Protocolo Colaborativo - Programación Orientada A Objetos
Protocolo Colaborativo - Programación Orientada A Objetos
Integrante:
Kevin Rafael Pájaro Marriaga
Cód. 7501810016
Noviembre 2020
Universidad de Cartagena
Ingeniería de Software
2do Semestre
Clases
Una clase representa al conjunto de objetos que comparten una estructura y un
comportamiento común. Una clase es una combinación específica de atributos y métodos
y puede considerarse un tipo de dato de cualquier tipo no primitivo. Así, una clase es una
especie de plantilla o prototipo de objetos: define los atributos que componen ese tipo de
objetos y los métodos que pueden emplearse para trabajar con esos objetos. Aunque, por
otro lado, una clase también puede estar compuesta por métodos estáticos que no
necesitan de objetos. 1
Cada clase tiene asociado un código (definición de la clase), que determina los atributos
que tienen los objetos de la clase y los métodos que pueden ejecutar los objetos de la
clase y cómo lo hacen
Para definir las Clases, existen una serie de reglas y de nuevas instrucciones, pero por lo
demás el lenguaje sigue siendo el de siempre. Para definir una clase en java se utiliza la
palaba reservada “class”. La sintaxis de dicha instrucción requiere además de la
especificación de un nombre para la clase.
1
Tomado de https://www.arkaitzgarro.com/java/capitulo-9.html - capitulo 9 OBJETOS Y CLASES
Opcionalmente, la palabra class puede estar precedida por modificador de acceso public;
si el modificador de la clase es de tipo public debe ser guardada en un archivo .java cuyo
nombre tiene que ser exactamente el mismo que el de la clase.
...
Elementos de la clase
Atributo (estado): Un atributo es una propiedad que ayuda a describir un Objeto. Los
Atributos pueden ser dos clases Tipo Primitivo y Tipo de Dato de Referencia.
Tipo de dato Primitivo: Corresponde a un tipo de dato predefinido por el Lenguaje.
Cuando se define un atributo (o variable) de este tipo, hay que separar un espacio
en memoria para guardar su valor.
Los tipos de datos Primitivos son:
/**
* Ejemplo de declaración de la clase Precio
* double da() --> devuelve el valor almacenado en euros
* void pone( double x ) --> almacena valor en euros
*/
public class Precio {
// Atributo o variable miembro
public double euros;
// Métodos
public double da() {
return this.euros;
}
public void pone(double x) {
this.euros = x;
}
}
Métodos
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Programación Orientada a Objetos: Conceptos, Modelado, Diseño y Codificación en C++, Autor: Luis
Joyanes Aguilar.
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Ejemplo tomado de la página web https://www.arkaitzgarro.com/java/capitulo-9.html
Los métodos (operaciones o servicios) definen el comportamiento de los objetos de una
clase dada (lo que podemos hacer con los objetos de esa clase). Los métodos nos
permiten cambiar la implementación de una clase sin tener que modificar su interfaz (esto
es, sin tener que modificar el código que utiliza objetos de la clase cuya implementación
cambiamos), un ejemplo de métodos es utilizar un algoritmo más eficiente para resolver
un problema concreto sin tener que tocar el código del resto del programa.
Un método dentro de un objeto se activa por un mensaje que se envía por otro objeto al
objeto que contiene el método De modo alternativo, se puede llamar por otro método en
el mismo objeto por un mensaje local enviado de un método a otro dentro del objeto.
Lenguajes como Java permiten que existan distintos métodos con el mismo nombre
siempre y cuando su signatura no sea idéntica (algo que se conoce con el nombre de
sobrecarga).
Ejemplo:
System.out.prinln (…);
- System.out.println ()
- System.out.println (boolean)
- System.out.println (char)
- System.out.println (char[])
- System.out.println (double)
- System.out.println (float)
- System.out.println (int)
- System.out.println (long)
- System.out.println (Object)
- System.out.println (String)
No es válido definir dos métodos con el mismo nombre que difieran únicamente por el
tipo del valor que devuelven. De todas formas, no conviene abusar demasiado de esta
prestación del lenguaje, porque resulta propensa a errores (en ocasiones, creeremos estar
llamando a una “versión” de un método cuando la que se ejecuta en realidad es otra).
RESUMEN
Resumen de conceptos
Objeto: Los objetos Java modelan los objetos del dominio de un problema.
Clase: Los objetos se crean a partir de las clases. La clase describe la categoría del objeto;
los objetos representan instancias individuales de la clase.
Método: Podemos comunicarnos con los objetos invocando sus métodos. Generalmente,
los objetos hacen algo cuando invocamos un método.
Parámetro: Los métodos pueden tener parámetros para aportar información adicional
para realizar una tarea.
Tipo: Los parámetros tienen tipos. El tipo define la clase de valor que un parámetro puede
tomar.
Atributo: Son una propiedad o característica que se puede asignar a un objeto (elemento).
Instancia: Una instancia es un elemento tangible (ocupa memoria durante la ejecución del
programa) generado a partir de una definición de clase.
CONCLUSIÓN
En este trabajo exploramos más de cerca los conceptos básicos del paradigma orientado a
objetos, la cual busca crear una mejor forma de dominar la complejidad del software,
enfocándonos principalmente en la definición de conceptos propios de la programación
orientada a objetos, definiendo más a fondo los conceptos de clase, objetos y métodos.
De esta manera, este trabajo logro brindarle al estudiante un conocimiento más amplio
sobre la POO, permitiendo un mejor entendimiento del tema y de su manejo para en un
futuro poner sus conocimientos en práctica de una manera menos compleja.
BIBLIOGRAFÍA
https://www.arkaitzgarro.com/java/capitulo-9.html
http://www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/cursoJava/fundamentos/clases1/clases.htm