Quinto Semestre. Capacitacion de Desarrollo de Sistemas - Guia Didactica Estudiante PDF

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DATOS DEL ESTUDIANTE

Nombre: __________________________________________________

Plantel: ___________________________________________________

Grupo: ____________ Turno: _____________


COLEGIO DE BACHILLERES DE TABASCO
MTRO. ERASMO MARTÍNEZ RODRÍGUEZ
Director General

C.P. SONIA LÓPEZ IZQUIERDO


Directora Académico

DRA. GISELLE OLIVARES MORALES


Subdirectora de Planeación Académica

MTRA. GABRIELA RUIZ BECERRA


Jefe de Departamento de Capacitación para el Trabajo

MODULO III. DESARROLLO DE SISTEMAS

SUBMÓDULO 1. SISTEMAS DE INFORMACIÓN

Edición: Junio 2020

En la realización del presente material, participaron:

• D.E. Blanca Rosa García Hernández


• L.I.A. Emma Elizabeth Chable Garcia
• Mtro. Óscar De Dios Hernández

Revisado por:

• Mtro. René Talavera Ruz


• Dra. Nancy Virginia Álvarez Camacho

Este material fue elaborado bajo la coordinación y supervisión de la Dirección Académica del
Colegio de Bachilleres del Estado de Tabasco
www.cobatab.edu.mx

CONTENIDO

PRESENTACIÓN ................................................................................................................................... 2
COMPETENCIAS GENÉRICAS ............................................................................................................... 3
COMPETENCIAS PROFESIONALES BÁSICAS ....................................................................................... 6
ENFOQUE DE LA DISCIPLINA .............................................................................................................. 7
UBICACIÓN DE LA ASIGNATURA O MÓDULO .................................................................................... 9
MAPA DE LA CAPACITACIÓN ............................................................................................................ 10
DOSIFICACIÓN PROGRAMÁTICA ...................................................................................................... 11
MÓDULO III DESARROLLO DE SISTEMAS ........................................................................................ 13
SITUACIÓN DIDÁCTICA ..................................................................................................................... 14
APARTADO 1: “CARTA COMPROMISO”......................................................................................... 16
EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA .......................................................................................................... 18
LECTURA 1. “FUNDAMENTO DE SISTEMAS: METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DE
SOFTWARE” ................................................................................................................................... 21
ACTIVIDAD 1: SOPA DE LETRAS “MI MÉTODO” ............................................................................ 28
LECTURA 2: DEFINICION DE NECESIDADES ................................................................................... 30
ACTIVIDAD 2: “IDENTIFICANDO ANDO” ........................................................................................ 35
INSTRUMENTO DE EVALUACION................................................................................................... 37
APARTADO 2: DEFINICIÓN DE NECESIDADES ................................................................................ 38
LECTURA 3. “ANÁLISIS DEL SISTEMA” ........................................................................................... 44
ACTIVIDAD 3: MAPA CONCEPTUAL DE “ANÁLISIS DEL SISTEMA DE INFORMACIÓN” .................. 59
INSTRUMENTO DE EVALUACION................................................................................................... 60
APARTADO 3: ANÁLISIS ................................................................................................................. 61
LECTURA 4: “EL DISEÑO DE SISTEMA” .......................................................................................... 67
ACTIVIDAD 4: CRUCIGRAMA “DISEÑO DEL SISTEMA DE INFORMACIÓN” .................................... 74
APARTADO: 4 DISEÑO ................................................................................................................... 75
LECTURA 5: “CODIFICACIÓN: UNA MANERA FÁCIL DE NO FALLAR AL ESCRIBIR” ....................... 82
ACTIVIDAD 5: “CODIFICACIÓN DE LOS DATOS DE MI LIBRO FAVORITO”.................................... 84
INSTRUMENTO DE EVALUACION................................................................................................... 87
APARTADO 5: “CODIFICACION” .................................................................................................... 88
LECTURA 6: “VALIDANDO: ¿ESTARÉ CAPTURANDO LOS DATOS CORRECTOS?” .......................... 90
ACTIVIDAD 6: “CAPTURANDO LOS DATOS CORRECTOS” ............................................................. 93
INSTRUMENTO DE EVALUACION................................................................................................... 96
APARTADO 6: “VALIDACIÓN Y PRUEBA” ....................................................................................... 97
LECTURA 7: “EL MANTENIMIENTO Y LA EVALUACIÓN SON IMPORTANTES PARA CONSERVAR
MIS DATOS AL 100” ....................................................................................................................... 99
ACTIVIDAD 7: “MANTENIENDO EN FORMA MI BASE DE DATOS” .............................................. 102
INSTRUMENTO DE EVALUACION................................................................................................. 103
APARTADO 7: “MANTENIMIENTO Y EVALUACIÓN” .................................................................... 104
LECTURA 8: “¿POR QUÉ NECESITAMOS BASES DE DATOS?” ..................................................... 106
ACTIVIDAD 8: “TODO CABE EN UNA TABLA, SABIENDOLA ACOMODAR” ................................... 120
APARTADO 8: TABLAS ................................................................................................................. 122
LECTURA 9: “PASA LA INFO” ....................................................................................................... 125
ACTIVIDAD 9: “EL QUE BUSCA, ENCUENTRA” ............................................................................. 131
APARTADO 9: CONSULTA ............................................................................................................ 133
LECTURA 10: “FORMULARIOS E INFORMES: OTRA FORMA DE VER LOS DATOS” ...................... 140
ACTIVIDAD 10: “MANOS A LA OBRA, GENERANDO INFORMACIÓN” ......................................... 154
APARTADO 10: “FORMULARIOS E INFORMES” ........................................................................... 155
APARTADO 11: “INTEGRANDO MI PROPIO SISTEMA DE INVENTARIO BIBLIOTECARIO” ........... 158
RÚBRICA DE EVALUACIÓN DEL PROYECTO “MI BIBLIOTECA ES GENIAL ..................................... 159
EVALUACIÓN FINAL ..................................................................................................................... 164
ANEXOS ........................................................................................................................................... 167
ACTIVIDAD DE REFORZAMIENTO ................................................................................................ 168

Página 1
PRESENTACIÓN

La presente guía didáctica tiene como finalidad guiar al estudiante en la adquisición de


conocimientos en el desarrollo de sistemas de información.

En el mundo tecnológico que actualmente vivimos, no nos corresponde ser solamente


consumidores de información, es necesario cambiar nuestra perspectiva y convertirnos en
productores de la misma.

Es por ello que en el submódulo de Sistemas de Información se propone ingresar al alumno en esta
nueva perspectiva, partiendo de las necesidades de su propia institución educativa, al realizar un
sistema de información para la biblioteca del plantel o de su comunidad.

Se va guiando paso a paso en la adquisición de los conocimientos teóricos y en la aplicación de los


mismos, a través de la metodología del desarrollo de sistemas en la situación didáctica denominada:
“Mi biblioteca es Genial”.

De esta forma, se fortalecen las competencias genéricas en el manejo de las TIC y en la disposición
para el trabajo colaborativo, así como las competencias profesionales al proponer su propio sistema
de información acorde a las necesidades de su contexto educativo, y con ello hacer ver al estudiante,
una de las oportunidades laborales que existen.

Esperamos que esta guía sea de utilidad para nuestra comunidad educativa y sea enriquecida con
sus aportaciones.

Página 2
COMPETENCIAS GENÉRICAS
Se autodetermina y cuida de sí.

1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que
persigue.

CG1.1 Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus valores, fortalezas y
debilidades.
CG1.2 Identifica sus emociones, las maneja de manera constructiva y reconoce la necesidad de
solicitar apoyo ante una situación que lo rebase.
CG1.3 Elige alternativas y cursos de acción con base en criterios sustentados y en el marco de un
proyecto de vida.
CG1.4 Analiza críticamente los factores que influyen en su toma de decisiones.
CG1.5 Asume las consecuencias de sus comportamientos y decisiones.
CG1.6 Administra los recursos disponibles teniendo en cuenta las restricciones para el logro de
sus metas.

2. Es sensible al arte y participa en la apreciación e interpretación de sus expresiones en


distintos géneros.
CG2.1 Valora el arte como manifestación de la belleza y expresión de ideas, sensaciones y
emociones.
CG2.2 Experimenta el arte como un hecho histórico compartido que permite la comunicación entre
individuos y culturas en el tiempo y el espacio, a la vez que desarrolla un sentido de identidad.
CG2.3 Participa en prácticas relacionadas con el arte.

3. Elige y practica estilos de vida saludables.


CG3.1 Reconoce la actividad física como un medio para su desarrollo físico, mental y social.
CG3.2 Toma decisiones a partir de la valoración de las consecuencias de distintos hábitos de
consumo y conductas de riesgo.
CG3.3 Cultiva relaciones interpersonales que contribuyen a su desarrollo humano y el de quienes lo
rodean.

Se expresa y comunica.

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la


utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
CG4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.
CG4.2 Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus interlocutores, el contexto
en el que se encuentra y los objetivos que persigue.
CG4.3 Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir de ellas.
CG4.4 Se comunica en una segunda lengua en situaciones cotidianas.
CG4.5 Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y
expresar ideas.

Página 3
Piensa crítica y reflexivamente.

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.


CG5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno
de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
CG5.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.
CG5.3 Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie de
fenómenos.
CG5.4 Construye hipótesis y diseña y aplica modelos para probar su validez.
CG5.5 Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentación para producir conclusiones y
formular nuevas preguntas.
CG5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar
información.

6. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando
otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva.
CG6.1 Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina
entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad.
CG6.2 Evalúa argumentos y opiniones e identifica prejuicios y falacias.
CG6.3 Reconoce los propios prejuicios, modifica sus puntos de vista al conocer nuevas evidencias,
e integra nuevos conocimientos y perspectivas al acervo con el que cuenta.
CG6.4 Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética.

Aprende de forma autónoma.

7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida.


CG7.1 Define metas y da seguimiento a sus procesos de construcción de conocimiento.
CG7.2 Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor interés y dificultad, reconociendo
y controlando sus reacciones frente a retos y obstáculos.
CG7.3 Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana.

Trabaja en forma colaborativa.

8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.


CG8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo
un curso de acción con pasos específicos.
CG8.2 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.
CG8.3 Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que
cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.

Página 4
Participa con responsabilidad en la sociedad.

9. Participa con una conciencia cívica y ética en la vida de su comunidad, región, México y el
mundo.
CG9.1 Privilegia el diálogo como mecanismo para la solución de conflictos.
CG9.2 Toma decisiones a fin de contribuir a la equidad, bienestar y desarrollo democrático de la
sociedad.
CG9.3 Conoce sus derechos y obligaciones como mexicano y miembro de distintas comunidades
e instituciones, y reconoce el valor de la participación como herramienta para ejercerlos.
CG9.4 Contribuye a alcanzar un equilibrio entre el interés y bienestar individual y el interés general
de la sociedad.
CG9.5 Actúa de manera propositiva frente a fenómenos de la sociedad y se mantiene informado.
CG9.6 Advierte que los fenómenos que se desarrollan en los ámbitos local, nacional e internacional
ocurren dentro de un contexto global interdependiente.

10. Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias,


valores, ideas y prácticas sociales.
CG10.1 Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democrático de igualdad de dignidad
y derechos de todas las personas, y rechaza toda forma de discriminación.
CG10.2 Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones culturales
mediante la ubicación de sus propias circunstancias en un contexto más amplio.
CG10.3 Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integración y convivencia en los
contextos local, nacional e internacional.

11. Contribuye al desarrollo sustentable de manera crítica, con acciones responsables.


CG11.1 Asume una actitud que favorece la solución de problemas ambientales en los ámbitos
local, nacional e internacional.
CG11.2 Reconoce y comprende las implicaciones biológicas, económicas, políticas y sociales del
daño ambiental en un contexto global interdependiente.
CG11.3 Contribuye al alcance de un equilibrio entre los intereses de corto y largo plazo con relación
al ambiente.

Página 5
COMPETENCIAS PROFESIONALES BÁSICAS
Campo: Tecnología de Información y Comunicación
COMPETENCIAS PROFESIONALES BÁSICAS CLAVE
1. Integra información digital mediante la creación de documentos electrónicos, empleando
software de aplicación, como procesadores de textos y editor de imágenes de manera CPBTIC1
responsable y creativa en ámbitos laborales, escolares y de la vida cotidiana.
2. Prepara información a través de la manipulación de datos y fórmulas, elaborando
gráficos en una aplicación de hoja de cálculo, resolviendo de manera creativa e CPBTIC2
innovadora, situaciones en diversos ambientes y contextos.
3. Plantea el uso, creación y administración de plataformas electrónicas de consulta,
comunicación y distribución de contenidos multimedia, proponiendo comunidades virtuales
CPBTIC3
que le permita comunicarse, favoreciendo su autoaprendizaje en un ambiente innovador en
sus diferentes contextos.
4. Desarrolla acciones correctivas para los problemas de operación del equipo de
cómputo, mediante la aplicación de mantenimiento preventivo y correctivo de
CPBTIC4
acuerdo a las especificaciones del fabricante, prolongando la vida útil del equipo,
mostrando responsabilidad e iniciativa en diversos ámbitos.
5. Propone el diseño de sistemas de información, a partir del análisis de las necesidades de los
usuarios, permitiendo la solución de problemas de manera responsable e innovadora en CPBTIC5
diferentes contextos.
6. Construye sistemas de información organizacionales mediante la codificación y
compilación de instrucciones algorítmicas pertinentes utilizando lenguajes de
programación y bases de datos para cumplir con los requerimientos de funcionalidad
CPBTIC6
y rendimiento establecidos en el diseño de sistemas de información asumiendo la
frustración como parte del proceso en ambientes laborales, educativos y de la vida
cotidiana.
7. Construye sitios web creativos y funcionales mediante software de diseño web, para
transmitir información electrónica diversa a gran escala de manera responsable y empática en CPBTIC7
contextos laborales, educativos y de la vida cotidiana.
8. Elabora diversos recursos gráficos publicitarios utilizando software de diseño,
permitiendo su publicación en medios digitales e impresos para comunicar ideas o
emociones aplicables a contextos laborales, escolares y de la vida cotidiana, en un CPBTIC8
ambiente ético e innovador, mostrando flexibilidad y apertura a diferentes puntos de
vista

Página 6
ENFOQUE DE LA DISCIPLINA

La capacitación de Tecnologías de la Información y Comunicación pertenece al campo disciplinar de


Comunicación, tiene la finalidad de desarrollar en el estudiantado las habilidades comunicativas,
verbales y no verbales para expresarse a través de diversos códigos y herramientas del lenguaje a
través de las diferentes tecnologías de la información. Por otra parte, las Tecnologías de la
Información y Comunicación se vinculan de manera interdisciplinar tanto con el campo de
Matemáticas como con el de Comunicación, ya que aportan los elementos para la resolución de
problemas mediante los algoritmos y la programación.

El propósito general de la capacitación de Tecnologías de la Información y Comunicación es:


Desarrollar la capacidad para proponer soluciones a problemas del contexto laboral y escolar,
mediante la aplicación de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación, de forma creativa
e innovadora, con una postura ética y responsable como ciudadano digital.

El uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación, desde esta capacitación, destaca el


manejo avanzado de las aplicaciones de software y hardware para la resolución de problemas de
los diferentes ámbitos de la vida cotidiana, desarrollando los aspectos metodológicos, creativos y
comunicativos, sin olvidar un comportamiento propositivo en beneficio personal y dentro de la
sociedad.

La capacitación de Tecnologías de la Información y Comunicación busca desarrollar en el alumnado


las competencias profesionales en las áreas de aplicaciones de oficina, los elementos del hardware,
las comunicaciones mediante las redes informáticas, el desarrollo de sistemas y el software de
diseño, sin olvidar la promoción de las competencias genéricas, la interdisciplinariedad y los ejes
transversales de vinculación laboral, Emprendimiento así como la continuación de sus estudios a
nivel superior.

En el contexto curricular de la capacitación de Tecnologías de la Información y Comunicación, el


contenido se divide en cuatro módulos que se imparten a partir del tercer semestre con una carga
de 7 horas semanales, cada módulo se integra por dos submódulos en los que se busca desarrollar
el manejo de aplicaciones de oficina que permiten elaborar documentos electrónicos con
características avanzadas utilizando el procesador de textos y la hoja de cálculo, crear y participar
en comunidades virtuales para el intercambio de información incluyendo el ámbito educativo,
aplicar mantenimiento al equipo de cómputo; para el desarrollo de sistemas con fundamento en las
bases de datos y la programación, mediante la creación de páginas web y el software de diseño
lograr comunicar ideas e información, en el entorno laboral y escolar.

Todas estas competencias posibilitan al egresado en su incorporación al mundo laboral o bien


para desarrollar procesos productivos independientes de acuerdo con sus intereses
profesionales o las necesidades de su entorno social como asistente en las siguientes áreas:

Página 7
administrativas, soporte técnico, área de sistemas, publicidad, y otras, en diferentes instituciones
tanto públicas como privadas.

La enseñanza de la Capacitación de Tecnologías de la Información y Comunicación en la formación


para el trabajo de los jóvenes, basada en las Normas Técnicas de Competencia Laboral (NTCL) del
Consejo Nacional de Normalización y Certificación de Competencias Laborales (CONOCER) se
convierte en una necesidad de primer orden para cumplir con las exigencias de los sectores
productivos, de contar con personal calificado que permita desarrollar las potencialidades de sus
organizaciones al promover productos y servicios tanto en el mercado nacional como en el
internacional, además de proporcionar las herramientas técnicas básicas al estudiantado egresado
del nivel medio superior, que les permitirán vencer las fronteras e internarse en el mundo global a
través de las Tecnologías de la información y de la comunicación (TIC’S), además de la utilización de
las Tecnologías del Aprendizaje y del conocimiento (TAC’S).

CINF0376.01 Elaboración de documentos y comunicación mediante el empleo de las características


avanzadas aplicaciones de cómputo

UINF0650.01 Preservar el equipo de cómputo, insumos, información y el lugar de trabajo

UINF0947.01 Operar las Herramientas de Cómputo en ambiente de red

UINF0948.01 Elaborar documentos de texto mediante el empleo de las características avanzadas de


la aplicación cómputo

UINF0949.01 Elaborar hojas de cálculo mediante el empleo de las características avanzadas la


aplicación de cómputo

Página 8
UBICACIÓN DE LA ASIGNATURA O MÓDULO

1er. Semestre 2do. Semestre 3er. Semestre 4to.Semestre 5to. Semestre 6to. Semestre

Informática I Informática II Matemáticas III Matemáticas IV

Inglés I Inglés II Física I Física II Asignaturas de Asignaturas de


5to. Semestre del 6to. Semestre del
componente de componente de
formación formación
Inglés III Inglés IV propedeútico propedeútico
Taller de Lectura Taller de Lectura y
y Redacción I Redacción II
Asignaturas de Asignaturas de
3er. semestre 4to. semestre

Asignaturas de Asignaturas de CAPACITACION EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA


1er. semestre 2do. semestre COMUNICACIÓN

TUTORÍAS

Página 9
MAPA DE LA CAPACITACIÓN
Campo Disciplinar: Comunicación

Módulo I Módulo II Módulo III Módulo IV


Software de Hardware y Desarrollo de
Software de diseño.
aplicación. comunicaciones. sistemas.

Submódulo 1. Submódulo 1. Submódulo 1. Submódulo 1


Gestión de Comunidades Sistemas de Páginas web.
archivos de texto. virtuales. Información. 48 horas.
48 horas. 48 horas. 48 horas. 6 créditos.
6 créditos. 6 créditos. 6 créditos.

Submódulo 2. Submódulo 2. Submódulo 2 Submódulo 2.


Hoja de cálculo Mantenimiento y Programación. Diseño dogital.
aplicado. redes de cómputo. 64 horas. 64 horas.
64 horas. 64 horas. 8 créditos. 8 créditos.
6 créditos. 8 créditos.

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DOSIFICACIÓN PROGRAMÁTICA

Asignatura: CAPACITACIÓN EN TICS Semestre. 5TO Periodo 2020B

Bloque Conocimientos Semana Fecha Observaciones


Encuadre
Evaluación Diagnóstica
Sistemas de Lección ConstruyeT 24 al 28 de
1
Información Fundamentos de sistemas: Agosto
metodología para el
desarrollo de software
Sistemas de Definición de necesidades, 31 Agosto al 4
2
Información Análisis Septiembre
Sistemas de 7 al 11
Diseño, codificación, 3
Información Septiembre
Suspensión de
Sistemas de Pruebas, Validación, 14 al 18
4 labores 14
Información mantenimiento, evaluación Septiembre
Septiembre
Sistemas de Bases de datos: tablas y 21 al 25
5
Información consultas Septiembre
Sistemas de Formularios e informes 28 Septiembre
6
Información al 2 Octubre
Sistemas de Evaluación del
Situación didáctica 7 5 al 9 Octubre
Información módulo
Módulo III
Desarrollo de Sistemas

Submódulo 1. Sistemas de
Información
MÓDULO III DESARROLLO DE SISTEMAS
Submódulo 1 Sistemas de Información

Propósito del Módulo

Plantea soluciones críticas y responsables mediante la metodología de desarrollo de software para


demostrar eficiencia en el manejo de base de datos y software de programación de alto nivel, que
sean aplicables a necesidades de una empresa o institución para el tratamiento de información.

Aprendizajes Esperados
• Utiliza la metodología para el desarrollo de software, favoreciendo el trabajo colaborativo y
creativo en la resolución de problemas de su contexto.
• Emplea los diferentes modelos de bases de datos, mostrando disposición al trabajo metódico y
organizado, para resolver problemas de su contexto.

Competencias
Genéricas Profesionales
• CG5.2 Ordena información de acuerdo
a categorías, jerarquías y relaciones.
• CPBTIC5 Propone el diseño de
• CG5.6 Utiliza las tecnologías de la
sistemas de información, a partir del
información y comunicación para
análisis de las necesidades de los
procesar e interpretar información
usuarios, permitiendo la solución de
• CG8.1 Propone maneras de solucionar
problemas de manera responsable e
un problema o desarrollar un proyecto
innovadora en diferentes contextos.
en equipo, definiendo un curso de
acción con pasos específicos

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


Página 13
SITUACIÓN DIDÁCTICA

SITUACIÓN DIDÁCTICA

Título: MI BIBLIOTECA ES GENIAL


En la actualidad, el manejo de información automática a través de diversos medios
tecnológicos, nos ha facilitado las tareas cotidianas, tales como la búsqueda de
información, llevar el control de inventario, de gastos, o de diversas necesidades de la
empresa. Pero estos sistemas no se crean solos, es preciso seguir una metodología para
llevar a cabo el diseño de procesos automatizados. Es por ello, que tomando en cuenta
las necesidades de nuestra comunidad educativa, en el caso particular del área de
bibliotecas, se pretende realizar un sistema de inventario automatizado para la biblioteca
del plantel o de la comunidad con dos objetivos: 1) Que el alumno comprenda y aplique
Contexto: la metodología de desarrollo de sistemas de información a una situación real; 2) Que el
alumno identifique los elementos básicos de una bibliografía, lo cual le permitirá hacer
una mejor búsqueda de los libros, ya que en ocasiones se le dificulta realizar este
procedimiento, al momento de hacer sus investigaciones documentales y, de la misma
forma, tampoco sabe cómo incluir las citas respectivas en sus documentos.
Al hacer este proyecto, necesitará identificar todos los campos requeridos en un catálogo
bibliográfico automatizado y, a su vez, hacer las consultas por título, por autor o por otro
tema, facilitando de esta manera su labor como investigador documental.

¿Qué es un sistema de información? ¿Para qué sirve un sistema de información? ¿Cuáles


son los pasos de la metodología para el diseño de sistemas de información? ¿Qué son las
Conflicto bases de datos? ¿Qué es un sistema manejador de base de datos? ¿Cómo se puede hacer
una base de datos que sea eficiente? ¿Cómo puedo consultar la bibliografía existente en
cognitivo una biblioteca, utilizando bases de datos? ¿Cómo se puede llevar el control de inventario
en la biblioteca?

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


Página 14
¿En qué consiste la situación didáctica?

Se va a elaborar en equipos de 5 integrantes un sistema de información para la biblioteca del plantel


o la biblioteca de la comunidad, con la finalidad de organizar y acceder fácilmente a la información
bibliográfica de la misma, poder hacer consultas de la bibliografía existente y mantener organizado
un catálogo automatizado de los volúmenes disponibles, haciendo uso de una base de datos
diseñada por el estudiante y utilizando la metodología del desarrollo de software, a fin de que el
sistema de información resulte eficiente.

¿Cómo se va a organizar el trabajo?

En la guía del estudiante, después de cada tema visto en clase y una vez elaborada la actividad del
tema, hay un apartado denominado “Sistema en Construcción” en el cual contiene los elementos
necesarios para ir armando el proyecto del equipo en tiempo extra clase. El docente irá revisando
en el tiempo disponible, los avances de cada equipo, para que al final del módulo se socialice la
experiencia en la elaboración del mismo.

A continuación se propone la siguiente lista para ir anotando las revisiones del proyecto, el cual
tiene una ponderación total de 20% en la evaluación del módulo.

No entregó Entrega parcial/corregir Completado


Elemento a evaluar
(0%) (1%) (2%)
Apartado 1. Carta compromiso
Apartado 2. Definición de
necesidades
Apartado 3. Análisis
Apartado 4. Diseño
Apartado 5. Codificación
Apartado 6 .Pruebas y
validación
Apartado 7. Mantenimiento y
evaluación
Apartado 8. Tablas
Apartado 9. Consultas
Apartado 10. Formularios e
Informes
Ponderación Total:

Ahora sí, ¡manos a la obra!, iniciamos…

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


Página 15
SISTEMA EN CONSTRUCCIÓN
APARTADO 1: “CARTA COMPROMISO”

Instrucciones: Organicen junto con el docente los equipos de


trabajo, el cual debe ser de 5 integrantes y redacten su propia
carta compromiso, el cual tiene como propósito que los
integrantes del equipo se responsabilicen del trabajo para
cumplir en tiempo y forma con las actividades programadas,
concluyendo eficientemente el proyecto de este módulo y se
refuercen las competencias enfocadas al trabajo en equipo.
Considera en tu carta compromiso los siguientes elementos:

CARTA COMPROMISO

Módulo II: Desarrollo de Sistemas. Submódulo 1. Sistemas de Información

FECHA: DÍA MES AÑO

1 Marca con una X el tipo de biblioteca del cual desarrollarás el sistema de información:

BIBLIOTECA: PLANTEL O EMSAD ____________ PÚBLICA ____________

2 Rellena los espacios vacíos con la información correcta:

PLANTEL EMSAD BI SEMESTRE: GRUPO:


LUGAR:

NOMBRE DEL EQUIPO LOGO

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


Página 16
Nos comprometemos los integrantes del equipo a trabajar eficientemente y regirnos bajo las
siguientes reglas:

1. ______________________________________________________________________________

2. ______________________________________________________________________________

3. ______________________________________________________________________________

4. ______________________________________________________________________________

5. ______________________________________________________________________________

De no cumplir cada uno con la parte que nos corresponde en el trabajo, podríamos tener las
siguientes consecuencias:

1. ______________________________________________________________________________

2. ______________________________________________________________________________

3. ______________________________________________________________________________

Atentamente

INTEGRANTES DEL EQUIPO:

NOMBRE COMPLETO INICIANDO POR EL APELLIDO PATERNO FIRMA


1

NOTA: Pidele a tu profesor que anote el avance en la lista de revisión del proyecto que se
encuentra en la página 15

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


Página 17
Submódulo 1: Sistemas de información
Guía didáctica del estudiante

EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA

INSTRUCCIONES: Anota dentro del paréntesis la letra de la respuesta correcta

1. Conjunto de elementos que interactúan entre si con el fin de apoyar las ( )


actividades de una institución (pública-privada) empresa o negocio.
A)Sistema B) Sistema C)Sistema de D)Sistema de
informático aplicación información

2. Actividades básicas de un sistema de información ( )


A)Entrada, proceso B)Entrada, C)Entrada y salida D)Entrada y
y salida de almacenamiento, de información proceso de
información de procesamiento y de datos información de
datos salida de datos
información

3. Son los pasos de metodología de desarrollo de software ( )


A)Requisitos, B)Planeación, C) Definición de D)Plan rápido,
diseño, diseño, necesidades, Modelado,
implementación, codificación análisis, diseño, Construcción,
verificación y prueba codificación, Desarrollo y
mantenimiento pruebas, comunicación
validación,
mantenimiento y
evaluación.

4. En otras metodologías podría llamarse fase de investigación preliminar, fase de ( )


estudio inicial, fase de planeación o definición de alcance.
A) Definición de B) Planeación y C)Análisis de D)Identificación del
necesidades factibilidad del requerimiento problema del
proyecto del proyecto proyecto

5. Son las fases de desarrollo de un proyecto de desarrollo de sistemas de ( )


información que se centra en los problemas y requerimientos de negocios.
A) Análisis de B) Diseño C)Factibilidad del D)Análisis
requerimientos proyecto

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


Página 18
Submódulo 1: Sistemas de información
Guía didáctica del estudiante

6. Es el proceso de definición de la arquitectura, módulos, interfaces y datos de un ( )


sistema para la especificación de una solución detallada basada en la
computadora.
A) Desarrollo B) Codificación C)Diseño D)Sistema de
diseño

7. Especificación de las tecnologías que se usaran para implantar los sistemas de ( )


información
A) Arquitectura de B)Diseño de la C)Prototipos de D)Arquitectura de
la aplicación base de datos diseño tecnología de la
del sistema información

8. ¿Cuál es la técnica para la elaboración de datos en la cual se asignan números? ( )


A) Validación B) Prueba C) Codificación D) Mantenimiento

9. ¿Qué tipos de codificación existen? ( )


A) Secuencia B) Numeración C) Secuencia de D) Codigo ASCII,
Simple, Cifrado, continua, Código letras, Código Tres letras, Letras
Mnemónicos oculto, Tres ABC, Código ASCII consecutivas
letras

10. ¿Cuál es uno de los lineamientos que debe seguir el analista para establecer un ( )
sistema de codificación?
A) Permitir que los B) Permitir que C) No Permitir D) Permitir ordenar
códigos se logren un código sea que los códigos los códigos
confundir mas largo que se modifiquen
los otros con el tiempo

11. ¿Qué problemas se pueden evitar al validar los datos de entrada? ( )


A) El capturista se B) Datos fuera de C) Datos D) Datos que
duerma, los datos rango, Datos correctos, Datos coinciden, Datos
estén completos faltantes sin números sin letras

12. ¿Cuál es la prueba de validez de sentido común, en el cual si capturamos el día de ( )


un mes en el que fue prestado un libro, este no puede ser mayor a los días del mes?
A) Prueba de rango B) Prueba de C) Prueba de D) Verificaciones
o sensatez valores inválidos clase o de referencias
composición cruzadas

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


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Submódulo 1: Sistemas de información
Guía didáctica del estudiante

13. ¿Qué es necesario realizar para mejorar el software existente y no para responder ( )
a una crisis o falla del sistema.
A) Validación B) C) Pruebas D) Codificación
Mantenimiento

14. ¿Qué utilidad responde a la pregunta de quién debe recibir la salida o, dicho de ( )
otro modo, quién debe ser responsable de tomar las decisiones?
A) Utilidad de B) Utilidad de C) Utilidad de D) Utilidad de
tiempo forma posesión actualización

15. Es un conjunto de datos interrelacionados, almacenados en su conjunto, sin ( )


redundancias perjudiciales o innecesarios, que sirven a una aplicación o más para
llevar obtener información
A)Base de datos B) Tablas C) Consultas D) Archivos

16. Es el software que nos sirve para crear y manipular la base de datos. ( )
A) Administrador de B)Programa de C) Sistema D) Panel de control
archivos aplicación manejador de
base de datos

17. ¿Cuál de los siguientes elementos NO es un tipo de usuario de la base de datos? ( )


A) Administrador de B) Programador C) navegante D)Usuario final
la Base de datos de aplicaciones

18. Es la persona que tiene el control central sobre el sistema de base de datos. ( )
A) Administrador de B) Programador C) navegante D)Usuario final
la Base de datos de aplicaciones

19. Es el tipo de base de datos más usada actualmente para administrar datos de ( )
forma dinámica. Permite crear todo tipo de datos y relacionarlos entre sí
A)Jerárquica B) Red C) Relacional D) Deductiva

20. Es un campo o a una combinación de campos que identifica de forma única a cada ( )
fila de una tabla de base de datos
A)Clave primaria o B) Clave fóranea C) Identificador D) Encabezado
llave primaria

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


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Submódulo 1: Sistemas de información
Guía didáctica del estudiante

LECTURA 1. “FUNDAMENTO DE SISTEMAS: METODOLOGÍA


PARA EL DESARROLLO DE SOFTWARE”

Instrucciones: Realiza el análisis del tema de forma individual, posteriormente


realiza la sopa de letras “Mi método”

En esta lectura vamos a realizar una introducción a los conceptos básicos del
fundamento de sistemas para así, conocer los elementos que conforman un
sistema de información.

Fundamento de sistemas

Un sistema es un conjunto de elementos relacionados entre sí que funciona como un todo. Si bien
cada uno de los elementos de un sistema puede funcionar de manera independiente, siempre
formará parte de una estructura mayor. Del mismo modo, un sistema puede ser, a su vez, un
componente de otro sistema. (Significados, 2020)

Por ejemplo, nosotros estamos familiarizados con conceptos, tales como: el sistema digestivo, el
sistema solar, el sistema educativo, es sistema operativo y ahora formará parte de nuestro
vocabulario El sistema de Información, el cual, ayuda a administrar, recolectar, recuperar, procesar,
almacenar y distribuir información relevante para los procesos fundamentales y las particularidades
de cada organización (Significados, 2020).

Los sistemas de información, pueden ser:

➢ Manuales, donde todos los procesos, actividades, reportes se realizan manualmente, por
ejemplo, cuando vas una tienda o papelería y el encargado anota todas las ventas en una
libreta, o como cuando en una oficina los empleados registran su asistencia en una libreta
o con un reloj checador.
➢ Automatizados, se transfieren las tareas realizadas por el individuo a un conjunto de
elementos tecnológicos, por ejemplo, cuando en una empresa, colocan lector de huellas
digitales para registrar la asistencia de los empleados, mismo que sirve para que el sistema
calcule automáticamente su pago y registre si tiene derecho a bono de puntualidad y
productividad. O también cuando vamos a una tienda de abarrotes y el lector de código de
barras al activarse, descuenta del inventario el producto comprado y también calcula el
importe de la venta.

Pero ¿cuál es la diferencia entre ellos? La facilidad para obtener información, que a su vez nos va a
servir para la toma de decisiones. Por ejemplo, un sistema de inventario de una tienda, nos ayuda a
decidir qué productos hay que surtir nuevamente, siguiendo un orden de existencia óptima; un
sistema de asistencia en la oficina, nos ayuda a contabilizar los días que se le pagarán al empleado,
incluso si tiene derecho al bono de puntualidad.

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


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Submódulo 1: Sistemas de información
Guía didáctica del estudiante

Cuando en un lugar se utiliza un sistema manual, el encargado debe leer todo el listado y obtener la
información que requiere, incluso trascribir la información en otros formatos, obviamente esto es
cansado y aparte le consume demasiado tiempo.

En cambio, cuando el sistema de información es automatizado, solo basta utilizar el comando


correcto y ¡listo! la información se obtiene en cuestión de segundos, sólo que un sistema de
información automatizado no se crea solo, es preciso seguir cierta metodología para ir creando un
sistema idóneo que nos permita alimentar/acceder a la base de datos y no nos ocasione el problema
del: No hay sistema.

Para efectos de este módulo, nos enfocaremos solamente al tipo de sistema de información
automatizada y metodología para desarrollarlos.

¿Qué es un sistema de información?

Un sistema de información es un conjunto de elementos que interactúan entre sí con el fin de


apoyar las actividades de una institución (publica/privada) empresa o negocio.

Objetivos de los sistemas de información

➢ Proporcionar información que sirva de apoyo al proceso de toma de decisiones.


➢ Garantizar información exacta y confiable, así como su almacenamiento de tal forma
que esté disponible cuando se necesite.
➢ Lograr ventajas competitivas a través de su implantación.

Elementos de un sistema de información

➢ Software: Son programas de computadora, con estructuras de datos y la documentación


asociada que sirve para realizar el método lógico.

➢ Hardware: Son dispositivos electrónicos que proporciona la capacidad de cálculos y


funciones rápidas, exactas y efectivas a las computadoras.

➢ Gente: Los usuarios que son usuarios y operadores del software y hardware

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


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Guía didáctica del estudiante

➢ Base de datos: Una colección grande y organizada de información a la que se accede


mediante el software y que es una parte integral del funcionamiento del sistema

➢ Documentación: Los manuales, los impresos y otra información descriptiva que explica el
uso/operación

➢ Procedimiento: Son los pasos que definen el uso especifico de cada uno de los elementos o
componentes del sistema y las reglas de su manejo y mantenimiento.

➢ Control: Los sistemas trabajan mejor cuando operan dentro de los niveles de control
tolerables de rendimiento.

Actividades básicas de un sistema de información

Un sistema de información realiza cuatro actividades básicas:

➢ Entrada

➢ Almacenamiento

➢ Procesamiento

➢ Salida de información

Descripción de las actividades básicas de un sistema de información:

Entrada Almacenamiento Proceso Salida


•La entrada es el •Es una de las •Es la capacidad del •Es la capacidad de
proceso mediante el actividades o Sistema de un Sistema de
cual el Sistema de capacidades más Información para Información para
Información toma importantes que efectuar cálculos de sacar la información
los datos que tiene una acuerdo con una procesada o bien
requiere para computadora, ya secuencia de datos de entrada al
procesar la que a través de esta operaciones exterior.
información. propiedad el sistema preestablecida.
puede recordar la Estos cálculos
información pueden efectuarse
guardada en la con datos
sesión o proceso introducidos
anterior. recientemente en el
sistema o bien con
datos que están
almacenados.

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


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Guía didáctica del estudiante

Ejemplo: Actividades que realiza un sistema de información de control de clientes:

Entradas: Proceso:
• Datos generales del cliente: nombre,
dirección, tipo de cliente, etc.
• Cálculo de antigüedad de saldos.
• Políticas de créditos: límite de crédito,
• Cálculo de intereses moratorios.
plazo de pago, etc.
• Cálculo del saldo de un cliente.
• Facturas (interface automático).
• Pagos, depuraciones, etc.

Almacenamiento: Salidas:

• Reporte de pagos.
• Movimientos del mes (pagos,
• Estados de cuenta.
depuraciones).
• Pólizas contables (interface automática)
• Catálogo de clientes.
• Consultas de saldos en pantalla de una
• Facturas.
terminal.

¿Quiénes son los analistas de sistemas?

Los analistas de sistemas (también denominados


como, analistas en computación/informática)
generalmente valoran la manera en que funcionan los
negocios examinando la entrada, el procesamiento de
datos y la salida de información con el propósito de
mejorar los procesos organizacionales.

¿Quiénes son los usuarios?

Los analistas emplean el termino usuario final para referirse a las personas que no son especialistas
en sistemas de información, pero que utilizan las computadoras para desempeñar su trabajo.

Después de haber analizados los conceptos básicos del fundamento de sistemas continuamos con
la metodología para el desarrollo de software, en la cual te mostraremos paso a paso su utilización
para el desarrollo de sistemas de información.

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


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Submódulo 1: Sistemas de información
Guía didáctica del estudiante

METODOLOGIA PARA EL DESARROLLO DE SOFTWARE

¿Qué es la Metodología de desarrollo de software?

La metodología se identifica como el conjunto de procedimientos, técnicas y soporte documental


utilizados para el diseño de sistemas de información.

Cada metodología de desarrollo de software tiene su propio enfoque, ahora bien; para explicar la
metodología de desarrollo de software utilizaremos el método del ciclo de vida para el desarrollo
de sistemas.

¿Qué es el ciclo de vida clásico del desarrollo de sistemas?

El método del ciclo de vida para desarrollo de sistemas (SDLC) es el conjunto de actividades que los
analistas, diseñadores y usuarios realizan para desarrollar e implantar un sistema de información.

Investigación
preliminar

Evaluación Requerimientos
del sistema

Diseño del
Implantación
sistema

Pruebas de los Desarrollo del


sistemas software

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


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A continuación, te mostramos los pasos del método del ciclo de vida para el desarrollo de sistemas

1.-Investigacion preliminar (Definición de necesidades)

Es la primera etapa del proceso de desarrollo de sistemas clásico,


en otras metodologías podría llamarse fase de investigación
preliminar, fase de estudio inicial o fase de planeación.

La fase de definición de necesidades responde la pregunta,


“¿vale la pena atender este problema?”, en esta fase intervienen
los propietarios del sistema, administradores del proyecto y analistas del sistema.

2.- Determinación de los requerimientos del sistema (Análisis)

Consiste en comprender todos los procesos de la empresa, los analistas al trabajar


con los empleados y administradores, deben estudiar los procesos de una empresa
y definir los requerimientos de negocio para un sistema nuevo, a la vez deben
contestar la siguiente pregunta: “¿Qué necesitan y desean los usuarios de un sistema
nuevo?

3.-Diseño del sistema

El diseño de un sistema de información produce los detalles que


establecen la forma en la que el sistema cumplirá con los
requerimientos identificados durante la fase de análisis.

El diseño también indica los datos de entrada, aquellos que


serán calculados y los que deben ser almacenados, los
diseñadores son los responsables de dar a los programadores
las especificaciones de software completa.

4.-Desarrollo del software (codificación)

Los encargados de desarrollar software pueden instalar, (o modificar y después


instalar) software comprado a terceros o escribir programas diseñados a la medida
del solicitante. La elección depende del costo de cada alternativa, del tiempo
disponible para el software y la disponibilidad de los programadores.

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


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Submódulo 1: Sistemas de información
Guía didáctica del estudiante

5.-Prueba de los sistemas

Durante la fase de prueba de sistemas, el sistema se


emplea de manera experimental para asegurarse de que el
software no tenga fallas, en algunas organizaciones, las
pruebas son conducidas por personas ajenas al grupo que
escribió los programas originales, con esto se busca
asegurar que el software sea confiable.

6.-Implantación (validación)

La implantación es el proceso de verificar e instalar nuevo equipo,


entrenar a los usuarios, instalar la aplicación y construir todos los
archivos de datos necesarios para utilizarla.

7.-Evaluación

La evaluación de un sistema se lleva a cabo para identificar puntos débiles y fuertes. La evaluación
ocurre a lo largo de las siguientes dimensiones:

Evaluación Opinión de los Desempeño del


Impacto organizacional
operacional administradores desarrollo

La evaluación del proceso


Valoración de la Identificación y medición
Evaluación de los de desarrollo de acuerdo
forma en que de los beneficios para la
directivos y con criterios tales como
funciona el sistema organización en áreas
administradores, así tiempo y esfuerzo de
como facilidad de tales como finanzas
como de los usuarios desarrollo concuerdan con
uso, tiempo de (costos, ingresos y
finales. presupuestos y
respuesta. ganancias)
estándares.

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ACTIVIDAD 1: SOPA DE LETRAS “MI MÉTODO”

Instrucciones: Busca y encierra las palabras, de acuerdo a la lectura 1:


Fundamento de sistema: Metodología para el desarrollo de software.

I N V E S T Y H I O P C N X M
A N T P R U E B A S T O P O A
M Y V E U R A N A L I T A M N
D I S E Ñ O G D C C A E A A T
V A L D S T Y A A N S M N N E
A M N Ñ Y T P C E T S O A Y N
L I M J D F I W Q T I S L H I
I D J A D F G G A R O T I F M
D F I M I K L N A S D Y S G I
A G U D N F P U N C V U T U E
C K O I V V S I B H I P A L N
I C E S E U S A B J L O S P T
O C R E V A L U A C I O N K O
N H P L Y V R A U H J K M R S
A N J K L A N A L I S I S T S

✓ ANALISTAS
✓ USUARIO
✓ INVESTIGACION
✓ ANALISIS
✓ DISEÑO
✓ CODIFICACION
✓ PRUEBAS
✓ VALIDACION
✓ MANTENIMIENTO
✓ EVALUACION
Nota: Esta actividad se califica mediante la guía de respuestas que se encuentra en la guía del docente

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Página 28
Submódulo 1: Sistemas de información
Guía didáctica del estudiante

Bibliografía

Senn James A. (2001) Análisis y diseño de sistemas de información. Segunda edición. México.
Editorial Mc. Graw Hill. ISBN:978968422914.

Whitten Jefrey L. (2008). Análisis de sistemas, diseños y métodos. Séptima edición. México. Editorial
Mc Grw Hill. ISBN:9789701066140.

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Submódulo 1: Sistemas de información
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LECTURA 2: DEFINICION DE NECESIDADES

Instrucciones: Realiza el análisis de la siguiente información en binas, posteriormente completa la


tabla “Identificando ando”.

En esta lectura vamos a dar inicio con el primero paso de la metodología de


desarrollo de software, la cual consiste en realizar una investigación
preliminar, en la cual identifiquemos los problemas que se presentan.

Es la primera etapa del proceso de desarrollo de sistemas clásico, en otras


metodologías podría llamarse fase de investigación preliminar, fase de
estudio inicial, fase de planeación o definición de alcance.

La fase de definición de necesidades responde la pregunta, “¿vale la pena atender este problema?”,
en esta fase intervienen los propietarios del sistema, administradores del proyecto, usuarios y
analistas del sistema.

Se pretende que la fase de definición de necesidades sea rápida, esta fase incluye las siguientes
tareas:

Solicitud de
servicio de
sistemas
Identificar Definición de
problemas problemas y
objetivos de
mejoras del
sistema

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


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Submódulo 1: Sistemas de información
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Identificar problemas

Una de las tareas más importantes de la fase de definición de necesidades es establecer una base
inicial de los problemas, en este caso una solicitud de proyecto dispara la tarea, este puede ser un
memorando de un equipo que solicita un desarrollo de sistemas.

En este proceso el analista se reúne con el cliente y/o usuario (un representante institucional,
departamental o cliente particular) e identifican las metas globales, se analizan las perspectivas del
cliente, sus necesidades y requerimientos y otros puntos que puedan ayudar a la identificación y
desarrollo del proyecto.

Solicitud de servicios de sistemas

La solicitud de servicios de sistemas es un documento que sirve a los analistas para recopilar
información que permita identificar a que empresa o institución va dirigido el sistema de
información, el tipo de servicios que solicita el cliente y los problemas y soluciones que se pueden
proponer para su desarrollo.

A continuación, se muestra el ejemplo de una solicitud de servicio de sistemas para la empresa


“Automotrices del Sur”, la cual presenta el equipo de trabajo conformado por los analistas del
sistema.

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Solicitud de servicios de sistemas

Servicios del sistema de información: Empresa “Automotrices del Sur”

Teléfono: 9933304598

Dirección: Avenida Ruiz Cortines s/n

Correo electrónico: [email protected]

FECHA DE SOLICITUD SERVICIO SOLICITADO PARA EL


DEPARTAMENTO
1 de julio del 2020 Compras y Ventas
TIPO DE SERVICIO SOLICITADO (Marque con una X)
___Mejora del sistema existente
X Desarrollo de nuevo sistema
___Otro (Por favor especifique) _____________________________________________

BREVE DECLARACIÓN DEL PROBLEMA:


En la empresa “Automotrices del Sur” se registran de manera manual las operaciones de las áreas
de compras (stock, registro de productos y órdenes de compra para reposición de artículos) y
ventas (registro de venta, cotizaciones, emitir comprobante de pago del cliente). Al realizar sus
procesos de manera manual, en la mayoría de los casos ocasiona que se pierda la información o
que la misma esté incompleta para realizar un requerimiento, originando retrasos en la atención
a los clientes. De acuerdo a lo mencionado estos problemas originan que no se pueda analizar la
información tanto de compra y venta que ayude a la toma de decisiones y control en la empresa.
BREVE DECLARACIÓN DE LA SOLUCIÓN ESPERADA: Elaborar el análisis y diseño de un sistema de
información para mejorar los procesos de compra y venta de la empresa “Automotrices del Sur”
el cual permitirá dar soporte adecuado a las áreas involucradas, debido a que los procesos serán
más dinámicos y entendibles en la interacción con el usuario
Firmas autorizadas

___________________________ _____________________________
Analistas del sistema Encargado del departamento

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


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Submódulo 1: Sistemas de información
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Definición de problemas y objetivos de mejoras del sistema

Seguidamente del formato solicitud de servicios de sistemas, se realiza la definición de problemas y


objetivos de mejoras del sistema, este documento permite realizar una comprensión del dominio
del problema, a la vez identificar las posibles mejoras del sistema que se expresan a través de
definiciones precisas que definen las expectativas del nuevo sistema.

Elementos que integran el documento “Definición de problemas y objetivos de mejoras del


sistema”

Definición
Prioridad o Objetivo del
breve del Urgencia Visibilidad
lugar sistema
problema
¿En qué tiempo ¿A qué grado una ¿Cuáles son las
¿Qué mejoras
¿Cuáles son (días, meses) solución o un sistema prioridades
pueden definir las
los debe ser nuevo debe ser visible acordadas entre
expectativas del
problemas? resuelto el para los clientes o la todos para cada
nuevo sistema?
problema? administración ejecutiva? problema?

En la siguiente sección se muestra un ejemplo del documento definición de problemas y objetivos


de mejoras del sistema para la empresa “Automotrices del Sur”.

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


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Submódulo 1: Sistemas de información
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Definición de problemas y objetivos de mejoras del sistema

Sistema:
Control de compras y ventas de la empresa “Automotrices del Sur”
Analistas del sistema:
Elizabeth López Reyes, Oscar Pérez Jiménez, Blanca Gómez Nieto
Fecha de creación:
3 de julio del 2020

Prioridad
Definición breve del problema Urgencia Visibilidad Objetivo del sistema
o lugar
El sistema permitirá generar
capturas de órdenes de ventas
El tiempo para la elaboración de la orden de venta
7 días Mediana 2 y emitir reportes de
y el comprobante de pedido del cliente.
comprobantes de pedidos de
clientes.
El tiempo de elaboración de la orden de
El sistema permitirá
compra para los productos faltantes, esta
Tan generar capturas, consultas
actividad genera retrasos ya que los
pronto e informes de artículos de
inventarios se manejan de manera escrita y en
como sea Alta 1 inventarios.
muchas ocasiones se tiene que volver hacer el
posible
inventario de los artículos debido a que la
información no es exacta.
El tiempo para la elaboración del kardex
valorizado, esta actividad controla y registra todas
Contar con informes
las entradas y salidas de los productos de manera
7 días Mediana 2 actualizados en el sistema, de
manual, lo que lleva demasiado tiempo debido a
entrada y salida de productos.
que la información está incompleta y los
materiales no se encuentran con facilidad
El tiempo para generar el pedido a los
proveedores, esta actividad demanda
Evitar pérdida de tiempo
demasiado tiempo ya que la realizan de
recopilando información
manera manual, debido que al no contar con
15 días Baja 3 que ya está almacenada en
una base de datos o un sistema de
base de datos que se puede
información se tiene que realizar por cada
compartir.
orden todos los documentos remitidos al
proveedor.
El acceso rápido a la
El tiempo para emitir la cotización al cliente, el Tan pronto
información y por ende
cual, varía de acuerdo al requerimiento o como sea Alta 1
mejora en la atención a los
necesidad del mismo. posible
clientes

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


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Guía didáctica del estudiante

ACTIVIDAD 2: “IDENTIFICANDO ANDO”

Instrucciones:

1. Organízate en binas.
2. Rellena la tabla “Definición de problemas y objetivos de
mejoras del sistema” que se encuentra en la página siguiente
con los elementos de la guía de respuestas de la tabla
“Identificando ando”.
3. Descarta los elementos que sean incorrectos.
4. Guíate de la lectura anterior.

Tabla “Identificando ando”

Tan pronto ¿Qué María Pérez Definición del Prioridad o ¿En qué
como sea mejoras Velázquez problema lugar tiempo (días,
posible pueden Juan Carrillo meses) debe
definir las Jiménez Eliza ser resuelto
expectativas Guzman el problema?
del nuevo Palomeque
sistema?
Fecha de Visibilidad Sistema ¿A qué grado 5 de julio del ¿Cuáles son
creación una solución o 2020 las
un sistema prioridades
nuevo debe acordadas
ser visible entre todos
para los para cada
clientes o la semana?
administración
ejecutiva?
Mediana Control de ¿Cuáles son Objetivos de Analistas del Urgencia
prestamos los mejoras del sistema
bibliotecarios problemas? sistema

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


Página 35
Submódulo 1: Sistemas de información
Guía didáctica del estudiante

Realiza el llenado con los elementos identificados de la tabla (“Identificando


ando”)
Definición de problemas y objetivos de mejoras del sistema

NOTA: No se te olvide pedirle a tu profesor que te evalúe con la lista de cotejo de la página siguiente.

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


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Submódulo 1: Sistemas de información
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INSTRUMENTO DE EVALUACION
LISTA DE COTEJO
Actividad 2: “Identificando ando”

DATOS GENERALES
Nombre(s) del alumno(s) Matricula(s)

Producto: Fecha
Submódulo: Periodo: 20’B
Nombre del docente: Firma del docente

VALOR
OBTENIDO OBSERVACIONES
CALIF
CRITERIO INDICADORES PONDERACIÓN Y/O SUGERENCIAS
SI NO DE MEJORA

Identifica correctamente el problema a 2


1
resolver.
Ordena y relaciona la información de 2
2
forma precisa.
Describe la importancia de clasificar los 2
3
elementos para resolver el problema
Utiliza las tecnologías para procesar e 2
4
interpretar información.
Participa y colabora de forma 2
5 colaborativa, mostrando interés en su
realización.
CALIFICACION

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


Página 37
Submódulo 1: Sistemas de información
Guía didáctica del estudiante

“SISTEMA EN CONSTRUCCIÓN”

APARTADO 2: DEFINICIÓN DE NECESIDADES

1. Organízate con el equipo que formaste en el


apartado 1
2. Realicen juntos la lectura
“Contextualizando” que se encuentra en este
apartado.
3. Acudan a la biblioteca de tu plantel o
comunidad y realiza una entrevista al encargado
del área para saber más sobre la forma de operar
en la biblioteca, en especial en lo que se refiere
al inventario de los libros y los reportes que se
generan del resguardo de libros
4. Presenta la solicitud de servicios de sistemas, guíate del formato que se encuentra
disponible en este apartado.
5. Realicen el registro de la definición de problemas y los objetivos de mejoras del sistema
de información en lo que se refiere al control de inventario, utilizando la guía del formato
que también se encuentra disponible en este apartado, la información de la lectura
“contextualizando” y los datos que les proporcionen en la entrevista.
6. Recuerda presentar a tu profesor los avances de este apartado, y que haga el registro
respectivo en la lista de revisiones de proyecto, que se encuentra en la página 15

Contextualizando

¿Sueles ir a la biblioteca?, ¿Cómo sabes qué libros hay y cuántos libros hay? ¿Conoces los libros
disponibles de informática, de historia o de matemáticas? ¿O solo pides: “el libro que usa el profe”?

Hace muchos años, cuando no existía el Internet, ni “Encarta” ni las bibliotecas digitales y mucho
menos las wikis, los maestros dejaban como tarea realizar investigaciones, y los estudiantes debían
asistir a las bibliotecas públicas a consultar los libros y lo que es peor, sin tener referencia exacta de
que libro querían, necesitaban o había en existencia.

Entonces, debías dar a la persona encargada la ubicación exacta del libro, y no era por GPS, sino por
su clasificación, es decir, anotabas en una tarjeta unos datos que van en el lomo del libro los cuales
también se les conoce como “secuela”, “signatura topográfica”.

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


Página 38
Submódulo 1: Sistemas de información
Guía didáctica del estudiante

¿Y cómo sabías este número sin ver el libro


físicamente? Pues bueno, ibas a unos
cajones denominados “Ficheros” los cuales
tenían una tarjeta bibliográfica con los datos
del libro.

Algunos ficheros estaban organizados por


título, otros, por autor y otros por tema.
Entonces poco a poco la práctica te
convertía en experto en hacer búsquedas.

Hoy en día, en las bibliotecas automatizadas


ya no hay ficheros, sino una base de datos
en la cual realizas la consulta requerida en cuestión de segundos, y el personal encargado en la
biblioteca es el responsable de mantener esa base de datos actualizada.

Búsqueda de los libros antes Búsqueda de los libros ahora

En las bibliotecas de nuestra comunidad educativa, también hay personal encargado de mantener
el material en resguardo, llevar el control de inventario, clasificar los libros, hacer los préstamos de
material, presentar a Dirección General reportes mensuales, etcétera.

Según el reglamento de los servicios bibliotecarios del COBATAB, por usuario se entiende: “los
estudiantes, profesores, funcionarios y personal administrativo del Colegio de Bachilleres” y deben
tramitar la credencial de la biblioteca para poder hacer uso de los servicios que esta ofrece, porque
incluso, pueden solicitar préstamo de libros en algún otro plantel del subsistema. Todavía no se
cuenta con un sistema automatizado para todo ese trabajo, por lo tanto la forma de organizarse y
llevar el control, es manual.

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


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Submódulo 1: Sistemas de información
Guía didáctica del estudiante

Las bibliotecas de los Colegios de Bachilleres ofrecen los siguientes servicios.

a) Catálogo Público, el cual identifica a cada uno de los libros que existen en la biblioteca
(inventario)
b) Información a Usuarios, para la localización y recuperación de la información que solicita,
además se orienta sobre el manejo de los catálogos, servicios, colecciones, etc.
c) Colección General, la forman libros de: Computación, Ciencias Sociales, Matemáticas,
Química, Literatura, Geografía, Historia, etc., de acuerdo al programa de estudio del Colegio
de Bachilleres de Tabasco.
d) Colección de Consulta, la forman: Los Diccionarios, Enciclopedias, Anuarios, Atlas, etc. A
diferencia de los libros de la Colección General, las obras de consulta no fueron escritas para
leerse de principio a fin, sino para resolver dudas específicas.
e) Colección Audiovisual.
f) Préstamo Externo
g) Préstamo Interno
h) Préstamo Interbibliotecario
i) Préstamo de reserva
j) Préstamo de Mapoteca
k) Préstamo de Tableros de Ajedrez
l) Fomento al Hábito de la lectura
m) Elaboración de Bibliografías
n) Servicio de Alerta (Reglamento de Servicios Bibliotecarios del COBATAB, 2020)

Ahora que sabes un poco del manejo de las bibliotecas, enfoquemos la atención en la biblioteca de
tu plantel o comunidad, ¿has observado como es el sistema de catalogación de libros? ¿Cómo están
ordenados los libros? ¿Qué libros hay disponibles? ¿Cómo llevan el control de inventario? ¿Cómo
se lleva el control de préstamos? ¿El sistema es manual, automatizado o ni siquiera existe? ¿Tienes
acceso a la bibliografía? ¿Sabes buscar la bibliografía?... Estas y otras preguntas las iremos
contestando a lo largo de nuestra situación didáctica Mi biblioteca es genial.

Ahora revisa los formatos de solicitud de servicios al sistema y el formato de definición de


problemas y mejoras del sistema, requisita los campos y si te falta información, pregunta mediante
entrevista al personal encargado de la biblioteca.

Cabe señalar, que para efectos de este proyecto, nos enfocaremos solamente en: catalogo público
(inventario) e información a usuarios.

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


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Submódulo 1: Sistemas de información
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SOLICITUD DE SERVICIOS DE SISTEMAS

Servicios del sistema de información:

Teléfono:

Dirección:

Correo electrónico:

FECHA DE SOLICITUD SERVICIO SOLICITADO PARA EL


DEPARTAMENTO

TIPO DE SERVICIO SOLICITADO (Marque con una X)


___Mejora del sistema existente
___Desarrollo de nuevo sistema
___Otro (Por favor especifique) _____________________________________________

BREVE EXPLICACION DEL PROBLEMA:

BREVE EXPLICACION DE LA SOLUCIÓN ESPERADA:

Firmas autorizadas

___________________________ _____________________________
Integrantes del equipo de trabajo Encargado del departamento

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


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DEFINICIÓN DE PROBLEMAS Y OBJETIVOS DE MEJORAS DEL SISTEMA

Sistema:

Analistas del sistema:

Fecha de creación:
Prioridad
Definición breve del problema Urgencia Visibilidad Objetivo del sistema
o lugar

NOTA: Pidele a tu profesor que anote el avance en la lista de revisión del proyecto que se encuentra
en la página 15

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Bibliografía

Senn James A. (2001) Análisis y diseño de sistemas de información. Segunda edición. México.
Editorial Mc. Graw Hill. ISBN:978968422914.

Whitten Jefrey L. (2008). Análisis de sistemas, diseños y métodos. Séptima edición. México. Editorial
Mc Grw Hill. ISBN:9789701066140

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LECTURA 3. “ANÁLISIS DEL SISTEMA”

Instrucciones: Realiza el análisis de la siguiente información en binas,


posteriormente, completen el mapa conceptual.

En esta lectura vamos a dar inicio con el segundo paso de la metodología


de desarrollo de software, el cual consiste en realizar el análisis de
requerimientos de negocios para un sistema nuevo.

¿Qué es el análisis de sistemas de información?

Son las fases de desarrollo de un proyecto de desarrollo de sistemas de información que se centran
principalmente en los problemas y requerimientos de negocios, con independencia de la tecnología
que pueda usarse o se use para implantar una solución al problema.

Propósito del análisis de sistemas de información

El propósito de este proceso es conseguir la especificación detallada del sistema de información, a


través de una serie de modelos que cubran las necesidades de información de los usuarios.

Fase análisis del sistema:

Esta fase incluye las siguientes tareas:

Modelado de requerimientos
del sistema con los casos de
uso
Análisis de requerimientos

Modelado y análisis de datos

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¿Qué es el análisis de requerimientos?

La fase de análisis de requerimientos define los requerimientos de negocios para un sistema nuevo
y responde a la pregunta, “¿Qué necesitan y desean los usuarios de un sistema nuevo?

Análisis de requerimientos

En distintas metodologías la fase de análisis de requerimientos podría ser llamada fase de definición
o fase de diseño lógico. La base para esta tarea se estableció en el primer paso de la metodología
de desarrollo de software con la identificación de necesidades cuando realizamos la definición de
problemas y los objetivos de mejoras del sistema.

Identificación de Análisis de
necesidades requerimientos

Para identificar y expresar los requerimientos del sistema, los analistas expresan requerimientos
funcionales, estos son frecuentemente identificados en términos de entradas, salidas, procesos y
datos almacenados que son necesarios para satisfacer los objetivos de mejora del sistema.

Los requerimientos funcionales se identifican mediante una herramienta de elaboración de modelos


llamada casos de uso. Los casos de uso elaboran modelos de escenarios de negocios y sucesos que
deben ser manejados por un sistema nuevo.

A continuación, describiremos la utilidad de la definición de requerimientos de negocio utilizando


los modelos de casos de uso.

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Modelado de requerimientos del sistema con los casos de uso

Introducción a la modelación de casos de uso

La industria de desarrollo de software ha aprendido que, con objeto de planear, analizar, diseñar
construir e implantar un sistema de información con éxito, el analista de sistemas debe entender
primero las necesidades de los involucrados y las razones por las cuales debe desarrollase el sistema;
un concepto llamado desarrollo centrado en el usuario.

Características de la modelación de casos de uso

➢ La modelación de casos de uso es un enfoque que facilita el desarrollo centrado en el


usuario.

➢ La modelación de casos de uso tiene sus raíces en la modelación orientada a objetos.

➢ La modelación de casos de uso ha resultado ser una valiosa ayuda para enfrentar los retos
de determinar cuál sistema se requiere hacer desde la perspectiva del usuario y del
involucrado.

➢ En la actualidad se le reconoce ampliamente como la mejor práctica para la definición, la


documentación y la comprensión de los requerimientos funcionales de un sistema de
información

Existen dos elementos primordiales cuando se realiza la modelación de casos de uso

➢ El primero es el diagrama de casos de uso: que ilustra gráficamente al sistema como una
colección de casos, actores (usuarios) y sus relaciones.

➢ El segundo elemento, llamado la narración del caso de uso, describe los detalles de cada
evento de negocios y especifica cómo interactúan los usuarios con el sistema durante ese
evento.

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A continuación, te mostraremos los elementos básicos del modelado de casos de uso

Casos de uso

La modelación de los casos de uso identifica y describe las funciones


del sistema mediante el uso de una herramienta llamada casos de uso.
Los casos de uso se representan gráficamente con una elipse
horizontal con el nombre del caso que aparece encima, debajo o
dentro de la elipse

Actores

Los casos de uso se inician o son generados por los usuarios externos llamados
actores. Un actor inicia la actividad del sistema, un caso de uso, con el propósito
de terminar alguna tarea de negocios que produzca algo con valor apreciable.

Ejemplo: Utilicemos el ejemplo de un estudiante universitario que se inscribe en los cursos del
semestre de otoño. El actor sería el estudiante, y el evento de negocios, o caso de uso, sería
Inscribirse en Curso.

Inscribirse
en Curso

Estudiante

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Relaciones

Una relación se ilustra como una línea entre


dos símbolos en el diagrama de casos de uso.
Inscribirse
en Curso
Asociaciones: Existe una relación entre un
actor y un caso de uso siempre que el caso
describa una interacción entre éstos. A esta
relación se le denomina asociación.

Una asociación que contiene una cabeza de flecha en el extremo que toca al caso de uso ( 1 ) indica
que el caso fue iniciado por el actor en el otro extremo de la línea. Las asociaciones sin cabezas de
flecha ( 2 ) indican una interacción entre el caso de uso y un actor externo servidor o receptor. Si un
actor se asocia con un caso de uso, decimos que el actor se comunica con el caso. Las asociaciones
pueden ser bidireccionales o unidireccionales.

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A continuación, mostramos un ejemplo de diagrama del modelo de caso de uso del sistema de
servicios para los miembros SoundStage.

Descripción: Este modelo de caso de usos de la empresa SoundStage dedicada a la venta de CD


musicales que ingresa a miembros suscriptores, representa las relaciones entre los actores y los
casos de uso, además, los casos de uso han sido agrupados en subsistemas de negocios. Los
subsistemas representan las áreas funcionales lógicas de los procesos de negocios. La división del
comportamiento del sistema en subsistemas es muy importante para entender la arquitectura del
sistema y es clave para definir su estrategia de desarrollo.

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Los pasos requeridos para producir este modelo son los siguientes:

1. Identificar a los actores de negocios


2. Identificar los casos de uso para los requerimientos de negocios
3. Construir un diagrama para el modelo de casos de uso
4. Documentar las narraciones de casos de uso para los requerimientos de negocios

1.-Identificar los actores de negocios

Al buscar actores haga las siguientes preguntas:

➢ ¿Quién o qué proporciona las entradas al sistema?


➢ ¿Quién o qué recibe las salidas del sistema?
➢ ¿Se requieren interfaces con otros sistemas?
➢ ¿Existen eventos que son originados automáticamente en un instante predeterminado?
➢ ¿Quién mantendrá la información en el sistema?

2.-Identificar los casos de uso para los requerimientos de negocios

Al buscar los casos de uso haga las siguientes preguntas:

➢ ¿Cuáles son las principales tareas del actor?


➢ ¿Qué información necesita el actor del sistema?
➢ ¿Qué información proporciona el actor al sistema?
➢ ¿Necesita el sistema informar al actor de cambios o eventos que hayan ocurrido?
➢ ¿Necesita informar el actor al sistema de cambios o eventos que hayan ocurrido?

3.-Construir un diagrama para el modelo de casos de uso

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4.- Narración del caso de uso

Describe los detalles de cada evento de negocios y especifica cómo interactúan los usuarios
con el sistema durante ese evento. A continuación, se describe cada uno de los elementos
que lo integran:

DESCRIPCION DEL SISTEMA


El nombre del caso de uso deberá representar la meta que el caso de uso está
Nombre del caso de uso tratando de lograr. El nombre debe comenzar con un verbo (por ejemplo,
Ingresar la Orden del nuevo miembro).
Es el involucrado que se beneficia en primer lugar del caso de uso al
Actor
recibir algo de valor medible u observable.
Una descripción corta resumida que consiste en un par de oraciones que
Descripción
esbozan el propósito del caso de uso y sus actividades.

Ejemplo: Narración de casos de uso de requerimientos para el caso de uso, colocar una nueva orden
en el Sistema de servicios para los miembros.

DESCRIPCION DEL SISTEMA


Nombre del caso de uso Colocar nueva orden
Actor Miembro del Club
Este caso de uso describe el evento de un miembro del club que ingresa una
nueva orden de productos de SoundStage. Una vez que se verifica que los
productos están en existencia se manda al almacén una orden de embalaje
Descripción
para que se prepare el flete. Para cualquier producto que no esté en existencia,
se crea una orden de devolución. Al completarse, al miembro se le manda una
confirmación de la orden.

Después de haber realizado el requerimiento del sistema con los casos de usos, pasamos al diseño
lógico del modelado y análisis de datos el cual es una técnica para definir los requerimientos del
negocio de una base de datos.

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Modelado y análisis de datos

¿Qué es el modelado de datos?

Técnica para organizar y documentar los datos de un sistema. Algunas veces llamada modelado de
bases de datos.

Hay varias notaciones para el modelado de datos. El modelo real frecuentemente se designa como
un diagrama de entidad relación (entity relationship diagram, ERD)

¿Qué es un diagrama entidad relación?

Modelo de datos que utiliza varias notaciones para ilustrar los datos en términos de las entidades y
relaciones descritas por esos datos.

Ahora, exploremos algunos elementos básicos que subyacen en todos los modelos de datos.

Las entidades

Una entidad es algo acerca de lo cual el negocio necesita almacenar datos, por ejemplo: los datos
que describen a un estudiante específico podrían incluir nombre, dirección, número de teléfono,
fecha de nacimiento, sexo, raza, especialidad (o carrera) y promedio general, por nombrar unos
cuantos.

¿Qué es una entidad?

Clases de personas, lugares, objetos, eventos o conceptos acerca de las cuales necesitamos capturar
y almacenar datos.
ESTUDIANTE

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Categorías de entidades

➢ Personas: Agencia, contratista, cliente, departamento, división, empleado, instructor,


estudiante, proveedor. observe que una clase de entidad de persona puede representar a
los individuos, los grupos, o las organizaciones.
➢ Lugares: Región de ventas, edificio, cuarto, oficina regional, campus.
➢ Objetos: Libro, máquina, parte, producto, materia prima, licencia del software, paquete de
software, herramienta, modelo del vehículo, vehículo. una entidad del objeto puede
representar objetos reales (tal como una licencia específica del software) o especificaciones
para un tipo de objeto (tales como especificaciones para paquetes de software diferentes).
➢ Eventos: Solicitud, premio, cancelación, clase, vuelo, factura, orden, inscripción,
renovación, requisición, reservación, venta, viaje.
➢ Conceptos: Cuenta, bloque de tiempo, bono, curso, fondo, capacitación, suministros.

Los atributos
ESTUDIANTE
Si queremos almacenar datos acerca de una entidad, entonces
necesitamos identificar qué piezas específicas de datos queremos Nombre
almacenar acerca de cada instancia de una entidad dada. Llamamos Apellido paterno
atributos a estas piezas de datos. Apellido materno
Edad
Sexo

¿Qué es un atributo?

Propiedad o característica descriptiva de una entidad. CLIENTE


Por ejemplo, los atributos de la entidad CLIENTE serian: Nombre, Nombre
ciudad, dirección, teléfono y RFC. Ciudad
Dirección
Teléfono
RFC

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Identificación

Una entidad tiene muchas instancias, allí existe una necesidad de identificar en forma única cada
instancia basada en el valor de datos de uno o más atributos, por tanto, cada entidad debe tener
una clave, a veces llamado identificador.

CLIENTE COCHE
ID de cliente (Clave ID de coche (Clave
primaria) primaria)
Ciudad Marca
Dirección Modelo
Teléfono Color
RFC Precio

¿Qué es una clave primaria?

Una clave primaria es la clave candidata que más comúnmente se usará para identificar en forma
única una instancia de entidad individual. Por ejemplo, en la escuela es tu matricula, en otros lados
que necesitas hacer algún trámite es tu CURP, el RFC, el número de placas o de motor en el caso de
los vehículos, etc.

PROYECTO
Por ejemplo, la clave primaria para la entidad PROYECTO sería el ID de proyecto (Clave
identificador de proyecto y sus atributos: Descripción, fecha de primaria)
inicio y terminación de proyecto. Descripción
Fecha planeada de
inicio
Fecha planeada de
terminación

¿Qué es una clave foranea?

Es una referencia a una llave en otra tabla y determina una relación existente entre 2 tablas.

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Las relaciones

Conceptualmente, las entidades y los atributos no existen en forma aislada, es por ello que nosotros
introducimos el concepto de una relación.

¿Qué es una relación?

Una relación es una asociación natural de negocios que existe entre una o más entidades. La relación
puede representar un evento que enlaza a las entidades o meramente una afinidad lógica que existe
entre las entidades.

por ejemplo, las entidades Estudiante y PLAN DE ESTUDIOS.

➢ Un estudiante se registra en uno o más planes de estudios.


➢ Un plan de estudios está siendo estudiado por cero, uno o más estudiantes.

Las expresiones subrayadas definen las relaciones de negocios que existen entre las dos entidades

Ejemplo:

Cardinalidad

La cardinalidad define los números mínimo y máximo de ocurrencias de una entidad que pueden
relacionarse con una ocurrencia individual de la otra entidad.

La ocurrencia es la relación o asociación entre entidades. Dicho de otro modo, por ocurrencia
entendemos las veces que un suceso “ocurre” entre 2 entidades. Por ejemplo, en la biblioteca, un
alumno puede pedir de 1 a muchos libros. Donde alumno y libro son entidades, la cardinalidad son
las veces que esto pudiera ocurrir o suceder.

Cuando se habla de instancia, nos referimos al conjunto de información almacenado en la base de


datos en un cierto momento se denomina una instancia de la base de datos.

¿Qué es la cardinalidad?

Números mínimo y máximo de ocurrencias de una entidad que pueden relacionarse con una
ocurrencia individual de la otra entidad.

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Ejemplo:
➢ ¿Debe existir una instancia de ESTUDIANTE para cada instancia de PLAN DE ESTUDIOS? ¡No!
➢ ¿Debe existir una instancia de PLAN DE ESTUDIOS para cada instancia de ESTUDIANTE? ¡Sí!
➢ ¿Cuántas instancias de PLAN DE ESTUDIOS pueden existir para cada instancia de
ESTUDIANTE? ¡Muchas!
➢ ¿Cuántas instancias de ESTUDIANTE pueden existir para cada instancia de PLAN DE
ESTUDIOS? ¡Muchas!

Cuadro notaciones de cardinalidad

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Ejemplos de modelos entidad-relación con notaciones de cardinalidad

Ejemplo: Uno a uno

Cuando se decide ingresar a un paciente a un hospital se le asigna un cuarto y en un cuarto puede


estar un paciente o ninguno (suponiendo un hospital privado)

Ejemplo: Uno a muchos

El cliente de un banco puede tener cero a varias cuentas bancarias, pero cada cuenta bancaria
pertenece a una sola persona, las entidades son clientes y cuentas.

Ejemplo: muchos a muchos

En un proyecto de investigación puede haber cero o varios médicos, un médico puede participar en
cero o varios proyectos.

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A continuación, mostramos un ejemplo del diagrama modelo entidad-relación con las siguientes
aseveraciones de negocios:

Necesitamos almacenar datos acerca de CLIENTES, ÓRDENES y PRODUCTOS DE INVENTARIO.

➢ Cada valor de NÚMERO DE CLIENTE identifica únicamente a un (y sólo un) CLIENTE.

➢ El valor del NÚMERO DE ORDEN identifica únicamente a una ORDEN.

➢ El valor del NÚMERO DE PRODUCTO identifica únicamente a un PRODUCTO DE


INVENTARIO.

➢ Para cada CLIENTE necesitamos saber, el NOMBRE DEL CLIENTE la DIRECCIÓN DE ENVÍO, la
DIRECCIÓN PARA EL COBRO y el SALDO DEUDOR.

➢ Para una ORDEN necesitamos saber la FECHA DE LA ORDEN y el COSTO TOTAL DE LA ORDEN.

➢ Para un PRODUCTO DE INVENTARIO necesitamos saber el NOMBRE DEL PRODUCTO, la


UNIDAD DE MEDICIÓN DEL PRODUCTO y el PRECIO UNITARIO DEL PRODUCTO.

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ACTIVIDAD 3: MAPA CONCEPTUAL DE “ANÁLISIS DEL SISTEMA DE INFORMACIÓN”

Instrucciones: En binas completa el siguiente mapa conceptual, de acuerdo a la


lectura 3: El análisis del sistema.

¿Qué Análisis ¿Qué


es? es?

Fases del
análisis del

Elementos Diagrama ¿Qué


entidad relación es?

Define

Elementos básicos
Elementos básicos

Describe

NOTA: No se te olvide pedirle a tu profesor que te evalúe con la lista de cotejo de la página siguiente

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INSTRUMENTO DE EVALUACION
LISTA DE COTEJO
Actividad 3: Mapa conceptual de “Análisis del sistema de información”

DATOS GENERALES
Nombre(s) del alumno(s) Matrícula(s)

Producto: Fecha
Submódulo: Periodo: 20’B
Nombre del docente: Firma del docente

VALOR
OBTENIDO OBSERVACIONES Y/O
CALIF
CRITERIO INDICADORES PONDERACIÓN SUGERENCIAS DE
SI NO MEJORA

Ordena la información siguiendo la jerarquía 2


1
y relaciones que se exponen.
Domina el tema analizado y relaciona los 2
2
conceptos de forma precisa.
Demuestra capacidad de análisis al 2
3
identificar los conceptos de forma eficiente.
Utiliza las tecnologías de la información para 2
4
procesar e interpretar información
Participa de forma colaborativa, mostrando 2
5
disposición e interés en su realización.
CALIFICACIÓN

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“Sistema en construcción”

APARTADO 3: ANÁLISIS
INSTRUCCIONES: Lee con atención.

1. Organízate con el equipo que formaste en el apartado 1 y realicen la lectura “Conociendo el


funcionamiento de la biblioteca” que se encuentra en este apartado.
2. Con los datos de la lectura, realiza el modelo de casos de usos para identificar los
requerimientos funcionales del Sistema de Inventario Bibliotecario, considerando:
a. Actores:
➢Usuarios (pueden ser estudiantes, profesores, funcionarios o
administrativos)
➢Bibliotecario
b. Caso de uso:
➢Consulta bibliográfica
➢Solicita préstamo de libros
➢Revisar disponibilidad de libros en la base de datos
➢Registrar libros en la base de datos
➢Realizar prestamos
➢Generar reporte de inventario mensual
c. Relaciones entre actores y caso de uso

Guíate de los ejemplos de la lectura 3, para hacer tu caso de uso.

3. Realiza el modelo entidad relación para identificar los requerimientos de la base de datos
del sistema de inventario bibliotecario. Los elementos a considerar en tu modelo entidad-
relación, son:

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Entidad Que es Atributos


• Clave Identificación (clave primaria)
Es la persona que utiliza los servicios
• Nombre
bibliotecarios. Puede ser estudiantes,
Usuario • Apellido
profesores, funcionarios y personal
• Tipo de usuario
administrativo
• Turno
• Clave catalográfica (clave primaria)
• Titulo
• Autor
• Editorial
Libro Es el material bibliográfico disponible
• Edición
para consulta
• Páginas
• Lugar
• Año
• ISBN
• Número de adquisición
• Fecha_alta
Es el proceso de registrar la adquisición de
Adquisición • Origen-adquisición
un nuevo libro en la biblioteca
• Clave catalográfica
• Status
Es la persona encargada de hacer los • Código (clave primaria)
registros en la base de datos, de • Nombre
Bibliotecario
realizar el resguardo de material y • Apellido
llevar el control de inventario • Turno
• Clave catalográfica (clave primaria)
Es el proceso de registrar en la base de • Número de adquisición (clave foránea)
Préstamo datos los libros que han sido prestados a los • Código
usuarios. • Fecha de solicitud
• Fecha de entrega

Las relaciones entre las entidades son:


➢ Un usuario puede pedir uno o muchos libros a préstamo
➢ Un libro o más puede ser prestado una o muchas veces
➢ Un bibliotecario o más puede realizar uno o muchos prestamos
➢ Un bibliotecario o más puede registrar uno o muchos adquisiciones

4. Recuerda presentar a tu profesor los avances de este apartado, contenidos en la lista de


revisiones de proyecto, que se encuentra en la página 15

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Lectura del apartado 3: “Conociendo el funcionamiento de la biblioteca”

La biblioteca de plantel o de la comunidad, tiene 2 protagonistas: El bibliotecario (o encargado de


la biblioteca) y el Usuario (todo aquella persona que requiera libros, sin importar si es estudiante,
docente, administrativo, etc.)

El bibliotecario es la persona encargada del resguardo de todo el material. Entre sus


responsabilidades se encuentra: llevar el registro de libros, ingresar las adquisiciones, revisar si hay
libros disponibles cuando el usuario lo solicita, hacer los préstamos, informar si un libro se extravía
o da de baja, presentar los informes de inventario, orientar al usuario, etc. Sobre él pesa toda la
responsabilidad del buen funcionamiento de la biblioteca, por eso, si hay más de un bibliotecario,
se debe anotar cuál de ellos hizo algún trámite de los asignados.

Un día cualquiera, el bibliotecario puede tener las siguientes tareas asignadas:

➢ Dar de alta a un libro. Cuando llega un libro nuevo, lo primero que debe hacer es darlo de alta
como adquisición, para ello, requiere anotar en un formato datos generales del libro y también
su número de adquisición, Fecha de alta, Origen de la adquisición (compra, donación, etc.),
Clave catalográfica (el cual es una clave formada por las 3 primeras letras del apellido paterno
del autor y unos dígitos predefinidos de catalogación), Status del libro (nuevo, medio uso,
deteriorado, etc. el cual varía con el tiempo)
➢ Otorgar un préstamo. Anota en su bitácora que libro prestó y a quien. Es importante que
establezca la fecha del préstamo para que no se pierda o confundan los préstamos realizados.
➢ Presentar informe de inventario. En este informe, anota que libros dio en préstamo, durante
cierto periodo y con base en ello, los directivos definen que libros tienen más demanda y surtirlo
en caso necesario. El inventario debe mantenerse al día y generalmente es el que le consume la
mayor parte de su tiempo.

Ahora bien, el usuario, solo puede consultar que bibliografía hay en existencia y solicitar el préstamo
de algún libro, si así lo desea. No debe tener acceso a más información con respecto al manejo de
los libros. Cada usuario se identifica con su credencial, para que el bibliotecario sepa que personas
tienen algún libro y/o también si ya lo devolvieron. La credencial a su vez debería tener como
requisito mínimo, el nombre y apellido del usuario, que tipo de usuario es (docente, alumno,
administrativo, etc.) y el turno al que pertenece. Obviamente podemos agregar mucha más
información, pero la aquí presentada es el mínimo indispensable.

En cada formato o reporte que hace el bibliotecario, debe anotar los datos generales de los libros,
por eso es conveniente que tenga en una sola lista, tabla o base de datos las características de los
mismos, así evita: inconsistencia o duplicidad de información. Los datos que generalmente se
solicitan en los formatos son: Clave catalográfica, título del libro, autor, editorial, edición, número
de páginas que contiene, lugar de publicación, año de publicación y así como el ISBN (el cual es un
identificador internacional que se designa a una publicación o edición monográfica de forma
exclusiva, relacionado a un título, su editor, el país donde se publica y las características editoriales
de la edición).

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Con la información presentada, ya puedes empezar a formar tu modelo de casos y el modelo


entidad-relación de tu sistema. Recuerda utilizar los símbolos correspondientes a cada uno, los
cuales se describen en la lectura 3.

Elabora aquí el modelo de casos de uso del Sistema de Inventario Bibliotecario

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Elabora aquí el modelo entidad relación del Sistema de Inventario Bibliotecario

NOTA: Pidele a tu profesor que anote el avance en la lista de revisión del proyecto que se
encuentra en la página 15

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Bibliografía

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LECTURA 4: “EL DISEÑO DE SISTEMA”

Instrucciones: Realiza el análisis de la siguiente información en binas, posteriormente, completen


el crucigrama.

En esta lectura vamos a dar inicio con el tercer paso de la metodología de


desarrollo de software, el cual consiste en analizar e identificar los
elementos que conforman el diseño del sistema.

¿Qué es el diseño de sistemas?

Es la especificación de una solución detallada basada en la computadora, a esta etapa del diseño del
sistema también se le conoce como diseño físico.

Así pues, mientras que en el análisis de sistemas se pone énfasis el problema del negocio, el diseño
de sistemas se enfoca en los aspectos técnicos o de implantación del sistema.

Importancia del diseño de un sistema de información:

➢ El diseño de un sistema de información produce los elementos que establecen como el


sistema cumplirá los requerimientos identificados durante el análisis del sistema.

➢ Debe ser una guía que puedan leer y entender los que construyan el código y los que
prueban y mantienen el software.

➢ Debe implementar todos los requisitos implícitos que desea el cliente.

➢ Debe proporcionar una completa idea de lo que es el software, enfocando los dominios de
datos funcionales y comportamiento de la implementación.

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Etapas del diseño del sistema:

El diseño de la El diseño de la El diseño de la


arquitectura de base de datos Interfaz del
aplicación del sistema sistema

1.- El Diseño de la arquitectura de la aplicación

Define la relación entre cada uno de los elementos estructurales de las tecnologías que se usarán
en uno, más o todos los sistemas de información (y que se aplicarán en su construcción) con base
en sus datos, procesos, interfaces y componentes de redes.

Ahora bien, analicemos ¿qué es el diseño arquitectónico de un sistema de información?

Es el que define la relación entre cada uno de los elementos estructurales del programa, así
entonces podemos determinar, que un estilo arquitectónico:

➢ Expresa un esquema de organización estructural para sistemas de software.


➢ Provee un conjunto de tipos de elementos predefinidos.
➢ Especifica sus responsabilidades e incluye reglas y guías para organizar las
relaciones entre ellos.

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Ejemplo:

Es importante mencionar qué, la arquitectura de software tiene distintos patrones de diseño


arquitectónicos los cuales proveen un esquema para refinar los elementos de un sistema de
software o las relaciones entre ellos, existen distintos tipos de patrones de diseño, para este estudio
analizaremos la “arquitectura cliente-servidor”.

Arquitectura cliente-servidor definición

La arquitectura cliente-servidor es una


aplicación que ofrece un servicio a
usuarios de una red, el servidor puede
estar instalada en la misma máquina o
puede estar instalada en otra máquina. Es
decir, un cliente puede ser al mismo
tiempo un servidor si el programa está
instalado en la misma máquina.

El modelo cliente-servidor se encuentra compuesto por:

➢ Servidores que ofrecen servicios.


➢ Clientes que usan servicios ofrecidos por los servidores.
➢ Una red que permite que los clientes accedan a los servidores.

Nota: Esto no es estrictamente necesario ya que clientes y servidores pueden estar en una misma
máquina.

El funcionamiento de la arquitectura cliente-servidor:

El funcionamiento del modelo


cliente/servidor es sencillo el servidor recibe
solicitudes por parte de 1 cliente o distintos
clientes, a partir de estas solicitudes, el
servidor realiza lo que le solicitan y le
devuelve un resultado al cliente.

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2.- El diseño de la base de datos del sistema

Introducción a la base de datos

Todos los sistemas de información crean, leen, actualizan y


eliminan datos. Esta información se guarda en archivos y bases
de datos, pero ¿Qué es un archivo? es una colección de
registros similares.

Ejemplo de archivos:

➢ Archivo del cliente


➢ Un archivo de órdenes
➢ Archivo de productos

¿Qué es una base de datos?

Una base de datos es una colección de archivos


interrelacionados. La palabra clave es interrelacionados. Una
base de datos no es meramente una colección de archivos.
Los registros en cada archivo deben permitir relaciones
(piense en ellas como “punteros”) para los registros en otros
archivos.

Ejemplo:

Una base de datos VENTAS podría contener registros de órdenes que están enlazados con sus
registros correspondientes de CLIENTE y PRODUCTO

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Importancia de la base de datos

➢ Facilita el almacenamiento de grandes cantidades de información


➢ La organización y reorganización de la información
➢ La impresión y distribución de información en varias formas
➢ La recuperación rápida y flexible de información

Introducción al diccionario de datos

Ahora bien, para realizar el diseño de la base de datos de un sistema de información, se requiere
contar con el análisis de un diccionario de datos el cual defina cada uno de los elementos de los
datos.

Para hacer referencia a un diccionario de datos hay que hacer un alto en la palabra “Diccionario”
que, para términos de nuestro sistema de información, haría referencia al contenido de los
pequeños datos, que han de usarse en la creación de la base de datos.

¿Qué es un diccionario de datos?

Es un listado organizado de todos los datos pertinentes al sistema,


con definiciones precisas y rigurosas, estos elementos se centran
alrededor de los datos y la forma en que están estructurados para
satisfacer los requisitos y las necesidades de una organización.

Descripción de los datos en el diccionario:

Cada entrada en el diccionario de datos consiste en un conjunto de detalles que describen los datos
utilizados o producidos en el sistema. Cada uno se identifica por:

Nombre Campo Tipo Longitud Descripción

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


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Submódulo 1: Sistemas de información
Guía didáctica del estudiante

Ejemplo de un diccionario de datos:

Nota: Para profundizar más sobre el tema base de datos, te invito a que continúes con las lecturas
del tema “Diseño de base de datos”, en donde aprenderás a realizar registros y consultas de datos,
así como generar informes y reportes para la óptima toma de decisiones.

3.-El diseño de la Interfaz del sistema

Introducción al diseño de la interfaz del sistema

Una vez diseñada la base de datos, el diseñador de sistemas debe trabajar con las especificaciones
de entradas y salidas de la interfaz del sistema.

En cuanto al diseño de la interfaz, los usuarios del sistema deben participar en esta actividad en
conjunto con los diseñadores, por lo que se pueden preparar varios diseños de pantallas prototipo.

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


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Submódulo 1: Sistemas de información
Guía didáctica del estudiante

Para entender un poco más este ejemplo, supongamos que vamos a comprar un vehículo y tenemos
2 opciones, un carro color rosa, con rines de lujo, último modelo y la otra opción es una camioneta
4x4 color negro, con rines de lujo. Dado lo anterior algunos preferimos la camioneta y otros
preferiremos el carro color rosa porque sentimos un poco más de afinidad con el uno o con el otro.

Lo mismo sucede con una interfaz, si es amigable, si luce bonita y además si es simple su manejo a
un usuario le va a gustar mucho más que otra interfaz. Por esto el diseño de interfaz se convierte en
un paso que no podemos dejar de lado, y en la medida de lo posible tenemos que realizar bosquejos
que le permita al usuario y a nosotros ver cómo se va a ver el software.

Ahora bien ¿Qué es el diseño de la interfaz del usuario?

El diseño de interfaz de usuario, es la construcción del


contenido con el cual el usuario final va interactuar con el
sistema. Esto incluye el software, el hardware y todo lo
necesario para ser lo más amigable el entorno con el que el
usuario se va encontrar.

Principios para lograr el objetivo principal del diseño de la interfaz del usuario

➢ Familiaridad del usuario: Utilizar lenguaje y términos reconocidos por el usuario.


➢ Consistencia: Todos los procesos similares deben cumplir el mismo proceso.
➢ Mínima sorpresa: No debe haber comportamientos distintos al que espera el usuario en el
uso del mismo.
➢ Recuperabilidad: Se debe proveer de mecanismos para proteger al usuario de errores o
deshacer acciones.
➢ Guía al usuario: Debe existir un manual de usuario que permita al usuario retroalimentarse
y ayudar en ciertos contextos.
➢ Diversidad de usuarios: Se debe proveer características de interacción apropiada para los
diferentes tipos de usuarios.

Algunas preguntas que deben plantearse y responderse para el diseño de la interfaz de usuario:

1.-¿Quién es el usuario?
2.-¿Cómo aprender a interactuar con el nuevo sistema de cómputo?
3.-¿Cómo interpreta la información que produce el sistema?
4.-¿Qué espera del sistema?

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


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Submódulo 1: Sistemas de información
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ACTIVIDAD 4: CRUCIGRAMA “DISEÑO DEL SISTEMA DE INFORMACIÓN”

Instrucciones: En binas completen el siguiente crucigrama, de acuerdo a la lectura


4: El diseño del sistema. Coloquen guiones en caso de que la respuesta sea más de
una palabra. Las preguntas se encuentran en la hoja siguiente

1 2 3 4
5 2 VERTICALES
5 1. Es una colección de archivos interrelacionados

2. Es un listado organizado de todos los datos pertinentes


al sistema, con definiciones precisas y rigurosas
3. En el diseño de la interfaz de usuario se debe
considerar utilizar lenguaje y términos reconocidos por el
usuario, es decir, la
4. Este tipo de diseño, implica la construcción del
contenido con el cual el usuario final va interactuar con
6 el sistema
5. Esta etapa del diseño del sistema, define la relación
entre cada uno de los elementos estructurales de las
tecnologías que se usarán en el sistema de información,
se denomina diseño de la

6. Se refiere a que en el diseño de la interfaz del usuario


se provea de mecanismos para proteger al usuario de
errores o deshacer acciones

HORIZONTALES
2. Otro nombre con el que se le conoce al diseño del
sistema
5. Etapa del desarrollo del sistema que pone énfasis en el
problema del negocio
7. Etapa del desarrollo del sistema que se enfoca en los
7 aspectos técnicos o de implantación del sistema.
8. Se refiere a que en el diseño de la interfaz del usuario,
8 no debe haber comportamientos distintos al que espera
el usuario en el uso del mismo

Nota: Esta actividad se califica mediante la guía de respuestas que se encuentra en la guía del docente

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


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Submódulo 1: Sistemas de información
Guía didáctica del estudiante

“SISTEMA EN CONSTRUCCIÓN”

APARTADO: 4 DISEÑO

1.- Ha llegado la hora de realizar el diseño de tu


primer Sistema de Información, para ello, el primer
paso a realizar, es ponerle un nombre y un logotipo
que lo distinga de los demás proyectos, para ello
reúnete con los integrantes del equipo y decidan que
nombre le pondrán. Ejemplo: ¿Recuerdas las siglas
SGII? ¿Sabes que significan? Ahí te va: “Sistema de
Gestión Integral Informático” y es el sistema donde
los docentes registran calificaciones y donde los
alumnos hacen las consultas respectiva.

Algunos de los aspectos a considerar en el nombre y logo de tu sistema son: que sea distintivo,
memorable, fácil de pronunciar y escribir, fácil de recordar y que tenga que ver con el contexto o
sistema que estamos diseñando, o sea, el inventario de la biblioteca del plantel o de la comunidad.

Nombre del Sistema Logotipo del Sistema

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


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Guía didáctica del estudiante

2. Realiza la lectura “Diccionario de Datos de Mi biblioteca es Genial” que se encuentra a


continuación y analiza que datos se pretende capturar en el Sistema.

“Diccionario de Datos de “Mi biblioteca es Genial”

A fin de apoyarte en el Diseño de tu Sistema, te presentamos la siguiente propuesta de Diccionario


de Datos, la cual contiene los elementos mínimos necesarios para que se pueda llevar el control del
inventario y resguardo de libros del plantel, ya que estos datos son los que se requieren para llenar
los formatos que periódicamente el bibliotecario debe requisitar para informar a las autoridades su
labor.

Cabe señalar que esta es solo una propuesta, tu profesor y tú pueden cambiar el diseño como mejor
les parezca, según las necesidades de tu centro educativo.

En el diccionario de datos estamos considerando las siguientes entidades o tablas: USUARIO,


BIBLIOTECARIO, LIBRO, ADQUISICIÓN y PRESTAMO. Cada tabla contiene los datos que se presentan
a continuación:

Tabla: USUARIO
En esta tabla se almacenan los datos de los usuarios del Sistema de Inventario
Descripción:
Biblioteca (alumnos, profesores, administrativo o funcionario.)

Nombre del dato Tipo de dato Longitud Descripción del dato


Clave para identificar al usuario de la biblioteca.
ClaveU_ identificacion Alfanumérico 10
Funciona como llave principal.
Texto
NombreU 30 Nombre del usuario
alfabético
ApellidoU Texto 30 Apellido paterno y materno del usuario
Tipo de usuario (docente, profesor, administrativo o
Tipo_usuario Texto 10
funcionario)
Turno al que pertenece el usuario o donde tiene su
TurnoU Char 1
mayor carga horaria
Clave primaria: ClaveU_identificacion
Relaciones: Tabla de Prestamos ClaveU_identificacion con ClaveP_identificacion

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


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Tabla: BIBLIOTECARIO
Descripción: En esta tabla se almacenan los datos de los bibliotecarios

Nombre del dato Tipo de dato Longitud Descripción del dato


Clave para identificar al bibliotecario o responsable del
resguardo de libros. Pueden ser 1 o más en el plantel.
CodigoB Numérico 5 Sirve como llave principal en la tabla bibliotecario pues se
debe determinar quién hizo el ingreso del libro o el
préstamo del mismo.
Nombre del bibliotecario o responsable del resguardo de
NombreB Texto 30
libros
Apellido paterno y materno del bibliotecario o
ApellidoB Texto 30
responsable del reguardo del libro
Turno al cual pertenece responsable del resguardo de
TurnoB Char 1
libros
Campo llave: CodigoB
Tabla de Prestamos CodigoB con CodigoP
Relaciones:
Tabla de Adquisicion CodigoB con CodigoA

Tabla: ADQUISICION
Descripción: Es la tabla donde se van registrando las adquisiciones de libros que llegan a la biblioteca

Nombre del dato Tipo de dato Longitud Descripción del dato


Número consecutivo de la adquisición de los libros. Sirve
NumeroA_adquisición Autonumérico 6 de clave primaria para la entidad Adquisición. Y como llave
foránea en la tabla préstamo
Se utiliza como clave foránea, ya que por medio de ella se
ClaveA_catalografica Alfanumérico 15
relaciona con la tabla de Libro
Llave foránea de la tabla adquisición, pues se debe
CodigoA 5 determinar quién hizo el registro del libro cuando ingresó
a la biblioteca
Fecha_alta Fecha mediana 8 Fecha de ingreso del libro a la biblioteca
Origen_adquisicion Texto 10 De donde se obtuvo el libro: donación, compra, etc.
Condición física del libro: nuevo, medio uso, maltratado,
Estado_fisico texto 10
para baja.
Cantidad de libros adquiridos con ese mismo número de
Cantidad numérico 2
adquisición
Campo llave: NumeroA_Adquisicion
Tabla de Prestamo NumeroA_adquisicion con NumeroP_adquisicion
Relaciones Tabla de Libro ClaveA_catalografica con ClaveL_catalografica
Tabla de Bibliotecario CodigoA con CodigoB

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Tabla: LIBRO
Descripción: Es la tabla donde se almacenan los datos de los libros que ingresan a la biblioteca

Nombre del dato Tipo de dato Longitud Descripción del dato


Es la clave que identifica a cada libro del mismo tipo.
Se forma con 3 letras del apellido del autor y la
ClaveL_catalografica Alfanumérico 15
clasificación de Melvil Dewey
Sirve como clave primaria en la tabla libro.
Titulo Alfanumérico 40 Es el título del libro
Autor Alfanumérico 50 Nombre del autor principal
Editorial Texto 15 Nombre de la editorial que representa el libro
Edicion Numérico 2 Es el número de edición del libro
Paginas Numérico 4 Es el número de páginas que contiene el libro
Lugar Texto 20 Es el lugar donde se imprimió el libro
Anio Numérico 4 Es el año en que se imprimió el libro
Número Internacional Normalizado del Libro (ISBN por
ISBN Alfanumérico 13 sus siglas en inglés, International Standard Book
Number).
Campo llave: ClaveL_catalografica
Relaciones: Tabla de Adquisicion ClaveL_catalografica con ClaveA_catalografica

Tabla: PRÉSTAMO
Descripción: Es la tabla donde se van registrando los préstamos de los libros

Nombre del dato Tipo de dato Longitud Descripción del dato


Número consecutivo de los préstamos de libros realizados.
Numero_prestamo Autonumérico 6
Sirve de clave primaria para la entidad Préstamo.
ClaveP_identificacion Alfanumérico 10 Funciona como llave foránea en la tabla préstamo
Llave foránea de la tabla préstamo, pues se debe
CodigoP Numérico 5 determinar quién hizo el ingreso del libro o el préstamo del
mismo.
Número consecutivo de la adquisición de los libros. Sirve de
NumeroP_adquisición Autonumérico 6 clave primaria para la entidad Adquisición. Y como llave
foránea en la tabla préstamo
Fecha_solicitud Fecha 8 Fecha en que se solicita el préstamo del libro
Fecha en que se hace la devolución del libro. Existen reglas
Fecha_entrega Fecha 8
por cumplir.
Campo llave: Numero_prestamo
Tabla de Adquisicion NumeroP_adquisicion con NumeroA_adquisicion
Relaciones: Tabla de Bibliotecario CodigoP con CodigoB
Tabla de Usuario ClaveP_identificacion con ClaveU_identificacion

Ahora que ya sabes que datos contienen las diferentes entradas al sistema, realiza el diseño de la
interfaz en el recuadro correspondiente.

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


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3.- Con esta información, diseñen la interfaz del sistema (pantallas) a utilizar por el bibliotecario o
responsable del resguardo de los libros, para realizar las capturas y consultas de las siguientes
entidades ( utiliza los cuadros solo como referencias ):

➢ USUARIO
➢ BIBLIOTECARIO
➢ PRESTAMO
➢ LIBRO
➢ ADQUISICION

INTERFAZ USUARIO INTERFAZ BIBLIOTECARIO INTERFAZ PRESTAMO

INTERFAZ LIBRO INTERFAZ ADQUISICION

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


Página 79
Submódulo 1: Sistemas de información
Guía didáctica del estudiante

4.- Diseña la interfaz de la consulta que realiza un usuario de la biblioteca para saber que libros
hay disponibles. Debe contener los siguientes datos:

➢ Consulta por título de libro.


o Datos de entrada: título del libro.
o Datos a mostrar en la consulta: clave catalográfica, número de adquisición,
editorial, cantidad disponible.
➢ Consulta por autor.
o Datos de entrada: nombre del autor.
o Datos a mostrar en la consulta: título del libro, clave calcográfica, editorial.

Interfaz Consulta por título del libro Interfaz Consulta por autor

5.- Recuerda presentar a tu profesor los avances de este apartado, contenidos en la lista de
revisiones de proyecto, que se encuentra en la página 15

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


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Submódulo 1: Sistemas de información
Guía didáctica del estudiante

Bibliografía

Whitten Jefrey L. (2008). Análisis de sistemas, diseños y métodos. Séptima edición. México.
Editorial Mc Grw Hill. ISBN:9789701066140

Currículos exploratorios en TIC (2020). Obtenido de:


http://contenidos.sucerman.com/nivel4/desarrollo/unidad2/leccion4.html

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


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Submódulo 1: Sistemas de información
Guía didáctica del estudiante

LECTURA 5: “CODIFICACIÓN: UNA MANERA FÁCIL DE NO FALLAR AL ESCRIBIR”

Instrucciones: Formense en equipos de 5 jóvenes y lean a conciencia la lectura, al final realizaremos


la actividad 5.

Una vez realizado el trabajo de campo (en la biblioteca) y la edición de los datos
obtenidos, es necesario efectuar el procesamiento de los datos, es decir, que los
mismos se preparan para ser analizados, para ello utilizaremos la técnica de
elaboración de los datos: codificación.

Codificar datos es asignar números a las modalidades observadas o registradas


de las variables que constituyen la base de datos.

Ejemplo:

Si la base de datos incluye la variable Sexo, hay que asignar un número a las mujeres y otro
a los hombres. Si se trata de variables cuantitativas, hay que definir el número de decimales
Masc Fem que van a ser registrados. (Laza, 2019)
1 0

VARIABLE CATEGORÍA CODIFICACIÓN


SEXO FEMENINO 0
MASCULINO 1
ESTADO_CIVIL SOLTERO 2
CASADO 3
PRECIO_UNITARIO PRECIO 2 decimales

Con la técnica de codificación se asignan códigos numéricos a las respuestas registradas del
cuestionario, de las variables que constituyen la base de datos, y se asigna de igual manera un código
a los valores faltantes
MUNICIPIO
BALANCÁN
CÓDIGO
1
Una variable categórica (por ejemplo, el nombre de un municipio de Tabasco donde se
CÁRDENAS
CENTLA
2
3
imprimió el libro), no se introduce escribiendo el nombre de la categoría, sino un número,
CENTRO
COMALCALCO
4
5
es el código numérico que le corresponde.
CUNDUACAN 6
EMILIANO
ZAPATA
7 Así, por ejemplo, Balancán puede tener el código numérico 1, mientras que Macuspana
HUIMANGUILLO 8
JALAPA 9 tendría asignado el número 12 (de acuerdo al orden alfabético).
JALPA DE
10
MÉNDEZ
JONUTA 11 Los números tienen muchas ventajas. Una de ellas:
MACUSPANA 12
NACAJUCA 13
PARAISO 14 • Es difícil equivocarse al introducir un número, pero fácil si se teclea un texto. Para el
TACOTALPA 15
TEAPA 16 programa de análisis de datos, Balancán, Balancan, BALANCAN y BALANCÁN con cuatro
TENOSIQUE 17
valores diferentes, es más rápido escribir “1” que “Balancán”.

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


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Submódulo 1: Sistemas de información
Guía didáctica del estudiante

Comboni, S. y Juárez, J., afirman desde una perspectiva cuantitativa que: “La codificación es un
procedimiento técnico mediante el cual, los datos obtenidos se clasifican en categorías y se traducen
en símbolos, ya sean cifras o letras; es decir, se asigna a cada opción de respuestas un número o una
letra que permita tabularla rápidamente.” (Figueroa, 2016)

Tipos de codificación (códigos):

➢ Secuencia Simple
➢ Derivación Alfabética
➢ Clasificación
➢ Secuencia En Bloque
➢ Cifrado
➢ Subconjunto De Dígitos Significativos
➢ Mnemónicos
➢ Unicode
➢ De Función

(Lee el QR para una presentación de tipos de codificación (INCORPORATED, 2020))

Los códigos deben ser concisos. Los códigos demasiado extensos requieren más pulsaciones de tecla
y, en consecuencia, puede haber más errores. Los códigos extensos también implican que el proceso
de almacenar la información en una base de datos requerirá más memoria.

Para establecer un sistema de codificación, el analista debe (KENDALL,


2011):

➢ Mantener los códigos concisos


➢ Mantener los códigos estables
➢ Crear códigos únicos
➢ Permitir ordenar los códigos
➢ Evitar códigos confusos
➢ Mantener los códigos uniformes
➢ Permitir modificar los códigos
➢ Que los códigos sean significativos

(Lee el QR para una presentación de lineamientos de


codificación (INCORPORATED, 2020)).

Las ideas aunadas a la imaginación nos dan como resultado la creatividad para crear una codificación
adecuada en cada necesidad. Recuerda que la codificación no debe ser muy extensa, ya que sería
mejor escribir la información tal y como esta, por ejemplo, en un libro.

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


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ACTIVIDAD 5: “CODIFICACIÓN DE LOS DATOS DE MI LIBRO FAVORITO”

Instrucciones: Después de haber leído, ahora nos enfocamos en crear un código para el libro favorito
de cada uno de los integrantes del equipo, en caso de no acordarte, puedes ir a la biblioteca por un
libro. Nombren un secretario y cada uno comente cuál es su libro favorito e identifique los datos que
le solicitan en las tablas.

Equipo inclusivo
Vamos a obtener información de los libros comentados:
1
Rellena la tabla con los datos requeridos y colócale una codificación
para formar la clave catalográfica:

Cada alumno da la información de su libro al secretario del equipo.

Por ejemplo supongamos que mi libro favorito sea “NO SOY UN MONSTRUO”

Datos tal y como están en el libro:

Alumno Titulo Autor Año Ciudad **Tema


No soy un Carme
Ejemplo 2017 Madrid Motivación
monstruo Chaparro

Le agregamos la codificación para Tema, Autor y Año por ejemplo lo siguiente:

Alumno **Tema Codificación Autor Codificación Año Codificación


Carme
EJEMPLO Motivación 152 CHA 2017 2017
Chaparro

Esta codificación es importante ya que por medio de ella podremos hacer consultas más fáciles.

Volvemos a rellenar la tabla, pero ahora con la codificación que asignamos para que quede más o
menos así:

Alumno Titulo Autor Año Ciudad **Tema Clave catalografica


No soy un
Ejemplo CHA 2017 Madrid 152 152 CHA 2017
monstruo

** Dewey, Melvil. (2000. Edición 21.). Sistema de Clasificación Decimal Dewey e Índice Relativo . Bogotá,
Colombia: Forest Press, a Division of OCLC Online Computer Library Center,

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


Página 84
Submódulo 1: Sistemas de información
Guía didáctica del estudiante

Tomando en cuenta el ejemplo, hagamos nuestro ejercicio. Escribimos los datos tal y como están en el libro de cada alumno:

Alumno Titulo Autor Año Ciudad **Tema

Ahora realicemos la codificación de los siguientes datos (para el Tema, Autor y Año ):

Alumno Titulo Autor Año Ciudad **Tema Clave catalografica

2
3

4
5

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


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Por último volvamos a rellenar la tabla pero con la codificación que hayamos creado u obtenido de alguna manera:

Alumno ClaveL_catalografica Titulo Autor Año Ciudad Tema

NOTA: No se les olvide decirle a su profesor que les evalue de acuerdo a la lista de cotejo que a continuacion se encuentra.

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


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Submódulo 1: Sistemas de información
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INSTRUMENTO DE EVALUACION

LISTA DE COTEJO
Actividad: CODIFICACIÓN DE LOS DATOS DE MI LIBRO FAVORITO

DATOS GENERALES
Nombre(s) del alumno(s) GRUPO: Matricula(s)

Producto: CODIFICACIÓN Fecha

Materia: NO. Periodo


CAPACITACION DE TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN EQUIPO
MÓDULO III. DESARROLLO DE SISTEMAS
SUBMÓDULO I. SISTEMAS DE INFORMACIÓN
Nombre del docente Firma del docente

VALOR PONDERAC OBSERVACIONES


CRITERIO INDICADORES OBTENIDO IÓN CALIF Y/O
SUGERENCIAS DE
SI NO
MEJORA
1 Identifica el problema a resolver 1

2 Se pone de acuerdo con los integrantes del equipo 1

3 Realiza propuestas para resolver el problema 1

4 Utiliza una codificación concisa 2

5 La codificación utilizada permite un ordenamiento 1

6 La codificación es única 1

7 La codificación es significativa 1
Redacta con claridad y sencillez cada código en la 1
8
tabla
9 Muestra orden y limpieza en la actividad 1

CALIFICACION 10

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


Página 87
Submódulo 1: Sistemas de información
Guía didáctica del estudiante

SISTEMA EN CONSTRUCCION

APARTADO 5: “CODIFICACION”

En esta parte del proyecto “MI BIBLIOTECA ES


GENIAL” tenemos que definir que codificación
usaremos para las claves únicas (algunas de ellas se
vuelven foráneas), esto servirá para asegurar que los
registros sean únicos (que no estén repetidos) en la
base de datos, y así asegurar la confiabilidad de los
datos almacenados.

Recuerda los tipos de codificación y los lineamientos


de código y ponlo en práctica para este ejercicio del
Sistema de Inventario Bibliotecario en Construcción
“Mi biblioteca es genial”. Si ya existe uno, defínelo

¡Manos a la obra!

Haz pruebas (por lo menos tres) de cómo quedarían y elige la codificación que te parezca mejor.
Toma en cuenta el diccionario de datos de la página 80. Aquí están las claves únicas de las diferentes
tablas.

Tabla: USUARIO Tabla: BIBLIOTECARIO


ClaveU_identificación Tipo_usuario TurnoU CodigoB
1
2
3

Tabla: LIBRO Tabla: ADQUISICION


ClaveL_catalografica NumeroA_adquisicion Estado_fisico
1
2
3

Una vez que hayas decidido cual es el mejor método de codificación, es momento de utilizarlo en la
realización de la base de datos para crear las CLAVES ÚNICAS.

NOTA: Recuerda presentar a tu profesor los avances de este apartado, contenidos en la lista de
revisiones de proyecto, que se encuentra en la página 15.

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


Página 88
Submódulo 1: Sistemas de información
Guía didáctica del estudiante

Trabajos citados

Laza, D. C. (Septiembre de 2019). Editorial Tutor Formación. Obtenido de Editorial Tutor


Formación:
https://editorial.tutorformacion.es/es/index.php?controller=attachment&id_attachment=
151

Figueroa, M. (2016). SaberMetodología. Obtenido de Codificación y Tabulación de los Datos:


https://sabermetodologia.wordpress.com/2016/03/05/codificacion-tabulacion/

INCORPORATED, D. W. (JUNIO de 2020). RCODEMONKEY. Obtenido de RCODE MONKEY El


generador de código QR gratuito: https://www.qrcode-monkey.com/es

KENDALL, K. E. (2011). Análisis y diseño de sistemas 8va. Edición. México: Pearson Educación.

Disponible en: http://cotana.informatica.edu.bo/downloads/ld-


Analisis%20y%20Diseno%20de%20Sistemas_Kendall-8va.pdf

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


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LECTURA 6: “VALIDANDO: ¿ESTARÉ CAPTURANDO LOS DATOS CORRECTOS?”

Instrucciones: De manera individual lee a conciencia la lectura, y al final realiza la actividad 6.

Ya que hemos visto la manera en como podemos capturar la información sin


fallar al escribir, no podemos pasar por alto que al capturar estemos
haciendo lo correcto y lo adecuado. Es por eso que hablaremos sobre
validación y pruebas en esta lectura.

En esta etapa no podemos descartar los errores al capturar y sobre todo


debemos cuidar que dichos errores no se procesen y almacenen, ya que
dichos errores son perjudiciales con el tiempo. Con el tiempo nos vamos a dar cuenta de la gran
cantidad de errores que pudimos evitar y no lo hicimos por no validar y hacer pruebas correctas.

Como analistas debemos suponer que ocurrirán errores en los datos y debemos trabajar con los
usuarios para diseñar pruebas de validación de entradas y evitar con esto que se procesen y
almacenen datos erróneos. No es posible imaginar todo lo que puede salir mal con la entrada, pero
debemos cubrir los tipos de errores que provocan el mayor porcentaje de los problemas.

Un ejemplo al capturar la información de los libros de la biblioteca sería:

Este tipo de
Puede evitar estos problemas
validación
• Enviar los datos incorrectos
Validar transacciones
• Datos enviados por una persona no autorizada
de entrada
• Pedir al sistema que realice una función inaceptable
• Datos faltantes
• Longitud de campo incorrecta
Validar datos de entrada • Datos con una composición inaceptable
• Datos fuera de rango
• Datos inválidos
• Datos que no coinciden con los datos almacenados

VALIDAR TRANSACCIONES DE ENTRADA

El proceso de validar las transacciones de entrada se realiza principalmente por medio de software,
lo cual es responsabilidad del programador, pero es importante que como analistas de sistemas
conozcamos los problemas comunes que pueden invalidar una transacción.

Enviar los datos incorrectos: Un ejemplo de enviar los datos incorrectos sería por ejemplo: enviar
el ISBN (clave de identificación de un libro en cualquier parte del mundo) de un libro impreso por el
de una versión de e-book.

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


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Submódulo 1: Sistemas de información
Guía didáctica del estudiante

Datos enviados por una persona no autorizada: Por ejemplo un encargado de la biblioteca de un
plantel solo podrá capturar los libros que van llegando al inventario y esto se hace con los niveles
de usuario que se dan para cada uno, al momento de uso del sistema.

Otro error sería el de pedirle al sistema una función inaceptable como por ejemplo si el encargado
de la biblioteca actualiza un registro de un libro con nuevos datos, esto sería lo correcto y no pedirle
al sistema que se genere un archivo nuevo, en vez de solo actualizar el registro existente.

VALIDAR DATOS DE ENTRADA

Prueba de datos faltantes. Al introducir los datos debemos estar seguros que no falte ninguno, ya
que en algunas situaciones deben estar todos los datos, por ejemplo el autor de un libro es
importante, ya que pueden haber varios libros con el nombre similar pero si no contamos con el
nombre del autor, podemos escoger uno que no nos interesa.

Prueba de longitud de campo correcta. Con esta prueba validamos la longitud correcta de los
campos que vamos a introducir. Por ejemplo, si el año de impresión de un libro se reporta de 1920
y por error se captura 20, los datos de entrada se podrían considerar inválidos y por ende no se
procesarían.

Prueba de clase o composición. La prueba de la validez de la clase o composición verifica que todos
los campos de datos que deben estar compuestos exclusivamente de números no contengan letras
y viceversa. Como por ejemplo una tarjeta de débito que solo tiene números y al capturar el campo
no acepta letras.

Prueba de rango o sensatez. Es un prueba de validez de sentido común, ya que si capturamos el día
de un mes en el que fue prestado un libro, este no puede ser mayor a 31. Otro ejemplo de prueba
de rango o sensatez podría ser capturar que la edad del alumno no rebase los 20 años.

Prueba de valores inválidos. En esta prueba no podemos capturar datos inválidos, por ejemplo si
capturamos el tipo de sexo, tendremos que podría existir solo dos valores F y M o 1 y 0, para
femenino y masculino respectivamente, cualquier otro dato que se capture, no sería aceptable o
sería inválido.

Verificaciones de referencias cruzadas. Al introducir los datos en una verificación de referencia


cruzada, cada dato debe estar correcto. Por ejemplo, el precio al que se vende un artículo debe ser
mayor que el costo que se paga por él. Hay que introducir el precio, el cual debe ser numérico y
mayor de cero. Se utiliza el mismo criterio para validar el costo. Cuando tanto el precio como el
costo son válidos, se pueden comparar.

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


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Guía didáctica del estudiante

Prueba para comparar con datos almacenados. Esta prueba consiste en validar los datos que ya
están almacenados en la base de datos. Por ejemplo, un libro recién introducido se puede comparar
con el inventario de libros completo para asegurar que el número
exista y se esté introduciendo en forma correcta.

Configurar códigos de autovalidación (dígitos de verificación)


Otro método para asegurar la precisión de los datos, en especial
los números de identificación, es utilizar un dígito de verificación
en el mismo código. (KENDALL, 2011).

* Ver video de cómo obtener un digito de verificación con el QR.→

Es importante validar cada campo hasta que sea válido o se detecte


un error. El orden de prueba de los datos es primero verificar si hay
datos faltantes. Después, una prueba de sintaxis puede verificar la
longitud de los datos introducidos y que éstos tengan una clase y
composición apropiadas. Sólo después de que la sintaxis sea
correcta se validará la semántica o significado de los datos. Esto incluye una prueba de rango,
razonable o de valor, seguida de una prueba de dígito de verificación. (KENDALL, 2011).

Al momento de realizar las pruebas de captura nos daremos cuenta de los errores que pueden
surgir, es por eso que haremos un ejercicio de captura en la actividad que corresponde a esta
lectura. En este ejercicio se han validado los campos a capturar para que reflexionemos que la
captura de información en la base de datos y a través de la interface, cualquiera que sea esta, tiene
que estar validado cada campo, para que a la hora de la captura de los registros no haya muchos
problemas.

Un ejemplo claro es, ¿lo recuerdas?, que para obtener tu beca tuviste que capturar información
importante, como el correo electrónico, CURP, número de celular y correo electrónico, si diste los
datos correctos para tu inscripción a este beneficio, te diste cuenta que con facilidad pudiste
inscribirte; pero si no fue así, tu inscripción al programa fue un poco difícil. Todo esto debido a que
existe una base que con anterioridad se cargo a la plataforma y luego al inscribirte, esta plataforma
validaba que fueran los datos correctos, los que tu dabas con los ya existente. De esta forma
funcionan en el mundo muchas bases de datos que validan todo dato que tu aportas.

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


Página 92
Submódulo 1: Sistemas de información
Guía didáctica del estudiante

ACTIVIDAD 6: “CAPTURANDO LOS DATOS CORRECTOS”

Instrucciones: De manera individual, sigue las instrucciones que se te indican para el debido relleno
de cada tabla.

Individual
Vamos a poner en práctica lo que hemos leído y además lo visto en el video.
1
En la siguiente tabla están varios códigos a los cuales le vamos a anexar un
dígito de verificación ( ejercicio del video ).

MÉTODO DE
CÓDIGO NÚMERO MÓDULO
PONDERACIÓN
24817
36729
48562
ARITMÉTICO
59376
CON LOS NÚMEROS 11
61534
65432
73651
85483
92945

Con los datos de la tabla anterior, realiza los cálculos correctos para obtener el digito verificador y
una vez que los tengas escríbelos en la columna que corresponda de la tabla siguiente:

CÓDIGO CÓDIGO CON DIGITO VERIFICADOR


24817
36729
48562
59376
61534
73651
85483
92945

Ahora en una hoja de cálculo del libro “CapturandolosDatosCorrectos.xlsx” vamos a capturar la


información correcta. Abre el archivo con la actividad a realizar; y sigue los pasos que se te dan en
dicho archivo.

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


Página 93
Submódulo 1: Sistemas de información
Guía didáctica del estudiante

*Lee el código QR para obtener el archivo de Microsoft Excel o pídeselo a tu profesor.

CONTENIDO DEL ARCHIVO DE MICROSOFT EXCEL PARA CAPTURAR DATOS

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


Página 94
Submódulo 1: Sistemas de información
Guía didáctica del estudiante

NOTA: No olvides ser evaluado por tu profesor de acuerdo a la lista de cotejo que a continuacion
se encuentra.

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


Página 95
Submódulo 1: Sistemas de información
Guía didáctica del estudiante

INSTRUMENTO DE EVALUACION

LISTA DE COTEJO
Actividad: CAPTURANDO LOS DATOS CORRECTOS

DATOS GENERALES
Nombre(s) del alumno(s) GRUPO: Matricula(s)

Producto: CODIFICACIÓN Fecha

Materia: Individual Periodo


CAPACITACION DE TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y
COMUNICACIÓN
MÓDULO III. DESARROLLO DE SISTEMAS
SUBMÓDULO I. SISTEMAS DE INFORMACIÓN

Nombre del docente Firma del docente

VALOR PONDERACIÓN OBSERVACIONE


OBTENIDO S Y/O
CRITERIO INDICADORES CALIF
SUGERENCIAS
SI NO DE MEJORA
2
1 Identifica el problema a resolver
Realiza los cálculos adecuados para obtener el 2
2
digito verificador
Sustituye los códigos con el nuevo digito verificador 2
3
en la hoja de cálculo que corresponde
Captura la información de acuerdo a las hojas de 2
4
cálculo que se le proporciono
Entrega en tiempo y forma en hoja de cálculo 2
5

CALIFICACION 10

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


Página 96
Submódulo 1: Sistemas de información
Guía didáctica del estudiante

SISTEMA EN CONSTRUCCIÓN

APARTADO 6: “VALIDACIÓN Y PRUEBA”

En esta parte del proyecto “MI BIBLIOTECA ES


GENIAL” vamos a verificar que tipo de información
vamos a capturar y además tenemos que definir
como la vamos a validar, es decir, por ejemplo, si
capturamos fechas, tenemos que validar que en
verdad se capturen fechas de la manera en que
estamos acostumbrados, ejemplo: 2 dígitos para el
día, 2 dígitos para el mes y 4 dígitos para el año
(dd/mm/aaaa), y esto se hace configurando el
campo y haciendo pruebas de captura.

¡Manos a la obra!

Por cada tabla definida en el diccionario de datos de la página 76, haz el ejercicio de cómo vas a
validar cada uno de los atributos que las conforman.

Tablas

➢ USUARIO
➢ BIBLIOTECARIO
➢ LIBRO
➢ ADQUISICION
➢ PRESTAMO

Ejemplo:
Tabla: USUARIO
Nombre del dato Tipo de dato Longitud Validación
Texto Capturar texto menor o igual a 30 caracteres, no hay
NombreU 30
alfabético otra validación
TurnoU Char 1 Capturar solo M = matutino y V = vespertino

NOTA: Recuerda presentar a tu profesor los avances de este apartado, contenidos en la lista de
revisiones de proyecto, que se encuentra en la página 15.

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


Página 97
Submódulo 1: Sistemas de información
Guía didáctica del estudiante

Trabajos citados

KENDALL, K. E. (2011). Análisis y diseño de sistemas 8va. Edición. México: Pearson Educación.

Disponible en: http://cotana.informatica.edu.bo/downloads/ld-


Analisis%20y%20Diseno%20de%20Sistemas_Kendall-8va.pdf

INCORPORATED, D. W. (JUNIO de 2020). RCODEMONKEY. Obtenido de RCODE MONKEY El


generador de código QR gratuito: https://www.qrcode-monkey.com/es

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


Página 98
Submódulo 1: Sistemas de información
Guía didáctica del estudiante

LECTURA 7: “EL MANTENIMIENTO Y LA EVALUACIÓN SON IMPORTANTES


PARA CONSERVAR MIS DATOS AL 100”

Instrucciones: De manera individual, lee la siguiente lectura subraya lo más importante. Luego
realiza la actividad 7.

PRÁCTICAS DE MANTENIMIENTO

EL objetivo principal como analista


de sistemas debe ser instalar o
modificar sistemas que tengan una
vida útil razonable. Entre mejor sea
el diseño del sistema, más fácil será
mantenerlo y menos dinero tendrá
que invertir la empresa en ello.

Otro objetivo del mantenimiento es reducir los costos de mantenimiento. Los costos excesivos son
responsabilidad del diseñador del sistema. Desde la perspectiva de sistemas, tiene sentido el hecho
de que detectar y corregir los errores de diseño de software lo antes posible sea menos costoso que
dejar que pasen desapercibidos hasta que sea necesario el mantenimiento.

Para los usuarios debe ser fácil comunicar los problemas y las sugerencias a los encargados de dar
mantenimiento al sistema.

Con el mantenimiento de sistemas se pretende guiar los proyectos a través de la etapa de operación
y soporte de su ciclo de vida. (Jeffrey L. Whitten, 2008)

1 La RETROALIMENTACIÓN dada por los usuarios es lo que da inicio a los proyectos de


mantenimiento y reingeniería y esto identifica nuevos problemas, oportunidades y directrices.

2 La SOLICITUD DE CAMBIO DE SISTEMA da a conocer los problemas, oportunidades y directrices a


seguir para el proyecto de mantenimiento.

3 Los ERRORES DE SOFTWARE son los cambios más sencillos. Y uno de esos proyectos va directo
hacia una fase de RECONSTRUCCIÓN Y REPETICIÓN DE PRUEBAS y es algo que se resuelve rápido.

4 Las FALLAS DE DISEÑO puede aparecer después de la implementación del sistema. Ejemplo de
ello es que los usuarios pueden cometer el mismo error debido a una pantalla que sea confusa. En
este caso se necesita ser revisada por la etapa de diseño y a ello le continúe las fases de construcción
y entrega. En algunos casos el tema de prestamos de libros quizás sea el único que necesite ser
rediseñado.

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


Página 99
Submódulo 1: Sistemas de información
Guía didáctica del estudiante

5 Los NUEVOS REQUERIMIENTOS TÉCNICOS dan oportunidad de hacer cambios en el sistema. Por
ejemplo, una institución que quiere adoptar la versión más nueva para un sistema de información
de bases de datos como el SQL Server u Oracle. En éste proyecto, la fase de ANÁLISIS DE DECISIÓN
necesita primero determinar el riesgo y lo factible de convertir la base de datos operacional
existente a la nueva versión.

6 Algo que inicia un proyecto de reingeniería es un NUEVO REQUERIMIENTO DE NEGOCIOS (o de


NUEVAS FORMAS DE PRÉSTAMOS DE LIBROS EN UNA BIBLIOTECA). Con base en análisis de
requerimientos, el proyecto entonces procedería a las fases de análisis, diseño, programación e
implementación.

Hay que tener en mente que el alcance de los proyectos de mantenimiento y de reingeniería es muy
menor que el proyecto original donde se creó el sistema de operación. Por tanto, el trabajo
requerido en cada fase es mucho menor del que uno se imaginaría.

7 Conforme cambian los negocios, se pueden encontrar PROBLEMAS DE NEGOCIOS NUEVOS (Por
ejemplo: PROBLEMAS DE PRÉSTAMOS EN UNA BIBIBLIOTECA), oportunidades y restricciones
significativas. Para este proyecto, el trabajo comienza con la fase de ANÁLISIS DEL PROBLEMA y
luego sigue conforme sea necesario a las fases siguientes.

8 En todos los casos, el resultado final de cualquier tipo de proyecto de mantenimiento o


reingeniería es UN SISTEMA DE PRESTÁMOS ACTUALIZADOS que entrega el valor mejorado a los
usuarios y propietarios del sistema. Las actualizaciones pueden incluir programas revisados, bases
de datos, interfaces o procesos de negocios. (Jeffrey L. Whitten, 2008)

EVALUACIÓN

La evaluación es necesaria para la implementación del sistema.


Las utilidades de información incluyen posesión, forma, lugar y
tiempo. Para evaluar el sistema de información integralmente,
estas utilidades se deben extender para incluir utilidad de
actualización y utilidad del objetivo. Después las utilidades se
pueden ver para responder adecuadamente las preguntas de
quién (posesión), qué (forma), dónde (lugar), cuándo (tiempo),
cómo (actualización) y por qué (objetivo).

Podemos evaluar un sistema de información como exitoso si posee seis utilidades:

UTILIDAD DE POSESIÓN. La utilidad de posesión responde la pregunta de quién debe recibir la salida
o, dicho de otro modo, quién debe ser responsable de tomar las decisiones.

UTILIDAD DE FORMA. La utilidad de forma responde la pregunta de qué tipo de salida se distribuye
al encargado de tomar decisiones. Los documentos deben ser útiles para una persona específica
encargada de tomar decisiones.

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


Página 100
Submódulo 1: Sistemas de información
Guía didáctica del estudiante

UTILIDAD DE LUGAR. La utilidad de lugar responde la pregunta de dónde se distribuye la


información. La información se debe entregar en el lugar donde se tomó la decisión.

UTILIDAD DE TIEMPO. La utilidad de tiempo responde la pregunta de cuándo se distribuye la


información. La información debe llegar antes de que se tome una decisión.

UTILIDAD DE ACTUALIZACIÓN. La utilidad de actualización está relacionada en cómo el encargado


de tomar decisiones introduce la información y la utiliza.

UTILIDAD DE OBJETIVO. La utilidad de objetivo responde el “porqué” de los sistemas de información


al preguntar si la salida tiene el valor de ayudar a la organización a cumplir sus metas.

Mantenimiento y evaluación directa a la información de la base de datos.

Hemos aprendido en esta lectura cuando dar mantenimietno al sistema de información de una base
de datos y la forma de cómo se puede evaluar. Así mismo debemos tomar en cuenta que una base
de datos requiere mantenimiento directo sobre los datos que se capturan; lo cual se tiene que hacer
de manera continua, ya que siempre vamos a contar con información mal capturada, la energía
eléctrica falla de repente mientras estamos capturando, y un sinnúmero de casos que podemos
mencionar y por lo cual, la base de datos requiere una continua revisión.

Ejemplo de ello sería una generación automática de una clave primaria que se genero y por error se
guardo sin haber capturado la información, otro ejemplo sería un dato que nos falto capturar y
puede que con el tiempo lo necesitemos y al revisar la base de datos nos encontramos con la falta
de esta dato. Es así como nuestra base de datos va teniendo incongruencias. Debido a esto es
necesario que a menudo revisemos nuestra base de datos.

La evaluación al capturar la información es constante, por lo regular cuando se tiene una base de
datos funcionando, los jefes, por ejemplo, piden más información y es aquí donde vamos evaluando
nuestra base de datos y nos damos cuenta que tan funcional es.

Dos acciones que siempre tendremos que hacer es darle mantenimiento a los datos e ir evaluando
nuestra base de datos.

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


Página 101
Submódulo 1: Sistemas de información
Guía didáctica del estudiante

ACTIVIDAD 7: “MANTENIENDO EN FORMA MI BASE DE DATOS”

Individual Instrucciones: De manera individual. Rellena los espacios vacios de


2 acuerdo a la Lectura 7: “EL MANTENIMIENTO Y LA EVALUACIÓN SON
IMPORTANTES PARA CONSERVAR MIS DATOS AL 100” en la sección
“PRACTICAS DE MANTENIMIENTO” y de acuerdo al número encerrado
en el círculo azul que corresponda.

Nombre del Estudiante: ________________________________________________ Grupo: _____


BIBLIOTECA

NOTA: No olvides ser evaluado por tu profesor de acuerdo a la lista de cotejo que a continuacion
se encuentra.

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


Página 102
Submódulo 1: Sistemas de información
Guía didáctica del estudiante

INSTRUMENTO DE EVALUACION
LISTA DE COTEJO
Actividad: MANTENIENDO EN FORMA MI BASE DE DATOS

DATOS GENERALES
Nombre(s) del alumno(s) GRUPO: Matricula(s)

Producto: CODIFICACIÓN Fecha

Materia: NO. Periodo


CAPACITACION DE TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN EQUIPO
MÓDULO III. DESARROLLO DE SISTEMAS
SUBMÓDULO I. SISTEMAS DE INFORMACIÓN

Nombre del docente Firma del docente

VALOR PONDERACIÓ OBSERVACIONES


OBTENID N Y/O
CRITERIO INDICADORES CALIF
O SUGERENCIAS DE
N MEJORA
SI
O
1 Identifica el problema a resolver 1

2 Revisa la lectura, donde están las respuestas 4

3 Rellena los espacios de acuerdo al tema 1

4 No tiene errores ortográficos 1

5 Es ordenado y trabaja con limpieza 1

6 Apoya a sus compañeros, como tutor par 1

7 Entrega en tiempo y forma 1

CALIFICACION
10

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


Página 103
Submódulo 1: Sistemas de información
Guía didáctica del estudiante

SISTEMA EN CONSTRUCCIÓN

APARTADO 7: “MANTENIMIENTO Y EVALUACIÓN”

¡Ánimo! Ya hemos avanzado en la definición de


nuestra base de datos de “Mi biblioteca es genial”.
En este apartado definamos cuando sería el
mantenimiento de nuestro Sistema de Inventario
Bibliotecario y de que forma lo evaluaríamos.

¡Manos a la obra!

MANTENIMIENTO EVALUACIÓN

NOTA: Recuerda presentar a tu profesor los avances de este apartado, contenidos en la lista de
revisiones de proyecto, que se encuentra en la página 15

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


Página 104
Submódulo 1: Sistemas de información
Guía didáctica del estudiante

Trabajos citados

KENDALL, K. E. (2011). Análisis y diseño de sistemas 8va. Edición. México: Pearson Educación,
páginas 555, 574

Disponible en: http://cotana.informatica.edu.bo/downloads/ld-


Analisis%20y%20Diseno%20de%20Sistemas_Kendall-8va.pdf

INCORPORATED, D. W. (JUNIO de 2020). RCODEMONKEY. Obtenido de RCODE MONKEY El


generador de código QR gratuito: https://www.qrcode-monkey.com/es

Jeffrey L. Whitten, L. D. (2008). Analisis de sistemas, diseño y métodos. McGraw Hill., página 84,
86, 87

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


Página 105
Submódulo 1: Sistemas de información
Guía didáctica del estudiante

LECTURA 8: “¿POR QUÉ NECESITAMOS BASES DE DATOS?”

Instrucciones: Realiza la siguiente lectura e identifica los conceptos claves,


posteriormente intégrense en equipo de 3 personas para completar la
actividad 8

¿POR QUÉ NECESITAMOS BASES DE DATOS?

Se dice que los datos son la materia prima de la información, un dato por
sí solo no tiene ningún significado sino hasta que son procesados y
convertidos en Información… y ¿para qué sirve la información? Para tomar decisiones.

Por ejemplo, dependiendo de tus calificaciones, sabrás si exentas una asignatura o si tienes que
presentar el examen final. A partir de ahí, tomas diversas decisiones sobre: si estudiar o no para el
examen, si echarle ganas o darte por vencido, si presentarte al examen o quedarte en casa a
descansar. En el ámbito empresarial, el panorama se complica, ya que la información que se genera,
servirá para dar rumbo a la organización. Ejemplo: en un inventario de una tienda de abarrotes,
dependiendo del reporte de ventas, se sabe que productos se venden más y por ende hay que surtir
con más frecuencia, y que artículos deben ser dados de baja por no generar ganancias. También se
aprecia cuanta merma de mercancía existe o si están por caducar.

Como en una empresa se genera una gran cantidad de datos, es necesario guardar todo en una base
de datos, la cual se define como “un conjunto de datos persistentes que es utilizado por los sistemas
de aplicación de una empresa” (Date, 2001)

A continuación se ilustra los elementos principales de un Sistema de Base de Datos.

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


Página 106
Submódulo 1: Sistemas de información
Guía didáctica del estudiante

Donde:

➢ El programa de aplicación se refiere al programa que va a servir a un usuario específico de


la empresa para acceder a los datos, ya que no todos pueden acceder a toda la información,
solo tienen autorizadas ciertas “vistas”
➢ Base de datos, es donde está concentrado todo tipo de dato involucrado en el desempeño
de la empresa
➢ Usuarios. Los cuales pueden ser:
o Normales o finales, son las personas que pueden acceder a ciertos datos desde
o Programadores de aplicación, son profesionales informáticos que escriben
programas de aplicación para satisfacer las necesidades de la empresa
o Administrador de la base de datos, es la persona que tiene el control central sobre
el sistema de base de datos.
➢ Sistema Manejador de Base de Datos (SMBD) Es el sistema computarizado para llevar los
registros que hacen los usuarios los diversos usuarios.

Dicho de otra forma, “un sistema de base de datos es una colección de archivos interrelacionados y
un conjunto de programas que permitan a los usuarios acceder y modificar estos archivos. Uno de
los propósitos principales de un sistema de bases de datos es proporcionar a los usuarios una visión
abstracta de los datos. Es decir, el sistema esconde ciertos detalles de cómo se almacenan y
mantienen los datos”. (Silberschatz, 2002).

Por abstracción de los datos, entendemos ciertos niveles de complejidad en la forma en que se
mantienen y almacenan las bases de datos. Puede ser:

➢ Nivel físico. Que es el nivel más bajo de abstracción describe cómo se almacenan realmente
los datos. A ese nivel solo tienen acceso los programadores de aplicaciones y el
administrador de la base de datos
➢ Nivel lógico. Describe que datos se almacenan en la base de datos y qué relaciones existen
entre esos datos. Podríamos decir que es un segundo nivel al que acceden igual
programadores de aplicaciones y el administrador de la base de datos.
➢ Nivel de vistas. El nivel más alto de abstracción describe sólo parte de la base de datos
completa. A él acceden los diversos usuarios finales, dependiendo de la vista a la cual se le
dé acceso.

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


Página 107
Submódulo 1: Sistemas de información
Guía didáctica del estudiante

Veamos un ejemplo:

Tipo de Que contiene la base


Usuarios finales y vistas Aplicación (programa)
Empresa de datos
➢ El alumno (él accede a su
propia calificación SGII.
parcial/final)
➢ Padre de familia (él accede a
las calificaciones de su
hijo/tutorado)
➢ Datos personales ➢ El maestro (él accede a las
del alumno. calificaciones de todas las
➢ Datos personales materias que imparte)
del tutor ➢ Subdirector, director (accede
COBATAB
➢ Datos personales a los registros de los alumnos
del maestro de su plantel)
➢ Calificaciones ➢ El jefe de control escolar (él se
parciales y finales encarga de actualizar los
datos en la base de datos y Cada usuario final, accede a
accede a todos los datos del los datos y vistas autorizadas
alumno, del tutor, del por el Administrador de Base
maestro y calificaciones del de Datos de la Dirección
plantel al cual pertenece). General del COBATAB.

➢ El cliente (puede visualizar


➢ La aplicación que se
todos sus movimientos o
usa en el cajero
transacciones de su tarjeta.
(persona)
Puede hacer retiros o
➢ La aplicación que se
➢ Datos del cliente depósitos
usa en el cajero
➢ Datos de todas ➢ Ejecutivos (datos de los
automático
las transacciones clientes, previa
➢ La aplicación que se
o movimientos autorización, por eso se
Un usa en el celular
(retiros, requiere de cierta
banco (banca móvil)
depósitos, autenticación como
➢ La aplicación que usa
consultas, etc.) credenciales o
el ejecutivo de la
➢ Datos de los contraseñas)
sucursal
empleados ➢ Cajeros (datos de los
➢ La aplicación que usan
clientes pero no todos, solo
los ejecutivos a nivel
los necesarios para hacer
central
retiros o depósitos del
momento)

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


Página 108
Submódulo 1: Sistemas de información
Guía didáctica del estudiante

Las ventajas de emplear bases de datos son:

➢ Compactación. No hay necesidad de archivos en papel


➢ Velocidad. Las máquinas pueden recuperar y actualizar datos más rápido que un humano
➢ Menos trabajo laborioso, pues solo es necesario integrar comandos que faciliten el trabajo
➢ Actualidad. En el momento que lo necesitemos, tendremos información precisa y
actualizada

Tipos de base de datos:

Según su flexibilidad de modificación Según su forma de organización

•Dinámicas. Los datos pueden •Jerárquica. Organizada en forma de


actualizarse/ modificarse. árbol
•Estáticas. Sólo para consulta •Red. Parecida a la jerárquica, pero es
más potente y compleja.
•Relacionales. Administra los datos en
forma dinámica
•Deductiva. Utilizadas generalmente en
buscadores
•Multidimensional. Utiliza la idea de un
cubo de datos.

Base de datos relacionales

Son las más usadas actualmente para administrar datos de forma dinámica. Permite crear todo tipo
de datos y relacionarlos entre sí. Sus principales características son:

➢ Pueden ser utilizadas por cualquier persona.


➢ Son de fácil gestión.
➢ Se pueden acceder a los datos con rapidez.
➢ Garantiza la total consistencia de los datos, sin posibilidad de error.
➢ No son muy eficaces con datos gráficos, CAD, sistema de información geográfica ni datos en
multimedia. (rockcontent, 2020)

Una base de datos relacional es un tipo de base de datos que almacena y proporciona acceso a
puntos de datos relacionados entre sí. Las bases de datos relacionales se basan en el modelo
relacional, una forma intuitiva y directa de representar datos en tablas. En una base de datos
relacional, cada fila de la tabla es un registro con un ID único llamado clave. Las columnas de la tabla
contienen atributos de los datos, y cada registro generalmente tiene un valor para cada atributo, lo
que facilita el establecimiento de las relaciones entre los puntos de datos (Oracle México, 2020).

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


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Submódulo 1: Sistemas de información
Guía didáctica del estudiante

Pasos para el modelado de la base de datos

1. Cuando vamos a empezar a modelar nuestra base de datos primero tenemos que obtener
los requerimientos (características que se desea que posea un sistema o un software), estos
determinan la información que se desea administrar desde el sistema de gestión de bases
de datos. Para obtener estos requerimientos existen diferentes técnicas como son las
entrevistas, lluvia de ideas, cuestionarios, reuniones grupales, etc.
2. Cuando ya tenemos claros los requerimientos, se procede a identificar dentro de estas,
entidades y relaciones (Currículos exploratorios en TICs, 2020).
3. El siguiente paso es el modelado, el cual, el proceso que permite describir el tipo y las
relaciones entre los datos. Luego de haber identificado las entidades y atributos, es
identificar las relaciones y multiplicidades.
4. El modelo entidad-relación es una herramienta para el modelado de datos que permite
representar las entidades relevantes de una base de datos así como sus interrelaciones y
propiedades. La representación de este se realiza a través de un diagrama con una
simbología definida.
Si bien recuerdas, todo esto, ya lo hicimos en los primeros temas de este módulo, incluso
elaboraron el Diagrama Entidad-Relación de la biblioteca.
5. El siguiente paso en el modelado de la base de datos, es la creación del modelo relacional.
Este representa la base de datos por medio de tablas en las cuales se almacenará la
información. El diagrama del modelo relacional se crea a partir del diagrama entidad
relación siguiendo una serie de reglas.

Antes de empezar, tómese en cuenta las siguientes comparaciones:

En el Modelo E-R En un sistema En una base de dato


Lo que en Excel
se le conoce procesamiento de archivo relacional, su nombre
se conoce como
como (programación) es:
Planeación del Modelo Entidad-
---- Modelo relacional
libro Relación
Libro ---- Archivo Base de datos
Tabla Entidad Fichero Tabla
Columna Atributos campos campos
Fila o renglón Instancia Registro Registro
Clave o llave
---- Clave principal ----
principal o primaria
Clave o llave
---- Clave foránea ----
secundaria

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


Página 110
Submódulo 1: Sistemas de información
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Reglas para pasar del modelo Entidad-Relación al modelo relacional.

1. Todas las entidades del modelo entidad relación se convierten en tablas en el modelo
relacional, y sus atributos en campos, o sea, son cada una de las columnas que forman la
tabla.
2. El atributo principal de cada entidad en el modelo entidad relación lo llamaremos clave
primaria, el cual es un campo o una combinación de campos que identifica de forma única
a cada fila de una tabla. En el modelo relacional y por facilidad lo representaremos con las
letras PK (Primary Key), las cuales irán a continuación del nombre del campo.
3. Donde exista una relación Uno a Uno (1:1) entre 2 entidades, se debe crear una llave que
llamaremos foránea, en una de las 2 tablas asociadas.
Una llave foránea es una referencia a una llave en otra tabla y determina una relación
existente entre 2 tablas. Para agregar una llave foránea simplemente se agrega un campo
más con las mismas características que el campo que es clave primaria.
4. Donde exista una relación de uno a muchos (1:M) en el modelo entidad relación, crearemos
las tablas correspondientes en el modelo relacional, y donde se encontraba la multiplicidad
muchos (M) se creará obligatoriamente la llave foránea de la misma forma como se hizo en
el caso anterior.
5. Donde exista una relación de muchos a muchos en el modelo entidad relación, la relación
se convierte en una tabla nueva que une las 2 entidades que se estaban relacionando
originalmente. La nueva tabla tendrá su propia clave primaria y tendrá 2 llaves foráneas, las
cuales corresponden a las llaves primarias de las otras dos tablas. Adicionalmente tendrá
los campos adicionales que sean requeridos. El nombre para la nueva tabla puede ser el
mismo de la relación u otro que sea más adecuado.
Para la cardinalidad se mantiene la misma regla aplicada en los casos anteriores. Se colocará
un 1 donde se encuentran las llaves primarias, y una M donde se encuentra las llaves
foráneas, transformándose así en dos relaciones de uno a muchos (1:M). (Curriculos
exploratorios en TICs, 2020)

Tablas y relaciones

Para que los datos de las tablas se puedan seleccionar, encontrar y procesar de forma rápida y eficaz,
es necesario que las tablas no se encuentren aisladas unas de otras. Las tablas tienen que estar
relacionadas con otras formando estructuras relacionales. La relación es una asociación establecida
entre campos comunes (columnas) en dos tablas. Los campos que entran en relación pueden
llamarse de distinta manera, pero tienen que ser del mismo tipo de datos. La relación permite al
motor del sistema manejador de base de datos, encontrar datos relacionados en ambas tablas.

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


Página 111
Submódulo 1: Sistemas de información
Guía didáctica del estudiante

Programas de creación de bases de datos

Las primeras bases de datos se construyeron para computadores mainframe enormes en los años
60 y necesitaban personal altamente cualificado. En los años 70, científicos formaron la teoría de
las bases de datos relacionales (términos como tabla, registro, columna, campo, relacionalidad y
muchos otros). Sobre los fundamentos de esta teoría se crearon las bases de datos IBM DB2 y
Oracle, que han sido desarrolladas y utilizadas hasta estos días. A finales de los 70 se construyeron
los primeros ordenadores personales y sus usuarios pudieron (gradualmente) utilizar muchos tipos
de aplicaciones, incluyendo aquellas para la construcción de bases de datos.

En el área de las bases de datos “accesibles” con interfaz de usuario gráfica para ordenadores
personales, puede elegir entre las siguientes:

➢ DBase - popular en los años 80.


➢ FoxPro - Una aplicación similar a DBase (principios de los años 90
➢ Microsoft Access: Diseñada a finales de los años 80, basada en una arquitectura de 16 bits.
En la actualidad, se sigue ofreciendo este producto y su uso está muy extendido,
especialmente en empresas pequeñas, en las que no son requisitos ni la eficiencia ni un
sistema multiusuario.
➢ FileMaker - aplicación popular similar a MS Access en simplicidad, opera en las plataformas
Windows y Macintosh, disponible desde 1985.
➢ Kexi - una aplicación multiplataforma (UNIX®/Linux®, Windows, Mac® OS X) diseñada en
2003, desarrollada de acuerdo con los principios del código abierto, parte de la comunidad
global KDE, que entre otras cosas proporciona un entorno gráfico para los sistemas
UNIX®/Linux®. Un contribuidor significativo al desarrollo de Kexi es la compañía OpenOffice
Poland. (El manual de Kexi, 2020)
➢ SQLite- Es un sistema de gestión de bases de datos relacional compatible con ACID,
contenida en una relativamente pequeña (~275 kiB) biblioteca escrita en C. SQLite es un
proyecto de dominio público creado por D. Richard Hipp.
➢ DB2 express-C- Es un motor de base de datos perteneciente a la empresa IBM
➢ MariaDB - Es un servidor de base de datos derivado de MySQL con licencia GPL. Es
desarrollado por Michael Widenius (fundador de MySQL) y la comunidad de desarrolladores
de software libre.

En nuestro caso particular vamos a trabajar con Microsoft Access, el cual es un sistema de gestión
de bases de datos para los sistemas operativos Microsoft Windows, desarrollado por Microsoft y
orientado a ser usado en un entorno personal o en pequeñas organizaciones. Es un componente de
la suite ofimática Microsoft Office. Permite crear ficheros de bases de datos relacionales que pueden
ser fácilmente gestionadas por una interfaz gráfica simple. Además, estas bases de datos pueden
ser consultadas por otros programas. Este programa permite manipular los datos en forma de

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


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Submódulo 1: Sistemas de información
Guía didáctica del estudiante

tablas (formadas por filas y columnas), crear relaciones entre tablas, consultas, formularios para
introducir datos e informes para presentar la información.

Conociendo Access.

1. Dependiendo la versión de
Microsoft Office que poseas,
encontrarás el ícono de
Access. Ejemplo:

2. Damos clic en el ícono y al


iniciar Access aparece una
pantalla inicial como esta:

La zona de la derecha nos


permite crear una nueva
base de datos utilizando
plantillas o crear una nueva
base de datos en blanco
seleccionando el icono que
ves remarcado en la imagen
(Base de datos del escritorio
en blanco). A la izquierda
aparecen listadas las últimas bases de datos abiertas (Recientes).

3. Seleccionamos la opción “Base de datos del


escritorio en blanco” Aparece esta pantalla, en la cual
escribiremos el nombre de nuestra base de datos y
presionamos botón “Crear”. Antes de ello puedes
seleccionar la carpeta donde guardaras tu base de
datos, presionando el botón en forma de carpeta que
se encuentra del lado derecho del nombre del archivo.

Automáticamente se creará nuestra nueva base de datos a la cual Access asignará la extensión
.ACCDB. Por defecto, Access abrirá una nueva tabla llamada Tabla1, mostrando el siguiente entorno
de trabajo:

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


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Guía didáctica del estudiante

➢ La cinta de opciones contiene todas las opciones del programa agrupadas en pestañas. Al
hacer clic en una pestaña accederemos a su ficha que contiene los botones y menús,
organizados en categorías o grupos.
➢ La ficha Archivo contiene las acciones que permiten gestionar la base de datos. En la parte
izquierda tenemos un menú, al seleccionar una opción del menú, en la parte derecha nos
aparecen más opciones o directamente se ejecuta la acción del menú.

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


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Submódulo 1: Sistemas de información
Guía didáctica del estudiante

➢ La barra de estado se encuentra en la parte inferior de la pantalla y contiene indicaciones


sobre el estado de la aplicación, proporciona distinta información según la pantalla en la
que estemos en cada momento.

Ya podremos empezar a rellenar sus datos de nuestra tabla. Una tabla es el elemento principal de
cualquier base de datos ya que todos los demás objetos se crean a partir de éstas.

Si observas esta ventana, a la izquierda aparece el Panel de navegación, desde donde podremos
seleccionar todos los objetos que sean creados dentro de la base de datos.

De entrada sólo encontraremos la Tabla1 que se crea por defecto.

➢ Para cerrar la base de datos que tenemos abierta manteniendo el Access abierto debemos
elegir en la pestaña Archivo, la opción Cerrar
➢ Podemos abrir una base de datos ya existente de diferentes formas: Desde el acceso rápido
a las últimas bases abiertas al abrir Access. Si la base de datos está en la lista solo tendremos
que hacer clic sobre ella, y si no hacer clic sobre la opción Abrir otros archivos

Crear una tabla

Para crear una tabla de datos tenemos que hacer clic en la pestaña Crear. En el grupo Tablas
podremos seleccionar estas opciones:

➢ El botón Tabla abre la Vista Hoja de datos, consiste en introducir directamente los datos
en la tabla y según el valor que introduzcamos en la columna determinará el tipo de datos
que tiene la columna.
➢ Vista diseño En él puedes agregar campos, establecer opciones de índice y realizar otras
tareas de diseño de tabla avanzado. Otra forma rápida de llegar a la Vista Diseño es
haciendo clic en el botón de la barra de estado inferior. También en caso de estar editando
una tabla, encontraremos el botón Ver → Vista Diseño, en la pestaña Campos de las
Herramientas de tabla.
➢ Listas de SharePoint consiste en crear un objeto compatible con un sitio SharePoint desde
el que podrás compartir los datos almacenados en la lista o tabla con otras personas con
acceso al mismo sitio. (Aulaclic, 2020)

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Vamos a trabajar ahora con la vista diseño de tabla. Al presionar ese botón aparece la siguiente
pantalla:

➢ En la pestaña tenemos el nombre de la tabla (como todavía no hemos asignado un nombre


a la tabla, Access le ha asignado un nombre por defecto Tabla1).
➢ A continuación tenemos la rejilla donde definiremos las columnas que componen la tabla,
se utiliza una línea para cada columna, así en la primera línea (fila) de la rejilla definiremos
la primera columna de la tabla y así sucesivamente.
➢ En la parte inferior tenemos a la izquierda dos pestañas (General y Búsqueda) para definir
las propiedades del campo, es decir, características adicionales de la columna que estamos
definiendo. Algunos de estos datos están ya definidos en el diccionario de datos.
➢ Y a la derecha tenemos un recuadro con un texto que nos da algún tipo de ayuda sobre lo
que tenemos que hacer, por ejemplo en este momento el cursor se encuentra en la primera
fila de la rejilla en la columna Tipo de datos y en el recuadro inferior derecho Access nos
indica que el tipo de datos determina la clase de valores que admitirá el campo.

La clave principal

Antes de guardar la tabla tendremos que asignar una clave principal. La clave principal proporciona
un valor único para cada fila de la tabla y nos sirve de identificador de registros de forma que con
esta clave podamos saber sin ningún tipo de equivocación el registro al cual identifica. No podemos
definir más de una clave principal, pero podemos tener una clave principal compuesta por más de
un campo (se llama clave compuesta).

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Para asignar una clave principal a un campo, seguir los siguientes pasos:

➢ Hacer clic sobre el nombre del campo que será clave principal.
➢ En la pestaña Diseño de Herramientas de tabla, hacer clic sobre el botón
Clave principal del grupo Herramientas.
➢ A la izquierda del nombre del campo aparecerá una llave indicándonos que dicho campo es
la clave principal de la tabla.
➢ Si quieres que el sistema se encargue automáticamente de generar los valores del campo
que es clave principal, puedes definirlo con el tipo de datos Autonumeración.
➢ Si queremos definir una clave principal compuesta (basada en varios campos), seleccionar
los campos pulsando simultáneamente la tecla CTRL y el campo a seleccionar y una vez
seleccionados todos los campos hacer clic en el botón Clave principal, que acabamos de ver.

Para guardar una tabla, podemos:

➢ Pulsar en el botón Archivo y elegir la opción Guardar o bien hacer clic sobre el botón
Guardar de la barra de Acceso Rápido.
➢ Como nuestra tabla aún no tiene nombre asignado, aparecerá el siguiente cuadro de
diálogo:

➢ Escribir el nombre de la tabla y hacer clic sobre el botón Aceptar.

Una tabla debe quedar así:

Datos contenidos en el diseño del diccionario de datos y las


validaciones de los campos

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Para tu proyecto, vas a crear las tablas que sean necesarias, asignarles las claves primarias, asignar
el nombre de tabla pertinente a su contenido y en las propiedades del campo asignar entre otros
datos: el tamaño del campo, el texto que va a aparecer como título cuando realices los formularios,
si requiere alguna validación o si el campo puede quedar en blanco.

Establecer las relaciones entre las tablas.

Para empezar a relacionar las tablas, vamos a pulsar el botón Relaciones de la pestaña Herramientas
de base de datos o bien desde el botón de Archivo > Información.

Aparecerá el cuadro de diálogo Mostrar tabla y en él deberemos indicar qué tablas queremos
relacionar.

1. Seleccionar una de las tablas que pertenecen a la relación


haciendo clic sobre ella, aparecerá dicha tabla remarcada.
También puedes seleccionar varias a la vez pulsando CTRL.
2. Hacer clic sobre el botón Agregar.
3. Repetir los dos pasos anteriores hasta añadir todas las
tablas sobre las cuales queramos efectuar relaciones.
4. Hacer clic sobre el botón Cerrar.

Tu proyecto, debe quedar similar a la siguiente pantalla:

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


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Submódulo 1: Sistemas de información
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Para crear la relación:

1. Ir sobre el campo de relación de la tabla principal


2. Pulsar el botón izquierdo del ratón y manteniéndolo pulsado arrastrar hasta la llave foránea
de la otra tabla
3. Soltar el botón del ratón. Aparece la siguiente pantalla:

Repite estos pasos hasta que termines de relacionar todas la tablas. Recuerda que en tu diccionario
de datos están establecidos las relaciones entre las entidades. Debe quedar semejante a la siguiente
pantalla

Ahora que tienes creadas las tablas y las relaciones, puedes capturar los datos directamente en la
tabla o bien crear los formularios para darle un aspecto más estético y agradable a la interfaz del
usuario, lo cual veremos en las siguientes sesiones.

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


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ACTIVIDAD 8: “TODO CABE EN UNA TABLA, SABIENDOLA ACOMODAR”

Tres
3

Instrucciones: Intégrense en equipo de 3 personas y completen los enunciados de la página


siguiente con la respuesta correcta, la cual se encuentra en el banco de respuestas que se presenta
a continuación

➢ Base de Datos ➢ Usuario Final ➢ Programador de aplicaciones ➢ Información


➢ Nivel físico ➢ Clave foránea ➢ Sistema Manejador de BD ➢ Nivel lógico
➢ Registros ➢ Tabla ➢ Dinámicas ➢ Campos
➢ Dato ➢ Nivel de vistas ➢ Administrador de la BD ➢ Relación
➢ Llave primaria ➢ ACCDB ➢ Microsoft Access ➢ Relacional

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Guía didáctica del estudiante

Concepto Respuesta
1. Es la materia prima de la información
2. Conjunto de datos persistentes que es utilizado por los sistemas de aplicación de una
empresa
3. Es la personas que puede acceder a ciertos datos (vistas) desde su computadora o
terminal
4. Es un profesional informático que escribe programas de aplicación para satisfacer las
necesidades de la empresa
5. Es la persona que tiene el control central sobre el sistema de base de datos
6. Es una colección de archivos interrelacionados y un conjunto de programas que permitan
a los usuarios acceder y modificar estos archivos.
7. En este nivel de abstracción de datos, se describe cómo se almacenan realmente los
datos.
8. Este nivel de abstracción, describe qué datos se almacenan en la base de datos
9. En este nivel de abstracción de datos, se accede sólo a una parte de la base de datos,
mediante la interfaz a la que se le dé acceso al usuario final
10. Los datos no son tan importantes por sí mismos, sino hasta que son procesados y
convertidos en
11. Según su flexibilidad de modificación, las bases de datos pueden ser estáticas o….
12. Es un tipo de base de datos que almacena y proporciona acceso a puntos de datos
relacionados entre sí
13. Al pasar del modelo Entidad-Relación al modelo relacional, las entidades se convierten en
14. Al pasar del modelo Entidad-Relación al modelo relacional, las instancias se convierten en
15. Al pasar del modelo Entidad-Relación al modelo relacional, los atributos se convierten
en…
16. El campo o una combinación de campos que identifica de forma única a cada fila de una
tabla, se denomina clave primaria o
17. Es una referencia a una llave en otra tabla y determina una relación existente entre 2
tablas.
18. Se llama así a la asociación establecida entre campos comunes (columnas) en dos tablas.
19. Cuando creamos una nueva base de datos en Access, automáticamente se asignará la
extensión …
20. Es el nombre de un sistema de gestión de bases de datos para los sistemas operativos
Microsoft Windows, desarrollado por Microsoft y orientado a ser usado en un entorno
personal o en pequeñas organizaciones

Nota: Esta actividad se califica mediante la guía de respuestas que se encuentra en la guía del
docente

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“SISTEMA EN CONSTRUCCIÓN”

APARTADO 8: TABLAS

Con la información que has recabado a lo largo del


módulo, sobre tu sistema, en especial la parte de
diseño, empieza con la creación de tu Sistema de base
de datos. Para ello:

1. Crea una carpeta en tu computadora con el nombre


del sistema que eligieron en el apartado 4.

2. Ingresa a Microsoft Access y crea una base de datos


con el nombre del sistema que eligieron en el apartado
4 y guárdalo dentro de la carpeta que crearon en el
paso 1.

3. Con ayuda del diccionario de datos propuesto en el apartado 4, elaboren las siguientes tablas

➢ USUARIO
➢ BIBLIOTECARIO
➢ PRESTAMO
➢ LIBRO
➢ ADQUISICION

4. Para cada tabla debes especificar:

➢ Clave primaria
➢ Tipo de dato
➢ Longitud de los campos (propiedades de campo: tamaño de campo)
➢ Descripción del dato
➢ Título del campo (propiedades de campo: título)
➢ Regla o texto de validación en caso necesario para algún cambio (propiedades de
campo)
➢ Que el dato sea requerido, es decir que no se puede omitir (propiedades del campo:
requerido →si)
➢ Verifica que todos los datos sean acordes al diccionario de datos antes de continuar,
ya que de lo contrario al relacionar las tablas, marcará error.

5. Guarda cada tabla con el nombre respectivo (USUARIO, BIBLIOTECARIO, PRESTAMO, LIBRO,
ADQUISICION)

6. Crea la relación entre tus tablas, tal como se muestra en el ejemplo descrito en la lectura 8.

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7. Desde la vista “tabla” de tu base de datos, captura el número de registros que se solicita a
continuación:

➢ 1 registro de bibliotecario
➢ 5 registros de libros
➢ 15 registros de adquisiciones

8. Corrobora que los datos se guarden eficientemente. Recuerda que como las tablas están
relacionadas, debes capturar en orden: bibliotecario, libros y adquisiciones; y anota en una libreta
lo que anotaste en las llaves principales, pues ese mismo dato servirá para llenar las otras tablas
donde el campo aparece como llave secundaria.

Es decir, si por ejemplo el código de bibliotecario es 1234 cuando le diste de alta, ese mismo código
debes usar al capturar el código del bibliotecario en la tabla de adquisiciones cuando rellenes los 15
registros.

Las 5 “ClaveL_catalografica” generadas al momento del hacer los registros de libros, serán los que
utilizarán como “ClaveA_catalografica” al momento de hacer los 15 registros de adquisiciones

Cabe señalar, que a pesar de que ahora cueste un poco de trabajo interactuar con la base de datos
de esa forma, en el tema de formularios, podremos hacer el diseño de una interfaz amigable, que
facilite la captura de datos por parte del usuario final. Por lo pronto, solo estamos en la fase de
“prueba”

9. Guarda los cambios en tu base de datos.

NOTA: Entreguen sus avances al profesor, para que haga la revisión respectiva y lo anote en la lista
de avances de la página 15.

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Referencias

Aulaclic. (18 de 07 de 2020). Aulaclic. Obtenido de Aulaclic: https://www.aulaclic.es/index.htm

Curriculos exploratorios en TICs. (18 de 07 de 2020). Currículos exploratorios en TICs. Obtenido de


Currículos exploratorios en TICs:
http://contenidos.sucerman.com/nivel2/web1/unidad2/leccion4.html

Currículos exploratorios en TICs. (18 de 07 de 2020). Currículos exploratorios en TICs. Obtenido de


Currículos exploratorios en TICs:
http://contenidos.sucerman.com/nivel2/web1/unidad2/leccion1.html

Date, C. J. (2001). Introducción a los Sistemas de Base de Datos. PEARSON, Prentice Hall.

El manual de Kexi. (18 de 07 de 2020). El manual de Kexi. Obtenido de El manual de Kexi:


https://docs.kde.org/trunk5/es/calligra/kexi/index.html

Oracle México. (18 de 07 de 2020). Oracle México. Obtenido de Oracle México:


https://www.oracle.com/mx/database/what-is-a-relational-database/

rockcontent. (11 de 07 de 2020). Rockcontent. Obtenido de Rockcontent:


https://rockcontent.com/es/blog/tipos-de-base-de-datos/

Silberschatz, A. (2002). Fundamentos de Base de Datos. España: Mc Graw Hill.

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LECTURA 9: “PASA LA INFO”

Instrucciones: Realicen la lectura “PASA LA INFO” e intégrense en equipo


de 3 para llevar a cabo la actividad respectiva

Las bases de datos permiten a sus usuarios acceder, registrar y analizar


datos de una manera rápida y sencilla. Son tan útiles que es muy probable
que te hayas topado con ellas a diario. ¿Has visto cómo el empleado del supermercado mira en su
computador el precio de los productos que estás comprando o cómo tu médico recuerda el motivo
de la última consulta con solo ingresar alguna información tuya en el computador? Entonces, haz
visto en acción una base de datos.

Si haz usado los programas de office, tal vez Access te recuerde mucho a Excel, ya que los datos se
organizan de una manera parecida. De hecho, podrías crear tablas en Excel de una manera similar
a como se hacen en Access.

Si una base de datos está compuesta por listas y tablas, similares a las que se hacen en Excel, ¿por
qué no usar este programa para crear bases de datos?

Bueno, existen un par de diferencias importantes. Veamos:

1. Access analiza y organiza mucho mejor los datos no numéricos, como nombres o
descripciones, que Excel ya que éste se ha especializado en el trabajo con números.
2. La capacidad de relacionar los datos que almacenan.

Las bases de datos en Access se componen de cuatro elementos fundamentales: las tablas, los
formularios, las consultas y los reportes. Hasta ahora hemos visto como se crea la base de datos y
las tablas. En esta sección nos enfocaremos a las consultas. (GCFGlobal, 2020)

Las consultas son una forma de buscar y recopilar información de una o más tablas para conseguir
información detallada de una base de datos. Al crear una consulta en Access, defines condiciones
específicas de búsqueda para encontrar, exactamente la información que deseas.

Las consultas son mucho más que filtros o búsquedas simples que puedes usar para encontrar los
datos de una tabla. Con estas, puedes acceder a información de múltiples tablas.

¿Cómo funciona una consulta? Digamos que quieres pedir un Café Americano en Starbucks. Haces
una solicitud diciendo «¿Un Americano por favor?». El encargado comprenderá el significado de tu
solicitud y te dará el producto solicitado.

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Una consulta funciona de la misma manera; le da sentido al código utilizado en cualquier lenguaje
de consulta.

Ya sea SQL o cualquier otro, tanto el usuario como la base de datos pueden intercambiar
información en cualquier momento, siempre que «hablen» el mismo lenguaje. (Hostinger tutoriales,
2020)

Existen varios tipos de consultas:

➢ Uso de los parámetros disponibles. El software, por defecto, tiene listas de parámetros en
su menú. Los usuarios pueden elegir uno, y el sistema lo guiará para producir el resultado
deseado. Es fácil, pero no flexible y ofrece operaciones limitadas.
➢ Consulta mediante ejemplo (QBE). El sistema te mostrará un conjunto de códigos con
algunas áreas en blanco, en las que puedes escribir y especificar los campos y valores de tus
datos.
➢ Lenguaje de consulta estructurado (SQL). Debes escribir las consultas desde cero cada vez
que quieras manipular los datos. Este método requiere comprender el lenguaje de consulta
utilizado por tu software de base de datos. Aunque es complejo, te da un control total sobre
tus datos.

Debes tener en cuenta que una consulta bien diseñada te puede dar información que no podrías
averiguar examinado cada uno de los registros de la tabla de datos. (GCFGlobal, 2020)

Crear una consulta en Access

Para crear una consulta, seguir los siguientes pasos:

1. Abrir la base de datos donde se encuentra la consulta a crear.


2. Tienes 2 opciones para realizar la consulta en la pestaña Crear:

Cabe señalar que cuando se ejecuta una consulta, los resultados se presentan en una tabla. Pero
cuando la estás diseñando, te aparecerá la vista Diseño de consulta. Allí, podrás hacer toda la
configuración de datos para tus búsquedas. . (Aulaclic, 21)

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Asistente de consulta

Sirve para crear consultas con un poco de ayuda. Si haces clic en el botón Asistente para consultas
aparecerá el siguiente cuadro de diálogo:

El Asistente para consultas sencillas crea una consulta de selección sencilla. Por ejemplo, ver el
listado de la adquisición de libros. Para ello seleccionamos la opción de consultas sencillas y
presionamos el botón. Aceptar. Aparece la siguiente pantalla

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


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Ahora veremos la opción diseño de consulta.

1. Al entrar en la Vista Diseño de consulta nos pide primero las tablas de donde se sacarán los datos
para la consulta, con un cuadro de diálogo parecido al siguiente:

2. Seleccionar la tabla de la que queremos sacar datos y hacer clic sobre el botón Agregar.

3. Si queremos sacar datos de varias tablas agregar de la misma forma las demás tablas.

4. Finalmente hacer clic sobre el botón Cerrar. Aparecerá la ventana Vista Diseño de consultas, como
la siguiente:

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


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Si observas la pantalla, en la parte superior tenemos la zona de tablas donde aparecen las tablas
añadidas con sus correspondientes campos, y en la parte inferior se encuentra la cuadrícula QBE
(consulta por Ejemplo, Query By Example) con la cual definimos los criterios de la consulta.

Cada columna de la cuadrícula QBE corresponde a un campo.

Cada fila tiene un propósito que detallamos brevemente a continuación

➢ Campo: ahí ponemos el campo a utilizar que en la mayoría de los casos será el campo a
visualizar, puede ser el nombre de un campo de la tabla y también puede ser un campo
calculado.
➢ Tabla: nombre de la tabla de la que sacamos el campo. Nos será útil cuando definamos
consultas basadas en varias tablas.
➢ Orden: sirve para ordenar las filas del resultado.
➢ Mostrar: si la casilla de verificación aparece desactivada la columna no aparecerá en el
resultado, se suele desactivar cuando queremos utilizar el campo para definir la consulta
pero no queremos que aparezca en el resultado. Por ejemplo, si queremos que se muestren
sólo los coches vendidos de una determinada marca, no es necesario mostrar el campo
marca, porque sería repetitivo y no aportaría información adicional.
➢ Criterios: sirve para especificar un criterio de búsqueda. Un criterio de búsqueda es una
condición que deben cumplir los registros que aparecerán en el resultado de la consulta.
Por lo tanto está formado por una condición o varias condiciones unidas por los operadores
Y (AND) y O (OR).
➢ O: esta fila y las siguientes se utilizan para combinar condiciones.

Podemos añadir campos a la cuadrícula con cualquiera de estas opciones:

➢ Hacer doble clic sobre el nombre del campo que aparece en la zona de tablas, este se
colocará en la primera columna libre de la cuadrícula.
➢ Hacer clic sobre el nombre del campo que aparece en la zona de tablas y sin soltar el botón
del ratón arrastrar el campo sobre la cuadrícula, soltar el botón cuando estemos sobre la
columna delante de la cual queremos dejar el campo que estamos añadiendo.
➢ Hacer clic sobre la fila Campo: de una columna vacía de la rejilla, aparecerá a la derecha la
flecha para desplegar la lista de todos los campos de todas las tablas que aparecen en la
zona de tablas. Si tenemos muchos campos y varias tablas podemos reducir la lista
seleccionando primero una tabla en la fila Tabla:, así en la lista desplegable sólo aparecerán
campos de la tabla seleccionada.
➢ También podemos teclear directamente el nombre del campo en la fila Campo: de una
columna vacía de la cuadrícula.
➢ Si queremos que todos los campos de la tabla aparezcan en el resultado de la consulta
podemos utilizar el asterisco * (sinónimo de 'todos los campos').

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Guardar la consulta

Podemos Guardar la consulta

➢ Haciendo clic sobre el botón Guardar de la barra de Acceso Rápido, o bien


➢ Seleccionando la opción Guardar de la pestaña Archivo.

Si es la primera vez que guardamos la consulta aparecerá el cuadro de diálogo para darle un nombre.
Se puede poner cualquier nombre excepto el de una tabla ya creada. A continuación hacer clic sobre
el botón Aceptar.

Para cerrar la consulta hacer clic sobre su botón Cerrar.

Ejecutar la consulta

Podemos ejecutar una consulta desde la ventana Diseño de consulta o bien desde el Panel de
navegación.

➢ Desde el Panel de navegación, haciendo doble clic sobre su nombre.


➢ Desde la vista diseño de la consulta, haciendo clic sobre el botón Ejecutar de la pestaña
Diseño:

Cuando estamos visualizando el resultado de una consulta, lo que vemos realmente es la parte de
la tabla que cumple los criterios especificados, por lo tanto si modificamos algún dato de los que
aparecen en la consulta estaremos modificando el dato en la tabla (excepto algunas consultas que
no permiten esas modificaciones). (Aulaclic, 2020)

El tema de las consultas es bastante amplio, por ello, para conocer más sobre los criterios de
consulta, te invitamos a visitar la página Aula Clic, cual cuenta con excelentes tutoriales para
aprender a utilizar Access y otros programas. Te dejamos aquí las ligas para que aprendas más sobre
los criterios de consultas:

➢ Vista diseño https://www.aulaclic.es/access-2013/t_7_2.htm


➢ Orden y selección de filas: https://www.aulaclic.es/access-2013/t_7_4.htm
➢ Consultas con parámetros: https://www.aulaclic.es/access-2013/t_7_5.htm
➢ Consultas multitablas: https://www.aulaclic.es/access-2013/t_7_6.htm
➢ Composición externa: https://www.aulaclic.es/access-2013/t_7_7.htm
➢ Consultas de resumen: https://www.aulaclic.es/access-2013/t_8_1.htm

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ACTIVIDAD 9: “EL QUE BUSCA, ENCUENTRA”

Tres INSTRUCCIONES: Intégrense en equipos de 3 estudiantes y


4
completen cada frase de los enunciados que se presentan a
continuación. Busquen las respuestas en la sopa de letra,
enciérrenlas y colóquenlas en el lugar correspondiente.

E J E C U T A R S I T M
I E N E C R I T E R I O
C A M P O S T A B L A S
U N S U N E Ñ O T I E T
N E S Q S U E P R O T R
E G E R U L O ¿ C Q U A
I E R E L S A L R G O R
A S I S T E N T E ? V E
P Q B E A O R E A L L O
Y L P U S N T O R O K ?

1. Las _____________son una forma de buscar y recopilar información de una o más tablas
para conseguir información detallada de una base de datos

2. En este tipo de consulta, El sistema te mostrará un conjunto de códigos con algunas áreas
en blanco, en las que puedes escribir y especificar los campos y valores de tus datos _____

3. En este tipo de consulta, debes escribir las consultas desde cero cada vez que quieras
manipular los datos. ________

4. En la ficha o pestaña ______de Access se encuentran las opciones para diseñar una nueva
consulta

5. El botón ______________ para consultas, sirve para crear consultas con un poco de ayuda

6. El primer paso para crear un diseño de consulta es seleccionar las _________ de donde se
sacarán los datos para la consulta

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7. En el diseño de las consultas QBE de Access, se encuentra una cuadricula, el cual contiene
la fila _____________ y sirve para escribir el nombre del campo de la tabla que queremos
visualizar en la consulta.
8. Un ______________ de búsqueda es una condición que deben cumplir los registros que
aparecerán en el resultado de la consulta.

9. La opción ___________ de la cuadricula QBE tiene una casilla de verificación; si la casilla


aparece desactivada la columna no aparecerá en el resultado de la columna; se suele
desactivar cuando queremos utilizar el campo para definir la consulta pero no queremos
que aparezca en el resultado.

10. Para visualizar el resultado de la consulta desde la ventana “diseño de consulta”, se da clic
al botón ______________, de la pestaña o ficha Diseño

BONUS!! Encuentra la frase escondida en la sopa de letras, la cual se forma con las letras que no
encerraste.

________________________________________________________________________________

Nota: Esta actividad se califica mediante la guía de respuestas que se encuentra en la guía del
docente

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SISTEMA EN CONSTRUCCIÓN

APARTADO 9: CONSULTA

Hasta el momento, ya tienes elaborada tu base de datos, las


tablas y las relaciones entre ellas. Es necesario que para ejecutar
las consultas, hayas capturado algunos registros en tu base de
datos, es por eso que se te solicitó en el apartado anterior que
capturaras como mínimo:

➢ 1 registro de bibliotecario
➢ 5 registros de libros
➢ 15 registros de adquisiciones

Para generar las consultas eficientemente, considera lo siguiente:

➢ Los registros de Adquisiciones, en el campo CódigoA, debe ser el mismo valor que
capturaste en el CódigoB del registro de bibliotecario
➢ Los registros de Adquisiciones, en el campo ClaveA_catalográfica, debe tener alguno de
los valores que capturaste en el campo ClaveL_catalográfica, del registro de libros.

Recuerda que estamos aún en la fase de prueba de nuestro Sistema de Inventario Bibliotecario y
por eso todavía no hemos validado algunos valores ni operaciones.

A continuación, vamos a realizar algunas consultas. Para ello:

1. Abre la base de datos que creaste en el apartado anterior

2. Ve a la ficha Crear→Diseño de consulta

3. En el cuadro de dialogo “Mostrar tabla” selecciona las tablas ADQUISICIÓN, BIBLIOTECARIO Y


LIBRO, presionando el botón “Agregar” y al final, presiona el botón Cerrar.

4. Aparece la cuadricula QBE (Consulta por ejemplo) así:

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


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5. En esta consulta queremos saber que libros dio de alta el bibliotecario, considerando su clave
catalográfica, el número de adquisición, título del libro, editorial y cuantos se adquirieron. Como te
puedes dar cuenta, esta consulta involucra los datos de las tres tablas que seleccionamos desde un
principio, con ellas, se va a crear una nueva tabla lógica que incluye los datos mencionados; por lo
tanto, En la fila CAMPO de la cuadricula, vamos a arrastrar los campos de las tablas en el siguiente
orden

Observa que en el renglón campo está anotado el nombre del campo, y en el renglón tabla, el
nombre de la tabla donde se encuentran los campos seleccionados.

6. Guarda tu consulta con el nombre “Consulta de libros adquiridos”

7. Ahora presiona el botón EJECUTAR de la ficha diseño, para ver el resultado de tu consulta. Tu
resultado se parece al siguiente:

8. Si observas la información, hay 2 códigos de bibliotecario, ya que se dio de alta a 2 personas.


¿Cómo puedo saber que libros dio de alta un solo bibliotecario? Hagamos una modificación en el
paso 9.

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


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Submódulo 1: Sistemas de información
Guía didáctica del estudiante

9. Ahora vamos a realizar una consulta por parámetro (un parámetro funciona de forma parecida a
un campo de tabla, pero el valor que almacena lo introduce el usuario cuando se ejecuta la consulta).
Regresa al diseño de tu consulta y en la columna donde se encuentra el código del bibliotecario,
renglón diseño escribe entre corchetes lo siguiente:

¡Ojo! cuando pongamos el nombre del parámetro es importante escribirlo entre corchetes, de lo
contrario Access le añadirá comillas y no lo considerará como un nombre de parámetro sino como
un valor.

10 Guarda los cambios en tu consulta y ejecútala nuevamente. Debe aparecer el siguiente cuadro
de dialogo, para que anotes el código del bibliotecario del cual estas buscando información:

Si por ejemplo, yo tengo un bibliotecario con el código 2526, y escribo ese código en la consulta,
aparecerá el siguiente resultado de la consulta:

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Si yo escribo un código de un bibliotecario que no ha realizado ninguna adquisición o que no he


dado de alta en el sistema, la consulta saldrá en blanco como en la siguiente pantalla:

Otra forma de utilizar un parámetro en una consulta es definiéndolo mediante el botón Parámetros
de la pestaña Diseño.

11. A continuación vamos a realizar una consulta por libros disponibles. Para ello ve a la ficha Crear
→ diseño de consulta y agrega las tablas LIBRO Y ADQUISICIÓN

12. En la cuadricula QBE arrastra los siguientes campos (revisa bien de que tablas se hace la
selección):

13. Guarda la consulta como “Consulta por título” y ejecútala. Aparecerán todas las adquisiciones
que diste de alta, en una tabla parecida a la siguiente:

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¿Cómo puedo saber que cuantos libros hay de un título específico?.. Haciendo una consulta por
parámetro. Veámoslo en el paso 14.

14. Regresa al diseño de tu consulta y donde se encuentra el campo “Titulo” escribe el siguiente
criterio

15. Guarda los cambios en tu consulta y ejecútala nuevamente. Debe aparecer el siguiente cuadro
de dialogo, para que anotes el nombre del libro que estás buscando. En este ejemplo, se está
buscando el libro de Informática II. Presiona Aceptar

16. A continuación aparece el resultado de la consulta:

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¿Has escuchado la frase: Nadie da lo que no tiene? Bien, en Acces pasa lo mismo, si no tiene el
nombre del dato que escribiste, en este caso el nombre del libro, tal cual como le diste de alta en la
base de datos, no te arrojará ningún resultado, por eso es importante que des de alta el mayor
número de registros posibles para que las consultas puedan arrojar algún resultado.

17. Realiza por tu propia cuenta una nueva consulta, esta vez, por autor, utilizando las mismas
tablas que usaste en el paso 11; y como criterio de búsqueda el “Nombre del autor”. Guarda tu
consulta con el nombre “Consulta por autor”

NOTA: Muestra a tu profesor los avances de la base de datos para que haga la revisión respectiva y
lo anote en la lista de avances de la página 15

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


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Submódulo 1: Sistemas de información
Guía didáctica del estudiante

Referencias

Aulaclic. (23 de 07 de 2020). Aulaclic. Obtenido de Aulaclic: https://www.aulaclic.es/access-


2013/t_7_3.htm

Aulaclic. (21 de 07 de 21). Aulaclic. Obtenido de Aulaclic: https://www.aulaclic.es/access-


2013/t_7_1.htm

GCFGlobal. (21 de 07 de 2020). GCFGlobal Aprendelibre. Obtenido de GCFGlobal Aprendelibre:


https://edu.gcfglobal.org/es/access-2010/que-es-una-consulta-y-como-utilizarla/1/

GCFGlobal. (21 de 07 de 2020). GCFGlobalAprendelibre. Obtenido de GCFGlobalAprendelibre:


https://edu.gcfglobal.org/es/access-2010/elementos-de-una-tabla-en-access/1/

Hostinger tutoriales. (22 de 07 de 2020). Hostinger tutoriales. Obtenido de Hostinger tutoriales:


https://www.hostinger.mx/tutoriales/que-es-consulta-base-de-datos/

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


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Submódulo 1: Sistemas de información
Guía didáctica del estudiante

LECTURA 10: “FORMULARIOS E INFORMES: OTRA FORMA DE VER LOS DATOS”

Instrucciones: Realiza la siguiente lectura e identifica los conceptos claves,


posteriormente intégrense en equipo de 3 estudiantes para completar la
actividad 10

En el tema “Diseño de sistema” aprendimos que las etapas del diseño del
sistema son:

➢ Diseño de la arquitectura de aplicación


➢ Diseño de la base de datos
➢ Diseño de la interfaz del sistema

Hasta el momento, hemos trabajado con los dos primeros elementos, incluso ya ingresamos algunos
registros a la base de datos para poder realizar las consultas, aunque llenar esos registros implicó
un poco de trabajo.

Ahora, es momento de empezar a trabajar con una fase importante de nuestro sistema: diseñar la
interfaz del usuario, la cual se refiere al diseño de los formularios (pantallas) y los informes para
facilitar el trabajo del usuario final, procurando que esta sea amigable y simple.

FORMULARIOS

Los formularios sirven para recoger ciertos datos de un individuo, tales como el nombre completo,
edad, la dirección, el grado de instrucción, entre otros. La intención es registrar información
específica de una persona. (Lidefer, 2020)

Los formularios pueden ser tanto físicos como digitales. Los físicos son hojas impresas con los
campos a ser rellenados. Los digitales son plataformas electrónicas programadas para recibir una
serie de datos. Este tipo de formato tiene la ventaja de que se puede subir directamente a la base
de datos, lo que hace que la sistematización de los usuarios sea mucho más fácil.

Los formularios son un recurso útil a la hora de recolectar información sobre una entidad
determinada. Proporcionan diversas ventajas, entre las que destaca la normalización y uniformidad
de los datos suministrados.

Asimismo, los formularios le recuerdan al usuario cuáles son los datos que debe proporcionar en un
momento dado.

Los Formularios digitales, básicamente permite diseñar los datos para visualizarse por pantalla.
Pero no sólo muestran datos informativos de las tablas, también son interactivos, por tanto

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


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Submódulo 1: Sistemas de información
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permiten introducir nuevos registros en las tablas, modificar e incluso borrar registros de las de una
o varias tablas relacionales. También pueden hacer cálculos (campos calculados o controles de
cuadros de texto) con los datos de las tablas. Los campos que contienen objetos OLE (imágenes,
fotos, sonidos, videos, etc.) necesitan ser mostrados en un formulario para que se vean y/o
escuchen. (aulapc.es, 2020)

Para crear un formulario en Access tenemos varias opciones y podemos acceder a todas ellas desde
la pestaña Crear:

➢ Formulario. Consiste en crear automáticamente un nuevo formulario que contiene todos


los datos de la tabla, consulta o informe seleccionado en el Panel de Navegación.
➢ Diseño del formulario. Abre un formulario en blanco en la Vista Diseño y tenemos que ir
incorporando los distintos objetos que queremos aparezcan en él. Este método no se suele
utilizar ya que en la mayoría de los casos es más cómodo y rápido crear un autoformulario
o utilizar el asistente y después sobre el formulario creado modificar el diseño para ajustar
el formulario a nuestras necesidades
➢ Formulario en blanco. Consiste en crear un nuevo formulario sin contenido, pero en vez de
abrirse en Vista Diseño como la anterior opción, se abrirá en Vista Presentación. Esta vista
ofrece ventajas, como poder incorporar datos simplemente arrastrando el objeto (consulta,
informe, tabla...) desde el Panel de Navegación.
➢ Asistente para formularios. utiliza un asistente que nos va guiando paso por paso en la
creación del formulario.
➢ Navegación te permite crear un formulario dedicado a la navegación, que simula la
estructura típica de menús de una página web. Podrás elegir entre seis diseños distintos.
➢ Más formularios despliega un menú con otros tipos de formularios disponibles, como
Varios elementos, Hoja de datos, Formulario dividido y Cuadro de diálogo modal.

Asistente para formularios

Esta es la modalidad más sencilla y dirigida de creación de formularios. El asistente se inicia desde
la pestaña Crear → grupo Formularios → botón Asistente para formulario. Esta es la primera
ventana:

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


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En ella elegimos en qué tabla o consulta se basará el formulario y los campos que queremos incluir
en él.

Para elegir el origen (tabla o consulta), lo seleccionamos del desplegable superior. Si queremos sacar
datos de más de una tabla lo mejor es crear una consulta previamente que convine los datos y luego
crear el formulario sobre ella.

A continuación seleccionamos los campos a incluir en el formulario haciendo clic sobre el campo y

pulsando el botón o simplemente haciendo doble clic sobre el campo.

Si nos hemos equivocado de campo pulsamos el botón y el campo se quita de la lista de


campos seleccionados.

Podemos seleccionar todos los campos a la vez haciendo clic sobre el botón todos o

deseleccionar todos los campos a la vez haciendo clic sobre el botón .

Una vez seleccionada la distribución que nos interesa pulsamos el botón Siguiente y aparece la
siguiente pantalla:

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


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Submódulo 1: Sistemas de información
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En esta pantalla elegimos la distribución de los datos dentro del formulario. Al seleccionar una
opción de formato aparecerá a su izquierda el aspecto que tendrá el formulario con esa distribución.

A continuación pulsamos el botón Siguiente> y aparece la ventana que puedes ver a continuación...

En esta ventana el asistente nos pregunta el título del formulario, este título también será el nombre
asignado al formulario. En este caso le vamos a poner como título “Adquisición de libros”

Antes de pulsar el botón Finalizar podremos elegir entre:

➢ Abrir el formulario para ver o introducir información en este caso veremos el resultado del
formulario preparado para la edición de registros
➢ O bien, Modificar el diseño del formulario, si seleccionamos esta opción aparecerá la vista
Diseño de formulario donde podremos modificar el aspecto del formulario.

Vista Abrir el formulario Vista Modificar diseño de formulario

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


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Podemos a continuación buscar datos, La vista diseño es la que nos permite definir el
reemplazar valores, modificarlos como si formulario, en ella le indicamos a Access cómo
estuviéramos en la vista Hoja de datos de una debe presentar los datos del origen del
tabla, desplazarnos a lo largo de la tabla formulario, para ello nos servimos de ciertos
utilizando la barra de desplazamiento por los controles
registros

Trabajando con la vista diseño de formulario

El área de diseño consta de tres secciones:

➢ La sección Encabezado de formulario, en ella ponemos lo que queremos que aparezca


al principio del formulario.
➢ La sección Detalle, en ella aparecerán los registros del origen del formulario, o varios
registros o uno sólo por pantalla según el tipo de formulario. Aunque se visualicen varios
registros en una pantalla, debemos indicar en la sección Detalle el diseño
correspondiente a un sólo registro.
➢ La sección Pie de formulario, en ella ponemos lo que queremos aparezca al final del
formulario.

Podemos mostrar u ocultar el encabezado o el pie desde la opción Encabezado o Pie del
formulario del menú contextual de los mismos.

Alrededor del área de diseño tenemos unas reglas que nos permiten medir las distancias y los
controles, también disponemos de una cuadrícula que nos ayuda a colocar los controles dentro
del área de diseño. Para ver u ocultar las reglas o la cuadrícula tenemos las opciones Regla y
Cuadrícula respectivamente.

A continuación, vamos a modificar el formulario Adquisición de libros desde la pestaña o ficha


“Diseño” que se presenta a continuación:

➢ El primer botón que vemos está localizado en el grupo Vistas, y nos permite pasar de
una vista a otra: vista formulario, vista diseño y vista presentación.
➢ En el grupo Temas encontrarás herramientas para dar un estilo homogéneo al
formulario.

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


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➢ En la parte central puedes ver el grupo Controles en el que aparecen todos los tipos de
controles para que sea más cómodo añadirlos en el área de diseño. También
encontramos algunos elementos que podemos incluir en el encabezado y pie de página.
➢ En el grupo Herramientas podrás encontrar el botón Agregar campos existentes entre
otros, que hace aparecer y desaparecer el cuadro Lista de campos en el que aparecen
todos los campos del origen de datos para que sea más cómodo añadirlos en el área de
diseño.
➢ Todo formulario tiene asociada una página de código en la que podemos programar
ciertas acciones utilizando el lenguaje VBA (Visual Basic para Aplicaciones).

➢ Con el botón hacemos aparecer y desaparecer el cuadro Propiedades del


control seleccionado.

Cuando capturaste libros desde la tabla adquisición, te era algo difícil recordar datos de las llaves
foráneas como la clave catalográfica y código del bibliotecario. Vamos a cambiar esos campos
por cuadros de lista. Para ello, realiza lo siguiente:

1. Ingresa a la vista diseño formulario “Adquisición de libros” que se creó hace un momento.

2. Elimina el cuadro de texto ClaveA_catalográfica y códigoA

3. Vamos a reemplazar la etiqueta ClaveA_catalográfica por “cuadros combinados” para ello,


selecciona en el cuadro de controles, el botón cuadro combinado y colócalo en el lugar donde
iba la clave catalográfica. El asistente nos guiará por todo el proceso mediante cuadros de
dialogo donde iremos eligiendo lo que queremos realizar:

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


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b) El valor que necesitamos es la


a) Selecciona la opción “Deseo que el cuadro ClaveL_catalográfica que se encuentra en la tabla
combinado busque los valores en otra tabla o consulta” “libros”, así que en cuadro de dialogo que aparece,
Presiona el botón siguiente seleccionamos esta tabla

c) Elegimos el campo donde se encuentra la llave principal con d) Elegimos el orden en el que queremos se despliegue el
la que está conectada nuestra tabla. En este caso es valor de la clave catalográfica. En este caso será
ClaveL_catalográfica y también el título de libro y autor para ascendente
que sepamos a que libro nos referimos con esa clave

e) vemos como aparecerán los datos en el cuadro f) Aquí decidimos que queremos hacer con los
combinado, en ese caso vamos a ocultar el número de la datos. en este caso, requerimos que la
clave pero no el título y el autor para que sepamos qué ClaveL_catalográfica se almacene en el campo
libro estamos dando de alta. La casilla viene seleccionada ClaveA_catalográfica, por ende seleccionamos esa
por default, pero si tú quieres que si se vea la clave, solo opción en el cuadro de dialogo
desactiva la casilla “ocultar la columna clave”

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


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Submódulo 1: Sistemas de información
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g) por último se asigna un nombre a la etiqueta del cuadro de


dialogo. Es este caso la palabra “clave catalográfica” que es
como aparecerá en el formulario. Presiona Finalizar h) Ahora acomoda tu cuadro combinado en el diseño del
formulario de manera que se vea estético

4. Repite el paso 3, pero ahora para reemplazar el código del bibliotecario: códigoA de la tabla
adquisiciones por un cuadro combo que proporcione el códigoB de la tabla Bibliotecario. Toma
en cuenta al momento de usar el asistente que:

➢ los valores a mostrar en el combo será el nombre y apellido del bibliotecario,


➢ el orden ascendente por códigoB;
➢ los datos se guardaran en el campo códigoA
➢ la etiqueta debe decir “Bibliotecario”

5. el formulario debe quedar así:

Si observas, es más fácil desplegar el cuadro


combo y seleccionar la opción deseada, que
escribir el valor de la clave foránea, ya que
nos podemos equivocar en la captura, por
eso, el cuadro combo hace la interfaz más
amigable.

Con tu creatividad e ingenio, más las


herramientas que ofrece el diseño de
formulario, puedes realizar las interfaz que
desees para tu base de datos y tu sistema de
biblioteca sea realmente Genial.

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


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Submódulo 1: Sistemas de información
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INFORMES

Los informes sirven para presentar los datos de una tabla o consulta, generalmente para
imprimirlos. La diferencia básica con los formularios es que los datos que aparecen en el informe
sólo se pueden visualizar o imprimir (no se puede modificar) y en los informes se puede agrupar
más fácilmente la información y sacar totales por grupos. (aulaclic, 2020)

Para crear un informe podemos utilizar las opciones del grupo Informes, en la pestaña Crear:

➢ Informe consiste en crear automáticamente un nuevo informe que contiene todos los
datos de la tabla o consulta seleccionada en el Panel de Navegación. Si no tenemos
ninguna tabla o consulta seleccionada la opción aparece deshabilitada.
➢ Diseño de informe abre un informe en blanco en la vista diseño y tenemos que ir
incorporando los distintos objetos que queremos aparezcan en él. Este método no se
suele utilizar ya que en la mayoría de los casos es más cómodo y rápido crear un auto
informe o utilizar el asistente y después sobre el resultado modificar el diseño para
ajustar el informe a nuestras necesidades.
➢ Informe en blanco abre un informe en blanco en vista Presentación.
➢ Asistente para informes utiliza un asistente que nos va guiando paso por paso en la
creación del informe.
➢ Etiquetas utiliza un asistente que nos va guiando paso por paso en la creación del
informe para imprimir etiquetas a partir de los datos de una tabla o consulta. Si no
tenemos ninguna tabla o consulta seleccionada la opción aparece deshabilitada.

A continuación vamos a crear un informe a partir de la consulta que realizamos de libros


adquiridos que registró cada bibliotecario. Realiza lo siguiente:

1. Ve a la ficha Crear →asistente para informe. Aparece el siguiente cuadro de dialogo:

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


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2. Selecciona la consulta de libros adquiridos y presiona el botón siguiente. Selecciona los


campos de la consulta que aparecen en el área de campos disponibles, en este caso vamos a

seleccionar todo los campos, por tanto presionaremos el botón . Posteriormente


presiona el botón siguiente.

3. En el cuadro de dialogo que aparece, vamos a elegir a partir de que tabla queremos ver los
datos. Como en este caso es por el registro que hizo cada bibliotecario, solo presiona siguiente.

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


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Submódulo 1: Sistemas de información
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4. En caso que necesites algún nivel de agrupamiento, modifícalo en este cuadro de dialogo, de
lo contrario, solo presiona el botón aceptar.

5. Este cuadro de dialogo, sirve para establecer el criterio de ordenación de los datos. Una vez
establecido el orden, presiona el botón siguiente

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


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Submódulo 1: Sistemas de información
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6. Continuamos con la distribución del informe y la orientación de la hoja

7. Aplica el título del informe, que este caso será “Ingreso de libros por bibliotecario”; activa la
casilla vista previa del informe. Presiona Finalizar.

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


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8. Se ejecuta la consulta solicitando el código del bibliotecario:

9. Aparece la vista previa del informe, ya listo para imprimir

10. En la ficha Vista preliminar, también llamada vista diseño de impresión, puedes seleccionar
las opciones para dar formato a tu informe, tal como si fuese un documento del procesador de
textos. Una vez que termines, presiona el botón cerrar vista diseño de impresión.

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


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Submódulo 1: Sistemas de información
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11. Desde la vista diseño de informe, puedes hacer las modificaciones pertinentes, así como
hiciste las modificaciones a los formularios.

Tu imaginación y creatividad son el límite para que tu sistema quede genial y el diseño de los
informes sea agradable.

Para aprender más sobre este tema te invitamos a ver los tutoriales que se ofrecen en internet
tales como:

➢ Aulaclic: https://www.aulaclic.es/index.htm
➢ Tutorial de Access para novatos: https://accesstutoriales.com/
➢ Informática PC https://informaticapc.com/microsoft-access-2010/
➢ GCFGlobalAprendelibre: https://edu.gcfglobal.org/es/access-2010/

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


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ACTIVIDAD 10: “MANOS A LA OBRA, GENERANDO INFORMACIÓN”

Tres
5 Instrucciones: En equipo de 3 personas, definan si las siguientes
acciones corresponde hacerlas con FORMULARIOS, INFORMES,
AMBOS o NINGUNO de esos elementos.

ACCIÓN RESPUESTA
1. Sirve para ingresar datos a la base de datos mediante una interfaz amigable
2. Permite visualizar datos en pantalla y son interactivos
3. Si tengo una tabla denominada Cliente y necesito recabar sus datos, la manera
más fácil de conseguir su información es mediante el uso de
4. Si quiero mostrar la información de un registro, pero no quiero que la
modifiquen, la herramienta de base de datos a utilizar es
5. Una de las ventajas de esta herramienta, es que destaca la normalización y
uniformidad de los datos suministrados
6. Podemos crearlo mediante un asistente, que nos va guiando paso a paso
en el diseño
7. Esta herramienta sirve para presentar los datos de una tabla o consulta,
generalmente para imprimirlos.
8. Una vez creado este elemento, desde la vista diseño podemos hacer las
modificaciones pertinentes, para darle un formato más estético
9. Se puede crear este elemento a partir de tablas o consultas
10. Si quiero generar en una base de datos de control escolar el Kardex de
calificaciones de un alumno, lo puedo hacer con la herramienta…

Nota: Esta actividad se califica mediante la guía de respuestas que se encuentra en la guía del
docente.

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


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SISTEMA EN CONSTRUCCIÓN

APARTADO 10: “FORMULARIOS E INFORMES”

Poco a poco hemos ido avanzando en la construcción de


nuestro sistema de inventario bibliotecario, muchas felicidades
por tu empeño por aprender, en especial porque es un tema
nuevo y requiere toda nuestra atención

Como te puedes dar cuenta, el diseño de un sistema de


información es un conjunto de eslabones y de trabajo en
equipo, es preciso que todo esté en la misma sintonía para
poder avanzar. Se requiere tiempo y compromiso para integrar
el sistema eficientemente.

Hasta el momento, llevas hecho en tu base de datos:

➢ Las tablas: Bibliotecario, Adquisición, Libros, Usuario y Préstamo


➢ El relacionamiento de tablas
➢ Las consultas: De libros adquiridos, Consulta por título, Consulta por autor.

Si al momento, no las has realizado, te invitamos a que leas nuevamente los temas y te pongas
al día, pues de lo contrario no podrás avanzar en este apartado, puesto que ahora, realizaremos
los formularios con las tablas diseñadas y los informes con las consultas. ¡Manos a la obra!

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


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Submódulo 1: Sistemas de información
Guía didáctica del estudiante

FORMULARIOS

Como hemos visto, los formularios permiten la gestión de los datos de una forma más cómoda
y visiblemente más atractiva, por ende, vas a diseñar los formularios para el ingreso de datos a
las tablas: Bibliotecario, Adquisición, Libros, Usuario y Préstamo.

En el apartado “Diseño de Interfaz” realizaste un bosquejo de tus pantallas, es momento que


ese bosquejo se convierta en realidad y le des ese toque característico que como equipo tienen.

Por lo tanto:

1. Abre la base de datos de tu sistema

2. Ingresa a la ficha crear → Formularios y con ayuda del asistente elabora los 5 formularios que
se solicitan, tomando en consideración el orden siguiente:

➢ Primero realiza el diseño del formulario Bibliotecario, formulario libro y formulario


Usuario. Guárdalo con esos mismos nombres.
➢ Posteriormente realiza el diseño del formulario Adquisición, cambiando las etiquetas de
los campos de la clave catalográfica y del código del bibliotecario por cuadros combos,
tal como se fue indicando en las instrucciones de la lectura 10
➢ Realiza el diseño del formulario Préstamo, cambiando las etiquetas de los campos
ClaveP_identificación, códigoP, númeroP_adquisición, por cuadros combos. Apóyate
del asistente para llevar a cabo esta actividad y en el primer paso selecciona la casilla
“Deseo que el cuadro combinado busque los valores en otra tabla o consulta”. Los
valores a utilizar en cada cuadro combo, son los siguientes:

Información a mostrar en el
Campo Tabla donde se buscará el valor
cuadro combo
Tabla ClaveU_identificacion, nombre y
ClaveP_identificacion
usuario→ClaveU_identificacion apellido del usuario
Nombre y apellido del
códigoP Tabla bibliotecario→CódigoB
bibliotecario
Tabla Adquisicion→ Número de adquisición y clave
NumeroP_adquisicion
NumeroA_Adquisicion catalográfica

Si observas con atención estamos convirtiendo a cuadro combo los valores de las llaves
foráneas para hacer más eficiente la captura de datos para el usuario. Te recordamos
que si no has ingresado datos a base de datos, los cuadros combos saldrán en blanco.

3. Realiza el diseño que gustes a tus formularios, de manera que se vean atractivos y guárdalos con
el mismo nombre de la tabla, pero anteponiendo la palabra “Formulario” ejemplo: Formulario
Préstamo.

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Submódulo 1: Sistemas de información
Guía didáctica del estudiante

INFORMES

Dado que los informes permiten preparar los registros de la base de datos de forma personalizada
para imprimirlos, vamos a realizar 3 informes con las consultas de libros adquiridos, consulta por
título y consulta por autor. Por tanto:

1. Abre la base de datos de tu sistema

2. Ingresa a la ficha crear → Informe y con ayuda del asistente elabora los 3 informes que se solicitan,
apoyándote del asistente y las instrucciones que están en la lectura 10, donde se explica cómo
generar los informes.

3. En la ficha diseño, agrega el logotipo de tu sistema en los encabezados, y acomoda los campos de
manera que se vea estético. Incluso puedes colocar la hoja en orientación horizontal, para que se
visualice mejor.

4. Imprime 2 de los informes realizados y agrégalo a tu evidencia.

NOTA: Para concluir este apartado, muestra a tu profesor los formularios e informes de tu base de
datos para que haga la revisión respectiva y lo anote en la lista de avances de la página 15

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


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Guía didáctica del estudiante

SISTEMA DE INFORMACIÓN

APARTADO 11: “INTEGRANDO MI PROPIO SISTEMA DE INVENTARIO BIBLIOTECARIO”

Hemos llegado al final de la meta, hemos construido juntos un


Sistema de Inventario Bibliotecario acorde a las necesidades de tu
institución.

Ahora, vamos a integrar todo lo aprendido mediante un


documento electrónico que puedes elaborar en Word o Power
Point y convertirlo en PDF. Los elementos que deben integrar tu
evidencia son:

1. Hoja de presentación con: Logotipo del 10. Codificación de claves únicas y de


COBATAB, datos de la escuela, nombre del variables con un solo carácter
módulo y submódulo, nombre del docente,
11. Diseño de validación de campos
nombre del equipo, nombre completo de los
integrantes del equipo, lugar y fecha. 12. Programación del mantenimiento y
evaluación del sistema.
2. Foto y logotipo del equipo
13. Creación de la base de datos en Access.
3. Introducción: ¿de qué trata el proyecto?
Impresión de 5 tablas y relacionamiento de
4. Formato de solicitud de servicio de sistema tablas (captura de pantallas)
(requisitado)
14. Impresión de 3 consultas (captura de
5. Formato de definición de problemas y pantallas)
objetivos de mejora de sistema (requisitado)
15. Impresión de 2 formularios
6. Modelo de casos de uso
16 Impresión de 2 informes.
7. Modelo Entidad-Relación del sistema
17. Conclusión ¿Qué aprendí? ¿Qué
8. Nombre y logotipo del nuevo sistema dificultades hubo? ¿Cómo lo resolví?

9. Interfaces del sistema (pantallas)

NOTA: Ten en cuenta que el proyecto se te calificará mediante la siguiente rúbrica de evaluación.
Revisa los criterios e indicadores que se encuentra en la rúbrica, pues son los puntos que se
evaluarán de tu proyecto y que formará parte de tu calificación del submódulo.

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


Página 158
Submódulo 1: Sistemas de información
Guía didáctica del estudiante

RÚBRICA DE EVALUACIÓN DEL PROYECTO “MI BIBLIOTECA ES GENIAL

Criterios de
Descriptores
evaluación
Puntos
Excelente Sobresaliente Aceptable Suficiente Insuficiente
Criterio 50 o menos totales
100 90 80 70 60 100
Equivalencia 20 Equivalencia 18 Equivalencia 15 Equivalencia 13 Equivalencia 10 Equivalencia
20
puntos puntos puntos puntos puntos 0 puntos
Cumple al 100% en tiempo y Cumple con la entrega en su Cumple con la entrega Cumple con la entrega Cumple con la entrega No entregó
ANÁLISIS forma con la entrega correcta documento electrónico de al correcta en su documento correcta en su correcta en su documento
en su documento electrónico menos 4 de los siguientes electrónico de al menos 3 documento electrónico electrónico de al menos 1
de : elementos, pero con de los siguientes de al menos 2 de los de los siguientes elementos
1. Formato de solicitud de salvedades : elementos : siguientes elementos : :
servicio de sistema 1. Formato de solicitud de 1. Formato de solicitud 1. Formato de 1. Formato de solicitud
(requisitado) servicio de sistema de servicio de solicitud de de servicio de sistema
2. Formato de definición de (requisitado) sistema (requisitado) servicio de sistema (requisitado)
problemas y objetivos de 2. Formato de definición de 2. Formato de (requisitado) 2. Formato de definición
mejora de sistema problemas y objetivos de definición de 2. Formato de de problemas y
(requisitado) mejora de sistema problemas y definición de objetivos de mejora
3. Modelo de casos de uso (requisitado) objetivos de mejora problemas y de sistema
4. Modelo Entidad-Relación 3. Modelo de casos de uso de sistema objetivos de (requisitado)
del sistema 4. Modelo Entidad-Relación (requisitado) mejora de sistema 3. Modelo de casos de
del sistema 3. Modelo de casos de (requisitado) uso
uso 3. Modelo de casos 4. Modelo Entidad-
4. Modelo Entidad- de uso Relación del sistema
Relación del sistema 4. Modelo Entidad-
Relación del
sistema

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


Página 159
Submódulo 1: Sistemas de información
Guía didáctica del estudiante

Equivalencia 20 Equivalencia 18 Equivalencia 15 Equivalencia 13 Equivalencia 10 Equivalencia


20
puntos puntos puntos puntos puntos 0 puntos
Cumple al 100% en tiempo y Cumple en tiempo y forma con Cumple con la entrega en Cumple con la entrega Cumple con la entrega en No entregó
DISEÑO forma con la entrega correcta la entrega correcta en su su documento electrónico en su documento su documento electrónico
en su documento electrónico documento electrónico de al de al menos 3 de los electrónico de al menos de al menos 1 de los
de : menos 4 de los siguientes siguientes elementos 2 de los siguientes siguientes elementos:
1. Nombre del nuevo elementos : 1. Nombre del nuevo elementos: 1. Nombre del nuevo
sistema 1. Nombre del nuevo sistema 1. Nombre del nuevo sistema
2. logotipo del nuevo sistema 2. logotipo del nuevo sistema 2. logotipo del nuevo
sistema 2. logotipo del nuevo sistema 2. logotipo del nuevo sistema
3. Diseño preliminar de sistema 3. Diseño preliminar de sistema 3. Diseño preliminar de
Interfaces del sistema 3. Diseño preliminar de Interfaces del 3. Diseño preliminar Interfaces del sistema
para el bibliotecario Interfaces del sistema sistema para el de Interfaces del para el bibliotecario
(pantallas): Bibliotecario, para el bibliotecario bibliotecario sistema para el (pantallas):
libro, adquisiciones, (pantallas): Bibliotecario, (pantallas): bibliotecario Bibliotecario, libro,
Usuario, Préstamo libro, adquisiciones, Bibliotecario, libro, (pantallas): adquisiciones,
4. Diseño preliminar de Usuario, Préstamo adquisiciones, Bibliotecario, libro, Usuario, Préstamo
Interfaces del sistema 4. Diseño preliminar de Usuario, Préstamo adquisiciones, 4. Diseño preliminar de
para el usuario Interfaces del sistema 4. Diseño preliminar de Usuario, Préstamo Interfaces del sistema
(pantallas): Consulta por para el usuario Interfaces del 4. Diseño preliminar para el usuario
título del libro y consulta (pantallas): Consulta por sistema para el de Interfaces del (pantallas): Consulta
por autor título del libro y consulta usuario (pantallas): sistema para el por título del libro y
5. Da muestra de la por autor Consulta por título usuario (pantallas): consulta por autor
creatividad el elaboración 5. Da muestra de la del libro y consulta Consulta por título 5. Da muestra de la
de sus diseños creatividad el elaboración por autor del libro y consulta creatividad el
de sus diseños 5. Da muestra de la por autor elaboración de sus
creatividad el 5. Da muestra de la diseños
elaboración de sus creatividad el
diseños elaboración de sus
diseños

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


Página 160
Submódulo 1: Sistemas de información
Guía didáctica del estudiante

Equivalencia 20 Equivalencia 18 Equivalencia 15 Equivalencia 13 Equivalencia 10 Equivalencia


20
puntos puntos puntos puntos puntos 0 puntos
Cumple al 100% en tiempo y Cumple en tiempo y forma con Cumple con la entrega Cumple con la entrega Cumple con la entrega No entregó
CODIFICACIÓN, forma con la entrega correcta la entrega correcta en su correcta en su documento correcta en su correcta en su documento
en su documento electrónico documento electrónico de al electrónico de al menos 3 documento electrónico electrónico de al menos 1
VALIDACIÓN Y de: menos 4 de los siguientes de los siguientes de al menos 2 de los de los siguientes elementos:
MANTENIMIENTO 1. Codificación de claves elementos: elementos: siguientes elementos: 1. Codificación de claves
únicas 1. Codificación de claves 1. Codificación de 1. Codificación de únicas
2. Codificación de variables únicas claves únicas claves únicas 2. Codificación de
con un solo carácter 2. Codificación de variables 2. Codificación de 2. Codificación de variables con un solo
3. Diseño de validación de con un solo carácter variables con un solo variables con un carácter
campos 3. Diseño de validación de carácter solo carácter 3. Diseño de validación
4. Programación del campos 3. Diseño de validación 3. Diseño de de campos
mantenimiento y 4. Programación del de campos validación de 4. Programación del
evaluación del sistema. mantenimiento y 4. Programación del campos mantenimiento y
5. Muestra disposición en la evaluación del sistema. mantenimiento y 4. Programación del evaluación del
elaboración de las 5. Muestra disposición en la evaluación del mantenimiento y sistema.
validaciones según las elaboración de las sistema. evaluación del 5. Muestra disposición
instrucciones dadas validaciones según las 5. Muestra disposición sistema. en la elaboración de
instrucciones dadas en la elaboración de 5. Muestra las validaciones según
las validaciones disposición en la las instrucciones
según las elaboración de las dadas
instrucciones dadas validaciones según
las instrucciones
dadas

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


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Submódulo 1: Sistemas de información
Guía didáctica del estudiante

Equivalencia 20 Equivalencia 18 Equivalencia 15 Equivalencia 13 Equivalencia 10 Equivalencia


20
puntos puntos puntos puntos puntos 0 puntos
Cumple al 100% en tiempo y Cumple al 100% en tiempo y Cumple con la entrega Cumple con la entrega Cumple con la entrega No entregó
BASE DE DATOS forma con la entrega correcta forma con la entrega correcta correcta en su documento correcta en su correcta en su documento
en su documento electrónico en su documento electrónico electrónico de al menos 4 documento electrónico electrónico de al menos 2
de: de al menos 5 de los siguientes de los siguientes de al menos 3 de los de los siguientes elementos:
1. Impresión de 5 tablas elementos: elementos: siguientes elementos: 1. Impresión de 5 tablas
2. Impresión del 1. Impresión de 5 tablas 1. Impresión de 5 1. Impresión de 5 2. Impresión del
relacionamiento de tablas 2. Impresión del tablas tablas relacionamiento de
3. Impresión de 3 consultas relacionamiento de tablas 2. Impresión del 2. Impresión del tablas
(captura de pantallas) 3. Impresión de 3 consultas relacionamiento de relacionamiento de 3. Impresión de 3
4. Impresión de 2 (captura de pantallas) tablas tablas consultas (captura de
formularios 4. Impresión de 2 3. Impresión de 3 3. Impresión de 3 pantallas)
5. Impresión de 2 informes. formularios consultas (captura de consultas (captura 4. Impresión de 2
6. Crea y entrega la base de 5. Impresión de 2 informes. pantallas) de pantallas) formularios
datos en Access. 6. Crea y entrega la base de 4. Impresión de 2 4. Impresión de 2 5. Impresión de 2
datos en Access. formularios formularios informes.
5. Impresión de 2 5. Impresión de 2 6. Crea y entrega la base
informes. informes. de datos en Access.
6. Crea y entrega la 6. Crea y entrega la
base de datos en base de datos en
Access. Access.

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


Página 162
Submódulo 1: Sistemas de información
Guía didáctica del estudiante

Equivalencia 20 Equivalencia 18 Equivalencia 15 Equivalencia 13 Equivalencia 10 Equivalencia


20
puntos puntos puntos puntos puntos 0 puntos
Cumple al 100% con lo Cumple con 6 elementos de los Cumple con 5 elementos Cumple con 4 elementos Cumple con 3 elementos de No entregó
PRESENTACIÓN siguiente: siguientes: de los siguientes: de los siguientes: los siguientes:
1. Entrega el documento 1. Entrega el documento 8. Entrega el 15. Entrega el 22. Entrega el documento
DEL PROYECTO electrónico electrónico documento documento electrónico
2. Incluye hoja de 2. Incluye hoja de electrónico electrónico 23. Incluye hoja de
presentación presentación 9. Incluye hoja de 16. Incluye hoja de presentación
3. Foto y logotipo del 3. Foto y logotipo del presentación presentación 24. Foto y logotipo del
equipo equipo 10. Foto y logotipo del 17. Foto y logotipo del equipo
4. Redacta la introducción 4. Redacta la introducción equipo equipo 25. Redacta la
5. Redacta la conclusión 5. Redacta la conclusión 11. Redacta la 18. Redacta la introducción
6. Socializa los resultados de 6. Socializa los resultados de introducción introducción 26. Redacta la conclusión
su proyecto su proyecto 12. Redacta la conclusión 19. Redacta la 27. Socializa los resultados
7. Da muestra de haberse 7. Da muestra de haberse 13. Socializa los conclusión de su proyecto
integrado eficientemente integrado eficientemente resultados de su 20. Socializa los 28. Da muestra de
en equipo en equipo proyecto resultados de su haberse integrado
14. Da muestra de proyecto eficientemente en
haberse integrado 21. Da muestra de equipo
eficientemente en haberse integrado
equipo eficientemente en
equipo

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


Página 163
Submódulo 1: Sistemas de información
Guía didáctica del estudiante

EVALUACIÓN FINAL

Nombre: ____________________________________________ Grupo: ______ Aciertos: _______

Instrucciones: Escribe en el paréntesis de la derecha, la respuesta que consideres correcta para


cada enunciado.

1. Se identifica como el conjunto de procedimientos, técnicas y soporte documental utilizados para ( )


el diseño de sistemas de información.
A) Metodología de B) Metodología C)Identificación D)Ciclo de vida de
sistemas de desarrollo de de necesidades desarrollo clásico de
software sistemas.

2. Etapas de la fase de definición de necesidades. ( )


A) Identificar problemas y B) Identificar C)Solicitud de D)Solicitud de servicio de
definición de problemas y problemas, servicio de sistemas e identificar
objetivos de mejoras del solicitud de sistemas y problemas del sistema
sistema. servicio de definición de existente.
sistemas y problemas y
definición de objetivos de
problemas y mejoras del
objetivos de sistema
mejoras del
sistema

3. Define los requerimientos de negocio para un sistema nuevo. ( )


A) Modelado de casos de B) Modelado y C)La fase de D)Análisis de
uso análisis de datos análisis requerimientos

4. Ilustra gráficamente el sistema como una colección de casos, actores y sus relaciones. ( )
A) Diagrama de casos de B) Modelado de C)Modelado y D)Narración de casos de
uso casos de usos análisis de datos uso

5. Modelo de datos que utiliza varias notaciones para ilustrar los datos en términos de las ( )
entidades y relaciones descritas por esos datos.

A) Modelado de datos B) Diagrama de C)Diagrama D)Modelado y análisis de


casos de usos entidad relación datos

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


Página 164
Submódulo 1: Sistemas de información
Guía didáctica del estudiante

6. Son las etapas del diseño del sistema. ( )


A) El diseño de la B) El diseño de C)El diseño de la D)El diseño de la
arquitectura de la la arquitectura, base de datos y arquitectura de la
aplicación, la base de datos la base de datos las interfaces del aplicación y la base de
y la interfaz del sistema y las interfaces sistema datos
del usuario

7. Es la construcción del contenido con el cual el usuario final va interactuar con el sistema. ( )
A) El diseño de las B)El diseño de la C)El diseño de la D)El diseño de la interfaz
pantallas prototipo del interfaz del interfaz del del cliente
sistema sistema usuario

8. ¿Cuáles son las partes que forman la clave catalográfica? ( )


A) Editorial, tres primeros B) Año, Número C) Número de D) Número de tema (según
digitos del ISBN, e letras de Ciudad, 3 Tema (según Dewey) Número de ciudad,
del Autor letras del Título Dewey), 3 letras Editorial
del autor, Año

9. Tal vez el método de codificación más simple sea la sustitución directa de una letra por otra, un ( )
número por otro o una letra por un número.
A) Codificación simple B) Codificación C) Codificación D) Codificación de
de Cifrado Mnemónicos Clasificación

10. Ejemplo de clave catalográfica ( )


A) 2007, 027, POE B) 300, 027, C) PATRIA, 928, D) 157, CHA, 2017
PATRIA ELE

11. Si necesitamos capturar un dato como este: 12/10/2020, tipo fecha, ¿Cuántos caracteres se ( )
deben capturar?
A) 8 B) 10 C) 6 D) 5

12. ¿Qué codificación facilitaria capturar la información de “Casado” o “Soltero”? ( )


A)Cas, Sol B)Csd, Slt C) SD, LT D) C, S

13. Aparece después de la implantación del sistema: ( )


A) Retroalimentación B) Fallas de C) Errores de D) Nuevos requerimientos
diseño software técnicos

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


Página 165
Submódulo 1: Sistemas de información
Guía didáctica del estudiante

14. Son 3 utilidades para evaluar un sistema de información como exitoso: ( )


A) Ciudad, hora y meta B) Documentos, C) Posesión, D) Responsable,
Persona y Reloj tiempo y Capturista, Metas
actualización

15. Es una colección de archivos interrelacionados y un conjunto de programas que permitan a los ( )
usuarios acceder y modificar estos archivos
A)Sistema de B) Sistema de C) Sistema de D) Sistema Informático
procesamiento de archivos Base de Datos Inventario Digital

16. Es un nivel de abstracción de datos que describe qué datos se almacenan en la base de datos y ( )
qué relaciones existen entre esos datos
A)Nivel físico B)Nivel lógico C)Nivel de vistas D)Nivel de hardware

17. Es un tipo de base de datos que almacena y proporciona acceso a puntos de datos relacionados ( )
entre sí
A)Deductiva B)Dinámica C)Relacional D)Red

18. Son los elementos fundamentales de la base de datos de Access ( )


A) las tablas, los B) las tablas, los C) Las relaciones, D) las tablas, los formatos,
formularios, las consultas y filtros, las los formularios, los reportes y diseños
los informes consultas y los las consultas y el
reportes hardware

19. Son una forma de buscar y recopilar información de una o más tablas para conseguir ( )
información detallada de una base de datos
A) Captura B) Consulta C) Reporte D) Diccionario de datos

20. Si quiero mostrar la información de un registro, pero no quiero que la modifiquen, la ( )


herramienta de base de datos a utilizar es:
A)Formulario B)Informe C)Consulta D)Diseño de tablas
exclusivas

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


Página 166
Submódulo 1: Sistemas de información
Guía didáctica del estudiante

ANEXOS

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


Página 167
Submódulo 1: Sistemas de información
Guía didáctica del estudiante

ACTIVIDAD DE REFORZAMIENTO

INSTRUCCIONES: Escribe a que fase de la metodología del desarrollo de software pertenece cada
elemento descrito en la tabla. Apóyate con este banco de respuestas.

➢ Definición de necesidades ➢ Análisis del sistema ➢ Diseño del sistema


➢ Codificación ➢ Validación y prueba ➢ Evaluación
➢ Mantenimiento

Actividad Fase a la que pertenece


1. Verificar que en los registros del nuevo sistema no haya datos
faltantes
2. Realizar el modelado de requerimientos del sistema con los
caos de uso
3. Entrevistar al personal de la empresa para detectar la
problemática que en cuestión de procesos e información se está
generando
4. Retroalimentación por parte del usuario de los problemas,
oportunidades y directrices del nuevo sistema
5. Definir la arquitectura de la aplicación donde se trabajará el
nuevo sistema
6. Definir los objetivos de mejoras del sistema
7. Diseñar la base de datos a utilizar en el nuevo sistema
8. Ponerle nombre al sistema de información propuesto
9. Realizar el modelado y análisis de datos del sistema actual
10. Clasificar los datos obtenidos por categorías y se traducir a
ciertos códigos
11. El analista se reúne con el cliente y/o usuario e identifican las
metas globales, se analizan las perspectivas del cliente, sus
necesidades y requerimientos
12. Asegurarse que cada campo de la base de datos tenga la
longitud correcta
13. Elaborar el bosquejo de la interfaz del sistema propuesto
14. Elaborar la solicitud de servicios de sistemas, para definir el
tipo de servicio, problemas y soluciones a abordar en el
nuevo sistema
15. Realizar las verificaciones de referencias cruzadas

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


Página 168
Submódulo 1: Sistemas de información
Guía didáctica del estudiante

Actividad Fase a la que pertenece


16. Elaborar el diccionario de datos del sistema de información
17. Corregir las fallas de diseño del nuevo sistema
18. Revisar que tan útil ha resultado la implementación del
nuevo sistema en la empresa
19. Diseñar la pantallas o formularios que utilizará el usuario final
20. Configurar códigos de autovalidación (dígitos de
verificación

Nota: Esta actividad es posible evaluarla mediante la guía de respuestas que se encuentra en la guía
del docente.

SUBMÓDULO 1: SISTEMAS DE INFORMACIÓN


Página 169
Colegio de Bachilleres de Tabasco
Dirección Académica
“Educación que Genera Cambio”

CAPACITACIÓN TICS
GUÍA DIDÁCTICA MÓDULO III. DESARROLLO DE
SISTEMAS.
SUBMÓDULO 2. PROGRAMACIÓN

DATOS DEL ESTUDIANTE


Nombre _________________________________
Plantel ____________ Grupo _____ Turno ______
Colegio de Bachilleres de Tabasco
Dirección Académica
“Educación que Genera Cambio”

COLEGIO DE BACHILLERES DE TABASCO

MTRO. ERASMO MARTÍNEZ RODRÍGUEZ


Director General

C.P. SONIA LÓPEZ IZQUIERDO


Directora Académico

DRA. GISELLE OLIVARES MORALES


Subdirectora de Planeación Académica

MTRA. GABRIELA RUIZ BECERRA


Jefe de Departamento de Capacitación para el Trabajo

CAPACITACIÓN ROBÓTICA
MÓDULO III. Desarrollo de sistemas
SUBMÓDUO 1. Sistemas de Información
SUBMÓDULO 2. Programación.
EDICIÓN. Junio 2020.

En la realización del presente material participaron.


Dra. Nancy Virginia Álvarez Camacho
Mtro. René Talavera Ruz
Mtra. Karina Del Carmen Gómez López

Revisado por.
Dra. Nancy Virginia Álvarez Camacho
Mtro. René Talavera Ruz

Este material fue elaborado bajo la coordinación y supervisión de la Dirección Académica


del Colegio de Bachilleres del Estado de Tabasco www.cobatab.edu.mx

Guía Didáctica del Estudiante de la materia de SUBMODULO DE PROGRAMACION

1
Colegio de Bachilleres de Tabasco
Dirección Académica
“Educación que Genera Cambio”

Contenido.

Contenido
Ubicación de la Capacitación. .......................................................................................................... 10
Mapa de la Capacitación TICS. ......................................................................................................... 11
Relación de los contenidos con los aprendizajes clave. .................................................................. 12
Campo Disciplinar. Comunicación. .................................................................................................. 12
Evaluación por competencias. ......................................................................................................... 12
Temario ............................................................................................................................................. 15
Competencias Genéricas .................................................................................................................. 16
COMPETENCIAS PROFESIONALES .................................................................................................... 20
DOSIFICACIÓN PROGRAMÁTICA 2020 – B. ...................................................................................... 21
Encuadre de la materia. ................................................................................................................... 23
MÓDULO III. DESARROLLO DE SISTEMAS ........................................................................................ 24
Competencias del Modulo ............................................................................................................... 25
Situación didáctica............................................................................................................................ 26
Evaluación diagnóstica. .................................................................................................................... 27
Lectura 1. “Lógica de programación” ............................................................................................... 31
Actividad 1. Lógica de programación ............................................................................................... 34
Actividad 2. Pseudocódigo ............................................................................................................... 36
PRÁCTICA 1. ALGORITMO CON PSEUDOCÓDIGO. ........................................................................... 37
Lectura 2. “Pseudocódigos secuenciales” ........................................................................... 41
Actividad 3. “Pseudocódigos secuenciales”........................................................................ 46
PRÁCTICA 2. PSEUDOCÓDIGO SECUENCIAL. .................................................................................... 48
LECTURA 3. DIAGRAMAS DE FLUJO REGLAS Y SIMBOLOS .............................................................. 51
ACTIVIDAD 4 “DIAGRAMAS DE FLUJO”............................................................................................ 54
PRACTICA 3 “DIAGRAMAS DE FLUJO DE ESTRUCTURAS DE CONTROL” ......................................... 56
Lectura No. 4 Lógica de programación (Decisiones) ....................................................................... 59
Actividad 5 “Toma la decisión” ........................................................................................................ 61
Evidencia: GUIA DE RESPUESTAS ..................................................................................................... 62
Lectura 5. “Lenguajes de programación................................................................................ 63
Actividad 6. “Lenguajes de programación” .......................................................................... 69

Guía Didáctica del Estudiante de la materia de SUBMODULO DE PROGRAMACION

2
Colegio de Bachilleres de Tabasco
Dirección Académica
“Educación que Genera Cambio”

Actividad 7. “Programación en Karel”. ............................................................................................ 70


PRÁCTICA 4. PROGRAMACIÓN EN KAREL ........................................................................................ 74
Lectura No. 5 Metodología de la Programación Estructurada ......................................... 78
Actividad 8 “Metodología de la Programación Estructurada” ......................................... 82
Lectura 6. “Metodología de programación orientada a objetos” .................................... 86
Actividad 9. “Metodología de programación orientada a objetos”................................. 91
Lectura 7. “Lenguaje de programación C++” ....................................................................... 93
Actividad 10. “Lenguaje de programación C++”. ............................................................. 101
LECTURA 8. SOFTWARE DEVCPP (DEVC++). ................................................................... 102
Actividad 11. “Programación en C++”. ................................................................................. 113
PRÁCTICA 5. PROGRAMACIÓN C++ .................................................................................... 118
Lectura No. 9 Constantes Y Palabras Reservadas ............................................................ 124
Actividad 12 “Palabras Reservadas En C++” ..................................................................... 126
Lectura No. 10 Estructura Condicional o Selectiva. .................................................... 128
1.- Estructura IF ......................................................................................................... 128
1.1 Estructura de decisión simple: IF ...................................................................... 128
1.2 Estructura de decisión doble: IF - ELSE............................................................ 129
1.3 Estructura condicional múltiple: IF - ELSEIF - ELSE ......................................... 130
2.- Estructura SWITCH ............................................................................................... 131
Actividad 13 “Completa El Código Con Decisiones” ....................................................... 134
Práctica No. 6 Estructura condicional doble “Leer dos números y determinar si uno
de ellos divide exactamente al otro” ..................................................................................... 138
Práctica No. 7 Estructura condicional múltiple “Pedir un ángulo en grados y determinar el
tipo de ángulo de acuerdo con su medida” ................................................................. 141
Práctica No. 8 Estructura Switch “Lea una calificación (A-F) y emita un mensaje
acorde a la nota ingresada” .................................................................................................... 144
LECTURA 11. ARREGLOS EN C++ ..................................................................................................... 147
Uso, declaración y sintaxis de los vectores en C++ ......................................................... 147
Ejemplo de Arrays o Vectores en C++........................................................................ 147
Posible Solución 1: Sin usar vectores (errónea):..................................................... 147
Posible Solución 2: Sin usar vectores o matrices (errónea): ................................... 148
Posible Solución 3: Usando vectores o matrices (correcta):.................................... 148
¿Cómo declarar un Array o Vector en C++?............................................................... 148
Declaración de un Array o Vector en C++ ............................................................... 149

Guía Didáctica del Estudiante de la materia de SUBMODULO DE PROGRAMACION

3
Colegio de Bachilleres de Tabasco
Dirección Académica
“Educación que Genera Cambio”

Línea 1 ................................................................................................................... 149


Línea 2 ................................................................................................................... 149
Línea 3 ................................................................................................................... 149
Línea 4 ................................................................................................................... 149
Línea 5 ................................................................................................................... 149
¿Cómo inicializar un Array o Vector en C++? ........................................................ 150
Forma 1 de declarar un Array o Vector en C++....................................................... 150
Forma 2 de declarar un Array o Vector en C++....................................................... 150
Particularidades de los Arrays, arreglos o Vectores en C++ ................................ 150
Particularidad 1 al momento de declarar o inicializar un Vector o Array en C++ ..... 151
Particularidad 2 al momento de declarar o inicializar un Vector o Array en C++ ..... 151
Obtener el valor de una casilla específica en un array en C++ ............................. 152
Recorrer un Array o Vector en C++ ......................................................................... 152
Línea 1: .................................................................................................................. 153
Línea 2: .................................................................................................................. 153
Línea 3 a 6:............................................................................................................. 154
Línea 5: .................................................................................................................. 154
Ejemplo 1 de Arrays o Vectores en C++ ................................................................. 154
Ejemplo 1 mejorado ................................................................................................... 155
Ejemplo perfeccionado ............................................................................................... 156
ACTIVIDAD 14. ARREGLOS EN C++ ..................................................................................... 158
PRACTICA 9. ARREGLOS EN C++ ..................................................................................................... 159
BIBLIOGRAFIA ............................................................................................................................ 161

Guía Didáctica del Estudiante de la materia de SUBMODULO DE PROGRAMACION

4
Colegio de Bachilleres de Tabasco
Dirección Académica
“Educación que Genera Cambio”

Fundamentación.

Teniendo como referencia el actual desarrollo económico, político, tecnológico y


cultural de México, la Dirección General del Bachillerato dio inicio a la Actualización
de Programas de Estudio integrando elementos tales como los aprendizajes claves,
contenidos específicos y aprendizajes esperados que atienden al Nuevo Modelo
Educativo para la Educación Obligatoria. Además de conservar el enfoque basado
en competencias, hacen énfasis en el desarrollo de habilidades socioemocionales
y abordan temas transversales tomando en cuenta lo estipulado en las políticas
educativas vigentes. Considerando lo anterior, dicha actualización tiene como
fundamento el Programa Sectorial de Educación 2013 – 2018, el cual señala que la
Educación Media Superior debe ser fortalecida para contribuir al desarrollo de
México a través de la formación de hombres y mujeres en las competencias que se
requieren para el progreso democrático, social y económico del país, mismos que
son esenciales para construir una nación próspera y socialmente incluyente basada
en el conocimiento. Esto se retoma específicamente del objetivo 2, estrategia 2.1.,
en la línea de acción 2.1.4., que a la letra indica: “Revisar el modelo educativo,
apoyar la revisión y renovación curricular, las prácticas pedagógicas y los materiales
educativos para mejorar el aprendizaje”.
Asimismo, este proceso de actualización pretende dar cumplimiento a la finalidad
esencial del Bachillerato que es: “generar en el estudiantado el desarrollo de una
primera síntesis personal y social que le permita acceso a la educación superior, a
la vez que le dé una comprensión de su sociedad y de su tiempo, y lo prepare para
su posible incorporación al trabajo productivo”1, así como los objetivos del
Bachillerato General que expresan las siguientes intenciones formativas: ofrecer
una cultura general básica: que comprenda aspectos de la ciencia; de las
humanidades y de la técnica a partir de la cual se adquieran los elementos
fundamentales para la construcción de nuevos conocimientos; proporcionar los
conocimientos, los métodos, las técnicas y los lenguajes necesarios para ingresar
a estudios superiores y desempeñarse de manera eficiente, a la vez que se
desarrollan las habilidades y actitudes esenciales sin que ello implique una
formación técnica especializada para la realización de una actividad productiva
socialmente útil.
El Componente de Formación Profesional aporta al estudiantado elementos que le
permiten iniciarse en diversos aspectos del sector productivo, fomentando una
actitud positiva hacia el trabajo y en su caso, su integración al mismo. Los módulos
que conforman este programa son el resultado del trabajo colegiado con personal
docente que imparte esta capacitación en los diferentes subsistemas coordinados
por esta Dirección General, quienes brindan su experiencia y conocimientos

1 Diario Oficial de la Federación (1982). México.

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buscando responder a los diferentes contextos existentes en el país, así como a la


formación de una ciudadanía socialmente útil, para que el estudiantado cuente con
la opción de iniciar una ruta laboral que le promueva una proyección hacia las
diferentes modalidades laborales.
Aunado a ello, en virtud de que la Educación Media Superior debe favorecer la
convivencia, el respeto a los derechos humanos y la responsabilidad social, el
cuidado de las personas, el entendimiento del entorno, la protección del medio
ambiente, la puesta en práctica de habilidades productivas para el desarrollo integral
de los seres humanos, la actualización del presente programa de estudios, incluye
temas transversales que según Figueroa de Katra (2005)2, enriquecen la labor
formativa de manera tal que conectan y articulan los saberes de los distintos
sectores de aprendizaje que dotan de sentido a los conocimientos disciplinares, con
los temas y contextos sociales, culturales y éticos presentes en su entorno; buscan
mirar toda la experiencia escolar como una oportunidad para que los aprendizajes
integren sus dimensiones cognitivas y formativas, favoreciendo de esta forma una
educación incluyente y con equidad.
De igual forma, con base en el fortalecimiento de la educación para la vida, se
abordan dentro de este programa de estudios los temas transversales, mismos que
se clasifican a través de ejes temáticos de los campos Social, Ambiental, Salud y
Habilidad Lectora como en el componente básico, con la particularidad de que se
complementen con características propias de la formación para el trabajo. Dichos
temas no son únicos ni pretenden limitar el quehacer educativo en el aula, ya que
es necesario tomar en consideración temas propios de cada comunidad, por lo que
el personal docente podrá considerar ya sea uno o varios, en función del contexto
escolar y de su pertinencia en cada submódulo.
❖ Eje transversal Emprendedurismo: se sugiere retomar temas referentes a la
detección de oportunidades y puesta en práctica de acciones que
contribuyen a la demostración de actitudes tales como iniciativa, liderazgo,
trabajo colaborativo, visión, innovación y creatividad promoviendo la
responsabilidad social.
❖ Eje transversal Vinculación Laboral: se recomienda abordar temas referentes
a la realización de acciones que permiten al estudiantado identificar los sitios
de inserción laboral o autoempleo.
❖ Eje transversal Iniciar, Continuar y concluir sus estudios de nivel superior: se
recomienda abordar temas referentes a los mecanismos que permiten al
estudiantado reflexionar sobre la importancia de darle continuidad a sus
estudios superiores.
Asimismo, otro aspecto importante que promueve el programa de estudios es la
interdisciplinariedad entre asignaturas del mismo semestre, en donde diferentes
disciplinas se conjuntan para trabajar de forma colaborativa para la obtención de

2 Figueroa de Katra, L. (2005). Desarrollo curricular y transversalidad. Revista Internacional Educación Global,
Vol. 9. Guadalajara, Jalisco, México. Asociación Mexicana para la Educación Internacional. Recuperado de:
http://paideia.synaptium.net/pub/pesegpatt2/tetra_ir/tt_ponencia.pdf
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resultados en los aprendizajes esperados de manera integral, permitiendo al


estudiantado confrontarse a situaciones cotidianas aplicando dichos saberes de
forma vinculada.
Por otro lado, en cada submódulo se observa la relación de la competencias
genéricas y profesionales básicas, los conocimientos, las habilidades y actitudes
que darán como resultado los aprendizajes esperados, permitiendo llevar de la
mano al personal docente con el objetivo de generar un desarrollo progresivo no
sólo de los conocimientos, sino también de aspectos actitudinales.
En ese sentido, el rol docente dentro del proceso de enseñanza – aprendizaje, tiene
un papel fundamental, como lo establece el acuerdo Secretarial 447, ya que el
profesorado que imparte el componente de formación profesional, es quien facilita
el proceso educativo al diseñar actividades significativas que promueven el
desarrollo de las competencias (conocimientos, habilidades y actitudes); propicia un
ambiente de aprendizaje que favorece el conocimiento social, la colaboración, la
toma responsable de decisiones y la perseverancia a través del desarrollo de
habilidades socioemocionales del estudiantado, tañes como la confianza,
seguridad, autoestima, entre otras, propone estrategias disciplinares y transversales
en donde el objetivo no es la formación de técnicas en diferentes actividades
productivas, sino la promoción de las diferentes competencias profesionales
básicas que permitan a la población estudiantil del Bachillerato General tener
alternativas para iniciar una ruta a su integración laboral, favoreciendo el uso de
herramientas tecnológicas de la información y la comunicación; así como el diseño
de instrumentos de evaluación que atiendan al enfoque por competencias.
Es por ello que la Dirección General del Bachillerato a través del Trabajo Colegiado
busca promover una mejor formación docente a partir de la creación de redes de
gestión escolar, analizar los indicadores del logro académico del estudiantado,
generar técnicas exitosas de trabajo en el aula, compartir experiencias de manera
asertiva, exponer problemáticas comunes que presenta el estudiantado respetando
la diversidad de opiniones y mejorar la práctica pedagógica, donde es
responsabilidad del profesorado; realizar secuencias didácticas innovadoras a partir
del análisis de los programas de estudio, promoviendo el desarrollo de habilidades
socioemocionales y el abordaje de temas transversales de manera interdisciplinar;
rediseñar las estrategias de evaluación y generar materiales didácticos.
Finalmente, este programa de estudios brinda herramientas disciplinares y
pedagógicas al personal docente, quienes deberán, a través de los elementos antes
mencionados, potenciar el papel de los educandos como gestores autónomos de
su propio aprendizaje, promoviendo la participación creativa de las nuevas
generaciones en la economía, en el ámbito laboral, la sociedad y la cultura, reforzar
el proceso de formación de la personalidad, construir un espacio valioso para la
adopción de valores y el desarrollo de actitudes positivas para la vida.

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Enfoque de la Capacitación.

La capacitación de Tecnologías de la Información y Comunicación pertenece al


campo disciplinar de comunicación, tiene la finalidad de desarrollar en el
estudiantado las habilidades comunicativas, verbales y no verbales para expresar a
través de diversos códigos y herramientas del lenguaje a través de las diferentes
tecnologías de la información. Por otra parte, las Tecnologías de la Información y
Comunicación se vinculan de manera interdisciplinar tanto con el campo de
Matemáticas como con el de Comunicación, ya que aportan los elementos para la
resolución de problemas mediante los algoritmos y la programación.
El propósito general de la capacitación de Tecnologías de la Información y
comunicación es: Desarrollar la capacidad para proponer soluciones a problemas
del contexto laboral y escolar, mediante la aplicación de las Tecnologías de la
Información y de la Comunicación, de forma creativa e innovadora, con una postura
ética y responsable como ciudadano digital.
El uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación, desde esta
capacitación, destaca el manejo avanzado de las aplicaciones de software y
hardware para la resolución de problemas de los diferentes ámbitos de la vida
cotidiana, desarrollando los aspectos metodológicos, creativos y comunicativos, sin
olvidar un comportamiento propositivo en beneficio personal y dentro de la sociedad.
La capacitación de Tecnologías de la Información y comunicación busca desarrollar
en el alumnado las competencias profesionales en las áreas de aplicaciones de
oficina, los elementos del hardware, las comunicaciones mediante las redes
informáticas, el desarrollo de sistemas y el software de diseño, sin olvidar la
promoción de las competencias genéricas, la interdisciplinariedad y los ejes
transversales de vinculación laboral, emprendedurismo así como la continuación de
sus estudios a nivel superior.
En el contexto de la capacitación de Tecnologías de la Información y comunicación,
el contenido se divide en cuatro módulos que se imparten a partir del tercer
semestre con una carga de 7 horas semanales, cada módulo se integra por dos
submódulos en los que se busca desarrollar el manejo de aplicaciones de oficina
que permiten elaborar documentos electrónicos con características avanzadas
utilizando el procesador de textos y la hoja de cálculo, crear y participar en
comunidades virtuales para el intercambio de información incluyendo el ámbito
educativo, aplicar mantenimiento al equipo de cómputo; para el desarrollo de
sistemas con fundamento en las bases de datos y la programación, mediante la
creación de páginas web y el software de diseño lograr comunicar ideas e
información, en el entorno laboral y escolar.
Todas estas competencias posibilitan al egresado en su incorporación al mundo
laboral o bien para desarrollar procesos productivos independientes de acuerdo con
sus intereses profesionales o las necesidades de su entorno social como asistente

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en las siguientes áreas: administrativas, soporte técnico, área de sistemas,


publicidad, y otras, en diferentes instituciones tanto públicas como privadas.
La enseñanza de la Capacitación de Tecnologías de la Información y Comunicación
en la formación para el trabajo de los jóvenes, basada en las Normas Técnicas de
Competencia Laboral (NTCL) del Consejo Nacional de Normalización y Certificación
de Competencias Laborales (CONOCER) se convierte en una necesidad de primer
orden para cumplir con las exigencias de los sectores productivos, de contar con
personal calificado que permita desarrollar las potencialidades de sus
organizaciones al promover productos y servicios tanto en el mercado nacional
como en el internacional, además de proporcionar las herramientas técnicas
básicas al estudiantado egresado del nivel medio superior, que les permitirán vencer
las fronteras e internarse en el mundo global a través de las Tecnologías de la
Información y de la Comunicación (TIC’S), además de la utilización de las
Tecnologías del Aprendizaje y del Conocimiento (TC’S).
CINF0376.01 Elaboración de documentos y comunicación mediante el empleo de
las características avanzadas de aplicaciones de cómputo.
UINF0650.01 Preservar el equipo de cómputo, insumos, información y el lugar de
trabajo.
UINF0947.01 Operar las herramientas de cómputo en ambiente de red.
UINF0948.01 Elaborar documentos de texto mediante el empleo de las
características avanzadas de la aplicación de cómputo.
UINF0949.01 Elaborar hojas de cálculo mediante el empleo de las características
avanzadas de la aplicación de cómputo.

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Ubicación de la Capacitación.

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Mapa de la Capacitación TICS.

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Relación de los contenidos con los aprendizajes clave.

Campo Disciplinar. Comunicación.

EJE COMPONENTE CONTENIDO CENTRAL SUBMODULO


Tecnología y desarrollo El impacto de la tecnología
humano en el desarrollo humano
La operación uso y El manejo responsable de
aprovechamiento la información
responsable de la
Tecnología
información para el
información
aprendizaje II
comunicación
El aprendizaje en red El aprendizaje e innovación
y aprendizaje
La creación de contenidos En y desde la red
para el aprendizaje
El uso de la tecnología Programar para aprender
práctica habilitadora de
aprendizaje en red

Evaluación por competencias.

Con base en el Acuerdo 8/CD/2009 del comité Directivo del Sistema Nacional de
Bachillerato, denominado Padrón de Buena Calidad del Sistema Nacional de
Educación Media Superior (PBC – SINEMS), la evaluación es un proceso continuo
que permite recabar evidencias pertinentes sobre el logro de aprendizajes del
estudiantado tomando en cuenta la diversidad de estilos y ritmos, con el fin de
realimentar el proceso de enseñanza – aprendizaje y mejorar sus resultados.
De igual manera, el Modelo Educativo para la Educación Obligatoria (SEP 2017)
señala que la evaluación es un proceso con el objetivo de mejorar el desempeño
del estudiantado e identificar sus áreas de oportunidad. Además, es un factor que
impulsa la transformación de la práctica pedagógica y el seguimiento de los
aprendizajes.
Para que la evaluación sea un proceso transparente y participativo donde se
involucre al personal docente y al estudiantado, debe favorecerse:
• La autoevaluación. En la cual el bachiller valora sus capacidades con base
a criterios y aspectos definidos con claridad por el personal docente, quien
debe motivarle a buscar que tome conciencia de sus propios logros, errores
y aspectos a mejorar durante su aprendizaje.
• La coevaluación. Por medio de la cual los estudiantes pertenecientes al
grupo valoran, evalúan y realimentan a un integrante en particular respecto

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a la presentación de evidencias de aprendizaje, con base en criterios,


consensuados e indicadores previamente establecidos.
• La heteroevaluación. La cual es un juicio emitido por el personal docente
sobre las características del aprendizaje del estudiantado, señalando las
fortalezas y aspectos a mejorar, teniendo como base los aprendizajes
logrados y evidencias específicas.
Para evaluar por competencias, se debe favorecer el proceso de formación a través
de:
• La evaluación diagnóstica. La cual se realiza antes de algún proceso
educativo (curso, secuencia o segmento de enseñanza) para estimar los
conocimientos previos del estudiantado, identificando sus capacidades
cognitivas con relación al programa de estudios y apoya al personal docente
en la toma de decisiones para el trabajo en el aula.
• La evaluación formativa. Se realiza durante el proceso educativo y permite
precisar los avances logrados en el desarrollo de competencias por cada
estudiante, advirtiendo las dificultades que encuentra durante el aprendizaje.
Tiene por objeto mejorar, corregir o reajustar su avance y se fundamenta, en
parte en la autoevaluación. Implica una reflexión y un diálogo con el
estudiantado acerca de los resultados obtenidos y los procesos de
aprendizaje y enseñanza que le llevaron a ello, permite estimar la eficacia de
las experiencias de aprendizaje para mejorarlas y favorecer su autonomía.
• La evaluación sumativa. Se realiza al final de un proceso o ciclo educativo,
considerando el conjunto de diversas evidencias que surgen de los
aprendizajes logrados.
Con el fin de que estudiantado muestre el saber hacer que subyace en una
competencia, los aprendizajes esperados permiten establecer una estrategia de
evaluación, por lo tanto, contienen elementos observables que deben ser
considerados en la evaluación tales como:
• La participación (discurso y comunicación, compromiso, empeño e iniciativa,
cooperación).
• Las actividades generativas (trabajo de campo, proyectos, solución de casos
y problemas, composición de textos, arte y dramatizaciones).
• Las actividades de análisis (comprensión e integración de conceptos como
interpretación, síntesis y clasificación, toma de decisiones, juicio y
evaluación, creación e invención y pensamiento crítico e indagación).
Para ello se consideran instrumentos que pueden agruparse principalmente en
(Díaz Barriga, 2014):
• Rúbricas: Son guías que describen las características específicas de lo que
se pretende evaluar (productos, tareas, proyectos, exposiciones, entre otras)
precisando los niveles de rendimiento que permiten evidenciar los
aprendizajes logrados de cada estudiante, valorar su ejecución y facilitar la
realimentación.
• Portafolios: Permiten mostrar el crecimiento gradual y los aprendizajes
logrados con relación al programa de estudios, centrándose en la calidad o
nivel de competencia alcanzado y no en una mera colección al azar de
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trabajos sin relación. Estos establecen criterios y estándares para elaborar


diversos instrumentos para la evaluación del aprendizaje ponderando
aspectos cualitativos de lo cuantitativo.
• Lista de cotejo. Es considerada un instrumento de observación y verificación
porque permite la revisión de ciertos indicadores durante el proceso de
aprendizaje, su nivel de logro o la ausencia del mismo.
Los trabajos que se pueden integrar en un portafolio y que pueden ser evaluados a
través de rúbricas son: ensayos, videos, series de problemas resueltos, trabajos
artísticos, trabajos colectivos, comentarios a lecturas realizadas, autorreflexiones,
reportes de laboratorio, hojas de trabajo, guiones, entre otros, los cuales deben
responder a una lógica de planeación o proyecto.
Con base en lo anterior, los programas de estudio de la Dirección General del
bachillerato al incluir elementos que enriquecen la labor formativa tales como la
transversalidad, las habilidades socioemocionales y la interdisciplinariedad
trabajadas de manera colegiada y permanente en el aula, consideran a la
evaluación formativa como eje central al promover una reflexión sobre el progreso
del desarrollo de competencias del estudiantado. Para ello, es necesario que el
personal docente brinde un acompañamiento continuo con el propósito de mejorar,
corregir o reajustar el logro del desempeño del bachiller, sin esperar la conclusión
del semestre para presentar una evaluación final.

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Temario

Programación.

Lógica de programación:
• Algoritmos.
• Diagramas de flujo.
• Pseudocódigo.
• Decisiones.
• Ciclos.
Lenguajes de programación:
• Tipos de lenguajes.
• Metodología de programación.
▪ Estructurado.
▪ Orientado a objetos.
Programación utilizando un lenguaje de alto nivel:
• Entorno de desarrollo.
• Variables.
• Operadores.
• Constantes.
• Palabras reservadas.
• Sentencia de decisión.
• Estructuras.
▪ Condición.
▪ Repetición.
Arreglos.

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Competencias Genéricas Clave


Se autodetermina y cuida de sí
1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta
los objetivos que persigue.
1.1. Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de CG1.1.
sus valores, fortalezas y debilidades.
1.2. Identifica sus emociones, las maneja de manera constructiva y CG1.2.
reconoce la necesidad de solicitar apoyo ante una situación que lo
rebase.
1.3. Elige alternativas y cursos de acción con base en criterios CG1.3.
sustentados y en el marco de un proyecto de vida.
1.4. Analiza críticamente los factores que influyen en su toma de CG1.4
decisiones.
1.5. Asume las consecuencias de sus comportamientos y decisiones. CG1.5.
1.6. Administra los recursos disponibles teniendo en cuenta las CG1.6.
restricciones para el logro de sus metas.
2. Es sensible al arte y participa en la apreciación e interpretación de sus
expresiones en distintos géneros
2.1. Valora el arte como manifestación de la belleza y expresión de CG2.1.
ideas, sensaciones y emociones.
2.2. Experimenta el arte como un hecho histórico compartido que CG2.2.
permite la comunicación entre individuos y culturas en el tiempo y
el espacio, a la vez que desarrolla un sentido de identidad.
2.3. Participa en prácticas relacionadas con el arte. CG2.3.
3. Elige y practica estilos de vida saludables
3.1. Reconoce la actividad física como un medio para su desarrollo CG3.1.
físico, mental y social.
3.2. Toma decisiones a partir de la valoración de las consecuencias de CG3.2.
distintos hábitos de consumo y conductas de riesgo.
3.3. Cultiva relaciones interpersonales que contribuyen a su desarrollo CG3.3.
humano y el de quienes lo rodean.
Se expresa y comunica
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos
mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados
4.1. Expresa ideas y conceptos mediante representaciones CG4.1.
lingüísticas, matemáticas o gráficas.
4.2. Aplica distintas estrategias comunciativas según quienes sean sus CG4.2.
interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos
que persigue.
4.3. Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e interfiere CG4.3.
conclusiones a partir de ellas.
4.4. Se comunica en una segunda lengua en situaciones cotidianas CG4.4.

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4.5. Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para CG4.5.


obtener información y expresar ideas
Piensa crítica y reflexivamente
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a aprtir de
métodos establecidos
5.1. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, CG5.1.
comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al
alcance de un objetivo
5.2. Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y CG5.2.
relaciones
5.3. Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que CG5.3.
subyacen a una serie de fenómenos
5.4. Construye hipótesis y diseña y aplica modelos para probar su CG5.4.
validez
5.5. Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentación para CG5.5.
producir conclusiones y formular nuevas preguntas
5.6. Utiliza las tecnologías de la información y comunciación para CG5.6.
procesar e interpretar información
6. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia
general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y
reflexiva
6.1. Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito CG6.1.
específico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y
confiabilidad
6.2. Evalúa argumentos y opiniones e identifica prejuicios y falacias CG6.2.
6.3. Reconoce los propios prejuicios, modifica sus puntos de vista al CG6.3.
conocer nuevas evidencias, e integra nuevos conocimientos y
perspectivas al acervo con el que cuenta
6.4. Estrcutura ideas y argumentos de manera clara, coherente y CG6.4.
sintética
Aprende de forma autónoma
7. Aprende por inciativa e interés propio a lo largo de la vida
7.1. Define metas y da seguimiento a sus rocesos de cosntrucción de CG7.1.
conocimiento
7.2. Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor interés CG7.2.
y dificultad, reconociendo y controlando sus reacciones frente a
retos y obstáculos
7.3. Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre CG7.3.
ellos y su vida cotidiana

Trabaja en forma colaborativa

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8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos


8.1. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un CG8.1.
proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos
específicos
8.2. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras CG8.2
personas de manera reflexiva
8.3. Asume una actitud constructiva, congruente con los CG8.3.
conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de
distintos equipos de trabajo

Participa con responsabilidad en la sociedad


9. Participa con una conciencia cívica y ética en la vida de su comunidad, región,
México y el mundo
9.1. Privilegia el diálogo como mecanismo para la solución de CG9.1.
conflictos
9.2. Toma decisiones a fin de contribuir a la equidad, bienestar y CG9.2.
desarrollo democrático de la sociedad
9.3. Conoce sus derechos y obligaciones como mexicano y miembro CG9.3.
de distintas comundiades e instituciones, y reconoce el valor de la
participación como herramienta para ejercerlos
9.4. Contribuye a alcanzar un equilibrio entre el interés y bienestar CG9.4.
individual y el interés general de la sociedad
9.5. Actúa de manera propositiva frente a fenómenos de la sociedad y CG9.5.
se mantiene informado
9.6. Advierte que los fenómenos que se desarrollan en los ámbitos CG9.6.
local, nacional e internacional ocurren dentro de un contexto
global interdependiente
10. Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de
creencias, valores, ideas y prácticas sociales
10.1. Reconoce que al diversidad tiene lugar en un espacio CG10.1.
democrático de igualdad de dignidad y derechos de todas las
personas, y rechaza toda forma de discriminación
10.2. Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y CG10.2.
tradiciones culturales mediante la ubicación de sus propias
circunstancias en un contexto más amplio
10.3. Asume que el respeto de las diferencias es el principio de CG10.3.
integración y convivencia en los contextos local, nacional e
internacional

11. Contribuye al desarrollo sustentable de manera crítica, con acciones


responsables
11.1. Asume una actitud que favorece la solución de problemas CG11.1.
ambientales en los ámbitos local, nacional e internacional
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11.2. Reconoce y comprende las implicaciones biológicas, CG11.2.


económicas, políticas y sociales del daño ambiental en un
contexto global interdependiente
11.3. Contribuye al alcance de un equilibrio entre los intereses de corto CG11.3.
y largo plazo con relación al ambiente

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COMPETENCIAS PROFESIONALES CLAVE


1. Integra información digital mediante la creación de documentos CPBTIC1
electrónicos, empleando software de aplicación, como procesadores de
textos y editor de imágenes de manera responsable y creativa en
ámbitos laborales, escolares y de la vida cotidiana

2. Prepara información a través de la manipulación de datos y fórmulas CPBTIC2


elaborando gráficos en una aplicación de hoja de cálculo, resolviendo de
manera creativa e innovadora, situaciones en diversos ambientes y
contextos

3. Plantea el uso, creación ya dminsitración de paaltaformas electrónicas CPBTIC3


de consulta, comunicación y distribución de contenidos multimedia,
proponiendo comunidades virtuales que le permita comunicarse,
favoreciendo su autoparendizaje en un ambiente innovador en sus
diferentes contextos

4. Desarrolla acciones correctivas para los problemas de operación del CPBTIC4


equipo de cómputo mediante la aplicación de mantenimiento preventivo
y correctivo de acuerdo a las especificaciones del fabricante,
prolongando la vida útil del equipo, mostrando responsabilidad e
iniciativa en diversos ámbitos

5. Propone el diseño de sistemas de información, a partir del análisis de las CPBTIC5


necesidades de los usuarios, permitiendo la solución de problemas de
manera responsable e innovadora en diferentes contextos

6. Construye sistemas de información organizacionales mediante la CPBTIC6


codificación y compilación de instrucciones algorítmicas pertinentes
utilziando lenguajes de programación y bases de datos para cumplir con
los requerimientos de funcionalidad y rendimiento establecidos en el
diseño de sistemas de información asumiendo la frustración como parte
del proceso en ambientes laborales,e ducativos y de la vida cotidiana

7. Construye sitios web creativos mediante software de diseño web, para CPBTIC7
transmitir información electrónica diversa a gran escala de manera
responsable y empática en constextos laborales, educativos y de la vida
cotidiana

8. Elabora diversos recursos gráficos publicitarios utilizando software de CPBTIC8


diseño, permitiendo su publicación en medios digitales e impresos para
comunicar ideas o emociones aplicables a contextos laborales,
escolares y de la vida cotidiana, en un ambiente ético e innovador,
mostrando flexibilidad y apertura a diferentes puntos de vista

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DOSIFICACIÓN PROGRAMÁTICA 2020 – B.


CAPACITACIÓN DESARROLLO DE SOFTWARE
MÓDULO 3. DESARROLLO DE SISTEMAS Semestre. 3RO Periodo 2020B

Bloque Conocimientos Semana Fecha Observaciones


Encuadre
SUBMÓDULO I. SISTEMAS DE INFORMACIÓN

Evaluación Diagnóstica
Lección ConstruyeT
1 24 al 28 de Agosto
Fundamentos de sistemas:
metodología para el
desarrollo de software
Definición de necesidades,
2 31 al 4 de Septiembre
Análisis,
Diseño, codificación, 3 7 al 11 de Septiembre
Pruebas, Validación, Suspensión de labores
4 14 al 18 de Septiembre
mantenimiento, evaluación 14 Septiembre
Bases de datos: tablas y
5 21 al 25 de Septiembre
consultas
Formularios e informes 6 28 Sept a 2 de Octubre

Situación didáctica 7 5 a 9 de Octubre Evaluación del módulo


Lógica de programación:
Algoritmos 8 12 a 16 de Octubre
Pseudocódigo
Pseudocódigo
9 19 a 23 de Octubre
Diagramas de flujo
Evaluación extraordinaria
Diagrama de fujo 10 26 a 30 de Octubre
Intrasemestral
Decisiones
11 2 a 6 de Noviembre
Lenguaje de Programación
SUBMÓDULO II. PROGRAMACIÓN

Lenguaje de Programación
Metodología de
Programación 12 9 a 13 de Noviembre
Estructurado
Orientado a objetos
Programación utilizando un
lenguaje de alto nivel:
Entorno de desarrollo
Variables 13 16 a 20 de Noviembre
Operadores
Constantes
Palabras reservadas
Sentencias de decisión
Estructuras: 14 23 a 27 de Noviembre
Condición
Estructuras: 30 Noviembre a 4 de Revisión de portafolios y
15
Repetición Diciembre evaluación sumativa
Arreglos 16 7 al 11 de Diciembre
Retroalimentación
17 14 a 18 de Diciembre

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2DO PERIODO 18 21 a 25 de Diciembre


VACACIONAL (del 21 de 19 28 Diciembre a 1 Enero
diciembre al 5 de enero) 20 4 a 8 de Enero
Evaluación extraordinaria
21 11 a 15 de Enero
Intersemestral
Jornada de capacitación y 22 18 a 22 de Enero
trabajos colegiados. 23 25 al 29 de Enero

ELABORÓ:

Mtro. René Talavera Ruz


Dra. Nancy Virginia Álvarez Camacho
Mtra. Karina del Carmen Gómez López
Dra. Blanca Rosa García Hernández
L.I.A. Emma Elizabeth Chablé García
Mtro. Óscar De Dios Hernández

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Encuadre de la materia.

Criterios de evaluación
Situación didáctica. Puntaje
Programando tus sentidos 30
Actividades Puntaje
Actividad 1. Lógica de programación 1
Actividad 2. Pseudocódigos 1
Actividad 2. Pseudocódigos secuenciales 2
Actividad 4. Diagramas de flujo 2
Actividad 5. Toma de Decisión 2
Actividad 6. Lenguajes de programación 1
Actividad 7. Programación en Karel 1
Actividad 8. Metodología de la programación estructurada 1
Actividad 9. Metodología de programación orientada a objetos. 1
Actividad 10. Lenguaje de programación C++ 2
Actividad 11. Programación en C++ 2
Actividad 12. Palabras reservadas 1
Actividad 13. Completa el código con decisiones 1
Actividad 14. Arreglos en C++ 2

Total 20%
Prácticas Puntaje
Practica 1. Algoritmos con pseudocódigo 2
Practica 2. Pseudocódigo secuencial 3
Practica 3. Diagramas de flujo Estructuras de control 3
Practica 4. Programación Karel 2
Practica 5. Programación C++ 3
Practica 6. Estructura de decisión doble 3
Practica 7. Estructura de decisión múltiple 3
Practica 8. Estructura Switch 3
Practica 9. Arreglos en C++ 3
Total 25%
Examen 20%
ConstruyeT 5%
Total 100%

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23
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CAPACITACIÓN. TICS.

Propósito de la capacitación.
Desarrollar la capacidad para proponer soluciones a problemas del contexto laboral
y escolar, mediante la aplicación de las Tecnologías de la Información y de la
comunicación, de forma creativa e innovadora, con una postura ética y responsable
como ciudadano digital.

MÓDULO III. DESARROLLO DE SISTEMAS.


SUBMÓDULO 2. Programación.

Propósito del módulo.


Plantea soluciones críticas y responsables mediante la metodología de desarrollo
de software para demostrar eficiencia en el manejo de base de datos y software de
programación de alto nivel, que sean aplicables a necesidades de una empresa o
institución para el tratamiento de información.

Aprendizajes esperados.
• Plantea el uso de diagramas de flujo y algoritmos, fomentando su desarrollo
creativo, para solucionar problemas cotidianos de su contexto.
• Explica los lenguajes de programación y sus metodologías de forma
consciente, asertiva y empática, en la resolución de problemas del ámbito
académico y laboral.
• Propone la creación de códigos con instrucciones secuenciales,
condicionales y/o repetitivas, asumiendo la frustración como parte del
proceso de aprendizaje, en la solución de problemas de su entorno.

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Competencias del Modulo


Genéricas Profesionales
5. Desarrolla innovaciones y propone 6. Construye sistemas de información
soluciones a problemas a partir de organizacionales mediante la
métodos establecidos. (CG5) codificación y compilación de
5.2. Ordena información de acuerdo instrucciones algorítmicas pertinentes
a categorías, jerarquías y utilizando lenguajes de programación
relaciones. (CG5.2) y bases de datos para cumplir con los
5.6. Utiliza las tecnologías de la requerimientos de funcionalidad y
información y comunicación para rendimiento establecidos en el diseño
procesar e interpretar de sistemas de información
información. (CG5.6) asumiendo la frustración como parte
8. Participa y colabora de manera del proceso de ambientes laborales,
efectiva en equipos diversos. (CG8) educativos y de la vida cotidiana.
8.1. Propone maneras de solucionar (CPBTIC6).
un problema o desarrollar un
proyecto en equipo, definiendo un
curso de acción con pasos
específicos. (CG8.1)

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Situación didáctica.

Título. Programando tus sentidos.

Propósito. Realizar programas en C++ en forma creativa por equipo de 5


integrantes diseñándolo y desarrollándolo en formato físico o digital
aplicando procedimientos, funciones e instrucciones propios del lenguaje de
programación, con todo lo visto en el submódulo, presentándolo en el aula y fuera
de ella.

Contexto. En la vida diaria los estudiantes utilizan la tecnología


indiscriminadamente y no le dan un buen uso, acorde a esto se busca que generen
entornos tecnológicos integrando diversas áreas del conocimiento con el fin de
adquirir habilidades generales y específicas de la programación en forma
responsable, analítica y crítica, permitiéndoles abordar problemas cotidianos y
desarrollar programas que beneficien a la institución y al contexto.

Conflicto cognitivo. ¿Conoces lo que es un software de programación?


¿Los softwares de programación pueden crear conciencia en las personas?
¿Qué es la programación estructurada?
¿Qué es una estructura de control y cuáles aplicaste para solucionar problemas
mediante programas en C++?
¿Qué es una condición anidada y un ciclo anidado para resolver problemas
mediante programas en C++?
¿Qué recomendaciones darías para adquirir buenos hábitos y habilidades en C++?

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Evaluación diagnóstica.

Submódulo II. Programación.

Nombre. ___________________________________________Grupo. __________

No. de aciertos __________________________ Calificación. _________________

INSTRUCCIONES. Subraya la respuesta que consideres correcta a cada


interrogante.

1. Menciona ¿Qué es el proceso por medio del cual se diseña, codifica, limpia y
protege el código fuente de programas computacionales?
a) Base de datos
b) Programación
c) Software
d) Diagrama de bloques

2. Elige. ¿Qué es crear software, que después será ejecutado de manera directa
por el hardware de la computadora, o a través de otro programa?
a) Objetivo de la programación
b) Ventaja de la programación
c) Desventaja de la programación
d) Riesgos de la programación

3. Elige. ¿Qué es un algoritmo?


a) Es una secuencia de instrucciones que representan un modelo de solución
para determinado tipo de problemas.
b) Es la representación gráfica.
c) Está escrito en lenguaje normal
d) Es la representación de tablas

4. Selecciona. ¿Qué es cuando en sus pasos o instrucciones no se realizan cálculos


numéricos?
a) Algoritmo
b) Algoritmo cualitativo
c) Algoritmo cuantitativo
d) Pseudocódigo

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5. Elige. ¿Qué es la representación gráfica de un algoritmo?


a) Pseudocódigo
b) Lenguaje natural
c) Diagrama de flujo
d) Diagrama Nassi-Sheneiderman

6. Elige. ¿Qué es el entorno usado para estructurar, planear y controlar el proceso


de desarrollo en sistemas?
a) Metodología para el desarrollo de software
b) Definición de necesidades
c) Análisis
d) Diseño

7. Elige. ¿Cuál es la etapa en donde se obtienen los requisitos para el desarrollo


del software?
a) Metodología para el desarrollo de software
b) Definición de necesidades
c) Análisis
d) Diseño

8. Elige. ¿Cuál es la etapa en donde es fundamental que a través de una colección


de requerimientos funcionales y no funcionales, el desarrollador o
desarrolladores comprendan completamente la naturaleza de los programas que
deben construirse para desarrollar la aplicación, la función requerida,
comportamiento, rendimiento e interconexión?
a) Análisis
b) Diseño
c) Definición de necesidades
d) Metodología para el desarrollo de software

9. Elige. ¿Qué es una secuencia de instrucciones que representan un modelo de


solución para determinado tipo de problemas?
a) Diagrama de flujo
b) Diagrama de bloques
c) Diagrama de Nassi-Sheneiderman
d) Pseudocódigo

10. Elige. Es el conjunto de herramientas que permiten al programador


desarrollar programas de informática, usando diferentes alternativas de una
manera práctica.
a) Lenguaje de programación
b) Algoritmo
c) Software de programación
d) Lógica de programación
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11. Elige. Es una clave fundamental para ser un buen desarrollador y


programador.
a) Lógica de programación
b) Software de programación
c) Algoritmo
d) Lenguaje de programación

12. Selecciona. Es un sistema estructurado de comunicación que nos permite


comunicarnos, ya sea, a través de palabras, signos, sonidos o gestos con una
computadora.
a) Lógica de programación
b) Lenguaje de programación
c) Software de programación
d) Pseudocódigo

13. Elige. Es el proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila


(de ser necesario) y se mantiene el código fuente.
a) Programación
b) Pseudocódigo
c) Programación estructurada
d) Programación orientada a objetos

14. Selecciona. Es un paradigma de programación basado en utilizar funciones


o subrutinas, y únicamente tres estructuras de control.
a) Programación
b) Pseudocódigo
c) Programación estructurada
d) Programación orientada a objetos

15. Elige. Es un paradigma de programación que usa objetos en sus


interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basada
en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo,
acoplamiento y encapsulamiento.
a) Programación orientada a objetos.
b) Programación
c) Programación estructurada
d) Pseudocódigo

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16. Selecciona. En programación, permiten modificar el flujo de ejecución de las


instrucciones de un programa.
a) Estructura secuencial
b) Estructuras de control
c) Estructura selectiva
d) Estructura cíclica

17. Elige. Es la más sencilla siendo una serie de acciones a ser ejecutadas en
forma consecutiva.
a) Estructuras de control
b) Estructura selectiva
c) Estructura cíclica
d) Estructura secuencial

18. Elige. Evalúa una expresión lógica si es cierta ejecuta una o varias acciones
de no ser cierta no ejecuta nada.
a) Estructura selectiva
b) Estructura secuencial
c) Estructuras de control
d) Estructura cíclica

19. Selecciona. Permiten repetir la ejecución de una acción o un grupo de


acciones un número determinado de veces o indeterminado.
a) Estructura selectiva
b) Estructura cíclica
c) Estructura secuencial
d) Estructura de control

20. Elige. Aumentan la flexibilidad de la función al ampliar el número de posibles


resultados a probar.
a) Ciclo anidado
b) Condición múltiple
c) Condición anidada
d) Condición simple.

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Instrucciones. Lee en forma cuidadosa la lectura subraya


las ideas principales y al finalizar realiza la Actividad 1.
“Lógica de programación”.
Lectura 1. “Lógica de
programación”

Lógica de programación.

Lo que te puede generar más confusión al inicio de este


camino es escoger el lenguaje de programación indicado,
sin embargo, el lenguaje en sí no importa mucho al inicio,
puesto que la lógica es la misma para todos, por esta
razón comenzar aprendiendo la lógica de programación
es el mejor camino. La lógica es la base de todo el
conocimiento en programación, ya que es posible aprender a escribir un código para
que la computadora interprete correctamente. Es decir que aprendes a comunicarte
con la máquina a partir de un lenguaje.
Lógica es la técnica utilizada para desarrollar
instrucciones en una secuencia para lograr
determinado objetivo. Es la organización y
planificación de instrucciones en un
algoritmo, con el objetivo de tornar visible la
implementación de un programa o software.
La lógica de la programación es la
organización coherente de las instrucciones
del programa para que su objetivo sea
alcanzado.
El gran desafío del programador es entonces montar la
estructura del programa para que este sea ejecutado por la
computadora, y es necesario partir del principio de que la
computadora no piensa de la misma forma que el ser humano,
y no es inteligente para saber qué es lo que tiene que hacer
ni comprender mensajes subjetivos. Por eso organizar la
información de forma clara y en el orden adecuado es primordial para que la acción
sea ejecutada correctamente.
El estudio de la programación está conectado
directamente al área de las ciencias exactas; y las
matemáticas, con sus reglas, estarán presente en
diversos momentos. Por otro lado el inglés, hoy
fundamental en cualquier profesión, también será
importante, ya que al programar encontrarás una mayor
Guía Didáctica del Estudiante de la materia de SUBMODULO DE PROGRAMACION

31
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“Educación que Genera Cambio”

variedad de cursos y materiales en este idioma. Y además, la mayoría de los


lenguajes de programación utilizan el inglés como base.

Algoritmo.
Es la propia secuencia de instrucciones para la
ejecución de una tarea. Es una receta o ruta que
indica los procedimientos necesarios para realizar
algo o resolver un problema. La información en un
algoritmo no puede ser redundante o subjetiva,
tiene que ser clara y detallada para que la
computadora interprete correctamente.

Diagrama de flujo.
El diagrama de flujo o también diagrama de
actividades es una manera de representar
gráficamente un algoritmo o un proceso de
alguna naturaleza, a través de una serie de
pasos estructurados y vinculados que
permiten su revisión como un todo. La
representación gráfica de estos procesos
emplea, en los diagramas de flujo, una serie
determinada de figuras geométricas que representan cada paso puntual del proceso
que está siendo evaluado. Estas formas definidas de antemano se conectan entre
sí a través de flechas y líneas que marcan la dirección del flujo y establecen el
recorrido del proceso, como si de un mapa se tratara. Los principales símbolos
convencionales que se emplean en los diagramas de flujo son los siguientes:

Pseudocódigo.
Es comunmente utilizado por los programadores para omitir
secciones de código o para dar una explicación del
paradigma que tomó el mismo programador para hacer sus
códigos, esto quiere decir que el pseudocódigo no es
programable sino facilita la programación. El principal objetivo

Guía Didáctica del Estudiante de la materia de SUBMODULO DE PROGRAMACION

32
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del pseudocódigo es el de representar la solución a un algoritmo de la forma más


detallada posible y a su vez, lo más parecida posible al lenguaje en que
posteriormente se utilizará para la codificación del mismo.

Decisiones.
Las sentencias de decisión o también llamadas de control
de flujo son estructuras de control que realizan una
pregunta la cual retorna verdadero o falso, evalúa una
condición y selecciona la siguiente instrucción a ejecutar
dependendiendo la respuesta o resultado.

Ciclos o bucles.
Un bucle o ciclo en programación, es una secuencia
que ejecuta repetidas veces un trozo de código,
hasta que la condición asignada a dicho bucle deja
de cumplirse. Los tres bucles más utilizados en
programación son el bucle while, el bucle for y el
bucle do-while.

Actividad 1. Lógica de programación.


Realiza el mapa mental de lógica de programación, respetando las características
propias del mapa mental, incluir imágenes.

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Actividad 1. Lógica de programación

Evidencia. Lista de cotejo

NOTA: La revisión de la Actividad 1 se hará con la Lista de cotejo contenida en el


Material didáctico del docente.

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LISTA DE COTEJO ACTIVIDAD 1. LÓGICA DE PROGRAMACIÓN

Capacitación TICS Módulo III Desarrollo de Submódulo 2. programación


sistemas

Situación didáctica. Programando tus sentidos


Nombre del estudiante Docente.

Semestre. 5 Turno. Fecha de aplicación


Competencia genérica Competencia profesional
CG5.6. Utiliza las tecnologías de la CPBR6. Construye sistemas de información organizacionales mediante la
información y comunicación codificación y compilación de instrucciones algorítmicas pertinentes
para procesar e interpretar utilizando lenguajes de programación y bases de datos para cumplir con los
información. requerimientos de funcionalidad y rendimiento establecidos en el diseño de
sistemas de información asumiendo la frustración como parte del proceso
de ambientes laborales, educativos y de la vida cotidiana.

Evidencia de aprendizaje. Ejercicio electrónico o Ejercicio impreso


Instrucciones: Marque con una (X) para resaltar si cumplió con los criterios de la actividad. Sume
los puntos para obtener la calificación.
Criterios
Indicadores Ponderación Observaciones
Si (1) No (0)
1. Da a conocer título del producto de manera clara 1
y legible
2. El mapa está representado por imágenes 1
3. Existe una imagen central que representa el 1
concepto principal, del cual parten de manera
lógica los demás conceptos
4. Alrededor de la imagen central se colocan otras 1
imágenes para representar de manera clara
todos los conceptos contenidos en la lectura
5. Hace uso de conectores (flechas) para unir las 1
imágenes
6. Hace uso de colores llamativos para representar 1
jerarquías donde se requiera
7. Presenta un trabajo sin faltas de ortografía. 1
8. Los conceptos representados en el esquema son 1
claros, coherentes y utilizando palabras claves
9. Denota dominio del tema al momento de realizar 1
el mapa mental, de manera clara y coherente
10. Cumple con el tiempo de entrega establecido 1
previamente por el docente
Puntuación final

Realimentación
Logros Aspectos de mejora

Firma del evaluador. __________________________

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Actividad 2. Pseudocódigo.
Ordena los siguientes pasos para solucionar el algoritmo cualitativo y cuantitativo
mediante pseudocódigo de los siguientes problemas.
NOTA: La revisión de la Actividad 2 se hará con la Guía de respuestas contenida
en el Material didáctico del docente.
Pseudocódigo para asistir a clases Pseudocódigo Área del triángulo

1. Inicio 1. Inicio

2. Levantarse 2. Pedir Base. B

3. Bañarse 3. Pedir altura. H

4. Vestirse 4. A = B * H

5. Desayunar 5. Área

6. Lavarse los dientes 6. Fin

7. Salir de la casa 7.

8. Caminar 8.

9. Llegar a la escuela 9.

10. Ir al salón 10.

11. Buscar el lugar y sentarse 11.

12. 12.

Desayunar Cepillarse los dientes Cualitativo A=B*H Inicio

Área Levantarse Pedir altura. H


Fin Ir al salón
Llegar a la escuela Bañarse
Fin Inicio
Vestirse Cuantitativo Caminar

Pedir base. B Buscar el lugar y sentarse Salir de casa

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PRÁCTICA DE ALGORITMO
PRÁCTICA 1. ALGORITMO CON PSEUDOCÓDIGO.
PROPÓSITO. Utiliza algoritmos respetando su estructura o secuencia para la
resolución de los mismos por medio de Pseudocódigos.

CONOCIMIENTOS.
• Definición del problema
• Análisis del problema.
• Lógica de solución de problemas
• Diseño del algoritmo
• Pseudocódigo

INSTRUCCIONES. Realizar lo siguiente.

Realiza la práctica atendiendo a las siguientes indicaciones.


1. Entrar a Excel guardar la Práctica con el nombre CostodeProduccion
2. Cambiar el nombre a la Hoja1 por Costo de Producción. Cambiar el color de

la etiqueta a Amarillo.
3. En A1 escribir el título COSTO DE PROUDCCIÓN DE UN ARTÍCULO. La
letra en Arial, tamaño 18, color rojo, negrita, combinado y centrado de A1
hasta N1.

4. Definición del problema. Hacer un algoritmo que calcule e imprima el costo


de producción de un artículo, teniendo como datos la descripción y el número
de unidades producidas. El costo se obtiene multiplicando el número de
unidades producidas por un factor de costo de materiales de 3.5, y sumando
al producto un costo fijo de 10700. Escribirlo en B4, B5 y B6. En letra Arial,
tamaño 14, negrita, color morado de la siguiente forma.

5. Análisis del problema.


Datos de entrada. Descripción. D y Número de unidades producidas. NUP
Datos de salida. Costo de producción. CP
Datos adicionales. Factor de costo de materiales de 3.5 y Costo fijo de 10700
Proceso. Para calcular el costo es CP = (NUP * 3.5) + 10700
Escribirlo a partir de B8 en letra Arial, tamaño 14, negrita, color morado de la
siguiente forma.

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37
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6. Diseño del algoritmo por medio de pseudocódigo.


1. Inicio Costo_de_Producción
2. Definir variables.
D: Cadena
NUP: Entero
CP: Real
3. Solicitar la descripción del artículo. D
4. Solicitar el número de unidades producidas. NUP
5. Calcular el costo de producción.
CP = (NUP * 3.5) + 10700
6. Escribir El costo de producción es: CP
7. Fin
Escribirlo a partir de B14 en letra Arial, tamaño 14, negrita, color morado de
la siguiente forma.

7. En F20 escribir D = en letra Arial, tamaño 14, negrita, color morado de la

siguiente forma.
8. En F21 escribir NUP = en letra Arial, tamaño 14, negrita, color morado de la

siguiente forma.
9. En F22 escribir CP = = en letra Arial, tamaño 14, negrita, color morado de la

siguiente forma.

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38
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10. En G20 escribir Silla de mimbre en letra Arial, tamaño 14, negrita, color

morado de la siguiente forma.


11. En G21 escribir la cantidad 25 en letra Arial, tamaño 14, negrita, color

morado de la siguiente forma.


12. En G22 escribir la fórmula =(G22*3.5)+10700 en letra Arial, tamaño 14,

negrita, color morado de la siguiente forma.


13. Al terminar de escribir la fórmula en G22 y dar Enter se debe mostrar el
siguiente resultado en letra Arial, tamaño 14, negrita, color morado de la

siguiente forma.
14. Guardar todos los cambios en el archivo de Excel

CONCLUSIONES. Al finalizar la práctica desarrolla las siguientes preguntas: ¿Qué


aprendí? ¿Dónde lo aplico en mi vida cotidiana y académica?

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LISTA DE COTEJO PRÁCTICA 1. ALGORITMO CON PSEUDOCÓDIGO

Capacitación TICS Módulo III. Desarrollo de Submódulo 2. Programación


sistemas

Situación didáctica. Programando tus sentidos


Nombre del estudiante Docente.

Semestre. 5 Turno. Fecha de aplicación


Competencia genérica Competencia profesional
CG5.6. Utiliza las tecnologías de CPBR6. Construye sistemas de información organizacionales mediante
la información y la codificación y compilación de instrucciones algorítmicas pertinentes
comunicación para utilizando lenguajes de programación y bases de datos para cumplir con
procesar e interpretar los requerimientos de funcionalidad y rendimiento establecidos en el
información. diseño de sistemas de información asumiendo la frustración como parte
del proceso de ambientes laborales, educativos y de la vida cotidiana.
Evidencia de aprendizaje. Ejercicio electrónico o Ejercicio escrito
Instrucciones: Marque con una (X) para resaltar si cumplió con los criterios de la actividad. Sume los puntos
para obtener la calificación.
Criterios
Indicadores Ponderación Observaciones
Si (1) No(0)
1. Ejecuta Excel y guarda el archivo con el 1
nombre indicado
2. Cambia el nombre de la Hoja1 por Costo de 1
producción y etiqueta en color amarillo
3. Escribe el título en A1 y realiza los cambios 1
solicitados al mismo
4. Escribe la definición del problema en las 1
celdas indicadas y con los cambios
solicitados
5. Escribe el análisis del problema en las 1
celdas indicadas y con los cambios
solicitados
6. Escribe el diseño del algoritmo en las celdas 1
indicadas y con los cambios solicitados
7. En F20 F21 y F22 escribe lo solicitado y con 1
los cambios indicados
8. En G20 y G21 escribe los datos que se 1
indican y los cambios solicitados
9. Escribe en G22 la fórmula que se solicita 1
con los cambios que se indican y muestra el
resultado solicitado
10. Entrega en tiempo y forma 1
Puntuación final

Realimentación
Logros Aspectos de mejora

Firma del evaluador. __________________________

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Instrucciones. Lee en forma cuidadosa la lectura subraya


las ideas principales y al finalizar realiza la Actividad 3.
Lectura 2. “Pseudocódigos secuenciales”.
“Pseudocódigos
secuenciales”

Pseudocódigos secuenciales.

El proceso de resolver un problema por medio de una computadora y que lleve a la


escritura de un programa y a su ejecución, es un proceso creativo, en el cual se
pueden considerar una serie de etapas o pasos que son comunes y generalmente
deben seguir todos los programadores. Las etapas de la resolución de un problema
por medio de computadora son:
• Análisis del problema.
• Diseño del algoritmo.
• Codificación.
• Compilación y ejecución.
• Verificación.
• Depuración.
• Mantenimiento.
• Documentación.
De las características de las que nos ocuparemos son las siguientes.
• Análisis. En donde el problema se analiza teniendo presente la especificación
de los requisitos dados por el cliente de la empresa o por la persona
encargada del problema.
• Diseño. Una vez que se analiza el problema, se realiza el diseño de la
solución que conducirá a un algoritmo que resuelva el problema.
Estas fases conducen a un diseño detallado escrito en forma de algoritmo.
Recordemos el concepto y significado de la palabra algoritmo, la cual se deriva de
la traducción al latín de la palabra Alkhô-warîzmi, la cual es el nombre d un
matemático y astrónomo árabe que escribió un tratado sobre manipulación de
números y ecuaciones en el siglo IX. ---el algoritmo es un método para resolver un
problema mediante una serie de pasos precisos, definidos y finitos. Las
características de un algoritmo son.
• Preciso. En donde se indica el orden de la realización en cada paso.
• Definido. No importa las veces que se realice el algoritmo, se tiene que
obtener el mismo resultado cada vez que se ejecute.
• Finito. Todo algoritmo tiene un fin, con un número determinado de pasos.
Un algoritmo tiene que producir un resultado en un tiempo finito. Los métodos que
utilizan algoritmos se denominan métodos algorítmicos, en oposición a los métodos
Guía Didáctica del Estudiante de la materia de SUBMODULO DE PROGRAMACION

41
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“Educación que Genera Cambio”

que implican algún juicio o interpretación que se denominan métodos heurísticos.


Ejemplos de algoritmos son: instrucciones para montar en una bicicleta, hacer una
receta de cocina, obtener el máximo común divisor de dos números, etc. Los
algoritmos se pueden expresar de diversas formas una de las más utilizadas es el
pseudocódigo, por su uso con lenguajes estructurados como Pascal y C.

Análisis del problema.


La primera etapa de la solución de un problema es el análisis del mismo. En ella se
requiere una clara definición, donde se contemple exactamente lo que debe hacer
el programa y el resultado o solución deseada. Al buscar una solución por
computadora, se precisan especificaciones detalladas de entrada y salida. La
siguiente figura muestra los requisitos que deben ser definidos en el análisis.

Resolución de
un problema

Resolución del
Análisis del Diseño de
problema con
problema algoritmo
computadora

Para identificar y definir bien un problema es conveniente responder las siguientes


preguntas.
• ¿Cuáles son las entradas que se requieren?
• ¿Cuál es la salida requerida?
• ¿Qué método o proceso produce la salida requerida.
• ¿Cuáles son los requisitos o requerimientos adicionales y cuáles son las
restricciones a la solución?

Diseño del algoritmo.


En la etapa del análisis se determina que hace el programa. En la etapa del diseño
se determina cómo se hace la tarea solicitada. Los métodos más eficaces para el
proceso de diseño se basan en el conocido divide y vencerás. En donde la solución
de un problema complejo se realiza dividiendo el problema en subproblemas y así
sucesivamente hasta que se implemente una solución. Este método se conoce
como diseño descendente, top-down o modular, al expresar cada paso en forma
más detallada llegamos a lo que se denomina refinamiento sucesivo. En donde cada
subprograma es resuelto mediante un módulo en donde hay una sóla entrada y una
sola salida.
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42
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Al diseñar un programa y para hacerlo bien, debe constar de un programa principal


el cual es el módulo más alto que llama a los subprogramas o módulos de nivel más
bajo, que a su vez pueden llamar a otros subprogramas. Al estar diseñados de esta
forma se dice que tienen un diseño modular.
El proceso que convierte los resultados del análisis del problema en un diseño
modular con refinamientos sucesivos que permitan una posterior programación a un
lenguaje se denomina diseño del algoritmo, el cual es independiente del lenguaje
de programación en el que se vaya a codificar.

Pseudocódigos.
Es una herramienta de programación en la cual las instrucciones se escriben en
palabras similares al inglés o español, que facilitan tanto la escritura como la lectura
del programa. En esencia, el pseudocódigo se define como un lenguaje de
especificaciones de algoritmos. Aunque no existen reglas para la escritua del
pseudocódigo en español, se utiliza una notación estándar y que ya es empleada
en diversos libros de programación en español. Las palabras reservadas básicas se
representan en letras negritas minúsculas. Estas palabras son traducción libre de
palabras reservadas de lenguajes como C, Pascal, etc.
La estructura secuencial es en la que se representa una acción o instrucción
seguida de otra en secuencia. Las tareas se ejecutan de tal forma que la salida de
una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso. En el
Pseudocódigo una estructura secuencial se representa de la siguiente forma:
Pseudocódigo Nombredelpseudocódigo
Variables
Nombrevariable: Tipo de Dato
Constantes
Nombre = Valordeconstante
Inicio
Acción1
Acción2
...
Fin

Ejemplo.
Escriba un algoritmo que permita conocer el área de un triángulo a partir de la base
y la altura. Exprese el algoritmo usando Pseudocódigo.
𝑩∗𝑯
Fórmula del área del triángulo. 𝑨𝑻 =
𝟐
Datos de entrada. Base, B y altura, H.
Dato de salida. Área del triángulo, AT
Proceso. Clacular el área del triángulo Área del triángulo, AT AT = (B * H) / 2
Pseudocódigo ÁreaTriángulo
Variables

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B, H: Entero
AT: Real
Inicio
Escribir “ingrese el valor de la base”
Leer B
Escribir “Ingrese el valor de la altura”
Leer H
Calcular el área del triángulo, AT = (B * H) / 2
Escribir “El área del triángulo es “, AT
Fin

PseInt.
Es una herramienta para asistir a un estudiante en sus primeros pasos en
programación, mediante un simple e intuitivo pseudolenguaje en español
complementado con un editor de diagramas de flujo, le permite centrar su atención
en los conceptos fundamentales de la algoritmia computacional, minimizando las
dificultades propias de un lenguaje y proporcionando un entorno de trabajo con
numerosas ayudas y recursos didácticos.
La pantalla principal de PseInt se muestra a continuación.

Para ejecutar el pseudocódigo en PseInt se muestra la pantalla siguiente.

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El ejemplo en PseInt es el siguiente con su ejecución.

Problemas.
1. Calcular el pago de un trabajador conociendo el número de horas trabajadas,
el precio por hora y la tasa de impuesto aplicada. Estos datos se deben pedir
al usuario.
2. Un estudiante desea conocer cuál será su calificación final en la materia de
Algoritmos. En donde dicha calificación se compone de los siguientes
porcentajes: 55% del promedio de sus tres calificaciones parciales. 30% de
la calificación del examen final. 15% de la calificación de un trabajo final. El
valor de las tres calificaciones parciales se deben pedir al usuario. Calcular
el promedio y sobre ese promedio hacer el cálculo del 55%. Pedir la
calificación del examen final y del trabajo final y sobre ellos realizar el
porcentaje y el cálculo de la calificación final que es una suma de las tres
anteriores.

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Actividad 3. “Pseudocódigos secuenciales”.

Instrucción. Realiza la Lectura “Pseudocódigos secuenciales” de forma detallada


subraya los más importante anotando las ideas principales revisa el ejemplo que se
presenta y con base en ello analiza y resuelve los problemas planteados.

Pseudocódigos secuenciales

Ideas principales

Pseudocódigos secuenciales.
Etapas de la resolución de un problema.
• Análisis del problema.
• Diseño del algoritmo.
• Codificación.
• Compilación y ejecución.
• Verificación.
• Depuración.
• Mantenimiento.
• Documentación.
Características de un algoritmo. Preciso. Definido. Finito
Análisis del problema.
Diseño del algoritmo.
Pseudocódigos.
PseInt.
Pantallas de PseInt.
Ejemplo.
Problemas.

NOTA: La revisión de la Actividad 3 se hará con la Guía de respuestas contenida


en el Material didáctico del docente

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Problemas planteados

Calcular el pago de un trabajador conociendo Un estudiante desea conocer cuál será su calificación final
en la materia de Algoritmos. En donde dicha calificación se
el número de horas trabajadas, el precio por compone de los siguientes porcentajes: 55% del promedio
hora y la tasa de impuesto aplicada. Estos de sus tres calificaciones parciales. 30% de la calificación
datos se deben pedir al usuario del examen final. 15% de la calificación de un trabajo final.

Fórmulas. CF=(P*(55/100))+(EF*(30/100))+(TF*(15/100))
Fórmulas. P=HT*PH. PCI=P*TI. PT=P-PCI Datos de entrada. Calificación 1. C! Calificación 2.C2
Datos de entrada. Horas trabajadas. HT Precio por Calificación 3. C3 Examen final. EF Trabajo final. TF de
hora. PH de tipo entero tipo entero
Datos de salida. Tasa de impuesto. TI Pago. P Datos de salida. Calificación final. CF
Pago con impuesto. PCI Pago total. PT Proceso. Calcular la calificación final multiplicando al
promedio por el 55% el examen final por 30% el trabajo
Proceso. Calcular el pago. P Calcular el pago con
final por 15% y sumarlas todas.
impuesto. PCI Calcular el pago total. PT CF=(P*(55/100))+(EF*(30/100))+(TF*(15/100)).

Pseudocódigo PagoTrabajador
Variables Pseudocódigo CalificacionFinal
HT, PH: Entero Variables
TI, P, PCI, PT: Real C1, C2, C3, EX, TF: Entero
Inicio P, CF: Real
Escribir “Ingresa el valor de las horas Inicio
trabajadas” Escribir “Ingresa el valor de la calificación 1”
Leer HT Leer C1
Escribir “Ingresa el valor de la calificación 2”
Escribir “Ingrese el valor del precio por
Leer C2
hora” Escribir “Ingresa el valor de la calificación 3”
Leer PH Leer C3
Escribir “Ingrese el valor de la tasa de Escribir “Ingresa el valor del examen final”
impuesto” Leer EF
Leer TI Escribir “Ingresa el valor del trabajo final”
Calcular el pago. P = HT * PH Leer TF
Calcular el pago con impuestos. Calcular el promedio. P=(C1+C2+C3)/3
PCI=P*(TI/100) Calcular la calificación final.
Calcular el pago total. PT=P-PCI CF=(P*(55/100))+(EF*(30/100))+(TF*(15/100
))
Escribir “El pago previo es”, P
Escribir “La calificación final es”, CF
Escribir “El pago con impuestos es”,
Fin
PCI
Escribir “El pago total es”, PT
Fin

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PRÁCTICA DE PSEUDOCÓDIGO
PRÁCTICA 2. PSEUDOCÓDIGO SECUENCIAL.
PROPÓSITO. Utiliza pseudocódigo secuencial respetando su estructura y las
instrucciones de secuencia para la resolución de los mismos.

CONOCIMIENTOS.
• Definición del problema
• Análisis del problema.
• Lógica de solución de problemas.
• Diseño del algoritmo.
• Pseudocódigo secuencial.

INSTRUCCIONES. Realizar lo siguiente.

Realiza la práctica atendiendo a las siguientes indicaciones.


1. Entrar a PseInt guardar la Práctica con el nombre KiMe_Interes_Farma
2. Definición del problema. Hacer un Pseudocódigo Secuencial con lo siguiente:
- Convertir Megabytes a Kilobytes.
- Calcular el interés resultante de un capital invertido a una tasa de interés
en un tiempo determinado.
- Una farmacia aplica al precio de los medicamentos el 13% de descuento,
ingresar el precio del medicamento calcular el descuento y el precio final.
3. Análisis del problema.
Datos de entrada. Megabytes. M. Capital. C. Tasa de interés. TI. Tiempo. T.
Precio del medicamento. PM.
Datos de salida. Kilobytes. K. Interés resultante. IR. Total de efectivo. TE.
Descuento del medicamento. DM. Precio final del medicamento. PFM.
Datos adicionales. Descuento del 13%
Proceso. Para convertir Megabytes a Kilobytes es K = (M * (1024 * 1024)) /
1024. Para calcular el Interés resultante es IR = C * (TI/100)*T. Para calcular
el total de efectivo es TE = C + IR. Para calcular el descuento del
medicamento es DM = PM * (13/100). Para calcular el precio final del
medicamento es PFM = PM – DM.
4. Diseño del Pseudocódigo Secuencial.
1. Inicio KiMe_Interes_Farma
2. Definir variables.
M, C, TI, T, PM: Entero
K, IR, TE, DM, PFM: Real
3. Solicitar la cantidad de Megabytes. M

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4. Calcular la cantidad de Kilobytes. K = (M * (1024 * 1024)) / 1024


5. Solicitar la cantidad del capital a invertir. C
6. Solicitar la tasa de interés para invertir el capital. TI
7. Solicitar el tiempo de inversión del capital. T
8. Calcular el Interés Resultante. IR = C * (TI/100)*T
9. Calcular el Total de Efectivo. TE = C + IR
10. Solicitar el Precio del Medicamento. PM
11. Calcular el Descuento del medicamento. DM = PM * (13/100)
12. Calcular el Precio Final del Medicamento. PFM = PM – DM
13. Escribir La cantidad de Kilobytes es: K
14. Escribir El Interés Resultante es: IR
15. Escribir El Total de Efectivo es: TE
16. Escribir El Descuento del Medicamento es: DM
17. Escribir El Precio Final del Medicamento es: PFM
18. Fin
5. Capturar el Pseudocódigo Secuencial en PseInt
6. Guardar los cambios

CONCLUSIONES. Al finalizar la práctica desarrolla las siguientes preguntas: ¿Qué


aprendí? ¿Dónde lo aplico en mi vida cotidiana y académica?

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LISTA DE COTEJO PRÁCTICA 2. PSEUDOCÓDIGO SECUENCIAL

Capacitación TICS Módulo III. Desarrollo de Submódulo 2. Programación


sistemas

Situación didáctica. Programando tus sentidos


Nombre del estudiante Docente.

Semestre. 5 Turno. Fecha de aplicación


Competencia genérica Competencia profesional
CG5.6. Utiliza las tecnologías de CPBR6. Construye sistemas de información organizacionales mediante
la información y la codificación y compilación de instrucciones algorítmicas pertinentes
comunicación para utilizando lenguajes de programación y bases de datos para cumplir con
procesar e interpretar los requerimientos de funcionalidad y rendimiento establecidos en el
información. diseño de sistemas de información asumiendo la frustración como parte
del proceso de ambientes laborales, educativos y de la vida cotidiana.
Evidencia de aprendizaje. Ejercicio electrónico o Ejercicio escrito
Instrucciones: Marque con una (X) para resaltar si cumplió con los criterios de la actividad. Sume los puntos
para obtener la calificación.
Criterios
Indicadores Ponderación Observaciones
Si (1) No(0)
1. Ingresa a PseInt 1
2. Ingresa a la pantalla de creación de 1
pseudocódigos
3. Escribe el nombre indicado para el 1
pseudocódigo
4. Utiliza las variables indicadas 1
5. Utiliza las instrucciones para la realización 1
del pseudocódigo
6. Guarda el pseudocódigo con el nombre 1
indicado
7. Ejecuta el pseudocódigo y no muestra 1
ningún error
8. Introduce las cantidades necesarias para la 1
ejecución del pseudocódigo
9. Presenta conclusiones en la práctica 1
10. Entrega en tiempo y forma 1
Puntuación final

Realimentación
Logros Aspectos de mejora

Firma del evaluador. __________________________

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LECTURA 3. DIAGRAMAS DE FLUJO REGLAS Y SIMBOLOS

Los diagramas de flujo son una manera de representar visualmente el flujo de datos a través de
sistemas de tratamiento de información. Los diagramas de flujo describen que operaciones y en que
secuencia se requieren para solucionar un problema dado. Un diagrama de flujo u organigrama es
una representación diagramática que ilustra la secuencia de las operaciones que se realizarán para
conseguir la solución de un problema. Los diagramas de flujo se dibujan generalmente antes de
comenzar a programar el código frente a la computadora. Los diagramas de flujo facilitan la
comunicación entre los programadores y la gente del negocio. Estos diagramas de flujo desempeñan
un papel vital en la programación de un problema y facilitan la comprensión de problemas
complicados y sobre todo muy largos. Una vez que se dibuja el diagrama de flujo, llega a ser fácil
escribir el programa en cualquier idioma de alto nivel. Vemos a menudo cómo los diagramas de flujo
nos dan ventaja al momento de explicar el programa a otros. Por lo tanto, está correcto decir que un
diagrama de flujo es una necesidad para la documentación mejor de un programa complejo.

Reglas para dibujar un diagrama de flujo.

Los Diagramas de flujo se dibujan generalmente usando algunos símbolos estándares; sin embargo,
algunos símbolos especiales pueden también ser desarrollados cuando sean requeridos. Algunos
símbolos estándares, que se requieren con frecuencia para diagramar programas de computadora
se muestran a continuación:

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Símbolos gráficos Dentro de los símbolos fundamentales para la creación


de diagramas de flujo, los símbolos gráficos son utilizados
específicamente para para operaciones aritméticas y relaciones
condicionales. La siguiente es una lista de los símbolos más comúnmente
utilizados

Reglas para la creación de Diagramas

1. Los Diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo, y/o de


izquierda a derecha.

2. Los símbolos se unen con líneas, las cuales tienen en la punta una
flecha que indica la dirección que fluye la información procesos, se deben
de utilizar solamente líneas de flujo horizontal o verticales (nunca
diagonales).

3. Se debe evitar el cruce de líneas, para lo cual se quisiera separar el flujo del diagrama a un sitio
distinto, se pudiera realizar utilizando los conectores. Se debe tener en cuenta que solo se van a
utilizar conectores cuando sea estrictamente necesario.

4. No deben quedar líneas de flujo sin conectar

5. Todo texto escrito dentro de un símbolo debe ser legible, preciso, evitando el uso de muchas
palabras.

06. Todos los símbolos pueden tener más de una línea de entrada, a excepción del símbolo final.

7. Solo los símbolos de decisión pueden y deben tener más de una línea de flujo de salida.

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Ejemplos de diagramas de flujo

Diagrama de flujo que encuentra la suma de los primeros 50 números naturales

El primer bloque indica el inicio del Diagrama de flujo.

El segundo bloque, es un Símbolo de procesos En este bloque se asume


que las variables suma y N han sido declaradas previamente y las
inicializa en 0 para comenzar a el conteo y la suma de valores

El tercer bloque, es también un Símbolo de procesos En éste paso se


incrementa en 1 la variable N (N = N + 1). Por lo que, en la primera
pasada esta N valdrá 1, ya que estaba inicializada en 0.

El cuarto bloque es exactamente lo mismo que el anterior Pero en éste,


ya se le agrega el valor de N a la variable que contendrá la suma (En el
primer caso contendrá 1, ya que N = 1).

El quinto bloque es un Símbolo de Toma de decisiones y Ramificación Lo que hay dentro


del bloque es una pregunta que se le hace a los valores que actualmente influyen en el ¿Es
N=50?, Obviamente la respuesta es no, ya que N todavía es 1. por lo que el flujo de nuestro
programa se dirigirá hacía la parte en donde se observa la palabra no: Tercer Bloque, éste
le sumará 1 (N=N+1) y vuelve a llegar a éste bloque, donde preguntará ¿Es N=50?... ¡No!,
todavía es 2. Ha pues, regresa al Tercer bloque y vuelve hacer lo mismo. Y así hasta llegar
a 50, obteniendo así la suma de los primeros 50 primeros números naturales.

Por último, indicamos que el resultado será mostrado en la impresora

Fin del programa (o diagrama)

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ACTIVIDAD 4 “DIAGRAMAS DE FLUJO”


Instrucciones:

Realiza la lectura y subraya las ideas principales, en base a ella y a la explicación de


docente realiza los Diagramas de Flujo en base a su Algoritmo.

DIAGRAMAS DE FLUJO AGORITMO


Diagrama que realice la numeración del 1 al
100
Inicio
1. Declara una variable X y se iguala a 1
2. Mientras X es menor que 100
entonces:
a. Escribe X
b. Incrementa X en 1 (x+1)
3. Si no:
Fin del programa

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DIAGRAMAS DE FLUJO AGORITMO


Diagrama que solicite la edad y
determine y escriba si la persona es
mayor o menor de edad. Si es menor de
edad, solicitar el promedio si este es
mayor o igual a 9 enviar un anuncio
que diga BECADO, de lo contrario NO
BECADO.

Inicio
1. Solicita la edad
2. Si edad es mayor o igual
entonces:
a. Escribe MAYOR DE
EDAD.
3. Si no:
a. Escribe MENOR DE
EDAD
4. Solicita el Promedio
5. Si promedio es mayor o igual a
nueve entonces:
a. Escribe BECADO
6. Si no:
a. Escribe NO BECADO
Fin del Programa

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PRACTICA 3 “DIAGRAMAS DE FLUJO DE ESTRUCTURAS DE


PROPOSITO: CONTROL”
Utiliza el software RAPTOR para diseñar y simular los Diagramas de Flujo con la
finalidad de ver la interacción del diseño de los Diagramas de Flujo.

CONOCIMIENTOS

✓ Diagramas de Flujo ✓ Algoritmos


✓ Pseudocodigo ✓ Estructuras de control
DESARROLLO

1. Realiza un programa utilizando el software RAPTOR que permita leer dos


números y al momento que determine cual es mayor realizar la suma de
estos dos números, de lo contrario el primero restara al segundo.
2. Abre el software RAPTOR, o el software sugerido por el docente.
3. Diseña el siguiente Diagrama de flujo en el software con apoyo de tu profesor
de clase.

CONTINUA AQUI

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4. Al finalizar el diagrama guarda el archivo con la siguiente nomenclatura


Practica _RTRDF, o con la nomenclatura solicitada por el docente.
5. Ejecuta o compila el diagrama de flujo con el siguiente icono
6. Toma las capturas necesarias para guardarlas como
evidencia.
7. CONCLUSIONES: Al finalizar la práctica, con tus palabras contesta en tu
libreta las siguientes preguntas: ¿Qué aprendí?, ¿Qué puedo programar
aplicando estos conocimientos? ¿Qué función realiza el Diagrama de flujo
que diseñaste?

NOTA: Puedes practicar con el software RAPTOR copiando los diagramas de la


Actividad 4, para probarlos. (Opcional)

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LISTA DE COTEJO PRÁCTICA 3. DIAGRAMAS DE FLUJO DE ESTRUCTURAS DE
CONTROL
Capacitación TICS Módulo III. Desarrollo de Submódulo 2. Programación
sistemas

Situación didáctica. Programando tus sentidos


Nombre del estudiante Docente.

Semestre. 5 Turno. Fecha de aplicación


Competencia genérica Competencia profesional
CG5.6. Utiliza las tecnologías de CPBR6. Construye sistemas de información organizacionales mediante
la información y la codificación y compilación de instrucciones algorítmicas pertinentes
comunicación para utilizando lenguajes de programación y bases de datos para cumplir con
procesar e interpretar los requerimientos de funcionalidad y rendimiento establecidos en el
información. diseño de sistemas de información asumiendo la frustración como parte
del proceso de ambientes laborales, educativos y de la vida cotidiana.
Evidencia de aprendizaje. Ejercicio electrónico o Ejercicio escrito
Instrucciones: Marque con una (X) para resaltar si cumplió con los criterios de la actividad. Sume los puntos
para obtener la calificación.
Criterios
Indicadores Ponderación Observaciones
Si (1) No(0)
1. Ingresa a RAPTOR 1
2. Ingresa a la pantalla de creación de 1
Diagramas de Flujo
3. Diseña el diagrama de flujo de forma 1
indicada.
4. Utiliza las variables indicadas 1
5. Utiliza las instrucciones para la realización 1
del Diagrama de Flujo
6. Guarda el Diagrama con el nombre indicado 1
7. Ejecuta el Diagrama y no muestra ningún 1
error
8. Identifica los pasos del Diagrama de Flujo 1

9. Presenta conclusiones en la práctica 1

10. Entrega en tiempo y forma 1

Puntuación final

Realimentación
Logros Aspectos de mejora

Firma del evaluador. __________________________

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Lectura No. 4 Lógica de programación (Decisiones)

La estructura decisión lógica es utilizada para seleccionar la ruta que debe tomar
la ejecución de instrucciones de un algoritmo, o también el flujo que debe llevar
el control de ejecución cuando se presentan tomas de decisiones.

Por ejemplo, si usted desea viajar a Bogotá desde Medellín debe escoger una de
estas alternativas: vía aérea o vía terrestre. ¿cuál escoge? Sin duda el resultado va
a depender de la respuesta que dé a algunas preguntas que debe hacerse, tales como: si el pasaje
es más barato vía terrestre, entonces tomo esta alternativa. Como tengo prisa en llegar y tengo
dinero, entonces viajo en avión. Esto sucede en los algoritmos cuando es necesario tomar una
decisión o camino a seguir.

La estructura decisión lógica o selectiva está formada por una condición de tipo lógico que puede
ser simple o compuesta, de la que salen dos posibles caminos: un conjunto de acciones o secuencias
a ejecutar, si el resultado de la condición es verdadera; u otro conjunto de acciones o secuencias a
realizar, si el resultado de la condición es falsa. Se puede dar el caso de que falte uno de los grupos
de instrucciones, pero nunca los dos; esto sería un camino nulo que implica no tomar ninguna
acción.

Estructura de decisión simple:

Este es el tipo más sencillo de estructura condicional. Ejecuta una instrucción o un bloque de
instrucciones cuando la proposición (condición) es verdadera (SI); si es falsa, no hace nada. Esta
toma de decisión tiene la siguiente forma:

Estructura de decisión doble:

Este tipo de estructura permite implementar condicionales en los que hay dos acciones alternativas:

✓ Si la proposición (condición) es verdadera se ejecutar una serie de instrucciones (bloque 1).


✓ Si es falsa (Sino), se ejecuta otra serie de instrucciones (bloque 2).

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Estructura de decisión múltiple:

Permite implementar condicionales más complicados, en los que se “encadenan” condiciones en la


forma siguiente:
✓ Si se verifica la condición 1, ejecutar las instrucciones del bloque 1.
✓ Si no se verifica la condición 1, pero SI se verifica la condición 2, ejecutar las instrucciones del
bloque 2.
✓ Si no, esto es, si no se ha verificado ninguna de las condiciones anteriores, ejecutar las
instrucciones del bloque 3.

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60
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Actividad 5 “Toma la decisión”

Instrucciones:

Con base en la lectura anterior, completa el siguiente texto.

Toma la decisión

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“Educación que Genera Cambio”

Evidencia: GUIA DE RESPUESTAS

NOTA: La revisión de la Actividad __ Toma la decisión, será con la Guía de Respuestas contenida en
la Material didáctico del docente.

BIBLIOGRAFIA

Ing. Karina Esquivel. Algoritmos. Unidad III – Estructuras Decisión Lógica (2015). Departamento de
Computación. UNAN-León. Sitio web:
https://kesquivel.files.wordpress.com/2015/07/estructuradecisionlogicaiii_2015.pdf

Mtro. Efraín Alberto Oviedo. (2015). Lógica de programación. Capítulo 4. Estructura Decisión Lógica.
Sitio web: http://uneweb.com/tutoriales/Diplomado%20Programacion%20Web/LOGICA/Logica-
de-Programacion-Efrain-Oviedo.pdf

Departamento de Ecuaciones Diferenciales y Análisis Numérico. Algoritmos y estructuras de


programación. (2 de marzo de 2009). Universidad de Sevilla. Sitio web:
http://departamento.us.es/edan/php/asig/LICFIS/LFIPC/Tema5FISPC0809.pdf

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62
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Instrucciones. Lee en forma cuidadosa la lectura subraya


las ideas principales y al finalizar realiza la Actividad 4.
Lectura 5.
“Lenguajes de programación”.
“Lenguajes de
programación”

Lenguajes de programación.

Definición.
En términos generales, un lenguaje de programación es una herramienta que
permite desarrollar software o programas para computadora. Los lenguajes de
programación son empleados para diseñar e implementar programas encargados
de definir y administrar el comportamiento de los dispositivos físicos y lógicos de
una computadora. Lo anterior se logra mediante la creación e implementación de
algoritmos de precisión que se utilizan como una forma de comunicación humana
con la computadora.
Un lenguaje de programación se conforma de una serie de símbolos y reglas de
sintaxis y semántica que definen la estructura principal del lenguaje y le dan un
significado a sus elementos y expresiones. Programación es el proceso de análisis,
diseño, implementación, prueba y depuración de un algoritmo a partir de un lenguaje
que compila y genera un código fuente ejecutado en la computadora. La función
principal de los lenguajes de programación es escribir programas que permiten la
comunicación usuario-máquina, unos programas especiales (compiladores o
intérpretes) convierten las instrucciones escritas en código fuente, en instrucciones
escritas en lenguaje máquina (0 y 1).
Los intérpretes leen la instrucción línea por línea y obtienen el código máquina
correspondiente. Los compiladores traducen los símbolos de un lenguaje de
programación a su equivalencia escrito en lenguaje máquina (proceso conocido
como compilar) y con esto se obtiene un programa ejecutable.

Tipos de lenguajes.
Los circuitos microprogramables son sistemas digitales, lo qie significa que trabajan
con dos únicos niveles de tensión simbolizados con el cero (0) y el uno (1). Por eso,
el lenguaje de máquina utiliza sólo dichos signos. Un lenguaje de bajo nivel es
trasladado fácilmente a lenguaje de máquina (es bajo porque se refiere a la
abstracción reducida entre el lenguaje y el hardware. Y los lenguajes de
programación de alto nivel se caracterizan por expresar los programas de una
manera sencilla.
❖ Lenguaje máquina. Es el sistema de códigos interpretables directamente por
un circuito microprogramable como el microprocesador de una computadora.

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63
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“Educación que Genera Cambio”

Este lenguaje se compone de un conjunto de instrucciones que determinan


acciones que serán realizadas por la máquina y un programa de
computadora consiste en una cadena de estas instrucciones de lenguaje
máquina (más lo datos). Normalmente estas instrucciones son ejecutadas en
secuencia con eventuales cambios de flujo causados por el propio programa
o eventos externos. El lenguaje máquina es específico de cada máquina o
arquitectura de la máquina, aunque el conjunto de instrucciones disponibles
pueda ser similar entre ellas.
❖ Lenguaje de bajo nivel. Es el que proporciona poca o ninguna abstracción
del microprocesador de una computadora. Consecuentemente su traslado al
lenguaje máquina es fácil. El término ensamblador (del inglés assembler) se
refiere a un tipo de programa informático encargado de traducir un archivo
fuente escrito en un lenguaje ensamblador a un archivo objeto que contiene
código máquina ejecutable directamente por la máquina para la que se ha
generado.
❖ Lenguaje de alto nivel. Se caracterizan porque su estructura semántica es
muy similar, a la forma como escriben los humanos, lo que permite codificar
los algoritmos de manera más natural, en lugar de codificarlos en el lenguaje
binario de las máquinas, o a nivel de lenguaje ensamblador.
❖ Fortran. Fue desarrollado en la década de 1950 y es empleado activamente
desde entonces, acrónimo de formula translator. Fortran se utiliza
principalmente en aplicaciones científicas y análisis numérico.
❖ C++. (Lenguaje de alto nivel). Fue diseñado a mediados de la década de
1980 por Bjarne Stroustrup, abarca dos paradigmas de la programación la
estructurada y la orientada a objetos.
❖ Perl. El lenguaje práctico para la extracción e informe es este lenguaje de
programación diseñado por Larry Wall en 1987. Perl toma características del
C, del lenguaje interpretado Shell sh, AWK, sed, Lisp y en grado inferior de
muchos otros lenguajes de programación.
❖ Java. Lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado por Sun
Mycrosystems a principios de 1990. Las aplicaciones Java están típicamente
compiladas en un bytecode, aunque la compilación en código máquina nativo
también es posible.
❖ PHP. Es empleado frecuentemente para la creación de contenido para sitios
web con los cuales se pueden programar las páginas HTML y los códigos de
fuente. PHP es un acrónimo que significa hypertext preprocessor.
Inicialmente, PHP tolos o personal home page tolos, y se trata de un
lenguaje interpretado que se aprovecha para la creación de aplicaciones para
servidores o contenidos dinámicos de sitios web. Últimamente también sirve
para crear otro tipo de programas que incluyen aplicaciones con interfaz
gráfica, librerías Qt o GTK+.
❖ Python. Fue hecho por Guido van Rossum en 1990. En la actualidad se
desarrolla como un proyecto de código abierto adminsitrado por la Python
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Software Foundation. La última versión estable del lenguaje es la 2.5


(septiembre 2006).
Se puede decir que el problema principal de los lenguajes de alto nivel es su gran
cantidad, además de las diferentes versiones o dialectos que se han desarrollado
de algunos de ellos. Es difícil establecer una clasificación general de ellos, ya que
en cualquiera que se realice habrá lenguajes que pertenezcan a más de uno de los
grupos definidos. Una clasificación muy extendida atendiendo a la forma de trabajar
de los programas y la filosofía en la que fueron concebidos bajo las siguientes
características.
❖ Lenguajes imperativos. Emplean instrucciones como unidad de trabajo de los
programas (Cobol, Pascal, C, Ada).
❖ Lenguajes declarativos. Los programas se construyen mediante
descripciones de funciones o expresiones lógicas (Lisp, Prolog).
❖ Lenguajes orientados a objetos. El diseño de los programas se basa más en
los datos y su estructura. La unidad de proceso es el objeto y en él se incluyen
los datos (variables) y operaciones que actúan sobre ellos (Smalltalk, C++).
❖ Lenguajes orientados al problema. Están diseñados para problemas
específicos, principalmente de gestión, suelen ser generadores de
aplicaciones.
❖ Lenguajes naturales. Están desarrollándose nuevos lenguajes con el objetivo
de aproximar el diseño y construcción de programas al lenguaje de las
personas.
Otra clasificación se da con base al desarrollo de los lenguajes desde la aparición
de las computadoras, que sigue un cierto paralelismo con las generaciones
establecidas en la evolución de aquéllas.

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1 Primera generación lenguaje máquina y


ensamblador

2 Segunda generación primeros lenguajes de


alto nivel imperativo (Fortran, Cobol)

3 Tercera generacón lenguaje de alto nivel


imperativo. son los más utilizados en la
actualidad (Algol 8, PL/I, Pascal, Modula)
4 Cuarta generación orientados básicamente a
las aplicacionesde gestión y manejo de bases
datos (Natural, SQL)
5 Quinta generación orientados a la
inteligencia artificial y al procesamiento de los
lenguajes naturales (LISP), Prolog).

Evolución de los lenguajes de programación.

Los lenguajes de programación no han dejado de ser un conjunto de símbolos con


una estructura gramatical, reglas semánticas y de sintaxis. En este orden, los
lenguajes de alto nivel han facilitado su uso al implementar un lenguaje parecido al
inglés, más reducido y formal, para establecer condiciones como if-then-else, indicar
el tipo de dato que se va a manejar, como integer, real, doublé, o señalar eventos
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como print. De igual manera hay signos y operadores que ayudan a estructurar
operaciones matemáticas o lógicas, como suma, resta, multiplicación (+, -, *, /), etc.
❖ Tipos y estructuras de datos. Las estructuras de datos son elementos de los
lenguajes de programación que permiten manipular de forma más eficiente
variables diversas: numéricas o tipo texto (cadenas de caracteres), y otras
más complejas, como vectores, matrices y apuntadores, etc.
❖ Instrucciones. Son estructuras gramaticales predefinidas, muy parecidas al
lenguaje humano, para generar secuencias de acciones que conformen un
programa. van desde los operadores aritméticos y lógicos básicos (sumas,
restas, and, or) hasta instrucciones más especializadas para realizar diversas
acciones dentro del programa como guardado de archivos, volcado de
pantalla de un texto, etc.
❖ Control de flujo. Se refiere a la secuencia de acciones de un programa. En
ocasiones, dentro de la secuencia de instrucciones, hay puntos donde el
programa debe tomar decisiones con base en el valor de una variable o el
cumplimiento de una cierta condición. El tipo de instrucciones que posibilitan
dichas acciones son, precisamente, las de control de flujo: condicionales (if-
then-else), de bucle (for o while) o selección (case).
Funciones y objetos. Con la aparición de la programación estructurada también
surge el empleo de funciones: una serie de instrucciones localizadas fuera del
cuerpo principal del programa que realizan una tarea específica y regresan un
resultado; pueden ser empleadas a lo largo de un programa una o varias veces. Los
lenguajes de alto nivel, además de las funciones predefinidas por el propio lenguaje,
permiten al programador diseñar y construir sus propias funciones.
Funcionamiento de un intérprete.

Programa fuente Intérprete Código

De igual manera, con el paso del tiempo y la aparición de la programación orientada


a objetos, surgen los objetos en el ámbito de la programación: una serie de
entidades que combinan las estructuras de datos (atributos del objeto) e
instrucciones aplicables a un objeto (métodos del objeto). Así como las
funciones, este tipo de lenguaje hace que el programador defina sus propios
objetos para facilitar su tarea.
Un intérprete es un programa que analiza y ejecuta un código fuente, toma un
código fuente, lo traduce y a continuación lo ejecuta. Por lo tanto, PHP, Perl y Python
son lenguajes interpretados.
En cuanto a un compilador es un programa (o conjunto de programas) que traduce
un programa escrito en código fuente, generando un programa en código objeto
(proceso conocido como compilación). Después, al código objeto se le agregan las

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librerías a través de un programa (linker) y se obtiene el código ejecutable. C, C++


y Visual Basic son lenguajes que utilizan un compilador. El compilador de C lee el
programa y lo convierte a código objeto. Una vez compilado, las líneas de código
fuente dejan de tener sentido. Este código objeto puede ser ejecutado por la
computadora. El compilador de C incorpora una biblioteca estándar que proporciona
las funciones necesarias para llevar a cabo las tareas más usuales.
Fases de la compilación. La compilación permite crear un programa de computadora
que puede ser ejecutado por ésta y comprende tres pasos.

3 Enlace del
programa con las
1 Creación de 2 Compilación del
funciones
código fuente programa
necesarias de la
biblioteca

Algunos procesos de compilación tendrían variaciones, pero en general se presenta


así:
1. Análisis léxico. Extrae del archivo fuente todas las cadenas de caracteres
que reconoce como parte del vocabulario y genera un conjunto de tokens
como salida. En caso de que parte del archivo de entrada no pueda
reconocerse como lenguaje válido, se generarán los mensajes de error
correspondientes.
2. Análisis sintáctico. Se procesa la secuencia de tokens generada con
anterioridad, y se construye una representación intermedia, que aún no es
lenguaje de máquina, pero que le permitirá al compilador realizar su labor
con más facilidad en las fases sucesivas. Esta representación suele ser un
árbol.
3. Análisis semántico. Se utiliza el árbol generado en la fase previa para
detectar posibles violaciones a la semántica del lenguaje de programación,
como podría ser la declaración y el uso consistente de identificadores (por
ejemplo, que el tipo de dato en el lado derecho de una asignación sea
acorde con el tipo de dato de la variable destino, en el lado izquierdo de la
asignación).
4. Generación de código.

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Actividad 6. “Lenguajes de programación”

Instrucciones. Identifica y escribe las partes que componen la lectura de lenguajes


de programación.
Un lenguaje de programación es una
herramienta que permite desarrollar software o
programas para computadora. Los lenguajes
Definición de programación son empleados para diseñar e
implementar programas encargados de definir y
administrar el comportamiento de los
dispositivos físicos y lógicos de una
computadora

Lenguaje máquina
Fortran
Tipos Lenguaje de bajo nivel C++
de lenguajes Perl
Java
Lenguaje de alto nivel PHP
Python

Lenguajes Lenguajes imperativos. Cobol. Pascal. C. Ada.


de programación Lenguajes declarativos. Lisp. Prolog.
Clasificación Lenguajes orientados a objetos. C++. Smalltalk.
Lenguajes orietnados al problema.
de los lenguajes Simples
Lenguajes naturales
de programación

Estructura gramatical
Reglas semánticas
Estructuras de Reglas de sintaxis
un lenguaje de Signos y operadores
Tipos y estructuras de datos.
programación Instrucciones
Control de flujo
Funciones y objetos

Funcionamiento Análisis léxico


Intérprete Análisis sintáctico
Fases de la Análisis semántico
Compilador compilación Generación de código

Evidencia. Guía de Respuestas


NOTA: La revisión de la Actividad 4 se hará con la Guía de Respuestas contenida
en el Material didáctico del docente.
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Actividad 7. “Programación en Karel”.


Instrucciones. Realiza la siguiente actividad como se especifica. Se desea mover
a Karel dentro de un mundo controlado en donde tome los zumbadores para
cosechar un campo de trigo en forma de rombo.

Software a utilizar para programar el robot.


Robot Karel

Mundo en Karel.

Procedimiento en Karel.
• Ingresa a Robot Karel.
• Da clic en Mundo
• Dibuja el mundo indicado.
• Guarda el mundo con el nombre MundoKarelActividad5
• Da clic en Programa
• Da clic en Java
• Da clic en Nuevo

• Da clic al final de la línea 3 después de la llave y da Enter.


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• Recuerda que en Karel para programar en Java es en inglés y las


instrucciones son en minúsculas y las siguientes. Para mover es move(); sólo
hay giro a la izquierda con turnleft(); para dejar zumbador es putbeeper();
para tomar zumbador es pickbeeper();
• Las primeras instrucciones quedarían de la siguiente forma.

• Guardar el programa con el nombre ProgramaKarelActividad5.


• Para comprobar el programa da clic en compilar. Si no hay errores se
muestra el mensaje.

• Dar clic en Ok y da clic en Ejecutar da clic en

cambiando el retardo de ejecución a 100.

Da clic en correr y Karel se movería de la siguiente manera.

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• Al terminar la ejecución se muestra el mensaje

si no hay ningún error. Si muestra


algún error se debe corregir.
• Al terminar de escribir el programa se debe compilar nuevamente y ejecutar.
Al finalizar la ejecución debe quedar de la siguiente forma.

• Karel debe terminar en la posición indicada.

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LISTA DE COTEJO ACTIVIDAD 7. PROGRAMACIÓN EN KAREL

Capacitación TICS Módulo III. Desarrollo de Submódulo 2. Programación


sistemas

Situación didáctica. Programando tus sentidos


Nombre del estudiante Docente.

Semestre. 5 Turno. Fecha de aplicación


Competencia genérica Competencia profesional
CG5.6. Utiliza las tecnologías de CPBR6. Construye sistemas de información organizacionales mediante
la información y la codificación y compilación de instrucciones algorítmicas pertinentes
comunicación para utilizando lenguajes de programación y bases de datos para cumplir con
procesar e interpretar los requerimientos de funcionalidad y rendimiento establecidos en el
información. diseño de sistemas de información asumiendo la frustración como parte
del proceso de ambientes laborales, educativos y de la vida cotidiana.
Evidencia de aprendizaje. Ejercicio electrónico o Ejercicio escrito

Instrucciones: Marque con una (X) para resaltar si cumplió con los criterios de la actividad. Sume los puntos
para obtener la calificación.
Criterios
Indicadores Ponderación Observaciones
Si (1) No(0)
1. Ingresa a Karel 1
2. Ingresa a la pantalla de la creación de 1
Mundo
3. Diseña el mundo indicado en Karel 1
4. Ingresa a la pantalla de creación de 1
programas
5. Utiliza las instrucciones adecuadas para la 1
realización del programa en Java para Karel
6. Guarda el mundo con el nombre indicado 1
7. Guarda el programa con el nombre indicado 1
8. Compila el programa y no muestra ningún 1
error
9. Cambia el retardo de ejecución 1
10. Ejecuta el programa no mostrando errores y 1
terminando en la posición indicada
Puntuación final

Realimentación
Logros Aspectos de mejora

Firma del evaluador. __________________________

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PRÁCTICA DE KAREL
PRÁCTICA 4. PROGRAMACIÓN EN KAREL

PROPÓSITO. Utiliza el software Karel diseñando el mundo para su recorrido y


respetando la estructura o sintaxis del programa en Java para Karel.

CONOCIMIENTOS.
• Uso del software Karel
• Instrucciones de Karel
• Diseño del Mundo en Karel
• Compilación y ejecución en Karel

SOFTWARE.
• Karel

Instrucciones. Diseña el mundo indicado y realiza el programa para su recorrido.


Mundo en Karel.

Con zumbadores Infinito en la mochila.

Procedimiento.
• Ingresa a Robot Karel.
• Da clic en Mundo
• Dibuja el mundo indicado.
• Guarda el mundo con el nombre MundoKarelPractica3
• Da clic en Programa
• Da clic en Java
• Da clic en Nuevo
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• Da clic al final de la línea 3 después de la llave y da Enter.


• Recuerda que en Karel para programar en Java es en inglés y las
instrucciones son en minúsculas y las siguientes. Para mover es move(); sólo
hay giro a la izquierda con turnleft(); para dejar zumbador es putbeeper();
para tomar zumbador es pickbeeper();
• Las primeras instrucciones quedarían de la siguiente forma.

• Guardar el programa con el nombre ProgramaKarelPractica3.


• Para comprobar el programa da clic en compilar. Si no hay errores se
muestra el mensaje.

• Dar clic en Ok y da clic en Ejecutar da clic en

cambiando el retardo de ejecución a 100.

Da clic en correr y Karel se movería de la siguiente manera.

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• Al terminar la ejecución se muestra el mensaje

si no hay ningún error. Si muestra


algún error se debe corregir.
• Al terminar de escribir el programa se debe compilar nuevamente y ejecutar.
Al finalizar la ejecución debe quedar de la siguiente forma.

• Los zumbadores deben quedar dentro de los cuartos como se muestra eb la


figura. Fuera de los cuartos no deben quedar zumbadores.
• Karel debe terminar en la posición indicada.

CONCLUSIONES. Al finalizar la práctica desarrolla las siguientes preguntas: ¿Qué


aprendí? ¿Dónde lo aplico en mi vida cotidiana y académica?

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LISTA DE COTEJO PRÁCTICA 4. PROGRAMACIÓN KAREL
Capacitación TICS Módulo III. Desarrollo de Submódulo 2. Programación
sistemas

Situación didáctica. Programando tus sentidos


Nombre del estudiante Docente.

Semestre. 5 Turno. Fecha de aplicación


Competencia genérica Competencia profesional
CG5.6. Utiliza las tecnologías de CPBR6. Construye sistemas de información organizacionales mediante
la información y la codificación y compilación de instrucciones algorítmicas pertinentes
comunicación para utilizando lenguajes de programación y bases de datos para cumplir con
procesar e interpretar los requerimientos de funcionalidad y rendimiento establecidos en el
información. diseño de sistemas de información asumiendo la frustración como parte
del proceso de ambientes laborales, educativos y de la vida cotidiana.
Evidencia de aprendizaje. Ejercicio electrónico o Ejercicio escrito

Instrucciones: Marque con una (X) para resaltar si cumplió con los criterios de la actividad. Sume los puntos
para obtener la calificación.
Criterios
Indicadores Ponderación Observaciones
Si (1) No(0)
1. Ingresa a Karel 1
2. Diseña El mundo indicado 1
3. Realiza el programa para el recorrido del 1
mundo
4. Utiliza las instrucciones adecuadas para la 1
realización del programa en Java para Karel
5. Guarda el mundo con el nombre indicado 1
6. Guarda el programa con el nombre indicado 1
7. Compila el programa y no muestra ningún 1
error
8. Cambia el retardo de ejecución 1
9. Ejecuta el programa no mostrando errores y 1
terminando en la posición indicada
10. Presenta conclusiones en la práctica 1
Puntuación final

Realimentación
Logros Aspectos de mejora

Firma del evaluador. __________________________

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Lectura No. 5 Metodología de la Programación


Estructurada

Instrucciones: Lee cuidadosamente la siguiente lectura subrayando las ideas


principales, al finalizar completa la Actividad _ Crucigrama.

La programación estructurada es un paradigma de


programación orientado a mejorar la claridad, calidad y
tiempo de desarrollo de un programa de computadora,
utilizando únicamente subrutinas y tres estructuras:
secuencia, selección (if y switch) e iteración (bucles for y
while).

La programación estructurada significa escribir un programa


de acuerdo con las siguientes reglas:

✓ El programa tiene un diseño modular.


✓ Los módulos son diseñados de modo descendente.
✓ Cada módulo se codifica utilizando las tres estructuras de control básicas: secuencia,
selección y repetición.

El término programación estructurada se refiere a un conjunto de técnicas que han ido


evolucionando, estas técnicas aumentan considerablemente la productividad del programa
reduciendo en elevado grado el tiempo requerido para escribir, verificar, depurar y mantener los
programas. La programación estructurada utiliza un número limitado de estructuras de control
que minimizan la complejidad de los programas y, por consiguiente, reducen los errores; hace los
programas más fáciles de escribir, verificar, leer y mantener. Los programas deben estar dotados
de una estructura.

La programación estructurada es el conjunto de técnicas que


incorporan:

a) recursos abstractos,
b) diseño descendente (top-down),
c) estructuras básicas.

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A. Recursos abstractos

Descomponer un programa en términos de recursos abstractos consiste en descomponer una


determinada acción compleja en términos de un número de acciones más simples capaces de
ejecutarlas o de ser resueltas con mayor facilidad.

B. Diseño descendente (topdown)

La descomposición de un programa en módulos más


pequeños se conoce como el método de divide y
vencerás (divide and conquer) o diseño descendente
(top-down). Consiste en dividir un problema en
unidades más pequeñas sucesivas hasta que sean
directamente ejecutadas, en otras palabras, la solución
del problema se divide una y otra vez hasta que esté
expresada en términos de estructuras de control, cada
uno de los niveles o pasos sucesivos se conoce como
refinamiento (stepwise).

La metodología del diseño descendente consiste en efectuar una relación entre las etapas de
estructuración de manera que se relacionen entre sí a través de entradas y salidas de datos. Es
decir, se descompone el problema en etapas de estructuración jerárquicas, de forma que se
pueda considerar cada estructura desde dos puntos de vista: ¿qué hace? y ¿cómo lo hace?

Con lo anterior podemos decir que: un módulo se caracteriza por realizar


una tarea específica, posee sus propios datos de entrada – llamados
parámetros de entrada – y su resultado – llamado salida o valor de retorno –
. El diseño de cada módulo debe ser independiente de los otros; si es
necesario que exista comunicación entre ellos, ésta únicamente podrá
realizarse a través de los parámetros de entrada y del valor de retorno. En
este sentido, puede ser visto, por otros módulos, como una caja negra que
hacia el exterior sólo muestra qué hace y qué necesita, pero no cómo lo
hace.

La creación de un módulo conlleva dos partes: la definición del módulo y la llamada o invocación
(ejecución). La primera consta de tres partes:

- Definir los parámetros de entrada;


- Definir el valor de retorno;
- Escribir todas las instrucciones que le permitirán llevar a cabo la tarea, es decir, un algoritmo.

La llamada o invocación a un módulo es el proceso de ejecutar el conjunto de instrucciones


definidas en el módulo dado un conjunto de entradas específico. La forma general de invocar un
módulo es escribiendo su nombre y entre paréntesis los valores de cada uno de los parámetros de
entrada, respetando el orden que con el que se definió.

No existe un método para saber en cuántos módulos se debe dividir un problema, sin embargo es
importante tener en cuenta los siguientes principios del diseño modular:
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- Las partes altamente relacionadas deben pertenecer a un mismo módulo.


- Las partes no relacionadas deben residir en módulos diferentes.

Ventajas que proporciona un diseño modular:

1. Es posible reutilizar código, ésta indudablemente es una de las más importantes ya que no es
necesario escribir el mismo código cada vez que deseamos realizar una tarea semejante.

2. Fácil detección y corrección de errores, dado que el problema fue divido en pequeños módulos
cada uno responsable de una tarea, si en algún momento existiera un error en la solución global,
basta identificar cuál de las tareas es la que no se está resolviendo adecuadamente y corregir
únicamente aquellos módulos involucrados.

3. Fácil modificación o extensión, si se requiere modificar una tarea del problema o agregar una
nueva, no será necesario rediseñar todo el algoritmo, basta con hacer las modificaciones en los
módulos pertinente.

4. Un problema se vuelva más sencillo de solucionar si pensamos de manera modular.

C. Estructuras de control

Son métodos de especificar el orden en que las instrucciones de un algoritmo se ejecutarán. El


orden de ejecución de las sentencias (lenguaje) o instrucciones determinan el flujo de control.
Estas estructuras de control son, por consiguiente, fundamentales en los lenguajes de
programación y en los diseños de algoritmos especialmente los pseudocódigos.

Las tres estructuras de control


básico son:

✓ secuencia
✓ selección
✓ repetición

La programación estructurada hace los programas más fáciles de escribir, verificar, leer y
mantener; utiliza un número limitado de estructuras de control que minimizan la complejidad de
los problemas.
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Teorema de la programación estructurada: estructuras básicas

En mayo de 1966, Böhm y Jacopini demostraron que un programa propio puede ser escrito
utilizando solamente tres tipos de estructuras de control.

✓ secuencia,
✓ selección,
✓ repetición.

Un programa se define como propio si cumple las siguientes características:

• Posee un solo punto de entrada y uno de salida o fin para control del programa.
• Existen caminos desde la entrada hasta la salida que se pueden seguir y que pasan por todas
las partes del programa.
• Todas las instrucciones son ejecutables y no existen lazos o bucles infinitos (sin fin).

La programación estructurada significa que

El programa completo tiene un diseño modular.


Los módulos se diseñan con metodología descendente (puede hacerse también ascendente).
Cada módulo se codifica utilizando las tres estructuras de control básicas: secuenciales,
selectivas y repetitivas
Estructuración y modularidad son conceptos complementarios (se solapan).

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Actividad 8 “Metodología de la Programación Estructurada”

Instrucciones:

Con base en la lectura anterior, resuelve el crucigrama

5
R E P 2E T I T I V A S
S
3
T R
R E
4
C U C
1
P R O G R A M A C I O N E S T R U C T U R A D A
M T R
10
P M U S
8
L P R O G R A M A S O
E D A S
M U S A
E L D B
7
N A E S S
9
T R C E T S
A O C R E
R N U A L
6
I T D E S C E N D E N T E
O R N T C
S O C O T
L I S I
A V
L A

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HORIZONTALES

1. Es un paradigma de programación que utiliza únicamente subrutinas y tres estructuras:


secuencia, selección (if y switch) e iteración (bucles for y while) R= Programación estructurada

5. Es la estructura de control que se maneja mediante iteraciones o ciclos R= Repetitivas

6. Los módulos se diseñan con metodología (topdown) R= Descendente

8. La programación estructurada utiliza un número limitado de estructuras de control que


minimizan la complejidad de los R= Programas

VERTICALES

2. Son métodos de especificar el orden en que las instrucciones de un algoritmo se ejecutarán R=


Estructura de control

3. Consiste en descomponer una determinada acción compleja en términos de un número de


acciones más simples R= Recursos Abstractos

4. Estructuración y modularidad son conceptos R= Complementarios

7. Es la estructura de control básico que va paso a paso, tiene un inicio y un final. R=Secuencial

9. Es la estructura de control basada en decisiones R=Selectiva

10.En la programación estructurada un programa tiene un diseño R=Modular

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Instrumento de evaluación
Lista de cotejo
Actividad 8 “Crucigrama de la Metodología de la Programación Estructurada”
5.2 Ordena la información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones
5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar la información
DATOS GENERALES
Nombre(s) del alumno(s) Matricula(s)

Producto: Crucigrama Fecha

Submódulo: Programación Periodo

Nombre del docente Firma del docente

VALOR PONDERACIÓN OBSERVACIONES


CRITERIO INDICADORES OBTENIDO CALIF Y/O SUGERENCIAS
DE MEJORA
SI NO
1 Contesta de manera 2
eficiente y en orden
2 Contesta los conceptos de 2
una manera clara y precisa,
sin falta de ortografía
3 Comprende de una manera 2
clara y coherente la
asociación de los conceptos
con su definición
4 El puntaje obtenido según 2
los aciertos es óptimo
5 Contesta de acuerdo con el 2
tiempo establecido por el
crucigrama
CALIFICACION 10

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BIBLIOGRAFIA

Joyanes Aguilar, L., Zahonero, I. (2015). PROGRAMACIÓN EN C: Metodología, algoritmos y


estructura de datos. España: Mcgraw-Hill. Cap. 2. Sitio Web:
https://www.mhe.es/universidad/informatica/844814645X/archivos/apendice_2.pdf

Ing. Francisco Javier Baltazar Guzmán. (2010). Área académica de la Lic. En Sistemas
Computacionales. Programación estructurada. 2020, de Universidad Autónoma del Estado de
Hidalgo. Sitio web:
https://www.uaeh.edu.mx/docencia/P_Presentaciones/huejutla/sistemas/programa_estruc/pro_
estructurada.pdf

Diario personal de Java. (2016). Diseño Descendente (Top down). Sitio web:
http://novataenjava.blogspot.com/2016/02/diseno-descendente-top-down.html.

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Instrucciones. Lee en forma cuidadosa la lectura


subraya las ideas principales y al finalizar realiza la
Actividad 6. “Metodología de
Lectura 6. “Metodología programación orientada a objetos”.
de programación
orientada a objetos”

Metodología de programación orientada a objetos.

La Programación Orientada a Objetos (en adelante POO), surge a partir de la


llamada crisis del software.
caro

poco
1968 fiable
8
escaso

La causa, parece ser la complejidad inherente al propio software:


1. Complejidad del dominio del problema
✓ Interacción usuario-desarrollador
✓ Cambios requisitos durante desarrollo
2. Dificultad en el proceso de desarrollo
✓ Los programadores hacen partes distintas que han de ser compatibles
3. Flexibilidad que se requiere al software
Unida al ciclo de vida del software en cascada:
Análisis

Diseño

Implementación

Pruebas

IMantenimiento

Existían barreras para pasar de un escalón a otro, porque se tenía que dar más
importancia a la fase de mantenimiento: esto debido a la reutilización del código
existente.
Los factores en la calidad del software son los siguientes:
1. Eficiencia: buen uso de los recursos.
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2. Transportabilidad: entre plataformas distintas.


3. Verificabilidad: facilidad de comprobar el software.
4. Integridad: protección de sus componentes.
5. Facilidad de uso.
6. Corrección: hacer lo que se pide sin fallos.
7. Robustez: salvar situaciones anormales.
8. Extensibilidad: capacidad de cambio o evolución.
9. Reutilización: ahorro de trabajo.
10. Compatibilidad: facilidad de combinar subprogramas.
Por ello se tiene que dar la programación mediante la abstracción.
✓ Abstracción del mundo real.
✓ Abstracción de la máquina.
La abstracción es la capacidad de aislar y encapsular la información del diseño y la
ejecución. La cual ha evolucionado de la siguiente forma.
Procedimientos aMódulos aTADs aObjetos
✓ Datos globales ✓ Parte visible ✓ Exportar tipos ✓ Compartición
✓ Datos locales ✓ Parte oculta ✓ Proporcionar de código
operaciones ✓ Reutilización
tipo
✓ Proteger datos
✓ Ocultar
implementación
✓ Ejemplares
múltiples
Las características del modelo objeto son las siguientes:
1. Modularización: descomponer la aplicación en partes más pequeñas.
2. Abstracción.
3. Encapsulación: ocultación de información.
4. Jerarquización: relaciones de herencia o generalización (es_un) y relaciones
de contenido o agregación (tiene_un).
5. Polimorfismo: capacidad de referirse a objetos de clases distintas en una
jerarquía utilizando el mismo elemento de programa para realizar la misma
operación, pero de formas distintas.

Las características deseables en el modelo objeto son:


1. Concurrencia.
2. Persistencia: un objeto puede seguir existiendo tras desaparecer su
antecesor.
3. Genericidad (unidades genéricas de programación).
4. Manejo de excepciones.
La programación orientada a objetos se define como un paradigma de la
programación, una manera de programación específica, en donde se organiza el
código en unidades denominadas clases, en las cuales se crean objetos que se
relacionan entre sí para conseguir los objetivos de las aplicaciones. La
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Programación Orientada a Objetos (POO) es una forma especial de programar, lo


más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que en otras formas
de programación.
Al programar orientado a objetos tenemos que aprender a pensar cómo resolver los
problemas de una manera distinta a como se realiza anteriormente, en la
programación estructurada. Ahora se tienen que escribir los programas en términos
de clases, objetos, propiedades, métodos y otras cosas.
Con la Programación Orientada a Objetos se busca resolver varias situaciones que
se daban con la programación estructurada, creando mejores condiciones para
poder desarrollar aplicaciones cada vez más complejas, sin que el código se vuelva
un caos. Además, se pretende dar pautas para realizar las cosas de tal forma que
otras personas puedan utilizarlas y adelantar el trabajo, de esta forma se consigue
que el código se pueda reutilizar.
La POO no es difícil ni complicada, pero en una manera especial de pensar, en
ocasiones subjetiva de quien la programa, de manera que la forma de hacer las
cosas puede ser diferente según el programador. Aunque se puede hacer los
programas de formas distintas, no todas son correctas, lo complicado no es
programar orientado a objetos sino programar bien. Al programar bien es importante
porque así aprovechamos todas las ventajas de la POO.
Pensar en términos de objetos es muy parecido a cómo lo haríamos en la vida real.
Por ejemplo pensemos en un carro para tratar de modelizarlo en un esquema de
POO. El carro es el elemento principal que tiene una serie de características, como
son el color, el modelo o la marca. Tiene una serie de funcionalidad asociadas, como
puede ser ponerse en marcha, parar o estacionarse.
En un esquema POO “el carro” sería lo que se conoce como “Clase”. Sus
características, como el color o el modelo, serían propiedades y las funcionalidades
asociadas, como ponerse en marcha o parar, serían métodos.
La clase es como un libro, en donde se describe como son todos los objetos de un
mismo tipo. La clase carro describe como son todos los carros, que propiedades
tienen y que funcionalidades deben poder realizar. A partir de la clase se puede
crear cualquier número de objetos de dicha clase. Un carro rojo de la marca Ford y
modelo Fiesta, otro verde que es de la marca Dodge y modelo Neón.
Veamos cómo se modelizaría en un esquema POO una fracción, la estructura
matemática que tiene un numerador y un denominador que divide al numerador, por
ejemplo 7/3. La fracción es la clase y tiene dos propiedades, el numerador y el
denominador. Puede tener varios métodos como simplificarse, sumar con otra
fracción o número, restarse a otra fracción y muchas opciones más.
A partir de la definición de la fracción como clase se pueden construir un número
indeterminado de objetos de tipo fracción. Por ejemplo se puede tener el objeto
fracción 4/10 o 6/18, etc. Los cuales son objetos de la clase fracción de números
enteros. Estas clases se pueden utilizar en los programas, por ejemplo en un
programa de matemáticas se hará uso de la clase fracción y se construyen muchos
objetos de tipo fracción para realizar diversas cuentas. En un programa en donde
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se gestiones un taller de carros se utiliza la clase carro y se instanciarán diversos


objetos de tipo carro para realizar las operativas.
Clase en POO. Las clases son declaraciones de objetos, también podemos
definirlas como abstracciones de objetos. Esto quiere decir que la definición de un
objeto es la clase. Cuando se programa un objeto y se definen sus características y
funcionalidades lo que se hace es programar una clase. En los ejemplos anteriores
se habla de las clases carro o fracción porque se definieron, por encima de sus
formas.
Propiedades en clases. Las propiedades o atributos son las características de los
objetos. Cuando se define una propiedad se especifica su nombre y su tipo. Las
propiedades son como variables en donde se almacenan los datos relacionados con
los objetos.
Métodos en las clases. Son las funcionalidades asociadas a los objetos. Cuando
se programan las clases las llamamos métodos. Los métodos son como funciones
asociadas a un objeto.
Objetos en POO. Los objetos son ejemplos de una clase cualquiera. Cuando se
crea un ejemplo se tiene que especificar la clase a partir de la cual se va a crear.
Esta acción de crear un objeto a partir de una clase se llama instanciar que viene
de la palabra en inglés instase que significa ejemplar. Un objeto de la clase fracción
es por ejemplo 6/10. El concepto o la definición de fracción es la clase, pero cuando
se habla de una fracción en concreto 2/5, 8/100 o cualquier otra, la llamamos objeto.
Para crear un objeto se tiene que escribir una instrucción especial que será distinta
dependiendo del lenguaje de programación que se emplee, pero puede ser algo
parecido a esto.
miCarro = new Carro()
Con la palabra “new” se especifica que se debe crear una instancia de la clase que
sigue. Dentro de los paréntesis se puede colocar parámetros con los cuales se tiene
que inicializar el objeto de la clase carro.
Estados en objetos. Cuando tenemos un objeto sus propiedades toman diversos
valores. Por ejemplo cuando tenemos un carro la propiedad color tomará un valor
en concreto, por ejemplo rojo o verde metalizado. El valor concreto de una
propiedad de un objeto se llama estado. Para acceder a un estado de un objeto para
ver su valor o cambiarlo se utiliza el operador punto.
miCarro.color = “rojo”
El objeto es miCarro, luego se coloca el operador punto y por último el nombre de
la propiedad a la que se desea acceder. En este ejemplo se está cambiando el
estado de la propiedad del objeto a “rojo” con una simple asignación.
Mensajes en objetos. Un mensaje en un objeto es la acción de efectuar una
llamada a un método. Por ejemplo, cuando decimos a un objeto carro que se ponga
en marcha estamos pasando el mensaje “ponte en marcha”. Para mandar mensajes
a los objetos utilizamos el operador punto, seguido del método que se desea invocar
y los paréntesis, como en las llamadas a las funciones.
miCarro.ponerseEnMarcha()
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En este ejemplo pasamos el mensaje “ponerseEnMarcha” al objeto “miCarro”. Hay


que colocar paréntesis igual que en cualquier llamada a una función, en los cuales
irían los parámetros, si es que el método lo requiere.
Hay mucho todavía que conocer de la POO ya que se hizo referencia a lo más
básico. También existen mecanismo como la herencia y el polimorfismo que son
unas de las posibilidades más potentes de este paradigma de la programación.
La herencia sirve para crear objetos que incorporen propiedades y métodos de otros
objetos. Así se puede construir unos objetos a partir de otros sin tener que
reescribirlo todo.
El polimorfismo sirve para que el programador no se tenga que preocupar sobre lo
que está trabajando y abstraernos para definir un código que sea compatible con
objetos de varios tipos.
Los programas orientados a objetos utilizan muchos objetos para realizar las
acciones que se desean realizar y ellos mismos también son objetos, por ejemplo
en el taller de carros, el taller de carros es un objeto que utiliza objetos carro,
herramienta, mecánico, etc.
Algunas ventajas de la programación orientada a objetos son las siguientes
✓ Los componentes se pueden reutilizar.
✓ Facilidad de mantenimiento y modificación de los objetos existentes.
✓ Una estructura modular clara se puede obtener, la cual no revela el
mecanismo detrás del diseño.
✓ Se proporciona un buen marco que facilita la creación de una rica interfaz
gráfica de usuario de aplicaciones (GUI).
✓ Se acopla bien la utilización de bases de datos, debido a la correspondencia
entre las estructuras.
Algunas desventajas de la programación orientada a objetos son las siguientes
✓ Limitaciones del programador. Es posible que el programador no conozca
algunas características del paradigma y que siga utilizando el paradigma
estructurado.
✓ No hay una forma única de resolver los problemas. Esto puede llevar a que
surjan diferentes interpretaciones de la solución planteada.
✓ Se requiere una documentación amplia para determinar la solución
planteada.
La programación orientada a objetos es una forma especial de pensar, nos permite
modelar nuestra realidad dentro de un entorno de programación, partiendo de la
primicia de que todo en esta vida es un objeto programable

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Actividad 9. “Metodología de
programación orientada a objetos”.
Instrucción. Completa el crucigrama de acuerdo a la Lectura “Metodología de
programación orientada a objetos”.

CRUCIGRAMA
METODOLOGÍA DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
1

5
8
1 4
2 6
6
2

3
5
3 7

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Horizontales
1. Surge por la ______ del software
2. Se da entre el usuario y el desarrollador
3. Se da en el proceso de desarrollo
4. Se hace buen uso de los recursos
5. Se da al salvar situaciones anormales
6. Es la facilidad de combinar subprogramas
7. Es la capacidad de aislar y encapsular información del
diseño y la ejecución
8. Descompone la aplicación en partes más pequeñas
9. Es las relaciones de herencia y contenido

Verticales
1. Es la capacidad de referirse a objetos de clases distintas
2. Es la ocultación de información
3. Un objeto puede seguir existiendo al desaparecer su
antecesor
4. Es un paradigma de la programación
5. Son declaraciones de objetos
6. Son las características de los objetos
7. Son las funcionalidades asociadas a los objetos
8. Son ejemplos de una clase cualquiera

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Instrucciones. Lee en forma cuidadosa la lectura


subraya las ideas principales y al finalizar realiza la
Actividad 7. “Lenguaje de programación
Lectura 7. “Lenguaje C++”.
de programación C++”

Lenguaje de programación C++.

El lenguaje de programación C++ fue el lenguaje que ayudó a potenciar la


programación orientada a objetos. La mayoría de lenguajes actuales modernos
tienen este tipo de programación y es gracias al lenguaje C++.
El lenguaje C++ fue creado por Bjarne Stroustrup en el año 1979. El programador
danés empezó a trabajar en el lenguaje que lo llamaba C con clases. Stroustrup
comparó varios lenguajes para la creación del predecesor de C++. Vio que Simula
un lenguaje POO de 1962, tenía buenas características para programar, pero era
muy lento y el lenguaje BCPL era rápido, pero de bajo nivel.
Así que mejoró el lenguaje C con características de Simula. Se decidió por el
lenguaje C porque es
✓ De uso general.
✓ Rápido.
✓ Portable.
✓ Muy utilizado.
Aunque el lenguaje C++ se creó en 1979, como se mencionó, no es hasta 1983 que
tiene su nombre definitivo, pasando de C con clases a C++. Es ese tiempo también
se añadieron nuevas características como la herencia, la sobrecarga de funciones
y las funciones virtuales.
C++ 2.0 se lanzó en 1989, con nuevas opciones como herencia múltiple los
lenguajes actuales de programación orientada a objetos solo permite una única
herencia, clases abstractas, funciones estáticas y mucho más.
En programación muchos lenguajes utilizan el operador ++ para incrementar
aumentar en 1 el valor de una variable. De esta forma, se dice que C++ es la
continuación o una versión más del lenguaje C.
Las características principales del lenguaje de programación C++ son las
siguientes.
✓ Sintaxis heredada del lenguaje C.
✓ Tiene un estándar ISO, conocido como ANSI-C++. La última revisión fue en
el 2011.
✓ Lenguaje fuertemente tipado. El programador debe saber cómo hacer y
declarar el código para que funcione.
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✓ Programación orientada a objetos, lo que comúnmente se puede encontrar


por POO.
o Abstracción.
o Encapsulado.
o Herencia.
o Polimorfismo.
✓ Sobrecarga de operadores.
✓ Soporta expresiones Lambda, también llamadas funciones anónimas.
✓ Control de excepciones.
✓ Biblioteca estándar, que viene con el compilador. No sólo las funciones del
sistema como puede ser cout, sino de.
o Plantillas de clases o colecciones de objetos para vectores, listas, mapas,
colas, pilas, etc.
o Soporte multihilo.
✓ Compatibilidad de C con C++. Un compilador de C++ puede compilar código
escrito en C, o usar librerías de C con poca modificación de código.
✓ Uso de punteros.
✓ Es portátil, tiene un gran número de compiladores en diferentes plataformas
y sistemas operativos.
✓ Eficiencia con el hardware, al ser un lenguaje compilado. Además, se acerca
bastante a un lenguaje de bajo nivel.
Una de las principales desventajas o crítica de C++, es su complejidad. Es un
lenguaje pensado para programadores con experiencia programando.
Modelado de objetos. Relaciones. Existen 3 tipos de relaciones entre
clases/objetos.
✓ Generalización.
✓ Agregación.
✓ Asociación.
Relación de generalización. Permite una estructura jerárquica de las clases que
comparten estructuras o comportamientos. Son relaciones del tipo “es_un” o
“un_tipo_de”. Son relaciones de herencia. Desde el punto de vista de la clase
ascendiente (padre), se trata de una generalización de las hijas en el padre. Desde
el punto de vista de las clases descendientes (hijas), se trata de una especialización
de la clase base. Una relación de herencia es siempre transitiva (Padre_Hijo_Nieto).
Las características de la generalización son.
✓ Incrementa la flexibilidad y la eficiencia de los programas nos hacen escribir
menos código a la vez que se mejora la abstracción.
✓ La velocidad del programa puede ralentizarse si hay que buscar las funciones
asociadas en tiempo de ejecución.
Existen diferentes tipos de herencia las cuales son.
✓ Herencia simple. Sólo hay una clase base.
✓ Herencia múltiple. Hay dos o más clases base.

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La herencia múltiple tiende a sustituir por clases genéricas para eliminar problemas
que origina.
Las ventajas de la herencia múltiple son varias.
✓ Permite modelar más objetos y más variados.
✓ Es sencilla, es elegante, es flexible.
✓ La reutilización de códigos es mayor.
✓ Permite modificar las clases sin que por ello se tenga que modificar la
interface de la clase derivada.
Los inconvenientes de la herencia múltiple son las siguientes.
✓ Confusión y comportamiento impredecible. Se puede heredar dos veces la
misma característica y tener métodos y atributos con el mismo nombre.
✓ Aumento del tiempo de ejecución. Debido a que se tienen que resolver
colisiones.
Los métodos de resolución de colisiones en la herencia múltiple con datos repetidos
en C++ se obliga a calificarlos con el nombre de la clase a la que pertenecen.
La relación de agregación representa a los objetos compuestos que son relaciones
del tipo “tiene_un” o “es_parte_de”. En donde el objeto contenedor es aquel que
contiene otros objetos. En la agregación, las clases contienen objetos y no otras
clases.
Los tipos de agregación son los siguientes.
✓ Por contenido físico o por valor. El contenedor contiene el objeto en sí.
Cuando creamos un objeto contenedor, se crean también automáticamente
los contenidos.
✓ Agregación conceptual o por referencia. Se tienen punteros a objetos. No hay
un acoplamiento fuerte. Los objetos se crean y se destruyen dinámicamente.
Relación de asociación. Es una relación entre clases. Implica una dependencia
semántica. Son relaciones del tipo “pertenece_a” o “esta_asociado_con”. Se da
cuando una clase usa a otra clase para realizar algo.
Multiplicidad de la relación. Indica el número de instancias de una clase que se
asocian con las instancias de la otra clase.
Los tipos de multiplicidad son.

✓ Uno_a_uno.

✓ Uno_a_muchos.

✓ Muchos_a_muchos.
Clases y miembros en C++. En C++ una clase es similar a una estructura, de hecho
un struct es una clase. Podemos añadir a los elementos de la estructura los
prototipos de las funciones miembro que los manipulen. Ejemplo.
Struct fecha {
int dia, mes, año;

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void fijar_fecha(int, int, int) ;


};
En la implementación de las funciones se exige calificar el nombre de la función
miembro con el nombre de la clase a la que pertenece. Ejemplo.
void fecha::fijar_fecha(int d, int m, int a)
{
dia = d;
mes = m;
año = a;
}
Para definir un objeto “f” del tipo fecha, basta con una declaración de la siguiente
forma: fecha f, para enviar un mensaje al objeto se hace de la siguiente forma:
f.fijar_fecha(3, 2, 1996); Esto genera un problema desde el punto de vista de la
POO: ¡¡todo “f” es visible!! Y operaciones de este tipo estarían permitidas: f.dia=4;
Definición de clases.
class <identificador> {
[ public:
[ <miembros_dato> ]
[ <funciones_miembro> ] ]
[ protected:
[ <miembros_dato> ]
[ <funciones_miembro> ] ]
[ private:
[ <miembros_dato> ]
[ <funciones_miembro> ] ]
};
Las partes public, protected y private pueden o no aparecer, y no importa su orden.
Por defecto, en una clase, todo es privado. Los miembros sólo pueden ser
accedidos por:
✓ Las funciones miembro de la propia clase.
✓ Las funciones amigas de la propia clase.
Miembros de acceso protegido. Los miembros sólo pueden ser accedidos por:
✓ Las funciones miembro de la propia clase.
✓ Las funciones amigas de la propia clase.
✓ Las funciones miembro de clases derivadas.
Miembros de acceso público. Los miembros pueden ser accedidos por:
✓ Las funciones miembro de la propia clase.
✓ Las funciones amigas de la propia clase.
✓ Las funciones miembro de clases derivadas.
✓ Cualquier usuario de la clase.
Ejemplo:
class fecha {
int dia, mes, año; //privado
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public:
void fijar_fecha(int, int, int);
}
La única manera de asignar valores a un objeto fecha ahora es a través de la función
pública (interface del objeto). Paso de mensajes:
fecha f;
f.fijar_fecha(3, 2, 1996);
Reglas de ocultación
1. Los miembros_dato que no se quiere que se modifiquen desde el exterior,
deberían ser privados o protegidos.
2. Los constructores/destructores deben ser públicos, en la mayoría de las
ocasiones.
3. Las funciones que sean usadas para la manipulación interna de datos o que
son invocadas por funciones de la propia clase deben ser privadas o
protegidas.
4. El resto será público.
Tipos de funciones miembro definibles en una clase
1. Sencillas: normales, nada especial.
2. Estáticas: acceden a los miembros estáticos de una clase.
3. Constantes: devuelven constantes.
4. En Linea.
5. Especiales: constructores y destructores.
6. Virtuales.
Las funciones amigas no son miembros de la clase de la cual son amigas.
Constructores y destructores. Mecanismo de C++ para inicializar y liberar la
memoria asociada al objeto. Son clases miembro especiales, que se diferencian en
su sintaxis y en que son invocadas implícitamente aunque también explícitamente.
Constructores. Miembro de la clase que captura la memoria asociada al objeto.
Características.
✓ Tienen en mismo nombre que la clase.
✓ No devuelven valores.
✓ Pueden tener parámetros y valores por defecto.
✓ Pueden ser definidos en línea o normalmente.
✓ Pueden existir más de un constructor para una clase.
Cuando declaramos un objeto de una clase, el constructor es invocado
automáticamente. Si no definimos uno, el compilador pone el suyo por defecto.
class circulo {
float x_centro, y_centro;
float radio;
public:
circulo(float x, float y, float r)
{ x_centro = x; y_centro = y; radio = r }
};
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circulo c; //error faltan parámetros


circulo c(2, 3, 1.5); //OK!
circulo c = circulo(2, 3, 1.5); //OK!
class fecha {
int dia, mes, año;
public:
fecha(int, int, int); //dados dia, mes, año
fecha(int d, int m); //dados dia y mes
fecha(int d); //dado el dia
fecha(); // sin parámetros
};
class fecha {
int dia, mes, año;
public:
fecha(int d = 1, int m = 1, int a = 1996);
};
fecha primer_dia_del_año;
fecha examen_c_mas_mas(20, 4);
fecha segundo_dia_del_año(2);
fecha hoy(19, 4, 1996);
Destructores. Miembro de la clase que libera la memoria asociada al objeto de la
clase. Se invocan implícitamente cuando acaba el ámbito del objeto. Pueden ser
invocados explícitamente con el operador delete. No tienen sentido si no hay
memoria dinámica en el objeto.
Características.
✓ Tienen en mismo nombre que la clase precedido de tilde "~"
✓ No devuelven valores
✓ No pueden tener parámetros
✓ Pueden ser definidos en línea o normalmente
✓ En una clase puede existir como máximo un constructor.
class pila_char {
int tam;
char *pila;
char *cima;
public:
pila_char(int t)
{ cima = pila = new char[tam = t]; }
~pila_char()
{ delete []pila; }
void meter(char c) { *cima++ = c; }
char sacar() { return *--cima; }
};
void f()
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{
pila_char p(3);
}
//aquí se invoca el destructor de la pila
void g()
{
pila_char p(3);
//...
delete p;
// aquí se invoca el destructor de la pila
}
Autoreferencia (puntero "this")
class ejemplo {
int n;
public:
int leer() { return n; }
};
Toda función miembro de una clase C++ recibe un argumento implícito: un puntero
al objeto que la invoca.
ejemplo * const this; //así sería la declaración
Const ahí hace que se pueda modificar el contenido apuntado pero no la dirección.
Ejemplos de uso:
int leer() { return this->n; }
void X::g(X &a, X &b)
{
a = *this;
*this = b;
}
Una función amiga no tiene puntero this.
class doble_enlace {
//..
doble_enlace *prev;
doble_enlace *sig;
public:
void anexar(doble_enlace *);
};
void doble_enlace::anexar(doble_enlace *p)
{
p->sig = sig;
p->prev = this;
sig->prev = p;
sig = p;
}
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Funciones "const".
Una función-miembro "const" no puede modificar el objeto para la cual ha sido
llamada. Se declara poniendo la palabra reservada "const" como sufijo del prototipo.
class X { int m; public: int leer() const { return m; } void escribir(int i) { m = i; } };

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Actividad 10. “Lenguaje de


programación C++”.
Instrucción. Completa la sopa de letras de acuerdo a la Lectura “Lenguaje de
programación C++”.

C + + T P U B L I C O O O F F
O D D E S T R U C T O R E S U
N H E R E N C I A T T R R R N
S C O N S T R U C T O R E S C
T C M U L T I P L E T T T T I
O C U L T A C I O N N N N N O
O A S O C I A C I O N X X M N
F U N C I O N M I E M B R O A
M U L T I P L I C I D A D D M
O D I P A R P O R T A B L E I
O D F F S I M P L E D D D L G
M U L T I V V V C C V B B A A
A G R E G A C I O N G G G D A
F F G F D D C C C N H I L O A
A S D D F O B J E T O S S S A

CONST DESTRUCTORES PUBLICO OBJETOS


C++ COSNTRUCTORES PRIVADO HERENCIA
FUNCIONMIEMBRO OCULTACIÓN AGREGACION SIMPLE
FUNCIONAMIGA MULTIPLICIDAD MODELADO MULTIPLE
RAPIDO PORTABLE MULTI HILO

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LECTURA 8. SOFTWARE DEVCPP (DEVC++).

El DevC++, es un IDE para crear aplicaciones utilizando el lenguaje de


programación C++, que ocupa poco tamaño en el disco duro, es ideal para crear
programas pequeños en las que sólo sea necesario demostrar el uso de estructuras
de control y estructuras de datos, estas aplicaciones se pueden compilar
rápidamente y ejecutar en forma de consola. Es una aplicación pequeña y que forma
parte del software de plataforma de código abierto y constituye una buena opción
para programar.
DevC++ es un compilador y entorno de desarrollo para el lenguaje C/C++. Es una
aplicación de código abierto, que ofrece todo tipo de facilidades para desarrollar
grandes proyectos en C++. La aplicación presenta resaltado de sintaxis, depurador,
una utilidad para crear instalaciones de nuestros programas, docenas de librerías y
ficheros de ejemplo, etc. Con opciones extra, DevC++ incluye múltiples idiomas
incluido el español, explorador de clases y variables, plantillas, facilidad para instalar
librerías adicionales. Todo esto es sólo una pequeña parte de las posibilidades que
se pueden encontrar en DevC++, un entorno de programación muy recomendable
para desarrolladores de cualquier nivel. Se puede exportar código fuente o
proyectos a HTML o RTF para subir códigos a páginas web y compartirlos, se
pueden insertar marcadores en el editor para desplazarse en el código rápidamente,
cada usuario puede crear su propia sintaxis coloreada, se puede configurar el menú
insertar para colocar los fragmentos de código que más se utilice, permite insertar
nuevos compiladores para compilar códigos fuente, tiene una potente característica
de autocompletar texto que permite aumentar la productividad al sugerir los
comandos disponibles en el contexto en que uno se encuentra programando, tiene
un explorador de clases que muestra las clases, miembros y funciones. Por otro
lado la información relevante al archivo mostrado en el editor, se pueden añadir
carpetas personales en el explorador de clases para encontrar lo que se busca en
los grandes proyectos, se puede guardar un proyecto como una plantilla de esta
forma se puede comenzar a programar con una base en función a sus necesidades.

Características.
Las principales características de DevC++ son las siguientes:
✓ Uso del compilador MinGW (Minimalist GNU for Windows).
✓ Práctico editor de código con coloreado de sintaxis, opciones de búsqueda y
reemplazar.
✓ Gran cantidad de opciones de configuración para personalizar el compilador,
el entorno o el propio editor.
✓ Inserción de marcadores y puntos de ruptura.
✓ Uso de atajos de teclado.
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✓ Posibilidad de añadir, editar o eliminar herramientas.


✓ Selección de diferentes temas para la interfaz.

Ventajas.
✓ Es un editor muy completo.
✓ Tiene multitud de utilidades en paralelo.
✓ Incluye bibliotecas, librerías DLL y plantillas.
✓ Tiene incorporado ayuda en varios idiomas.

Desventajas.
✓ Es más pesado que otros programas similares.

El DevC++ es un entorno de desarrollo integrado que ocupa muy poco espacio en


disco, es ideal para los cursos de iniciación a la programación usando el lenguaje
de programación C y C++, pertenece al software de plataformas de código abierto.
Es gratuito y su uso es muy fácil, se puede instalar especificando el español como
idioma y se puede incorporar el manual de la biblioteca estándar de C, en conclusión
es un IDE muy práctico.

Pantalla principal de DevC++.


Al ingresar se muestra lo siguiente.

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Comentarios. Un comentario es cualquier información añadida a su archivo fuente


e ignorada por el compilador. En C estándar los comentarios comienzan por /* y
terminan con la secuencia */. En C++ se define una línea de comentario
comenzando con una doble barra inclinada (//). Todo lo que viene después de la
doble barra inclinada es un comentario y el compilador lo ignora.

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Los archivos de cabecera en C++ tienen normalmente una extensión .h y los


archivos fuente, la extensión .cpp.
Los elementos básicos de un programa C++ son: identificadores; palabras
reservadas; comentarios; signos de puntuación; separadores y archivos
cabecera.
Un identificador es una secuencia de caracteres, letras, dígitos y subrayados ( _ )
que comienza siempre por un carácter. Las letras mayúsculas y minúsculas son
diferentes. Pueden tener cualquier longitud, pero el compilador ignora a partir del
32. No pueden ser palabras reservadas. Son ejemplos de identificadores los
siguientes:
nombre_Alumno Letra_indice Dia Mayor menor
Fecha_Compra alfa Habitacion24 i j
C++ como la mayoría de los lenguajes tiene reservados algunos identificadores con
un significado especial, que sólo pueden ser usados con ese cometido. Una palabra
reservada, tal como void (ausencia de tipo, o tipo genérico), es una característica
del lenguaje C++. Una palabra reservada no se puede utilizar como nombre de
identificador, objeto o función. Son palabras reservadas de C++ las siguientes:
asm delete if return try
auto do inline short typedef
bool double int signed union
break else longmutable sizeof unsigned
case enum namespace static virtual
catch explicit new struct void
char extern operator switch volatile
class float private template wchar_t
const for protected this while
continue friend public throw
default goto register
Todas las sentencias de C++ deben terminar con un punto y coma (;). Los
separadores son espacios en blanco, tabulaciones, retornos de carro y avances de
línea. Otros signos de puntuación son:
! % ^ & * ( ) - + = { } ~
[ ] \ ; ´ : < > ? , . /
Un archivo de cabecera es un archivo especial que contiene las declaraciones de
objetos y funciones de la biblioteca que son añadidos en el lugar donde se insertan.
Un archivo de cabecera se inserta con la directiva #include. El nuevo ANSI C++ ha
cambiado el convenio (notación) original de los archivos de cabecera. Es posible
utilizar sólo los nombres de las bibliotecas sin el sufijo .h; es decir, se puede usar
iostream, cmath, cassert y cstlib en lugar de iostream.h, math.h, assert.h y stdlib.h
respectivamente.
C++ no soporta un gran número de tipos de datos predefinidos, pero tiene la
capacidad para crear sus propios tipos de datos. Los tipos de datos simples o
básicos de C++ son: enteros; números de coma flotante (reales) y caracteres, y se
muestran en la tabla siguiente. Existen tres tipos adicionales en C++ los cuales son.
✓ enum constante de enumeración;
✓ bool constante falso-verdadero;
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105
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“Educación que Genera Cambio”

✓ void tipo especial que indica ausencia de tipo;


Tipo básico Tipo Ejemplo Tamaño en bytes Rango. Mínimo..Máximo
Carácter char ‘C’ 1 0..255
short –15 2 –128..127
Int 1024 2 –32768..32767
Entero unsigned int 42325 2 0..65535
long 262144 4 –2147483648..2147483637
float 10.5 4 3.4*(10–38)..3.4*(1038)
Real double 0.00045 8 2.7*(10–308)..2.7*(10308)
long double 1e-8 8 igual que double
Constantes. Una constante es un objeto cuyo valor no puede cambiar a lo largo de
la ejecución de un programa. En C++ existen cuatro tipos de constantes: constantes
literales, constantes definidas, constantes enumeradas, constantes declaradas.
Las constantes literales o constantes, en general, se clasifican en cuatro grupos,
cada uno de los cuales puede ser de cualquiera de los tipos siguientes: enteras,
reales, de caracteres, de cadena, enumeradas, definidas y declaradas.
✓ Constantes enteras. Son una sucesión de dígitos precedidos o no por el
signo + o – dentro de un rango determinado.
✓ Constantes reales. Son una sucesión de dígitos con un punto delante, al
final o en medio y seguidos opcionalmente de un exponente: Por ejemplo,
82.347, .63, 83., 47e-4, .25E7 y 62.e+4.
✓ Constantes carácter. Una constante carácter (char) es un carácter del
código ASCII encerrado entre apóstrofes. Por ejemplo, 'A', 'a', 'b', 'c'. Además
de los caracteres ASCII estándar, una constante carácter soporta caracteres
especiales que no se pueden representar utilizando su teclado, como por
ejemplo los códigos ASCII altos y las secuencias de escape.
✓ Constantes cadena. Una constante cadena (también llamada literal cadena
o simplemente cadena) es una secuencia de caracteres encerrados entre
dobles comillas. Por ejemplo, "123", "14 de Julio de 2005", "esto es un jemplo
de cadena". En memoria, las cadenas se representan por una serie de
caracteres ASCII más un 0 o nulo '\0' que es definido en C++ mediante la
constante NULL en diversos archivos de cabecera (normalmente STDEF.H,
STDIO.H, STDLIB.H y STRING.H).
✓ Constantes definidas (simbólicas). Las constantes pueden recibir nombres
simbólicos mediante la directiva #define. Estas constantes son sustituidas
por su valor por el preprocesador (antes de comenzar la compilación del
programa).
Variables. En C++ una variable es una posición de memoria a que se le asocia un
nombre (identificador) en el que se almacena un valor del tipo de dato del que se
ha definido. El valor de una variable puede cambiar a lo largo de la ejecución del
programa, siendo manipulada por los operadores aplicables al tipo del que ha sido
definida la variable.
Declaración. Una declaración de una variable es una sentencia que proporciona
información de la variable al compilador C++. Es preciso declarar las variables antes
de utilizarlas. La sintaxis de declaración es: tipo lista de variables;

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106
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“Educación que Genera Cambio”

Siendo tipo el nombre de un tipo de dato conocido por C++ y lista de variables una
sucesión de nombres separadas por comas, y cada nombre de la lista un
dentificador de C++.
Inicialización. Las variables, pueden ser inicializadas al tiempo que se declaran. El
formato general de una declaración de inicialización es: tipo lista de inicialización;
Siendo lista de inicialización una sucesión nombre_variable = expresión. Además
expresión es cualquier expresión válida cuyo valor es del mismo tipo que tipo.
Variables locales. Son aquellas que se definen dentro de una función. Las reglas
por las que se rigen las variables locales son:
1. Las variables locales no pueden modificarse fuera de la función.
2. Los nombres de las variables locales no son conocidas fuera de donde se
declaran.
3. Las variables locales no existen en memoria hasta que se ejecuta la función.
Variables globales. Son variables que se declaran fuera de las funciones y por
defecto (omisión) son visibles a cualquier función incluyendo main( ). Una variable
global puede ser accedida o modificada desde cualquier función definido del archivo
fuente.
Variables dinámicas y objetos. Las variables dinámicas similares tanto a variables
locales como a globales. Al igual que una variable local, una variable dinámica se
crea y libera durante la ejecución de una función. La diferencia entre una variable
local y una variable dinámica es que la variable dinámica se crea tras su petición
(en vez de automáticamente, como las variables locales), y se libera cuando ya no
se necesita. Al igual que una variable global, se pueden crear variables dinámicas
que son accesibles desde múltiples funciones. Los objetos son tipos agregados de
dato que pueden contener múltiples funciones y variables juntas en el mismo tipo
de dato.
Entradas y salidas. En C++ la entrada y salida se lee y escribe en flujos (streams).
Cuando iostream.h se incluye en un programa, diferentes flujos estándar son
definidos automáticamente. El flujo cin se utiliza para entrada, que normalmente se
lee de teclado. El flujo cout se utiliza para salida y, normalmente, se envía a la
pantalla del usuario. El operador de inserción, <<, inserta datos en el flujo cout que
los visualiza en la pantalla de su equipo. Es posible utilizar una serie de operadores
<< en cascada. C++ utiliza secuencias de escape para visualizar caracteres que no
están representados por símbolos tradicionales. Entre las más usadas están:
línea.nueva línea (\n), tabulación (\t) y alarma (\a).
El archivo de cabecera iostream.h de la biblioteca C++ proporciona un flujo de
entrada estándar cin y un operador de extracción, >>, para extraer valores del flujo
y almacenarlos en variables. Si no se redirige explícitamente cin, la entrada procede
del teclado.
Espacios de nombres (NAMESPACES). Un espacio de nombres es un
mecanismo para agrupar lógicamente un conjunto de identificadores (nombres de
tipos, funciones, etc.). Existe un espacio de nombres global y sobre él se define el
resto de los espacios de nombres. A un identificador que se encuentra en un espacio
de nombres se puede acceder de distintas formas.
En el programa estándar, la cláusula using carga espacio de nombres estándar (std)
en el espacio de nombres actual, que es global permitiendo así el empleo de

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107
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identificadores como endl (declarado en <iostream> sin necesidad de cualificar con


el operador de alcance).
Operadores y equivalencia de asignación en C++.
Símbolo Uso Descripción Sentencia Sentencia no
abreviada abreviada
= a=b Asigna en valor de b a la m=n m=n
variable a
*= a *= b Multiplica a por b y asigna m *= n m = m* n
el resultado a la variable a
/= a /= b Divide a entre b y asigna m /= n m=m/n
el resultado a la variable a
%= a += b Fija a al resto de a/b m %= n m=m%n
+= a += b Suma b y a y lo asigna a m += n m=m+n
la variable a
-= a -= b Resta b de a y asigna el m -= n m=m-n
resultado a la variable a

Operadores aritméticos. Los operadores aritméticos de C++ sirven para realizar


operaciones aritméticas básicas. Siguen las reglas algebraicas típicas, de jerarquía
o prioridad, clásicas de matemáticas. Los paréntesis se pueden utilizar para cambiar
el orden usual de evaluación de una expresión determinada por su prioridad y
asociatividad.
Operador Tipos enteros Tipos reales Ejemplo
+ Suma Suma x+y
- Resta Resta b–c
* Producto Producto x*y
/ División entera cociente División en coma flotante b/5
% División entera resto b%5

Operadores de incremento y decremento. De las características que incorpora


C++ una de las más útiles son los operadores de incremento ++ y decremento --.
Estos operadores unitarios suman o restan 1 respectivamente a la variable y tienen
la propiedad de que pueden utilizarse como sufijo o prefijo. El resultado de la
expresión puede ser distinto, dependiendo del contexto.
Incrementación Decrementación
++n o n++ --n o n--
n += 1 n -= 1
n=n+1 n=n-1

Operadores relacionales.
Operador Significado Forma Ejemplo
== Igual a a == b ‘A’ == ‘C’ falso
!= No igual a a != b 2 != 4 verdadero
> Mayor que a>b 5 > 6 falso
< Menor que a<b ‘a’ < ‘c’ verdadero

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108
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>= Mayor o igual que a >= b ‘B’ >= ‘b’ falso


<= Menor o igual que a <= b 2 <= 1 falso

Operadores lógicos. Se utilizan con expresiones para devolver un valor verdadero


(cualquier entero distinto de cero) o un valor falso (0). Los operadores lógicos de C
son: not (!), and (&&) y or(||). El operador unitario lógico ! (not, no) produce falso
(cero) si su operando es verdaderos (distinto de cero) y viceversa. El operador
binario lógico && (and, y) produce verdadero sólo si ambos operandos son
verdaderos (no cero); si cualquiera de los operandos es falso produce falso. El
operador binario lógico || (or, o) produce verdadero si cualquiera de los operandos
es verdadero (distinto de cero) y produce falso sólo si ambos operandos son falsos.
La precedencia de los operadores es: los operadores matemáticos tienen
precedencia sobre los operadores relacionales, y los operadores relacionales tienen
precedencia sobre los operadores lógicos.

Ejemplo en DevC++.
/* Programa para calcular el área de un círculo */
# include <iostream>
# include <conio.h>
main()
{
float radio, area;
cout<<"Radio = ? ";
cinn>>radio;
area=3.1416*radio*radio;
cout<<"Area = " <<area;
getch();
}

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109
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Se compila y si no hay error


muestra la siguiente pantalla.
Se da clic en cerrar.

Al dar clic en ejecutar se


muestra la siguiente pantalla.
Es en donde se introducen los
datos de entrada y muestra los
resultados.

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110
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Capturar el ejemplo y guardarlo con el nombre Ejemplo1. Compilarlo y ejecutarlo.

Ejemplo con clases.


// programa herencia_por_composicion.CPP

#include <iostream>
using namespace std;

class Pareja
{
// atributos
double a, b;

public:
// métodos
double getA();
double getB();
void setA(double n);
void setB(double n);
};

// implementación de los métodos de la clase Pareja


double Pareja::getA() { return a; }
double Pareja::getB() { return b; }
void Pareja::setA(double n) { a = n; }
void Pareja::setB(double n) { b = n; }

class Suma
{
// atributo privado
double resultado;

public:
// método público
double calcular();
// atributo público
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111
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“Educación que Genera Cambio”

Pareja p;
};
// implementación del método calcular de la clase Suma.
double Suma::calcular() { return p.getA() + p.getB(); }

int main()
{
Suma s;
s.p.setA(80);
s.p.setB(100);
cout << s.p.getA() << " + " << s.p.getB() << " = " << s.calcular() << endl;
cin.get();
return 0;
}

Capturar el ejemplo y guardarlo con el nombre Pareja. Compilarlo y ejecutarlo.

#include <cstdlib>
#include <iostream>
using namespace std;
int main(int argc, char *argv[])
{
float c, f;
cout << "Introduce grados ";
cin >> c;
f = c * 9 / 5 + 32;
cout << " grados fahrenheit = " << f << endl;
system("PAUSE");
return EXIT_SUCCESS;
}

Capturar el ejemplo y guardarlo con el nombre Grados. Compilarlo y ejecutarlo.

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112
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Actividad 11. “Programación en C++”.


Instrucciones. Realiza la siguiente actividad como se especifica.

Software.

Procedimiento.
• Ingresa a DevC++.
• Da clic en Archivo. Nuevo. Archivo fuente.

• Se muestra la pantalla siguiente.

• Guardar el archivo fuente con el nombre KiMe_Interes_Farma.


• Definición del problema. Hacer un programa en DevC++ secuencial con lo
siguiente:
- Convertir Megabytes a Kilobytes.
- Calcular el interés resultante de un capital invertido a una tasa de interés
en un tiempo determinado.
- Una farmacia aplica al precio de los medicamentos el 13% de descuento,
ingresar el precio del medicamento calcular el descuento y el precio final.
• Análisis del problema.
Datos de entrada. Megabytes. M. Capital. C. Tasa de interés. TI. Tiempo. T.
Precio del medicamento. PM.
Datos de salida. Kilobytes. K. Interés resultante. IR. Total de efectivo. TE.
Descuento del medicamento. DM. Precio final del medicamento. PFM.
Datos adicionales. Descuento del 13%
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113
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Proceso. Para convertir Megabytes a Kilobytes es K = (M * (1024 * 1024)) /


1024. Para calcular el Interés resultante es IR = C * (TI/100)*T. Para calcular
el total de efectivo es TE = C + IR. Para calcular el descuento del
medicamento es DM = PM * (13/100). Para calcular el precio final del
medicamento es PFM = PM – DM.
• Diseño del Programa Secuencial en DevC++.
1. Escribe la librería y el namespace de la siguiente manera.
#include <iostream>
using namespace std;
2. Escribe el main y la declaración de variables de la siguiente forma.
main()
{
int M, C, T, PM;
float TI;
double K, IR, TE, DM, PFM;
3. Solicita los datos y realiza las operaciones de la siguiente forma.
cout<<"Cantidad de Megabytes = ";
cin>>M;
K=(M*(1024*1024))/1024;
cout<<"Cantidad del capital a invertir = ";
cin>>C;
cout<<"Tasa de interés para invertir el capital en formato 0.0 = ";
cin>>TI;
cout<<"Tiempo de inversión del capital = ";
cin>>T;
IR=C*TI*T;
TE=C+IR;
cout<<"Precio del medicamento = ";
cin>>PM;
DM=PM*0.13;
PFM=PM-DM;
4. Muestra en pantalla el resultado del programa de la siguiente forma.
cout<<"La cantidad de Kilobytes es = " <<K <<endl;
cout<<"El interés resultante es = " <<IR <<endl;
cout<<"El total de efectivo es = " <<TE <<endl;
cout<<"El descuento del medicamento es = " <<DM <<endl;
cout<<"El precio final del medicamento es = " <<PFM <<endl;
5. Escribe la pausa, el retorno y el fin del programa de la siguiente manera.
system("PAUSE");
return EXIT_SUCCESS;
}

Guía Didáctica del Estudiante de la materia de SUBMODULO DE PROGRAMACION

114
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Dirección Académica
“Educación que Genera Cambio”

6. Guarda el programa dando clic en el icono o en

7. Para compilar dar clic en el menú Ejecutar y en la opción Compilar. O

presionar Ctrl + F9.


8. Si hay errores se muestran en esta parte de la pantalla y hay que

corregirlos. .
9. Si no hay errores se da clic en el menú Ejecutar y la opción Ejecutar. O se

puede presionar Ctrl + F10. .


10. Al ejecutarse se muestra la siguiente pantalla en donde se introducen
los datos y se muestran los resultados.

11. Los datos que se van a introducir son.

Guía Didáctica del Estudiante de la materia de SUBMODULO DE PROGRAMACION

115
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Dirección Académica
“Educación que Genera Cambio”

12. Los resultados mostrados son los siguientes.

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COLEGIO DE BACHILLERES DE TABASCO PLANTEL No _______


LISTA DE COTEJO ACTIVIDAD 11. PROGRAMACIÓN EN C++

Capacitación TICS Módulo III. Desarrollo de Submódulo 2. Programación


sistemas

Situación didáctica. Programando tus sentidos


Nombre del estudiante Docente.

Semestre. 5 Turno. Fecha de aplicación


Competencia genérica Competencia profesional
CG5.6. Utiliza las tecnologías de CPBR6. Construye sistemas de información organizacionales mediante
la información y la codificación y compilación de instrucciones algorítmicas pertinentes
comunicación para utilizando lenguajes de programación y bases de datos para cumplir con
procesar e interpretar los requerimientos de funcionalidad y rendimiento establecidos en el
información. diseño de sistemas de información asumiendo la frustración como parte
del proceso de ambientes laborales, educativos y de la vida cotidiana.
Evidencia de aprendizaje. Ejercicio electrónico o Ejercicio escrito

Instrucciones: Marque con una (X) para resaltar si cumplió con los criterios de la actividad. Sume los puntos
para obtener la calificación.
Criterios
Indicadores Ponderación Observaciones
Si (1) No(0)
1. Ingresa a DevC++ 1
2. Ingresa a la pantalla de la creación del 1
programa
3. Guarda el programa con el nombre indicado 1
4. Escribe la librería a utilizar y using 1
namespace
5. Utiliza las instrucciones adecuadas para la 1
realización del programa en DevC++
6. Escribe system y return con el formato 1
especificado
7. Compila el programa y no muestra ningún 1
error
8. Ejecuta el programa 1
9. Introduce los datos indicados 1
10. Los resultados mostrados son los correctos 1
Puntuación final

Realimentación
Logros Aspectos de mejora

Firma del evaluador. __________________________

Guía Didáctica del Estudiante de la materia de SUBMODULO DE PROGRAMACION

117
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PRÁCTICA DE C++
PRÁCTICA 5. PROGRAMACIÓN C++
PROPÓSITO. Utiliza el software DevC++ para programar con clases y objetos.

CONOCIMIENTOS.
• Uso del software DevC++
• Instrucciones de DevC++
• Diseño del programa en DevC++ con clases
• Compilación y ejecución en DevC++

SOFTWARE.
• DevC++

Instrucciones. Diseña el programa indicado con clases y objetos. Compilarlo y


ejecutarlo.

Procedimiento.
• Ingresa a DevC++.
• Da clic en Archivo. Nuevo. Archivo fuente.

• Se muestra la pantalla siguiente.

• Guardar el archivo fuente con el nombre Area_Rectangulo.


Guía Didáctica del Estudiante de la materia de SUBMODULO DE PROGRAMACION

118
Colegio de Bachilleres de Tabasco
Dirección Académica
“Educación que Genera Cambio”

• Planteamiento. Diseñar una clase llamada Rectangulo que tenga como datos
miembro en doble precision largo y ancho. y las funciones miembro de
asignarDatos, asignarAncho, asignarLargo, area, perimetro,
mostrarDatos, obtenerAncho y obtenerLargo
• Escribir la librería y el espacio de datos.
#include <iostream>
using namespace std;
• Crear la clase.
class Rectangulo
{
private:
double largo;
double ancho;
public:
Rectangulo(double, double);
Rectangulo();
void asignarDatos(double, double);
void asignarAncho(double);
void asignarLargo(double);
double area();
double perimetro();
void mostrarDatos();
double obtenerAncho();
double obtenerLargo();

};
• Escribir lo siguiente.
Rectangulo::Rectangulo(double a, double b)
{
ancho=a;
largo=b;
}
Rectangulo::Rectangulo()
{
ancho=0;
largo=0;
Guía Didáctica del Estudiante de la materia de SUBMODULO DE PROGRAMACION

119
Colegio de Bachilleres de Tabasco
Dirección Académica
“Educación que Genera Cambio”

}
• Escribimos lo siguiente.
void Rectangulo::asignarDatos(double a, double b)
{
ancho=a;
largo=b;
}
void Rectangulo::asignarAncho(double a)
{
ancho=a;
}
void Rectangulo::asignarLargo(double b)
{
largo=b;
}
double Rectangulo::obtenerAncho()
{
return ancho;
}
double Rectangulo::obtenerLargo()
{
return largo;
}
double Rectangulo::area()
{
return ancho*largo;
}
double Rectangulo::perimetro()
{
return 2*(ancho+largo);
}
void Rectangulo::mostrarDatos()
{
cout<<"Datos del Rectangulo\n\n";
cout<<"Ancho = "<<ancho<<endl;
cout<<"Largo = "<<largo<<endl;
cout<<"Area = "<<area()<<endl;
cout<<"Perimetro = "<<perimetro()<<endl;
}

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120
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“Educación que Genera Cambio”

• Escribimos el programa principal.


int main()
{
Rectangulo r1(25,45),r2;
double a1,l1;
cout<<"Rectangulo con datos inicializados\n\n";
r1.mostrarDatos();
cout<<"\n\n datos del rectangulo introducidos por teclado\n\n";
cout<<"\n\nIntroduce valor ancho de un rectangulo : ? ";
cin>>a1;
cout<<"\nintroduce valor largo de un rectangulo : ? ";
cin>>l1;
r2.asignarAncho(a1);
r2.asignarLargo(l1);
r2.mostrarDatos();
system("PAUSE");
return 0;
}

• Guarda el programa dando clic en el icono o en


• Para compilar dar clic en el menú Ejecutar y en la opción Compilar. O

presionar Ctrl + F9.


• Si hay errores se muestran en esta parte de la pantalla y hay que corregirlos.

.
• Al ejecutarse se muestra la siguiente pantalla en donde se introducen los
datos y se muestran los resultados.

Guía Didáctica del Estudiante de la materia de SUBMODULO DE PROGRAMACION

121
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“Educación que Genera Cambio”

• Los datos que se van a introducir son.

• Los resultados mostrados son los siguientes.

CONCLUSIONES. Al finalizar la práctica desarrolla las siguientes preguntas: ¿Qué


aprendí? ¿Dónde lo aplico en mi vida cotidiana y académica?

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122
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COLEGIO DE BACHILLERES DE TABASCO PLANTEL No _______


LISTA DE COTEJO PRÁCTICA 5. PROGRAMACIÓN C++

Capacitación TICS Módulo III. Desarrollo de Submódulo 2. Programación


sistemas

Situación didáctica. Programando tus sentidos


Nombre del estudiante Docente.

Semestre. 5 Turno. Fecha de aplicación


Competencia genérica Competencia profesional
CG5.6. Utiliza las tecnologías de CPBR6. Construye sistemas de información organizacionales mediante
la información y la codificación y compilación de instrucciones algorítmicas pertinentes
comunicación para utilizando lenguajes de programación y bases de datos para cumplir con
procesar e interpretar los requerimientos de funcionalidad y rendimiento establecidos en el
información. diseño de sistemas de información asumiendo la frustración como parte
del proceso de ambientes laborales, educativos y de la vida cotidiana.
Evidencia de aprendizaje. Ejercicio electrónico o Ejercicio escrito

Instrucciones: Marque con una (X) para resaltar si cumplió con los criterios de la actividad. Sume los puntos
para obtener la calificación.
Criterios
Indicadores Ponderación Observaciones
Si (1) No(0)
1. Ingresa a DevC++ 1
2. Ingresa a la pantalla de la creación del 1
programa
3. Guarda el programa con el nombre indicado 1
4. Escribe la librería a utilizar y using 1
namespace
5. Crea la clase con lo especificado 1
6. Utiliza las instrucciones adecuadas para la 1
realización del programa con clases en
DevC++
7. Compila el programa y no muestra ningún 1
error
8. Ejecuta el programa 1
9. Introduce los datos indicados 1
10. Presenta conclusiones en la práctica 1
Puntuación final

Realimentación
Logros Aspectos de mejora

Firma del evaluador. __________________________

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123
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Lectura No. 9 Constantes Y Palabras Reservadas

Instrucciones: Lee cuidadosamente la siguiente lectura


subrayando las ideas principales, al finalizar completa la
Actividad 12 Sopa de Letras.

CONSTANTES: En programación, una constante es un valor que no puede ser


alterado/modificado durante la ejecución de un programa, únicamente puede
ser leído, es decir, este valor no cambia ni puede ser cambiado a lo largo de la
ejecución de nuestro programa.

Para declarar una constante, se hace después de declarar las librerías y


antes de las funciones. Existen dos formas de declarar constantes en C++.

1.- Uso de #define para declarar constantes en C++

La instrucción #define nos permite declarar constantes (y algunas cosas más) de una manera
rápida y sencilla. Hay que tener en cuenta que al declarar constantes con #define debemos hacerlo
después de los #include para importar librerías, pero antes de declarar nuestras funciones y
demás. Veamos un ejemplo:

Es la forma tradicional de definir constantes, pero nótese que PI no tiene un tipo de dato. Lo que
hace #define es simplemente sustituir 3.1416 en todas las ocurrencias del programa donde
aparezca PI.

2.- Uso de const para declarar constantes en C++

La instrucción const nos permite declarar constantes de una manera más adecuada y
acorde. Las constantes declaradas con const poseen nombre y un tipo de dato asociado
y se declaran al interior de nuestro código. Veamos un ejemplo:

Esta forma es mucho más ventajosa porque la constante PI tiene un tipo de dato lo que
hace al código mucho más mantenible y lo previene de errores.

Guía Didáctica del Estudiante de la materia de SUBMODULO DE PROGRAMACION

124
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PALABRAS RESERVADAS PARA LOS LENGUAJES DE ALTO NIVEL

En lenguajes informáticos, las palabras reservadas son una serie de términos reservados,
instrucciones o comandos que tienen una finalidad determinada para el lenguaje y, por lo
tanto, no pueden ser empleadas en el código como identificadores (por ejemplo, nombres
para las variables).

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125
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Actividad 12 “Palabras Reservadas En C++”

Instrucciones.
Con base en la lectura anterior, resuelve la siguiente
Sopa de Letras

Evidencia: GUIA DE RESPUESTAS

NOTA: La revisión de la Actividad 12 de la sopa de letras, será con la Guía de Respuestas contenida
en la Material didáctico del docente.

Guía Didáctica del Estudiante de la materia de SUBMODULO DE PROGRAMACION

126
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BIBLIOGRAFIA

Coordinación de Universidad Abierta, Innovación Educativa y Educación a Distancia / UNAM. (2020).


Estructura General de un programa en C. 2020, de Universidad Nacional Autónoma de México. Sitio
web: http://uapas1.bunam.unam.mx/matematicas/estruc_gral/

Mtro. Juan David Meza Contreras (2012-2020). Variables y constantes - uso de #define y const en
C++. Programar Ya. 2020. Sitio web: https://www.programarya.com/Cursos/C++/Sistema-de-
Tipos/Variables-y-Constantes

Olimpiada de Informática del Estado de Jalisco. (2016). Variables y constantes. Tutorial C++. 2020.
Sitio web: http://www.omijal.org/pagina_c/variables.html

C++ desde el principio. (---). Palabras reservadas. 2020. Sitio web:


https://sites.google.com/site/cparaprincipiantes/palabras-reservadas

Cibernética y computación. (2019). Palabras reservadas. 2020. Sitio Web:


https://sites.google.com/site/cyberazcdos/unidad-i-lenguaje-de-programacion-
pascal/identificadores-constantes-variables-palabras-reservadas

TUTORIALES

Código-Facilito. (2017). Tutorial C++ 17. Constantes en C++. Sitio de video:


https://www.youtube.com/watch?v=mp6zjTlSDXs

Encodigosycodigos. (2015). Tutorial 2 -Identificadores -palabras reservadas -constantes en c++.


2020. Sitio del video: https://www.youtube.com/watch?v=CadEJNarxYs

Guía Didáctica del Estudiante de la materia de SUBMODULO DE PROGRAMACION

127
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“Educación que Genera Cambio”

Lectura No. 10 Estructura Condicional o Selectiva.

Instrucciones: Lee cuidadosamente la siguiente lectura subrayando las ideas


principales, al finalizar completa la Actividad 13 “Completa el código”.

Las estructuras condicionales controlan si una sentencia o bloque de sentencias se


ejecutan, en función del cumplimiento o no de una condición o expresión lógica.
C++ tiene dos estructuras de control para la selección, if y switch.

1.- Estructura IF
Esta instrucción hace que se ejecuten unas sentencias u otras dependiendo del valor que toma
una condición. La instrucción if puede ser simple o doble:

1.1 Estructura de decisión simple: IF


La sentencia if se le conoce como estructura de selección simple y su función es realizar o no
una determinada acción o sentencia, basándose en el resultado de la evaluación de una
expresión (condición).
✓ Si la condición es verdadera, entonces ejecuta la acción S1
(la sentencia o sentencias 1).
✓ Si la condición es falsa, entonces no hacer nada.

Sintaxis
Pseudocódigo C++

si <condición> entonces if (condición)


{
<acción S1> Sentencias 1
}
fin _ si

Ejemplo: determinar cuál va a ser nuestra condición por evaluar, en este ejemplo, la condición
debe ser que la respuesta ingresada, sea igual al resultado de la suma.

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128
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1.2 Estructura de decisión doble: IF - ELSE

Es la estructura que permite elegir entre dos opciones o alternativas posibles, en función del
cumplimiento o no de una determinada condición. Si la condición es verdadera, se ejecuta la
acción S1 y, si es falsa, se ejecuta la acción S2.

Sintaxis

Pseudocódigo C++

si <condición> entonces if (condición)


{
<acción S1> Sentencias 1
}
si _ no else
{
<acción S2> Sentencias 2
}
fin _ si

Ejemplo: Programa que lee un número entero por teclado y muestra si es par o impar.

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129
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1.3 Estructura condicional múltiple: IF - ELSEIF - ELSE

La estructura if, if/else anidadas, que no es más que una estructura if o if/else dentro de otra.
✓ Una sentencia if es anidada cuando la sentencia de la rama verdadera o la rama falsa es a
su vez una sentencia if.
✓ Una sentencia if anidada se puede utilizar para implementar decisiones con varias
alternativas o multi-alternativas

Sintaxis:

Pseudocódigo C++

si <condición 1> entonces if (condición 1)


<acción S1> {
si-no sentencias 1
si <condición 2> entonces }
<acción S2> else if (condición 2)
si-no {
si <condición 3> entonces sentencias 2
<acción S3> }
si-no else if (condición 3)
<acción S4> {
fin - si sentencias 3
fin - si }
fin - si else
{
sentencias 4
}


• else if(condiciónN)
sentencia N
else sentencia N

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130
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Ejemplo de estructura condicional anidada en C++.


Programa que lee la calificación numérica obtenida por un alumno en un examen y muestra la
nota equivalente en texto.

2.- Estructura SWITCH

La estructura switch nos permite evaluar


una condición, la cual puede ser una
entrada del usuario o una condición dada
por un proceso del programa, y de acuerdo
con esta evaluación, se ejecutarán un
conjunto de instrucciones.

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131
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Sintaxis

en donde:

✓ switch: palabra reservada que indica el inicio de la estructura de control.


✓ variable: Valor de tipo numérico entero o un carácter que determina la comparación que
se realizará
✓ case: palabra reservada, crea una etiqueta (la expresión constante) para una opción que se
comparará con la expresión que recibe switch, es decir, evalúa un caso. Las acciones
empiezan en los dos puntos (:) y termina en la instrucción break.
✓ break: Romper, sirve para finalizar un bucle o la estructura de control envolvente ( en este
caso el switch ), es decir, una vez que se entre a uno de los case solo podrá finalizar
cuando encuentre al primer break.
✓ : los dos puntos son obligatorios, indica que se pasa el control a la sentencia si la
evaluación del case es verdadera.
✓ default: Palabra reservada, en caso de que ninguno de los case anteriores se haya cumplido,
se ejecutarán las acciones de default. es opcional y puede o no existir dentro del switch.

OJO: En caso de no poner la instrucción break; al finalizar el grupo de instrucciones de un case, se


realizarán TODOS los grupos de instrucciones desde el case que entró hasta que encuentre un
break o finalice todo el switch.

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132
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EJEMPLO: Programa que indica si la letra que introduzco es una vocal y cual de ella o si es una
consonante.

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Actividad 13 “Completa El Código Con Decisiones”

Instrucciones.

1. Con base en la lectura anterior, completa el código, para el siguiente


programa con estructura condicional doble anidadas (if/else if) en el Lenguaje C++,
después compruébalo resolviéndola en el editor de C++.

Programa que lee un número entero que corresponde a una hora y muestra un mensaje según la
hora que se haya leído.
Si la hora es:
✓ Si es igual 0 horas y menor de 12 horas emite el mensaje = Buenos Días
✓ Si es igual 12 horas y menor de 18 horas emite el mensaje = Buenas Tardes
✓ Si es igual 18 horas y menor de 24 horas emite el mensaje = Buenas Noches
✓ En caso contrario emitirá el mensaje = ¡Hora no válida!

2. Al terminar el código guarda el archivo en tu carpeta con la siguiente estructura:


Actividad13, siglas de tu nombre, grupo y turno. Ejemplo: “Actividad13_KCGLAM” donde
KCGL son las siglas de tu nombre, A es el grupo y M el turno para Matutino y V vespertino.
3. Después compila y ejecuta el programa.

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Al ejecutar el programa (ejemplo)

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Instrumento de evaluación
Lista de cotejo
Actividad 13 “COMPLETA EL CODIGO”
CG5.2 Ordena la información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones
CG5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar la información
CPBTIC6 Construye sistemas de información organizacionales mediante la codificación y compilación de instrucciones
algorítmicas pertinentes utilizando lenguajes de programación y bases de datos para cumplir con los requerimientos
de funcionalidad y requerimientos establecidos en el diseño de sistemas de información asumiendo la frustración
como parte del proceso en ambientes laborales, educativos y de la vida cotidiana.
DATOS GENERALES
Nombre(s) del alumno(s) Matricula(s)

Producto: Código de un programa de if anidados en Fecha


lenguaje C++
Submódulo: Programación Periodo

Nombre del docente Firma del docente

VALOR OBTENIDO PONDERACIÓN OBSERVACIONES


Y/O
CRITERIO INDICADORES CALIF
SUGERENCIAS DE
SI NO MEJORA

1 Rellena con el código correcto 2


los espacios del programa
faltante.
2 Identifica y escribe 2
correctamente las estructuras
if anidadas.(if/else)
3 Escribe correctamente las 2
condiciones booleanas
4 Aplica correctamente los 1
operadores de comparación
en las condiciones booleanas.
5 Compila y ejecuta el 2
programa, mostrando en
pantalla el resultado correcto
6 Entrega en tiempo y forma. 1

CALIFICACION 10

Guía Didáctica del Estudiante de la materia de SUBMODULO DE PROGRAMACION

136
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“Educación que Genera Cambio”

BIBLIOGRAFIA

Joyanes Aguilar, L., Zahonero, I. (2015). PROGRAMACIÓN EN C: Metodología, algoritmos y


estructura de datos. España: Mcgraw-Hill.

Mtro. Juan David Meza Contreras (2012-2020). Condicional if else en C++. Declaración uso y sintaxis
del if else en C++. Programar Ya. 2020. Sitio web:
https://www.programarya.com/Cursos/C++/Condicionales/Condicional-if-else

Rusvel.(2011). Estructuras selectivas. Curso de programación en C++ y Java. 2020. Sitio web:
http://aprende-a-programar-ya.blogspot.com/2011/08/estructuras-selectivas.html

Coordinación de Universidad Abierta, Innovación Educativa y Educación a Distancia / UNAM. (2020).


Estructuras de control. 2020, de Universidad Nacional Autónoma de México. Sitio web:
http://uapas1.bunam.unam.mx/matematicas/estructuras_de_control/

Roberto C. González. (---). Estructura Switch en C++. 2020. Sitio Web: https://ehack.info/estructura-
switch-en-c/

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137
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“Educación que Genera Cambio”

Práctica No. 6 Estructura condicional doble “Leer dos números y


determinar si uno de ellos divide exactamente al otro”

PROPOSITO: Utiliza la estructura condicional (If - else) que le permite elegir entre dos
opciones resultantes de la evaluación de una sentencia para realizar programas con base a la
metodología de la programación estructurada, teniendo en cuenta su utilidad en su vida escolar y profesional.

CONOCIMIENTOS

✓ Estructura IF ELSE doble


✓ Condición (booleana)

✓ Variables
✓ Operadores aritméticos y de comparación
DESARROLLO

1. Realiza un programa de estructura de decisión doble, que lea dos números A y B, e indicar si uno de los
dos divide al otro exactamente.
Un número dividirá al otro exactamente si el residuo de dividir los números es cero.

2. Abre el editor del Lenguaje C++, Dev-C++ o el sugerido por tu profesor.

3. Escribe el código en el editor con apoyo de tu profesor de clase

Pág. 138

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“Educación que Genera Cambio”

4. Al terminar el código guarda el archivo en tu carpeta con la siguiente estructura: Practica06_, siglas de
tu nombre, grupo y turno. Ejemplo: “Practica6___KCGLAM” donde KCGL son las siglas de tu nombre, A
es el grupo y M el turno para Matutino y V vespertino.

5. y posteriormente compilamos el programa, presiona el botón del compilar o utilizar


las teclas Ctrl-F9.

6. A continuación, ejecutamos el programa, presiona el botón de ejecutar y se genera el


archivo ejecutable de nuestro programa (ejemplos).

7. CONCLUSIONES: Al finalizar la práctica, con tus palabras contesta en tu libreta las siguientes preguntas:
¿Qué aprendí?, ¿Qué puedo programar aplicando estos conocimientos?

Pág. 139

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“Educación que Genera Cambio”

Instrumento de evaluación
Lista de cotejo
Práctica 6 “Leer dos números y determinar si uno de ellos divide exactamente al otro”
CG5.2 Ordena la información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones
CG5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar la información
CPBTIC6 Construye sistemas de información organizacionales mediante la codificación y compilación de instrucciones algorítmicas
pertinentes utilizando lenguajes de programación y bases de datos para cumplir con los requerimientos de funcionalidad y
requerimientos establecidos en el diseño de sistemas de información asumiendo la frustración como parte del proceso en ambientes
laborales, educativos y de la vida cotidiana.
DATOS GENERALES
Nombre(s) del alumno(s) Matricula(s)

Producto: Programa de estructura de decisión doble if/else en Fecha


el lenguaje de C++
Submódulo: Programación en C++ Periodo

Nombre del docente Firma del docente

PONDERACIÓN OBSERVACIONES Y/O


VALOR OBTENIDO
CRITERIO INDICADORES CALIF SUGERENCIAS DE
MEJORA
SI NO
1 Codifica correctamente la secuencia 1
lógica del desarrollo del programa y
respeta la estructura del programa.
2 Identifica y aplica correctamente las 1
librerías e instrucciones main, cin y
cout.
3 Identifica y escribe correctamente 2
las estructuras de decisión doble
(if/else e if/else if)
4 Escribe correctamente las variables, 1
los operadores aritméticos (mod %)
y de comparación en las
condiciones booleanas.
5 Aplica el inicio y fin ({}) de manera 1
correcta, cuando hay 2 o más
sentencias en la estructura if/else e
if/else if
6 Guarda el archivo con la 1
nomenclatura solicitada.
7 Compila y ejecuta el programa, 1
mostrando en pantalla el resultado
correcto
8 Entrega en tiempo y forma. 1

9 Presenta conclusiones de la práctica 1

CALIFICACION 10

Pág. 140

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Práctica No. 7 Estructura condicional múltiple “Pedir un ángulo en


grados y determinar el tipo de ángulo de acuerdo con su medida”

PROPOSITO: Utiliza la estructura condicional anidada, analizando las ventajas de


aplicar una estructura condicional dentro de otra estructura condicional, para la
optimización de los programas del lenguaje C++ , teniendo en cuenta su utilidad en su vida escolar y
profesional.

CONOCIMIENTOS
✓ Estructura IF ELSE anidadas ✓ Operadores de comparación
✓ Condición (booleana) ✓ Variable

DESARROLLO

1. Realiza un programa de estructura de decisión anidadas que lea un ángulo en grados e indique
el tipo de ángulo correspondiente.
Según su medida se clasifican en:
a. Ángulo nulo: 0°
b. Ángulo agudo: es aquel que mide más de 0° y menos de 90°.
c. Ángulo recto: es aquel que mide 90°.
d. Ángulo obtuso: es aquel que mide más de 90° y menos de 180°
e. Ángulo llano: es aquel que mide 180°.
f. Ángulo cóncavo: es aquel que mide más de 180° y menos de 360°
g. Ángulo completo: es aquel que mide 360°.

2. Abre el editor del Lenguaje C++, Dev-C++ o el sugerido por tu profesor.

3. Escribe el código en el editor con apoyo de tu profesor de clase

Pág. 141

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Dirección Académica
“Educación que Genera Cambio”

4. Al terminar el código guarda el archivo en tu carpeta con la siguiente estructura: Practica07


siglas de tu nombre, grupo y turno. Ejemplo: “Practica7_KCGLAM” donde KCGL son las siglas de
tu nombre, A es el grupo y M el turno para Matutino y V vespertino.

5. y posteriormente compilamos el programa, presiona el botón del compilar o


utilizar las teclas Ctrl-F9.

6. A continuación, ejecutamos el programa, presiona el botón de ejecutar y se


genera el archivo ejecutable de nuestro programa (ejemplos).

7. CONCLUSIONES: Al finalizar la práctica, con tus palabras contesta en tu libreta las siguientes
preguntas: ¿Qué aprendí?, ¿Qué puedo programar aplicando estos conocimientos? ¿Cuándo
utilizar una estructura IF-ELSE anidadas?

Guía Didáctica del Estudiante de la materia de SUBMODULO DE PROGRAMACION

Pág. 142
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“Educación que Genera Cambio”

Instrumento de evaluación
Lista de cotejo
Práctica _7 “Pedir un ángulo en grados y determinar el tipo de ángulo de acuerdo con su medida”
CG5.2 Ordena la información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones
CG5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar la información
CPBTIC6 Construye sistemas de información organizacionales mediante la codificación y compilación de instrucciones algorítmicas
pertinentes utilizando lenguajes de programación y bases de datos para cumplir con los requerimientos de funcionalidad y
requerimientos establecidos en el diseño de sistemas de información asumiendo la frustración como parte del proceso en ambientes
laborales, educativos y de la vida cotidiana
DATOS GENERALES
Nombre(s) del alumno(s) Matricula(s)

Producto: Programa de estructura de decisiones múltiples Fecha


(if/else if) en lenguaje C++
Submódulo: Programación en C++ Periodo

Nombre del docente Firma del docente

PONDERACIÓN OBSERVACIONES Y/O


VALOR OBTENIDO
CRITERIO INDICADORES CALIF SUGERENCIAS DE
MEJORA
SI NO
1 Codifica correctamente la secuencia 1
lógica del desarrollo del programa y
respeta la estructura del programa.
2 Identifica y aplica correctamente las 1
librerías e instrucciones main, cin y
cout.
3 Identifica y escribe correctamente 2
las estructuras if anidadas o
múltiples (if/else if).
4 Escribe correctamente las variables 1
y los operadores de comparación en
las condiciones booleanas.
5 Aplica el inicio y fin ({}) de manera 1
correcta, cuando hay 2 o más
sentencias en la estructura if/else if.
6 Guarda el archivo con la 1
nomenclatura solicitada.
7 Compila y ejecuta el programa, 1
mostrando en pantalla el resultado
correcto
8 Entrega en tiempo y forma. 1

9 Presenta conclusiones de la práctica 1

CALIFICACION 10

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Pág. 143
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Práctica No. 8 Estructura Switch “Lea una calificación (A-F)


y emita un mensaje acorde a la nota ingresada”
PROPOSITO: Utiliza las estructuras de comparación múltiples, analizando la ventaja
de programar una toma de decisión especializada que permite evaluar una variable
con distintos posibles resultados, ejecutando para cada caso una serie de instrucciones específicas
dentro de los programas del lenguaje C++, teniendo en cuenta su utilidad en su vida escolar y
profesional.

CONOCIMIENTOS
✓ Estructura de decisión múltiple
✓ Variable
✓ Estructura switch
✓ Palabra reservada case
✓ Palabra reservada break
✓ La opción default

DESARROLLO

1. Realiza un programa de estructura de múltiple Escribir un programa que introduzca una


calificación (A-F) y emita el mensaje correspondiente, de acuerdo con la nota ingresada:
A- Excelente
B- Buena
C- Regular
D- Suficiente
F- No Suficiente
En caso de otra nota: ¡NO es posible esa nota!
2. Abre el editor del Lenguaje C++, Dev-C++ o el sugerido por tu profesor.

3. Escribe el código en el editor con apoyo de tu profesor de clase

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Pág. 144
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“Educación que Genera Cambio”

4. Al terminar el código guarda el archivo en tu carpeta con la siguiente estructura: Practica7__,


siglas de tu nombre, grupo y turno. Ejemplo: “Practica7__KCGLAM” donde KCGL son las siglas
de tu nombre, A es el grupo y M el turno para Matutino y V vespertino.

5. y posteriormente compilamos el programa, presiona el botón del compilar o


utilizar las teclas Ctrl-F9.

6. A continuación, ejecutamos el programa, presiona el botón de ejecutar y se


genera el archivo ejecutable de nuestro programa (ejemplos).

7. CONCLUSIONES: Al finalizar la práctica, con tus palabras contesta en tu libreta las siguientes
preguntas: ¿Qué aprendí?, ¿Qué puedo programar aplicando estos conocimientos? ¿Cuál es la
diferencia entre una estructura IF-ELSE y SWITCH-CASE?

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Pág. 145
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Instrumento de evaluación
Lista de cotejo
Práctica 8 “Lea una calificación de la (A-F) y emita un mensaje acorde a la nota ingresada ”
CG5.2 Ordena la información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones
CG5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar la información
CPBTIC6 Construye sistemas de información organizacionales mediante la codificación y compilación de instrucciones algorítmicas
pertinentes utilizando lenguajes de programación y bases de datos para cumplir con los requerimientos de funcionalidad y
requerimientos establecidos en el diseño de sistemas de información asumiendo la frustración como parte del proceso en ambientes
laborales, educativos y de la vida cotidiana
DATOS GENERALES
Nombre(s) del alumno(s) Matricula(s)

Producto: Programa de estructura switch en lenguaje C++ Fecha

Submódulo: Programación en C++ Periodo

Nombre del docente Firma del docente

PONDERACIÓN OBSERVACIONES Y/O


VALOR OBTENIDO
CRITERIO INDICADORES CALIF SUGERENCIAS DE
MEJORA
SI NO
1 Codifica correctamente la secuencia 1
lógica del desarrollo del programa y
respeta la estructura del programa.
2 Identifica y aplica correctamente las 1
librerías, instrucciones y palabras
reservadas.
3 Escribe correctamente la estructura 1
switch y evalúa correctamente cada
caso (case)
4 Utiliza case de manera correcta 1
para cada caso.
5 Estructura y escribe correctamente 1 .
dentro de cada caso, las acciones
empezando con los dos puntos y
terminando en la instrucción break
6 Utiliza la opción default 1

7 Guarda el archivo con la 1


nomenclatura solicitada
8 Compila y ejecuta el programa, 1
mostrando en pantalla el resultado
correcto
9 Entrega en tiempo y forma. 1

10 Presenta conclusiones de la práctica 1

CALIFICACION 10

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Pág. 146
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LECTURA 11. ARREGLOS EN C++

Uso, declaración y sintaxis de los vectores en C++

Los arrays, arreglos o vectores forman parte de la amplia variedad de estructuras de datos que
nos ofrece C++, siendo además una de las principales y más útiles estructuras que podremos
tener como herramienta de programación. Los arrays, arreglos o vectores (como los quieras
llamar), son utilizados para almacenar múltiples valores en una única variable. En un aspecto
más profundo, los arrays, permiten almacenar muchos valores en posiciones de memoria
continuas, lo cual permite acceder a un valor u otro de manera rápida y sencilla. Estos valores
pueden ser números, letras o cualquier tipo de variable que deseemos incluso tipos de datos
propios.
Un arreglo es un conjunto o colección finita de datos de un mismo tipo. Los elementos de un
arreglo pueden ser accedidos por medio de un subíndice i. Podemos considerar a un arreglo
desde el punto de vista matemático como un vector, y a un arreglo bidimensional una matriz.

En múltiples ocasiones es necesario almacenar gran cantidad de información en una variable


y a menudo sucede que no conocemos con exactitud la cantidad de datos que debemos
almacenar, pero sabemos que sí sería más de uno, como por ejemplo almacenar las
identificaciones de las personas ingresadas al sistema. Los arrays, arreglos o vectores son
una estructura que nos permite solucionar este tipo de problemas. Para explicar mejor de lo
que hablo, pongamos un ejemplo:

Ejemplo de Arrays o Vectores en C++

Imaginemos que queremos crear un programa con el cual podamos de algún modo almacenar
los títulos y los autores de diferentes libros. El usuario es el encargado de suministrar la
información de cada libro, así entonces, dado que es el usuario quien lo hace, nosotros no
tenemos manera alguna de saber cuántos libros va querer él ingresar por medio de nuestro
programa. El caso principal es que queremos almacenar en la memoria el titulo y el autor de
TODOS y cada uno de los libros. Entonces ¿cómo crees que podrías hacer esto? Con lo que
sabemos hasta hora, se nos podrían ocurrir un par de cosas. Veamos:

Posible Solución 1: Sin usar vectores (errónea):

Podríamos pensar primero, "listo, está bien, es fácil, declaro una variable llamada titulo y otra
autor, ambas de tipo string y se las pido al usuario", pues bien, esta solución digamos que nos
permite almacenar la información del primer libro que el usuario ingrese, pero en cuanto desee
ingresar otro libro ¿qué vamos a hacer?, si lo hacemos así, cuando el usuario ingrese la
información para un nuevo libro, va a sobrescribir los valores anteriores y habremos perdido la
información del primero, de manera que esta solución no es válida.

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Posible Solución 2: Sin usar vectores o matrices (errónea):

Pensando un poco más en esto, se nos ocurre una forma de almacenar la información de cada
libro, podríamos crear un par de variables distintas para cada libro. Pero de inmediato nos
damos cuenta que si por ejemplo al usuario se le cruzara por la cabeza ingresa información
para 10 libros tendríamos entonces ¡20 variables distintas!, 2 por cada libro, no es mucho, pero
si se le ocurriera ingresar 1000 libros, ¿estarías dispuesto a declarar 2000 variables?. De modo
que esta alternativa es incluso peor que la anterior y seguimos aún sin solucionar nuestro
problema.

Posible Solución 3: Usando vectores o matrices (correcta):

¡Pues bien!, tal y como mencioné antes, los arrays o los vectores han venido para ayudarnos
en múltiples circunstancia similares a esta. Dado que un array, arreglo o vector es capaz de
almacenar múltiples valores en una misma variable, tenemos el elemento perfecto para
almacenar la información de todos los libros, podremos crear un vector de un tamaño
cualquiera capaz de contener en sí los nombres de los autores y otro con los títulos de los
libros o alternativamente podríamos crear una matriz de dos columnas que contenga en la
primera columna los autores y en la segunda los títulos; ambas soluciones son validas y,
usando vectores en esta sección.

Nota: En C++, a diferencia de algunos otros lenguajes de programación, los vectores y las
matrices presentan un "inconveniente" con el tamaño. Es decir, no es posible crear de una
manera sencilla un vector capaz de almacenar una cantidad de información indefinida, es
necesario ingresar con antelación la cantidad de datos (tamaño) que el vector o la matriz
tendrá. Este problema se puede solucionar, pero es algo que no veremos en esta sección. Si
buscas cómo crear vectores de tamaño dinámico o matrices de tamaño dinámico, te
recomiendo ver la sección de Punteros en C++. No te recomiendo ver esa sección sin antes
haber entendido esta.

Muy bien, ahora que sabemos la gran utilidad de los arrays, vectores o arreglos para nosotros,
aprendamos más acerca de estos, veamos como declarar un vector, array o arreglo, como
recorrer un vector y algunos ejemplos de esto.

¿Cómo declarar un Array o Vector en C++?

Para declarar un vector en C++, se deben seguir las mismas normas básicas que se siguen
para declarar una variable cualquiera, con un pequeño cambio en la sintaxis. Para declarar un
vector, arreglo o como lo quieras llamar, necesitaremos saber el tipo de los datos que irán al
interior de este, es decir, serán número enteros, o numero decimales o cadenas de texto, etc.
necesitamos también, como siempre, un nombre para el vector y un tamaño máximo. La
sintaxis para declarar un vector en C++ es la siguiente:

tipo_de_dato nombre_del_vector[tamanio];
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Pág. 148
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Tenemos entonces, tal como mencioné antes, que para declarar un vector en C++, debemos
definirle un tipo de los datos, sea entero, float, string, etc., debemos darle un nombre y al
interior de los corchetes "[]" debemos poner el tamaño máximo que tendrá el vector, es decir
la cantidad máxima de datos que podrá contener (recuerda que en C++ esto es necesario
hacerlo). Veamos un ejemplo en el cual pondré la declaración de varios vectores de diferentes
tipos y tamaños en C++.

Declaración de un Array o Vector en C++

int my_vector1[10];

float my_vector2[25];

string my_vector3[500];

bool my_vector4[1000];

char my_vector5[2];

Veamos rápidamente que representa cada línea del código anterior.

Línea 1

Esta línea contiene la declaración de un vector llamado my_vector1, el cual contendrá un


máximo de 10 elementos de tipo entero.

Línea 2

Esta línea contiene la declaración de un vector llamado my_vector2, el cual contendrá un


máximo de 25 elementos de tipo float.

Línea 3

Esta línea contiene la declaración de un vector llamado my_vector3, el cual contendrá un


máximo de 500 elementos de tipo string.

Línea 4

Esta línea contiene la declaración de un vector llamado my_vector4, el cual contendrá un


máximo de 1000 elementos de tipo booleano.

Línea 5

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Esta línea contiene la declaración de un vector llamado my_vector5, el cual contendrá un


máximo de 2 elementos de tipo char.

Ya que está claro cómo se declara un vector, vamos a ver cómo inicializarlo, es decir inicializar
un vector en C++ o en otras palabras darle valores a un vector.

¿Cómo inicializar un Array o Vector en C++?

En cuanto tenemos declarado un vector, es posible asignarle valores, evidentemente estos


valores deben coincidir con el tipo de dato que le asignamos a dicho vector, no tendría sentido
ingresar como valores de un vector cadenas de caracteres si el tipo de dato de dicho vector es
numérico.

Voy a mostrar a continuación formas distintas de inicializar un vector, todas son validas, ya es
cuestión de nuestras necesidades y conocimientos determinar cuál es útil y en qué momento.
Veamos entonces:

Forma 1 de declarar un Array o Vector en C++

string vector[5] = {"5", "hola", "2.7", "8,9", "adios"};

Aquí hemos declarado un vector de tipo string tamaño 5 y lo hemos inicializado con diferentes
valores, es necesario notar que cada valor va entre comillas dobles "" puesto que son strings.
El valor inicial corresponde a la casilla o índice 0 y tiene el valor de "5", el índice 1 el valor es
"hola" y el índice 4 el valor es "adiós", es importante notar que el primer índice de n array o
vector no es el UNO sino que es el CERO.

Forma 2 de declarar un Array o Vector en C++

int vector2[] = {1,2,3,4,10,9,80,70,19};

Aquí hemos declarado un vector de tipo int y no especificamos su tamaño, si el tamaño no se


especifica entre los corchetes, el vector tendrá como tamaño el número de elementos incluidos
en la llave, para este caso es 9.

Particularidades de los Arrays, arreglos o Vectores en C++

Con C++, existen algunas particularidades, en cuanto a la declaración de vectores, que me


parece importante destacara para que en momento de quizá caer en ellas comprender como
podrían cambiar las cosas o básicamente en que consiste el error, veamos:

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Particularidad 1 al momento de declarar o inicializar un Vector o Array en C++

int vector2[3];

vector2[3] = {1,5,10};

Dadas las características de C++, es fácil pensar que és factible crear o declarar un vector de
un tamaño cualquiera y posteriormente inicializarlos de forma habitual como se muestra en
este código, sin embargo hacer esto es un error, si declaramos un vector y no lo inicializamos
inmediatamente, no es posible inicializarlo de la forma que hemos visto, es decir entre llaves
cada valor, como en la línea 2 del código anterior. La única forma de inicializar el vector, o
mejor dicho, darle valores a cada una de sus casillas, es hacerlo uno por uno, es decir darle
un valor a la casilla cero a la uno y a la 2 (para un vector de tamaño 3). Por defecto, al declarar
un vector sin ser inicializado, cada una de las casillas de este vector toma como valor el valor
por defecto del tipo de variable, para el caso de los enteros (int) es -858993460. Así entonces
para asignar valores a cada casilla lo hacemos así:

int vector2[3];

vector2[0] = 1;

vector2[1] = 3;

vector2[2] = 10;

Es importante notar en este código, que el número que va entre corchetes ya no indica tamaño
(pues vector2 ya está declarado) sino que indica el índice o el numero de la casilla con la cual
estaremos operando (recordemos que el primer índice es cero y no uno), en el código anterior,
habíamos declarado un vector de tamaño 3, por lo cual debíamos asignar valores a los índices
0, 1 y 2.

Particularidad 2 al momento de declarar o inicializar un Vector o Array en C++

float vector3[5] = {10.5};

En C++ a la hora de inicializar un array, arreglo o Vector, estamos acostumbrados a que si


inicializamos inmediatamente después de declarar el vector, debemos poner la misma cantidad
de elementos al interior de las llaves de manera que corresponda con el tamaño del vector,
pues bien, estos es lo más recomendable, sin embargo si ponemos una cantidad de elementos
menor a la del tamaño real del vector, estamos queriendo decir que estos elementos toman
los valores puestos entre las llaves y los demás serian cero, para el caso del código anterior el
primer elemento (el del índice cero) va a tener un valor de 10.5 y los otros 4 elementos van a
valer cero.

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Ya tenemos claro cómo declarar un array o vector en C++, algunas características un tanto
particulares de estos, sin embargo aun no sabemos cómo obtener los datos de un array, es
decir una vez el array o vector este lleno con los elementos que queremos, como podemos
obtener esa información y más aun, como obtener un valor específico dentro del array.
Veámoslo:

Obtener el valor de una casilla específica en un array en C++

Es muy común el caso en el que tenemos un vector con una enorme cantidad de elementos,
sin embargo de todos estos, solo nos interesa uno en especial y corremos con la suerte de
saber cuál es su índice, sabiendo el índice de un elemento en un array es bastante sencillo
obtener el valor de este:

float vector4[5] = {10.5, 5.1, 8.9, 10, 95.2}; //Array con 5 elementos

float numero5 = vector4[4]; //Para acceder al elemento 5, se usa el índice 4

float primerNumero = vector4[0]; //Para el primer elemento se usa el índice 0

Como podemos ver, para acceder a un valor específico conociendo el índice del elemento,
solo basta con escribir dicho índice entre los corchetes "[ ]", recuerda que el índice comienza
desde cero, así por lo tanto en un vector de 5 elementos (como el del ejemplo), el último
elemento esta en el índice 4 y el primer elemento del array en el índice 0.

Ya tenemos entonces una forma de acceder de forma individual a un elemento de un array o


vector, vamos a ver ahora como recuperar todos los elementos de un vector de forma simple

Recorrer un Array o Vector en C++

Para obtener todos los datos que se encuentran al interior de un vector, es necesario recorrer
el array o vector, para recorrerlo, se usa casi siempre un ciclo for, en algunos casos mas
específicos un ciclo while, pero generalmente el ciclo for es el ideal para esto, dado que
conocemos el tamaño del array. La lógica de este procedimiento es la siguiente, el ciclo for
comenzara desde cero e ira hasta el tamaño del vector, de modo que la variable de control
que generalmente llamamos "i", será la que va a ir variando entre cero y el tamaño del array,
de esta forma al poner la i al interior de los corchetes, estaremos accediendo al valor de cada
casilla del vector y podremos hacer lo que sea necesario con dicho valor, veamos:

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Nota: A veces no es posible determinar con facilidad el tamaño exacto de un vector, pero en
C++ existen varias formas de determinar el tamaño de un array o vector fácilmente, aquí
explicare un método. Cabe notar que este tamaño es el que ira como tope del ciclo for y sería
equivalente a que nosotros mismos, en caso de saber el tamaño del vector, lo pongamos allí,
sin embargo como veremos en otra sección no siempre es posible saber con certeza el tamaño
de un vector, es por esto que explico cómo hacerlo.

#include "iostream"

using namespace std;

int main()

int edades[] = {1,2,9,8,16,32,9,50,36,20,1,87};

int limite = (sizeof(edades)/sizeof(edades[0]));

for (int i = 0; i < limite; i++)

cout<<edades[i]<<endl;

Vamos a ver de forma resumida en qué consiste y que hace cada una de estas líneas

Línea 1:

Tenemos en la primera línea la declaración de un vector que contiene las edades de 12


personas, notemos que entre los corchetes no se puso ningún numero, pues no es necesario,
ya que el vector tendrá el tamaño según la cantidad de elementos que declaremos entre las
llaves, evidentemente si pusiéramos un 12 entre los corchetes, no habría ningún problema.

Línea 2:

En la segunda línea, tenemos la declaración del límite del ciclo o en otras palabras el tamaño
del array. El tamaño de un array se puede calcular de varias formas, aquí lo obtenemos
calculando el tamaño del array entero, dividido por el tamaño del primer elemento de dicho
array, para mas detalles de esto, verifica la información sobre el operador sizeof.

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Línea 3 a 6:

Desde la tercera línea hasta la sexta, tenemos entonces un ciclo for que comienza en cero y
termina en el límite (es importante notar que la condición usada es estrictamente menor "<" y
no menor o igual "<="), al interior de este ciclo, es donde accedemos a cada uno de los
elementos del vector por medio de la sintaxis explicada anteriormente

Línea 5:

La quinta línea es quizá la más vital aunque sin las demás no tendríamos nada. En esta línea,
estamos accediendo a cada uno de los elementos del array de edades, un elemento por cada
vuelta que da el ciclo, accedemos a cada elemento poniendo entre los corchetes la variable i,
que es la que esta cambiando a medida que el ciclo va girando, así estaremos accediendo a
todos los elementos e imprimiéndolos por pantalla

Muy bien, llego el momento de afianzar nuestros conocimientos viendo un ejemplo. Ahora que
tenemos claro como declarar un vector en C++, como recorrerlo y como acceder a sus datos,
vamos a ver un ejemplo basado en el problema que planteé al inicio de esta sección (el de los
libros).

Ejemplo 1 de Arrays o Vectores en C++

El problema es simple, queremos crear un programa con el cual podamos guardar los títulos y
los autores de diferentes libros sin perder ninguno de ellos. El usuario es el encargado de
suministrar la información de cada libro. Vamos a suponer que el usuario solo podrá ingresar
un máximo de 5 libros, para así tener un tamaño de vector fijo. Veamos entonces como se
haría esto:

#include "iostream"

using namespace std;

int main()

char titulos[5];

char autores[5];

cout << "Por favor ingrese la siguiente información de los Libros: \n";

for(int i = 0; i < 5; i++)

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cout << "\n******* Libro " << i + 1 <<"********:\n";

cout << "Titulo: ";

cin >> titulos[i];

cout << "Autor: ";

cin >> autores[i];

Estoy seguro de que a estas alturas comprendes bien qué hace cada una de estas líneas. En
caso de que no comprendas nada de esto, te recomiendo leer nuevamente esta sección,
la sección de ciclos o la sección de entrada y salida de datos.

Hay que considerar que el tipo de dato que estamos usando para los vectores de títulos y
autores es char por lo tanto debes ingresar un único carácter cuando pruebes el algoritmo,
pues de lo contrario el comportamiento será un poco extraño (aunque tiene su explicación). A
continuación haremos este mismo ejemplo pero usando cadenas de texto completas (strings)
para poder ingresar sin problemas más de una letra.

Ejemplo 1 mejorado

Vamos a solucionar el mismo problema, pero esta vez lo haremos bien. Vamos a utilizar
cadenas de texto completas (string) de modo que al ingresar un titulo o un autor podamos
poner textos completos:

#include "iostream"

#include "string"

using namespace std;

int main()

string titulos[5];

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string autores[5];

cout << "Por favor ingrese la siguiente información de los Libros: \n";

for(int i = 0; i < 5; i++)

cout << "\n******* Libro " << i + 1 << "********:\n";

cout << "Titulo: ";

cin >> titulos[i];

cout << "Autor: ";

cin >> autores[i];

Muy bien, tal como dije en el ejemplo anterior ahora ya podemos ingresar más de un carácter
para el título y los autores (tal y como debe ser) y nuestro algoritmo funciona aún mejor. Puedes
ver que los únicos cambios necesarios fueron importar la librería string y poner los tipos de
datos como string en vez de char y eso solucionó por completo nuestro problema. Ten en
cuenta que en versiones antiguas de compiladores usar la función cin para leer strings genera
un error así que asegúrate de usar una versión reciente o usa entonces la función getline

Ejemplo perfeccionado

En la versión del ejemplo anterior tenemos un problema un poco delicado y es que cuando
ingresamos el título del libro o el autor de este con espacios, es decir, más de una palabra
(habitualmente es así) el objeto cin interpreta esto como un fin de línea y no nos solicita el
siguiente valor. Para solucionar esto haremos uso de la función getline (la que mencioné hace
un momento) que nos permite solucionar este tipo de problemas. Vamos a solucionar el mismo
problema, pero esta vez lo haremos bien. Vamos a utilizar cadenas de texto completas (string)
de modo que al ingresar un título o un autor podamos poner textos completos:

#include "iostream"

#include "string"

using namespace std;


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int main()

string titulos[5];

string autores[5];

cout << "Por favor ingrese la siguiente información de los Libros: \n";

for(int i = 0; i < 5; i++)

cout << "\n******* Libro " << i + 1 << "********:\n";

cout << "Titulo: ";

//cin >> titulos[i]; //No funciona con espacios

getline(cin, titulos[i]);

cout << "Autor: ";

//cin >> autores[i]; //No funciona con espacios

getline(cin, autores[i]);

Como puedes apreciar, hemos reemplazado las líneas que usaban cin para leer los datos por
la función getline(...) que recibe como primer argumento el flujo de entrada de cin y como
segundo argumento la variable en la que queremos poner el valor.

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ACTIVIDAD 14. ARREGLOS EN C++


Instrucciones:

Realiza la lectura y subraya las ideas principales, en base a ella y a la explicación de docente
escribe las sintaxis correspondientes.

PROBLEMA SINTAXIS
Declara un arreglo de nombre Libros para #include “iostream”
guardar 15 registros. #include “string”
Using namespace std;
Int main()
{

String LIBROS[15];
}

#include “iostream”
#include “string”
Realiza el alta de 5 libros en un arreglo Using namespace std;
llamado Nombres Propios Int main()
{

String NOMBREPROPIO[5] ;
NOMBREPROPIO[0]=”ANA”;
NOMBREPROPIO[1]=”LUIS”;
NOMBREPROPIO[2]=”PAOLA”;
NOMBREPROPIO[3]=”PEDRO”;
NOMBREPROPIO[4]=”GABRIELA”;

Declara un arreglo de nombre Productos #include “iostream”


para almacenar 4 registros. Realiza el #include “string”
registro de los 4 productos de papelería en Using namespace std;
una sola línea de código. Int main()
{

String PRODUCTOS[4]=
{LIBRETA,LAPIZ,BORRADOR,PINCEL}
}

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PRACTICA 9. ARREGLOS EN C++


Instrucciones:

Realiza el código en C++, utilizando el software Dev C++ para resolver los Arreglos de la Actividad
14 que se mencionan a continuación

PROPOSITO: Utiliza los arreglos para resolver los problemas solicitados en la Actividad 14.

CONOCIMIENTOS

✓ Arreglos
✓ Estructura control
✓ Condición (booleana)

✓ Variables
✓ Operadores aritméticos y de comparación

DESARROLLO

1. Declara un arreglo de nombre Libros para guardar 15 registros


2. Realiza el alta de 5 libros en un arreglo llamado Nombres Propios
3. Declara un arreglo de nombre Productos para almacenar 4 registros. Realiza el registro de los 4 productos
de papelería en una sola línea de código.

NOTA: Los tres ejercicios debe estar contenidos en un solo programa.

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COLEGIO DE BACHILLERES DE TABASCO PLANTEL No _______


LISTA DE COTEJO PRACTICA 9. ARREGLOS EN C++
Capacitación TICS Módulo III. Desarrollo de Submódulo 2. Programación
sistemas

Situación didáctica. Programando tus sentidos


Nombre del estudiante Docente.

Semestre. 5 Turno. Fecha de aplicación


Competencia genérica Competencia profesional
CG5.6. Utiliza las tecnologías de CPBR6. Construye sistemas de información organizacionales mediante
la información y la codificación y compilación de instrucciones algorítmicas pertinentes
comunicación para utilizando lenguajes de programación y bases de datos para cumplir con
procesar e interpretar los requerimientos de funcionalidad y rendimiento establecidos en el
información. diseño de sistemas de información asumiendo la frustración como parte
del proceso de ambientes laborales, educativos y de la vida cotidiana.
Evidencia de aprendizaje. Ejercicio electrónico o Ejercicio escrito

Instrucciones: Marque con una (X) para resaltar si cumplió con los criterios de la actividad. Sume los puntos para obtener la
calificación.
Criterios
Indicadores Ponderación Observaciones
Si (1) No(0)
1. Ingresa a Dev C++ 1
2. Ingresa el código del arreglo del primer 1
problema.

3. Ingresa el código del arreglo del segundo 1


problema.

4. Ingresa el código del arreglo del tercer 1


problema.

5. Utiliza las instrucciones adecuadas para la 1


realización del programa
6. Compila el programa de manera correcta 1
7. Guarda el programa con el nombre indicado 1
8. No se muestra ningún error al compilar el 1
programa
9. Establece la diferencia entre introducir los 1
datos de forma directa en una sola línea y
de forma separada
10. Entrega en tiempo y forma 1
Puntuación final

Realimentación
Logros Aspectos de mejora

Firma del evaluador. __________________________

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BIBLIOGRAFIA

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Tipos/Variables-y-Constantes

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