas en las etapas individuales y la preparación mental y física son el criterio para avanzar al siguiente nivel superior.
• Las tareas relacionadas con la edad deberán ser consideradas desde un desarrollo biológico y no por la edad cronológica.
• La meta del Entrenamiento Básico es la de desarrollar prerrequisitos fundamentales y específicos del deporte; especialmente la regulación del
movimiento y los prerrequisitos neuromusculares.
• La meta del Entrenamiento Preparatorio es la de incrementar el nivel de los prerrequisitos generales y específicos (coordinación, técnica,
velocidad, flexibilidad, potencia, etc.) e incrementar la capacidad de carga.
• La meta del Entrenamiento Avanzado es la de desarrollar una transferencia sistemática desde el Entrenamiento de grupos de edad al
Entrenamiento de ala rendimiento. Se trata de asegurar la conexión con el nivel internacional a través de un incremento sistemático de las demás
específicas de Entrenamiento.
• El Entrenamiento Preparatorio básicamente difiere del de Ala Rendimiento:
o Tiene un carácter específico. Los prerrequisitos de rendimiento para el mayor desarrollo del deporte están siendo desarrollados y se crean
los prerrequisitos para un mayor incremento de las demás de Entrenamiento y capacidad de carga.
• La meta de la planeación de rendimiento a largo plazo es:
o Crear prerrequisitos (flexibilidad, potencia, estructuras básicas técnicas), que son necesarios para un incremento estable y continuo de la
ejecución específica.
No son las metas de Competencia, sino las metas educacionales para las habilidades técnicas y físicas las que son prioridad.
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FÉDÉRATION INTERNATIONALE DE GYMNASTIQUE
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Introducción
Este Programa Varonil de Competencia fue diseñado para brindar oportunidades de Competencia a gimnastas de todas las edades y todos los niveles.
Niños y hombres participan en la gimnasia por muy diferentes razones, todas igualmente válidas y bienvenidas.
Es complicado con un solo conjunto de reglas servir, tanto a las necesidades del gimnasta recreacional que desea competir ocasionalmente para
permanecer motivado y para probarse a sí mismo contra otros, y las necesidades del gimnasta de alta rendimiento que desea representar a su país en un
escenario internacional. Además, algunos gimnastas podrían empezar entrenamiento en temprana infancia mientras que otros no tienen oportunidades o
exposición hasta que están en su juventud. Es importante, de alguna manera, mantener a todos estas gimnastas proporcionándoles una participación
significativa y oportunidades de éxito.
Este programa divide a las participantes competitivas y sus oportunidades en dos grupos; un grupo de Participación y un grupo de Alta Competencia. El
grupo de Participación tiene cuatro Clases de Competencia; cada una dividida en múltiples agrupaciones de edad que permiten a los iniciadores tempranos
o tardíos participar exitosamente. Las primeras dos Clases de Competencia incluyen ejercicios obligatorios que también son apropiados para el grupos de
Alta competencia pero solo a edades específicas y limitadas.
El Grupos de Alta Competencia está dividido en siete Clases de Competencia progresivas. Las Clases AC1 y AC2 son las mismas que para el Grupo de
Participación. Luego, el grupo de Alta Competencia avanza en complejidad hasta las últimas dos Clases de Competencia siendo estas los niveles Junior
(usando las reglas FIG Junior pero no las edades FIG Junior) y Nivel Senior. Las primeras cinco de las siete Clases de Competencia para el Grupos de Alta
competencia incluyen ejercicios obligatorios. La experiencia ha demostrado que los ejercicios obligatorios sirven para dirigir el Entrenamiento hacia el ala
rendimiento y, adicionalmente, sirven como una forma de educación y control para los entrenadores.
Nota:
• Las múltiples edades en los Niveles de Participación permiten una entrada tardía a la Gimnasia y más años de participación. El número de grupos de
edad pueden ser demasiados para las federaciones con pocos participantes. Los diferentes grupos de edades pueden competir juntos pero se
premiarán por separado.
• Los Ejercicios Obligatorios de la clase 1 y la clase 2 deberán formar la misma base de cualquier Competencia gimnástica y deberán, por lo tanto, ser
los mismos. Algunas federaciones pueden escoger hacer ejercicios obligatorios más simples para los Niveles de Participación o eliminar los
elementos de mayor riesgo.
• Algunas categorías se sobreponen con las edades actuales del nivel Junior FIG. (Clases AC4 y AC5) Este programa permite a gimnastas de esas
edades competir significativamente sin tener que avanzar a las reglas de niveles Junior FIG antes de estar preparados. El nivel Junior en este
documentos utiliza las reglas Junior FIG pero recomienda una opción para las federaciones donde la edad se extienda para evitar ser forzados a
alcanzar un nivel Senior antes de estar listos
Una visión general de la estructura de la competencia y el programa se presenta a continuación:
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Programa de Grupos de Edades FIG - Estructura y Programa de Competencia Varonil
Grupos de Participación Grupos de Alta Competencia
Edad 8 – 9
Edad 10 - 12 1x 1x
Clase P1 Edad 13 - 15 obligatorio Clase AC1 Edad 8 - 9
obligatorio
Edad ≥16
Edad 10 - 12
1x Edad 10 - 11 1x
Clase P2 Edad 13 - 15
obligatorio Clase AC2 obligatorio
Edad ≥16
Edad 10 - 12
1x
Clase P3 Edad 13 - 15
opcional
Edad ≥16
Edad 13 - 15 1x
Clase P4 Edad ≥16 opcional
1x obligatorio
Clase AC3 Edad 12 - 13
1x opcional
1x obligatorio
Clase AC4 Edad 14 - 15
1x opcional
Edad 16 – 19
Junior (No edades de competición FIG - 1x opcional
FIG Junior )
Nota: No hay designación Junior (FIG edad14-17) para este Programa de Competencia en los intereses de desarrollo. Ver nota arriba
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Regulaciones Generales
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Regulaciones Específicas
Nota E
Las deducciones de esta Nota para ejercicios opcionales y, cuyo no sean especificadas, para ejercicios obligatorios, son como sigue:
Clase P 1, 2, 3,4 y AC 1, 2 Clase AC 3, 4, 5
Error pequeño = 0.10 Error pequeño= 0.10
Error mediano = 0.20 Error mediano= 0.30
Error grave = 0.30 Error grave = 0.50
Caída =0.50 Caída = 1.00
Nota Final
La Nota final para Ejercicios Obligatorios y Opcionales es determinado sumando las Notas D y E y esta Nota luego es exhibida al público. De
ser posible la Nota "D", la Nota "E" y la Nota final deberán ser mostradas.
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Información Adicional
i. Para ejercicios opcionales en las Clases de Competencia P3 y P4, cualquier elemento gimnástico legítimo que no sea reconocido en el
COP FIG actual recibirá un Valor A, independientemente de cualquier valor de Código previo. Ejemplos incluyen: rodadas, círculos de
cadera, etc.
ii. Las partes sin valor no son ni acreditadas ni deducidas, siempre que sean ejecutadas sin errores de ejecución.
iii. A menos que se indique lo contrario, un Layaway será deducido tal como lo establece la FIG para clases de competencia AC3 – AC5.
En clases de competencia P3 y P4, este será permitido sin deducción.
iv. Para todas las Clases de Competencia, en el caso de un salto pobre, el Gimnasta puede escoger saltar de nuevo, con una deducción
automática de 1.0 punto. Esta deducción es aplicada por el Juez Principal del Aparato y es deducida de la Nota Final.
v. La atípica Regulación “straddle” (piernas abiertas) de la FIG no será aplicada para Clases de Competencia P3-P4 y AC3-AC4. Un
Elemento de fuerza ejecutado con straddle (piernas abiertas) normalmente será valuado 1 valor por debajo de la FIG, salvo que se
indique lo contrario.
Artículo 5 Modificaciones adicionales al COP FIG para las Clases de Competencia P3-P4 y AC3-AC5.
a. Partes de Desarrollo
Las Clases de Competencia P3-P4 y AC3-AC5 pueden hacer uso de partes de desarrollo específicamente designadas: partes cuyo valor difiere
de aquellas listadas en el COP FIG actual o que no están reconocidas dentro de ese Código. Los gimnastas de las Clases de Competencia P3-
P4 y AC3-AC5 pueden usar los elementos identificados para reunir Requerimientos de Dificultad, Requerimientos de Grupos de Elemento, y
posibles puntos por Bono de Conexión.
b. Repetición
Clases de competencia P3-P4 y AC3-AC5 pueden repetir un Elemento de suficiente dificultad, como sigue:
Clase P3 – puede repetir una habilidad de valor A o B
Clase P4 – puede repetir una habilidad de valor B o C
Clase AC3 – puede repetir una habilidad de valor B o C
Clase AC4 – puede repetir una habilidad de valor C
Clase AC5 – puede repetir una habilidad de valor D
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Artículo 6 Valores de Elemento y Máximo Número de Elementos
El cuadro inferior indica el máximo número de partes de dificultad que pueden ser contadas para la Nota D en cada Competencia de Clase y el valor
de esas partes. También indica cuales partes no pueden ser ejecutadas en una cierta clase de competencia.
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Artículo 8 Especificaciones de Aparatos
Especificaciones de Aparatos
Clase P1 y AC1 Clase P2 y AC2 Clase P3 Clase P4 Clase AC3 Clase AC4 y AC5
Piso Piso Piso piso Piso Piso
FIG 12m x 12m FIG 12m x 12m FIG 12m x 12m FIG 12m x 12m FIG 12m x 12m FIG 12m x 12m
Caballo con Arzones Caballo con Arzones Caballo con Arzones Caballo con Arzones Caballo con Arzones Caballo con Arzones
Hongo con colchones de 10 cm Hongo con colchones de 10 cm 10-12 - Hongo con colchones de 13-15–Caballo FIG a cualquier Altura FIG – Caballo con arzones. Altura FIG - Caballo con arzones y
cubriendo la base cubriendo la base. 10 cm cubriendo la base Altura sin arzones. Una cinta debe Aparato de montaje permitido. NO está permitido un aparato de
Una “X” será pegada al hongo marcar los arzones. Aparato de montaje.
13 -15 y ≥16 - Caballo FIG con o
montaje permitido.
sin arzones. Aparato de montaje
16 & más: Caballo FIG con
está permitido.
arzones. Aparato de montaje
permitido.
Artículo 9 Resumen de Regulaciones Específicas para Cada Aparato (presentada por aparato y por Clase de competencia)
Las regulaciones específicas para ejercicios opcionales para Clases de Competencia P3-P4 y AC3-AC5 son presentadas en los 11 cuadros de las
siguientes páginas:
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Ejercicio de Piso – Resumen de Regulaciones Específicas
Clase P3 Clase P4 Clase AC3 Clase AC4 Clase AC5
Dificultad A=0.1, B =0.2, C=0.3, Dificultad A=0.1, B =0.2, C=0.3,
Dificultad A=0.1, B =0.2, C=0.3, Dificultad A=0.1, B =0.2, C=0.3, Dificultad A=0.1, B =0.2, C=0.3,
D=0.4, E=0.5* ( F y G’s no permitidos) D=0.4, E=0.5, F=0.6* ( G’s no
Valores de D=0.4* D=0.4* D=0.4*
permitidos)
Dificultad y Número *D’s solo permitidos en Caballo con *D’s solo permitidos en Caballo con *D’s solo permitidos en Caballo con
*E’s solo permitidos en Caballo con
de Elementos arzones (CA) arzones (CA) arzones (CA)
arzones (CA) *F’s solo permitidos en Caballo con
Requeridos
arzones. (CA)
6 habilidades Máximo para Nota D 7 habilidades Máximo para Nota D 8 habilidades Máximo para Nota D
8 habilidades Máximo para Nota D
8 habilidades Máximo para Nota D
1. Redondilla o Rueda de 1. Redondilla o Rueda de 1. Redondilla o Rueda de 1. Redondilla o Rueda de 1. Redondilla o Rueda de
Carro=Parte A Grupos de Carro=Parte A Grupos de Carro=Parte A Grupos de Carro=Parte A Grupos de Carro=Parte A Grupos de
Elemento IV y en la misma casilla. Elemento IV y en la misma casilla. Elemento IV y en la misma casilla. Elemento IV y en la misma casilla. Elemento IV y en la misma casilla.
2. Extensión hacia atrás a Parada de 2. Extensión hacia atrás a Parada de 2. Extensión hacia atrás a Parada de 2. Extensión hacia atrás a Parada de 2. Extensión hacia atrás a Parada de
Manos= Parte A, Grupos de Manos= Parte A, Grupos de Manos= Parte A, Grupos de Manos= Parte A, Grupos de Manos= Parte A, Grupos de
Habilidades de
Elemento III. Elemento III. Elemento III. Elemento III. Elemento III.
Desarrollo y
3. Mortal hacia adelante o atrás, 3. Mortal hacia adelante o atrás, 3. El valor de todo Círculo, Flair y 3. El valor de todo Círculo, Flair y 3. El valor de todo Círculo, Flair y
Suplementarias
agrupado o carpado = B agrupado o carpado = B habilidades Rusas son habilidades Rusas son habilidades Rusas son
incrementadas por un valor sobre incrementadas por un valor sobre incrementadas por un valor sobre
Cualquier otra habilidad (es) que Cualquier otra habilidad (es) que el COP FIG. el COP FIG. el COP FIG.
razonablemente pueda ser llamada razonablemente pueda ser llamada
una habilidad gimnástica = Parte A una habilidad gimnástica = Parte A
1. Elemento No-Acrobático 1. Elemento No-Acrobático 1. Elemento No-Acrobático 1. Elemento No-Acrobático 1. Elemento No-Acrobático
Requerimientos 2. Cualquier Elemento acrobático 2. Cualquier Elemento acrobático de 2. Elemento Acrobático hacia 2. Elemento Acrobático hacia 2. Elemento Acrobático hacia
de Grupos de 3. Desmonte (SALIDA) salto mortal adelante. adelante. adelante.
Elemento 3. Desmonte (SALIDA) 3. Elemento Acrobático hacia atrás. 3. Elemento Acrobático hacia atrás. 3. Elemento Acrobático hacia atrás.
(0.3 cada uno) 4. Desmonte (SALIDA) 4. Desmonte (SALIDA) 4. Desmonte (SALIDA)
No límite de tiempo No límite de tiempo No límite de tiempo No límite de tiempo Tiempo límite FIG
Puede repetir una habilidad de valor Bono de Conexión (saltos mortales Bono de Conexión (saltos mortales Bono de Conexión (saltos mortales Bono de Conexión (saltos mortales
A o B para dificultad. solamente) solamente) solamente) solamente)
A o B + C o vice versa = 0.1 A o B + C o vice versa = 0.1 A o B + C o vice versa = 0.1 A o B + C o vice versa = 0.1
Regulaciones Otros saltos mortales conectados no C + C = 0.2 C + C = 0.2 C + C = 0.2
Adicionales están permitidos. Conexiones D no están recompensa. Conexiones D & E no están
Puede repetir una habilidad de valor recompensa
Puede repetir una habilidad de valor B o C para Dificultad o Bono. Puede repetir una habilidad de valor
B o C para dificultad o Bono. C para Dificultad o Bono. Puede repetir una habilidad de valor
D para Dificultad o Bono.
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Caballo con Arzones – Resumen de Regulaciones Específicas
Clase P3 Clase P4 Clase AC3 Clase AC4 Clase AC5
Dificultad A=0.1, B =0.2, C=0.3, Dificultad A=0.1, B =0.2, C=0.3, Dificultad A=0.1, B =0.2, C=0.3,
D=0.4* D=0.4* Dificultad A=0.1, B =0.2, C=0.3, D=0.4, E=0.5, F=0.6* ( G’s no
Dificultad A=0.1, B =0.2, C=0.3,
*D’s solo permitidos en Caballo con *D’s solo permitidos en Caballo con D=0.4, E=0.5* ( F y G’s no permitidos) permitidos)
Valores de D=0.4*
arzones (CA) arzones (CA)
Dificultad y Número *D’s solo permitidos en Caballo con
*E’s solo permitidos en Caballo con *F’s solo permitidos en Caballo con
de Elementos arzones (CA)
6 habilidades Máximo para Nota D 7 habilidades Máximo para Nota D arzones (CA) arzones. (CA)
Requeridos
8 habilidades Máximo para Nota D
Se puede utilizar un botador para la Se puede utilizar un botador para la 8 habilidades Máximo para Nota D 8 habilidades Máximo para Nota D
entrada entrada
1. Tijera (Sucesor) falsa hacia adelante=
Cualquier otra habilidad (es) que Cualquier otra habilidad (es) que Parte A 1. Todos los balanceos rusos son 1. Todos los balanceos rusos son
puedan razonablemente ser llamadas puedan razonablemente ser llamadas 2. Tijera (Sucesor) falsa hacia atrás= Parte incrementados por un valor incrementados por un valor
A 2. Dos círculos sobre un arzón en una 2. Dos círculos sobre un arzón en una
una habilidad gimnástica = Parte A una habilidad gimnástica = Parte A
3. Todos los balanceos rusos son posición de soporte, gimnasta mirando posición de soporte, gimnasta mirando
Habilidades de incrementados por un valor hacia afuera= C hacia afuera= C
4. Dos círculos sobre un arzón en una 3. Dos círculos sobre un arzón en una 3. Dos círculos sobre un arzón en una
Desarrollo y posición de soporte, gimnasta posición de soporte, gimnasta mirando al posición de soporte, gimnasta mirando al
Suplementarias mirando hacia afuera= C caballo = C caballo = C
5. Dos círculos sobre un arzón en una 4. Ruso 180 + 1 Flop = D, + 2 Flops = E 4. Ruso 180 + 1 Flop = D, + 2 Flops = E
posición de soporte, gimnasta 5. Ruso 270 + 1 Flop = E 5. Ruso 270 + 1 Flop = E, + 2 Flops = F
mirando al caballo = C
6. Ruso 180 + 1 Flop = D
1. Scissor (Tijera) o Single Pierna (Círculo 1. Scissor (Tijera) o Single Pierna (Círculo 1. Scissor (Tijera) o Single Pierna, corte
1. Un Elemento de Círculo 1. Cualquier giro de 90º (incluyendo de Pierna), corte por debajo de Pierna), corte por debajo por debajo
Requerimientos 2. Desmonte (SALIDA) spindle) 2. Un círculo en cada parte del Caballo 2. Un desplazamiento 1/3 Lateral o Apoyo 2. Un desplazamiento 1/3 Lateral o Apoyo
FIG, zonas 1, 3 y 5 (NO 0.3, salvo que transversal transversal
de Grupos de 2. Un Elemento en Flair
todos sean ejecutados) 3. Dos círculos sobre un arzón o una 3. Dos círculos sobre un arzón o una
Elemento 3. Desmonte terminando a través de 3. Dos círculos sobre un arzón o una conexión sobre 1 arzón con un conexión sobre 1 arzón con un
(0.3 cada uno) un balanceo wende o Parada de conexión sobre 1 arzón con un mínimo de dos círculos. mínimo de dos círculos.
Manos mínimo de dos círculos. 4. Desmonte (Salida) 4. Desmonte (Salida)
4. Desmonte (Salida)
Habilidades ejecutadas sobre un Habilidades ejecutadas sobre un
Caballo sin arzones reciben el mismo Caballo sin arzones reciben el mismo Puede repetir una habilidad de valor B o C Puede repetir una habilidad de valor C Puede repetir una habilidad de valor D
valor que las ejecutadas sobre un valor que las ejecutadas sobre un para Dificultad para Dificultad para Dificultad
Caballo con arzones. Caballo con arzones.
Regulaciones
POR ejemplo: Desplazamiento
Adicionales
Puede repetir una habilidad de valor Magyar sin arzones= Parte D
A o B para dificultad.
Puede repetir una habilidad de valor
B o C para Dificultad.
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Anillos – Resumen de Regulaciones Específicas
Clase P3 Clase P4 Clase AC3 Clase AC4 Clase AC5
Dificultad A=0.1, B =0.2, C=0.3, Dificultad A=0.1, B =0.2, C=0.3,
Dificultad A=0.1, B =0.2, C=0.3, Dificultad A=0.1, B =0.2, C=0.3, D=0.4, E=0.5* ( F y G’s no D=0.4, E=0.5, F=0.6* ( G’s no
Dificultad A=0.1, B =0.2, C=0.3, D=0.4*
D=0.4* D=0.4* permitidos) permitidos)
Valores de *D’s solo permitidos en Caballo con
*D’s solo permitidos en Caballo con *D’s solo permitidos en Caballo con
Dificultad y Número arzones (CA)
arzones (CA) arzones (CA) *E’s solo permitidos en Caballo con *F’s solo permitidos en Caballo con
de Elementos
arzones (CA) arzones. (CA)
Requeridos 8 habilidades Máximo para Nota D
6 habilidades Máximo para Nota D 7 habilidades Máximo para Nota D
8 habilidades Máximo para Nota D 8 habilidades Máximo para Nota D
1. Plancha frontal en Straddle 1. Plancha frontal en Straddle
( abierta)= Parte A ( abierta)= Parte A 1. Plancha frontal en Straddle 1. Subida con brazos rectos a Parada 1. Subida con brazo rectos a Parada
2. Plancha atrás en Straddle= Parte 2. Plancha atrás en Straddle= Parte ( abierta)= Parte A de Manos con Piernas abiertas = de Manos con Piernas abiertas =
B B 2. Plancha atrás en Straddle= Parte A Parte B Parte B
3. Subida con brazos rectos a Parada 3. Subida con brazos rectos a Parada 3. Subida con brazos rectos a Parada 2. El valor de todos los 2. El valor de todos los
de Manos con Piernas abiertas = de Manos con Piernas abiertas = de Manos con Piernas abiertas = mantenimientos de fuerza mantenimientos de fuerza
Parte B Parte B Parte B estática es incrementado por 2 estática es incrementado por 2
4. El valor de todos los 4. El valor de todos los mantenimientos valores (excluyendo los valores (excluyendo los
Habilidades de Cualquier otra habilidad (es) que mantenimientos de fuerza es de fuerza estática es incrementado “Sentados” (Sit) en L y Straddle “Sentados” (Sit) en L y Straddle
Desarrollo y razonablemente pueda ser llamada incrementado por 2 valores por 2 valores (excluyendo los (abierta)). (piernas abiertas).
Suplementarias una habilidad gimnástica = Parte A (excluyendo los “Sentados” (Sit) “Sentados” (Sit) en L y Straddle 3. Gigante hacia adelante o hacia 3. Gigante hacia adelante o hacia
en L y Straddle (abierta)). (abierta)). atrás con brazos flexionados= atrás con brazos flexionados=
5. Gigante hacia adelante o hacia 5. Gigante hacia adelante o hacia atrás Parte B Parte B
atrás con brazos flexionados= con brazos flexionados= Parte B
Parte B
Cualquier otra habilidad (es) que
razonablemente pueda ser llamada
una habilidad gimnástica = Parte A
1.Sentado en L(L- sit) en apoyo 1. Kipe (kip) o Elemento de Balanceo 1. Balanceo hacia adelante a Parada 1. Balanceo hacia adelante a Parada 1. Balanceo hacia adelante a Parada
transversal 2. Habilidad de Mantenimiento de de Manos (2seg) de Manos (2seg) de Manos (2seg)
2. Kipe (kip) o Elemento de Balanceo fuerza (excluyendo L-Sit o Straddle L 2. Balanceo hacia atrás a Parada de 2. Balanceo hacia atrás a Parada de 2. Balanceo hacia atrás a Parada de
Requerimientos 3. Desmonte (Salida) Sit) Manos (2 seg) Manos (2 seg) Manos (2 seg)
de Grupos de 3. Parte de Mantenimiento de Fuerza 3. Parte de Mantenimiento de Fuerza 3. Parte de Mantenimiento de Fuerza
Elemento 3. Desmonte (Salida) (excluyendo el L- Sit o Straddle L (excluyendo el L- Sit o Straddle L (excluyendo el L- Sit o Straddle L
(0.3 cada uno) Sit). Sit). Sit).
4. Subida a Parada de Manos (2 seg) 4. Subida a Parada de Manos (2 seg) 4. Subida a Parada de Manos (2 seg)
5. Desmonte (SALIDA) 5. Desmonte (SALIDA) 5. Desmonte (SALIDA)
Un balanceo extra es permitido. Un balanceo extra es permitido. Un Corte de Vuelo (Layaway) hacia Un Corte de Vuelo (Layaway) hacia Un Corte de Vuelo (Layaway) hacia
atrás es permitido. atrás es permitido. atrás es permitido.
Regulaciones Puede repetir una habilidad de valor Puede repetir una habilidad de valor
Adicionales A o B para dificultad. B o C para Dificultad o Bono. Puede repetir una habilidad de valor B Puede repetir una habilidad de valor Puede repetir una habilidad de valor
o C para Dificultad. C para Dificultad. D para Dificultad.
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Salto – Resumen de Regulaciones Específicas
Clase P3 Clase P4 Clase AC3 Clase AC4 Clase AC5
Resorte de manos = 2.0
Resorte de manos ½ = 2.2
Resorte de manos 1/1 = 2.5
Resorte de manos = 2.0 Resorte de manos 1½ = 2.7
Resorte de manos ½ = 2.2 Resorte de manos 2/1 = 2.9
Resorte de manos 1/1 = 2.5
Resorte de manos 1½ = 2.7 Resorte de manos Agrupado frontal = 2.7
Resorte de manos = 2.0 Resorte de manos AgrupadoFrontal½=2.9
Resorte de manos ½ = 2.2 Resorte de manos Agrupado frontal = 2.7 Resorte de m. Agrupado Frontal 1½ = 3.1
Resorte de manos = 2.0 Resorte de manos 1/1 = 2.5 Resorte de manos AgrupadoFrontal½=2.9 Resorte de manos Pike frontal = 2.9
Resorte de manos ½ = 2.2 Resorte de manos 1½ = 2.7 Resorte de m. Agrupado Frontal 1½ = 3.1 Resorte de manos Pike frontal ½ = 3.1
Resorte de manos 1/1 = 2.5 Resorte de manos Pike frontal = 2.9 Resorte de manos Pike frontal 1½ = 3.5
Resorte de manos Agrupado frontal = 2.7 Resorte de manos Pike frontal ½ = 3.1 Resorte de manos Frontal Extendido = 3.1
Resorte de manos = 2.0 Resorte de m. Frontal Extendido 1/2 = 3.3
Resorte de manos Agrupado Frontal = 2.7 Resorte de manos AgrupadoFrontal½=2.9 Resorte de manos Pike frontal 1½ = 3.5
Resorte de manos ½ = 2.2
Resorte de manos AgrupadoFrontal½=2.9 Resorte de manos Pike frontal = 2.9 Resorte de manos Frontal Extendido = 3.1 Resorte de m. Frontal Extendido 1½ = 3.7
Resorte de manos 1/1 = 2.5
Saltos permitidos y Resorte de manos Pike frontal ½ = 3.1 Resorte de m. Frontal Extendido 1/2 = 3.3
Valores de ½ on = 2.0 Yurchenko Agrupado = 2.7
½ on = 2.0 Yurchenko Agrupado 1/1 = 2.9
Dificultad ½ on ½ off = 2.2 ½ on ½ off = 2.2 ½ on = 2.0
½ on 1/1 off = 2.5 ½ on ½ off = 2.2 ½ on ½ off = 2.2 Yurchenko Pike = 2.9
½ on 1/1 off = 2.5 Yurchenko Layout = 3.1
½ on 1/1 off = 2.5 ½ on 1/1 off = 2.5
Yurchenko Agrupado = 2.7 Tsukahara agrupada = 2.7 Yurchenko Extendido 1/1 = 3.3
Yurchenko Agrupado 1/1 = 2.9 Yurchenko Agrupado = 2.7 Yurchenko Extendido 2/1 = 3.3
Yurchenko Pike = 2.9 Yurchenko Agrupado = 2.7 Yurchenko Agrupado 1/1 = 2.9
Yurchenko Extendido Layout = 3.1 Yurchenko Agrupado 1/1 = 2.9 Yurchenko Pike = 2.9 Tsukahara Agrupado = 2.7
Yurchenko Pike = 2.9 Yurchenko Layout = 3.1 Tsukahara Pike = 2.9
Yurchenko Layout = 3.1 Yurchenko Extendido 1/1 = 3.3 Tsukahara Extendido (Layout) = 3.1
Regulaciones
Adicionales Un 2º intento es permitido, pero con una deducción de 1.0
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Barras Paralelas – Resumen de Regulaciones
Clase P3 Clase P4 Clase AC3 Clase AC4 Clase AC5
Dificultad A=0.1, B =0.2, C=0.3, Dificultad A=0.1, B =0.2, C=0.3,
Dificultad A=0.1, B =0.2, C=0.3, Dificultad A=0.1, B =0.2, C=0.3, D=0.4, E=0.5* ( F y G’s no D=0.4, E=0.5, F=0.6* ( G’s no
D=0.4* D=0.4* Dificultad A=0.1, B =0.2, C=0.3, D=0.4* permitidos) permitidos)
Valores de *D’s solo permitidos en Caballo con *D’s solo permitidos en Caballo con *D’s solo permitidos en Caballo con
Dificultad y Número arzones (CA) arzones (CA) arzones (CA) *E’s solo permitidos en Caballo con *F’s solo permitidos en Caballo con
de Elementos arzones (CA) arzones. (CA)
Requeridos 6 habilidades Máximo para una Nota 7 habilidades Máximo para una Nota 8 habilidades Máximo para una Nota D
D D 9 habilidades Máximo para una Nota 10 habilidades Máximo para una
D Nota D
1 Dominación atrás a soporte= Parte 2. Dominación atrás a soporte= Parte 1. Dominación atrás a soporte= Parte A 1. “Felge” a soporte con brazos 1. “Felge” a soporte con brazos
A – Grupos de Elemento II A – Grupos de Elemento II – Grupos de Elemento II rectos = Parte B rectos = Parte B
2. Salto mortal hacia adelante o 3. Salto mortal hacia adelante o hacia 2. Salto mortal hacia adelante o hacia
hacia atrás, agrupado o carpado atrás, agrupado o carpado de atrás, agrupado o carpado de salida 2. “Felge” a horizontal con brazos 2. “ horizontal con brazos rectos =
Habilidades de
de salida = Parte B salida = Parte B =A rectos = Parte C Parte C
Desarrollo y
3. “Felge” a soporte con brazos rectos
Suplementarias
Cualquier otra habilidad que Cualquier otra habilidad que = Parte B
razonablemente pueda ser llamada razonablemente pueda ser llamada 4.“Felge” a horizontal con brazos
una habilidad gimnástica = Parte A una habilidad gimnástica = Parte A rectos = Parte C
1. Elemento adentro o a través de 1. Parada de Manos – 2 segundos. 1. Elemento adentro o a través de 1. Elemento adentro o a través de 1. Elemento adentro o a través de
soporte(apoyo) sobre las 2 barras 2. Elemento a través de una larga soporte (apoyo) sobre las 2 barras soporte (apoyo) sobre las 2 soporte(apoyo) sobre las 2 barras
Requerimientos 2. Elemento a través de una larga suspensión sobre las 2 barras 2. Elemento a través de una larga barras 2. Elemento a través de una larga
de Grupos de suspensión o soporte de axila 3. Desmonte (salida) suspensión sobre las 2 barras 2. Elemento a través de una larga suspensión sobre las 2 barras
Elemento sobre las 2 barras 3. Elemento de balanceo abajo suspensión sobre las 2 barras 3. Elemento de balanceo abajo
(0.3 cada uno) 3. Desmonte (salida) 4. Desmonte (salida) 3. Elemento de balanceo abajo 4. Desmonte (salida)
4. Desmonte (salida)
Un balanceo extra es permitido Un balanceo extra es permitido Un corte de Vuelo (Layaway) hacia Un corte de Vuelo (Layaway)hacia Un corte de Vuelo (Layaway)hacia
atrás está permitido atrás está permitido atrás está permitido
Puede repetir una habilidad de valor Puede repetir una habilidad de valor
A o B para dificultad. B o C para Dificultad. Puede repetir una habilidad de valor B Puede repetir una habilidad de valor Puede repetir una habilidad de valor
o C para Dificultad. C para Dificultad. D para Dificultad.
Regulaciones
Un “Felge” a Parada de Manos donde Parada de Manos donde los brazos Parada de Manos donde los brazos
Adicionales
los brazos se flexionan ligeramente, se flexionan ligeramente, pero no hay se flexionan ligeramente, pero no hay
pero no hay interrupción en el interrupción en el movimiento hacia interrupción en el movimiento hacia
movimiento hacia arriba, todavía recibe arriba, todavía recibe un valor D y arriba, todavía recibe un valor D y
un valor D pero recibe una deducción una deducción de 0.1 es hecha. una deducción de 0.1 es hecha.
de 0.1
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Barra Horizontal (Barra Fija) – Resumen de Regulaciones Específicas
Clase P3 Clase P4 Clase AC3 Clase AC4 Clase AC5
Dificultad A=0.1, B =0.2, C=0.3, Dificultad A=0.1, B =0.2, C=0.3,
Dificultad A=0.1, B =0.2, C=0.3, Dificultad A=0.1, B =0.2, C=0.3, D=0.4, E=0.5* ( F y G’s no D=0.4, E=0.5, F=0.6* ( G’s no
Dificultad A=0.1, B =0.2, C=0.3, D=0.4*
D=0.4* D=0.4* permitidos) permitidos)
Valores de *D’s solo permitidos en Caballo con
*D’s solo permitidos en Caballo con *D’s solo permitidos en Caballo con
Dificultad y Número arzones (CA)
arzones (CA) arzones (CA) *E’s solo permitidos en Caballo con *F’s solo permitidos en Caballo con
de Elementos
arzones (CA) arzones. (CA)
Requeridos 8 habilidades Máximo para Nota D
6 habilidades Máximo para Nota D 7 habilidades Máximo para Nota D
8 habilidades Máximo para Nota D 8 habilidades Máximo para Nota D
1. Dominación atrás a soporte = Parte A – 1 Dominación atrás a soporte = Parte A – 1. El valor de todos los elementos de 1. El valor de todos los elementos de
Grupos de Elemento I Grupos de Elemento I 1. El valor de todos los elementos de vuelo vuelo es incrementado por un valor. vuelo es incrementado por un valor.
2. Balanceo hacia adelante ½ giro, min. 2. Balanceo hacia adelante ½ giro, min. es incrementado por un valor. 2. Piked Endo o Stalder = Parte C 2. Piked Endo o Stalder = Parte C
45º y cambio de agarre a agarre por 45º y cambio de agarre a agarre por 2. Piked Endo o Stalder = Parte C
arriba = Parte A –Grupos de arriba = Parte A –Grupos de 3. Dominación atrás a soporte = Parte A –
Elemento I Elemento I Grupos de Elemento I
3. Pirouette temprana hacia adelante, min. 3. Pirouette temprana hacia adelante, min. 4. Balanceo hacia adelante ½ giro, min. 45º
45º y cambio de agarre a agarre por 45º y cambio de agarre a agarre por y cambio de agarre a agarre por arriba =
Habilidades de debajo = Parte A – Grupos de debajo = Parte A – Grupos de Parte A –Grupos de Elemento I
Desarrollo y Elemento I Elemento I 5. Pirouette temprana hacia adelante, min.
Suplementarias 4. Salto mortal hacia adelante o hacia 4. Salto mortal hacia adelante o hacia 45º y cambio de agarre a agarre por
atrás, agrupado o carpado =Parte A atrás, agrupado o carpado =Parte A debajo = Parte A – Grupos de Elemento
5. Salto mortal hacia atrás desmonte 5. Salto mortal hacia atrás desmonte I
extendido (Layout) = Parte B (salida) extendido (Layout) = Parte B 6. Salto mortal hacia adelante, Desmonte
agrupado o Pike (carpado) = Parte A
Cualquier habilidad (es) que Cualquier habilidad (es) que 7.Cualquier salto mortal hacia atrás,
razonablemente pueda ser llamada una razonablemente pueda ser llamada desmonte (salida) extendido (Layout) =
habilidad gimnástica = Parte A una habilidad gimnástica = Parte A Parte A
1. Balanceo de suspensión larga, con o 1. Balanceo de suspensión larga, ½ giro 1 Balanceo de suspensión larga, con o sin 1 Balanceo de suspensión larga, con o sin 1 Balanceo de suspensión larga, con o sin
Requerimientos sin giro con caderas, mínimo a la altura de la giro giro giro
de Grupos de 2. Cualquier Elemento kipe (kip) barra 2. Elemento cerca de la barra 2. Elemento cerca de la barra 2. Elemento cerca de la barra
Elemento 3. Desmonte (salida) 2. Elemento cerca de la barra 3. Agarre cubital o Elemento de suspensión 3. Agarre cubital o Elemento de 3. Agarre cubital o Elemento de
(0.3 cada uno) 3. Salto Mortal, Desmonte. (salida) dorsal suspensión dorsal suspensión dorsal
4. Desmonte(salida) 4. Desmonte (salida) 4. Desmonte (salida)
Un giro extra es permitido. Un giro extra es permitido. Puede repetir una habilidad de valor B o C Puede repetir una habilidad de valor C Puede repetir una habilidad de valor D
para Dificultad.o Bono. para Dificultad o Bono para Dificultad o Bono
Puede repetir una habilidad de valor Puede repetir una habilidad de valor B o
A o B para dificultad. C para Dificultad o Bono. Sobre la barra + bono de conexión de vuelo Sobre la barra + bono de conexión de Sobre la barra + bono de conexión de
B + C = 0.1 (o viceversa) vuelo vuelo
C + C = 0.2 B + C = 0.1 (o vice versa) B + C = 0.1 (o vice versa)
Regulaciones C + C = 0.2 C + C = 0.2
Adicionales Cualquier conexión (es) de elementos de Cualquier conexión (es) con partes D no B, C + D = 0.3 (o vice versa)
vuelo no está permitida. está recompensa Cualquier conexión (es) con partes E no
está recompensa
Vuelo +bono de conexión de vuelo Vuelo +bono de conexión de vuelo
C + C = 0.1 C + C = 0.1
Cualquier conexión de vuelo (es) con Cualquier conexión (es) con partes D y E
partes D no está permitida. no está recompensa.
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Clase Participación 3 (P3) – Resumen de Regulaciones Específicas
Ejercicio de Piso Caballo con Arzones Anillos Salto Barras Paralelas Barra Fija
Dificultad A=0.1, B =0.2, C=0.3, Dificultad A=0.1, B =0.2, C=0.3, Dificultad A=0.1, B =0.2, C=0.3, Dificultad A=0.1, B =0.2, C=0.3, Dificultad A=0.1, B =0.2, C=0.3,
Valores de D=0.4* D=0.4* D=0.4* D=0.4* D=0.4*
*D’s solo permitidos en Caballo *D’s solo permitidos en Caballo *D’s solo permitidos en Caballo *D’s solo permitidos en Caballo *D’s solo permitidos en Caballo
Dificultad y Número con arzones (CA) con arzones (CA) con arzones (CA) con arzones (CA) con arzones (CA)
de Elementos
Requeridos 6 habilidades Máximo para Nota D 6 habilidades Máximo para Nota D 6 habilidades Máximo para Nota D 6 habilidades Máximo para Nota D 6 habilidades Máximo para Nota D
1. Redondilla o Rueda de 1. Plancha frontal en Straddle 1. ½ salto mortal carpado hacia 1. Dominación atrás a soporte =
Carro=Parte A Grupos de Cualquier otra habilidad (es) que ( abierta)= Parte A adelante, a axila = Parte A – Parte A – Grupos de Elemento
Elemento IV y en la misma puedan razonablemente ser 2. Plancha atrás en Straddle= Grupos de Elemento I I
casilla. llamadas una habilidad gimnástica Parte B 2. Dominación atrás a soporte= 2. Balanceo hacia adelante ½ giro,
2. Extensión hacia atrás a Parada = Parte A 3. Subida con brazos rectos a Parte A – Grupos de Elemento min. 45º y cambio de agarre a
de Manos= Parte A, Grupos Parada de Manos con Piernas II agarre por arriba = Parte A –
de Elemento III. abiertas = Parte B 3. Salto mortal hacia adelante o Grupos de Elemento I
3. Salto mortal hacia adelante o hacia atrás, agrupado o 3. Pirouette temprana hacia
atrás, agrupado o carpado = B Cualquier otra habilidad (es) que Resorte de manos = 2.0 carpado=Parte B adelante, min. 45º y cambio de
razonablemente pueda ser Resorte de manos ½ = 2.2 agarre a agarre por debajo =
Habilidades de Cualquier otra habilidad (es) que llamada una habilidad gimnástica Resorte de manos 1/1 = 2.5 Cualquier otra habilidad que Parte A – Grupos de Elemento
Desarrollo y razonablemente pueda ser = Parte A razonablemente pueda ser I
Suplementarias llamada una habilidad gimnástica ½ on = 2.0 llamada una habilidad gimnástica 4. Salto mortal hacia adelante o
= Parte A ½ on ½ off = 2.2 = Parte A hacia atrás, agrupado o
½ on 1/1 off = 2.5 carpado =Parte A
5. Salto mortal hacia atrás
desmonte extendido (Layout)
= Parte B
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Clase Participación 4 (P4) – Resumen de Regulaciones Específicas
Ejercicio de Piso Caballo con Arzones Anillos Salto Barras Paralelas Barra Fija
Dificultad A=0.1, B =0.2, C=0.3, Dificultad A=0.1, B =0.2, C=0.3, Dificultad A=0.1, B =0.2, C=0.3, Dificultad A=0.1, B =0.2, C=0.3,
Dificultad A=0.1, B =0.2, C=0.3,
Valores de D=0.4* D=0.4* D=0.4* D=0.4*
D=0.4*
*D’s solo permitidos en Caballo *D’s solo permitidos en Caballo *D’s solo permitidos en Caballo *D’s solo permitidos en Caballo
Dificultad y Número con arzones (CA) con arzones (CA)
*D’s solo permitidos en Caballo
con arzones (CA) con arzones (CA)
de Elementos con arzones (CA)
Requeridos 7 habilidades Máximo para Nota D
7 habilidades Máximo para Nota D 7 habilidades Máximo para Nota D 7 habilidades Máximo para Nota D 7 habilidades Máximo para Nota D
1. Redondilla o Rueda de 1. Plancha frontal en Straddle 1. ½ salto mortal carpado hacia 1 Dominación atrás a soporte =
Carro=Parte A Grupos de Cualquier otra habilidad (es) que ( abierta)= Parte A adelante, a axila = Parte A – Parte A – Grupos de Elemento
Elemento IV y en la misma puedan razonablemente ser 2. Plancha atrás en Straddle= Grupos de Elemento I I
casilla. llamadas una habilidad gimnástica Parte B 2. Dominación atrás a soporte= 2. Balanceo hacia adelante ½ giro,
2. Extensión hacia atrás a Parada = Parte A 3. Subida con brazos rectos a Resorte de manos = 2.0 Parte A – Grupos de Elemento min. 45º y cambio de agarre a
de Manos= Parte A, Grupos Parada de Manos con Piernas Resorte de manos ½ = 2.2 II agarre por arriba = Parte A –
de Elemento III. abiertas = Parte B Resorte de manos 1/1 = 2.5 3. Salto mortal hacia adelante o Grupos de Elemento I
3. Salto mortal hacia adelante o 4. El valor de todos los hacia atrás, agrupado o 3. Pirouette temprana hacia
atrás, agrupado o carpado = B mantenimientos de fuerza es Resorte de manos Agrupado carpado=Parte B adelante, min. 45º y cambio de
incrementado por 2 valores Frontal = 2.7 agarre a agarre por debajo =
Habilidades de Cualquier otra habilidad (es) que (excluyendo los “Sentados” Resorte de manos Cualquier otra habilidad que Parte A – Grupos de Elemento
Desarrollo y razonablemente pueda ser (Sit) en L y Straddle (abierta)). AgrupadoFrontal½=2.9 razonablemente pueda ser I
Suplementarias llamada una habilidad gimnástica 5. Gigante hacia adelante o hacia llamada una habilidad gimnástica 4. Salto mortal hacia adelante o
= Parte A atrás con brazos flexionados= ½ on = 2.0 = Parte A hacia atrás, agrupado o
Parte B ½ on ½ off = 2.2 carpado =Parte A
Cualquier otra habilidad (es) que ½ on 1/1 off = 2.5 5. Salto mortal hacia atrás
razonablemente pueda ser desmonte (salida) extendido
llamada una habilidad gimnástica Yurchenko Agrupado = 2.7 (Layout) = Parte B
= Parte A Yurchenko Agrupado 1/1 = 2.9
Yurchenko Pike = 2.9 Cualquier habilidad (es) que
Yurchenko Layout = 3.1 razonablemente pueda ser
llamada una habilidad
gimnástica = Parte A
1. Elemento No-Acrobático 1. Kipe (kip) o Elemento de 1. Parada de Manos – 2 segundos. 1. Balanceo de suspensión larga,
2. Cualquier Elemento acrobático 1. Cualquier giro de 90º Balanceo 2. Elemento a través de una larga ½ giro con caderas, mínimo a
Requerimientos de salto mortal (incluyendo spindle) 2. Habilidad de Mantenimiento de suspensión sobre las 2 barras la altura de la barra
de Grupos de 3. Desmonte (SALIDA) 2. Un Elemento en Flair fuerza (excluyendo L-Sit o Straddle 3. Desmonte (salida) 2. Elemento cerca de la barra
Elemento 3. Desmonte terminando a través L Sit) 3. Salto Mortal, Desmonte. (salida)
(0.3 cada uno) de un balanceo wende o
Parada de Manos 3. Desmonte (Salida)
No límite de tiempo Habilidades ejecutadas sobre un Un balanceo extra es permitido. Un balanceo extra es permitido Un giro extra es permitido.
Bono de Conexión (saltos mortales Caballo sin arzones reciben el
solamente) mismo valor que las ejecutadas Puede repetir una habilidad de Un 2º intento es permitido pero Puede repetir una habilidad de Puede repetir una habilidad de
Regulaciones A o B + C o vice versa = 0.1 sobre un Caballo con arzones. valor B o C para Dificultad. con una deducción de 1.0 puntos valor B o C para Dificultad. valor B o C para Dificultad o Bono.
Adicionales Otros saltos mortales conectados POR ejemplo: Desplazamiento
no están permitidos. Magyar sin arzones= Parte D
Puede repetir una habilidad de Puede repetir una habilidad de
valor B o C para dificultad o Bono. valor B o C para Dificultad o Bono.
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Clase Alta Competencia 3 (AC3) – Resumen de Regulaciones Específicas
Ejercicio de Piso Caballo con Arzones Anillos Salto Barras Paralelas Barra Fija
Dificultad A=0.1, B =0.2, C=0.3,
Dificultad A=0.1, B =0.2, C=0.3, D=0.4* Dificultad A=0.1, B =0.2, C=0.3, Dificultad A=0.1, B =0.2, C=0.3, Dificultad A=0.1, B =0.2, C=0.3,
Valores de D=0.4* *D’s solo permitidos en Caballo D=0.4* D=0.4* D=0.4*
*D’s solo permitidos en Caballo con arzones (CA) *D’s solo permitidos en Caballo *D’s solo permitidos en Caballo *D’s solo permitidos en Caballo
Dificultad y Número con arzones (CA) con arzones (CA) con arzones (CA) con arzones (CA)
de Elementos 8 habilidades Máximo para Nota D
Requeridos 8 habilidades Máximo para Nota D Puede utilizarse un botador para la 8 habilidades Máximo para Nota D 8 habilidades Máximo para Nota D 8 habilidades Máximo para Nota D
entrada
1. Redondilla o Rueda de 1. Tijera (Scissor) falsa hacia 1. ½ salto mortal carpado hacia 1. El valor de todos los elementos
Carro=Parte A Grupos de adelante= Parte A 1. Plancha frontal en Straddle adelante, a axila = Parte A – de vuelo es incrementado por
Elemento IV y en la misma 2. Tijera (Scissor) falsa hacia ( abierta)= Parte A Resorte de manos = 2.0 Grupos de Elemento I un valor.
casilla. atrás= Parte A 2. Plancha atrás en Straddle= Resorte de manos ½ = 2.2 2. Dominación atrás a soporte= 2. Piked Endo o Stalder = Parte C
2. Extensión hacia atrás a Parada 3. Todos los balanceos rusos son Parte A Resorte de manos 1/1 = 2.5 Parte A – Grupos de Elemento 3. Dominación atrás a soporte =
de Manos= Parte A, Grupos incrementados por un valor 3. Subida con brazos rectos a Resorte de manos 1½ = 2.7 II Parte A – Grupos de Elemento
de Elemento III. 4. Dos círculos sobre un arzón en Parada de Manos con Piernas 3. Salto mortal hacia adelante o I
3. El valor de todo Círculo, Flair y una posición de soporte, abiertas = Parte B Resorte de manos Agrupado hacia atrás, agrupado o 4. Balanceo hacia adelante ½ giro,
habilidades Rusas son gimnasta mirando hacia 4. El valor de todos los frontal = 2.7 carpado = A min. 45º y cambio de agarre a
Habilidades de incrementadas por un valor afuera= C mantenimientos de fuerza Resorte de manos 4. “Felge” a soporte con brazos agarre por arriba = Parte A –
sobre el COP FIG. 5. Dos círculos sobre un arzón en estática es incrementado por 2 AgrupadoFrontal½=2.9 rectos = Parte B Grupos de Elemento I
Desarrollo y una posición de soporte, valores (excluyendo los Resorte de manos Pike frontal=2.9 5.“Felge” a horizontal con brazos 5. Pirouette temprana hacia
Suplementarias gimnasta mirando al caballo = “Sentados” (Sit) en L y Resorte de manos Pike frontal ½= rectos = Parte C adelante, min. 45º y cambio de
C Straddle (abierta)). 3.1 agarre a agarre por debajo =
6. Ruso 180 + 1 Flop = D 5. Gigante hacia adelante o hacia Parte A – Grupos de Elemento
atrás con brazos flexionados= ½ on = 2.0 I
Parte B ½ on ½ off = 2.2 6. Salto mortal hacia adelante,
½ on 1/1 off = 2.5 Desmonte agrupado o Pike
Tsukahara agrupada = 2.7 (carpado) = Parte A
7.Cualquier salto mortal hacia
Yurchenko Agrupado = 2.7 atrás, desmonte (salida)
Yurchenko Agrupado 1/1 = 2.9 extendido (Layout) = Parte A
1. Elemento No-Acrobático 1. Scissor(Tijera) o Single Pierna 1. Balanceo hacia adelante a Yurchenko Pike = 2.9 1. Elemento adentro o a través de 1 Balanceo de suspensión larga,
2. Elemento Acrobático hacia (Círculo de Pierna), cote por Parada de Manos (2seg) Yurchenko Layout = 3.1 soporte (apoyo) sobre las 2 con o sin giro
adelante. debajo 2. Balanceo hacia atrás a Parada barras 2. Elemento cerca de la barra
3. Elemento Acrobático hacia 2. Un círculo en cada parte del de Manos (2 seg) 2. Elemento a través de una larga 3. Agarre cubital o Elemento de
Requerimientos atrás. Caballo FIG, zonas 1, 3 y 5 3. Parte de Mantenimiento de suspensión sobre las 2 barras suspensión dorsal
de Grupos de 4. Desmonte (SALIDA) (NO 0.3, salvo que todos sean Fuerza (excluyendo el L- Sit o 3. Elemento de balanceo abajo 4. Desmonte(salida)
Elemento ejecutados) Straddle L Sit). 4. Desmonte (salida)
(0.3 cada uno) 3. Dos círculos sobre un arzón o 4. Subida a Parada de Manos (2
una conexión sobre 1 arzón seg)
con un mínimo de dos 5. Desmonte (SALIDA)
círculos.
4. Desmonte (Salida)
No límite de tiempo Un corte de Vuelo (Layaway) Un corte de Vuelo (Layaway) hacia Puede repetir una habilidad de
Puede repetir una habilidad de hacia atrás es permitido. Un 2º intento es permitido pero atrás está permitido valor B o C para Dificultad o Bono
Bono de Conexión (saltos mortales valor B o C para Dificultad con una deducción de 1.0 puntos Puede repetir una habilidad de valor B Sobre la barra + bono de conexión
o C para Dificultad.
Regulaciones solamente) Puede repetir una habilidad de Parada de Manos donde los brazos se
de vuelo
Adicionales A o B + C o vice versa = 0.1 valor B o C para Dificultad. flexionan ligeramente, pero no hay B + C = 0.1 (o viceversa)
C + C = 0.2 interrupción en el movimiento hacia C + C = 0.2
Puede repetir una habilidad de arriba, todavía recibe un valor D y una Cualquier conexión (es) de eleme.
valor B o C para Dificultad o Bono deducción de 0.1 es hecha. de vuelo no está permitida.
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Clase Alta Competencia 4 (AC4) – Resumen de Regulaciones Específicas
Ejercicio de Piso Caballo con Arzones Anillos Salto Barras Paralelas Barra Fija
Dificultad A=0.1, B =0.2, C=0.3,
Dificultad A=0.1, B =0.2, C=0.3, D=0.4, E=0.5* ( F y G’s no Dificultad A=0.1, B =0.2, C=0.3, Dificultad A=0.1, B =0.2, C=0.3, Dificultad A=0.1, B =0.2, C=0.3,
D=0.4, E=0.5* ( F y G’s no permitidos) D=0.4, E=0.5* ( F y G’s no D=0.4, E=0.5* ( F y G’s no D=0.4, E=0.5* ( F y G’s no
Valores de permitidos) permitidos) permitidos) permitidos)
*E’s solo permitidos en Caballo Resorte de manos = 2.0
Dificultad y Número *E’s solo permitidos en Caballo con arzones (CA) *E’s solo permitidos en Caballo Resorte de manos ½ = 2.2 *E’s solo permitidos en Caballo *E’s solo permitidos en Caballo
de Elementos con arzones (CA) con arzones (CA) Resorte de manos 1/1 = 2.5
con arzones (CA) con arzones (CA)
Requeridos Resorte de manos 1½ = 2.7
8 habilidades Máximo para Nota D
8 habilidades Máximo para Nota D Puede utilizarse un botador para la 8 habilidades Máximo para Nota D Resorte de manos Agrupado frontal=2.7 8 habilidades Máximo para Nota D 8 habilidades Máximo para Nota D
entrada Resorte de manos
1. Redondilla o Rueda de AgrupadoFrontal½=2.9 1. “Felge” a soporte con brazos 1. El valor de todos los elementos
Carro=Parte A Grupos de 1. Todos los balanceos rusos son 1. Subida con brazos rectos a Resorte de m. Agrupado Frontal 1½ = rectos = Parte B de vuelo es incrementado por
Elemento IV y en la misma incrementados por un valor Parada de Manos con Piernas 3.1 un valor.
Resorte de manos Pike frontal = 2.9
casilla. 2. Dos círculos sobre un arzón en abiertas = Parte B Resorte de manos Pike frontal ½ = 3.1
2. “Felge” a horizontal con brazos 2. Piked Endo o Stalder = Parte C
2. Extensión hacia atrás a Parada una posición de soporte, 2. El valor de todos los Resorte de manos Pike frontal 1½ = 3.5 rectos = Parte C
Habilidades de de Manos= Parte A, Grupos gimnasta mirando hacia mantenimientos de fuerza Resorte de manos Frontal Extendido =
de Elemento III. afuera= C estática es incrementado por 2 3.1
Desarrollo y 3. El valor de todo Círculo, Flair y 3. Dos círculos sobre un arzón en valores (excluyendo los Resorte de m. Frontal Extendido 1/2 =
Suplementarias habilidades Rusas son una posición de soporte, gimnasta “Sentados” (Sit) en L y 3.3
incrementadas por un valor mirando al caballo = C Straddle (abierta)).
½ on ½ off = 2.2
sobre el COP FIG. 4. Ruso 180 + 1 Flop = D, + 2 3. Gigante hacia adelante o hacia ½ on 1/1 off = 2.5
Flops = E atrás con brazos flexionados=
5. Ruso 270 + 1 Flop = E Parte B Yurchenko Agrupado = 2.7
Yurchenko Agrupado 1/1 = 2.9
1. Elemento No-Acrobático 1. Scissor (Tijera) o Single Pierna 1. Balanceo hacia adelante a Yurchenko Pike = 2.9 1. Elemento adentro o a través de 1 Balanceo de suspensión larga,
2. Elemento Acrobático hacia (Círculo de Pierna), cote por Parada de Manos (2seg) Yurchenko Layout = 3.1 soporte (apoyo) sobre las 2 con o sin giro
Yurchenko Extendido 1/1 = 3.3
adelante. debajo 2. Balanceo hacia atrás a Parada barras 2. Elemento cerca de la barra
Requerimientos 3. Elemento Acrobático hacia 2. Un desplazamiento 1/3 Lateral de Manos (2 seg) Tsukahara Agrupado = 2.7 2. Elemento a través de una larga 3. Agarre cubital o Elemento de
de Grupos de atrás. o Apoyo transversal 3. Parte de Mantenimiento de Tsukahara Pike = 2.9 suspensión sobre las 2 barras suspensión dorsal
Elemento 4. Desmonte (SALIDA) 3. Dos círculos sobre un arzón o Fuerza (excluyendo el L- Sit o Tsukahara Extendido (Layout) = 3.1 3. Elemento de balanceo abajo 4. Desmonte (salida)
(0.3 cada uno) una conexión sobre 1 arzón Straddle L Sit). 4. Desmonte (salida)
con un mínimo de dos 4. Subida a Parada de Manos (2
círculos. seg)
4. Desmonte (Salida) 5. Desmonte (SALIDA)
No límite de tiempo Un corte de Vuelo (Layaway) hacia Un corte de Vuelo (Layaway)hacia Puede repetir una habilidad de
Puede repetir una habilidad de atrás es permitido. Un 2º intento es permitido pero atrás está permitido valor C para Dificultad o Bono
Bono de Conexión (saltos mortales valor C para dificultad con una deducción de 1.0 puntos Sobre la barra + bono de conexión
solamente) Puede repetir una habilidad de Puede repetir una habilidad de de vuelo
A o B + C o vice versa = 0.1 valor C para Dificultad. valor C para Dificultad. B + C = 0.1 (o vice versa)
C + C = 0.2 C + C = 0.2
Regulaciones
Conexiones D no están Parada de Manos donde los Cualquier conexión (es) con partes
Adicionales recompensa. brazos se flexionan ligeramente, D no está recompensa
pero no hay interrupción en el
Puede repetir una habilidad de movimiento hacia arriba, todavía Vuelo +bono de conexión de vuelo
valor C para Dificultad o Bono recibe un valor D y una deducción C + C = 0.1
de 0.1 es hecha. Cualquier conexión de vuelo (es)
con partes D no está permitida.
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Clase Alta Competencia 5 (AC5) – Resumen de Regulaciones Específicas
Ejercicio de Piso Caballo con Arzones Anillos Salto Barras Paralelas Barra Fija
Dificultad A=0.1, B =0.2, C=0.3, Dificultad A=0.1, B =0.2, C=0.3, Resorte de manos = 2.0 Dificultad A=0.1, B =0.2, C=0.3, Dificultad A=0.1, B =0.2,
Dificultad A=0.1, B =0.2, C=0.3, D=0.4, E=0.5, F=0.6* ( G’s no D=0.4, E=0.5, F=0.6* ( G’s no Resorte de manos ½ = 2.2 D=0.4, E=0.5, F=0.6* ( G’s no
Resorte de manos 1/1 = 2.5
C=0.3, D=0.4, E=0.5, F=0.6* (
D=0.4, E=0.5, F=0.6* ( G’s no permitidos) permitidos) permitidos) G’s no permitidos)
Resorte de manos 1½ = 2.7
permitidos)
Valores de Resorte de manos 2/1 = 2.9
*F’s solo permitidos en Caballo *F’s solo permitidos en Caballo *F’s solo permitidos en Caballo
Dificultad y Número *F’s solo permitidos en Caballo con arzones. (CA) con arzones. (CA) con arzones. (CA) *F’s solo permitidos en Caballo
Resorte de manos Agrupado frontal =
de Elementos con arzones. (CA) 2.7 con arzones. (CA)
Requeridos 8 habilidades Máximo para Nota D 8 habilidades Máximo para Nota D Resorte de manos 8 habilidades Máximo para Nota D
8 habilidades Máximo para Nota D AgrupadoFrontal½=2.9 8 habilidades Máximo para
Resorte de m. Agrupado Frontal 1½ =
3.1
Nota D
1. Redondilla o Rueda de Resorte de manos Pike frontal = 2.9 1. “Felge” a soporte con brazos 1. El valor de todos los elementos
Carro=Parte A Grupos de 1. Todos los balanceos rusos son 1. Subida con brazo recto a Resorte de manos Pike frontal ½ = 3.1 rectos = Parte B de vuelo es incrementado por
Elemento IV y en la misma incrementados por un valor Parada de Manos con Piernas Resorte de manos Pike frontal 1½ = un valor.
casilla. 2. Dos círculos sobre un arzón en abiertas = Parte B 3.5 2. “Felge” a horizontal con brazos 2. Piked Endo o Stalder = Parte C
2. Extensión hacia atrás a Parada una posición de soporte, 2. El valor de todos los Resorte de manos Frontal Extendido = rectos = Parte C
3.1
Habilidades de de Manos= Parte A, Grupos gimnasta mirando hacia mantenimientos de fuerza
Resorte de m. Frontal Extendido 1/2 =
de Elemento III. afuera= C estática es incrementado por 2
Desarrollo y 3. El valor de todo Círculo, Flair y 3. Dos círculos sobre un arzón en valores (excluyendo los
3.3
Resorte de m. Frontal Extendido 1½ =
Suplementarias habilidades Rusas son una posición de soporte, gimnasta “Sentados” (Sit) en L y 3.7
incrementadas por un valor mirando al caballo = C Straddle (piernas abiertas).
sobre el COP FIG. 4. Ruso 180 + 1 Flop = D, + 2 3. Gigante hacia adelante o hacia Yurchenko Agrupado = 2.7
Flops = E atrás con brazos flexionados= Yurchenko Agrupado 1/1 = 2.9
Yurchenko Pike = 2.9
5. Ruso 270 + 1 Flop = E, + 2 Parte B
Yurchenko Layout = 3.1
Flops = F Yurchenko Extendido 1/1 = 3.3
1. Elemento No-Acrobático 1. Scissor (Tijera) o Single Pierna, 1. Balanceo hacia adelante a Yurchenko Extendido 2/1 = 3.3 1. Elemento adentro o a través de 1 Balanceo de suspensión larga,
2. Elemento Acrobático hacia cote por debajo Parada de Manos (2seg) soporte(Apoyo) sobre las 2 con o sin giro
adelante. 2. Un desplazamiento 1/3 Lateral 2. Balanceo hacia atrás a Parada Tsukahara Agrupado = 2.7 barras 2. Elemento cerca de la barra
3. Elemento Acrobático hacia o Apoyo transversal de Manos (2 seg) Tsukahara Pike = 2.9 2. Elemento a través de una larga 3. Agarre cubital o Elemento de
Requerimientos atrás. 3. Dos círculos sobre un arzón o 3. Parte de Mantenimiento de Tsukahara Extendido (Layout) = 3.1 suspensión sobre las 2 barras suspensión dorsal
de Grupos de 4. Desmonte (SALIDA) una conexión sobre 1 arzón Fuerza (excluyendo el L- Sit o 3. Elemento de balanceo abajo 4. Desmonte (salida)
Kasacolchónsu Agrupado = 2.7
Elemento con un mínimo de dos Straddle L Sit). Kasacolchónsu Agrupado ½ = 2.9 4. Desmonte (salida)
(0.3 cada uno) círculos. 4. Subida a Parada de Manos (2 Kasacolchónsu Agrupado 1/1 = 3.3
4. Desmonte (Salida) seg) Kasacolchónsu Layout = 3.1
5. Desmonte (SALIDA) Kasacolchónsu Extendido ½ = 3.3
Kasacolchónsu Extendido 1/1 = 3.7
No límite de tiempo Un Corte de Vuelo (Layaway) Un Corte de Vuelo (Layaway)hacia Puede repetir una habilidad de valor D
Puede repetir una habilidad de hacia atrás es permitido. Un 2º intento es permitido pero atrás está permitido para Dificultad o Bono
Bono de Conexión (saltos mortales valor D para dificultad con una deducción de 1.0 puntos Puede repetir una habilidad de valor D Sobre la barra + bono de conexión de
solamente) Puede repetir una habilidad de para Dificultad. vuelo
A o B + C o vice versa = 0.1 valor D para Dificultad. B + C = 0.1 (o vice versa)
Regulaciones C + C = 0.2 Un “Felge” a Parada de Manos donde C + C = 0.2
Adicionales Conexiones D & E no están los brazos se flexionan ligeramente, B, C + D = 0.3 (o vice versa)
recompensa pero no hay interrupción en el Cualquier conexión (es) con partes E
movimiento hacia arriba, todavía recibe no está recompensa
Puede repetir una habilidad de un valor D y una deducción de 0.1 es Vuelo +bono de conexión de vuelo
hecha. C + C = 0.1
valor D para Dificultad o Bono Cualquier conexión (es) con partes D y
E no está recompensa.
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FÉDÉRATION INTERNATIONALE DE GYMNASTIQUE
Ejercicios Obligatorios
1 sec
CLASE 1–Grupos de Participación (8+) o Grupos de Alta Competencia (8-9)–CABALLO CON ARZONES
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CLASE 1 – Grupos de Participación (8+) o Grupos de Alta Competencia (8-9) – EJERCICIO DE PISO
DESCRIPCION VALOR ERRORES & DEDUCCIONES
Es posible ejecutar este ejercicio, ida y vuelta, sobre una línea sencilla de colchones.
3. Rodada atrás ( en posición agrupada o carpada) 0.8 • Errores usuales 0.1 - 0.3
4. Caída en posición prona, empuje al apoyo con cuerpo arqueado. 0.4 • Errores usuales 0.1 - 0.3
5. Deslizar las piernas hacia adelante a Squat medio, Mantener 2 segundos 1.5 • Pobre flexibilidad 0.1 - 0.3
• Mantener insuficiente 0.1 - 0.3
6. Presionar el piso con las manos y elevar la cadera hasta pararse de pie 0.8 • Rodillas flexionadas 0.1 - 0.3
7. Paso, Parada de Manos, Mantener 1 segundo y bajar a parado de pie 1.7 • Cuerpo carpado ) 0.1 - 0.3
• 75° o menos 0.3
• No Mantener 0.1 – 0.3
8. 2-3 pasos, paso preparatorio, redondilla, salto recto. 2.0 (1.5; 0.5) • Errores usuales 0.1 – 0.3
Total 10.0
CLASE 1–Grupos de Participación (8+) o Grupos de Alta Competencia (8-9)–CABALLO CON ARZONES
DESCRIPCION VALOR ERRORES & DEDUCCIONES
1. Círculos con ambas piernas sobre el Hongo pasando a través del apoyo 2.0 • Errores usuales 0.1 - 0.3
2. Círculos con ambas piernas sobre el Hongo pasando a través del apoyo 2.0 • Errores usuales 0.1 - 0.3
3. Círculos con ambas piernas sobre el Hongo pasando a través del apoyo 2.0 • Errores usuales 0.1 - 0.3
4. Círculos con ambas piernas sobre el Hongo pasando a través del apoyo 2.0 • Errores usuales 0.1 - 0.3
5. Círculos con ambas piernas sobre el Hongo pasando terminando en el apoyo 2.0 • Errores usuales 0.1 - 0.3
Total 10.0
• El gimnasta debe demostrar estas habilidades sobre un Hongo bajo.
• Se deducirán 0.5 por cada caída entre círculos
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CLASE 1 – Grupos de Participación (8+) o Grupos de Alta Competencia (8-9) – ANILLOS
CLASE 1 – Grupos de Participación (8+) o Grupos de Alta Competencia (8-9) – SALTO (2 opciones)
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CLASE 1 – Grupos de Participación (8+) o Grupos de Alta Competencia (8-9) – ANILLOS
DESCRIPCION VALOR ERRORES & DEDUCCIONES
1. Desde la suspensión extendida, Elevar las piernas y cadera a una suspensión 0.5 • Mantener 1-2 seg 0.1
invertida carpada ( 2 segundos) • Mantener 1 seg 0.2
• No Mantener 0.3
2. Extender la cadera hasta suspensión invertida extendida (cuerpo ligeramente 1.0 • Anillos girados adentro 0.3
arqueado). Mantener 2 segundos. • Mantener 1-2 seg 0.1
• Mantener 1 seg 0.2
• No Mantener 0.3
3. Carpar rápidamente y extender el cuerpo para iniciar un balanceo por debajo. 1.5 (0.5) • Rodillas flexionadas 0.1 – 0.3
(1.0) • Cuerpo no abre en el balanceo hacia abajo 0.3
4. 3 balanceos hacia adelante y atrás. El cuerpo deberá estar a la horizontal, desde el 6.0 (2.0) • Altura insuficiente 0.1 - 0.3
primer balanceo al frente. (Caderas a la altura del anillo). (2.0) • Ritmo pobre 0.1 - 0.3
(2.0)
5. Salida soltando la barra al final del 4º balanceo atrás 1.0 • Deducciones usuales 0.1 - 0.3
Total 10.0
CLASE 1 – Grupos de Participación (8+) o Grupos de Alta Competencia (8-9) – SALTO (2 opciones)
ERRORES DEDUCCIONES ERRORES DEDUCCIONES
Todas las edades tienen la opción de competir con uno de los dos saltos de arriba.
1. Desde una carrera, entrar al botador y saltar desde los dos pies a parado de manos con el 2. Mortal al frente extendido desde un botador.
cuerpo recto sobre un colchón suave de 80 cm de altura, aterrizar sobre la espalda.
• Brazos flexionados 0.1 – 0.3 • Pequeña carpa en el cuerpo 0.1 - 0.3
• Parada de manos apretada 0.1 – 0.3 • Gran carpa en el cuerpo 0.5
• Pequeña carpa en el cuerpo 0.1 - 0.3 • Carpa excesiva (90° o más) 1.0
• Gran carpa en el cuerpo 0.5 • Cuerpo agrupado 5.0
• Carpa excesiva (90° o más) 1.0
• Cuerpo agrupado 5.0
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CLASE 1 – Grupos de Participación (8+) o Grupos de Alta Competencia (8-9) – BARRAS PARALELAS
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CLASE 1 – Grupos de Participación (8+) o Grupos de Alta Competencia (8-9) – BARRAS PARALELAS
1. Desde una carrera, salto al apoyo, balancear las piernas al frente y separarlas para 1.0 (0.5) • Errores usuales 0.1 - 0.3
rebotar con las piernas sobre la barra (podrá ser elevado al apoyo por el entrenador (0.5)
para iniciar el balanceo de atrás a delante)
2. Balanceo atrás y separar las piernas a una escuadra abierta (mantener 2 2.0 (1.5) • Piernas no paralelas a las barras 0.1 – 0.3
segundos) (0.5) • Mantener 1-2 seg. 0.1
• Mantener 1 seg. 0.2
• Mantener menos de 1 seg. 0.3
3. Balancear hacia adelante, balancear hacia atrás ( con caderas por arriba de la 1.0 (0.5) • Piernas flexionadas 0.1 - 0.2
barra en una posición de cuerpo extendido) (0.5) • Cuerpo no extendido 0.1 - 0.3
• Caderas no por arriba de las barras 0.1 - 0.3
4. Balancear hacia adelante a una escuadra con piernas juntas, Mantener 2 1.5 • Piernas no Paralelas a las barras 0.1 – 0.3
segundos. • Mantener 1-2 seg 0.1
• Mantener 1 seg 0.2
• Mantener menos de 1 seg 0.3
5. Levantar piernas hacia adelante, extender y balancear hacia atrás. 1.0 (0.5) • Piernas flexionadas 0.1 - 0.3
(0.5) • Cuerpo no extendido 0.1 - 0.2
6. Balancear hacia adelante, balancear hacia atrás, balancear hacia adelante (con 1.5 (0.5) • Brazos flexionados 0.1 - 0.2
pies por arriba de las barras en una posición extendida de cuerpo) (0.5) • Cuerpo no extendido 0.1 - 0.3
(0.5) • Piernas no por arriba de las barras 0.1 - 0.3
7. Balancear hacia atrás a la horizontal o por arriba y desmonte (salida) de costado 2.0 • Brazos flexionados 0.1 - 0.2
(en el 3er balanceo atrás) mostrando un momentáneo soporte sobre 1 mano en • Cuerpo carpado 0.1 - 0.3
una barra. • No soporte momentáneo 0.3
Total 10.0
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CLASE 1 – Grupos de Participación (8+) o Grupos de Alta Competencia (8-9) – BARRA HORIZONTAL
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CLASE 1 – Grupos de Participación (8+) o Grupos de Alta Competencia (8-9) – BARRA HORIZONTAL
1. Desde la suspensión extendida, flexionar los brazos llevando la barbilla hacia 1.0 • Observador ayuda 0.3
arriba: subida de estómago al apoyo facial (soporte frontal).
2. Impulso atrás a la horizontal; vuelta atrás 1.5 (0.5) • Caderas por debajo de la barra 0.1 – 0.3
(1.0) • Cuerpo carpado 0.1 – 0.3
• Agrupado 0.5
3. Sub-balanceo, (por arriba de los 45°), gran balanceo hacia atrás 1.7 (1.0) • Falta de amplitud en el impulso atrás 0.1 – 0.3
(0.7) • Caderas por debajo de la barra en el balanceo hacia atrás 0.1 – 0.3
4. Balanceo hacia adelante y balanceo hacia atrás 1.4 • Pies por debajo de la barra, enfrente 0.1 –0.3
• Caderas por debajo de la barra, atrás 0.1 – 0.3
5. Balanceo hacia adelante y balanceo hacia atrás 1.4 • Pies por debajo de la barra, enfrente 0.1 –0.3
• Caderas por debajo de la barra, atrás 0.1 – 0.3
6. Balanceo hacia adelante y balanceo hacia atrás 1.4 • Pies por debajo de la barra, enfrente 0.1 –0.3
• Caderas por debajo de la barra, atrás 0.1 – 0.3
7. Balanceo hacia adelante y balanceo hacia atrás para impulsarse al desmonte 1.6 (0.7) • Pies por debajo de la barra, enfrente 0.1 –0.3
(salida) (en el 5° balanceo atrás) y aterrizar sobre colchones (0.7) • Caderas por debajo de la barra, atrás 0.1 – 0.3
(0.2)
Total 10.0
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FÉDÉRATION INTERNATIONALE DE GYMNASTIQUE
Ejercicios Obligatorios
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CLASE 2 – Grupos de Participación (10+) o Grupos de Alta Competencia (10-11)–EJERCICIO DE PISO
4. Paso a salto tijera (patear una pierna hacia arriba y saltar sobre la segunda pierna, 2.6 (0.6) • Errores usuales 0.1 - 0.3
cambiar piernas en el aire y aterrizar sobre la primera pierna) a dos Ruedas de Carro. (1.0)
(1.0)
5. Carpar haca abajo y rodada hacia atrás con brazos rectos y piernas rectas para 0.5 • Errores usuales 0.1 - 0.3
pararse.
6. Arabesca frontal o Arabesca Lateral (2 seg.) 0.5 • Mantenimiento insuficiente 0.1 - 0.3
• Falta de Flexibilidad 0.1 - 0.3
7. 3 pasos, saltar a Redondilla, resorte de manos atrás, salto recto y rodada atrás 2.0 (0.5) • Errores usuales 0.1 - 0.3
agrupada a parado (Puede realizarse adelante y atrás en una sola línea recta de (1.2) • Salto demasiado bajo 0.1 - 0.3
colchones) (0.3) • Falta de ritmo 0.2 - 0.3
(0.2)
Total 10.0
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CLASE 2–Grupos de Participación (10+) o Grupos de Alta Competencia (10-11)- CABALLO CON
ARZONES
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CLASE 2 – Grupos de Participación (10+ ) o Grupos de Alta Competencia (10-11) –CABALLO CON ARZONES
DESCRIPCION VALOR ERRORES & DEDUCCIONES
1. Círculo con dos piernas 1.0 • Errores usuales 0.1 - 0.3
2. Círculo con dos piernas 1.3 • Errores usuales 0.1 - 0.3
3. ½ spindle (Dos ¼ spindles). 1.9 • No alineado al caballo después del giro 0.1 – 0.3
6. Círculo con dos piernas con medio (180º) giro) en un círculo (Técnica Czech = 1.9 • No alineado al caballo después del giro 0.1 – 0.3
apoyo frontal al apoyo frontal)
7. Círculo con dos piernas y terminar de pie (parado).en el 2º círculo 1.3 • Errores usuales 0.1 - 0.3
Total 10.0
La rutina es ejecutada sobre un Hongo. No se permite colchón o botador para la entrada
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CLASE 2–Grupos de Participación (10+) o Grupos de Alta Competencia (10-11)–SALTO (2 opciones)
CLASE 2–Grupos de Participación (10+) o Grupos de Alta Competencia (10-11)- BARRAS PARALELAS
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CLASE 2–Grupos de Participación (10+) o Grupos de Alta Competencia (10-11)–SALTO (2 opciones)
ERRORES DEDUCCIONES ERRORES DEDUCCIONES
Todas las edades tienen la opción de competir uno de los dos saltos de arriba.
1. Resorte de manos sobre la tabla de salto a caer de pie sobre colchones. (Altura = 1.10- 2. Salto Mortal extendido hacia adelante, desde una tabla de salto.
1.35
Dependiendo en la edad de los gimnastas)
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CLASE 2 – Grupos de Participación (10+) o Grupos de Alta Competencia (10-11) – BARRA
HORIZONTAL
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CLASE 2 – Grupos de Participación (10+) o Grupos de Alta Competencia (10-11) – BARRA
HORIZONTAL
3. A un inmediato círculo de cadera hacia atrás subbalanceo por debajo de la barra, 1.8 (1.0) • Cuerpo por debajo de 45° 0.1 –0.3
extender el cuerpo hacia adelante. • Cuerpo carpado (Piked) 0.1 – 0.3
(0.4)
(0.4) • Piernas agrupadas 0.5
4. Balancear hacia adelante, balancear hacia atrás. 1.0 (0.5) • Pies por debajo de barra, enfrente 0.1 – 0.3
(0.5) • Caderas por debajo de barra, atrás 0.1 – 0.3
5. Balanceo hacia atrás, balanceo hacia adelante con ½ y cambiar el agarre a ambas 1.5 (1.0) • Pies por debajo de barra, enfrente 0.1 – 0.3
manos en un agarre por arriba. (alternadamente) • Caderas por debajo de barra, atrás 0.1 – 0.3
(0.5)
Total 10.0
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FÉDÉRATION INTERNATIONALE DE GYMNASTIQUE
CLASE AC3
Ejercicios Obligatorios
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CLASE AC3 – Grupos de Alta Competencia (12-13) – EJERCICIO DE PISO
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CLASE AC3 – Grupos de Alta Competencia (12-13) – EJERCICIO DE PISO - CONTINUACION
Total 10.0
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C L A S E A C 3 – G r u p o s d e A l t a C o m p e t e n c i a ( 1 2 - 1 3 ) – C A B A L L O C O N A R Z O N E S (al nivel del piso)
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C L A S E A C 3 – G r u p o s d e A l t a C o m p e t e n c i a ( 1 2 - 1 3 ) – C A B A L L O C O N A R Z O N E S (al nivel del piso)
1. De parado, al lado derecho del Caballo, (0.8) • Cada círculo a través de la rutina debe ser • pararse o comenzar con piernas separadas 0.1
saltar a dos círculos 1.6 (0.8) ejecutado con una completa extensión de cadera.
• no cuadrado al Caballo durante los círculos o 0.1 - 0.3
2. En el 3er círculo, giro de 90º a la izquierda, (1.0) • Las piernas deben estar rectas y juntas Círculos con dos piernas cada vez
seguido por dos círculos con dos piernas (en (0.9)
apoyo transversal) 2.8 (0.9) • Cada círculo debe estar cuadrado al Caballo • incompleta extensión durante los círculos 0.1 - 0.3
cada vez
(1.0) • Cada giro de 90º debe terminar cuadrado al
3. En el 3er Círculo con dos piernas, giro de 90º (0.8) Caballo • piernas flexionadas o separadas 0.1 - 0.3
a la izquierda, seguido por dos círculos 2.6 (0.8) cada vez
• giros de 90º no terminando alineados al Caballo
(1.2) 0.1 - 0.3
4. En el 3er círculo, kere (kehre) 90º a un 2.2 (1.0) • rozando o tocando el Caballo cada vez
Círculo con dos piernas, gimnasta mirando
hacia afuera 0.8 • rozando o tocando el colchón 0.1 - 0.3
cada vez
5. En el segundo Círculo con dos piernas,
gimnasta mirando hacia afuera, flanquear • falta de control al final de la rutina 0.3 - 0.5
atrás (de costado, ½ círculo) para detenerse cada vez
con pies sobre el piso en posición de soporte
frontal (apoyo facial)
0.1 - 0.3
Total 10.0
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CLASE AC3 – Grupos de Alta Competencia (12-13) –ANILLOS
5 Sec.
3 sec.
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CLASE AC3 – Grupos de Alta Competencia (12-13) – ANILLOS
Total 10.0
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C L A S E A C 3 – G r u p o s d e A l t a C o m p e t e n c i a ( 1 2 - 1 3 ) – S A L T O (Ambos saltos requeridos)
Evaluación termina
• Brazos flexionados 0.1 – 0.3 • Errores usuales 0.1 - 0.3 cada uno
• Pequeño pike en el cuerpo 0.1 - 0.3
• Gran pike en el cuerpo 0.5
• Excesivo pike en el cuerpo (90°o más) 1.0
• Cuerpo agrupado 5.0
• Piernas flexionadas o separadas 0.1 – 0.5
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CLASE AC3 – Grupos de Alta Competencia (12-13) – BARRAS PARALELAS
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CLASE AC3 – Grupos de Alta Competencia (12-13) – BARRAS PARALELAS
DESCRIPCION VALOR EXPECTATIVAS DE EJECUCIÓN ERRORES DEDUCCIONES
1. Desde una carrera corta, saltar a un kipe (0.2) • El salto deberá estar extendido con caderas a la • falta de fuerza o altura en el salto 0.1 - 0.3 cada uno
(kip), deslizado a soporte. 1.2 (1.0) altura de la barra.
• Brazos rectos durante el kip. • brazos flexionados 0.1 - 0.3
• Caderas por lo menos a la altura de los codos a la • caderas por debajo de los codos 0.1 - 0.3
conclusión del kip.
8 Balancear hacia atrás, por arriba de los 45 (0.6) • El balanceo atrás debe estar por arriba de la • balanceo atrás por debajo de la horizontal 0.1 - 0.3
grados, y descender a un gran balanceo en 1.8 (1.2) horizontal.
suspensión a soporte braquial (baby Moy). • Descender con Vuelo (Layaway) con ángulo brazo- • piernas se flexionan temprano, innecesariamente 0.1 - 0.3
tronco recto y flexión retrasada de piernas (si es
necesario). • soporte de brazo superior por debajo de los 45º 0.1 - 0.3
• Soporte de brazo superior con cuerpo y piernas
por lo menos 45º por arriba de la horizontal.
3. Balancear hacia atrás a una elevación atrás, por 1.0 • Elevación atrás por arriba de la horizontal. • cuerpo por debajo de la horizontal 0.1 - 0.3
arriba de la horizontal. • Brazos rectos al final del balanceo atrás. • brazos flexionados al final del balanceo atrás 0.1 - 0.3
4. Balanceo al frente a escuadra alta (sentada 1.2 • Sentado en V con las piernas en la vertical • piernas entre la vertical y 45˚ 0.1 - 0.3
en V) (2 seg.) • piernas entre 45˚ y sentado en L 0.3 - 1.0
5. Subir con brazos rectos, flexionar cuerpo y 1.0 • Continua, fluida presión. • falta de ritmo/continuidad 0.1 - 0.3
abrir piernas a una Parada de Manos (2 • No excesivo avance de los hombros. • avance de hombros 0.1 - 0.3
seg.). • Brazos rectos en todo momento. • brazos flexionados 0.3 - 0.5
6. Balancear hacia adelante (0.5) • El final del balanceo hacia adelante deberá estar • posición incorrecta del cuerpo en los balanceos 0.1 - 0.3 cada uno
Balancear hacia atrás a una momentánea (0.8) con caderas por arriba de la altura de la cabeza. frontales
Parada de Manos (0.5) • El balanceo atrás deberá mantener una posición • caderas por debajo de la altura de la cabeza en 0.1 - 0.3 cada uno
Balancear hacia adelante 2.6 (0.8) cóncava con la espalda “guiando” el balanceo. los balanceos frontales
Balancear hacia atrás a una momentánea • Una posición completamente extendida de Parada • cuerpo arqueado o talones “guiando” en los 0.1 - 0.3 cada uno
Parada de Manos de Manos deberá ser alcanzada al final de cada balanceos hacia atrás
balanceo atrás. • falta de amplitud en los balanceos hacia atrás (por 0.1 - 0.3 cada uno
debajo de Parada de Manos)
• Pobre posición de Parado de Manos 0.1 - 0.3 cada uno
7. Balancear hacia adelante y Desmonte 1.2 • La cabeza deberá permanecer hacia adelante y los • cabeza atrás o inclinada atrás para el SALTO 0.1 - 0.3
(salida) con SALTO mortal hacia atrás hombros por arriba de las manos al soltar. mortal
agrupado. • El centro de gravedad debe elevarse. 0.1 - 0.3
• La posición agrupada debe estar completamente • no elevación del centro de gravedad 0.1 - 0.3 cada uno
agrupada, con piernas juntas. • pobre posición de agrupado o piernas separadas
• La patada afuera deberá estar horizontal. 0.1 - 0.3
• No re-amar de la barra después del aterrizaje. • Patear afuera más tarde de la horizontal 0.3
• re-amar barra durante o después del aterrizaje
Total 10.0
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CLASE AC3 – Grupos de Alta Competencia (12-13) –BARRA HORIZONTAL
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CLASE AC3 – Grupos de Alta Competencia (12-13) – BARRA HORIZONTAL
DESCRIPCION VALOR EXLPECTATIVAS DE EJECUCION ERRORES DEDUCCIONES
1. Desde un pequeño balanceo, arriba de (0.5) • El balanceo (cast) puede ser ejecutado con estilo de • Caderas por debajo de los 45 º en el balanceo 0.1 - 0.3
los 45º, balanceo (cast) afuera a un 1.0 (0.5) brazo flexionado “barbilla arriba” o con estilo de brazo afuera.
balanceo atrás grave. recto “beat balanceo”. 0.1 - 0.3
• Caderas deben estar por arriba de la barra en el • Pobre posición al final del balanceo atrás
balanceo afuera 0.1 - 0.3
• El balanceo atrás debe terminar en una posición • Balanceo atrás por debajo de la horizontal
cóncava del cuerpo por arriba de la horizontal.
2. Balancear hacia adelante con ½ giro para 1.5 • El giro puede ser ejecutado con 1 o 2 manos. • Pobre posición del cuerpo al final del ½ giro 0.1 - 0.3
terminar con ambas manos en un agarre • La posición final debe ser en posición cóncava del
por arriba. (alternadamente) cuerpo por arriba de los 45º • Posición final por debajo de 45º 0.1 - 0.3
3. Balancear hacia adelante con ½ giro para 1.5 • El giro puede ser ejecutado con 1 o 2 manos. • Pobre posición del cuerpo al final del ½ giro 0.1 - 0.3
terminar con ambas manos en un agarre • La posición final debe ser en posición cóncava del
por arriba. (alternadamente) cuerpo por arriba de los 45º • Posición final por debajo de los 45º 0.1 - 0.3
4. Gigante, agarre por arriba 1.5 • El gigante debe ser logrado con un mínimo carpado • Excesivo pike o ángulo de hombro 0.1 - 0.3
del cuerpo o ángulo brazo – tronco. • Rodillas arqueadas o flexionadas 0.1 - 0.3
• La posición final debe pasar a través de una Parada • Brazos flexionados 0.1 - 0.3
de Manos completamente estirada. • No pasar por Parado de Manos 0.1 - 0.3
• Pobre posición de Parado de Manos 0.1 - 0.3
5. Gigante), agarre por arriba 1.5 • El gigante debe ser logrado con un mínimo carpado • Excesivo pike o ángulo de hombro 0.1 - 0.3
del cuerpo o ángulo brazo – tronco. • Rodillas arqueadas o flexionadas 0.1 - 0.3
• La posición final debe pasar a través de una Parada • Brazos flexionados 0.1 - 0.3
de Manos completamente estirada. • No pasar por Parado de Manos 0.1 - 0.3
• Pobre posición de Parado de Manos 0.1 - 0.3
6. Bajar a través de soporte a un balanceo 0.5 • El descenso deberá estar controlado y con cuerpo • Falta de control al descender 0.1 - 0.3
por debajo. recto.
• El balanceo por debajo debe ser hecho con brazos • Brazos flexionados al descender o en el balanceo 0.1 - 0.3 cada vez
rectos. por debajo.
• Ado el cuerpo debe estar por arriba de la barra a la
conclusión del balanceo por debajo. • Cuerpo por debajo de la barra. 0.1 - 0.3
7. Balanceo hacia atrás 0.5 • El giro atrás debe terminar en una posición cóncava, • Pobre posición al final del balanceo atrás 0.1 - 0.3
por lo menos 45º por arriba de la horizontal. • Balanceo atrás por debajo de los 45º 0.1 - 0.3
8. Balanceo hacia adelante a un SALTO 1.8 • El SALTO Mortal (Flyaway) debe estar en una • Excesivo pike o arco 0.1 - 0.3
Mortal Extendido (Layout Flyaway). posición ligeramente cóncava del cuerpo todo el • POR debajo de la altura de la barra 0.1 - 0.3
tiempo. • Posición agrupada (tuck) o carpada ( pike) 1.6 (no valor)
• Ado el cuerpo debe estar por arriba de la barra.
Total 10.0
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FÉDÉRATION INTERNATIONALE DE GYMNASTIQUE
CLASE AC4
Ejercicios Obligatorios
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CLASE AC4 – Grupos de Alta Competencia (14-15) – EJERCICIO DE PISO
DESCRIPCION VALOR EXPECTATIVAS DE EJECUCION ERRORES DEDUCCIONES
1. Carrera corta, saltar y resorte de manos a 0.8 • Completa extensión en el salto. • falta de extensión en el salto 0.1 - 0.3
dos pies (D-B) • Angulo brazo-tronco extendido al tiempo que las • ángulo brazo-tronco al tiempo que las manos tocan 0.1 - 0.3
manos tocan el piso. el piso
• Rodillas rectas, cuerpo extendido durante el resorte • rodillas flexionadas o errores de posición del 0.1 - 0.3 cada uno
de manos. cuerpo durante el resorte de manos.
• Aterrizar con dos piernas juntas, cuerpo arqueado • pobre posición en el aterrizaje 0.1 - 0.3
hacia atrás, cabeza y brazos atrás.
2. Resorte volado (Flyspring) (D-B) 0.8 • Saltar sobre dos manos con un ligero carpado hasta • flexionado o carpado al piso 0.1 - 0.3
el contacto de las manos, luego los pies aceleran para
arquearse y hombros se extienden completamente. • brazos flexionados 0.1 - 0.3
• Rodillas rectas, cuerpo extendido durante el resorte • rodillas flexionadas o errores de posición del 0.1 - 0.3 cada uno
de manos. cuerpo durante el resorte de manos.
• Aterrizar con dos piernas juntas, cuerpo arqueado • pobre posición al Aterrizaje 0.1 - 0.3
hacia atrás, cabeza y brazos atrás.
3. Mortal al frente agrupado seguido (0.8) • usuales expectativitas • Errores usuales 0.1 - 0.3
inmediatamente por un salto extendido 1.0 (0.2) • máxima extensión y amplitud en el salto • Pobre extensión O amplitud en el salto 0.1 - 0.3
con 45º de giro (D-B)
4. Inmediato salto de potencia, redondilla, 2 (0.2) • Completa extensión en el mortal. • falta de extensión en el salto 0.1 - 0.3
resortes de manos hacia atrás, salto (0.5) • Descender de la redondilla con piernas rectas y pies • inadecuado descenso o pobre posición del cuerpo 0.1 - 0.3 cada uno
mortal agrupado hacia atrás (B-A) (0.5) aterrizando hacia adelante del cuerpo. durante la redondilla
1.7 (0.5) • Completa extensión de piernas en cada resorte atrás. • falta de extensión de piernas 0.1 - 0.3 cada uno
• Piernas rectas durante el descenso, con pies • inadecuado descenso o pobre posición del cuerpo 0.1 - 0.3 cada uno
aterrizando hacia adelante del cuerpo en el primer durante o después
resorte atrás. • incompleta extensión antes del agrupado 0.1 - 0.3
• Mostrar completa extensión en el aire antes de • incompleto agrupado o piernas separadas 0.1 - 0.3
agruparse. • inadecuada patada afuera 0.1 - 0.3
• Agrupado apretado con piernas juntas.
• Patear afuera por arriba de la horizontal a la
conclusión del mortal.
5. Inclinarse hacia adelante a una Escala 0.3 • Hombros y pies a la misma altura y significativamente • hombros y pies demasiado bajos o no a la misma 0.1 - 0.3 cada uno
Frontal (Frontal Scale) (2 seg.) por arriba de las caderas. altura
• Mantenimiento insuficiente 0.1 - 0.3
6. Alcanzar con las manos el piso, patear a 0.7 • Alcanzar el piso sin dejar caer las piernas • piernas bajas o bajando 0.1 - 0.3
una momentánea Parada de Manos, • Completa extensión en la Parada de Manos • pobre o incompleta posición de Parado de Manos 0.1 - 0.3
Rodada en straddle al frente (Rodada • Contacte el piso con las manos entre las piernas, pero • se contacta el piso demasiado tarde 0.1 - 0.3
Endo) a una momentánea Parada de las piernas aprox. 45º por arriba del piso. • Rodada a Parada de Manos no continua 0.1 - 0.3
Manos (A-B) • Rodada continúa a una posición extendida de Parada • Pies tocan o golpean el piso 0.3 - 0.5
de Manos. • brazos flexionados 0.3 - 0.5
• pobre posición de Parado de Manos 0.1 - 0.3
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CLASE AC4 – Grupos de Alta Competencia (14-15) – EJERCICIO DE PISO- Continuación
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CLASE AC4 – Grupos de Alta Competencia (14-15) – EJERCICIO DE PISO - Continuación
DESCRIPCION VALOR EXPECTATIVAS DE EJECUCIÓN ERRORES DEDUCCIONES
7. Pirueta (Pirouette), bajar a través de un (0.2) • Pirouette en dos pasos y un completo giro de 180º. • pasos extra 0.1 cada uno
sentado en Straddle L (Straddle L sit) a (0.5) • Descenso controlado a través de un sentado en • incompleto o excesivo giro 0.1 - 0.3
extensión atrás, bajar a soporte frontal. 0.9 (0.2) Straddle L (Straddle L sit) ala. • falta de control al bajar o posición de Straddle L sit 0.1 - 0.3 cada uno
• Brazos rechas, extensión atrás a través de una demasiado Baja
posición extendida de Parado de Manos. • brazos o piernas flexionados 0.1 - 0.3 cada uno
• Controlado descenso a soporte frontal-dedos de • pobre posición de Parado de Manos 0.1 - 0.3
los pies estirados, cuerpo recto. • falta de control al bajar o pobre posición de 0.1 - 0.3 cada uno
soporte frontal
8. Finta a un Doble Pierna Circle (360º) a 0.5 • Doble pierna circle con completa extensión y libre • falta de extensión en círculo 0.1 - 0.3
soporte frontal. del piso. • tocando o golpeando el piso durante el círculo 0.3 - 0.5
• círculo incompleto 0.1 - 0.3
• pobre posición en el soporte frontal 0.1 - 0.3
9. Pasar piernas hacia adelante a un Split 0.6 • Posición de Split de 180° • Errores usuales 0.1 - 0.3
lateral (2 seg.) • Mantenimiento insuficiente 0.1 - 0.3
10. Presionar con los brazos extendidos y las (0.5) • La subida debe ser continua y con brazos rectos. • brazos flexionados 0.3 - 0.5
piernas separadas a una parada de manos 0.7 (0.2) • falta de Split en la Parada de Manos 0.1 - 0.3
(2 seg.), y descender con las piernas juntas y • Parada de Manos con un Split de 180º • Falta de control en la transición, a y desde, una 0.1 - 0.3 cada uno
extendidas momentánea Parada de Manos
• Rodillas flexionadas al bajar 0.1 - 0.3
11. Patear, giro (aprox. 65º) hacia una carrera (0.2) • Patear hacia adelante con pierna recta, con dedos • pobre forma o amplitud en la patada, giro 0.1 - 0.3
corta, saltar, redondilla, resorte atrás, SALTO (0.3) de los pies por lo menos a la altura de la cabeza, • falta de extensión en el salto 0.1 - 0.3
mortal atrás extendido (Layout). (0.5) brazos por arriba de la cabeza. • inadecuado descenso o pobre posición del cuerpo 0.1 - 0.3 cada uno
2.0 (1.0) • Completa extensión en el salto. durante la redondilla
A B • Descender de la redondilla con piernas rectas y • falta de extensión de piernas 0.1 - 0.3 cada
3 pies aterrizando hacia adelante del cuerpo. • inadecuado descenso o pobre posición del cuerpo 0.2
4-8
• Completa extensión de piernas en el resorte atrás. durante o después 0.1 - 0.3 cada
• Piernas rectas durante el descenso, con pies • excesivo carpado o arco durante el SALTO mortal 0.1 - 0.3
2 aterrizando hacia adelante del cuerpo en el resorte • mortal agrupado o pike 1.0 (no valor)
9
1 atrás.
• Mortal atrás extendido (Layout) en una posición
D C recta o ligeramente cóncava, en todo momento.
Deducciones Generales
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CLASE AC4 – Grupos de Alta Competencia (14-15)- CABALLO CON ARZONES
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CLASE AC4 – Grupos de Alta Competencia (14-15)- CABALLO CON ARZONES
8... Durante el flanqueado atrás, girar 90º a un 1.4 • El Desmonte (salida) de Doble Pierna Circle • caderas por debajo de la altura del codo 0.1 - 0.3
Apoyo transversal y flanquear sobre (doble (Círculo con dos piernas) puede ser ejecutado • no Aterrizando adyacente al brazo de soporte 0.1 - 0.3
pierna circle), desmonte. extendido o con un estilo de sentado en High V • no Aterrizando en parado lateral, a un lado del 0.1 - 0.3
(High V sit), pero en cualquiera de los casos, las caballo
caderas deben estar por arriba de la altura del
Total 10.0 codo.
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CLASE AC4 – Grupos de Alta Competencia (14-15) –ANILLOS
3 sec.
5
sec.
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CLASE AC4 – Grupos de Alta Competencia (14-15) – ANILLOS
6. Dominación atrás a una L-Soporte (Soporte (1.0) • La Dominación atrás debe terminar en soporte por • por debajo de la horizontal 0.1 - 0.3
en L), Mantener 3 seg. 1.2 (0.2) arriba de la horizontal. • brazos flexionados 0.1 - 0.3
• Brazos deben estar rectos. • manos giradas en la L-sit 0.1 - 0.3
• Los Anillos girados hacia afuera en la L-sit.
7. Presionar a parada de manos con los brazos 1.2 • La subida debe estar libre de los cables de los • descansando sobre los cables en la subida. 0.3 - 0.5
flexionados, cadera carpada y las piernas Anillos. • parada de manos arqueada 0.1 - 0.3
juntas (5 seg) • La Parada de Manos con cuerpo recto y los Anillos • Anillos girados hacia adentro 0.1 - 0.3
O girados, por lo menos, paralelos.
Con los brazos extendidos y las piernas
separadas (5 seg.)
8. Bajar a través de soporte y rotar hacia atrás 0.4 • Bajar a soporte con brazos rectos y libres de los • descansando sobre los cables 0.1 - 0.3
a través de una suspensión carpada cables. • brazos flexionados 0.1 - 0.3
invertida. • arqueado o carpado al bajar 0.1 - 0.3
9. Inmediata balanceo hacia atrás a dislocada. 0.6 • Elevación del centro de gravedad. • falta de amplitud 0.1 - 0.3
10. Dos (2) dislocadas. (0.8) • Cuerpo recto disloca. • cuerpo flexionado en las dislocadas 0.1 - 0.3
1.6 (0.8) • Los hombros, mínimo a la altura de los anillos. • hombros por debajo de la altura de los anillos 0.1 - 0.3
11. Desmonte de SALTO mortal atrás 1.0 • Los hombros, mínimo a la altura de los anillos, • hombros por debajo de la altura de los anillos 0.1 - 0.3
extendido(Layout) cuyo se está boca abajo. • Soltar tarde (pasando los cables)
• Soltar enfrente de los cables. • Excesivo pike en cualquier momento durante el 0.1 - 0.3
• Cuerpo recto en todo momento. desmonte. 0.3 - 0.5
Total 10.0
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C L A S E A C 4 – G r u p o s d e A l t a C o m p e t e n c i a ( 1 4 - 1 5 ) – S A L T O (Ambos saltos requeridos)
• Brazos flexionados 0.1 – 0.3 • Errores usuales 0.1 - 0.3 cada uno
• Pequeño Pike en el cuerpo 0.1 - 0.3
• Gran Pike en el cuerpo 0.5
• Excesivo Pike en el cuerpo (90° o más) 1.0
• Cuerpo agrupado 5.0
• Piernas flexionadas o separadas 0.1 – 0.5
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CLASE AC4 – Grupos de Alta Competencia (14-15) – BARRAS PARALELAS
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CLASE AC4 – Grupos de Alta Competencia (14-15) – BARRAS PARALELAS
DESCRIPCION VALOR EXPECTATIVAS DE EJECUCIÓN ERRORES DEDUCCIONES
1. Desde una corta carrera, saltar para (0.2) • El salto debe estar extendido con caderas a la altura de la • falta de estiramiento (extensión) o altura en el SALTO 0.1 - 0.3 cada
deslizarse a un kipe (kip), a soporte. 0.8 (0.6) barra • brazos flexionados 0.1 - 0.3
• Brazos rectos durante el kipe • caderas por abajo de los codos 0.1 - 0.3
• Caderas, por lo menos, a la altura de los codos, a la
conclusión del kipe (kip).
2. Balanceo atrás a una momentánea parada (0.6) • el balanceo atrás debe llegar a parado de manos • balanceo atrás por debajo de la parado de manos 0.1 - 0.5
de manos y balanceo al frente, sub 1.4 (0.8) • Sub balanceo al Apoyo braquial con el cuerpo y las piernas al • sub balanceo al Apoyo braquial por debajo de los 45º
balanceo por debajo al Apoyo braquial menos a 45º sobre la horizontal 0.1 - 0.3
3. Balanceo atrás al Apoyo 1.0 • balanceo atrás por arriba de 45º • cuerpo por debajo de 45º 0.1 - 0.3
• Brazos extendidos al final del balanceo atrás • brazos flexionados al final del balanceo atrás 0.1 - 0.3
4. Balanceo al frente a una escuadra alta 1.2 • Escuadra con piernas en la vertical • piernas entre la vertical y 45˚ 0.1 - 0.3
(sentado en V) (2 seg.) • piernas entre 45˚ y sentado en L 0.3 - 1.0
5. Balanceo atrás extendido y Apoyo frontal (0.2) • balanceo atrás por arriba de 45º • cuerpo por debajo de 45º 0.1 - 0.3
1.2 (1.0) • El Apoyo frontal debe terminar con la cadera por arriba de la • Apoyo frontal por debajo de del nivel de los codos 0.1 - 0.3
altura de los codos • piernas flexionadas 0.1 - 0.3
6. Balanceo hacia atrás a una momentánea (0.4) • El final del balanceo hacia adelante deberá estar ligeramente • incorrecta posición del cuerpo en los balanceos frontales 0.1 - 0.3 cada
Parada de Manos, balanceo hacia adelante. 0.6 (0.2) con caderas por arriba de la altura de la cabeza. • caderas por debajo de la altura de la cabeza en los 0.1 - 0.3 cada
• El balanceo atrás deberá mantener una posición cóncava con balanceos frontales
la espalda “guiando” el balanceo. • Cuerpo arqueado o talones “guiando” los balanceos 0.1 - 0.3 cada
• Una posición completamente extendida de Parado de Manos atrás. 0.1 - 0.3 cada
deberá ser alcanzada al final de cada balanceo atrás. • falta de amplitud en los balanceos atrás (por debajo de
Parado de Manos) 0.1 - 0.3 cada
• Pobre posición de Parado de Manos
7. Balanceo hacia atrás a través de una (0.4) • El balanceo atrás deberá mantener una posición cóncava con • Cuerpo arqueado o talones “guiando” los balanceos 0.1 - 0.3
momentánea Parada de Manos e inmediata 1.2 (0.8) la espalda “guiando" al balanceo. atrás. 0.1 - 0.3
Pirueta (Pirouette) frontal a una • La Pirueta (pirouette) debe ser ejecutada en una posición • Pobre posición de Parado de Manos cada vez
momentánea Parada de Manos o pirueta de completamente extendida de Parado de Manos. 0.1 - 0.3
balanceo a una momentánea Parada de • Debe ser completada totalmente en dos pasos. • arqueado durante la Pirueta 0.1 cada
Manos. • pasos extras de manos
8. Balanceo hacia adelante, balanceo hacia (0.2) • El final del balanceo hacia adelante deberá estar ligeramente • incorrecta posición del cuerpo en los balanceos frontales 0.1 - 0.3 cada
atrás a una momentánea Parada de Manos. 0.6 (0.4) con caderas por arriba de la altura de la cabeza. • caderas por debajo de la altura de la cabeza en los 0.1 - 0.3 cada
• El balanceo atrás deberá mantener una posición cóncava con balanceos frontales
la espalda “guiando” el balanceo. • Cuerpo arqueado o talones “guiando” los balanceos 0.1 - 0.3 cada
• Una posición completamente extendida de Parado de Manos atrás. 0.1 - 0.3 cada
deberá ser alcanzada al final de cada balanceo atrás. • falta de amplitud en los balanceos atrás (por debajo de
Parado de Manos) 0.1 - 0.3 cada
• Pobre posición de Parado de Manos
9. Desmonte con mortal atrás extendido 1.2 • El centro de gravedad debe elevarse. • no elevación del centro de gravedad 0.1 - 0.3
(Layout ) • El cuerpo debe estar en una posición ligeramente ahuecada • incorrecta posición extendida o carpada 0.1 - 0.3
O durante el mortal atrás o completamente carpado durante le • re-tomar la barra durante o después del aterrizaje 0.3
Balanceo al frente y atrás y mortal al frente mortal al frente • Mortal agrupado al frente o atrás 1.2 (no valor)
carpado de salida Total 10.0 • No re-tomar la barra durante el aterrizaje.
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CLASE AC4 – Grupos de Alta Competencia (14-15) – BARRA HORIZONTAL
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CLASE AC4 – Grupos de Alta Competencia (14-15) – BARRA HORIZONTAL
9. Un (1) gigante con agarre de manos por arriba. 1.2 • El gigante debe ser logrado con un mínimo carpado del cuerpo • Excesivo pike o ángulo hombro 0.1 - 0.3
o ángulo brazo-tronco. • Rodillas arqueadas o flexionadas 0.1 - 0.3
• La posición final debe pasar a través de una completamente • Brazos flexionados 0.1 - 0.3
extendida Parada de Manos. 0.1 - 0.3
• No pasar a través de Parada de Manos
0.1 - 0.3
• Pobre Parada de Manos
10. Mortal atrás extendido(Layout Flyaway) 1.4 • El Mortal (Flyaway) debe estar en una posición del cuerpo • Excesivo pike o arco 0.1 - 0.3
ligeramente cóncava a lo largo del movimiento • Por debajo de la altura de la barra 0.1 - 0.3
• Ado el cuerpo debe estar por arriba de la barra. • Posición Agrupada o Carpada (pike) 1.4 (no valor)
Total 10.0
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FÉDÉRATION INTERNATIONALE DE GYMNASTIQUE
CLASE AC5
Ejercicios Obligatorios
G ru po s de A lt a Co mp ete nc ia – Ed ad 1 6-17
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CLASE AC5 – Grupos de Alta Competencia (16-17) – EJERCICIO DE PISO
DESCRIPCION VALOR EXPECTATIVAS DE EJECUCION ERRORES DEDUCCIONES
1. Desde una carrera corta, saltar y Resorte de (0.2) • Completa extensión en el SALTO • falta de extensión en el SALTO 0.1 - 0.3
manos a dos pies (D-B) 0.6 (0.4) • Angulo brazo-tronco extendido a medida que las manos • Angulo brazo-tronco, al tiempo que las manos tocan el 0.1 - 0.3
tocan el piso piso
• Rodillas estiradas, cuerpo extendido durante el Resorte • Rodillas flexionadas o Errores de posición del cuerpo 0.1 - 0.3 cada
de manos durante el Resorte de manos
• Aterrizar con dos piernas juntas, cuerpo arqueado hacia • pobre posición en el Aterrizaje 0.1 - 0.3
atrás, cabeza y brazos atrás.
2. Un resorte con despegue de dos piernas 0.6 • Saltar sobre dos manos con un ligero carpado hasta el • flexionarse o carparse al piso 0.1 - 0.3
(Flyspring) (D-B) contacto de manos, luego los pies aceleran a un arco y • brazos flexionados 0.1 - 0.3
los hombros se extienden completamente. • Rodillas flexionadas o Errores de posición del cuerpo 0.1 - 0.3 cada
• Rodillas estiradas, cuerpo extendido durante el Resorte durante el Resorte de manos
de manos • pobre posición en el Aterrizaje 0.1 - 0.3
• Aterrizar con dos piernas juntas, cuerpo arqueado hacia
atrás, cabeza y brazos atrás.
3. Mortal al frente extendido seguido inmediatamente (1.1) • Ligeramente arqueado en el aire • piked O agrupado in air 0.3 - 0.5
de un salto extendido con 45º de giro 1.2 (0.1) • head altura • baja rodada 0.1 - 0.3
(D-B) • contacto con brazos y rodada controlada • falta de control durante la rodada 0.1 - 0.3
• máxima extensión y amplitud en el salto • Pobre extensión O amplitud en el salto 0.1 - 0.3
4. Inmediatamente 2 Flic flak (B-A) (0.4) • complete pierna extensión on cada back Resorte de • Falta de extensión de pierna 0.1 - 0.3 cada
0.8 (0.4) manos
• piernas extendidas durante el "snap down" con los pies • inadecuada "snap down" O pobre posición del cuerpo 0.1 - 0.3 cada
cayendo por delante del cuerpo en cada flic flac durante o después
• La secuencia debe mostrar buen ritmo y aceleración • falta of ritmo o aceleración 0.1 - 0.3
5. Mortal atrás agrupado (B-A) 0.6 • Mostrar completa extensión en el aire antes de • incompleta extensión antes del agrupado 0.1 - 0.3
agruparse. • incompleta posición agrupada, o piernas separadas 0.1 - 0.3
• Agrupado apretado con piernas juntas. • inadecuada patada afuera 0.1 - 0.3
• Patear afuera por arriba de la horizontal a la conclusión
del SALTO mortal.
6. Extensión atrás, ½ giro, Rodada al frente con (0.5) • Brazos rectos en la extensión • brazos flexionados durante la extensión 0.1 - 0.3
piernas rectas (B-A) 0.8 (0.3) • ½ giro en un paso • pasos extra durante la Pirueta 0.1 cada
• ½ giro termina en Parada de Manos • no terminando en Parada de Manos 0.1 - 0.3
• Rodada al frente con piernas rectas • Rodillas flexionadas en la Rodada al frente 0.3 (no valor)
7. Paso hacia adelante a Arabesca Frontal (Frontal 0.3 • Patear hacia adelante con piernas rectas, con dedos de • pobre forma o amplitud en la patada hacia adelante 0.1 - 0.3
Scale) (2 seg.) los pies, por lo menos a la altura de la cabeza, brazos
por arriba de la cabeza. • hombros y pies demasiado bajos o no a la misma altura 0.1 - 0.3 cada
• Hombros y pies a la misma altura y significativamente
por arriba de las caderas.
8. Patear hacia adelante con pierna libre, giro de (0.2) • Patear hacia adelante con piernas rectas, con dedos de los pies, por lo • pobre forma o amplitud en la patada hacia adelante 0.1 - 0.3
180º a una Caída Sueca, finta a un Doble Pierna (0.5) menos a la altura de la cabeza, brazos por arriba de la cabeza. • pobre ritmo durante el giro 0.1 - 0.3
• ½ giro es parte de la conclusión de la patada hacia adelante
Circle 540º, a soporte atrás, voltearse a soporte 0.8 (0.1) • La Caída Sueca con pecho cercano al piso y pierna libre por arriba de • pobre posición o pierna baja durante la Caída Sueca 0.1 - 0.3 cada
frontal (Apoyo facial). los 45º. • falta de extensión en el 1½ circle (1 ½ Círculo) 0.1 - 0.3
• 1½ doble pierna circle con extensión & libre del piso • tocar o golpear el piso durante el 1½ circulo 0.3 - 0.5
• Soporte atrás con brazos extendidos & cuerpo, cabeza, arriba. • pobre posición en el soporte atrás 0.1 - 0.3
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CLASE AC5 – Grupos de Alta Competencia (16-17) – EJERCICIO DE PISO - CONTINUACION
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CLASE AC5 – Grupos de Alta Competencia (16-17) – EJERCICIO DE PISO-CONTINUACION
Total 10.0
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CLASE AC5 – Grupos de Alta Competencia (16-17) – CABALLO CON ARZONES
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CLASE AC5 – Grupos de Alta Competencia (16-17) – CABALLO CON ARZONES
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CLASE AC5 – Grupos de Alta Competencia (16-17) – ANILLOS
3 sec.
5 sec.
5 sec.
Total 10.0
• Agruparse muy temprano – mientras todavía se está 0.1 – 0.5 • Agruparse muy temprano – mientras todavía se 0.1 – 0.5
en contacto con la tabla 0.1 – 0.5 está en contacto con la tabla 0.1 – 0.5
• No elevación del centro de gravedad 0.1 – 0.5 • No elevación del centro de gravedad 0.1 – 0.5
• Inadecuada extensión antes del aterrizaje 0.1 – 0.5 • Inadecuada extensión antes del aterrizaje 0.1 – 0.5
• Extensión más tarde de la horizontal • Extensión más tarde de la horizontal
Total 10.0
9. Dar vuelta en el primer gigante. 1.0 • El ½ giro debe empezar antes de completar el gigante y • giro tardío 0.1 - 0.3
terminar en una posición extendida de Parado de Manos. • pobre posición de Parado de Manos 0.1 - 0.3
10. Un (1) gigante con agarre por arriba. 0.5 • Un gigante “acelerado” debe ser usado.
11. Doble SALTO mortal hacia atrás Agrupado en el 1.5 • El cuerpo debe estar completamente por arriba de la barra. • Desmonte (salida) bajo 0.1 - 0.3
segundo gigante. • El gimnasta debe lograr una posición completamente agrupada, • incompleta posición de agrupado o piernas separadas 0.1 - 0.3
con piernas juntas. • No patada afuera, o por debajo de la horizontal 0.1 - 0.3
• Patear afuera a una posición extendida, antes de la horizontal.
Total 10.0
Para
Para
Se les recuerda a los entrenadores revisar los principios básicos de la adaptación de los tejidos en el Entrenamiento de la fuerza, la flexibilidad, la potencia
y la resistencia que se presentan en los programas de Academia de la FIG. Todos los tejidos (músculo, tendón, ligamento, hueso, cartílago, piel) y los
sistemas del cuerpo se adaptan al estrés impuesto en el Entrenamiento durante el descanso o periodo de recuperación. La gimnasta debe ser preparada
gradualmente durante varios años para ser capaz de sostener y generar de forma segura las fuerzas requeridas en gimnasia.
Guía y Orden para el Entrenamiento de la Fuerza Principios para el Entrenamiento de la Fuerza Secuencia para el Entrenamiento de la Fuerza y
(para todos los tejidos) la Potencia
Entrenar para la seguridad – aterrizajes, músculos Especificidad Resistencia Muscular
del tronco, propiocepción. Progresión de la Carga Velocidad con cargas bajas
Primero los graves grupos musculares Recuperación Hipertrofia Muscular
Equilibrio Muscular Reversibilidad Fuerza Específica
Patrones específicos de movimientos Individualización Potencia - Fuerza con baja velocidad
Fuerza máxima y velocidad (potencia) Variabilidad Potencia - Fuerza Máxima y velocidad máxima
Rendimiento Decreciente
Para
Nivel de Dificultad
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Edad
Límite
8/9/10
Edad
Límite
11/12
Edad
Límite
13/14/15
Edad
Límite
16/17
= Límite
(Cuyo todos los elementos previos han sido completados con un Valor de Calidad de 3.0)
Elementos con Valor de Calidad = 3 pueden ser incluidos en competencias domésticas y demuestran que la gimnasta está lista
para competir con el ejercicio Obligatorio u opcional que contiene dicho Elemento
Sólo elementos con Valor de calidad = 4 deben ser incluidos en competencias internacionales
Esta filosofía y concepto se aplican también a elementos que no están en las tablas de las pruebas técnicas – por ejemplo
todos los elementos de la tabla de los perfiles de adquisición de habilidades presentada al final de este libro y cualquier
elemento que no esté dentro de este libro
Desde botador:
Despegue; redondilla- Desde parado:
Flic Flac-mortal tempo Redondilla-2Xmortal
tempo-mortal atrás
4 9 extendido
Descenso (Korbut)
sobre el minitamp ,
1 No requerido 6 ½ giro mortal al
frente extendido
360°
720°
8x Flairs en el hongo
2x Tijeras al frente
hacia un círculo
O
3 8x 8 Corte de pierna 2x
atrás hacia un
círculo
5 circles (loops) en
un arzón en caballo
1 No requerido 6 con arzones
5x
2 circles
2 círculos –spindle
360O en 2 círculos –
No requerido 2 círculos - hongo
1 6
360°
180° 540°
2 círculos viendo
2 círculos - spindle hacia afuera, –
360O en 4 círculos – 2 spindle 180O en un
3 círculos – hongo 8 círculo – 2 loops –
(cada spindle con 90O) caballo al nivel del
piso 180°
360°
180° 180°
Parada de manos –
3x balanceos al frente Gigante a parada de
igual que en el nivel 1 manos
2 (hombros: al nivel de 7
los anillos)
3x
3x
3x
2x
2x
3x
Felge a través de la
posición de soporte
y mortal atrás
1 No requerido 6 agrupado
Felge a través de la
posición de soporte
y mortal atrás
2 No requerido 7 extendido
Dislocada y doble
mortal atrás
agrupado
2 No requerido 8
Balanceo Atrás –
balanceo al frente –
dislocada extendida
4 y mortal atrás 9 No requerido
extendido a parado
Balanceo al frente –
balanceo atrás –
inlocada extendido y Parado de manos –
mortal al frente dislocada y doble
extendido a parado de mortal atrás
pie extendido
O
5 Mortal al frente. extendido 10 Parado de manos –
inlocada y doble
mortal al frente
agrupado
Redondilla en un Redondilla en un
botador, saltar hacia botador, Flic Flac
atrás y aterrizar sobre sobre la Tabla de
2 la espalda (Colchones 7 SALTO, aterrizar de
a 100 cm) pie en colchones a
nivel de la tabla (125
135cm)
Redondilla en un Redondilla en un
botador y mortal atrás botador, Flic Flac
extendido sobre la Tabla de
3 8 SALTO, aterrizar de
sobre la espalda en
colchones a nivel de
la tabla (125 135cm)
Redondilla en un Yurchenko
botador, Flic Flac agrupado
sobre colchones
(80 cm)
4 9
Redondilla en un Yurchenko
botador, Flic Flac extendido
sobre rotado
aterrizando en la
5 espalda, los pies 10
apenas tocan el
colchón (Colchones a
80 cm)
2x
2 seg
Balanceo atrás a
45O
- Gigante agrupado
1 No requerido 6 a 45O terminar
parado de pie
(asistencia del
entrenador)
3x balanceos al frente
y atrás en suspensión
2 7 No requerido
3x
Desde Parado de
manos, gigante a
Parado de manos
5 No requerido 10 (Kenmotsu)
De parado de pie;
salto a Felge atrás a
toma cubital al
1 No requerido 6 soporte, saltar abajo
Desde balanceo
atrás a 30O, Felge
atrás a toma cubital
2 No requerido 7 al soporte a 30º,
saltar abajo
Mortal al frente
extendido a parado
de pie
O
1 No requerido 6 Mortal atrás
extendido
2 No requerido 7 No requerido
4 No requerido 9 No requerido
1x círculo de cadera
libre 600 Desde gigante ,
(correas) Stalder a Parado de
1 6 manos
5 10
Desde Parado de
manos, mortal al
frente agrupado
1 No requerido 6
Gigante atrás y
doble mortal atrás
extendido en
colchón sobre la
fosa O
5 No requerido 10 Gigante al frente ,
doble mortal al
frente agrupado en
colchón sobre la
fosa
Este es un perfil de adquisición de habilidades recomendado para gimnastas en todos los aparatos. 1/4
designa iniciación del aprendizaje del elemento. 4/4 designa perfección. Ningún elemento que no haya
alcanzado el nivel de 3/4 deberá ser incluido en una rutina de competencia