0 calificaciones0% encontró este documento útil (0 votos) 105 vistas178 páginasComandos de Guerra
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INTRODUCCION
NTRODUCCION AL JUEGO DE ROL
COMANDOS DE GUERRA
Es dificil explicar lo que es un juego de rol s
nunca has conocido ninguno. Siempre se recurre a
cescribirlos como vivir una novela de la que no se
conoce el final, en la que los personajes principales
son les jugadores y el escritor, ereador de los perso-
najes secundarios y del argumento, es el Director del
Juego, esto no es correcta. Si, es cierto que el
Director crea un argumento o historia (9 mision en
“Comandos de Guerra”), pero el trabajo y esfuerzo
para ello es mucho menor e incomparable al trabajo
de escribir una novela. También es cierto que los
personajes viven Ia historia creada por el Director de
Juego, pero su caricter no esta preestablecido.
Infinitas personalidades pueden jugar una misma
partida aportando cada una de ellas su vision parti-
cular, creando momentos distintos y finales diferen-
tes. Las partidas de rol deben (y suelen) ser momen-
tos de diversién colectiva entre todos los participan-
tes, muy distinta de la soledad (no por ello aburrida)
requerida para la lectura de una novela. Es preferible
comparar las partidas de rol a la representacion
improvisada de una obra de teatro (0 de una pelicu-
la) en le que el Director va proponiendo los sucesos
que ocurren y cada uno de los participantes va inter-
pretando un “rol” que el mismo se ha autoimpuesto..
Puedes jugar imaginando que eres tt mismo, con tu
personalidad, el que se enfrenta a las escenas que el
Director de Juego te relata 0, por el contrario, pue-
des interpretar un personaje con una personalidad
ajena, incluso opuesta, a la tuya.
Existen en la actualidad, afortunadamente, una
oferta de juegos de rol amplia y variada que te per-
mitira enirar en diferentes y excitantes mundos;
desde un medievo fantastico de elfos, arcos, drago-
nes hasta un mundo supertecnolégico con fuerzas
del imperio y paderosos ingenios mecinico:
Ante este amplio panorama “Comandos de
Guerra” viene a offecerte uno més: la oportunidad
de que revivas las acciones de los comands y ¢e los
cuerpos de operaciones especiales de Ia Segunda
Guerra Mundial, Podrais participar en acciones tras
las lineas enemigas, colocar explosivos en puentes
de importancia estratégica, atentar contra la vida de
oficiales enemigos, infiltrate en grupos ¢e la resis
tencia, conducir un tanque 0 un avidn y... ser testigo
de alguna de las grandes batallas de la guerra. Todo
ello es posible gracias al libro que tienes en la mano
a
a sencillo y 1
y que hemos intentado que s
perder por ello, en ningiin momento, el realismo
necesario. El reglamento que has adquirido incluye
las reglas necesarias para jugar acciones de coman-
dos en el escenario europeo-afticano de la Segunda
Guctra Mundial. Es nuestra inteneién seguir traba-
jando en el desarrollo de este juego y asi publicar
para tu disfrute y de tus amigos, complementos @
esias reglas que incluyan misiones, reglas de comba-
te aeronaval, asi como toda la informacién necesaria
para jugar en el frente del pacifico.
Para jugar a“Comandos de Guerra” s6lo nece-
sitas este libro de reglas y un par de dados de diez
ccaras. Si vas a juger con un personaje sélo necesi-
tards leer Ia Seccién del Jugador una vez y, tal vez,
releerte con atencién el apartado de ¢stas titulade
Mecénica del Juego. Si vas a realizar partidas como
Director de Juego para tus amigos tendras que leerte
ccon detenimiento todas las reglas.
En el libro iremos explicando una serie de tér-
‘minos que luego usaremos con asiduidad en aparta-
dos posteriores. Hemos intentado hacerlo de forma
que facilite tu comprensién. Pero si en algdn
momento te surgen dudas sobre alguno, se ha in-
cluido, al final del libro, un glosario de los términos
mis usuales en “Comandos de Guerra”.
Para facilitar la tarea del Director de Juego
‘cuentas con una serie de apéndices que podran ay
dar a reerear vuestras partidas. Existe un apéndice
de las armas mis habituales en los ejércitos durante
la guerra, uno de las convenciones de La Haya y de
Ginebra (en vigor durante el conflicto) en lo que
afectan a los prisioneros de guerra y a los espias, y,
por iltimo, a lo largo del libro hemos ineluido una
breve descripcién de los grupos de operaciones
especiales de los paises mas importantes y de los
grupos de resistencia y de partisanos que surgieron
cn los paises ocupados.
Si ya eres aficionado a los juegos de rol espera-
mos responder bien a la confianza que has deposita-
do en esta publicacién y que este juege ocupe un
puesto entre tus favoritos. Si es la primera vez que te
acercas al mundo del rol confiamos que este juego
sea el “responsable” de una nueva aficién en ti y que
sigas jugando a “Comandos de Guerra” 0 a cual-
quicra otro de los muchos juegos de rol existentes en
el mercado.COMANDOS DE GUERRA
HOJA DE COMANDO
Nombre del Jugador:
Nombre del Comando:
Nacionalidad:
Graduacion:
CARACTERISTICAS DEL PERSONAJE
Fuerza:
Inteligencia:
Destreza:
Constitucion:
Mando:
BASICAS
@ Burocracia:
@ Camuflar:
® Descubrir:
(@) Escuchar:
®) Falsificar
@ Navegacion:
©) Ocultarse:
@ Orientacién:
® Rastrear:
@) Robar:
@) Saltar:
@) Trepar:
© Idiomas:
PUNTOS DE VIDA
01 08 03 04 OS 06 OF 0808 10 1h 12 13 14 15 Heridas
01 02 03 04 05 06.07 08 09.10 11°14 13 14 15»Golpes
Moral,
08
a5
As
65
6s
06
26
46
66
86
Modificador:
10 11
30 Sl
50 51
70<%1
00 91
12
82
52)
72
92
13
33,
83.
73
93
HABILIDADES
ESPECIALES
Cerradura:
Explosivos:
Ingenios:
Mec nica:
Medicina:
Paracaidismo:
Primeros Auxilics:
Qu mica:
‘Telecomunicaciones:
Pilotar
Motos:
Coches:
Camiones:
‘Tanques:
Cazas:
Bombarderos:
Barcas:
Buques:
DE ARMAS
Fistola:
Fusil:
Subfusil:
Ametrailadora:
Lanzallamas:
Lanzagranadas:
Art. de Campaiia,
Art. Pesada:
Art. Aerea:
Arma, Blanca:
Matar en Silencio:
Iucha, Desarmado:Toxo oa] |
re
Velocidad por asalto:
Hoja fotocopiable para uso de los jugadores. © Ediciones CRONOPOLISr
COMANDOS DE GUERRA
DESCRIPCION DE
LA HO.
A DE PERSONAJE
La Hoja de Personaje del juego de rol de la Segunda Guerra Mundial u Hoja de Comando podras
‘encontrarla en las dos
nas anteriores. En ella vienen reflejados todos los aspecios que describen a tu
‘personaje, las acciones que puede tomar y la dificultad o facilidad que tendré para hacerlas, Todo el mundo
se conoce bien a si mismo y por ello deberds conocer bien tu Hoja de Comando, ello agi
lizard las partidas y
evitardé que tu personaje intente cosas que conscientemente no sabe hacer (intentar despegar con un avién,
un teléfono, etc.)
ONAJE
dinamitar wn puente, “pinchar”
DATOS DEL PERS
Vienen reflejedes los datos particulares tuyos y
de tu comand,
+ NOMBRE DEL JUGADOR: Aqui debes anotar
tu nombre. Difgrenciars tu Hoja de Ia del resto de
los jugadores. Y ayudaré a tu Director de Juego con
el mismo fin
+ NOMBRE DEL COMANDO: No tiene utilidad
real en el juego, pero le dari mas realismo y podris
disfrutar mas de ta
Direcior de Juego si tu comando posee un nombre 0
mote con el que los otras personajes puedan diri-
pirse a él
mbientacién preparada por el
+ DJ: Escribe aqui el nombre del Director de Juego
con el que estas jugando. Diferenciani las hojas de
sus jugadores de las de otto Director de Iuezo
+ NACIONALIDAD: Indica el lugar donde ha naci-
¢o el comando. Tu director de Juego te indicaré qué
rnacionalidades permitira en su partida 0 campafi.
Ten en cuenta que si quieres ser aleman te seré muy
cificil entrar en un comando inglés. Aunque tu
Director de Juego y tu siempre podréis inventar una
historia que lo explique. La nacionalidad afectara a
los
iomas que conaces
* GRADUACION: Indica tu rango deniro del ejer-
cito, No indica las dotes de mando que tiene tu per-
sonaje, sélo el escalafon militar que posee. Puedes
ser ascendido por tus acciones en combate o puedes
ser degradado por tu comportamiento en él. Debes
tener en cuenta que los altos mandos militares no
participaban en las acciones de comandos. Puedes
ser nombrado teniente coronel por tu valor ante el
enemigo, pero ello implicara que seris destinado a
8
un puesto en el Estado Mayor y que no participaris
en mas misiones. Aunque siempre es preferible reti-
rar aun personaje de esta forma que esperar a que
una bala enemiga le alcance.
CARACTERISTICAS DEL
PERSONAJE
Vienen reflejadas las caracteristices fisicas del
comando. Observa que no estin incluidas earacteris-
licas como altura, color de pelo, ete. Esto no quiere
decir que no puedas, de acuerdo con tu Director de
Juego, dirselas a tu comando. Pueden ayudarte a
interpretar tu personaje, pera no afectaran al resto de
las caracteristicas.
El valor de estas caracteristicas estaré siempre
entre 1 y 100.
+ FUERZ,
do, su capacidad para levantar grandes pesos, e
: Expresa la fuerza fisica de un coman-
+ INTELIGENCIA: Expresa la inteligencia del
comando y afectaré al desarrollo de alguna de sus
habilidades.
+ DESTREZA: Expresa lo habil que es el comando
y afectard al desarrollo de alguna de sus habilidades.
+ CONSTITUCION: Expresa la resistencia fisica
del comando y afectari a sus puntos de vida.
+ MANDO: Expresa la capacidad de dar érdenes y
de desobedecerlas. El mando no tiene nada que ver
con la graduacién, aunque si el oficial o los oficiales
al mando mueren en accién, sera el personaje con
mis mando el que tome la éireecién del grupo. El
mando afectari a la Moral del personaje.
di+ PUNTOS DE VIDA: Representa, en dos tablillas
numeradas de 1 a 15, los puntos de daiio por heridas
y golpes que puede recibir el comando. Los puntos
de vida de tu personaje no podran ser nunca superio-
res al maximo marcado por la constitucién, Cuando
un comando reciba una herida perder puntos de
vida de la tablilla de heridas y para ello deberd
tacharlos de forma decreciente. Cuando un persona-
je llega a cero puntos de vida de heridas esta irreme-
diablemente muerto. Asi, por ejemplo, si un perso-
naje con 11 puntos de vida recibe una herida de 4
puntos. Deberd tachar cuatro nimeros, es ds
11, el 10, el 9 y el 8. Si posteriormente recibiera otra
herida comenzaria a tachar el 7, luego el 6 y asi
sucesivamente. Cuando un comando reciba un golpe
perder puntos de vida de Ie tablilla de golpes y para
ello debera tacharlos de forma decreciente. Cuando
un personaje Hegue a cero puntos de vida de golpes
aera inconsciente.
el
Por cada punto de herida recibido se restaré un
punto de golpe, Los puntos de vide de golpes perdi-
dos nunca pueden ser menores que los puntos de
vida de heridas perdidos, ni siquiera eurindolos con
medicina o primeros auxilios.
MORAL
La moral es muy importante para el personaje.
Ella controlard, en cierta medida, lo que podré 0 no
podra hacer. Una baja moral podra impedir que el
comando intente acciones arriesgadas, por muy
necesarias que estas sean. Una moral alta permitira
realizar a tus personajes esas acciones. No todes las
aceiones que puede intentar un comando requieren
comprobar la moral, s6lo aquellas que indique el
Director de Juego.
La moral y los efectos sobre el personaje se
reflejan en tres lugares distintos de la Hoja de
Comando:
La tablilla numerada del 01 al 99 donde se refle-
Jara la moral actual del personaje. Si pierde o gana
moral deberi indicarlo marcando el nuevo ntimero
de moral.
Tras la palabra moral se escribira la moral con la
que tu personaje comenz6 la misién.
‘Tras la palabra modificador se escribird la dife-
rencia entre la moral inicial y la actual. Cada vez,
que cambie la moral actual del comando, cambiar
el modificador. Podra ser positivo (si la moral actual
DESCRIPCION DE LA HOJA DE PERSONAJE
es menor que Ia inicial) o negativo (si la moral
actual es mayor que la inicial) y afectard a todas las
tiradas de dado que realice el personaje. Pronto
descubrirés, segiin avances en la lectura del juego,
que los modificadores negativos benefician al perso-
ngje, mientras que los positives lo perjudican.
HABILIDADES BASICAS
Las habilidades basicas representan la acciones
normales (no especiales) que el personaje puede Ile-
gar a desarrollar. Estas habilidades tendran siempre
tun valor entre 0 y 100.
n la Hoja de Persongje las babilidades basi
vienen impresas en orden alfabético para su facil uso
en las partidas. Sin embargo, algunas habilidades
dependen de Ia inteligencia y otras de la destreza (la
inteligencia y la destreza respectivamente, son las
que determinan las posibilidades de desarrollarlas) y
por ello hemos preferido presentartelas aqui en estos
dos grupos
En Ia seccién del Director de juego hay una
informacién mas exhaustiva sobre cada una de estas
habilidades.
HABILIDADES BASICAS
QUE DEPENDEN DE LA
INTELIGENCIA
+ BUROCRACIA: Conocimiento de leyes naciona-
les, extranjeras e intemacionales, conocimiento de la
organizacién de los distintos ejércitos y emblemas y
distintives que utilizan, identificacién de los tipos
especiales de armamento,
La burocracia no valdré nunea para adivinar
tuna cosa que no se sabe. Por ejemplo: si un persona-
Je no ba estado nunca en una ciudad, no podré wil
zat la burocracia para descubrir donde esté el ayun-
tamiento o el cuartel del ejército.
+ CAMUFLAR: Capacidad que tiene el personaje
para ocultar objetos, veniculos 0 para aplicar sobre
si mismo técnicas complicadas (no pintarse la cara)
uden a pasar desapercibido.
que le
Algunas de estas acciones sélo neeesitaran de
tun chequeo cuando se requiera su uso en situaciones
apuradas 0 extremas. Un personaje, que no tenga
|urgencia, ocultard su paracaidas sin ningén tipo de
problema; requerira un chequeo cuando las patrullas
estén tan solo a varios metros y no tenga
tiempo para entretenerse. Cuando un personaje tiene
tiempo para camuflar un objeto, lo hard siempre
bien, ya que podra intentarlo cuantas veces quicra.
La habilidad de camuflar nunca valdré para
ocultarse, aunque si valdrd para pintarse la cara 0
cualquier otra accion que pueda beneficiar o ayudar
‘a ocultarse al comando.
enemi
+ DESCUBRIR: Capacidad para descubrir cosas
ocultas a simple vista, Capacidad de percepcién de
los detalles que delatan cosas més complicadas. La
habilidad de descubrir permite encontrar huellas,
pero no identificarlas o seguir.
+ DIALECTICA: Capeeii
oconvencer a alguien. Si un personaje se distraza de
soldado enemigo ¢ intenta realizar dialéctica con un
civil de un pais enemigo a todos los efectos de la
“victima” le estard hablando un soldado de su pais
(a no ser que falle el chequeo de idioma). Si se dis-
fraza de oficial enemigo y ordena a un soldado que
cumpla una orden, utilizara su caracteristica de
mando,
La habilidad de dialéctica es distinta del mando
ya que éste solo afecta a los hombres subordinados
de uno, mientras que la dialéctica afecta a todos,
lad de engatusar, engafer
+ NAVEGACION: Capacidad para guiarse usando
mapas, brijulas y demas instruments de orienta~
cién y conocimiento sobre dichos instrumentos.
Un personaje que tenga la habilidad de navegs-
cién y que se encuentre en una ciudad desconocida,
sin mapas ni gufas, no sabré orientarse.
+ ORIENTACION: Capacidad pars “intuir” las
direcciones correctas sin necesidad de mapas v otros
instrumentos de navegacién.
Este habilidad es distinta a la habilidad de
navegaci6n. La orientacién permite a un comando
intuir una direceién. Para que el comands acierte es
necesario que existan objetos 0 datos que puedan
servirle de pista. Un personaje en una noche cerrada
cen medio de un desierto desconocido sera incapaz de
intuir la direccién comecta.
+ RASTREAR: Capacidad para descubrir, seguir e
identificar huellas. También representa la capacidad
de ocultar huellas.
DE GUERRA
La habilidad de descubrir y la habilidad de ras-
tvear permiten descubrir huclles, pero sélo la Gltima
permite seguirlas e identificarlas.
Esta habilidad precisa que exista la posibilidad
de efectuar el rastreo. Es imposible seguir el rastro
de un avin en el aire 0 descubrir las huellas de un
convoy en una carretera de asfalto,
+ IDIOMAS: Conocimiento que se tiene de un idio-
ma conereto.
HABILIDADES BASICAS QU
DEPENDEN DE LA DESTREZA
+ EQUITACION: Capacidad para realizar aeciones
sobre una montura animal (caballo, burro, etc.) 0 asi
como 1a conduccidn de vehicules tirados por esta
clase de animales.
No tener ningiin valor en la habilidad de equi
ciéa no implica que el personaje no sepa montar a
caballo, lo unico que significa es que sera muy
arriesgado para él intentar algo desde su montura
que no sea concentrarse en el galope.
+ ESCUCHAR: Capacidad para escuchar ruides de
otra manera imperceptibles.
Para que un personaje pueda escuchar una con-
versacién debe poder entender el fenguaje en la que
esti hablada dicha conversacién. No ¢s preciso que
realice un chequeo del idioma pues como se descri-
be en la habilidad de idioma no es necesario (a partir
de ciertos niveles de habilidad) realizar un chequeo
para entender una conversacién.
La habilidad de escuchar tiene una serie de
limitaciones fisicas. No se puede escuchar una char
Ina través de cientos de metros de pared, 0 escuchar
pequefios ruidos, como el corazin de un enemigo al
acecho, sino se pone el oido cerca del origen del
mismo.
+ FALSIFICAR: Capacidad para, con los medios
adecuados, realizar toda clase de falsificaciones de
papeles 0 documentos.
Para falsificar un documento el comando debe
tener a su disposicién los elementos adecuados. No
podra falsificar un pase de fronteras si no sabe cémo
son, No se puede hacer una orden militar si no se
dispone de folios con membrete.
Las unidades de comandos que estaban equipa-
das con un falsificador solian llevar el material nece-
10
—COMANDOS DE GUERRA
sario para falsificar cosas del enemigo. Sin embargo,
no era comtin, que estos equipos de falsificacién
tuvieran los elementos necesarios para falsificar
cosas del propio ejército o de los ejércitos aliados.
+ LANZAR: Capacidad para arrojar con precisién
objetos pequeites.
Sélo son arrojables los objetos pequefios de no
nds de dos kilos. Los objetos pesados no pueden ser
lanzados tan lejos como para que se pueda errar el
tiro de forma excesiva y por ello no requieren un
chequeo de lanzar. Los objetos que se dejen caer
desde una altura no necesitan un chequeo de lanzar,
como mucho uno de la caracteristica de destreza
para ver si el personaje es lo suficientemente diestro
para calcular correctamente el momento en el que
Gebe soltarla. Es casi imposible lanzar una granada
mas lejos de 30 metros. Aunque es factible lanzarlas
esa distancia, es imposible apuntar,
Si un personaje no tiene ningin valor en esta
habilidad no significa que no sepa lanzar, sino que
no tiene precisidn en sus lanzamientos.
+ NADAR: Capacidad para realizar acciones com-
plicadas o arriesgadas en medio acuatico,
Cuando se quiera eruzar un rio sujelo por cuer-
das u otro sistema de seguridad el chequeo ya no es
necesario.
Se asume, a menos que el Director de Juego
diga lo contrario, que todos los personajes saben
nadat. Un bajo o nulo valor en esta habilidad te
impediré realizar acciones complicadas, pero no
ahogaris en una piscina.
+ OCULTARSE: Cepaci
para esconderse él y su equipo de forma répida 0 en
situaciones de peligro. También serviri para mover-
se con sigilo.
Esta habilidad, a diferencia de Ia de eamuflar,
rng permite ocultar equipo mis allé del particular del
comando. Un personaje no puede intentar “ocultar”
un tangue, debe intentar “camuflarlo”,
ad que tiene el comando
+ ROBAR: Capacidad para sustraer objetos
pequefios sin que su duefio lo advierta
La habilidad de robar no te permite abrir una
caja fuerte ni superar los obstéculos que hubiese
para poder robar. Asi, si necesitas entretener al guar-
dia de la puerta de intendencia mientras robas varias
lanzagranadas, debes chequear tu dialéetica para ver
si eres capaz de entretenerlo; si quieres abrir la pucr-
ta tras Ia cual estén los documentos debes chequear
cerradura,
+ SALTAR: Capacidad para realizar saltos grandes 0
bajo situaciones complicadas.
Todos los personajes saben saltar una distancia
moderada, S6lo se debe comprobar cuando se va a
realizar una accién peligrosa, ya sea ésta evidente o
no, No es necesario chequear los saltos menores de
2 metros.
+ TREPAR: Capacidad para escalar o bajar por
superficies rugosas.
Los chequeos de trepar deberin realizarse cada
10 metros de subida. No es necesario realizar un
chequeo para subirse a un arbol a no ser que este sea
especialmente grande o liso o para bajar por una
cuerda a menos que se esté bajo fuego ener
intenso viento. Tampoco es necesario realizar un
chequeo si el personaje va sujeto por una cuerda 0
trepa por un poste ayudado por un cinturén de segu-
rida.
HABILIDADES
ESPECIALES
Aqui estin incluidas todas la habilidades que,
sin ser de armamento, requieren un entrenamiento
especial para que el comando las posea.
Estas habilidades tendran siempre un valor
entre 0 y 100.
En la seceién del Director de juego hay una
informacién més exhaustiva sobre cada una de estas
habilidades.
+ CERRADURA: Capacidad para abrir cerradura u
otros mecanismos de cierre.
En todos los casos el personaje requerira poseer
el instrumental adecuado. No se puede abrir una
cerradura sin un juego de ganziias.
Un sistema de cieme que no sea accesible por el
Jugador (porque este en el interior de 1a puerta) no
podra ser abierto.
+ EXPLOSIVOS: Capacidad para la colocacién y
manipulacién de explosivos asi como para identifi-
car y desactivar bombas.
Cuando se quiera volar, por ejemplo, un puente,
-ctamente
1 petsonaje no tiene por qué colocar di
las bombas y puede indicar a sus compafteros donde
deben hacerlo.
12MECANICA DEL JUEGO
La habilidad de explosivos no te da conoci-
riento para crear tus propios explosivos o tus pro-
pios sistemas de ignicién, para lo que esté la
“Quimica” y la “Mecanica’
Para utilizar esta habilidad debes estar prov
de todos los elementos necesarios.
+ INGENIOS: Capacidad para reparar, realizar 0
trucar mecanismos sin materiales especialmente
diseliados para ello.
Para realizarlo debes disponer de material
(cuerdas, cinta adhesiva, ete.)
+ MECANICA: Capacidad para reperar mecanis.
mos con las piezas adecuadas para ello. Capacidad
para estropear adecuadamente un mecanismo.
A diferencia de la habilidad de ingenios, la
mecinica necesita disponer de los materiales correc-
tos para la reparacion.
A un comando que utilizara la habilidad de
mecanica no se le ocurriria poner un cordén de
zapato para sustituir la correa del ventilador de un
motor, para eso es precisa la habilidad de ingenics.
Toda persona con conocimiento de mecanica,
tardara mas 0 menos, pero al final conseguiré repa-
rar ef mecanismo,
Esta habilidad representa la capacidad de hacer-
lo bajo condiciones adversas, bajo presién, tras las
lineas enemigas, etc
* MEDICINA: Capacidad de un comando para
curar las heridas recibidas por él o por otros. La
habilidad de medicina no podra nunca resucitar a un
muerto,
+ PARACAIDISMO: Capacidad para saltar en
paracaidas y evitar lesionarse en el intento. También
se utiliza esta habilidad para comprobar el estado de
los paracaidas y, en su caso, repararlos.
PRIMEROS AUXILIOS: Capacidad para mante-
ner con vida a un comando.
Los primeros auxilios evitarin que un comando
muera desangrado, pero nunca curard las heridas
recibidas. Los primeros auxilios si curan los puntos
de vida perdidos por golpes 0 contusiones.
+ QUIMICA: Capacidad para crear, a partir de ele-
mentos sencillos, materiales explosivos o incendia-
rigs. Conocimientos quimicos y sobre manipulacién
de productos quimicos que posce el personaje.
Para realizar cualquier actividad sera necesario
que el personaie tenga el material adecuado.
La habilidad de crear explosivos no te permitira
crear mecanismos para que estos exploten, cuya cre-
acién corresponde a “ingenios” 0 “mecénica”.
+ TRANSMISIONES: Czpacidad para manejar
comprender y reparar equipos de radio o de comuni-
Para reparar el equipo necesitard el material
adecuado 0 realizar tiradas de ingenios para suplir
los mecanismos dafiados. Un comando siempre
sara bien el equipo de radio de su propio pais.
Cualquicr comando en una situacién normal
seri capaz de manipular una radio. Esia habilidad
representa la posibilidad de hacerlo bajo situaciones
limite o con equipos desconocidos,
+ PILOTAR: Capacidad para manejar los distintos
transportes. Cualquier valor en una de estas habili-
dades indicara que puedes pilotar cualquier aparato
conocido dentro de ese tipo. Los distintos tipos sor:
+ Motos: Cualquier tipo de transporte de dos y
tres rucdas.
+ Coches: Transportes de cuatro ruedas que no
Hevan gran carga,
+ Camiones: Transportes de cuatro 0 més ruedas
con gran carga
+ Tanques: Todo tipo de carros de combate,
autopropulsados y transportes oruga
+ Cazas: Cualquier tipo de avién caza. Los eaza-
bombarderos estan incluidos dentro de esta cate-
goria,
+ Bombarderos: Cuaiquier tipo de avién de
bombardeo.
+ Barcas: Desde las barcas de pescadores hasta
las lanchas de desembarco.
+ Buques: Desde las lanchas de desembarco
hasta los grandes portaaviones, ineluyendo los
submarinos.
Se asume, mientras el Director de Juego no
diga lo contrario, que todos los comandos saben
pilotar motos, coches, camiones y bareas, aunque no
tuyieran ningtn valor en la habilidad. En el resto de
las habilidades de pilotar, si el comando no tiene
nningiin valor, no sabri manejar los aparatos inclui-
dos bajo esta denominacién,
‘Aunque puedes elegir cualquiera de las habili-
dades de pilotaje, te recomendamos que consultes
con tu Director de Juego sobre las que van a ser mas
litiles © mas necesarias para las partidas 0 campaiia
que tenga pensado realizar para vuestro grupo de
jugadores,
13COMANDOS DE GUERRA
HABILIDADES DE
ARMAS
Aqui se rednen todas las habilidades sobre
armamento y combate. Las diferentes categorias
dentro de las habilidades de armas son una clasifica-
cién de los distintos tipos de estas y de los conoci-
mientos que el comando posce sobre cada una de
ellas. Asi:
+ PISTOLAS: Pistolas automatic:
Algunos tipos de armas especiales como las pistolas
de sefiales también estén incluidas dentro de esie
grupo
y revélveres,
+ FUSIL: Toda clase de fusiles y de subfusiles, fusi-
les de asalto y ametralladoras ligeras cuando reali-
van tiro de precisién,
+ METRALLETA: Ametralladoras ligeras, subfusi-
les y fusiles de asalto cuando estos realizan tire en
rafagas.
+ AMETRALLADORA: Amettalladoras de posi-
cién 0 ligeras, cuando éstas estén fijas en el suelo o
sobre un vehiculo.
+ LANZALLAMAS: Todo tipo de lanzallamas 0
armamento similar,
+ LANZAGRANADAS: Mis cominmente cono
dos por “Bazookas” por el nombre del lanzagrana-
das estadounidense. También se usa esta habilidad
para los fusiles que permitian acoplar un me
para el lanzamiento de granadas.
+ ART. DE CAMPANA: Morteros 0 armaneto de
caracteristicas similares.
+ ART. PESADA: Cualquier tipo de artilleria de
posicién, tanto las navales, como los
carros de combate, de los autopropulsados 0 de los
vehiculos blindados.
fiones de los
+ ART. AEREA: Todo el armamento del avién a
excepcidn de sus ametralledoras,
* ARMAS ESPECIALES: Puiles, cuchillos,
cerbatanas, boleadoras, boomerang, etc. El jugador
deber‘ indicar cual es el arma elegida
+ MATAR EN SILENCIO: Representa la capaci-
dad de matar sin ruido a un oponente. El tipo de
arma influiré en el ruido que puedes hacer (la dif
cultad de Ia accién), pero no en las consecuencias.
Es decir, puedes 0 no puedes hacer ruido, pero el
objetivo del ataque resultard, generalmente, muerto,
+ LUCHA DESARMADO: Capacidad para luchar
sin armas. E1 tipo de lucha no es importante (boxeo,
Karate, judo, etc.) y no afectaré a tu capacidad para
noquear al adversario s6lo con tus manos.
REVERSO DE LA HOJA
DE PERSONAJE
La parte posterior de In hoja de personaje se ha
reservado para Ievar el control del equipo y del
armamento del comando. Esta dividida en varias
onas:
+ ARMAS: Esta zona esti reservada para que apun-
tes todas los datos técnicos de las armas que vas
utilizar, No todas las que apuntes las tendras que
trangportar o lever encima, Le intencién es que ano-
tes los datos téenicos de las que puedes llegar a usar
con el fin de agilizar los combates y de colaborar
con el Director de Juego en ellos.
Bajo la denominacién de armas deberas anotar
el nombre de ésta.
En la columna con una € de cargador deberis
anotar los proyectiles que le quedan a los cargadores
de las armas que transportas, pero que no estas usan-
do, La plantilla de municién, en ta parte inferior de
la hoja, sirve para controlar el niimero de proyectiles
que quedan en el arma que estas usando. Esta
columna sirve para anotar el nimero de balas que
quedan en el cargador cuando cambias de arma 0
cuando dejas de usarta,
Bajo la columna con una E de encasqui-
Mamiento deberds anotar el poreentaje de
cencasquillamiento de tu armas,
En las cinco diferentes columnas bajo los nom-
bres de muy facil, ficil, normal, dificil y muy difi-
cil deberds anotar en la parte superior de cada arma
la disiancia para ese grado de dificultad y en a parte
inferior el datio que realiza el arma a esa distancia,
En Ia tiltima columna, bajo la denominacién de
eso anotards el peso de las armas que transportas.
-MECANICA DEL JUEGO
+ NOTAS: Este espacio esta reservado para que ano- 4
tes datos de Ia partida que esta jugando o caracteris-
ticas de tu personaje. : : :
+ MUNICION: Es una parrilla doble de némeros.
La parrilla numerada del 1 21 50 debes usarla como
la de los puntos de vida. Es decir, iras tachando
niimeros a medida que vayas gastando balas
Cuando taches el uno, cuando ya no te queden mas
nlimeros que tachar es que tu cargador esta vacio. Si
es una situaci6n apurada, podrés tener problemas.
La segunda parilla del 1 al 10 sirve para las
armas con mas de 50 balas en el cargador (am
talladoras generalmente). Asf, por ejemplo, 1a ame-
tralladora ligera britanica Lewis podia llevar un tam-
bor de 97 balas. Anoiarias un 47 en la primera part.
Tia y un 1 en la segunda. De esta manera tendrias 50
balas (indicadas por el 1 de la segunda parrilla) mas
47 (indicadas por la primera) en total 97. Cuando
gasies las primeras 47 balas del tambor, tacharas el
uno de Ia segunda parrilla y te anotards 50 en la pr
mera. Cuando las dos partillas lleguen a cero signifi
cari que has agotado tu cargador. Cada niimero de la
segunda parrilla representa cincuenta (50) balas.
Aunque no hay nada que lo impida, no es habitual
que un comando dispare armas con mis de cincuen-
ta proyectiles.
+ EQUIPO: Aqui anotards todo el equipo que
transporte tu comando. Al lado de cada una de tus
anotaciones, bajo la columna de peso, deberés ano-
tar el peso.
PESO TOTAL: Anotaras aqui la suma de todos
Tos pesos que has anotado en la columna de peso.
+ YELOCIDAD/VELOCIDAD SIN PES
Anotarés aqui la velocidad a la que se mueve tu
comando. En el primer cuadrado anotarés la veloci-
ad en kilometros por hora 0 en metros por asalto.
En el segundo anotards la velocidad que llevaria el
Comando si no Hevara peso (en la tabla de peso: 0
Kg). Estos datos podras calcularlos con lo que se
explica en la seccién de mecéinica del juego bajo la
cenominacién de movimiento.1 DE SEPTIEMBRE DE 1939 A
22 DE JUNIO DE 1940
El primer afte de la guerra representé, ante
la atonita mirada del resto de! mundo, e! triunfo de la
“Blitzkrieg” 0 “Guerra Relimpago”. Uno a uno los
ejércitos fueron derrotados por la nueva forma de
bat,
Los primeros éxitos diplomaticos alemanes
(la remilitarizacion de la Renania, la anexidn de
Austria y la ocupacién de Checoslovaquia) animaron
al gobierno alemin a firmar un tratado con la Unién
Sovigtica para repartirse la Europa Oriental. El pacto
Nazi-Soviético abrié las puertas para la invasion de
Polonia el | de Septiembre y para el inicio de la
Segunda Guerra Mundial
Alemania por parte de Francia y el Reino Unido no
La declaracién de guerra a
impidié que Varsovia fucra ocupada en una semana,
en virtud del pacto con Alemania invadié la
¢ de Polonia asi como parte de Rumania.
La industria alemana dependia en gran
medida del acero que Suecia le vendia, Para evitar
un posible ataque Aliado a Noruega, lo que haria
peligrar la navegacién por el mar Baltic y podria
forzar a Suecia a no vender su acero, e! 9 de Abril de
1940 Alemania atacé Dinamarca y Noruega. Los
Aliados habjan fijado para el dia 10 su ataque
Dinamarea capitulo en 24 horas, mientras que
Nontega resisti6 hasta el 7 de Junio
Con sus espaldas aseguradas gracias al trata
do Nazi-sovietico, con les rusos envueltos en una
lucha de desgaste con los finkandeses y con el sumi-
nistto de materiales asegurado a través del Baltico,
Alemania comenzé la campatia del Oeste el 10 de
Mayo con un ataque masive a través de los Paises
Bajos, pero principalmente a través de Las Ardenas.
La escasa colaboracion entre los Aliados y su falta
de experiencia en la nueva forma de combate propi-
cid que el ejé
to alemin, mas reducido y mas
experio, avanzé casi sin eposicién. El ejército
holandés firmé 1a capitulacion el 15 de Mayo:
Bélgica se rindié el 28; el 11 de Junio Italia entro en
la
ra a favor de su entrada,
os Alemenes, f
ademas de convertir al norte de Aftica
lugar de combate, no aceleré muche el final, ya que
e! 22 de unio el ejército francés
sobre Europa, se rindié ante lo:
el mayor ejército
lemanes.
16CREACION
DEL PERSONAJEa
DE GU
RRA
“ION DEL PERSONAJE
La creacién de tu persenaje consta de cuairo partes, sencillas, pero diferenciadas claramente entre si:
nacimiento, enseRanza civil, instruccién militar
entrenamiento para operaciones especiales. En cada una
de estas partes iu personaje recibe la instruccién o los conocimientos que le son propios a cada periodo.
Robert allison es un personaje que a partir de ahora nos acompanaré a menudo. Siempre apareceré en
aquellos aspectos de las reglas como una aclaractén a estas. En esta seccidn, su creaciin nos servird de
ejemplo. Su hoja de personaie la encontraris al final de esta seccién.
NACIMIEN'
0
Durante el nacimiento e infancia se determinan
las caracteristicas propias de cada personaje. Es
durante este periodo donde se fija la fuerza o la
capacidad de mando de un comando.
1. Caleulo de los Puntos de Desarrollo por
Nacimiento:
Lanza cinco dados de cien (54100) y suma los
resultados. A esta suma la llamamos Puntos de
Desarrollo por Nacimiento. Nunca podras tener un
resultado superior a 500. Si tus tiradas han sido tan
malas que la suma est por debajo de 175 podris, si
lo deseas, repetirlas.
Los Puntos de Desarrollo por Nacimiento
representan el potencial que tienes al nacer.
Para caleular los Puntos de Desarrollo por
Nacimiento de nuestro personoje lanzamos cinco
dados de cien. Los resultados que obtenemos son
65, 57, 90, 79 y 34, cuya suma es 325.
2. Reparto de los Puntos de Desarrollo:
Reparte los Puntos de Desarrollo por
Nacimiento enire todas las caracteristicas (fuerza,
inteligencia, destreza, constitucion y mando) de
forma que la suma de ellas dé siempre un valor
menor o igual a tus Puntos de Desarrollo,
Ninguna caracteristica puede ser superior a cien
(100) 0 inferior a uno (1),
El reparto de los Puntos de Desarrollo represen-
ta la evolucién de tu persongje hasta Ia juventud. Por
ello el reparto depende de ti, es decir puedes decidir
que tu personaje potencie més la fuerza en su infan-
Cia, 0 que por el contrario se dedique al estudio y
desarrolle més la inteligencia o, si tienes los puntos
suficientes, que desarrolle ambas caracteristicas,
Queremos que nuesiro personaje tenga buena
constitucién y buena destreza, Ponemoy 75 puntos
en cada una de ellas con los que nos queda 125
puntos para repartir entra las otras ires. La fuerza
puede sernos importante y por ello le ponemos 60
puntos. 40 ponemos a la inteligencia, dejando tan
solo 25 a la caracteristica de mando y demostrando
que nuestra inencién no es legar a oficiales.
3. Calculo de los Puntos de Vida del Comando:
La constitucion determina los Puntos de Vide
del comando. Para saber que puntos de vida tiene tu
comando consulta la siguiente tabla
CONSTITUCION PUNTOS DE VIDA
Delad Ss
De 10a19 6
De20a29 7
De30.a39 8
De 40.249 9
De 50.059 10
De 60.69 1
De 70.a79 12
De 80.a89 13
De 90.99 14
100 1s
Observa, seyin la tabla, que los puntos de vida
son cinco (5) mas las decenas de la constitucién
consideradas como unidades (considerando que las
decenas de cien (100) son diez (10). Asi, por ejem-
plo, 67 le corresponde, segiin la tabla, 11, pero
podiamos haberlo calculado como 6+5=11.
Los puntos de vida iniciales de nuestro perso-
naje serén 12 (5+7).
4. Datos del comando:
Decide cual es el nombre de tu comando y su
lugar de nacimiento. En este tltimo caso deberas con-
sultar con tu Director de Juego sobre las nacionalida-
des que va a permitir en su partida o campafia. Anota
tun 70% en el idioma del pais natal de tu personzje. Si
has elegido un pais que tenga varias lenguas oficiales
tendras que elegir s6lo una de elles y consultar a tw
Director de Juego por si tienes algin conocimiento en
el segundo o tercer idioma de tu pais.
18: CREACION DEL PERSONAJE
A la hora de elegir la nacionalidad de nuestro
personoje preferimos que sea norteamericano, con-
cretamente canadiense, Ya que es tana nacionatidad
que particips activamente en la guerra desde un
comienzo. Pero en Canadé se hablan dos idiomas,
v el inglés, Decidimos que nuestro perso-
naje haya nacido en Vancouver; en la costa del paci-
fico del Canad. El Director de Juego nos indica
que nos apuntemos un 70% en inglés. No podemos
apuntarnos nada en francés, aunque es también
idioma oficial del Canadé, porque se habla
mayoritariamente en la provincia de Quebec y
Vancouver estd al otro extremo del pais. Por tiltimo,
decidimos que se lame Robert Allison.
el france
Este periodo de la creacién del personaje cubre
fa etapa desde Ia infancia hasta la incorporacién a
files 0 a los servicios especiales. Representa el desa~
rrollo de las habilidades debidas al ambiente en el
que te desenvuelves o al trabajo que realizas,
1. Desarrollo de la habilidades de destreza:
Debes repartir el doble de los puntos que tengas
en la caracteristica de destreza entre las habilidades
basicas que dependan directamente de ella (equita-
cién, escuchar, falsificar, lanzar, nadar, ocultarse,
robar, saltar y trepar) o en las habilidades de pilotar
motos, pilotar coches y pilotar camiones. Las habil
dades donde puedes repartir estos puntos se identifi-
can ficilmente en la hoja de personaje porgue Hevan
una D impresa 2 su izquierda
Robert Allison tiene 75 punios de destreza, por
ello puede repartir 150 puntos en las habilidades
que antes mencionamos. Decidimos repartirlas de la
siguiente manera:
Fscuchar 30%
Ocultarse 30%
Sattar, 50%
Trepar 40%
2. Desarrollo de las habilidades de inteligencia:
Debes repartir les puntos que tengas en tu
caracteristica de inteligencia entre las habilidades
basicas que dependan de ella (burocracia, camutflar-
se, descubrir, dialéctica, navegacién, orientacién,
rastrear 0 alguno o varios idiomas de tu eleccién).
Estas se identifican Pcilmente en la hoja de perso-
naje porque Hevan una | impresa a su izquierda.
Robert Allison tiene 40 puntos de inteligencia.
que repartimos de la siguiente manera:
Descubrir 20%
Alemén, 20%
3. Desarrollo de las habilidades especiales:
Debes repartir 50 puntos entre las habilidades
elegidas hasta el momento y en no mas de tres, a tu
eleccién, de les habilidades especiales. Este periodo
representa los conocimientos especiales que el per-
sonaje adquiere debido a su trabajo o profesién,
Decidimos repartir los 50 puntes de la siguien-
te manera:
Cerradura
Explosivos
20% (habilidad especial)
10% (hebililad especial)
10% (habilidad especial)
10% (hab. anterior)
(Total 30%)
Robert Allison no suele hablar mucho de su
infancia, pero sospechamos que estas habilidades
las adquirié en malas compaitias y que en su juven-
ud particips en mas de un atraco a joyerias y a
bancos.
Pilotar coches
Aleman.
INSTRUCCION MILITAR
te period representa el desarrollo que sufte
el personaje en el campamento de instruceién militar
Y en las posteriores operaciones militares en las que
toma parte.
1, Potenciaci6n de las habilidades especial
Debes repartir 50 puntos entre las habilidades
que has elegido anteriormente
Enel ejército observaron las extraitas habilida-
des que poseia Robert y, por ello, tal vez intuyendo
que Wlegaria a ser un comando, le permitieron que
Jas potenciara.
Explosives. 30% (Total 40%)
Pilotar coches 10% (Total 20%)
Alemén, 10% (Total 40%)
2. Entrenamiento en armamento:
Debes repartir 100 puntos en no mas de cuatro
habilidades de armas, teniendo en cuenta que ningu-
nna de ellas podra ser superior a 70.
19COMANDOS DE GUERRA
Hemos repartido los cien puntos de armamento
de Robert Allison de la siguiente manera’
Pisiola, 25%
LZ
Matar en silencio....25%
TRENAMIENTO
ARA OPERACIONES
ESPECIALES
Este ‘es el periodo durante ef cual el comando
recibe su instrucci6n. El periode dura custro meses
y, a diferencia de los anteriores, los conacimientos
{que recibe estn mas delimitados, siendo algunos de
ellos muy coneretos. Durante este periodo se incre-
mentaban los conocimientos por les cuales el
comando habia destacado, a la vez. que se intentaba
complementar la formacién con otras disciplinas
Normalmente, los grupos de comandos eran entrena-
dos a la vez, asi que es posible que tu Director de
Juego te indique que desarrolles esta faceta del per-
sonaje junto a los otros jugadores que vayan a parti
cipar en la misma misién que tu comando. De esta
forma, podréis conjuntar los conocimientos del
‘grupo para hacerlo mas compacto y ampli.
A diferencia de los otros periodos de creacién
del personaje, en este no hay una serie de pasos defi-
nidos, sino gue todo el periodo se reduce @ una serie
de bonificaciones a las habilidades. Estos incremen-
tos deberds sumarlos a lo que ya tuvieras en la habi-
lidad
Los siguientes pasos deben desarrollarse en. el
mismo orden indicado:
1.20% en la habilidad especial de paracaidismo.
2. 20% en la habilidad especial de primeros auxilios,
3, 20% en una, y slo en una, de las habilidades de
armas de pistola, fusil 0 subfusil.
4. 20% en la habilidad de armas de matar en silen-
cio
5, 25% en una de les habilidades especiales.
6. 25% en una habilidad especial encuadrada dentro
de las de pilotar.
7. 25% en una de las habilidades de armamento ele~
ides anteriormente. Puede ser la elegida en el
paso tercero.
8, 25% en la habilidad basica de ocultarse.
9, 25% en un idioma.
Robert es trasladado desde su puesto en el
None de Africa al cuartel de operaciones especiales
en Inglaterra y alli, tras cuatro duuros meses que le
hacen aftorar el frente, completa su insiruccion,
para una mision, de la siguiente manera:CREACION DEL PERSONAJE —
20% en paracaidisma ....0-(Total 20%)
20% en primeros auxilios ...(Tetal 20%)
20% €n PIStOLA ..(Total 45%)
20% en matar en silencio ....(Total 45%)
250% en explosives. sn(Total 65%)
25% en pilotar CoChES .ne.neo(Total 45%)
25% em SUbfistl oe (Total 75%)
25% em OCUMANSE ovnnvne Total 55%)
25% en el idiama alemdn ....Total 65%)
De esta forma Robert Allison completa su desa-
rrollo y esté listo para vivir, si tu lo deseas, las
aventuras que tu Director de Juego te proponga.
Estos cuatro pasos que te hemos deserito deben
ser seguides por todos aquellos comandos que sean
reclutados para las operaciones especiales desde el
ejército. Tu Director de Juego puede preparar parti-
das en las que juegues con personajes que no sean
comandos, o que no tengan la posibilidad de entre-
arse como tales. Tal ¢s el caso de Tas partidas con
militares 0 con partisanos. En estos casos deberas
seguir las indicaciones de tu Director de Juego para
crear tu personaje.
iyCOMANDOS DE GUERRA
COMANDOS DE CUBRRA
OWA Dik COMANIDO
TURN CARLOS:
Nombre del Jugador: VicToRibe
Nombre del Comando: POBE2T. ALLIseN
Nactonatidad: CAVAPIENSE
Graduacién: S0LPADO
CARACTERISTICAS DEL PERSONAJE
Puerza: 60
Inteligencia: 40 PUNTOS DE VIDA
Destreza: 75
501-02 03 O4 08 06 OF 08900710 Gi 14 2S Herides
Constitucién:
Mande, 25 01 02 03 04 08 06 GeOS 09, 1911113) 15 14 1B» Golpes,
Morat 3%, Modificador:
01 02 03 04 96°68 07,0809 20 11° 12)13 14. 46716 47 18 19 20
21 22 25.2825 20027 26 29 BO B1 G2 35—B4 4B 36 GD 3B 39 40
41 4208 14a5]45.47 48 49 50 51 52985 54 55 66 BY 68 S80 0
QNCL 63y64 65 GE 67 65 69 7097!" 72 75 74 75 70 77 78 79 BO
Bl 82983 64765 BB 87 88 BINGO 91 92 95 94 98 96 97 96 99 00
HABILIDADES
BASICAS ‘ESPECIALES ‘DE ARMAS
D Burocrasta: Cerradura: 20% Pistota: AmB
@ Camufiar: Explosives: 65% Fusil:
(D Descubrir: 20% + Ingenios: Subfusil: Wn
@ Diaiéotioa: Meosnica: Ametralladora:
© Bquitacion: Medicina: Lanzallamas:
(@) Escuchar: 30% — Paracaidiomo: 20% — Lanzagranadas:
(D) Falsificar: Primeros Auxilios: 20% Art. de Campaiia:
> Lanzar: Quimica: ‘Act. Posada:
(D) Nadar: ‘Telocomunicaciones ‘Act. Acres:
@ Nawegacion: Puotar ‘Arma Blanca:
@) Ccuttarse: 55% + Motos: Matar en Silencio: 497%
© Orientacién: * Coches: 45% — Tncha Desarmado:
(D) Rastrear: + Camiones:
@) Robar: + Tanques:
@ 20% + Cazas:
Go trepar: 40% + Bombarderos:
CD Idiomas: INQES Jo% + Barcas:
fens! 65% + Buques:
29 ]MECANICA DEL JUEGO
ao
| sriawore) | 4acidrors) | esCduy f aqofidte-2) | 20vdjo-5) | bse
op ee eae
Ht
2 cannons SUBRSiL
2 cavGavaRes PisTolee 200
Eaviro Guia y Matas 400
EQUIP BESICO 5,000
Poiia., 200
UNiFoRHE
08 08 O7 08 09 1
46 47 48
06 07 08LOS ANOS DE GUERRA
23 DE JUNIO DE
22 DE JUNIO DE
1940
1941
[ste periodo de la guerra se caracteri por la épica
defensa que el Reino Unido realia’ contra los alemanes.
Alemania asents su hegemonia en el centro de Europa y
cdesaurollé una intense actividad submarina en ef Atkintico.
Sin embargo, el Mediterraneo y el norte de A fica esisieron
E111 6e Agosto comienza la Bataila de Inglaterra
‘camo paso previo de la Operacién “Leda Marino” cuyo abje-
tivo final era la ocupacién de Gran Bretaia. Fue la balla
‘més famosa de la Segunda Guerra Mundial, la ms
Jaga y, probablemente junto « la de Malta, la més cruenta
Fue, tambin, la primera dermota del eérito ale.
EL interés rumano en unise al je le lev a aceptar
varias cesiones terrtoriales a sus vecinos apoyadas por
‘Alemania: Bessarabia 2 Rusia, Transilvania a Hungria y
Dobnuda a Bulgaria,
inestabilidad y suliiera un golpe de estado. E17 de Octubre de
1940, con la excusa de proteger los campos petroiferes de
esti de los que dependia, Alernania invadié Rumania sin
ems oposicién,
1 28 de Octubre ls tropes italianas enizan la fon-
tera griega desde Albania sin consultar tl accién con sus liar
Eso hizo que el pais presentara mucha
os alemanes, Se habia previsto una accién breve que permi-
tiera conquistar Atengs en unas sermanas. Pero la realidad fite
otra, les grieges, buenos conocedores de
‘muchamoraly muy bien dri milizamente rechazevon a
los italianos ¢ incluso conquistaron grandes extensiones de
‘Albania. La anexién de Hungria y Bulgaria al Eje y, sobre
todo, el golpe de estado en Yugoslavia que dermocé al 9
biemo gemanéfilo y que oblig6 a Alemania a interveit et
los Balcanes, iban a salvar a Jos italianos de una hurnillante
erota Fl 17 de Abril, Yugoslavia se rinde; l 21 hace lo pro-
pio Grecia. Pero la conquista griega no se comple hasta
finales de Mayo en el que una operacién aerotransportada
nvadié la isla de Crefa. Fur la titima operacién paracaidista
de b guerra tal fur el niimero de bajas pro-
terreno, con
alemara en 1
ducidas.
La guerra en el norte de Affica continad con un
cimulo de acieros, errores, despropésitos y golpes afortura-
dos. Al principio del afte 1941, los britinicos, con mis
‘medios, consiguieron avanzar muchos kilometros hasta llegar
a poner en peligro Tripoli. Esta posibilidad hizo que
‘Alemania destacara en el Norte de A fiiea.a uno de sus mejo-
res generales: Rommel, que en eseasamente un mes volvié a
recuperarel tenitorio perdido y avan76 unos cuanios kilome-
‘wosenteritorio egipcio.
24ANICA DECOMANDOS DE GUERRA
MECANICA DE JUEGO
Durante el desarrollo de la partida te encontraris con muchas situaciones y muchas posibilidades. Es
‘ds enfrentamientos
en los que tu potenecia de fuego seré la tinica arma con la que cuentes para defender una posiciin estratégi-
imposible mostrar el amplio abanico de situaciones que puede ofrecerte este juego. Viv
ca; partidas tras las lineas enemigas en las que la discrecién seré tu mayor aliada; aventuras de contraes-
pionaje donde tu inteligencia sera puesta a prueba; o situaciones donde tu destreza sea fundamental, A
pesar de esta diversificacién, existe una serie de cuestiones que son comunes a todas (si no, seria imposible
este libro de reglas)
Durante las pariidas tus personajes podrimn, ademés de no hacer nada, realizar una de estas tres cosas:
ilizar una habilidad, enfrentarse aun oponente 0 moverse. A lo largo de esta seccién te explicaremos cada
tno de estos tres aspectos
CHEQUE
Un chequeo es el procedimiento mediante el
cual se comprueba si el comando es capaz de reali-
zar una determinada accidn, Estas pueden ser de las
caracteristicas o de cualquiera de las habilidades.
Las comprobaciones no se realizan siempre que se
quiera Hevar a cabo una
hacen en algunas ocasiones especiales.
Todas las habilidades y caracteristicas de un
comando tienen un valor entre cero y cien. Ninguna
podra tener nunca, bajo ningiin concepto, un valor
accién, sino que sélo se
superior a 100. A ese valor lo denominamos nivel de
la habilidad 0 caracteristica y serd importante para
comprobar si tu accién se ha realizado con éxito 0
no, Cuanto mas alto sea tu nivel, mas posibilidades
tendras de superar el chequeo. Si tu personaje tiene
alguna o varias habilidades sin ningin valor anoiado
en su hoja se entiende que no posee conocimientos
en esa habilidad y que por lo tanto su nivel es 0
Robert Allison tlene un cero (0) en su habilidad
de nadar, aunque Robert sabe nadar, no es muy
ducho en la materia, Cada vez que intente cruzar un
rio a nado, cargado con todo su equipo o en una
zona con remolinos y corrientes traicioneras, le seré
necesario superar un chequeo de sus habilidad de
nadar Al ser esta cero, Robert no lo intenta muy a
menudo.
Segiin se desarrolla la misién, tu comando ira
realizande varias acciones. Algunas de ellas serin
inmediatas y tu Director de Juego no te diri nada,
pero otras requeririn, por su dificultad, que com-
prucbes si tu personaje las hace correctamente. Tw
Director de Juego te avisara cuando debes hacerlo y
normalmente dir: “Haz un cheque” o “Tira los
dados” 0 “A ver si es verdad que lo haces” 0 cual-
quier otra cosa, En estos casos, debes seguir el pro-
cedimiento que se explica a continuacién
TIRADA DE CHEQUEO
Se lanzara un dado de cien (14100)
La tirada de dados no siempre ser hecha por el
jugadar. A veces los efectos de una accién son des-
conocidos para el comando y no se descubren hasta
mas tarde, En estos casos el dado sera lanzado, de
forma oculta, por el Director de Juego. En la seccién
del libro de reglas del Director de Juego, donde se
describen todas las habilidades, se indica cuales de
ellas se deben realizar ocultas y cuales no, Una
misma habilidad puede requerir tiradas oculias para
unas cosas mientras que para otras no. Las tiradas de
los personajes no jugadores (aquellos que maneja el
Director de Juego) las realizara siempre el Director
del Juego.
26Al resultado de la tirada del dado se le sumaran
6 restaran las distintas penalizaciones 0 bonificacio-
nes que pudiera tener. Estos modificadores serdin
principalmente por la dificultad de la accién, aunque
en algunos casos pueden deberse a otras razones, No
es necesario que el Director de Juego realice siem-
pre los calculos mentalmente, sino que en las tiradas
que realicen los jugadores deben ser estos quienes se
animen @ hacerlo. El resultado de la tirada del dado
més 0 menos los distintos modificadores es lo que
amamos resultado del chequeo.
COMPROBACION DE EXITO
Si el resultado del chequeo es menor o igual
que el nivel de la habilidad caracteristica chequea-
da, Ia accién se supera con éxito, Si el resultado es
mayor que el nivel, la accién habra fracasado,
E| procedimiento explicado anteriormente sélo
tiene dos excepciones: cuando la tirada del dado de!
chequeo sea uno (01) se considerard siempre un
éxito, aunque los modificadores aplicables a la tira-
da indicaran lo contrario, Cuando la tirada del dado
del chequeo sea cien (00) se considerara siempre un
fracaso, aunque los modificadores aplicables 2 la
tirada indiearan lo contratio.
NIVELES DE EXITO Y FRACASO
Robert y su companero Brown, tinicos supervi-
vientes de ia misidn, estaban listos en lo alio del
pequeito acantilado. Abajo les esperaba un bote del
submarino que se podia intuir entre las sombras del
horizonte. Brown saité, Abrié sus brazos en el aire y
girando bellamente su cuerpo entré en el agua sin
ruido. Robert intent hacer lo mismo. Tomé impul-
30.4, resbalé, cayé hacia atrds y, afortunadamente,
consiguié que una de sus manos se agarrara al
saliente. Se imagind las bromas que le esperaban en
el cuartel y decidid, avergonzado, bajar trepando la
pared del acantilade.
Si was un chequeo un jugador obtiene un éxito,
ser misién del DJ describir como ha conseguido
realizar la accion, Evidentemente no es lo mismo
hacerlo con gran habilidad que haberlo conseguido
por los pelos. La diferencia entre el resultado del
chequeo y el nivel de la habilidad te ayudaran a
saberlo.
En general, cuanto més proximo esté el resulta~
do del chequeo @ 1 y mas alejado del nivel de la
habilidad mas grande ser el éxito conseguido y
mejor se habré logrado superar la aecién. Existen
tres niveles de éxito que indican los diferentes
logros de una accién:
+ Exito Alto: Representa aquellas situaciones que
se han superado con gran habilidad, Si el juga-
dor anuncié que iba a realizar alguna actividad
secundaria podra hacerla sin ningiin tipo de
modificadores. Si no lo anuncié y la situacién lo
permite podré declararlo ahora y hacerlo.
Cuando los chequeos sean de armamento, ¢l
daiio producido se vera duplicado.
+ Exito Medio: La accién se supera tal y como
habia sido anunciada, Es un éxito satisfactorio,
permitira realizar las acciones secundarias que
se habian anunciado, pero estas estardn penali-
zadas tal y como se describe en el apartado dedi-
cado a ello.
+ Exito Bajo: El personaje ha conseguido superar
Ia accidn por los pelos. No suffiré ningtin dato,
aunque a forma en la que lo ha hecho puede
parecer ridfcula, En los chequeos de las habili-
dades de armamento, el dafio producido se verd
disminuido a la mitadCOMANDOS DE GUERRA
De la misma forma que lo hemos descrito para
los éxitos existen unas categorias 0 niveles de fraca-
so, No sera lo mismo fracasar ajustadamente que
hacerlo de forma catastréfica. Es misién del DJ
interpretar Ja forma en la que el personaje ha fraca-
sado e, igual que antes, Ia relacién entre el resultado
del chequee y el nivel de habilidad te ayudara a defi-
nir el nivel de fracaso.
En general, cuanto mas cercano esté el resulta-
do del chequeo al nivel de la habilidad, més bajo
sera el fracaso y cuanto més cerca de cien esté mas
catasiréfico seri, Existen tres niveles de fracaso que
indican los posibles fallos al intentar una accién:
+ Fracaso Bajo: La accién no se ha lograde por
muy poco. Aungue el jugador no conseguira
realizar lo que pretendia correctamente no saléra
perjudicado por ello
+ Fracaso Medio: La act
esta entrafiaba algin peligro el jugador recibir
el daflo especiticado para cada caso,
+ Fraeaso Alto: Mejor no volver a intentar nada
con esta habilidad, 1a accién ha sido tan calami-
tosa que el jugador podri (a juicio del DJ) per-
der moral. Si la accion entrafiabe algun pel
cl jugador recibir mayor daiio de lo habitual y
podra llegar a morit.
CALCULO DE LOS NIVELES DE
EXITO Y FRACASO
Llamamos amplitud de éxito alto a las decenas
del nivel de la habilidad o caracieristica considera-
dos como unidades. Asi de sesenta y ocho (68) la
amplitud de éxito alto serd seis (6), de cincuenta y
cuatro (54) seri cinco (5) y de ueinta (30) tres (3).
Llamamos amplitud de fracaso alto al resultado de
restarle a 10 la amplitud de éxito alto. Asi de sesenta
y ocho (68) ser cuatro (10-6=4), de cincventa y
‘cuatro seré cinco (10-5=5) y de treinta (30) siete
(10-3=7)
Se consigue un éxito alto cuando el resultado
del chequeo es igual o inferior a la amplitud de éxito
alto.
Se consigue un éxito bajo cuando el resultado
el chequeo est entre el nivel de la habilidad y el
resultado de restarle a éste la amplitud de fracaso
alto
Se entender como éxito medio cuando, siendo
un éxito, el resultado del chequeo no esté entre los
valores de éxito alto y bajo.
Se obtiene un fracaso alto cuando el resultado
del chequeo esta entre cien (100) y el resultado de
restarle a éste la amplitud de fracaso alto
Se obtiene un fracaso bajo cuando el resultado
del chequco csta entre el nivel de la habilidad (sin
incluirlo) y el resultado de sumar a este la amplitud
de éxito alto,
Se entender’ como fracaso medio cuando, sien-
do un fracaso, el resultado del chequeo no esté entre
Jos valores de fracaso alto y bajo
EI nivel de éxito alto y el nivel de fracaso alto
representan lo que en otros juegos es conocido como
criticos y pifias respectivamente.
Robert Allison posee un 65% en la habilidad
especial de explosivos. Sus diferentes categorias de
éxito serian:
60 menos Exito alto
De 7.460 Exito medio
De61ao5 Exito bajo (65-4=61)
De 66.071 Fracaso bajo (65+6=7!)
De72a95 Fracaso medio
Mayor de 96. Fracaso alto
En tu primera lectura, puede parecerte compli-
cado el sistema de niveles de éxito y fracaso y te
parecer engorroso calcularlos para todos los che-
queos. No tienes porque hacerlo. Nunca debes cal-
cular los niveles de éxito o fracas antes de saber el
resultado del chequeo, esto te simplificari mucho las
cosas. Fs decir: nunca tendris que calcular todos los
niveles de éxito y fracaso, ya que al conocer el
resultado del chequeo ya sabes si ha sido un éxito 0
tn fracaso, con lo cual los niveles de lo que no haya
sido no ie interesan; una vez. que sepas si ha sido un
éxito no deberis calcular el nivel alto si el resultado
rho se aproxima a 1 0 sies mayor que 10 (ya que el
nivel alto no puede ser nunca mayor que 10) y no
deberds calcular el nivel bajo si el resultado no se
aproxima al nivel de la habilidad (lo més normal es
que no ocurran ninguna de las dos cosas y que puc~
das anunciar, sin problemas, que el nivel de éxito es
medio); una vez que sepas si ha sido un fraceso no
deberés calcular si es de nivel alto si no se aproxima
8 100 0 si cs menor de 90 (un nivel alto de fracaso
no puede ser nunca inferior a 90) y no deberas
calcular cl nivel bajo si el resultado no se aproxima
a el nivel de la habilidad. Hemos calculado que tan
sélo dos ée cada diez tiradas requeririn calcular los
niveles, 0 lo que es lo mismo, acho de cada diez
serdn siempre nivel medio ya sean de éxito o de fra-
caso, Los jugadores deben animarse a calcular ellos
238MECANICA DEL JU.
mismos los niveles altos y bajos en las tiradas de
chequeo que ellos mismos realicen, Esto agilizara el
juego y simplificara la labor del Director.
Observa que, segin este sistema, cuanto mayor
sea el nivel de la habilidad mayor sera la posibilidad
de nivel alto de éxito y de nivel bajo de fracaso y
menor seri la posibilidad de nivel bajo de éxito y
alto de fracaso.
Ten en cuenta, también, que en algunas habili-
dades (descubrir, escuchar, etc.) por muy alto que se
haya conseguido el éxito no se obtendra uno real-
mente si éste no es posible (si no hay nada que
descubrir 0 nada que escucher).
En la descripcién de todos los procedimientos
de la secci6n de] Director de Juego le damos, cuan-
do es posible, algunas sugerencias sobre ebmo debe
tratar los distintos niveles de éxito y fracaso para
cada habilidad.
NIVE!
LES DE DIFICULTAD
Hemes comentado antes que en les chequeos la
lirada del dado se ve modificada para calcular el
resultado del chequeo. La razén habitual por la que
se ve modificado un chequeo es por la dificultad de
la aceién, No todas las acciones que emprendan los
personajes tendran el mismo grado de dificultad y es
misién del Director de Juego adoptar las medidas
oportunas para equilibrar esta cuestion. Para simular
la dificultad de una accién lo que se hace es modifi-
car la tirada del dado, ya sea restindole determinaco
valor para simular situaciones faciles 0 suméndole
otros valores para simular acciones dificiles. Cuanto
mis fécil se2 una accién tanto mis se descontard del
dado. Andlogamente, cuanto més dificil sea una
accién mayor sera el valor sumado a Ia tirada del
dade,
Hemos ideado un sistema para valorar las difi-
cultades 0 facilidades de las acciones que requieran
chequeos de caracteristicas o habilidades. Las habi-
lidades de armas siguen el mismo sistema, pero la
dificultad est4 medida por el tipo de arma que se
mangja y por la distancia a la que se dispara, En cl
apartado dedicado al combate se habla mas extensa-
mente de ello. Aqui te indicaremos sélo el criterio
seguido para las caracteristicas, habilidades bisicas
y habilidades especiales.
Este sistema es s6lo una sugerencia para medir
la dificultad de una accién. La experiencia del
Director de Juego le puede llevar a elaborar sus pro-
pios criterios de dificultad.
EGO
Dividimos las acciones en cinco grados de dit
cultad, a saber
+ Muy ftcil: Son las acciones que no requieren un
chequeo de Ia habilidad, son acciones muy sen-
cillas y que se supone que el comando puede
hacerlas sin comprobar nada, Naturalmente, al
no ser necesario un chequeo no tendrén bonifi-
cacién a la tirada,
fil: Son acciones que en condiciones norma-
les el personaje podria superar sin dificultad,
pero debido a hallarse bajo condiciones de com-
bate 0 de peligro requieren un chequeo para
comprobar su posibilidad de ejecutar la accién,
Tienen una bonificacidn de -20 a la tirada de
chequeo.
+ Normal: Son las acciones para las que estin
pensadas las habilidades, acciones, que inde-
pendientemente de la situacién del personaje,
requieren una comprobs
jn para ver si es capaz
de tealizarlas. No tienen ni bonificacién ni per
lizacion ala tirada del dado,
+ Diffeil: Son las situaciones que no toda el
mundo es capaz de realizar y que requieren una
cierta dosis de suerte. Son, también, las acciones
de dificultad normal bajo condiciones extremas,
Tienen una penalizaciin de +20 a la tirada de
cheque
+ Muy Difieil: Son acciones cuasi-imposibles 0
dificiles bajo condiciones extremas. Tienen una
penalizacién de +40 a la tirada del dado,
En resumen:
Accion Bon/Pen
Muy Ficil -
Facil -20
Normal 0
Dificil genoa tad
Muy Difcil 440
Observarés que tanto las bonificaciones como
Jas penalizaciones son miiltiplos de 20. Esto se ha
hecho asi para facilitar su uso. Cuando el Director
de Juego elabore, si lo hace, su propio criteriv de
dificultad no tiene porque seguir usando los miilti-
plos de 20, sino que puede aplicar bonificaciones de
-13 0 penalizaciones de +7 0 +21. Todo depende de
su valoracin sobre la dificultad de la accién que
intenta emprender el personaje.
29COMANDOS DE GUERRA
CONJUNCION DE
ACCIONES
Cuando un personaje quiera realizar dos accio-
nes en el mismo asalto se diré que esti conjuntando
acciones.
Por ejemplo, si un personaje quiere saltar y dis-
parar mientras lo hace estara conjuntando esas dos
acciones. La accién principal sera siempre la habili-
dad basica, en el ejemplo saltar, y la accion secunda-
ria sera siempre Ia otra habilidad, en el ejemplo dis-
parar
Si las habilidades conjuntadas no son bisicas el
jugador elegira cual es la principal y cual la secun-
daria. Si las dos habilidades son basicas seri el
Direcior de Juego quien deba elegir le principal y la
secundaria, Por ejemplo, una persona a caballo que
intente lanzar granadas tendré como habilidad prin
cipal la equitacién y secundaria el lanzar, ya que si
falla su chequeo de equitacién no podré realizar la
segunda accién,
Cuando se conjuntan acciones ambas duran un
asaito, Determinadas acciones no podrin ser conjun-
tadas. El Director de Juego dir cuales se puede y
cuales no. Por ejemplo: nadie podra saltar y realizar-
se primeros auxilios a la vez
La avci6n principal se veré penalizada con un
#20. La accién secundaria, después de caleulado st
grado de dificuttad, se vera penalizada con otro +20
alatirada
Robert pretende saltar y disparar con su pistola
aun enemigo en cobertura media a 20 metros de
distancia, Su salto se verd dificultado con un +20. ¥
su disparo a una distancia normal (modificador 0)
se veré modificado con un +20 por la cobertura
media y con otro +20 (en total +40) por ser una
accién secundaria, Si Robert hubiera reali
buen salto (éxito alto), su disparo (accién secund
ria) no se veria penalizado y silo la cobertura del
‘enemigo entorpeceria su disparo.
Ningan personaje podra conjuntar mas de dos
acciones en el mismo asalto,
ENFRENTAMIENTO
Se produce un enfrentamiento cuando dos 0
mis personajes, levados 0 no por les jugadores,
intentan realizar a la vez la misma accién. Tan slo
s preciso resolver los enfrentamientos en el caso de
lizarlo 0
en el caso de que el orden en el que se supera el
que sélo uno de los enfrentados pueda
enfrentamiento sea importante
Robert y su amigo inglés Steve volaban en un
B-I7 sobre el Mar del Norte para ser lanzados en
paracaidas la Dinamarca ocupada
Desgraciadamente para ellos el aparato fue alcan
sobre
zailo por el fuego antiaéreo. Los pilotos habian
muerte por el impacto y el avién caia sin ningtin
control. Ambos se precipitaron sobre la portezuela
del,
slaje para saltar en paracaidas:
Para caleular el resultado de los et
10s sigue este procedimiento.
entamien-MECANICA DEL JUEGO
CHEQUEO
Se realizar un chequeo de Ia habilidad 0 carac
teristica implicada en el enfrentamiento.
Steve » Robert necesitaron de toda su destreza
para aleanzar la portezuela
COMPROBACION DE
RESULTADOS
Los enfrentados deberin restar al nivel de su
habilidad o caracteristica por la que se enfrenten el
resultado del chequeo. El némero obtenide de esta
forma lo denominamas valor de enfrentamiento,
Observa que los personajes que fallen el chequeo
tendrin un valor de enftentamiento negative.
Los enfrentados se ordenan, entonees, segiin su
valor de enirentamiento y este ¢s el orden con el que
superan dicho enfrentamiento,
En cualquier caso el chequeo debe ser llevado 2
sus ditimas consecuencias. Es decir, todos los perso.
najes enfrentados que no consigan superar el che.
queo habrin fracasado en esa accién y si este fraca
so les supone un aceidente lo tendrén
Cuando s6lo uno de los enfrentados puede con
seguirlo, el que tenga el valor de enfrentamiento
mas alto (el primero en el orden) seré el que lo con-
En el caso de que dos o més personajes empa-
ten y éste empate importe al resultado final del
enfrentamiento, deberds repetir para los empatados
el enfrentamiento. EI resultado del chequeo na
tendré efecto sobre el éxito 0 fracaso conseguide
anteriormente y s6lo afectard al orden en el gue los
empatados deben colocarse.
Steve tiene sesenta (60) en destreza y su resul-
tado del chequeo es veintitrés (23). Su vator de
enfrentamiento es de treinta y siete (37). Robert
tiene setenta y cinco (75), pero su resultado del che-
queo es sesenta y uno (61). Al ser su valor de
enfrentamiento de catorce (14), Sieve consigue salir
el primero del avién. Al llegar al suelo et uniforme
de Robert esti completamente chamuscado y en sus
‘manos tiene algunas quemaduras que le molestarin
por el resio de la misién.
PERSECUCION
DE VEHICULOS
La perseeucién de vehiculos es uno de los c
especiales de enfrentamiento. En una persecucién
Jos conductores enfrentan sus habilidades de pilotar.
Los vehiculos pueden estar en tres categorias
de distancia: corta, media y larga. Cuando el perse
guidor gana el enffentamiento se reduciré en una la
categoria de distancia (de larga a media o de ésta a
corta); si gana y la distancia es corta se entendera
que cl perseguidor les ha dado alcance y puede, a
juicio del conductor, intentar echaries ée ia carretera
© cerrarles el paso, ete, Cuando el perseguide gana
el enfrentamiento se aumentari en una la categoria
de distancia (de corta a media o de ésta a larga), si
gana y Ia distancia es larga se entender que ha ce
seguid alejarse definitivament
de su perseguidor,
Como ya se ha indicado, si uno de los conduc-
ores no superara el chequeo de pilotar, suftiria un
accidente.
EAS
La pelea es otro caso particular de enfrent:
miento, Se usa la habilidad de lucha desarmado. Fl
gue gane cl enfientamiento golpeard a su contrario si
ha obtenido un éxito en el chequeo. La pelea conti-
nuara hasta que sea detenida o hasta que uno de los
31COMANDOS DE GUERRA
enfrentades pierda todos sus puntos de vida de gol-
pes y por tanto el conocimiento, Por cada oponente
en exceso bonifica los cheques de éste con un -20.
De esta forma representas la ventaja de que varias
personas peleen contra una, La m:xima bonificacién,
permitida es de -60, ya que mas de cuatro personas
ppeleando contra una se estorbarian entre si
INFRENTAMIENTOS DE MANDO
Cuando el oficial del grupo ordene a uno de sus
subordinados una accién y éste se nicgue a realizarla
habra un enfrentamiento de mando. Estos enfrenta-
mientos se resuelven de le manera habitual, pero
para que el oficial pierda el enfrentamiento es preci-
so que falle el chequeo. Un oficial que supere su
chequeo de mando nunca perder el enfrentamiento,
independientemente de los resultados obtenidos por
su contrario. Ademas el Director de Juego puede
bonificar las tiradas del oficial por diferencias en el
escalafin militar.
EL TURNO DE JUEGO
Normalmente, tu Director de Juego controlar
el tiempo en minutos. Podemos decir que los minu-
tos son la unidad basica de tiempo en este juego.
Cuando realices una accién (corer hacia una casa
desde el final de la calle, recorrer con un jeep la
carretera que une dos poblaciones, ete.) el Director
de Juego controlard, y anunciard si es necesatio, los
minutos que tardas en realizar esa accién. A veces,
estos minutos se convertiran en horas 0 en dias.
El Director de Juego controlaré siempre ef
momento en el que estén los jugadores.
Cuando un personaje tarde varios minutos en
realizar una accién no significa que el jugador tenga
que esperar ese tiempo para poder decidir otra
accin para su personaje. El tiempo de los jugadores
y él tiempo de los personajes no transcurre igual
para los dos.
Cuando los comandos realicen viajes en los que
van @ invertir varias horas, para los jugadores tan
solo pasarin un par de minutos (aproximadamente
lo que tarda cl Director de Juego en deseribir el
viaie).
Sin embargo, cuando los jugadores diseuten
planes o estrategias para llevar a cabo un misién
puede tardar més de un cuarto de hora, mientras que
para los personajes no habri pasado mas de un per
de minutos.
Existe un periodo de tiempo especial al que Ila~
maremos asalto y que se usar para las combates y
algdn otro enffentamiento. Un asalto dura unos wes
(3) segundos, de forma que un minuto consta de
veinte (20) asaltos.
Cualquier sccién requeriré como minimo un
asalto, Mientras se este contando el tiempo en asal-
tos no significa que no se puedan hacer cosas que
duren més de un asalto, sino que esas cosas tardarin
mis y asi se te hari saber.
Por ejemplo, si intentas poner en marcha el
motor de un avidn, mientras tus compafieros estén
‘enfientandose a unos atacantes, el Director de Juego
ie dird que tardas varios asaltos, durante los cuales
ino podris realizar otras acciones. Si no estuvierais
en situacién de combate y no se contara el tiempo en
asaltos, el Director de Juego tan sélo te hubiera
dicho que tardas algo mas de un minuto en preparar
completamente el avién mientras tus compaiieros
esperan en el interior.
32MECANICA DEL JUEGO
EL MOVIMIENTO
Como ya hemos dicho, el movimiento es una
de las acciones principales de los comands. El
Director de Juego debe controlar correctamente el
tiempo que se tarda en desplazarse de un punto a
otro. A veces, muchas veces, un retraso de unos
minutos 0 de unos segundos, puede ser vital para el
éxito de la misin
Para calcular el tiempo que dure ef movimiento
de un personaje 0 de un vehiculo deberds saber su
velocidad. Caleular la velocidad de un vehiculo no
es dificil porque en la descripcién que se da de ellos
se ineluye este dato. Calcular la velocidad de una
persona andando requeriré una serie de célculos de
los que nos ocuparemos mas adelante. La velocidad,
ya sea de un vehiculo o de una persona, siempre
vendré dada en kilémetros hora (Km/h). Como apro-
ximacion puedes suponer que los metros que pueden
recorrerse en un asalto son los mismos que los indi-
cados por los kilémetros. Es decir, si un vehiculo se
mueve a treinta kilémetros hora (30 Knvh) tendré
tuna velocidad de treinta (30) metros por asalto: si un
comando va a cinco kilémetros hora (5 Kni/h)
mecinica del motor, haran que se muevan més
despacio. Fl Director de Juego indicaré cual es fa
velocidad permitida en cada caso
EL PESO
El peso es lo que marca la velocidad a la que se
mueve un comando. Ya te hemos indicado en que
parte de la hoja de personaje debes Hevar el control
de tu peso. La Constitucién es la catacteristica que
marea lo rapido que puedes moverte, segiin Ia tabla
apie de pagina,
En la horizontal estén expresados los intervalos
de constitueién y en la vertical los de peso. Cuando
se quicra saber la velocidad (en Km/h o en mia) ala
que anda un comando se buscara la interseccién de
Ia fila del peso inferior més préximo al suyo con Is
columna del intervalo de su constitucién.
La siguiente tabla indica cdmo varia la veloci-
dad segiin las acciones del comando, Cada accion te
indica el valor por el que debe multiplicarse por la
velocidad andando para obtener Ia velocidad para
ese tipo de acim
tendra una velocidad de cinco (5) metros por asalto.
Esta aproximacién no es exacta, pero sin disminuir | Aeeién Proporeién
el realismo, permite calcular las velocidades con (Campo a través x
sencillez
Ls datos en el apéndice de vehicules 0 en ia |g se
seccidn del peso de este mismo capitulo indican Con sigilo x
siempre los velocidades miximas; pero no siempre | Nadando x4
Jos vehiculos o las personas podrin ira su mixima | — Byseando a
velocidad. El estado de la carretera, la oscuridad, la
CONSTITUCION
Peso 0-20 21-40 41-60 61-80 Sit
OKg 6 cr 8 9 10
5Kg 5 6 4, 8 9
10Ke 4 5 6 1 8
Is Kg 3: 4 5 6 7
20 Kg a 3 4 5 6
25 Kg fs 2 3 4 5
30Kg 0 1 2 3 4
35 Ke 0 0 1 2 3
40 Kg. 0 0 0 1 e
45 Kg 0 0 0 0 1
SOKg 0 Oo 0 oO 0
33Cc
La proporcién Campo a través
cable a los vehicules con oruga. Si un vehicule no
es también apli-
tiene orugas su velocidad se vera reducida @ un ter-
civ, La velocidad que se da para los vehiculos en los
apéndices representa su velocidad maxima en carre-
tera.
El peso que durante un instante puede soportar
un comando depende de Ia fuerza. Necesiteri un
chequeo de fuerza para ver si es capaz de aguantar-
lo. En Ia siguiente tabla se indican los pesos maxi
mos para cada dificultad y fuerza. Como ya se ha
explicado la dificultad de muy facil no requiere che-
queo en este caso.
DIFICULTAD (SEGUN LOS KILOS)
Muy Muy
Fuerza Facil Facil Norm. Dific. Dific.
Aes Pe a IS MON 125
2140 30 60 120.150
41-60 35 © 70 105140175
61-80 40 80 120160200
s+ 4590135180225
Robert Allison Viekers-
jenta levantar wna
Berthiers” con su municién para cambiarla de sitio
Ambas cosas pesan cuarenta y siete (47) kilos. La
fuerza de Robert es 60, lo que indica que estar en
‘el intervalo 41-60 de fuerza, Segtin la tabla, no
hubiera tenido problemas en levaniar treinia y cinco
(35) kilos. Necesita superar un chequeo facil para
intentar levantar la Vickers, ya que el peso de esta
esd entre ireinta y sets (36) y setenta (70).
COMBATE
El combate es importante en Comandos de
Guerra, aunque los jugadores deben tener en cuenta
gue el enfrentamiento armado debe ser siempre cl
ltimo recurso. Fundamentalmente el combate se
puede dividir en dos fases: el caleulo para ver si es
aleanzado el objetivo y el caleulo del dafio que rec
be por ell:
CALCULO DEL IMPACTO
SOBRE UN OBJETIVO
Para calcular si has logrado dar a un objetivo
deberis superar un chequeo en la habilidad del arma
con el que estés disparando, Si superas el chequeo
con éxito habris alcanzado a tu objetivo. Impactar
sobre un objetivo no significa, necesariamente,
hacerle dato, Cuando la tirada de chequco se supera
con un éxito alto, el dato que se le hace es el doble.
El dafio cs la mitad cuando el chequeo se supera con
un éxito bajo.
La distancia al objetivo indica la dificultad,
segtin el tipo de arma, a Ia tirada del chequeo para
impactar. En Ia descripcién de cada tipo de arma se
indican los grados de dificultad para cada distancia
En a hoja de personaje se han reservado unos espa-
cios para que anotes los alcances de las armas que
manejas. Los modificadores que tendria la tirada de
chequeo serian:
Dificultad Bon/Pen
Muy Facil -40
Ficil 20
Normal 0
Dificil +20
Muy Dificil
Observa que a diferencia de lo que ocurria con
Jos chequeos de las habilidades bisieas 0 especiales,
las habilidades de armas si tienen modificador para
las distancias “muy flciles”. Esto es asi
porque por
muy cerca, excepto a quemarropa, que estemos de un
blanco, siempre existe la posibilidad de no acertarle,
34|
MECANICA DEL JUEGO
|
5 MODIFICADORES A LA
TIRADA DEL CHEQUEO PARA
IMPACTAR:
Hay una serie de aspectos que modifican nues-
tras posibilidades de impactar. La siguiente tabla
refleja la mayoria de los que puedes encontrarte
Recuerda que tu Director de Juego puede siempre
aplicar otros criterios y dar bonificaciones 0
penalizaciones sewtin su gusto.
Accion Bon/Pen
Objetivo con cobertura media +20
Objetivo con cobertura completa +40
Objetivo moviendose 420
‘Tirador mavigndose 420
Objetivo pequefio (mano, granada) +20
Por cada asalto apuntando quieio — -20
Apuntar dos asaltos moviéndose —-20
Se considera que un objetivo esta en cobertura
media cuando alguna parte de su volumen esta ocul-
ta pero no mas de la mitad, Se considera que un
objetivo esté en cobertura completa cuando no se ve
mas de la mitad de su Volumen. Para poder disparar
a un objetivo debe verse algo de él o, de alguna
manera, conocer su localizacién. La cobertura es
relativa segtin el armamento. Asi, por ejemplo, un
bosque puede significar cobertura completa al dispa-
ro del can de un tanque, pero no afectar a un frane
cotirador apostado. Un hombre oculto tras un muro
e piedra no podra ser aleanzado con una ametralla-
ora, pero no tendré ninguna cobertura ante el dispa-
ro de un cafién.
‘Cuando se habla de apuntar quicto significa que
ni el objetivo ni el tirador estén en movimiento.
Pequeiios movimientos como girarse, hablar, ete
estin permitidas en el objetivo. Si el blanco, el tira-
or o ambos estén en movimiento deberd usarse el
modificador de apuntar moviéndose. Los beneficios
por apuntar sélo se obtendrin si se dispara en el
asalto siguiente a apuntar. No hay beneficios por
apuntar para las armas que disparen con la habilidad
de pistola, metralleta 0 ametralladora. No se
obtendré ningin beneficio extra por apuntar mas de
dos asaltos seguidos,
Algunos disparos especiales de ciertas armas
también modifican la tirada de chequeo, pero todo
ello esta explicado en el capitulo dentro de este
mismo, llamado “Descripeién de cada tipo de
arma”.
Todos los modifi
impactar son acumutables.
adores al chequeo para
EN
CASQUILLAMIENTOS
Cuando Ia tirada de! dado, sin modificar, sea un
fracaso alto se tiraré otro dado de diez y si el resulta-
do es igual o inferior al valor dado en la deseripeién
del arma para el encasquillamiento, ésta se habr
encasquillado. Por cada dia que pase sin dedicar el
tiempo necesario a la limpieza del arma (aproxima-
damente media hora por arma) el niimero de eneas
quillamiento aumentari en uno,
La siguiente tabla indica los tiempos en asaltos
necesarios para desencasquillar las armas
Arma Tiempo
Pistolas Automaticas Lasalto
Revélveres No se puede
Armas con caruador de caja 2 asaltos
Amas con cargador de tambor 3 asaltos
Armas con cargador de cinta 4 asaltos
‘Amnas de proyectiles Igual a la carga
Los revélveres no se encasquillan, sino que se
rompen, por eso no pueden ser reparados en comba-
te. Las armas de proyectiles (lanzagranada
nes, morteres) no s¢ encasquillan, Si el dado indica
que lo han hecho significa que el proyectil no ha
iuncionado y que debe ser sustituido por otro. Por
ello se tarda en “desencasquillar” lo mismo que en
cargar un nuevo proyectil
Los encasquillamientos de las armas son el
‘nico caso en el que se calcula los niveles de fracaso
sin tener en cuenta los moditicadores a la tirada de
equeo.
ANO
LCULO DE
Cada tipo de arma tiene un dafio segtin el grado
de cificultad marcado por la distancia a la que esta
el objetivo. Este dato viene indicada en Jas tabl
los apéndices de armamenio, Si en algin caso lanomenclatura usada te ¢s extrafia, puedes consultar
el glosario donde vienen explicadas todas ellas,
El daiio que recibe un objetivo sélo se ve afec-
tado por la distancia y es indiferente si estaba medio
oculto, si estaba movigndose, si se habia apuntado,
ete.
No siempre que alcanzas un objetivo consigues
infligirle dafo. De ello es responsable, en todos los
casos, el blindaje del objetivo, Todos los blindajes
tienen puntos de resistencia (son come los puntos de
vida de un blindaje) que estin indicados en el apén-
dices de armas de este mismo libro de regles. En el
caso de los proyectiles, ya sean de cafion 0 de lanza-
granadas, si los puntos de dafio no son superiores
Ta mitad de Tos puntos de resistencia el blindaje no
se verd afectado. Si los puntos de daiio son supe:
riores a la mitad pero no mayores que los puntos de
resistencia, estos tltimos se verdn reducidos en la
mitad de los puntos de datio infligidos. Dicha redue-
cién afectara al blindaje para e! resto de los impec-
tos. Si los puntos de dafio fueran superiores a los
puntos de resistencia, todos los puntos de dafio en
os que fueran superiores afectarian a todos los ocu-
pantes del vehiculo o 2 los personajes refugiados
tras la proteccion. Si tras la perforacién de un blin-
daje el proyectil aiin tuviera los suficientes puntos
de dano para afectar a un segundo blindaje, éste
seria dafiado. Los puntos de daiio que sobrepasan un
blindaje afectan siempre a la zona por donde han
penetrado, Fs decir, i se dispara sobre el habitéculo
de un tanque los afectados serin su dotacién, si se
dispara sobre el motor (colocado en la parte trasera
por regla general) el afectado seré el motor, El motor
de un vehiculo representa un blindaje de 8. Las pare
des de hormigén representan un blindaje de le mitad
de su espesor en centimetros (una pared de 2 metros,
200 centimetros, tiene un blindaje de 100).
COMANDOS DE GUERRA
MBIO DE CARGADOR
No todas las armas requieren el mismo tiempo
para ser recargadas:
Tiempo Arma
1 asalto Pistolas automaticas,
fusiles, subfusiles y
ametralladoras que no
tengan cargadores de cinta.
2 asaltos RevOlveres, ametralladoras
‘con cargadores de cinta y
morteros.
3 asaltos Lanzagranadas de carga.
5 asaltos Artillerfa pesads.
En algunos momentos de la partida se te puede
dar el caso de que tengas que rellenar un cargador.
Tardards un asalto por cada bala que tengas que
introducir. Este mismo calculo es aplicable a les
armas que llevan el cargador interno.
Los lanzallamas y el armamento aéreo no pue-
den ser recarzados en combate
DESCRIPCION DE
CADA TIPO DE ARMA
Ps
+ PISTOLA: Las pistolas son armas de mano con
muy poco aleance efectivo. No es itil apuntar con
ellas por Jo cual no se pueden bonificar al apuntar
Existen dos tipos de pistolas: las automaticas y los
revolve s primeras tienen, generalmente, mis
proyectiles, pero las segundas son més fiables. Las
pistolas sélo se disparan con la habilidad de pistola,
36MECANICA DEL JUEGO —
+ FUSILES: Los fusiles son armas de gran alcance
y precisién. Durante la Primera Guerra Mundial fue-
ron el armamento bisico de la infanteria, aunque en
1a Segunda Guerra fueron dejando paso a los subfu-
siles y, posteriormente, a los fusiles de asalto. Un
comando bien preparado en fusil no tiene porqué
tener problemas en aleanzar a un objetivo a mas de
mil metros. Los fusiles pueden ser de dos tipos: de
cerrojo, es decir Ia carga de cada bala es manual, 0
autométicos, la carga de cada hala es répida y
automatica. Un fusil automdtico podré realizar un
segundo tiro contra e] mismo objetivo en el mismo
asalto, aunque este tiro se veré penalizado con un
420. La bala de los fusiles es de menor calibre que
la de las pistolas.
‘Algunos fusiles idan equipados con sistemas de
boca que les permitian lanzar granadas. No eran
muy efectivas ni muy populares entre los soldados
que poseian mejores sistemas de lanzarlas. Los fus
les que disparen granadas serdn tratados como lan-
zagranedas (los aleances son la mitad de los del fusil
yeel dafio similar a las granadas).
+ SUBFUSILES: Los subfusiles son armas que se
popularizaron en la Segunda Guerra Mundial.
Tienen poco alcance en comparacién con les fusiles,
pero usan el mismo calibre que las pistolas y tienen
gran poder de fuego. Los subfusiles son de dos
tipos: selectivos, cuando pueden seleccionar disparar
tiro a tire 0 a rifagas, y autométicos, cuando no pue-
den seleccionar. Un subfusil puede realizar tres
ses de tiro: de precisién, concentrado y disperso.
3
Cuando un comando armado con un subfusil quiere
hacer un tiro de precisién deberd apuntar, al menos,
durante un asalto y utilizaré la habilidad de fusil. Si
el arma es sclectiva dispararé un tiro; si es automati-
ca disparard su cadencia minima descrita en el apén-
dice de armas. En este iltimo caso silo la primera
bala tiene posibilidad de acertar. Los otros dos tipos
de tiro se disparan con la habilidad de metralleta y
no son aplicables beneficios por apuntar. Concentrar
Ja rifaga en un punto lo Hlamamos tiro concentrado y
barrer una zona con los disparos, tito disperso.
‘Cuando se hace tire concentrado sélo puede hacerse
contra un objetivo y al resultado se le van afiadiendo
+20 para saber cuantas balas aleanzan al objetivo. El
niimero de balas es por los que hay que multiplicar
cl resultado de la tirada de dato.
Robert Allison es descubierto por un soldado
alemin mientras intenia infiltrarse en un complejo
militar. Lleva un Thompson (subfusil estadouniden-
se) y Hlene un 75 en metralleta. Dispara concentran-
do el fuego sobre el enemigo y saca como resultado
del chequeo un 37. La primera bala le ha dado,
437+20=57, Ia segunda bala le ha dado: 57+20=77,
Ta tercera bala no le dio. Tiramos un dado de di
obtenemos un 7. El dafio total seria de 14, ya que
debemos multiplicar el resultado del dado por dos ya
que dos balas consiguieron acertar en el objetivo.
En el tiro disperso el jugador debe anunciar la
trayectoria que va a hacer su arma. Esta tiene que
ser recta, aunque puede ir de abajo a arriba o viee-
versa. Realizara un chequeo por cada objetivo al que
dispare pero por cada uno mas recibir una penali-
zacién de +20.
Es decir, el chequeo contra el primer objetivo
se realizara normalmente (con las modificaciones
por distancia, etc.), el segundo objetivo estara
penalizado con un +20 en la tirada de chequeo, el
tercero con un +40 y asf sucesivamente
Tras matar al soldado que le descubrid, otros
tres aparecen por el mismo sitio. Robert anuncia
que realizari tiro disperso de derecha a izquierda,
Para dar al primer soldado, el que est mas a la
derecha, Robert saca en el dado un 43. con lo que
consigue impactar. Para el segundo soldado, el del
medio, saca un 60, con lo que obtiene un 80
(60+2080) y falla sus disparos conira él. Para el
tercer objetivo, el de la izquierda, saca un 24, con lo
que obtiene un 64 (24+40=64) y acterta.
En cualquiera de los dos casos, cuando se dis-
pare en rafaga, el arma gastard su cadencia de rafaga
en municién,Nunca hubo suficientes subfusiles para equipar
1 todo el ejéreito. Por ejemplo, Alemania construyé
cerca de dos millones de estas armas, pero su ejérci-
to supers con creces esta cifra. Tan sélo los sovieti-
cos hicieron un uso masivo de este tipo de armas y
dotaron a la mayorfa de sus unidades con ellos.
hose
+ FUSILES DE ASALTO: Son subfusiles con cali
bres y alcances similares a los de los fusiles. Su
mangjo es igual que el de los subfusiles. Los fusiles
de asalto fueron una evolucién de los subfusiles
Este avance fie levado a cabo por fos ingenieros de
armamento del ejército aleman que fueron los tini-
‘cos que Ilegaron 2 utilizarlos de una forma més 0
menos numerosa. Tras 1a Segunda Guerra Mundial
el fusil de asalto se ha convertido en el arma bisica
de todos los ejéreitos. El M-16 esiadounidense, el
Cetme espaol 9 el Kalhachnikov soviético son fusi-
ARES tog
+ AMETRALLADORA: Puecen ser de posicién 0
ligeras y, a la vez, selectivas (con tiro a tito) 0
automaticas (intra tro) Las ametralladoras de
posicién se pueden disparae como tos subtusiles,
slo que éstas estin fijas en el suelo 0 sobre vehi
foe le etd pormiido punta cuando realizan tro
concentrado. Las ametralladoras ligeras iban provis-
tas, generalmente, de un pequefio apoyo plegable
ue permitia ponerias en posicién. Cuando una ame-
tralladora ligera sea fijada en una posicién se la tra-
COMANDOS DE GUERRA
tard como una ametralladora de posicién, si es dis-
‘parada sin apoyarla sers tratada como un subfusil,
Las ametralladoras que hacen fuego continuado
tienen problemas de sobrecalentamiento del cafién
Gel arma. Este calentamiento se produce debido a
{que el calor praducido por los disparos es mayor que
el disipado a través de la superficie del cafién, Las
dotaciones de ametralladoras de posicién solian lle-
var varios caiiones de revambio. Y si debian defen-
der una posicién se proveian de cubes de agua
donde enfriarlos mas répidamente,
El proceso de cambiar el cafién de un arma es
largo y tedioso y aunque mis pronto © mas tarde
todas las armas Jo necesitan, sélo las ametralladoras
de posicién pueden Megara requerirlo en combate.
Los disefiadores de este tipo de armas durante 1a
Segunda Guerra Mundial, conocedores de este pro-
blema, intentaban que el cambio de canon pudiera
“reolizarse de la manera mas facil y ripida posible.
Este proceso podia ser tan seneitle como desenros-
car o girar un cuarto de vuelta, Las dotaciones de las
ametralladoras de posicién solian aprovechar un
cambio de cargador para cambiar el cafién aunque
ello les obligaba a emplear el doble de tiempo.
Cuando un personaje cambie el cafén el
Director de Juego realizard (de forma oculta) un
chequeo de la habilidad de ametralladore. Un fraca-
so alto indicara que el arma se ha estropeado y ha
quedado inservible; un fracaso medio 0 bajo aumen-
tari, a diserecion de! Director de Juego, le posibili-
dad de encasquillamiento del arma: un éxito alto dis-
minuiré esta posibilidad.
Normalmente las dotaciones de ametralladoras
de posicién de primera linea, cuando debian batir de
forma continua una zona, cambiaban el canon de
forma periédica sin esperar 2 que se calentara en
excese, pero ellos disponian de varios caniones de
repuesto, de cubos de agua donde enfriarlos y ,
sobre iodo, de compaieros con otras ametralladoras
que les cubrian mientras realizaban el cambio, Sin
embargo las unidades de operaciones especiales no
disponian de tales ventajas y aguantaban con el
mismo cafén todo el tiempo que podian, cambian-
dolo s6lo cuando no habia mis remedio 0 cuando
habia finalizado el enftentamiento con el enemige.
Cuando un grupo de jugadores dispare una
ametralladora de posicién de forma continua (tres ©
mis cargadores) cualquier fracaso alto en un che-
queo significard que el cafién se ha calentado, A par
tir de ese momento, si ocurriera un nuevo fracaso
alto, el arma explotara afectando a los que estén
cerca (246 de dao).
38MECANICA DEL JUEGO
+ LANZALLAMAS: No existe una descripcién de
los lanzallamas usados en la guerra en el apéndice
de armas ya que estos no diferian mucho entre si. El
alcance de un lanzallamas es de 10 metros y siempre
se corsideraré dificultad normal. El daft que reeliza
un lanzallamas es siempre 3410. Para que un
Ianzallamas tenga efecto contra vehiculos debe estar
alcanzando al objetive durante dos asaltos, pero s6lo
se requerird una tirada de chequeo en el primero. Un
lanzallamas afectara a todo el vehiculo por el lado
por el cual se le esta atacando (torreta, chasis y
bajos). Varios lanzallamas pueden sumar sus efectos
conira un objetivo.
= LANZAGRANADAS: El caleulo del impacto de
un lanzagranadas es identico al de las demés armas,
pero el dao no varia con la distancia y es el que
esti indicado en el apéndice de armas.
Esto es asi porque los lanzagranadas no usaban
proyectiles de enerzia cinética como les habituales
de los tanques, sino que utilizaban proyectiles de
carga hueca.
Los proyectiles de carga hueca se basan en un
efecto de concentracin de la explosién en una
determinada direccién: al contrario que los de
energia cingtica que se basan cn la velocidad del
proyectil
Les lanzagranadas podian ser de dos tipos: De
carga, que permitian la recarga del proyectil, y de un
sélo uso, que se tiraban después de usarlos. Los pro-
yectiles de carga eran los habituales de los ejervitos
‘estadounidense y britémico, mientras que los de un
s6lo uso eran tipicos de! ejército aleman,
Es erréneo pensar que los proyectiles de un
sélo uso no se podian recargar, lo que ocurte es que
su proceso de recarga era tan complicado que un sol-
dado no podia recargarios en combate y tan costeso
‘que resultaba casi tan caro que construir nuevamente
todo el arma,
‘Tan solo al final de la guerra, ante la escasez de
‘material, los lanzagranadas de un solo uso empeza-
ron a recargarse en lugares especializados.
+ ART. DE CAMPANA: Incluye los morteros. Sus
dafios y aleances estin incluidos en el apéndice de
armas. Los morteros no tienen grades de dificultad
y el daiio es siempre el mismo.
segiin cl aleance
Bonificard con un -10 por cada tito que realice en
fuego continuado contra un objetivo inmévil. Hay
que apuntar, al menos, un asalto entre cada disparo
para obtener este beneficio. No haba limite al modi-
ficador acumulado. Para obtener las bonti
es necesario que el lanzador observe el objetivo o
que esté en contacto por radio con alguien que
observe el objetivo,
iciones
+ ART. PESADA: Incluye tanto los cafiones de tan-
que como los cafiones navales 0 autopropulsados.
Los dafios y los alcances estin representados en sus
diferentes apartados dentro del apéndice de armas.
La mayoria de los cafiones basaban su poder en pro-
yeetiles que se lanzaban a iremendas velocidades
Cuanto mas grande era el calibre y la longitud del
cafién, mayor era el dafio. Existia también municién
contra la infanteria, pero en estos casos debes apli-
car el modificador por objetivos de pequefio tamafio,
39COMANDOS DE GUERRA
+ ART. AEREA: Representa todo el armamento de
un avion, excepto las ametralladoras, y vendra
ampliado y explicado en siguientes complementos a
este libro de reglas. De forma general, el armamento
de un avién consiste en las bombas que transport.
Las ametralladoras, si no van fijas al avion y alguien
puede operarlas independientemente de éste (es el
caso de los bombarderos) se dispararan con la habi-
Tidad de ametralladora; si por el contrario van fijas a
la estructura del avign (los cazas suelen levarlas asi)
se dispararin con la habilidad de pilotar. Si necesitas,
esta habilidad en alguna de tus partidas considera
que el dafio de una bomba desiruye todo lo que toca
y que es imposible acertar un objetivo més pequetio
que una casa, Los grados de dificultad que te acon-
sejamos serian
Muy facil: Una ciudad
Fécil: Un barrio de una ciudad
Normal: Una instalacién completa
Dificil: Una fabrica 0 edificio grande o ince
May dificil: Una casa
Bp
+ ARMAS ESPECIALES: Representa aquellas
armas individuales cuyo uso en el ejército no es
habitual. Algunos comandos eran entrenados en el
manejo de algin arma especial. Algunas unidades
indigenas de las islas del pacifico se hicieron notar
por el uso militar de la cerbatana. Cuando un juga
dor escoja esta habilidad deberé especificar cual es
el arma que conoce. Las armas blaneas (cuchillos,
puflales, bayonetas y, en general, cualquiera que
tenga filo) hacen un dado de diez menos dos (1d10-
2) de dafio de heridas. Las armas contundentes (bo-
Ieadoras, boomerang, porras de a policias y, en
general, cualquier arma sin filo) hacen un dado de
dicz menos dos (1d 10-2) de dafio de golpes. Para
lanzar, por ejemplo, un cuchillo se utilizara la habili-
dad de lanzar, pero ser necesario que el personaje
tenga algun valor en la habilidad de Arma Especial y
que el arma elegida en esta habilidad sea el cuchillo,
40
+ GRANADAS: No existe una habilidad especial
para las granadas, va que para lanzarlas se debe
recurtir a la habilidad de Lanzar. La granada tiene
un area de efecto de seis metros, lo cual quiere decir
que ¢l daiio maximo que produce es de tres dades de
diez G410).
Para caleular el dafte una granada 0 cualquier
otro proyectil de fragmentacion (morteros o muni-
cién contra infanteria de los eafiones) usa el siguien-
te procedimiento: El arma usada tendra un area de
efecto indicada en metros. La mitad del Srea de efe
to es el numero de dados det dano maximo. Es devit,
el ntimero de dados de diez de dato que hard la gra-
nada en el lugar donde haya cade. Cada dos metros
de distancia el dao se reducira en un dado de diez
El mortero Granatwerfer alemén lanzaba wn
proyectil que tenia un drea de efecto de diez (10)
meiros. Cualyuler personaje que se halle @ menos
de dos (2) metros del punto de caida del proyectil
recibird un daho de cinco dados de diez (5410), si
esta entre dos (2) y cuatro (4) metros recibiré 4d)0:
de cuatro (4) a seis (6) metros, 3d10; de seis (6) a
‘ocho (8) metros, 2410: v de ocho (8) a diez metros,
1d10, Los personajes que se encontrarin a més de
10 metros no recibirian ningiin dato de esa grana-
a.
Las granadas y los proyectiles de fregmenta-
cién no siempre eaen donde se apunts y la mayoria
de las veces se desviarin a un lado 0 a otto, La dis-
tancia que se desvia una granada viene dada por el
sgrado de éxito 0 fracaso obtenido:
Exito Alto: Muy cerca del lugar apuntada
Como mucho 2 dos (2) metros de distancia de éste.
Realiza el dafio maximo.
Exito Medio: A una distancia del lugar apunta-
do aproximadamente igual a la mitad de érea de
efecto.
Exito Bajo: A una distancia del lugar apuntado
un poco menor del drea de efecto.
Fracaso Bajo: A una distancia del lugar apun-
lado un poco mayor del érea de efecto.
Un Fracaso Medio 0 Fracaso Alto no caerinCaS
MECANICA DEL
sobre el objetivo y no tendrin ninguna posibilidad
de realizar dafto a zonas o personajes cercanas al
lugar apuntado. Un Fracaso Alto, ademas, tended
‘malas consecuencias para el lanzador.
La direccién hacia la que se desvia la granada
ser calculada aleatoriamente por el Director de
Juego.
DESCRIPCION
DE LOS VEHICULOS
+ VEHICULOS LIGEROS: Los yehiculos ligeros
son automoviles 0 camiones normales, pero ligera-
‘mente blindados, que se utilizan para el transporte
de tropas, de oficiales y, en algunos casos, de sumi-
ros. Tienen muy poco 0 ningun armamento. Los
automéviles para oficiales no son muy abundantes,
aunque los camiones (sobre todo en el ejército de los
Estados Unidos de Norteamérica) si pueden ser
abundantes.
* VEHICULOS BLINDADOS: Los vehiculos bin-
dados son vehiculos armados y més protegidos que
Jos ligeros. Pueden tener 4, 6 e, incluso, ocho ruedas
y todas ellas pueden ser motrices, Los vehiculos
blindados se utilizaban, principalmente, en misiones
de reconocimiento, de apoyo a la infanteria, de
patrulla por instalaciones de importancia estratégiea
0 ciudades, cte. Rara era ta ocasién en las que los
vehiculos blindados se enfrentaban con carros de
combate y la mayoria de las ocasiones salian per-
diendo.
SVEHICULOS SEMIORUGAS: Los vchiculos
semnionigas son un hibrido entre los vehiculos lige
tos y los carros de combate, Fueron ideados para
dotar a la infanteria de transportes que pudieran
seguir el avance de los tangues. Al principio no esta-
ban pensados para que se peleara desde elles, pero el
desarrollo de la guerra obligé a dotarlos de ametra-
lladoras y, a algunos, de canones y de armamento
+ CARROS DE COMBATE: Era el arma reina del
campo de batalla. Aunque aparecié en la Primera
Guerra Mundial, no fue hasta la Segunda cuando
deszrtollé todo su potencial. Las técnicas de comba-
tc ideadas durante este conflicto se siguen practican-
do, con algunas variaciones, en la actualidad. Los
carros de combate son armas poderosas, fuertemente
blindadas y méviles. Los personajes que se enfren-
ten a uno de estos vehiculos tendrin que usar todo
su ingenio para salir airosos det encuentro. Es raro
que un comando se enfrente a un tanque, pero s
cure, 2s prelerible que esté preparado para lo peor.
41
JUEGOCOMANDOS DE GUERRA
+ AUIOPROPULSADOS:
Son similares a los carros de combate, pero al
contrario que éstas carecen de torreta, por lo tanto el
cafén né- puede girar. Generalmente, se fabricaban
umiendo el chasis de un carro de combate a un canon
de gran calibre. La gama de modelos fue amplia y
variada y ello ha hecho imposible que te podamos
dar una referencia de este tipo de vehiculos en los
apéndices. Si en alguna de la misiones a las que te
enfrentes aparece un autopropulsado ten en cuenta
gue las caracteristicas de su chasis (blindaje, veloci-
dad, autonomia) seran similares a las del tanque del
que proviene y el cafién tendré las de los cafiones de
su mismo calibre, Los personajes que se enfrenten a
‘un autopropulsado tendrén mas oportunidades que
contra un carro de combate.
OTROS TIPOS
DE COMBATE
MATAR EN SILENCIO
Un comando esta entrenado para mater en
silencio. Para intentarlo es necesario que se haya
acercado a su vietima sin que ésta se entere. Se
requerird en casi todos los casos chequeos de ocul
tarse, Para matar en silencio no importa el tipo de
arma que se utlice. Es mas fécil matar en silencio
con un cuchillo que con una pistola, pero en ambos
casos puede conseguirse. Si el chequeo de matar en
silencio es un éxito no es necesario una tirada de
dafto, la vietima esté muerta
w
CHA DESARMADO
En el apartado de las regias dedicado a los.
enfrentamientos ya hemos hablado de como se
resuelven las peleas. La habilidad de lucha desarma~
do es la que se utilize para chequear la accién. Se
utiliza cuando dos personajes luchan desarmados. El
dato que se le hard al oponente cada vez. que se gol-
pee es de la mitad de un dado de diez de golpes:
Cuando uno de los oponentes Hegue @ cero puntos
de vida o reciba 5 puntos de dao de un s6lo golpe
cacrd noqueado,
EQUIPO DE
UN COMANDO
— 2Queda clara la misiin? — dijo el oficial —
Saltaremos sobre ltalia, en el pueblo de Cappocorse
y mantendremos ese puente hasta la llegada de
Monty. Los informes del SOE dicen que el pueblo
sélo esté ocupado por mujeres y nifios. ¢Alguien
desea algin equipo especial?
— Si seitor. — pregunté Robert — ;Podriamos dis-
poner de medias de seda?
‘Ademas de las armas, 2 las que se le dedica un
extenso apéndice, un comando estara equipado con
diversos ttiles que le facilitardn la misién o se la
entorpeceran. Es imposible elaborar una lista de
todo ef material disponible en la Segunda Guerra
Mundial para los soldados y es por ello que hemos
optado por dar una lista simplificeda de lo que pue-
den Hevar los comandos con sus respectivos pesos,
Scguramente los jugadores encuentren otras
cosas que desearian llevar: medias de seda para
intercambiar con las mujeres locales, preservatives
para proteger las armas al vadear los rios, etc. En
estos casos el Director de Juego establecerd el peso
de ese objeto.
EL equipo baisico consiste en: cantimplora, uten-
silios para el rancho (cubiertos, abrelatas y sartén),
‘equipo de supervivencia (imperdibles, agujas y un
pequefio botiquin con una venda, alcohol y pastillas
para potabilizar el agua), cigarrillos, machete 0
cuchillo, Comida necesaria y algo de dinero de la
zona ala que van,
Todo ello introducido en la mochila tiene un
peso aproximado de 5 kilos,
42MECANICA DE
LISTA DE EQUIPO DISPONIBLE
PARA LOS COMANDOS
Equipo Peso
Botiguin 3000 gramos
Caiién de recambio
(ametralladores)... 1000 gramos
Cargador
(pistola, revolver 0 fui)... ..100 gramos
Cargador de caja
(subfusil o ametralladora) 200 gramos
Cargador de cinta
(ametralladoras) : 1000 gramos
Cuerda (10 metros) y 176%
Detonadores
Explosives
Equipo de gui
Equipo bisico
(mochila, botiquin personal, et.)
5000 gramos
200 gramos
Segitn peso
100 gramos
5000 gramos
Ganziias y demds herramientas.........100 gramos
Granada de lanzagranadas 1000 gramos
Granada de mano 500 gramos
Granada de mango 800 gramos
Lanzallamas cal'5 kilos,
Paracaidas 10 kilos
Pufal o cuchillo pequefio 200 gramos
Sustancias liquidas
(oceite, gasolina, ete.) 1500 griitro
Uniforme completo. 3000 gramos
MORAL DURANTE LAS
MISIONES
Habris observado que hasia ahora no te hemos
explicado cémo se calcula la moral de tu comando,
aunque ya te hemos hablado de ella. Esto es esi por-
{que el calculo de la moral es el Gitmo paso que debe
realizar tu comando antes de iniciar su primera
misién. O dicho de otra manera ¢s Jo primero que
tara tu personaje cuando encare un nuevo objetive.
En principio, cada misién no requicre un caleulo de
Ja moral, pero cuando tu DJ disefie sus campafas
con varios objetives a cumplir la moral inicial
variara de uno a otro objetivo debido a cambios en
Ia escala de mandos o a alguna otra razén que el DJ
pueda creer oportuna. Eso si, la realizacién de cada
uno de los objetives con éxito conllevaré una tirada
de moral con la consiguiente posibilidad de aumen-
JUEGO
tarla; cl fracaso en alguna de las misiones de Ia cam-
paiia diseftada por tu Director de Juego contlevard la
posibilidad de perder moral
Para calcular la moral inicial deberas obtener la
media entre la caracteristica de mando ée! oficial de
mayor graduacién que participe activamente (que
vaya con el grupo de comandos) en la misién y el
mando del personaje. Para ello sum armbos mandos
y divide el resultado de Ia suma entre dos sin tener
en cuenta los decimales. £1 valor obtenido en Ia
division es el valor inicial de la moral para las
misiones. Observa que este valor nunca sera supe-
rior a cien ni inferior a uno.
El procedimiento para caleular la moral el off
cial al mando es el mismo. Pero en este caso, al ser
el mando del oficial igual al mando del jugador, 1a
moral inicial, Ja media entre los dos valores, sera
directamente el mando,
La moral inicial variard, antes de iniciar tw pri-
mera misién de comandos, en funcién de Ia situa.
cidn general de la guerra. El Director de Juego es el
encargado de valorar cbmo afecta la situacién inter-
rracional al personaje.
Henry Bond es un oficial de los comandos
britdnicos muy competente, como demuesira su 65
en Mando. Robert Allison tan sélo tene 25 puntos
de mando. La suma de ambos valores es de 90 y por
Jo tanto la moral inicial de Robert Allison es de 45
Poro estamos a finales de 1944, tray el desembarco
de Normandia, y la moral de! ejército Aliado es muy
elevada, El Director de Juego decide elevar la
moral de los jugadores en 15 puntos. Asi la moral
actual de Robert serd 60 y su modificador, calcula-
do segiin se ha explicado, seré de -15 (45-60).
La moral inivial, si todo transeurre bien, no
debe variar. Pero el oficial al mando puede cambiar
de una misién a otra 0 puede morit, desaparecer 0
caer prisionero durante la mision.
Siempre que cl oficial al mando cambie, la
moral inicial cambiard. Cuando un grupo de coma
do se divida, por ejemplo para atacar una posicién
defensiva del enemigo, el oficial al mando no cam-
bia. Sin embargo, si un grupo de comandos se divide
para realizar diferentes mistones, cadlz nuevo grupo
tendré un oficial al mando distinto.
Cuando la moral inicial cambia, 1a moral actual
cambia solidariamente. [2 mejor manera de hacerlo
es restar a la nueva moral inicial el valor de la anti-
‘gua y el resultado obtenido sumarselo o restirselo
(segun el signo) al valor de la moral actual para cal-
43COMANDOS DE GUERRA
cular el nuevo. El valor en el modifieador seguiré
siendo el mismo,
‘Cuando saltaron en paracaidas el oficial Henry
Bond tivo la mala suerte de caer sobre un drbot y
fracturarse ambas piernas. En esa situacién no era
til para el comando y les ordené que continwaran
sin él. James Jones, segundo oficial, tiene un mando
de 50. Por lo tanto ia nueva moral inicial de Robert
Allison seré de 37 y la nueva moral actual de 52
(37-45--8; 60-8=52). El modificador de Robert
sigue siendo -15 (37-52=-15).
Durante las misiones tu Director de Juego te
pediré que chequees tu moral, Para superar el che-
quco, el resultado de éste debe ser igual o inferior al
valor de tu moral actual.
La forma de analizar los resultados es diferente
si se trata de una accion desmoralizante o de una
aceién moralizante.
Para las acciones desmoratizantes, fallar el che~
queo significa perder un dado de diez de moral
automaticamente
Para las acciones moralizantes, fallar el che-
queo significa ganar un dado de diez de moral
automaticamente. Observa que en este jiltima caso,
falar e] chequeo representa un beneficio, ya que se
gana moral
Es este el nico caso del juego, independiente-
mente del desarrollo de la partida y de sus
posibilidades, en el que fallar la tirada de chequeo
reporta un beneficio inmediato para el juzador.
Cuando un personaje pierda moral no podri
realizar ninguna accién durante los proximos 2 asal-
tos. Por el contrario, cuando un comando gane
moral, tendré una bonificacion de -20 a todas sus
ticadas durante los préximos 2 asaltos
Cuando un personaje pierda ocho (8) o mas
puntos de moral significaré que la impresién reei
da ha sido tan grande que no es capaz de acluar de
tuna forma razonada 0 coherente. A continuacién te
explicamos dos de las posibles consecuencias,
jugador, que debe interpretar el rol de su personaie.
deberd elegir entre estas dos o entre otras que se le
EI DJ serd el encargado de vigilar que los juga-
dores interpreten bien a sus comandos y, si en la pri-
mera situacién de éstas a la que se enfrente el juga-
dor decide ser un fandtico, serd un fanatico en el
resto de las situaciones similares que se encucntre,
aunque no sean tan ventajosas como la primera
Otros efectos como la desercién o ls rendicién
son perfectamente validos.
FANATISMO
El estado fandtico durari el mismo nimero de
asaltos que puntos de moral perdidos. Y durante este
periodo el personaje tendré una bonificacién de -20
a todas sus tiradas y realizaré acciones alocadamen-
te, Un comando fanitico cargar contra un tanqu
armado con una pistola, cruzaré un campo minado
sin ninguna precaueidn, ete. No acatara, ni obede-
cera ninguna orden. Un personaje fenitico se tran-
cuilizara si esta claro que no quedan enemigos a su
alrededor.
APATIA
Se negara, durante el mismo néimero de asaltos
qué puntos de moral perdidos, a realizar ninguna
accién. Ni las amenazas, ni las ordenes le obligardin
2 moverse del sitio donde esti. Un comando apatico
se aislari de la realidad y se negard a reconocer el
peligro. Podra oponerse por la fuerza si sus
compaieros intentan moverle del sitio o si intentan
obligarle a esconderse. Esta oposicion puede llevarle
se atacar a sus eompaieros.
EXPERIENCIA
Tu comando tendri la oportunidad de mejorar
algunos aspectos de sus habilidades cuando sobrevi-
va a una misién. No siempre tendris derecho a ello
y slo el DJ te indicard cuando debes hacerlo, Son
dos las maneras que existen para subir o mejorar las
habilidades de tu personaje.
ENTRENAMIENTO
COMPLEMENTARIO
Sin demasiada frecuencia, tu personae sobrevi-
vird a Jas misiones que se le encomienden. Esto bari
que sea requerido para otra serie de misiones 0 de
objetivos para los cuales se le daré un entrenamiento
especial. Al igual que el entrenamiento inicial para
ste entrenamiento se hace
operaciones especiales
con vistas @ objetives concretos y se realiza en
grupo. Te aconsejamos que esto sea hecho asi para
AdMECANICA DE
que puedas coordinarte con los restantes miembros
de tu grupo.
Los entrenamientos complementarios son pos-
teriores siempre a la primera misién a la que sobre-
viva tu personaje y tienen una duracién de quince
dias (aunque tu Director de Juego podri variar esta
duracién por exigencias de guidn). El entrenamiento
es muy intenso y repercutird en tu comando de la
siguiente manere:
+ Sumaris un 10% 2 una habilidad espe
eleccion que ya poseyeras con anterioridad, ¢s
decir, on lz que ya tuvieras alguna posibilidad de
éxito superior a una; o le pondris un 5% a una
habilidad especial a tu eleccién nueva, es decir,
una habilidad en le que no poseyeras posibilidad
de éxito
+ Andlogamente para las habilidades de armas
podrés sumar un 10% a una habilidad que ya
poseyeras 0 podrés ponerte un 5% en una
Los enirenamientos complementarios no son
obligatorios y tu Director de Juego puede decidir,
por la razén que sea, que no necesitas entrenarte mas
para la nueva misién que te va a eneomendar
AJUSTE DE
HABILIDADES BASICA
Tras una misién superada con éxito, es decir,
tras una misién en 1a cual sobrevivas, aunque el
objetivo de esta no se haya cumplido, tu experiencia
aumentard. Las habilidades bésicas es diffcil mejo-
rarlas con entrenamientos, ya que requeririan tna
inversién importante de tiempo para Jograr unos
progresos mediocres,
Sin embargo, la experiencia diaria con estas
habilidades y, sobre todo, la realizacién con éxito de
alguna de ellas bajo condiciones de presién y com-
bate, hacen que la posibilidad de éxito en una habili-
dad aumente debido a la confianza obtenida.
Una persona que consiga esconderse con éxito
bajo un puente sin ser descubierto por la compafia
de vehiculos blindados enemigos que lo cruza
aumentaré su confianza en sus posibilidades de
esconderse en situaciones similares y por ello su
protabilidad de esconderse deberé aumentar.
Cuando tu comando finalice una misién (no
tuna partida) con vida, aunque ésta esté inmersa en
luna gran campafa, podris ajustar sus habilidades
bisicas.
4
No todas las habilidades podrén intentar
ajustarse, sino tan sélo aguellas en las que en el
transcurso de la partida hayas obtenido Exitos altos @
aquellas que tu Director de Juego te haya indicado.
‘Marcaris estes habilidades de alguna forma para, al
final de la misién, proceder a su ajuste.
No siempre que obtengas un éxito alto tendras
Iz posibilidad de aumentar tu habilidad, ya que no
sirve de nada descubrir caminos entre Paris y Bei
cuando estas realizando una misién en el norte de
Attica, por muchas tiradas de la habilidad de nave-
gacién que realices con éxito.
Un fracaso alto en una tirada de habilidad te
hard perder la posibilidad de ajuste que pudieras
haber ganado con anterioridad. Tu Director de Juego
usard su propio criterio para decidir que habilidades
baisicas puedes 0 no puedes mejorar.
No olvides que tan s6lo se pueden ajustar las
habilidades basicas, para las habilidades especiales y
de armas existen los entrenamientos complementa-
Para ajustar una habilidad basica lanzaras un
dado de cien (14100). Si el resultado es igual o inf
rior al valor de la habilidad no habra ajuste. Si el
resultado es superior al valor de la habilidad, podras
ajustaria y para ello lanzaras un dado de diez y
sumaris el resultado obtenido al nivel de la habili-
dad, siendo el resultado tu nuevo nivel.
Cada jugador repetira este procedimiento tantas
veces come habilidades para ajustar lenge su perso-
naje. Segiin este procedimiento, cuznto mis alto sea
tw nivel (mas habil sea el persoaje), mas dificil seré
aumentario (més dificil sera aprender).Bb DESIILAD BBD DE JABLUNTE
26 de Agosto de 1959. Desfiladero de Jnblunka en le fronts
ta sntre Alemania y Polonia.
Bl Tenisats Coronel Albrecht Herzner recorrié con 30
Th entrada del tiinel por Wltima vez antes de ordener que ¢
Yn opersci6n, A ambos lados de le lines férrea s¢ apostabany
tamente escondidos, algo més de setente de sus hombres vest
civiles. Coneulté eu reloj por titima vez. Dentro de unas hi
aununcosr, lus Yanguardias del ojérsito alemfin penstrarien
del desfiladero para inisiar Ia invasion de Polonia. Lo qus Mil
no podia suber (Ia radio no funcionsbs en o9¢ terreno ten cig
y los enluces envindos desde ou bast se habian perdido en I
es que ol Alto Mando habie spluzado I invasién cinco diss
Dos hombres, a una seifal suya, oo arraatraron hasta |
a del tinel y scabaron con los centinelas. Otros lo strove
aceberon, en silencio, con In guardis del otro Indo. Albreckit bi
entrar en el campamento que dormin ignorante de lo que
suseder, Todos los burracones fueron capturades, 7 sunhque ©
203 hubo tires y una explosién de uns
baja. Albrecht extebs ontisfecho. La opsrasi¢n
Cerca del amanecer s+ oy6 el tulieh
rincipio todos creyeron que 3%
© pronte somprobaron que
aces que, ulertadas por los tingly
aosrceban al desfilndero de
Aunron répidemente: colocapad
pirentandodgy
nee ‘Alemania re.end exgaera con Polt
rramenter
earealanapres cavinden través age at
= os
hyhliaschede seeredengiok eat
grates EERE us lo ian, bie Porque pee Soe
Fil (ob eaimde saiasie © Altumpayb de Is
, otitridad de Ie noche del de Agosto, ssidats del Te:
% ai 1 Herzner oe ret Tienetete tag bei ae
Ast temminé Ia que Fos, sin 4 arn is apie bali
fe le Seguagy Guerre woindial y, taunbi Minsita arte,INTRODUCCION PARA
EL DIRECTOR DE JUEGOCOMANDOS DE GUERRA
INTRODUCCION PARA
EL DIRECTOR DE JUEGO
Las siguientes reglas detallan los procedimientos de las distintas caracteristicas y habilidades. Si mo
vas a jugar como Director de Juego es mejor que no pierdas tu tiempo leyendo esta seccién. Por el contra-
rio, si vas a realizar la labor (tal vez mas gratificante) de ser Director de Juego lee con atencién las paginas
que siguen a continuacién, No es necesario que te aprendas todos los datos, ya que el libro de reglas siem-
pre va esiar presente para poder consultarlo. Algunos datos se te hardin familiares segiin yayas realizando
tus partidas.
En Ia seccién del jugador se explicaron los
procedimientos de la moral, del combate y de los
procedimientos generales (chequeo y enfrenta-
miento) de las habilidades. En esta secciGn te expli-
camos una por una todas las habilidades basicas y
especiales y caracteristicas con sus criterios para
establecer los grados de dificultad y los niveles de
éxito y fracaso. Debes tener claro que, tanto para la
dificultad como para las consecuencias de les éxitos
° os hemos intentado darte una guia de crite:
rios para establecerlo.
Esta guia, lejos de ser precisa y perfecta, es
sélo una sugerencia para que tii mismo puedas ela-
borar tus propios criterios de evaluacién. Te suge-
rimos que lo hagas, ya que es mucho més rapido y
fluido trabajar con tus propios criterios que por los
claborados por otras personas a las que ni siquiera
conoces,
Algunos Directores de Juego prefieren jugar
con figuras y construcciones a escala, porque, segiin
ellos, agilizan y facilitan la vision de lo que esta
ocurriendo, donde esti cada uno de los jugadores y
ue puede ono puede hacer.
Te aconsejamos que utilices una eseala 1/100,
ces decir, que cada centimetro de tu mesa represente
un metro de la realidad. Te sera dificil encontrar
figuras o reproducciones de vehiculos de la Segunda
Guerra Mundial a esa eseala, sin embargo si hay
gran cantidad de ellos a la escala de 1/72 en plistico
(1 centimetro representara 0.72 metros en ti mest
La altura de tus figuras no coincidiré con la escala
un centimetro un metro que utilizas en la mesa, pero
serd lo suficientemente apropiada. A la hora de
situar casas © puentes sobre la mesa la escala 1/100
se te hara mas comoda.
E] trabajo como Director de Juego no es tan
complicado como pueda parecerte en una primera
impresién, En la misién “El puente de Cappocorso”
hemos intentado explic
¢ los pasos que hemos
seguido hasta la consecucién de ese médule. Te ani-
mamos a que lo juegues con tus primeros jugadores
y a que no tengas muy en cuenta los errores que
ellos cometan o los olvidos que tu tengas,
En los médulos que tu mismo disefies irés
iprendiendo, poco a poco, muchas cuestiones sobre
le Segunda Guerra Mundial y podrés crear acciones
bélicas y épicas junto a tus amigos. Al final, sin
darte cuenta, ya no cometeras ninguno de los errores
que cometiste en tu primera partida.
PROCEDIMIENTO:!
COMUNES
En esta amplia seccion intentaremos describirte
los procedimientos para cada una de las caracteristi-
cas, pars la moral y para las habilidades basicas y
especiales. Nada de lo dicho aqui es dogma y cusl-
quier cosa que no te guste y que desees cambiar para
mejorar algin aspecto de tus misiones podras hacer-
lo. Intenta siempre, para evitar conflictos con los
jugadores, mantenerles informados de los cambios
‘que has realizado,
PROCEDIMIENTOS DE
STICAS
Las caracteristicas contemplan todos los aspec-
tos no representados en las habilidades. Es imposi-
ble que todas las situaciones que a los jugadores se
les pueden ocurrir estén incluidas en las habilidades.
Si esto fuera asi la Hoja de Comando adquiritia pro-
porciones gigantescas. Cuando uno de los jugadores
48PARA EL DIRECTOR DE JUEGO
intente realizar una accién no incluida de forma evi-
dente en las habilidades deherds utilizar la carac-
teristica con la cual este relacionada. Por ejemplo: si
un jugador intenta golpear una granada que le aca-
ban de lanzar con la culata de su fusil para alejarla
de alli tendrias que utilizar la habilidad de “Batear”,
pero es ésta una habilidad que no se ha incluido
centre las habituales al considerarse que no iba a ser
muy comin, Para “chequear” Ja accién usaris la
caracteristica de Destreza. El grado de dificultad
deheriis ponérselo segiin tu eriterio.
Nunca puede utilizarse una caracteristica para
“chequear” una accién descrita o incluida en una
habilidad. Si alguien no tiene nivel en la habilidad
de Saltar, no podri utilizar su destreza para ello,
A continuacién te ponemos algunos ejemplos
que requerirfan chequeos de las caracteristi
FUERZA: Derribar una puerta, levantar un tronco,
alzara un compafierd 0 a uno mismo a pulso,
INTELIGENCIA: Elaborer planes, comprenderlos
0 aprender cosas de memoria.
DESTREZA: Cruzar por una cuerda sobre un abi
mo, avanzar en alambradas de pinchos sin herirse,
ete.
CONSTITUCION: Mantenerse colgado de una
sola mano, correr durante kilémetros, etc
MANDO: Dar ordenes, desobedecerlas, et.
REGLA OPCIONAL
PARA EL MANDO
A lo largo del juego te hemos hablado del o
cial al mando del grupo. Este oficial no tiene porque
tener grado de oficial, sino que puede ser sargento 0
tun soldado que ha tomado el puesto por la baja de!
anterior. En todos los casos nos referiremos a él
como oficial, pero no significa que tenga que tener
este grado militar
Hemos observado, en las partidas donde proba:
mas los distintos aspectos del juego y en las que
hemos jugado posteriormente, que la buena actua-
cién del oficial al mando decide el éxito de la
mision, Cuando un grupo tiene un buen oficial tie
nen posibilidades de conseguir la misién. Pero cuan-
do un grupo tiene un mal oficial, la misién finaliza,
generalmente, en un gran fracaso.
Los jugadores inexpertos al mando de los grt-
pos de comandos cometerin muchos errores. Esto,
en cierta medida, representa la realidad. Ya que al
Mando Bon/Pen
1a 10 +20
1a 20 +15
21a 30 +10
31a 40 45
41a 60 0
61a 70 5
Tha 80 -10
81a 90 -15
91100 -20
inicio de las acciones de comandos, ningiin oficial
sabia como era aquello. Poco a poco tus jugadores
adquirirén experiencia y sus personajes al mando
depuraran cada vez mas los errores. Los jugadores
cexperimentados en Comandos de Guerra serdin bue-
nos oficiales. Si te parece correcto asi, no Io varies.
Pero la caracteristica de mando es la que determina
si un comando es buen 0 mal oficial. Para represen
tar este hecho (no olvides que este es un juego de
rol) puedes aplicar a jugadores experimentados en el
Comandos de Guerra la siguiente tabla
La columna de la izquierde representa los inter-
valos de mando del oficial del grupo, La columna de
la derecha representa las bonificaciones 0 penaliza-
ciones que reciben todos los comandos bajo las
ordenes del oficial. Estas bonificardin 0 penalizarén
todas las tiradas del grupo bajo su mando, pero el
que da las ordenes no est afectado por este modif-
cador.
Recuerda que esta regla es opcional y depende
de tisu inclusion en el juego.
PROCEDIMIENTOS CON
LA MORAL
La forma de actuar cuando un comando pierde
© gana moral ya ha sido descrita en la seccién del
jugador, pero To que no hemos explicado todavia es
‘cuales son las razones que dan moral o la hacen per-
deren medio de una misién,
En general, cuando lo que haya ocurrido pueda
afectar al estado animico del personaje deberés
hacer un chequeo de moral. A continuacién se des-
1n algunes situaciones, como ejemplos, en las
cuales se requeriré un chequeo de moral:
De desmoralizacion:
* Cuando el comando es herido.
+ Cuando uno de los compafieros de igual gra-
duacién o superior mucre.
49COMANDOS DE GUERRA
* Cuando muere un miembro del comando fun-
damental para el éxito de la misién (el tnico
que sabia colocar explosivos, a la hora de
volar un puente).
* Cuando el comando se pierde.
* Cuando obtiene un fracaso alto en algin che-
queo.
+ Cuando el fracaso en algin chequeo haga que
el comando sea descubierto,
* Cuando la situacién se complique mas de lo que
al grupo le habian explicado antes de partir.
De moralizacién:
* Cuando se obtiene un éxito alto en una de las
tiradas de chequeo.
+ Cuando el comando encuentra una solucién 2
un problema que parecfa imesoluble.
* Cuando se completa la misién.
* Cuando se encuentre el camino que antes se
habia perdido.
+ Cuando Heguen refuerzos en una apurada
situacién.
Existirin acciones que tit consideres desmora-
lizantes o moralizantes durante tus partidas. Deberas
realizar todos los chequeos de moral que consideres
‘oportunos sin preocuparte por si te excedes en ellos,
La moral controla las acciones de los personaies y,
aunque en el fragor de dirigir uma partida a veces se
te olvidaran los chequeos de moral, debes esforzarte
por conseguir un manejo Mluido de ella,
Tu criterio, como Director de Juego, es el que
debe decidir cuando un jugador se desmoraliza 0 se
moraliza.
DE
HABILIDADES
BASICAS
En esta seceidn de las reglas te explicamos
cGmo manejar las situaciones en les que intervienen
las habilidades basicas. Todas ellas siguen una
‘misma pauta para que asi te sea més facil familiari-
zarte con ellas y para que sepas, si te hace falta en
alg momento de una partida, dénde acudir répida-
‘mente.
La descripcion de la habilidad la encontraris en
las seccién “Descripcién de la Hoja de Personaje”
de la seccién del jugador. En este apartado inclui
mos los siguientes asuntos:
Ejemplos: Donde se describen algunos ejem-
plos en los cuales creemos necesarios Jos che-
queos de habilidad. Su inclusién es para servirte
de ayuda y no son, en ningan momento, una
regla estricta,
Niveles de dificultad: Te incluimos algunos
casos de las diferentes dificultades que puede
encontrarse en esia habilidad los comandos.
Niveles de éxito: Son las consecuencias segiin
el nivel de éxito.
Niveles de fracaso: Son las consecuencias
segtin el nivel de fracaso.
Exelusividad: Explica la posibilidad 0 no de
ejecutar esta habilidad en combinacién con
otras. En aquellas habilidades en las que se
especifica que se pueden realizar en combina-
cién con otras, s6lo se podri hacer con todas
aquellas que también se puedan cor
Chequeos: Indica si el chequeo de fa habilidad
debe realizarlo oculto el Director de Juego o si
puede hacerlo el jugador.
Tiempo: Indica, cuando es posible, el tiempo,
aproximadamente, que tarda en realizarse la
accién, Las abreviaturas que se utilizan son a
asalto, * minutos, h. horas y d. dias. Fl chequeo
se realiza siempre que ha finalizado la accién
para comprobar el resultado de esta. Si un perso-
naje tarda 2 horas en falsificar un documento el,
chequeo se realizar cuando ya hayan pasado
esas dos horas.
inar
A continuacién describimos las habilidades
basicas:
BUROCRACIA
Ejemplos:
Cuando un personaje quiera saber si el trata-
miento como prisionero que le estin aplicando se
ajusta a la Convencidn de Ginebra, si es cierto que
esta obligado en participar en una operacién tras las,
lineas enemigas aunque no quiera, para identificar
unidades por el emblema de su camisa, para recono-
‘cer que esa cosa enorme que avanza hacia el grupo
desde el fondo de una calle y que ha hecho que
varios de los miembros salgan huyendo es en reali-
dad un cafion de artilieria naval de 150 mm, monta-
do sobre el chasis de un Tiger, para descubrir el
nombre del oficial encargada de la Gestapo en la
Francia de Vichy, etc
50Niveles de dificultad:
Ficil: Conveneién de Ginebra, ordenanzas mili-
tares del propio pafs. Prototipos realizados por
Ja industria del propio pais.
Normal: Leyes nacionales y ordenanzas milita-
res de paises aliados. Prototipos realizados por
paises aliados.
Dificil: Leyes de paises aliados 0 neutrales y
ordenanzas militares de paises enemigos.
Prototipos de paises enemigos
Leyes de paises enemigos
Ordenanzas militares de paises neutrales y pro-
totipos de paises neutrales.
Niveles de éxito:
Bajo: El personaje sabe los datos por los que se
hizo el chequeo, pero ninguno mas.
Medio: EI personaje sabe los datos por los que
hizo el chequeo y ademés recordara informacién
complementaria si fuera posible, otras leyes que
puedan favorecerle o algtin punto débil del pro-
totipo.
Alto: El personaje obtendré bonificaciones en
los préximos chequeos que estén relacionados
con la informacion obtenida (dialéctica, descu-
brir, etc.)
Niveles de fracaso:
Bajo: El personaje no conoce © no sabe identifi-
car lo que caus6 el chequeo,
Medio: El personaje creerd saber algunos datos
(que serin incorrectos), pero no se fiard de ellos:
Alto: El personaje creer saber los datos por los
que hizo el chequeo pero estos estaran
equivocados.
Exclusividad:
La burocracia es una habilidad que representa
Jos conocimientos que posee un personaje sobre un
rea especifica. Por ello la burocracia no da oportu-
nidad para usarla en combinaci6n con otra, ya que
tun chequeo de esta habilidad indicard que se posee
tun conocimiento y no que s¢ consigue superar una
accién, Esto no impide que los conocimientes que
engloba esta babilidad no puedan ser wtilizados para
favorecer otras (dialéctica, ete.)
Cheques
El Director de Juego.
Tiempo:
EI chequeo de burocracia indica si el personaje
osee © no los conocimientos buscados, pero no tar-
PARA EL DIRECTOR DE JUEGO
dard nada en saber que los posee 0 no, Asi esta habi-
lidad no consumird tiempo y el personaje podrit rea
lizar normalmente su accién habitual por asalto. En
caso de fracaso el personaje no podra realizar otro
chequeo de burocrac
por la misma informacién,
CAMUFLAR
Ejemplos:
Cuando un personaje quiera camuflar una radio
entre el diverso mobiliario de una casa, ocultar su
vehiculo ante el paso de un avién, disimular una
antena de radio entre las ramas de un érbol, ocultar
uuna carga de explosivos en un puente, pintar una
sa para que no sea reconosida desde el ai
Niveles de difieultad:
Facil: Paracaidas, vehiculos con redes de camu.
flaje militar y en general cualquier camuflaje
que se haga con elementos militares de uso
comiin en el ejército,
Normal: Cualquier camuflaje de vehfeulos u
‘objetos més pequefios en ambientes extrafos a
ellos 0 sin materiales militares de camuflaje
apropiados (los mecanismos para volar un puen-
te o para poner una trampa-bomba suelen escon-
derse).
Dificil: Camuflaje de instalaciones o edificios
‘con material adecuado para ello (pinturas, redes
de camuflaje, ete.)
Muy dificil: Camuflaje de instalaciones o edifi-
far de camuflaje (con
cios sin mater
ramas, tierra, et.).
Niveles de éxito:
Bajo: No sera visible. Se requerira un chequeo
de descubrir con dificultad normal para descu-
brirel objeto camuilado
Medio: No sera visible. Se requeriré un chequco
de descubrir con dificultad dificil para descubrir
el objeto camuflado.
Alto: No sera visible. Se requerird un chequeo
de descubrir con dificultad muy dificil para des-
eubrir el objeto camurfiado.
Niveles de fracaso:
Rajo: El objeto sera medio visible, Cualquier
personaje que mire en su direccién lo verd.
Medio: El objeto es tan visible como sino se
hubiera camuflado ni intentado hacerlo.
51COMANDOS DE GUERRA
Alto: El objeto es més visible que antes, llamara
lz atencién. Cualquier intento posterior de
camuflarlo estar penalizado con un nivel mis
de cificultad (si ere facil seré normal, si era nor
‘mal seré dificil, si era dificil sera muy dificil y si
i continuara siéndolo).
Esta habitidad no es compatible con otras. No
se puede camutlar un edificio y a la vez estar escu-
chendo atentamente o disparando a enemigos. Esto
no significa que cuando un personaie esté camuflan-
do algo no se entere de lo que ocurte a su alrededor.
Si se produce un disparo el personaje lo oir, escu-
charé también el ruido de un camién, o las ordenes
de su oficial ordendndole que acabe pronto, pero no
podrd ofr conversaciones en otra habitacion © pasos
cuidadosos a su espalda o cualquier otra cosa que
requiriera un chequeo de escuchar.
Cheque
‘Ya que el comando siempre podré echar un vis-
{azo a su trabajo de camuflaje para ver como ha que-
dado, las tiradas de chequeo las realizara el jugador.
Tiempo:
Depende del objeto a camuflar, aunque deberas
ajustarlo en funcién de la disponibilidad de materia-
les y del ntimero de personas que trabajan para
camuflarlo. Fstos tiempos estan caleulados pera ura
sola persona sin materiales especiales para camufla-
je y son:
Objetos mis pequeftos que
un vehiculo v
Motos o coches Seciane
Camiones, aviones o barcas. 10"
Edificios o instalaciones pequefia........1 b.
Grandes edificios 10h.
En caso de fracaso el personaje perder el
mismo tiempo que si lo hubiera realizado bien, es
decir los tiempos indicados arriba. FI personaje
podra intentar inmediatamente volver a camuflar el
objeto. En principio este nuevo intento no estara
penalizado, excepto si el intento anterior fue un fra
caso alto. La forma de penalizario se explica en el
apartado de “Niveles de fracaso”
DESCUBRIR
Ejemplos:
Cuando se intente descubrir un objeto que ha
sido camuflado, descubrir a personas ocultas con la
habilidad de ocultarse, cuando se intente encontrar
informaci6n en un libro o un libro en una biblioteca,
etcetera
Niveles de dificuttad:
Facil: Objetes que se hallan ocultos a la vista,
peto de forma natural. Indicacfones de carreteras
ocultas por la vegetacidn, casquillos de bale
entre el barro, etc.
Normal: Objetos camuflados o personas ocultas,
con une tirada de éxito baja en la habilidad
correspondiente.
Dificil: Objetos camuflados © personas ocultas
con una tirada de éxito media en Ia habilidad
correspondiente.
Muy dificil: Objetos camuflados 0 personas
ocultas con una tirada de éxito alta en la habili-
Gad correspondiente
En el caso de que haya varias personas ocultas
la tirada se realizard con el personaje oculto de
menor dificultad. En el caso de que el personaje se
este moviendo en un vehiculo aumenta un grado la
dificultad que tendria si estuvier parado.
Niveles de éxito:
Bajo: El personaje sabri que hay alguien oculto
‘que hay algo camuflado, pero no sabré donde.
En general, encontrar lo que buscaba, pero sin
saber concretamente donde est
Medio: El personaje descubrira el camutlaje,
decir sabré dénde hay un objeto o instalacién
camuflaéa, pero no sabré lo que es. Descubrira a
las personas ocultas con menor dificultad. En
general encontrard lo que buscaba.
Alto: El persongje sabri lo que es la instalacién
6 el objeto aculto sin problemas. Descubriré a
52=
OPERACION AURORA, be.
Durante o] Inyiseny outers
1940. misuteus In ose 29 pre
jlvatel, bose houlbres, am
dos silos de Is Divisién
Peisiine
cristo J
Sup tulesiroa
a
| scibotivial @6betahCOMANDOS DE GUERRA
todas las personas ocultas siempre que estén a
tuna distancia a la cual les pueda ver indepen-
dientemente de fa dificultad. En general recibira
informacién adicional, ademés de la que busca-
ba
En el caso de que realizara la tirada con éxito
alto, pero no hubiera nada que encontrar el persona
Je sabria que no hay nada interesante en a zona. En
Ios otros niveles de éxito el personaie sélo sabré que
‘no ha encontrado nada,
Niveles de fracaso:
Bajo: El personaje creer que lo que buscaba no
cesta alli, aunque tendra sus duds,
Medio: E personaje no encontrar nada,
Alto: El personaje estar seguro de que fa zona
esta despejada.
En el caso de que la tirada fuera un fracaso pero
no hubiera gente o cosas escondidas en la zona el
personaje creeria que si hay cosas ocultas, pero,
evidentemente, no sabra donde.
Exclusividad:
Cuando el personaje se concentra en encontrar
algo no podra realizar ninguna otra actividad que
requiera un chequeo,
Chequeo:
El Director de Juego.
ire un lugar buscando personas
© vehiculos o instalaciones camufladas apenas se
tarda unos segundos en hacerlo. Asi pues considera
que tarda un asalto en hacerlo, Cuando se trate de
registrar un drea buscando cosas pequefias considera
gue tarda 1” por cada 4 mettos cuadrados de suclo ©
pared, Si busea en un libro considera que tarda 5°
DIALECTICA
Fjemplos:
Cuando se quiera engafiar al oficial de inten-
dencia para que nos suministre determinado mate-
rial, conseguir la colaboracién de un civil renuente a
hacerlo, que el enemigo se rinda, convencer @ un
partisano para que colabore con la misién, etc.
Niveles de dificuttad:
Los niveles de dificultad estan en funeion de la
predisposicion de la “vietima”, asi:
una inteneién
Facil: Civiles en paises aliados
clara en contra
Normal: Civiles en paises aliados predispucstos
en contra, civiles en paises enemigos, soldados
de ejércitos aliados sin una orden concreta
Dificil: Civiles en paises enemigos predispues-
tos en contra, soldados enemigos, soldados alia
dos con una orden contraria a nuestras intencio-
nes, oficiales y suboficiales aliados.
Muy dificil: Oficiales y suboficiales enemigos.
Niveles de éxito:
Bajo: La “victima” coleborard, pero a la primera
sospecha huiri 0 tomari medidas contra los que
Ie engaiiaron,
Medio: La “victima” colaborara, pero no podria
obligérsele a realizar acciones mas peligrosas
quea los demas
Alto: La “vietima” seré el mejor amigo del per-
songje.
veles de fraca
No se puede ponderar los distintas situaciones
en les que se va usar esta habilidad, tan solo le
forma y el tiempo en el que reaccionara la “vieti-
ma”
Bajo: Reaccionaré torpemente tardando algiin
tiempo en hacerlo,
Medio: Reaccién normal y rapida
Alto: Reaccién astuta (le prepara una trampa 0
llamaré a la polie‘a, etc.)
Exclusividad:
La habilidad de dialéctica silo puede realizarse
junto a la habilidad de idioma, siempre que requiera
un chequeo de ésta. La habilidad de dieléctica
requiere estar hablando con la “vietima” de la forma
mis natural posible, por lo tanto no se podré estar
ymuflando un tanque, disparando una pieza de arti-
Merfa de campai, matando en silencio a un centine:
Ja enemigo o intentando rastrear unas huellas. Es
exceptuindo la habilidad de idioma, un perso-
naje que este utilizando la habilidad de dialéctica no
podri realizar ninguna otra accién que requiera un
chequeo,
Chequeos: Las reacciones de la “victima” no siem-
pre seran evidentes para el jugador, por tanto, el che-
quco lo realizaré oculto el Director de Juego.
54Tiempo:
E] tiempo que se tarda en convencer a una per
sona depende de la dificultad que entrane esa perso-
na, Asi:
Facil
Normal.
Dificil 10"
Muy dificil. 20"
Cuando un personaje falle un chequeo de
dialéctica no podré realizarse otro intento sobre la
misma “victima”, Cualquier otro intento sobre la
misma “vietima” de alguno de los compafteros del
personaje aumentari en uno el grado de dificultad.
EQUITACION
Ejemplos:
Cuando el personaje quiera montar en un pura
sangre, saltar vallas, saltar de un caballo 2 otro, dis-
parar desde su montura, montar sobre un caballo en
marcha, hacer uso de eamellos en el desierto, ©
miulas 0 burtos, etc.
Niveles de dificultad:
Facil: Maniobras con la montura (saltar, frenar
on se20, etc).
Normal: Disparar, lanzar, ete. desde la montura
© montar a pelo..
Dificil: Saltar de un caballo a otro, etc
Muy dificil: Inclinarse a un lado para protegerse
de los disparos con el lomo del animal, etc.
Niveles de &
Bajo: El personaje no se caer, pero si intentaba
disparar, lanzar o realizar cualquier otra activi-
dad secundaria no podra realizarla
Medio: El personaje no se caeré y realizaré sus
actividades secundarias normalmente (si dispara
se le penalizara por el movimiento del caballo
como ya se ha explicado).
‘Alto: El personaje no se caer, no se penalizardn
sus actividades secundarias y si no dijo que
queria hacerlas se le permitira decitto ahora.
Niveles de fracaso:
Bajo: E] personaje no se eaera, pero en su urgen-
cia por agerrarse a su montura dejara caer lo que
llevard en Ia mano,
Medio: El personaje se caerd, sufriendo un dano
normal (1410 puntos de golpes)
Alto: Fl personaje se caera, dable dai.
ECTOR DE JUEGO
Exelusividad:
Esta actividad permite que otras actividades
sean realizadas a la vez.
‘Chequeos:
El jugador.
‘Tiempo:
Los chequeos de equitacién comprueban la
capacidad del personaje para realizar esa accion,
pero el tiempo de esta dependeri de Ia accién que se
esta realizando,
Un persongje realizara todos los chequeos de
equitacién que sean precisos, aunque estos sean
seguidos
‘SCUCHAR
Fjemplos:
Cuando un personaje quiera escuchar un con-
versacién que este relativamente alejada, si alguien
les sigue a través del bosque, enterarse de la legada
de un convoy, ete
Niveles de dificultad:
Facil: Conversaciones 0 ruidos
ruido de fondo pueda entorpecerlo.
Normal: Conversaciones 0 ruidos a través de
paredes de madera 0 bosques 0 con algtin ruido
de fondo (Iluvia, fuego de artilleria Iejano, etc).
Dificil: Conversaciones 0 ruidos a través de
paredes de piedra 0 en ciudades 0 con ruido de
fondo (circulacién de vehiculos, otras conversa-
ciones cercanas, etc.)
Muy dificil: Conversaciones 0 ruidos a través de
paredes en instalaciones militares construidas
con hormigén o con gran ruido de fondo (paso
de trenes 0 de convoyes militares, despegue de
aviones, bandas de musica, etc.)
que ningan
Niveles de éxit
Bajo: El oyente tan sélo escucharé palabras
sueltas de la conversacién sin poder identificar-
Ja, Escuchara un ruido, pero no podra determi-
nar la direccion.
Medio: El oyente identifica la conversaci
sabri el sentido de todo Io que se ha hablado,
pero no sabré el niimero de participantes de la
conversacion ni qué ba dicho cada uno. El raido
serd identificado y también la direccion y distan-
cia aproximada en la que se ha producido.COMANDOS DE GUERRA
Alto: El oyente identifica completamente la con-
versacién, si conoce a alguno de los interlocuto-
res Ie reconoceré y sabré cuantos hay.
Identificara completamente el ruido en direc-
cidn, en distancia y qué lo ha producido. No
podré identificar un tipo de carro de combate de
otro, pero si distinguird un tanque de un camién,
Enel caso de que no hubiera nada que escuchar
y el personaje haya obtenido un éxito alto sabré que
no hay nada que escuchar. En el caso de obtener
éxito bajo o medio simplemente no escuchar nada.
Niveles de fracaso:
Bajo: El oyente no escucharé nada, aunque no
estard seguro de ello.
Medio: Bl oyente no escuchara nada,
Alto: El oyente tendré la completa seguridad de
que no hay nadie hablando o que no hay nadie
en las cercanias. En el caso que no existiese
posibilidad de escuchar nada (no hubiese con-
ciones 0 no hubiese nadie para producir
ruidos que escuchar) el oyente creeria que si se
esta produciendo la conversacién aunque no
entenderé nada de esté o que ha escuchado un
ruido en las cereanias, pero no podra determinar
donde.
vers
Exelusividad:
Para realizar la habilidad de escuchar el perso-
naje debe estar concentrado en oir ruidos, Podra
andar e incluso conducir vehiculos, pero no podra
realizar ninguna actividad que le obligue a concen-
trarse en ella, es decir, no podré realizar ninguna
actividad que requiera un chequeo. Si asi lo hiciera
dejaria de escuchar.
Cheque:
El Director de Juego.
Tiempo:
Normalmente, cl personaje debera concentrarse
en escuchar durante todo un asalto para localizar un
ruido 0 una conversacién. Si lo que se escucha es
tuna conversacién el tiempo de duracién sera lo que
tarde ésta en acabar o lo que permanezca el persona-
Je permanezea escuchando, Para seguir escuchando
una conversacién no es necesario realizar mas che-
queos, pero para enterarse de lo que se esta hablando
tal y como deseriben los niveles de éxito seri nece-
sario escuchar al menos 10 asaltos (10 a).
FALSIFICAR
Ejemplos:
Cuando un personaje quiera realizar pases del
ejéreito enemigo para todo un comando, érdenes de
permisos de traslado de material a su unidad,
documentaciones civiles, etc.
Niveles de dificultad:
Facil: Camet 0 pases del propio ejército 0 de
ejércitos aliados,
Normal: Documentos del propio ejéreite © de
ejércitos aliados. Camet 0 pases de ejércitos
enemigos, siempre y cuando sean realizados
antes de la propia misién,
Dificil: Carnet o pases del ejército enemigo si
son realizados en medio de una m
Muy Dificil: Documentos del ejé
Niveles de éxito:
Bajo: Lo falsifieado es correcto, pero un che-
quco de descubrir con dificultad normal podria
descubrirlo.
Medio: Lo falsificado es correcto, pero un che-
queo de descubrir con dificultad difieil podria
descubrirlo.
Alto: Lo falsificado no solo es correcto, sino que
es una obra de arte. Es neceserio un chequeo de
descubrir con dificultad muy dificil para descu-
brirlo.
Niveles de fracaso:
Bajo: Lo falsificado no es del todo correcto. Un
chequeo de descubrir con dificultad facil podria
descubrirlo.
Medio: El trabajo es incorrecto. Cualquier per
sona que conozea el original podra reconocer su
falsedad sin necesidad de cheoueo.
Alto: El trabajo ha resultado un fracaso total. Fl
material necesario para falsificar ha resultado
seriamente dafiado y no podrin realizarse nuc~
vas falsificaciones hasta que no se reponga todo
Exelusivida:
EJ trabajo de falsificar es un trabajo delicado y
ni siquiera las acciones mas sencillas (andar, ir en
coche, correr, etc.) aunque no requieran chequeo
podran ser realizadas. Esto no significa que si es
interrumpido a mitad de su trabajo tenga que comen-
zatlo de nuevo, comenzaré donde 1o dejé cuando se
vuelvaa poner a ello.
56‘Chequeo:
El resultado de un trabajo de fals
siempre visible para su realizador y siempre sabrat la
calidad que tiene, Por ello, las tiradas de chequeo las,
realizard e] jugador.
acién es
‘Tiempo:
Pucdes calcular que para un camet 0 para un
documento el tiempo de falsificacién ser4 aproxima-
damente 13°, En los documentos que sean més com-
icados 0 que consten de varias piginas se tardaré
ms en falsificarlos.
LANZAR
Ejemplos:
Cuando un personaje quiera lanzar granadas,
explosivas, cuchillos o cécteles molotov.
Niveles de dificultad:
En el caso del lanzamiento, y como es una
habilidad que va a ser utilizada a menudo en comba-
te, te damos una tabla de los distintos grados de difi-
cultad en fancién de la distancia a la que quiere ser
lanzada y de la fuerza que tenga el lanzador. La
fuerza esta expresada en intervalos. Busca el inter-
valo en el que este contenida la fuerza de! lanzador y
siguiendo la misma fila busca el valor que sea inme-
diatamente superior a la distancia del objetivo. Ese
punto estar en una columna que indicaré un grado
de dificultad. El grado de dificultad sera el de la
accién que el personaje pretende
Fuerza Facil Normal Dificil M. Dif.
0a20 5 10 15 20
21240 6 12 19) 25
41260 7 15 2B 30
ola80 9 18 26 35
81+ 10 20 30 40
Asi, por ejemplo, un persongje con una fuerza
de 66 deberia ir al intervalo de 61 a 80 y si quisiera
Janzar una granada a 20 metros tendria que ir a la
columna de 26 que es el inmediatamente superior y
RA EL DIRECTOR DE JUEGO
que es también la columna que nos marea una difi-
cultad “dificil”.
Niveles de éxito:
Bajo: El objeto lanzado ha caido cerca de su
objetivo, pero a unos 5 metzos. Si es un cuchillo
lo que se ha lanzado, se clavara en la ropa del
objetivo, pero solo le producira la mitad del
aio.
Medio: EI objeto lanzado ha caido en la zona
pretendida, a unos 3 metros del objetivo. El
cuchillo se clavard en el objetivo produciendo e!
dao normal.
Alto: El objeto ha caido exactamente en el lugar
conde se pretendia. El cuchillo aleanzara plena-
mente al objetivo y causaré el doble de dao,
Consulta la explicacion sobre tas granadas y
ot1os objetos arrojadizos para ver su efecto.
Niveles de fracaso:
Bajo: El objeto lanzado habra caido en una zona
distinta, cercana al objetivo, pero fuera de su
alcance.
Medio: El objeto lanzado habri quedado lejos
del objetivo,
Alto: El objeto lanzado caer cerca de su lanza-
dor, escasamente a unos metros. Si es una grana~
da 0 cualquier otro explosivo el lanzador podré
suftir datio si no se guarece a tiempo.
En algunos casos, excepto en el fracaso alto,
una granada lanzeda con frecaso no significa que no
pueda actuar su poder destructivo, dependerd de la
zona y de la colocacién de las tropas enemigas. Una
granada Ianzada contra una segunda linea de hom-
bres atrincherados, puede, perfectamente, cacr en la
primera trinchera. Para calcularlo no existen proce-
dimientos y es mejor que te dejes guiar por cada
situacién particular.
Exclusividad:
La accién de lanzar podré combinarse con las
acciones basicas de equit saltar y trepar, asi
como con aquellas habilidades de armas que no
requieran el uso de las dos manos (pistola y metra-
lleta). Con ninguna otra accion que requiera un che-
queo podré combinarse la habilidad de lanzar.
Chequeo:
Lanzar es una accién cuyes resultados se obser-
van inmediatamente. El chequeo lo hara el jugador.
57COMANDOS DE GUERRA
Tiempo:
Calcula que un objeto arrojado por un persona-
jie puede recorrer cinco (5) metros por segundo, es
decir quince (15) metros por asalto. Puedes, si lo
deseas, aumentar la velocidad a veintitin (21) metros,
por asalto para aquellos personajes con fuerza
mayor gue setenta (70).
NADAR
Ejemplos:
‘Cuando un personaje quiera salvar a otro que se
esta ahogando, nadar sin ruido, aleanzar Ia orilla de
Ja playa un dia con olas de varios metros y una fuer-
te resaca, bucear a gran profundidad © durante largo
tiempo, cruzar rios tumultuosos 0 excesivamente
largos.
Niveles de dificultad:
Ficil: Intentar alcanzar la orilla en un acantilado
© playa con resaca con olas de 1 metro. Bucear
un minuto y medio, Nadar, sin ser ayudado por
lacortiente, durante I kilémetro,
Normal: Alcanzar la orilla en un acantilado 0 en
una playa con resaca con olas de 2 metros.
Bucear dos minutos, Nadar sin ruido en aguas
calmadas. Nadar, sin ser ayudado por la co-
rriente, durante 2 kilémetros.
Dificil: Alcanzar la orilla en un acantilado 0 en
una playa con olas de 3 metros, Bucear 2 minu-
tos y medio. Nadar, sin ser ayudado por la
corriente, durante 3 kilémetros. Cruzar rios
tumultuosos de medio montatia.
Muy Dificil: Alcanzar Ia orilla en un acantilado
‘en un playa con resaca con olas de 4 metros o
mayores, Bucear 3 minutos. Nadar sin ser ayu-
dado por la corriente, durante 4 kilémetros
‘mas, Cruzar rios tumultuosos de alta montana.
Niveles de éxito:
Bajo: El personaje hard correctamente su aceién,
pero necesitara de un minuto para recuperarse
de ella, Excepio si intentaba nadar en silencio en
cuyo caso se le escuchara con una dificultad
normal.
Medio: El personaje hard correctamente su
accion, pero necesitara de medio minuto para
recuperarse de ella, Excepto si intentaba nadar
en silencio en cuyo caso se le escuchar con un
dificultad dificil.
Alto: El personaje hard correctamente su accién
y estara listo y preparado para realizar cualquier
otra. Excepto si intentaba nadar en silencio en
cucharé con una dificultad
euyo caso se le
muy dificil
Niveles de fracaso:
Bajo: El personaje fracasari 2 pocos metros de
su objetivo, necesitaré de 2 minutos de recupe-
racién si consigue ponerse a salvo. Si lo que
intentaba era nadar en silencio se le escuchara
con una dificultad facil,
Medio: El personaje fracasaré a medio cai
de su objetivo, necesitard de 5 minutos de recu:
peracién si consigue ponerse a salvo. Si lo que
intentaba era nadar en silencio se le escuchar
claramente sin necesidad de chequeo.
Alto: El personaje se atragantard nada mas,
entrar en cl agua. Tosera durante 5 minutos
luego necesitara de otros cinco para recuperarsé
En les playas con resaca un fracaso lo empujari
hacia el mar abierto (cuinto mis abierta es una
playa al mar, mayor resaca tiene); en los acantilados
las olas lo estrellaran contra Ias rocas; en los lagos 0
rigs anchos el personaje quedard exhausto y se aho-
gard si no lleva chaleco salvavidas o no se puede
enganchar a una barca, madero o roca; al bucear se
verd obligado a salir ripidamente a la superficie.
Exelusividad:
Cuando un personaje se ve en la necesidad de
realizar un chequeo de nadar no podré realizar nin-
‘guna otra accién, Esto no significa, por ejemplo, que
no se pueda combatir desde el agua, sélo significa
que cuando estés luchando contra un mar embrave-
cido para que no te estrelle contra las rocas del acan-
tilado no puedes sacar la pistola y disparar.
Chequeo:
La tirada de chequeo debe realizarse cuando el
jugador manifiesta su intencién de utilizar su habili-
dad de nadar, pero el resultado de la accién no se
anuncia hasta finalizada ésta. Es por ello que los
chequeos de nadar los realizar ocultos el Director
de Juego
mpo:
En el capitulo de movimiento del libro de
reglas del Director de Juego se han comentado ya
las velocidad a nado y buceando.
58PARA EL DIRECTOR DE JUEGO
NAVEGACION
Fjemplos’
Cuando un personaje quiere encontrar el cami-
no mas corto en un mapa de carreteras, descubrir
donde esta consultando sus cartas de viaje, ete
Niveles de dificultad:
El nivel de dificultad varia segén la posibilidad
de informacion que el personaje pudiera tener sobre
el tertitorio.
Facil: Guiarse con mapas detallados y exactos
de Ia zona.
Normal: Guiarse con mapas algo detallados o
antiguos.
Dificil: Guiarse con mapas a gran escala tipo
ailas geografico.
Muy dificil: Guiarse con mapas publicados por
oficinas de turismo o de ese estilo.
Niveles de éxito:
Bajo: El personaje sabr el camino a recorrer,
este camino serd, sin dar vueltas, uno de los mas
largos posibles.
Medio: EI personaje sabré el camino a recorrer,
Este sera de los més cortos, pero nunca sin salir-
se de las carreteras 0 caminos importantes 0
accidentes naturales evidentes, como por ejem-
plo: un rio.
Alto: El personaje sabré el camino mas corto,
utilizando los atajos que ni los mismos habitait~
tes naturales de la zona conocen.
Niveles de fraeaso:
Bajo: El personaje habri errado su camino, aun-
que sin saberlo esti dirigiéndose a un punto
cano a su objetivo, un pueblo cercano, una mon-
tafia cercana, ete.
Medio: El personaje habri errado su camino, se
dirigiré a una zona mas cercana al objetivo que
de donde partid, pero no intermedia entre ambos
puntos. La direccién que elijas como Director
de Juego no le alejari de su objetivo mis de lo
que estaba, pero no tiene porgué acerearle ya
que puede ir describiendo una cireunferencia
por ejemplo
Alto: El personaje se di
traria a la correcta,
iri en direccién con-
Exclusividad:
indo un personaje intenta orientarse median-
te la habilidad de navegacién debe prestar atencién a
la actividad que realiza y por ello no podré realizar
ninguna otra actividad que requiera un chequeo,
Cheque
El Director de Juego.
Tiempo:
‘Cuando un personaje quiera descubrir cual de
Jos caminos de una bifurcacién es el comrecto 0 com-
probar si la direccién que Hlevan es la correcta no
tardard
bar la dire
is de 1” en sacar todo su material, compro-
én y volver a guardar su material. Pero
si lo que intenta es planificar todo un recorrigo tar-
dara 5’ © mas dependiendo de la complicacién de
dicho trayecto
Un personaje puede utilizar la habilidad de
jon tantas veces como quiera
Ejemplo:
Cuando un personaje quiera exconderse en la
cuneta de una carretera ante el paso de un convoy, 0
en un bosque para preparer una emboscada o entre
las rocas de un acantilado para eludir 2 una patrulla
costera,
Niveles de dificultad:
C tiempo tenga el personaje para
esconderse més sencilla (menor grado de dificultad)
anto ma
sera su accion.
cil: De noche en lugares con vegetacién 0 con
abundancia de rocas,
Normal: De noche en lugares despejados.
Dificil: De dia en lugares con vegetacién 0 con
abundancia de rocas,
Muy dificil: De dia en lugares despejados.
Niveles de éxito:
Bajo: El personaje se esconde. Ser necesario un
chequeo de descubrir eon dificultad normal para
encontrar.
Medio: El personaje se esconde. Seré necesario
un chequeo de descubrir con dificultad dificil
para encontrarle
Alto: El personaje se esconde. Sera necesario un
chequeo de descubrir con dificultad muy dificil
para encontrarle
59COMANDOS DE GUERRA
Niveles de fracaso:
Bajo: El personaje no consigue ocultarse corree-
tamente, Seré necesario un chequeo de descubrir
con dificultad facil,
Medio: El personaje no se esconde y es visible a
simple vista. Cualquier personaje que mire en su
direceién lo veri.
Alto: El personaje no se esconde, pero Io intenta
de tal manera que lo tinico que consigue es lla-
mar la atencién. Cualquier personaje que pase
cerca del lugar donde est4 lo veri, aunque no
mirase en esa direccién,
Exclusividad:
La accién de esconderse es incompatible con
cualquier otra. Si para llegar al escondite es necesa-
rio trepar, nadar o saltar realizara los chequeos
correspondientes antes de esconderse,
Chequeo:
El Director de Juego,
Tiemp
La accién de esconderse tardari lo mismo que
el tiempo que tarde el persongje en llegar al sitio
donde se va a esconder. Un personaje puede intentar
esconderse todas las veces que quiera, pero tan solo
Ja titima ser la valida
ORIENTACION
Ejemplo:
Cuando un personaje quiera saber el camino
que debe seguir dentro de una ciudad, si el camino
elegido con la hebilidad de navegacién es el correc-
to, a donde dirige un tajo no sefalado en los mapas,
el camino menos transitado en una citidad conocida,
ete,
Niveles de dificultad:
Facil: Cuando existan y puedan verse indicacio-
nes, més 0 menos, espaciadas del lugar o los
lugares a los que se dirige. (Ten en cuenta que
una de las primeras maniobras de sabotaje con-
tra un ejército invasor es eliminar las indicacio-
nes de carretera). Cuando pueda verse el objeti-
‘vo, pero no el camino que Heva hasta él
Normal: En ciudades 0 en caminos y earreteras
principales sin indicaci6n.
Dificil: Caminos apartados de las vias principa-
les, en medio de montafias, etc. Caminos secun-
darios no seialados en los mapas o desconoci-
dos para el personaie.
Muy dificil: Caminos entre bosques 0 selvas 0
escasamente utilizados y cuyo rastro se pierde
entre la maleza,
Niveles de éxito:
Bajo: El personaje encontraré el c:
\sibilidad de que uno sea més dificil o largo,
escogera ésie, No se sentir’ muy seguro de su
imino. Si hay
elecci6n.
Medio: Elegiri la direceién 0 camino correcta,
no tiene por que ser el mejor.
Alto: Elegira la mis correcta de las ditecciones
© el més correcto de los caminos,
Niveles de fracaso:
Bajo: BI personaje sabré la direccién aproxima-
da, pero no estard nada seguro de ell.
Medio: El personaje no sabré el camino y asi lo
anunciaré a sus compafteros.
Alto: El personaje estard convencidisimo ée la
direccién 0 camino correcto. Listima que ésia
sea errénea y Ies Heve por el camino opuesto.
Exclusividad:
La habilidad de orientarse no es incompa
con ninguna de las otras habilidades.
Chequeo:
FI Director de Juego, ya que el resultado del
chequeo puede dar lugar a equivocos.
Tiempo:
La habilidad de orientarse es una intuicién y
s6lo durard un asalto (I a.). Un jugador que fraca-
sard al intuir una direccién no podra volver a
tarlo para descubrir la misma cosa,
RASTREAR
Ejemplo:
‘Cuando un personaje quiera descubrir cuantos
vehiculos formaban el convoy que cruzé una carre-
tera de arena, seguir el rastro de un preso evadido,
seguir el rastro de un vehiculo a través del campo,
ete, También se pueden descubrir huellas con la
habilidad de “descubrir”, pero no se las pod identi-
ficar 0 seguir.
60PARA EL DIRECTOR DE JUEGO
Niveles de dificultad:
Los niveles de dificultad dependen de la facili-
dad del terreno para seguir las huellas y del tiempo
que haya pasado (por cada dia completo que haya
pasado aidele un nivel de dificultad al tipo de
terreno).
Facil: Barro, nieve y terreno mojado.
‘Normal: Arena o tierra blanda
Dificil: Tierra dura o hielo
Muy dificil: Rastros dispersos en un monte,
como ramas rotas y hojas caidas.
Niveles de éxite
Bajo: El personaje podra seguir el rastro durante
un trecho, pero deberé repetir le tirada de che-
queo para no perderlo a los pocos asaltos. Pod
identificar el tipo de huella, pero no podra dar
detalles sobre el nfimero de vehiculos o personas
que realizaron las huellas
Medio: El personaje podré seguir el rastro sin
ningun problema hasta que el terreno cambie (en
al que le sera necesaria otra tirada de chequeo).
Determinara sin problemas el niimero de vehi-
culos o de personas o de ambos que han dejado
Jas huellas que sigue.
Alto: El personaje seguira el rastro hasta el fin
sin ningin tipo de problemas. Determinara no
s6lo el ntimero sino el tipo, si iban cargados 0
no, ete.
En los casos en Ios que no hubiera huellas cual-
quier tipo de éxito le aseguraria al personaje que no
hay huellas,
Niveles de fracaso:
Bajo: El personaje descubriré huellas si
hubiese, pero no sera capaz de seguirlzs. Si no
las hubiese no las descubriria.
Medio: En cualquier caso, el personaje creer’
que no hay huellas.
Alto: Si hay huellas el personaje las descubriri
pero las seguira en direccién contraria. No seri
capaz de identificarlas. En el caso de que no
haya huellas é1 ereerd que sf hay, pero que éstas,
son tan confusas que no es capaz de seguirlas,
las
Exclusividad:
Cuando un personsje “rastre
podré realizar ninguna otra accién que requiera un
chequeo. Ello no quiere decir que no pueda dejar de
seguir las huellas, para combatir 0 cruzar un rio a
nado, Pero si lo hace asi debera volver a chequear la
idad de rastrear para reencontrar el rastto.
unas huellas no
‘Chequeo:
El Director de Juego.
Tiempo:
El tiempo vendri determinado por lo que tarde
el personaje en seguir las huellas, Tardari dos asalto
(2a) en descubrirlas e intentar identificarlas en cada
chequeo,
ROBAR
Ejemplos:
Cuando un personaje intente robar la cartera a
alguien, sustraer unos folios con membrete de la
ina de un oficial, robar las llaves a un carcelero,
etcetera
Niveles de dificultad:
Facil: Personas que no se lo esperan en absoluto,
‘ya que estén en su oficina 0 en su casa.
‘Normal: Personas por la calle.
Dificil: Soldados que estén de servicio
Muy dificil: Soldados que tengan responsabili-
dad directa sobre el personaje, como carceleros,
oficiales de interrogatorio, etc
Niveles de éxito:
Bajo: No se consigue robar to que se deseaba,
pero la vietima no se da cuenta de nuestro fiaca-
50.
Normal: La vietima no se dard cuenta hasta
pasado al menos varios minutos.
Alto: La victima no se daré cuenta hasta después
de varias horas.
eles de fracaso:
Bajo: La victima se dard cuenta cuando tenga-
‘mos el objeio en Ia mano,
Normal: La victima se dard cuenta cuando este~
‘mos a punto de tocar el objeto
Alto: La vietima se dari cuenta de lo que inten-
tamos a primera vista y dird, seguramente: “Ta
me quieres robar, jeh!” nen estos
casos podra set muy violenta 0, por el contrario,
muy sutil
Su reace’
Exelusividad:
La aceién de robar no permite que se realice
ninguna accién conjunta que requiera un cheques.
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wusrra y putste bajo las Ordences debeBathdl
Rac dL ol
© higon maysPARA EL DIRECTOR DE JU
Chequeo:
Dado que las consecuencias de la accién son
inmediatas, la tirada de chequeo podra realizarla el
propio jugador.
mpo:
Robar dura un asalto (I a.), aunque los prepara-
tivos pueden durar més que eso
SALTAR
Ejemplos:
Cuando un comando quiera realizar saltos
desde grandes alturas 0 superar un abismo de un
salto,
Niveles de difieultad:
Cuando el comando salta para caer sobre el agua
multiplica las distancia de las dificultades por dos.
Facil: 3 metros de altura 0 de longitud
‘Normal: 4 metros.
Dificil: 5 metros.
Muy dificil: 6 metros.
Niveles de éxito:
Bajo: F] personaje conseguird superar Ia altura,
pero quedard sentado tras la caida, Si es en hori-
zontal superara la distancia pero caer mal cerca
del borde, Pueden quedérsele fuera los pies. Si
el personaje anuncié acciones secundarias no
podré realizarlas
Medio: El personaje superar la altura y quedari
de pie. Si es en horizontal rodaré al cacr en cl
otro extremo, Las acciones secundarias se veran
penalizadas normalmente.
Alto: El persongje eae bien desde Ia altura,
podré rodar hacia una proteccién o realizar algu
ha aceién secundaria sin penalizacién, En hori-
zontal caera perfectamente al otro lado
permitiéndosele realizar acciones secundarias
sin penalizacién
Niveles de fracaso:
Bajo: Al caer desde cierta altura el personaje se
torcera un tobillo que le molestara durante un
par de minutos, En horizontal no lograré eruzar
por muy poco. Su desireza indicara si no se cac
al rio o si consigue agarrarse al extremo del
barranco con una mano.
EGO
‘Al caer desde cierta altura el personaje
caerd mal y recibiré las heridas adecuadas segin
el tipo de altura. Al intemtar superar una disian-
cia horizontal el personaje sélo aleanzaré la dis-
tancia media con las consiguientes consecuen-
Alto: El personaje se resbala segiin intenta hacer
el salto. Su destreza indicard si es capaz de evie
tar precipitarse al va
fo aun rio,
Exclusividad:
Cuando se realiza un salto se pueden realizar
olras acciones secundarias.
Chequeo:
Las consecuencias de un fracaso son inmedia-
las, por tanto la tirada del chequeo la puede realizar
el jugador,
Tiempo:
Saltar se hace durante un asalto (1 a.).
TREPAI
Ejemplo:
Cuando un personaje quiera subir 0 bajar por
un acantilado o subir 0 bajar por la pared de un edi-
ficio. Cada 10 metros de subida o bajada seré nece-
sario realizar un chequeo.
Niveles de dificultad:
Fécil: Superficies naturales (corteza de arbol,
acantilades, etc.)
Normal: Superficies artificiales rugosas (casas
de piedra),
Dificil: Superfi
(casas de ladrillos)
Muy dificil: Superficies lisas (pilares de puentes
0 presas) 0 desplomadas (parte interior de los
arcos de un puente).
ies artificiales poco rugosas
Niveles de éxito:
Bajo: El personaje resbalard varias veces y al
subir o bajar los 10 metros necesitara un minuto
de deseanso.
Medio: El personaje trepard bien, pero al finali-
zat los 10 metros necesitaré medio minuto de
descanso.
Alto: El personaje trepard perfectamente y sin
cansarse.
63COMANDOS DE GUERRA
Niveles de fracaso:
Bajo: El personaje resbalard, quedandose sujeto
por la punta de sus dedos. Su fuerza indicars si
es capa de recuperarse para proseguir trepando.
Medio: El personaje resbalara y caerd a la mitad
del trayecto,
Alto: El personaje resbalard en la parte mas alta
de su trayceto,
Exclusividad:
Un personaje puede pararse y realizar otra
accién como escuchar o descubrir, para luego seguir
trepando. En realidad no se trata de aeciones conju
tas, porque para que el personaje pueda realizarla
debe dejar de trepar.
Chequeo:
Los resultados de un fracaso son inmediatos.
Por ello el chequeo puede ser hecho por el propio
jugador.
Tiempo:
‘Un personaje tardara 5° en escalar diez metros.
IDIOMA
La habilidad de idioma est explicada en otro
apartado de las reglas del Director de Juego.
PROCEDIMIENTOS DE
LAS HABILIDADES
ESPECIALES
A ahora de describir las habilidades especiales
hemos seguido el mismo sistema que para las habil
dades basicas, es decir:
Ejemplos
Niveles de dificuttad
Niveles de éxito
Niveles de fracaso
Exclusividad
Chequeo
Tiempo
La nica diferencia es que en esta seccién
hemos incluido un apartado mas: Conocimientos
complementarios: que es donde damos una des:
ipcién més completa, cuando es necesario, sobre
como desarrollar lo distintos aspectos técnicos de la
habilidad. Algunas de las habilidades especiales
requieren poseer algunos conocimientos adicionales
para poder comprenderlas y, lo que ¢s mas impor
tante, jugarlas correctamente. Para dirigir partidas de
Comandos de Guerra no es necesario aprender los
principios del cilculo de estructuras para saber colo-
car las cargas de dinamita, aprender los fundamentos
de la quimica avanzada para saber crear explosives,
realizar saltos en paracaidas 0 manejar un tanque en
tu tiempo libre. Como Director de Juego utiliza los
conocimientos complementarios para ambientar tée~
nicamente las partidas, pero ten cuidado porque un
exceso de conocimientos ciemtficos puede hacer que
las partida aburra a tus jugadores. Algunas veces
nuestra idea sobre algunos aspectos de la Segunda
Guerra Mundial difieren ampliamente de lo que ocu-
rig en realidad. De ello es, en gran medida, respon-
sable el cine y la literatura. Los conocimientos com-
plementarios pueden servirte para evitar estos erro-
res
A continuscién deseribimos los diferentes tipos
de habilidades especiales:
CERRADURA
Ejemplos:
Cuando un personaje quiere abrir un candado,
una caja fuerte o la cerradura de un puerta.
Niveles de dificultad:
Ficil: Candados
Normal: Cerraduras cuyo ojo es grande, tipico
de las puertas antiguas.
Dificit: Cerraduras cuyo ojo es estrecho, tipico
de las puertas modernas,
Muy dificil: Cajas fuertes y cerraduras de preci-
sién,
Niveles de éxito:
Bajo: El jugador tardard el doble de lo habitual
en abrir la cerradura,
Normal: El jugador tardaré el tiempo estableci-
do en abrir la cerradura.
Alto: El jugador abrird la cerradura en la mitad
de tiempo.
Niveles de fracaso:
Bajo: A la mitad del tiempo normal en abrir Ja
cerradure el jugador se dard cuenta de que no
puede abriria,
64PARA EL DIRECTOR DE JUEGO
Medio: Tras el tiempo normal en abrir una
ceradura el jugador se dard cuenta de que no
puede abrirla
Alto: Tras el doble de tiempo normal en abrir la
cerradura el instrumental del jugador se romperd
y entre juramentos y blasfemias se daré cuenta
de que no puede abrir la eerradura.
Exelusividad:
Cuando un personaje se cone
cerradura no podré realizar ninguna accién que
requiera un chequeo. Si interrumpe su trabajo a la
mitad debera comenzar de nuevo.
nira en abrir una
Cheque
Dado que le consecuencias son inmediatas el
chequeo puede ser realizado por el jugador.
Tiempo:
El tiempo esté en funcién de la dificultad:
Facil 10 asaltos
Normal .ensessessneel minuto (30 asaltos)
Dificil 2 minutos
Muy dificil 5 minutos
Conocimientos complementarios:
Generalmente las Haves, concretamente el dibu-
jo de su perf
liberan los topes y permiten que el mecanismo ire.
Las cajas fuertes son mas complicadas, pero en
definitiva se basan en el mismo mecanismo, compli-
cado con un sistema de rueda 0 ruedas de giro que
van alincando los topes para permitir la apertura de
Ja puerta.
Existen mecanismos especiales y especialmente
complicados, pero no es el objetivo de este libro de
reglas entrar en tales conceptos.
levantan una serie de clavijas que
EXPLOSIVOS
Ejemplos:
Cuando un personaje quiera saber dénde debe
colocar las cargas en un puente 0 en un instalecién
militar, identificar o desactivar un tipo de explesivo
© bomba, saber si las bombas colocadas en una
estructura estin colocadas correctamente.
Nivel de dificultad:
Facil: Casas de madera o estructuras sencillas
como postes de teléfono, antenas, etc.
Identificacién 0 desactivacién de bombas fabri-
cadas en el propio pais © paises aliados.
Normal: Casas grandes 0 edificios de piedra
Identificacién o desactivacién de bombas fbri-
cadas en paises neutrales o enemigos
Dificil: Puentes u otras obras de ingenieria civil
Identificacién o desactivacién de bombas de
fabricacion casera.
Muy dificil: Bunkers u otras obras de la inge-
eria militar. Desactivacién de bombas desco-
nocidas, es decir que no se hayan identifieado
con anterioridad.
Niveles de éxito:
Bajo: Las bombas explotarin, pero la estructura
resistird unos angustiosos momentos antes de
derruitse. Se identificara pais de procedencia de
la bomba, pero no el tipo. El personaje no se
atreverd a desactivarla
Medio: Las bombas explotarsin y la estructura se
derruiré. Se identificard pais de procedencia y
tipo de bomba. La desactivacion no tendri
rningiin problema,
Alto: Las bombas explotarin y de la estructura
no quedari nada en pie. Se conocerdn todos los,
detalles de la bomba que se quiera identificar. Y
la desactivacion se realizara correctamente.
Niveles de fracas
Bajo: Las bombas explotarin, pero la
structura
uird en pie aunque dafiada. No se reconocera
cl tipo de bomba. El personaje renunciard a
intentar desactivar la bomba,
Medio: Las bombas explotaran, per
ra permanecerd intacta. No se sabré identificar
el tipo de bomba, Al intentar desactivarla la
bomba iniciara su mecanismo de explosi6n,
explotard en 30 segundos,
Alto: Las bombas no explotarin y la estructura
seguird en pic. El personaje ercerdé que la bomba
es de otro tipo. Al intentar desactivarla, la
bomba explotara inmediatamente.
Ja estructu-
Exelusividad:
El personaje debe estar concentrado cuando
hace uso de esia habilidad, por lo tanto no es compa-
tible con ninguna otra accién que requiera un che-
queo.
‘Chequeo:
Cuando se coloquen las bombas en una estruc-
tura el resultado de la accién no se sabrii hasta la
65COMANDOS DE GUERRA
detonacién de estas. Por lo tanto la tirada debe ser
hecha oculta por el Director de Juego. La identifica-
cién y la desactivacién tienen consecuencias inme-
diatas por 1o cual el personaje podra realizar la tira-
da del chequeo.
Tiemps
La accién de decidir donde colocar las bombas
en una estructura para volarla es més una intuicién
que una serie de célculos complicados. Por ello el
tiempo necesario seri de 1 minuto, Identifiear una
bomba sélo requerir
bomba requerira de 15 minutos.
in asalto. Desactivar una
Conocimientos complementarios:
A la hora de intentar volar una estructura no
servird de nada colocar las cargas en puntos no vita
les de la misma. No es itil colocarlas en la parte
superior de una casa o en la parte alta de un puente.
Las cargas de demolicién no tienen que tener gran
poder explosive, ya que si estan bien colocadas un
s6lo cartucho puede hacer todo el trabajo. Siempre
se colocarin las cargas sobre partes bajas de la
estructura sobre las que descansa el peso de toda
ella: los pilares del puente, las vigas centrales de un
edificio, ete.
Para la identificacién de bombas
cién te remitimos a Ia habilidad de
su composi-
‘Quimiea” para
SENIO!
Ejemplo:
Cuando el personaje quiera consiruir una tram-
pa en el bosque, 0 un mecanismo para lanzar cargas
a larga distancia, o un sistema de enganche de una
bomba a los bajos de un vehiculo, ete
Niveles de difieultad:
Facil: Mecanismos sencillos que solo requieran
de un elemento (cuerda, madera, papel, ete.)
para su realizacion.
Normal: Mecanismos que requieran de dos ele-
mentos para su realizacién.
Dificit: Mecanismos complicados que requieran
de tres o cuatro elementos para su realizacién.
Muy dificil: Mecanismos complicados que
requieran de cineo 0 més elementos para su rea-
lizacién.
Niveles de éxito y de fracaso:
No existe puntos intermedios © funciona o no
se ha conseguide
lun éxito 0 un fracaso, En algunos casos (por ejemplo
trampas) el nivel de éxito puede indicar el tipo de
dafio que se realiza.
funciona el mecanismo, es decir
Exclusividad:
No podra realizarse ninguna otra accin que
requiera un chequeo,
Chequeo:
El Director de Juego.
Tiempo:
El tiempo dependeré del mecanismo que se
quiera realizar. Debe determinarlo del Director de
Juego,
MECANICA
Ejemplos:
Cuando un personaje quiera reparar el motor de
tun coche, estropear los frenos de un camiéa, hacer
una reparacién en el mecanismo de giro de una
pieza de artilleria, arreglar el sistema de propulsién
de un barco, etc
Niveles de dificultad:
Facil: Mecanismos pequeiios como bombas de
agua, cerraduras o armas.
Normal: Motores de camiones, coches 0 motos.
Dificil: Motores de tanques y vehiculos oruga
Sistemas de retraceso de cafones (curef
Muy dificil: Motores de aviones 0 de barcos:
Niveles de éxito:
El nivel de éxito indica el tiempo que va a aguantar
la reparacién © la dificultad en reparar el mecanismo
intencionadamente estropeado:
Bajo: La reparacion durard unos minutos. Si se
ha intentado estropear el mecanismo, la repara-
cién tended una dificultad normal
Medio: La reparacién durari algunos dias. Si se
ha intentado estropear el mecanismo, la repera
cién tendré una dificultad dificil
Alto: La reparacién duraré algunos meses. Si se
ha intentado estropear el mecanismo, la repers:
cin tendra una dificultad may diffela
PARA E
Niveles de fracaso:
Bajo: El mecanismo funcionaré durante unos
segundos. $i se ha intentado estropearlo, Ia repa~
racidn tendri una dificultad muy facil
Medio: El mecanismo no funcionard, pero se
podri intentar arreglarlo de nuevo. No se consi-
gue estropear nada,
Alto: El mecanismo se habré estropeado defini
tivamente. Si se intentaba estropear algo, habri
sido mejorade y cualquier intento de volver a
estropearlo estara penalizado con un nivel de
diticuttad mas.
Exelusividad:
No podra realizarse ninguna otra accién que
requiera un chequeo de habilidad,
‘Chequeo:
Cualquier comando que utilice Ia habilidad de
mecdnica sabra cémo ha hecho la reparacién. Por lo
tanto, la tirada de chequeo podri realizarla el juga~
dor.
iempo:
El tiempo invertido depende de In dificultad de
la accion,
Fécil a
Normal le
Dificil 20°
Muy Ditftil th
Puedes variar este tiempo en funcién de las
condiciones de trabajo.
MEDICINA
Ejemplo:
Cuando un comando quiera curar las heridas
producidas por una bala en uno de sus compafieros 0
los golpes recibidos. También es posible utilizarla
sobre animales
Niveles de dificultads
La dificultad va en funcion de las heridas que
tenga el comando. Los golpes no requieren chequeo
para ser curados con Ia habilidad de medicina.
Pécil: Heridas de | a4 puntos de vida,
Normal: Heridas de 5 a 8 puntos de vida
Dificil: Heridas de 9 a 12 puntos de vida.
Muy Dificil: Heridas mayores de 12 punt
vida
DIRECTOR DE JUEGO
Niveles de éxito y fracaso:
Independientemente del nivel de éxito el herido
recuperara un dado de diez puntos de vida. En caso
de obtener un fracaso alto perdera un dado de dies
de puntos de vida, El fracaso medio 0 bajo no afec-
taran al herido.
Exelusividad:
No podré realizarse ninguna 2
ra una tirada de chequeo,
.cion que requie~
‘Chequeo:
Dado que las consecuencias son inmediatas el
chequeo podra ser realizado por el jugador.
iempo:
El tiempo depende de la dificultad de las heri-
das en cuestion.
Muy Fécil ( i
Ficil.. al?
Normal +
Dificil 8
Muy dificil ul 5?
PARACAIDISMO
Ejemplos:
Saltos en paracaidas. Los saltos en paracaidas
requieren dos chequeos. FI primero para saber
dénde cae el persongje y el segundo de ellos para
saber emo cae.
Niveles de dificultad:
Los niveles de dificultad se hasan en les condi-
ciones atmosférieas del momento y la zona y en el
lugar de aterrizaje.
Facil: De dia con el tiempo calmado y sobre
terreno Ilano, Comprobar los paracaidas 0 repa-
rarlos en su eas0.
Normal: De noche con el tiempo calmado 0
sobre terreno con maleza,
Dificil: De dia con viento o Iluvia 0 sobre edifi-
cios 0 construceiones.
Muy dificil: De noche con viento ¢ Iuvia 0
sobre bosque.
Niveles de éxito:
Bajo: El personaje caerd a centenres de metros
de su lugar previsto, No se hard dafto pero hard
mucho ruide al caer.
67COMANDOS DE GUERRA
‘Medio: El personaje caeré a decenas de metros
de su lugar previsto. Caer de pie sin realizar
excesivo ruido.
Alto: El personaje caerd en el lugar previsto. No
hard ningiin ruido al aterrizar,
Niveles de fracaso:
Bajo: El personaje cacré a centenares de metros
de su lugar previsto, No sera necesaria una tira-
da de escuchar para oirle caer.
Medio: Fl personaje no sabré donde ha caido (a
mas de 500 metros de su previsién). Recibiré la
mitad de un dado de diez de dano por golpes en
Tacaida,
Alto: BI personaje se enredard en Ia cuerda del
paracaides y moriré estrangulado. Recibira un
dado de diez de heridas al caer,
Exclusividad:
Un paracaidista podra disparar mientras cae,
pero no podrd realizar ninguna otra aceién que
requiera un chequeo. Las tiradas de disparar seran
consideradas con una dificultad de muy dificil
Chequeo:
Dado que las consecuencias son inmediatas, las
tiradas para saber cémo caen podrin realizarias los
ugadores, pero las tiradas del lugar de aterrizaje las
realizara ocultas el Director del Juego, ya que los
personajes pueden caer muy separados y no poder
verse.
‘Tiempo:
Normalmente una caida en paracaidas solia
durar entre 5 y 10 minutos.
Conocimientos complementarios:
Los paracafdas estaban hechos de seda, eran
redondos y, en contra de la opinién general, era casi
imposible dirigirlos hacia un objetivo. Actualmente
existen unos paracafdas cuadrados para saltos depor-
tivos que si se pueden dirigir, pero ademas de que su
caida ¢s mas rapida que la de los redondos y por Io
tanto mas peligrosa, no tenemos noticia de que estos
fueran usados militarmente durante la Segunda
Guerra Mundial.
PRIMEROS AUXILIOS
Ejemplos:
Cuando un comando quiera parar la hemorragia
de un compafiero 0 curar los galpes recibidos.
Los puntos de vida perdidos por golpe sicmpre
serdn iguales 0 superiores a los perdidos por las
heridas.
Las primeros auxilios no pueden cambiar esto.
Para curar los golpes producidos por heridas es
necesario curar Tas heridss con la habilidad de medi-
ina.
cles de Dificultad:
Al igual que en la medicina los puntos de vida
perdidos por el comando marcan la dificultad de rea-
lizarle los primeros auxilios.
Facil: De 1 a 4 puntos de vida de golpes per
dos
Normal: Hemorragias de 5 a 8 puntos de heridas
ode 5a 8 puntos de vida perdidos por golpes.
Dificil: Hemorragias de 9 a 12 puntos de heridas
ode 9a 12 puntos de vida perdidos por golpes.
Muy dificil: Hemorragias de heridas de mas de
12 puntos 0 mas de 12 puntos perdidos por gol-
pes.
Niveles de éxito y fracaso:
Un éxito siempre impedira que el comando siga
perdiendo puntos de vida con motivo de las heridas,
Cuando el herido sufra movimientos bruscos 0 gol-
pes volver a sangrar y se requeriré un nuevo che-
queo de Primeros auxilios para parar la hemorragia.
Un fracaso alto hard que el comando pierda un
nuevo punto de vida, Los otros fracasos no afectarin
al herido, Si se estén curando golpes un éxito impli
card la recuperacién de un dado de diez (1410) pun-
tos de vida perdidos por golpes. Un fracaso alto
cuando se intentan curar golpes hara un dado de diez
puntos de dafio en forma de golpes. Recuerda, que
los puntos de golpes nunca pueden ser inferiores a
los puntos de heridas. Si al curar a un herido se
obtiene un éxito y el resultado del dado es mayor a
los puntos de golpe perdidos 0 al maximo permitido
por las heridas, sélo se curardn los puntos que tenga
6 los que le resten para llegar al nivel de heridas.
Exelusividad:
Cuando se estan aplicando primeros auxil
podrd realizarse ninguna otra accién que requiers un
chequeo de habilidad.
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