Full Thrust Light - Reglamento
Full Thrust Light - Reglamento
Full Thrust Light - Reglamento
de
Full Thrust Light 1
Finalmente, necesitarás una superficie plana; FULL THRUST La Hoja de Registro de Naves está dividida en dos partes: los
no requiere un mapa dividido en hexágonos o cuadrados, Esquemas de Sistemas de Nave (ESNs), uno por cada nave
sólo una mesa o tablero plano – aunque tu área de juego en la flota, y la Agenda de Ordenes, utilizada para anotar las
se verá mucho más atractiva si utilizas una tela o tablero órdenes de movimiento para cada turno.
pintado de negro y con “pintitas” blancas que representen
las estrellas. Cada nave utiliza una línea de la Agenda de Ordenes para
anotar sus órdenes de movimiento; la primera línea en la
agenda (marcada en gris) tiene escritas algunas órdenes de
Qué necesitas para jugar: Modelos o Marcadores ejemplo para ilustrar la forma en que deben ser escritas las
que representen las naves, hojas de registro, órdenes.
algunos dados de seis caras, una regla o cinta de
medir y un área de juego. Los ESNs individuales de cada nave tienen un número de
símbolos, o ICONOS, que representan los varios SISTEMAS
que componen la nave (propulsión, armas, etc). El ESN del
HOJAS DE REGISTRO extremo derecho de la hoja (marcado en gris) no debe ser
DE NAVES: utilizado para jugar; se entrega sólo a modo de referencia
para explicar el significado de los iconos.
Las Hojas de Registro de Naves que encontrarás al reverso de
estas reglas ya están preparadas con las estadísticas de las na- IMPORTANTE: Nótese que los diseños de naves dados en
ves del paquete de iniciación, de manera que puedas comen- los ESNs NO SON diseños completos de Full Thrust – para
zar a jugar de inmediato – sólo fotocopia una hoja para cada evitar confusiones, sólo mostramos los sistemas relevantes
jugador y ya estás listo. Ambas hojas tienen diferentes diseños para las reglas introductorias presentadas en este reglamento.
de naves para ofrecerte algo de variedad, pero puedes utilizar
hojas idénticas para ambas flotas si así lo prefieres. No importa
qué miniaturas utilices con estos diseños, y después de tus Los ESNs representan el estatus general de la nave
primeras dos partidas, quizá desees modificar los diseños utilizando iconos para los varios sistemas de la nave.
intercambiando algunas armas y/o sistemas según prefieras. Las Cajas de Fuselaje se utilizan para registrar los
Se otorga permiso para fotocopiar y/o imprimir las Hojas de daños. Utiliza la Agenda de Movimiento para anotar
Registro de Naves libremente para fines no comerciales. tus órdenes de movimiento.
DISTANCIA Y MEDIDAS:
ESQUEMA DE SISTE-
Todas las distancias en FULL THRUST están dadas en
MAS DE NAVE (ESN)
“Unidades de Movimiento”, o UM; puedes escoger qué
representa una UM, para ajustarte a tu área de juego. El
Los ESNs estándar que utilizamos normalmente es 1 UM = 1 pulgada,
representan el estado lo cual funciona bien si tienes una superficie de juego gran-
general de la nave de, pero si quieres representar más acción en un área más
utilizando iconos para pequeña, puedes utilizar 1 UM = 1 cm.
los sistemas varios
Las naves jamás bloquean la línea de tiro de otra nave, y pueden
moverse libremente a través de otras naves durante la fase
Las cajas de de movimiento; el espacio es, después de todo, un ambiente
fuselaje se utilizan tridimensional, aunque hemos escogido representarlo en una
para marcar daños. superficie plana para mayor simplicidad. Si ocurre un conflicto
de posición entre dos o más miniaturas al final de una fase de
movimiento, debido al tamaño físico de los modelos, deberán
Los Iconos de ubicarse lo más cerca posible a sus posiciones finales reales.
Propulsores muestran Esto deberá hacerse con el acuerdo de todos los jugadores,
el total de Puntosde desplazando las naves más pequeñas a favor de las más grandes
Propulsión disponibles. y manteniendo los rumbos como la mayor prioridad. Full Thrust
Light no contiene reglas para colisiones o embestidas delibera-
das, esto está cubierto en las reglas completas de Full Thrust.
Full Thrust Light 3
Si una nave abandona el área de juego, ya sea deliberada- al primero). De este modo, una nave que se mueva direc-
mente o debido a un error del jugador al escribir las órdenes tamente en la dirección “12” estará en Rumbo 12, mientras
de movimiento, en términos básicos la nave es eliminada que una nave en dirección opuesta estará en Rumbo 6. El
del juego y NO podrá regresar. Sin embargo, esta regla “reloj” también se utiliza para determinar los ARCOS DE
deberá ser considerada como flexible, y se podrá permitir el TIRO de las armas de una nave, aunque los arcos de tiro
regreso de las naves al área de juego, siempre y cuando to- son relativos a la NAVE en lugar de ser relativos al área de
dos los jugadores estén de acuerdo en ello, y si este acuerdo juego. Las naves en Full Thrust Light tienen 6 arcos de
se ha tomado antes de iniciar la partida. tiro de 60° c/u; en el sentido del reloj, está el arco de Proa
(Pr) de las 11 a la 1, el arco de Estribor Frontal (EF)
de la 1 a las 3, el arco de Estribor Trasero (ET) de las
Las reglas utilizan distancias en UM; 1 UM = tu 3 a las 5, el arco de Popa (Po) de las 5 a las 7, el arco de
medida favorita (pulgadas, cms). Las distancias Babor Trasero (BT) de las 7 a las 9, y el arco de Babor
y alcances se miden desde y hacia el CENTRO de Frontal (BF) de las 9 a las 11.
la base del modelo. Las naves jamás bloquean la
línea de tiro ni el movimiento, y no hay colisiones Cada icono de sistema de armas en el ESN tiene un anillo de
ni embestidas; las naves que salgan de la mesa no 6 segmentos, correspondientes a los 6 arcos de tiro – aque-
podrán regresar a la batalla en el juego básico. llos arcos por los cuales el arma puede disparar son dejados
en blanco, y los arcos por los cuales el arma NO puede dis-
parar son marcados con negro. Un arma sólo podrá ser dis-
RUMBOS Y ARCOS parada contra un objetivo que esté en un arco de tiro válido
DE TIRO: de la nave que dispara durante la Fase de Disparo. Incluso si
una nave atravesó un arco de tiro válido durante la Fase de
La dirección en la que una nave se mueve es llamada Movimiento, si para la Fase de Disparo ya no se encuentra
RUMBO. En nuestro sencillo sistema de movimiento “ci- dentro del arco de tiro, la nave no podrá ser atacada.
nematográfico”, los modelos de las naves siempre deben
orientarse hacia la dirección en la que se mueven. Existen 12 IMPORTANTE: Nótese que todos los iconos de armas
Rumbos posibles, denotados por un “reloj” con una orien- en los ESNs de ejemplo tienen el arco de Popa (Po) relleno,
tación fija en el área de juego (es decir, el Rumbo 12 será incluso si pueden disparar por todos los otros 5 arcos; en
definido como apuntando directamente hacia un borde de Full Thrust Light, NINGUN arma puede ser disparada por
la mesa de juego, y todos los demás Rumbos serán relativos el arco de Popa (Po) de ninguna nave. Así, el arco trasero
pero por ahora las tres fases básicas presentadas aquí serán
ARCOS DE TIRO suficientes.
FASE DE ORDENES:
BT ET
En esta fase del turno, todos los jugadores deben escribir
Po ORDENES DE MOVIMIENTO para cada una de las naves de
sus flotas. Cualquier nave que no tenga una orden escrita
para ella continuará moviéndose en el mismo Rumbo y a la
misma Velocidad que en el turno anterior. Una orden de mo-
Ejemplo de Arma de Rayo Clase 2 con tres
2 arcos de tiro disponibles (BF, Pr, EF).
vimiento de una nave se escribe usualmente utilizando una
notación abreviada explicada más adelante, y debe especi-
Ejemplo de Torpedo de Pulso con un único ficar todo cambio en la velocidad (aceleración o desacele-
arco de tiro disponible (Pr). ración) y/o todo cambio de rumbo (a Babor o Estribor, y por
cuánto) que la nave deberá realizar en el presente turno.
RUMBO es la dirección del movimiento; existen Todas las naves tienen uno o más iconos de SISTEMAS DE
12 rumbos posibles indicados por un “reloj” de PROPULSION en su ESN, que representan sus motores de
orientación fija; los Arcos de Tiro utilizan un “propulsión sub-luz”. Cada icono de propulsión contiene
“reloj” similar, pero relativo al modelo de la nave, un número que indica los PUNTOS DE PROPULSION que
indicado por un anillo de 6 arcos rodeando cada proporciona; la propulsión total disponible para cada nave
icono de armas en el ESN. por turno es igual a la suma de los valores de todos sus
propulsores operativos. Una nave que pierda todos sus
propulsores debido a los daños recibidos no podrá cambiar
SECUENCIA DE JUEGO: su rumbo NI su velocidad, y continuará avanzando a su
velocidad y en su rumbo actual hasta que salga del área de
La secuencia de juego de Full Thrust Light es la siguiente: juego.
Las órdenes para las naves deben escribirse Ejecuta los movimientos de acuerdo a las órdenes
utilizando la agenda de órdenes del ESN de escritas en la agenda de órdenes.
la nave. Las naves sin órdenes continuarán
moviéndose en su actual rumbo y velocidad;
los puntos de Propulsión en el ESN indican
la propulsión máxima para aceleración/
desaceleración y para cambios de rumbo. Hasta la
mitad del total de puntos pueden utilizarse para
RELOJ DE RUMBO
cambios de rumbo.
Abreviaciones de órdenes:
Aceleración: ej. +4
Desaceleración: ej. -3 Hacia
Giro a Babor: ej. B2 el borde
Giro a Estribor: ej. E3 de la mesa
Velocidad al final del movimiento: V elegido
Rumbo al final del movimiento: R
FASE DE MOVIMIENTO:
En la fase de movimiento, cada jugador mueve sus modelos
de naves de acuerdo a las órdenes que ha escrito para ellas
durante la fase de órdenes. Ambos/todos los jugadores
pueden mover sus naves simultáneamente si así lo desean,
o pueden hacerlo uno después del otro – pero como ambos
6 Full Thrust Light
“negativos”, y los giros a estribor son “positivos” – ej. Si una este turno. Ahora, la miniatura se mueve la MITAD de
nave va actualmente en rumbo 3, un giro de 2 puntos a babor su movimiento total directamente hacia el frente, en su
(escrito B2) girará la nave hacia el rumbo 1, mientras que un dirección actual. Luego la nave es pivotada por la mitad
giro de 2 puntos a estribor (E2) la girará hacia el rumbo 5. Girar restante – redondeando hacia ARRIBA – de su cambio de
las miniaturas en el ángulo correcto es más fácil si se recorta rumbo total, y finalmente avanza la mitad restante de su
una “plantilla de giros” en cartón, marcada con los 12 puntos de velocidad total. Nótese que como el rumbo se redondea
rumbo, pero también se puede juzgar de manera bastante pre- hacia abajo en la primera mitad y hacia arriba en la
cisa utilizando la base hexagonal de la peana de la nave. Cada segunda, si la nave cambia de rumbo sólo por 1 punto, el
vez que una nave cambia de rumbo, la mitad del giro se realiza giro sólo ocurrirá en el PUNTO medio del movimiento, sin
al INICIO del movimiento de la nave durante el presente turno, girarse en su posición inicial.
y la mitad restante en el PUNTO MEDIO de dicho movimiento.
EJEMPLO: Para ilustrar esto más claramente, el Cada punto de propulsión gira la nave en 30°
movimiento de una miniatura se realiza de la siguiente (1 punto de reloj). La mitad (redondeando hacia
manera: primero, la miniatura se gira (se pivota en su abajo) del giro en el punto inicial, y la mitad restante
posición) la MITAD – redondeando hacia ABAJO – de la después de moverse la mitad de su velocidad.
cantidad total de puntos asignados a cambiar el rumbo
3,5 UM
5 UM
5 UM
Giro de Giro de
3,5 UM 1 Punto
1 punto
5 UM
TURNO 4 TURNO 3
Giro de 5 UM
2 puntos
TURNO 2
8 UM TURNO 1
8 Full Thrust Light
SISTEMAS DE
Las naves pueden disparar a un objetivo por cada
CONTROL DE DISPARO: Sistema de Control de Disparo operativo que
Cada nave debe tener, al menos, un Sistema de Control tenga.
de Disparo (SCD) operativo para poder disparar sus armas.
Cada icono de SCD representa la capacidad de disparar
a UNA nave objetivo en cada turno – por ejemplo, una DISPARO DE ARMAS
Fragata, que tiene sólo un SCD, sólo puede disparar a un DE RAYOS:
objetivo cada turno – pero podrá disparar cualquiera de sus
armas (incluso todas) a dicho objetivo, siempre y cuando de Cada icono de Arma de Rayos en una nave representa un
encuentre dentro del alcance y arco de tiro de sus armas. Un proyector de rayos de energía, que es el sistema de armas
Crucero de Batalla con tres SCD podrá dividir sus disparos principal utilizado en Full Thrust Light. El número dentro
entre HASTA TRES diferentes naves objetivo en el mis- del icono es la “clase” del sistema de rayos, desde la más
mo turno, dividiendo sus armas disponibles en cualquier pequeña (CLASE 1) hacia arriba. Cada arma de rayos en la
combinación entre los objetivos, siempre y cuando estos nave podrá disparar una vez por cada turno, a una nave
se encuentren dentro del alcance y arco de tiro. Si una nave objetivo que se encuentre dentro de su alcance y arco de
pierde todos sus SCD por daños, no podrá disparar, incluso tiro. Dentro de un alcance de 12 UM, un arma de rayos tirará
si aún le quedan armas operativas. una cantidad de dados igual a su CLASE; en cada banda de
B
C
ARMAS DE RAYOS
36 UM
Las armas de Rayos tiran una cantidad de dados
acorde a su clase a 12 UM, menos 1 dado por cada
12 UM adicionales. El daño causado es de 1 punto
24 UM de daño por cada 4 o 5, y 2 puntos de daño por
cada 6.
DISPARO DE
12 UM TORPEDOS DE PULSO:
3 Los Lanzadores de Torpedos de Pulso son “armas pesadas”
con más pegada que las armas de rayos; en general son
acopladas en naves grandes, aunque es posible conseguir
algunas naves especializadas más pequeñas con Torpedos
de Pulso (y poco más) montados. El icono de un LTP es simi-
3 lar al icono de Rayo, pero con un asterisco (*) dentro de él en
lugar de un número de clase. Cada Lanzador de Torpedos
3 de Pulso en una nave podrá disparar una vez por turno, a
una nave objetivo, siempre y cuando se encuentre dentro
de su alcance y arco de tiro. El disparo de un Torpedo de
3
Pulso se realiza en dos pasos – primero, una TIRADA PARA
12 UM 24 UM 36 UM IMPACTAR, de acuerdo al alcance del objetivo; tira un dado
por cada TP: hasta 6 UM se requiere de una tirada de
Full Thrust Light 11
REGISTRO DE DAÑOS:
TORPEDO DE PULSO Los puntos de daño infligidos se aplican a la nave objetivo
inmediatamente, y son registrados tachando las pequeñas
6+ PARA 30 UM CAJAS DE FUSELAJE en el ESN de la nave, partiendo por
IMPACTAR la fila superior de izquierda a derecha, una caja por punto
de daño. Cuando el daño acumulado alcanza o sobrepa-
5+ PARA 24 UM sa el final de una de las filas de cajas, se debe realizar un
CHEQUEO DE LIMITE por daño crítico a los sistemas en
IMPACTAR
cuanto todos los ataques realizados por la nave que dispara
4+ PARA 18 UM contra la nave objetivo han sido realizados. Para realizar el
chequeo de límite, tira un dado por CADA icono de sistema
IMPACTAR de la nave. En el PRIMER punto límite (cuando la primera
fila de cajas de fuselaje ha sido marcada), los sistemas son
3+ PARA 12 UM
destruidos con una tirada de 1; en el SEGUNDO punto lími-
IMPACTAR te (cuando la segunda fila ha sido marcada), los sistemas son
destruidos con una tirada de 1 o 2; y en el TERCER punto
2+ PARA 6 UM
límite, con una tirada de 1, 2 o 3.
IMPACTAR
Si se ha alcanzado o superado MAS de un punto límite du-
rante los disparos de una única nave (lo cual puede ocurrir,
sobre todo a las naves más pequeñas), sólo haz la tirada por
el “peor caso”, pero suma 1 al punto límite – es decir, si una
Tira 1 dado por
daños en todos nave recibe tanto daño en un ataque que tanto la primera
los alcances. como la segunda fila de cajas de fuselaje fueron tachadas al
mismo tiempo, sólo se realiza un chequeo de límite por la
segunda fila, pero es tratado como si se chequease la terce-
ra, con pérdida de sistemas con tiradas de 1, 2 o 3 en lugar
de sólo 1 o 2. Los sistemas perdidos son tachados en el ESN,
y quedan inoperables por el resto de la partida.
2+ para impactar, aumentando en 1 por cada 6 UM adi-
cionales de alcance – así, entre 6-12 UM se requiere un 3+; Cuando se pierde un icono de SISTEMA DE PROPULSIÓN,
entre 12-18 UM un 4+, entre 18-24 UM un 5+; y entre 24-30 la nave pierde el uso de los puntos de propulsión de dicho
UM se requiere un 6. Por ende, el alcance máximo de un sistema (que puede ser parte o el total del total de propul-
TP es de 30 UM. Si el TP impacta al objetivo, se realiza una sión de la nave, según si la nave tiene o no más de un icono
segunda tirada – el resultado obtenido (entre 1 y 6) es el de propulsión). Cuando TODAS las cajas de fuselaje de una
número de puntos de daño infligidos en la nave objetivo. nave han sido tachadas, la nave es destruida y retirada del
juego.
EJEMPLO: Un Crucero de Batalla dispara 2 TP contra
una nave objetivo a una distancia de 20 UM. El objetivo se EJEMPLO: Un Crucero Pesado sin daños es
encuentra en la banda de 18-24 UM, por lo que se requiere impactado por disparos enemigos, recibiendo 6 puntos
un 5+ para impactar. El jugador tira un 4 y un 6, por lo de daño. La primera fila de cajas de fuselaje es tachada,
que un TP falla y el otro acierta. Ahora el jugador tira un requiriendo un chequeo de límite por cada sistema
dado de daño por el impacto, y obtiene un 3 – el TP inflige en el ESN. Se tira un dado por cada sistema, y cada
3 puntos de daño. tirada de 1 resulta en la destrucción de dicho sistema.
En nuestro ejemplo, se perdieron un SCD y un Arma de
Rayos.
Los Torpedos de Pulso deben obtener un 2 para
impactar a 6 UM, sumando 1 a la tirada necesaria Más adelante, el crucero dañado recibe un nuevo
por cada 6 UM adicionales. Si se consigue un ataque enemigo, esta vez por 8 puntos de daño. Ahora
impacto, tira otra vez, el resultado es el daño se tacharon 2 filas de cajas completas, y se requiere un
infligido. nuevo chequeo de límite. En el tercer punto límite,
los sistemas se pierden normalmente con tiradas de
1, 2 o 3. Como el daño pasó por dos puntos límite en
12 Full Thrust Light
CRUCERO DE BATALLA
FRAGATA
FRAGATA
DESTRUCTOR
DESTRUCTOR
NOMBRE NOMBRE NOMBRE NOMBRE NOMBRE
2 2 2 2 2 2
1 1 1 1 1 1 1 1
4 4 4 4 3 3 3 3
3 3
2
ID: CL1 ID: CL2 ID: CH1
Torpedos de Pulso
1 1
CRUCERO LIGERO
CRUCERO LIGERO
CRUCERO PESADO
NOMBRE NOMBRE NOMBRE
(2 arcos)
Rayos Clase 3
3 3
(3 arcos)
Rayos Clase 2
2 2 2 2
(5 arcos)
3
2 2 2 2 2 2 Rayos Clase 1
1 1
(5 arcos)
1 1 1 1 1 1 Sistemas de
Control de Disparo
Cajas de Fuselaje
3 3
3 3 3 3 3 3 Propulsores 3 3
(Propulsión total 6)
ID NAVE V Inicial C IniciaL TurnO 1 V R TurnO 2 V R TurnO 3 V R TurnO 4 V R TurnO 5 V R TurnO 6 V R TurnO 7 V R TurnO 8 V R TurnO 8 V R
Ejemplo 6 12 +2 8 12 +2, B2 10 10 B1 10 9 -3, E1 7 10 – 7 10 E3 7 1 +5, E1 12 2 +6 18 2 -3, B3 15 11
FF1
FF2
DD1
DD2
CL1
CL2
CH1
BC1
ID: FF1 ID: FF2 ID: DD1 ID: DD2 ID: BC1
F LOTA VE RDE
CRUCERO DE BATALLA
FRAGATA
FRAGATA
DESTRUCTOR
DESTRUCTOR
NOMBRE NOMBRE NOMBRE NOMBRE NOMBRE
3 3 1 1
1 1 1 1 2 2 2 2
3 3 3 3 2 2 2 2
3 3
2
ID: CL1 ID: CL2 ID: CH1
Torpedos de Pulso
1 1
CRUCERO LIGERO
CRUCERO LIGERO
CRUCERO PESADO
NOMBRE NOMBRE NOMBRE
(2 arcos)
Rayos Clase 3
3 3
(3 arcos)
2 Rayos Clase 2
2 2 2 2
(5 arcos)
2 2 2 2 3 3 Rayos Clase 1
1 1
(5 arcos)
1 1 1 1
Sistemas de
Control de Disparo
Cajas de Fuselaje
2 2
2 2 2 2 2 2 Propulsores 3 3
(Propulsión total 6)
ID NAVE V Inicial C IniciaL TurnO 1 V R TurnO 2 V R TurnO 3 V R TurnO 4 V R TurnO 5 V R TurnO 6 V R TurnO 7 V R TurnO 8 V R TurnO 8 V R
Ejemplo 6 12 +2 8 12 +2, B2 10 10 B1 10 9 -3, E1 7 10 – 7 10 E3 7 1 +5, E1 12 2 +6 18 2 -3, B3 15 11
FF1
FF2
DD1
DD2
CL1
CL2
CH1
BC1