Perros en La Viña PDF
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Viña
en la
D. Vincent Baker
Perros
Viña
en la
Perros en la Viña
© 2014 Ediciones conBarba
por la edición en castellano
todos los derechos reservados
www.conbarba.es - [email protected]
En Almería, España
Traducción
Damián Fraustro
Revisión
Rocio Morón
Revisión adicional
Hugo González y Luis Fernández
Portada
Dylan Meconis
Ilustraciones
Claudia Cangini y Dylan Meconis
www.claudiacangini.com - www.dylanmeconis.com
Maquetación
Francisco Castillo
I: Cómo jugar���������������������������������������������������������������5
II: Una tierra de bálsamo y virtud ��������������������������11
III: Creación de personajes��������������������������������������� 19
IV: Conflictos y resolución���������������������������������������47
V: La resolución en acción���������������������������������������75
VI: La estructura del juego������������������������������������� 81
VII: Creación de pueblos �����������������������������������������85
VIII: Entre pueblos������������������������������������������������� 105
IX: Creación de PNJs��������������������������������������������� 109
X: Cómo dirigir������������������������������������������������������� 121
XI: Notas de diseño������������������������������������������������� 129
Índice de reglas������������������������������������������������������� 135
I: Cómo jugar
P
erros en la Viña trata acerca de los Perros Guardianes de Dios, hom-
bres y mujeres jóvenes llamados a proteger a los Fieles en un territorio
fronterizo hostil. Viajan entre pueblos aislados, llevando el correo,
noticias y doctrinas, curando a los enfermos, apoyando a los cansados y dic-
taminando juicios sobre los malvados. Uno de los primeros jugadores que
probaron el juego describió qué es lo que más le gusta: los pueblos te dan la
bienvenida con celebraciones y honores, pero tú te encuentras ahí para agitar
el polvo y poner al descubierto sus pecados.
La ambientación es una fantasía inspirada en el territorio de Deseret (actual
Utah, Estados Unidos de América, antes de que sus territorios se organizaran
formalmente en Estados), hacia mediados del siglo XIX. Imagina un paisaje
de altas montañas, helados ríos y bosques de cedros que se transforma gra-
dualmente hacia el oeste en tierras de matorrales, desiertos, montes y ele-
vaciones. Los cielos veraniegos son de un azul que quita el aliento, pero los
inviernos son largos y mortales.
Imagina pioneros religiosos huyendo de la persecución y violencia del Este,
intentando establecer una sociedad basada en la fe y la rectitud más allá de la
frontera. Han hecho el largo viaje hacia el Oeste, pero aún están en peligro:
sus poblados son pequeños y están aislados, son vulnerables a los ataques
de fuera y al pecado y la corrupción de dentro. Bajo presión, su orgullo se
vuelve pecado, su ira se vuelve violencia, sus resentimientos se vuelven odio.
El invierno y los demonios aúllan…
Vosotros sois los Perros Guardianes de
Dios que mantienen unida la Fe.
I: Cómo jugar — 5
Si no has jugado antes al rol
Tus amigos y tú os sentáis a hablar alrededor de una mesa o en el salón. Tenéis
que colaborar para crear una historia acerca de estos personajes, estos Perros
Guardianes de Dios, sus aventuras y los retos a los que se enfrentan. Cada
uno de tus amigos actuará como uno de los personajes, tomando decisiones,
actuando y hablando por él. Cualquiera puede hacer sugerencias a los demás,
pero en lo que respecta a ese personaje, su jugador es quien tiene siempre la
última palabra.
Por otro lado, tú eres el Director del Juego, lo que significa que no tienes
un solo personaje: tienes todo lo demás. Interpretarás a todos los personajes
secundarios y antagonistas. Tendrás la última palabra sobre los escenarios
imaginarios donde se desarrolla la acción. Marcarás el ritmo, empujarás a
los personajes hacia conflictos y crisis y describirás las consecuencias de sus
decisiones.
A veces las historias de los personajes serán graciosas, otras veces serán emo-
cionantes, otras aterradoras o intensas... Todo eso está bien. Algunas veces
simplemente te sentarás cómodamente a la mesa asintiendo con la cabeza
por lo bien que irá todo. Los personajes no podrán evitar verse transfor-
mados por los retos a los que se enfrentarán ni por sus cambiantes relaciones.
Puede que incluso mueran. La partida tendrá una historia general creada por
las historias individuales de los personajes entretejidas entre sí.
Si no es tan divertido e interesante como las mejores series de televisión es
que no he hecho bien mi trabajo.
6
— Perros en la Viña
humeante. Hay una banda de ladrones escondiéndose en la hierba y detrás de
un par de árboles cercanos. Aún no los has visto. ¿Qué vas a hacer?».
Además, este juego requiere de una división de poder muy particular entre
los jugadores y el director a la que podrías no estar tan acostumbrado. Por
ejemplo, no es trabajo del director planear qué va a suceder. El trabajo del di-
rector es crear un pueblo en un momento de crisis (lo cual te enseñaré a hacer
en detalle más adelante) y, a partir de ahí, solamente responder. Dalo todo en
la interpretación de los PNJs, pero siempre dispuesto a dejarlos morir.
No os voy a proporcionar una ambientación muy detallada. Lo hago a pro-
pósito. Os daré algunos brochazos generales: geografía, un resumen de la
Fe y sus enemigos, algunas descripciones evocadoras... Conforme juguéis,
iréis completando el resto: detalles de cómo vive la gente y qué es lo que les
importa, sus rituales, sus demonios, su cultura y su política. ¡Adueñaos del
mundo! Es vuestro.
Al principio puede pareceros raro, pero las reglas están ahí para apoyaros
y hacer el juego más fácil. ¡Estoy deseando mostraros los dados en acción!
Y la recompensa es formidable: sangre, pasión, juicio, fuego. Drama real y
apasionante en cada rincón de la mesa.
Antes de jugar
Son necesarios un director y unos cuantos jugadores. Este juego funciona
bien incluso con solo dos y yo trataría de no sobrepasar los cuatro (más tú
como director). Hay otros juegos que funcionan muy bien con un grupo
mayor, así que si tienes un grupo grande, prueba alguno de ellos como
alternativa.
Es necesario que te leas las reglas. Hazte una imagen mental de cómo fun-
cionarán en la práctica.
Es necesario que tus compañeros jugadores se interesen por el juego. Si les
dices que se trata de un western y ellos te miran con cara de «¿Un western?
¿Qué es eso?» entonces quizá este juego no sea para ellos. No pasa nada, ya
me ha ocurrido antes. Hay muchas alternativas que podrían ser más de su
preferencia; permíteme recomendarte Trollbabe, Universalis, My Life with
Master o Primetime Adventures como buenas posibilidades.
Es necesario que crees un pueblo. Sigue las reglas del Capítulo Nueve. Una
vez que el juego comience, crear los pueblos será la gran responsabilidad del
director, ya que los personajes visitarán un nuevo poblado prácticamente
cada sesión. Afortunadamente es fácil y divertido.
I: Cómo jugar — 7
Es necesario un buen montón de dados de distintos tipos. Al menos una
docena de dados de 6 caras, preferentemente unos quince o veinte, más entre
seis y ocho dados de 4, 8 y 10 caras. Si hace falta, junta los dados de todo el
mundo y colócalos en un cuenco en la mesa.
En la primera sesión
En la primera sesión, tendrás que:
—Facilitar
— un acercamiento de tu grupo a la ambientación y la configura-
ción del juego. Si quieres, puedes simplemente leer en voz alta la sección
de «Trasfondo» del capítulo de creación de personajes.
—Crear
— personajes. Sigue el procedimiento, en voz alta, en la mesa. Que
nadie venga a la sesión con un personaje ya generado.
—Lleva
— a cabo un conflicto de iniciación con cada jugador. Esto permite a)
explicar la forma de tirar los dados en el juego; b) presentar a los perso-
najes de los jugadores y c) comenzar a establecer que tú, el director, serás
el autor de las adversidades que aparezcan en el juego. Todo esto es suma-
mente importante.
—Presenta
— el primer pueblo y comienza el juego como tal.
8
— Perros en la Viña
De ahí en adelante
De ahí en adelante continuaréis las historias de los personajes allá adonde
vayan.
En cada poblado que los personajes visiten habrá algo mal y su trabajo será
descubrir de qué se trata y enmendarlo. Algunas veces lo que está mal es sim-
plemente un asunto de orden menor con el potencial de volverse algo mu-
chísimo peor; otras veces ya se trata de algo peor. De cualquier manera, los
personajes lo desenterrarán, lo juzgarán y promulgarán la voluntad de Dios.
¿La misericordia de Dios, la justicia de Dios, la venganza de Dios? Serán ellos
quienes lo decidan.
La función de las reglas de juego es ayudarte a ti, el director, a revelar el or-
gullo, pecado y corrupción en los pueblos que crees y provocar los juicios de
los personajes. Las reglas funcionan en primer lugar a) ayudándote a crear
congregaciones en problemas, luego b) tomando conflictos y avivándolos im-
placablemente y luego c) devolviendo las consecuencias a los jugadores. No
puedo esperar a mostrártelas en acción.
Con el tiempo, los jugadores revelarán sus personajes en profundidad. Los
personajes pueden crecer en la fe, pueden alejarse de ella, pueden enfrentarse
a dudas y recelos. Cada uno os parecerá fascinante, tal vez noble y puro, tal
vez con buenas intenciones pero débil, tal vez con defectos, tal vez con de-
fectos mortales. Algunos morirán. Ellos elegirán dónde mantenerse firmes y
dónde ceder y por qué vale la pena matar y morir.
Verás facetas de tus amigos que no habías visto antes. Es endemoniadamente
genial.
¿Listo?
I: Cómo jugar — 9
II: Una tierra de
bálsamo y virtud
Ambientación
¡Simplemente me la invento! Tengo una imagen en la cabeza del aspecto de
los personajes, los pueblos y los paisajes, y las ideas que describo en este ca-
pítulo se basan en ella.
Conforme juguéis os iréis formando vuestra propia idea del mundo. Inventad
detalles que sean adecuados para ella, no tenéis por qué aferraros a la mía.
Es especialmente importante tener en cuenta que cualquier persona que
juegue va a formarse una imagen ligeramente diferente, con detalles leve-
mente distintos. ¡Eso está bien! Como director, te corresponderá incorporar
los detalles de los otros jugadores a la «realidad» confirmada y consensuada
del juego. Cuando un jugador te pregunte «¿Hay un [lo que sea] aquí?» po-
drías simplemente decirle que sí o devolverle la pregunta al grupo: «No lo sé,
¿tiene sentido para todos que haya un [lo que sea] aquí?». De manera similar,
si crees que un detalle que estás introduciendo puede ser sorprendente o con-
trovertido, llévalo al grupo: «Quiero que haya un [lo que sea] aquí. ¿Tiene
sentido para todos?».
Si has dirigido otros juegos de rol, es probable que estés acostumbrado a
crear un mundo coherente adhiriéndote estrictamente a la visión de una sola
persona, ya sea la tuya propia como director o la del diseñador del juego. Yo
no pretendo que Perros se juegue de esa manera. Cuando juegues a Perros,
construirás un mundo coherente de forma activa a partir de piezas y pedazos
de las visiones propias de cada jugador.
Con todo esto solo quiero decir que cuando me extienda hablando acerca de
la forma que tienen las pistolas, pero no diga una sola palabra acerca de los
caballos, no lo tomes como un dogma. Simplemente, eso es lo que a mí más
me interesa.
La Fe
El nombre completo de la Fe es la Fe de Todas las Cosas en el Rey de la Vida,
Renacido.
El nombre completo de los Perros es la Orden Diferenciada para la Preser-
vación de la Fe y los Fieles. Coloquialmente, se los conoce como los Perros
del Rey o los Perros Guardianes de la Vida. A los Perros siempre se los llama
«hermano» o «hermana» y por su nombre de pila: hermano Jeremiah, her-
mana Patience.
La Fe es la única religión verdadera en el mundo. Todas las demás religiones
son a) activamente demoníacas, cultos creados por líderes Fieles caídos en
pecado; b) corruptas y decadentes, como la mayoría de las religiones del Este;
o c) sandeces creadas por mentes ociosas, como la mayoría de las religiones
a lo largo y ancho del mundo.
12 — Perros en la Viña
Pueblos
En un pueblo típico podría haber:
—Granjeros,
— principalmente;
— herrero;
—un
— barrilero;
—un
— zapatero;
—un
— molinero;
—un
— carpintero;
—un
—una
— partera;
— templo de la Fe;
—un
— ayuntamiento de una habitación;
—un
—una
— escuela de una habitación;
—una
— plaza del pueblo y un mercado;
—una
— tienda de productos textiles.
En pueblos más grandes, podría haber también:
— alfarero;
—Un
— panadero;
—un
— cantero;
—un
— soplador de vidrio;
—un
— carretero;
—un
— fabricante de arneses;
—un
— doctor;
—un
— abogado;
—un
— teatro;
—un
— hotel;
—un
— juzgado;
—un
—una
— escuela o dos;
—varias
— tiendas de textiles en competencia.
Alimentación e indumentaria
Los alimentos básicos son lácteos y trigo. Los alimentos más comunes in-
cluyen carne de res, pollo, cerdo, caza (alces, conejos, aves silvestres), pes-
cado, huevos, leche, queso, fruta (manzanas, peras, albaricoques, diferentes
bayas), vegetales (maíz, calabacines, tomates, zanahorias, cebollas, guisantes,
habichuelas, remolachas, espinacas), hierbas y miel.
Armas de fuego
Ya mencioné las pistolas, ¿verdad? Estamos hablando de revólveres de antes
de la Guerra de Secesión, lo que significa que son anteriores al Colt Navy y
su distintiva apariencia de seis tiros. Son armas más pesadas de llevar, de
perfiles más bajos y calibres muy, muy grandes.
Para cargarlas, deslizas la barra o abres el arma por la bisagra, sacas el
tambor, colocas los cartuchos en la parte frontal y el fulminante en la parte
posterior. Debes hacer tus propios cartuchos: una bala de plomo y una me-
dida de pólvora en un rollo de papel empapado en nitrato. Son de acción
simple, lo que significa que debes hacer retroceder el percutor con el pulgar,
ya que apretar el gatillo no hace avanzar el tambor ni amartilla el percutor.
Son lentas, ruidosas, humeantes y algunas veces el fulminante falla o el car-
tucho atasca el tambor, pero son bastante precisas y cuando impactan hacen
unos agujeros enormes. ¿Has visto alguna vez un Colt Dragoon? Son unos
monstruos aterradores.
Los montañeses
Estas tierras no estaban deshabitadas cuando la Fe llegó aquí; no exacta-
mente, pero sus nativos son nómadas que en ese momento se encontraban
en alguna otra parte. Mientras los pioneros se establecían en Bridal Falls
y en los frondosos valles circundantes, diversos sucesos históricos, las mi-
14 — Perros en la Viña
graciones de las manadas de alces, acuerdos entre clanes familiares y quizá
incluso la voluntad del Rey de la Vida mantuvieron a los nativos alejados.
Para cuando sus sendas los trajeron de vuelta, la Ciudad de Bridal Falls y una
docena de otros pueblos ya habían sido erigidos.
Conforme los Fieles se fueron expandiendo, fue fácil para ellos empujar a
los nativos —los montañeses— fuera de su camino. La Fe tiene armas, ani-
males de tiro, organización y a cualquier parte que van construyen caminos
y murallas. Los montañeses están acostumbrados a empaquetar todo lo que
poseen y seguir adelante.
En este momento, los montañeses viven a las afueras del territorio de la Fe,
en los matorrales, el desierto y más arriba en las montañas.
El pueblo montañés no tiene ningún tipo de unidad social o política. Cada
clan familiar es autónomo y forma alianzas y acuerdos con otras familias
según sus necesidades o conveniencia. Consecuentemente, los pueblos si-
tuados en las zonas fronterizas del territorio de la Fe tienen que negociar re-
laciones continuamente con los montañeses que viven cerca de ellos lo mejor
que pueden. En ocasiones es sencillo, en otras, no tanto. En algunos lugares
la relación es violenta; en otros, los montañeses están más dispuestos a co-
merciar, o incluso a mendigar, que a saquear.
De acuerdo a las doctrinas de la Fe, los montañeses son remanentes caídos de
una antigua civilización de Fieles. Debido a la antigüedad de su alianza, los
Fieles no pelean contra ellos ni los asesinan sin causa y es motivo de gozo y
celebración cuando un montañés se arrepiente y regresa a la Fe. Más allá de
esto, la posición de la Fe es que los montañeses de hoy en día son pecadores e
idólatras sin diferencia con cualquier otro.
Pero el folclore surge inevitablemente. De acuerdo con algunos, los monta-
ñeses son especialmente amados por el Rey de la Vida y están destinados a un
glorioso renacimiento, a pesar de su actual maldad e idolatría. Unos cuantos
Fieles dicen incluso que ¡los montañeses poseen doctrinas verdaderas se-
cretas! Estos Fieles sostienen que uno de los deberes más importantes de la
Fe es restaurar a los montañeses a su legítimo lugar en el Libro de la Vida.
Otros dicen, en cambio, que su caída en desgracia los hace especialmente
vulnerables a influencias demoníacas y a la posesión, que son afines a la
brujería y que sirven a los demonios saqueando y asesinando a los Fieles.
Versiones extremas incluso los consideran completamente irredimibles. Su
principal objetivo y obsesión es derribar la Fe, tal como los demonios sienten
una furia obsesiva contra el Rey de la Vida.
La Autoridad Territorial
El representante de la Autoridad Territorial será generalmente un asesor ju-
rídico u otro burócrata, o un juez comarcal itinerante bastante parecido a
vosotros, los Perros. Únicamente los pueblos más grandes tienen algún tipo
de agente de la Ley Territorial —un sheriff— pero probablemente se trate de
un Fiel, elegido para el trabajo por su congregación. La preocupación real de
la Autoridad Territorial es que se paguen los impuestos y que nadie interfiera
con el correo; solo se preocupa por «mantener la paz» en la medida en que el
desorden público interfiera con los impuestos y el correo.
Vale la pena señalar que los Perros están autorizados por la Fe para hacer
ciertas cosas —como disparar a pecadores en la calle— que van en contra de
la ley. Ejerced vuestra autoridad con cuidado.
Allá en el Este
Allá en el Este todo es decadencia, pecado, crueldad y ocultismo. Tiene
enormes ciudades, cada una con una población mayor que el cuerpo com-
pleto de la Fe, que son lugares viles y nauseabundos. Los pocos adinerados
practican vicios y violencia innombrables y chantajean a la ley para que
mire para otro lado. La mayoría sufre de pobreza, enfermedades, suciedad,
crimen, esclavitud... e incluso así están demasiado ciegos como para acudir
al Rey de la Vida.
Pequeñas comunidades de la Fe aún permanecen Allá en el Este, aunque son
cada vez más escasas.
Ocasionalmente, alguna familia de Fieles mandará a uno de sus hijos a la
universidad Allá en el Este. Esos años serán un peligro para él.
16 — Perros en la Viña
Infieles
Además de los Fieles, hay muchos que afirman servir a Dios. Algunos in-
cluso lo llaman por Su título verdadero: el Rey de la Vida. Obviamente no lo
sirven de verdad; si lo hicieran, ¡se unirían a la Fe! En lugar de eso:
— ateos creen que Dios no existe o que, si hay un Dios, Él no participa
—Los
en nuestras vidas. Si siguen alguna religión —y prácticamente todos lo
hacen— no la siguen de corazón o con fe.
—Los
— dogmatistas creen que lo que importa es obedecer las escrituras o
dogmas, no obedecer a Dios. Analizan su fe con una adherencia legalista a
los precedentes o reglas y por tanto no reconocen los verdaderos impulsos
de sus almas.
— espiritualistas creen que algún espíritu, o alguna clase de espíritus,
—Los
es Dios. Siguen supersticiones paganas o le piden guía a los fantasmas de
los muertos. Por supuesto, los montañeses son espiritualistas y adoran a
sus ancestros muertos o a los espíritus de su entorno. Allá en el Este ac-
tualmente están en boga formas de espiritualismo más contemporáneas.
No hay muchos infieles aquí, entre los Fieles, pero hay algunos. Podría su-
ceder, por ejemplo, que el asesor jurídico sea un viejo y testarudo ateo aunque
vaya a la iglesia, mientras que su voluble esposa lleve a cabo sesiones espiri-
tistas o lea el Tarot.
E
res uno de los Perros Guardianes de Dios, un hombre o mujer joven
llamado al servicio de la Fe. Tu deber es viajar entre las congrega-
ciones aisladas de la Fe —sus Ramas— y mantener la Fe unida. Te
enfrentarás al peligro, el pecado y la traición; representarás la compasión de
Dios para el pecador y la justicia de Dios para el oprimido; arrancarás el mal
de raíz y equilibrarás la delgada línea entre las leyes divina y secular.
Tienes una insignia de tu ministerio: un abrigo largo, colorido, hermoso,
formado por pedazos reunidos y cosidos por tus amigos y familiares allá en
tu hogar. Para ti es un recordatorio de su amor y tu deber; para los demás es
un poderoso símbolo de tu autoridad.
Visión general
Los personajes iniciales son todos hombres y mujeres jóvenes al final de la
adolescencia y el inicio de la veintena. Acaban de pasar dos meses o más de
entrenamiento, educación y ceremonia para prepararse para sus deberes. Se
conocen entre ellos, aunque no necesariamente se eligieron entre sí como
compañeros. Son, todos ellos, solteros vírgenes. Se les permite viajar en
grupos mixtos y sin un acompañante que los vigile debido a la fuerza de su
devoción y sus deberes.
Para saber más, ve a la sección de «Trasfondo», más adelante.
Crea tu personaje la primera vez que os juntéis para jugar. Toma una copia
de la ficha de personaje de la parte final del libro y rellénala según los pro-
cedimientos de este capítulo. Por favor, ¡no traigas tu personaje ya hecho a
la partida! Ven sin nada en particular en mente, haz circular el libro por la
mesa, da sugerencias y descubre qué surge al final.
La mayor parte del proceso es informal: tan solo tendrás que tomar algunas
decisiones y habrás terminado. Sondea a tus amigos, pídeles sugerencias y,
simplemente, inventa cosas. El último paso, sin embargo, presenta las reglas
de resolución del juego. Nos iremos encargando de cada jugador por turnos.
Procedimiento
Primer paso: Antecedentes
Elige uno de los siguientes trasfondos:
Equilibrado: Elige este si quieres que tu personaje sea sencillo y efectivo.
Es una buena elección para los hombres nacidos en la Fe. En tu ficha de
personaje: 17d6 Dados de Atributos; 1d4 4d6 2d8 Dados de Rasgos; 4d6 2d8
Dados de Relaciones.
Historia Relevante: Elige este si quieres que tu personaje tenga una
buena educación, mucha experiencia o entrenamiento especializado. En tu
ficha de personaje: 13d6 Dados de Atributos; 3d6 4d8 3d10 Dados de Rasgos;
1d4 3d6 2d8 Dados de Relaciones.
Historia Complicada: Elige este si quieres que tu personaje haya supe-
rado una infancia problemática, peligrosa o que le haya supuesto un desafío.
Es una buena elección si quieres que tu personaje sea un converso a la Fe.
En tu ficha de personaje: 15d6 Dados de Atributos; 4d4 2d6 2d10 Dados de
Rasgos; 5d6 2d8 Dados de Relaciones.
Comunidad Fuerte: Elige este si quieres que tu personaje sea hábil social-
mente y venga de una familia fuerte y cariñosa. Es una buena elección para
mujeres nacidas en la Fe. En tu ficha de personaje: 13d6 Dados de Atributos;
1d4 3d6 2d8 Dados de Rasgos; 4d6 4d8 3d10 Dados de Relaciones.
Comunidad Complicada: Elige este si quieres que tu personaje sea vulne-
rable socialmente o venga de una familia rota, en crisis o destructiva. En tu
ficha de personaje: 15d6 Dados de Atributos; 6d6 2d8 Dados de Rasgos; 4d4
2d6 2d8 2d10 Dados de Relaciones.
Digamos que eliges Equilibrado. En el espacio de tu ficha de personaje para
Dados de Atributos, escribe 17; en el espacio de Dados de Rasgos, escribe 1d4
4d6 2d8; en el espacio de Dados de Relaciones, escribe 4d6 2d8.
20 — Perros en la Viña
decir. Cuando un Atributo en particular entre en juego será el momento en
el que tires sus dados.
El mínimo para cada Atributo es 2d6; no hay un máximo.
Digamos que repartes tus 17 Dados de Atributos de la siguiente manera:
Agudeza 4d6, Cuerpo 6d6, Corazón 5d6, Voluntad 2d6.
Agudeza: Más dados en Agudeza representan un personaje perceptivo,
alerta, educado, ingenioso, inteligente o culto.
Cuerpo: Más dados en Cuerpo representan un personaje grande, sano,
fuerte, nervudo, musculoso, alto, grácil, rápido o firme.
Corazón: Más dados en Corazón representan un personaje compasivo,
atractivo, encantador, gentil, valiente, infatigable o agradable.
Voluntad: Más dados en Voluntad representan un personaje tenaz, enér-
gico, seguro, inquebrantable, voluntarioso o imperturbable.
22 — Perros en la Viña
Soy un Perro: Debido a que tu personaje es un Perro, «Soy un Perro» es
un Rasgo muy razonable. (Si lo prefieres, también puedes usar algo como
«Soy un Perro de Guardia de Dios» o «Sirvo en la Orden Diferenciada para
la Preservación de la Fe y los Fieles»).
Si no le das a tu personaje el Rasgo «Soy un Perro», tendrás que darle una
Relación con los Perros en el Paso Cuatro.
Al final del paso tres, así es como quedan los Rasgos de tu personaje: Soy un
buen tirador 1d6. Nunca he disparado un arma contra un ser vivo 1d4. Soy
bastante útil con un cuchillo 1d8. Soy atractivo 1d6. Tengo muy buena voz
para cantar, aunque nunca la he entrenado 2d6. Soy un Perro 1d8.
26 — Perros en la Viña
escribe «Exorcicé un demonio 1d6» pero, si yo gano, escribe «Fracasé al in-
tentar exorcizar un demonio 1d6».
¿Recuerdas cómo con «Espero que mi personaje haya aprendido a controlar
su temperamento» te pusiste del lado del temperamento de tu personaje y
su resistencia al cambio? Si tú ganas en ese caso, escribe «No aprendí a con-
trolar mi temperamento 1d6», pero si yo gano, escribe «Aprendí a controlar
mi temperamento 1d6».
En cualquier caso, tienes permitido darle un cierto giro al enfoque de tu
nuevo Rasgo. Pongamos el caso de «Espero que mi personaje haya exorci-
zado algún demonio». Dependiendo de cómo vaya el conflicto, podrías es-
cribir «Logré exorcizar un demonio fácilmente 1d6», «Exorcicé un demonio
y espero no enfrentarme nunca con otro 1d6» o (si ganó la otra parte) «Un
demonio me pateó el trasero 1d6».
Una vez que hayas comenzado a jugar, descubrirás que tanto «Aprendí a leer
1d6» como «No he aprendido a leer 1d6» son Rasgos igualmente interesantes
y valiosos. Por ahora tendrás que fiarte de mí: perder tu logro iniciático no
traerá desventajas para tu personaje.
Ejemplo de logro: Toca tu turno y dices: «Espero que mi personaje haya
salvado a algún moribundo». Nos posicionamos: yo soy la enfermedad o
la herida de la persona moribunda y tú eres tu personaje. Establecemos el
escenario: tu personaje acaba de ver a un niño ser arrollado por un buey y
es la primera persona en llegar a ayudarle. Se está convulsionando y escu-
piendo sangre. Conflicto: ¡vamos!
Subes: «Le coloco las manos encima para calmarlo y examinarlo». Yo Re-
cibo el Golpe y Veo: «Bien. Sigue agitándose y echando espumarajos por
la boca, pero logras abrir su camisa». Yo Subo: «Sus costillas están aplas-
tadas y fuera de sitio y está comenzando a ahogarse. Deja de respirar».
Tú Bloqueas o Esquivas para Ver: «No, no lo hace. Marco su frente con
tierra consagrada y lo mantengo con Vida». Subes: «Le susurro “¿Cómo te
llamas?”». Yo Bloqueo o Esquivo para Ver: «No puede tomar suficiente aire.
Su boca se mueve, pero no tiene voz». Yo Subo: «Abre mucho los ojos y su
cuerpo comienza a relajarse». Tú Recibes el Golpe para Ver: «Está viendo el
Cielo». Tú Subes: «Chico, no vayas, aún te queda mucho por hacer». Se me
acabaron los dados, por lo que no puedo Ver tu Subir, por tanto: «Parece
calmado, pero repentinamente el dolor fluye de vuelta a él. Se dobla del
dolor, intentando gritar. Han llegado otras personas para apoyarte, una de
las cuales es un médico que se hace cargo. El chico vivirá».
Tiras las Secuelas por el Golpe que Recibiste, pero digamos que no hay con-
secuencias duraderas.
28 — Perros en la Viña
Trasfondo
Así es como sería la vida desde el punto de vista de tu personaje.
Para cuando tienes doce o trece años, el Mayordomo de tu Rama ya está
considerando si serías un buen Perro. Algunos chicos son tan obviamente
poco aptos que el Mayordomo rechaza la idea a la primera, algunos parecen
prometedores y otros tienen el destino brillando sobre ellos como si fuera
una luz. Si el Mayordomo está siquiera remotamente cualificado, hay involu-
crado un componente intuitivo-espiritual, una guía divina, así que el chico
«obviamente poco apto» podría ser el chico que se muestra dedicado y per-
sigue activamente el servicio de la Fe, mientras que el chico con un buen des-
tino podría ser el delincuente alborotador del pueblo. A partir de los doce o
trece hasta los diecisiete o diecinueve, el Mayordomo mantiene un ojo sobre
ti y te guía de la mejor forma posible, teniendo muy en mente que él no es
responsable de convertirte en un futuro Perro. Ese es tu propio deber.
Entre los dieciocho y los veinte años el Mayordomo te entrevista formal-
mente y te llama a ser un Perro. Te despides, empacas algunas cosas y rea-
lizas el viaje al Templo de los Perros para ser iniciado. El proceso completo,
comenzando con la entrevista y terminando con tu primera misión, es una
iniciación. Pasarás dos meses en el Templo de los Perros en la ciudad de
Bridal Falls. El programa para entrenar iniciados es continuo y constante.
Generalmente habrá una docena, tal vez quince iniciados, pero serán menos
durante el invierno y más en los buenos años.
Tus maestros en el Templo de los Perros no tienen por qué amarte. Ellos
aman a la gente que vas a servir. Su meta no es hacerte un Perro; de nuevo,
ese es tu deber. Sus metas son:
—Probarte
— o descartarte. Te agotarán, humillarán, estresarán, lastimarán,
decepcionarán, tentarán, asustarán, provocarán y agobiarán. Al final, les
habrás probado tu valía.
—Entrenarte.
— Te entrenarán para montar, tirar, pelear, predicar, perseverar,
hacer preguntas, ser paciente, observar, tener discernimiento y sobrevivir.
Al final serás una persona capaz y segura, sin importar cómo fueras antes.
—Educarte.
— Te enseñarán acerca de las escrituras, la doctrina, la ceremonia,
la teología, la cosmología y la demonología. Al final tendrás un sólido
conocimiento básico de estos estudios.
—Iniciarte.
— Te harán ser distinto de los demás, te investirán con la auto-
ridad de los Profetas y Antiguos, te consagrarán a su servicio, recibirán
tus juramentos y te santificarán. Al final habrás demostrado tu valía y
aceptado tu deber.
30 — Perros en la Viña
Imagina a uno de los maestros de los Perros. Su abrigo está tan desteñido
y descosido en los hombros que puedes verle la camisa a través de él. Tiene
una vieja mancha y un tosco parche debajo del brazo izquierdo. El novio de
la mujer que amaba lo acuchilló hace mucho tiempo y tuvo que remendarse
el abrigo él mismo. ¡En qué alta estima lo tienen los Perros recién iniciados!
Él los trata a todos con amor, esperanza y sentimientos muy encontrados.
Lo anterior es un caso típico.
Los años de servicio de algunos Perros transcurren en comunidades donde,
si ya es bastante difícil conseguir que sus miembros dejen de matarse y fas-
tidiarse unos a otros, no digamos ya lograr que te hagan un bonito abrigo a
destajo. Estos Perros lo hacen lo mejor que pueden. Puedo imaginarme a uno
que conserva solo un fragmento de su abrigo original, amarrado y cosido a la
espalda o al brazo de un abrigo común de lana o lona como el que cualquier
persona podría usar.
Algunos Perros no tienen familias que les hagan sus abrigos. No pueden irse
sin uno, así que algunas veces sus maestros del Templo de los Perros trabajan
juntos para hacérselo. Con suerte, ese tipo de abrigo se hará con tanto amor
como el que haría una familia, pero normalmente estará hecho a la carrera.
Hay también Fieles que hacen abrigos y los mandan al Templo de los Perros
para quienquiera que los necesite, cuya calidad varía de forma similar entre
los hechos con amor y los hechos a la carrera. En raras ocasiones, un nuevo
Perro habrá sido olvidado por el sistema y no obtendrá un abrigo, por lo que
deberá apañárselas por sí mismo, como un personaje en una de mis pruebas
de juego más tempranas, que tuvo que hilvanar la tosca silueta de la cabeza
de un perro en la espalda de su viejo y sencillo abrigo de lana. De nuevo,
ahí se presenta el componente intuitivo-espiritual: alguien del Templo de los
Perros observó al personaje hacerlo y se lo permitió. Fue como debía ser, por
razones solo conocidas por el Rey de la Vida.
Los Mayordomos de los Perros te asignarán una ruta y compañeros basán-
dose en las necesidades y en su intuición espiritual. (Si te encuentras al final
de tu iniciación sin que se te hayan asignado compañeros y una ruta, perma-
necerás por ahí, ayudando, y tarde o temprano recibirán la inspiración ne-
cesaria para asignarte). A lo largo de tu servicio regresarás periódicamente
al Templo de los Perros, tal vez dos veces al año. En esos momentos podrás
ser reasignado.
Algunos Perros sirven fielmente hasta que son liberados del servicio. Si
eres un hombre, al final de un servicio fiel puedes esperar que te asignen
casi cualquier oficio sagrado a nivel local que solicites. Los hombres que no
fueron Perros pueden ocupar cargos en la Fe y, de hecho, lo hacen, pero los
Conversos
Esta es la forma en que tu vida podría ser diferente si eres un converso a la Fe.
La mayoría de los conversos viene de Allá en el Este; prácticamente todos los
que nacen aquí en las montañas son criados como Fieles. Ser de Allá en el
Este significa que has dejado atrás amigos y familia y has realizado el viaje
al Oeste para unirte al cuerpo de la Fe. Una persona de cada diez muere en
ese viaje.
¿Qué edad tenías cuando te convertiste a la Fe? Los Perros más viejos de ser-
vicio son hombres y mujeres que se convirtieron siendo ya adultos.
También podría ser que pertenecieras al pueblo montañés. Si fuiste criado
en la Fe, por padres conversos o por una familia adoptiva de Fieles, tu vida
solo será un poco diferente de la de tus compañeros Perros. Los montañeses
no tienen el mismo aspecto que los Fieles: tienen una complexión más del-
gada, ojos diferentes, rostros diferentes, cabello diferente... así que nunca te
integrarás del todo. Has sido objeto de prejuicios, tanto de tipo directamente
hostil —por naturaleza eres malvado, supersticioso, perezoso, sucio, cruel—
como de un tipo más sutil. Algunos te ven como particularmente noble y
admiran la antigüedad de tu herencia Fiel, por lo que te miden según un
estándar muy alto y esperan que seas al mismo tiempo perspicaz, poderoso
y humilde, y tendrán poca compasión hacia ti si no lo consigues. Si has sido
adoptado por padres Fieles, es muy probable que ellos mismos te vean de esta
manera.
Si te convertiste más recientemente, tendrás que tratar no solo con esos dos
tipos de prejuicios opuestos, sino también con una educación en desacuerdo
con la nueva. Antes te consolabas a través del culto de tu pueblo y encon-
trabas un significado en él: tus ancestros te cuidaban, sus espíritus te guiaban
y proveían. ¿Cómo entiendes ahora tu religión nativa? Podría ser incluso que
los pequeños hábitos inconscientes, inocentes en sí mismos, traigan el mal
a tu mente y a la mente de la gente a tu alrededor. ¿Qué equilibrio puedes
encontrar —si acaso es posible encontrar alguno— entre servir al Rey de la
Vida y recordar a tu propia gente?
34 — Perros en la Viña
Un paso adelante
Nuevas relaciones
Siempre que lo desees, puedes escribir el nombre de otra persona en tu ficha
de personaje y asignarle uno o dos de tus dados de Relaciones disponibles.
No tiene por qué ser alguien que tu personaje conozca bien o por quien tenga
un sentimiento fuerte, sino que debería ser alguien por quien tú mismo, el
jugador, estés interesado.
Tus Dados de Relación no describen la familia o comunidad de tu personaje
antes de la iniciación. En lugar de eso, reflejan qué es lo que tu personaje ha
aprendido de ellas. Si creciste en una familia complicada, vas a saber cómo
crear nuevas relaciones complicadas. Si creciste en una familia fuerte, vas a
saber cómo crear nuevas relaciones fuertes.
Además de con gente, tu personaje puede tener Relaciones con instituciones,
como los Perros o la Fe; lugares, como una Rama en particular, una mon-
taña, arboleda o río; pecados, ya sea porque habitualmente los cometas,
tengas problemas con ellos o estés particularmente resuelto a hacerles frente;
y con demonios.
En general, vas a tirar los dados de las Relaciones de tu personaje cuando la
persona o cosa sea a) el oponente de tu personaje en un conflicto o b) lo que
está en juego en el conflicto. Consulta el capítulo de Conflicto y Resolución
para saber más al respecto.
Ceremonias
Hablaré más acerca de esto en el capítulo de Conflicto y Resolución, pero
por lo pronto deberías tener una idea de cómo son las ceremonias de la Fe.
La iniciación de tu personaje incluye investirlo con la autoridad para llevar
a cabo todo esto:
—Ungir
— con Tierra Sagrada. La Tierra Sagrada es arcilla de río consagrada.
Todos los Perros llevan un frasco de ella. Unges a alguien marcándolo con
ella en la frente.
—Llamar
— por el nombre. Cuando llamas a alguien por su nombre com-
pleto, con autoridad, su alma no puede ignorarte.
—Invocar
— a los Antiguos. Esto simplemente significa declarar tu autoridad
como Perro y oficio de la Fe.
—Imposición
— de manos. Generalmente tienes que poner las manos en la
parte superior de la cabeza de alguien, pero cualquier contacto entre la
palma de tu mano y la piel de alguien más será suficiente.
36 — Perros en la Viña
—Santificar
— un cadáver: Marca la frente del cadáver con Tierra Sagrada,
recitando los Pasajes de los Muertos del Libro de la Vida. Si conoces el
nombre de la persona, úsalo. De acuerdo al folclore de los Fieles, después
de morir, cada minuto que pasa antes de que alguien santifique tu cadáver
presenta una tentación de permanecer en la tierra como un fantasma, lo
que es un pecado y contará en tu contra el Día del Juicio. La Fe no tiene
ninguna doctrina oficial al respecto.
Dejar el juego
Las historias terminan. Las vidas también.
En cualquier momento del juego puedes decidir que tu personaje deje el
juego. «Hasta aquí hemos llegado», podrías decir. «No voy a seguir aguan-
tando esto más tiempo. Me retiro y pongo una granja». Ser Perro no es fácil
y realmente no sabes con antelación cuándo renunciará tu personaje. Otras
veces, la historia del personaje ha terminado y es momento de que tú, el
autor, pases a una nueva.
En alguna otra ocasión tu personaje morirá. Las reglas de resolución de con-
flictos evitarán que suceda sin sentido o de forma arbitraria: únicamente
ocurrirá cuando hayas decidido apostar la vida de tu personaje por algo.
De cualquier manera, tómate algo de tiempo para darle un cierre: trabaja
con tu director y el resto de los jugadores para darle al personaje saliente
un epílogo o una apología. Los momentos que lleven al final probablemente
sean algunos de los puntos más significativos del juego, así que no los fuerces
ni apresures.
Sin embargo, una vez que ya esté todo dicho y hecho, le hayáis dado a la
historia de tu personaje el reconocimiento que merece y estés satisfecho,
¡puedes seguir jugando! Solo tienes que crear un nuevo personaje:
40 — Perros en la Viña
—Toma
— una ficha en blanco para tu nuevo personaje.
—Reparte
— tantos dados de Atributos para tu nuevo personaje como los que
tenía tu personaje anterior, más 1d6 por las molestias. Definitivamente no
tienes por qué darle a tu nuevo personaje el mismo número de dados que
tenía el antiguo en ningún Atributo.
—Dale
— a tu nuevo personaje tantos dados de Rasgos como tuviera el an-
terior, más 1d6 por las molestias. Redacta nuevos Rasgos y asígnales los
dados como te parezca más adecuado.
—Dale
— a tu nuevo personaje tantos dados de Relaciones como tuviera el an-
terior, asignados y disponibles. ¡No los asignes aún! Como cuando creaste
a tu antiguo personaje, nombra a un par de personas y escribe el resto de
los dados en la casilla «Disponibles» de tu ficha de personaje.
— quieres, puedes trasvasar dados entre tus reservas para Rasgos y tus re-
—Si
servas para Relaciones. Puede que en tu antiguo personaje enfatizaras los
Rasgos, por ejemplo, pero que en el nuevo desees enfatizar las Relaciones.
No hay problema, simplemente cambia algunos dados de Rasgos.
—Dependerá
— de ti si tu nuevo personaje es un Perro novato o uno con más
experiencia. Si es novato, di algo que esperes que tu personaje haya lo-
grado durante su iniciación, de la misma manera que hiciste con el an-
tiguo personaje. Si es experimentado, di algo que esperes que tu personaje
haya logrado durante su servicio hasta ahora. De cualquier manera, esta-
blece el escenario, tira los dados, resuelve el conflicto y dale a tu personaje
un Rasgo en 1d6 según el resultado.
—Equipa
— a tu personaje como sea apropiado. No olvides su abrigo.
Después trabaja junto a tu director y los demás jugadores para que puedan
introducir a tu nuevo personaje. Puede que tengas que jugar una parte de
la sesión sin personaje, sentándote a la mesa y contribuyendo como de cos-
tumbre, pero sin estar representado directamente en el juego, aunque espero
que averigüéis cómo minimizar esto lo más posible. Si no se os ocurre nada
mejor, está dentro de los límites de tu personaje el simplemente aparecerse:
«Los Mayordomos del Templo de los Perros me
mandaron aquí, he cabalgado toda la noche,
¿puede alguien decirme qué es lo que pasa?».
42 — Perros en la Viña
cizado un demonio», «El Rey de la Vida me habla en sueños», o «Soy un
curandero». Cuando llegue el momento de los conflictos iniciáticos, ase-
gúrate de sugerir algunos de carácter sobrenatural de este estilo. Si no
respondemos a ello, entonces síguenos la corriente.
4. ¿Qué pasa? Y quiero decir, ¿qué es lo que realmente está pasando con
nuestros personajes? ¿El mío tiene una especie de relación de amor-odio
con su familia? ¿El de Em tiene una inclinación hacia la crueldad? ¿El de
Jack tiene dudas secretas?
No actúes según estas características todavía —de hecho, aún es demasiado
pronto para sacar cualquier tipo de conclusión— pero tenlas en mente de
todos modos. Es un buen momento para empezar a hacer sonidos estilo
«mmhmm», como el buen doctor Freud.
Creación de personajes
La iniciación de tu personaje duró dos meses en el Templo de los Perros en
la Ciudad de Bridal Falls. Los maestros lo probaron, entrenaron, educaron,
iniciaron e inspiraron. Los Mayordomos de los Perros le asignaron compa-
ñeros y una ruta.
Es tu responsabilidad crear a un personaje adecuado para el servicio y dentro
del género del juego.
1. Elige uno de los siguientes trasfondos:
44 — Perros en la Viña
5. Escribe las Pertenencias de tu personaje y asígnales sus dados. Recuerda
describir el abrigo de tu personaje.
—Es — normal: 1d6.
—Es — excelente: 2d6.
—Es — grande: 1d8.
—Es — grande y excelente: 2d8.
—Es — una mierda: 1d4.
—Todas
— las armas de fuego obtienen un 1d4 adicional.
6. Cuando tu director se dirija a ti, dile algo que esperas que tu personaje
haya logrado durante su iniciación. Conviértelo en la apuesta de un con-
flicto, establece el escenario, tira dados, Ve y Sube y al final dale a tu per-
sonaje el resultado como un nuevo Rasgo en 1d6.
Visión general
U
saremos dados para resolver los conflictos en que se metan los
personajes. Los dados no solo determinarán el resultado final del
conflicto —¿quién gana?— sino también cómo se lleva a cabo. Pro-
porcionarán contraataques, escaladas de violencia, temerarios avances y re-
tiradas desesperadas, huesos rotos, traiciones cortantes y todas esas jugosas
cualidades que un buen conflicto interesante debería tener.
Todos los jugadores con intereses involucrados en un conflicto en particular
tirarán sus propios dados. Tus dados representan tu posición para negociar
en el conflicto: cuantos más dados tires, más posibilidades tendrás de decir
cómo se llevará a cabo el conflicto. Esto se debe a que tus dados le darán peso
y consecuencias a las acciones y reacciones de tu personaje. Cuando decidas
que tu personaje dé un puñetazo usarás tus dados para respaldarlo. Cuando
tu personaje reciba un puñetazo, tus dados determinarán si lo encajas o te
noquea.
Para iniciar un conflicto, comenzamos estableciendo qué es lo que está en
juego, cuál es el escenario y quién va a participar. Cada uno de los jugadores
participantes tomará los dados que correspondan a las circunstancias y los
Un caso sencillo
1. Establece qué es lo que está en juego. Todos los jugadores pueden
hacer sugerencias y todos deberían sentirse libres de soltar ideas al aire hasta
que os pongáis de acuerdo en qué es lo que os parece más correcto a todos.
Lo que está en juego es: ¿el hermano de tu personaje dispara a la mujer?
2. Establece el escenario. Di dónde se está llevando a cabo el conflicto,
qué hay alrededor, quizá incluso hasta qué punto se podría extender o qué
características del entorno podrían intervenir en la acción. Alguien debería
decir cómo va a comenzar el conflicto.
Tu personaje se encuentra con su hermano en un camino lleno de huellas de
carro entre su granja y el pueblo. El edificio más cercano es su cobertizo de
herramientas, unos cien pies atrás. Aparte de eso, alrededor solo hay trigo
dorado. El cielo es de un espectacular azul veraniego y aún no es mediodía.
El hermano de tu personaje lleva su vieja carabina de ánima lisa y tiene la
quijada apretada. Dices que comenzarás solo hablando.
48 — Perros en la Viña
3. ¿Quién está participando?
Solo tú y yo, por ahora. Tú estás de parte de tu propio personaje, por su-
puesto, y yo, del hermano de tu personaje.
4. Toma los dados. Toma los dados que indique tu ficha de personaje,
según sea apropiado para la forma en que comienza este conflicto. Yo tomaré
los dados de la ficha de tu hermano. Así es como funciona:
—Atributos:
— Los atributos que tires dependerán de en qué terreno se en-
cuentre actualmente el conflicto. Solo hablar: tira Agudeza + Corazón.
Físico, pero sin pelear: tira Cuerpo + Corazón. Pelear cuerpo a cuerpo:
tira Cuerpo + Voluntad. Tiroteos: tira Agudeza + Voluntad.
Como al principio nuestros personajes están solo hablando, tira un número
de d6 equivalente a la Agudeza de tu personaje, más un número de d6 equi-
valente a su Corazón: digamos que en total son 6d6. Yo tiro d6 equivalentes
a la Agudeza del hermano de tu personaje más su Corazón: digamos que
7d6.
—Relaciones:
— Tiras los dados anotados en las Relaciones de tu personaje
bajo circunstancias muy limitadas: cuando la persona o entidad con la
que tienes la Relación sea el oponente de tu personaje o cuando sea lo que
está en juego.
Como el hermano de tu personaje es tu oponente, obtendrás aquellos dados
anotados en tu ficha de personaje. Recuerda que para las relaciones de
sangre, si no les especificas un dado en particular, obtendrás un d6. Di-
gamos que para esta relación en particular tienes anotado 1d8 y yo no tengo
nada. Tú tirarás tu 1d8 y yo el 1d6 por defecto.
—Rasgos:
— Tira los dados anotados en los Rasgos de tu personaje cuando
los pongas en juego como parte de un Subir o un Ver. Tira tus dados de
Rasgos solo una vez por conflicto, la primera vez que pongas el Rasgo en
juego.
—Pertenencias:
— Tira los dados anotados en las Pertenencias de tu Personaje,
como sucede con los Rasgos, cuando los pongas en juego en un Ver o un
Subir. Solo puedes obtener los dados de tus cosas una vez por conflicto. Si
pones algo que no está en tu ficha de personaje en juego en un Ver o un
Subir, obtienes sus dados normales si lo usas como se debería y, si no, un
d6 o un d4.
Como ninguno de nosotros ha Visto o Subido aún, ninguno de nosotros
obtiene dados por los Rasgos y Pertenencias de nuestros personajes.
Considerándolo todo, tú tomas 6d6 más 1d8 y yo tomo 8d6.
50 — Perros en la Viña
Siempre que Recibes el Golpe obtienes Dados de Secuelas. Toma un número
de dados equivalente al número que usaste para Ver —es decir, si Viste con
tres, toma tres, si Viste con cuatro, toma cuatro, y así sucesivamente— y
colócalos aparte hasta que el conflicto termine. El tamaño de los Dados de
Secuelas que recibes depende de la naturaleza del golpe: d4 si no fue físico,
d6 si fue físico pero no te golpearon con un arma, d8 si fue un golpe con un
arma pero no una bala y d10 si fue una bala.
Finalmente, si no quieres jugar hasta el final del conflicto, puedes Rendirte.
Perderás lo que estuviera en juego, pero ganarás una ventaja en cualquier
conflicto encadenado a este. Bajo ciertas circunstancias, podrías preferir eso
que continuar.
Este es el procedimiento:
a. El jugador que lleve al personaje que comience el conflicto será quien rea-
lice el primer Subir. Di lo que tu personaje hace y adelanta dos de tus dados
para respaldarlo.
Tú inicias el conflicto, así que comienzas: «Oye, Zeke, no puedes ir por ahí
disparándole a la gente sin más», dice tu personaje. «Hablemos de esto».
Subes con un 4 y un 3, sumando un total de 7.
En casos donde no es muy claro quién debería comenzar el conflicto, que lo
haga el jugador cuya Mejor Tirada sea más alta.
b. Todos los jugadores cuyos personajes se vean afectados por tu Subir tienen
que Ver. Recuerda que Subes con dos dados y Ves con tantos dados como
haga falta.
Adelanto mis propios 4 y 3 para Ver. «Quítate de mi camino, chaval», dice
mi personaje.
c. Ahora, quienquiera que continúe puede Subir. En este caso, yo.
«De hecho, si tuvieras algo de conciencia estarías de mi lado». Ese es mi
Subir, así que adelanto un 5 y un 6, sumando un total de 11.
d. De nuevo, todos los jugadores cuyos personajes han sido afectados por mi
Subir tienen que Ver. Ten en cuenta que como solo estamos jugando tú y yo,
simplemente vamos alternando nuestros movimientos: tú Subes, yo Veo y
Subo, tú Ves y Subes, yo Veo y Subo... y así sucesivamente hasta que alguno
de los dos se quede sin dados y el conflicto termine.
Tienes que Ver mi 11, así que deslizas al frente tu 7 y tu segundo 4. «No
trates de hablarme de mi conciencia», haces que diga tu personaje; ese es
Avivar el conflicto
Eso ha sido desalentador, ¿no? Veamos qué otra cosa puedes hacer al respecto.
Cuando Avivas el conflicto, puedes tirar los dados de Atributos en un nuevo
terreno. Retomemos desde mi Devolver el Golpe:
«…Quizá si hubieras sido parte de su vida no habría tomado ese camino».
Paso al frente mi 1 acompañando mi 6, así que ahora tienes que Ver un 7.
«Olvídalo», dices. «Te doy un puñetazo».
¡Ahora tu personaje ya no está solo hablando! Está peleando, lo que signi-
fica que tirarás Cuerpo más Voluntad. Toma esos nuevos dados, tíralos y
súmalos a los que aún te queden.
Digamos que el total del Cuerpo más la Voluntad de tu personaje suman
7d6. Sacas: 1 3 4 5 5 5 6. Además, digamos que tu personaje tiene el Rasgo
«Pelea a puñetazos 1d8», así que tiras ese d8 tan pronto como digas «Te doy
un puñetazo». Sacas un 4 en el d8 y aún tienes el 1 sobrante de antes.
Así que Ves mi sobresaliente 7 con tu 4 y tu 3 y adelantas dos de tus cincos
para Subir.
Ahora soy yo el que no tiene dados para Ver tu Subir. Si no quiero Rendirme,
tengo que Avivar el conflicto para alcanzarlo. ¿Lo haré? ¡Por supuesto!
Digamos que el total de Cuerpo más la Voluntad de mi personaje suma 6d6.
Mis tiradas son una mierda: 1 1 2 2 2 5. No tengo ningún Rasgo inmediata-
mente relevante y mis dos unos restantes no me reconfortan mucho.
Tengo que Ver tu 10. Lo veo con mi 5, dos doses y un 1. Debido a que estoy
Viendo con más de dos dados, estoy Recibiendo el Golpe: «Me sorprendes y
golpeas justo en la mandíbula», digo. Tomo cuatro Dados de Secuelas, que
54 — Perros en la Viña
Primero lo primero: estoy Avivando el conflicto para convertirlo en un ti-
roteo, así que, si no lo he hecho ya antes, tiro mi Agudeza y Voluntad. Ya lo
hice, así que no lo puedo hacer de nuevo.
Después tiro los dados de la carabina, 1d4 más 1d8. Saco un 3 y un 7. Además
tengo el Rasgo «Soy buen tirador 2d6», así que tiro esos dados también: un
2 y un 4.
Miro tus dados: tus dos más altos siguen siendo un 6 y un 4. Si adelantara
mi 7 y mi 4, te forzaría a Recibir el Golpe, pero resulta que en este momento
no deseo eso. Eso te causaría Secuelas en d10 y, después de todo, eres mi
hermano. Adelanto mi 3 y mi 4: sé que puedes Bloquear o Esquivar un 7.
Sin embargo, tu personaje tiene un Rasgo condenadamente conveniente:
«Desarmar enemigos 2d8». Así que cuando dices (para Ver con un 6 y un
1, Bloqueando o Esquivando) «Tomo el cañón del arma y lo empujo hacia
arriba para que dispares al aire», seguido de «y te la quito de las manos» las
cosas se ponen bastante feas para mí. Sacas un 3 y un 8 en tus 2d8. Subes
con el 8 y tu 4, así que tengo que Recibir el Golpe. Veo con mi 7 y mis dos
doses. Tu personaje se queda con el arma y yo obtengo 3d6 de Secuelas.
(Hemos convertido el conflicto en un tiroteo, pero el golpe que he recibido
ha sido un simple empujón, no un disparo).
De cualquier manera, forcejeamos por el arma, pero si has prestado aten-
ción a nuestros dados verás que no puedo ganar.
Ahora tu personaje sí que manda al mío a casa, humillado y desarmado.
Teniendo en cuenta que implican la posibilidad de que haya Secuelas muy,
muy malas (recuerda: infligidas y recibidas, ya que cuando un arma sale a
relucir, normalmente otras la siguen), ¿de verdad merecen la pena esos dados
extra? Depende de las circunstancias y de tu voluntad personal.
Objetos Improvisados: Algunas veces, querrás que tu personaje utilice
una herramienta o arma que no esté listada en tu ficha. Si tu personaje la está
usando para su propósito original —disparar una pistola, mirar a través de
un catalejo, golpear cosas con un martillo— obtienes sus dados normales.
Si un personaje la está usando para algo diferente a lo esperado —golpear a
alguien con la culata de una pistola, atorar un martillo en el marco de una
puerta para mantenerla cerrada— obtendrás 1d6 o 1d4 si se trata de algo tonto,
desesperado o peligroso. Puedes ver un ejemplo de esto en la página 64.
En algunas ocasiones un personaje querrá entrar en un conflicto ya empe-
zado. El jugador no podrá tirar dados —no puedes unirte a un conflicto que
ya haya comenzado como un participante en plena forma— así que en lugar
de eso podrás tratar al personaje mecánicamente como una pertenencia im-
Rendirse
Cuando te Rindes en lugar de Ver no tienes que Recibir el Golpe. De hecho,
una de las mejores razones para Rendirse es evitar un Golpe que no puedes
aguantar Recibir.
No hay necesidad de permanecer en un conflicto hasta el amargo final.
Puedes y deberías Rendirte tan pronto como creas que tu personaje lo haría,
tan pronto como estés dispuesto a dejar correr el conflicto —ya sea porque
lo que está en juego no valga tanto la pena o porque se te haya ocurrido un
conflicto encadenado con algo en juego aún mejor— o tan pronto como te
des cuenta de que no puedes ganar.
Si te Rindes en lugar de Subir evitarás empeorar la situación. Toma tu dado
más alto restante y apártalo. Si hay algún conflicto encadenado, tira tus
dados de Atributos y Relaciones como de costumbre y agrega ese dado apar-
tado al total. ¡No lo vuelvas a tirar! Esto representa la ventaja que mantienes
por ceder a lo que estaba en juego previamente bajo tus propios términos.
Secuelas
Pero, ¿qué pasa con los Golpes que Recibió mi personaje? Así es como fun-
cionan los Dados de Secuelas:
56 — Perros en la Viña
a. Tira todos tus Dados de Secuelas. Si Recibiste más de un Golpe, puede
ser que tengas Secuelas en diferentes tamaños; eso es correcto. Tíralos todos
y suma los dos más altos: esa es la Suma de tus Secuelas.
Tiro mis 7d6 de Secuelas: 1 1 2 4 5 5 6. Me duele 11.
b. ¿La Suma de tus Secuelas es menor que 8? Si es así, tu personaje solo sufre
consecuencias a corto plazo. Elige una de las opciones de la lista de corto
plazo:
—Sustrae
— 1d de alguno de los Atributos de tu personaje para el siguiente
conflicto.
—Toma
— un nuevo Rasgo valorado en 1d4 para el siguiente conflicto.
—Cambia
— los dados de una de las Relaciones de tu personaje a d4 para el
siguiente conflicto.
—Haz
— que tu personaje deje la escena y pase algo de tiempo en soledad. Solo
puedes elegir esta opción si nadie inicia un conflicto encadenado.
c. Si la Suma de tus Secuelas es de 8 o más, tu personaje sufre un daño du-
radero. Elige una de las opciones de la lista de largo plazo:
—Sustrae
— 1d de uno de los Atributos de tu personaje.
—Toma
— un nuevo Rasgo en 1d4.
—Toma
— una nueva Relación en 1d4.
—Agrega
— 1d a un Rasgo o Relación en d4.
—Sustrae
— 1d de un Rasgo o Relación existente en d6 o más.
—Cambia
— el tamaño del dado de un Rasgo o Relación existente a d4.
—Borra
— una Pertenencia de tu ficha de personaje.
—Reescribe
— la descripción de tu abrigo para incluir un daño permanente.
Reduce los dados de tu abrigo si resulta adecuado.
d. Adicionalmente, ¿qué sucede si la Suma de tus Secuelas es de 12 o más?
En ese caso, tu personaje está herido. Elige de nuevo de la lista a largo plazo.
Herido, pero ¿cómo de grave?
e. ¿La Suma de tus Secuelas es menor que 16? Si es así, tira tantos dados
como tu personaje tenga de Cuerpo. Si puedes Ver tu Suma de Secuelas ac-
tual con tres o menos de esos dados, tu personaje se recupera sin atención
médica. Aquí queda el asunto. En caso contrario, la Suma de tus Secuelas se
convierte en 16 y debes proceder al siguiente paso.
f. ¿La suma de tus Secuelas es de 16 o más? En ese caso, tu personaje está
muy mal herido. Con atención médica podría vivir, pero sin ella no lo hará.
Conflictos encadenados
Un conflicto encadenado es simplemente un nuevo conflicto precedido por
el que acaba de terminar. En general, lo tratarás exactamente como harías
con cualquier otro, pero sí tiene unas cuantas consideraciones especiales:
—Únicamente
— se considera un conflicto encadenado si lo que está en juego
deriva directamente de la resolución del conflicto previo.
— que está en juego puede ser lo mismo que en el conflicto previo única-
—Lo
mente si estas tres condiciones son diferentes: sus participantes, el esce-
nario que se estableció y su terreno inicial.
Eso es, si tu personaje trata de convencer por medio de palabras a mi per-
sonaje para que admita su pecado, pero fracasa, no puedes simplemente
intentarlo de nuevo. Ese conflicto ya pasó. Lo que debes hacer si quieres
que lo que esté en juego sea lo mismo es regresar en otro momento o abor-
darlo en otro lugar, con tus amigos como respaldo... y esta vez no puede
ser solo hablar.
— evitaste empeorar la situación en el conflicto previo Rindiéndote
—Si
cuando era tu turno para Subir, puedes mantener el dado con la mejor
tirada de ese conflicto. Después de tirar tus dados para este conflicto,
agrega el dado que reservaste (sin volverlo a tirar) al total.
—Como
— director, tengo una opción extra bastante buena. Si a nadie le inte-
resan las Secuelas de mis PNJs, cuando me corresponda tirar mis Dados
de Secuelas no tengo que calcular y elegir las Secuelas. En lugar de eso,
60 — Perros en la Viña
simplemente te doy mis dos dados más altos para que los agregues a los
tuyos en el nuevo conflicto. No los vuelves a tirar, solo los pones directa-
mente junto a tus propios dados. Son la ventaja que mantienes para lo que
sigue.
Si a alguien le importa, tiro y asigno las Secuelas como de costumbre.
Más tarde, hago que el hermano de tu personaje contrate a algunos ma-
tones para que incendien el local del tendero. Lo jugamos como un conflicto
y tu personaje logra hacerlos retroceder y arrincona a uno de ellos en un
establo cercano. Durante el conflicto hay muchos golpes e incluso un par
de disparos, así que tengo unos Dados de Secuelas bastante desagradables:
6d6 y 3d10. Cuando los tiro, los dos más altos son 6 y 9, pero a nadie le pre-
ocupa realmente si este matón resulta herido o muerto y nadie va a llevar el
registro de sus Rasgos o Relaciones.
Inicias un conflicto encadenado; lo que está en juego es si este matón cap-
turado revela que el hermano de tu personaje es quien está detrás del in-
tento de incendio. Así que en lugar de darle al matón sus correspondientes
Secuelas, te doy a ti esos dos Dados de Secuelas más altos para el conflicto
encadenado. Tú tiras la Agudeza y Corazón de tu personaje y entonces yo
te los paso.
¿Tienes un 6 y un 9 extra para Subir? Francamente, no me gustan mis
posibilidades.
Uso de Relaciones
Debido a que la posibilidad de tirar las Relaciones de tu personaje depende
de quién sea su oponente y qué esté en juego, las tirarás al principio de los
conflictos, junto a tus Atributos.
Con una persona: Una relación con una persona pone sus dados en juego
de tu parte en un conflicto cuando a) la persona sea el oponente de tu perso-
naje, b) la persona sea lo que está en juego o c) la persona venga en auxilio de
tu personaje activamente en un conflicto que ya haya comenzado.
Con una institución: Una relación con una institución (como la Fe o los
Perros) pone sus dados en juego de tu parte en un conflicto cuando a) el opo-
nente de tu personaje sea una persona con autoridad en la institución o b) lo
que esté en juego sea el estatus de tu personaje con relación a la institución.
Con un lugar: Una relación con un lugar pone sus dados en juego de tu
parte en un conflicto cuando a) tu personaje esté en ese lugar o b) el lugar sea
lo que esté en juego.
Oponentes múltiples
El ritmo de Subir-Ver-Subir es bastante fácil cuando solo somos tú y yo, pero
¿qué sucede si hay más gente participando?
a. Siempre que Subas, cualquiera cuyo personaje se vea afectado tendrá que
Ver. Tú decides quién, así que déjalo lo bastante claro en la descripción de
tu Subir.
b. Divide el conflicto en Rondas y Turnos si eso te ayuda. Cada Ronda, cada
jugador tendrá un Turno; tu Turno será cuando Subas.
c. El orden de los Turnos se establecerá según cómo de alta sea la Mejor Ti-
rada de cada uno.
Así que aquí verás un pequeño resumen de cómo funciona, desmontado a su
expresión más básica:
La Ronda comienza.
62 — Perros en la Viña
El orden según la Mejor Tirada es: Jugador 1, Jugador 2, Director, Jugador
4, Jugador 3. La negrita marca los turnos.
Turno de Jugador 1: Subo, afecta al Director.
Director: Veo.
Turno de Jugador 2: Subo, afecta al Jugador 3 y al Director.
Jugador 3: Veo.
Director: Veo.
Turno de Director: Subo. Afecta a Jugador 1, Jugador 2 y Jugador 4.
Jugador 1: Veo.
Jugador 2: Veo.
Jugador 4: Veo.
Turno de Jugador 4: Subo. Afecta al Director.
Director: Veo.
Turno de Jugador 3: Subo. Afecta al Jugador 2.
Jugador 2: Veo.
La Ronda termina.
La siguiente Ronda, cualquiera que siga en el conflicto tendrá un Turno de
nuevo, pero el orden podría haber cambiado.
Así es como quedaría, con un poco más de detalle:
Los otros PJs están hartos del hermano de tu personaje. Han decidido apa-
learlo hasta que recobre la sensatez. Puedes entender su punto de vista
pero, bueno, es tu hermano y tienes que apoyarlo. Os acorralan a los dos en
un granero lleno de heno.
Tú eres el Jugador 3; yo soy el director. Recuerda que Zeke es el hermano de
tu personaje; yo lo estoy interpretando. Nos unimos a la pelea en progreso:
La Ronda comienza.
El orden según las Mejores Tiradas es: Jugador 1, Jugador 2, yo, Jugador 4,
tú.
Jugador 1 [al Jugador 4]: Agarro a Zeke por detrás y lo sostengo para que
lo golpees.
Yo (Bloquear o Esquivar): Se retuerce hasta soltarse de tu agarre. Puedes
quedarte con su chaqueta si lo deseas.
Jugador 1: Genial. La tiro al heno.
Ayudar
Si un amigo y tú participáis juntos en un conflicto, os podéis ayudar el uno
al otro. Funciona de la siguiente manera:
En el Turno de tu amigo, le puedes dar uno de tus dados para que Suba.
Debes hacer que tu personaje realice una acción que a) clara y directamente
contribuya a la acción del personaje de tu amigo y b) sea obviamente algo que
tu personaje podría hacer, considerando todo lo demás que está sucediendo
en ese momento. Si alguien objeta que tu personaje está demasiado ocupado
o en otro lugar en la escena, deberías retirarte gentilmente. Por otro lado, si
todos lo consideran razonable, simplemente desliza uno de tus dados para
que quede junto a los de tu amigo.
64 — Perros en la Viña
En el Turno de cualquiera de los demás, puedes darle uno de tus dados a tu
amigo para que Vea. De nuevo, tienes que hacer que tu personaje haga algo
claramente útil y posible y, una vez más, si alguien objeta algo, no insistas.
De cualquier forma, el dado se considera gastado y se resta de la cantidad de
dados que puedes usar en tu próximo Subir. Esto es, en tu próximo turno,
solo podrás Subir con un dado.
No puedes ayudar a dos personas en un mismo Turno. Si pudieras, tendrías
que Subir sin ningún dado, lo cuál no tiene ningún sentido.
El personaje del Jugador 4 le ha dado la vuelta el rastrillo en sus manos y
se dispone a estrellarlo sobre la espalda de tu personaje. El Jugador 4 ade-
lanta un Subir muy alto y solo te quedan dados pequeños: quedarás fuera
del conflicto.
Sin embargo, yo he estado reservando un buen dado. «Zeke grita y te quita
de en medio de un empujón», digo y te doy mi dado. Con él, puedes Ver y
permanecer en la pelea.
Lo he tomado de los que puedo gastar en mi próximo Subir, así que cuando
toque mi turno, Subiré con un solo dado.
El dado que le das a un amigo para Ver no cuenta en su contra a la hora de
las Secuelas. En otras palabras, si tu amigo puede Ver con un dado más el
tuyo, cuenta como un Devolver el Golpe; con dos dados más el tuyo, sería
un Bloquear o Esquivar y con tres dados más el tuyo, estaría Recibiendo el
Golpe con tres dados de Secuelas.
Uso de Ceremonias
Los hechiceros, demonios, poseídos y las almas de los Fieles no pueden
ignorar una ceremonia realizada con autoridad. Eso significa que cuando
tu personaje esté en un conflicto con alguno de estos tipos de oponentes,
¡puedes usar una ceremonia para Ver y Subir!
Tu personaje puede realizar una ceremonia entera, incluyendo varios ele-
mentos ceremoniales, como un solo Subir o Ver, o cada Subir y Ver puede
ser un solo elemento de ceremonia. Elige lo que sirva mejor al ritmo del con-
flicto. ¡Invoco la Autoridad de los Antiguos! ¡Hago la Señal del Árbol! ¡Te or-
deno por tu Nombre que te vayas! ¡Subo con un 9! O quizá prefieras: ¡Invoco la
Autoridad de los Antiguos! ¡Subo con un 6! ¡Hago la Señal del Árbol! ¡Veo tu 7!
¡Te ordeno por tu Nombre que te vayas! ¡Subo con un 9! Cualquiera de los dos
es, como digo, válido.
Influencia Demoníaca
Como director, algunos conflictos requerirán que tires «Influencia Demo-
níaca». Es decir, que traigas a colación el tipo de maldad generalizada que
está afectando al pueblo. La Influencia Demoníaca depende de lo que los
Perros hayan descubierto acerca del pueblo, no de lo que en realidad esté
sucediendo. ¿Cuál es la peor manifestación de que «algo va mal» que los PJs
han visto aquí?
—Injusticia:
— la Influencia Demoníaca es 1d10.
—Ataques
— Demoníacos: la Influencia Demoníaca es 2d10.
—Herejía:
— la Influencia Demoníaca es 3d10.
—Hechicería:
— la Influencia Demoníaca es 4d10.
66 — Perros en la Viña
—Odio
— y Asesinato: la Influencia Demoníaca es 5d10.
Hay tres casos especiales que requieren atención particular:
Cuando un personaje sufre una herida crítica pero recibe
atención médica adecuada, tomo todos los Dados de Secuelas que el
jugador acaba de tirar, les agrego la Influencia Demoníaca y tiro el total. Si
el personaje se está muriendo pero no porque haya tirado ninguna Secuela
—por ejemplo, si la vida del personaje fue considerada lo que estaba en juego
en el conflicto— tiro la Influencia Demoníaca más cuatro dados, todos del
tamaño apropiado para las circunstancias o la resolución del conflicto: 4d10
si le dispararon al personaje, 4d8 si lo acuchillaron, colgaron o apalearon y
4d6 si lo estrangularon, pisotearon, cayó de gran altura o se ahogó.
Cuando un personaje inicia un conflicto y no hay una oposición
clara, tiro 4d6 más la Influencia Demoníaca.
Cuando un Hechicero invoca la ayuda de los demonios, tiro la
Influencia Demoníaca de parte del hechicero en el conflicto, como si fuera
un Rasgo o una Pertenencia.
Dirigir conflictos
Suelo pensar en esto como consejos para la segunda sesión. La primera vez
que juegues estarás demasiado ocupado entendiendo las mecánicas básicas
y el ritmo del juego. Es cuando reflexiones sobre esa primera sesión cuando
esta sección cobrará mayor sentido.
—Como
— director, ayudarás a establecer lo que está en juego. Si tu jugador
dice «lo que está en juego es esto», tú puedes decir «no, eso no me gusta,
¿qué tal si lo que está en juego es esta otra cosa?». No solo puedes: debes
hacerlo. Este es un deber importante que tienes como director y no debe-
rías renunciar a él.
—Como
— director, deberías presionar para que lo que esté en juego sea
algo pequeño. Es natural que los jugadores quieran que esté en juego
algo grande. «¿Le sacamos toda la verdad acerca de todo lo que está suce-
diendo?» «¿Lo convencemos de que desista de sus hábitos pecaminosos y
actúe de forma correcta para siempre jamás?» «¿Eliminamos todo el daño
que el culto ha causado?». Como director, deberás entablar una conversa-
ción con ellos y hacer que cambien sus intenciones. Deberías decirles «No,
¿qué tal si te ganas su confianza acerca de algún asunto menor? ¿Le das un
descanso momentáneo? ¿Logras que esta persona pueda respirar tranquila
en este momento?». Los mejores conflictos surgen de la tensión creativa
que se produce entre sus ambiciosos planes y tus pequeñas propuestas.
68 — Perros en la Viña
Recapitulación
Resolución de conflictos
Primero, di qué está en juego.
Segundo, establece el escenario y el terreno inicial.
Tercero, tira los dados de Atributos, dependiendo del terreno inicial:
—Solo
— hablar: Agudeza + Corazón.
—Físico,
— sin pelear: Cuerpo + Corazón.
—Pelea
— cuerpo a cuerpo: Cuerpo + Voluntad.
—Tiroteo:
— Agudeza + Voluntad.
Cuarto, tira los dados de Relaciones si es lo apropiado. Lo es cuando la per-
sona con la que tienes la relación es tu oponente o es lo que está en juego.
Quinto, Subid por turnos:
—Subir
— es una acción que el oponente de tu personaje no puede ignorar.
—Quienquiera
— que abra el conflicto realiza el primer Subir.
— cada ronda, cada uno Subirá una vez, según el orden de la Mejor
—En
Tirada.
— cada Subir, cada uno de los afectados debe Ver.
—Por
— tu Subir o tu Ver traen a colación alguno de tus Rasgos o Pertenencias
—Si
al conflicto, tira sus dados.
— Ves con un dado, eso es Devolver el Golpe. Si Ves con dos dados, eso es
—Si
Bloquear o Esquivar. Si Ves con tres o más dados, eso es Recibir el Golpe.
—Cuando
— Recibes un Golpe, obtienes Dados de Secuelas equivalentes al nú-
mero de dados que usaste para Ver.
— Avivas el conflicto para jugarlo en otro terreno, tira los Atributos
—Si
apropiados.
— Ayudas a alguien, dale un dado y Sube usando únicamente un dado
—Si
cuando sea tu turno.
Sexto, cuando alguien no puede Ver o Subir o cuando alguien se Rinde, esa
persona está fuera del conflicto.
— te Rindes en lugar de Subir cuando sea tu turno, podrás evitar em-
—Si
peorar tu situación: conserva el dado más alto que te quede para el con-
flicto encadenado, si hay alguno.
Dados de Secuelas
Siempre que Recibas el Golpe, obtienes un dado de Secuelas por cada dado
que hayas usado para Ver. El tamaño del Dado depende del golpe que hayas
recibido:
Si el Golpe fue…
— físico ni ceremonial: d4s.
—Ni
—Físico:
— d6s.
— arma: d8s.
—Un
— disparo: d10s.
—Un
Ceremonias:
—Ungir
— con Tierra Sagrada: d8s.
—Llamar
— por su Nombre: d4s.
70 — Perros en la Viña
—Invocar
— a los Antiguos: d4s.
—Imposición
— de Manos: d6s.
—Hacer
— la Señal del Árbol: d6s.
—Recitar
— el Libro de la Vida: d4s.
—Cantar
— Alabanzas: d6s.
—Tres
— en Autoridad: d8s.
Si la ceremonia incluye más de uno de estos, toma el tamaño de dado más
grande.
72 — Perros en la Viña
Influencia Demoníaca
¿Cuál es la peor manifestación de que «algo va mal» que los PJs han visto
aquí?
—Injusticia:
— la Influencia Demoníaca es 1d10.
—Ataques
— Demoníacos: la Influencia Demoníaca es 2d10.
—Herejía:
— la Influencia Demoníaca es 3d10.
—Hechicería:
— la Influencia Demoníaca es 4d10.
—Odio
— y Asesinato: la Influencia Demoníaca es 5d10.
Fracciones de segundo
1. Lo que está en juego: ¿logras disparar mejor que tu instructor de tiro?
—El — escenario: el campo de tiro que hay fuera del Templo de los Perros. Has
estado disparándole a latas y espantapájaros; ahora alguien lanza una mo-
neda. ¿Logras darle? Todos los Ver y Subir deben suceder entre el momento
en que la persona suelta la moneda y el instante en que aprietas el gatillo.
—Tú — tiras Agudeza + Voluntad. Yo tiro 4d6 + 4d10 (ya que se trata de tu
conflicto iniciático).
—Mis— Subir pueden incluir el brillo del sol, la distancia del tiro, la moneda
reflejando la luz, el hecho de que herirás al instructor delante de tus co-
legas iniciados, la insistencia de tu abuelo cuando eras un niño de nunca
dispararle a algo a lo que no puedes atinarle.
—Tus— Subir pueden incluir tranquilizar tu respiración, calmar tu mente,
adelantarte a tu blanco, recordar la mano de tu abuelo sobre la tuya
cuando te enseñó a disparar, el temor de que si fallas el tiro quedarás
como un tonto presumido.
2. Lo que está en juego: ¿quién desenfunda primero?
—El— escenario: la polvorienta calle que cruza el pueblo. El gran reloj del
pueblo acaba de hacer el ruidoso chasquido que hace justo antes de marcar
el mediodía. Todos los Ver y Subir deberán suceder en el instante previo a
la primera campanada del reloj.
—Tiramos
— Agudeza + Voluntad.
—Nuestros
— Subir pueden incluir flexionar nuestras manos, estrechar nues-
tros ojos, un pájaro volando a través del sol, nuestro miedo a la muerte,
calmar nuestros pensamientos, pequeños estremecimientos y vacilaciones
y dudas acerca de quién está del lado correcto en la pelea.
V: La resolución en acción — 75
Otros trucos temporales
3. Lo que está en juego: ¿aprendes a montar a caballo?
—El— escenario: los cerros, riachuelos y tierras cubiertas de maleza sobre el
Templo de los Perros. Nunca habías montado un caballo antes de venir
aquí. Nuestros Ver y Subir se sucederán como tomas instantáneas a lo
largo de los meses de tu iniciación, como una secuencia de montaje en
cualquier película.
—Tú— tiras Cuerpo + Corazón. Yo de nuevo tiro 4d6 + 4d10.
—Mis
— Subir pueden ser los retos que te encuentres al montar a caballo.
— Subir pueden ser retos de montar que tú mismo te impones, los cuales
—Tus
siempre comienzan con un «el siguiente día que salí a montar...»
4. El siguiente ejemplo te lo di ya en el capítulo de Creación de Personajes:
Lo que está en juego: ¿aprendes a dejar de maldecir?
—El— escenario: tus maestros te llevan a una reunión del consejo y te asignan
la tarea.
—Tú— tiras Agudeza + Corazón. Yo tiro 4d6 + 4d10.
—Subimos
— y Vemos una y otra vez, pero en algún punto a la mitad yo Subo
con esto: «dos noches más tarde, dos hombres te acorralan detrás del
establo...».
Genial, ¿eh? Han pasado dos noches entre mi Ver y mi Subir.
5. ¿Y qué hay acerca de los flashbacks?
Lo que está en juego: ¿pierdes mi rastro?
—El — escenario: me has rastreado hasta las montañas, más allá de Bowers
Draw. Mi escondite se encuentra ahí, en algún lugar. He matado a algunas
personas y no te sientes inclinado a dejarme escapar.
—Tiramos
— Agudeza + Corazón.
—Subimos
— y Vemos una y otra vez, pero en algún momento intermedio tú
Subes con esto: «Flashback del momento en que estaba en la escena de los
asesinatos. Estoy agachado, observando algo en la esquina del marco de la
puerta: un poco de barro rojo. Lo froto así entre mis dedos. ¡Es el mismo
barro rojo que hay aquí en el lecho del arroyo!».
Guardaespaldas
6. Lo que está en juego: ¿me matas a tiros?
—El— escenario: me has rastreado hasta las montañas, por encima de Bowers
Draw y me has acorralado. Tengo a un par de mis matones conmigo. No
estás de humor para intentar resolver las cosas hablando.
76 — Perros en la Viña
—Tiramos
— Agudeza + Voluntad para comenzar a disparar.
—Aquí
— lo interesante es que yo podría hacer que uno de mis matones reci-
biera una bala como un Bloquear o Esquivar, si quiero. Tú Subes con «Me
arrastro a lo largo de la cresta de la montaña hasta que te tengo en la mira»
y yo Recibo el Golpe con un «Sigo disparando a donde pensaba que te
encontrabas». Entonces Subes con «Apunto cuidadosamente a un costado
de tu cabeza y... ¡BAM!» y yo Bloqueo o Esquivo con «Mi matón Billy ve el
brillo del cañón de tu pistola y ¡se lanza! ¡Me salpicas con sus entrañas!».
Billy está muerto, pobre bastardo, pero sigue siendo un Bloquear o Es-
quivar porque no me diste a mí.
Emboscada
7. Lo que está en juego: ¿logro asesinarte mientras duermes?
—El — escenario: tu habitación por la noche. Un pecador poseído se desliza
dentro de tu cuarto sin despertarte.
—Tú — tiras solo Agudeza, porque estabas dormido. Yo tiro Cuerpo + Voluntad.
—Mi — primer Subir será golpearte en la cabeza con mi hacha. ¡También
tengo los dados de mi hacha! Voy a tirar muchos más dados que tú, así
que probablemente tengas que Recibir el Golpe. Pero ten en cuenta esto:
eso significa que tendrás que recibir Secuelas y decir cómo, no que estés
muerto. No estás muerto a menos que el conflicto completo termine como
yo deseo.
—Así— que digamos que Recibes el Golpe: «Lo escucho venir en mis sueños,
pero me logra dar un buen tajo...» Entonces sigue tu Subir y puedes Avivar
el conflicto: «Al despertarme ya estoy en movimiento, ¡con los ojos inyec-
tados en sangre y mi cuchillo en la mano!» Y seguimos desde ahí.
Debo contarte que en una prueba del juego temprana sorprendí bastante a
uno de mis jugadores con este mismo conflicto. En la mayoría de los juegos
de rol, decir «un enemigo se escabulle en tu cuarto en mitad de la noche
y te golpea en la cabeza con un hacha» es hacer trampa. Me he cargado al
personaje y al jugador sin ninguna advertencia ni manera de evitarlo. Sin
embargo, no es el caso en Perros: las reglas de resolución están construidas
para manejar situaciones como esta. ¡No tengo que contener mis golpes!
Ya has dirigido una buena cantidad de juegos de rol antes, ¿cierto? Piensa
un minuto en lo que acabo de decir. ¿Te das cuenta de cómo sueles contener
tus golpes?
V: La resolución en acción — 77
Vida o muerte
8. Lo que está en juego: ¿estás muerto?
—El— escenario: te han golpeado en la cabeza con un hacha. Recibiste el
Golpe y sacaste un 16 en la tirada de Secuelas. Tu compañero se apresura
a ir a tu lado para realizarte los primeros auxilios.
—Tu— amigo tira tu Cuerpo más su propia Agudeza. Yo tiro de nuevo tus
Dados de Secuelas más la Influencia Demoníaca del pueblo.
—Mis
— Subir pueden incluir que caigas inconsciente, que escuches las voces
de los ángeles, que tu sangre mane a borbotones, que tu pulso decaiga, que
tus seres queridos fallecidos te den la bienvenida adonde se encuentran
ellos.
— Subir de tu amigo pueden incluir atención médica, exhortaciones y
—Los
ceremonia.
Hay otra manera de morir además de recibir malas Secuelas. Lo que está en
juego es: ¿mi personaje mata al tuyo? Es posible que pierdas el conflicto sin
recibir ninguna Secuela, ya ni digamos obtener un total de 16 o más.
Cuando esto suceda, trátalo exactamente como si el atacante te hubiera gol-
peado con cuatro dados de Secuelas, del tamaño apropiado a su arma —d10s
para una pistola, d8s para un hacha, etc.— y tú hubieras sacado un 16. Si
recibes atención médica, procedemos a un nuevo conflicto: ¿estás muerto? Si
no la recibes, no hay conflicto: simplemente estás muerto.
Por ejemplo, hago que una persona poseída te golpee en la cabeza con un
hacha y lo que está en juego es si te asesina. Adelanto un Subir muy grande y
no tienes suficientes dados para Ver... así que te tienes que Rendir. Estás mu-
riendo de un hachazo en la cabeza. Auch. Tu compañero se apresura a llegar
a tu lado. Ahora procedemos a este conflicto en el que lo que está en juego
es: ¿estás muerto? Tiro 4d8 + Influencia Demoníaca, tal como si hubieras
recibido 4d8 de secuelas.
Efectos especiales
9. Recuerda el nivel de lo sobrenatural. Digamos que estamos jugando más
o menos a la mitad de ella: nada demasiado colorido o espectacular, pero sí
espeluznante.
Lo que está en juego: ¿averiguas quién la asesinó?
— escenario: te inclinas sobre su frío cuerpo, tirado en el cobertizo de las
—El
herramientas. Tiene un rastrillo atravesado.
78 — Perros en la Viña
— tiras Agudeza + Corazón. Yo tiro Influencia Demoníaca.
—Tú
— primer Subir es Llamarla por su Nombre y preguntar a su fantasma las
—Tu
respuestas a tus preguntas.
¡Guay! Ahora podemos incorporar los escalofríos, las voces incorpóreas, la
reconstrucción del crimen, el dolor y el odio de hablarle a un fantasma a
nuestros Subir y Ver.
10. Lo que está en juego: ¿controlas al demonio?
—El— escenario: este es otro logro iniciático. Tus maestros te llevan a un lugar
preparado a las afueras de la Ciudad de Bridal Falls, donde hay un bos-
quecillo de árboles consagrado y una enorme caja de mármol. La caja está
tallada con oraciones y dentro de ella hay un demonio. Tus maestros te
dan una palanca y esperan entre los árboles.
—Tiras
— Agudeza + Corazón. Yo tiro 4d6 + 4d10.
—Naturalmente
— todos tus Subir y Ver serán ceremonias.
—Decido
— que desde el principio el demonio tratará de poseerte y, si tiene
éxito, fingirá obligarse a sí mismo a entrar en la caja, como un engaño
para que tus maestros le permitan escapar. Así que en mis Subir haré que
te golpee como si fuera viento, murmure en tus oídos, intente entrar por la
fuerza en tu boca y ojos, lo que sea con tal de llegar a tu interior.
Espero ganar. Tengo un grandioso conflicto encadenado en mente.
11. O digamos que estamos jugando en el extremo opuesto, donde todo el pa-
norama del juego está cargado de magia. ¡La versión western de Una historia
china de fantasmas!
Lo que está en juego: ¿me detienes antes de que la asesine?
— escenario: intenté arrollarla en mitad de la calle, pero tú asustaste a
—El
mi caballo y este me tiró de una sacudida. Así que salto hacia el suelo,
blandiendo mi enorme arma de repetición y ¡avivando el conflicto para
convertirlo en un tiroteo!
—Tiramos
— Agudeza + Voluntad.
— Subir es amartillar mi arma. ¡Bang, bang, bang, bang!
—Mi
—Adelanto
— dados para Bloquear o Esquivar y digo algo como «Muevo mi
abrigo en un arco y las balas rebotan en él haciendo saltar chispas, ¡pang,
pang, pang! ¡Soy fuerte por el poder de mi virtud!». Entonces Subes con
algo como «Te llamo por tu Nombre Secreto. ¡Tira el arma!».
Divertido, ¿no es así?
V: La resolución en acción — 79
VI: La estructura del juego
1. Creación de personajes
Jugadores:
—Crea
— un personaje adecuado.
—Contribuye
— a la creación de los personajes de los demás.
—Aporta
— detalles al panorama y cultura del juego en forma de historia
previa, Rasgos, etcétera.
—Familiarízate
— con las reglas de resolución del juego.
Personajes Jugadores:
— iniciado.
—Sé
Director del juego:
—Contribuye
— a los personajes de los jugadores.
—Presenta
— el panorama y cultura del juego, incorporando las contribu-
ciones de los otros jugadores.
—Comienza
— a establecer tu rol como autor primario de la adversidad en el
juego a través de la resolución de conflictos.
Personajes No Jugadores:
—Apoya
— las iniciaciones de los PJs u oponte a ellas, según corresponda a sus
conflictos iniciáticos.
82 — Perros en la Viña
—Revela
— sus problemas a los PJs, ya sea directamente o dándoles la vara con
sus quejas.
—Trata
— de ahuyentar a los PJs con amenazas y violencia.
—Ofrece
— ayuda a los PJs de cualquier forma necesaria.
—Trata
— de asesinar a los PJs mientras duermen.
—Pide
— a los PJs consideraciones especiales.
—Pide
— a los PJs consejos honestos.
—Dile
— a los PJs que algo no es gran cosa, cuando obviamente es lo más
importante.
—¡Etcétera!
—
Por supuesto, algo va mal. Eso es lo que hace el juego interesante, pues de
otra manera solo estarías roleando el ser bienvenido por la gente, besar a
sus bebés y estrecharles las manos. Así que cuando los PJs llegan, a mitad de
todos los besos y bienvenidas, algunas personas estarán actuando extraño, o
algo malo habrá pasado recientemente, o habrá algo que simplemente no esté
bien. Tu trabajo como director es revelar lo que va mal, en toda su pequeña
y sucia gloria.
El «algo va mal» queda dentro de una progresión bien ordenada, de la si-
guiente manera:
Orgullo (manifestado como injusticia).
Lo que lleva a...
Pecado (manifestado como demonios que atacan desde fuera en forma de
hambruna, plagas, saqueos de bandas de forajidos o lo que sea).
Lo que lleva a...
Falsa doctrina (manifestada como prácticas religiosas corruptas y
herejía).
Lo que lleva a...
Falso sacerdocio (manifestado como demonios en la congregación: he-
chicería, posesión y mal activo).
Lo que lleva a...
Odio y asesinato.
Cuando crees tu pueblo, identifica a algunas personas clave en él, decide qué
es lo que va mal y cómo afecta a la gente que has identificado, decide cómo
reacciona la gente a la llegada de los PJs e imagina qué podría haber pasado
si nunca hubieran llegado.
1. Mayordomía
La organización de la Fe está conformada por dominios anidados de auto-
ridad espiritual llamados Mayordomías. La Mayordomía forma una jerar-
quía de responsabilidad que va desde cada Fiel individualmente hasta los
Profetas y Antiguos de la Fe, que derivan su Mayordomía del Rey de la Vida.
Tú eres responsable de cualquiera que quede dentro de tu Mayordomía y
debes responder por tu responsabilidad ante cualquiera que tenga Mayor-
domía sobre ti. Al final, serás juzgado por lo bien que hayas cumplido tu
Mayordomía.
En general, la Fe se estructura de la siguiente manera, donde «}» significa
«queda bajo la Mayordomía de»:
Familias locales } Oficios locales } Oficios
regionales } Profetas y Antiguos de la Fe
Las familias se organizan de esta manera:
Niños, padres ancianos, adultos solteros emparentados
que vivan en la casa } Adultos casados } Esposo
Los oficios locales se organizan de esta manera:
Varios Oficiales con deberes específicos, si hay suficientes
familias como para necesitar oficios especializados }
Consejeros, si hay suficientes familias como para que un
solo Mayordomo no pueda hacerlo todo } Mayordomo
Los oficios regionales se estructuran de la misma manera. Los oficios regio-
nales con deberes específicos son a los oficios locales lo que un oficio local
sería a las familias:
Varios Oficiales con deberes específicos, si hay suficientes
Ramas en la región como para necesitar oficios especializados }
Consejeros, si hay suficientes Ramas para que un Mayordomo
no las pueda supervisar todas } Mayordomo regional
86 — Perros en la Viña
Los Profetas y Antiguos de la Fe tienen también su propia estructura interna,
pero para nosotros es irrelevante. Desde nuestro punto de vista, hablan y
actúan como si fueran uno solo.
Ahora, ¡los Perros! Los Perros se estructuran de la siguiente manera:
Congregación } Perros asignados a ella } Mayordomos del
Templo de los Perros } Profetas y Antiguos de la Fe
Fíjate en cómo el Mayordomo de la Rama tiene Mayordomía sobre las fami-
lias de su congregación, mientras que los Perros asignados a esa ruta tienen
Mayordomía sobre la congregación de ese Mayordomo como un todo, in-
cluyéndolo a él en su competencia pública. Los Perros no tienen autoridad
para resolver los problemas de las familias o individuos; ese es el trabajo del
Mayordomo, excepto en la medida en que los problemas se derramen sobre
la congregación en su totalidad. (Lo que casi siempre hacen, así que no te
preocupes).
Ah, y un individuo se vería de esta manera:
Comportamiento del día a día, obediencia,
destino, relaciones personales } Tú
¡Tú no tienes Mayordomía sobre tu rol en tu familia, tu congregación, ni la
Fe! Esos pertenecen a tu Mayordomo.
Lo que la Mayordomía significa en la práctica es que el Rey de la Vida te
hablará acerca de aquello sobre lo que tienes Mayordomía y esperará que tú
lo mantengas en orden.
Un ejemplo: el hermano August es un hombre de la Rama del hermano
Parley. Su familia consiste en una esposa, seis hijos (dos de los cuales son
adultos solteros) y la anciana madre de su esposa. El Rey de la Vida no le
habla al hermano Parley acerca de la esposa, hijos o suegra del hermano Au-
gust. Él le habla al hermano Parley acerca de la familia del Hermano August:
«La familia del hermano August tiene problemas», podría decir Él. «Mira
a ver qué puedes hacer al respecto». Entonces el hermano Parley va con el
hermano August y dice: «El Rey de la Vida me dice que tu familia está en
problemas; ¿qué sucede?». El hermano August podría responder: «Bueno, Él
me dice que mi hijo mayor está impaciente y aburrido, lo que explicaría por
qué está siendo tan grosero con su abuela. Estoy pensando enviarlo con mi
hermano a Chapelton para que tenga un cambio de ambiente». Eso es si el
hermano August tiene suerte y está enterado de todo. Si no lo está, podría
responder: «Bueno, solo los Sabios Muertos saben qué está pasando con ellos.
Me peleo y me peleo con ellos y no puedo mantener a ninguno bajo con-
88 — Perros en la Viña
2. Los roles de las mujeres
frente a los de los hombres
Se espera que las niñas:
—Sean
— reservadas, recatadas, calladas, corteses, pacientes y deferentes.
—Hagan
— tareas domésticas aburridas y repetitivas sin quejarse.
— tengan miedo a las arañas, los ratones, las armas, los caballos, a trepar,
—Le
a caer y a nadar.
— le tengan miedo a la sangre.
—No
—Atiendan
— a sus hermanos menores.
—Ayuden
— a hacer la comida, mantener la casa limpia y los animales bien
alimentados.
Se espera que los niños:
—Sean
— obedientes, energéticos, respetuosos, entusiastas, listos y seguros.
—Hagan
— trabajo físico pesado sin quejarse.
— le tengan miedo a nada.
—No
—Tomen
— cada vez más responsabilidades de hombre adulto.
— formen un desorden demasiado difícil de limpiar.
—No
Se espera que las mujeres solteras:
— mantengan con su familia.
—Se
—Sean
— receptivas al cortejo.
—Peleen
— por mantener sus cortejos dentro de los límites de lo apropiado.
—Superen
— sus miedos infantiles.
—Esencialmente
— continúen actuando como niñas en todo lo demás.
Se espera que los hombres solteros:
—Cortejen
— activamente a varias mujeres (con la intención de casarse solo
con una de ellas, hasta que la Fe les solicite que se casen con otra, lo cual
podría no llegar a suceder nunca).
—Viajen.
—
—Trabajen
— como hombres.
Se espera que las mujeres casadas:
—Tengan
— hijos y los críen.
—Sirvan
— a sus esposos.
—Mantengan
— su hogar.
90 — Perros en la Viña
Excepto en el desafortunado caso de un marido y mujer que no se amen
entre sí, el sexo nunca es virtuoso si no hay amor.
Ahora bien, ¿te has dado cuenta de ese «probablemente»? Se debe a que el
Rey de la Vida es, en ocasiones, realista. Algunas veces, cuando de verdad
importa, Él prefiere una familia amorosa al reconocimiento oficial, especial-
mente porque casarse no es solo una cuestión de la Fe. También tiene que
ver con la Autoridad Territorial. No toda la gente que debería casarse puede
hacerlo, legalmente, ya sea por culpa de cuotas, representantes territoriales
corruptos u otras dificultades varias, todo debido a la falta de rectitud de los
infieles y la corrupción de la Autoridad Territorial y las otras religiones.
El Orgullo puede penetrar en el amor, el sexo y el matrimonio
cuando:
—Exiges
— a alguien que no te ama que lo haga o le impones tu amor.
—Actúas
— como si amaras a alguien cuando en realidad no lo haces.
—Consideras
— que tu amor trasciende el pecado y la virtud, como cuando
amas a alguien inapropiado.
—Quieres
— sexo, sin tener en cuenta el amor, la virtud o el pecado.
—Pretendes
— casarte con alguien que te hará quedar bien o que te permitirá
progresar, pero a quien no amas.
—Compras
— el afecto y la lealtad de tu potencial cónyuge con dinero o
prestigio.
—Exiges
— que tu pretendiente compre tu afecto.
¿Y sabes qué? Todas estas cosas son carne para tu historia, cruda y jugosa.
4. Poligamia
La poligamia (técnicamente poliginia; la poliandria no está permitida en
ningún caso) es, dentro de la Fe, una recompensa para los hombres por su
servicio y dedicación a largo plazo. Ningún hombre de menos de treinta
tiene una segunda esposa y ningún hombre de menos de cuarenta tiene una
tercera (o cuarta, o quinta, o sexta...). Para obtener un permiso oficial para
cortejar a una mujer después de tu primera esposa, debes:
—Haber
— sido invocado por el Rey de la Vida para hacerlo, lo que ha de ser
confirmado por la persona con Mayordomía sobre ti.
—Estar
— cumpliendo con la Mayordomía de tu cargo en la Fe de una manera
ejemplar (o haberte retirado de una vida dedicada a ello).
—Tener
— una mujer en mente.
— capaz de mantener la incorporación a tu familia, incluyendo los inevi-
—Ser
tables niños y padres mayores.
VII: Creación de pueblos — 91
Y el Orgullo puede entrar en la poligamia cuando:
—Consideres
— que la poligamia es tu derecho, en lugar de una recompensa
que debes merecer.
—Pienses
— que mereces la poligamia cuando en realidad solo la deseas.
—Estés
— buscando una segunda esposa o posterior con el fin de mostrar tu
valía y fe.
—Seas
— una esposa y no aceptes una esposa posterior merecida.
—Seas
— una segunda esposa o posterior y tengas resentimiento hacia las es-
posas que vinieron antes que tú.
—Pongas
— tu relación con tus compañeras esposas antes que tu relación con
tu esposo.
—Busques
— un matrimonio polígamo sin la aprobación de la Fe o formes
parte de él.
—Seas
— una esposa que quiere un marido adicional.
La poligamia es amor, sexo y demás, multiplicado por dos. O más. Pone a
la gente en situaciones complicadas y de mucha presión. Una situación de
poligamia complicada puede impulsar toda tu partida.
5. Dinero
Nadie en la Fe debería tener hambre cuando otra persona está comiendo. El
Rey de la Vida lo dice y quizá sea la lucha más constante de la Fe.
El Orgullo puede entrar en los asuntos económicos cuando:
—Crees
— merecer más que otra persona.
— quieres renunciar a lo que tienes cuando otra persona lo necesita más
—No
que tú.
—Explotas
— a los pobres para comprar el respeto de la comunidad.
Esto también produce muy buenas historias, aunque, bueno, no es sexo.
Injusticia
Cuando una persona actúa por orgullo o cuando el orgullo de una persona
influye sobre el trabajo de una comunidad invariablemente surge la injusticia.
1. Dinero: Alguien está hambriento mientras que otra persona está co-
miendo. Alguien tiene frío mientras que otra persona tiene ropa y refugio.
2. Rol: Se impide que alguien cumpla su rol en la comunidad. Una mujer
no puede cuidar a su hijo, un esposo no puede proteger a su familia, un
92 — Perros en la Viña
trabajador tiene que hacer el trabajo de dos, un joven no puede cortejar a
una joven.
3. Virtud: Alguien debe elegir entre el pecado y el sufrimiento. Una persona
debe robar comida o pasar hambre. Un niño debe mentir a sus padres o
recibir una paliza. Una joven debe ver a su prometido a espaldas de su
padre o no podrá verlo.
Pecado
1. Violencia. Es un pecado hacer daño o matar a otra persona, a menos que
tengas una causa justa. La defensa propia y la guerra son causas justas;
«durmió con mi mujer» no lo es.
2. Sexo. Es un pecado tener sexo con alguien con quien no estás casado, a
menos que las siguientes condiciones se cumplan: el Cielo haya dispuesto
vuestro matrimonio, circunstancias ineludibles lo estén impidiendo y os
vayáis a casar tan pronto como podáis.
3. Engaño. Es pecado mentir, hacer trampa, robar o romper promesas.
4. Desunión. Es pecado conspirar en contra de otra persona u obtener ga-
nancia del infortunio de otra persona.
5. Blasfemia. Es un pecado invocar al Rey de la Vida de una manera poco
reverente.
6. Apostasía. Es pecado adorar al Rey de la Vida de cualquier manera que no
corresponda a los dictados de la Fe, invocar a cualquier dios que no sea el
Rey de la Vida o acudir a los demonios para recibir favores.
7. Mundanería. Es pecado vestir indecorosamente, fumar tabaco o tomar
bebidas alcohólicas, usar lenguaje vulgar, dormir en la misma habitación
que un infiel, apostar por dinero, trabajar en el día que ha sido designado
para el culto o mostrarse cómodo en la presencia del pecado.
8. Falta de Fe. Es un pecado actuar con negligencia en relación a los deberes
de tu cargo en la Fe.
Ataques demoníacos
La presencia del pecado abre una comunidad a los ataques de los demonios.
Debido a que los demonios son incorpóreos, los ataques demoníacos toman
varias formas materiales, unas sutiles y otras manifiestas. Los demonios
valorarán el carácter de la comunidad y actuarán con relación a algunas
de estas metas o todas ellas: aislar la comunidad, poner en peligro su su-
pervivencia, exacerbar sus injusticias, hacer que sus pecadores prosperen u
Falsa doctrina
El pecado provoca culpa. Si soy un pecador habitual, adoptar una falsa doc-
trina es una manera de adormecer mi conciencia y justificar el pecado.
De manera alternativa, si veo a alguien pecando, pero no veo que nadie tome
la iniciativa para corregir el problema, podría concluir que la culpa recae
en mi Mayordomo o en algún otro oficio de la Fe. Podría incluso concluir
que hay algún defecto en la Fe que está permitiendo que el pecado continúe.
Puedo llegar a la falsa doctrina de esa manera.
94 — Perros en la Viña
Las falsas doctrinas siempre son cosas concretas. Aquí tienes algunos
ejemplos:
El Rey de la Vida permite que una mujer tenga más de un esposo.
El hermano Parley no es el verdadero Mayordomo de la Rama.
Deberíamos adorar durante los cuartos de la luna, no durante el Sabbath.
El hijo mayor no debería trabajar con sus hermanos, debería tomar el papel
de un segundo padre.
El matrimonio es una pura cuestión de comodidad; no necesito casarme
con mi amante.
Dios me dijo que lo matara.
El Libro de la Vida no es una escritura sagrada, sino simple sabiduría
humana.
Los montañeses guardan las verdaderas llaves del Paraíso.
Culto corrupto
La expresión externa de la falsa doctrina es el culto falso y la ceremonia co-
rrupta. Mantener una falsa doctrina corromperá el cumplimiento de tus
prácticas, incluso si —como en el caso de «Dios me dijo que lo matara»— la
falsa doctrina no está especialmente relacionada con ellas.
Como director, es tu trabajo crear y presentar las prácticas religiosas co-
rruptas de tus herejes.
Falso sacerdocio
Hasta ahora todo ha sucedido a un nivel individual. Una persona está resen-
tida por las injusticias, después comete pecados, después adopta creencias
extrañas. El falso sacerdocio ocurre cuando el hereje obtiene un grupo de
seguidores. Los seguidores pueden encontrarse en cualquier parte de la es-
cala: pueden ser herejes por derecho propio, simples pecadores u orgullosos,
o personas humildes y decentes que han sido mal informadas. La cuestión
es que ahora la herejía tiene la fuerza de una (sub)comunidad detrás de ella.
Hechicería
El culto organizado tiene poder. El poder de la herejía organizada es que los
demonios le servirán.
Odio y asesinato
Aquí estoy hablando de algo mucho más serio que pasión e ira. El odio es un
asalto organizado y mortal de los demonios a los Fieles, de forma totalmente
personal. El odio causa asesinatos... y no los simples asesinatos que son «solo
un pecado» causados por un triángulo amoroso o un robo de ganado. Los
asesinatos que siguen al falso sacerdocio y hechicería son de un tenor com-
pletamente diferente. No tienen sentido, son rituales o sus víctimas son per-
sonas inocentes, tal vez buenas, que amenazaban al culto. Cuando indagas
acerca de esos asesinatos, encuentras un significado oculto, motivos que no
cuadran, manchas en el honor de la comunidad. El asesinato es la punta de
algo grande y siniestro que promete que habrá más asesinatos o que más ase-
sinatos ya han sido cometidos y encubiertos. Cuando los Fieles asesinan a los
Fieles significa que las cosas van tan mal como podrían llegar a ir.
Procedimiento
Preparación
Antes de entrar en materia, hay tres cosas que tienes que asegurarte de ob-
tener en el proceso: PNJs que reclamen la atención de los PJs, PNJs que no
puedan ignorar la llegada de los PJs y PNJs que hayan hecho daño a alguien,
pero por razones que cualquiera podría entender. Cuando en el siguiente
procedimiento hable acerca de si el pueblo es «suficientemente notable» y
si hay «suficientes PNJs para mantener a los PJs ocupados», me estaré refi-
riendo a esas tres cosas.
También puede ser útil poner en juego una figura de autoridad secular, una
persona que represente a la Autoridad Territorial de alguna manera. Como
las necesidades de la Autoridad Territorial son diferentes de las necesidades
de la Fe, tienes la posibilidad de presentar a una persona que a) tiene razones
96 — Perros en la Viña
legítimas para involucrarse en la situación, pero b) está trabajando con pro-
pósitos encontrados con los de los Perros.
También puedes repetir pasos si quieres. Un pueblo podría tener una sola
situación que está evolucionando hacia el asesinato y una segunda situación
sin relación aún a nivel de pecado, además de cuatro orgullos latentes. Eso es
lo que yo haría si quisiera un pueblo que requiriera más de una sesión o dos
para solucionarse.
Si quieres, prueba a comenzar con el paso que corresponda al nivel de cómo
de mal quieres que le vaya a tu pueblo y trabaja de adelante hacia atrás. Si te
funciona, o si te falla espectacularmente, ¡escríbeme! Me encantaría leerlo.
Paso 1
1a Orgullo. Desplázate a través de la lista de problemas de Orgullo que
encontraste anteriormente. Elige el que te llame más la atención. Incluye un
nombre y escribe un párrafo (muy corto).
1b Injusticia. El orgullo crea injusticia. ¿De qué forma alguien está mejor
o peor que los demás debido al orgullo? Incluye un nombre o nombres y
escribe un párrafo.
1c: Es poco probable que la situación te parezca suficientemente notable,
pero si lo hace, puedes detenerte. Salta hasta el paso 6.
Paso 2
2a: Pecado. Si no es atendida, la injusticia lleva al pecado. La persona fa-
vorecida se vuelve más audaz o la desfavorecida se llena de resentimientos.
De cualquier forma, rompen las reglas. Elige un tipo de pecado apropiado
del listado dado anteriormente y elige un pecador y una víctima. Incluye un
nombre o nombres y escribe un párrafo.
2b: Ataques demoníacos. El Pecado permite que los demonios ataquen el
pueblo. ¿Qué forma toma su ataque? Incluye un nombre o nombres y escribe
un párrafo al respecto.
2c: Los demonios quieren que el pecado se vuelva habitual.
2d: Si tienes suficientes PNJs como para mantener a los PJs ocupados y te
sientes satisfecho con la situación, puedes detenerte. Salta hasta el paso 6.
Paso 3
3a Falsa doctrina. El pecado habitual o los ataques demoníacos crean
falsa doctrina, ya sea que el pecador invente falsa teología para justificar su
Paso 4
4a Falso sacerdocio. Cuando un culto corrupto tiene tres o más se-
guidores se convierte en un falso sacerdocio. ¿Quién es el líder del culto y
quiénes pertenecen a él? Incluye nombres y escribe un párrafo o dos.
4b Hechicería. Un falso sacerdocio comanda a los demonios. ¿Qué es lo
que el culto está ordenando a los demonios? Incluye nombres y escribe un
párrafo o dos.
4c: Los demonios quieren que alguien mate a alguien, además de lo que el
culto desee.
4d: Si estás satisfecho con la situación, puedes detenerte. Salta hasta el paso
6.
Paso 5
5a Odio y asesinato. Antes o después alguien mata a otra persona. A los
demonios les agrada especialmente cuando a) los más Fieles y b) sus posi-
bles amenazas son asesinados. Incluye nombres en el asesinato y escribe un
párrafo.
5b: Detente ahora o repite el paso 5a hasta que la situación te resulte suficien-
temente notable. El asesinato sin resolver lleva a más asesinatos.
Paso 6
6a: ¿Qué es lo que quiere de los Perros cada una de las personas nombradas?
Escribe un enunciado o dos por cada una.
6b: ¿Qué es lo que los demonios quieren en general? ¿Qué es lo que quieren
de los Perros? ¿Qué podrían hacer? Escribe un párrafo.
98 — Perros en la Viña
6c: Si los Perros nunca llegaran, ¿qué sucedería? Es decir, ¿cuál sería el si-
guiente paso en la escalera de «¿qué va mal?». Escribe un enunciado o dos.
¡Listo!
Reflexión
¿Los personajes hicieron algo bueno? ¿El pueblo está mejor que cuando
llegaron?
¿Qué revelaron los eventos en el pueblo acerca de vuestros personajes? ¿Qué
personaje te agrada más que antes? ¿Cuál ya no te agrada tanto?
¿Qué estáis diciendo acerca de las personas con las acciones de vuestros per-
sonajes? Jugar a Perros planteará preguntas acerca del deber, la obediencia,
la responsabilidad, el pecado o el amor. ¿Qué opinan vuestros personajes
respecto a esas cuestiones?
También es muy apropiado que habléis de la experiencia del juego como ju-
gadores: qué es lo que os gustó y qué no, qué fue bien, dónde se entorpeció la
acción y dónde fue dinámica.
Secuelas de la Reflexión
Elige una de las siguientes opciones:
—Añade
— 1d a uno de tus Atributos.
—Crea
— un nuevo Rasgo en 1d6.
—Añade
— o sustrae 1d de un Rasgo existente.
—Cambia
— el tamaño de dado de un Rasgo existente.
—Crea
— una nueva Relación en 1d6.
—Añade
— o sustrae 1d de una Relación existente.
—Cambia
— el tamaño de dado de una Relación existente.
—Añade
— una Pertenencia a tu ficha de personaje y asígnale dados de la
forma usual.
Esta lista es exactamente la misma que la lista de experiencia de Secuelas, así
que no dejes que eso te confunda.
Sea lo que sea lo que elijas, justifícalo en base a las experiencias de tu perso-
naje en el pueblo que estás dejando.
Dirección
¿A dónde van los personajes a partir de aquí?
— siguiente pueblo en su ruta designada?
—¿Al
— vuelta al Templo de los Perros para rendir cuentas de su servicio hasta
—¿De
ahora?
— vuelta a un pueblo previo para darle seguimiento?
—¿De
— vuelta a casa o a alguna otra parte, abandonando su servicio?
—¿De
Proto-PNJs
Sin embargo, no generas a tus PNJs de la misma manera en que se generan
los PJs, uno por uno y con intenciones individuales. En lugar de ello, los ge-
neras en tandas de seis proto-PNJs a medio formar, que detallarás cuando lo
necesites durante el juego.
De esta manera:
1. Prepara una ficha de PNJs: fotocopia la versión que viene en la parte
posterior del libro o dibuja casillas, líneas y columnas en una hoja de papel.
2. Dale a tus proto-PNJs Atributos: tira 6d10. Cada d10 le da Atri-
butos a uno de tus proto-PNJs. No les des nombres aún, solo asígnales los
Atributos. Puedes elegir libremente a qué Atributos le asignas los números
altos y a cuáles los bajos. Aquí está la tabla:
4. Dale a tus proto-PNJs Relaciones: para cada uno, tira 2d10. Cada
d10 le da a tu proto-PNJ dados para una Relación. No nombres las Relaciones
aún, solo escribe los dados. Aquí está la tabla:
Aparte de esto, cada proto-PNJ, como cualquier otra persona, obtiene 1d6
por cada Relación de Sangre.
5. Dale a tu tanda de proto-PNJs algunos Dados Gratis: tira 3d6.
Cada d6 te da algunos dados que asignarle a un Rasgo o Relación para al-
guno de los PNJs de la tanda, en cualquier momento durante el juego en que
lo desees. Escribe los dados en la casilla de «Dados Gratis» en la parte supe-
rior de tu ficha de PNJs. Aquí está la tabla:
¡Y eso es todo! Tus proto-PNJs están listos. No hagas nada más con ellos
hasta que estés en juego.
Atributos
Agudeza: 3d6 Cuerpo: 2d6
Corazón: 5d6 Voluntad: 5d6
Rasgos Relaciones
2d4 Sangre 1d6
1d10 1d8
1d6 2d6
1d10
Todos los ejemplos de este capítulo están compuestos a partir de este
proto-PNJ.
Un ejemplo de PNJ:
Nombre: Hermano Thaddeus
Atributos
Agudeza: 3d6 Cuerpo: 2d6
Corazón: 5d6 Voluntad: 5d6
Rasgos Relaciones
Culto 2d4 Sangre 1d6
Rico 1d6 Hermana Hannah 2d6
Buen tirador 1d10 1d8
Camorrista 1d10
Grupos
Algunas veces, los PJs entrarán en un conflicto con un grupo. ¡No necesitas
los Atributos para cada oponente de manera individual! En lugar de ello,
crea el grupo como si fuera un PNJ.
¿Cuántas personas hay en el grupo? Cada persona que haya en el grupo le
dará 2d6 más para sus Atributos, repartidos como consideres adecuado. Pro-
cede a cambiarlos en tu ficha de PNJs.
¿Quiénes son las personas que hay en el grupo? Registra a cada una —o a las
más notables, si el grupo es grande— como si fuera un Rasgo. Primero ocupa
los Rasgos para los que ya tengas dados en tu ficha de PNJ. Después roba los
dados de Relaciones asignados al PNJ, a menos que el grupo los necesite para
alguna Relación específica (según tu propio criterio). Además podrás tomar
tantos de tus Dados Gratis como consideres de que puedes disponer. Final-
mente, cada persona adicional obtiene 1d6.
Pon a la gente en la lista por su rol dentro del grupo, no (solo) por su nombre.
De esa manera será fácil incorporarlos en los Subir y Ver del grupo y sabrás
cuándo podrás tirar sus dados.
Asigna cualquier Secuela que el grupo obtenga a los individuos del grupo
como te parezca razonable o, mejor, dale las Secuelas a los jugadores para los
conflictos encadenados.
Atributos
Agudeza 7d6 Cuerpo: 10d6
Corazón: 8d6 Voluntad: 5d6
Rasgos Relaciones
Torpe 2d4 Hermano Thaddeus 1d6
Bravucón 1d6
Firme 1d10
Cabeza hueca 1d10
Cabecilla 2d6
Intrigante 1d8
La voz de la razón 1d6
Gente poseída
Una persona poseída debe ser o bien a) alguien que voluntaria y conscien-
temente es un hereje, un creyente de doctrina falsa, pero que posiblemente
actúe solo; o bien b) un pecador dentro del falso sacerdocio de un hechicero.
En este último caso, el hechicero debe realizar un ritual para lograr que la
posesión suceda, pero no es necesario que la persona poseída se preste a ello
voluntaria o conscientemente.
Atributos
Agudeza: 3d6 Cuerpo: 2d6
Corazón: 5d6 Voluntad: 5d6
Rasgos Relaciones
Pecadora 2d4 Sangre 1d6
Desamparada 1d6 Un demonio 2d6
Hermosa 1d10 Hermano Thaddeus 1d8
Cabello negro 1d10
Manifestaciones
Mi cabello se mueve sin que haya viento.
Mis pupilas reflejan la luz como las de un gato.
Poderes
Astucia Preservación
Un ejemplo de hechicero:
Nombre: Hermano Calvin
Atributos
Agudeza: 3d6 Cuerpo: 2d6
Corazón: 5d6 Voluntad: 5d6
Rasgos Relaciones
Paciente 2d4 Sangre 1d6
Alerta 1d6 Los Perros 2d6
Agraviado 1d10 Un demonio 4d8
Imponent 1d10 1d8
Antes de la partida
Crea una tanda de 6 proto-PNJs. Para cada uno tira 1d10 para Atributos, 4d8
para Rasgos y 2d10 para Relaciones. Además tira 3d6 para Dados Gratis, para
todo el grupo en su conjunto:
Durante la partida
Cuando necesites dados para un PNJ, elige el proto-PNJ que te parezca más
apropiado. Asígnale Rasgos, Relaciones y Pertenencias conforme las vayas
necesitando. Utiliza los Dados Gratis si quieres.
Grupos
Cada persona que haya en el grupo a) le da al «PNJ grupo» 2d6 más en Atri-
butos y b) es un Rasgo.
Gente poseída
Elige un número de Manifestaciones y un número de Poderes equivalente al
número de dados de la Relación de la persona con el demonio.
Interpreta el pueblo
Has diseñado un pueblo, tienes algunos PNJs y todos y cada uno de ellos
quieren algo de los PJs. ¿Correcto? ¡Pues interprétalos!
No interpretes a los PJs. Preséntales elecciones —con lo cual quiero decir
que hagas que tus PNJs acudan a ellos y les pidan que hagan cosas, arreglen
cosas, solucionen cosas, hagan algo bueno, hagan algo mejor, les digan que
no es culpa suya, que están actuando bien o que no se preocupen— y luego
retrocede lo más posible. «La hermana Abigail acude a vosotros y os pide que
la caséis con su amante, el hermano Ezekiel. Sí, tienen un amorío ilícito y él
ya está casado. ¿Qué vais a hacer?».
Provoca a los jugadores para que hagan que sus personajes entren en ac-
ción y entonces ¡reacciona! Sea lo que sea lo que los PJs hagan, tus PNJs de-
berán ajustarse a ello. Averigua qué quieren ahora —lo que debería ser fácil,
porque quieren lo que siempre han querido— y haz que se esfuercen para
conseguirlo.
No interpretes «la historia». Las elecciones que presentes a los PJs deben ser
elecciones reales, lo que significa que no deberías «saber» de antemano qué
es lo que elegirán. No puedes tener en mente puntos argumentales con anti-
cipación; cosas como «debo lograr que los PJs entren en la vieja cabaña para
que puedan ser testigos de cómo el hermano Ezekiel asesina a la hermana
Abigail...». No. ¿Qué sucede si los PJs reconcilian al hermano Ezekiel y a la
hermana Abigail? Habrás desperdiciado tu tiempo. O, lo que es peor, ¿qué
sucede si, debido a que has invertido tu tiempo en ello, no permites que los
PJs los reconcilien?
Les habrás robado a los jugadores su juego.
No puedes tener un héroe y un villano entre tus PNJs. Son las elecciones de
los PJs las que los designan como tales. Los PJs tienen el poder para convertir
el pecado en puñetera doctrina, si creen que eso es lo correcto. ¿Cómo vas a
decidir de antemano quién prevalecerá?
¿Interpretar a Dios?
En la mayoría de los juegos de rol con un contenido religioso, el director
arbitra la moralidad de los personajes. El director interpreta a Dios (o a los
dioses) como si se tratara de un PNJ más, concediendo o negando un estatus
moral —en cualquier forma que tome en ese juego en particular: Puntos de
Fe, Bonificadores de Alineamiento, lo que sea— basándose en las acciones de
los personajes. Perros funciona de forma diferente.
Recursos
He visto, como te podrás imaginar, un millón de westerns. Tú también de-
berías ver unos cuantos, más unas cuantas películas de samuráis. Aunque la
mayoría no son del todo adecuadas: por lo general los protagonistas desean
que los dejen solos, pero se ven arrastrados a las situaciones en contra de su
voluntad. Las películas de crímenes suelen funcionar mejor en este sentido
porque sus protagonistas llegan a la situación listos para emitir sus juicios.
—Rápida
— y mortal es una excepción. Ellen sería un Perro.
—Tombstone
— es interesante debido a la forma en que los habitantes prin-
cipales del pueblo se pronuncian a favor o en contra de Wyatt Earp. Los
PNJs en Perros actúan de esa manera.
— te equivocarás si ves El hombre que mató a Liberty Valance.
—No
— Infierno de cobardes. ¡Tío!
—O
—Buenas
— películas que no son westerns, pero que tienen historias al estilo
de Perros: L.A. Confidential, El demonio vestido de azul, Los Intocables.
—Definitivamente
— ve Ching Se («Serpiente verde») para inspirarte si estás
jugando una partida con un alto grado de aspectos sobrenaturales. Tam-
bién Una historia china de fantasmas.
—Pero
— la que se adecua con más exactitud de todas es Brigham City, una
pequeña producción independiente de Richard Dutcher. Cuando la veas,
considera que cuando Wes Clayton es el obispo, está actuando como el
Mayordomo de la Rama, y cuando es el sheriff, está actuando como los
Perros.
— banda sonora ideal para Perros en la Viña incluye algo de Johnny Cash,
—La
Slaid Cleaves, Dave Carter y Tracy Grammer, Alison Krauss, Lyle Lovett,
los Stone Coyotes y Cordelia’s Dad (del estilo tardío de cantos congrega-
cionales). Busca un equilibrio entre las baladas espirituales y las de homi-
cidios y asegúrate de incluir The Man comes around.
Adaptar la Fe
La Fe que he presentado está basada en el mormonismo temprano. Puede ser
que te interese jugar a Perros, pero la estética de Utah y los Santos de los Úl-
timos Días no te emocionen lo suficiente. No hay problema; adaptar el juego
a otras religiones es bastante sencillo.
Agradecimientos
Este juego tiene una deuda tan grande con Ron Edwards que no podría ter-
minar de decir cuánto. Hasta el punto de que probablemente este sería un
juego mejor si fuera un minisuplemento de Sorcerer, para que te hagas una
idea. También está fuertemente influenciado por Trollbabe, como segura-
mente podrás ver.
—www.sorcerer-rpg.com
— (solo disponible en inglés)
Obtuve inspiración para las mecánicas de dados de The Riddle of Steel:
¿qué pasaría, me dije a mí mismo, si tiraras los dados antes de repartirlos
entre ataque y defensa?
—www.driftwoodpublishing.com/
— (solo disponible en inglés)
Universalis inspiró en gran medida mi acercamiento a Rasgos y Relaciones.
—http://www.ramsheadpublishing.com/
— (solo disponible en inglés)
No soy el primero en usar términos de póquer en las reglas de resolución
de un juego de rol. Tampoco lo fue Matt Snyder, pero sería descuidado por
mi parte si no mencionara Dust Devils. Si lo que te interesa es un western
clásico, sin énfasis religioso, juega a Dust Devils.
—http://www.storiesyouplay.com/
— (solo disponible en inglés)
Además no soy el primer tipo en cuantificar las relaciones para relacio-
narlas con la efectividad del personaje. Trollbabe lo hace, My Life with
Master de Paul Czege también, estoy seguro de que muchos otros lo hacen
también y, según entiendo, Hero Quest es la abuelita de todos nosotros.
—Trollbabe:
— http://adept-press.com/games-fantasy-horror/trollbabe/
(solo disponible en inglés)
— life with master: http://www.halfmeme.com
—My
(solo disponible en inglés)
—HeroQuest:
— STAFFORD Greg, LAWS Robin D., HeroQuest. Sevilla: Edge
Entertainment, 2004. ISBN 84-95830-32-9
—www.indie-rpgs.com
— (foro en inglés)
Sin las conversaciones y el diseño de juegos en The Forge, este juego nunca
habría existido.
Agradecimientos especiales:
— cualquiera que haya leído y participado en las conversaciones acerca del
—A
juego en mi LiveJournal, mi foro de pruebas de juego zuperzecreto y el foro
de Lumpley games en The Forge.
— Emily Care Boss, por diseñar juegos conmigo.
—A
— LeEarl Baker, Lillian Baker, Ben Lehman, Scott Martin, Brennan Taylor
—A
y Jonathan Walton, por sus comentarios críticos de mi primer manus-
crito. Sin ellos, este juego sería el doble de mierda.
— Jake Norwood, por su manera de entender la iniciación de los Perros.
—A
— Carl Rigney, por tomarse la molestia de leer todo lo que me vino a la
—A
mente durante un año y encontrar las pocas cosas que valía la pena repetir.
— algunos de los miembros de mi familia, por su autocontrol (o al menos
—A
eso espero con toda el alma) cuando descubran el uso tan poco agradable
que le he dado a los personajes creados a inspiración suya.
— Ron Edwards y Kieth Senkowski, por un par de conversaciones muy
—A
útiles acerca de ilustraciones.
— Kreg Moser y Darrell Langley, por sus bocetos inspiradores.
—A
— Drew Baker, por la fantástica ilustración de la portada original.
—A
— Ed Heil, por las excelentes ilustraciones de los interiores.
—A
— Joshua Newman, por la orientación acerca de la maquetación y por
—A
aguantarme.
— un agradecimiento extra especial para Meg, que ahora mismo está dur-
—Y
miendo en un sillón que hay aquí al lado, y que jugó las mecánicas con-
migo antes de que siquiera fuera un juego, que leyó cada palabra de esto
antes que cualquier otra persona y que incluso escribió una palabra o diez.
— Resolución de conflictos —
Visión general. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Recapitulación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Qué es lo que está en juego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Establece el escenario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Tirar los dados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49, 53
No físico: Agudeza + Corazón
Físico: Cuerpo + Corazón
Pelear cuerpo a cuerpo: Cuerpo + Voluntad
Tiroteos: Agudeza + Voluntad
Avivar el conflicto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Tirar dados de relaciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49, 61
Con tu oponente
Con lo que está en juego
Subir y Ver. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Por orden de la mejor tirada
Subir con 2 dados
Ver con 1 dado: Devolver el Golpe
Ver con 2 dados: Bloquear o Esquivar
Ver con 3 dados: Recibir el Golpe
Tirar dados de Rasgos y Pertenencias. . . . . . . . . . . . . . . . 54
Cuando incorpores un Rasgo u objeto en un Subir o un Ver
Rendirse. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Evita empeorar la situación
Conflictos encadenados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Oponentes múltiples. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Ayudar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
PNJs ayudando a PJs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55, 61, 113
— Elementos de ceremonias —
Descripción y aplicación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Ungir con Tierra Sagrada (Secuela d8)
Llamar por el nombre (Secuela d4)
Invocar a los Antiguos (Secuela d4)
Imposición de manos (Secuela d6)
Hacer la Señal del Árbol (Secuela d6)
Recitar el Libro de la Vida (Secuela d4)
Cantar alabanzas (Secuela d6)
Tres en Autoridad (Secuela d8)
— Influencia demoníaca —
Visión general. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Injusticia: 1d10
Ataques Demoníacos: 2d10
Herejía: 3d10
Hechicería: 4d10
Odio y asesinato: 5d10
Casos especiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Herida crítica con atención médica
Conflicto sin oposición clara
Hechicero que invoca la ayuda de los demonios
— Cómo dirigir —
Interpreta el pueblo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Dirige el juego hacia el conflicto. . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Revela activamente lo que pasa en el pueblo . . . . . . . . . . . . . 122
Deja que los jugadores decidan lo que es importante . . . . . . . . . 123
Aviva los conflictos como un condenado. . . . . . . . . . . . . . . 124
No tengas una solución en mente. . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
¿Interpretar a Dios?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Tira los dados o di que sí . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
— Algo va mal —
Visión general. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Orgullo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Crea injusticia 92
Pecado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Permite ataques demoníacos 93
Falsa doctrina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Culto corrupto 95
Falso sacerdocio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Hechicería 95
Odio y asesinato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
— Creación de PNJs —
Proto-PNJs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
PNJs en el juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Grupos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Gente poseída . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Hechiceros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Demonios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Nombres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Si no sabes qué hacer ahora, revisa las páginas 81-83.
Dados de secuelas
Si no es física: d4s
Tirada de secuelas: Suma los dos Cambia los dados de una de las
dados más altos. Relaciones de tu personaje a d4
¿Al menos un 1? Elige algo de la lista de para el siguiente conflicto.
experiencia de Secuelas. Continúa. Haz que tu personaje deje la escena y
¿Suman 7 o menos? Elige algo de la lista pase algo de tiempo en soledad. Solo
de Secuelas a corto plazo. Detente. puedes elegir esta opción si nadie
¿Suman entre 8 y 11? Tu personaje inicia un conflicto encadenado.
está herido: elige algo de la lista de
Secuelas a largo plazo
Secuelas a largo plazo. Detente.
Sustrae 1d de uno de los
¿Suman 12 o más? Tu personaje está muy Atributos de tu personaje.
malherido. Elige dos cosas de la lista
Toma un nuevo Rasgo valorado en 1d4.
de Secuelas a largo plazo. Continúa.
Toma una nueva Relación
¿Suman entre 12 y 15? Puede que
valorada en 1d4.
necesites asistencia médica. Tira
Cuerpo. Considera los dos dados Añade 1d a un Rasgo o Relación
más altos de las Secuelas como si existentes valorados en d4.
fueran un Subir: si puedes Ver con Sustrae 1d a un Rasgo o Relación
tres dados o menos te recuperas existentes valorados en d6 o más.
sin atención médica; detente. Si no Cambia el tamaño de dado de uno de tus
lo puedes hacer, aumenta la Suma Rasgos o Relaciones existentes a d4.
de tus Secuelas a 16 y continúa. Borra una Pertenencia de tu
¿Suman entre 16 y 19? Sin atención ficha de personaje.
médica, tu personaje morirá: Reescribe la descripción de
aumenta la Suma de tus Secuelas a tu abrigo para incluir daño
20 y continúa. Si recibes atención permanente. Reduce los dados de
médica, puede que tu personaje tu abrigo como corresponda.
viva. En ese caso, inicia un conflicto
encadenado: tu Cuerpo + la Agudeza Experiencia de secuelas
de quien te esté curando contra los Añade 1d a uno de tus Atributos.
dados de tus Secuelas (el director Crea un nuevo Rasgo en 1d6.
los vuelve a tirar) + la Influencia Añade o sustrae 1d de un
Demoníaca. Lo que está en juego es si Rasgo existente.
tu personaje sobrevivirá. Si pierdes, Cambia el tamaño de dado
aumenta la Suma de tus Secuelas a de un Rasgo existente.
20 y continúa; si ganas, detente. Crea una nueva Relación en 1d6.
¿Suman 20? Tu personaje se Añade o sustrae 1d de una
está muriendo. Detente. Relación existente.
Secuelas a corto plazo Cambia el tamaño de dado de
Sustrae 1d de alguno de los Atributos de una Relación existente.
tu personaje para el siguiente conflicto. Añade una Pertenencia en tu
Toma un nuevo Rasgo valorado en ficha de personaje y asígnale
1d4 para el siguiente conflicto. dados de la forma usual.
P
nombre:
erroS
{ } Viña
anteceDenteS:
en la
{ }
DeScriPción:
N
os
o
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fís
ro
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Ti
Cu cue
o
a
sic
er rpo
Fí
po
Subir y Ver
Ψ Subir con 2 dados
Ψ Ver con 1 dado: Devolver el Golpe
Ψ Ver con 2 dados: Bloquear o Esquivar
Ψ Ver con 3+ dados: Recibir el Golpe
raSgoS DaDoS
d
d
d
d
d
d
d
d
d
d
PertenenciaS DaDoS
Abrigo d
d
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Perros
nombre: Viña
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agudeza: CuerPo:
Corazón: Voluntad:
{ }{ }
— rasgos — — relaCiones —
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— rasgos — — relaCiones —
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Corazón: Voluntad:
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