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Perros

Viña
en la

D. Vincent Baker
Perros
Viña
en la

El juego de rol de los


Perros Guardianes de Dios
en un Oeste que nunca existió

Escrito por D. Vincent Baker


AD MMIV
Ediciones conBarba
Dogs in the Vineyard
© 2004 D. Vincent Baker
www.lumpley.com

Perros en la Viña
© 2014 Ediciones conBarba
por la edición en castellano
todos los derechos reservados
www.conbarba.es - [email protected]
En Almería, España

Traducción
Damián Fraustro

Revisión
Rocio Morón

Revisión adicional
Hugo González y Luis Fernández

Portada
Dylan Meconis

Ilustraciones
Claudia Cangini y Dylan Meconis
www.claudiacangini.com - www.dylanmeconis.com

Maquetación
Francisco Castillo

Derechos negociados mediante


Shadow di Michelle Gelly, Italy
www.narrattiva.it
Índice

I: Cómo jugar���������������������������������������������������������������5
II: Una tierra de bálsamo y virtud ��������������������������11
III: Creación de personajes��������������������������������������� 19
IV: Conflictos y resolución���������������������������������������47
V: La resolución en acción���������������������������������������75
VI: La estructura del juego������������������������������������� 81
VII: Creación de pueblos �����������������������������������������85
VIII: Entre pueblos������������������������������������������������� 105
IX: Creación de PNJs��������������������������������������������� 109
X: Cómo dirigir������������������������������������������������������� 121
XI: Notas de diseño������������������������������������������������� 129
Índice de reglas������������������������������������������������������� 135
I: Cómo jugar

P
erros en la Viña trata acerca de los Perros Guardianes de Dios, hom-
bres y mujeres jóvenes llamados a proteger a los Fieles en un territorio
fronterizo hostil. Viajan entre pueblos aislados, llevando el correo,
noticias y doctrinas, curando a los enfermos, apoyando a los cansados y dic-
taminando juicios sobre los malvados. Uno de los primeros jugadores que
probaron el juego describió qué es lo que más le gusta: los pueblos te dan la
bienvenida con celebraciones y honores, pero tú te encuentras ahí para agitar
el polvo y poner al descubierto sus pecados.
La ambientación es una fantasía inspirada en el territorio de Deseret (actual
Utah, Estados Unidos de América, antes de que sus territorios se organizaran
formalmente en Estados), hacia mediados del siglo XIX. Imagina un paisaje
de altas montañas, helados ríos y bosques de cedros que se transforma gra-
dualmente hacia el oeste en tierras de matorrales, desiertos, montes y ele-
vaciones. Los cielos veraniegos son de un azul que quita el aliento, pero los
inviernos son largos y mortales.
Imagina pioneros religiosos huyendo de la persecución y violencia del Este,
intentando establecer una sociedad basada en la fe y la rectitud más allá de la
frontera. Han hecho el largo viaje hacia el Oeste, pero aún están en peligro:
sus poblados son pequeños y están aislados, son vulnerables a los ataques
de fuera y al pecado y la corrupción de dentro. Bajo presión, su orgullo se
vuelve pecado, su ira se vuelve violencia, sus resentimientos se vuelven odio.
El invierno y los demonios aúllan…
Vosotros sois los Perros Guardianes de
Dios que mantienen unida la Fe.

I: Cómo jugar — 5
Si no has jugado antes al rol
Tus amigos y tú os sentáis a hablar alrededor de una mesa o en el salón. Tenéis
que colaborar para crear una historia acerca de estos personajes, estos Perros
Guardianes de Dios, sus aventuras y los retos a los que se enfrentan. Cada
uno de tus amigos actuará como uno de los personajes, tomando decisiones,
actuando y hablando por él. Cualquiera puede hacer sugerencias a los demás,
pero en lo que respecta a ese personaje, su jugador es quien tiene siempre la
última palabra.
Por otro lado, tú eres el Director del Juego, lo que significa que no tienes
un solo personaje: tienes todo lo demás. Interpretarás a todos los personajes
secundarios y antagonistas. Tendrás la última palabra sobre los escenarios
imaginarios donde se desarrolla la acción. Marcarás el ritmo, empujarás a
los personajes hacia conflictos y crisis y describirás las consecuencias de sus
decisiones.
A veces las historias de los personajes serán graciosas, otras veces serán emo-
cionantes, otras aterradoras o intensas... Todo eso está bien. Algunas veces
simplemente te sentarás cómodamente a la mesa asintiendo con la cabeza
por lo bien que irá todo. Los personajes no podrán evitar verse transfor-
mados por los retos a los que se enfrentarán ni por sus cambiantes relaciones.
Puede que incluso mueran. La partida tendrá una historia general creada por
las historias individuales de los personajes entretejidas entre sí.
Si no es tan divertido e interesante como las mejores series de televisión es
que no he hecho bien mi trabajo.

¿Cómo sería jugar?


El juego es episódico. Un pueblo por sesión, dos sesiones si el pueblo es algo
importante. Un buen modelo son las series de televisión de viajes, como
El Fugitivo o Farscape: cada pueblo presenta una situación a la que se de-
berán enfrentar los personajes y que se volverá parte de la historia que están
construyendo.
El juego funciona mejor cuando todos los jugadores contribuyen continua-
mente. Todos deberían ofrecer sugerencias, dar opiniones, reír, divagar,
hacer «oh» y «ah», decir qué les parece genial y abuchear a los villanos. Hablo
en serio, solo porque tu personaje no esté en la escena no significa que debas
permanecer callado.
En la misma línea, si tú eres el director, siéntete libre de decir a los jugadores
cosas que sus personajes no podrían saber. «Atraviesas el prado hacia el vagón

6
— Perros en la Viña
humeante. Hay una banda de ladrones escondiéndose en la hierba y detrás de
un par de árboles cercanos. Aún no los has visto. ¿Qué vas a hacer?».
Además, este juego requiere de una división de poder muy particular entre
los jugadores y el director a la que podrías no estar tan acostumbrado. Por
ejemplo, no es trabajo del director planear qué va a suceder. El trabajo del di-
rector es crear un pueblo en un momento de crisis (lo cual te enseñaré a hacer
en detalle más adelante) y, a partir de ahí, solamente responder. Dalo todo en
la interpretación de los PNJs, pero siempre dispuesto a dejarlos morir.
No os voy a proporcionar una ambientación muy detallada. Lo hago a pro-
pósito. Os daré algunos brochazos generales: geografía, un resumen de la
Fe y sus enemigos, algunas descripciones evocadoras... Conforme juguéis,
iréis completando el resto: detalles de cómo vive la gente y qué es lo que les
importa, sus rituales, sus demonios, su cultura y su política. ¡Adueñaos del
mundo! Es vuestro.
Al principio puede pareceros raro, pero las reglas están ahí para apoyaros
y hacer el juego más fácil. ¡Estoy deseando mostraros los dados en acción!
Y la recompensa es formidable: sangre, pasión, juicio, fuego. Drama real y
apasionante en cada rincón de la mesa.

Antes de jugar
Son necesarios un director y unos cuantos jugadores. Este juego funciona
bien incluso con solo dos y yo trataría de no sobrepasar los cuatro (más tú
como director). Hay otros juegos que funcionan muy bien con un grupo
mayor, así que si tienes un grupo grande, prueba alguno de ellos como
alternativa.
Es necesario que te leas las reglas. Hazte una imagen mental de cómo fun-
cionarán en la práctica.
Es necesario que tus compañeros jugadores se interesen por el juego. Si les
dices que se trata de un western y ellos te miran con cara de «¿Un western?
¿Qué es eso?» entonces quizá este juego no sea para ellos. No pasa nada, ya
me ha ocurrido antes. Hay muchas alternativas que podrían ser más de su
preferencia; permíteme recomendarte Trollbabe, Universalis, My Life with
Master o Primetime Adventures como buenas posibilidades.
Es necesario que crees un pueblo. Sigue las reglas del Capítulo Nueve. Una
vez que el juego comience, crear los pueblos será la gran responsabilidad del
director, ya que los personajes visitarán un nuevo poblado prácticamente
cada sesión. Afortunadamente es fácil y divertido.

I: Cómo jugar — 7
Es necesario un buen montón de dados de distintos tipos. Al menos una
docena de dados de 6 caras, preferentemente unos quince o veinte, más entre
seis y ocho dados de 4, 8 y 10 caras. Si hace falta, junta los dados de todo el
mundo y colócalos en un cuenco en la mesa.

Convenciones sobre dados


1d6 significa un dado de seis caras. 3d8 significa tres dados de ocho caras.
4d6 1d10 significa cuatro dados de seis caras y un dado de diez caras.
Algunas reglas del juego algunas veces dicen «agrega un dado» o «cambia el
tamaño del dado»:
— agregas un dado a 1d6, obtienes 2d6.
—Si
— agregas un dado a 3d8, obtienes 4d8.
—Si
— cambias el tamaño de un dado de 1d6 a dados de ocho caras, obtienes
—Si
1d8. Si lo cambias a dados de diez caras, obtienes 1d10.
— cambias el tamaño de un dado de 3d8 a dados de diez caras, obtienes
—Si
3d10. Si lo cambias a dados de cuatro caras, obtienes 3d4.
Algunas veces también se te pedirá que agregues un dado (o dados) en
particular:
— agregas 2d10 a 1d6, obtienes 1d6 2d10.
—Si
— agregas 1d8 a 3d8 1d10, obtienes 4d8 1d10.
—Si
Es bastante lógico.

En la primera sesión
En la primera sesión, tendrás que:
—Facilitar
— un acercamiento de tu grupo a la ambientación y la configura-
ción del juego. Si quieres, puedes simplemente leer en voz alta la sección
de «Trasfondo» del capítulo de creación de personajes.
—Crear
— personajes. Sigue el procedimiento, en voz alta, en la mesa. Que
nadie venga a la sesión con un personaje ya generado.
—Lleva
— a cabo un conflicto de iniciación con cada jugador. Esto permite a)
explicar la forma de tirar los dados en el juego; b) presentar a los perso-
najes de los jugadores y c) comenzar a establecer que tú, el director, serás
el autor de las adversidades que aparezcan en el juego. Todo esto es suma-
mente importante.
—Presenta
— el primer pueblo y comienza el juego como tal.

8
— Perros en la Viña
De ahí en adelante
De ahí en adelante continuaréis las historias de los personajes allá adonde
vayan.
En cada poblado que los personajes visiten habrá algo mal y su trabajo será
descubrir de qué se trata y enmendarlo. Algunas veces lo que está mal es sim-
plemente un asunto de orden menor con el potencial de volverse algo mu-
chísimo peor; otras veces ya se trata de algo peor. De cualquier manera, los
personajes lo desenterrarán, lo juzgarán y promulgarán la voluntad de Dios.
¿La misericordia de Dios, la justicia de Dios, la venganza de Dios? Serán ellos
quienes lo decidan.
La función de las reglas de juego es ayudarte a ti, el director, a revelar el or-
gullo, pecado y corrupción en los pueblos que crees y provocar los juicios de
los personajes. Las reglas funcionan en primer lugar a) ayudándote a crear
congregaciones en problemas, luego b) tomando conflictos y avivándolos im-
placablemente y luego c) devolviendo las consecuencias a los jugadores. No
puedo esperar a mostrártelas en acción.
Con el tiempo, los jugadores revelarán sus personajes en profundidad. Los
personajes pueden crecer en la fe, pueden alejarse de ella, pueden enfrentarse
a dudas y recelos. Cada uno os parecerá fascinante, tal vez noble y puro, tal
vez con buenas intenciones pero débil, tal vez con defectos, tal vez con de-
fectos mortales. Algunos morirán. Ellos elegirán dónde mantenerse firmes y
dónde ceder y por qué vale la pena matar y morir.
Verás facetas de tus amigos que no habías visto antes. Es endemoniadamente
genial.
¿Listo?

I: Cómo jugar — 9
II: Una tierra de
bálsamo y virtud

Prepararé para ti un jardín en la montaña,


te prepararé una tierra de bálsamo y virtud.

Ambientación
¡Simplemente me la invento! Tengo una imagen en la cabeza del aspecto de
los personajes, los pueblos y los paisajes, y las ideas que describo en este ca-
pítulo se basan en ella.
Conforme juguéis os iréis formando vuestra propia idea del mundo. Inventad
detalles que sean adecuados para ella, no tenéis por qué aferraros a la mía.
Es especialmente importante tener en cuenta que cualquier persona que
juegue va a formarse una imagen ligeramente diferente, con detalles leve-
mente distintos. ¡Eso está bien! Como director, te corresponderá incorporar
los detalles de los otros jugadores a la «realidad» confirmada y consensuada
del juego. Cuando un jugador te pregunte «¿Hay un [lo que sea] aquí?» po-
drías simplemente decirle que sí o devolverle la pregunta al grupo: «No lo sé,
¿tiene sentido para todos que haya un [lo que sea] aquí?». De manera similar,
si crees que un detalle que estás introduciendo puede ser sorprendente o con-
trovertido, llévalo al grupo: «Quiero que haya un [lo que sea] aquí. ¿Tiene
sentido para todos?».
Si has dirigido otros juegos de rol, es probable que estés acostumbrado a
crear un mundo coherente adhiriéndote estrictamente a la visión de una sola
persona, ya sea la tuya propia como director o la del diseñador del juego. Yo
no pretendo que Perros se juegue de esa manera. Cuando juegues a Perros,
construirás un mundo coherente de forma activa a partir de piezas y pedazos
de las visiones propias de cada jugador.
Con todo esto solo quiero decir que cuando me extienda hablando acerca de
la forma que tienen las pistolas, pero no diga una sola palabra acerca de los
caballos, no lo tomes como un dogma. Simplemente, eso es lo que a mí más
me interesa.

II: Una tierra de bálsamo y virtud — 11


El panorama
Las montañas son realmente altas y sus picos están cubiertos de nieve. Tienen
profundos cañones, espectaculares cascadas y algunos ríos que llevan hielo
a lo largo de todo el año. Los inviernos son feroces y largos incluso al pie de
las colinas.
Hay una ancha pradera fértil —de cientos de millas de extensión— al oeste
de las montañas, con lagos y buena tierra, serpeando hacia el oeste y el sur
hacia un vasto desierto de matorrales. Las montañas bajas y los prados fér-
tiles son el hogar de la Fe.
La capital de la Fe se llama Ciudad de Bridal Falls1, por las cuatro hermosas
cascadas —las Cuatro Novias— que puedes ver si subes la vista a las mon-
tañas. Es una ciudad bastante pequeña, dominada por sus templos y recintos
religiosos.
El desierto de matorrales no es arenoso, ni tiene dunas, ni se parece en lo más
mínimo al Sahara. Está lleno de cerros, quebradas, cañones y profundos valles.
Probablemente en otra época fuera más húmedo y fértil, pero aún tiene una
gran cantidad de arbustos de roble, artemisa y robustos y pequeños cedros.
En algunas partes el viento y la lluvia han tallado la arenisca hasta darle la
apariencia de las ruinas de algún reino prehistórico: milla tras milla de inquie-
tantes monumentos naturales.

La Fe
El nombre completo de la Fe es la Fe de Todas las Cosas en el Rey de la Vida,
Renacido.
El nombre completo de los Perros es la Orden Diferenciada para la Preser-
vación de la Fe y los Fieles. Coloquialmente, se los conoce como los Perros
del Rey o los Perros Guardianes de la Vida. A los Perros siempre se los llama
«hermano» o «hermana» y por su nombre de pila: hermano Jeremiah, her-
mana Patience.
La Fe es la única religión verdadera en el mundo. Todas las demás religiones
son a) activamente demoníacas, cultos creados por líderes Fieles caídos en
pecado; b) corruptas y decadentes, como la mayoría de las religiones del Este;
o c) sandeces creadas por mentes ociosas, como la mayoría de las religiones
a lo largo y ancho del mundo.

1.  N. de la R.: «Cataratas de las novias».

12 — Perros en la Viña
Pueblos
En un pueblo típico podría haber:
—Granjeros,
— principalmente;
— herrero;
—un
— barrilero;
—un
— zapatero;
—un
— molinero;
—un
— carpintero;
—un
—una
— partera;
— templo de la Fe;
—un
— ayuntamiento de una habitación;
—un
—una
— escuela de una habitación;
—una
— plaza del pueblo y un mercado;
—una
— tienda de productos textiles.
En pueblos más grandes, podría haber también:
— alfarero;
—Un
— panadero;
—un
— cantero;
—un
— soplador de vidrio;
—un
— carretero;
—un
— fabricante de arneses;
—un
— doctor;
—un
— abogado;
—un
— teatro;
—un
— hotel;
—un
— juzgado;
—un
—una
— escuela o dos;
—varias
— tiendas de textiles en competencia.

Alimentación e indumentaria
Los alimentos básicos son lácteos y trigo. Los alimentos más comunes in-
cluyen carne de res, pollo, cerdo, caza (alces, conejos, aves silvestres), pes-
cado, huevos, leche, queso, fruta (manzanas, peras, albaricoques, diferentes
bayas), vegetales (maíz, calabacines, tomates, zanahorias, cebollas, guisantes,
habichuelas, remolachas, espinacas), hierbas y miel.

II: Una tierra de bálsamo y virtud — 13


Los Fieles no toman café, té negro, vino ni licor. Sí beben infusiones, varias
bebidas no alcohólicas como limonada, cerveza de pícea o cerveza de raíz, y —
aunque está pasando de moda— cerveza de cebada ligera. Solo la gente mayor
consume tabaco y suelen ser reñidos por ello por sus familias y Mayordomos.
La ropa está hecha principalmente de algodón y lana. Las lanas más finas y
el lino son materiales de lujo. La seda se utiliza en pañuelos y corbatas, pero
más de un artículo pequeño de seda en un atuendo sería ostentoso e incluso
decadente.
El vestido es sencillo y modesto. Los hombres usan principalmente negro,
gris y marrón oscuro, con camisas generalmente blancas. Las mujeres visten
más coloridamente, pero que una de ellas muestre en compañía de alguien
los tobillos, muñecas o garganta sería considerado subido de tono.
Sin embargo, dentro de la Fe, el sentido práctico prima sobre el decoro: una
mujer no mostrará sus muñecas en compañía, pero ¿en la cocina? Segura-
mente se arremangará.

Armas de fuego
Ya mencioné las pistolas, ¿verdad? Estamos hablando de revólveres de antes
de la Guerra de Secesión, lo que significa que son anteriores al Colt Navy y
su distintiva apariencia de seis tiros. Son armas más pesadas de llevar, de
perfiles más bajos y calibres muy, muy grandes.
Para cargarlas, deslizas la barra o abres el arma por la bisagra, sacas el
tambor, colocas los cartuchos en la parte frontal y el fulminante en la parte
posterior. Debes hacer tus propios cartuchos: una bala de plomo y una me-
dida de pólvora en un rollo de papel empapado en nitrato. Son de acción
simple, lo que significa que debes hacer retroceder el percutor con el pulgar,
ya que apretar el gatillo no hace avanzar el tambor ni amartilla el percutor.
Son lentas, ruidosas, humeantes y algunas veces el fulminante falla o el car-
tucho atasca el tambor, pero son bastante precisas y cuando impactan hacen
unos agujeros enormes. ¿Has visto alguna vez un Colt Dragoon? Son unos
monstruos aterradores.

Los montañeses
Estas tierras no estaban deshabitadas cuando la Fe llegó aquí; no exacta-
mente, pero sus nativos son nómadas que en ese momento se encontraban
en alguna otra parte. Mientras los pioneros se establecían en Bridal Falls
y en los frondosos valles circundantes, diversos sucesos históricos, las mi-

14 — Perros en la Viña
graciones de las manadas de alces, acuerdos entre clanes familiares y quizá
incluso la voluntad del Rey de la Vida mantuvieron a los nativos alejados.
Para cuando sus sendas los trajeron de vuelta, la Ciudad de Bridal Falls y una
docena de otros pueblos ya habían sido erigidos.
Conforme los Fieles se fueron expandiendo, fue fácil para ellos empujar a
los nativos —los montañeses— fuera de su camino. La Fe tiene armas, ani-
males de tiro, organización y a cualquier parte que van construyen caminos
y murallas. Los montañeses están acostumbrados a empaquetar todo lo que
poseen y seguir adelante.
En este momento, los montañeses viven a las afueras del territorio de la Fe,
en los matorrales, el desierto y más arriba en las montañas.
El pueblo montañés no tiene ningún tipo de unidad social o política. Cada
clan familiar es autónomo y forma alianzas y acuerdos con otras familias
según sus necesidades o conveniencia. Consecuentemente, los pueblos si-
tuados en las zonas fronterizas del territorio de la Fe tienen que negociar re-
laciones continuamente con los montañeses que viven cerca de ellos lo mejor
que pueden. En ocasiones es sencillo, en otras, no tanto. En algunos lugares
la relación es violenta; en otros, los montañeses están más dispuestos a co-
merciar, o incluso a mendigar, que a saquear.
De acuerdo a las doctrinas de la Fe, los montañeses son remanentes caídos de
una antigua civilización de Fieles. Debido a la antigüedad de su alianza, los
Fieles no pelean contra ellos ni los asesinan sin causa y es motivo de gozo y
celebración cuando un montañés se arrepiente y regresa a la Fe. Más allá de
esto, la posición de la Fe es que los montañeses de hoy en día son pecadores e
idólatras sin diferencia con cualquier otro.
Pero el folclore surge inevitablemente. De acuerdo con algunos, los monta-
ñeses son especialmente amados por el Rey de la Vida y están destinados a un
glorioso renacimiento, a pesar de su actual maldad e idolatría. Unos cuantos
Fieles dicen incluso que ¡los montañeses poseen doctrinas verdaderas se-
cretas! Estos Fieles sostienen que uno de los deberes más importantes de la
Fe es restaurar a los montañeses a su legítimo lugar en el Libro de la Vida.
Otros dicen, en cambio, que su caída en desgracia los hace especialmente
vulnerables a influencias demoníacas y a la posesión, que son afines a la
brujería y que sirven a los demonios saqueando y asesinando a los Fieles.
Versiones extremas incluso los consideran completamente irredimibles. Su
principal objetivo y obsesión es derribar la Fe, tal como los demonios sienten
una furia obsesiva contra el Rey de la Vida.

II: Una tierra de bálsamo y virtud — 15


Puedes imaginar qué historias surgen en los pueblos donde las relaciones
con los montañeses son difíciles y cuáles en aquellos donde las relaciones
son más sencillas.
En cualquier caso, algunos montañeses sí que llegan a convertirse a la Fe.
En ocasiones, una familia de Fieles adopta a un huérfano montañés y lo cría
correctamente. ¡Algunos de ellos llegan incluso a servir como Perros!

La Autoridad Territorial
El representante de la Autoridad Territorial será generalmente un asesor ju-
rídico u otro burócrata, o un juez comarcal itinerante bastante parecido a
vosotros, los Perros. Únicamente los pueblos más grandes tienen algún tipo
de agente de la Ley Territorial —un sheriff— pero probablemente se trate de
un Fiel, elegido para el trabajo por su congregación. La preocupación real de
la Autoridad Territorial es que se paguen los impuestos y que nadie interfiera
con el correo; solo se preocupa por «mantener la paz» en la medida en que el
desorden público interfiera con los impuestos y el correo.
Vale la pena señalar que los Perros están autorizados por la Fe para hacer
ciertas cosas —como disparar a pecadores en la calle— que van en contra de
la ley. Ejerced vuestra autoridad con cuidado.

Allá en el Este
Allá en el Este todo es decadencia, pecado, crueldad y ocultismo. Tiene
enormes ciudades, cada una con una población mayor que el cuerpo com-
pleto de la Fe, que son lugares viles y nauseabundos. Los pocos adinerados
practican vicios y violencia innombrables y chantajean a la ley para que
mire para otro lado. La mayoría sufre de pobreza, enfermedades, suciedad,
crimen, esclavitud... e incluso así están demasiado ciegos como para acudir
al Rey de la Vida.
Pequeñas comunidades de la Fe aún permanecen Allá en el Este, aunque son
cada vez más escasas.
Ocasionalmente, alguna familia de Fieles mandará a uno de sus hijos a la
universidad Allá en el Este. Esos años serán un peligro para él.

16 — Perros en la Viña
Infieles
Además de los Fieles, hay muchos que afirman servir a Dios. Algunos in-
cluso lo llaman por Su título verdadero: el Rey de la Vida. Obviamente no lo
sirven de verdad; si lo hicieran, ¡se unirían a la Fe! En lugar de eso:
— ateos creen que Dios no existe o que, si hay un Dios, Él no participa
—Los
en nuestras vidas. Si siguen alguna religión —y prácticamente todos lo
hacen— no la siguen de corazón o con fe.
—Los
— dogmatistas creen que lo que importa es obedecer las escrituras o
dogmas, no obedecer a Dios. Analizan su fe con una adherencia legalista a
los precedentes o reglas y por tanto no reconocen los verdaderos impulsos
de sus almas.
— espiritualistas creen que algún espíritu, o alguna clase de espíritus,
—Los
es Dios. Siguen supersticiones paganas o le piden guía a los fantasmas de
los muertos. Por supuesto, los montañeses son espiritualistas y adoran a
sus ancestros muertos o a los espíritus de su entorno. Allá en el Este ac-
tualmente están en boga formas de espiritualismo más contemporáneas.
No hay muchos infieles aquí, entre los Fieles, pero hay algunos. Podría su-
ceder, por ejemplo, que el asesor jurídico sea un viejo y testarudo ateo aunque
vaya a la iglesia, mientras que su voluble esposa lleve a cabo sesiones espiri-
tistas o lea el Tarot.

II: Una tierra de bálsamo y virtud — 17


III: Creación de personajes

E
res uno de los Perros Guardianes de Dios, un hombre o mujer joven
llamado al servicio de la Fe. Tu deber es viajar entre las congrega-
ciones aisladas de la Fe —sus Ramas— y mantener la Fe unida. Te
enfrentarás al peligro, el pecado y la traición; representarás la compasión de
Dios para el pecador y la justicia de Dios para el oprimido; arrancarás el mal
de raíz y equilibrarás la delgada línea entre las leyes divina y secular.
Tienes una insignia de tu ministerio: un abrigo largo, colorido, hermoso,
formado por pedazos reunidos y cosidos por tus amigos y familiares allá en
tu hogar. Para ti es un recordatorio de su amor y tu deber; para los demás es
un poderoso símbolo de tu autoridad.

Visión general
Los personajes iniciales son todos hombres y mujeres jóvenes al final de la
adolescencia y el inicio de la veintena. Acaban de pasar dos meses o más de
entrenamiento, educación y ceremonia para prepararse para sus deberes. Se
conocen entre ellos, aunque no necesariamente se eligieron entre sí como
compañeros. Son, todos ellos, solteros vírgenes. Se les permite viajar en
grupos mixtos y sin un acompañante que los vigile debido a la fuerza de su
devoción y sus deberes.
Para saber más, ve a la sección de «Trasfondo», más adelante.
Crea tu personaje la primera vez que os juntéis para jugar. Toma una copia
de la ficha de personaje de la parte final del libro y rellénala según los pro-
cedimientos de este capítulo. Por favor, ¡no traigas tu personaje ya hecho a
la partida! Ven sin nada en particular en mente, haz circular el libro por la
mesa, da sugerencias y descubre qué surge al final.
La mayor parte del proceso es informal: tan solo tendrás que tomar algunas
decisiones y habrás terminado. Sondea a tus amigos, pídeles sugerencias y,
simplemente, inventa cosas. El último paso, sin embargo, presenta las reglas
de resolución del juego. Nos iremos encargando de cada jugador por turnos.

III: Creación de personajes — 19


Al final del proceso tendrás un personaje con capacidades únicas, con sus
fortalezas y debilidades, preparado para enfrentarse a los retos por venir y
ser transformado por ellos.

Procedimiento
Primer paso: Antecedentes
Elige uno de los siguientes trasfondos:
Equilibrado: Elige este si quieres que tu personaje sea sencillo y efectivo.
Es una buena elección para los hombres nacidos en la Fe. En tu ficha de
personaje: 17d6 Dados de Atributos; 1d4 4d6 2d8 Dados de Rasgos; 4d6 2d8
Dados de Relaciones.
Historia Relevante: Elige este si quieres que tu personaje tenga una
buena educación, mucha experiencia o entrenamiento especializado. En tu
ficha de personaje: 13d6 Dados de Atributos; 3d6 4d8 3d10 Dados de Rasgos;
1d4 3d6 2d8 Dados de Relaciones.
Historia Complicada: Elige este si quieres que tu personaje haya supe-
rado una infancia problemática, peligrosa o que le haya supuesto un desafío.
Es una buena elección si quieres que tu personaje sea un converso a la Fe.
En tu ficha de personaje: 15d6 Dados de Atributos; 4d4 2d6 2d10 Dados de
Rasgos; 5d6 2d8 Dados de Relaciones.
Comunidad Fuerte: Elige este si quieres que tu personaje sea hábil social-
mente y venga de una familia fuerte y cariñosa. Es una buena elección para
mujeres nacidas en la Fe. En tu ficha de personaje: 13d6 Dados de Atributos;
1d4 3d6 2d8 Dados de Rasgos; 4d6 4d8 3d10 Dados de Relaciones.
Comunidad Complicada: Elige este si quieres que tu personaje sea vulne-
rable socialmente o venga de una familia rota, en crisis o destructiva. En tu
ficha de personaje: 15d6 Dados de Atributos; 6d6 2d8 Dados de Rasgos; 4d4
2d6 2d8 2d10 Dados de Relaciones.
Digamos que eliges Equilibrado. En el espacio de tu ficha de personaje para
Dados de Atributos, escribe 17; en el espacio de Dados de Rasgos, escribe 1d4
4d6 2d8; en el espacio de Dados de Relaciones, escribe 4d6 2d8.

Segundo paso: Atributos


Reparte tus Dados de Atributos entre los cuatro Atributos. ¡No tires los
dados en este momento! Los Atributos de tu personaje (y todo lo demás)
serán medidos en dados: «Mi personaje tiene 4d6 de Voluntad», podrías

20 — Perros en la Viña
decir. Cuando un Atributo en particular entre en juego será el momento en
el que tires sus dados.
El mínimo para cada Atributo es 2d6; no hay un máximo.
Digamos que repartes tus 17 Dados de Atributos de la siguiente manera:
Agudeza 4d6, Cuerpo 6d6, Corazón 5d6, Voluntad 2d6.
Agudeza: Más dados en Agudeza representan un personaje perceptivo,
alerta, educado, ingenioso, inteligente o culto.
Cuerpo: Más dados en Cuerpo representan un personaje grande, sano,
fuerte, nervudo, musculoso, alto, grácil, rápido o firme.
Corazón: Más dados en Corazón representan un personaje compasivo,
atractivo, encantador, gentil, valiente, infatigable o agradable.
Voluntad: Más dados en Voluntad representan un personaje tenaz, enér-
gico, seguro, inquebrantable, voluntarioso o imperturbable.

Generalmente no tirarás ningún Atributo de forma individual. Normal-


mente los tirarás por parejas:
— tu personaje solo está hablando, tira Agudeza y Corazón;
—Si
— tu personaje está haciendo algo físico, pero no está peleando, tira
—Si
Cuerpo y Corazón;
— tu personaje está peleando cuerpo a cuerpo, tira Cuerpo y Voluntad;
—Si
— tu personaje participa en un tiroteo, tira Agudeza y Voluntad.
—Si
Puede que ya tengas una buena idea de quién quieres que sea tu personaje
cuando empieces a asignar sus Dados de Atributos, pero puede que aún no.
En ese caso, no hay ningún problema. Reparte los dados como consideres
más adecuado. Una vez que los hayas asignado, tendrás una buena base para
descubrir quién es tu personaje.
Los Atributos más altos de tu personaje son Cuerpo y Corazón, lo que im-
plica que se trata de un personaje físico y atlético. Un joven esbelto, incluso
atractivo, fuerte y agradable.

Tercer paso: Rasgos


Crea algunos Rasgos para tu personaje y reparte sus Dados de Rasgos entre
ellos.
Palabras frente a dados: Puedes crear los Rasgos de tu personaje como
pedazos de historia: «Domaba caballos con mi padre». Puedes expresarlos
como simples hechos acerca de tu personaje: «He trabajado con caballos

III: Creación de personajes — 21


y sé cómo piensan». Puedes expresarlos como habilidades: «Equitación».
Puedes expresarlos como actitudes: «Me siento muy cómodo trabajando con
caballos».
No puedes dar a tu personaje más Rasgos que los dados que tienes para
asignar, pero puedes doblar (o incluso triplicar) los dados en un único Rasgo
si lo deseas. El único límite es que todos los dados que asignes a un determi-
nado Rasgo deberán ser del mismo tamaño: «Equitación 2d6» es correcto,
«Equitación 1d4 1d6» no lo es.
Yo prefiero escribir cuatro o cinco Rasgos y luego repartir mis dados entre
ellos, en lugar de asignar dados sobre la marcha, pero quizá tú prefieras lo
contrario. De cualquier modo, asigna más y mejores dados a los Rasgos que
sean más importantes para la idea que tienes de tu personaje. No tienes que
asignar los dados según la competencia de tu personaje: podrías poner «Soy
un jinete maestro, como si fuera uno solo con mi montura 1d4» y «No puedo
ver bien sin mis anteojos 2d10», por ejemplo. Eso simplemente quiere decir
que para ti es más interesante la miopía de tu personaje que el hecho de que
sea un buen jinete.
Si no se te ocurre ningún Rasgo por el que empezar, prueba este truco: es-
cribe «Soy buen tirador» en tu ficha de personaje («Soy buen tirador» siempre
es una elección segura). Ahora pregúntate a ti mismo: ¿dónde aprendió a
disparar mi personaje? ¿Quién le enseñó? ¿Cuáles fueron las circunstancias?
Deriva un segundo Rasgo de esas circunstancias, algo como «Solía cazar con
mi hermano» o «Una vez maté un lobo que estaba matando las vacas de mi
familia» o «Luché durante un año en el Ejército Territorial». Para el tercer
Rasgo de tu personaje, elige algo sin relación pero opuesto, para que haya un
cierto equilibrio: «También soy buen cocinero» quizá, o «He leído mucho»
o «Sé los nombres de las constelaciones». Ahora que estás encaminado, no
deberías tener problemas para decidir un par de Rasgos más conforme los
necesites.
Rasgos en d4: Debido a que la mayoría de los oponentes de tu personaje
usarán dados de 6 o más caras, tirar d4 aumentará las posibilidades de que
tu personaje sufra las consecuencias en los conflictos. La forma más sencilla
de interpretarlo es tomar los Rasgos en d4 como desventajas: «Me dan miedo
los caballos» o «Me canso muy fácilmente» o «Mi vista no es muy buena».
Pero plantéate también tomarlos como aparentes ventajas. «Soy un buen ti-
rador 2d4» significa que sí, tu personaje es un buen tirador, pero cuando las
armas salen a relucir la vida de tu personaje se vuelve más complicada de lo
usual.

22 — Perros en la Viña
Soy un Perro: Debido a que tu personaje es un Perro, «Soy un Perro» es
un Rasgo muy razonable. (Si lo prefieres, también puedes usar algo como
«Soy un Perro de Guardia de Dios» o «Sirvo en la Orden Diferenciada para
la Preservación de la Fe y los Fieles»).
Si no le das a tu personaje el Rasgo «Soy un Perro», tendrás que darle una
Relación con los Perros en el Paso Cuatro.
Al final del paso tres, así es como quedan los Rasgos de tu personaje: Soy un
buen tirador 1d6. Nunca he disparado un arma contra un ser vivo 1d4. Soy
bastante útil con un cuchillo 1d8. Soy atractivo 1d6. Tengo muy buena voz
para cantar, aunque nunca la he entrenado 2d6. Soy un Perro 1d8.

Cuarto paso: Relaciones


Nombra un par de personas con las que tu personaje tenga alguna relación y
asígnales algunos de tus Dados de Relaciones.
No crees demasiadas, ¡deja la mayoría de tus Dados de Relaciones sin asignar!
Las podrás asignar a la gente que tu personaje conozca después de que co-
mience el juego, así que guarda una buena parte para ello.
Si quieres, dale a tu personaje una Relación con los Perros. Si no le diste a tu
personaje el Rasgo «Soy un Perro», estás obligado a hacerlo.
En el resto de los casos, simplemente nombra una o dos personas, di quiénes
son para tu personaje y asígnales dados. Durante el juego le podrás dar a
tu personaje Relaciones con instituciones, demonios, lugares e incluso con
pecados, pero por ahora limítate a hacerlo con personas.
Sangre: Siempre que tu personaje se encuentre con una persona de su
misma sangre, puedes anotarla gratuitamente en tu ficha de personaje como
una Relación con 1d6. Nunca tendrás que gastar dados de Relación en los
familiares de tu personaje, a menos que quieras que la Relación se valore con
un dado que no sea 1d6.
Como los Rasgos: Al igual que con los Rasgos, el número y tamaño del
dado que asignes a las Relaciones de tu personaje no tienen que reflejar la
cercanía o importancia de la persona para tu personaje. Puedes escribir «Mi
hermano mayor, al que adoro y con quien siempre he tenido una relación
muy cercana 1d4» y «Ese viejo al que vi una vez al otro lado del prado en
Bowers Draw 2d8». Asigna los dados basándote en lo interesante que crees
que puede ser la relación.
Asigna un solo tamaño de dados, como en los Rasgos. 2d8 es correcto, 1d4
1d6 no lo es.

III: Creación de personajes — 23


Al igual que con los Rasgos, ten en cuenta que una relación en d4 complica
la vida de tu personaje.
Digamos que escribes: Mi hermano Hiram 1d8. El viejo trabajador del
rancho, Ned, 1d6. Eso te deja con 3d6 1d8 que escribir en la sección Disponi-
bles de la ficha de tu personaje.

Quinto paso: Pertenencias


Nombra algunas de las cosas que tu personaje tiene y asígnales dados si lo
merecen.
Los Mayordomos del Templo de los Perros se aseguran de que cada Perro
tenga un caballo, un abrigo, una copia del Libro de la Vida, un frasquito de
tierra consagrada y una pistola. No insistirán en que tu personaje tome el
caballo o el arma, si por alguna razón insiste en no hacerlo.
Tu personaje podría también tener otras armas, libros, útiles de escritura,
algún artículo distintivo de vestimenta como un sombrero o un vestido fino,
recuerdos o cualquier cosa que creas que sea interesante, siempre y cuando
sea apropiado para la ambientación del juego y pueda ser razonable que lo
lleve consigo una persona que viaja a caballo.
Pertenencias: Escribe las Pertenencias en tu ficha como harías con los
Rasgos o las Relaciones: «Cuchillo grande 1d8» o «Caballo excelente 2d6». Pre-
ocúpate solo por las posesiones que realmente te importen; no tienes que es-
cribir las provisiones que en buena lógica deberías llevar ni cosas por el estilo.
Esta es la forma de asignar dados a una cosa:
— si es normal.
—1d6
—2d6
— si es excelente. Solo se considera excelente si llama la atención de la
gente y despierta comentarios al respecto: «¡Oh! ¡Qué buen caballo!».
— si es grande. De forma similar: «¡Caracoles! ¡Menudo cuchillo!».
—1d8
— si es excelente y grande.
—2d8
— si es una mierda. Una mierda grande sigue siendo solo 1d4.
—1d4
Esto se aplica para todo: caballos, perros, cuchillos, sombreros, botas, ras-
trillos, azadones, tenedores, cucharas, casas, vallas... lo que sea. Si necesita
dados, obtiene 1d6 si es normal, 1d4 si es una mierda, 2d8 si es excelente y
grande y así.
Solo hay una excepción: las pistolas. Todas las armas de fuego tienen un 1d4
extra. Por tanto una pistola grande y excelente obtendría 1d4+2d8, una pis-
tola normal como la que cualquiera podría tener sería 1d4+1d6, y una mierda
de pistola tendría 2d4.
24 — Perros en la Viña
Puedes darle a tu personaje tantas pertenencias como quieras y de cualquier
calidad. El único límite sería aquello que tu grupo considere razonable que
tu personaje cargue yendo a caballo, a campo traviesa o con las inclemencias
del clima.
Tu abrigo: Escribe también qué colores y dibujos tiene el abrigo de tu per-
sonaje. La mayoría de los abrigos de los personajes comienzan valiendo 2d6
por su excelencia, pero consulta la sección de «Trasfondo» para obtener más
información.
Tu personaje tiene: un revólver 1d4+1d6, un rifle 1d4+1d6, un caballo 1d6,
un cuchillo grande, afilado e intimidante 2d8 y un abrigo 2d6: la tela es de
color gris humo, blanco y azul, con rayas de un azul más oscuro sobre los
hombros y una estrella de ocho puntas dorada en el centro de la espalda.

Sexto y último paso: ¿Logro?


Hasta ahora, has ido construyendo tu personaje en público, en la mesa, pero
aunque has estado abierto a sugerencias (o eso espero), nadie más ha podido
decidir qué quedaba registrado en tu ficha de personaje. En este último paso
esto cambiará.
Digamos que en esta partida voy a ser vuestro director. Iré llamando a cada
uno de vosotros —los jugadores— por turnos:
1: Di algo que esperas que tu personaje haya logrado durante
su iniciación. Podrías decir «Espero que mi personaje se haya ganado la
admiración del maestro de escrituras» o «Espero que mi personaje haya su-
perado su miedo a la sangre», «Espero que mi personaje haya exorcizado
algún demonio», «Espero que mi personaje haya aprendido a controlar su
temperamento», «Espero que mi personaje haya resuelto algún problema
serio sin recurrir a la violencia» o cualquier otra cosa que te llame la aten-
ción. Ese logro es lo que estará en juego.
No elijas algo que vaya a romper tu personaje si no evoluciona del modo
correcto. No sirven cosas como «Espero que mi personaje haya sobrevivido
a su iniciación» o «Espero que mi personaje no haya caído en desgracia y lo
hayan mandado a casa».
2: Ahora nos posicionamos. Esto requerirá de un poco de análisis y buen
juicio, así que sigue mis indicaciones.
2a: Si el logro para tu personaje es claro y directo, ¡genial!
Tú te pondrás del lado de tu personaje y yo seré la oposición. Tomemos
el ejemplo de «Espero que mi personaje se haya ganado la admiración

III: Creación de personajes — 25


del maestro de escrituras»: tú estás del lado de tu personaje y yo, del de
tus rivales. «Espero que mi personaje haya exorcizado algún demonio»:
tú estarás del lado de tu personaje y yo, del lado del demonio. O «Espero
que mi personaje haya resuelto algún problema serio sin recurrir a la vio-
lencia»: tú te pones del lado de tu personaje y yo tomo la posición opuesta
en el conflicto, cualquiera que esta sea.
2b: Si, por otra parte, el logro que quieres que tu personaje
consiga es crecimiento, aprendizaje o un cambio de hábitos,
llevaremos a cabo un pequeño truco: tú te pondrás del lado de tu perso-
naje tal como es y yo me pondré del lado de cualquier fuerza o presión que
busque que tu personaje cambie. «Espero que mi personaje haya superado
su miedo a la sangre», por ejemplo: tú te pones del lado de tu personaje
con su miedo y yo me pongo del lado de los maestros de tu personaje, que
ven su debilidad y quieren ayudarle a superarla. «Espero que mi personaje
haya aprendido a controlar su temperamento»: tú te pones del lado del
temperamento de tu personaje, su resistencia al cambio, y yo me pongo
del lado de sus maestros.
Te daré ejemplos de cada tipo más adelante.
3: Establecemos el escenario. Entre los dos determinamos un momento
crucial en relación al logro de tu personaje. Diremos quién estaba ahí y qué
estaba sucediendo. Si, por ejemplo, se trata de «Espero que mi personaje haya
exorcizado algún demonio», creamos a una persona poseída, la colocamos
en un cuarto cerrado y describimos cómo tu personaje es llevado al cuarto
e introducido en él, con exorcistas experimentados al otro lado de la puerta
por si las cosas salieran mal. Podría pasar.
4: ¡Iniciamos un conflicto! Jugamos entre nosotros usando las reglas de
Conflictos y Resolución. Las explicaré con todo detalle en el siguiente capí-
tulo. ¡No te olvides de tirar las Secuelas!
Vas a tirar los dados basándote en los Atributos, Rasgos y demás de tu perso-
naje, de la misma forma en que lo harás durante la partida.
Yo tiraré 4d6+4d10. El director siempre tira 4d6+4d10 para las iniciaciones.
5: Ganes o pierdas, obtendrás un nuevo Rasgo en d6. Si ganas el
conflicto, el Rasgo debería corresponder a la posición que tú hayas defendido;
si pierdes, debería corresponder a la que yo haya defendido. Por ejemplo,
«Espero que mi personaje se haya ganado la admiración de su maestro»: si
tú ganas, escribe en tu ficha de personaje «Me gané la admiración de mi
maestro 1d6». Si yo gano, escribe «No me gané la admiración de mi maestro
1d6». «Espero que mi personaje haya exorcizado algún demonio»: si tú ganas,

26 — Perros en la Viña
escribe «Exorcicé un demonio 1d6» pero, si yo gano, escribe «Fracasé al in-
tentar exorcizar un demonio 1d6».
¿Recuerdas cómo con «Espero que mi personaje haya aprendido a controlar
su temperamento» te pusiste del lado del temperamento de tu personaje y
su resistencia al cambio? Si tú ganas en ese caso, escribe «No aprendí a con-
trolar mi temperamento 1d6», pero si yo gano, escribe «Aprendí a controlar
mi temperamento 1d6».
En cualquier caso, tienes permitido darle un cierto giro al enfoque de tu
nuevo Rasgo. Pongamos el caso de «Espero que mi personaje haya exorci-
zado algún demonio». Dependiendo de cómo vaya el conflicto, podrías es-
cribir «Logré exorcizar un demonio fácilmente 1d6», «Exorcicé un demonio
y espero no enfrentarme nunca con otro 1d6» o (si ganó la otra parte) «Un
demonio me pateó el trasero 1d6».
Una vez que hayas comenzado a jugar, descubrirás que tanto «Aprendí a leer
1d6» como «No he aprendido a leer 1d6» son Rasgos igualmente interesantes
y valiosos. Por ahora tendrás que fiarte de mí: perder tu logro iniciático no
traerá desventajas para tu personaje.
Ejemplo de logro: Toca tu turno y dices: «Espero que mi personaje haya
salvado a algún moribundo». Nos posicionamos: yo soy la enfermedad o
la herida de la persona moribunda y tú eres tu personaje. Establecemos el
escenario: tu personaje acaba de ver a un niño ser arrollado por un buey y
es la primera persona en llegar a ayudarle. Se está convulsionando y escu-
piendo sangre. Conflicto: ¡vamos!
Subes: «Le coloco las manos encima para calmarlo y examinarlo». Yo Re-
cibo el Golpe y Veo: «Bien. Sigue agitándose y echando espumarajos por
la boca, pero logras abrir su camisa». Yo Subo: «Sus costillas están aplas-
tadas y fuera de sitio y está comenzando a ahogarse. Deja de respirar».
Tú Bloqueas o Esquivas para Ver: «No, no lo hace. Marco su frente con
tierra consagrada y lo mantengo con Vida». Subes: «Le susurro “¿Cómo te
llamas?”». Yo Bloqueo o Esquivo para Ver: «No puede tomar suficiente aire.
Su boca se mueve, pero no tiene voz». Yo Subo: «Abre mucho los ojos y su
cuerpo comienza a relajarse». Tú Recibes el Golpe para Ver: «Está viendo el
Cielo». Tú Subes: «Chico, no vayas, aún te queda mucho por hacer». Se me
acabaron los dados, por lo que no puedo Ver tu Subir, por tanto: «Parece
calmado, pero repentinamente el dolor fluye de vuelta a él. Se dobla del
dolor, intentando gritar. Han llegado otras personas para apoyarte, una de
las cuales es un médico que se hace cargo. El chico vivirá».
Tiras las Secuelas por el Golpe que Recibiste, pero digamos que no hay con-
secuencias duraderas.

III: Creación de personajes — 27


Agregas a tu ficha de personaje «Salvé a un niño arrollado por un buey 1d6».
Ejemplo de crecimiento: Toca tu turno y dices: «Espero que mi personaje
haya aprendido a no maldecir tanto». Nos posicionamos: tú eres tu perso-
naje y su sucia boca, yo soy sus maestros, que buscan quitarte el mal hábito.
Establecemos el escenario: convocan a tu personaje a una reunión del con-
sejo. A un lado de la mesa está el mayor de tus maestros, un imponente an-
ciano con una enorme barba gris y ojos muy agudos, y al otro, tu personaje.
Yo Subo: «Hermano Ezra, tu lenguaje vulgar y profano no te servirá en la
Viña. Tienes que controlar tu lengua». Tú Bloqueas o Esquivas para Ver:
«Cito algunos pasajes de las escrituras, algo acerca de “Cuando encuentres
suciedad, llámala suciedad”». Subes: «¿Eso es todo? ¿Ya me puedo ir?». De-
vuelvo el Golpe para Ver: «Él dice: “Exacto, eso es todo. Puedes irte”». Subo:
«Dos noches más tarde, dos hombres te acorralan detrás del establo. Son
tipos grandes y uno es la mano derecha de tu maestro. Tiene una pastilla de
jabón en la mano». Bloqueas o Esquivas para Ver: «Oh, cielos. No permito
que me arrinconen contra la pared». Subes: «Cuando uno de ellos se acerca,
me lanzo hacia él e intento salir corriendo para el otro lado». Bloqueo o Es-
quivo para Ver: «El otro te pesca cuando intentas pasar por su lado». Subo:
«Te sostiene y el hombre de tu maestro se acerca con el jabón». Decides
no Avivar el conflicto y convertirlo una pelea y en lugar de ello te Rindes:
«Caramba, ¿me lavan la boca con jabón?» Y yo digo: «Sí. Efectivamente».
No Recibiste ningún Golpe, así que no tiras Secuelas.
Agregas «Aprendí a no maldecir en público 1d6» en tu ficha de personaje. Y
yo pienso: «en público», excelente.

28 — Perros en la Viña
Trasfondo
Así es como sería la vida desde el punto de vista de tu personaje.
Para cuando tienes doce o trece años, el Mayordomo de tu Rama ya está
considerando si serías un buen Perro. Algunos chicos son tan obviamente
poco aptos que el Mayordomo rechaza la idea a la primera, algunos parecen
prometedores y otros tienen el destino brillando sobre ellos como si fuera
una luz. Si el Mayordomo está siquiera remotamente cualificado, hay involu-
crado un componente intuitivo-espiritual, una guía divina, así que el chico
«obviamente poco apto» podría ser el chico que se muestra dedicado y per-
sigue activamente el servicio de la Fe, mientras que el chico con un buen des-
tino podría ser el delincuente alborotador del pueblo. A partir de los doce o
trece hasta los diecisiete o diecinueve, el Mayordomo mantiene un ojo sobre
ti y te guía de la mejor forma posible, teniendo muy en mente que él no es
responsable de convertirte en un futuro Perro. Ese es tu propio deber.
Entre los dieciocho y los veinte años el Mayordomo te entrevista formal-
mente y te llama a ser un Perro. Te despides, empacas algunas cosas y rea-
lizas el viaje al Templo de los Perros para ser iniciado. El proceso completo,
comenzando con la entrevista y terminando con tu primera misión, es una
iniciación. Pasarás dos meses en el Templo de los Perros en la ciudad de
Bridal Falls. El programa para entrenar iniciados es continuo y constante.
Generalmente habrá una docena, tal vez quince iniciados, pero serán menos
durante el invierno y más en los buenos años.
Tus maestros en el Templo de los Perros no tienen por qué amarte. Ellos
aman a la gente que vas a servir. Su meta no es hacerte un Perro; de nuevo,
ese es tu deber. Sus metas son:
—Probarte
— o descartarte. Te agotarán, humillarán, estresarán, lastimarán,
decepcionarán, tentarán, asustarán, provocarán y agobiarán. Al final, les
habrás probado tu valía.
—Entrenarte.
— Te entrenarán para montar, tirar, pelear, predicar, perseverar,
hacer preguntas, ser paciente, observar, tener discernimiento y sobrevivir.
Al final serás una persona capaz y segura, sin importar cómo fueras antes.
—Educarte.
— Te enseñarán acerca de las escrituras, la doctrina, la ceremonia,
la teología, la cosmología y la demonología. Al final tendrás un sólido
conocimiento básico de estos estudios.
—Iniciarte.
— Te harán ser distinto de los demás, te investirán con la auto-
ridad de los Profetas y Antiguos, te consagrarán a su servicio, recibirán
tus juramentos y te santificarán. Al final habrás demostrado tu valía y
aceptado tu deber.

III: Creación de personajes — 29


—Inspirarte.
— En algún momento, algo que alguien te diga alumbrará tu
alma. Nadie puede predecir cuándo o qué será ese algo, pero sin ella no
podrás ser un Perro.
Tu trasfondo personal, naturalmente, tendrá una gran influencia a la hora
de determinar cuánto tiempo dedicarán a cada una de esas cosas. Si ya sabes
montar, disparar, pelear y sobrevivir, lo notarán inmediatamente y seguirán
adelante. Si ya eres un erudito de las escrituras, te pondrán a trabajar ense-
ñando a tus colegas, tal vez incluso enseñándoles a leer, simplemente.
Mientras tú estás ahí aprendiendo y probándote a ti mismo, tu familia y tu
pueblo natal están haciendo tu abrigo. Es un honor y un orgullo confec-
cionar el abrigo de un Perro. Es la principal responsabilidad de tu madre, tus
abuelas, tus tías y tus hermanas. Si tu abrigo es de mala calidad, serán prin-
cipalmente ellas las que queden mal. De los niños y hombres de tu familia se
espera que ayuden y participen, pero ellos harán lo que les indiquen. De las
mujeres se espera que tengan las habilidades necesarias para supervisar el
proyecto y coordinar los esfuerzos de todos los demás.
Hay una fiesta tradicional en la que cualquier miembro de tu extensa comu-
nidad que quiera y pueda irá a la casa de tus padres y dará una puntada a tu
abrigo. Al final de la fiesta, todos los hombres lo bendecirán (sin importar lo
cerca o lejos que esté de su finalización) con tierra consagrada e imposición
de manos.
De esta forma, hacia el final de tus dos meses de entrenamiento e iniciación,
recibirás un paquete de casa que contiene tu abrigo y cartas de bendición y
buena voluntad.
Normalmente servirás activamente como Perro durante tres o cuatro años,
—unas veces más, otras veces menos y otras veces mucho más— y tu hermoso
abrigo nuevo no resistirá mucho tiempo. Durante su uso será duramente
maltratado. Es responsabilidad de las comunidades que sirvas el mantener
tu abrigo parcheándolo, restituyendo partes perdidas, reparándolo e incluso
reponiéndolo por completo conforme lo necesites. Algunos Perros terminan
su servicio con tres o cuatro abrigos y los anteriores los empaquetan cuida-
dosamente para su conservación. Otros terminan únicamente con su abrigo
original, despedazado, maltratado y arruinado. En momentos posteriores de
tu vida, conforme seas llamado a oficios sagrados cada vez más altos, siempre
se te permitirá reemplazar cualquier vestimenta que acompañe a tu cargo
con tu viejo abrigo de Perro, sin importar en qué estado de deterioro se en-
cuentre. Y si terminas en el Templo de los Perros entrenando e iniciando a
nuevos Perros, tu viejo abrigo será poderosamente significativo.

30 — Perros en la Viña
Imagina a uno de los maestros de los Perros. Su abrigo está tan desteñido
y descosido en los hombros que puedes verle la camisa a través de él. Tiene
una vieja mancha y un tosco parche debajo del brazo izquierdo. El novio de
la mujer que amaba lo acuchilló hace mucho tiempo y tuvo que remendarse
el abrigo él mismo. ¡En qué alta estima lo tienen los Perros recién iniciados!
Él los trata a todos con amor, esperanza y sentimientos muy encontrados.
Lo anterior es un caso típico.
Los años de servicio de algunos Perros transcurren en comunidades donde,
si ya es bastante difícil conseguir que sus miembros dejen de matarse y fas-
tidiarse unos a otros, no digamos ya lograr que te hagan un bonito abrigo a
destajo. Estos Perros lo hacen lo mejor que pueden. Puedo imaginarme a uno
que conserva solo un fragmento de su abrigo original, amarrado y cosido a la
espalda o al brazo de un abrigo común de lana o lona como el que cualquier
persona podría usar.
Algunos Perros no tienen familias que les hagan sus abrigos. No pueden irse
sin uno, así que algunas veces sus maestros del Templo de los Perros trabajan
juntos para hacérselo. Con suerte, ese tipo de abrigo se hará con tanto amor
como el que haría una familia, pero normalmente estará hecho a la carrera.
Hay también Fieles que hacen abrigos y los mandan al Templo de los Perros
para quienquiera que los necesite, cuya calidad varía de forma similar entre
los hechos con amor y los hechos a la carrera. En raras ocasiones, un nuevo
Perro habrá sido olvidado por el sistema y no obtendrá un abrigo, por lo que
deberá apañárselas por sí mismo, como un personaje en una de mis pruebas
de juego más tempranas, que tuvo que hilvanar la tosca silueta de la cabeza
de un perro en la espalda de su viejo y sencillo abrigo de lana. De nuevo,
ahí se presenta el componente intuitivo-espiritual: alguien del Templo de los
Perros observó al personaje hacerlo y se lo permitió. Fue como debía ser, por
razones solo conocidas por el Rey de la Vida.
Los Mayordomos de los Perros te asignarán una ruta y compañeros basán-
dose en las necesidades y en su intuición espiritual. (Si te encuentras al final
de tu iniciación sin que se te hayan asignado compañeros y una ruta, perma-
necerás por ahí, ayudando, y tarde o temprano recibirán la inspiración ne-
cesaria para asignarte). A lo largo de tu servicio regresarás periódicamente
al Templo de los Perros, tal vez dos veces al año. En esos momentos podrás
ser reasignado.
Algunos Perros sirven fielmente hasta que son liberados del servicio. Si
eres un hombre, al final de un servicio fiel puedes esperar que te asignen
casi cualquier oficio sagrado a nivel local que solicites. Los hombres que no
fueron Perros pueden ocupar cargos en la Fe y, de hecho, lo hacen, pero los

III: Creación de personajes — 31


Perros siempre tienen preferencia. Solo los antiguos Perros pueden iniciar
a los nuevos aunque, técnicamente, alguien que no haya sido Perro puede
enseñarles teología y diferentes habilidades si ningún antiguo Perro quiere
el trabajo, aunque este no es el caso en este momento. A día de hoy, cada
maestro del Templo de los Perros ha servido como Perro.
Si eres una mujer, puedes esperar pretendientes prestigiosos y tendrás bas-
tante más poder de decisión acerca de tu futuro que una mujer que no haya
sido Perro. Por ejemplo, ningún pretendiente puede exigir que te cases con él,
mientras que para la mayoría de las mujeres siempre existe esta posibilidad,
aunque nunca llegue a a realizarse. Cuando los Profetas y los Antiguos de la Fe,
ancianos de setenta años, desean otra esposa, siempre cortejan y le proponen
matrimonio a mujeres que acaban de terminar su servicio como Perros, pero
tú puedes rechazarlos si lo deseas. Lo que, de hecho, es bastante significativo.
Cuando te cases, puedes esperar el respeto de tu esposo y, si te casas con al-
guien que ostente algún cargo, podrás participar en su administración. Serás
considerada asesora espiritual y, si tienes inclinaciones al respecto, teóloga
por derecho propio. Si tu esposo te trata mal, la Fe atenderá tus quejas con
seriedad.
Por lo general las cosas sucederán de la siguiente manera: a lo largo de tu
servicio, regresarás periódicamente a visitar el Templo de los Perros. Si los
Mayordomos de los Perros han decidido que tu servicio está completo, te
liberarán en ese momento. Sin embargo, si surge algo urgente durante tu
servicio y necesitas ser liberado, puedes mandarles el mensaje. Ellos reali-
zarán una ceremonia para liberarte mediante un apoderado, te enviarán la
confirmación de regreso y se supone que tú esperarás la confirmación antes
de empezar a actuar como si ya no fueras un Perro. A menos que ya hayas
hecho algo sospechoso, terminar tu servicio de esta manera es tan honorable
y fiel como esperar a que ellos te liberen. (La razón típica para solicitar que
te liberen es que hayas conocido a la persona con quien te vayas a casar y no
quieras esperar).
No obstante, algunos Perros dejan el servicio de forma deshonrosa. No se te
castiga por ello: todo el mundo sabe que el trabajo es tan difícil que es casi
imposible y nadie espera que hagan más de lo que pueden. Si lo necesitas,
tienes garantizado un lugar en el Templo de los Perros trabajando en las co-
cinas, los establos, barriendo, realizando labores del hogar... lo que sea, hasta
que encuentres tu manera de salir adelante. Sin embargo, lo normal es que si
renunciaste a la llamada no quieras regresar así.
Algunos Perros simplemente continúan siendo Perros. Los Mayordomos de
los Perros no los liberan —de nuevo, de acuerdo a su intuición espiritual— y

III: Creación de personajes — 33


ellos no piden ser liberados. Pocos Perros de servicio están en la treintena,
pero supongo que uno o dos sí podrían estar.

Conversos
Esta es la forma en que tu vida podría ser diferente si eres un converso a la Fe.
La mayoría de los conversos viene de Allá en el Este; prácticamente todos los
que nacen aquí en las montañas son criados como Fieles. Ser de Allá en el
Este significa que has dejado atrás amigos y familia y has realizado el viaje
al Oeste para unirte al cuerpo de la Fe. Una persona de cada diez muere en
ese viaje.
¿Qué edad tenías cuando te convertiste a la Fe? Los Perros más viejos de ser-
vicio son hombres y mujeres que se convirtieron siendo ya adultos.
También podría ser que pertenecieras al pueblo montañés. Si fuiste criado
en la Fe, por padres conversos o por una familia adoptiva de Fieles, tu vida
solo será un poco diferente de la de tus compañeros Perros. Los montañeses
no tienen el mismo aspecto que los Fieles: tienen una complexión más del-
gada, ojos diferentes, rostros diferentes, cabello diferente... así que nunca te
integrarás del todo. Has sido objeto de prejuicios, tanto de tipo directamente
hostil —por naturaleza eres malvado, supersticioso, perezoso, sucio, cruel—
como de un tipo más sutil. Algunos te ven como particularmente noble y
admiran la antigüedad de tu herencia Fiel, por lo que te miden según un
estándar muy alto y esperan que seas al mismo tiempo perspicaz, poderoso
y humilde, y tendrán poca compasión hacia ti si no lo consigues. Si has sido
adoptado por padres Fieles, es muy probable que ellos mismos te vean de esta
manera.
Si te convertiste más recientemente, tendrás que tratar no solo con esos dos
tipos de prejuicios opuestos, sino también con una educación en desacuerdo
con la nueva. Antes te consolabas a través del culto de tu pueblo y encon-
trabas un significado en él: tus ancestros te cuidaban, sus espíritus te guiaban
y proveían. ¿Cómo entiendes ahora tu religión nativa? Podría ser incluso que
los pequeños hábitos inconscientes, inocentes en sí mismos, traigan el mal
a tu mente y a la mente de la gente a tu alrededor. ¿Qué equilibrio puedes
encontrar —si acaso es posible encontrar alguno— entre servir al Rey de la
Vida y recordar a tu propia gente?

34 — Perros en la Viña
Un paso adelante
Nuevas relaciones
Siempre que lo desees, puedes escribir el nombre de otra persona en tu ficha
de personaje y asignarle uno o dos de tus dados de Relaciones disponibles.
No tiene por qué ser alguien que tu personaje conozca bien o por quien tenga
un sentimiento fuerte, sino que debería ser alguien por quien tú mismo, el
jugador, estés interesado.
Tus Dados de Relación no describen la familia o comunidad de tu personaje
antes de la iniciación. En lugar de eso, reflejan qué es lo que tu personaje ha
aprendido de ellas. Si creciste en una familia complicada, vas a saber cómo
crear nuevas relaciones complicadas. Si creciste en una familia fuerte, vas a
saber cómo crear nuevas relaciones fuertes.
Además de con gente, tu personaje puede tener Relaciones con instituciones,
como los Perros o la Fe; lugares, como una Rama en particular, una mon-
taña, arboleda o río; pecados, ya sea porque habitualmente los cometas,
tengas problemas con ellos o estés particularmente resuelto a hacerles frente;
y con demonios.
En general, vas a tirar los dados de las Relaciones de tu personaje cuando la
persona o cosa sea a) el oponente de tu personaje en un conflicto o b) lo que
está en juego en el conflicto. Consulta el capítulo de Conflicto y Resolución
para saber más al respecto.

Ceremonias
Hablaré más acerca de esto en el capítulo de Conflicto y Resolución, pero
por lo pronto deberías tener una idea de cómo son las ceremonias de la Fe.
La iniciación de tu personaje incluye investirlo con la autoridad para llevar
a cabo todo esto:
—Ungir
— con Tierra Sagrada. La Tierra Sagrada es arcilla de río consagrada.
Todos los Perros llevan un frasco de ella. Unges a alguien marcándolo con
ella en la frente.
—Llamar
— por el nombre. Cuando llamas a alguien por su nombre com-
pleto, con autoridad, su alma no puede ignorarte.
—Invocar
— a los Antiguos. Esto simplemente significa declarar tu autoridad
como Perro y oficio de la Fe.
—Imposición
— de manos. Generalmente tienes que poner las manos en la
parte superior de la cabeza de alguien, pero cualquier contacto entre la
palma de tu mano y la piel de alguien más será suficiente.

III: Creación de personajes — 35


—Hacer
— la Señal del Árbol. El símbolo más sagrado de la Fe es un árbol es-
tilizado, el Árbol de la Vida. Haces la Señal del Árbol colocando tu mano
derecha a la altura del hombro, con la palma hacia el frente y los dedos
bien extendidos.
—Recitar
— el Libro de la Vida. El Libro de la Vida es la escritura sagrada de
la Fe.
—Cantar
— alabanzas. Muchos de los rituales de la Fe incorporan himnos
cantados.
—Tres
— en Autoridad. Siempre que sea posible, ten al menos a otros dos Pe-
rros u oficios de la Fe para que lleven a cabo la ceremonia contigo. (Por lo
general los Perros son enviados en grupos de tres o cuatro, aunque dos es
un número aceptable porque la mayoría de las Ramas tienen un Mayor-
domo que puede ser el tercero).
Cuando lleves a cabo un ritual, incorpora tantos elementos ceremoniales
como se adapten a tus necesidades. Aquí están algunos de los rituales de la
Fe más comunes:
—Dar
— nombre a un bebé: Sostén al bebé en tu brazo izquierdo. Marca su
frente con Tierra Sagrada. Di algo como «por la autoridad investida en
mí por los Antiguos Profetas de la Vida, te doy el nombre de…» y di el
nombre del bebé. Si te ves inspirado a ello, puedes darle al bebé alguna
bendición específica o hacer alguna profecía relacionada con su vida.
—Celebrar
— un matrimonio: Haz que la pareja se tome de las manos frente
a ti. Marca las frentes de ambos con Tierra Sagrada. Invoca la autoridad
de los Antiguos y recita alguno de los muchos pasajes relevantes del Libro
de la Vida, declarándolos marido y mujer. Llama a la esposa por su nuevo
apellido.
—Sanar
— a una persona enferma: Realiza una imposición de manos sobre la
persona enferma y úngela con Tierra Sagrada. Llámala por su nombre y
ordénale que sane. Si se encuentra lo suficientemente fuerte, haz que cante
alguno de los himnos sanadores contigo.
—Alejar
— demonios de una casa: Haz la Señal del Árbol. Declara la auto-
ridad que tienes gracias a los Antiguos y ordena a los demonios que se
vayan. Refuerza tus órdenes —y haz que el lugar sea menos hospitalario
para ellos— recitando escrituras y entonando himnos. Si conoces los
nombres de los demonios, ¡úsalos!
—Ordenar
— a una persona a un oficio: Impón las manos sobre la persona.
Llámala por su nombre. Confiérele su nuevo oficio, invoca a los Antiguos
de la Fe para que le den su autoridad y encomiéndale servir fielmente
hasta que llegue el momento de liberarla de su deber.

36 — Perros en la Viña
—Santificar
— un cadáver: Marca la frente del cadáver con Tierra Sagrada,
recitando los Pasajes de los Muertos del Libro de la Vida. Si conoces el
nombre de la persona, úsalo. De acuerdo al folclore de los Fieles, después
de morir, cada minuto que pasa antes de que alguien santifique tu cadáver
presenta una tentación de permanecer en la tierra como un fantasma, lo
que es un pecado y contará en tu contra el Día del Juicio. La Fe no tiene
ninguna doctrina oficial al respecto.

Los deberes de un Perro


Conforme tu personaje viaje de Rama en Rama de la Fe, hay algunas cosas
que se le pedirán de forma rutinaria:
—Que
— lleve el correo y las noticias.
—Que
— oficie las ceremonias sagradas o participe en ellas: dar nombre a
bebés, dedicar niños a la Fe, celebrar matrimonios, bendecir a enfermos,
ungir y santificar muertos. La mayoría de las Ramas tendrán un Mayor-
domo que pueda realizarlas, pero los Fieles se sentirán honrados por tu
participación.
—Que
— lleves doctrinas y nuevas interpretaciones al Mayordomo de la Rama
y otros oficios de la Fe según se necesite y consultes con ellos acerca de los
retos a los que la Rama se enfrente.
—Que
— prediques.
—Que
— participes en las funciones y celebraciones sociales de la Rama,
aunque manteniéndote aparte.
—Que
— ayudes a la Rama con el trabajo físico, como recoger la cosecha o
quitar la nieve acumulada en una ventisca, aunque únicamente cuando la
necesidad sea inmediata y crucial.
En un mundo perfecto tu personaje se dedicaría principalmente a estrechar
manos y besar bebés. Qué lástima que este no sea un mundo perfecto, ¿no?
Cuando las cosas vayan mal en una Rama, será así:
—Alguien
— es orgulloso.
— orgullo, cuando se lleva a la práctica, crea injusticia.
—El
— injusticia lleva al pecado. Ya sea porque la persona orgullosa se muestre
—La
demasiado audaz o porque las víctimas de la injusticia se resientan; de una
forma u otra, alguien rompe las reglas.
— pecado en una Rama permite que los demonios la ataquen. (Una Rama
—El
libre de pecado está protegida de los demonios por el poder de la Fe). Los
demonios en sí mismos no son corpóreos, por lo que deben usar algún
intermediario para atacar: saqueos de forajidos o soldados de la Auto-

III: Creación de personajes — 37


ridad Territorial, enfermedades, desastres, cosechas fallidas, sequías, tor-
mentas... cualquier cosa que ayude a amenazar la Rama.
— pecados y ataques demoníacos, conforme pasa el tiempo, crean falsas
—Los
doctrinas. El pecador habitual puede caer en herejía para justificar su pe-
cado y la víctima de ataques demoníacos puede culpar a la Fe o al Rey de
la Vida por su mala fortuna.
— falsa doctrina, cuando se lleva a la práctica, se convierte en culto co-
—La
rrupto. Ceremonias inapropiadas, prácticas incorrectas, sutiles cambios
en el orden de las cosas ¡o incluso evidente e indiscutible demonismo!
(Quiero señalar que es posible que cuando el culto corrupto comience en
una Rama los demonios detengan inmediatamente sus ataques).
— una forma de culto corrupto tiene tres o más seguidores se convierte en
—Si
falso sacerdocio.
— falso sacerdocio se hace acreedor de la atención y obediencia de los
—Un
demonios. Esto es llamado hechicería, una situación en la que alguien le
dice a los demonios qué hacer y ellos lo hacen.
— hechicería llevará tarde o temprano al odio y al asesinato premedi-
—La
tado. Esa es la meta final de los demonios.
Cuando llegues a una Rama, rara vez estará bien, sino que por el contrario
se encontrará en algún punto del proceso. Quizá haya alguien cuyo orgullo
esté causando algo de injusticia y eso será todo; nadie habrá pecado aún y tu
personaje podrá lidiar con ello simplemente bajándole los humos un poco.
Quizá el tipo haya pecado al tener un amorío con la hija de su primo y esté
siendo un año terrible porque los sembradíos sufran una plaga; tu personaje
deberá encontrar y resolver el pecado oculto. Quizá haya pasado todo eso y
a la sobrina se le haya metido en la cabeza que una mujer puede tener más de
un esposo, tal como ese tipo era su esposo secreto, y esté consiguiendo gra-
dualmente el apoyo de sus hermanas de Rama; tu personaje no solo tendrá
que lidiar con ella de alguna manera, sino también encontrar el pecado de-
trás de su herejía. Tal vez, lo que es peor, ya haya ganado el apoyo de sus
hermanas y ahora haya varias mujeres en la Rama que tengan un segundo
esposo secreto, ¡además de demonios a su disposición! Deja la Rama sola y
pronto se estarán matando unos a otros, lo que pesará sobre la conciencia de
tu personaje.
¡El simple hecho de saber esto hace de tu personaje un teólogo! La mayoría
de los Fieles saben que la gente no debería pecar, porque cuando la gente peca
pierde las bendiciones de la Fe pero, para ser honestos, piensan más y con
más profundidad acerca de si el invierno será malo, si su caballo no se está
enfermando y ¿no se está acercando la temporada de cosecha de manzanas?
Mantener la Fe en orden es tu trabajo, Perro.
38 — Perros en la Viña
La autoridad de un Perro
Cuando tu personaje esté actuando para preservar la fe de una Rama, puede
dar cualquier paso que considere necesario y nadie se puede quejar con jus-
ticia. Tu personaje actúa en representación del Rey de la Vida; si alguien tiene
algún problema, puede ir a quejarse a Él.
Fíjate en esto:
El hermano Zachary es lo peor que le ha podido pasar al Mayordomo Jo-
seph. No es solo que sea un pecador, es que no es posible enseñarle ni refor-
marlo. Es demasiado cruel y demasiado orgulloso.
El hermano Zachary está destruyendo la Rama del Mayordomo Joseph él
solo. Pero cuando el Mayordomo Joseph acude al Rey de la Vida en busca
de guía, todo lo que recibe es: atiende sus necesidades, dile que se arre-
pienta, edúcalo, sírvele, ayúdale, muéstrale compasión. Al fin y al cabo, ese
es el trabajo del Mayordomo Joseph: velar por cada una de las personas a
su cuidado. El Rey de la Vida le dice al Mayordomo Joseph lo que es mejor
para el hermano Zachary, pero el Mayordomo Joseph ha invertido más
tiempo, cuidado y preocupación en el hermano Zachary que en cualquier
otra cosa en su vida.
Tu personaje llega al pueblo. La Rama tiene una herida putrefacta. Mil re-
sentimientos y pecados esperando escapar. Si la dejas tal como está, se hará
pedazos por sí misma. El Mayordomo Joseph lo hace lo mejor que puede por
todo mundo, pero está muy claro: el hermano Zachary se acabará convir-
tiendo en una carga demasiado pesada para él. El Mayordomo Joseph hará
algo terrible, arrastrando consigo a mucha gente, y habrá derramamiento
de sangre, hechicería y perdición.
A tu personaje no le preocupa lo que es lo mejor para el hermano Zachary,
le preocupa lo que es lo mejor para la Rama. Haces que arrastre al hermano
Zachary fuera de su casa y le dispare en la calle.
El Mayordomo Joseph llega hecho una furia. «¡Todo mi trabajo, todo mi
tiempo, todo lo que invertí en la salvación del hermano Zachary! ¿Y para
qué? ¡Para que lo mataras!».
«Tu trabajo es sanar la herida», dice tu personaje. «Mi trabajo es salvar el
cuerpo».

III: Creación de personajes — 39


La conciencia de tu personaje y la tuya propia
¿Eso significa que tu personaje no puede pecar?
No. Pero significa que nadie está en posición de juzgar las acciones de tu
personaje excepto tú mismo. Tu personaje puede ser un monstruo sin remor-
dimientos o un ángel de destrucción; ni yo, el autor del juego, ni tu director,
ni el resto de los jugadores podemos ver la diferencia, solo tú puedes.
Conforme avance el juego tendrás la oportunidad de considerar las acciones
de tu personaje y reflejarlas cambiando sus Atributos, Rasgos y Relaciones.
Esto podría significar que le des a tu personaje Relaciones con pecados y
demonios, que incluyas problemas en sus Rasgos y que se arruinen sus Rela-
ciones con los Fieles... o podría no significar nada de eso. Pecado, arrogancia,
odio, sed de sangre; remordimiento, culpa, arrepentimiento; inspiración, re-
dención, gracia: todos ellos están en la forma en que tu personaje actúa, no
(única o necesariamente) en tu ficha de personaje. Esos momentos durante el
juego son lo que importa.
La conciencia de tu personaje está en tus manos.

Dejar el juego
Las historias terminan. Las vidas también.
En cualquier momento del juego puedes decidir que tu personaje deje el
juego. «Hasta aquí hemos llegado», podrías decir. «No voy a seguir aguan-
tando esto más tiempo. Me retiro y pongo una granja». Ser Perro no es fácil
y realmente no sabes con antelación cuándo renunciará tu personaje. Otras
veces, la historia del personaje ha terminado y es momento de que tú, el
autor, pases a una nueva.
En alguna otra ocasión tu personaje morirá. Las reglas de resolución de con-
flictos evitarán que suceda sin sentido o de forma arbitraria: únicamente
ocurrirá cuando hayas decidido apostar la vida de tu personaje por algo.
De cualquier manera, tómate algo de tiempo para darle un cierre: trabaja
con tu director y el resto de los jugadores para darle al personaje saliente
un epílogo o una apología. Los momentos que lleven al final probablemente
sean algunos de los puntos más significativos del juego, así que no los fuerces
ni apresures.
Sin embargo, una vez que ya esté todo dicho y hecho, le hayáis dado a la
historia de tu personaje el reconocimiento que merece y estés satisfecho,
¡puedes seguir jugando! Solo tienes que crear un nuevo personaje:

40 — Perros en la Viña
—Toma
— una ficha en blanco para tu nuevo personaje.
—Reparte
— tantos dados de Atributos para tu nuevo personaje como los que
tenía tu personaje anterior, más 1d6 por las molestias. Definitivamente no
tienes por qué darle a tu nuevo personaje el mismo número de dados que
tenía el antiguo en ningún Atributo.
—Dale
— a tu nuevo personaje tantos dados de Rasgos como tuviera el an-
terior, más 1d6 por las molestias. Redacta nuevos Rasgos y asígnales los
dados como te parezca más adecuado.
—Dale
— a tu nuevo personaje tantos dados de Relaciones como tuviera el an-
terior, asignados y disponibles. ¡No los asignes aún! Como cuando creaste
a tu antiguo personaje, nombra a un par de personas y escribe el resto de
los dados en la casilla «Disponibles» de tu ficha de personaje.
— quieres, puedes trasvasar dados entre tus reservas para Rasgos y tus re-
—Si
servas para Relaciones. Puede que en tu antiguo personaje enfatizaras los
Rasgos, por ejemplo, pero que en el nuevo desees enfatizar las Relaciones.
No hay problema, simplemente cambia algunos dados de Rasgos.
—Dependerá
— de ti si tu nuevo personaje es un Perro novato o uno con más
experiencia. Si es novato, di algo que esperes que tu personaje haya lo-
grado durante su iniciación, de la misma manera que hiciste con el an-
tiguo personaje. Si es experimentado, di algo que esperes que tu personaje
haya logrado durante su servicio hasta ahora. De cualquier manera, esta-
blece el escenario, tira los dados, resuelve el conflicto y dale a tu personaje
un Rasgo en 1d6 según el resultado.
—Equipa
— a tu personaje como sea apropiado. No olvides su abrigo.
Después trabaja junto a tu director y los demás jugadores para que puedan
introducir a tu nuevo personaje. Puede que tengas que jugar una parte de
la sesión sin personaje, sentándote a la mesa y contribuyendo como de cos-
tumbre, pero sin estar representado directamente en el juego, aunque espero
que averigüéis cómo minimizar esto lo más posible. Si no se os ocurre nada
mejor, está dentro de los límites de tu personaje el simplemente aparecerse:
«Los Mayordomos del Templo de los Perros me
mandaron aquí, he cabalgado toda la noche,
¿puede alguien decirme qué es lo que pasa?».

III: Creación de personajes — 41


Dirigir la creación de personajes
Mientras tus compañeros jugadores estén creando sus personajes tendrás
que prestar atención a cuatro cosas.
1. ¿Estamos desarrollando personajes que sean competentes para servir? Si
no lo son, tienes que reconducirnos. Prueba a preguntar cosas como «¿Y
cómo lograría superar esta persona su iniciación?» y señalar las respon-
sabilidades del Perro y lo que su iniciación implica. He notado que el im-
pulso de algunos jugadores es crear payasos. Los payasos están bien, pero
asegúrate de que poseen algo de dureza y voluntad en el fondo.
2. Si perdemos los conflictos iniciáticos de nuestros personajes, ¿tendremos
que abandonar el juego? «Espero que mi personaje haya pasado su inicia-
ción» no es un conflicto aceptable, independientemente de la forma espe-
cífica que tome. Ya sabemos que todos nuestros personajes serán Perros;
ése es el juego.
En lugar de eso, sugiere un conflicto que cimente un Rasgo que el perso-
naje ya tenga. Por ejemplo, si mi personaje tiene «Se me dan bien los caba-
llos», sugiéreme que intente lograr algo relacionado: enseñar a un nuevo
iniciado a montar bien, ganar la admiración de los mozos de cuadra o
conseguir que todos mis compañeros tengan excelentes monturas cuando
nos retiremos.
Recuerda: como director, tú siempre tirarás 4d6+4d10 para los conflictos
iniciáticos.
3. ¿Cuánta efectividad sobrenatural le estamos dando a los personajes?
No juzgues si es mucha o muy poca, debes mantener una mente abierta
y dejarnos llevar la iniciativa. El aspecto sobrenatural en el juego se en-
contrará en algún punto en una gradación continua. Un extremo de
esta gradación sería «muy poco sobrenatural», donde los demonios son
en realidad simple mala suerte y las presiones a las que debe enfrentarse
el pueblo para sobrevivir, y las ceremonias de la Fe solo apaciguan a los
Fieles y les recuerdan su compromiso unos con otros. El otro extremo
sería «muchísimo», donde los Perros se presentan como poderosos pis-
toleros-exorcistas que pelean contra demonios, hechiceros y fantasmas,
pueden llamar a una persona por su nombre para devolverla a la vida y
sobre cuyos abrigos las balas resbalan haciendo saltar chispas. Mira los
Rasgos que hemos dado a nuestros personajes y comenzarás a ver en
dónde podría caer el nivel de lo sobrenatural en esta partida en concreto.
Sin embargo, «dejarnos llevar la iniciativa» no significa que debas man-
tener la boca cerrada. Si alguno de nosotros se ha quedado en blanco sin
poder elegir un Rasgo, siéntete libre de dar sugerencias como «He exor-

42 — Perros en la Viña
cizado un demonio», «El Rey de la Vida me habla en sueños», o «Soy un
curandero». Cuando llegue el momento de los conflictos iniciáticos, ase-
gúrate de sugerir algunos de carácter sobrenatural de este estilo. Si no
respondemos a ello, entonces síguenos la corriente.
4. ¿Qué pasa? Y quiero decir, ¿qué es lo que realmente está pasando con
nuestros personajes? ¿El mío tiene una especie de relación de amor-odio
con su familia? ¿El de Em tiene una inclinación hacia la crueldad? ¿El de
Jack tiene dudas secretas?
No actúes según estas características todavía —de hecho, aún es demasiado
pronto para sacar cualquier tipo de conclusión— pero tenlas en mente de
todos modos. Es un buen momento para empezar a hacer sonidos estilo
«mmhmm», como el buen doctor Freud.

III: Creación de personajes — 43


Recapitulación

Creación de personajes
La iniciación de tu personaje duró dos meses en el Templo de los Perros en
la Ciudad de Bridal Falls. Los maestros lo probaron, entrenaron, educaron,
iniciaron e inspiraron. Los Mayordomos de los Perros le asignaron compa-
ñeros y una ruta.
Es tu responsabilidad crear a un personaje adecuado para el servicio y dentro
del género del juego.
1. Elige uno de los siguientes trasfondos:

Trasfondo Atributos Rasgos Relaciones


Equilibrado 17d6 1d4 4d6 2d8 4d6 2d8
Historia
13d6 3d6 4d8 3d10 1d4 3d6 2d8
Relevante
Historia
15d6 4d4 2d6 2d10 5d6 2d8
Complicada
Comunidad
13d6 1d4 3d6 2d8 4d6 4d8 3d10
Fuerte
Comunidad 4d4 2d6
15d6 6d6 2d8
complicada 2d8 2d10

2. Reparte los Dados de Atributos de tu personaje entre Agudeza, Cuerpo,


Corazón y Voluntad. Dale a cada Atributo al menos 2 dados.
3. Crea algunos Rasgos y asígnales los Dados de Rasgos de tu personaje.
4. Crea un par de Relaciones y asígnales algunos de los Dados de Relaciones
de tu personaje. El resto de los Dados de Relaciones de tu personaje que-
darán Disponibles.

44 — Perros en la Viña
5. Escribe las Pertenencias de tu personaje y asígnales sus dados. Recuerda
describir el abrigo de tu personaje.
—Es — normal: 1d6.
—Es — excelente: 2d6.
—Es — grande: 1d8.
—Es — grande y excelente: 2d8.
—Es — una mierda: 1d4.
—Todas
— las armas de fuego obtienen un 1d4 adicional.
6. Cuando tu director se dirija a ti, dile algo que esperas que tu personaje
haya logrado durante su iniciación. Conviértelo en la apuesta de un con-
flicto, establece el escenario, tira dados, Ve y Sube y al final dale a tu per-
sonaje el resultado como un nuevo Rasgo en 1d6.

Dirigir la creación de personajes:


—¿Son
— los personajes Perros aptos?
—¿Son
— las apuestas de los conflictos de iniciación apropiadas?
—¿Cuál
— es su efectividad sobrenatural?
—¿Qué
— problemas subyacentes interesantes tienen?
Para conflictos de iniciación, tira 4d6+4d10.

III: Creación de personajes — 45


IV: Conflictos y resolución

¿El tendero de Allá en el Este? Su esposa realmente


no es su esposa. Él es el alcahuete y ella es una mujer
pública. Su matrimonio es pura fachada.
El hijo de tu hermano, tu sobrino, tiene catorce años. Ha estado
robando dinero de su padre, tu hermano, para visitar a esta mujer.
Tu hermano sufre de una rabia amarga, humillado por
los hurtos de su hijo y por su inocencia perdida.
Va a dispararle a la mujer.
¿Qué haces?

Visión general

U
saremos dados para resolver los conflictos en que se metan los
personajes. Los dados no solo determinarán el resultado final del
conflicto —¿quién gana?— sino también cómo se lleva a cabo. Pro-
porcionarán contraataques, escaladas de violencia, temerarios avances y re-
tiradas desesperadas, huesos rotos, traiciones cortantes y todas esas jugosas
cualidades que un buen conflicto interesante debería tener.
Todos los jugadores con intereses involucrados en un conflicto en particular
tirarán sus propios dados. Tus dados representan tu posición para negociar
en el conflicto: cuantos más dados tires, más posibilidades tendrás de decir
cómo se llevará a cabo el conflicto. Esto se debe a que tus dados le darán peso
y consecuencias a las acciones y reacciones de tu personaje. Cuando decidas
que tu personaje dé un puñetazo usarás tus dados para respaldarlo. Cuando
tu personaje reciba un puñetazo, tus dados determinarán si lo encajas o te
noquea.
Para iniciar un conflicto, comenzamos estableciendo qué es lo que está en
juego, cuál es el escenario y quién va a participar. Cada uno de los jugadores
participantes tomará los dados que correspondan a las circunstancias y los

IV: Conflictos y resolución — 47


tirarán al mismo tiempo. A partir de ahí, el conflicto se llevará a cabo de una
forma muy similar a las apuestas en el póquer. Un jugador «sube» haciendo
que su personaje actúe y pasando dos dados al frente para respaldarlo y todos
los jugadores cuyos personajes son afectados por el acto tienen que pasar al
frente sus propios dados para «ver». Cuando usas tus dados para Subir o Ver,
se descartan: colócalos de vuelta en el tazón y no los uses de nuevo en este
conflicto.
Dependiendo de la efectividad con la que Veas podrías tener que tomar
Dados de Secuelas: dados que representan los golpes que tu personaje ha
recibido, como palabras duras, golpes, cuchilladas en las costillas o incluso
heridas de bala. Cuando el conflicto termine tendrás que tirarlos para ver la
gravedad del daño sufrido por tu personaje.
Si vas perdiendo, puedes obtener más dados avivando el conflicto. ¿Alguien
te está ganando en una discusión? Saca tu arma. Eso hará que cierre la boca.
Cualquiera que no tenga suficientes dados para Ver cuando tenga que ha-
cerlo y no pueda o no quiera avivar el conflicto queda fuera de él. Quien per-
manezca al final decidirá el destino de lo que estaba en juego. Todo el mundo
resuelve de sus Dados de Secuelas y ¡fin del conflicto!

Un caso sencillo
1. Establece qué es lo que está en juego. Todos los jugadores pueden
hacer sugerencias y todos deberían sentirse libres de soltar ideas al aire hasta
que os pongáis de acuerdo en qué es lo que os parece más correcto a todos.
Lo que está en juego es: ¿el hermano de tu personaje dispara a la mujer?
2. Establece el escenario. Di dónde se está llevando a cabo el conflicto,
qué hay alrededor, quizá incluso hasta qué punto se podría extender o qué
características del entorno podrían intervenir en la acción. Alguien debería
decir cómo va a comenzar el conflicto.
Tu personaje se encuentra con su hermano en un camino lleno de huellas de
carro entre su granja y el pueblo. El edificio más cercano es su cobertizo de
herramientas, unos cien pies atrás. Aparte de eso, alrededor solo hay trigo
dorado. El cielo es de un espectacular azul veraniego y aún no es mediodía.
El hermano de tu personaje lleva su vieja carabina de ánima lisa y tiene la
quijada apretada. Dices que comenzarás solo hablando.

48 — Perros en la Viña
3. ¿Quién está participando?
Solo tú y yo, por ahora. Tú estás de parte de tu propio personaje, por su-
puesto, y yo, del hermano de tu personaje.
4. Toma los dados. Toma los dados que indique tu ficha de personaje,
según sea apropiado para la forma en que comienza este conflicto. Yo tomaré
los dados de la ficha de tu hermano. Así es como funciona:
—Atributos:
— Los atributos que tires dependerán de en qué terreno se en-
cuentre actualmente el conflicto. Solo hablar: tira Agudeza + Corazón.
Físico, pero sin pelear: tira Cuerpo + Corazón. Pelear cuerpo a cuerpo:
tira Cuerpo + Voluntad. Tiroteos: tira Agudeza + Voluntad.
Como al principio nuestros personajes están solo hablando, tira un número
de d6 equivalente a la Agudeza de tu personaje, más un número de d6 equi-
valente a su Corazón: digamos que en total son 6d6. Yo tiro d6 equivalentes
a la Agudeza del hermano de tu personaje más su Corazón: digamos que
7d6.
—Relaciones:
— Tiras los dados anotados en las Relaciones de tu personaje
bajo circunstancias muy limitadas: cuando la persona o entidad con la
que tienes la Relación sea el oponente de tu personaje o cuando sea lo que
está en juego.
Como el hermano de tu personaje es tu oponente, obtendrás aquellos dados
anotados en tu ficha de personaje. Recuerda que para las relaciones de
sangre, si no les especificas un dado en particular, obtendrás un d6. Di-
gamos que para esta relación en particular tienes anotado 1d8 y yo no tengo
nada. Tú tirarás tu 1d8 y yo el 1d6 por defecto.
—Rasgos:
— Tira los dados anotados en los Rasgos de tu personaje cuando
los pongas en juego como parte de un Subir o un Ver. Tira tus dados de
Rasgos solo una vez por conflicto, la primera vez que pongas el Rasgo en
juego.
—Pertenencias:
— Tira los dados anotados en las Pertenencias de tu Personaje,
como sucede con los Rasgos, cuando los pongas en juego en un Ver o un
Subir. Solo puedes obtener los dados de tus cosas una vez por conflicto. Si
pones algo que no está en tu ficha de personaje en juego en un Ver o un
Subir, obtienes sus dados normales si lo usas como se debería y, si no, un
d6 o un d4.
Como ninguno de nosotros ha Visto o Subido aún, ninguno de nosotros
obtiene dados por los Rasgos y Pertenencias de nuestros personajes.
Considerándolo todo, tú tomas 6d6 más 1d8 y yo tomo 8d6.

IV: Conflictos y resolución — 49


5. Tiramos todos nuestros dados. Déjalos en la mesa, donde todos
puedan verlos. Puedes moverlos para que queden ordenados si lo deseas.
Tú tiras: 1 2 2 3 4 4 7. Yo tiro: 1 1 1 3 4 5 6 6.
6. Ahora nos turnamos Subiendo y Viendo. Aquí están las reglas
básicas:
Tu Mejor Tirada es la suma de tus dos dados más altos.
Tu Mejor Tirada es 11, la mía es 12.
Para Subir, di lo que hace tu personaje y pasa dos dados al frente.
Siempre subirás con dos dados. Puede ser cualquier pareja, incluyendo o ex-
cluyendo la mejor tirada. Cuando Subas, haz que tu personaje haga algo que
su oponente no pueda ignorar. Por ahora, lo llamaremos «ataque», pero no
tiene que ser violento, por supuesto.
Puedes Subir con un solo dado en dos circunstancias particulares: cuando
estés Ayudando a otra persona y cuando sea tu turno de Subir y solo te quede
un dado.
Tu Subir comprende tanto lo que tu personaje hace como los dados que usas
para respaldarlo. No adelantes dados para Subir sin describir la acción de tu
personaje.
Para Ver, describe cómo responde tu personaje y adelanta uno o más de tus
dados.
Para Ver pasa al frente dados cuya suma sea igual o superior al Subir en
juego. Tendrás que Ver con tantos dados como necesites.
Tu Ver es tanto la respuesta de tu personaje como los dados que estás usando
para obtenerla. No adelantes dados para Ver sin describir cómo confronta tu
personaje el Subir.
Si Ves con un dado, eso es Devolver el Golpe. Di cómo tu personaje le de-
vuelve el ataque al agresor y no descartes el dado que usaste para Ver, quéda-
telo un momento. Cuando sea tu turno de Subir, usa ese mismo dado como
uno de tus dos dados para Subir. En otras palabras, ese dado cuenta dos
veces: Ves con él e inmediatamente lo usas para Subir antes de descartarlo.
Si Ves con dos dados, eso es Bloquear o Esquivar. Di de qué forma se de-
fiende tu personaje del ataque.
Si Ves con tres o más dados, eso es Recibir el Golpe. Di de qué forma recibes
el ataque y cómo reacciona tu personaje.

50 — Perros en la Viña
Siempre que Recibes el Golpe obtienes Dados de Secuelas. Toma un número
de dados equivalente al número que usaste para Ver —es decir, si Viste con
tres, toma tres, si Viste con cuatro, toma cuatro, y así sucesivamente— y
colócalos aparte hasta que el conflicto termine. El tamaño de los Dados de
Secuelas que recibes depende de la naturaleza del golpe: d4 si no fue físico,
d6 si fue físico pero no te golpearon con un arma, d8 si fue un golpe con un
arma pero no una bala y d10 si fue una bala.
Finalmente, si no quieres jugar hasta el final del conflicto, puedes Rendirte.
Perderás lo que estuviera en juego, pero ganarás una ventaja en cualquier
conflicto encadenado a este. Bajo ciertas circunstancias, podrías preferir eso
que continuar.
Este es el procedimiento:
a. El jugador que lleve al personaje que comience el conflicto será quien rea-
lice el primer Subir. Di lo que tu personaje hace y adelanta dos de tus dados
para respaldarlo.
Tú inicias el conflicto, así que comienzas: «Oye, Zeke, no puedes ir por ahí
disparándole a la gente sin más», dice tu personaje. «Hablemos de esto».
Subes con un 4 y un 3, sumando un total de 7.
En casos donde no es muy claro quién debería comenzar el conflicto, que lo
haga el jugador cuya Mejor Tirada sea más alta.
b. Todos los jugadores cuyos personajes se vean afectados por tu Subir tienen
que Ver. Recuerda que Subes con dos dados y Ves con tantos dados como
haga falta.
Adelanto mis propios 4 y 3 para Ver. «Quítate de mi camino, chaval», dice
mi personaje.
c. Ahora, quienquiera que continúe puede Subir. En este caso, yo.
«De hecho, si tuvieras algo de conciencia estarías de mi lado». Ese es mi
Subir, así que adelanto un 5 y un 6, sumando un total de 11.
d. De nuevo, todos los jugadores cuyos personajes han sido afectados por mi
Subir tienen que Ver. Ten en cuenta que como solo estamos jugando tú y yo,
simplemente vamos alternando nuestros movimientos: tú Subes, yo Veo y
Subo, tú Ves y Subes, yo Veo y Subo... y así sucesivamente hasta que alguno
de los dos se quede sin dados y el conflicto termine.
Tienes que Ver mi 11, así que deslizas al frente tu 7 y tu segundo 4. «No
trates de hablarme de mi conciencia», haces que diga tu personaje; ese es

IV: Conflictos y resolución — 51


tu Ver. Y así sigue tu Subir: «Ve a casa y atiende a tu hijo». Subes con los
mejores dados que te quedan: dos doses.
Yo Veo con mi último 6, Devolviendo el Golpe. «¡Ja! ¡Recuerdo cómo mi hijo
te admiraba! Quizá si hubieras sido parte de su vida no habría tomado ese
camino». Como acabo de Devolver el Golpe, puedo quedarme con el 6 para
Subir, al que agrego uno de mis unos.
Ahora solo te queda un 1. No puedes Ver mi Subir, así que yo gano lo que
está en juego. Tu personaje se queda ahí parado, sin viento en las velas, y
yo hago que mi personaje lo empuje para pasar y continúe hacia el pueblo,
donde asesina a la supuesta esposa del tendero.

Avivar el conflicto
Eso ha sido desalentador, ¿no? Veamos qué otra cosa puedes hacer al respecto.
Cuando Avivas el conflicto, puedes tirar los dados de Atributos en un nuevo
terreno. Retomemos desde mi Devolver el Golpe:
«…Quizá si hubieras sido parte de su vida no habría tomado ese camino».
Paso al frente mi 1 acompañando mi 6, así que ahora tienes que Ver un 7.
«Olvídalo», dices. «Te doy un puñetazo».
¡Ahora tu personaje ya no está solo hablando! Está peleando, lo que signi-
fica que tirarás Cuerpo más Voluntad. Toma esos nuevos dados, tíralos y
súmalos a los que aún te queden.
Digamos que el total del Cuerpo más la Voluntad de tu personaje suman
7d6. Sacas: 1 3 4 5 5 5 6. Además, digamos que tu personaje tiene el Rasgo
«Pelea a puñetazos 1d8», así que tiras ese d8 tan pronto como digas «Te doy
un puñetazo». Sacas un 4 en el d8 y aún tienes el 1 sobrante de antes.
Así que Ves mi sobresaliente 7 con tu 4 y tu 3 y adelantas dos de tus cincos
para Subir.
Ahora soy yo el que no tiene dados para Ver tu Subir. Si no quiero Rendirme,
tengo que Avivar el conflicto para alcanzarlo. ¿Lo haré? ¡Por supuesto!
Digamos que el total de Cuerpo más la Voluntad de mi personaje suma 6d6.
Mis tiradas son una mierda: 1 1 2 2 2 5. No tengo ningún Rasgo inmediata-
mente relevante y mis dos unos restantes no me reconfortan mucho.
Tengo que Ver tu 10. Lo veo con mi 5, dos doses y un 1. Debido a que estoy
Viendo con más de dos dados, estoy Recibiendo el Golpe: «Me sorprendes y
golpeas justo en la mandíbula», digo. Tomo cuatro Dados de Secuelas, que

IV: Conflictos y resolución — 53


es el número de dados que usé para Ver y debido a que se trata de un pu-
ñetazo, su tamaño es d6. Por tanto, aparto 4d6 para después del conflicto.
Ahora todo lo que me queda para Subir es un 2 y algunos unos, mientras
que tú tienes un 6, un 5, un 4 y algo más. Si permanezco en la pelea, me
patearás el trasero. En lugar de eso, me Rindo. Ahora tú obtienes la resolu-
ción de lo que está en juego: haces que tu personaje me quite el arma y me
mande a casa, magullado y de mal humor.
No necesitas esperar a un Subir que no puedas Ver para Avivar un conflicto.
Puedes Avivarlo tan pronto como lo desees.
En cualquier conflicto puedes tirar cada uno de tus dados de Atributos solo
una vez. En un tiroteo, tiraríamos Agudeza más Voluntad, pero ¡ya tiramos
nuestra Agudeza cuando estábamos solo hablando y nuestra Voluntad
cuando comenzamos con los golpes! Hacer que mi personaje saque su arma
no me dará ningún dado de Atributo nuevo.

Usar Rasgos y Pertenencias


Avivar el conflicto para desencadenar un tiroteo podría, sin embargo, darme
los dados del arma en sí (1d4 más 1d8, en este caso), más los dados de cual-
quier Rasgo relacionado con pelear con armas de fuego que pueda poner en
juego. Funciona de la siguiente manera:
Cuando uses uno de tus Rasgos para Subir o Ver, podrás tirar sus dados. Lo
mismo sucede cuando uses alguna de tus Pertenencias.
Tira los dados después de haber descrito tu acción, pero antes de pasarlos al
frente.
Como sucede con los Atributos y todo lo demás, tirarás los dados de tus
Rasgos o Pertenencias únicamente una vez por conflicto. Después de eso,
podrás seguir usando el Rasgo o Pertenencia para Ver o Subir, pero no ga-
narás más dados por ello. No importa cuántas veces haga que mi personaje
se ajuste los anteojos, por ejemplo; solo tiraré sus dados una vez, la primera.
Veamos cómo podría evolucionar eso. Retomemos desde el puñetazo.
Ahora todo lo que me queda para Subir es un 2 y algunos unos, mientras
que tú tienes un 6, un 5, un 4 y algo más. Si permanezco en la pelea, me
patearás el trasero. Así que... hago que Zeke te apunte con su arma.
«No puedo creer que me hayas golpeado», digo. «Aprieto el gatillo».

54 — Perros en la Viña
Primero lo primero: estoy Avivando el conflicto para convertirlo en un ti-
roteo, así que, si no lo he hecho ya antes, tiro mi Agudeza y Voluntad. Ya lo
hice, así que no lo puedo hacer de nuevo.
Después tiro los dados de la carabina, 1d4 más 1d8. Saco un 3 y un 7. Además
tengo el Rasgo «Soy buen tirador 2d6», así que tiro esos dados también: un
2 y un 4.
Miro tus dados: tus dos más altos siguen siendo un 6 y un 4. Si adelantara
mi 7 y mi 4, te forzaría a Recibir el Golpe, pero resulta que en este momento
no deseo eso. Eso te causaría Secuelas en d10 y, después de todo, eres mi
hermano. Adelanto mi 3 y mi 4: sé que puedes Bloquear o Esquivar un 7.
Sin embargo, tu personaje tiene un Rasgo condenadamente conveniente:
«Desarmar enemigos 2d8». Así que cuando dices (para Ver con un 6 y un
1, Bloqueando o Esquivando) «Tomo el cañón del arma y lo empujo hacia
arriba para que dispares al aire», seguido de «y te la quito de las manos» las
cosas se ponen bastante feas para mí. Sacas un 3 y un 8 en tus 2d8. Subes
con el 8 y tu 4, así que tengo que Recibir el Golpe. Veo con mi 7 y mis dos
doses. Tu personaje se queda con el arma y yo obtengo 3d6 de Secuelas.
(Hemos convertido el conflicto en un tiroteo, pero el golpe que he recibido
ha sido un simple empujón, no un disparo).
De cualquier manera, forcejeamos por el arma, pero si has prestado aten-
ción a nuestros dados verás que no puedo ganar.
Ahora tu personaje sí que manda al mío a casa, humillado y desarmado.
Teniendo en cuenta que implican la posibilidad de que haya Secuelas muy,
muy malas (recuerda: infligidas y recibidas, ya que cuando un arma sale a
relucir, normalmente otras la siguen), ¿de verdad merecen la pena esos dados
extra? Depende de las circunstancias y de tu voluntad personal.
Objetos Improvisados: Algunas veces, querrás que tu personaje utilice
una herramienta o arma que no esté listada en tu ficha. Si tu personaje la está
usando para su propósito original —disparar una pistola, mirar a través de
un catalejo, golpear cosas con un martillo— obtienes sus dados normales.
Si un personaje la está usando para algo diferente a lo esperado —golpear a
alguien con la culata de una pistola, atorar un martillo en el marco de una
puerta para mantenerla cerrada— obtendrás 1d6 o 1d4 si se trata de algo tonto,
desesperado o peligroso. Puedes ver un ejemplo de esto en la página 64.
En algunas ocasiones un personaje querrá entrar en un conflicto ya empe-
zado. El jugador no podrá tirar dados —no puedes unirte a un conflicto que
ya haya comenzado como un participante en plena forma— así que en lugar
de eso podrás tratar al personaje mecánicamente como una pertenencia im-

IV: Conflictos y resolución — 55


provisada. Incorpóralo en un Subir o un Ver por 1d8 si es grande, 2d6 si
es excelente, 2d8 si es grande y excelente, 1d6 si es normal o 1d4 si es una
mierda. Si tienes una Relación con el personaje, eso equivale a una Perte-
nencia escrita en tu ficha de personaje: tira los dados de tu relación, sin im-
portar cuán excelente, grande o mierda pueda ser.

Secuencia temporal de Rasgos y Pertenencias


—Describe
— tu Ver o Subir, incorporando el Rasgo o Pertenencia. Esto lo
pone en juego.
—Tira
— sus dados y agrégalos al total de dados que ya tengas.
—Adelanta
— los dados que estés usando para Ver o Subir.
Si dices «te disparo» en un Subir, por ejemplo, podrás tirar los dados de tu
arma y luego adelantar tus dos dados. Los dados del Rasgo o Pertenencia
están ya disponibles para ti.
Recuerda que solo puedes tirar tus dados de Rasgos o Pertenencias una vez
por conflicto, sin importar cuántas veces los incorpores en un Ver o un Subir.

Rendirse
Cuando te Rindes en lugar de Ver no tienes que Recibir el Golpe. De hecho,
una de las mejores razones para Rendirse es evitar un Golpe que no puedes
aguantar Recibir.
No hay necesidad de permanecer en un conflicto hasta el amargo final.
Puedes y deberías Rendirte tan pronto como creas que tu personaje lo haría,
tan pronto como estés dispuesto a dejar correr el conflicto —ya sea porque
lo que está en juego no valga tanto la pena o porque se te haya ocurrido un
conflicto encadenado con algo en juego aún mejor— o tan pronto como te
des cuenta de que no puedes ganar.
Si te Rindes en lugar de Subir evitarás empeorar la situación. Toma tu dado
más alto restante y apártalo. Si hay algún conflicto encadenado, tira tus
dados de Atributos y Relaciones como de costumbre y agrega ese dado apar-
tado al total. ¡No lo vuelvas a tirar! Esto representa la ventaja que mantienes
por ceder a lo que estaba en juego previamente bajo tus propios términos.

Secuelas
Pero, ¿qué pasa con los Golpes que Recibió mi personaje? Así es como fun-
cionan los Dados de Secuelas:

56 — Perros en la Viña
a. Tira todos tus Dados de Secuelas. Si Recibiste más de un Golpe, puede
ser que tengas Secuelas en diferentes tamaños; eso es correcto. Tíralos todos
y suma los dos más altos: esa es la Suma de tus Secuelas.
Tiro mis 7d6 de Secuelas: 1 1 2 4 5 5 6. Me duele 11.
b. ¿La Suma de tus Secuelas es menor que 8? Si es así, tu personaje solo sufre
consecuencias a corto plazo. Elige una de las opciones de la lista de corto
plazo:
—Sustrae
— 1d de alguno de los Atributos de tu personaje para el siguiente
conflicto.
—Toma
— un nuevo Rasgo valorado en 1d4 para el siguiente conflicto.
—Cambia
— los dados de una de las Relaciones de tu personaje a d4 para el
siguiente conflicto.
—Haz
— que tu personaje deje la escena y pase algo de tiempo en soledad. Solo
puedes elegir esta opción si nadie inicia un conflicto encadenado.
c. Si la Suma de tus Secuelas es de 8 o más, tu personaje sufre un daño du-
radero. Elige una de las opciones de la lista de largo plazo:
—Sustrae
— 1d de uno de los Atributos de tu personaje.
—Toma
— un nuevo Rasgo en 1d4.
—Toma
— una nueva Relación en 1d4.
—Agrega
— 1d a un Rasgo o Relación en d4.
—Sustrae
— 1d de un Rasgo o Relación existente en d6 o más.
—Cambia
— el tamaño del dado de un Rasgo o Relación existente a d4.
—Borra
— una Pertenencia de tu ficha de personaje.
—Reescribe
— la descripción de tu abrigo para incluir un daño permanente.
Reduce los dados de tu abrigo si resulta adecuado.
d. Adicionalmente, ¿qué sucede si la Suma de tus Secuelas es de 12 o más?
En ese caso, tu personaje está herido. Elige de nuevo de la lista a largo plazo.
Herido, pero ¿cómo de grave?
e. ¿La Suma de tus Secuelas es menor que 16? Si es así, tira tantos dados
como tu personaje tenga de Cuerpo. Si puedes Ver tu Suma de Secuelas ac-
tual con tres o menos de esos dados, tu personaje se recupera sin atención
médica. Aquí queda el asunto. En caso contrario, la Suma de tus Secuelas se
convierte en 16 y debes proceder al siguiente paso.
f. ¿La suma de tus Secuelas es de 16 o más? En ese caso, tu personaje está
muy mal herido. Con atención médica podría vivir, pero sin ella no lo hará.

IV: Conflictos y resolución — 57


— tu personaje recibe atención médica, inicia un nuevo conflicto. Tú ti-
—Si
rarás el Cuerpo de tu personaje más la Agudeza de quien lo esté curando,
más cualquier Relación, Rasgo o Herramienta relevante, por supuesto. (Si
el curandero es otro de los Personajes Jugadores, que ese jugador tire los
dados). Yo tiro todos tus Dados de Secuelas otra vez, más la Influencia
Demoníaca (de la que hablaremos más adelante). Lo que está en juego es
si tu personaje vivirá. Tu curandero recibirá cualquier Secuela que resulte
de esta tirada. Si el curandero y tú ganáis, tu personaje vivirá y aquí queda
el asunto. En caso contrario, la Suma de tus Secuelas se convierte en 20 y
debes proceder al siguiente paso.
— no obtienes atención médica inmediata, la Suma de tus Secuelas se con-
—Si
vierte en 20 y debes proceder al siguiente paso.
g. ¿Qué sucede si la Suma de tus Secuelas da 20 o más? Si esto sucede, tu
personaje ha muerto. Elige una opción de las siguientes:
—Muere
— ahora.
—Establece
— la escena de tu muerte, en la que deberás morir.
Fíjate en que como solo las armas de fuego infligen d10 de Secuelas, solo en
un tiroteo tu personaje podrá morir directamente y solo si sacas dos dieces
en tus Dados de Secuelas. En el resto de los casos, tu personaje tendrá al
menos la oportunidad de sobrevivir con atención médica.
Ten en cuenta también que como los conflictos hablados solo dan d4 de
Secuelas, una discusión te dará consecuencias a largo plazo únicamente si
sacas dos cuatros.
h. Antes de retirar tus Dados de Secuelas de la mesa, verifica: ¿sacaste algún
1 en cualquiera de los dados?
Si es así, tu personaje obtiene algo bueno del conflicto. Elige una de las si-
guientes opciones:
—Añade
— 1d a uno de tus Atributos.
—Crea
— un nuevo Rasgo en 1d6.
—Añade
— o sustrae 1d de un Rasgo existente.
—Cambia
— el tamaño de dado de un Rasgo existente.
—Crea
— una nueva Relación en 1d6.
—Añade
— o sustrae 1d de una Relación existente.
—Cambia
— el tamaño de dado de una Relación existente.
—Añade
— una Pertenencia a tu ficha de personaje y asígnale dados de la
forma usual.

IV: Conflictos y resolución — 59


Esta es la lista de experiencia de Secuelas. Elige solo una opción por con-
flicto, sin importar cuántos unos hayas sacado en tus Secuelas.
i. Puedes hacer todas esas elecciones, pero lo que sea que elijas lo debes
justificar con relación a los eventos del conflicto. Si alguno de los otros
jugadores no logra verlo, debes explicarlo mejor, decir más y convencer a esa
persona.
Como recordarás, la Suma de mis Secuelas fue de 11. Mi personaje sufre de
daño duradero, pero no está herido. De la lista de largo plazo elijo cambiar
el tamaño de la Relación de mi personaje con el tuyo, su hermano, a d4.
¿Está justificado? Me sorprendería si alguien llegara a cuestionarlo.
También saqué al menos un 1 en mis Dados de Secuelas. De la lista de ex-
periencia elijo una nueva Relación para mi personaje: la supuesta esposa
del tendero, 1d6. Explico que si bien no le va a disparar, su odio aún no se
ha resuelto; se está enconando. Piensa en ella todo el tiempo. Todos están de
acuerdo en que tiene sentido, así que podemos continuar.

Conflictos encadenados
Un conflicto encadenado es simplemente un nuevo conflicto precedido por
el que acaba de terminar. En general, lo tratarás exactamente como harías
con cualquier otro, pero sí tiene unas cuantas consideraciones especiales:
—Únicamente
— se considera un conflicto encadenado si lo que está en juego
deriva directamente de la resolución del conflicto previo.
— que está en juego puede ser lo mismo que en el conflicto previo única-
—Lo
mente si estas tres condiciones son diferentes: sus participantes, el esce-
nario que se estableció y su terreno inicial.
Eso es, si tu personaje trata de convencer por medio de palabras a mi per-
sonaje para que admita su pecado, pero fracasa, no puedes simplemente
intentarlo de nuevo. Ese conflicto ya pasó. Lo que debes hacer si quieres
que lo que esté en juego sea lo mismo es regresar en otro momento o abor-
darlo en otro lugar, con tus amigos como respaldo... y esta vez no puede
ser solo hablar.
— evitaste empeorar la situación en el conflicto previo Rindiéndote
—Si
cuando era tu turno para Subir, puedes mantener el dado con la mejor
tirada de ese conflicto. Después de tirar tus dados para este conflicto,
agrega el dado que reservaste (sin volverlo a tirar) al total.
—Como
— director, tengo una opción extra bastante buena. Si a nadie le inte-
resan las Secuelas de mis PNJs, cuando me corresponda tirar mis Dados
de Secuelas no tengo que calcular y elegir las Secuelas. En lugar de eso,

60 — Perros en la Viña
simplemente te doy mis dos dados más altos para que los agregues a los
tuyos en el nuevo conflicto. No los vuelves a tirar, solo los pones directa-
mente junto a tus propios dados. Son la ventaja que mantienes para lo que
sigue.
Si a alguien le importa, tiro y asigno las Secuelas como de costumbre.
Más tarde, hago que el hermano de tu personaje contrate a algunos ma-
tones para que incendien el local del tendero. Lo jugamos como un conflicto
y tu personaje logra hacerlos retroceder y arrincona a uno de ellos en un
establo cercano. Durante el conflicto hay muchos golpes e incluso un par
de disparos, así que tengo unos Dados de Secuelas bastante desagradables:
6d6 y 3d10. Cuando los tiro, los dos más altos son 6 y 9, pero a nadie le pre-
ocupa realmente si este matón resulta herido o muerto y nadie va a llevar el
registro de sus Rasgos o Relaciones.
Inicias un conflicto encadenado; lo que está en juego es si este matón cap-
turado revela que el hermano de tu personaje es quien está detrás del in-
tento de incendio. Así que en lugar de darle al matón sus correspondientes
Secuelas, te doy a ti esos dos Dados de Secuelas más altos para el conflicto
encadenado. Tú tiras la Agudeza y Corazón de tu personaje y entonces yo
te los paso.
¿Tienes un 6 y un 9 extra para Subir? Francamente, no me gustan mis
posibilidades.

Uso de Relaciones
Debido a que la posibilidad de tirar las Relaciones de tu personaje depende
de quién sea su oponente y qué esté en juego, las tirarás al principio de los
conflictos, junto a tus Atributos.
Con una persona: Una relación con una persona pone sus dados en juego
de tu parte en un conflicto cuando a) la persona sea el oponente de tu perso-
naje, b) la persona sea lo que está en juego o c) la persona venga en auxilio de
tu personaje activamente en un conflicto que ya haya comenzado.
Con una institución: Una relación con una institución (como la Fe o los
Perros) pone sus dados en juego de tu parte en un conflicto cuando a) el opo-
nente de tu personaje sea una persona con autoridad en la institución o b) lo
que esté en juego sea el estatus de tu personaje con relación a la institución.
Con un lugar: Una relación con un lugar pone sus dados en juego de tu
parte en un conflicto cuando a) tu personaje esté en ese lugar o b) el lugar sea
lo que esté en juego.

IV: Conflictos y resolución — 61


Con un pecado: Una relación con un pecado pone sus dados en juego de
tu parte en un conflicto cuando a) tu personaje haya cometido el pecado y
eso sea relevante para el conflicto, b) tu personaje haya resistido cometer el
pecado y eso sea relevante para el conflicto o c) lo que esté en juego sea que
alguien cometa el pecado, ya sea tu personaje, tu oponente u otra persona.
Con un demonio: Una relación con un demonio pone sus dados en juego
de tu parte en un conflicto cuando a) el demonio sea el oponente de tu per-
sonaje por medio de un hechicero o persona poseída o b) el demonio sea lo
que está en juego.
Si tu personaje tiene una Relación con un demonio, puede pedirle ayuda al
demonio en cualquier momento. Añade la Influencia Demoníaca de la situa-
ción a los recursos que tienes de tu parte, con sus efectos especiales sobrena-
turales. Esto hace de tu personaje un Hechicero; lo que eso signifique para el
alma de tu personaje está, como siempre, solo en tus manos.

Cuándo introducir nuevas Relaciones


Si tienes Dados de Relaciones sin asignar, puedes apuntar una nueva Rela-
ción en tu ficha de personaje en cualquier momento. Simplemente nombra la
relación y asígnale los dados.
Si asignas una nueva Relación durante un conflicto y esta es con tu opo-
nente o con lo que esté en juego, puedes tirar los nuevos dados aplicables
inmediatamente.

Oponentes múltiples
El ritmo de Subir-Ver-Subir es bastante fácil cuando solo somos tú y yo, pero
¿qué sucede si hay más gente participando?
a. Siempre que Subas, cualquiera cuyo personaje se vea afectado tendrá que
Ver. Tú decides quién, así que déjalo lo bastante claro en la descripción de
tu Subir.
b. Divide el conflicto en Rondas y Turnos si eso te ayuda. Cada Ronda, cada
jugador tendrá un Turno; tu Turno será cuando Subas.
c. El orden de los Turnos se establecerá según cómo de alta sea la Mejor Ti-
rada de cada uno.
Así que aquí verás un pequeño resumen de cómo funciona, desmontado a su
expresión más básica:
La Ronda comienza.

62 — Perros en la Viña
El orden según la Mejor Tirada es: Jugador 1, Jugador 2, Director, Jugador
4, Jugador 3. La negrita marca los turnos.
Turno de Jugador 1: Subo, afecta al Director.
Director: Veo.
Turno de Jugador 2: Subo, afecta al Jugador 3 y al Director.
Jugador 3: Veo.
Director: Veo.
Turno de Director: Subo. Afecta a Jugador 1, Jugador 2 y Jugador 4.
Jugador 1: Veo.
Jugador 2: Veo.
Jugador 4: Veo.
Turno de Jugador 4: Subo. Afecta al Director.
Director: Veo.
Turno de Jugador 3: Subo. Afecta al Jugador 2.
Jugador 2: Veo.
La Ronda termina.
La siguiente Ronda, cualquiera que siga en el conflicto tendrá un Turno de
nuevo, pero el orden podría haber cambiado.
Así es como quedaría, con un poco más de detalle:
Los otros PJs están hartos del hermano de tu personaje. Han decidido apa-
learlo hasta que recobre la sensatez. Puedes entender su punto de vista
pero, bueno, es tu hermano y tienes que apoyarlo. Os acorralan a los dos en
un granero lleno de heno.
Tú eres el Jugador 3; yo soy el director. Recuerda que Zeke es el hermano de
tu personaje; yo lo estoy interpretando. Nos unimos a la pelea en progreso:
La Ronda comienza.
El orden según las Mejores Tiradas es: Jugador 1, Jugador 2, yo, Jugador 4,
tú.
Jugador 1 [al Jugador 4]: Agarro a Zeke por detrás y lo sostengo para que
lo golpees.
Yo (Bloquear o Esquivar): Se retuerce hasta soltarse de tu agarre. Puedes
quedarte con su chaqueta si lo deseas.
Jugador 1: Genial. La tiro al heno.

IV: Conflictos y resolución — 63


Jugador 2 [a ti]: Te engancho por el tobillo y te arrojo hacia Zeke.
Tú (Recibiendo el Golpe): Uff. Agito los brazos y caigo de culo en el suelo.
Yo (Bloquear o Esquivar): …Pero Zeke se quita de en medio de un salto.
Yo: De hecho, salta hacia la pared y toma un gran rastrillo. [A ti] Como
tú estás en el suelo, lo blande libremente, a la altura del pecho, inten-
tando daros a todos vosotros [a los Jugadores 1, 2 y 4]. (Por cierto, tiro
1d6 por el arma improvisada).
Jugador 1 (Recibiendo el Golpe): Me dejas sin respiración.
Jugador 2 (Bloquear o Esquivar): Me dejo caer. ¡Zas!
Jugador 4 (Bloquear o Esquivar): Atrapo el rastrillo con un «¡Ja!»
Jugador 4 [a mí]: …Y te lo quito de las manos de un tirón.
Yo (Recibiendo el Golpe): Todo tuyo.
Tú [al Jugador 2]: Oye, tú estás en el heno junto a mí, ¿cierto? Ruedo
sobre ti y te atrapo en un agarre de cabeza.
Jugador 2 (Recibiendo el Golpe): ¡Auch! ¡Quita! ¡Ugh!
La Ronda termina.
Durante el juego, deberías describir de la forma más explícita posible quién
esperas que Vea tus Subir. Por lo general será cada uno de tus oponentes y
será bastante obvio por tu descripción de lo que haces. Solo asegúrate de que
tu Subir sea algo que ninguno de tus oponentes pueda ignorar.
Si Devuelves el Golpe en un conflicto grupal, quédate con el dado para lo que
sea que hagas después, ya sea un Subir o un Ver.

Ayudar
Si un amigo y tú participáis juntos en un conflicto, os podéis ayudar el uno
al otro. Funciona de la siguiente manera:
En el Turno de tu amigo, le puedes dar uno de tus dados para que Suba.
Debes hacer que tu personaje realice una acción que a) clara y directamente
contribuya a la acción del personaje de tu amigo y b) sea obviamente algo que
tu personaje podría hacer, considerando todo lo demás que está sucediendo
en ese momento. Si alguien objeta que tu personaje está demasiado ocupado
o en otro lugar en la escena, deberías retirarte gentilmente. Por otro lado, si
todos lo consideran razonable, simplemente desliza uno de tus dados para
que quede junto a los de tu amigo.

64 — Perros en la Viña
En el Turno de cualquiera de los demás, puedes darle uno de tus dados a tu
amigo para que Vea. De nuevo, tienes que hacer que tu personaje haga algo
claramente útil y posible y, una vez más, si alguien objeta algo, no insistas.
De cualquier forma, el dado se considera gastado y se resta de la cantidad de
dados que puedes usar en tu próximo Subir. Esto es, en tu próximo turno,
solo podrás Subir con un dado.
No puedes ayudar a dos personas en un mismo Turno. Si pudieras, tendrías
que Subir sin ningún dado, lo cuál no tiene ningún sentido.
El personaje del Jugador 4 le ha dado la vuelta el rastrillo en sus manos y
se dispone a estrellarlo sobre la espalda de tu personaje. El Jugador 4 ade-
lanta un Subir muy alto y solo te quedan dados pequeños: quedarás fuera
del conflicto.
Sin embargo, yo he estado reservando un buen dado. «Zeke grita y te quita
de en medio de un empujón», digo y te doy mi dado. Con él, puedes Ver y
permanecer en la pelea.
Lo he tomado de los que puedo gastar en mi próximo Subir, así que cuando
toque mi turno, Subiré con un solo dado.
El dado que le das a un amigo para Ver no cuenta en su contra a la hora de
las Secuelas. En otras palabras, si tu amigo puede Ver con un dado más el
tuyo, cuenta como un Devolver el Golpe; con dos dados más el tuyo, sería
un Bloquear o Esquivar y con tres dados más el tuyo, estaría Recibiendo el
Golpe con tres dados de Secuelas.

Uso de Ceremonias
Los hechiceros, demonios, poseídos y las almas de los Fieles no pueden
ignorar una ceremonia realizada con autoridad. Eso significa que cuando
tu personaje esté en un conflicto con alguno de estos tipos de oponentes,
¡puedes usar una ceremonia para Ver y Subir!
Tu personaje puede realizar una ceremonia entera, incluyendo varios ele-
mentos ceremoniales, como un solo Subir o Ver, o cada Subir y Ver puede
ser un solo elemento de ceremonia. Elige lo que sirva mejor al ritmo del con-
flicto. ¡Invoco la Autoridad de los Antiguos! ¡Hago la Señal del Árbol! ¡Te or-
deno por tu Nombre que te vayas! ¡Subo con un 9! O quizá prefieras: ¡Invoco la
Autoridad de los Antiguos! ¡Subo con un 6! ¡Hago la Señal del Árbol! ¡Veo tu 7!
¡Te ordeno por tu Nombre que te vayas! ¡Subo con un 9! Cualquiera de los dos
es, como digo, válido.

IV: Conflictos y resolución — 65


Además, los elementos ceremoniales que tu personaje use determinarán los
dados de Secuelas que su oponente sufra al Recibir el Golpe. En ese sentido,
la Ceremonia funciona como un arma.
Secuelas por Ceremonia:
—Ungir
— con Tierra Sagrada: d8s.
—Llamar
— por su Nombre: d4s.
—Invocar
— a los Antiguos: d4s.
—Imposición
— de Manos: d6s.
—Hacer
— la Señal del Árbol: d6s.
—Recitar
— el Libro de la Vida: d4s.
—Cantar
— Alabanzas: d6s.
—Tres
— en Autoridad: d8s.
Si estás creando una ceremonia con múltiples elementos como un solo
Subir, inflige el tamaño de dado de Secuelas más alto de todos los elementos
que estás incluyendo. Si, por ejemplo, tu ceremonia incluye Llamar por su
Nombre, Invocar a los Antiguos y Hacer la Señal del Árbol, provocará Se-
cuelas de d6s.
Estrictamente hablando, utilizar ceremonias en un conflicto no se considera
avivarlo. No obtendrás más dados (a menos que tengas un Rasgo o Perte-
nencia que sea adecuado ahora). No, la ceremonia es útil solo porque te per-
mite Subir en contra de demonios y hechiceros en su terreno.
¿Recuerdas la gradación de cómo de sobrenatural iba a ser el juego? Si al final
decidisteis que se encontraría en el extremo menos sobrenatural, podríais
acabar la partida sin haber tenido que usar ceremonias ni una sola vez.

Influencia Demoníaca
Como director, algunos conflictos requerirán que tires «Influencia Demo-
níaca». Es decir, que traigas a colación el tipo de maldad generalizada que
está afectando al pueblo. La Influencia Demoníaca depende de lo que los
Perros hayan descubierto acerca del pueblo, no de lo que en realidad esté
sucediendo. ¿Cuál es la peor manifestación de que «algo va mal» que los PJs
han visto aquí?
—Injusticia:
— la Influencia Demoníaca es 1d10.
—Ataques
— Demoníacos: la Influencia Demoníaca es 2d10.
—Herejía:
— la Influencia Demoníaca es 3d10.
—Hechicería:
— la Influencia Demoníaca es 4d10.

66 — Perros en la Viña
—Odio
— y Asesinato: la Influencia Demoníaca es 5d10.
Hay tres casos especiales que requieren atención particular:
Cuando un personaje sufre una herida crítica pero recibe
atención médica adecuada, tomo todos los Dados de Secuelas que el
jugador acaba de tirar, les agrego la Influencia Demoníaca y tiro el total. Si
el personaje se está muriendo pero no porque haya tirado ninguna Secuela
—por ejemplo, si la vida del personaje fue considerada lo que estaba en juego
en el conflicto— tiro la Influencia Demoníaca más cuatro dados, todos del
tamaño apropiado para las circunstancias o la resolución del conflicto: 4d10
si le dispararon al personaje, 4d8 si lo acuchillaron, colgaron o apalearon y
4d6 si lo estrangularon, pisotearon, cayó de gran altura o se ahogó.
Cuando un personaje inicia un conflicto y no hay una oposición
clara, tiro 4d6 más la Influencia Demoníaca.
Cuando un Hechicero invoca la ayuda de los demonios, tiro la
Influencia Demoníaca de parte del hechicero en el conflicto, como si fuera
un Rasgo o una Pertenencia.

Dirigir conflictos
Suelo pensar en esto como consejos para la segunda sesión. La primera vez
que juegues estarás demasiado ocupado entendiendo las mecánicas básicas
y el ritmo del juego. Es cuando reflexiones sobre esa primera sesión cuando
esta sección cobrará mayor sentido.
—Como
— director, ayudarás a establecer lo que está en juego. Si tu jugador
dice «lo que está en juego es esto», tú puedes decir «no, eso no me gusta,
¿qué tal si lo que está en juego es esta otra cosa?». No solo puedes: debes
hacerlo. Este es un deber importante que tienes como director y no debe-
rías renunciar a él.
—Como
— director, deberías presionar para que lo que esté en juego sea
algo pequeño. Es natural que los jugadores quieran que esté en juego
algo grande. «¿Le sacamos toda la verdad acerca de todo lo que está suce-
diendo?» «¿Lo convencemos de que desista de sus hábitos pecaminosos y
actúe de forma correcta para siempre jamás?» «¿Eliminamos todo el daño
que el culto ha causado?». Como director, deberás entablar una conversa-
ción con ellos y hacer que cambien sus intenciones. Deberías decirles «No,
¿qué tal si te ganas su confianza acerca de algún asunto menor? ¿Le das un
descanso momentáneo? ¿Logras que esta persona pueda respirar tranquila
en este momento?». Los mejores conflictos surgen de la tensión creativa
que se produce entre sus ambiciosos planes y tus pequeñas propuestas.

IV: Conflictos y resolución — 67


Lo que estás buscando son dos cosas: conflictos encadenados y conflictos
en que sea posible rendirse.
Como te interesa que haya buenos conflictos encadenados, una buena de-
finición de lo que está en juego es aquella con la que cualquiera pueda
ganar sin que ello represente un callejón sin salida o una resolución abu-
rrida. Presionar para que lo que está en juego sea algo menor tenderá a
evitar esos casos de «todo o nada».
Conflictos en los que sea posible rendirse, ahí está el truco. Una buena de-
cisión sobre qué es lo que está en juego hará que tanto Avivar el Conflicto
como Recibir un Golpe o Rendirse sean opciones más o menos igual de
aceptables. Establece que lo que está en juego sea algo muy grande y Avivar
siempre valdrá la pena. Establece que sea algo más pequeño y decidir entre
Rendirse y Avivar se volverá un verdadero dilema. Lo mismo pasa entre Ren-
dirse y Recibir un mal Golpe.
Los conflictos siempre terminan con alguien Rindiéndose. No tiene que ser
necesariamente porque una de las partes haya usado todos y cada uno de
sus dados. Puede ser tan pronto como una de ellas vea en qué dirección se
inclina la balanza. Pero eso no sucederá si lo que está en juego es algo dema-
siado importante.
—Como
— director, no toleres que se defina lo que está en juego de forma
limitante. «¿Logramos que se arrepienta?» está bien. «¿Logramos que se
arrepienta sin derramar sangre?» no lo está. Piensa en resultados, no en
métodos; los métodos vendrán de jugar el conflicto.
—Como
— director, siempre deberías seguir la iniciativa que marque el
grupo. Una gran parte de tu trabajo en las primeras sesiones es averiguar,
principalmente por medio de la observación, los estándares de tu grupo
acerca de lo que se considera legítimo a la hora de Subir y Ver, invocar
Rasgos, decidir qué es lo que está en juego, usar de ceremonias, el aspecto
sobrenatural y todo eso.
Sin embargo, lo que debes observar durante el juego no es lo que el grupo
está haciendo, sino quién está insatisfecho con ello. El jugador que frunce
el ceño y que muestra un lenguaje corporal más reservado en respuesta al
Subir de otra persona, o que comenta «eso se ha quedado corto» cuando al-
guien toma sus dados, ese es el jugador por el que deberías guiarte. Los Subir
de todo mundo deberían satisfacer los estándares del jugador más crítico.
Como director, es responsabilidad especialmente tuya poner atención, des-
cubrir cuáles son esos estándares y presionar al grupo para que los respete.

68 — Perros en la Viña
Recapitulación

Resolución de conflictos
Primero, di qué está en juego.
Segundo, establece el escenario y el terreno inicial.
Tercero, tira los dados de Atributos, dependiendo del terreno inicial:
—Solo
— hablar: Agudeza + Corazón.
—Físico,
— sin pelear: Cuerpo + Corazón.
—Pelea
— cuerpo a cuerpo: Cuerpo + Voluntad.
—Tiroteo:
— Agudeza + Voluntad.
Cuarto, tira los dados de Relaciones si es lo apropiado. Lo es cuando la per-
sona con la que tienes la relación es tu oponente o es lo que está en juego.
Quinto, Subid por turnos:
—Subir
— es una acción que el oponente de tu personaje no puede ignorar.
—Quienquiera
— que abra el conflicto realiza el primer Subir.
— cada ronda, cada uno Subirá una vez, según el orden de la Mejor
—En
Tirada.
— cada Subir, cada uno de los afectados debe Ver.
—Por
— tu Subir o tu Ver traen a colación alguno de tus Rasgos o Pertenencias
—Si
al conflicto, tira sus dados.
— Ves con un dado, eso es Devolver el Golpe. Si Ves con dos dados, eso es
—Si
Bloquear o Esquivar. Si Ves con tres o más dados, eso es Recibir el Golpe.
—Cuando
— Recibes un Golpe, obtienes Dados de Secuelas equivalentes al nú-
mero de dados que usaste para Ver.
— Avivas el conflicto para jugarlo en otro terreno, tira los Atributos
—Si
apropiados.
— Ayudas a alguien, dale un dado y Sube usando únicamente un dado
—Si
cuando sea tu turno.
Sexto, cuando alguien no puede Ver o Subir o cuando alguien se Rinde, esa
persona está fuera del conflicto.
— te Rindes en lugar de Subir cuando sea tu turno, podrás evitar em-
—Si
peorar tu situación: conserva el dado más alto que te quede para el con-
flicto encadenado, si hay alguno.

IV: Conflictos y resolución — 69


— última persona que permanezca en el conflicto tiene derecho a decidir
—La
qué sucede con lo que estaba en juego.
Séptimo, todo el mundo tira Secuelas:
— sacas algún 1, elige algo de la lista de experiencia.
—Si
— la suma de tus dos dados más altos es menor que 8, elige algo de la lista
—Si
de corto plazo.
— la suma va de 8 a 11, elige algo de la lista de largo plazo.
—Si
— la suma es 12 o más, elige dos cosas de la lista de largo plazo y tu perso-
—Si
naje está herido.
— la suma va de 16 a 19, tu personaje está muy mal herido. Inicia un con-
—Si
flicto encadenado donde lo que esté en juego es si sobrevive o no.
— la suma llega a 20, tu personaje se está muriendo.
—Si
Octavo, alguien inicia un conflicto encadenado o pasáis a la siguiente escena.

El momento de usar cada dado


—Tira
— los dados de Atributos al principio del conflicto y cuando el conflicto
se avive y entre en un nuevo terreno.
—Tira
— los dados de una Relación únicamente al principio del conflicto.
—Tira
— los dados de Rasgos y Pertenencias cuando pongas un Rasgo o un
objeto en juego, incorporándolo a un Ver o Subir. Tira los dados después
de decir el Ver o Subir, pero antes de asignar los dados.
—Tira
— cada Atributo, Relación, Rasgo y Pertenencia como máximo una vez
por conflicto.

Dados de Secuelas
Siempre que Recibas el Golpe, obtienes un dado de Secuelas por cada dado
que hayas usado para Ver. El tamaño del Dado depende del golpe que hayas
recibido:
Si el Golpe fue…
— físico ni ceremonial: d4s.
—Ni
—Físico:
— d6s.
— arma: d8s.
—Un
— disparo: d10s.
—Un
Ceremonias:
—Ungir
— con Tierra Sagrada: d8s.
—Llamar
— por su Nombre: d4s.

70 — Perros en la Viña
—Invocar
— a los Antiguos: d4s.
—Imposición
— de Manos: d6s.
—Hacer
— la Señal del Árbol: d6s.
—Recitar
— el Libro de la Vida: d4s.
—Cantar
— Alabanzas: d6s.
—Tres
— en Autoridad: d8s.
Si la ceremonia incluye más de uno de estos, toma el tamaño de dado más
grande.

Interpretar las Secuelas:


—¿Has
— sacado al menos un 1? Elige algo de la lista de experiencia de Se-
cuelas. Continúa.
—¿Tus
— dos dados más altos suman 7 o menos? Elige algo de la lista de Se-
cuelas a corto plazo. Detente.
—¿Tus
— dos dados más altos suman entre 8 y 11? Tu personaje está herido:
elige algo de la lista de Secuelas a largo plazo. Detente.
—¿Tus
— dos dados más altos suman 12 o más? Tu personaje está muy mal he-
rido. Elige dos cosas de la lista de Secuelas a largo plazo. Continúa.
—¿Tus
— dos dados más altos suman entre 12 y 15? Puede que necesites asis-
tencia médica. Tira Cuerpo. Considera los dos dados más altos de las Se-
cuelas como si fueran un Subir: si puedes Ver con tres dados o menos te
recuperas sin atención médica; detente. Si no lo puedes hacer, aumenta la
Suma de tus Secuelas a 16 y continúa.
—¿Tus
— dos dados más altos suman entre 16 y 19? Sin atención médica, tu
personaje morirá: aumenta la Suma de tus Secuelas a 20 y continúa. Si
recibes atención médica, puede que tu personaje viva. En ese caso, inicia
un conflicto encadenado: tu Cuerpo + la Agudeza de quien te esté cu-
rando contra los dados de tus Secuelas (el director los vuelve a tirar) + la
Influencia Demoníaca. Lo que está en juego es si tu personaje sobrevivirá.
Si pierdes, aumenta la Suma de tus Secuelas a 20 y continúa; si ganas,
detente.
—¿Tus
— dos dados más altos suman 20? Tu personaje se está muriendo.
Detente.

IV: Conflictos y resolución — 71


Lista de Secuelas a corto plazo:
—Sustrae
— 1d de alguno de los Atributos de tu personaje para el siguiente
conflicto.
—Toma
— un nuevo Rasgo valorado en 1d4 para el siguiente conflicto.
—Cambia
— los dados de una de las Relaciones de tu personaje a d4 para el
siguiente conflicto.
—Haz
— que tu personaje deje la escena y pase algo de tiempo en soledad. Solo
puedes elegir esta opción si nadie inicia un conflicto encadenado.

Lista de Secuelas a largo plazo:


—Sustrae
— 1d de uno de los Atributos de tu personaje.
—Toma
— un nuevo Rasgo valorado en 1d4.
—Toma
— una nueva Relación valorada en 1d4.
—Añade
— 1d a un Rasgo o Relación existentes valorados en d4.
—Sustrae
— 1d a un Rasgo o Relación existentes valorados en d6 o más.
—Cambia
— el tamaño de dado de uno de tus Rasgos o Relaciones existentes
a d4.
—Borra
— una Pertenencia de tu ficha de personaje.
—Reescribe
— la descripción de tu abrigo para incluir daño permanente. Re-
duce los dados de tu abrigo como corresponda.

Lista de experiencia de Secuelas:


—Añade
— 1d a uno de tus Atributos.
—Crea
— un nuevo Rasgo en 1d6.
—Añade
— o sustrae 1d de un Rasgo existente.
—Cambia
— el tamaño de dado de un Rasgo existente.
—Crea
— una nueva Relación en 1d6.
—Añade
— o sustrae 1d de una Relación existente.
—Cambia
— el tamaño de dado de una Relación existente.
—Añade
— una Pertenencia en tu ficha de personaje y asígnale dados de la
forma usual.

72 — Perros en la Viña
Influencia Demoníaca
¿Cuál es la peor manifestación de que «algo va mal» que los PJs han visto
aquí?
—Injusticia:
— la Influencia Demoníaca es 1d10.
—Ataques
— Demoníacos: la Influencia Demoníaca es 2d10.
—Herejía:
— la Influencia Demoníaca es 3d10.
—Hechicería:
— la Influencia Demoníaca es 4d10.
—Odio
— y Asesinato: la Influencia Demoníaca es 5d10.

Dirigir la resolución de conflictos


—Ayuda
— a establecer lo que está en juego.
—Presiona
— para que lo que esté en juego sea algo pequeño.
— aceptes que lo que está en juego se establezca de forma limitante.
—No
—¡Identifica
— y mantén los estándares de tu grupo!

IV: Conflictos y resolución — 73


V: La resolución en acción

Seguramente tienes claro cómo se aplican las reglas de conflicto a discu-


siones, persecuciones, peleas cuerpo a cuerpo, tiroteos, predicar ante una
multitud, exorcizar un demonio... pero son aún más flexibles. Aquí encon-
trarás algunos casos más sutiles que te harán pensar.

Fracciones de segundo
1. Lo que está en juego: ¿logras disparar mejor que tu instructor de tiro?
—El — escenario: el campo de tiro que hay fuera del Templo de los Perros. Has
estado disparándole a latas y espantapájaros; ahora alguien lanza una mo-
neda. ¿Logras darle? Todos los Ver y Subir deben suceder entre el momento
en que la persona suelta la moneda y el instante en que aprietas el gatillo.
—Tú — tiras Agudeza + Voluntad. Yo tiro 4d6 + 4d10 (ya que se trata de tu
conflicto iniciático).
—Mis— Subir pueden incluir el brillo del sol, la distancia del tiro, la moneda
reflejando la luz, el hecho de que herirás al instructor delante de tus co-
legas iniciados, la insistencia de tu abuelo cuando eras un niño de nunca
dispararle a algo a lo que no puedes atinarle.
—Tus— Subir pueden incluir tranquilizar tu respiración, calmar tu mente,
adelantarte a tu blanco, recordar la mano de tu abuelo sobre la tuya
cuando te enseñó a disparar, el temor de que si fallas el tiro quedarás
como un tonto presumido.
2. Lo que está en juego: ¿quién desenfunda primero?
—El— escenario: la polvorienta calle que cruza el pueblo. El gran reloj del
pueblo acaba de hacer el ruidoso chasquido que hace justo antes de marcar
el mediodía. Todos los Ver y Subir deberán suceder en el instante previo a
la primera campanada del reloj.
—Tiramos
— Agudeza + Voluntad.
—Nuestros
— Subir pueden incluir flexionar nuestras manos, estrechar nues-
tros ojos, un pájaro volando a través del sol, nuestro miedo a la muerte,
calmar nuestros pensamientos, pequeños estremecimientos y vacilaciones
y dudas acerca de quién está del lado correcto en la pelea.

V: La resolución en acción — 75
Otros trucos temporales
3. Lo que está en juego: ¿aprendes a montar a caballo?
—El— escenario: los cerros, riachuelos y tierras cubiertas de maleza sobre el
Templo de los Perros. Nunca habías montado un caballo antes de venir
aquí. Nuestros Ver y Subir se sucederán como tomas instantáneas a lo
largo de los meses de tu iniciación, como una secuencia de montaje en
cualquier película.
—Tú— tiras Cuerpo + Corazón. Yo de nuevo tiro 4d6 + 4d10.
—Mis
— Subir pueden ser los retos que te encuentres al montar a caballo.
— Subir pueden ser retos de montar que tú mismo te impones, los cuales
—Tus
siempre comienzan con un «el siguiente día que salí a montar...»
4. El siguiente ejemplo te lo di ya en el capítulo de Creación de Personajes:
Lo que está en juego: ¿aprendes a dejar de maldecir?
—El— escenario: tus maestros te llevan a una reunión del consejo y te asignan
la tarea.
—Tú— tiras Agudeza + Corazón. Yo tiro 4d6 + 4d10.
—Subimos
— y Vemos una y otra vez, pero en algún punto a la mitad yo Subo
con esto: «dos noches más tarde, dos hombres te acorralan detrás del
establo...».
Genial, ¿eh? Han pasado dos noches entre mi Ver y mi Subir.
5. ¿Y qué hay acerca de los flashbacks?
Lo que está en juego: ¿pierdes mi rastro?
—El — escenario: me has rastreado hasta las montañas, más allá de Bowers
Draw. Mi escondite se encuentra ahí, en algún lugar. He matado a algunas
personas y no te sientes inclinado a dejarme escapar.
—Tiramos
— Agudeza + Corazón.
—Subimos
— y Vemos una y otra vez, pero en algún momento intermedio tú
Subes con esto: «Flashback del momento en que estaba en la escena de los
asesinatos. Estoy agachado, observando algo en la esquina del marco de la
puerta: un poco de barro rojo. Lo froto así entre mis dedos. ¡Es el mismo
barro rojo que hay aquí en el lecho del arroyo!».

Guardaespaldas
6. Lo que está en juego: ¿me matas a tiros?
—El— escenario: me has rastreado hasta las montañas, por encima de Bowers
Draw y me has acorralado. Tengo a un par de mis matones conmigo. No
estás de humor para intentar resolver las cosas hablando.
76 — Perros en la Viña
—Tiramos
— Agudeza + Voluntad para comenzar a disparar.
—Aquí
— lo interesante es que yo podría hacer que uno de mis matones reci-
biera una bala como un Bloquear o Esquivar, si quiero. Tú Subes con «Me
arrastro a lo largo de la cresta de la montaña hasta que te tengo en la mira»
y yo Recibo el Golpe con un «Sigo disparando a donde pensaba que te
encontrabas». Entonces Subes con «Apunto cuidadosamente a un costado
de tu cabeza y... ¡BAM!» y yo Bloqueo o Esquivo con «Mi matón Billy ve el
brillo del cañón de tu pistola y ¡se lanza! ¡Me salpicas con sus entrañas!».
Billy está muerto, pobre bastardo, pero sigue siendo un Bloquear o Es-
quivar porque no me diste a mí.

Emboscada
7. Lo que está en juego: ¿logro asesinarte mientras duermes?
—El — escenario: tu habitación por la noche. Un pecador poseído se desliza
dentro de tu cuarto sin despertarte.
—Tú — tiras solo Agudeza, porque estabas dormido. Yo tiro Cuerpo + Voluntad.
—Mi — primer Subir será golpearte en la cabeza con mi hacha. ¡También
tengo los dados de mi hacha! Voy a tirar muchos más dados que tú, así
que probablemente tengas que Recibir el Golpe. Pero ten en cuenta esto:
eso significa que tendrás que recibir Secuelas y decir cómo, no que estés
muerto. No estás muerto a menos que el conflicto completo termine como
yo deseo.
—Así— que digamos que Recibes el Golpe: «Lo escucho venir en mis sueños,
pero me logra dar un buen tajo...» Entonces sigue tu Subir y puedes Avivar
el conflicto: «Al despertarme ya estoy en movimiento, ¡con los ojos inyec-
tados en sangre y mi cuchillo en la mano!» Y seguimos desde ahí.
Debo contarte que en una prueba del juego temprana sorprendí bastante a
uno de mis jugadores con este mismo conflicto. En la mayoría de los juegos
de rol, decir «un enemigo se escabulle en tu cuarto en mitad de la noche
y te golpea en la cabeza con un hacha» es hacer trampa. Me he cargado al
personaje y al jugador sin ninguna advertencia ni manera de evitarlo. Sin
embargo, no es el caso en Perros: las reglas de resolución están construidas
para manejar situaciones como esta. ¡No tengo que contener mis golpes!
Ya has dirigido una buena cantidad de juegos de rol antes, ¿cierto? Piensa
un minuto en lo que acabo de decir. ¿Te das cuenta de cómo sueles contener
tus golpes?

V: La resolución en acción — 77
Vida o muerte
8. Lo que está en juego: ¿estás muerto?
—El— escenario: te han golpeado en la cabeza con un hacha. Recibiste el
Golpe y sacaste un 16 en la tirada de Secuelas. Tu compañero se apresura
a ir a tu lado para realizarte los primeros auxilios.
—Tu— amigo tira tu Cuerpo más su propia Agudeza. Yo tiro de nuevo tus
Dados de Secuelas más la Influencia Demoníaca del pueblo.
—Mis
— Subir pueden incluir que caigas inconsciente, que escuches las voces
de los ángeles, que tu sangre mane a borbotones, que tu pulso decaiga, que
tus seres queridos fallecidos te den la bienvenida adonde se encuentran
ellos.
— Subir de tu amigo pueden incluir atención médica, exhortaciones y
—Los
ceremonia.
Hay otra manera de morir además de recibir malas Secuelas. Lo que está en
juego es: ¿mi personaje mata al tuyo? Es posible que pierdas el conflicto sin
recibir ninguna Secuela, ya ni digamos obtener un total de 16 o más.
Cuando esto suceda, trátalo exactamente como si el atacante te hubiera gol-
peado con cuatro dados de Secuelas, del tamaño apropiado a su arma —d10s
para una pistola, d8s para un hacha, etc.— y tú hubieras sacado un 16. Si
recibes atención médica, procedemos a un nuevo conflicto: ¿estás muerto? Si
no la recibes, no hay conflicto: simplemente estás muerto.
Por ejemplo, hago que una persona poseída te golpee en la cabeza con un
hacha y lo que está en juego es si te asesina. Adelanto un Subir muy grande y
no tienes suficientes dados para Ver... así que te tienes que Rendir. Estás mu-
riendo de un hachazo en la cabeza. Auch. Tu compañero se apresura a llegar
a tu lado. Ahora procedemos a este conflicto en el que lo que está en juego
es: ¿estás muerto? Tiro 4d8 + Influencia Demoníaca, tal como si hubieras
recibido 4d8 de secuelas.

Efectos especiales
9. Recuerda el nivel de lo sobrenatural. Digamos que estamos jugando más
o menos a la mitad de ella: nada demasiado colorido o espectacular, pero sí
espeluznante.
Lo que está en juego: ¿averiguas quién la asesinó?
— escenario: te inclinas sobre su frío cuerpo, tirado en el cobertizo de las
—El
herramientas. Tiene un rastrillo atravesado.

78 — Perros en la Viña
— tiras Agudeza + Corazón. Yo tiro Influencia Demoníaca.
—Tú
— primer Subir es Llamarla por su Nombre y preguntar a su fantasma las
—Tu
respuestas a tus preguntas.
¡Guay! Ahora podemos incorporar los escalofríos, las voces incorpóreas, la
reconstrucción del crimen, el dolor y el odio de hablarle a un fantasma a
nuestros Subir y Ver.
10. Lo que está en juego: ¿controlas al demonio?
—El— escenario: este es otro logro iniciático. Tus maestros te llevan a un lugar
preparado a las afueras de la Ciudad de Bridal Falls, donde hay un bos-
quecillo de árboles consagrado y una enorme caja de mármol. La caja está
tallada con oraciones y dentro de ella hay un demonio. Tus maestros te
dan una palanca y esperan entre los árboles.
—Tiras
— Agudeza + Corazón. Yo tiro 4d6 + 4d10.
—Naturalmente
— todos tus Subir y Ver serán ceremonias.
—Decido
— que desde el principio el demonio tratará de poseerte y, si tiene
éxito, fingirá obligarse a sí mismo a entrar en la caja, como un engaño
para que tus maestros le permitan escapar. Así que en mis Subir haré que
te golpee como si fuera viento, murmure en tus oídos, intente entrar por la
fuerza en tu boca y ojos, lo que sea con tal de llegar a tu interior.
Espero ganar. Tengo un grandioso conflicto encadenado en mente.
11. O digamos que estamos jugando en el extremo opuesto, donde todo el pa-
norama del juego está cargado de magia. ¡La versión western de Una historia
china de fantasmas!
Lo que está en juego: ¿me detienes antes de que la asesine?
— escenario: intenté arrollarla en mitad de la calle, pero tú asustaste a
—El
mi caballo y este me tiró de una sacudida. Así que salto hacia el suelo,
blandiendo mi enorme arma de repetición y ¡avivando el conflicto para
convertirlo en un tiroteo!
—Tiramos
— Agudeza + Voluntad.
— Subir es amartillar mi arma. ¡Bang, bang, bang, bang!
—Mi
—Adelanto
— dados para Bloquear o Esquivar y digo algo como «Muevo mi
abrigo en un arco y las balas rebotan en él haciendo saltar chispas, ¡pang,
pang, pang! ¡Soy fuerte por el poder de mi virtud!». Entonces Subes con
algo como «Te llamo por tu Nombre Secreto. ¡Tira el arma!».
Divertido, ¿no es así?

V: La resolución en acción — 79
VI: La estructura del juego

Si Perros en la Viña fuera un juego de mesa, este sería el tablero.

1. Creación de personajes
Jugadores:
—Crea
— un personaje adecuado.
—Contribuye
— a la creación de los personajes de los demás.
—Aporta
— detalles al panorama y cultura del juego en forma de historia
previa, Rasgos, etcétera.
—Familiarízate
— con las reglas de resolución del juego.
Personajes Jugadores:
— iniciado.
—Sé
Director del juego:
—Contribuye
— a los personajes de los jugadores.
—Presenta
— el panorama y cultura del juego, incorporando las contribu-
ciones de los otros jugadores.
—Comienza
— a establecer tu rol como autor primario de la adversidad en el
juego a través de la resolución de conflictos.
Personajes No Jugadores:
—Apoya
— las iniciaciones de los PJs u oponte a ellas, según corresponda a sus
conflictos iniciáticos.

2. Juego a largo plazo: el servicio


de cada personaje como Perro
Jugadores:
—Muestra
— a tu personaje en acción.
—Haz
— comentarios acerca de los personajes de los demás cuando estén en
acción.
—Continúa
— contribuyendo con detalles a la ambientación del juego.

VI: La estructura del juego — 81


PJs:
—Viaja
— de congregación en congregación, enfrentándote al peligro y arre-
glando las cosas lo mejor posible.
Director:
—Crea
— y presenta pueblos y PNJs.
—Continúa
— desarrollando y presentando la ambientación del juego, con las
contribuciones de los jugadores.
—Haz
— que los jugadores emitan juicios para identificar y desafiar sus prin-
cipios morales.
PNJs:
—Oponte
— a los PJs, apóyalos o involúcrate con ellos, en pro de sus propios
intereses.

3. Juego a corto plazo: cada pueblo


Jugadores:
—¡Interpreta
— a tu personaje!
—Responde
— activamente a la forma en que juegan tus compañeros.
—Lleva
— el juego hacia el conflicto.
—Establece
— lo que está en juego, responde a las acciones y asigna las Secuelas
de tu personaje, según corresponda.
PJs:
—Entrega
— el correo y las noticias.
—Bendice
— bebés, santifica matrimonios, cura a los enfermos y heridos, par-
ticipa en ceremonias y celebraciones.
—Descubre
— el orgullo, pecado, apostasía y odio del pueblo, desnúdalo y
dicta tus juicios al respecto.
Director:
—¡Interpreta
— al pueblo!
—Lleva
— el juego hacia el conflicto.
—Revela
— el pueblo de forma activa durante el juego.
—Deja
— que los personajes marquen qué es importante y qué no lo es.
— tengas una solución en mente, mantente abierto a cualquier solución
—NO
que se les ocurra a los PJs.
—Aviva
— los conflictos como un condenado.
PNJs:
—Trata
— de lograr que los PJs se pongan de su lado.
—Trata
— de socavar la autoridad de los PJs.

82 — Perros en la Viña
—Revela
— sus problemas a los PJs, ya sea directamente o dándoles la vara con
sus quejas.
—Trata
— de ahuyentar a los PJs con amenazas y violencia.
—Ofrece
— ayuda a los PJs de cualquier forma necesaria.
—Trata
— de asesinar a los PJs mientras duermen.
—Pide
— a los PJs consideraciones especiales.
—Pide
— a los PJs consejos honestos.
—Dile
— a los PJs que algo no es gran cosa, cuando obviamente es lo más
importante.
—¡Etcétera!

4. Juego a corto plazo: entre pueblos


Jugadores:
—Asigna
— la Experiencia de tu personaje ganada en el pueblo anterior.
PJs:
—Decide:
— continuar al pueblo siguiente, regresar a uno previo o regresar al
Templo de los Perros.
—Viaja
— y reflexiona.
Director:
—Prepara
— el pueblo hacia el que los PJs estén viajando, creándolo o
actualizándolo.
—Prepara
— una tanda de proto-PNJs.

5. Juego a largo plazo: al final


del servicio del Perro
Jugadores y director:
—Crea
— un epílogo o una apología para el personaje que sale.
Jugador:
—Crea
— un nuevo personaje.
Avanzar:
— el personaje que ha salido regresa al juego, puede ser interpretado como
—Si
un PJ temporal, un PNJ o alguna combinación de ambos.
Si lo prefieres, puedes pensar en este capítulo como el esqueleto del juego y
en todos los demás capítulos como la carne.
Si en cualquier momento del juego no sabes qué hacer ahora exactamente,
consulta este capítulo primero.

VI: La estructura del juego — 83


VII: Creación de pueblos

Por supuesto, algo va mal. Eso es lo que hace el juego interesante, pues de
otra manera solo estarías roleando el ser bienvenido por la gente, besar a
sus bebés y estrecharles las manos. Así que cuando los PJs llegan, a mitad de
todos los besos y bienvenidas, algunas personas estarán actuando extraño, o
algo malo habrá pasado recientemente, o habrá algo que simplemente no esté
bien. Tu trabajo como director es revelar lo que va mal, en toda su pequeña
y sucia gloria.
El «algo va mal» queda dentro de una progresión bien ordenada, de la si-
guiente manera:
Orgullo (manifestado como injusticia).
Lo que lleva a...
Pecado (manifestado como demonios que atacan desde fuera en forma de
hambruna, plagas, saqueos de bandas de forajidos o lo que sea).
Lo que lleva a...
Falsa doctrina (manifestada como prácticas religiosas corruptas y
herejía).
Lo que lleva a...
Falso sacerdocio (manifestado como demonios en la congregación: he-
chicería, posesión y mal activo).
Lo que lleva a...
Odio y asesinato.
Cuando crees tu pueblo, identifica a algunas personas clave en él, decide qué
es lo que va mal y cómo afecta a la gente que has identificado, decide cómo
reacciona la gente a la llegada de los PJs e imagina qué podría haber pasado
si nunca hubieran llegado.

VII: Creación de pueblos — 85


Algo va mal: el Orgullo
El Orgullo significa querer algo mejor, más alto o en mayor cantidad que lo
que los miembros de tu congregación tienen. El Orgullo no valora una cosa
por sí misma: no es orgulloso decir «Lo quiero porque es bonito». El Orgullo
valora una cosa solo al contrastarla con lo que otros tienen: es orgulloso
decir «Lo quiero porque debería tener algo más bonito que lo que tú tienes».

1. Mayordomía
La organización de la Fe está conformada por dominios anidados de auto-
ridad espiritual llamados Mayordomías. La Mayordomía forma una jerar-
quía de responsabilidad que va desde cada Fiel individualmente hasta los
Profetas y Antiguos de la Fe, que derivan su Mayordomía del Rey de la Vida.
Tú eres responsable de cualquiera que quede dentro de tu Mayordomía y
debes responder por tu responsabilidad ante cualquiera que tenga Mayor-
domía sobre ti. Al final, serás juzgado por lo bien que hayas cumplido tu
Mayordomía.
En general, la Fe se estructura de la siguiente manera, donde «}» significa
«queda bajo la Mayordomía de»:
Familias locales } Oficios locales } Oficios
regionales } Profetas y Antiguos de la Fe
Las familias se organizan de esta manera:
Niños, padres ancianos, adultos solteros emparentados
que vivan en la casa } Adultos casados } Esposo
Los oficios locales se organizan de esta manera:
Varios Oficiales con deberes específicos, si hay suficientes
familias como para necesitar oficios especializados }
Consejeros, si hay suficientes familias como para que un
solo Mayordomo no pueda hacerlo todo } Mayordomo
Los oficios regionales se estructuran de la misma manera. Los oficios regio-
nales con deberes específicos son a los oficios locales lo que un oficio local
sería a las familias:
Varios Oficiales con deberes específicos, si hay suficientes
Ramas en la región como para necesitar oficios especializados }
Consejeros, si hay suficientes Ramas para que un Mayordomo
no las pueda supervisar todas } Mayordomo regional

86 — Perros en la Viña
Los Profetas y Antiguos de la Fe tienen también su propia estructura interna,
pero para nosotros es irrelevante. Desde nuestro punto de vista, hablan y
actúan como si fueran uno solo.
Ahora, ¡los Perros! Los Perros se estructuran de la siguiente manera:
Congregación } Perros asignados a ella } Mayordomos del
Templo de los Perros } Profetas y Antiguos de la Fe
Fíjate en cómo el Mayordomo de la Rama tiene Mayordomía sobre las fami-
lias de su congregación, mientras que los Perros asignados a esa ruta tienen
Mayordomía sobre la congregación de ese Mayordomo como un todo, in-
cluyéndolo a él en su competencia pública. Los Perros no tienen autoridad
para resolver los problemas de las familias o individuos; ese es el trabajo del
Mayordomo, excepto en la medida en que los problemas se derramen sobre
la congregación en su totalidad. (Lo que casi siempre hacen, así que no te
preocupes).
Ah, y un individuo se vería de esta manera:
Comportamiento del día a día, obediencia,
destino, relaciones personales } Tú
¡Tú no tienes Mayordomía sobre tu rol en tu familia, tu congregación, ni la
Fe! Esos pertenecen a tu Mayordomo.
Lo que la Mayordomía significa en la práctica es que el Rey de la Vida te
hablará acerca de aquello sobre lo que tienes Mayordomía y esperará que tú
lo mantengas en orden.
Un ejemplo: el hermano August es un hombre de la Rama del hermano
Parley. Su familia consiste en una esposa, seis hijos (dos de los cuales son
adultos solteros) y la anciana madre de su esposa. El Rey de la Vida no le
habla al hermano Parley acerca de la esposa, hijos o suegra del hermano Au-
gust. Él le habla al hermano Parley acerca de la familia del Hermano August:
«La familia del hermano August tiene problemas», podría decir Él. «Mira
a ver qué puedes hacer al respecto». Entonces el hermano Parley va con el
hermano August y dice: «El Rey de la Vida me dice que tu familia está en
problemas; ¿qué sucede?». El hermano August podría responder: «Bueno, Él
me dice que mi hijo mayor está impaciente y aburrido, lo que explicaría por
qué está siendo tan grosero con su abuela. Estoy pensando enviarlo con mi
hermano a Chapelton para que tenga un cambio de ambiente». Eso es si el
hermano August tiene suerte y está enterado de todo. Si no lo está, podría
responder: «Bueno, solo los Sabios Muertos saben qué está pasando con ellos.
Me peleo y me peleo con ellos y no puedo mantener a ninguno bajo con-

VII: Creación de pueblos — 87


trol». Entonces el hermano Parley tiene que decir: «Bien, pues más vale que
arregles las cosas con el Rey y rápido para que Él ayude a poner a tu familia
en orden». Si la congregación del hermano Parley es suficientemente grande
como para garantizar un Oficial a cargo de solucionar las cosas con el Rey,
el hermano Parley le dirá que vaya a visitar al hermano August; en caso con-
trario, el hermano Parley tendrá que resolverlo por sí mismo.
¡La Mayordomía también se aplica a la interpretación de la doctrina! El Rey
de la Vida le dice a los Profetas y Antiguos la Verdad Inmortal. Los Profetas
y Antiguos derivan de la Verdad Inmortal doctrinas específicas, aplicándola
al aquí y al ahora, que es lo que le transmiten a los Mayordomos regionales.
Los Mayordomos regionales aplican las doctrinas a las circunstancias de sus
regiones y se las transmiten a sus Mayordomos de Ramas. Los Mayordomos
de las Ramas aplican esas interpretaciones a sus propias congregaciones y
y se las transmiten a las familias. Los esposos aplican las interpretaciones a
sí mismos y a sus esposas y junto a sus esposas las aplican a sus hijos y a los
otros miembros de la familia. La responsabilidad de seguir la doctrina recae
en los integrantes de esta cadena en sentido ascendente: si los miembros de
la familia no lo hacen, el esposo debe responder ante el Mayordomo de la
Rama; si una Rama no lo hace, el Mayordomo de la Rama debe responder
ante el Mayordomo regional; si una región no lo hace, el Mayordomo re-
gional debe responder ante los Profetas y Antiguos.
El Orgullo puede entrar en la Mayordomía cuando:
—Crees
— que puedes hacerlo mejor con alguien que el Mayordomo de ese
alguien, como por ejemplo, si crees que sabes qué es bueno para la esposa
del hermano Zebediah mejor que el propio hermano Zebediah.
—Crees
— que tu conveniencia es más importante que tu Mayordomía, así que
no la atiendes.
—Crees
— que cumplir con tus obligaciones de Mayordomía significa que me-
reces alguna recompensa o consideración especial.
—Crees
— que la persona con Mayordomía sobre ti está haciendo un mal tra-
bajo o no lo merece o no tienes por qué escucharlo.
—Usas
— tu Mayordomía sobre alguien como si fuera poder, no responsabilidad.
—Favoreces
— a algunas de las personas sobre las que tienes Mayordomía
sobre otras, dando preferencia a sus necesidades.
Los problemas de Mayordomía generarán conflicto en el juego por sí mismos
solo en tanto en cuanto a tu grupo le interese la estructura de la Fe, el orden
y quién debe obedecer a quién. Sin embargo, la Mayordomía subyace todo lo
que sigue, así que lo mejor es que la entiendas bien.

88 — Perros en la Viña
2. Los roles de las mujeres
frente a los de los hombres
Se espera que las niñas:
—Sean
— reservadas, recatadas, calladas, corteses, pacientes y deferentes.
—Hagan
— tareas domésticas aburridas y repetitivas sin quejarse.
— tengan miedo a las arañas, los ratones, las armas, los caballos, a trepar,
—Le
a caer y a nadar.
— le tengan miedo a la sangre.
—No
—Atiendan
— a sus hermanos menores.
—Ayuden
— a hacer la comida, mantener la casa limpia y los animales bien
alimentados.
Se espera que los niños:
—Sean
— obedientes, energéticos, respetuosos, entusiastas, listos y seguros.
—Hagan
— trabajo físico pesado sin quejarse.
— le tengan miedo a nada.
—No
—Tomen
— cada vez más responsabilidades de hombre adulto.
— formen un desorden demasiado difícil de limpiar.
—No
Se espera que las mujeres solteras:
— mantengan con su familia.
—Se
—Sean
— receptivas al cortejo.
—Peleen
— por mantener sus cortejos dentro de los límites de lo apropiado.
—Superen
— sus miedos infantiles.
—Esencialmente
— continúen actuando como niñas en todo lo demás.
Se espera que los hombres solteros:
—Cortejen
— activamente a varias mujeres (con la intención de casarse solo
con una de ellas, hasta que la Fe les solicite que se casen con otra, lo cual
podría no llegar a suceder nunca).
—Viajen.

—Trabajen
— como hombres.
Se espera que las mujeres casadas:
—Tengan
— hijos y los críen.
—Sirvan
— a sus esposos.
—Mantengan
— su hogar.

VII: Creación de pueblos — 89


Se espera que los hombres casados:
—Provean
— para sus familias.
—Eduquen
— a sus esposas e hijos.
—Defiendan
— sus hogares.
Se espera de las ancianas que:
—Ayuden
— a sus hijas a criar a sus nietos y a mantener sus hogares.
—Sean
— dulces, pacientes, indulgentes y sabias.
Se espera de los ancianos que:
—Ayuden
— a educar a sus nietos.
—Hablen
— claramente, sean obstinados, severos y sabios.
El Orgullo puede entrar en los roles de género cuando:
— estás satisfecho con los roles de tu género: quieres más libertad o los
—No
roles del otro género.
—Quieres
— que alguien del otro género actúe fuera de su rol.
— niegas a alguien un acceso completo a sus roles (ya sea encerrando en
—Le
casa a tu hija soltera adulta o sobreprotegiendo a tu hijo, por ejemplo).
Es comprensible que la gente, especialmente las mujeres, quieran trascender
sus roles de género. Aquí hay grandes posibilidades de buenos conflictos,
interesantes y muy satisfactorios.

3. Amor, sexo y matrimonio


Esta es la postura de la Fe en relación al amor, el sexo y el matrimonio:
—Entre
— marido y mujer, todo el sexo y todo el amor son virtuosos.
—Entre
— dos hombres o dos mujeres, ningún tipo de amor romántico es vir-
tuoso (aunque el amor familiar y la camaradería puedan serlo) y el sexo es
un pecado (y, por añadidura, un delito).
—Entre
— dos personas casadas con otros, ningún tipo de amor romántico es
virtuoso y el sexo es un pecado.
—Entre
— un hombre soltero y una mujer casada, ningún tipo de amor román-
tico es virtuoso y el sexo es un pecado.
—Entre
— un hombre casado y una mujer soltera, el amor romántico podría
ser virtuoso, pero el sexo es un pecado.
—Entre
— un hombre soltero y una mujer soltera, el amor romántico es vir-
tuoso y el sexo es probablemente un pecado.

90 — Perros en la Viña
Excepto en el desafortunado caso de un marido y mujer que no se amen
entre sí, el sexo nunca es virtuoso si no hay amor.
Ahora bien, ¿te has dado cuenta de ese «probablemente»? Se debe a que el
Rey de la Vida es, en ocasiones, realista. Algunas veces, cuando de verdad
importa, Él prefiere una familia amorosa al reconocimiento oficial, especial-
mente porque casarse no es solo una cuestión de la Fe. También tiene que
ver con la Autoridad Territorial. No toda la gente que debería casarse puede
hacerlo, legalmente, ya sea por culpa de cuotas, representantes territoriales
corruptos u otras dificultades varias, todo debido a la falta de rectitud de los
infieles y la corrupción de la Autoridad Territorial y las otras religiones.
El Orgullo puede penetrar en el amor, el sexo y el matrimonio
cuando:
—Exiges
— a alguien que no te ama que lo haga o le impones tu amor.
—Actúas
— como si amaras a alguien cuando en realidad no lo haces.
—Consideras
— que tu amor trasciende el pecado y la virtud, como cuando
amas a alguien inapropiado.
—Quieres
— sexo, sin tener en cuenta el amor, la virtud o el pecado.
—Pretendes
— casarte con alguien que te hará quedar bien o que te permitirá
progresar, pero a quien no amas.
—Compras
— el afecto y la lealtad de tu potencial cónyuge con dinero o
prestigio.
—Exiges
— que tu pretendiente compre tu afecto.
¿Y sabes qué? Todas estas cosas son carne para tu historia, cruda y jugosa.

4. Poligamia
La poligamia (técnicamente poliginia; la poliandria no está permitida en
ningún caso) es, dentro de la Fe, una recompensa para los hombres por su
servicio y dedicación a largo plazo. Ningún hombre de menos de treinta
tiene una segunda esposa y ningún hombre de menos de cuarenta tiene una
tercera (o cuarta, o quinta, o sexta...). Para obtener un permiso oficial para
cortejar a una mujer después de tu primera esposa, debes:
—Haber
— sido invocado por el Rey de la Vida para hacerlo, lo que ha de ser
confirmado por la persona con Mayordomía sobre ti.
—Estar
— cumpliendo con la Mayordomía de tu cargo en la Fe de una manera
ejemplar (o haberte retirado de una vida dedicada a ello).
—Tener
— una mujer en mente.
— capaz de mantener la incorporación a tu familia, incluyendo los inevi-
—Ser
tables niños y padres mayores.
VII: Creación de pueblos — 91
Y el Orgullo puede entrar en la poligamia cuando:
—Consideres
— que la poligamia es tu derecho, en lugar de una recompensa
que debes merecer.
—Pienses
— que mereces la poligamia cuando en realidad solo la deseas.
—Estés
— buscando una segunda esposa o posterior con el fin de mostrar tu
valía y fe.
—Seas
— una esposa y no aceptes una esposa posterior merecida.
—Seas
— una segunda esposa o posterior y tengas resentimiento hacia las es-
posas que vinieron antes que tú.
—Pongas
— tu relación con tus compañeras esposas antes que tu relación con
tu esposo.
—Busques
— un matrimonio polígamo sin la aprobación de la Fe o formes
parte de él.
—Seas
— una esposa que quiere un marido adicional.
La poligamia es amor, sexo y demás, multiplicado por dos. O más. Pone a
la gente en situaciones complicadas y de mucha presión. Una situación de
poligamia complicada puede impulsar toda tu partida.

5. Dinero
Nadie en la Fe debería tener hambre cuando otra persona está comiendo. El
Rey de la Vida lo dice y quizá sea la lucha más constante de la Fe.
El Orgullo puede entrar en los asuntos económicos cuando:
—Crees
— merecer más que otra persona.
— quieres renunciar a lo que tienes cuando otra persona lo necesita más
—No
que tú.
—Explotas
— a los pobres para comprar el respeto de la comunidad.
Esto también produce muy buenas historias, aunque, bueno, no es sexo.

Injusticia
Cuando una persona actúa por orgullo o cuando el orgullo de una persona
influye sobre el trabajo de una comunidad invariablemente surge la injusticia.
1. Dinero: Alguien está hambriento mientras que otra persona está co-
miendo. Alguien tiene frío mientras que otra persona tiene ropa y refugio.
2. Rol: Se impide que alguien cumpla su rol en la comunidad. Una mujer
no puede cuidar a su hijo, un esposo no puede proteger a su familia, un

92 — Perros en la Viña
trabajador tiene que hacer el trabajo de dos, un joven no puede cortejar a
una joven.
3. Virtud: Alguien debe elegir entre el pecado y el sufrimiento. Una persona
debe robar comida o pasar hambre. Un niño debe mentir a sus padres o
recibir una paliza. Una joven debe ver a su prometido a espaldas de su
padre o no podrá verlo.

Pecado
1. Violencia. Es un pecado hacer daño o matar a otra persona, a menos que
tengas una causa justa. La defensa propia y la guerra son causas justas;
«durmió con mi mujer» no lo es.
2. Sexo. Es un pecado tener sexo con alguien con quien no estás casado, a
menos que las siguientes condiciones se cumplan: el Cielo haya dispuesto
vuestro matrimonio, circunstancias ineludibles lo estén impidiendo y os
vayáis a casar tan pronto como podáis.
3. Engaño. Es pecado mentir, hacer trampa, robar o romper promesas.
4. Desunión. Es pecado conspirar en contra de otra persona u obtener ga-
nancia del infortunio de otra persona.
5. Blasfemia. Es un pecado invocar al Rey de la Vida de una manera poco
reverente.
6. Apostasía. Es pecado adorar al Rey de la Vida de cualquier manera que no
corresponda a los dictados de la Fe, invocar a cualquier dios que no sea el
Rey de la Vida o acudir a los demonios para recibir favores.
7. Mundanería. Es pecado vestir indecorosamente, fumar tabaco o tomar
bebidas alcohólicas, usar lenguaje vulgar, dormir en la misma habitación
que un infiel, apostar por dinero, trabajar en el día que ha sido designado
para el culto o mostrarse cómodo en la presencia del pecado.
8. Falta de Fe. Es un pecado actuar con negligencia en relación a los deberes
de tu cargo en la Fe.

Ataques demoníacos
La presencia del pecado abre una comunidad a los ataques de los demonios.
Debido a que los demonios son incorpóreos, los ataques demoníacos toman
varias formas materiales, unas sutiles y otras manifiestas. Los demonios
valorarán el carácter de la comunidad y actuarán con relación a algunas
de estas metas o todas ellas: aislar la comunidad, poner en peligro su su-
pervivencia, exacerbar sus injusticias, hacer que sus pecadores prosperen u

VII: Creación de pueblos — 93


oprimir a sus fieles. Los demonios podrían ver la llegada de los PJs como una
amenaza o una oportunidad.
¿Los aspectos específicos de los ataques de los demonios deberían deri-
varse los aspectos específicos del pecado? Tal vez. Considera las siguientes
opciones:
El hermano Eleazer está teniendo un amorío con la hija de su vecino, la her-
mana Alise. a) Los demonios pueden atacar al hermano Eleazer, a la hermana
Alise y a nadie más. b) Los demonios pueden atacar al hermano Eleazer, a la
hermana Alise y a las familias de ambos, sus intereses y propiedades. c) Los
demonios pueden atacar a cualquiera del pueblo, excepto a aquellos que son
especialmente virtuosos. d) Los demonios pueden atacar a cualquiera del
pueblo, incluyendo a los que son especialmente virtuosos.
Y considera:
El hermano Eleazer tiene un amorío con la hija de su vecino, la hermana
Alise. a) Los ataques de los demonios son específicamente sexuales: inspirar
lujuria, agriar las relaciones maritales. b) Los ataques de los demonios tienen
que ver con la fertilidad: plagar las cosechas o los rebaños, provocar que las
mujeres sean estériles o demasiado fecundas. c) Los ataques de los demonios
tienen que ver con las relaciones: inspirar odio dentro de las familias y entre
los amigos, inspirar desconfianza entre los esposos. d) Los ataques de los
demonios podrían ser cualquier cosa.
Elige lo que funcione mejor para este pueblo en particular. Pero deberías
saber que lo que elijas ahora va a restringir tus elecciones posteriores. Con el
paso del tiempo, tus jugadores desarrollarán ciertas expectativas acerca de
las reglas que siguen los demonios. Eso está bien. Desafía esas expectativas
con precaución.

Falsa doctrina
El pecado provoca culpa. Si soy un pecador habitual, adoptar una falsa doc-
trina es una manera de adormecer mi conciencia y justificar el pecado.
De manera alternativa, si veo a alguien pecando, pero no veo que nadie tome
la iniciativa para corregir el problema, podría concluir que la culpa recae
en mi Mayordomo o en algún otro oficio de la Fe. Podría incluso concluir
que hay algún defecto en la Fe que está permitiendo que el pecado continúe.
Puedo llegar a la falsa doctrina de esa manera.

94 — Perros en la Viña
Las falsas doctrinas siempre son cosas concretas. Aquí tienes algunos
ejemplos:
El Rey de la Vida permite que una mujer tenga más de un esposo.
El hermano Parley no es el verdadero Mayordomo de la Rama.
Deberíamos adorar durante los cuartos de la luna, no durante el Sabbath.
El hijo mayor no debería trabajar con sus hermanos, debería tomar el papel
de un segundo padre.
El matrimonio es una pura cuestión de comodidad; no necesito casarme
con mi amante.
Dios me dijo que lo matara.
El Libro de la Vida no es una escritura sagrada, sino simple sabiduría
humana.
Los montañeses guardan las verdaderas llaves del Paraíso.

Culto corrupto
La expresión externa de la falsa doctrina es el culto falso y la ceremonia co-
rrupta. Mantener una falsa doctrina corromperá el cumplimiento de tus
prácticas, incluso si —como en el caso de «Dios me dijo que lo matara»— la
falsa doctrina no está especialmente relacionada con ellas.
Como director, es tu trabajo crear y presentar las prácticas religiosas co-
rruptas de tus herejes.

Falso sacerdocio
Hasta ahora todo ha sucedido a un nivel individual. Una persona está resen-
tida por las injusticias, después comete pecados, después adopta creencias
extrañas. El falso sacerdocio ocurre cuando el hereje obtiene un grupo de
seguidores. Los seguidores pueden encontrarse en cualquier parte de la es-
cala: pueden ser herejes por derecho propio, simples pecadores u orgullosos,
o personas humildes y decentes que han sido mal informadas. La cuestión
es que ahora la herejía tiene la fuerza de una (sub)comunidad detrás de ella.

Hechicería
El culto organizado tiene poder. El poder de la herejía organizada es que los
demonios le servirán.

VII: Creación de pueblos — 95


El falso sacerdote es un hechicero. Tendrá sirvientes demoníacos (abiertos u
ocultos, de los que puede ser o no ser consciente). Debido a que lo que el falso
sacerdote desea en el fondo es traer la ruina a la congregación, los demonios
abandonarán sus propios objetivos y adoptarán los del culto.
Los miembros de un culto también son vulnerables a la posesión demoníaca.
Los demonios tomarán control de la voluntad de la persona y actuarán a
través de ella directamente.
Consulta el capítulo sobre PNJs, más adelante, para saber más acerca de he-
chiceros y posesión.

Odio y asesinato
Aquí estoy hablando de algo mucho más serio que pasión e ira. El odio es un
asalto organizado y mortal de los demonios a los Fieles, de forma totalmente
personal. El odio causa asesinatos... y no los simples asesinatos que son «solo
un pecado» causados por un triángulo amoroso o un robo de ganado. Los
asesinatos que siguen al falso sacerdocio y hechicería son de un tenor com-
pletamente diferente. No tienen sentido, son rituales o sus víctimas son per-
sonas inocentes, tal vez buenas, que amenazaban al culto. Cuando indagas
acerca de esos asesinatos, encuentras un significado oculto, motivos que no
cuadran, manchas en el honor de la comunidad. El asesinato es la punta de
algo grande y siniestro que promete que habrá más asesinatos o que más ase-
sinatos ya han sido cometidos y encubiertos. Cuando los Fieles asesinan a los
Fieles significa que las cosas van tan mal como podrían llegar a ir.

Procedimiento
Preparación
Antes de entrar en materia, hay tres cosas que tienes que asegurarte de ob-
tener en el proceso: PNJs que reclamen la atención de los PJs, PNJs que no
puedan ignorar la llegada de los PJs y PNJs que hayan hecho daño a alguien,
pero por razones que cualquiera podría entender. Cuando en el siguiente
procedimiento hable acerca de si el pueblo es «suficientemente notable» y
si hay «suficientes PNJs para mantener a los PJs ocupados», me estaré refi-
riendo a esas tres cosas.
También puede ser útil poner en juego una figura de autoridad secular, una
persona que represente a la Autoridad Territorial de alguna manera. Como
las necesidades de la Autoridad Territorial son diferentes de las necesidades
de la Fe, tienes la posibilidad de presentar a una persona que a) tiene razones

96 — Perros en la Viña
legítimas para involucrarse en la situación, pero b) está trabajando con pro-
pósitos encontrados con los de los Perros.
También puedes repetir pasos si quieres. Un pueblo podría tener una sola
situación que está evolucionando hacia el asesinato y una segunda situación
sin relación aún a nivel de pecado, además de cuatro orgullos latentes. Eso es
lo que yo haría si quisiera un pueblo que requiriera más de una sesión o dos
para solucionarse.
Si quieres, prueba a comenzar con el paso que corresponda al nivel de cómo
de mal quieres que le vaya a tu pueblo y trabaja de adelante hacia atrás. Si te
funciona, o si te falla espectacularmente, ¡escríbeme! Me encantaría leerlo.

Paso 1
1a Orgullo. Desplázate a través de la lista de problemas de Orgullo que
encontraste anteriormente. Elige el que te llame más la atención. Incluye un
nombre y escribe un párrafo (muy corto).
1b Injusticia. El orgullo crea injusticia. ¿De qué forma alguien está mejor
o peor que los demás debido al orgullo? Incluye un nombre o nombres y
escribe un párrafo.
1c: Es poco probable que la situación te parezca suficientemente notable,
pero si lo hace, puedes detenerte. Salta hasta el paso 6.

Paso 2
2a: Pecado. Si no es atendida, la injusticia lleva al pecado. La persona fa-
vorecida se vuelve más audaz o la desfavorecida se llena de resentimientos.
De cualquier forma, rompen las reglas. Elige un tipo de pecado apropiado
del listado dado anteriormente y elige un pecador y una víctima. Incluye un
nombre o nombres y escribe un párrafo.
2b: Ataques demoníacos. El Pecado permite que los demonios ataquen el
pueblo. ¿Qué forma toma su ataque? Incluye un nombre o nombres y escribe
un párrafo al respecto.
2c: Los demonios quieren que el pecado se vuelva habitual.
2d: Si tienes suficientes PNJs como para mantener a los PJs ocupados y te
sientes satisfecho con la situación, puedes detenerte. Salta hasta el paso 6.

Paso 3
3a Falsa doctrina. El pecado habitual o los ataques demoníacos crean
falsa doctrina, ya sea que el pecador invente falsa teología para justificar su

VII: Creación de pueblos — 97


pecado o que la víctima o los testigos de los ataques creen falsas doctrinas
para explicar o reparar lo que les parece un fallo en la Fe. ¿Cuáles son los
falsos dogmas? Incluye nombres y escribe un párrafo.
3b Culto corrupto. La falsa doctrina se expresa a través de malas prác-
ticas religiosas o un uso incorrecto de la ceremonia. ¿Qué forma toma? In-
cluye nombres y escribe un párrafo.
3c: Los demonios quieren que la falsa doctrina convenza a otras personas.
3d: Si ya has llevado la situación tan lejos como querías, puedes detenerte.
Salta hasta el paso 6.

Paso 4
4a Falso sacerdocio. Cuando un culto corrupto tiene tres o más se-
guidores se convierte en un falso sacerdocio. ¿Quién es el líder del culto y
quiénes pertenecen a él? Incluye nombres y escribe un párrafo o dos.
4b Hechicería. Un falso sacerdocio comanda a los demonios. ¿Qué es lo
que el culto está ordenando a los demonios? Incluye nombres y escribe un
párrafo o dos.
4c: Los demonios quieren que alguien mate a alguien, además de lo que el
culto desee.
4d: Si estás satisfecho con la situación, puedes detenerte. Salta hasta el paso
6.

Paso 5
5a Odio y asesinato. Antes o después alguien mata a otra persona. A los
demonios les agrada especialmente cuando a) los más Fieles y b) sus posi-
bles amenazas son asesinados. Incluye nombres en el asesinato y escribe un
párrafo.
5b: Detente ahora o repite el paso 5a hasta que la situación te resulte suficien-
temente notable. El asesinato sin resolver lleva a más asesinatos.

Paso 6
6a: ¿Qué es lo que quiere de los Perros cada una de las personas nombradas?
Escribe un enunciado o dos por cada una.
6b: ¿Qué es lo que los demonios quieren en general? ¿Qué es lo que quieren
de los Perros? ¿Qué podrían hacer? Escribe un párrafo.

98 — Perros en la Viña
6c: Si los Perros nunca llegaran, ¿qué sucedería? Es decir, ¿cuál sería el si-
guiente paso en la escalera de «¿qué va mal?». Escribe un enunciado o dos.
¡Listo!

Ejemplo Uno: la Rama de Boxelder Canyon.


Los hermanos Artax, Benjamin y Cadmus son los Perros.
1a Orgullo: el tipo de la Autoridad Territorial piensa que merece ganarse
la vida sin trabajar. Es un Fiel al que se le han asignado deberes municipales
insignificantes —mantener la información del censo y mandar un informe
anual—, pero piensa que eso es suficiente para garantizar la manutención de
su familia.
1b Injusticia: Debido a que pasa su tiempo molestando al pueblo para
que le den más dinero en lugar de trabajar, él, su esposa (la tía del hermano
Artax) y sus hijos son pobres como ratas.
1c: Necesito más gente y más sufrimiento. Continúo.
2a Pecado: La esposa del tipo de la Autoridad Territorial, la tía del her-
mano Artax, destila whisky y se lo vende clandestinamente a los peones de
las granjas del pueblo.
2b Ataques Demoníacos: El templo ha ardido. El tío del hermano Ben-
jamin sufrió graves quemaduras en el incendio. Está sanando, pero sigue
muy molesto al respecto.
2d: La situación no está aún en su punto. Continúo.
3a Falsa doctrina: El tío quemado del hermano Benjamin culpa al Ma-
yordomo del fuego, porque la abuela del Mayordomo es montañesa conver-
tida y vive en la casa del Mayordomo. Es solo un estúpido prejuicio, pero está
convencido de que la Llamada del Mayordomo no es válida.
3b Culto corrupto: El tío quemado del hermano Benjamin se ha habi-
tuado a orar ceremonialmente por la muerte de la abuela del Mayordomo.
3d: Estoy satisfecho con la situación, pero ¡quiero incluir en ella al her-
mano Cadmus de alguna forma! ¿Qué hay del hermano menor del hermano
Cadmus, recién llegado al pueblo para ayudar como peón en una de las
granjas? Ha estado escuchando con demasiada atención los desvaríos del tío
del hermano Benjamin: es un converso potencial al culto potencial. Perfecto,
todo listo. Salto hasta el paso 6.
4, 5: saltados.

VII: Creación de pueblos — 99


6a La gente:
— tía del hermano Artax, la esposa del censor de la Autoridad Territorial,
—La
quiere que los Perros se mantengan alejados de sus asuntos. Quiere man-
tener su whisky en secreto.
— tío del hermano Benjamin quiere que los Perros se pongan de su lado
—El
en contra del Mayordomo.
— hermano pequeño del hermano Cadmus quiere que los Perros le digan
—El
en quién confiar, pero no que le digan que deje de beber whisky.
— censor de la Autoridad Territorial quiere que los Perros se pongan de su
—El
lado y que afirmen que merece que se le pague un sueldo para vivir de su
(desdeñable) cargo municipal.
— Mayordomo quiere que los Perros se pongan de su lado en contra del
—El
tío. En especial quiere convencerlos de que su abuela es una conversa sin
malicia alguna.
6b Los demonios:
— demonios quieren que los peones se unan al culto. Atacarán el pueblo
—Los
en las partes donde el Mayordomo debería ser capaz de protegerlo y soca-
varán su autoridad en cualquier lugar que puedan.
—Quieren
— que los Perros se unan a la causa del tío.
—Quieren
— que el whisky permanezca en secreto.
— los Perros se acercan al whisky, los demonios harán horas extras para
—Si
implicar a la abuela del Mayordomo. Harán parecer que ella los está
usando para atacar al tío. ¡Eso es un buen giro argumental!
6c Si los Perros nunca llegaran:
—Tarde
— o temprano el culto obtendría sus tres miembros. Derrocarían al
Mayordomo y los demonios les susurrarían que dejarlos vivir a él y a
su abuela sería peligroso para ellos. Al final, ¡la situación terminaría en
asesinatos!

Ejemplo Dos: la Rama de Whitechurch.


Los hermanos Artax, Benjamin y Cadmus son los Perros.
1a Orgullo: La sobrina del hermano Artax está resistiéndose a un cor-
tejo apropiado con el hijo del Mayordomo sin ninguna buena razón. Simple-
mente no se siente atraída por él.
1b Injusticia: Consecuentemente, el hijo del Mayordomo se ha obsesio-
nado con ella. Está comprándole regalos que no se puede permitir, lo cual se
ha convertido en una carga para su familia.

100 — Perros en la Viña


2a Pecado: El tendero, que no pertenece a la Fe, está subiendo sus precios.
No considera un pecado obtener una ganancia de la injusticia, pero sí lo es.
Él y su esposa —la prima del hermano Benjamin, joven, bonita y Fiel— se
están enriqueciendo y están actuando con prepotencia.
2b Ataques demoníacos: Los demonios quieren empeorar la situación,
así que provocan que las herramientas se rompan y se desgasten más rápido.
La granja del viejo tío del hermano Cadmus es una de las más afectadas. El
viejo valora mucho su independencia; que eso sea Orgullo también queda
en el aire.
3, 4, 5: saltados.
6a La gente:
— Mayordomo y su hijo quieren que el hermano Artax hable con su so-
—El
brina para que recobre la sensatez. El Mayordomo quedaría conforme con
que su hijo entrara en razón.
— tendero quiere que los Perros mantengan las narices fuera de sus
—El
asuntos. Tendrán que averiguar cómo tratar con él, puesto que no es un
Fiel. (¿Es un Espiritualista, un Ateo, un Dogmatista o qué? ¡Improvisa!).
— esposa, la prima del hermano Benjamin, quiere que los Perros miti-
—Su
guen su culpa. No está especialmente interesada en que conviertan al ten-
dero a la Fe, lo ama tal cual es.
— tío del hermano Cadmus quiere que los Perros se queden y le ayuden a
—El
volver a meter la granja por vereda, «solo durante esta cosecha».
— sobrina del hermano Artax se quiere casar con el hermano Benjamin
—La
o con el hermano Cadmus.
6b Los demonios:
— demonios quieren que los precios y la demanda ¡suban, suban y suban!
—Los
—Quieren
— que el Mayordomo declare que está bien que la gente del pueblo
robe la tienda, lo que sería falsa doctrina.
—Quieren
— que los Perros compren, por lo que también romperán sus cosas.
No quieren que los Perros declaren que está bien que el pueblo robe la
tienda, porque si los Perros lo dijeran probablemente no sería falsa doc-
trina. Después de todo, eso es lo que los Perros hacen.
6c Si los Perros nunca llegaran:
— final el Mayordomo declararía que la tienda es propiedad de la con-
—Al
gregación y marginaría al tendero y a su esposa. Los demonios seguirían
aplicando presión a la escasez —sin el tendero, ¿cómo se reabastecerá la
tienda el pueblo?— hasta que todo termine por estallar.

VII: Creación de pueblos — 101


Ejemplo Tres: la Rama de Tower Creek
Los hermanos Artax, Benjamin y Cadmus son los Perros.
1a Orgullo: El Mayordomo de la Rama acaba de tomar, con pleno derecho,
una segunda esposa. Su primera esposa, la hermana Bethia (prima del her-
mano Artax) se opone a ello.
1b Injusticia: La hermana Bethia está monopolizando la atención de su
esposo, manipulándolo para que tenga poco tiempo para su nueva esposa.
Con «tiempo» me refiero, por supuesto, tanto a «sexo» como a «atención en
público».
2a Pecado: La nueva esposa —la hermana Edie— se consuela con el sheriff
sustituto del pueblo, el hermano Cyrus.
2b Ataques demoníacos: Los demonios vuelven a la hermana Edie estéril.
3a Falsa doctrina: La hermana Edie piensa, correctamente, que no
puede concebir debido a su infidelidad. Concluye, incorrectamente, que de-
bería casarse con su amante, el hermano Cyrus. Cree que las mujeres de la Fe
pueden tener varios esposos.
3b Culto corrupto: Convence a una tercera mujer, la vieja hermana Wil-
helmina (la tía del hermano Benjamin) para que realice una boda secreta.
4a Falso sacerdocio: La hermana Edie, el hermano Cyrus y la hermana
Wilhelmina: ¡ya son tres! Son un culto pequeño, pero un culto al fin y al
cabo. Al realizar la boda falsa, la hermana Wilhelmina se ha establecido
como la falsa profetisa.
4b Hechicería: La hermana Wilhelmina está tratando por medio de he-
chicería de devolverle la fertilidad a la hermana Edie, robándole la suya a
otras mujeres.
5a Odio y asesinato: La hermana Wilhelmina mata por medio de hechi-
cería a un niño en el útero de su madre. Ayer el nonato estaba sano. Hoy ha
nacido muerto.
6a La gente:
— Mayordomo quiere que los Perros bendigan a su segunda esposa, la
—El
hermana Edie, para que conciba un hijo.
— primera esposa del Mayordomo, la hermana Bethia, quiere que los Pe-
—La
rros prevalezcan sobre su esposo para que hagan a un lado a la hermana
Edie.

102 — Perros en la Viña


— hermano Cyrus, el sheriff sustituto, quiere que los Perros celebren su
—El
matrimonio con la hermana Edie (tiene algunas reservas sobre la auto-
ridad de la vieja hermana Wilhelmina).
— hermana Wilhelmina quiere que los Perros se vayan. Conforme se
—La
acerquen a ella, invocará a los demonios para protegerse y despistarlos.
— madre herida quiere que los Perros le den un Nombre a su bebé muerto
—La
al nacer, porque «no estaba destinado a nacer muerto».
6b los demonios:
— demonios quieren que los Perros culpen a la hermana Bethia, la pri-
—Los
mera esposa, por el parto del niño muerto. Quieren inculparla como he-
chicera, a pesar de que no lo es. Su Orgullo será obvio incluso sin ayuda
de los demonios.
6c Si los Perros nunca llegaran:
— vez el Mayordomo podría llegar a poner todo en orden... pero no, ya
—Tal
sabes que la hermana Wilhelmina convencería al pobre hermano Cyrus
para que lo asesinara primero.

VII: Creación de pueblos — 103


VIII: Entre pueblos

Reflexión
¿Los personajes hicieron algo bueno? ¿El pueblo está mejor que cuando
llegaron?
¿Qué revelaron los eventos en el pueblo acerca de vuestros personajes? ¿Qué
personaje te agrada más que antes? ¿Cuál ya no te agrada tanto?
¿Qué estáis diciendo acerca de las personas con las acciones de vuestros per-
sonajes? Jugar a Perros planteará preguntas acerca del deber, la obediencia,
la responsabilidad, el pecado o el amor. ¿Qué opinan vuestros personajes
respecto a esas cuestiones?
También es muy apropiado que habléis de la experiencia del juego como ju-
gadores: qué es lo que os gustó y qué no, qué fue bien, dónde se entorpeció la
acción y dónde fue dinámica.

Secuelas de la Reflexión
Elige una de las siguientes opciones:
—Añade
— 1d a uno de tus Atributos.
—Crea
— un nuevo Rasgo en 1d6.
—Añade
— o sustrae 1d de un Rasgo existente.
—Cambia
— el tamaño de dado de un Rasgo existente.
—Crea
— una nueva Relación en 1d6.
—Añade
— o sustrae 1d de una Relación existente.
—Cambia
— el tamaño de dado de una Relación existente.
—Añade
— una Pertenencia a tu ficha de personaje y asígnale dados de la
forma usual.
Esta lista es exactamente la misma que la lista de experiencia de Secuelas, así
que no dejes que eso te confunda.
Sea lo que sea lo que elijas, justifícalo en base a las experiencias de tu perso-
naje en el pueblo que estás dejando.

VIII: Entre pueblos — 105


Aparte de eso, elige una de las siguientes opciones:
—Añade
— cualquier par de dados a tus dados de Relaciones sin asignar.
—Añade
— 2d4 más cualquier dado a tus dados de Relaciones sin asignar.
—Reescribe
— la descripción de tu abrigo para reflejar sus daños, desgaste,
arreglos o reemplazo. Cambia los dados de tu abrigo según corresponda.
—Elige
— de nuevo de la lista de Secuelas de Experiencia/Reflexión.

Dirección
¿A dónde van los personajes a partir de aquí?
— siguiente pueblo en su ruta designada?
—¿Al
— vuelta al Templo de los Perros para rendir cuentas de su servicio hasta
—¿De
ahora?
— vuelta a un pueblo previo para darle seguimiento?
—¿De
— vuelta a casa o a alguna otra parte, abandonando su servicio?
—¿De

Dirigir entre pueblos


¿Recuerdas cómo al final de la creación de personajes comenzaste a hacer
«mmhmm» como el buen doctor Freud? Aquí es donde reorientarás la par-
tida para que ataque esos problemas. En el pueblo por el que acaban de pasar,
¿qué sucedió con los personajes? ¿Qué posturas adoptaron? ¿A qué pecadores
juzgaron severamente y a cuáles les mostraron misericordia? ¿Qué es lo que
dijeron, lo que realmente dijeron, acerca de sí mismos y de los demás?
Tu meta en el próximo pueblo será tomar los juicios de los personajes y em-
pujarlos aún más allá. Digamos que en el pueblo pasado uno de los perso-
najes se mostró claramente en el lado de los que opinan que «Cada pecador
merece otra oportunidad». En el siguiente pueblo, le deberías responder con
un «¿Incluso con este pecado? ¿Incluso este pecador?». O digamos que otro
personaje demostró que su postura fue que «El amor es razón suficiente
como para romper las reglas». Tú puedes responder con «¿Este amor vale
tanto como para romper las reglas también? ¿Vale la pena romper incluso
esta regla en particular por amor?».

106 — Perros en la Viña


¡Pero Perros no es abstracto ni académico! Este amor, este pecador, esta ley...
son personas reales, o más bien personajes reales, en situaciones concretas
reales. Crea a la gente y las situaciones, no plantees las preguntas de alguna
forma teórica.
Lo más importante es que no tengas previamente una respuesta en mente.
Dirigir Perros es diferente que jugarlo. Tu trabajo como director es presentar
una situación social interesante y provocar a los jugadores para que la juz-
guen. No debes coartar sus juicios debatiendo con ellos acerca de lo que está
bien o mal, ni creando situaciones donde es muy obvio lo que está bien y lo
que está mal. Debes escuchar las opiniones de tus jugadores, no presentar las
tuyas propias.

VIII: Entre pueblos — 107


IX: Creación de PNJs

Un Personaje No Jugador tiene exactamente las mismas características que


un Personaje Jugador: Agudeza, Cuerpo, Corazón y Voluntad, todos valo-
rados en d6s; Rasgos y Relaciones, valoradas en dados; y Pertenencias, valo-
radas en dados como de costumbre (1d6 si es normal, 1d8 si es grande, 1d4 si
es una mierda, más 1d4 si es un arma de fuego, etc.).

Proto-PNJs
Sin embargo, no generas a tus PNJs de la misma manera en que se generan
los PJs, uno por uno y con intenciones individuales. En lugar de ello, los ge-
neras en tandas de seis proto-PNJs a medio formar, que detallarás cuando lo
necesites durante el juego.
De esta manera:
1. Prepara una ficha de PNJs: fotocopia la versión que viene en la parte
posterior del libro o dibuja casillas, líneas y columnas en una hoja de papel.
2. Dale a tus proto-PNJs Atributos: tira 6d10. Cada d10 le da Atri-
butos a uno de tus proto-PNJs. No les des nombres aún, solo asígnales los
Atributos. Puedes elegir libremente a qué Atributos le asignas los números
altos y a cuáles los bajos. Aquí está la tabla:

Tirada Atributos Tirada Atributos


1 4322 6 4443
2 4332 7 5443
3 4432 8 5543
4 5432 9 6543
5 5532 10 6554

(Recuerda que los dados de Atributos siempre son d6).

IX: Creación de PNJs — 109


3. Dale a tus proto-PNJs Rasgos: para cada uno, tira 4d8. Cada d8 le
da a tu proto-PNJ los dados para un Rasgo. No nombres los Rasgos aún, solo
escribe los dados. Aquí está la tabla:

Tirada Rasgo Tirada Rasgo


1 2d4 5 1d10
2 1d4 6 2d6
3 1d6 7 2d8
4 1d8 8 2d10

4. Dale a tus proto-PNJs Relaciones: para cada uno, tira 2d10. Cada
d10 le da a tu proto-PNJ dados para una Relación. No nombres las Relaciones
aún, solo escribe los dados. Aquí está la tabla:

Tirada Relación Tirada Relación


1 2d4 6 2d6
2 1d4 7 2d8
3 1d6 8 2d10
4 1d8 9 3d6
5 1d10 10 3d8

Aparte de esto, cada proto-PNJ, como cualquier otra persona, obtiene 1d6
por cada Relación de Sangre.
5. Dale a tu tanda de proto-PNJs algunos Dados Gratis: tira 3d6.
Cada d6 te da algunos dados que asignarle a un Rasgo o Relación para al-
guno de los PNJs de la tanda, en cualquier momento durante el juego en que
lo desees. Escribe los dados en la casilla de «Dados Gratis» en la parte supe-
rior de tu ficha de PNJs. Aquí está la tabla:

Tirada Dados Gratis Tirada Dados Gratis


1 2d4 4 1d8
2 2d6 5 2d8
3 4d6 6 1d10

¡Y eso es todo! Tus proto-PNJs están listos. No hagas nada más con ellos
hasta que estés en juego.

110 — Perros en la Viña


Un ejemplo de proto-PNJ:
Nombre:

Atributos
Agudeza: 3d6 Cuerpo: 2d6
Corazón: 5d6 Voluntad: 5d6

Rasgos Relaciones
2d4 Sangre 1d6
1d10 1d8
1d6 2d6
1d10
Todos los ejemplos de este capítulo están compuestos a partir de este
proto-PNJ.

Los PNJs en el juego


Antes de comenzar una sesión de juego, tendrás por un lado un pueblo pre-
parado con una lista de personas, cada una motivada a favor o en contra de
los Perros que llegan. Por el otro lado, tendrás una lista de proto-PNJs sin
nombre, cada uno con Atributos y algunos Rasgos y Relaciones sin definir.
Durante el juego, ¡es muy sencillo!: simplemente junta ambas listas. Una per-
sona con nombre más un proto-PNJ sin nombre es igual a un PNJ completo.
Hasta que una persona entre en un conflicto, no necesitas conocer sus dados.
Puedes simplemente interpretarla, basándote en lo que sabes: qué es lo que
quiere, a qué le tiene miedo o si tomará partido a favor o en contra de los PJs.
De esa forma, cuando entre en un conflicto, echa un vistazo a tus proto-PNJs
disponibles y elige el que te parezca mejor. Escribe su nombre en el espacio
correspondiente y elige sus dados de Atributos. Si tiene sentido que nom-
bres alguna de sus Relaciones o las dos en este momento, hazlo y elige esos
dados también. Puedes nombrar sus Rasgos en este momento o conforme
los necesites. Dale algunas Pertenencias (con sus dados acostumbrados) si
se requiere. Y, si lo necesitas, toma algunos dados de tus Dados Gratis para
agregarlos a sus Rasgos o Relaciones.
Obviamente, esto funciona de la misma manera para aquellas personas que
no hayas mencionado al diseñar el pueblo, pero que hayan entrado en el juego
para satisfacer las necesidades del momento. ¡Elige un proto-PNJ y listo!

IX: Creación de PNJs — 111


Si te quedas sin proto-PNJs disponibles, simplemente solicita un breve des-
canso y haz una nueva tanda. Solo te tomará un minuto o dos.

Un ejemplo de PNJ:
Nombre: Hermano Thaddeus

Atributos
Agudeza: 3d6 Cuerpo: 2d6
Corazón: 5d6 Voluntad: 5d6

Rasgos Relaciones
Culto 2d4 Sangre 1d6
Rico 1d6 Hermana Hannah 2d6
Buen tirador 1d10 1d8
Camorrista 1d10

Grupos
Algunas veces, los PJs entrarán en un conflicto con un grupo. ¡No necesitas
los Atributos para cada oponente de manera individual! En lugar de ello,
crea el grupo como si fuera un PNJ.
¿Cuántas personas hay en el grupo? Cada persona que haya en el grupo le
dará 2d6 más para sus Atributos, repartidos como consideres adecuado. Pro-
cede a cambiarlos en tu ficha de PNJs.
¿Quiénes son las personas que hay en el grupo? Registra a cada una —o a las
más notables, si el grupo es grande— como si fuera un Rasgo. Primero ocupa
los Rasgos para los que ya tengas dados en tu ficha de PNJ. Después roba los
dados de Relaciones asignados al PNJ, a menos que el grupo los necesite para
alguna Relación específica (según tu propio criterio). Además podrás tomar
tantos de tus Dados Gratis como consideres de que puedes disponer. Final-
mente, cada persona adicional obtiene 1d6.
Pon a la gente en la lista por su rol dentro del grupo, no (solo) por su nombre.
De esa manera será fácil incorporarlos en los Subir y Ver del grupo y sabrás
cuándo podrás tirar sus dados.
Asigna cualquier Secuela que el grupo obtenga a los individuos del grupo
como te parezca razonable o, mejor, dale las Secuelas a los jugadores para los
conflictos encadenados.

112 — Perros en la Viña


Un ejemplo de grupo:
Nombre: Los siete peones del hermano Thaddeus

Atributos
Agudeza 7d6 Cuerpo: 10d6
Corazón: 8d6 Voluntad: 5d6

Rasgos Relaciones
Torpe 2d4 Hermano Thaddeus 1d6
Bravucón 1d6
Firme 1d10
Cabeza hueca 1d10
Cabecilla 2d6
Intrigante 1d8
La voz de la razón 1d6

Cuando un PNJ ayuda a un PJ


Cuando un PNJ se ponga de parte de un PJ en un conflicto desde el principio,
funcionará exactamente igual que si el PNJ estuviera uniéndose a un grupo.
Dale al PJ para este conflicto +2d6 para sus Atributos, más un Rasgo repre-
sentando el rol del PNJ. Tú eliges a qué Atributos beneficia. Para el Rasgo,
toma algunos de tus Dados Gratis, o dale 1d6, según prefieras.
Cuando un PNJ repentinamente se ponga de parte de un PJ durante un con-
flicto en progreso, trata al PNJ como una herramienta improvisada. Con-
sulta el capítulo 4 para conocer los detalles.

Gente poseída
Una persona poseída debe ser o bien a) alguien que voluntaria y conscien-
temente es un hereje, un creyente de doctrina falsa, pero que posiblemente
actúe solo; o bien b) un pecador dentro del falso sacerdocio de un hechicero.
En este último caso, el hechicero debe realizar un ritual para lograr que la
posesión suceda, pero no es necesario que la persona poseída se preste a ello
voluntaria o conscientemente.

IX: Creación de PNJs — 113


De cualquier manera, asigna una de las Relaciones de la persona poseída a un
demonio. El número de dados en la Relación indica la frecuencia con la que
ha sido poseída la persona.
Elige un número de Manifestaciones equivalente al número de dados: cam-
bios en la forma del cuerpo, en las manos, en los rasgos faciales, en el cabello,
uñas, dientes u ojos.
Elige un número de Poderes equivalente al número de dados:
—Astucia:
— Aplica la Relación a cada conflicto social.
—Fiereza:
— Aplica la Relación a cada conflicto físico.
—Preservación:
— Cuando la persona poseída Reciba un Golpe, toma un dado
de Secuelas menos de lo normal.
—Brutalidad:
— La persona poseída inflige Secuelas de un tamaño de dado
más alto de lo normal. Los golpes dañan como armas contundentes, las
armas contundentes como armas blancas, las armas blancas como pis-
tolas. El máximo sigue siendo 1d10.
Un Perro en un conflicto con una persona poseída puede usar ceremonias
para Ver o Subir.

Un ejemplo de persona poseída:


Nombre: Hermana Hannah

Atributos
Agudeza: 3d6 Cuerpo: 2d6
Corazón: 5d6 Voluntad: 5d6

Rasgos Relaciones
Pecadora 2d4 Sangre 1d6
Desamparada 1d6 Un demonio 2d6
Hermosa 1d10 Hermano Thaddeus 1d8
Cabello negro 1d10

Manifestaciones
Mi cabello se mueve sin que haya viento.
Mis pupilas reflejan la luz como las de un gato.

Poderes
Astucia Preservación

IX: Creación de PNJs — 115


Hechiceros
Un falso profeta —esto es, un creyente en falsas doctrinas que ha obtenido
seguidores— es automáticamente un hechicero, incluso si no se da cuenta
de ello. Los demonios atienden a todos los falsos profetas y cumplen su vo-
luntad. Siendo ese el caso, algunas veces usarás las habilidades especiales de
un hechicero en un conflicto, pero decidirás que el hechicero mismo niegue
que cualquier cosa anormal esté sucediendo.
Dale al hechicero una Relación con un demonio valorada en cuatro dados de
tu elección, aparte de las Relaciones que ya tuviera como PNJ.
Un hechicero puede:
—Invocar
— a los demonios. Agrega la Influencia Demoníaca actual al bando
que haya escogido en cualquier conflicto, como si fuera un Rasgo, intro-
duciendo efectos especiales demoníacos en un Ver o un Subir.
— poseído a voluntad (y por tanto ganar acceso a todos los poderes dis-
—Ser
ponibles para una persona poseída).
—Realizar
— rituales que inviten a los demonios a poseer a sus seguidores.
Un Perro en un conflicto con un hechicero puede usar ceremonias para Ver
o Subir.

Un ejemplo de hechicero:
Nombre: Hermano Calvin

Atributos
Agudeza: 3d6 Cuerpo: 2d6
Corazón: 5d6 Voluntad: 5d6

Rasgos Relaciones
Paciente 2d4 Sangre 1d6
Alerta 1d6 Los Perros 2d6
Agraviado 1d10 Un demonio 4d8
Imponent 1d10 1d8

116 — Perros en la Viña


¿Y los demonios?
Los demonios nunca tienen ni Atributos, ni Rasgos ni nada. Los demonios
actúan en el mundo únicamente a través de la Influencia Demoníaca de las
situaciones y las Relaciones que tenga la gente con ellos. Contribuyen con sus
dados en los conflictos solo bajo dos circunstancias:
Oposición espiritual: Siempre que un PJ trate de conseguir algo que re-
quiera de un conflicto, pero no haya una oposición clara, tira 4d6 + la In-
fluencia Demoníaca. Esto realmente no depende de un demonio individual;
simplemente así es como funciona.
Lo mismo sucede cuando un PJ inicia un conflicto en contra de un demonio
directamente: 4d6+Influencia Demoníaca.
Hechicería y Posesión: Como ya he descrito.
En ningún caso un demonio en particular es más poderoso o más resuelto
que otro. Todos los demonios son anónimos e iguales, excepto en la medida
en que ganen poder gracias a los pecados del pueblo o a pecadores concretos.

IX: Creación de PNJs — 117


Nombres

Algunos nombres femeninos apropiados para miembros de la Fe:


Abiah Cornelia Mindwell
Adelaide Damaris Obedience
Adelia Edwina Patience
Adeliza Electa Permelia
Alexanderina Eliphal Phidelia
Almena Emeline Philomena
Althea Fidelia Prudence
Asenath Hester Relief
Augusta Honora Submit
Azubah Kesiah Sybrina
Bedelia Lavina Temperance
Bethia Louvina Theodosia
Clementine Malvina Tryphena
Cleophas Marilla Tryphosia
Constance Mehetable Waitstill
Algunos nombres masculinos apropiados para miembros de la Fe:
Abijah Eleazer Micajah
Archibald Elijah Nathaniel
August Hamilton Newton
Azariah Hezekiah Obediah
Bartholomew Hiram Phineas
Cornelius Jackson Pleasant
Cuthbert Jedediah Thaddeus
Cyrus Jeduthan Theophilus
Derrick Josiah Virgil
Ebenezer Malachi Wiley

118 — Perros en la Viña


Recapitulación

Antes de la partida
Crea una tanda de 6 proto-PNJs. Para cada uno tira 1d10 para Atributos, 4d8
para Rasgos y 2d10 para Relaciones. Además tira 3d6 para Dados Gratis, para
todo el grupo en su conjunto:

Tirada Atributos Rasgos Relaciones Dados gratis


1 4322 2d4 2d4 2d4
2 4332 1d4 1d4 2d6
3 4432 1d6 1d6 4d6
4 5432 1d8 1d8 1d8
5 5532 1d10 1d10 2d8
6 4443 2d6 2d6 1d10
7 5443 2d8 2d8 --
8 5543 2d10 2d10 --
9 6543 -- 3d6 --
10 6554 -- 3d8 --

Durante la partida
Cuando necesites dados para un PNJ, elige el proto-PNJ que te parezca más
apropiado. Asígnale Rasgos, Relaciones y Pertenencias conforme las vayas
necesitando. Utiliza los Dados Gratis si quieres.

Grupos
Cada persona que haya en el grupo a) le da al «PNJ grupo» 2d6 más en Atri-
butos y b) es un Rasgo.

Gente poseída
Elige un número de Manifestaciones y un número de Poderes equivalente al
número de dados de la Relación de la persona con el demonio.

IX: Creación de PNJs — 119


X: Cómo dirigir

Interpreta el pueblo
Has diseñado un pueblo, tienes algunos PNJs y todos y cada uno de ellos
quieren algo de los PJs. ¿Correcto? ¡Pues interprétalos!
No interpretes a los PJs. Preséntales elecciones —con lo cual quiero decir
que hagas que tus PNJs acudan a ellos y les pidan que hagan cosas, arreglen
cosas, solucionen cosas, hagan algo bueno, hagan algo mejor, les digan que
no es culpa suya, que están actuando bien o que no se preocupen— y luego
retrocede lo más posible. «La hermana Abigail acude a vosotros y os pide que
la caséis con su amante, el hermano Ezekiel. Sí, tienen un amorío ilícito y él
ya está casado. ¿Qué vais a hacer?».
Provoca a los jugadores para que hagan que sus personajes entren en ac-
ción y entonces ¡reacciona! Sea lo que sea lo que los PJs hagan, tus PNJs de-
berán ajustarse a ello. Averigua qué quieren ahora —lo que debería ser fácil,
porque quieren lo que siempre han querido— y haz que se esfuercen para
conseguirlo.
No interpretes «la historia». Las elecciones que presentes a los PJs deben ser
elecciones reales, lo que significa que no deberías «saber» de antemano qué
es lo que elegirán. No puedes tener en mente puntos argumentales con anti-
cipación; cosas como «debo lograr que los PJs entren en la vieja cabaña para
que puedan ser testigos de cómo el hermano Ezekiel asesina a la hermana
Abigail...». No. ¿Qué sucede si los PJs reconcilian al hermano Ezekiel y a la
hermana Abigail? Habrás desperdiciado tu tiempo. O, lo que es peor, ¿qué
sucede si, debido a que has invertido tu tiempo en ello, no permites que los
PJs los reconcilien?
Les habrás robado a los jugadores su juego.
No puedes tener un héroe y un villano entre tus PNJs. Son las elecciones de
los PJs las que los designan como tales. Los PJs tienen el poder para convertir
el pecado en puñetera doctrina, si creen que eso es lo correcto. ¿Cómo vas a
decidir de antemano quién prevalecerá?

X: Cómo dirigir — 121


Lo que quiero decir es simplemente que no te corresponde a ti escribir y
planear las historias de los PJs. Si has dirigido otros juegos de rol, esta será la
parte más difícil: olvida el «qué es lo que va a suceder». Interpreta el pueblo.
Interpreta a tus PNJs. Permite que «qué es lo que va a suceder» dependa de
lo que suceda.
Pero, ¿cómo? De esta manera:

Dirige el juego hacia el conflicto


En cada momento del juego, tira los dados o di que sí.
Si no hay nada en juego, di que sí a los jugadores, sea lo que sea que estén ha-
ciendo. Simplemente accede a todo lo que quieran. Si te piden información,
dásela. Si quieren que sus personajes vayan a algún lugar, ya han llegado. Si
lo quieren, es suyo.
Tarde o temprano (y probablemente temprano, porque tu pueblo está car-
gado de crisis) decidirán que sus personajes hagan algo que a otra persona no
le guste. ¡Zas! Algo está en juego. Inicia el conflicto y tira los dados.
Tira los dados o di que sí. Tira los dados o
di que sí. Tira los dados o di que sí.

Revela activamente lo que pasa en el pueblo


El pueblo que has hecho tiene secretos. Muy probablemente tiene terribles
secretos: sangre y sexo y asesinatos y condenación.
Pero tú, el director, no tienes secretos. En lugar de ello, tienes cosas geniales
—cosas sangrientas, sexuales, homicidas, condenadamente geniales— que
apenas puedes esperar para compartir.
Hay un bache interesante que tengo que superar cada vez que dirijo Perros;
tal vez algún día desaparezca. Es algo así:
Los PJs llegan al pueblo. Alguien los recibe. Ellos preguntan cómo van las
cosas. La persona dice que, bueno, las cosas van casi bien. Y los PJs dicen:
«¿Casi?».
Y mi reacción es: «¡Oh-oh! ¡Van a averiguar qué es lo que va mal en el pueblo!
Mejor les pongo trabas. ¡Activando cara de póquer!». Y entonces pienso: «No,
espera un momento. Quiero que averigüen qué es lo que va mal en el pueblo.
De hecho, ¡quiero mostrarles lo que va mal! De lo contrario estarán vagando
por ahí, esperando que les dé alguna pista, yo tendré mi estúpida cara de
póquer y estaremos aquí como tontos aburridos toda la tarde».

122 — Perros en la Viña


Así que, en lugar de que los PNJs digan «Ah, no, quería decir simplemente
que las cosas van bien y ahora cerraré la boca», hago que los PNJs suelten su
diatriba: «¡Las cosas van fatal! Esta persona está durmiendo con esta otra
persona que no soy yo, han asesinado al maestro de la escuela, ¡la sangre
mancha las paredes del templo cada noche!».
Otras veces los PNJs quieren mentir. ¡Perfecto! Que los PNJs mientan. Lo
has visto en películas. Cuando estás viendo una película siempre puedes dis-
tinguir quién está mintiendo y quién está diciendo la verdad. Y como cabría
esperar, la mayor parte de las veces los jugadores se vuelven hacia mí con
miradas de escepticismo y yo asiento discretamente con la cabeza, indicán-
doles que sip, ese PNJ está mintiendo. Y me muestran una enorme y ma-
ligna sonrisa llena de dientes, porque cuando alguien les miente, anda que
no funciona.
Es en ese momento cuando el juego empieza a encaminarse.

Deja que los jugadores decidan


lo que es importante
Presentas una situación interesante a tus jugadores, un pueblo. Tiene un par
de conflictos presentes, cada uno con al menos dos bandos, algunas facetas
y matices a las preguntas morales que plantea. Has hecho algo guay e inte-
resante, este pueblo y sus problemas, así que se lo muestras a tus jugadores
diciéndoles: «¡Mirad! ¿Qué os parece esto?».
Y entonces párate y espera a ver qué es lo que piensan (aunque en realidad no
creo que tengas que esperar ni un segundo). La verdad es que comenzarán
a posicionarse en el instante en que les empieces a mostrar cuáles son los
posibles bandos. Es algo inmediato y visceral.
Si has dirigido otros juegos, es probable que hayas tenido esta experiencia:
dices «...y el súper villano revela su plan, que es ¡usar tiburones con arma-
duras y láseres para destruir el mundo!».
Tu primer jugador dice: «Hombre, el señor Johnson no me contrató para
salvar el mundo, solo lo hizo para encontrar a su hermano. Regreso con él
para decirle que su hermano está muerto».
Tu segundo jugador dice: «Aún estoy hablando con la chica de la piscina,
¿recuerdas?».
Y tu tercer jugador está leyendo tus viejas revistas Líder.
Eso es una mierda. Pero no te sucederá con Perros y he aquí el por qué: no
has creado ningún súper villano. No hay un argumento que los PJs tengan

X: Cómo dirigir — 123


que resolver. Si ya has predefinido quién es el villano, es que no estás per-
mitiendo como deberías que tus jugadores juzguen. En lugar de eso, les
debes presentar una situación moral interesante, de la que los PJs no puedan
simplemente alejarse; sino que tengan que solucionar el embrollo de alguna
forma y dejar el pueblo mejor de lo que lo encontraron. Así que, ¿qué es lo
que piensan?
Te sorprenderán. Adoptarán posturas que nunca hubieras esperado. La gente
me complace interminablemente y una de las razones por las que lo hace es
debido a su capacidad de tomar posturas sorprendentes. Espera y verás.

Aviva los conflictos como un condenado


¿Eso significa que simplemente deberías, ya sabes, sentarte a mirar? En ab-
soluto. Cuando los personajes se posicionen —desde el primer momento en
que comiencen a elegir bandos— comienza a complicarles la vida.
Funciona exactamente igual a como lo hace entre pueblos, excepto que lo hace
momento a momento, en lugar de episodio a episodio. El diálogo durante el
juego será del tipo «Mi personaje hace esto, tu personaje hace aquello, en-
cuentran esto, esta persona los embosca y comienza a disparar, esta persona
vuelve la vista a un lado y tú puedes asegurar que está mintiendo, ¿qué vas
a hacer? ¿Adónde vas ahora? ¿Qué haces entonces?». Tal como en cualquier
otro juego de rol. Pero si vas un paso más allá, verás que la conversación trata
sobre algo. Sobre los juicios morales que los jugadores hacen acerca de las si-
tuaciones que les presentas. Durante los conflictos, deberías estar pensando:
«¿De verdad? ¿Incluso en este momento? ¿Incluso ahora? ¿En serio?».
En términos concretos, este punto y el punto anterior tratan acerca de esta-
blecer lo que está en juego en un conflicto. El punto anterior dice: deja que
los jugadores establezcan lo que está en juego. Este punto dice: entonces, es-
tablece tú lo que está en juego con aún más fuerza.
Aquí tienes un ejemplo:
Yo soy el director. Les presento a mis jugadores una situación: el hermano
pequeño del hermano Cadmus quiere que los Perros le digan en quién
confiar, pero no quiere que le digan que deje de beber whisky. El hermano
Cadmus y Meg, la jugadora que lo interpreta, han notado que hay algo que
se está callando, pero aún no saben de qué se trata.
Meg decide que el hermano Cadmus diga: «No te puedo decir en quién con-
fiar hasta que tú me digas qué es lo que realmente está sucediendo».

124 — Perros en la Viña


Yo digo: «¡Excelente! Tiremos dados. Lo que está en juego es ¿confiesa la
verdad?». Date cuenta de que aunque he sido yo quien ha establecido lo que
estaba en juego, ha sido Meg la que lo ha elegido.
Tiramos los dados, Subimos y Vemos alternativamente y (como era de es-
perar) el hermano Cadmus va ganando.
Ahora es mi turno de establecer lo que está en juego con más dureza.
¿Cuántas ganas de saber tienen Meg y su personaje? Describo: «El hermano
pequeño dice: “¿Sabes, Cad? Vengo a ti por consejo y tú me interrogas. Qué
típico de ti”. Te empuja para que lo dejes pasar. Avivo el conflicto, lleván-
dolo a lo físico». Tiro unos cuantos dados más. Meg debe elegir: ¿su perso-
naje intenta detenerlo físicamente antes de que se vaya o se rinde? ¿Cómo
de lejos está dispuesta a llegar por esto? ¿Qué sucede si él le pega un puñe-
tazo? ¿Seguirá dispuesta a presionarlo?
Digamos que sí, está dispuesta a pelear con él por ello. Entonces, ¿qué su-
cederá si él le está dando una paliza? ¿Decidirá que el hermano Cadmus
encañone a su propio hermano?

NO tengas una solución en mente


Si tienes una solución en mente, las reglas del juego te van a hacer la vida
imposible.
Espero haberlo dejado lo bastante claro. Si estás dirigiendo según las reglas,
no tienes ningún poder en absoluto para empujar las cosas hacia el resultado
que desees. Lo mejor para todos —y me refiero especialmente a lo que es lo
mejor para ti también—, es que simplemente no prefieras un resultado sobre
otro.
Tu trabajo es presentar la situación y recrudecerla. El trabajo de los jugadores
es emitir juicios y darles seguimiento. La solución nace de ambas partes en
acción.

¿Interpretar a Dios?
En la mayoría de los juegos de rol con un contenido religioso, el director
arbitra la moralidad de los personajes. El director interpreta a Dios (o a los
dioses) como si se tratara de un PNJ más, concediendo o negando un estatus
moral —en cualquier forma que tome en ese juego en particular: Puntos de
Fe, Bonificadores de Alineamiento, lo que sea— basándose en las acciones de
los personajes. Perros funciona de forma diferente.

X: Cómo dirigir — 125


En Perros, el director no tiene la oportunidad de emitir juicios efectivos
sobre las acciones de los PJs. Puede hablar acerca de ellas, claro, pero nunca
determinarlas como virtuosas o pecaminosas de una forma que resulte res-
trictiva dentro del mundo del juego. El director no puede dar o negar dados
debido al estado del alma de un PJ y por tanto nunca necesita juzgarla.
¡Eso es bueno! De hecho, es esencial. Si tú, como director, puedes juzgar las
acciones de mi personaje, entonces no te diré qué es lo que pienso. Estaré ju-
gando según cualquier tipo de moralidad que me estés imponiendo a través
de tus reglas. En lugar de ofrecerle a tus jugadores una pregunta ética intere-
sante y escuchar sus respuestas, estarás haciendo la pregunta y respondién-
dola tú mismo.
Eso sería un aburrimiento.

Un poco de juego real


Así es como funciona en la práctica. Este es un extracto de una de las se-
siones de pruebas del juego más tempranas.
Situación inicial: Los hermanos Artax y Cadmus son los Perros, inter-
pretados por Tom y Meg, respectivamente. El Mayordomo de la Rama, el
hermano Malachi, tiene un amorío con la prima de quince años del hermano
Cadmus, Avigail. La tía Elsa del hermano Artax es la mejor amiga de Judith,
la esposa del hermano Malachi. Las hermanas Elsa y Judith y el hermano
Malachi creen que él es un Mayordomo tan bueno que merece que la Fe le
permita casarse con Avigail.
Avigail mantiene relaciones sexuales con él voluntariamente, pero conver-
tirse en su trofeo no es a lo que aspira en la vida: está enamorada de un chico
llamado Jonas. Pero merezca el hermano Malachi tenerla como su segunda
esposa o no, están pecando y eso le da a los demonios acceso al pueblo. Los
demonios quieren mantener el statu quo; inevitablemente, su amorío engen-
drará algún tipo de falsa doctrina, probablemente una donde ellos se casen
sin la aprobación de la Fe y el hermano Malachi se volverá el líder de un culto
disidente, tal vez arrastrando a la congregación completa consigo, ya que el
pueblo lo quiere con fervor.
Así que ahí es donde empezamos la partida. Ya sé cómo interpretar a los
PNJs: el hermano Malachi es encantador y carismático, con el suficiente or-
gullo como para levantar las sospechas de Meg y Tom, pero no tanto como
para delatarlo por completo; la hermana Elsa tratará de convencer al her-
mano Artax respecto a todo el asunto de «el hermano Malachi merece una
segunda esposa» y en el proceso revelará que él ya tiene a Avigail en mente;

126 — Perros en la Viña


y la hermana Avigail estará dispuesta a hablar acerca de Jonas, pero tratará
de ocultar su amorío con el hermano Malachi. (Algo que improvisé es que
Jonas está encantado y sorprendido al escuchar del hermano Cadmus que
Avigail siente algo por él, lo que considero que influenció el resultado y las
decisiones que tomaron Meg y Tom. Si lo hubiera interpretado como un ca-
pullo, creo que habrían sido mucho menos solidarios respecto a las ilusiones
de la chica).
Resultado: Los hermanos Artax y Cadmus se defienden de un atacante
poseído, confrontan la situación con sus principios, le revelan a Jonas que
Avigail está enamorada de él, descubren (en un satisfactorio momento de
«¡ajá!» compartido al comparar dos escenas separadas) quién se está acos-
tando con quién y entonces atan al hermano Malachi y a la hermana Judith
y los mandan a la Ciudad de Bridal Falls. Los Perros le cuentan a la Rama la
pequeña y conveniente mentira de que el hermano Malachi ha sido tan buen
Mayordomo que ha sido Convocado para realizar deberes mayores. Para
Meg y Tom es importante que Jonas no averigüe lo del amorío, para darle
a Avigail la oportunidad que quiere de estar con él, así que no se pueden
arriesgar a dar de lado al Hermano Malachi o a hacer su delito público. (Es
curioso cómo pensaron en ello como «el delito de él», cuando eran dos en la
cama...).
Más tarde, Tom me escribió y dijo: «Claro, pero tu descripción dejaba im-
plícito que ella solo lo estaba haciendo porque él era el Mayordomo y eso
quedó como “el Hermano Malachi está abusando de su posición”. Así que fue
una progresión bastante natural». De hecho, en mi descripción todo lo que
hice fue enfatizar que él no la estaba violando. Entre Meg y Tom juzgaron al
hermano Malachi de una manera tan inmediata y visceral que pensaron que
su culpa era objetiva e ineludible. ¡Y entonces le mintieron a la congregación
completa para proteger un posible futuro entre Avigail y Jonas!
¿No es fascinante? ¿E increíblemente genial? Ésa es la razón por la que juego
a esto, amigo mío.

X: Cómo dirigir — 127


XI: Notas de diseño

Recursos
He visto, como te podrás imaginar, un millón de westerns. Tú también de-
berías ver unos cuantos, más unas cuantas películas de samuráis. Aunque la
mayoría no son del todo adecuadas: por lo general los protagonistas desean
que los dejen solos, pero se ven arrastrados a las situaciones en contra de su
voluntad. Las películas de crímenes suelen funcionar mejor en este sentido
porque sus protagonistas llegan a la situación listos para emitir sus juicios.
—Rápida
— y mortal es una excepción. Ellen sería un Perro.
—Tombstone
— es interesante debido a la forma en que los habitantes prin-
cipales del pueblo se pronuncian a favor o en contra de Wyatt Earp. Los
PNJs en Perros actúan de esa manera.
— te equivocarás si ves El hombre que mató a Liberty Valance.
—No
— Infierno de cobardes. ¡Tío!
—O
—Buenas
— películas que no son westerns, pero que tienen historias al estilo
de Perros: L.A. Confidential, El demonio vestido de azul, Los Intocables.
—Definitivamente
— ve Ching Se («Serpiente verde») para inspirarte si estás
jugando una partida con un alto grado de aspectos sobrenaturales. Tam-
bién Una historia china de fantasmas.
—Pero
— la que se adecua con más exactitud de todas es Brigham City, una
pequeña producción independiente de Richard Dutcher. Cuando la veas,
considera que cuando Wes Clayton es el obispo, está actuando como el
Mayordomo de la Rama, y cuando es el sheriff, está actuando como los
Perros.
— banda sonora ideal para Perros en la Viña incluye algo de Johnny Cash,
—La
Slaid Cleaves, Dave Carter y Tracy Grammer, Alison Krauss, Lyle Lovett,
los Stone Coyotes y Cordelia’s Dad (del estilo tardío de cantos congrega-
cionales). Busca un equilibrio entre las baladas espirituales y las de homi-
cidios y asegúrate de incluir The Man comes around.

XI: Notas de diseño — 129


— deseas aprender más acerca de la Iglesia de los Santos de los Últimos
—Si
Días, puedes visitar su sitio oficial: http://www.lds.org (accesible también
en español)
—Para
— una perspectiva (mucho) más crítica, prueba: http://www.lds-
mormon.com (solo disponible en inglés)
— último, yo tengo una buena cantidad de recursos en línea a tu disposi-
—Por
ción, desde catálogos de reconstrucciones dramáticas hasta viejos mapas,
pasando por descripciones de tipo «cómo funciona un revólver», aunque
solo en inglés. Explora: http://www.lumpley.com

Comentario: Relaciones frente a


Rasgos frente a Pertenencias
La razón por la que las opciones de Antecedentes para los personajes no
están equilibradas entre Relaciones y Rasgos es que ambos recursos sirven a
propósitos diferentes en el juego. Tus Rasgos contribuyen a la resolución de
los conflictos, pero tus Relaciones contribuyen a definir el tema de los con-
flictos. Cuando tomas «Soy buen tirador» como Rasgo, estás diciendo que
quieres resolver conflictos disparando. Cuando tomas una Relación con una
persona, estás diciendo que quieres entrar en conflicto con ella.
Dirigirás los conflictos, momento a momento, hacia tus Rasgos. Y dirigirás
el juego, escena a escena, hacia tus Relaciones. Cuando eliges los Antece-
dentes de tu personaje, estás priorizando: ¿quieres tener una mayor partici-
pación en cómo resultan los conflictos o en qué conflictos habrá?
¿Tiene sentido? Es por eso que recibes más dados de Relaciones que de
Rasgos. La participación en qué conflictos habrá es más importante para el
juego en general.
Las Pertenencias son simplemente Rasgos muy específicos. Me gusta cuando
mis jugadores ponen dados grandes en sus Pertenencias, especialmente sus
armas: cada dado en un arma es una tentación de lastimar a alguien.

Adaptar la Fe
La Fe que he presentado está basada en el mormonismo temprano. Puede ser
que te interese jugar a Perros, pero la estética de Utah y los Santos de los Úl-
timos Días no te emocionen lo suficiente. No hay problema; adaptar el juego
a otras religiones es bastante sencillo.

130 — Perros en la Viña


La Fe tiene un conjunto de códigos morales bastante normal: no uses la vio-
lencia contra otra persona, no seas promiscuo, no mientas, engañes, robes,
rompas tus promesas, conspires en contra de otros u obtengas beneficios de
la mala fortuna de los demás. También sigue los códigos religiosos estándar:
adora al dios correcto de la forma correcta, no acudas a demonios o dioses
falsos para pedirles favores. También tiene un puñado de ellas destinadas a
evitar la aparición del pecado y diferenciar a la gente: reglas de pudor, inclu-
yendo quién tiene permitido estar a solas con quién, quién tiene permitido
tocar a quién, qué tiene permitido vestir la gente; reglas de consumo y ali-
mentación; y reglas de conducta arbitrarias del tipo de «no digas palabras
malsonantes» (aunque qué se considera una «palabras malsonantes» y qué
no podría continuar siendo definido por la sociedad).
Las leyes de la Autoridad Territorial están basadas en el mismo código moral
central: no uses la violencia contra otra persona, no seas promiscuo, no
mientas, engañes, robes, etc. La cuestión es que, puesto que la Autoridad Te-
rritorial está constituida por corruptos y decadentes, la interpretación legal
del código difiere de la interpretación de los Fieles en al menos un sentido
importante. Tal vez el matrimonio múltiple esté permitido por la ley, pero
prohibido por la Fe. Tal vez los tatuajes rituales sean considerados «vio-
lencia» por la ley, pero «culto correcto» por la Fe.
Así que dentro de ese marco puedes jugar lo que quieras con los detalles. ¿La
interpretación de «No seas promiscuo» de tu Fe permite o prohíbe el matri-
monio múltiple? ¿Sus reglas de alimentación permiten o prohíben consumir
carne de cerdo? ¿Qué tipo de acuerdos se consideran «conspirar en contra
de otros» u «obtener beneficios de las desgracias ajenas»? ¿En qué consiste
el «culto correcto»? ¿Cuándo son los días sagrados y qué se hace en ellos? Si
nos ponemos a pensar en ello, ¿el «Rey de la Vida» es Dios (y, en ese caso,
¿se trata de Yahvé, Jehová o Alá?), o Jesús, o la cabeza de algún Panteón, o
la Madre Tierra, o qué? ¿Los «falsos dioses» son dioses que no existen o dei-
dades reales que no deberían ser adoradas?
Si quieres jugar Perros con algún otro regusto religioso, simplemente rees-
cribe la sección de Problemas de la Fe en las reglas de creación de pueblos
para que concuerden con tu religión elegida y cambia los Elementos Cere-
moniales según corresponda. Algunas posibilidades:
—Massachusetts
— en el siglo XVII, con los PJs como cazadores de brujas.
— Europa del siglo XIII, con los PJs como inquisidores dominicanos, los
—La
Perros de Caza vestidos de blanco y negro de Dios.
— juego de pandillas contemporáneas, reemplazando la Fe con códigos
—Un
de silencio y lealtad de la Mafia, con los PJs en el papel de sicarios.

XI: Notas de diseño — 131


— un juego acerca de los Intocables, con la Ley en lugar de la Fe ¡y los PJs
—O
interpretando a Eliot Ness y su gente!
Cualquiera de esas opciones me parece interesante y divertida.

Agradecimientos
Este juego tiene una deuda tan grande con Ron Edwards que no podría ter-
minar de decir cuánto. Hasta el punto de que probablemente este sería un
juego mejor si fuera un minisuplemento de Sorcerer, para que te hagas una
idea. También está fuertemente influenciado por Trollbabe, como segura-
mente podrás ver.
—www.sorcerer-rpg.com
— (solo disponible en inglés)
Obtuve inspiración para las mecánicas de dados de The Riddle of Steel:
¿qué pasaría, me dije a mí mismo, si tiraras los dados antes de repartirlos
entre ataque y defensa?
—www.driftwoodpublishing.com/
— (solo disponible en inglés)
Universalis inspiró en gran medida mi acercamiento a Rasgos y Relaciones.
—http://www.ramsheadpublishing.com/
— (solo disponible en inglés)
No soy el primero en usar términos de póquer en las reglas de resolución
de un juego de rol. Tampoco lo fue Matt Snyder, pero sería descuidado por
mi parte si no mencionara Dust Devils. Si lo que te interesa es un western
clásico, sin énfasis religioso, juega a Dust Devils.
—http://www.storiesyouplay.com/
— (solo disponible en inglés)
Además no soy el primer tipo en cuantificar las relaciones para relacio-
narlas con la efectividad del personaje. Trollbabe lo hace, My Life with
Master de Paul Czege también, estoy seguro de que muchos otros lo hacen
también y, según entiendo, Hero Quest es la abuelita de todos nosotros.
—Trollbabe:
— http://adept-press.com/games-fantasy-horror/trollbabe/
(solo disponible en inglés)
— life with master: http://www.halfmeme.com
—My
(solo disponible en inglés)
—HeroQuest:
— STAFFORD Greg, LAWS Robin D., HeroQuest. Sevilla: Edge
Entertainment, 2004. ISBN 84-95830-32-9
—www.indie-rpgs.com
— (foro en inglés)
Sin las conversaciones y el diseño de juegos en The Forge, este juego nunca
habría existido.

132 — Perros en la Viña


— Jared Sorensen, que me demostró la diferencia entre crecimiento y lo-
—A
gros en la Creación de Personajes, y a Tom Russell, que me la explicó.
— Luke Crane, que me liberó de una obligación para que pudiera terminar
—A
esta cosa.
— Brennan Taylor, que dirigió la primera prueba de juego independiente,
—A
con Jason Ang, James Hall, John Hall, Michelle Malloy, Caitilin Taylor y
Krista White.
— mis jugadores de pruebas locales, que fueron Meg Baker, Carrie Berns-
—A
tein, Emily Care Boss, Bruce Klotz, Jodi Levine, Joshua Newman, Tony
Page y Tom Russell.

Agradecimientos especiales:
— cualquiera que haya leído y participado en las conversaciones acerca del
—A
juego en mi LiveJournal, mi foro de pruebas de juego zuperzecreto y el foro
de Lumpley games en The Forge.
— Emily Care Boss, por diseñar juegos conmigo.
—A
— LeEarl Baker, Lillian Baker, Ben Lehman, Scott Martin, Brennan Taylor
—A
y Jonathan Walton, por sus comentarios críticos de mi primer manus-
crito. Sin ellos, este juego sería el doble de mierda.
— Jake Norwood, por su manera de entender la iniciación de los Perros.
—A
— Carl Rigney, por tomarse la molestia de leer todo lo que me vino a la
—A
mente durante un año y encontrar las pocas cosas que valía la pena repetir.
— algunos de los miembros de mi familia, por su autocontrol (o al menos
—A
eso espero con toda el alma) cuando descubran el uso tan poco agradable
que le he dado a los personajes creados a inspiración suya.
— Ron Edwards y Kieth Senkowski, por un par de conversaciones muy
—A
útiles acerca de ilustraciones.
— Kreg Moser y Darrell Langley, por sus bocetos inspiradores.
—A
— Drew Baker, por la fantástica ilustración de la portada original.
—A
— Ed Heil, por las excelentes ilustraciones de los interiores.
—A
— Joshua Newman, por la orientación acerca de la maquetación y por
—A
aguantarme.
— un agradecimiento extra especial para Meg, que ahora mismo está dur-
—Y
miendo en un sillón que hay aquí al lado, y que jugó las mecánicas con-
migo antes de que siquiera fuera un juego, que leyó cada palabra de esto
antes que cualquier otra persona y que incluso escribió una palabra o diez.

XI: Notas de diseño — 133


Índice de reglas

— Resolución de conflictos —
Visión general. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Recapitulación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Qué es lo que está en juego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Establece el escenario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Tirar los dados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49, 53
No físico: Agudeza + Corazón
Físico: Cuerpo + Corazón
Pelear cuerpo a cuerpo: Cuerpo + Voluntad
Tiroteos: Agudeza + Voluntad
Avivar el conflicto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Tirar dados de relaciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49, 61
Con tu oponente
Con lo que está en juego
Subir y Ver. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Por orden de la mejor tirada
Subir con 2 dados
Ver con 1 dado: Devolver el Golpe
Ver con 2 dados: Bloquear o Esquivar
Ver con 3 dados: Recibir el Golpe
Tirar dados de Rasgos y Pertenencias. . . . . . . . . . . . . . . . 54
Cuando incorpores un Rasgo u objeto en un Subir o un Ver
Rendirse. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Evita empeorar la situación
Conflictos encadenados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Oponentes múltiples. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Ayudar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
PNJs ayudando a PJs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55, 61, 113

Índice de reglas — 135


— Dados —
Asignar dados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Normal: 1d6
Grande: 1d8
Excelente: 2d6
Excelente y grande: 2d8
Una mierda: 1d4
Armas de fuego: +1d4

— Elementos de ceremonias —
Descripción y aplicación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Ungir con Tierra Sagrada (Secuela d8)
Llamar por el nombre (Secuela d4)
Invocar a los Antiguos (Secuela d4)
Imposición de manos (Secuela d6)
Hacer la Señal del Árbol (Secuela d6)
Recitar el Libro de la Vida (Secuela d4)
Cantar alabanzas (Secuela d6)
Tres en Autoridad (Secuela d8)

— Influencia demoníaca —
Visión general. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Injusticia: 1d10
Ataques Demoníacos: 2d10
Herejía: 3d10
Hechicería: 4d10
Odio y asesinato: 5d10
Casos especiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Herida crítica con atención médica
Conflicto sin oposición clara
Hechicero que invoca la ayuda de los demonios

136 — Perros en la Viña


— Secuelas —
Recibir el golpe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50, 56
Tira tantos dados de Secuelas como el número de dados que has usado
para Ver.
Dados de Secuelas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Si no es física: d4s
Si es física: d6s
Si es por arma blanca: d8s
Si es por arma de fuego: d10s
Ceremonia: Según el elemento usado
Secuelas en PNJs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Si a nadie le importa, da a los jugadores los dos dados de Secuelas más altos
obtenidos por el PNJ para que los use en el próximo conflicto.
Secuelas a corto plazo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Sustrae 1d de alguno de los Atributos de tu personaje para el siguiente
conflicto.
Toma un nuevo Rasgo valorado en 1d4 para el siguiente conflicto.
Cambia los dados de una de las Relaciones de tu personaje a d4 para el
siguiente conflicto.
Haz que tu personaje deje la escena y pase algo de tiempo en soledad. Solo
puedes elegir esta opción si nadie inicia un conflicto encadenado.
Secuelas a largo plazo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Sustrae 1d de uno de los Atributos de tu personaje.
Toma un nuevo Rasgo valorado en 1d4.
Toma una nueva Relación valorada en 1d4.
Añade 1d a un Rasgo o Relación existentes valorados en d4.
Sustrae 1d a un Rasgo o Relación existentes valorados en d6 o más.
Cambia el tamaño de dado de uno de tus Rasgos o Relaciones existentes
a d4.
Borra una Pertenencia de tu ficha de personaje.
Reescribe la descripción de tu abrigo para incluir daño permanente. Re-
duce los dados de tu abrigo como corresponda.
Experiencia de secuelas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Añade 1d a uno de tus Atributos.
Crea un nuevo Rasgo en 1d6.
Añade o sustrae 1d de un Rasgo existente.
Cambia el tamaño de dado de un Rasgo existente.

Índice de reglas — 137


Crea una nueva Relación en 1d6.
Añade o sustrae 1d de una Relación existente.
Cambia el tamaño de dado de una Relación existente.
Añade una Pertenencia en tu ficha de personaje y asígnale dados de la
forma usual.
Secuelas de la Reflexión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Son las mismas que en experiencia, pero además elige entre:
Añade cualquier par de dados a tus dados de Relaciones sin asignar.
Añade 2d4 más cualquier dado a tus dados de Relaciones sin asignar.
Reescribe la descripción de tu abrigo para reflejar sus daños, desgaste, arre-
glos o reemplazo. Cambia los dados de tu abrigo según corresponda.
Elige de nuevo de la lista de Secuelas de Experiencia/Reflexión.

— Cómo dirigir —
Interpreta el pueblo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Dirige el juego hacia el conflicto. . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Revela activamente lo que pasa en el pueblo . . . . . . . . . . . . . 122
Deja que los jugadores decidan lo que es importante . . . . . . . . . 123
Aviva los conflictos como un condenado. . . . . . . . . . . . . . . 124
No tengas una solución en mente. . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
¿Interpretar a Dios?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Tira los dados o di que sí . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122

— Algo va mal —
Visión general. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Orgullo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Crea injusticia 92
Pecado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Permite ataques demoníacos 93
Falsa doctrina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Culto corrupto 95
Falso sacerdocio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Hechicería 95
Odio y asesinato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96

138 — Perros en la Viña


— Entre pueblos —
Jugadores: Secuelas de la Reflexión . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
DJ: Dirigir entre pueblos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106

— Creación de PNJs —
Proto-PNJs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
PNJs en el juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Grupos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Gente poseída . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Hechiceros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Demonios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Nombres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Si no sabes qué hacer ahora, revisa las páginas 81-83.

Índice de reglas — 139


Resumen de reglas
Resolver conflictos Si es física: d6s
Di qué está en juego. Si es por arma blanca: d8s
Establece el escenario y el terreno inicial. Si es por arma de fuego: d10s
Tira los atributos: Ceremonia: Según el elemento usado
––Solo hablar: Agudeza + Corazón ––Ungir con Tierra Sagrada: d8s
––Físico, sin pelear: Cuerpo + Corazón ––Llamar por el nombre: d4s
––Pelea: Cuerpo + Voluntad ––Invocar a los Antiguos: d4s
––Tiroteo: Agudeza + Voluntad ––Imposición de manos: d6s
Tira los dados de Relaciones ––Hacer la Señal del Árbol: d6s
si es apropiado. ––Recitar el Libro de la Vida: d4s
Subid con 2 dados, por turnos. ––Cantar alabanzas: d6s
Todos deben Ver: ––Tres en Autoridad: d8s
––Con 1 dado Devuelves el Golpe.
––Con 2 dados Bloqueas o Esquivas. Influencia Demoníaca:
––Con 3 dados es Recibir el Golpe. ¿Cuál es la peor manifestación de
Obtienes dados de Secuelas que «algo va mal» que los PJs han
iguales al número de dados visto aquí? Si es de aplicación:
usados para Ver, de tamaño Injusticia: 1d10.
dependiente del tipo de Secuela. Ataques Demoníacos: 2d10.
Si Subir o Ver traen a colación algún Herejía: 3d10.
Rasgo o Pertenencia, tira sus dados. Hechicería: 4d10.
Si Avivas el conflicto, cambias de terreno Odio y Asesinato: 5d10.
(Solo hablar, Físico, Pelea, Tiroteo). Casos especiales:
Todo el mundo tira Secuelas. ––Herida crítica con atención médica:
Los PNJs ignoran las Secuelas a menos Dados de Secuelas + Influencia
que sean una Herida grave o que estén Demoníaca. Si está muriendo pero no
Muriendo. Ceden sus dos dados de por Secuela: Influencia Demoníaca
Secuelas más altos a un PJ para que + 4d del tamaño apropiado.
lo use en su siguiente conflicto. ––Sin oposición clara: 4d6 +
Influencia Demoníaca.
Dados de objetos
––Un Hechicero invoca la ayuda
Normal: 1d6
de los demonios: La Influencia
Grande: 1d8 Demoníaca funciona como un Rasgo
Excelente: 2d6 o Pertenencia del Hechicero.
Excelente y grande: 2d8
Una mierda: 1d4
Armas de fuego: +1d4

Dados de secuelas
Si no es física: d4s
Tirada de secuelas: Suma los dos Cambia los dados de una de las
dados más altos. Relaciones de tu personaje a d4
¿Al menos un 1? Elige algo de la lista de para el siguiente conflicto.
experiencia de Secuelas. Continúa. Haz que tu personaje deje la escena y
¿Suman 7 o menos? Elige algo de la lista pase algo de tiempo en soledad. Solo
de Secuelas a corto plazo. Detente. puedes elegir esta opción si nadie
¿Suman entre 8 y 11? Tu personaje inicia un conflicto encadenado.
está herido: elige algo de la lista de
Secuelas a largo plazo
Secuelas a largo plazo. Detente.
Sustrae 1d de uno de los
¿Suman 12 o más? Tu personaje está muy Atributos de tu personaje.
malherido. Elige dos cosas de la lista
Toma un nuevo Rasgo valorado en 1d4.
de Secuelas a largo plazo. Continúa.
Toma una nueva Relación
¿Suman entre 12 y 15? Puede que
valorada en 1d4.
necesites asistencia médica. Tira
Cuerpo. Considera los dos dados Añade 1d a un Rasgo o Relación
más altos de las Secuelas como si existentes valorados en d4.
fueran un Subir: si puedes Ver con Sustrae 1d a un Rasgo o Relación
tres dados o menos te recuperas existentes valorados en d6 o más.
sin atención médica; detente. Si no Cambia el tamaño de dado de uno de tus
lo puedes hacer, aumenta la Suma Rasgos o Relaciones existentes a d4.
de tus Secuelas a 16 y continúa. Borra una Pertenencia de tu
¿Suman entre 16 y 19? Sin atención ficha de personaje.
médica, tu personaje morirá: Reescribe la descripción de
aumenta la Suma de tus Secuelas a tu abrigo para incluir daño
20 y continúa. Si recibes atención permanente. Reduce los dados de
médica, puede que tu personaje tu abrigo como corresponda.
viva. En ese caso, inicia un conflicto
encadenado: tu Cuerpo + la Agudeza Experiencia de secuelas
de quien te esté curando contra los Añade 1d a uno de tus Atributos.
dados de tus Secuelas (el director Crea un nuevo Rasgo en 1d6.
los vuelve a tirar) + la Influencia Añade o sustrae 1d de un
Demoníaca. Lo que está en juego es si Rasgo existente.
tu personaje sobrevivirá. Si pierdes, Cambia el tamaño de dado
aumenta la Suma de tus Secuelas a de un Rasgo existente.
20 y continúa; si ganas, detente. Crea una nueva Relación en 1d6.
¿Suman 20? Tu personaje se Añade o sustrae 1d de una
está muriendo. Detente. Relación existente.
Secuelas a corto plazo Cambia el tamaño de dado de
Sustrae 1d de alguno de los Atributos de una Relación existente.
tu personaje para el siguiente conflicto. Añade una Pertenencia en tu
Toma un nuevo Rasgo valorado en ficha de personaje y asígnale
1d4 para el siguiente conflicto. dados de la forma usual.
P
nombre:

erroS
{ } Viña
anteceDenteS:

en la

{ }
DeScriPción:

N
os

o
te

fís
ro

ico
Ti
Cu cue

o
a

sic
er rpo


po

Subir y Ver
Ψ Subir con 2 dados
Ψ Ver con 1 dado: Devolver el Golpe
Ψ Ver con 2 dados: Bloquear o Esquivar
Ψ Ver con 3+ dados: Recibir el Golpe
raSgoS DaDoS
d
d
d
d
d
d
d
d
d
d

relacioneS DiSPonibleS { } DaDoS


Sangre 1 d 6
d
d
d
d
d
d
d
d
d

PertenenciaS DaDoS
Abrigo d
d
d
d
d
d
d
d
Perros
nombre: Viña
en la

agudeza: CuerPo:
Corazón: Voluntad:

{ }{ }
— rasgos — — relaCiones —

nombre:
agudeza: CuerPo:
Corazón: Voluntad:

{ }{ }
— rasgos — — relaCiones —

nombre:
agudeza: CuerPo:
Corazón: Voluntad:

{ }{ }
— rasgos — — relaCiones —

Hoja de personajes no jugadores


D. Vincent Baker

Perros
Viña
en la

El juego de rol de los Perros Guardianes de


Dios en un Oeste que nunca existió

Te encuentras en la línea que separa la ley de Dios


de las mejores intenciones de los débiles.
Te encuentras en la línea que separa al pueblo de
Dios de sus propios demonios.
A veces es preferible que una persona muera para
evitar el sufrimiento de muchos. A veces, Perro,
tienes que amputar un brazo para salvar una vida.
¿Merece piedad el pecador?

¿Merece un juicio el malvado?


Ambos están en tus manos.

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