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T1. Introducción A La Programación

Este documento introduce conceptos básicos de programación como abstracción, encapsulamiento y modularidad. Explica que un algoritmo es una secuencia ordenada de pasos para resolver un problema y que un programa es un algoritmo escrito en un lenguaje de programación específico. También describe paradigmas de programación como la programación declarativa, imperativa y orientada a objetos, y conceptos clave de Java como la máquina virtual Java y el uso de clases, objetos y métodos.
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T1. Introducción A La Programación

Este documento introduce conceptos básicos de programación como abstracción, encapsulamiento y modularidad. Explica que un algoritmo es una secuencia ordenada de pasos para resolver un problema y que un programa es un algoritmo escrito en un lenguaje de programación específico. También describe paradigmas de programación como la programación declarativa, imperativa y orientada a objetos, y conceptos clave de Java como la máquina virtual Java y el uso de clases, objetos y métodos.
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Introducción a la programación

Buscando una solución.


Abstracción: consiste en analizar el problema y fragmentarlo en problemas más pequeños
para así poder resolverlo de manera más fácil.
Encapsulación: consiste en ocultar la información para poder usarla de distintas maneras
sin que esto influya al resto de elementos.
Modularidad: se estructura cada parte en módulos distintos y cada uno tendrá su propia
función.

Algoritmos y programas.
Un algoritmo es una secuencia ordenada de pasos, que funcionan para resolver un
problema. Puede ser expresado en diferentes lenguajes de programación y puede ser
ejecutado en diferentes dispositivos.
Un programa al igual que el algoritmo es una secuencia ordenada de pasos, pero estos
deben de estar escritos en un lenguaje de programación determinado para que se pueda
ejecutar.
Los lenguajes de programación son el medio para expresar el algoritmo.
Un algoritmo debe de tener estas tres características:
- Debe de ser preciso e ir paso a paso.
- Ser definido, debe de obtener el mismo resultado siempre.
- Finito
Para representar un algoritmo de manera gráfica se usan las siguientes técnicas.
- Diagrama de flujo: Se utilizan símbolos gráficos para representar el algoritmo.
Suele utilizarse en la fase del análisis
- Pseudocódigo: Se usan palabras claves, constantes, variables, otros objetos,
instrucciones y estructuras de programación que expresan de forma escrita la
solución del problema.
- Tablas de decisión: Se representan las posibles condiciones del problema con sus
respectivas acciones. Suele ser una técnica de apoyo al pseudocódigo.
Paradigmas de la programación
A. Paradigma de programación es un modelo básico para el diseño y la
implementación de programas.
a. Programación Declarativa: es el desarrollo de programas realizando una
especificación o “declaración” de un conjunto de condiciones, proposiciones,
afirmaciones, restricciones y transformaciones que describen el problema y
detallan su solución. Las sentencias describen el problema que se quiere
solucionar, pero no las instrucciones necesarias para llevarlo a cabo.
Dentro de este paradigma pueden destacarse la programación funcional y la
programación lógica. Como SQL.
i. Funcional: Considera al programa como una función matemática,
donde el dominio representaría el conjunto de todas las entradas
posibles (inputs) y el rango sería el conjunto de todas las salidas
posibles (outputs).
No existe el concepto de variable además el funcionamiento de cada
función es independiente del resto. Como el LISP
ii. Lógica: Se especifica qué hacer y cómo hacerlo. Se utiliza en
inteligencia artificial. Prolog es un ejemplo
b. Programación Imperativa: Es una serie de comandos. Estos comandos
detallan de forma clara y especifica el cómo hacer las cosas y llevarán al
programa a través de distintos estados. Se utilizan variables, tipos de datos,
expresiones y estructuras de control de flujo del programa.
i. Programación convencional: Los programas eran líneas de código
lo que los hacía difíciles de entender. Se basan en instrucciones de
salto (Goto) que modificaban el flujo del programa. un programa era
un único archivo, eran difíciles de mantener y difíciles de representar.
ii. Programación estructurada: soluciona los problemas y las
limitaciones de la programación convencional. Facilita la
modificación, reutilización y lectura del código. Permite el uso de la
programación modular, que agrupa código para la realización de una
determinada tarea. Se pueden utilizar en cualquier parte del programa
y el número de veces que se necesite.
Permite la utilización de diagramas.
iii. Orientada a objetos: Los objetos tienen propiedades y con ellos se
realizan acciones.
Está basada en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción,
polimorfismo y encapsulamiento.
Java, C, C++, PHP usan este método.
iv. Visual, orientada a aspectos, orientada a eventos,...: Son un
conjunto de paradigmas que pueden ser relevantes, aunque gran
parte de ellos incluyen los conceptos desarrollados en el resto de
paradigmas presentados en este documento.

Resolución de problemas.
● Análisis
Indicará la especificación de requisitos que se deben cubrir.
Debemos saber qué resultado queremos que ofrezca y que datos necesitamos para
resolver el problema.
● Diseño
Se indica el comportamiento o la secuencia lógica de instrucciones capaz de
resolver el problema. Los pasos sucesivos que deben de ser ejecutados son lo que
se conoce como algoritmo.

JAVA
El código que genera JAVA es independiente al hardware. El código será ejecutado sobre
una máquina virtual denominada JVM (Máquina virtual java).
Características de java:
● El código generado por el compilador Java es independiente de la arquitectura
● Está totalmente orientado a objetos
● Su sintaxis es similar a C y C++
● Es distribuido, preparado para aplicaciones TCP/IP
● Dispone de un amplio conjunto de bibliotecas.
● Es robusto, realizando comprobaciones del código en tiempo de compilación y
ejecución
● La seguridad está garantizada, las aplicaciones Java no acceden a zonas delicadas
de memoria o de sistema.
Los datos y el código se combinan en entidades llamadas objetos. El código interno será el
comportamiento del objeto y los datos serán el estado. Los objetos permiten que se reutilice
el código.
Características de Java:
● Independencia: Se pueden ejecutar en cualquier tipo de hardware. El código fuente
es compilado, generando el código conocido como Java Bytecode, este se ejecuta
por JVM que es un programa escrito en código nativo de la plataforma destino
entendible por el hardware.
● Trabajo en red: Se comunica vía TCP/IP. Se usan librerías y protocolos como http,
ftp, etc.

Java y los Bytecodes


Una vez escrito el código fuente (archivos con extensión .Java) éste es precompilado
generando los códigos de bytes, bytecodes o Java Bytecodes (archivos con extensión
.class) que serán interpretados directamente por Java y traducidos a código nativo de la
plataforma sobre la que se esté ejecutando el programa.
Bytecode: Son un conjunto de instrucciones en lenguaje máquina que no son específicas a
ningún procesador o sistema de cómputo. Un intérprete de código de bytes para una
plataforma específica será quien los ejecute. Estos intérpretes son las Máquinas Virtuales
Java o intérpretes Java de tiempo de ejecución.
En el proceso de precompilación, existe un verificador de códigos de bytes que se
asegurará de que se cumplen las siguientes condiciones:
● El código satisface las especificaciones de la Máquina Virtual Java
● No existe amenaza contra la integridad del sistema
● No se producen desbordamientos de memoria
● Los parámetros y sus tipos son adecuados
● No existen conversiones de datos no permitidas
Para que un bytecode pueda ser ejecutado en cualquier plataforma, es necesario que esta
tenga la máquina virtual específica para esa plataforma.
Programas en Java
public class Clase_Principal: Es una clase general en la que se incluyen todos los demás
elementos del programa. Contiene el elemento main() que representa al programa principal,
desde el que se llevará a cabo la ejecución del programa. Esta clase puede tener a su vez
otras clases del usuario, pero sólo una puede ser public. El nombre del fichero .java que
contiene el código fuente de nuestro programa, coincidirá con el nombre de la clase que
estamos describiendo en estas líneas.
public static void main (String [] args): Es el método que presenta al programa principal,
en él se podrán incluir las instrucciones que estimemos oportunas para la ejecución del
programa. Desde él se podrá hacer uso del resto de clases creadas. Todos los programas
Java tienen un método main.
Comentarios: Se introducen de dos formas con // Y CON /* */. Con // es solo una única
línea completa de comentario y, con /* comenzamos el comentario y con */ lo terminamos.
Bloques de código: son conjuntos de instrucciones que se marcan mediante la apertura y
cierre de llaves {}. El código así marcado es considerado interno al bloque.
Punto y coma: cada línea de código ha de terminar con punto y coma.

El entorno básico de desarrollo Java


La herramienta para desarrollar aplicaciones en Java es JDK.
Junto a JDK se incluye JRE, este incluye la Máquina Virtual de Java JVM, bibliotecas de
clases y otros ficheros que soportan la ejecución de programas escritos en el lenguaje de
programación Java.

Configuración JDK
La variable PATH: Es necesario que incluyamos la ruta hacia estos programas en nuestra
variable PATH. Esta ruta será el lugar donde se instaló el JDK hasta su directorio bin.
La variable CLASSPATH: establece dónde buscar las clases o bibliotecas de la API de
Java, así como las clases creadas por el usuario. Es decir, los ficheros .class que se
obtienen una vez compulsado el código fuente de un programa escrito en java. Es posible
que en dicha ruta existan directorios y ficheros comprimidos en los formatos zip o jar
pueden ser utilizados directamente por el JDK, conteniendo en su interior archivos con
extensión class.
Si no existe la variable CLASSPATH se debe crear, de la misma forma que PATH pero
hasta lib
Codificación, compilación y ejecución de aplicaciones.
Cuando tenemos nuestro código fuente con extensión .java, la compilación de aplicaciones
se realiza mediante el programa Javac lo que hace es traducir nuestro archivo .java y lo
convierte en .class este es un archivo en bytecode. Si en el código fuente de nuestro
programa figuran más de una clase, veremos cómo al realizar la compilación se generarán
tantos archivos con extensión .class como clases tengamos. Si estas clases tenían método
main podremos ejecutar dichos archivos por separado para ver el funcionamiento de dichas
clases.
javac archivo.java es el compilador y java archivo.class es el archivo con el código
precompilado.

Tipos de aplicaciones en Java


● Aplicaciones de consola:
○ Son programas independientes al igual que los creados con los lenguajes
tradicionales.
○ Se componen como mínimo de un archivo .class que debe contar
necesariamente con el método main.
○ No necesitan un navegador web que se ejecute cuando invocamos el
comando Java para iniciar la JVM. De no encontrarse el método main la
aplicación no podrá ejecutarse.
○ Las aplicaciones de consola leen y escriben hacia y desde la entrada y salida
estándar, sin ninguna interfaz gráfica de usuario.
● Aplicaciones gráficas:
○ Aquellas que utilizan las clases con capacidad gráfica, como Swing que es la
biblioteca para la interfaz gráfica de usuario avanzada de la plataforma Java
SE.
○ Incluyen las instrucciones import, que indican al compilador de java que
clases de paquete Javax.swing se incluyan en la compilación.
● Applets:
○ Son programas inscrustados en otras aplicaciones, normalmente una página
web. Cuando el navegador carga una web que contiene un applet, éste se
descarga en el navegador web y comienza a ejecutarse.
Esto nos permite crear programas que cualquier usuario puede ejecutar con
tan solo cargar la página web en su navegador.
○ Se pueden descargar de Internet y se observan en un navegador. Se
descargan junto a una página HTML, desde un servidor web y se ejecutan en
la máquina cliente.
○ No tienen acceso a partes sensibles, a menos que uno mismo le dé los
permisos necesarios en el sistema.
○ No tienen un método principal.
○ Son multiplataforma y pueden ejecutarse en cualquier navegador que soporte
Java.
● Servlets:
○ Son componentes de la parte del servidor de Java EE, encargados de
generar respuestas a las peticiones recibidas de los clientes
○ Los servlets, al contrario de los applets, son programas que están pensados
para trabajar en el lado del servidor y desarrollar aplicaciones Web que
interactúen con los clientes.
● Midlets:
○ Son aplicaciones creadas en Java para su ejecución en sistemas de
propósito simple o dispositivos móviles. Los juegos Java creados para
teléfonos móviles son midlets.
○ Son programas creados para dispositivos embebidos (se dedican a una sola
actividad), más específicamente para Java ME
○ Generalmente son juegos y aplicaciones que se ejecutan en móviles

Entornos Integrados de Desarrollo (IDE)


Son aplicaciones que permiten programar de una forma más sencilla, fiable y rápida.
NetBeans, Eclipse y JCreator son unas de ellas, todas gratuitas y multiplataformas.
Con ellas se pueden editar, compilar, depurar, detectar errores, correcciones y ejecución de
programas escritos en Java o en otros lenguajes de programación, bajo un entorno gráfico.

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