Manual Vassal
Manual Vassal
http://www.vassalengine.org/wiki/User:Yuyu
¿Qué es Vassal?, pues un tablero de juego virtual donde varios jugadores interconectados pueden
jugar como si de un juego de mesa normal se tratara.
¿Hay que programar algo? no, si lo deseas y controlas java puedes hacer tus propias clases, pero
para crear juegos completos no es necesario.
La idea:
Hay más, pero con esto queda resumido, para quien desee empezar con Vassal vamos a necesitar:
El programa de Vassal
http://www.vassalengine.org/download.php
Necesitareis las bibliotecas RunTime de java ya que el programa corre sobre este soporte, en el
enlace anterior podéis acceder a ello.
http://www.java.com/es/
y ya está con esto ya deberéis poder arrancar el programa en diferentes plataformas, Win, Linux,
Mac.
Comprobando lo difícil que es conseguir testear un juego seriamente se me ocurrió que Vassal
podría ser la plataforma perfecta para realizar esas pruebas.
Observe que puede tener sus posibilidades para poder probar nuestros juegos sin perdidas extravíos,
malos rollos etc. etc.
1) Lo primero es crearse una carpeta donde contenga las imágenes de nuestro juego.
2) Con Vassal funcionando Nuevo Modulo, (Darle un nombre al modulo versión etc.)
3) Una buena manera de empezar, sera introduciendo unos datos básicos a nuestro modulo como el
nombre del juego la versión y alguna descripción del mismo.
Creado el modulo, le damos un nombre etc.. y pulsamos >OK.
De esta forma aparecerá el nombre de nuestro juego en la ventana gestora de juegos de Vassal,
siempre es más sencillo identificar el modulo con el nombre del juego que un “sin nombre”.
El siguiente paso puede ser un Acerca de y el archivo de ayuda con el reglamento para poderlo
consultar, una vez cumplimentado >OK .
Para el Acerca de podemos incluir una imagen, logos, etc, que relacione al desarrollador con alguna
marca personal, y es aconsejable que no sea demasiado grande, por que sera el que utilice Vassal
cuando inicia el juego, antes de seleccionar los jugadores o equipos de los que estará compuesto el
juego en su pantalla de inicio.
Pero para que en nuestro modulo pueda contener varios jugadores o bandos de los que puede estar
compuesto, deberemos definir que jugadores o equipos serán los que podamos seleccionar para
jugar el modulo creado.
Debo decir que este punto lo desarrollo lo más tarde posible en la creación de mis módulos para no
tener que estar seleccionando equipo o jugador mientras lo estoy desarrollando.
Si todavía no tengo definidos los jugadores, Vassal lanza el modulo directamente sin tener que estar
seleccionando nada hasta que no sea necesario, lógicamente esto es solo valido para las primeras
fases de la creación del juego, por que llegado un momento del desarrollo, el juego deberá contener
jugadores o equipos con los que se pueda jugar.
4) Ahora vamos a definir quienes y cuantos jugadores podrán jugar el modulo, para esto en
Definition of Player Sides -->Botón Derecho, e incluimos los jugadores que podrán jugar, el
modulo, para este caso, Bando Rojo y el Bando Azul pulsamos >Ok y continuamos.
Aquí es donde cada desarrollador decide cuantos jugadores podan participar en el juego y aunque
desconozco el limite, decir que puede contener desde uno hasta los que sean necesarios para jugar.
Se debe tener en cuenta que si más tarde creáis tapetes en los que cada jugador pueda contener sus
objetos, ya sean cartas, fichas, losetas etc, si así lo decidís, podrán mostrase las correspondientes
solapas en la barra de herramientas del juego, por esta razón si ponéis demasiados jugadores cada
uno de los tapetes creados ocupara espacio en la barra de herramientas, y pueden ser necesarias
varias filas para albergar todos los jugadores que hubieseis creado.
Generalmente de cuatro a seis jugadores serán más que suficientes para cubrir casi cualquier juego,
pero como antes mencione, es decisión de cada desarrollador incluir los que crea necesarios para el
juego que este creando.
5) Bien ahora botón derecho sobre sobre Main Map y añadimos un nuevo tablero de juego.
Main Map --> Map Board --> Botón Derecho e incluimos >Add Board.
6) Vamos a la carpeta que hemos creado con nuestras imágenes, e incluimos la imagen de nuestro
tablero con clic en SELECT. Solo resta ponerle un nombre a nuestro tablero y darle OK.
Bueno hasta aquí a sido relativamente fácil si ahora desde Vassal lanzamos nuestro modulo, el
tablero que aparece en el juego sera el nuestro.
Lo siguiente sera incluir una rejilla, para poder mover nuestras fichas por el tablero, decir que la
rejilla no es totalmente necesaria, pero dependiendo del tipo de tablero pude que si o no...
Venga pues, al asunto de la Rejilla:
7) Editamos el modulo que hemos creado y abrimos el Main Map > Map Boards. Con el botón
derecho sobre ( Tablero Nombre (Board) ) nos aparece esta ventana donde le diremos que incluya
una rejilla, puede ser de diferentes formas, elegimos la que se ajuste a nuestras necesidades.
Las rejillas no serán necesarias al menos que nuestro juego este sujeto a unas estrictas normas de
colocación de fichas y debamos hacer uso de ellas.
No obstante, conviene saber como utilizarlas por si en un proyecto futuro se diera la ocasión de
usarlas, en algún juego, en el que el tablero estuviera formado por rejillas, por ejemplo un ajedrez,
donde las fichas no admiten una colocación arbitraria y están sujetas a cuadriculas.
Se pueden crear hexágonos Add Hex Grid, rectángulos y cuadriculas con Add Rectangular Grid,
formas irregulares con Add Irregular Grid, o múltiples zonas que pueden ocurrir dentro del
tablero de juego, en ese caso deberemos utilizar Add Multi-zoned Grid.
Con esta paleta de rejillas tenemos más que suficiente para dotar a nuestro juego de la rejilla que
deseemos si es que fuera necesaria la utilización de estas.
Recordar, que la utilización de rejillas es especialmente útil cuando nuestro juego depende de que
las fichas colocadas en el, dependan de una rigurosa posición en el tablero de juego, para otros
muchos no sera necesario ya que Vassal nos permite mover las fichas por el tablero de juego
libremente, por ejemplo un tapete para un juego de cartas, donde la posición no sea importante.
8) Una vez elegida la rejilla y el tipo de rejilla que necesitamos aparece la siguiente ventana donde
le daremos a la rejilla ( Color, Tamaño, Coordenadas X,Y de origen, y diferentes opciones para
elegir) nosotros elegiremos que la rejilla sea visible seleccionando >Show Grid?, tampoco es
necesario que la rejilla sea visible, es opcional y a lo mejor ni siquiera necesaria.
En esta ventana determinamos la posición X, Y de la rejilla, ancho y alto además del rango de
calculo que utilizaremos.
Edges are legal locations? .- Se puede seleccionar si deseamos que los bordes de las rejillas sean
posiciones legales para el posicionamiento de fichas en nuestro tablero.
Corners are legal locations? .- Se puede seleccionar si deseamos que las esquinas de las rejillas
sean posiciones legales para el posicionamiento de fichas en nuestro tablero.
Show Grid? .- Se puede seleccionar si deseamos que la rejilla sea visible en el tablero de juego.
Draw Center Dots? .- Se puede seleccionar si deseamos que cada uno de los hexágonos,
rectángulos etc, contengan un punto en su posición central.
Si tenemos seleccionada la casilla Show Grid podremos elegir el color que deseemos para la rejilla
pulsando sobre nil, este botón nos abre una nueva ventana donde elegimos el color que deseemos o
el color que más se ajuste a nuestro tablero de juego.
Pero todavía podemos ajustar más la rejilla si es nuestro deseo, pasemos a ver como.
Para elegir un color de la rejilla en la paleta de colores, pulsamos sobre >Color / nil.
9) Ahora editamos la rejilla pulsando sobre >Edit Grid y con >Control Flechas del teclado la
adaptamos la misma a nuestras necesidades.
Una vez que logremos con las anteriores opciones cuadrar al máximo la rejilla, todavía
dispondremos de otra herramienta que nos ayudara a cuadrar la misma, esta es, Set Grid Shape.
Si seleccionamos Set Grid Shape nos aparecerá esta ventana emergente que nos advierte que
seleccionemos tres puntos en el tablero para cuadrar la rejilla.
Como muestra el detalle de la imagen siguiente, selecciono el cuadrado del la imagen original y al
crear el tercer nodo la Rejilla se auto ajusta (Por eso en la siguiente imagen solo se ven dos).
Utilizando los parámetros anteriores y adaptando la rejilla con Set Grid Shape se conseguirá
adaptar los parámetros a nuestras necesidades y obtener el resultado deseado.
Si además deseamos que la rejilla este numerada también podremos hacerlo seleccionando el tipo
de numeración que colocaremos con Numbering.
11) Pues ya esta, guardamos el modulo con Save, y si desde Vassal lanzamos el modulo para jugar,
nos saldrá el Tablero con la rejilla adaptada al juego.
Ideas
A) Hemos creado una carpeta con el nombre de nuestro juego, dentro de esa carpeta hemos creado
otra con las imágenes que usaremos.
B) Hay que tener en cuenta que un modulo Vassal es un archivo comprimido ZIP, donde van
incluidas las imágenes del juego que hemos creado, así que, si no lo quieres compartirlas, deberás
tener en cuenta que las imágenes difundidas de esta forma, serán publicas al ir contenidas dentro del
modulo, todo el mundo podrá disponer de ellas.
C) Por el contrario si necesitas imágenes, por ejemplo unos dados, puedes descomprimir algún
modulo que utilice dados para extraer sus imágenes.
D) Hasta ahora hemos incluido un tablero, un acerca, y una ayuda, a nuestro proyecto, pero se debe
tener en cuenta que nuestro tablero puede estar mejor preparado si a la hora de incluir una rejilla, le
hacemos alguna modificación más que siempre puede ser interesante tener en cuenta si nos
decidimos por su uso.
E) La imagen que incluyamos en Acerca de sera la que aparezca al inicio del modulo lanzado
cuando vayamos a jugar, cuidado con el tamaño.
F) Podemos incluir imágenes del archivo de ayuda siempre que el html creado este dentro de la
carpeta donde creamos el proyecto, y si además debe estar acompañada de las imágenes de las que
esta compuesto el html, de esta forma nuestro archivo de ayuda puede contener imágenes y gráficos
que nos ayuden con el manual del juego.
H) Puede que por el tamaño de nuestro juego, sea necesario incluir un zoom para que los jugadores
puedan tener una perspectiva general del juego, y que puede ser una mejor solución que rehacer
todas las imágenes que del juego tuviéramos creadas.
I) No es mala idea grabar de vez en cuando, por si el demonio de la perversidad, y para recuperar el
trabajo donde lo dejamos si se cuelga o se pierde la información.
J) Si en algún momento de la creación del modulo este no hace lo que le habéis programado, este
sera el momento para grabar y salir del modo de diseño, esto puede ocurrir por que Vassal debe
refrescar ciertas partes del código si fueron creadas y modificadas con posterioridad, de forma que
al editar de nuevo el proyecto se recargan variables y partes del código desde un principio.
Incluir Dados al proyecto:
1) Ya tenéis las imágenes de los dados en la carpeta del proyecto..., bien, como siempre editar
modulo y botón derecho >Add Symbolic Dice Button.
Una vez creado el Symbolyc Dice Button, le damos propiedades. Un nombre, "Dados", una
"Imagen" para el icono que mostrara la barra de herramientas de Vassal, aseguraros del alto y ancho
( Height / Width ) para que luego se puedan ver los dados en la barra de herramientas de Vassal. Y
seleccionar la opción de mostrar resultado >Show result in button , si queréis ver el resultado en el
botón de la barra de herramientas (es como si se movieran los dados) también debería mostrar el
resultado en la ventana del chat para que quede constancia del lanzamiento.
Resalte en negrita las variables que Vassal nos ofrece y luego se mostraran en la ventana del chat,
estas variables están disponibles a la derecha de la caja de texto, que se mostrara activa cuando
pulsamos con el ratón en la caja de texto en la solapa Insert.
El jugador ($playerName$) que pulse sobre el botón, Lanza Dos, nombre que le di al Symbolyc
Dice Button en su propiedad ($name$), y el resultado ( $result1$)del primer dado y el resultado(
$result2$) del segundo dado, la suma de los dos dados arrojan un Total ($numericalTotal$).
De esta forma podemos anunciar cualquier otra propuesta a lo que cajas de texto se refiere, que
jugador movió, que ficha se movió, en que sitio ocurrió algo etc.
La mayoría de los jugadores de módulos Vassal utilizan Skype o parecidos, para jugar de forma que
la ventana de chat para comunicarse entre jugadores esta en desuso, pero esto no quiere decir que la
información más relevante deba aparecer o no, imaginemos que alguien lanzo unos dados y no
supiéramos quien lo hizo, esto podría ser un problema y dejar espacio a dudas, por ejemplo los
dados muestran un 5 y el jugador en turno que le toca lanzar vuelve a sacar un 5, si no queda
constancia en ningún lado, podemos estar en una situación extraña y que lógicamente deje en la
duda a quien lanzo los dados y por supuesto al resto.
Por otro lado, habrá veces que no convenga por ejemplo, saber que carta cogí de un cierto mazo de
cartas, si aparece en la ventana del chat, todos sabrán que carta tengo y esto supondrá una
desventaja, por estos motivos la información en la ventana del chat, la justa e indispensable pero sin
dejar huecos por donde se puedan dar circunstancias extrañas ya sea por exceso como por defecto.
2) Una vez creado el Symbolic Dice buttton y dado propiedades, ahora debemos incluir un las seis
caras del dado así que botón derecho sobre Symbolic Dice Button e incluimos lo que sera el dado
en cuestión con >Add Symbolic Die.
Este Symbolic Die que acabamos de crear sera el contenedor de las imágenes del dado, que puede
tener diferentes caras, para este ejemplo escogí un dado de seis caras, pero podría haber tenido otra
cantidad diferente o incluso otra forma diferente.
3) Echo lo anterior procedemos a incluir dentro del Symbolic Die las seis caras del dado. Botón
derecho sobre el Symbolic Die y seleccionamos >Add Symbolic Die Face.
4) Crearemos seis Symbolic Die Face uno por cada cara del dado, como en esta ocasión son seis
pues seis.
Text Value: .- Valor textual de la cara del dado.
Numerical value: .- Valor numérico de la cara del dado, es importante a cada cara darle su valor.
Icon: .- Imagen que representa cada una de las caras del dado.
5) Repetiremos los mismos pasos para incluir otro dado >Add Symbolic Die >Add Symbolic Die
Face y creamos los dos dados que en esta ocasión deseamos que tenga este juego.
Con lo hasta ahora expuesto nuestro modulo va tomando forma, seguro que estaréis deseando
probar si funciona y como queda, normal, nos pasa a todos.
No dudéis en grabar y lanzar el modulo para ir probando como queda el modulo, si todo está en su
sitio, si funcionan las variables, o si se ajusta a lo que nosotros teníamos pensado para el juego que
estamos creando.
Recordar que una vez creado el primer dado, con un Copia y Pega os podéis ahorrar el trabajo de
tener que crear el segundo desde el principio.
En el siguiente proyecto subiremos el listón en lo que a creación de dados se refiere, pero antes
debemos acabar el actual y dejarlo listo para jugar.
Si deseáis hacer un dado más simple sin incluir imágenes, con solo incluir los datos numéricos y en
Symbolic Dice Button seleccionar el icono por defecto, en report results text seleccionar
$numericalTotal$, tendréis un dado simple, para que os funcione el valor numérico de cada cara
del dado debe contener un valor, la ventana del chat mostrara el resultado obtenido.
Misión cumplida nuestro modulo Vassal con dados, listos para jugar como muestra la imagen.
Lo siguiente sera incluir unas fichas para jugar y solo nos quedaría un archivo de ayuda donde
incluir el reglamento del juego.
Hay diferentes métodos para incluir fichas en el tablero de juego solo depende de como interactúan
entre los diferentes componentes del juego y los jugadores.
Voy a incluir un par de métodos el primero dependerá de un Panel donde estarán incluidas las
piezas, este panel contenedor es ilimitado en lo que a numero de piezas se refiere y podremos sacar
todas las piezas que deseemos para el juego, el segundo método dependerá de una Pila que
contendrá una cierta cantidad de fichas, por lo que puede considerarse como limitado.
Personalmente prefiero el método de paneles para incluir monedas de diferente tipo al tablero de
juego o componentes indefinidos en sus cantidades y para las fichas suelo utilizar pilas con una
cierta cantidad de fichas, que pueden tener ciertas propiedades.
Más adelante veremos como incluir mazos para cartas, losetas u otros componentes que pudiera
contener el mazo.
De esta manera a modo de explicación para esta guía pongo las dos propuestas, paneles y pilas, que
nos ayudaran para incluir las fichas del juego propuesto y para reconocer cada una si las pudiéramos
necesitar en algún momento del desarrollo de los diferentes juegos que podamos crear.
Incluir Fichas en el proyecto:
Editar modulo Botón derecho sobre >Game Piece Palette pulsamos sobre >Add Panel, que sera el
contenedor de las fichas.
Este panel aparece en el lado superior izquierdo de la ventana del juego y sirve como contenedor de
las diversas fichas que hayamos preparado para el juego.
Para definir las propiedades de esta pieza básica, podemos comprobar que es la más sencilla de las
que podemos incluir y solo consta de una Basic Piece, a este tipo de de piezas a través de su
ventana de propiedades le podemos designar diferentes opciones y comportamientos que pueden
darse para cada una de las piezas que incluyamos.
Como en anteriores ocasiones una vez creada la pieza básica con los comandos Copia y Pega
podemos crear muy fácilmente el resto de fichas que contendrá el panel, pero es aconsejable que
antes de hacer operaciones de copia y pega, la pieza este totalmente definida para que luego no
tengamos que modificar cada una de las que hayamos creado con anterioridad por no tener
completas las propiedades de las mismas.
Properties.- Este botón nos sirve para editar la propiedad activa, de forma que seleccionando la
propiedad en la ventana de la derecha y pulsando el botón accedemos a cada una de las propiedades
que hayamos adjudicado a la pieza.
Como se puede apreciar en la imagen, esta pieza solo consta de una única propiedad Basic Piece a
la que accedemos a través del botón Properties, y que tan solo consta de un nombre Name y una
imagen que podemos seleccionar haciendo doble clic en la pequeña ventana de la que costa la Basic
Piece properties.
Pulsamos en Propiedades y le damos un nombre y elegimos una imagen para la ficha, si tienes
cargadas las imágenes en la carpeta del proyecto, aparecerán en la ventana utilizando la ScrollBar
del programa puedes cambiar de imagen sin tener que hacer doble clic.
Repetimos la operación para cada una de las fichas, guardamos el proyecto y lanzamos el juego
desde Vassal el resultado es el siguiente.
Se debe tener en cuenta que si hicimos un Copia y Pega, la pieza copiada es idéntica a la copia por
lo que deberemos editar cada una de las piezas para cambiar la imagen y el nombre si fueran
necesario.
La ventana de Single Piece como la de Basic Piece propeties son las mismas independientemente
del contenedor que albergue la pieza, ya sea un panel como es el caso, como una pila que veremos
un poco más adelante.
Listo ya tenemos el juego dispuesto para ser probado, componentes, tablero y dados, lógicamente
deberemos comprobar que todo se ajusta al juego diseñado y listo para jugar.
Veamos ahora el otro método que entre otros podemos utilizar para incluir piezas en el tablero.
Prácticamente la imagen lo dicen todo no obstante, en el Main Map --> Botón Derecho e incluimos
>Add At-Star Stack, donde incluiremos las fichas que vamos a necesitar.
Ahora ya disponemos de un contenedor para nuestras fichas sobre el tablero y aun que como
veremos más adelante el contenedor Add At-Star Stack consta de un botón para colocar la pila de
fichas sobre el tablero, puede ocurrir que cada ficha ocupe un lugar determinado al que también
podremos asignar mediante el selector Use Grid Location de este contenedor, pero solo podremos
colocar una única ficha en cada contenedor si deseamos posiciones diferentes para cada ficha .
Esta es la ventana de configuraron para numerar las celdillas, como se puede apreciar podemos
proporcionarle diferentes configuraciones, y creo que la imagen muestra suficientes datos para
poder configurarla como deseemos ya sea con números como con letras. Si decidimos proporcionar
números a cada una de las celdillas, ahora podremos asignar nuestras fichas a las celdillas que
deseemos.
Como se puede adivinar el contenedor At-Star Stack, puede incluir una o varias fichas, para este
ejemplo cada contenedor albergara una única ficha ya que de lo contrario aparecerían varias fichas
en la misma posición, pero nosotros queremos que cada ficha de forma independiente aparezca en
diferentes posiciones sobre el tablero.
Esta imagen puede resultar un tanto engañosa pues puede confundirse con otra cosa, la realidad es
que la ventana de FichaN5 pertenece a un contenedor At-Star Stack.
Lógicamente para que el contenedor At-Star Stack pueda mostrar alguna imagen o ficha, este debe
contener una Single Piece como las que vimos anteriormente.
De esta forma para que todo esto ocurra al contenedor se le debe incluir una Single Piece , para que
no quede duda veamos como es el simple proceso.
Botón derecho sobre At-Star Stack > Add Single piece
A la pieza creada le damos un nombre y le adjudicamos una imagen y la ficha estará dispuesta para
su uso.
Poco a poco hemos desarrollado técnicas diferentes pero con el mismo objetivo, colocar unas fichas
sobre el tablero de juego pero, ¿ qué pasaría si no usamos rejilla ?
Para estos casos Vassal también nos ofrece solución, coloquemos un mazo de cartas que esta
incluido en un contenedor Deck, podría utilizar un At-Star Stack , pero para cartas prefiero usar un
mazo deck que aporta ciertas diferencias frente al también contenedor At-Star Stack, una de ellas
por ejemplo es la posibilidad de barajar el contenido, veamos como.
A modo de ejemplo imaginemos que incluí un mazo de cartas Deck que a su vez contiene todas las
cartas de una baraja.
Y este mazo estará creado en el tablero y como si de un tapete de juego se tratara, a modo de
ilustración podríamos pensar en una mesa con un tapete de juego y que sobre el hay una baraja de
cartas.
Como veréis en la imagen siguiente y es donde quiero ir a parar, hay ciertos controles que poseen
un botón llamado Reposition Stack, este botón abre una ventana que nos ayudara a colocar el
Deck, el At-Star Stack etc.
De esta forma disponemos de una herramienta que nos proporciona Vassal con la que poder ajustar
mazos de cartas, fichas, o lo que podáis necesitar, para colocar sobre el tablero de juego, y que por
algún motivo dependa de una posición para usarse en el juego.
Ya sea con las rejillas como con los botones de reposición, los elemento que necesiten de
posicionamiento concreto sobre el tablero estarán cubiertos de esta forma.
No me detengo más sobre este asunto creo que es necesario saber que existen y como se pueden
usar y de esta forma retomo el proyecto donde lo deje unas lineas antes.
Detalle del botón Reposition Stack, observar como en la ventana con el fondo de color verde, se
muestra el mazo de cartas, y que este a través de las flechas del teclado o arrastrando el mazo con el
puntero del ratón, podemos colocar la posición inicial del mismo.
Por Yuyu Marzo 2012
Voy a crear un proyecto relativamente sencillo para que podáis haceros una idea más exacta del
desarrollo de un modulo al completo, incluida su carga a la pagina de Vassal.
Para este modulo he elegido el Risk Express, mire otros pero la cantidad de peso en Mg me echo
para atrás.
Por otra parte si alguien desea seguir esta guía, la mayoría de las imágenes con las que haremos este
sencillo modulo están disponibles en la BGG y cada cual a su ritmo poder crearse el modulo al
completo.
También doy por sentado que quien este interesado en esta guía ya tiene instalado y funcionando el
programa de Vassal.
Si se dispone de todos los elementos crear un modulo completo de este tipo debería llevar unos 15
minutos, lo que más tiempo se lleva a la hora de crear módulos es seleccionar de las imágenes y
adaptarlas según las necesidades.
Por esta razón, no voy a incluir iconos para el modulo y de esta manera cada cual puede
experimentar más tarde y mejorar el modulo base, así la creatividad de cada cual tiene su cabida.
En otro orden de cosas, deciros que no encontrareis por la red ninguna guía o tutorial que os ayude
afrontar la creación de módulos, y los que dispone la web del programa son demasiado ambiguos
para poder ser utilizados en casos específicos, pero esto no quiere decir que sean útiles, ya que tanto
la guía de usuario como el manual del desarrollador son una gran fuente de consulta, eso si, en
ingles.
Espero con esta guía cubrir el hueco que hay a este respecto, ya que para la creación de módulos en
castellano es bien poco lo que existe y nada con un mínimo detalle como el que intentare recoger
para esta guía.
En la primera parte de esta guía ya quedan explicados algunos de los métodos para crear módulos,
por lo que tampoco voy a detenerme a explicar lo que en lineas anteriores quedo recogido, si se
suscita alguna duda se pueden consultar para afrontar la creación de partes especificas.
RESUMEN DE LA CREACION DEL MODULO
1-B) Abrimos el programa de Vassal y en la Barra de Herramientas > Archivo > Crear Nuevo Modulo.
Se abrirán dos ventanas, la primera nos pondrá Unnamed module y la otra es el Module editor, esta ultima
sera donde realicemos los cambios y aportaremos los datos necesarios para crear el modulo, con la primera
podemos lanzar el modulo creado.
1-C) Para incluir una serie de jugadores Botón Derecho > Definition of Player Side > Properties
Este juego contendrá 4 jugadores y los voy a definir como Jugador1, Jugador2, etc.
Si en este momento decimos salvar el programa, guardar como... nos saldrá una ventana que nos advierte que
el modulo no tiene tablero.
2-A) dentro del modulo editado, clic en Map Window para desplegar el contenido de esa carpeta y :
Botón Derecho > Map Board > Add Board
Se abrirá una nueva ventana board, podemos dar un nombre al tablero, yo lo llamare Tablero, en el botón
"SELECT" se podría incluir la imagen del tablero, pero este proyecto no lo necesita y lo dejamos como
"null", las dimensiones por defecto son 500x500 las dejamos de momento y luego las modificaremos para
adaptar el tamaño a nuestras cartas, y por ultimo el BackGround color, hacemos clic en "nil" y aparece una
paleta de colores para poder elegir el que más os guste.
Si lanzamos el modulo desde la ventana Unnamed veremos los resultados de lo realizado hasta ahora,
guardamos el proyecto, con guardar como... para darle la ruta deseada, luego no sera necesario y hasta aquí
de momento.
3) Incluir manos para cuatro jugadores
Si deseamos crear una ventana que haga las funciones de manos, para cada elemento de esa lista haremos:
Con esto tenemos creadas las diferentes ventanas que son utilizadas por cada uno de los diferentes jugadores
para sus manos.
4) Cartas de los continentes.
Para incluir las cartas del juego, crearemos un "Deck" para la única barajas que contendrá el juego. Con
“Deck” se pueden crear bajaras, pilas, mazos, que deseemos crear.
Incluir una imagen en las propiedades de “Card” y un reverso, si le dais más propiedades, podéis copiar y
pegar la carta “Card” y luego cambiar la imagen en sus propiedades, este método acelera la creación de
elementos que pueda contener un “Deck” y las propiedades ya estarán programadas, sin tenerlas que meter
una, por una, por cada carta que generéis.
… incluir a la definición, una “Layer” y un “Mark”, la primera para las imágenes y el nombre, la segunda
como marca para referirnos a esta definición.
Para crear un “At-Star Stack” en tablero principal de juego, clic derecho en “Map Main” > Add At-Star
Stack.
Incluimos en “At-Star Stack” una “Single piece”, clic derecho en “At-Star Stack” > >Add Single Piece.
En Basic Piece no incluimos imagen, lo dejamos vacío, solo rellenamos la casilla “name:”, para enlazar esta
pieza, para incluir un prototipo seleccionamos “Prototype” en la ventana “Avaible Traits” y sobre el botón
propiedades, “Prototype” recién creada “prototype name:”P_1D6.
Si la conexión al prototipo ha sido correcta, ahora nuestra pieza (Single piece, 1D6) mostrara la imagen por
defecto el prototipo (Defnition, P_1D6).
Incluir un Acerca de.. y un manual de juego para que los futuros usuarios puedan utilizar el juego.
Los apartados 1 y 2 del proyecto ya han quedado explicados y no voy a repetir como se debe iniciar un
Nuevo Proyecto y tampoco como incluir un Tablero al módulo, continuo con el paso 3 directamente.
(3) Incluir manos para cuatro jugadores
3-A) Vamos a incluir unos tapetes de juego para los cuatro jugadores que habíamos creado, en la
solapa “Definition of Player Sides.
...Clic derecho en Module> Add Player Hand
3-B) Una vez que tengamos una mano (Tapete) preparada, copia y pega la mano que acabas de
crear, es más rápido modificar las copias creadas ya que muchos datos nos pueden servir.
… copia y pega en Module, la jerarquía en la estructura de las carpetas y archivos en Vassal cuenta.
… de esta forma se actuara con las cuatro copias creadas, de forma que modificaremos tanto la
mano del jugador (Player Hand), como los tapetes de cada jugador que son los tableros (Board )
incluidos en la mano de cada jugador.
El resultado final es crear 4 Player Hand ( las llame Tapetes), para cada jugador, de esta forma cada
jugador tiene su tapete de juego para depositar las cartas conquistadas.
Si lanzamos el modulo ya tendremos disponibles los iconos jugadores y pulsando en los iconos de
la barra de herramientas, las ventanas contenedoras de cada jugador “Tapetes de juego”.
Resumido.
Botón Derecho > Player hand >Map Board> Add Board < >Propierties
...500x500 es suficiente pero se puede adaptar a las necesidades de cada creador, darle un color
diferente a cada mano para diferenciar unas de otras y cambiar el nombre del Board.
(4) Creando un mazo de cartas con “Deck”
4-A) Incluir en el Map Board, un mazo con “Deck” , dentro de ese mazo iremos creando las cartas
que necesitara el juego.
...Con el botón “Reposition Stack”, podemos colocar el mazo en la posición de pantalla que
deseemos para comenzar al inicio del juego, sera la posición que aparece en pantalla y para que esto
ocurra el mazo debe contener cartas Cards.
4-B) Para incluir cartas al mazo clic derecho sobre el mazo CartasContinentes (Deck), cada carta
creada es diferente, y deberán cambiarse el verso y el reverso para asignar las cartas a cada
continente, de esta forma actuaremos con cada “copia/pega”, pegamos... en propiedades <>
Propiertes de la carta “Card” pegada le cambiamos las propiedades en “Basic Piece” que sera el
verso que incluye la imagen Faz de la carta y el nombre de la carta, y en “Mask” el reverso, si
hicimos copia/pega”, algunos reversos no hará falta modificarlos, hacemos la primera carta de
continente y copia/pega”, de esta forma ahorramos cierto trabajo par crear las cartas en los mazos.
Vamos a incluir unos dados con una perspectiva y movimiento que asemejan dados3D, de manera
más realista, para incluir estos dados al tablero recurriremos a un prototipo para los dados.
5-A) Para crear un prototipo, vamos a la carpeta “Game Piece Prototype Definitions”, botón
derecho > Add Definition.
… esta definición creada estará vacía, lo primer que haremos sera crear un “Layer”, y dentro de
esa Layer , sera donde carguemos las imágenes de cada una de las caras del dado.
… en la ventana Layer
...deja todas las casillas vacías, en la segunda solapa de “Command” incluir "Lanzar dado”, este
texto aparecerá más tarde cuando lancemos el juego, y a su derecha en “Keyboard” unas teclas de
acceso rápido MAYUS + x.
...para incluir la imágenes de las caras de los dados, doble clic en la zona para “cargar imágenes”, se
abre la ventana para cargar la imagen que tengamos reservada, de esta forma introducimos las seis
caras del dado, es importante que cada nivel contenga un su “Level Name”.
...una vez creado el prototipo, necesitamos de un chasis para representarlo en el tablero de juego,
esta labor la realizaremos con “At Star-Stack”, es más adecuado que un Deck, para contener
pequeñas cantidades de unidades diferentes, este es el caso de los dados del juego.
5-B) Para crear un “At-Star Stack” en tablero principal de juego, clic derecho en “Map Main” >
Add At-Star Stack.
Una vez creado el contenedor del prototipo, incluimos en “At-Star Stack” una “Single piece”, en
esta pieza que acabamos de crear, tendrá las siguientes entradas para sus propiedades, Basic Piece y
Prototytpe, en la primera Basic Piece no incluimos imagen, lo dejamos vacío, solo rellenamos la
casilla “name:”, para enlazar esta pieza e incluir un prototipo seleccionamos “Prototype” en la
ventana “Avaible Traits” y en la propiedad “Prototype” recién creada “prototype name:”P_1Dx
Si la conexión al prototipo ha sido correcta ahora nuestra pieza (Single piece, 1D6) mostrara la
imagen por defecto el prototipo (Defnition, P_1D6).
Igual que los mazos “Deck”, los “At-Star Stack” también poseen el botón “Reposition Stack”, con
el que se puede situar el dado en cualquier lugar del tablero, con esta operación situamos los dados
en la posición deseada de la pantalla.
...De vez en cuando conviene refrescar el editor del programa, guardar y salir nos puede ayudar para
que el compilador del programa refresque los datos.
Recordar copia y pega, cambia los datos y crearas componentes mas rápidamente.
(6) Acerca de... y Manuales
Bueno para acabar nuestro modulo debería llevar incluido un reglamento para que todo el mundo
sepa como se juega y utilizar unas reglas comunes para todos.
Como siempre editamos el modulo y en esta ocasión abrimos la solapa de ayuda (Help Menu).
Veremos una solapa Acerca de..donde podemos incluir una imagen con nuestros datos, versión etc.
Una vez concluido el Acerca de abrimos la solapa de guía rápida para incluir el reglamento en
formato Html, incluir el Html y las imágenes que hayáis incluido en la pagina htm en el directorio
del juego, de esta forma cuando se compile el proyecto, vuestra ayuda llevara incluida imágenes en
el Html. El Html debe estar creado de antemano para incluirlo en el proyecto del juego.
Cuando tengamos el modulo completamente acabado, podemos pensar en subir a Vassal el juego.
Deberemos registrarnos como usuarios, una vez que tengamos el usuario operativo podremos subir
el modulo y las imágenes del juego.
Enlace.- Registro
http://www.vassalengine.org/register.php
Vassal dispone de una pagina de ayuda para subir los módulos a su web.
Esta pagina de ayuda es aconsejable, tener abierta otra solapa en el navegador pare realizar
consultas, del archivo de ayuda, que aunque esta en ingles, muestra el proceso bastante bien.
Copia y pega la plantilla que ofrecen para rellenar los datos, para que todos los datos estén visibles,
deberéis rellenar la plantilla con vuestros datos.
El editor de texto nos da la posibilidad de poder tener una “Vista Previa” del documento que
estamos creando con los datos del modulo.
Para que las imágenes, del modulo estén disponibles para las vistas previas, como usuario
registrado, se deben subir las imágenes y el modulo a Vassal para que estén disponibles en la pagina
que se está creando.
Guarda el modulo, la pagina con el modulo creado estará disponible en la web de Vassal para su
descarga.
Esta pagina de ayuda es aconsejable, tener abierta otra solapa en el navegador pare realizar
consultas, del archivo de ayuda, que aunque esta en ingles, muestra el proceso bastante bien.
== Comments ==
“aquí se puede escribir todo el texto que necesites para presentar el modulo.”
== Screen Shots ==
“recordar subir las imágenes, deben tener el mismos nombres que las subidas al servidor de
Vassal”
== Players ==
__NOTOC__
Con la plantilla rellena y comprobada con las Vista Previas se puede guardar,siempre podrás
editarla más tarde, para cambiar datos y poner actualizaciones.
Recordar que esa plantilla se tendrá que copiar y pegar en la ventana del procesador de texto, que
Vassal nos propone.
Todo el proceso de principio a fin, recogidos en estos siete pasos, puede parecer que crear módulos
puede ser complicado, he de decir que para crear este RiskExpressdemo he puesto unos dados algo
difíciles, pero quien consiga dominar el sencillo código sobre prototipos, dispondrá de un método
eficiente y vistoso a la hora de poner unos dados sobre un tablero Vassal.
Espero que os pueda servir, o por lo menos, para hacerse a la idea de como se crea un modulo de
principio a fin.
Un saludo
FIN
El proyecto en cifras no deja duda, 1.500.529 vistas y más de 1200 juegos de mesa, dejan muy claro el alcance del
proyecto Vassal, para manejar un modulo y conectarse a una partida, Vassal ofrece varias soluciones, la primera
es crear una mesa de juego en su servidor y la segunda, jugar con un amig@/s directamente con una conexión
punto a punto.
No quiero decir con esto, que cualquier desarrollador este obligado a mostrar sus ideas con este método, pero si
aseguro que es una muy buena idea aprovechar los medios como es el caso, para dar a conocer los juegos creados
sin tener que invertir tiempo y dinero para probar un juego por parte de los interesados, aparte, de que nunca se
sabe quien puede estar viendo el juego, y que de ahí pueda salir una empresa interesada en su distribución.
Por otra parte, que funcione en una plataforma independiente como es Java y que además su código este
disponible para ser modificado por cualquiera, para mi es una razón más que suficiente para elegir esta
plataforma, frente a otros que están basados en windows exclusivamente, cerrando la posibilidad de crear
módulos a desarrolladores en otros sistemas de software libre o no tan libre como Mac.
Lógicamente hay a quien se le dan mejor unas cosas y a quien se le dan mejor otras, no sirve de nada lanzar un
modulo sin saber como se juega, pero en cualquier caso debe ser visto como lo que es, un tablero virtual para
juegos de mesa, crear sencillos programas y compilarlos para su distribución, no es demasiado complicado si el
ejecutable basa sus decisiones de forma secuencial, pero si hay que dotarlo de IA y de posibilidad para conectarse
a la red, la cosa cambia y mucho.
Que el resultado sea lo suficientemente fiel al juego, que resulte llamativo, que sea de fácil uso y que este bien
diseñado es responsabilidad del creador del modulo, hay de todo, módulos de quitarse el sombrero y módulos de
5 justito, hay es donde cada desarrollador debe pensar como quiere que lo vean los usuarios, ya sea como alguien
que cuido los detalles y mimó el resultado, o como alguien que soluciono un modulo que no existía y a chutar,
pero esto es una decisión personal de cada desarrollador.