Planeación U1 FPR 2021 S1B1

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Módulo. Fundamentos de Programación Unidad 1.

Preparando el camino hacia la programación

Programa educativo: Semestre:

Desarrollo de Software Primero

Módulo: Bloque:

Fundamentos de Programación 2021-S1B1

Ciclo escolar: Nombre del docente:

2021-1 Luis Zárate Palacios

UNIDAD 1 PREPARANDO EL CAMINO HACIA LA PROGRAMACIÓN

Competencias:

Competencias Generales:
Desarrollar programas estructurados y modulares que
resuelvan problemas simples, mediante el análisis de la
información, el diseño de algoritmos y su codificación en
lenguaje C.

Competencias Específicas:
Desarrollar y comprobar pseudocódigo para comprender la
estructura de un programa en un lenguaje de programación
con la resolución de problemas simples mediante algoritmos
representados a través de diagramas de flujo.

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Módulo. Fundamentos de Programación Unidad 1. Preparando el camino hacia la programación

Aprendizaje(s)/Logros:
• Comprender los conceptos básicos de programación
• Identificar la metodología de la programación
• Desarrollar algoritmos con base en problemas simples
• Desarrollar y verificar el pseudocódigo de un algoritmo

Actividad 1. Foro de presentación


Tema(s): Escala a considerar y fechas de entrega

No aplica Del 25 de enero al 07 de febrero


0-100%
23:55 horas central CDMX

Del 08 al 21 de febrero 23:55 horas


0-80%
central CDMX

Del 22 de febrero al 31 de marzo


0- 70%
23:55 horas central CDMX

Estrategia de enseñanza-aprendizaje:

• Conocer a los integrantes del grupo estudiantil por medio de un foro de presentación
interactivo, así como su experiencia en el campo laboral, identificando sus
experiencias con la programación.

• El estudiante interactuará con sus compañeros intercambiando información


referente a sus experiencias laborales y con la programación, entre otros, como un
paso inicial para promover la integración y colaboración del grupo.

Logros:

• Conocer a los integrantes del grupo así como sus experiencias en el ámbito de la
programación para promover la integración del grupo.
Criterios de evaluación:

• Foro no ponderable.

Objetivo o propósito de la actividad de aprendizaje:


El objetivo de la actividad es que los estudiantes interactúen entre sí para que se conozcan e
identifiquen las distintas características de los integrantes del grupo tales como edad,
experiencia laboral, metas, etc. De tal manera que se cree empatía entre ellos.

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Indicaciones de la actividad:
1. Como un primer acercamiento con tus compañeros y docente en línea, participa en el
Foro de Presentación compartiendo lo siguiente:

a. Generales: Nombre completo, estado de residencia.


b. ¿A qué te dedicas?, giro de la empresa en la que laboras, ¿qué tiempo llevas
laborando en ella?, ¿qué actividades realizas?
c. ¿Qué conocimientos y experiencias posees respecto a la programación?, ¿qué
lenguajes de programación has utilizado?
d. Tus expectativas del curso
e. Algún otro dato que desees compartir con tus compañeros.
f. Sobre tu rol de estudiante: lee detenidamente el reglamento escolar y explica qué
implicación tienen los artículos 32, 33 y 40.

2. Lee las participaciones de tus compañeros y menciona cómo aporta a tu comprensión


sobre las implicaciones de los artículos mencionados.

3. Haz uso de los foros de manera responsable, expresándote respetuosamente y


haciendo uso de una ortografía correcta.

Recuerda que este foro no es ponderable, sin embargo es una actividad que al ser realizada en
tiempo y forma, te permite no ser dado de baja por inactividad.

Producto por entregar:


• Participación en foro con aportes a sus compañeros.

Instrumento de evaluación
• No aplica

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Actividad. Cuestionario de evaluación diagnóstica


Tema(s): Escala a considerar y fechas de entrega
Del 25 de enero al 07 de febrero
0-100%
23:55 horas central CDMX
• No aplica Del 08 al 21 de febrero 23:55 horas
0-80% central CDMX

Del 22 de febrero al 31 de marzo


0- 70% 23:55 horas central CDMX

Estrategia de enseñanza-aprendizaje:

• Identificar los conocimientos que el estudiante posee al respecto de conceptos


básicos de informática y programación por medio de la solución de un cuestionario
auto evaluable, logrando conocer las áreas de oportunidad del grupo estudiantil.
• El estudiante responderá un cuestionario auto evaluable de conceptos básicos
acordes al curso.
Logros:

• Comprender los conceptos básicos de programación


• Identificar las áreas de oportunidad del grupo estudiantil.
Criterios de evaluación:

• Cuestionario auto evaluable

Objetivo o propósito de la actividad de aprendizaje:


El objetivo de esta actividad es valorar el grado de información que posees respecto a la
asignatura e identifiques los conceptos que conoces o has aplicado a lo largo de tu vida
académica y laboral, con la finalidad de conocer tus áreas de oportunidad y ajustar las
estrategias didácticas.

Indicaciones de la actividad:
• Ingresa al vínculo del cuestionario.
• Responde todas las preguntas de forma honesta y sin haber consultado previamente
alguna fuente.
• Al finalizar, el cuestionario te enviará tu calificación.
Producto por entregar:
• Cuestionario resuelto.

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Instrumento de evaluación
• Cuestionario auto evaluable.

Actividad 1. Cuestionario
Tema(s): Escala a considerar y fechas de entrega

1.1 Introducción a la programación Del 25 de enero al 07 de febrero


0-100%
1.1.1 Ejecución de programas en la 23:55 horas central CDMX
computadora
1.1.2 Lenguaje de programación Del 08 al 21 de febrero 23:55 horas
1.1.3 Paradigmas de programación 0-80% central CDMX

1.2 Fases de la metodología de la


programación Del 22 de febrero al 31 de marzo
1.2.1 Fases de la metodología de 0- 70% 23:55 horas central CDMX
programación

Estrategia de enseñanza-aprendizaje:

• Identificar las fortalezas y áreas de oportunidad del estudiante respecto a los


contenidos temáticos de la unidad por medio de la solución de un cuestionario que
él responderá de forma posterior a haber consultados dichos contenidos así como el
material de apoyo de la unidad.
Logros:

• Comprender los conceptos básicos de programación


• Identificar la metodología de la programación
• Desarrollar algoritmos con base en problemas simples
• Desarrollar y verificar el pseudocódigo de un algoritmo

Criterios de evaluación:

• Cuestionario auto evaluable

Objetivo o propósito de la actividad de aprendizaje:


El objetivo de esta actividad es valorar el grado de comprensión que posees respecto a los
contenidos de la presente unidad con la finalidad de conocer tus áreas de oportunidad y diseñar
las actividades futuras acorde a los resultados obtenidos así como ajustar las estrategias
didácticas.

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Módulo. Fundamentos de Programación Unidad 1. Preparando el camino hacia la programación

Indicaciones de la actividad:

1. Para realizar esta actividad, es importante que previamente leas, analices y


comprendas el total de los contenidos y materiales de apoyo de la unidad 1.

2. Una vez realizado lo anterior, ingresa al cuestionario y da respuesta a todos los


planteamientos expuestos. Al responder cada pregunta es importante dar clic en
“Guardar respuesta”

3. Al finalizar, tu calificación te será proporcionada de forma automática.

Esta actividad cuenta con dos intentos. En caso de realizar el segundo intento, la plataforma
tomará como calificación final la que obtengas en éste.

Producto por entregar:


• Cuestionario resuelto

Instrumento de evaluación
• Cuestionario auto evaluable.

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Módulo. Fundamentos de Programación Unidad 1. Preparando el camino hacia la programación

Evidencia de Aprendizaje. Paradigmas y metodología de la


programación
Tema(s): Escala a considerar y fechas de entrega

1.1 Introducción a la
programación Del 25 de enero al 07 de febrero
0-100%
23:55 horas central CDMX
1.1.1 Ejecución de programas en
la computadora
1.1.2 Lenguaje de programación
1.1.3 Paradigmas de Del 08 al 21 de febrero 23:55 horas
programación 0-80% central CDMX

1.2 Fases de la metodología de la


programación Del 22 de febrero al 31 de marzo
1.2.1 Fases de la metodología de 0- 70% 23:55 horas central CDMX
programación

Estrategia de enseñanza-aprendizaje:

• Conocer y comprender las reglas de diseño de los diagramas de flujo en


programación, por medio de una investigación y el diseño de ejemplos que el
estudiante realizará.
• Aplicar la metodología de la programación para resolver un planteamiento diseñado
por el estudiante.
• Ejercitar la lógica de programación por medio de la visita a una página recomendada
en la que el estudiante podrá jugar e interactuar con bloques de código para lograr
un resultado deseado.

Logros:

• Comprender los conceptos básicos de programación


• Identificar la metodología de la programación
• Desarrollar algoritmos con base en problemas simples
• Desarrollar y verificar el pseudocódigo de un algoritmo

Criterios de evaluación:

• Formato del documento, 10%

✓ Corresponde al formato Word. Contiene portada, índice, introducción y


conclusiones.
✓ Está elaborado en fuente Arial tamaño 11, alineación justificada y no presenta
faltas de ortografía.
✓ Presenta un apartado de referencias elaboradas correctamente en formato APA.

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Módulo. Fundamentos de Programación Unidad 1. Preparando el camino hacia la programación

• Diagramas de flujo, 28%


✓ La imagen de la tabla es clara y tamaño carta
✓ La tabla está realizada totalmente a mano con orden y limpieza. No presenta
tachaduras ni textos o figuras encimados)
✓ La tabla enlista al menos 5 reglas de diseño que se aplican a los diagramas de
flujo en programación.
✓ Todos los ejemplos corresponden clara y correctamente a la regla que
representa.

• Metodología de la programación, 53%


✓ El planteamiento propuesto es adecuado para darle solución por medio de un
programa.
✓ El análisis del problema expone los datos de entrada y de salida, el método que
se puede usar para llegar a la solución, qué información adicional necesita, así
como las condiciones que deben cumplirse para obtener el resultado deseado.
✓ Presenta y diseña correctamente el algoritmo.
✓ Presenta y diseña el diagrama de flujo haciendo uso correcto de la simbología y
aplicando las reglas de diseño de éstos además, es correspondiente con el
algoritmo presentado.
✓ Presenta y diseña correctamente el pseudocódigo y es correspondiente con el
algoritmo y diagrama de flujo.
✓ Realiza con papel y lápiz la prueba de escritorio de forma correcta y es
correspondiente con el diagrama de flujo diseñado.
✓ Todos los cuestionamientos presentan respuestas claras y enfocadas, con buena
redacción, demostrando la comprensión de los contenidos y la realización de la
actividad.

• Página recomendada, 9%
✓ Expresa sus apreciaciones de forma amplia, clara y analítica, hacienda uso de
una correcta redacción y ortografía.
✓ Presenta la captura de pantalla solicitada.

Objetivo o propósito de la actividad de aprendizaje:


El propósito de esta actividad es que conozcas y apliques las diferentes etapas que integran la
metodología de la programación ya que son parte indispensable de tu vida profesional; así
como la simbología y reglas de diseño de los diagramas de flujo en programación para que
crees propuestas correctas y profesionales, todo lo anterior sin dejar de lado el análisis de los
casos y la práctica de la lógica de programación.

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Módulo. Fundamentos de Programación Unidad 1. Preparando el camino hacia la programación

Indicaciones de la actividad:
1. Investiga las reglas de diseño que se aplican para diseñar diagramas de flujo en
programación.

2. En una hoja de papel, diseña una tabla en la que expongas la regla y un ejemplo de
ella. Deberás exponer al menos 5 reglas y los ejemplos deben ser de tu autoría.
Todo lo anterior deberás realizarlo a mano, es decir, con lápiz y papel. Evita tachar o
encimar, mantén orden y limpieza.

Una propuesta del diseño de la tabla es el siguiente:

Reglas de diseño de los diagramas de flujo

Regla Ejemplo

Puedes cambiar la orientación de la hoja a tu consideración.

3. Al concluir con lo anterior, remarca con tinta negra o plumón tu actividad (no utilices
colores claros), tómale una fotografía sin flash o escanea tu hoja, la imagen debe
ser clara.

4. Pega la imagen dentro de un documento Word. La imagen debe ser de tamaño


carta.

5. Una vez que has consultado los contenidos de la unidad referentes a la Metodología
de la programación (pp. 20 a 33), en el mismo documento Word realiza lo siguiente:

a. plantea un problema que pueda resolverse por medio de un programa, por


ejemplo el registro de asistencia, horas de entrada y salida del personal,
registro de nómina, registros de inventarios o de entradas y salidas, etc.

b. Aplica los siguientes pasos de la metodología de programación para darle


solución:

I. Planteamiento del problema


II. Análisis del problema

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Módulo. Fundamentos de Programación Unidad 1. Preparando el camino hacia la programación

III. Diseño del algoritmo (deberán presentarse tanto el algoritmo como el


diagrama de flujo)
IV. Implementación o codificación (en esta etapa en lugar del código, deberás
presentar el pseudocódigo)
V. Pruebas y validación (diseñar la prueba de escritorio)

c. Al finalizar expondrás:
I. ¿Qué ventajas observaste al aplicar la metodología de la programación
en la solución de tu planteamiento?
II. ¿Qué etapa consideras que podría ser eliminada y por qué?
III. ¿Qué etapa consideras más importante y por qué?
IV. ¿Cuál de las etapas se te dificultó más y a qué lo atribuyes?

6. Ingresa a la liga https://studio.code.org/hoc/1

7. Explora la página, juega, interactúa con los recursos que ofrece. No es necesario que
te registres, si gustas puedes hacerlo.

8. En tu documento proporciona tus apreciaciones a cerca de la página, por ejemplo


¿qué te ha parecido?, ¿es de fácil comprensión?, ¿la consideras útil para el
desarrollo de la lógica de programación y la comprensión de código?, ¿cuánto tiempo
pensabas dedicarle a esta actividad y al final, cuánto tiempo fue?, ¿conoces alguna
página similar?, etc.

9. Agrega una captura de pantalla de tu visita e interacción con la página.

10. Guarda tu documento Word en formato PDF con la nomenclatura


FPR_U1_EA_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer
nombre, la Y por la inicial de tu primer apellido y la Z por la inicial de tu segundo
apellido. El documento debe poseer las características enlistadas en el formato de
entrega.

11. Previo al envío de tu documento, consulta los criterios de evaluación de la actividad.

12. Envía tu actividad mediante la herramienta tarea. Espera y atiende la


retroalimentación correspondiente.

Producto por entregar:

Documento en formato pdf que contenga:

1. Tabla de las reglas de diseño de los diagramas de flujo y sus ejemplos.


2. Solución de un planteamiento aplicando la metodología de la programación.
3. Respuestas a los planteamientos del tema de la metodología de la programación.

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4. Apreciaciones referentes a la visita de la liga proporcionada.


5. Captura de pantalla.

Formato de entrega:

• Documento en Word, Guardado en PDF


• Fuente Arial 11, interlineado 1.15 justificado.
• Carátula con datos de identificación completos.
• Índice de temas, tablas e imágenes que se localicen en el documento.
• Resumen o introducción de la actividad a presentar.
• Desarrollo del tema.
• Conclusión
• Sección de fuentes de consulta con los datos bibliográficos completos de las fuentes
consultadas.

Instrumento de evaluación

Escala de evaluación para la Evidencia de Aprendizaje. Paradigmas y metodología de la


programación

Carrera: Desarrollo de software


Asignatura: Fundamentos de programación

Semestre: 1

Unidad: 1. Preparando el camino hacia la programación


Actividad Evidencia de aprendizaje. Paradigmas y metodología de la programación.

Instrucciones: Anote en cada casilla los puntos obtenidos por el (la) estudiante en cada criterio
por evaluar.

Puntaje
Puntaje
Criterios de evaluación por Observaciones
obtenido
criterio
Formato del documento
Corresponde al formato pdf.
Contiene portada, índice, introducción y 5
conclusiones.

Pág. 12
Módulo. Fundamentos de Programación Unidad 1. Preparando el camino hacia la programación

Está elaborado en fuente Arial tamaño 11,


alineación justificada y no presenta faltas de
ortografía.
Presenta un apartado de referencias
5
elaboradas correctamente en formato APA.
Diagramas de flujo

La imagen de la tabla es clara y tamaño carta 3


La tabla está realizada totalmente a mano con
orden y limpieza. No presenta tachaduras ni 5
textos o figuras encimados)
La tabla enlista al menos 5 reglas de diseño
que se aplican a los diagramas de flujo en 10
programación.
Todos los ejemplos corresponden clara y
10
correctamente a la regla que representa.
Metodología de la programación

El planteamiento propuesto es adecuado para


5
darle solución por medio de un programa.
El análisis del problema expone los datos de
entrada y de salida, el método que se puede
usar para llegar a la solución, qué información
6
adicional requiere, así como las condiciones
que deben cumplirse para obtener el
resultado deseado.
Presenta y diseña correctamente el algoritmo. 6
Presenta y diseña el diagrama de flujo
haciendo uso correcto de la simbología y
aplicando las reglas de diseño de éstos 10
además, es correspondiente con el algoritmo
presentado.
Presenta y diseña correctamente el
pseudocódigo y es correspondiente con el 10
algoritmo y diagrama de flujo.
Realiza con papel y lápiz la prueba de
escritorio de forma correcta y es
10
correspondiente con el diagrama de flujo
diseñado.
Todos los cuestionamientos presentan
respuestas claras y enfocadas, con buena
6
redacción, demostrando la comprensión de
los contenidos y la realización de la actividad.
Página recomendada

Pág. 13
Módulo. Fundamentos de Programación Unidad 1. Preparando el camino hacia la programación

Expresa sus apreciaciones de forma amplia,


clara y analítica, hacienda uso de una 6
correcta redacción y ortografía.
Presenta la captura de pantalla solicitada. 3
Puntaje total 100

Material de apoyo para realizar citas y referencias en formato APA

Dirección General de Bibliotecas, UNAM. (06 de octubre de 2020). Bibliotecas UNAM. Obtenido de
http://bibliotecas.unam.mx/index.php/desarrollo-de-habilidades-informativas/como-hacer-
citas-y-referencias-en-formato-apa

Fuentes de consulta

• Cedano Olvera, M.A. (2014). Fundamentos de computación para ingenieros. México.


Grupo Editorial Patria.
• Code.org (2020). Laberinto clásico. Recuperado de https://studio.code.org/hoc/1
• Jiménez, C.M. y Otero, C. B. (2013). Fundamentos de ordenadores: programación en C.
Barcelona. Universidad Politécnica de Catalunya.
• Joyanes, L., & Zohanero, I. (2005). Programación en C. Metodología, algoritmos y
estructuras de datos. España: Mc Graw Hill.
• Juganaru, M.M. (2014). Introducción a la programación. 1ª Ed. México: Editorial Patria.
• Levine, G. (2001). Introducción a la Computación y a la Programación Estructurada.
México: Mc Graw Hill.
• Martínez Gil, F.A., y Martín Quetglás, G. (2003). Introducción a la programación
estructurada en C. Valencia: Universitat de València.
• Mejía Mesa, A. (2004). Guía práctica para manejar y reparar el computador (p. 36-41).
Bogotá: Panamericana Formas e Impresos.
• Quero Catalinas, E. (2002). Sistemas operativos y lenguajes de programación. Madrid:
Thomson Ediciones-Paraninfo. p.128-130
• Rabasa Dolado, A., Santamaría Arana, L. (2004). Metodología de programación.
Principios y aplicaciones. Alicante: Editorial Club Universitario.
• Sánchez Montúfar, L.A. (2005). Informática. México: Pearson Educación

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