Competencias STEM

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Competencias STEM

STEM +AHR=MASTHER
Las competencias STEM son compencias que comprendieron en sus inicios la ciencia,
tecnología, ingeniería y matemáticas (Science, Technology, Engineering, Mathematics, de
donde surge sus sigla). Estas han surgido para el siglo XXI de manera gradual para fortalecer
las necesidades de todas las personas frente a las disciplinas que se requieren para la industria
4.0. Para esto se ha tenido presente que no solamente es el fortalecimiento de los
conocimientos específicos para aplicar un saber a una problemática, que se han convertido
en las habilidades duras (Hard skills), sino también las habilidades blandas (soft skills), que
son aquellas que parten de las habilidades sociales, la inteligencia emocional, actitudes, entre
otras; que complementan las habilidades duras.
Así, STEM comenzó a abrirse paso en las primera década del siglo XXI desde una aplicación
a la educación temprana de las personas, abriendo paso a los métodos de la ingeniería, la
relación existente entre ésta con la ciencia, matemáticas y tecnología en la Educación
Primaria, Secundaria y Terciaria. Se podrían comparar estas competencias a otras de siglos
pasados como las “Artes Liberales”: Cuadrivium y Trivium que se dieron en la antigüedad
clásica y se retomaron en la época medieval. En las Artes Liberales se tenía primero el
fortalecimiento de las competencias en el Trivium: gramática, dialéctica y retórica, necesarias
para la elocuencia, para posteriormente fortalecer el Cuadrivium: aritmética, geometría,
astronomía y música.

Ilustración 1. Las siete artes liberales de la edad media. Tomado de Hortus deliciarum (Imagen de dominio público).
En la actualidad, STEM se ha ido complementando hasta llegar a incluir las competencias en
lectura/investigación, arte y humanidades, formando la sigla MASTHER (Mathematics, Art,
Science, Technology, Humanities, Engineering y Reading/Research). Además, debido a los
cambios acelerados de la industria, el mercado y las problemáticas, se ha fortalecido con
otras teorías y metodologías pedagógicas que buscan fortalecer las habilidades blandas y
duras de las personas. Por lo anterior, se han dado fuertemente alrededor de estas
competencias pedagogías emergentes ligadas a las metodologías activas, donde se busca que
el estudiante no sea un sujeto pasivo de su aprendizaje y que, mientras se forman en
conocimientos específicos y destrezas con un objetivo, se fortalezcan y generen habilidades
blandas, habilidades del siglo XXI y la capacidad de adaptarse a las condiciones cambiantes.
Algunos países han ido a la vanguardia en competencias STEM como por ejemplo Estados
Unidos, que propuso el concepto en la década de los noventa desde la Fundación Nacional
de Ciencia y que, posteriormente, fue el énfasis del país en políticas gubernamentales de
educación. Finalmente, su expansión se dio hacia otros territorios donde actualmente el
concepto es implementado de forma exitosa: Corea del Sur, Australia, Francia, Gran Bretaña,
Singapur, Japón, y China. Estos países han llevado STEM a su contexto y le han dado la
marca particular necesaria para su buena implementación. Así, la evolución promedio ha
llevado a que STEM se convierta en MASTHER, o como lo han llamado algunos países de
Asia HAMSTER.
Sin embargo, en común se ha tenido la investigación, el pensamiento crítico, el trabajo
colaborativo, la creatividad, la comunicación, y la solución de problemas como ejes
fundamentales, basándose también en ámbitos relevantes de educación como la Taxonomía
de Bloom para la era digital que lleva a la evolución de habilidades del pensamiento mediadas
por las tecnologías y las dinámicas de la industria 4.0.

Ilustración 2. Taxonomía de Bloom para la era digital. Tomado de https://www.orientacionandujar.es/wp-


content/uploads/2015/11/B2.jpg.
Además, se han interrelacionado con metodologías activas (pedagogías emergentes
mencionada anteriormente) como gamificación, aprendizaje basado en problemas,
aprendizaje basado en proyectos, clase invertida, simulación, etc. Esto ha generado una
amalgama de posibilidades frente al desarrollo humano y la ampliación de capacidades para
las personas, teniendo presente que el aprender a aprender y el aprender haciendo son ejes
fundamentales para la buena aplicación de las competencias MASTHER.
En Colombia el término STEAM ha sido el más utilizado en ámbitos y proyectos educativos
públicos y privados. El problema es su buena aplicación ha radicado en el desconocimiento
de la interacción con otras discimplinas y el desligamiento entre el sector público y privado
para el buen desarrollo de las habilidades y el fortalecimiento de talentos en los territorios
lejanos a ciudades principales. Además, Colombia no ha desarrollado políticas claras frente
a este ámbito, pues los ecosistemas de innovación y las políticas alrededor de la necesidad
de aplicarse en los contextos educativos han sido cortas, dejando las iniciativas en casos
atomizados o dependientes de políticas locales. Finalmente, la evolución en Colombia no ha
sido acorde a la globalización, pues las dinámicas obligan a enmarcar en las condiciones del
territorio el concepto STEM y llevarlo a su forma integral de MASTHER.
MASTHER se podrá aplicar teniendo presente que no se trabaja de forma separada,
segmentando cada componente, sino a través de todo el currículo y con el suficiente rigor
que permita alcanzar los objetivos de desarrollar habilidades y competencias con las
metodologías adecuadas y bajo un marco de políticas educativas que permitan su despliegue.

Jaider Esteban Salazar Cardona


Secretario de Turismo, Emprendimiento, Educación, Deporte, Recreación, Juventud,
Cultura y Patrimonio
Municipio de Guatapé

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