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¿Qué son las tuplas?

No permiten añadir, eliminar, mover elementos etc. (no append, extend, remove)
 Si permiten extraer porciones, pero el resultado de la extracción es una tupla nueva.
 No permiten búsquedas
 Si permiten comprobar si un elemento se encuentra en la tupla.

¿Qué utilidad o ventaja tienen respecto a las listas?


 Mas rápidas
 Menos espacio (Mayor optimización)
 Formatean Strings
 Pueden utilizarse como claves en un diccionario. (Las listas no)

Sintaxis de las tuplas

Para convertir una tupla en una lista utilizamos el método


“list”

Convertir una lista en tupla método “tuple” Como tiene corchetes


Comoentonces es una lista
tiene paréntesis entonces es una
tupla
Encontrar si hay elementos en esta tupla con la instrucción “in”

El método “count” nos dice cuántos elemento hay en una tupla

Metodo “len” nos permite identificar la longitud de una tupla

Tuplas Unitarias
Puedo crear una tupla sin poner los paréntesis (Se conoce como empaquetado de tupla)

Despaquetado de tupla

DICCIONARIOS
Estructura de datos que nos permite almacenar valores de diferente tipo (enteros, cadenas de texto, decimales) e
incluso listas y otros diccionarios.

La principal característica de los diccionarios es que los daros se almacenan asociados a una clave de tal forma que se
crea una asociación de tipo clave: valor para cada elemento almacenado.

Los elementos almacenados no están ordenados. El orden es indiferente a la hora de almacenar información en un
diccionario.

Acceder al Diccionario

Agregar más elementos aun diccionario ya construido

Modificar un valor.
Eliminar elemento

Utilizar una tupla para asignar las claves a cada uno de los valores.

Acceder a un elemento en concreto

Para que un diccionario almacene un tupla


Diccionario dentro de otro diccionario

Metodo “keys” nos devuelve las claves de un diccionario

Metodo “values” nos devuelve los valores de un diccionario

Metodo “len” nos devuelve la longitud

CONDICIONALES
CONCATENACION DE OPERADORES DE COMPARACION
OPERADORES LOGICOS “AND” (y si además) Y “OR” (o si no)
OPERADOR “IN”

BUCLES
TIPO RANGE

Rango(5,10,3) 5 hasta 10 incrementa 3 en 3

FUNCION LEN() nos da la longitud


WHILE
CONTINUE

PASS

ELSE
(*ciudades)  significa que va recibir un
numero indeterminados de elementos.
Ademas los elementos los va recibir en
forma de tupla
EXCEPCIONES

Error
Captura o control de excepción (a pesar de que tengamos errores continúa ejecutando el programa)
RAISE
CLASE: Modelo donde se redactan las características comunes de un grupo de objeto.
Nuestra Clase coche:
Tienes 04 propiedades
Tiene 02 comportamientos
A la hora de utilizar programación orientada a objetos es habitual que las características comunes de los objetos formen
parte de lo que se llama un “ESTADO INICIAL”  quiere decir que suele ser habitual que deseemos que estas
características comunes sean como de fábrica es decir que cuando nosotros creamos una instancia, un objeto o un
ejemplar perteneciente a una clase inmediatamente después simplemente por el hecho de haber creado ese objeto ya
tenga un estado inicial que en este caso correspondería a que va tener un ancho, un largo unas ruedas y va estar parado.

¿Cómo especificamos nosotros cual es el estado inicial que tendrán los objetos pertenecientes a esa clase?
Ese estado inicial lo especificamos mediante un CONSTRUCTOR
Un CONSTRUCTOR es un método especial que le da estado inicial a los objetos, es una forma de especifica claramente
cual va ser el estado inicial de los objetos que pertenezcan a una clase.

ENCAPSULAR: proteger una propiedad para que no se pueda modificar desde fuera de la clase
Se encapsula con __
ENCAPSULACION DE METODOS
HERENCIA
Para reutilizar código en caso de crear objetos similares
¿Qué características en común tienen todos los objetos?
¿Qué comportamientos en común tienen todos los objetos?
Sobre Escritura de Metodos
Herencia simple y multiple

Super()

PRINCIPIO DE SUSTITUCION
“ES SIEMPRE UN/A”  Un empleado es siempre una persona (sirve para saber si está bien la herencia

isinstance(): nos informa si un objeto es instancia de una clase determinada


POLIFORMISMO
Un objeto pude cambiar de comportamiento dependiendo del comportamiento

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