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Robin D.

Laws, Chris Spivey y Ruth Tillman

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CTHULHU CONFIDENCIAL™

El sueño insondable: cartas de Problema


PROBLEMA 1 PROBLEMA 2 PROBLEMA 3

Lo que mató al gato Soledad En la ruina


Continuidad Continuidad Continuidad

Incluso cuando no deberías mirar, o Deberías haberlo superado ya. No eres de los que viven por y pa-
cuando no tienes motivos para que- Ella se ha ido, y se ha ido para ra el dinero. Si así fuera, no serías
rer saber algo, no puedes resistirte siempre. Ya va siendo hora de que un detective privado honrado. Pe-
a echar un vistazo. No puedes parar pases página y te busques a al- ro uno tiene que comer y pagar las
de indagar. Persigues los problemas guien más. Preferiblemente, facturas. Y están a punto de echarte
de forma incansable y obsesiva. a alguien que no te tome el pelo. tanto de tu apartamento como de tu
Ay, ¿a quién quieres engañar? oficina por no hacer esto último.

PROBLEMA 4 PROBLEMA 5 PROBLEMA 6

Vicios recurrentes Colado por Margaret Cascarrabias


Continuidad
Vaya. Parece que te has vuelto a Has intentado contenerte, pero te
Juegos de azar, prostitutas, opio... enamorar. Notas que empieza a nu- has pasado. En lugar mostrar cal-
Ya has renunciado antes a todos es- blarte el juicio. ma, has quedado como un antipáti-
tos vicios. Así pues, ¿qué más da si co. Esto te ha puesto de mal humor.
te das un pequeño homenaje? Luego Hasta que no te desahogues sa-
puedes volver a dejarlo, ¿no? ¿No? cudiéndole un guantazo a alguien,
no puedes gastar Empujones en
Habilidades interpersonales.

PROBLEMA 7 PROBLEMA 8 PROBLEMA 9

Ojo morado Tirón Paranoia


Te han dado un puñetazo por sor- Te has torcido algo. Cuando percibes que alguien te está
presa. ¿Sabes qué cara se te ha que- Tienes una penalización de observando realmente, no te puedes
dado? Cara de idiota. -2 en el siguiente Control de Ha- quitar de encima la sensación de
Descártala al cabo de dos días bilidad General/física, y de -1 en que todo el mundo te observa.
en el mundo de Dex. Hasta ese el siguiente a ese del mismo tipo. -2 en el próximo Control de
momento, no puedes usar Empu- Luego, descarta esta carta. Estabilidad, y luego descarta es-
jones de Negociación, Intimida- ta carta.
ción ni Consuelo.

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PROBLEMA 10 PROBLEMA 11 PROBLEMA 12

Te tuerces el tobillo Faro del coche roto Nudillos apretados


Has pisado mal. -2 en el siguien- Hasta que lo Canceles, sacas Un poco de rabia puede servir de
te Control de Habilidad General/ Contratiempos automáticamente motivación. El problema es que una
física, y luego descarta esta carta. en todos los Desafíos de Conduc- vez que abres esa puerta, puede ser
ción que hagas de noche. Puedes difícil volver a cerrarla.
Cancelarlo haciendo una Pausa pa- Cuando alguien te haga enfa-
ra ir al taller. dar, tienes que pasar un Control de
Calma para no soltarle un puñeta-
zo o una pulla inapropiada. Haz una
Pausa con una actividad relajante.

PROBLEMA 13 PROBLEMA 14 PROBLEMA 15

Has matado a un hombre Te han apuñalado No es un buen día


Continuidad
Sufres una herida con arma blanca Estás teniendo un mal día, y esto te
Sí, ha sido en legítima defensa. Pe- en el abdomen. Puede que esto llame está agotando la paciencia.
ro hay gente, a la que no le caes bien, la atención de la policía. La próxima vez que alguien te
que estará encantada de disfrazar- -3 en el siguiente Control de Ha- toque las narices, haz un Control
lo de asesinato. Puedes Cancelarlo bilidad General/física. -2 en todos los rápido de Calma con dificultad 5. Si
usando Negociación con las autori- Controles de Habilidad General/física fallas, te calientas y contestas mal,
dades (necesitas tener algo potente siguientes. Puedes Cancelarlo hacien- y esa persona te complica la vida.
con lo que negociar y un Empujón), do una Pausa para ir a un hospital o a
o haciendo desaparecer el cadáver. ver a un médico. Si sigues teniéndolo
al final de la historia, morirás por he-
morragia interna.

PROBLEMA 16 PROBLEMA 17 PROBLEMA 18

Asesino a sueldo El horror en Sangre fría


Continuidad la mirada de Helen
Conmoción por Mitos Conservas tu propia cordura dejan-
Acabas de matar a un hombre por do de sentir empatía por los demás.
dinero. Además de haber incumpli- Has visto en los ojos de Helen algo Cuando gastes un Empujón en
do tu propio código moral, esto te que hace peligrar tu concepto de Consuelo, tira un dado. Si el resul-
perseguirá el resto de tu vida. Si no la realidad. Lo que sea que la ha- tado es impar, no obtienes el be-
consigues inculpar a alguien, cuan- ya vuelto loca es real, y está muy neficio del Empujón, y descartas
do termine la aventura acabarás lejos de tu limitada comprensión. esta carta.
entre rejas… o en la silla eléctrica. Si sigues adelante, te atrapará a
ti también.

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PROBLEMA 19 PROBLEMA 20 PROBLEMA 21

Colado por Helen Malos recuerdos Tirón de espalda


No te importa que esté casi catató- Para evitar cometer un error ton- Has forzado un músculo, y ahora te
nica. Sientes una atracción fortísi- to, has recurrido a tus recuerdos de duele al moverte.
ma por esta pobre criatura herida. una metedura de pata similar que -2 en el siguiente Control de
Quizá después de salvarla podáis cometiste en el pasado. Esto te ha Habilidad General/física, -1 en el
estar juntos. hecho revivir emociones que dabas siguiente Control después de ese,
Si también tienes la carta de por enterradas hace mucho. y luego descarta esta carta.
Problema “Colado por Margaret”, Penalización de -2 en el si-
haz un Control rápido de Calma. Si guiente Control de Calma, -1 en el
sacas 3 o más, puedes descartar esa siguiente Control después de ese, y
carta y quedarte con esta. luego descarta esta carta.

PROBLEMA 22 PROBLEMA 23 PROBLEMA 24

Conmoción Tentación Deuda de juego


Continuidad
Eso que has visto (o descubierto) Resistirte a ese antiguo vicio tuyo
te ha dejado tembloroso y en ba- te ha costado más esfuerzo de lo que Debes más de lo que puedes pagar,
ja forma. estás dispuesto a admitir. a alguien que nunca perdona una
Hasta que lo Canceles hacien- Hasta que hagas una Pausa para deuda. Si no consigues el dinero,
do una Pausa, tienes una penaliza- abandonarte un rato a esta debilidad tendrás que compensarla con algo
ción de -2 en todos los Controles o a otra, tienes una penalización de grande para poder Cancelar
de Calma y Estabilidad. -2 en todos los Controles de Calma y este Problema.
Estabilidad.

PROBLEMA 25 PROBLEMA 26 PROBLEMA 27

Quemadura Los de la bomba Dedicación obsesiva


te han visto
Penalización de -2 en todos los Estás forzando la maquinaria, y tus
Controles de Habilidad General/ Los matones que pusieron la bomba pobres nervios ya no pueden más.
física, y -1 en todos los demás Con- en El Alegría pueden reconocerte. -1 en los Controles de Habili-
troles hasta que hagas una Pausa dad General/mental hasta que ha-
para tratarte las quemaduras. gas una Pausa para calmarte.

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PROBLEMA 28 PROBLEMA 29 PROBLEMA 30

Una buena paliza Huir en vez de pelear Lo llamaste Bugsy


Te han dado tal paliza que casi te Para salir ileso de esa situación, Salvo que consigas de algún modo
matan. has recurrido al animal aterroriza- que te perdone por esta ofensa (que
Hasta que hagas una Pausa para do que se oculta en lo más hondo de normalmente no deja pasar), la his-
recuperarte, obtienes Contratiem- ti. Una desesperación tan profunda toria termina con tu asesinato por
pos automáticos en todos los Con- no se olvida fácilmente. orden de Bugsy Siegel. Todo el mun-
troles de Habilidad General. Incluso Penalización de -2 en todos los do te había dicho que no lo hicieras.
después de eso, tienes una penaliza- Controles de Calma o Estabilidad.
ción de -1 en todos los Controles de Descártala después del siguiente
Habilidad General/física. Descárta- Control de Pelea.
la al final de la aventura.

PROBLEMA 31 PROBLEMA 32 PROBLEMA 33

Esa piedra tiene algo Forzar la maquinaria Imagen imborrable


Conmoción por Mitos
Te has obligado a hacer algo que re- Has visto algo que preferirías no
Un pedacito de piedra con unos je- chazabas con todo tu ser. Tu cuerpo haber visto. Ahora no te lo puedes
roglíficos raros no debería helarte la está repleto de adrenalina, y no pue- quitar de la cabeza.
sangre. Pero lo hace. Tienes que re- des tranquilizarte. Para Cancelarlo, acepta una pe-
conocer que no entiendes por qué, Para Cancelarlo, acepta una pe- nalización de -4 en cualquier Desa-
pero sientes que la piedra te va a sa- nalización de -4 en cualquier Desa- fío. Si sigues teniéndolo al final del
car de tu mundo y a sumergirte en fío. Si sigues teniéndolo al final del caso, sufrirás un ataque cardíaco.
la terrible consciencia que acecha caso, sufrirás un ataque cardíaco.
por debajo de él.

PROBLEMA 34 PROBLEMA 35 PROBLEMA 36

Catatonia inminente Herida mortal Nervios


Conmoción por Mitos Continuidad
Acabas de sufrir una herida de la
En lugar de asumir el significado que no te puedes recuperar. Te Si sigues teniendo esta carta al final
de lo que acabas de ver, tu mente es- queda cerca de una hora para atar del caso, adquirirás un tic nervioso
tá a punto de bloquearse. Quizá pa- los cabos sueltos. Después de eso, permanente.
ra siempre. habrás muerto. Si tienes esta carta al co-
mienzo de un caso, pierdes 1 Em-
pujón inicial.

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PROBLEMA 37 PROBLEMA 38 PROBLEMA 39

Horror cósmico Temblor Adicción al opio


Conmoción por Mitos Continuidad
En momentos de estrés, te aqueja
La historia del universo es un relato una inestabilidad motriz en forma Pensabas que habías dejado atrás
de indiferencia cósmica en el mejor de temblores. la amapola, pero vuelves a oír su
de los casos, y de monstruosa entro- Penalización de -2 en todos llamada.
pía eterna en el peor de ellos. Na- los Desafíos de Habilidad General/ Cuando tengas que elegir entre
da significa nada. La corrupción de manual. avanzar en el caso y darle a la pi-
Los Ángeles no es más que un mero pa, haz un Control rápido de Calma
reflejo de la entropía universal. con dificultad 4 para evitar esto úl-
Cada vez que uses la Habili- timo. Puedes Cancelarlo gastando
dad Inspiración, sufres una penali- PROBLEMA 41 una carta de Ventaja que beneficie
zación de -2 en el Desafío al que te a Calma o Estabilidad.
enfrentes justo después. Terrible imaginación
Continuidad
Conmoción por Mitos

Se suponía que ibas a averiguar lo que PROBLEMA 42

había pasado, pero cuando tuviste la


PROBLEMA 40 oportunidad, el miedo te detuvo en seco. Oficina reventada
Ahora no paras de imaginarte lo que po-
Objeto de mofa drías haber visto, y cada imagen que pa- Te han destrozado la oficina. Vas a
sa por tu cabeza es más horripilante que tener que esmerarte en tus explica-
Ese salto tan ridículo te ha salvado la anterior. Después de este fracaso, te ciones para convencer a otro casero
la vida, pero despídete de tu imagen preguntas qué clase de detective eres. de que te alquile un local. Y despídete
de tipo duro impasible. Penalización de -2 en todos los de tus archivos.
Cuando gastes un Empujón en Controles de Calma y Estabilidad. Pa- Pierdes un Empujón la próxima
Intimidación, tira un dado. Si el re- ra Cancelarlo, asume un riesgo en- vez que uses una habilidad académi-
sultado es impar, no obtienes el be- frentándote a un peligro sobrenatural. ca para obtener información, y luego
neficio del Empujón, y descartas descarta esta carta. Si no tienes nin-
esta carta. gún Empujón, pierdes el siguiente que
consigas, y luego descartas esta carta.

PROBLEMA 44

Coche reventado
PROBLEMA 43 PROBLEMA 45

Qué mala suerte no haber visto esa


Coche acribillado bomba. Un detective sin coche en Los A Mickey no le caes bien
Ángeles es como una mosca sin alas.
Han agujereado a tiros tu Packard. Pierdes un Empujón y descar- La última vez que te reuniste con
Otra vez. Todavía anda, pero llama- tas esta carta la próxima vez que Mickey Cohen, este acabó mirándo-
rás la atención de la policía hasta vayas de una ubicación a otra. Ex- te como si quisiera asesinarte con
que hagas una Pausa para llevarlo a plica a quién has convencido para sus propias manos. A lo mejor te in-
reparar, y eso no te interesa. Cuan- que te deje otro coche. Si no tienes teresa hacer algo al respecto antes
do lo hagas, pasa un Control de Pre- ningún Empujón, te quedas con es- de que se te eche encima con una ba-
paración. Con un resultado inferior ta carta hasta que consigas uno. rra de hierro. Mickey maneja las
a 5, obtienes el Problema 3, “En Luego lo pierdes y la descartas. barras de hierro como nadie.
la ruina”.

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El sueño insondable: cartas de Ventaja

VENTAJA 1 VENTAJA 2 VENTAJA 3

Autocontrol Reflejos Marshall se ofrece


a ayudar
Gracias a una demostración de auto- Gástala para obtener un dado extra
control, ahora tienes la confianza que en un Control de Atletismo, Con- Marshall Daly ha accedido a ayu-
necesitarás si la cosa se pone fea du- ducción o Pelea. darte, aunque sea peligroso, si de
rante la investigación. ese modo puede darle su merecido a
Gástala para obtener un dado quien hizo daño a Helen.
extra en un Control de Calma o Es-
tabilidad, o una bonificación de +2
en cualquier Control de Habilidad
General/mental.

VENTAJA 4 VENTAJA 5 VENTAJA 6

Charlie Chaplin Mickey te debe una Firme escepticismo


te debe una Continuidad
Continuidad ¿Lo sobrenatural? ¿Deidades ma-
Mickey Cohen será un animal, pero lignas? ¡Todo eso no son más que
Charlie Chaplin te agradece mucho nadie puede decir que olvide los fa- chorradas! A ti no te van a engañar
que te preocuparas por él. vores que debe. con esa basura.
Descártala si obtienes el Proble- Gástala para Cancelar un Pro-
ma 45, “A Mickey no le caes bien”. blema de Conmoción por Mitos.

VENTAJA 7 VENTAJA 8 VENTAJA 9

¡Uf! Tipo duro Estado de alarma


Acabas de tener un golpe de suerte. Te has insensibilizado ante situa- Hay una parte de ti que siempre es-
A lo mejor, por una vez, tienes una ciones que convertirían a cualquier tá en alerta.
buena racha. civil en carne de psiquiatra. +1 en todos los Controles de
Gástala para obtener un Em- Gástala para Cancelar un Pro- Sentir el peligro hasta que gastes es-
pujón de cualquier tipo, o un dado blema que penalice cualquier Ha- ta Ventaja. Si has realizado un Con-
extra en cualquier Control. bilidad General/mental (salvo trol de Sentir el peligro en la escena
Conmoción por Mitos). actual, gasta esta Ventaja para obte-
ner un dado extra en un Control de
Atletismo, Pelea o Huida.

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VENTAJA 10 VENTAJA 11 VENTAJA 12

Ventaja en A. M. Humor macabro Extraño, pero no como


Hillyer’s para volverse loco
Lo que para algunos es chocante y
En cualquier momento, cuando estés repulsivo, a ti te parece gracioso. Has visto de cerca eso que llaman
en el almacén de revistas o en los al- Haz un chiste macabro que re- sobrenatural, y no has perdido la
rededores, obtienes un Empujón o un sulte apropiado dentro de una es- chaveta. Desde luego, es algo mons-
dado extra en cualquier Control. Lue- cena, y luego descarta esta carta truoso y sorprendente, pero tiene
go, descarta esta carta. para obtener un Empujón gratis en que haber una explicación lógica.
Estando en el almacén, consi- cualquier Habilidad interpersonal. Gástala para Cancelar un Pro-
gues Golpes de suerte gratis sin des- blema de Conmoción por Mitos.
cartar esta carta.
Si sigues teniendo esta carta des-
pués de salir del almacén, descártala
junto con cualquier Problema que no
sea de Conmoción por Mitos.

VENTAJA 13 VENTAJA 14 VENTAJA 15

Los monstruos sangran Puño de la justicia Te niegas a asociarlo


Te has topado con una criatura que En Los Ángeles, la justicia se impar- Hay misterios que el ser humano
no debería existir, y la has matado. te muy poco a poco. Pero hoy hay un nunca debería resolver. Cuando te to-
Parece que lo sobrenatural no es tan tipo malo menos del que preocuparse. pas con uno de ellos, tu cerebro es de-
duro, después de todo. Gracias a ti. masiado listo como para intentarlo.
Gástala para Cancelar un Pro- Cancela cualquier Problema que Cancela cualquier Problema
blema de Conmoción por Mitos. penalice las Habilidades Generales/ de Conmoción por Mitos.
mentales o los Empujones de Habili-
dades interpersonales, que no sea de
Conmoción por Mitos.

VENTAJA 16 VENTAJA 18

Limpieza VENTAJA 17 Bomba de emergencia


Gracias a ti, ese nido de locura ha Coraza emocional Quizá otra persona se quedaría algo
quedado destruido. Nadie más se Continuidad inquieta tras un intento de atentado
topará con él. con explosivos. Pero tú piensas: “¡Es-
Gástala para Cancelar un Pro- La gente habla de la represión como tupendo, una bomba gratis!”.
blema que hayas obtenido durante si fuera algo malo. Cuando necesites tener a mano
“El sueño insondable”. Descártala para Cancelar cual- una bomba, gasta esta Ventaja para
quier Problema en cuyo texto se tener éxito en un Control rápido de
mencionen Habilidades interper- Preparación, o para obtener una Ven-
sonales o generales/mentales. taja en un Desafío de Preparación.

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Estimado señor:

Me dirijo a usted como admirador de su trabajo. Aunque soy electricista


de profesión, me considero inventor y continuador de la tradición de Marconi,
Morse y Bell. Llevo ya unos años trabajando en un dispositivo que considero
sucesor de la radio y la televisión. Así como cada día atravesamos al caminar
las ondas de una docena de emisoras de radio, y ahora también de televisión, yo
mantengo la creencia de que estamos rodeados constantemente por espíritus
invisibles, que existen a una frecuencia imperceptible para la mayoría de los
humanos. Por mis lecturas sobre fenómenos psíquicos he llegado a la conclusión
de que los médiums son semejantes a esas personas que están dotadas de un
sentido del oído tan aguzado que no son capaces de compartir casa con otros,
o con un sentido del gusto tan intenso que solo pueden comer los alimentos
más insípidos. Nosotros, la mayoría de los seres humanos, somos como el
daltónico que es incapaz de distinguir el rojo del verde, con la salvedad de
que somos muchos más en número. A diferencia de los seres humanos, las
máquinas carecen de tales limitaciones. Cuando esté completado, mi dispositivo
amplificará la luz y el sonido para hacer perceptible aquello que existe en los
confines de lo que usted y yo somos capaces de ver y oír.

Deduzco por sus libros que usted está más abierto a las pruebas científicas
de los fenómenos psíquicos que muchos otros compañeros suyos de profesión.
Le estaría enormemente agradecido si estuviese dispuesto a debatir mi teoría
en profundidad y a asistir a la primera presentación pública del dispositivo,
cuya fabricación considero que ya está en sus últimas etapas.

Recientemente, he comenzado a asistir a las ceremonias psíquicas del


Templo de Neftis. Por mis observaciones, creo que la médium, Madame Isis,
posee una verdadera conexión con el mundo espiritual. A diferencia de otros a
cuyas sesiones de espiritismo he asistido, esta no produce golpes fantasmales
sobre la mesa, ni conjura manos fosforescentes, y tampoco se dedica a mover
objetos con dedos fantasmales, como podría hacerlo un mago. Varios de los
asistentes habituales a sus sesiones con quienes he podido hablar, incluida su
secretaria, dan fe de la veracidad de las afirmaciones recibidas de parte de los
difuntos. Considero tales testimonios como pruebas más válidas que cualquier
otro fenómeno llamativo. A pesar de mi fe en mis propias observaciones,
esperaba poder preguntarle si la ha visitado usted en el transcurso de alguna
de sus investigaciones y, de ser así, si ha observado en ella alguno de los
comportamientos fraudulentos del tipo que describe en sus libros.

Atentamente,

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Frecuencias fatales: cartas de Problema


PROBLEMA 1 PROBLEMA 2 PROBLEMA 3

Te pierde una cara bonita Ingresos mínimos Lo que sea por la historia
Continuidad Continuidad Continuidad

Cambias de pareja como de cami- Te hiciste periodista para cambiar Cualquier reportero que se precie
sa. Por supuesto, intentas no acos- el mundo, no para hacerte rica. Sin tiene alguna anécdota sobre una vez
tarte con las personas que van a embargo, con el poco trabajo que vas en que corrió peligro a cuenta de su
aparecer en tus artículos, aunque a consiguiendo en la redacción, nunca olfato periodístico. Por el contrario,
veces es el mejor modo de obtener sabes si podrás pagar el alquiler del para ti las anécdotas son las pocas
información… ¿verdad? mes siguiente. veces en las que no te ha pasado eso.

PROBLEMA 4 PROBLEMA 5 PROBLEMA 6

Irascible Fuller sospecha algo Una debilidad


Continuidad
Al darse cuenta de que falta el so- Sea lo que sea lo que sientes por
Pasas de cero al punto de ebulli- bre, Fuller suma dos más dos (o se Charlie, no parece del
ción en un abrir y cerrar de ojos. arrepiente, si te permitió llevárte- todo profesional.
Tanto si es por justicia como por lo). Sospecha que planeas desen-
dignidad propia, esto te dificulta mascararlo en tu próximo artículo
las relaciones e incluso el trabajo. de investigación. Necesitarás Em-
pujones para poder seguir hacién-
dole preguntas.

PROBLEMA 7 PROBLEMA 8 PROBLEMA 9

Hablar de más Torcedura de tobillo Vestido estropeado


Te has pasado subiendo la voz al Te has hecho daño en el pie. Haz Pearl juega sucio. Durante el for-
insistir en que solo querías infor- una Pausa o tienes una penaliza- cejeo te ha desagarrado una man-
mación sobre George, y obtienes ción de -2 en el siguiente Control ga del vestido. Hasta que hagas una
una reacción mayor de la que de Atletismo, Pelea o cualquier Ha- Pausa para recuperarte y cambiar-
esperabas. El MJ hace que vayan bilidad General/física. Luego, des- te de ropa, no puedes usar Empujo-
acudiendo hombres con diferentes carta esta carta. nes, y tienes una penalización de -2
teorías enfrentadas sobre lo que ha a los Controles de Calma.
pasado hasta que pases un Control
rápido de Sigilo de dificultad 4
para dejarlos discutiendo entre
ellos, o hasta que pierdas una hora
escuchándolos a todos.

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PROBLEMA 10 PROBLEMA 11 PROBLEMA 12

O’Connor disgustado Más fácil entrar que salir Nadie está a salvo
Continuidad
Entrar era la parte fácil. Consi- Conmoción por Mitos
Esta vez sí que la has hecho buena, gues volver a casa sana y salva, pe- No hay nada en este mundo capaz
Sinclair. O’Connor es consciente ro MacAdams oye hablar de cierta de hacerle eso a una persona. Si es-
de que tus métodos no siempre son señorita elegantemente vestida, y to puede pasar en un edificio de
los más ortodoxos, pero aun sí está puede que sume dos más dos. apartamentos normal y corriente,
enfadado porque te has dejado pi- entonces nadie está a salvo.
llar. Con todos los hilos que ha mo-
vido por ti...

PROBLEMA 13 PROBLEMA 14 PROBLEMA 15

Insensible Justo castigo Inquieta


Continuidad
Tus problemas económicos al- ¿Cuánto tiempo ha estado siguién-
Para mantener la calma de esa for- canzan su punto crítico en las Re- dote hasta que te has dado cuenta?
ma, hay que tener la sangre congela- acciones de antagonista o en la ¿Era él el tipo al que viste alejar-
da. El siguiente Empujón de conclusión del episodio. Si fallas, se caminando anoche? No pue-
Consuelo o Inspiración que hagas te incluso con el dado extra, aparece des resistirte a mirar por encima
cuesta el doble, ya que las palabras un acreedor inmediatamente, y te del hombro. -2 en el próximo Con-
que salen de tu boca te saben a ceni- exige la cantidad de dinero que te trol de Calma o Estabilidad, y luego
za. Es decir, para usar un Empujón, ha pagado Fuller. Puedes Cancelar descarta esta carta.
necesitas tener dos. Luego descar- esta carta con la Ventaja 7, “Respe-
ta esta carta. to de Marty”.

PROBLEMA 16 PROBLEMA 17 PROBLEMA 18

Esguince de muñeca Marty tiene tu cuaderno Te debo una


Al intentar zafarte de Marty, te Si pensabas que Marty venía a por Otros periodistas tontean con la
has hecho polvo la muñeca. -2 en ti, te has equivocado. Marty quiere mafia, pero tú siempre juraste que
cualquier Control de Atletismo saber lo que sabes tú... y no solo nunca harías algo así. Solo tienes
hasta que hagas una Pausa para sobre este caso. Puede que esté la esperanza de que, cuando Marty
vendarla e inmovilizarla, o hasta dispuesto a devolvértelo a cambio reclame su favor, luego tenga la ca-
que te despiertes al día siguiente. de dinero o de información. ballerosidad de dejarte en paz.

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PROBLEMA 19 PROBLEMA 20 PROBLEMA 21

Dos jefes Arrogancia Alterada


Ahora tienes a todo un matón de Lo has hecho tan bien que estás No estás llevando esto nada
la mafia esperando a que lo llames. muy satisfecha. A lo mejor dema- bien. Hasta que hagas una Pausa
Más te vale acordarte de ponerlo al siado. Tienes una penalización para Cancelar esta carta, tienes
día cuando acabe todo esto. de -2 en el siguiente Control de una penalización de -2 en los
Sentir el peligro, y luego descarta Controles de Calma y Estabilidad.
esta carta.

PROBLEMA 22 PROBLEMA 23 PROBLEMA 24

Imborrable A la calle Bajo vigilancia


Conmoción por Mitos
La casera le dice a Viv y a su com- Tu editor está vigilando muy de
Ni el alcohol ni las drogas bastarán pañera de piso que deben abando- cerca lo que haces. Más te vale an-
para hacerte olvidar que existen nar el apartamento antes de final darte con cuidado.
estos horrores, o que podemos to- de mes.
parnos con ellos.

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Frecuencias fatales: cartas de Ventaja


VENTAJA 1 VENTAJA 2 VENTAJA 3

Corazón de hielo Paso firme Airosa


Cada vez se te da mejor distinguir Sabes exactamente dónde poner La cosa no ha empezado muy bien,
lo que importa de verdad. Gásta- los pies, aunque esto signifique in- pero has sabido salvar la situa-
la para volver a centrarte y obte- terponerte en el camino de otra ción. Gástala para obtener un +2
ner un dado extra en un Control persona. Gástala para obtener un en cualquier Control de Atletismo
de Calma o Estabilidad, o un +2 en dado extra en un Control o Pelea.
un Control de Habilidad General/ de Atletismo.
mental, y luego descarta esta carta.

VENTAJA 4 VENTAJA 5 VENTAJA 6

Sigilosa como una gata El mundo Ética profesional


debe saber esto
Le estás cogiendo el tranquillo a A lo mejor acabas en la calle, pe-
esto. Gástala para obtener un dado Te has topado con un caso tremen- ro tu reputación sigue siendo in-
extra en Sigilo o Seguir. do de encubrimiento. Esto no pue- tachable. Gástala para obtener un
de haberlo hecho nadie normal, y dado extra en un Control de Calma
la policía tiene que saberlo. Tienes o Estabilidad, o un +2 en un Con-
una motivación. Descártala para trol de Habilidad General/mental,
obtener un Empujón. y luego descarta esta carta.

VENTAJA 7 VENTAJA 8 VENTAJA 9

Respeto de Marty Buenos reflejos En tensión


Continuidad
Gástala para obtener un dado extra Has logrado mantener la concen-
Has demostrado que eres dura de en un Control de Atletismo o Pelea. tración y el autocontrol bajo pre-
roer. Gasta esta carta para pedirle sión. Eso te convierte en una gran
un favor a Marty. Pero procura que periodista de investigación. Gásta-
sea algo de lo que no te arrepien- la para obtener un dado extra en un
tas luego. Control de Habilidad mental.

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VENTAJA 10 VENTAJA 11 VENTAJA 12

Imperturbable Buena ciudadana Inexpugnable


Continuidad
Has visto abrirse ante ti las puer- Tu piso no será gran cosa, pero es
tas del infierno y no has perdido Haces lo que puedes para que es- tuyo y estás dispuesta a protegerlo.
los papeles. Gástala para Cance- te sea un mundo mejor. Gasta esta Gástala para obtener un dado extra
lar un Problema de Conmoción carta para obtener un Empujón. en un Control de Atletismo o Pelea,
por Mitos. o un +2 en un Control de Habilidad
General/física.

VENTAJA 13

Compensación
por riesgos
Convences a tu editor de que el pe-
riódico tiene suerte de tener en plan-
tilla a una periodista tan dedicada
como tú. No solo eres capaz de dar
la vuelta a la situación, sino que ade-
más consigues que te suba el sueldo.
Cancela el Problema 2, “Ingresos mí-
nimos”, en caso de que lo tengas.

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Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tillman

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Color en el Capitolio: cartas de Problema


PROBLEMA 1 PROBLEMA 2 PROBLEMA 3

Amor inoportuno Toca pagar el alquiler El que nunca encaja


Continuidad Continuidad Continuidad

Volviste a enamorarte de quien no Te criaste en un hogar sin dinero, Eres siempre la excepción. Un tipo
debías, y lo pasaste mal. Te prome- por servir a la patria te pagaban con estudios y una herida de gue-
tiste que no lo repetirías, pero sa- una miseria y a la vista está que tu rra. Nunca pensaste que volverías
bes que no lo cumplirás. La próxima empleo no basta para salir adelan- al frente doméstico tan pronto. Eres
vez que veas una cara bonita, seguro te. Necesitas conseguir algo de di- veterano de guerra en un país que
que haces el bobo... otra vez. nero cuanto antes, o el casero te va no quería enviaros al frente ni a ti
a poner de patitas en la calle. Ya lo ni a tus hermanos afroamericanos.
has esquivado dos veces. ¿Eres ca- La gente no sabe qué hacer contigo.
paz de hacerlo una vez más? Eres todo un enigma.

PROBLEMA 4 PROBLEMA 5 PROBLEMA 6

Vaya humos Dolores fantasma Agotado


Continuidad
Al ver a Maurice así te das cuen- Ha sido una semana larga que te es-
A veces no sabes estarte calladito. ta de que no te empleaste a fondo tá empezando a pasar factura. Te
Llevas demasiado tiempo oprimido, del todo. Podrías estar de vuelta en duelen todos los huesos, y la rodilla
y tienes que cumplir las reglas: no el frente, peleando, en vez de fichar te anuncia que mañana va a llover.
hagas contacto visual, cede el paso a una vez por semana y andar bus- Para descartarla, aplica una
los blancos en la acera, no entres en cando trabajos a tiempo parcial. penalización de -2 en cualquier
ese restaurante... Pero si calientas Sientes moverse la metralla, pero Control de Atletismo.
mucho una olla a presión, termina aun así...
por explotar. Para descartarla, gasta
un Empujón.

PROBLEMA 7 PROBLEMA 8 PROBLEMA 9

Favor para Watts Cabreo Matón


Continuidad
La próxima vez que uses un Em- Has infringido tu propio código mo-
Watts te ha hecho un favor, y sin pujón, tienes que gastar otro extra. ral y todos los valores del ejérci-
duda vendrá pronto a pedirte algo Luego descarta este Problema. to a los que te aferras. ¿A cambio de
a cambio. O le prestas tu ayuda, o qué? De algo de pasta y de poder vi-
quemas ese puente. vir unos días más en tu casa. Te has
vendido, y ahora tienes que sopor-
tar la vergüenza.

282
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tillman

PROBLEMA 10 PROBLEMA 11 PROBLEMA 12

Te enamoras Hasta el tuétano Derrotado


como un bobo
Continuidad No puedes dejar de pensar en ella. No es la primera pelea que pierdes,
¿Qué haces otra vez así? Ah. El caso. y seguro que no será la última, pero
Te gusta, te gusta mucho, y esperas Esa sonrisa. Esos ojos. nunca la olvidarás. Tienes pinta de
poder tenerla cerca. Pero sabes que El resultado de tu siguien- haber sobrevivido después de que te
la gente a quien tienes cerca sue- te Desafío de Habilidad Gene- embistiera un toro.
le terminar herida o muerta. Aun- ral/mental baja una categoría. El Hasta que hagas una Pausa pa-
que a lo mejor... A lo mejor esta vez Avance se considera un Pase. El ra lamerte las heridas, obtienes
es diferente. Pase se considera un Contratiem- Contratiempos automáticos en
po. Luego, descarta este Problema. todos los Controles de Habilidad
General/física.

PROBLEMA 13 PROBLEMA 14 PROBLEMA 15

Te trincaron Autostop Zumbido


La cosa ha salido mal, y has caído en Deberías haber usado el transpor- Vaya, te han dado pero bien. Ese
manos de los que mandan. Has pasado te público. Coger el coche para ir tú zumbido que oyes tendrá que parar
la noche en la cárcel junto a un grupo de solo es ayudar a Hitler, o eso dice la antes o después… ¿no?
borrachos. Has perdido algo de tiempo y propaganda. Ahora te toca comprar Pierde un Empujón para des-
apestas a vómito, sudor y orina. billetes para el bus y rezar por no te- cartar esta carta.
Hasta que hagas una Pausa pa- ner que salir de Washington. De lo
ra afeitarte y darte una ducha, cada contrario, tendrás que buscar a al-
vez que uses un Empujón, tienes que guien que te lleve.
gastar otro extra.

PROBLEMA 16 PROBLEMA 17 PROBLEMA 18

Mandíbula de acero Has servido de alimento Conmocionado


Conmoción por Mitos por el Color
Le has atizado bien, pero el muy ca- Conmoción por Mitos
pullo tiene la mandíbula tan dura Fuera lo que fuera eso, ya ha pro-
que casi te dejas la mano. Se te ha bado a qué sabes, y es poco probable Lo has visto, lo has aspirado, y has
hinchado, pero no está rota. que lo olvide. Se ha quedado con tu sobrevivido, pero ya nunca serás
-1 en los Desafíos de Habilidad sabor, e irá automáticamente a por el mismo. Como sigas haciendo es-
General/manual. Descártala al ca- ti si vuelve a verte. to, te volverás loco o terminará por
bo de dos de estos Desafíos. Descártala al terminar el caso. apoderarse de tu alma.
Sufres una penalización de -1
en Estabilidad cuando vuelvas a
toparte con la criatura.

283
CTHULHU CONFIDENCIAL™

PROBLEMA 19 PROBLEMA 20 PROBLEMA 21

Lista negra del ejército Adelaide sufre un golpe ¡Te han rociado!
Continuidad
Adelaide es tu bebé, y acaba de reci- Parece que has caído en la tram-
Siendo negro, es casi imposible en- bir un golpe tremendo. pa, y has recibido una dosis de ra-
trar en el ejército, pero tú lo lograste -2 en todos los Desafíos de diación muy poco saludable. Tienes
y hasta te ganaste algo de respe- Conducción hasta que hagas una que curarte cuanto antes, o termi-
to por hacer el doble de trabajo, lle- Pausa para reparar el coche. narás bajo tierra. Para ello tienes
vándote solo una tercera parte del que hacer una Pausa en tu laborato-
mérito. Acabas de echar todo eso a rio o ir a ver a un médico.
perder con esa decisión, y has hecho Si tienes este Problema al final
realidad todos los estereotipos. Tu del caso, mueres intoxicado
reputación en el ejército se ha ido por radiación.
al garete.

PROBLEMA 22 PROBLEMA 23 PROBLEMA 24

Desmoralizado Francotirador Te desangras


Te han hecho desinflarte, y no sabes Mierda. Te ha dado en mitad del La bala te ha atravesado limpia-
muy bien cómo recobrar el ánimo hombro, y el brazo te quema. mente, pero parece que ha roza-
después de esa paliza. La policía te -2 en todos los Controles de do algo importante. De tu cuerpo
quiere muerto, buscan a la chica, y Habilidad General/física hasta mana lentamente un chorro de co-
tú estás atrapado en medio. No tie- que hagas una Pausa. En adelante, lor carmesí. Tienes que hacer una
nes nada claro que vayas a salir ai- -1 hasta que termine la aventura. Pausa para ir al hospital o para ver
roso de este caso. a un médico.
Sufres una penalización de -1 Si tienes este Problema al final
en todos los Controles hasta sacar del caso, mueres desangrado.
un Avance en un Desafío.

PROBLEMA 26

PROBLEMA 27
PROBLEMA 25 ¡Has matado a Maurice!
Te pitan los oídos
Testigos Has intentado salvarlo, pero no has
podido. Todos te han visto fracasar, La bala no ha dado en el blanco, pero el
La cagaste. Como las autorida- y probablemente te hayan denun- ruido resulta ensordecedor en este espa-
des vengan a buscar al asesino, ciado. Si sigues en libertad no es si- cio cerrado, tan pequeño. El zumbido pa-
van a pensar que eres tú, y no hay no porque, seguramente, a la policía rará en algún momento... Con suerte...
escapatoria. le da igual. Sufres una penalización de -2
El forense hará una autopsia del Si tienes este Problema al final en el próximo Control de Habilidad
cuerpo en unos días y te exculpará. del caso, terminas en la cárcel. General/mental, y una de -1 en el si-
Con un Empujón de Jerga policial, guiente. Descártala después de esos
esto se resuelve en unas horas. dos Controles.

284
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tillman

PROBLEMA 28 PROBLEMA 29 PROBLEMA 30

Te han disparado... otra vez A merced de Lynette Al descubierto


Te han dado lo tuyo... un balazo en tu Esos ojazos color avellana te ob- ¡Te han visto!
brazo favorito. servan. Lo tiene todo: inteligen- -2 en el siguiente Desafíos de
Sufres una penalización de -2 cia, fuerza, coraje... Le debes la vida. Pelea, y luego descarta esta carta.
en todos los Controles de Habilida- Más te vale compensárselo tratán-
des físicas hasta que hagas una Pau- dola bien.
sa para ir al médico. Después de eso,
sigues teniendo -1 en el próximo
control de Atletismo o Pelea, y luego
descartas este Problema.

PROBLEMA 31 PROBLEMA 32 PROBLEMA 33

Se te ha caído el arma Noche estrellada Herida en el estómago


Conmoción por Mitos
Bueno, no ha ido tan bien como ca- Lo bueno de tener una herida en el
bría desear. Se te ha caído el arma, El cielo está lleno de horrores, y las estómago es que no te mueres al ins-
y ahora te están disparando. Más te acciones de la humanidad son in- tante. Pero bueno, distrae bastante.
vale tirarte al suelo y salir rodando. significantes. Nuestras guerras, No puedes gastar Empujones
-2 en el siguiente Desafío nuestras luchas por la igualdad y durante esta escena ni la siguiente.
de Pelea. la libertad... Todo da igual. Somos
una raza condenada sobre una ro-
ca que gira, y bailamos para los
otros dioses.

PROBLEMA 34 PROBLEMA 35 PROBLEMA 36

Volveré Quemadura de Te desmoronas


Continuidad tercer grado
Eres un cadáver andante. La piel y
¡Maldición! No sabes cómo se llama, Has sufrido unas quemaduras terri- pequeños trozos de carne se te des-
y tampoco has podido verlo bien, pe- bles, y apenas te puedes mover. Tus prende del cuerpo y se transforma
ro tienes por seguro que volverá, y manos echan humo. Sufres una pena- en polvo, como le pasó al agente es-
eso va a ser un problema. lización de -2 en todos los Desafíos de pecial Ellison. A lo mejor puedes
Habilidad General/física hasta que intentar hacer una última jugada
hagas una Pausa para ir al médico o antes de que llegue el fin.
al hospital. Luego sufres una penali- Si tienes esta carta en la ma-
zación de -1 en los controles de Habi- no al final del caso, te conviertes en
lidad General/física hasta terminar polvo y mueres.
el caso.

285
CTHULHU CONFIDENCIAL™

PROBLEMA 37 PROBLEMA 38 PROBLEMA 39

Hoover sabe quién eres Herida de guerra Señalado


Continuidad Continuidad
La metralla suele pegarse a las cos-
Has supuesto un quebradero de ca- tillas, ¿sabes? Tu herida de guerra Tienes tres días para resolver el ca-
beza para J. Edgar Hoover, y aho- no se verá, pero vaya si pica cuan- so, o se acabó lo que se daba. Serás
ra sabe cómo te llamas, para bien o do te mueves. A lo mejor no estás en otro negro anónimo muerto a ma-
(seguramente) para mal. Acabas de condiciones de pelearte a puñeta- nos de la policía. La prensa dirá que
cabrear al director del FBI. zos, pero, desde luego, sabes cómo se cumplen con su obligación.
usa un arma de fuego. Si tienes esta carta al cabo de
Tienes una penalización de -1 tres días, los agentes te abaten
en todos los Controles de Habili- a tiros.
dad General/física, y solo puedes
sacar como máximo un Pase en los
Desafíos hasta que hagas una Pau-
sa para ir a un médico o al hospi-
tal. Esto te hará perder tiempo, y
no tienes mucho, pero por lo me-
nos podrás volver a moverte. Luego
descartas este Problema.

PROBLEMA 40 PROBLEMA 41 PROBLEMA 42

¡Mierda! Inyección Derrame químico


¡Este traje era nuevo! contra el tétanos
Continuidad ¡Mierda! Parece que alguien ha es-
A la mierda tu traje nuevo... Y con parcido un montón de productos
él, tu buen humor. El chucho ese te ha dado un buen químicos antes de que entraras. Es-
No puedes usar Empujones mordisco. Puedes ver el blan- tán por todo el suelo... y también
hasta que hagas una Pausa para co del hueso a través de la carne sobre ti. Te raspas rápidamente
cambiarte. desgarrada. una capa de la piel, pero todavía te
Haz una Pausa para ir al médi- escuece.
co, o sufre un -1 a los Controles de Sufres una penalización de -2
Habilidades físicas/mentales. Si en todos los Desafíos de Habilida-
Langston tiene esta carta al final de des Generales/físicas durante las
la aventura, su estado se agrava, y siguientes veinticuatro horas.
sufre una penalización de -2 en los
Controles de Habilidades Genera-
les/físicas del próximo caso.

286
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tillman

Color en el Capitolio: cartas de Ventaja


VENTAJA 1 VENTAJA 2 VENTAJA 3

Compañeros de batalla La palabra del Señor Derrochador


Vas a ayudar a Maurice de una for- Tú tendrás tus ideas sobre la reli- Todo el dinero es ilegal, y está fa-
ma o de otra. Nunca dejas atrás a gión, pero está claro que los del coro bricado con las esperanzas de los
un compañero, ni a su familia. saben cantar. Han conseguido que demás. Pero ahora mismo vas so-
Gástala para obtener un dado te pongas a seguir el ritmo con el brado, y no tienes que preocuparte
extra en cualquier Desafío de Ha- pie. Te invade una energía positiva. por él en mucho tiempo.
bilidad General/mental, y descár- Gástala para convertir un Con-
tala después de usarla una vez. tratiempo en Avance. Descártala al
cabo de cuarenta y ocho horas.

VENTAJA 6

Lógica, no miedo
VENTAJA 4 VENTAJA 5

La ciencia tiene explicación para to-


Inquebrantable ¡Me dedico a esto! do, solo necesitas tiempo y contar con
las herramientas adecuadas. Lo so-
Estás demasiado centrado co- La adrenalina es tu copiloto, y no
brenatural es solo algo natural que
mo para dejarte distraer por na- suele fallarte.
aún está por descubrir. Parece horren-
da. Gástala para obtener un dado Obtienes un +1 en los Contro-
do, pero simplemente carece de expli-
extra en un Control que no sea de les de Habilidad General/física du-
cación, y solo aguarda a que alguien
Estabilidad. rante veinticuatro horas. Luego,
lo identifique. Es el momento de echar
relájate tomando una copa.
mano de tu bata de laboratorio, tus tu-
bos de ensayo y tu mechero Bunsen.
Gástala para Cancelar un Pro-
blema de Conmoción por Mitos u
obtener un dado extra en un Desa-
VENTAJA 7 VENTAJA 8 fío de Estabilidad.

Seguro de vida Vas armado


Tienes el relleno de un chaleco anti- Rhino es un matón de tres al cuarto,
balas. Abulta mucho y es incómodo, pero tiene un material muy bueno.
VENTAJA 9
pero tienes suficiente experiencia Esta pistola te vendrá bien si las co-
como para reconocer algo bueno sas se tuercen.
cuando lo ves. Gasta esta carta para obtener
Información privilegiada
Continuidad
Ignora un Contratiempo en un un dado extra en cualquier Desafío
Desafío de Pelea o Sentir el peli- de Pelea, y luego descártala.
Tienes información que pocos cono-
gro. Descártala después de usar-
cen, y podría serte útil más adelante.
la una vez.
Puedes usar esta información
para salvar tu empleo una vez, y
luego descarta esta carta.

287
CTHULHU CONFIDENCIAL™

VENTAJA 10 VENTAJA 11 VENTAJA 12

Como en los Veterano curtido Humor macabro


viejos tiempos
Has presenciado los horrores de El peligro te provoca risa.
A los civiles les cuesta entenderlo, la guerra, cosas que la mayoría de Haz un chistecito ingenioso
y tampoco es que vayas a decir que los civiles no soportarían, y nun- y gasta esta carta para obtener un
la guerra fuera mejor, pero era más ca has dejado de pelear. No dejes de dado extra en un Control de Esta-
sencilla. Podías concentrarte en la apretar el gatillo hasta que pare de bilidad o de Calma.
misión, ya fuera traducir datos de moverse.
inteligencia de los nazis, tomar un Gástala para Cancelar un Pro-
búnker, o desactivar una bomba. blema que penalice cualquier Ha-
Gástala para obtener un dado bilidad General/mental (salvo
extra en cualquier Desafío de Dispo- Conmoción por Mitos).
sitivos, y descártala después de usar-
la una vez.

VENTAJA 13 VENTAJA 14 VENTAJA 15

Has nacido con suerte Jesse Owens Experto en


contadores Geiger
A veces las cosas te salen bien. No es Eres rápido, disciplinado e
una cuestión de habilidad, de ser más incansable. Lo puedes decir: eres un genio. Aun-
persuasivo que nadie, ni de pelear Gástala para obtener un dado que solo te va a durar un par de
mejor. Se trata simplemente de ser extra en cualquier Desafío de At- días, puede serte útil, y hasta sal-
la persona adecuada en el momento letismo, y descártala después de varte la vida.
adecuado en el lugar adecuado. usarla una vez. Tras usarlo para detectar ra-
Gasta esta carta para obtener diación desconocida una vez, se
un dado extra en cualquier Desafío, rompe: descarta esta carta.
y luego descártala.

VENTAJA 16 VENTAJA 17 VENTAJA 18

El hombre invisible “Tarjeta X” Ayuda de Alicia


Eres como la Sombra, el personaje Hartman es un hermano de armas Está dispuesta a hacer lo que haga
de la radio: desapareces entre las ti- con el que siempre puedes contar. Te falta para ayudarte a encontrar a su
nieblas, esperando al momento ade- ha prestado una tarjeta X temporal. compañera de habitación. Pero ¿estás
cuado para atacar. Ahora puedes lanzarte a la autopista dispuesto tú a ponerla en peligro?
Gástala para obtener un da- a bordo de Adelaide. Gástala para obtener un Empu-
do extra en cualquier Desafío de Gástala para no quedarte sin ga- jón o Cancelar cualquier ataque con
Sigilo, y descá después de usarla solina, u obtener un dado extra en un armas de fuego contra ti. Luego, des-
una vez. Desafío de Conducción. Luego des- cártala y recibe el Problema 10, “Te
carta esta carta. enamoras como un bobo”.

288
CTHULHU CONFIDENCIAL™ — APÉNDICES

Ventajas genéricas
Usa estas Ventajas en tus propias aventuras o como recompensas por Avances en los Desafíos nuevos que tú y tu ju-
gador incorporéis a una aventura ya publicada. Para facilitar la consulta, incluimos aquí también algunas Ventajas de
las aventuras de este libro que son fácilmente adaptables.

VENTAJA VENTAJA VENTAJA

Contra el horror Firme escepticismo A pedir de boca


Estás harto de la locura y la vio- ¿Lo sobrenatural? ¿Deidades ma- Debe de ser tu día de suerte.
lencia que emanan de las calles de lignas? ¡Todo eso no son más que Gástala para obtener un Golpe
la ciudad. Si tú no les pones reme- chorradas! A ti no te van a enga- de suerte (cuando haya uno dispo-
dio, ¿quién lo hará? ñar con esa basura. nible). Tras recibir el golpe, tira un
Gástala para obtener un da- Gástala para Cancelar un dado: si el resultado es par, esta car-
do extra en cualquier Control. Problema de Conmoción por ta vuelve a tu mano. Si al terminar
Si es de Estabilidad, tira un da- Mitos. la aventura no ha habido ninguna
do. Si sacas un 1, recuperas esta oportunidad de obtener un Golpe de
Ventaja. suerte, gástala para Cancelar cual-
quier Problema (que no sea de Con-
moción por Mitos) si eres capaz de
justificarlo como golpe de suerte.

VENTAJA VENTAJA VENTAJA

“Este reloj me lo regaló Sensación extraña Herramientas nuevas


el doctor Freud” para el viejo taller
+1 a los Controles de Sentir el pe-
+2 en los Controles de Hipnosis. ligro. Gástala para obtener un da- Gástala para obtener un dado ex-
Descarta esta carta para obtener do extra en un Control de Sentir tra en cualquier Control de Habi-
un Avance automático en cual- el peligro. lidad General/manual.
quier Control de Hipnosis y ga-
nar un Empujón.

308
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tillman

VENTAJA VENTAJA VENTAJA

Gusto por lo furtivo Desapego forense Los franceses lo llaman


“sang froid”
+2 en los Controles de Birlar. Para ti, las visiones macabras no
Descarta esta carta para obtener son motivo de horror, sino una Obtienes 1 Empujón al sacar un
un Avance automático en cual- oportunidad para experimentar Avance en cualquier Control de
quier Control de Birlar y ganar las maravillas de la ciencia. Estabilidad, tanto si te quedan
un Empujón. Gástala para Cancelar cual- dados por tirar como si no.
quier Problema obtenido en un
Control de Estabilidad.

VENTAJA VENTAJA VENTAJA

Humor macabro Tipo duro Cabreo


Lo que para algunos es chocante y Te has insensibilizado ante situa- +1 en todos los Controles de Pe-
repulsivo, a ti te hace gracia. ciones que convertirían a cual- lea, o descártala para obtener un
Haz un chiste macabro quier civil en carne de psiquiatra. dado extra en cualquier Control
apropiado en cualquier esce- Gástala para Cancelar un de Pelea.
na, y luego descarta esta carta Problema que penalice cualquier
para obtener un Empujón gra- Habilidad General/mental (salvo
tuito en cualquier Habilidad Conmoción por Mitos).
Interpersonal.

309
CTHULHU CONFIDENCIAL™ — APÉNDICES

VENTAJA VENTAJA VENTAJA

Estado de alarma Él se lo ha buscado Revitalizado


+1 en todos los Controles de Sen- Te sientes bien por haber po- Obtienes un Avance automático
tir el peligro hasta que gastes es- dido hacer un poco de justicia en el siguiente Control de Atle-
ta Ventaja. Si has realizado un extraoficialmente. tismo, con lo que ganas un Em-
Control de Sentir el peligro en la Cancela cualquier Problema pujón y descartas esta carta.
escena actual, gasta esta Venta- (que no sea de Conmoción por
ja para obtener un dado extra en Mitos) y que penalice los Empu-
un Control de Atletismo, Pelea jones de Habilidades Generales/
o Huida. mentales o interpersonales.

VENTAJA VENTAJA VENTAJA

Nunca salgas de la Pisándote los talones Afición a la mecánica


oficina sin ello
Obtienes un Avance automático +2 en controles de Dispositi-
Descártala para obtener un éxi- en el siguiente Control de Seguir, vos. Descártala para obtener un
to en cualquier Control rápido de con lo que ganas un Empujón y Avance automático en cualquier
Preparación. descartas esta carta. Control de Dispositivos y obte-
ner un Empujón.

310
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tillman

VENTAJA VENTAJA VENTAJA

Reflejos Recién salido del taller Pasión por


la detonación
Gástala para obtener un dado ex- Obtienes un Avance automático
tra en un Control de Atletismo, en cualquier Control de Conduc- Cuando uses Explosivos para in-
Conducción o Pelea. ción, con lo que ganas un Empu- utilizar significativamente algu-
jón y descartas esta carta. na amenaza relacionada con los
Mitos, puedes gastar esta Venta-
ja para Cancelar cualquier Pro-
blema de Conmoción por Mitos,
o cualquiera que penalice una
Habilidad General/mental.

VENTAJA VENTAJA VENTAJA

Autocontrol Engañoso Situación ventajosa


Gástala para obtener un dado ex- Obtienes un Avance automático Gástala para obtener un dado ex-
tra en cualquier Control de Habi- en cualquier Control de Ocultar, tra en cualquier Desafío que se
lidad General/mental. con lo que ganas un Empujón y produzca en el lugar donde estás
descartas esta carta. actualmente.

311
CTHULHU CONFIDENCIAL™ — APÉNDICES

VENTAJA VENTAJA VENTAJA

Estos zapatos Con un lacito y todo Los duros no se rinden


no hacen ruido
Cuando resuelvas el caso, puedes Gástala para obtener un dado ex-
Obtienes un Avance automáti- gastar esta Ventaja para Cance- tra en el siguiente Desafío.
co en cualquier Control de Sigilo, lar un Problema que hayas obte-
con lo que ganas un Empujón y nido durante esta aventura.
descartas esta carta.

VENTAJA VENTAJA VENTAJA

Victoria sobre Eres un genio Has dormido bien


lo extraño
Una vez más has demostrado Gástala para obtener un dado ex-
Los enemigos monstruosos no que tienes el don de convertir re- tra en cualquier Control de Habi-
dan tanto miedo después de pentinamente la adversidad en lidad General/física.
derrotarlos. ventaja.
+1 en Pelea contra adversa- Gástala para convertir un
rios de los Mitos. Contratiempo en Avance.

312
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tillman

Problemas genéricos
Puedes incorporar estos Problemas de contenido genérico cuando los necesites, ya
sea en tus propias aventuras o cuando las decisiones del jugador provoquen un giro
inesperado durante una aventura publicada. Pueden aparecer como Problemas extra
o como resultado de Contratiempos.

VENTAJA PROBLEMA PROBLEMA

¡Uf! Esto te da mala espina Nudillos magullados


Acabas de tener un golpe de suer- Todo tu ser se rebela ante lo que Deberías ver cómo quedó el otro
te. A lo mejor, y por una vez, tie- estás a punto de hacer. tipo.
nes una buena racha. La próxima vez que saques -1 en todos los Controles de
Gástala para obtener un Em- un 6 en una tirada, ignora el re- Habilidad General/manual. Des-
pujón de cualquier tipo, o un da- sultado y tira el dado de nuevo, y cártala la primera vez que sufras
do extra en cualquier Control. luego descarta esta carta. un Contratiempo en un Control
de Habilidad General/manual.

PROBLEMA PROBLEMA PROBLEMA

Dedos de mantequilla Problemas con el coche Al límite


Pierde un Empujón la próxima -2 en los Controles de Conduc- Llevas demasiado tiempo exi-
vez que uses una Habilidad téc- ción. Los policías hostiles tienen giéndote demasiado. Ahora te to-
nica para obtener información, una excusa para pararte y aco- ca pagarlo.
y luego descarta esta carta. Si no sarte. Puedes Cancelarlo hacien- Todos los Avances en Con-
tienes ningún Empujón, pierde el do una Pausa para ir al taller. troles de Calma se convierten en
siguiente que consigas y descar- Pases. Para Cancelarlo, haz una
ta esta carta. Pausa para buscar a alguien, qui-
zá una Fuente, a quien contarle
tus problemas.

313
CTHULHU CONFIDENCIAL™ — APÉNDICES

PROBLEMA PROBLEMA PROBLEMA

Espinita clavada Negación A punto de


derrumbarte
Pierde un Empujón la próxima Tu mente construye un muro pa-
vez que uses una Habilidad in- ra ocultar la horrible verdad. ¡Re- Estás forzando la maquinaria,
terpersonal para obtener infor- za para que no se derrumbe! y tus pobres nervios ya no pue-
mación y descarta esta carta. Si Después de la siguiente esce- den más.
no tienes ningún Empujón, pier- na en la que encuentres pruebas -1 en los Controles de Habi-
de el siguiente que consigas y de la existencia de una fuerza o lidad General/mental hasta que
descarta esta carta. entidad sobrenatural, pierde un hagas una Pausa para calmarte.
Empujón. Si no tienes Empujo-
nes, pierde el siguiente que con-
sigas. Luego, descarta esta carta.

PROBLEMA PROBLEMA PROBLEMA

La empatía duele Huir en vez de pelear Mala conciencia


Le demuestras a alguien que com- Para salir ileso de esa situación, Después de esta escena te sientes
prendes el dolor que siente. Pero has recurrido al animal aterrori- la peor persona del mundo.
ahora que te has abierto, ¿cómo te zado que se oculta en lo más hon- No puedes usar Empujones
vas a cerrar otra vez? do de ti. Una desesperación tan en Habilidades interpersonales.
-2 en todos los Controles de profunda no se olvida fácilmente. Para Cancelarlo, haz una Pausa
Calma. Para Cancelarlo, haz una Penalización de -2 en todos para que alguien te recuerde que
Pausa para beber como si no hu- los Controles de Calma o Estabi- normalmente eres una persona
biera un mañana (o para abando- lidad. Descártala después del si- decente.
narte a otro vicio autodestructivo). guiente Control de Pelea.

314
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tillman

PROBLEMA PROBLEMA PROBLEMA

Forzar el corazón Despreocupación Imagen imborrable


Te has obligado a hacer algo que No haces caso a las advertencias. Has visto algo que preferirías no
rechazabas con todo tu ser. Tu Nunca. haber visto. Ahora no te lo puedes
cuerpo está repleto de adrenalina, -1 a los Controles de Sentir quitar de la cabeza.
y no puedes tranquilizarte. el peligro. Descártala la próxima Hasta que lo Canceles, tienes
Para Cancelarlo, acepta una vez que obtengas un Contratiem- -1 en todos los Controles de Ha-
penalización de -4 en cualquier po en Sentir el peligro. bilidades Generales/mentales.
Desafío. Si sigues teniéndolo al
final del caso, morirás de un ata-
que cardíaco.

PROBLEMA PROBLEMA PROBLEMA

Catatonia inminente Heridas Herida (leve)


Conmoción por Mitos (paliza tremenda)
Tienes una penalización de -2 en
En lugar de asumir el significado Te han dado tal paliza que casi el siguiente Control de Habili-
de lo que acabas de ver, tu mente te matan. dad General/física, y -1 en el pos-
está a punto de bloquearse. Quizá Hasta que hagas una Pausa terior a ese. Luego, descarta este
para siempre. para recuperarte, obtienes Con- Problema.
tratiempos automáticos en todos
los Controles de Habilidades Ge-
nerales. Incluso después de eso,
tienes una penalización de -1 en
todos los Controles de Habilidad
General/física. Descártala al fi-
nal de la aventura.

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PROBLEMA PROBLEMA PROBLEMA

Herida (desagradable) Herida Herida (extraña)


(con riesgo de muerte)
A veces un moratón, un corte o Esa criatura inhumana no sola-
una cuchillada no son una insig- -3 en el siguiente Control de Ha- mente te ha herido: ahora sufres
nia de honor. Son un motivo para bilidad General/física; -2 a todos síntomas de enfermedad a cuenta
que otros retrocedan lentamen- los Controles siguientes has- de su veneno, sus gérmenes o sus
te al verte. ta Cancelarlo. Puedes Cancelar- efluvios psíquicos.
Descártala al cabo de dos lo haciendo una Pausa para ir a No puedes gastar Ventajas
días en el mundo ficticio del un hospital o a ver a un médico. que beneficien o concedan boni-
juego. Hasta ese momento, no Si sigues teniéndolo al final de la ficaciones a los Controles de Ha-
puedes usar Empujones en Ne- historia, morirás por hemorra- bilidad General/física. Todas las
gociación, Intimidación ni gia interna. bonificaciones en Controles de
Consuelo. Habilidad General/física proce-
dentes de las Ventajas que tengas,
se reducen a 0.

PROBLEMA PROBLEMA PROBLEMA

Insolente Agotamiento mental No tan rápido


La próxima vez que alguien te to- Pierde un Empujón la próxima Los malos recuerdos siempre aca-
que las narices, haz un Control vez que uses una Habilidad aca- ban volviendo a ti.
rápido de Calma con dificultad 5. démica para obtener informa- Cuando Canceles un Proble-
Si fallas, te calientas y contes- ción, y descarta esta carta. Si no ma que penalice cualquier Ha-
tas mal, y esa persona te compli- tienes ningún Empujón, pierde el bilidad General/mental, tira un
ca la vida. siguiente que consigas, y descar- dado. Si sacas un resultado im-
ta esta carta. par, recuperas el Problema y des-
cartas esta carta.

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Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tillman

PROBLEMA PROBLEMA PROBLEMA

Insensible a todo Solo cuestión Vértigo psíquico


de tiempo Conmoción por Mitos
Para no perder la cabeza, vas a te-
ner que dejar pensar en las im- Entierra todos esos miedos en lo No lo puedes evitar. Hay algo en
plicaciones que pueden tener más profundo de tu interior. Ya te tu interior que se sobrecoge de te-
algunas cosas. enfrentarás a ellos más adelante, rror al ver a un ser cuya existen-
-2 en el siguiente Control cuando haya tiempo. cia no tiene explicación histórica
de Sentir el peligro; -1 en todos Si no has Cancelado este ni científica.
los Controles posteriores de es- Problema para el final del caso, En escenas donde haya pre-
te tipo. haces algo autodestructivo o de- sentes una o más criaturas de los
mencial durante el desenlace. Mitos, cualquier resultado par
que saques en una tirada se con-
vierte en 1.

PROBLEMA PROBLEMA PROBLEMA

Conmoción Inquietud Hirviendo de rabia


Continuidad
Tu confianza en ti mismo acaba Hasta un bebé se daría cuenta de
de sufrir un duro golpe. Tu instinto inconsciente de auto- que estás a punto de explotar de
Hasta que lo Canceles ha- protección se dispara. Pierdes la rabia. En este estado no eres la
ciendo una Pausa, tienes una capacidad de relajarte. clase de persona con quien uno
penalización de -2 en todos los Antes de hacer una Pau- quiere relacionarse.
Controles de Calma y Estabilidad. sa para Cancelar cualquier otro Hasta que te desaho-
Problema, tienes que hacer una gues sacudiéndole un guanta-
Pausa para Cancelar este. zo a alguien, no puedes gastar
Empujones en Habilidades
interpersonales.

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PROBLEMA PROBLEMA PROBLEMA

Temblores Falta de sueño Un buen trago


Has visto algo que preferirías no Estás esforzándote demasiado en Te vendría bien distraerte con un
haber visto, y ahora no puedes pa- este caso, no has parado a descan- trago de bourbon barato, del que
rar de temblar. sar en ningún momento. quema la garganta. Por suerte,
Transforma el siguien- -1 a los Controles de Ha- llevas una petaca en el bolsillo de
te Avance que saques en Pase, y bilidad General/mental. Para la chaqueta precisamente para
luego descarta esta carta. Cancelarlo, haz una Pausa para esta clase de ocasiones.
buscar un lugar seguro donde po- -1 a los Controles de Habili-
der dormir unas horas. dad General/mental. Cancélalo
después de haber pasado veinti-
cuatro horas sin beber.

PROBLEMA PROBLEMA PROBLEMA

Las pistas te marean Tentación Agotamiento


A lo mejor es por lo raro que resul- Resistirte a ese antiguo vicio tuyo Lo has dado todo para triunfar,
ta todo. A lo mejor es por todas las te ha costado más esfuerzo de lo pero te va a pasar factura.
piezas del rompecabezas que fal- que estás dispuesto a admitir. -1 en todos los Controles de
tan. Sea como sea, este caso te es- Hasta que hagas una Pau- Pelea. Para Cancelarlo, haz una
tá afectando. sa para abandonarte un rato a Pausa o gasta una Ventaja que
Si tienes una Ventaja que be- esta debilidad o a otra, tienes beneficie a Pelea o a Habilidades
neficie a alguna Habilidad Gene- una penalización de -2 en to- Generales/físicas.
ral/mental, descártala junto con dos los Controles de Calma y
esta carta. Si no, espera a obtener Estabilidad.
una Ventaja de ese tipo y descár-
tala junto con esta carta.

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Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tillman

PROBLEMA PROBLEMA

Deseo de venganza Cobardica


Tú no sueles guardar rencor. Más Salir huyendo ha sido una deci-
bien prefieres tratar el rencor co- sión inteligente, no cobarde. Pe-
mo una planta delicada, y colo- ro todos los desgraciados que
carla en una maceta bien soleada, había en el bar te han visto salir
para regarla y desparasitarla de allí indignamente, y eso es un
regularmente. problema.
Decide qué PMJ de la esce- No puedes usar Empujones
na actual se merece más ser ob- en Habilidades interpersonales.
jeto de tu ira. Salvo que hagas Descártala la primera vez que
algo para desahogarte con ese saques un Avance en cualquier
personaje, cualquier conclusión Desafío.
en la que sobrevivas debe in-
cluir una escena en la que explo-
tas de rabia contra él de forma
autodestructiva.

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