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GDD Plantilla

Este documento presenta una guía para diseñar un nuevo videojuego. Incluye secciones para describir el título, género, plataformas, jugabilidad, mundo del juego, mecánicas, interfaces, niveles, personajes, enemigos, progresión de la historia y elementos como armas e ítems. El objetivo es proporcionar una descripción completa del concepto, jugabilidad y contenido del videojuego propuesto.
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1.

CONCEPTO

Título:​ ​Nombre Del Juego

Estudio/Diseñadores:​ Nombre del estudio encargado del desarrollo.

Género: ​Plataformas, simulación,etc.

Plataforma:​ PC, swicth, etc.

Versión:​ 1.0

Sinopsis de Jugabilidad y Contenido: Descripción del juego, su


jugabilidad, mecánicas y contenido.

Aspecto Visual: ​A rasgos generales de cómo se vería el videojuego. Cartoon,


realista, alegre, etc.

Mundo del juego: ​Una descripción del mundo en su contexto y estructura a


lo largo del juego.

Categoría: Comparar con uno o varios juegos existentes y enfatizar en las


diferencias y características principales de este juego.

Mecánica: Describir la jugabilidad y el control del juego. ¿Qué hace el


jugador? ¿Qué usa para lograr sus objetivos?
Tecnología: Hacer una lista que hardware y software se requiere para
producir el juego. Desde lenguaje de programación hasta editor de sonidos.

2.MECÁNICA DEL JUEGO:

Flujo del Juego​: Esta sección esencialmente describe lo que el jugador puede hacer
y cómo puede hacerlo. Describir las acciones del jugador, de preferencia en secuencia
a cómo será en el juego.

● Cámara: Describir el tipo de cámara que se utilizará. Es decir, qué


perspectiva tiene el jugador ante lo que está viendo en el juego, si es 3D o 2D,
vista isométrica, en primera persona, etc. Periféricos: ¿Qué periféricos
utilizará el jugador para lograr los objetivos mencionados? Incluir todos los
que apliquen: teclado, mouse, gamepad, micrófono, etc.
● Controles​: Describir los botones y teclas que invoquen las acciones
mencionadas en la sección de Mecánica del Juego.
● Puntación​: Explicar de qué manera el juego se mantiene al tanto de los
logros del jugador. Incluir también si existe una tabla de puntuaciones que
compare los mismos entre los jugadores, ya sea de manera local o en línea.
● Guardar/Cargar: Describir cómo el jugador guarda su progreso de los
objetivos logrados en el juego y cómo puede continuar los objetivos
pendientes. De igual manera, describir los dispositivos de almacenamiento
que se usarán o si el juego tiene un sistema de contraseñas.
3.INTERFACES:

Ejemplo: Pause, Menu Principal, Etc​. Las interfaces dan la pauta a la


interactividad que tiene el jugador con el juego, en esta sección se debe de describir
la apariencia del juego, es decir, colores y temática. Es importante dejar una
impresión visual en el jugador y obviamente debe de estar relacionada con el
concepto del juego.

● Nombre de la Pantalla: El nombre de la pantalla, si es el Menú Principal o


el H.U.D. (Heads-up Display).
● Descripción de la Pantalla:​ ¿Para qué sirve esta interface?
● Estados del Juego: Hacer una lista de todos los estados de juego que
invoquen esta pantalla así como también los estados que se puedan invocar en
ella. Imagen Una imagen que muestre en concepto cómo se vería la pantalla.

4.NIVELES:

Los juegos comúnmente se dividen en niveles o en mapas secuenciales dentro de los


cuales se debe cumplir con ciertos objetivos para progresar en el juego. Existen
juegos en los cuales los niveles solo cambian a razón de la dificultad y los objetivos
siguen siendo los mismos, de igual manera se deben describir esos cambios en esta
sección.

● Título del Nivel:​ El nombre del nivel.


● Encuentro: Describir si es el primer nivel, un tutorial o un bonus, en otras
palabras, ¿Cuándo es que el jugador llega a este nivel? Descripción Una
descripción detallada del nivel.
● Objetivos: ¿Qué debe de hacer el jugador para terminar el nivel? Este campo
también debe incluir si el jugador tiene que resolver ciertos acertijos o
derrotar a cierto enemigo para progresar. Progreso Describir que ocurre
cuando el jugador termina el nivel.
● Enemigos: Si el nivel tiene enemigos que el jugador debe enfrentar, éstos se
enlistan en este campo, de lo contrario este campo puede ser omitido.
● Items: ​Enumerar los objetos que el jugador o los enemigos pueden usar y que
aparecen en este nivel, este campo se puede omitir si no existen dichos
objetos.
● Personajes: Los personajes que aparecen en el nivel, de igual manera, este
campo puede ser omitido si no existen personajes en el juego.
● Música y Efectos de Sonido: Describir la música de este nivel al igual que
los efectos de sonido de ambiente que contiene.
● Referencias de BGM y SFX: Escribir todas las referencias que apliquen
con respecto a la música de fondo y efectos de sonido descritos en la sección
de Música y Sonidos.

5.PERSONAJES:

Los personajes principales y secundarios que aparecerán en el juego. Esta sección se


puede omitir si el juego no tiene personajes.

● Nombre del Personaje​: El nombre del personaje.


● Descripción: Describir detalladamente el físico del personaje, si es humano
o extraterrestre, su vestimenta, etc. Imagen Fotografía o dibujo conceptual del
personaje.
● Concepto: Describir la conducta y comportamiento, al igual que los motivos
del personaje. Mencionar también si es el enemigo principal o el protagonista.
El concepto también puede relatarse como una historia del personaje,
detallando en las relaciones con otros personajes del juego.
● Encuentro: ¿Cuándo aparece este personaje en el juego? Habilidades
Enlistar las habilidades del personaje.
● Armas:​ Llas armas del personaje.
● Items:​ Los objetos del personaje.
● Personaje No-Jugable: Si el personaje no es controlable por el jugador,
describir su propósito para el juego y/o para el jugador.

6.ENEMIGOS:

Los enemigos obstaculizan el progreso del jugador, pueden ser máquinas, otros
personajes, monstruos, etc.

● Nombre:​ El nombre del enemigo.


● Descripción: Describir detalladamente el físico del enemigo así como
también su comportamiento.
● Encuentro:​ ¿Cuándo aparece este enemigo en el juego?
● Imagen:​ Fotografía o dibujo conceptual del enemigo.
● Habilidades:​ Enlistar las habilidades del enemigo.
● Armas:​ Enlistar las armas del enemigo.
● Items:​ Enlistar los objetos del enemigo.

7.PROGRESO DEL JUEGO:

Enumerar de manera secuencial o por medio de un diagrama de flujo los eventos o


niveles que el jugador debe de pasar para progresar en el juego. Existen juegos que
tienen distintos modos de juego, en ese caso se requieren varias listas y/o diagramas.

EJEMPLO

Interacciones en el nivel opcional/obligatorias

Interacción Objeto Efecto Obligatorio

01. Personaje Ninguno Inicia la Demo Sí


despierta en
la cueva
02. Personaje Hoja del Vacío Necesario para Sí
explora la Una talla de búho activar el Misterio
cueva secundario
Khan’ce y​ ​ que
comience el
diálogo con la
estatua.

03. Voz Ninguno Atraer la atención Sí


susurra. del jugador hacia
la estatua

04. Personaje Ninguno Iniciar secuencia Sí


se acerca a diálogos
la estatua

05. Personaje Poción de Amin Conseguir un No


pasea por la (vida) elemento para el
cueva y Punto de habilidad inventario y una
encuentra mejora de
dos habilidad
pergaminos

06. La Voz Ninguno Atraer la atención Sí


habla del Hechicero

07. Personaje Hoja del Vacío Dar un arma al Sí


inicia Hechicero
combate
con la
Sombra

07.5 Personaje Runomancia Activación de Sí


usa habilidad
ALNIMIA Runomancia
en la
SOMBRA

08. Personaje Ninguno Profundizar en la Sí


habla con la historia
Voz otra vez

09. Personaje Pergamino con Dar una magia al Sí


recoge el inscripciones personaje para que
pergamino mágicas resuelva el puzle

10. La Voz y el Ninguno Despedirse Sí


Hechicero
hablan una
última vez
11. La estatua Ninguno Comenzar el puzle Sí
sin rostro se final
deshace

12. El Ninguno Resolución del Sí


personaje puzle
se acerca a
la salida

13. El Ninguno Uso de la magia Sí


personaje EDE’RUN
ve un lobo
malherido y
se inclina
sobre él

14. Personaje Ninguno Iniciar último Sí


se diálogo
incorpora y
observa el
horizonte

15. Personaje Ninguno Que el jugador Sí


combate ponga en práctica
contra todo lo aprendido
TRES
SOMBRAS

16. La Sombra Ninguno El personaje saca Sí


del dragón la daga, que se
cubre todo transforma en un
bastón de mago.
Finalizar la Demo

8.ARMAS:

En esta sección se describen las armas que aparecerán en el juego.

9.ITEMS:

Todos los objetos especiales que ayudan al jugador a realizar los objetivos y progresar
en el juego se mencionan aquí.
10.GUIÓN:

En esta sección se incluyen todos los diálogos del juego. Estos pueden ser muy
variantes o inexistentes dependiendo de la naturaleza del juego. El guión debe de
incluir encabezados, nombres, diálogo, acción y transiciones.

11.MÚSICA Y SONIDOS:

La música y/o sonidos que se usarán en el juego, nombre, descripción junto con un
número de referencia. Si es música de fondo, la referencia debe de empezar con una
‘M’ seguida de un número en secuencia. Si es un efecto de sonido, empezar con ‘S’.

12.IMÁGENES DE CONCEPTO:

Todas las imágenes que muestren algún posible nivel, personaje, objeto, etc., deben
ser incluidas en esta sección y deben estar enumeradas y con título.

13.MIEMBROS DEL EQUIPO:

Información de las personas que trabajarán en el proyecto, incluye su nombre, el rol


o roles que desempeñan y medios por los cuales se les puede contactar.

14.CRÉDITOS:

Añadiremos las personas que han colaborado y trabajado a lo largo del proyecto.

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