Fogon PDF
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Jornadas
“Aprender Haciendo ”
HACHA
Si bien nuestro oficio no es el de leñador en los campamentos el hacha resulta tan necesaria co-
mo el fuego. Es una herramienta de múltiples usos, y que tiene su propia manera de entenderse
con quien la utiliza. Te invitamos, pues, a conocer o recordar a esta aliada del acampado, sus
cualidades, sus exigencias, los cuidados que espera, su acción, en fin, tesonera y eficaz.
EL HACHA CANADIENSE
También llamada "alemana tipo vizcaíno" o "americana" posee la par-
ticularidad de tener un mango de doble curva, que proporciona dos
ventajas.
En primer lugar el sostenimiento del hacha es más firme y en segundo
lugar el empleo de dicho mango mejora notablemente el rendimiento
del esfuerzo muscular y permite mayor precisión en el corte.
Mario E. Blanco
ALBAÑIL
Carlos Pellegrini 1720. Cel: (15) - 5157-1404
(1824) V. Alsina - Lanús. Mensajes: 4228-7040
ROTURA DEL MANGO:
Generalmente se debe a la excesiva fuerza con que se impulsa el hacha en su trayecto hacia la
madera. Es un error muy común. Por el contrario, el hacha ha de cortar por su propio peso.
La zona más vulnerable del mango se ubica de ordinario, en las cercanías del talón. El primer pa-
so a dar para cambiarlo consistirá en retirar la parte de la madera que ha que dado en el ojo. La
solución es sencilla: a. Se hunde el hierro en tierra húmeda, dejando sobresalir solamente el ojo.
b. Se construye un fuego en pirámide por encima, de manera que la combustión carbonice el tro-
zo de mango quebrado y posibilite su retiro. La tierra mojada impide que el corte se destemple.
El segundo paso consistirá en el ajuste del nuevo mango. Para ello debe disponerse de una pe-
queña cuña de madera de hierro (las hay muy buenas en el comercio), que se introducirá en la
ranura previamente cerrada. Se golpea luego la cabeza de la cuña contra un tronco, sosteniendo
el hacha por el mango, cerca del hierro. Al comienzo ha de golpearse suavemente, para luego au-
mentar la intensidad a medida que la cuña penetre.
Nota: La acción de dicha cuña puede ser reforzada, ya sea hundiendo otra más pequeña de hie-
rro, en cruz con la madera, o hundiendo dos tornillos cortos y gruesos en el cabo, de un lado y de
otro de la cuña.
AFLOJE DEL HIERRO:
Todos los enmangados con cuñas de madera o de metal terminan por desmangarse. Sólo rara-
mente y con mucha práctica puede hacerse un acuñamiento perfecto. El mejor método para vol-
verlo a ajustar Parece ser el de dar un baño de aceite a la espiga antes de colocarlo. La dilatación
de la madera seca permite un ajuste satisfactorio.
Por lo demás, cuando se trata de un hacha que uno ha utilizado, bastará con ponerla en agua du-
rante dos o tres horas para que la madera se hinche y ajuste.
Acabamos de ver cómo se ha de proceder cuando el mango se afloja. Ahora bien, los mangos
presentan una parte más o menos puntiaguda en el extremo opuesto al hierro, Si no se tiene cui-
dado, los golpes de esta punta sobre un tronco cualquiera, al querer ajustar el hierro, pueden as-
tillar el mango. Por consiguiente, conviene cortar un trozo de en punta para que los golpes den
sobre una parte plana.
Para que el mango guarde más resistencia, es necesario que mantenga su elasticidad. Es aconse-
jable frotarlo periódicamente con aceite de lino.
Es muy común que, al usarla, el hacha quede mojada en su parte metálica (agua, rocío). Para
evitar la oxidación conviene secarla después de cada uso o lluvia y engrasarla al terminar el cam-
pamento (puede servir, también, la vaselina).
Antes de dedicarnos a los distintos métodos de afilado del hacha, quisiéramos recordar un detalle
indispensable: EL CORTE O FILO NO HA DE SER NI MUY OBTUSO NI DEMASIADO AGUDO.
LAVADERO AUTOMÁTICO
AUTOSERVICIO
15 - 6819 - 8698
Cabildo 1712 - Piñeiro - Avellaneda.
PIEDRA CIRCULAR:
Es muy común ver afilar el hacha en Piedras giratorias de alta velocidad. Es desaconsejable desde
todo punto de vista. Lo conveniente será _ si se desea emplear piedra giratoria _ utilizar las pie-
dras de agua, especiales para afilar herramientas: llevan menos velocidad y puede mantenérselas
continuamente mojadas, algo para tener en cuenta ya que el metal se destempla con facilidad al
calentarse demasiado.
Para efectuar el afilado se procederá así:
a. Se sostendrá el hierro con las dos manos, pulgares por debajo y los demás dedos presionando
el hierro sobre la piedra, lo más cerca posible del filo.
b. Calcular el ángulo de inclinación del hierro con respecto a la piedra.
c. Presión uniforme y calculada del hierro sobre la piedra.
d. Desplazamientos laterales del filo sobre la piedra de afilar.
El afilado es el resultado de tres operaciones con movimientos combinados:
1. Rotación de la piedra.
2. Presión de los dedos.
3. Desplazamientos laterales alternativos del corte sobre la piedra de afilar.
Recomendamos mover la piedra en el sentido de la flecha. Sin embargo, con cierta costumbre, se
puede llegar a un resultado mucho más rápido con la rotación inversa, al contrafilo, la piedra ab-
sorbe casi enteramente el reborde. El filo no debe quedar ni muy huidizo ni muy obtuso. La figura
nos muestra aumentado los dos efectos a evitar, así como un corte normal. Con madera verde, el
ángulo puede ser más agudo que con madera seca. El reborde. Es una fina capa de hierro que se
adhiere al corte después del filo. Esta capa ligera y huye sobre la piedra de afilado que es incapaz
de atacar, salvo a contrafilo.
Se debe terminar el afilado sobre una piedra de aceite o suavizador que desgastará la reborde.
Hay también piedras de agua para asentar, como las de los segadores y guadañadores. Después
de echar dos o tres gotas de aceite sobre la piedra de asentar, se pasa el filo a lo largo de esta
superficie en un movimiento circular. El ángulo de hierro y de la piedra debe estar en el límite
más allá del cual el hierro rayaría la piedra. Se puede sostener con la mano izquierda o tenerla
sobre un soporte, sujeta con clavos, cuando hay una instalación permanente.
LIMA TRIANGULAR:
Este método servirá para cuando estás en el bosque y no tienes una piedra. Es suficiente con lle-
var una lima triangular o limatón. Es una lima de tres caras de finas estrías.
Colocas el hierro sobre un soporte y se lima despacio el filo por las dos caras suavemente.
Limar primero en el sentido de la flecha para quitar los portillos si los hay; después terminar li-
mando a contra filo, es decir en el sentido opuesto a la flecha.
Este sistema no da tan buen resultado como la piedra. Se puede pasar inmediatamente sobre la
piedra de aceite como ya indicamos.
EL HACHA EN ACCIÓN
La herramienta puede ser óptima, su preparación correcta, pero si falta habilidad para usarla, de
poco servirá. Con algunas indicaciones precisas y sobre todo con bastante práctica, se llega fácil-
mente al uso eficaz del hacha.
El trozo de leña a cortar no se ha de atacar nunca perpendicularmente a su superficie. El ángulo de corte ha de ser de
unos 60º.
Golpear luego alternadamente a izquierda y a derecha del corte. El primer golpe sirve para levantar la astilla y el segun-
do perpendicular a este último para cortarla. Es evidente que a medida que el tajo se hace más profundo, los golpes
han de ser más numerosos de cada lado.
Puede prescindirse del apoyo cuando la rama no es demasiado gruesa. Se sostiene la leña con la mano iz-
quierda en el aire, en sentido vertical y se golpea oblicuamente un poco debajo de la línea de corte. Des-
pués de dar media vuelta a la madera en la mano izquierda y de un segundo golpe encima de la sección a
cortar, resultará fácil separar los dos trozos.
Un recurso muy usado por desconocimiento y que está "prohibido" para quien sabe algo del manejo del hacha, es tratar
de cortar la leña directamente sobre el suelo. Actuando de esa manera sólo conseguiremos mellar el filo del hacha co-
ntra las piedras o arena que casi siempre se encuentran mezcladas con la tierra. Está igualmente contraindicado servir-
se de un bloque metálico o mineral para apoyo de la madera a cortar.
Es exponerse a recibir heridas graves mantener la madera con el pie o con las manos, del lado hacia el cual se puede
deslizar el hierro del hacha.
En época de heladas, deberás calentar el corte filo antes de utilizar tu hacha, pues el metal a muy baja temperatura
puede saltar ante un choque violento.
Se toman precauciones con las personas que rodean al hachador, es decir las mismas no pueden estar en la zona en
que el hacha hace su trayectoria para dar el golpe, pues si se zafa el hierro o se rompe el mango no herirá a nadie. Por
ello los observadores deben encontrarse a 6 m. de distancia o si deben o quieren estar más cerca pueden hacerlo en la
zona determinada por el bolsillo posterior del pantalón, opuesto a la mano con que se sujeta el mango.
TRANSPORTE
El hacha debe ser transportada con mucho cuidado pues es un arma; no olvidar que las hachas
de guerra de los caballeros y los tomahaukes de los indios son primos hermanos de las hachas
actualmente en uso. Por eso cuando se va de campamento se debe llevar el hacha con el filo pro-
tegido, y en la mochila como muestra la figura, o con el resto del equipo embalado. Con respecto
a la mochila se utiliza esta posición por seguridad y por el fácil acceso al mismo.
El hacha jamás se tira, se entrega en la mano con un pequeño golpe para provocar el acto reflejo
del cierre de la misma y siempre agarrando, el que entrega el hacha, por el hierro y del lado
contrario al filo.
Precauciones
T. Di Tella 2301.
Avellaneda.
Sabías?
El 10 de diciembre de 1989 por primera vez un lobato de
la Manada del Grupo Scout, Gastón Altizio, tomo su co-
munión en Nuestra Capilla.
El siguiente cuadro nos muestra las principales características de algunos tipos de madera; según
el propósito que se persiga al encender el fuego, se verá cual de ellas se utilizará. Pero lo más
importante para seleccionarla es saber distinguirla, o sea, conocer las características “físicas o
aparentes” de cada planta, para no confundirlas y equivocarnos en su selección. Si se desea hacer
hervir agua, conviene usar una madera que produzca mucha llama y abundante calor (ej. conífe-
ras), en cambio si se desea asar algún alimento u hornearlo, conviene usar, por ejemplo: roble o
fresno, que producen buenas brasas.
TIPOS DE MADERA ARDE PRONTO LLAMA VIVA CALOR FUERTE BUENAS BRASAS
ÁLAMO X X
ABEDUL X X X
CEIBO X
CONÍFERAS XX X
FRESNO X X
HAYA X X X
OJARANZO X XX X
OLMO X
ROBLE X X
SAUCE XX
PARAÍSO X X X
CAÑA XX XX X
FUEGOS
Dentro de un campamento, el fuego es un elemento importantísimo, tanto sea para cocinar, como
para abrigo; por lo tanto un buen scout debe conocer profundamente el tema. Las ventajas y des-
ventajas de cada tipo de fuego varían según las circunstancias:
El material que se tiene a mano.
La naturaleza del terreno.
El propósito con que se enciende.
Por todo lo expuesto, conviene experimentar los distintos tipos de fuego para así poder saber en
cada ocasión que fuego es conveniente preparar.
TIPOS DE FUEGOS
Pirámide
Estrella
Construcción: se prepara un fuego pirámide y se colocan cinco leños alrededor de este, con uno
de sus extremos en contacto con las llamas.
Alimentación: se irán acercando los troncos al centro a medida que se vayan consumiendo.
Ventajas: es un fuego especial para cuando escasea el combustible o no se dispone de elementos
para cortar leña.
Cruz
Construcción: se cavan dos zanjas de 20 cms. de ancho por 20 cms. de profundidad en el centro;
allí se encenderá un fuego pirámide y en cada brazo de la cruz un leño suficientemente grueso,
haciendo que uno de sus extremos toque el fuego.
Ventajas: permite una buena aireación, a pesar de los cambios de dirección del viento.
Corredor
Construcción: se colocan dos troncos húmedos y verdes paralelos y a la menor distancia posible;
entre ellos se construye un fuego.
Desventaja: se lo puede utilizar únicamente cuando la dirección del viento es fija.
Zanja
Construcción: se abre una zanja de 20 cms. por 20 cms. con la entrada orientada hacia el viento.
Ventaja: consume poco combustible, y es menos riesgoso que los demás que están construidos a
nivel del piso, sobre todo en los días de viento.
Polinesio
Pagoda
PRECAUCIONES
En caso de que el suelo esté húmedo se construirá el fuego sobre una plancha de ramas.
La corteza de ciertos árboles (ej. abedul) como así también las agujas de las coníferas, las
virutas, y las ramas muertas reemplazan muy bien al papel si están secas, la paja y las hojas
secas también lo reemplazan pero producen mucho humo.
Cuando se enciende un fuego sobre piedras, hay que tener cuidado ya que muchos tipos de ellas
estallan con el calor (ej. la laja).
Nunca encender fuego debajo de los árboles. Se corre un doble riesgo, en primer lugar se podría
encender tanto la copa del árbol como la capa de yesca y hojas secas que se encuentra debajo
de la primer capa de tierra en algunos suelos, dando inicio a un incendio. El otro riesgo es que
dependiendo del tipo de terreno, por transmisión de calor, contribuyamos a que se sequen las
raíces del árbol.
VELADA Y FOGÓN
En la vida de todo scout se tiene oportunidad de participar de lo que comúnmente se denomina
fogón. B.P. nos dice “la reunión del fogón es el momento de fraternal esparcimiento en los scout
antes de tomar reposo en la noche”.
Partiendo de estas palabras, conservando su espíritu, el fogón será “la reunión al aire libre en tor-
no del fuego”, “una ceremonia mística privada”. Hay otra actividad que por su similitud, puede
confundirse con un fogón y que llamamos Velada.
A los fines de tener bien claro cuando se trata de un fogón o una velada, a continuación se en-
cuentran las principales diferencias.
FOGÓN
Tiene siempre fuego.
Tiene un programa perfectamente organizado.
Su duración es de 1 hora 30 minutos, como máximo 2 horas.
Participan todas las ramas, pudiéndolo hacer una sola si no hay otras.
Se ubican en semicírculo y sentados al estilo indio.
Se realiza 1 vez en campamento y 1 o 2 veces al año en el Grupo.
No se asiste de uniforme, sino con disfraces o poncho de fogón.
Siempre lo dirige un scouter o un rover, llamado Guardián de la leyenda.
VELADA
Puede o no tener fuego.
Su programa está organizado temáticamente. Admite espontaneidad.
Su duración es de 30 minutos, como máximo 60 minutos.
Es privada de la rama, pudiendo participar otras como espectadoras si son invitadas.
Se sientan según las comodidades (bancos, troncos, piedras, sillas, etc.)
Se realiza en campamento como máximo cada dos noches y 1 vez al mes en el grupo.
Se asiste con cualquier vestimenta, estando autorizado el uso de uniforme.
Lo dirige un scout.
Finaliza con una reflexión.
S a b í as ?
TIPOS DE VELADA
La velada fiesta
Su objetivo es celebrar (festejar) algún evento que es motivo de alegría para el grupo
(ejemplos: cumpleaños, entrega de alguna insignia especial, aniversarios, etc.)
Todos participan: no hay un público pasivo ni actores sino que actúan todos.
El espacio físico debe ser lo suficientemente amplio para desenvolverse con comodidad,
contemplando que se desarrollen las danzas, juegos cortos y la animación correspondiente.
Refrigerio: infaltablemente habrá un buffet o comida a la canasta para compartir atento a
los horarios en que se lleva a cabo la velada. En esencia se trata de reunirse en torno a un
tema de celebración que convoque a vivir la vida en grupo, sea éste que involucre directa-
mente a unos pocos (por ejemplo: festejar el día del guía de patrulla en la tropa, o en ma-
yor escala el aniversario del grupo scout).
La velada espectáculo
Más compleja en elaboración que la anterior y en algunos conceptos mucho más exigente, debe-
mos diferenciar dos grandes tipos según él público al que va dirigido y la participación de éste.
En la primera, la velada está dirigida hacia un público que observa la presentación pasiva-
mente (esto implica proporcionarle las comodidades necesarias).
Al estar dirigida a un público muy concreto, su temática y realización están en función de a
quienes va dirigida. Es el caso de veladas para representar ante un público infantil (por
ejemplo en una guardería, o en el extremo opuesto una velada en un hogar geriátrico).
En la segunda se requiere de dispositivos escénicos. Escenografía, recursos adecuados de
audio, vestuario, y cierto manejo de técnicas teatrales.
Según su objetivo puede requerir difusión previa (publicidad, venta de entradas, colabora-
ciones de auspiciantes, etc.)
Exige distribución de roles específicos. Acorde a las capacidades artísticas y técnicas, habrá
que designarse los papeles actorales y de realización (vestuarista, iluminador, sonidista,
escenográfo, etc.)
Por sus características merece una especial atención en su programación (no admite impro-
visaciones) esto hace garantizar el resultado esperado a través de ensayos tanto actorales
como del equipo necesario
Velada tema
En este caso todo gira en torno a un tema central, y sobre él se refieren sketches, danzas, cancio-
nes e incluso los disfraces con los que se concurre a las veladas.
Puede ser un personaje real o imaginario, una época o un lugar que suscite la creatividad para
armar una historia que le dé contenido y alrededor del cual se basan todos los recursos de expre-
sión.
Velada reflexión
Puede ser previamente elaborada o espontánea. En ambos casos, tiene por objetivo reflexionar
en grupo sobre un tema dado y arribar a una conclusión a través de la puesta en común de las
ideas. Exige un clima previo, un tema concreto a reflexionar, profundizado y un resumen final o
conclusión que lleve a una toma de conciencia.
Debe preverse el tiempo adecuado (no excesivo) para:
Como ejemplo podríamos proponer que cada patrulla elabore su propia interpretación sobre una
cita del evangelio y luego la desarrolle a través de alguna actividad en la velada. Valiéndose de
sus propios recursos de expresión algunos presentarán por ejemplo una canción acorde al tema,
una representación dramatizada, una reflexión sobre la aplicación práctica del contenido en la vi-
da diaria, etc. Apelando a la riqueza de este recurso para animar la espiritualidad, no debemos
descartar el uso de juegos de señales de pista, señalización, Morse, humo, etc. Suscitar en la ve-
lada nocturna conclusiones acerca de las señales que nos acercan al gran jefe, como que Él se
comunica con cada uno de nosotros, etc. En todos los casos deberá preverse en el programa del
día, el tiempo suficiente para permitir a cada patrulla preparar su trabajo o desarrollar un tema.
Sin embargo (y no hablamos de improvisación) determinada situación imprevista, estado anímico,
tensión, pueden (y de hecho la ocasión) dar la oportunidad ineludible de celebrar una velada de
reflexión espontánea.
Velada espontánea
Nacen espontáneamente, a partir de:
Un determinado ambiente.
Una situación determinada.
Una "charla con las estrellas" como ejemplo de una velada espontánea es un excelente medio pa-
ra el Scouter a la hora de sincerar las situaciones de tensión en una patrulla.
Algunas claves para tener en cuenta:
Crear un clima apropiado previo.
Debe ser de corta duración y una conclusión que arribe al fin propuesto.
Requiere un mínimo de preparación por parte del animador.
Variedad de interpretación (permitir la participación y la corriente de ideas)
Evitar la improvisación (dar y darse tiempo para la elaboración)
Capacidad de síntesis (para recordar las ideas y exponerlas con claridad)
Velada suspenso: basada sobre una historia policial o de espionaje tal que despierte la atención
de los scout. Puede ser preparada por ellos mismos con las variantes que propongan. La ambien-
tación girara sobre este tema desde el principio, puede o no terminar en un juego nocturno.
Velada actualidad: ésta surge de una reflexión y el diálogo de temas que preocupen o intere-
sen en ese momento. Puede ambientarse a través de un canto, sketch, mimo, etc. Debe tenerse
en cuenta la edad y la realidad propia de los participantes.
Velada taller: exige una preparación previa de talleres de máscaras, escenografías y vestuarios,
afiches, instrumentos musicales, etc. que luego se aplican en la velada propiamente dicha.
Velada corazones abiertos: exige una preparación previa del grupo humano. Como cierre invi-
ta a la reflexión desde el lugar del otro.
La Americana
De Eleuterio Fernández Vázquez
U N CA N O N E S . . .
...un simple canto a coro y a dos o mas voces.
ADHESIÓN
PEDICURA
Capilla
San Francisco de Asís
Legión de María
Ana María
Presidente
Pedicura a domicilio.
María Garaboa
TEL: 4228 - 4297.
FOGÓN
Además de las diferencias citadas anteriormente, podemos decir que la velada siempre tiene un
principio y un fin, mientras que el fogón por su estructura, sólo llegará a su clausura.
Cuando cantemos en un fogón la canción del adiós, tomados de las manos, cruzando la derecha
por encima de la izquierda, comenzaremos a balancearnos de derecha a izquierda, para lo cual
tendremos cuidado que cada uno se halle cómodo y bien parado al formar el círculo.
El último que haya participado en un fogón, comenzará a pasar el saludo, traído de aquel, en el
momento de comenzar la estrofa murmurada.
El fogón tiene una estructura bien definida: apertura, desarrollo, clausura. La apertura será dirigi-
da por el Guardián de la Leyenda, y consistirá en el encendido y bendición del fuego, lo que dará
un clima singular...
El desarrollo, luego de la apertura, será:
· Scketh
/ Aplauso
C Canción
X Danza
Que el scout siempre está alegre y sonriente es algo que todos conocen y llevan a la práctica con
juegos, canciones y actividades. Pero hay algo esencial dentro de las tradiciones scouts que es
denominar con nombres característicos a todo lo que es netamente scout, desde el Tótem hasta
el Pata Tierna, todo es caracterizado por un nombre, esto incluye a los diferentes tipos de
expresión de alegría y recompensas que son algo primordial dentro del espíritu scout. Por eso se
quiere destacar que “únicamente son empleados y especificados de esta forma por los scouts”.
Refiriéndose a lo mencionado en el título, se denomina cher al juego rítmico con o sin canto (por
ejemplo: FLY, FLAY, FLU); canon a los cantos a coro (GALIZUM); bang a los aplausos sin palmas
(el de la sandía) y aplausos a los que se realizan con palmas (Matemático, Locomotora, etc.)
Como se ve, no es tan difícil. La forma de realizarlo de acuerdo a cada scout y a la modalidad de
la Tropa, aunque se mantienen siempre estas divisiones. Por lo general, el aplauso y el bang se
emplean en los fogones para premiar los sketches aunque también suelen ser empleados cuando
alguien merece ser felicitado. En cambio, el cher y el canon son utilizados en cualquier momento
ya que demuestran la alegría que siempre brilla en el corazón del scout.
Es importante recordar que B.P. dijo que “un scout que no transmite alegría no es enteramente
BANES
Estos pueden ser desde el famoso: bravo, bravo , bravo,
bravísimo bravo; hasta banes dividiendo al publico en
grupos. Por ejemplo:
Una zanja que rodee el perímetro del fogón es una precaución adi-
cional para evitar la propagación del fuego sobre el piso y debajo de
el.
MONTANDO EL ESCENARIO
Antes de que nadie llegue al sitio de la Fogata usted puede hacer mucho para preparar el escena-
rio y conseguir que todos se pongan en el mismo marco mental. Tres ideas que he visto funcio-
nan muy bien, pero son más adecuadas para un campamento de distrito (camporee) o de nivel
superior en el cual se involucra un numero mayor de participantes. La primera consiste en reunir
a todos lejos del área de la fogata. Esto evito desorganización y demoras en la fogata propiamen-
te dicha cuando algunos grupos llegan tarde. También da al Director de la Fogata una oportuni-
dad para repasar las instrucciones de último momento. Cuando todo está listo, todos pueden en-
trar caminando en fila india y formarse alrededor del sitio de la fogata. La segunda idea, que se
acopla a la primera, resuelve el problema del desconocimiento que la gente tiene de donde situar-
se cuando se acercan alrededor del fuego. Como se trata de una fogata "formal", se refuerza el
concepto de formalidad predeterminando y marcando con elementos adecuados el límite del "área
de fogata" y estableciendo una "entrada" a ésta área a través de una guardia de banderas. El Di-
rector de Fogata puede entonces conducir a todos a través de la guardia y alrededor de la línea
del límite.
Cuando el Director llega de nuevo a la entrada, todos los que lo siguieron estarán apropiadamen-
te ubicados alrededor del fuego. La última idea es pulcra y muy efectiva. Aunque se puede marcar
el perímetro del área de fogata de varias formas, una favorita es colocar velas encendidas dentro
de bolsas de papel. Para hacerlo se debe proveer una cantidad de bolsas pequeñas, en cada una
de las cuales se echa un par de puñados de arena. La arena no sólo mantiene las bolsas ancladas
al suelo, sino que también les mantiene las bocas abiertas y forma la base que asegura las velas
en posición vertical. Si quiere ser verdaderamente listo con esta idea, debe saber que una vela
común se gasta a razón de unas dos pulgadas por hora. Si planea una fogata de una hora de
duración, ancle las velas de modo que sobresalgan dos pulgadas por encima de la arena. Ubique
las bolsas en su sitio alrededor del círculo y tenga listos dos o más ayudantes (según el número
de velas) para que vayan encendiéndolas mientras los participantes van entrando al área. Esto se
ve bastante bien desde el lugar donde están quienes se están acercando al lugar. Es de esperar,
si todo sale bien, que las velas perimetrales impedirán que la audiencia hagan tonterías (porque
ahora los están viendo los demás?), evitará que se acerquen lentamente al fuego (porque no
querrán acercarse demasiado a las velas?) y cerrarán suavemente la fogata de campamento a
medida que se apagan al mismo tiempo... Sí, lo sé! Pero inténtelo de todas formas! Si quiere ser
un poco más creativo o formal en la iluminación de su área de fogata, puede intentar varios
estilos de "teas" que es posible hacer. Tal como ocurre con cualquier material que tenga que ver
con llamas abiertas, por favor asegúrese de que la seguridad sea primordial en su pensamiento al
determinar el estilo, ubicación, proximidad a la gente, etc.
Desde los cuatro puntos cardinales: los asistentes parten (divididos en cuatro grupos) hacia él
circulo del fogón cantando, con antorchas, etc.
Desde puntos opuestos del campo: divididos en 2 grupos, cantando (ejemplo,: Recreando el
encuentro con los guerreros zulúes, el Oh-Mana).
Cuatro mechas de estopa de 2 metros, embebidas en gas oil, pueden ir dispuestas según los
cuatro puntos cardinales, y encenderse mientras el guardián de la leyenda hace la oración pa-
ra iniciar el fogón En el norte, la selva inmensa... En el sur, la nieve eterna... En el este, el
mar bravío... En el oeste, el ande altivo... De norte a sur y de este a oeste, somos todos
!SCOUT!
Se comienza con una breve oración (a cargo del guardián de la leyenda o capellán, si lo hubiere)
para bendecir el fuego, tras lo cual el guardián de la leyenda procederá a encenderlo. Mientras se
puede acompañar con una danza o canción alusiva al ritmo del esplendor de las llamas (ejemplo:
"Sube la llama, sube la llama, mas alto, mas alto... etc).
Un signo místico es por ejemplo encender el fogón con un leño que haya sido usado en él ultimo
fogón, y al mismo efecto guardar una para encender el próximo. También pasar la antorcha de
mano en mano mientras se baila alrededor del fuego una "danza del fuego".
ADHESIÓN ADHESIÓN
Luciana Luz
Familia y
Bordón Sergio Walter
Libossart
ENCENDIDO MÁGICO DE FOGONES
A menos que ustedes estén sumamente familiarizados con las ideas que se presentan aquí, los
resultados no saldrán siempre conformes a sus expectativas - ¡recuerden la Ley de Murphy! . Con
un poco de previsión, cuidado y prudencia, se puede maximizar la probabilidad de éxito y minimi-
zar las ocasiones de falla. Lo que sigue no debe ser interpretado como reglas sino como una clari-
ficación a elementos de sentido común que la mayor parte de nosotros tiene en cuenta siempre...
1. Madera y lija.
Tome un trozo de madera de 4 x 8 cm., de 8 o 10 cm. de largo. En el centro perfore, de lado a
lado, un orificio de 1 cm. de diámetro. El diámetro debe ser suficiente para introducir una estaca
que asegure el trozo de madera al suelo. Ahora, en el mismo trozo de madera perfore tantos
huecos de 3 mm. de diámetro como sea posible, pero sin salir hasta el otro lado. Una guía para el
taladro puede ayudarle en este trabajo para conseguir que todos los orificios tengan la misma
profundidad, determinada por la longitud de los fósforos que deben colocarse después en ellos de
tal manera que solo sobresalga de la madera un poco la cabeza (aproximadamente 3.5 cm.)
Ahora tome otro trozo de madera de iguales dimensiones y péguele un pedazo de papel de lija
por un lado. Después asegure una argolla de tornillo a uno de los extremos. Clave el trozo con los
fósforos en el suelo con la estaca y ponga el otro contra él de manera que el papel de lija toque
las cabezas de fósforo. Ahora asegúrelos cuidadosamente con bandas de caucho y rodee todo el
conjunto con abundante leña menuda, viruta, hojas, tiras de papel, y otro material de fácil
encendido. Asegure un alambre largo a la argolla y, en el momento apropiado, tire. La fricción de
la lija contra los fósforos los encenderá y éstos encenderán la leña menuda.
2. La Flecha de Fuego.
Este es un favorito tradicional. Clave una estaca un poco más allá de la armazón de la fogata,
mientras está en construcción. A partir de esta estaca ponga una longitud de hilo de nylon hasta
un punto alto no muy lejano y asegure el extremo bien templado. El ángulo debe ser el suficiente
para asegurar un descenso suave y relativamente rápido de la "flecha"; de lo contrario se corre el
riesgo de que el fuego de la flecha queme el hilo de nylon antes de que la flecha llegue a la foga-
ta. La flecha se asegura al hilo mediante dos carretes. (Asegúrese de colocar los carretes antes de
asegurar el hilo!) A la cabeza de la flecha se asegura un manojo de material combustible seco. En
el momento apropiado durante la historieta introductoria, un ayudante enciende la flecha y la
suelta para que se deslice por el nylon hasta la fogata y encienda la yesca. Uno de los beneficios
de usar nylon para el carril de la flecha es que al encenderse el fuego este quema la cuerda y la
corta de manera que el ayudante puede recoger el hilo sin que se den cuenta de ello los partici-
pantes en la fogata. Si no logra hacer que le funcione con nylon, sustitúyalo por alambre pero de-
je una sección de nylon donde cruza la armazón de la fogata. Esta sección se quema al encender
el fuego, permitiendo retirar el alambre.
Si no consigue con facilidad los materiales arriba mencionados en una farmacia, busque en las
páginas amarillas una empresa de distribución de productos químicos. Hágase conocer bien del
farmaceuta o del vendedor de éstos productos, antes de preguntar por ellos. Déjeles saber para
qué los quiere e identifíquese con el carnet que lo acredita como dirigente Scout, no sea que lo
confundan con un pirómano o un terrorista! Un método para agregar los materiales a un fuego de
campamento sin que nadie lo advierta, es el de utilizar un "disparador" remoto fotográfico; éste
aparato consiste en una "bomba" neumática de caucho unida a una manguera delgada que
acciona el disparador. La bomba puede ocultarse debajo de un pedazo de corteza de árbol y el
simple acto de pisarla hace que la manguera sople los químicos dentro de la fogata. Otro método
consiste en tomar un trozo de tubería de cobre de una pulgada de diámetro y de 15 cm. de largo
y rellenarlo con trozos de manguera de jardín de 10 cm de largo. (no use manguera
transparente). Colocados en el fuego, darán una abundancia de llamas de colores. Colocando dos
o tres de ellos se puede lograr un super efecto. Una tercera opción es prefabricar "tiros" que
después se lanzan al fuego. Se producen haciendo una bola de papel muy apretada, que se
remoja en cola para madera y luego se impregna del material elegido. El químico se adhiere al
exterior de la bola y reacciona cuando cae al fuego. Los tiros se pueden guardar en una caja ara
huevos mientras se usan - uno en cada compartimiento!!
Al terminar la fogata, tenga a mano azúcar para dar un puñado a cada participante para que lo
lance a las brasas del fuego que ya se apaga. Usted puede comparar los destellos y llamaradas
que se producen con cada manotada con pensamientos felices, o simplemente gozar de esos
pensamientos en silencio.
Si desea hacer su fogata aún más memorable ("¿es eso posible?" se
preguntará usted), tome en consideración el lugar donde se realizará la
fogata. Cualquiera puede encender un fuego en medio de un potrero -
y... porque no ensaya algo diferente?
Si está acampando a la orilla de un lago, porqué no construir una balsa
sólida y encender el fuego en ella? Encenderla en un lugar fuera de la
vista de los participantes y luego hacerla llegar por el agua hasta el lu-
gar detrás del director, crea una imagen muy especial. Recuerde anclar-
la debidamente, para que no pase de largo detrás de usted.
Un método alterno puede ser remolcar el fuego con dos canoas (y una
tercera que provea un ancla). Los remeros pueden agarrar la balsa y
ponerla en tierra en la orilla frente a la asamblea.
Si está tierra adentro, porque no construir la fogata elevada 60 cm. so-
bre el suelo en una base colgada? Un poco más difícil sería construir la
fogata en un marco sólido y luego izar el conjunto mediante cuerdas y
poleas hasta una altura apropiada. Después de encender el fuego con
un encendido mágico, la fogata se vuelve a bajar al suelo para crear
otra apertura memorable.
Cuando se tiene un grupo particularmente grande de participantes en
una fogata, en lugar de un solo fuego porque no tener tres o cuatro
dentro del círculo de la fogata? Además de dar una ilusión mayor de
calor a los asistentes, los fuegos conforma un "escenario" para el direc-
tor y para los grupos que hacen minidramas, etc.
NO TÓXICA - NO MANCHA
TEL: 4228-2759.
Mail: [email protected]
El guardián de la leyenda
Conocimiento: de los contenidos del programa, de las representaciones, canciones, etc. que
abra previamente seleccionada, estudiado, y ordenado en el programa de acuerdo al clima y los
momentos.
Puntualidad: para comenzar y clausurar el fogón en los horarios justos.
Control: para regular la duración de las representaciones.
Sentido del humor: y de la oportunidad para mantener la animación y el atractivo.
Habilidad: para manejar los estados de animo (clima) acorde a los requerimientos del programa
sabiendo cuando introducir un cher, un bang, o una canción lenta o una danza movida, según se
requiera.
Personalidad: para llevar a cabo exitosamente las cinco cualidades anteriores.
SKETCHES
Suele ser lo más común de un fogón, hay sketches conocidos, Los caballos de los soldados
En el cuartel están el coronel y el sargento con-
desconocidos y recontraconocidos como por ejemplo ¡mama
templando la tardanza de los soldados que habí-
me hice caca!! Realmente si usted asistió a un fogón y no vio an salido con permiso por el fin de semana.
este numero lo felicito de todo corazón! Claro que todos los "Llevan ya 2 horas de retrazo, cuando llega el
sketches recontraconocidos pueden ser igualmente graciosos primer soldado ya están muy furiosos.
Capitán- ¡soldado! ¿Porque ha llegado tarde?
pues dependen de la inventiva o toque personal del grupo que
Soldado- disculpe mi coronel... pero resulta que
lo representa. tengo mi novia en el pueblo y ayer me invitaron a
almorzar en su casa, luego fuimos al jardín y se
Inventar un sketch no es tan difícil como parece, hay que pro- nos hizo un poco tarde. Mi futuro suegro vino a
curar encontrar una situación cómica lo más cotidiana posible, buscarnos y me dijo: "porque no te llevas mi
a la gente le causa mucha gracia ver satirizadas actitudes de caballo, sino no llegaras a tiempo a la estación"..
todos los días. Es importante que tenga bien determinado un Y resulta que el caballo tropezó, luego sé cayo y
se murió.... por eso perdí el tren.
comienzo, un punto de suspenso y un final bien gracioso, y lo Coronel- bueno por esta vez lo perdono pero que
más importante es que no se pretenda estirarlo, recordemos no se vuelva a repetir, puede retirarse...
que la misión es divertir al publico no cansarlo; aquí dos ejem- ( así presentan el segundo y el tercero, y relatan
plos de sketches, que posiblemente los conozcan, pero recuer- mas o menos la misma historia, el coronel esta
muy malhumorado y nervioso cuando pasa él
den que el toque personal es lo que le da comicidad a un nu- ultimo)
mero. coronel-¿¡me quiere decir usted como disculpa su
retrazo!? (con ganas de matarlo)
soldado- disculpe mi coronel... pero resulta que
tengo mi novia en el pueblo y ayer me invitaron a
ADHESIÓN almorzar....
Coronel- ¡¡sí!! ¡¡Ya sé!! después de almorzar se
fue con su novia al jardín...
soldado- exacto mi coronel...
El personaje:
Del personaje proviene todo lo que va a suceder después. Dos comediantes, frente a frente, que no saben
que decirse: no pasa nada. Dos personajes en la misma situación, es ya un comienzo de algo.
La situación:
La situación es lo que rodea a los personajes, lo que afectará todo lo que van a decir, hacer o pensar. A
veces la situación es de conflicto: dos ideas se oponen, dos voluntades se confrontan. El interés de la situa-
ción reside entonces en su resolución. ¿Qué medios utilizarán los personajes para regular el conflicto?
¿Habrá alguien que perderá? ¿Hay solamente una manera de resolver el conflicto?
El compromiso emotivo:
El compromiso emotivo entre los personajes agrega esplendor a la improvisación. La tensión emotiva es a la
improvisación, lo que la tercera dimensión a la imagen: ella le da realce. Una situación de conflicto genera a
menudo esta tensión. Es también el elemento que dará precisión a los personajes y a la situación.
Comparemos una improvisación a un plato de sopa. Hemos unido los ingredientes esenciales: el personaje,
la situación y el compromiso emotivo. Pasemos ahora a la preparación de nuestra sopa con los utensillos
necesarios para cocerla.
En una improvisación, no todo es conocer los tres componentes ya enunciados; hay que saber servirse de
ellos y comunicar nuestra intención al otro improvisador. No olvidemos que es un deporte de equipo donde
la ayuda mutua juega un rol primordial. La improvisación es construir una historia juntos, como se constru-
ye un edificio: ladrillo por ladrillo. Veamos las reglas que rigen este desarrollo.
El motor:
Como el nombre lo sugiere, el motor impulsa la improvisación. Esencialmente impulsa a los otros mecanis-
mos porque consta de una idea para hacer avanzar la improvisación. Un hecho a descartar; el motor no es
necesariamente la vedete de la improvisación. A menudo su rol es el de destacar a los otros mecanismos.
Un buen improvisador no solamente sabe tomar el motor, sino también cuando soltarlo. Como regla gene-
ral, uno toma el motor solamente cuando tienen una idean y lo entrega cuándo el otro tiene una idea que
la muestra. A menudo, queriendo tomar el motor sin razón válida, es cuando uno sabotea una improvisa-
ción.
La soga:
En la vida, podemos salvar a alguien de ahogarse tendiéndole una soga; en improvisación se utiliza el mis-
mo principio. Uno puede tender una soga cuando no sabe la idea del otro a fin de facilitarle que la precise.
Cuando un improvisador pregunta: “¿aún me amas?; no es solamente una pregunta de un personaje a otro,
sino una manera de ofrecerle al otro improvisador la ocasión de hacer avanzar la improvisación. Es impor-
tante notar que mientras que el público vea dos personajes en situación, los improvisadores se estarán co-
municando entre ellos, comediante a comediante.
La información:
No es extraño que una improvisación sea confusa a causa de una falta de información. Cuando las ideas no
vienen, el improvisador novicio puede tender a hacer preguntas a los otros con la esperanza que lo ayuden
en la historia. Por ejemplo, un comediante señala con el dedo un lugar en el suelo y dice: “¡Mira! ¿Qué es
eso?”. Tomados de sorpresa, los otros comediantes responderán a menudo con otra pregunta: “¿dónde”, o
aún por un simple “no sé”. Es entonces el momento de nutrir la improvisación con informaciones. Pueden
precisarse el lugar, el tiempo, los personajes y/o la emoción a fin de ayudar al otro que podrá entonces ele-
gir la información que le conviene.
El sí:
Muy a menudo el principiante rechaza las situaciones o sugestiones que no comprende; o impide delibera-
damente las tentativas de los otros. Es un error que demuestra la falta de confianza en el otro. El improvi-
sador debe adquirir la costumbre de siempre responder “sí” cuando otro jugador le hace una pregunta o le
propone una situación. Por “sí” hay que entender que uno debe responder lo que el otro quiera que uno
responda a fin de hacer progresar la improvisación. A veces las preguntas serán claras; por ejemplo cuando
uno pregunta: “¿Eres tú a quien yo he visto ayer por la tarde con mi mujer?”. Si uno responde “no”, hacien-
do evidente que está mintiendo, esto agrega un matiz a la situación que vendrá después.
La escucha:
Escuchar es el elemento más importante en la improvisación. Escuchar no quiere decir solamente escuchar
para recordar los nombres de los personajes, sino escuchar para entender a los comediantes a través de los
personajes. Es el escuchar lo que permite al improvisador captar aquello que no es dicho verbalmente. Si
uno le dice “no” mintiendo, le corresponde al otro captar ese matiz y reaccionar o tomarlo en consideración
para usarlo más tarde en la improvisación. Solamente desarrollando esta facultad de escuchar y compren-
der lo sobrentendido es que se llega a improvisar con otros eficazmente.
Sabías?
Esta técnica ha sido ampliamente empleada en teatro a los efectos de producir imágenes
“mágicas”, por su realismo. El público puede observar imágenes tan sorprendentes como ver
crecer a un personaje, operar en vivo a otro, volar objetos, etc., todo ello es posible gracias a la
aplicación de un viejísimo truco que consiste en proyectar imágenes, sobre una pantalla interpo-
niendo a los actores entre la fuente de luz y dicha pantalla.
El público, al observar las sombras, ve objetos en movimientos, distinguiendo masas oscuras
que crecen o se achican, cuanto más cerca o más lejos estén de la fuente de luz.
Lo ideal es contar con un proyector de diapositivas o un potente reflector que sea capaz de con-
centrar la luz. En campamentos es clásica la utilización del farol de noche, al que se le puede
agregar una lata para que concentre la luz. La proyección se puede realizar contra un lienzo,
que en general suele ser una gran sábana, mantel o similar.
Nunca deben utilizarse elementos de la carpa.
De esta forma, todo aquello que se interponga entre la luz y la pantalla, proyectará una sombra,
que será más grande cuanto más lejos esté de la pantalla y más chica cuanto más cerca de la
misma.
Aspectos importantes
Cuando actúan dos o más actores, se deberá tener cuidado de no superponer las sombras de
cada uno.
También hay que tener cuidado de mantener bien las distancias con la pantalla, ya que sino
aparecerá uno más grande que el otro. Para contrarrestar esto, es útil trazar una línea para tra-
bajar sobre ella y así utilizarla como referencia.
En cada interpretación hay algo de mímica, y en esta técnica todo está relacionado con ella, por
ello los gestos deben ser lentos y claros.
Una sombra se representa mejor, cuando la silueta es clara, por ejemplo, un rostro se proyecta
mejor de perfil que de frente.
En esta técnica lo que es fundamental para transmitir algo, es el cuerpo, no así el rostro como
en la mímica, por lo que la correcta posición del mismo beneficiará a la sombra.
Es común que un actor le indique al otro que es lo que debe hacer, si bien el rostro no juega
papel importante, sí lo son los labios, pues se nota con claridad el movimiento de ellos.
Efectos
Recuerdo o pensamiento.
Un actor sentado de perfil a la pantalla y en posición de meditar, de golpe, cerca de su cabeza,
aparece la famosa imagen de la lamparita, y en ese momento el actor hace un gesto de sorpre-
sa. La imagen que se transmite es la idea luminosa que se ha representado.
Otras imágenes voladoras, podrán obtenerse, suspendiendo las imágenes desde una vara larga.
En esto se tendrá cuidado de que la vara quede fuera del foco de luz, de lo contrario aparecerá
en la imagen.
RE LA7
Por qué perder las esperanzas
RE RE7/FA# SOL sol#º
de volverse a ver.
RE LA la#º
Por qué perder las esperanzas
SOL LA7 RE
si hay tanto querer.
LA RE MI LA LA MI fa#
Una tierra que no tiene fronteras, Señor, toma mi vida nueva
DO siφ MI11 - MI RE LA MI
sino manos que juntas formarán antes de que la espera desgaste años en mi.
RE MI LA MI/SOL# fa# LA LA7 RE
una cadena más fuerte que el odio y que la muerte. Estoy dispuesto a lo que quieras
DO RE MI11 - MI re#º LA MI LA
Lo sabemos: el camino es el amor. no importa lo que sea, Tú llámame a servir.
RE - MI LA MI/SOL# fa# MI LA MI RE
Un nuevo sol se levanta ( se levanta) Llévame donde los hombres necesiten tu Pala-
RE MI LA LA7 bra,
sobre la nueva civilización que nace hoy, LA MI
RE MI LA MI/SOL# fa# necesiten mis ganas de vivir.
una cadena más fuerte que el odio y que la muerte. LA MI RE
RE MI LA Donde falte la esperanza, donde todo sea triste
Lo sabemos: el camino es el amor. LA MI LA
Conocimiento: de los contenidos del programa, de las representaciones, canciones, etc. que
abra previamente seleccionada, estudiado, y ordenado en el programa de acuerdo al clima y los
momentos.
Puntualidad: para comenzar y clausurar el fogón en los horarios justos.
Control: para regular la duración de las representaciones.
Sentido del humor: y de la oportunidad para mantener la animación y el atractivo.
Habilidad: para manejar los estados de animo (clima) acorde a los requerimientos del programa
sabiendo cuando introducir un cher, un bang, o una canción lenta o una danza movida, según se
requiera.
Personalidad: para llevar a cabo exitosamente las cinco cualidades anteriores.
Tipos de Materiales
- CONVENCIONALES: Pelotas, conos, bastones, aros, etc.
- NO CONVENCIONALES: Papel de diario, cartón, latas, botellas, etc.
Lenguaje y Gesticulación:
- Utilizar un lenguaje acorde a la edad de los participantes y sobre todo, se debe ser claro
- El tono de voz debe ir variando en intensidad de acuerdo al momento de la explicación del jue-
go. Intentar que el tono de voz que utilicemos durante la historia sea emotivo.
- Utilizar los brazos y las manos. Sin exageración. Esto ayuda a entender la explicación.
- Mirar a los participantes mientras se realiza la explicación. De esta manera los estamos com-
prometiendo a que participen y a que atiendan.
- El juego es explicado por un solo dirigente o animador. No es bueno que el resto participe en
la explicación. De esta manera evitamos el efecto PING PONG. Hacemos aquí alguna salvedad,
como es el caso de la manada en que las reglas deben ser reiteradas varias veces. Como cierre
de la explicación otro dirigente puede resaltar las normas básicas.
Como explicar un Juego:
1- Decirles a los participantes el nombre del juego. De esta manera le damos la identidad que ne-
cesita para que ellos lo recuerden por su nombre.
2- Contar la historia, para meter a los participantes en el juego en sí, si sos Dirigente, observa
que la relación pase por el Marco Simbólico de la Rama.
3- Explicación del juego.
4- Aclaración de las dudas que existan.
5- División del grupo en equipos (esto se realiza solo si es necesario). Si sos dirigente, tener en
cuenta esta cuestión en las Unidades o comunidades Mixtas.
6- Realizar uno de prueba (si es necesario y factible de hacerlo).
Se motiva con la narración de la historia del hermano lobo. Al terminar se cambia el final por la siguiente si-
tuación:
Pero, cierto día, un grupo de niños, de esos que no respetan la naturaleza y que no quieren a los animales,
comenzó a molestar al lobo, tirándole la cola y las orejas, pegándole con palos, etc. El hermano lobo, no pudo
resistir más y mordió a uno de los niños. Muchas de las personas que se oponían a que el lobo estuviera en el
pueblo estaban cerca, y comenzaron a apedrear al lobo, que tuvo que salir arrancando hacia las colinas para
ocultarse. Luego, tomaron al niño y se lo llevaron a San Francisco culpándole de la desgracia. Este tomó al
niño, curó sus heridas y salió en busca del lobo. Tenía que encontrarlo antes de que las partidas de campesi-
nos que se habían organizado le dieran muerte al lobo.
a) Preparación:
2) Material: Escalpos, tarjetas con señales de pistas y mensajes. Las señales de pista, se pueden hacer también
con piedras y palos, pero deben quedar muy claras, y de tal manera construidas y ubicadas, que no haya po-
sibilidad de que un distraído las desarme.
b) Desarrollo:
Se trazan tantos caminos como se crea oportuno. Todos van dirigidos por las pistas y mensajes al escondite
del lobo.
El lobo puede ser representado por un paquete de dulces o un asistente disfrazado de lobo.
La eliminación por peleas de escalpos se inicia al descifrar el último mensaje mientras se busca al lobo.
Es necesario que las tarjetas de mensajes que corresponden a cada seisena, sean de colores diferentes, de tal
manera, que no se de el caso de que un equipo tome una tarjeta que no le corresponde. Pueden ser alrededor
de 7 tarjetas con mensajes y las señales de pista que se crean oportunas.
Una vez que un equipo que haya encontrado su último mensaje, puede comenzar a eliminar. Ningún equipo
que no haya encontrado su último mensaje puede sacar al lobo de la cueva, y pelear.
El equipo que saca al lobo de su cueva debe llevarlo hasta el pueblo (lugar donde se haya el jefe del juego). El
jefe de seisena debe acompañar al lobo durante todo el trayecto. Si es eliminado, el jefe de seisena que lo eli-
minó intentará llevar al lobo hasta el pueblo.
Si todos los seiseneros son eliminados, el lobo debe quedarse en el mismo lugar donde fue eliminado su últi-
mo acompañante, esperando que su seisenero recupere su vida.
e) Consideraciones
1. Una vez que el lobo llega al pueblo se puede hacer un juicio al lobo, donde los jefes de Manada serán los
jueces. Cada seisena deberá nombrar un abogado para el juicio y los enemigos del lobo un fiscal de francis-
canos.
Su objetivo es realizar una actividad de expresión, donde se profundice el contenido de la historia, el amor a
la naturaleza y el cuidado de ésta. Se apuntará el mejor alegato si se desea, aunque el objetivo de esta activi-
dad no es la obtención de puntos.
2. Sistema de eliminación: Lucha de escalpos y se puede recuperar vida. San Francisco, San Buenaventura,
el Alcalde y Conde (los seiseneros): llevan un escalpo en la cabeza para distinguirse de los demás jugadores.
En caso de que una seisena de un bando (amigos del lobo y enemigos del lobo), encuentre al lobo, las otras
seisenas del mismo bando, deben ayudar a llevar al lobo al pueblo, pero no puede reemplazar al seisenero
que acompaña al lobo si este es eliminado.
El Alcalde y el Conde: eliminan y son eliminados por: San Francisco, San Buenaventura, (seisena).
Amigos del lobo: eliminan y son eliminados por: enemigos del lobo, alguaciles y ciudadanos ilustres.
Enemigos del lobo: elimina y son eliminados por: amigos del lobo, y por los franciscanos.
3. Al encontrar al lobo, el único que puede sacarlo de la cueva es el seisenero. El resto de la banda debe tra-
tar de proteger al acompañante del lobo, ya que sus contrarios tratarán de eliminarlo.
d) Puntuación:
Se necesita que un asistente lleve un registro de los caídos por bando que llegan a recuperar vida.
Se puede, si se quiere, dar 10 puntos al ganador del juicio.
¾ Ciervo y cazador: ¾ Tótem
Se disponen todos en círculo, por parejas que están dados de la Todos en círculo dados de la mano, o cogidos por las muñe-
mano, y salen 2, uno es el ciervo y el otro es el cazador, (por cas comienzan a girar. El monitor en el medio dirá ¡tótem! y
supuesto es el cazador es quien va detrás del ciervo). El ciervo se tendrán que estirarse hasta que el círculo se rompa, lo cual
libra dando la mano a unos de los que están en el círculo, y esto quedarán eliminados lo 2 por donde se rompa, o alguno
provoca que el compañero de quien le ha dado la mano se con- toque al monitor que estará en el centro. Los eliminados se
vierte en cazador y el cazador en ciervo. Y así sucesivamente… quedarán con el monitor en el centro.
¾ Pañuelito con números: ¾ Fútbol sin balón
2 grupos de 10 personas cada uno, cada una de ellas tiene un folio 2 equipos, 2 jueces uno en cada portería. El objetivo es pasar
con un número escrito, del 0 al 9. El monitor se pone en el centro a través de la portería del equipo contrario. En su campo,
de ambos grupo y dice un número por ejemplo el 235, y entre los solo pueden pillar a los del otro equipo, tocándoles, los cua-
que tengan esos números el 2 el 3 y el 5 se deben poner alado del les quedarán inmóviles hasta que uno de su equipo les salve
monitor formando ese número. tocándoles. Cuando, se marque un gol se vuelve a empezar.
¾ Calles y avenidas: ¾ Cuatro esquinas cooperativas
Se disponen 4 o 5 filas paralelas las que queramos de unos 5 4 grupos, los miembros de cada grupo cogidos del brazo,
acampados cada fila. Con los brazos estirados, de un lado son cada uno en una esquina, y un grupo en el centro. Intercam-
calles, y girando 90 grados son avenidas. Hay un poli y un caco, biándose de lugar los grupos de las 4 esquinas los del centro
el polo a través de las calles o avenidas tendrá que atrapar al deberán intentar hacerse de una esquina.
caco. El monitor será el que dirija los cambios, calles o avenidas.
¾ Hadas, Ogros y Brujas
En filas los grupos como formando una estrella y uno corre alre-
dedor hasta que toca al último de uno de las filas y le puede decir:
¡Vete!: al que le ha tocado debe salir corriendo en sentido contra-
rio e intentar llegar antes hasta donde él se encontraba. Si no lo
consigue, se la quedará.
¡Ven!: corre en el mismo sentido.
¡Vamos!: todos los de la fila corren para llegar antes al mismo
sitio.
¡Iros!: igual pero al sentido contrario.
¾ Semáforo
MATERIALES : Un poroto por participante, un palito chico por Los participantes forman un círculo con las piernas suficientemen-
participante. te abiertas como para que pase alguien bajo ellas. Uno de los
participantes, con un pañuelín en la mano, que hará de cazador
Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los porotos, persigue a un segundo participante que arranca alrededor del
los que corren empujados por los participantes con un pequeño círculo, la presa. El cazador le pega con el pañuelín a la presa,
palito. A falta de porotos se pueden usar piedras chicas. Se puede dándole de "chicotazos". La presa debe dar un número determina-
variar según el terreno, hacerlo individual o por equipos, etc. Re- do de vueltas al círculo para luego pasar entre las piernas de algu-
sultó super bueno con los mas chicos. no de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el
pañuelín en el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el partici-
CARRERA DE LAS HOJAS pante que estaba en el círculo y que pasaron bajo sus piernas
toma el pañuelín del suelo ya que ahora es el cazador, el que era
Para niños pequeños. Primero se le pide a cada niño que busque la presa toma el lugar del nuevo cazador en el círculo.
una hoja, sin decirle para que será. El juego consiste en que sus
hojas competirán en una carrera y para que avancen cada uno CUNCUNA CIEGA
soplará la suya.
MATERIALES : 1 pañuelín o venda por participante.
DIBUJOS EN EQUIPO
Se forman equipos de +- 7 integrantes, todos con los ojos venda-
MATERIALES : Un lápiz o plumón por equipo, 5 o más pliegos de dos excepto uno por equipo. Cada equipo de forma en fila toman-
papel por equipo. do los hombros del de adelante donde el último es el que no tiene
la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un circui-
Este juego se recomienda para los más pequeños, ya que con to o camino guiados por el último de la fila el que puede dar las
ellos se realizó y salió súper bueno. Se hacen equipos según el instrucciones al primero hablándole o transmitiendo un mensaje.
número de participantes y el material que se disponga ( se reco- El mensaje lo transmite el último apretando el hombro al de ade-
mienda no más de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, lante el que le apretará el mismo hombro al de delante suyo, así
un equipo junto al otro, dónde es primero de cada fila tiene un sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del
plumón o lápiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se colo- lado hacia el que se debe girar y mientras mas veces se apriete
ca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el mayor será el giro. Gana el primer equipo en llegar al final del
recorrido. Cartas altas .... 10, J, Q, K, As.
Cartas medias.... 6, 7, 8, 9.
GRANJEROS Y CHANCHITOS Cartas bajas..... 2, 3, 4, 5.
Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetación,
Se forman dos equipos, los granjeros y los chanchitos. Se comien- donde los dioses se encontrarán escondidos desde el menos al
za el juego y los granjeros tratan de pillar a los chanchitos y le- mas poderoso.
vantarlos en el aire durante cinco segundos con lo que el chanchi- Los equipos se encontrarán fuera de la zona donde están los dio-
to queda eliminado. Después que queden eliminados todos los ses, teniendo cada participante 3 cartas, una alta y 2 bajas las que
chanchitos se invierten los papeles, pasando el equipo de chanchi- serán sus vidas. Cada 3 minutos irán entrando en la zona de los
tos a ser granjeros y los granjeros a chanchitos. Gana el equipo dioses los primeros de cada equipo los que deben tratar de pasar
que demoró menos en eliminar a los chanchitos cuando les tocó sin ser vistos por los dioses. En caso de que sean descubiertos
ser granjeros. deben batirse a duelo con el dios. En este duelo cada uno elige
una carta del otro, luego ambos dan vuelta la carta, en el caso de
LAS CUATRO ESQUINAS que sea mayor la del dios el competidor regresa al principio y
comenzar de nuevo, con una carta menos y esperando su turno
MATERIALES : 4 Pañuelines, 1 Balón en la salida. En caso de ser mayor la del participante este sigue
avanzando hacia el quinto dios ( los dioses no pierden cartas, solo
Se forman dos equipos y se colocan cuatro pañuelines en las pun- dejan pasar ). La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto
tas de un cuadrado de lado +- 15 mts. El equipo A se coloca en dios, el cual tendrá 6 cartas, entre ellas un As. Gana solo aquel
una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de él participante que en este duelo final saque el As de los naipes del
y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. dios.
El balón lo tiene el primero de la fila del equipo B.
El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el balón Variaciones :
lo más lejos posible y corre a buscar los cuatro pañuelines. El Se puede cambiar el numero de vidas de los participantes, el nu-
equipo A debe tomar el balón y dándose pases, sin caminar con él mero de cartas, la posiciones de los dioses, el numero de dioses,
en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B etc.
antes de que pueda recoger los cuatro pañuelines.
Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian LAS SARDINAS
los papeles y el equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total
alcance a recoger el mayor número de pañuelines. Participa la unidad completa.
Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mien-
EL BATEADOR LOCO tras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada la
cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El prime-
MATERIALES : Un palo para batear, una pelota. ro que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y
quietos esperando que lleguen mas. Así llega el segundo, los en-
De debe trazar un círculo grande, de unos seis metros de radio, cuentra y se esconde con ellos, así sucesivamente hasta que solo
preferentemente en un terreno plano. En el centro del círculo se uno queda sin esconderse y los demás estarán como sardinas
ubica un jugador con el mazo de madera. Los demás jugadores se apretados en el escondite.
colocan alrededor del círculo e intentan alcanzar al bateador con El ultimo en llegar es quien deberá esconderse en el siguiente
una pelota, sin entrar al círculo. El jugador del centro se defiende juego.
golpeando la pelota con su mazo, tratando de enviarla lo más
lejos posible. Cuando el bateador loco es alcanzado, ocupará su CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS
lugar el jugador que lanzó la pelota. Gana el jugador que resiste
más tiempo en el centro del círculo. Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos serán
los venados y el otro se dividirá en cazadores y sabuesos. Los
Variaciones : venados tendrán un tiempo para ir a esconderse mientras se les
Se puede colocar un equipo de participantes dentro del círculo que explica como cazar a los traviesos venados: la cacería consiste en
defiendan con un mazo o con su cuerpo un objeto parado en el que los sabuesos buscaran a los venados y una vez que los en-
centro. Los de afuera del círculo tratan de botar este objeto con cuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin hablar) y per-
una o mas pelotas. seguirán al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.
MATERIALES : Un pito Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 7 personas
más o menos en cada equipo. Cada equipo poseerá un tesoro
Un jugador se coloca en el centro de un gran círculo, con los ojos característico como pueden ser alubias, canicas, tatas...
vendados y un silbato o trompeta colgado de la cintura. Un equi-
po, partiendo de cualquier punto del borde del círculo, trata de Un miembro de cada equipo será el que tenga la misión de prote-
acercarse para tocar el silbato sin ser oído. ger la base atizando a los miembros de los otros equipos con una
Si el jugador del centro señala la dirección en que se acerca uno esterilla. Estas bases estarán separadas 50 metros o más unas de
de los jugadores, éste último queda eliminado. Para evitar que se otras y en ellas estará tesoro característico de cada equipo. Los
convierta en una veleta, el pitador tendrá doble número de dispa- demás miembros tendrás que ir corriendo a buscar y robar los
ros que el de los enemigos que se acercan. tesoros de cada base.
Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por
parte de los que no están participando; de lo contrario el juego Reglas: Cada miembro sólo podrá llevar una pieza del tesoro a la
pierde interés. vez. Las bases tendrán que estar colocadas pegadas a la pared.
No se pueden esconder el tesoro (tiene que estar totalmente a la
PITO LOCO vista)
Juego para ser realizado en la noche de un campamento. Opcional: Si los responsables lo ven oportuno pueden instalar una
Un dirigente con varios pañuelines en su mano debe esconderse y "Zona de los Dioses" por la que todos tendrán que pasar cada vez
tocar brevemente un pito. Los scouts deben tratar de encontrarlo cuando vayan a robar y cuando vuelvan con lo robado. En esa
guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibirán uno de zona los responsables podrán castigar a los mortales atizándoles
los pañuelines de manos del dirigente, el que se cambiará de lugar también con esterillas.
y tocará nuevamente el pito. El dirigente puede estar siempre en
movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a EL REGATE DE LA SERPIENTE
ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la
mayor cantidad de pañuelines. Este, es un juego continuo sin ganadores ni perdedores.
MATERIALES : Un globo por participante Cinco o seis chavales se colocan en línea, en el centro de un circu-
lo formado por el resto de la tropa o manada. Cada uno de los
Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado chavales que están en línea pone sus brazos alrededor de la cintu-
en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aproximada- ra del de delante.
mente. 10 cm.
El juego consiste en que los chavales que forman el círculo le den
El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin al chaval que esta colocado al final de la línea o serpiente, por
que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo que- debajo de las rodillas. La serpiente se puede mover dentro del
da eliminado. círculo para hacerlo más difícil. Cuando el chaval de la cola de la
serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa
POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA a formar parte del circulo de los que lanzan la pelota y el jugador
que tiró la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente. El juego
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera.
MATERIALES : Una cuerda de 6 metros, una bolsa o saco relleno SIGUE HABLANDO
con ropa.
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El
encargado del juego será el granjero y los participantes serán los Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas. Cada persona
tiene que seguir hablando a la otra. No importa lo que digan, pero grupos. Cualquier grupo en que se separe la cadena será descalifi-
no puede haber repeticiones o pausas. Necesitaran un arbitro que cado. El equipo ganador será el que haya conseguido un mayor
decida el ganador de cada pareja. número de cuerdas.
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. MATERIALES : Varias cosas que produzcan un sonido, como silba-
El que desafía dice algo como "ESTOY DÁNDOME PALMADAS EN tos, cascabeles o campanas
LA CABEZA" pero en realidad esta rascándose la tripa. La persona
desafiada tiene que responder "ME ESTOY RASCANDO LA TRIPA" Se divide a los jugadores por equipos de ocho ó diez jugadores de
y al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla o tarda rodillas, cada equipo será una barca.
demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer el equipo
desafiante gana un punto. Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de
delante. Enfrente de la fila de jugadores de cada barca hay un
CIRCULOS COLOREADOS 'CAPITÁN'. El capitán sujeta las manos del primero de la barca.
Cuando comienza la carrera, la barca se mueve hacia delante
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. gracias a que todos los jugadores empujan con sus pies al mismo
tiempo. El capitán de cada barca grita animando a su equipo y
MATERIALES : 5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, llevando el ritmo con el que empujar. Durante la carrera, cualquier
Amarillo y Marrón. barca que se divida en dos o más trozos se dice que se ha hundi-
do y es eliminada de la carrera.
Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se
numeren ellos mismos en sus equipos. Entonces dibuja un número Señales: Se les dice a los jugadores lo que tienen que hacer cuan-
de círculos de color en el suelo, varios por cada color. do oigan un determinado sonido. Juega un par de veces sin elimi-
nar a nadie para que se acostumbren a los sonidos, entonces
El monitor dice un objeto y un número ej. "HIERBA 2", el número empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los últimos en
dos de cada equipo tiene que correr y meterse en el círculo que hacerlo.
corresponda al color del objeto. La primera persona que entre en
el circulo del color correcto gana un punto para su equipo. CIUDAD PUEBLO PAIS
NOTA: Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
VERDE =Césped, Esmeralda AMARILLO =Limón, Sol MARRON
=Tierra, Patata Por favor recuerda que algunos niños pueden Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada
tener problemas reconociendo los colores y seria conveniente que fila se numera de 1 hasta N.
indicases al principio que círculos son de que color.
El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nom-
GIRA A LA TORTUGA bre de una ciudad, pueblo o país. Supongamos que dice "París". El
jugador 1 del equipo B debe decir ahora una ciudad, pueblo o país
Si a tus chavales les gusta andar tirados por el suelo, les encanta- que empiece por la última letra de "París". Supongamos que dice
rá este juego. "Suiza". El jugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad,
pueblo o país que empiece por la letra A. Esto continua por toda la
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. fila. Si un jugador se equivoca o da una respuesta repetida, enton-
ces se da un punto al otro equipo. Cuando se llega al final, se
Hay que avisarles para que se pongan una ropa adecuada para el vuelve al jugador 1.
juego, pues se ensuciarán bastante. Empareja a los jugadores por
tamaño. Las cosquillas y el juego sucio no están permitidos. PIES QUIETOS
Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
otro jugador tratará de darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa. El
jugador del suelo intenta evitar que le de la vuelta estirando sus A cada jugador se le asigna un número del 1 a x, siendo x el nú-
brazos y piernas y moviéndose por el suelo. mero de jugadores.
DEFINICION: El juego consiste en poner dos mensajes en diferen- la primera persona hará de dragón y la última de cola, llevando un
tes direcciones. Todos los participantes se colocan sentados en pañuelo colgado en la cintura. La cabeza intentará coger las colas
círculo. de los demás dragones. Y la cola, ayudada por todo el grupo in-
tentará no ser cogida. Cuando una cola es cogida (se consigue el
OBJETIVOS: Este juego favorece la distensión y estimula la con- pañuelo o pañoleta) el dragón a la que pertenece se unirá al que
centración en el grupo. la ha cogido, formándose así un dragón más largo. El juego termi-
nará cuando todo el grupo forme un único dragón.
PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas.
El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar PALOMITAS PEGADIZAS
(apretón de manos, utilización de un clip, goma...) según las ca-
racterísticas del grupo. DEFINICION: Todos los participantes se convierten en palomitas
de maíz , se encuentran dentro de una sartén, y saltan sin parar
que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un con los brazos pegados al cuerpo.
abrazo" y le da uno, B pregunta : "¿un qué?" y A le responde: "un
abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C (el de su derecha): OBJETIVOS: Este juego favorece la coordinación de movimientos,
"Esto es un abrazo" y le da uno, C pregunta a B : "¿un qué?" y A el sentimiento de grupo, ayudando a pasar un rato agradable.
contesta a B: "un abrazo" y se lo da. Así sucesivamente. La pre-
gunta "¿un qué?" siempre vuelve a "A", quien envía de nuevo los PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas.
abrazos.
Cada palomita salta por la habitación, pero si en el salto se "pega"
Simultáneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: con otra deben seguir saltando juntas, agarrándose de las manos.
"esto es un beso" y se lo da, se sigue la misma dinámica que en el De esta forma se van creando grupos de palomitas saltarinas,
ejemplo anterior. Cuando los besos comienzan a cruzarse en una hasta que todo el grupo forme una bola gigante.
de las partes del círculo comienza el jaleo y la diversión.
¿SABES QUIEN SOY?
LA TORMENTA
PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas.
DEFINICION: Se trata de conseguir imitar el efecto de una tor-
menta mediante gestos y movimientos. MATERIALES : 20 o 25 objetos varios y un punto de luz (fuego,
lumo gaz, linterna, etc..).
OBJETIVOS: Este juego favorece la distensión y estimula la con-
centración en el grupo. Se les debe dividir en dos equipos. Se establece una distancia
entre ellos de tal forma que ninguno puede observar lo que hace
PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas. el contrario. Esta es la razón por la que el escenario ideal del jue-
go puede ser la oscura noche. Los monitores colocarán alrededor
Una persona hace de director de orquesta de la tormenta, y se del fuego ( o en su defecto, un punto de luz) los objetos que van
pone en el centro del círculo. a tener que ser identificados por ambos equipos.
El director de orquesta señala a una persona y frota las manos. El juego comienza, de forma alternativa, cada uno de los equipos
Este le imita, y el director va dando la vuelta al círculo hasta que envía al fuego un representante para que identifique el mayor
todos estén frotándose las manos. Empieza de nuevo con la pri- número de objetos posibles. El equipo contrario debe adivinar la
mera persona, indicándole que debe chiscar los dedos (mientras identidad de esa persona para evitar que se mantenga mucho
los demás siguen frotándose las manso). da toda la vuelta otra tiempo alrededor del fuego. ¡Prepárate el disfraz e intenta camu-
vez, hasta que todos hayan dejado de frotar las manos, y estén flarte en la noche!. El primer equipo que consiga identificar todos
chiscando los dedos. A continuación indica, uno por uno, que den los objetos resulta vencedor.
palmadas en los muslos, y en la siguiente vuelta que den palma-
das en los muslos y al mismo tiempo pisoteen el suelo (el cenit de EL INQUILINO
la tormenta). Después se baja la intensidad de la tormenta, dando
lo mismos pasos en sentido contrario. PARTICIPANTES: Se necesita un número impar de participantes.
Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo Se forman tríos de personas, de manera que el que se coloca
y fuerza de la tormenta. entre los dos responde al nombre de inquilino, mientras los otros
dos representan pared derecha e izquierda respectivamente.
EL DRAGÓN
El participante que queda suelto debe gritar uno de esos tres
DEFINICION: El juego consiste en que las cabezas de los drago- nombres y aprovechar el "follón" para integrarse en alguno de los
nes intentarán coger las colas de los otros dragones, cosa que nuevos grupos. Nadie puede ejercer la misma función dos veces
éstas deberán evitar. seguidas, sino que se deben alternar las distintas funciones o
papeles. ¡No pierdas el tiempo y búscate un trío!.
OBJETIVOS: Conseguir crear un clima relajado de distensión.
favorece la coordinación y la comunicación del grupo. LAS TIJERAS MÁGICAS
PARTICIPANTES: Grupo, desde 18 personas. PARTICIPANTES: Este juego es adecuado para cualquier edad
pero como se hace necesario un poco de ingenio, es recomenda- PARTICIPANTES: Grupo mínimo de 8 personas, a partir de los
ble para adolescentes y adultos. cinco años.
MATERIALES : Tijeras. En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila
india, detrás de la línea de salida.
Se disponen los jugadores en círculo y una persona hará de direc-
tor. A la señal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan
los tobillos: el derecho del uno con el izquierdo del otro. Corren de
El juego consiste en pasarse las tijeras de unos a otros y de iz- este modo hasta la línea de meta (que se encuentra a 10 o 15
quierda a derecha diciendo en cada momento en qué posición se metros de la línea de salida). Cuando alcanzan la meta, se des-
lo pasa al compañero: abiertas, cerradas o cruzadas. La mayoría atan los tobillos y rápidamente, vuelven para dar el pañuelo a los
de los participantes creerán que dependiendo de la posición en equipos de su fila, y así sucesivamente hasta terminar. Gana el
que entreguen el instrumento dirán una u otra cosa, pero sola- primero que acaba.
mente el director del juego sabrá realmente que dependiendo de
la postura de las piernas del participante que en ese momento LA ROSA DE LOS VIENTOS
tenga las tijeras se dirá una u otra cosa. Por ejemplo, si el que
ostenta las tijeras tiene los pies cruzados (uno encima del otro), PARTICIPANTES: Grupo, desde los 5 años.
las tijeras estarán cruzadas; si los pies del jugador correspondien-
te aparecen juntos, las tijeras en ese momento estarán cerradas; MATERIALES : Una brújula.
si por el contrario, los pies y las piernas permanecen separadas,
las tijeras estarán abiertas. Se forma un gran círculo con los jugadores alrededor del "director
del juego" (el cual se sitúa en el centro). Es importante que cada
Será el director del juego el que vaya diciendo en cada momento participante oiga bien al que dirige el juego. Cada uno representa
la forma correcta en que se van pasando las tijeras, pero sin des- un punto de la brújula.
velar en ningún momento el truco. Los jugadores que vayan des-
cubriendo el secreto se irán retirando del juego y al final sólo Al oír la voz del director del juego, por ejemplo: "Norte cambia
permanecerán aquellos que no se hayan dado cuenta del "quid" con S.S.E.". Los interpelados deben cambiar su posición lo más
de la cuestión. rápidamente posible. Todo error o vacilación hace permanecer al
jugador en su puesto, mientras que los que obedecen correcta-
LAS CULEBRAS mente se retiran. Los dos últimos que se queden habrá perdido el
juego.
PARTICIPANTES: Grupo mínimo de 8 personas, a partir de los
cinco años. BAILES POR PAREJAS
Se puede jugar tanto al aire libre como en el interior de un local. PARTICIPANTES: Grupo mínimo de 11 personas (tiene que haber
Se dividen los jugadores en equipos. un número impar), a partir de los 5 años.
Cada equipo formará una serpiente enganchándose los unos de Todos los participantes se reparten en parejas y se unen por la
los otros, agarrando la mano del de atrás el cuerpo del de adelan- espalda.
te. Al primero del equipo le denominaremos cabeza y al último
cola, y el juego consiste en que la cabeza de una de las serpientes Si hay un número impar de personas, la persona que sobra canta,
agarre la cola de la otra. Gana el juego la culebra que primero mientras todos se mueven alrededor de la habitación con las es-
enganche con su cabeza la cola del contrincante. paldas en contacto. Cuando el canto cesa, cada persona busca
una nueva pareja, y la persona libre busca también la suya. La
VESTIR AL ESPANTAPÁJAROS persona que queda desparejada ahora, es la que comienza de
nuevo con el canto.
PARTICIPANTES: Grupo, desde los 7 años.
NOTA: Es ideal para lograr una buena relación en el grupo, por-
MATERIALES : Prendas que tengan dificultades para colocar, si es que favorece las relaciones personales.
posible con botones.
ACECHANDO AL JEFE
Unos espantapájaros han sido colocados en un campo, pero es
necesario vestirlos. Delante de cada equipo se levanta uno de DEFINICION: La persona que está siendo acechada intentará
ellos, en esqueleto, cuya base estará fuertemente clavada al suelo coger de improviso a alguno de los que le siguen.
y cruzada por un listón transversal al nivel de los hombros, una
cara recortada o hecha con una lata de conservas pintada y deco- PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
rada representando las distintas partes del rostro y colocada en la
parte superior del poste. Se dividen los participantes en pequeños grupos. Los miembros
de cada grupo se intercambian para que todos tengan la oportuni-
En la salida cada jugador recibe una o varias prendas que habrá dad de ser acechados. Las reglas del juego son simples.
de colocar al espantapájaros. Los primeros salen a toda velocidad
hacia él y colocan las prendas de que van provistos, regresando al persona que está siendo acechada pretende demostrar que él no
punto de salida para dar el relevo a los segundos, los cuales reali- sabe que está siendo seguido. De manera que cada vez que él se
zarán las mimas operaciones pero a la inversa, quitándole la ropa detiene, lentamente se vuelve y mira si puede ver alguno de quie-
y regresando. nes le sigue. SI los ve deberá mencionar el nombre de la persona
que ha visto en alta voz. Si llegase a oír ruidos producidos por las
RELEVOS DEL CANGREJO personas que lo siguen, él puede voltearse de repente sin necesi-
dad de detenerse. El detenerse y el voltearse lentamente le da a
quienes lo están siguiendo tiempo para poder ocultarse mientas chavales más mayores se sitúan en el centro del local mirando
que un movimiento rápido para voltearse dejarla a muchos sor- hacia el reto del Grupo. A la señal de "Ya", el Grupo completo va a
prendidos y por consiguiente serían vistos. la carga de un extremo del local hacia otro, tratando de llegar a la
otra pared sin ser capturados por los jugadores que están en el
Después de cierto período todos los chavales se reúnen y se sec- centro. Para capturar a alguien los "Perros de Bulldog" que están
ciona a oro muchacho para que actúe como el acechado. Debe en el centro deben levantar al jugador por un período que permita
cuidarse que cada muchacho de cada grupo tenga la oportunidad gritar "uno - dos - tres Bulldog ingles". Cuando un jugador es
de servir como el acechado. capturado, él se convierte, desde ese momento, en "Perro Bull-
dog". Al comienzo no debe haber más de tres jugadores actuando
AS DE GUÍA Y VUELTA DE ESCOTA como "Perros Bulldog" y tratando de capturar a los jugadores. Si
un jugador no ha sido completamente suspendido sobre el suelo
DEFINICION: Consiste en realzar unos nudos antes que el grupo ante de que el pueda contar hasta 10, mientras forcejean, él es
rival. declarado libre. El juego se debe continuar hasta que todos hayan
sido capturados. El jugador que fue el último en ser capturado es
OBJETIVOS: Dominar el arte de la cabuyería. el ganador y por consiguiente tendrá derecho a ser para jugar
nuevamente, el primer perro bulldog que se designe.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
CALIENTE O FRÍO
MATERIALES : Una cuerda para cada jugador.
DEFINICION: Consiste en acertar el objeto que ha seleccionado el
Se dividen los participantes en pequeños grupos. grupo mediante los aplausos de este.
En cada grupo se forman equipos de dos. Cuando se indique "ya" OBJETIVOS: Es un juego de diversión donde no hay ganadores.
cada chaval amarra un "As de Guía" alrededor de su cintura. El
primer jugador de cada equipo que finalice atará su cuerda a la PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
del compañero con el nudo de "Vuelta de escota". Ambos deberán
alzar sus manos al aire. Al mismo tiempo deberán separarse hasta Se dividen los participantes en pequeños grupos. Seleccione un
que las cuerdas queden estiradas. El primer grupo donde todos los representante de cada grupo para convertirse en "Eso".
muchachos estén con las cuerdas estiradas y los nudos resistiendo
a la tensión de las mismas, es la ganadora. Uno de los elegidos abandona la zona de juegos. Durante su au-
sencia el resto de los jugadores seleccionan un objeto que debe
BARCOS EN LA NIEBLA ser tocado por el ausente, o una acción que debe ser realizada por
este. Cuando el jugador regresa a la zona de juegos el grupo
DEFINICION: Se trata de moverse con los ojos vendados a las comienza aplaudir para indicar que está tan cerca del objeto selec-
órdenes de un jugador. cionado o de la acción que se ha decidido que él haga. Mientras
más altos sean los aplausos más cerca (caliente) estará y los
OBJETIVOS: Fomentar el sentido del oído y la coordinación de aplausos bajos significarán lejanía (frío). Cuando el objeto es toca-
todos los jugadores. do o la acción ha sido realizada, un representante de otro grupo
es seleccionado, así el proceso se repite.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
CANCIÓN DE DESAFÍO
MATERIALES : Pañoletas o pañuelos; dos sillas o dos objetos de
tamaño similar. DEFINICION: Consiste en una competición musical.
Se dividen los participantes en pequeños grupos. OBJETIVOS: Fomentar las inquietudes musicales de los participan-
tes.
Los miembros de cada grupo son vendados en los ojos y deben
pararse en una fila india con las mandos puestas sobre los hombro PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
del compañero que está al frente. El líder del grupo va al final de
la línea. El no debe estar vendado, pero no debe moverse del Se dividen los participantes en pequeños grupos. Los jugadores de
lugar donde está. Al final del local y frente a cada grupo debe cada grupo con más habilidad para actuar como directores de
haber dos sillas u objetos separados ente sí a tres pies de distan- canciones, se ponen al frente de cada grupo.
cia. Estas sillas representan la entrada a un puerto o bahía segura.
A la señal de comenzar, las líneas de scouts vendados empiezan a El director del juego señala a uno de los grupos, el cual debe
moverse guiados por los gritos de los respectivos Guías de los inmediatamente comenzar con una canción y continuar cantándola
grupo, los líderes habrán de guiar su "babor" (izquierda) y hasta que el director señale a otro grupo. Tan pronto como un
"estribor" (derecha). nuevo grupo es señalado, este debe comenzar a cantar una nueva
canción y el primer grupo que se seleccionó deja de cantar. Si un
BULLDOG INGLÉS grupo repite una canción o no empieza a cantar inmediatamente
que se le indique es eliminado. El director del juego necesita man-
DEFINICION: Consiste en atravesar una zona sin ser atrapado por tener al mismo moviéndose en forma rápida. Los grupos no debe-
otro/s jugadores. rán cantar más de un par de frases de una canción antes de que
el director señale otro grupo. El último grupo en mantenerse en
OBJETIVOS: Pasar un rato divertido. esta competencia es el ganador.
El Grupo se sitúa formando una línea al final del local. Uno o dos DEFINICION: Se tata de una competición de nudos.
OBJETIVOS: Dominar el arte de la cabuyería. Hay que agarrar a otro jugador por el tobillo. Todos contra todos.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. El jugador cuyo tobillo haya sido agarrado es vulnerable para ser
atrapado al menos de que él lograr tomar a alguien por el tobillo.
MATERIALES : Una cuerda para cada jugador. El área de juego debe ser lo suficientemente pequeña para lograra
que le juego sea factible de producir resultados.
Se dividen los participantes en pequeños grupos, éstos a su vez se
dividen también y forman dos líneas, de tal modo que cada juga- ATRAPANDO LA CADENA
dor del mismo quede aparejado por otro a su lado del mismo
grupo. DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido). Los
jugadores atrapados forman una cadena para atrapar al resto.
Cada jugador sostendrá su cuerda de manera que le pase s del
cuello y les caiga a ambos extremo al frente, más abajo del pecho, OBJETIVOS: Diversión.
a una señal dada, cada muchacho tratará de hacerse cargo del
extremo de la cuerda de la derecha amarrando al mismo utilizan- PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
do un nudo "Llano o de rizo" al extremo de la cuerda de su com-
pañero de enfrente. Mientras tanto el compañero tratará de hacer Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos
una acción similar con el extremo izquierdo de su cuerda. Cuando "eso".
cada muchacho haya finalizado deberá haber hecho una aro con
cuerdas, que engloben a ambos muchachos. Ellos tratarán de El primer jugador que sea atrapado, une sus manos con el jugador
echarse hacia atrás a fin de probar la resistencia que tiene el nudo que está actuando de "eso", y posteriormente cada persona que
que han hecho y para esto pondrán la cuerda tensa y alzarán sus es atrapada, será entregada a la cadena (todos los jugadores
manos y brazos al aire. Cuando todas las parejas en cada unos los atrapados unen sus manos con el "eso" e intentará atrapar al
grupos han hecho esta resto de participantes). El área de juego debe ser limitada de
acción, el grupo completo gritará una señal. El primer equipo que manera que todos sean atrapados.
finaliza con esta actividad, comprobándose que todos los nudos
están correctamente hechos, es el equipo ganador. ATRAPANDO LA MOFETA
NOTAS: Haga esta competencia una o dos veces , entonces hága- DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido).
la nuevamente, primero utilizando el nudo "Vuelta de escota". Si
por casualidad se tiene un número impar de muchachos en un OBJETIVOS: Diversión.
grupo, este deberá formar pareja con el director de juego.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
LECTURA DE LA BRÚJULA
Cada jugador tapa su nariz con una de las manos y sostiene un
DEFINICION: Consiste en situar con una brújula la dirección en pie agarrándolo con la otra mano.
que se encuentra una serie de artículos.
Los jugadores pueden ser atrapados sólo si ellos sueltan cualquie-
OBJETIVOS: Aprender a orientarse con una brújula. ra de las manos que llevan pegada a la nariz o al tobillo. Hay que
atrapar a otros jugadores. Todos contra todos.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
EL JUEGO DE KIM
MATERIALES : Es necesario para cada grupo una brújula y una
lista de ocho artículos que hay en la zona de juego, tales como: DEFINICION: Consiste en recordar unos objetos que han sido
cuadro sobre la pared, cesta de basura, cerradura, mapa, etc., y observados durante un rato.
una tiza para dibujar círculos.
OBJETIVOS: Fomentar la memoria visual.
Se forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores, cada uno forman-
do una fila. Del lado opuesto a cada grupo, es decir, al otro extre- PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
mo del local, hay un círculo lo suficientemente amplio como para
que un jugador pueda parase en el centro del mismo. En dicho Se forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores, éstos se reúnen
círculo hay una brújula, un lápiz y una lista de objetos. en torno a una mesa o una bandeja cubierta con una tela
El jugador número 1 de cada equipo, cuando se indique la señal, La tela que cubre la mesa se alza por unos instantes y a los juga-
corre para leer el primero de los objetos de la lista y con la ayuda dores se les permite estudiar de por unos momentos unos 20 o 30
de la brújula establece en que dirección se encuentra este objeto. artículos, que son tales: botones, clips, monedas, insignias scouts,
Regresa a la fila y toca al jugador que le sigue en su grupo , y así cuerdas, caramelos, etc. Los grupos se retiran y van a cada uno a
sucesivamente hasta que las 8 lecturas que hayan tenido un mar- un punto, para hacer una lista de los objetos que fueron observa-
gen de error de 10 grados, 5 puntos por las lecturas que han dos.
tenido un error entre 10 y 20 grados.
EVALUACIÓN: Se le otorga un punto a cada grupo por cada artícu-
ATRAPANDO AL TOBILLO lo acertado y se le resta 2 puntos por cada objeto fallado. Gana el
grupo que tenga más puntos.
DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido).
COMPETICIONES Y DUELOS ENTRE PAREJAS
OBJETIVOS: Diversión. Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
Uno de los contendientes sitúa la parte exterior de su pie contra la Ellos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que hay
exterior del pie del otro competidor. Ambos se abrazan situando entre sí sostenida en posición horizontal. A una señal, ellos tratan
sus pies izquierdo un paso más adelante que el anterior. de alar haciendo que su compañero se levanta del suelo.
OBJETIVOS: Juego de resistencia física. Los contendientes de pie, mirándose uno a otro con los brazos
horizontales y al frente, atrapando una estaca con las dos manos
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. de cada uno.
Cada competidor sostiene su pierna izquierda tras de sí tomada A una señal ellos tratarán de dar vueltas a la estaca uno para un
con su mano izquierda, mientras que su mano derecha toma la lado, y el otro para otro a fin de torcer las manos del oponente.
mano derecha del compañero. Entonces tratan de ver quien logra
derribara quien. CHOQUE DE RODILLAS
La misma posición del juego anterior, pero con la excepción de Proceden a tocar contra el oponente a fin de que este pierda el
que las manos en lugar de ser entrelazadas entre los competido- equilibrio, deben usarse solamente los hombros para tal fin.
res, deberán sostenerse atrás de la espalda.
BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO
Los jugadores cargan uno contra otro y tratan de empujarse entre
sí con su hombros y brazos con el objetivo de derribar al otro. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser
derribado antes.
LUCHA INDIA CON LA PIERNA
OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser
derribado antes. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. Los contendientes de pie, mirándose uno al oro, en una línea recta
indicadas con una cuerda extendida sobre el piso.
Los dos contendientes se acuestan boca arriba totalmente sobre el
suelo, juntos entre sí: pero con sus piernas y cabezas en direccio- Sin mover sus pies de los lugares donde están, ellos deben boxear
nes opuestas. utilizando las palmas de las manos e intentando hacer que el otro
pierda el equilibrio. El jugador que pierda el equilibrio es el perde-
A la señal indicada cada uno levanta la pierna que queda junto a dor.
su compañero y la pone en posición vertical. A una segunda señal,
él tratará de trabar su pierna con al de su compañero y con la REMOLQUE CON CINTURÓN
presión que aplica, dar vueltas al contrario.
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser
JALANDO LA ESTACA derribado antes.
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
derribado antes.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
MATERIALES : Dos cinturones. el mismo deje de sostenerse el tobillo izquierdo con la mano dere-
cha.
Los contendientes están los cuatro mirándose uno a otro. Dos
cinturones deberán ser entrelazados para que queden dos aros y EL VIEJO TARUGO
el final de cada uno de estos se sitúan sobre la cabeza de cada
uno de los contendientes. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser
derribado antes.
El objeto del juego es tratar de remolcar, usando el cinturón que
hay sobre la cabeza, al otro oponente, sin tocar a los otros com- OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
petidores o ajustarse el cinturón en la cabeza con las manos.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
LA BOFETADA
MATERIALES : Una pelota.
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser
derribado antes. El grupo formando un círculo. Cuatro jugadores en el centro del
círculo, cada uno con los brazos alrededor de la cintura del juga-
OBJETIVOS: Juego de resistencia física. dor que está frente a él.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. Los jugadores que forman el círculo se pasan una pelota entre
ellos, tratando de buscar una oportunidad para lanzar la misma y
Dos contendientes de pie, mirándose uno al otro. Sus manos esta- tocar con ella al jugador que está al centro del pequeño círculo
rán extendidas, las palmas de las mansos de uno de los jugadores formado por los otros tres competidores que están dentro del gran
mirarán hacia arriba y las palmas del otro mirarán hacia abajo y círculo. Los tres jugadores que protegen al cuarto competidor
estarán situadas sobre las manos del primer jugador. deberán tratar que la pelota nunca le de al que está en le centro.
El participante que finalmente logra tocar con la pelota al "viejo
El objeto es que el jugador, cuyas manos están mirando hacia tarugo", es decir, ir al centro de los otros tres jugadores. El parti-
arriba pueda rápidamente golpear las manos del otro jugador que cipante que fue tocado por la pelota reemplaza en el círculo que
está sobre las de él, ante de que este pueda moverlas. Si el tiene integra todo el grupo al jugador anterior.
éxito en golpear con las palmas de las manos la parte superior de
una de las manos de su compañero él deberá anotar un punto: las ESQUIVA EL TIRO
mano de él retornarán a la posición original y entonces tratará de
hacer otro punto. Si el otro jugador retira su mano a tiempo, y por PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
lo tanto el atacante no puede golpearle, entonces se intercambian
las posiciones y el jugador que quede con las palmas de las ma- MATERIALES : Una cuerda de 15 pies de longitud con un peso
nos hacia arriba, se convierte entonces en el agresor. liviano atado a uno de los extremos. Un pequeño saquito de tela
llenado con arena puede ser utilizado para este propósito.
PELEA DE PATOS
Los jugadores forman un círculo alrededor del director del juego.
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser
derribado antes. El director del juego sostiene la cuerda con el peso ya puesto en
el centro del círculo. Deberá mover la cuerda a fin de describir con
OBJETIVOS: Juego de resistencia física. ella un círculo que vaya a una altura por debajo del nivel de las
rodillas de los muchachos que integran el círculo. Los jugadores
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. deben saltar a medida que la cuerda va tratando de pasar al otro
lado. Los muchachos que tengan menos fallos o puntos en contra
Los contendientes acuclillados y sujetándose los tobillos con las al final del juego, serán los ganadores.
manos.
A una señal, tratan de tocar con otro compañero y hacer que éste
pierda el equilibrio y deje de sostenerse los tobillos con las manos.
Si un jugador cae, o deja de agarrarse los tobillos, esto significará
un punto para se adversario.
PELEA DE GALLOS
EL TIBURÓN
EL PISTÓN
Gracias!!!
A San Francisco que camina a nuestro lado
en cada nueva gran aventura del descubrir la naturaleza,
Consejo de Grupo
Grupo Scout N° 3. San Francisco de Asís.