Acuña 2018 Robotica
Acuña 2018 Robotica
Acuña 2018 Robotica
MATEMÁTICA
5.1. Conferencias
Resumen
Introducción
En este artículo compartiré la experiencia personal que la vida y el trabajo me han permitido
experimentar en tres décadas trascendentales para la educación y su transformación
paulatina y crucial, marcada por el ingreso de la tecnología en los salones de clase.
Las computadoras, las tecnologías digitales más y menos portátiles, la robótica y la Internet
son ahora los recursos de apoyo por excelencia para concretar la oferta curricular pero
también se consideran palancas para pensar, crear, fortalecer y desarrollar habilidades,
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capacidades, actitudes y patrones de pensamiento distintos a los que teníamos las personas
y especialmente los jóvenes en los años 80.
Hoy a las puertas del 2020 de la era digital y 4° revolución industrial, ser educador y tener
acceso a las tecnologías digitales presume el diseño intencional y práctica constante de
ambientes de aprendizaje interdisciplinarios, donde los estudiantes integran tecnología y
adquieren habilidades para estructurar investigaciones, resolver problemas, dar respuestas
eficientes en entornos cambiantes, trabajar en colaboración, y crear productos con
propósito y ambientalmente responsables con el entorno.
Conocí a Seymour Papert y a Mitchel Resnick del MIT personalmente en 1992, y sus libros
un poco antes, los cuales marcaron y transformaron mis visiones del aprendizaje, la
educación y la tecnología y siguen siendo mis referentes. Recuerdo particularmente los
desafíos que nos proponían en las capacitaciones y encuentros que recibimos en Robótica
Educativa “Cibernetica”, indicando la necesidad de crear herramientas y ambientes que
permitieran a los estudiantes participar en la construcción, la invención y la
experimentación “los docentes deben diseñar cosas que les permita a los estudiantes diseñar
cosas”.
Papert presenta en su libro la Maquina de los niños, la necesidad de crear una materia “la
Cibernetica” capaz de abrir nuevos dominios intelectuales que utiliza estrategias de
razonamiento de alto nivel para los estudiantes “la Cibernética pone una combinación de
apropiabilidad y riqueza de conexiones científicas… y mantiene una relación estrecha con
otra moderna área del conocimiento normalmente conocida como “teoría de sistemas” que
a su vez, está íntimamente relacionada con maneras de pensar muy importantes… del
mismo tipo de pensamiento que llevó de la programación a la comprensión de un atasco de
tráfico y que puede aplicarse con la misma facilidad a situaciones con otros tipos de objetos
… “ (Seymour, 1995) p. 216.
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Eje temático 5
implica resolver problemas, diseñar sistemas y comprender el comportamiento humano,
basándose en los conceptos fundamentales de las ciencias de la computación. El
pensamiento computacional incluye una gama de herramientas mentales que reflejan la
amplitud del campo de la informática”. Para Wing, el pensamiento computacional
“representa actitudes y habilidades universalmente aplicables para todos, por lo que no solo
los informáticos podrían estar interesados en aprender y usar” (Wing J. M., 2006)
Los planteamientos del 2006 en PC amplían estas premisas y agregan un factor nuevo que
no se anticipó, el cual es hacer consciente en el aprendiz, ese poder de pensamiento que se
adquiere y se fortalece con el uso intensivo a largo plazo de la tecnología y el
reconocimiento propio del poder y los límites que como personas tenemos ante las
máquinas. Por ejemplo: al programar un robot o una computadora se es capaz de reconocer
el poder y los límites de los procesos informáticos en comparación con los que puede
ejecutar un humano. En los sistemas de diseño con métodos y modelos es posible anticipar
situaciones y resolver problemas que los individuos no podrían detectar a simple vista.
Robótica Educativa
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En el marco de esa experiencia concebimos la robótica educativa como un contexto de
aprendizaje que promueve un conjunto de desempeños y habilidades directamente
vinculados a la creatividad, el diseño, la construcción, la programación y divulgación de
creaciones propias primero mentales y luego físicas, construidas con diferentes materiales
y recursos tecnológicos; que pueden ser programados y controlados desde un computador
o dispositivo móvil.
El trabajo constante y continuo durante estas dos décadas, nos ha permitido confirmar que
las visiones de Papert sobre las construcciones mentales que hacen los estudiantes, son
posibles de concretar en elaboraciones o representaciones reales en el aula, es decir en
contextos de aprendizaje que integren conocimiento y habilidades de pensamiento
complejos, que requieren la aplicación de conceptos provenientes de múltiples disciplinas
y que son fundamentales en el quehacer científico y tecnológico avanzado que la sociedad
está requiriendo hoy en día.
Así, gran parte de las acciones que los estudiantes realizan en los clubes de robótica y
laboratorios de Informática Educativa, se fundamentan en procesos vinculados al diseño
tecnológico y a la realización de proyectos contextualizados en aspectos sociales y
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Eje temático 5
culturales de sus comunidades. Estos son los recursos que han dado sentido para investigar
sus entornos y las problemáticas que les rodean y les ha permitido conocer los avances y el
desarrollo tecnológico e informático moderno, necesarios para un país como Costa Rica
que apuesta en su modelo educativo como llave hacia la equidad de oportunidades para
toda su población.
Pensamiento Computacional:
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Algunas premisas fundamentales que los expositores del Pensamiento Computacional
expresan y promueven constantemente son:
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Eje temático 5
Tabla 2: Modelo Pensamiento Computacional a través del Currículo ( CSTA)
(ISTE C. &., 2009)
Habilidades (ISTE):
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Eje temático 5
Formular problemas de manera que permitan usar computadores y otras
herramientas para solucionarlos.
Actitudes (ISTE):
Tolerancia a la ambigüedad
Habilidad para comunicarse y trabajar con otros para alcanzar una meta o solución
común. (ISTE, 2012)
Durante estos tres últimos años he tenido ocasión de participar en varios equipos de diseño
pedagógico creando propuestas educativas que integran la Robótica Educativa y el
Pensamiento Computacional. Las propuestas se diseñaron para grupos poblacionales de
estudiantes menores de 6 años y adolescentes entre los 13 y 15 años. Pensar para esos
extremos ha sido un desafío profesional y un oasis de conocimiento que conjugo a
continuación, intentando atender los fundamentos teóricos y la experiencia de diseño e
implementación que experimente en este periodo.
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Robótica Educativa o Informática Educativa en las aulas o para pensar la “Cibernética”
como una materia curricular. De la misma raízi surge el Pensamiento Computación,
agregando atención a los conceptos, las capacidades, habilidades y prácticas
computacionales que ahora son posibles de identificar y vincular con patrones de
pensamiento y destrezas que se desarrollan a partir del uso de tecnología. Destacan en este
planteamiento la abstracción como formulación de problemas; automatización como
expresión de las soluciones y análisis como la ejecución y evaluación de la solución.
Abstracción
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Eje temático 5
de decisión o comportamiento. Estos actos de abstracción computacional también resultan
fundamentales de aprender y cultivar en los jóvenes de hoy.
Descomposición
Se trata entonces de definir los objetos, lo métodos y procedimientos principales que serán
necesarios para orientar las posibles soluciones. Una acción fundamental es la elección de
los elementos y sus contribuciones en el sistema de representación que se defina. Por
ejemplo, a edades tempranas la capacidad de reconocer y clasificar objetos o figuras
geométricas, o en los sistemas robóticos eligiendo las piezas y operadores que van a
necesitar en sus construcciones y las estructuras de programación que permitirán el control.
A nivel procedimental, el funcionamiento y la utilidad de las ruedas, los ejes, los actuadores
y los sensores, también se activan nociones básicas sobre peso, fuerza, estabilidad. En
ese ejercicio de orden y desorden es donde se ubican las rutas de solución y se observan
los niveles de abstracción alcanzados.
Automatización
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Algoritmos y procedimientos
Análisis
Analizar implica mejorar la calidad del pensamiento sobre un tema, contenido o problema
con el fin de apoderarse de las estructuras inherentes a ese acto de pensar y someterlas a
estándares intelectuales. Se activa con procesos de identificación de las situaciones por
resolver, requiere de la captura o recopilación, organizanización, y representación de datos
de manera lógica, con el fin de reconocer comportamientos y tendencias que permitirán
eventualmente hacer generalizaciones y transferencias. Por ejemplo, en Robótica
Educativa los elementos físicos de entrada y recopilación de los datos son los sensores,
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Eje temático 5
pero para activar estos elementos es requisito programarlos con el fin de que capturen la
información y se activen funciones ya sea para que se guarde en memoria o se use en efectos
inmediatos. A partir de la programación de los sensores los niños y niñas pueden tomar
datos, almacenarlos e interpretarlos para luego extraer conclusiones sobre el
comportamiento de ciertos mecanismos o para identificar relaciones entre las variables
involucradas. Por ejemplo, ellos a partir del análisis puede predecir la velocidad con que
se mueve un objeto, si colocan un sensor de rotación que mide la cantidad de vueltas dadas
en un tiempo determinado y compararlo con la distancia recorrida y la velocidad de
desplazamiento. De igual manera podrían activar formas de representación de esos datos
por medio de gráficos, cuadros u otros recursos.
Conclusión
Quienes participan en propuestas educativas que se rigen por las premisas constructivistas
muestran un alto nivel de motivación para crear y aprender, así como, mayor disposición
para trabajar con otros y colaborar. También reconocen el poder y los límites de las
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máquinas y la amplia gama de posibilidades que se abren para resolver los problemas que
no nos atreveríamos a asumir antes de la era de la informática.
Creo que el conocimiento se valora por su beneficio en la vida de las personas, por ser
compartible con los demás si se acerca al estilo personal de cada uno. Se necesita tiempo
para que las ideas se desarrollen e incorporen en el conjunto de saberes y para que se
posibilite el uso con fluidez de una nueva tecnología o para llegar a pensar en la posibilidad
de hacer algo que nunca antes se había hecho, por lo tanto, el iniciar estas experiencias en
edades tempranas es fundamental.
Los jóvenes de los 90, son los ingenieros que hoy están cambiando el mundo con nuevas
ideas, nuevos desarrollos informáticos y grandes proyectos tecnológicos. También son los
líderes y seguidores de movimientos – tipo maker- que buscan crear sus propios productos:
reparan, reciclan tecnología y mejoran desarrollos tanto a nivel de software como de
hardware, inventan sus propios trabajos y comparten lo que diseñan o hacen, para que otros
lo usen y los mejoren.
Mi deseo es que las poblaciones estudiantiles tengan más oportunidades de vivir estas
experiencias, porque el Pensamiento Computacional puede llegar a ser una habilidad que
todos podemos fortalecer. Los países y gobiernos requieren mayores esfuerzos para
invertir en educación y para disponer espacios a proyectos de esta naturaleza, que
amalgaman la ciencia, la tecnología, la creatividad, la invención y la innovación. Estas
acciones representan una oportunidad para abrir espacios estratégicos donde los jóvenes de
hoy se formen para las necesidades y retos del mañana; para que tomen el liderazgo y el
control, y que lo hagan de forma exitosa y responsable con su contexto y su país.
Referencias
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