Quinto Semestre. Capacitacion de Desarrollo de Sistemas - Guia Didactica Estudiante PDF
Quinto Semestre. Capacitacion de Desarrollo de Sistemas - Guia Didactica Estudiante PDF
Quinto Semestre. Capacitacion de Desarrollo de Sistemas - Guia Didactica Estudiante PDF
Nombre: __________________________________________________
Plantel: ___________________________________________________
Revisado por:
Este material fue elaborado bajo la coordinación y supervisión de la Dirección Académica del
Colegio de Bachilleres del Estado de Tabasco
www.cobatab.edu.mx
CONTENIDO
PRESENTACIÓN ................................................................................................................................... 2
COMPETENCIAS GENÉRICAS ............................................................................................................... 3
COMPETENCIAS PROFESIONALES BÁSICAS ....................................................................................... 6
ENFOQUE DE LA DISCIPLINA .............................................................................................................. 7
UBICACIÓN DE LA ASIGNATURA O MÓDULO .................................................................................... 9
MAPA DE LA CAPACITACIÓN ............................................................................................................ 10
DOSIFICACIÓN PROGRAMÁTICA ...................................................................................................... 11
MÓDULO III DESARROLLO DE SISTEMAS ........................................................................................ 13
SITUACIÓN DIDÁCTICA ..................................................................................................................... 14
APARTADO 1: “CARTA COMPROMISO”......................................................................................... 16
EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA .......................................................................................................... 18
LECTURA 1. “FUNDAMENTO DE SISTEMAS: METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DE
SOFTWARE” ................................................................................................................................... 21
ACTIVIDAD 1: SOPA DE LETRAS “MI MÉTODO” ............................................................................ 28
LECTURA 2: DEFINICION DE NECESIDADES ................................................................................... 30
ACTIVIDAD 2: “IDENTIFICANDO ANDO” ........................................................................................ 35
INSTRUMENTO DE EVALUACION................................................................................................... 37
APARTADO 2: DEFINICIÓN DE NECESIDADES ................................................................................ 38
LECTURA 3. “ANÁLISIS DEL SISTEMA” ........................................................................................... 44
ACTIVIDAD 3: MAPA CONCEPTUAL DE “ANÁLISIS DEL SISTEMA DE INFORMACIÓN” .................. 59
INSTRUMENTO DE EVALUACION................................................................................................... 60
APARTADO 3: ANÁLISIS ................................................................................................................. 61
LECTURA 4: “EL DISEÑO DE SISTEMA” .......................................................................................... 67
ACTIVIDAD 4: CRUCIGRAMA “DISEÑO DEL SISTEMA DE INFORMACIÓN” .................................... 74
APARTADO: 4 DISEÑO ................................................................................................................... 75
LECTURA 5: “CODIFICACIÓN: UNA MANERA FÁCIL DE NO FALLAR AL ESCRIBIR” ....................... 82
ACTIVIDAD 5: “CODIFICACIÓN DE LOS DATOS DE MI LIBRO FAVORITO”.................................... 84
INSTRUMENTO DE EVALUACION................................................................................................... 87
APARTADO 5: “CODIFICACION” .................................................................................................... 88
LECTURA 6: “VALIDANDO: ¿ESTARÉ CAPTURANDO LOS DATOS CORRECTOS?” .......................... 90
ACTIVIDAD 6: “CAPTURANDO LOS DATOS CORRECTOS” ............................................................. 93
INSTRUMENTO DE EVALUACION................................................................................................... 96
APARTADO 6: “VALIDACIÓN Y PRUEBA” ....................................................................................... 97
LECTURA 7: “EL MANTENIMIENTO Y LA EVALUACIÓN SON IMPORTANTES PARA CONSERVAR
MIS DATOS AL 100” ....................................................................................................................... 99
ACTIVIDAD 7: “MANTENIENDO EN FORMA MI BASE DE DATOS” .............................................. 102
INSTRUMENTO DE EVALUACION................................................................................................. 103
APARTADO 7: “MANTENIMIENTO Y EVALUACIÓN” .................................................................... 104
LECTURA 8: “¿POR QUÉ NECESITAMOS BASES DE DATOS?” ..................................................... 106
ACTIVIDAD 8: “TODO CABE EN UNA TABLA, SABIENDOLA ACOMODAR” ................................... 120
APARTADO 8: TABLAS ................................................................................................................. 122
LECTURA 9: “PASA LA INFO” ....................................................................................................... 125
ACTIVIDAD 9: “EL QUE BUSCA, ENCUENTRA” ............................................................................. 131
APARTADO 9: CONSULTA ............................................................................................................ 133
LECTURA 10: “FORMULARIOS E INFORMES: OTRA FORMA DE VER LOS DATOS” ...................... 140
ACTIVIDAD 10: “MANOS A LA OBRA, GENERANDO INFORMACIÓN” ......................................... 154
APARTADO 10: “FORMULARIOS E INFORMES” ........................................................................... 155
APARTADO 11: “INTEGRANDO MI PROPIO SISTEMA DE INVENTARIO BIBLIOTECARIO” ........... 158
RÚBRICA DE EVALUACIÓN DEL PROYECTO “MI BIBLIOTECA ES GENIAL ..................................... 159
EVALUACIÓN FINAL ..................................................................................................................... 164
ANEXOS ........................................................................................................................................... 167
ACTIVIDAD DE REFORZAMIENTO ................................................................................................ 168
Página 1
PRESENTACIÓN
Es por ello que en el submódulo de Sistemas de Información se propone ingresar al alumno en esta
nueva perspectiva, partiendo de las necesidades de su propia institución educativa, al realizar un
sistema de información para la biblioteca del plantel o de su comunidad.
De esta forma, se fortalecen las competencias genéricas en el manejo de las TIC y en la disposición
para el trabajo colaborativo, así como las competencias profesionales al proponer su propio sistema
de información acorde a las necesidades de su contexto educativo, y con ello hacer ver al estudiante,
una de las oportunidades laborales que existen.
Esperamos que esta guía sea de utilidad para nuestra comunidad educativa y sea enriquecida con
sus aportaciones.
Página 2
COMPETENCIAS GENÉRICAS
Se autodetermina y cuida de sí.
1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que
persigue.
CG1.1 Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus valores, fortalezas y
debilidades.
CG1.2 Identifica sus emociones, las maneja de manera constructiva y reconoce la necesidad de
solicitar apoyo ante una situación que lo rebase.
CG1.3 Elige alternativas y cursos de acción con base en criterios sustentados y en el marco de un
proyecto de vida.
CG1.4 Analiza críticamente los factores que influyen en su toma de decisiones.
CG1.5 Asume las consecuencias de sus comportamientos y decisiones.
CG1.6 Administra los recursos disponibles teniendo en cuenta las restricciones para el logro de
sus metas.
Se expresa y comunica.
Página 3
Piensa crítica y reflexivamente.
6. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando
otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva.
CG6.1 Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina
entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad.
CG6.2 Evalúa argumentos y opiniones e identifica prejuicios y falacias.
CG6.3 Reconoce los propios prejuicios, modifica sus puntos de vista al conocer nuevas evidencias,
e integra nuevos conocimientos y perspectivas al acervo con el que cuenta.
CG6.4 Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética.
Página 4
Participa con responsabilidad en la sociedad.
9. Participa con una conciencia cívica y ética en la vida de su comunidad, región, México y el
mundo.
CG9.1 Privilegia el diálogo como mecanismo para la solución de conflictos.
CG9.2 Toma decisiones a fin de contribuir a la equidad, bienestar y desarrollo democrático de la
sociedad.
CG9.3 Conoce sus derechos y obligaciones como mexicano y miembro de distintas comunidades
e instituciones, y reconoce el valor de la participación como herramienta para ejercerlos.
CG9.4 Contribuye a alcanzar un equilibrio entre el interés y bienestar individual y el interés general
de la sociedad.
CG9.5 Actúa de manera propositiva frente a fenómenos de la sociedad y se mantiene informado.
CG9.6 Advierte que los fenómenos que se desarrollan en los ámbitos local, nacional e internacional
ocurren dentro de un contexto global interdependiente.
Página 5
COMPETENCIAS PROFESIONALES BÁSICAS
Campo: Tecnología de Información y Comunicación
COMPETENCIAS PROFESIONALES BÁSICAS CLAVE
1. Integra información digital mediante la creación de documentos electrónicos, empleando
software de aplicación, como procesadores de textos y editor de imágenes de manera CPBTIC1
responsable y creativa en ámbitos laborales, escolares y de la vida cotidiana.
2. Prepara información a través de la manipulación de datos y fórmulas, elaborando
gráficos en una aplicación de hoja de cálculo, resolviendo de manera creativa e CPBTIC2
innovadora, situaciones en diversos ambientes y contextos.
3. Plantea el uso, creación y administración de plataformas electrónicas de consulta,
comunicación y distribución de contenidos multimedia, proponiendo comunidades virtuales
CPBTIC3
que le permita comunicarse, favoreciendo su autoaprendizaje en un ambiente innovador en
sus diferentes contextos.
4. Desarrolla acciones correctivas para los problemas de operación del equipo de
cómputo, mediante la aplicación de mantenimiento preventivo y correctivo de
CPBTIC4
acuerdo a las especificaciones del fabricante, prolongando la vida útil del equipo,
mostrando responsabilidad e iniciativa en diversos ámbitos.
5. Propone el diseño de sistemas de información, a partir del análisis de las necesidades de los
usuarios, permitiendo la solución de problemas de manera responsable e innovadora en CPBTIC5
diferentes contextos.
6. Construye sistemas de información organizacionales mediante la codificación y
compilación de instrucciones algorítmicas pertinentes utilizando lenguajes de
programación y bases de datos para cumplir con los requerimientos de funcionalidad
CPBTIC6
y rendimiento establecidos en el diseño de sistemas de información asumiendo la
frustración como parte del proceso en ambientes laborales, educativos y de la vida
cotidiana.
7. Construye sitios web creativos y funcionales mediante software de diseño web, para
transmitir información electrónica diversa a gran escala de manera responsable y empática en CPBTIC7
contextos laborales, educativos y de la vida cotidiana.
8. Elabora diversos recursos gráficos publicitarios utilizando software de diseño,
permitiendo su publicación en medios digitales e impresos para comunicar ideas o
emociones aplicables a contextos laborales, escolares y de la vida cotidiana, en un CPBTIC8
ambiente ético e innovador, mostrando flexibilidad y apertura a diferentes puntos de
vista
Página 6
ENFOQUE DE LA DISCIPLINA
Página 7
administrativas, soporte técnico, área de sistemas, publicidad, y otras, en diferentes instituciones
tanto públicas como privadas.
Página 8
UBICACIÓN DE LA ASIGNATURA O MÓDULO
1er. Semestre 2do. Semestre 3er. Semestre 4to.Semestre 5to. Semestre 6to. Semestre
TUTORÍAS
Página 9
MAPA DE LA CAPACITACIÓN
Campo Disciplinar: Comunicación
Página 10
DOSIFICACIÓN PROGRAMÁTICA
Submódulo 1. Sistemas de
Información
MÓDULO III DESARROLLO DE SISTEMAS
Submódulo 1 Sistemas de Información
Aprendizajes Esperados
• Utiliza la metodología para el desarrollo de software, favoreciendo el trabajo colaborativo y
creativo en la resolución de problemas de su contexto.
• Emplea los diferentes modelos de bases de datos, mostrando disposición al trabajo metódico y
organizado, para resolver problemas de su contexto.
Competencias
Genéricas Profesionales
• CG5.2 Ordena información de acuerdo
a categorías, jerarquías y relaciones.
• CPBTIC5 Propone el diseño de
• CG5.6 Utiliza las tecnologías de la
sistemas de información, a partir del
información y comunicación para
análisis de las necesidades de los
procesar e interpretar información
usuarios, permitiendo la solución de
• CG8.1 Propone maneras de solucionar
problemas de manera responsable e
un problema o desarrollar un proyecto
innovadora en diferentes contextos.
en equipo, definiendo un curso de
acción con pasos específicos
SITUACIÓN DIDÁCTICA
En la guía del estudiante, después de cada tema visto en clase y una vez elaborada la actividad del
tema, hay un apartado denominado “Sistema en Construcción” en el cual contiene los elementos
necesarios para ir armando el proyecto del equipo en tiempo extra clase. El docente irá revisando
en el tiempo disponible, los avances de cada equipo, para que al final del módulo se socialice la
experiencia en la elaboración del mismo.
A continuación se propone la siguiente lista para ir anotando las revisiones del proyecto, el cual
tiene una ponderación total de 20% en la evaluación del módulo.
CARTA COMPROMISO
1 Marca con una X el tipo de biblioteca del cual desarrollarás el sistema de información:
1. ______________________________________________________________________________
2. ______________________________________________________________________________
3. ______________________________________________________________________________
4. ______________________________________________________________________________
5. ______________________________________________________________________________
De no cumplir cada uno con la parte que nos corresponde en el trabajo, podríamos tener las
siguientes consecuencias:
1. ______________________________________________________________________________
2. ______________________________________________________________________________
3. ______________________________________________________________________________
Atentamente
NOTA: Pidele a tu profesor que anote el avance en la lista de revisión del proyecto que se
encuentra en la página 15
EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA
10. ¿Cuál es uno de los lineamientos que debe seguir el analista para establecer un ( )
sistema de codificación?
A) Permitir que los B) Permitir que C) No Permitir D) Permitir ordenar
códigos se logren un código sea que los códigos los códigos
confundir mas largo que se modifiquen
los otros con el tiempo
13. ¿Qué es necesario realizar para mejorar el software existente y no para responder ( )
a una crisis o falla del sistema.
A) Validación B) C) Pruebas D) Codificación
Mantenimiento
14. ¿Qué utilidad responde a la pregunta de quién debe recibir la salida o, dicho de ( )
otro modo, quién debe ser responsable de tomar las decisiones?
A) Utilidad de B) Utilidad de C) Utilidad de D) Utilidad de
tiempo forma posesión actualización
16. Es el software que nos sirve para crear y manipular la base de datos. ( )
A) Administrador de B)Programa de C) Sistema D) Panel de control
archivos aplicación manejador de
base de datos
18. Es la persona que tiene el control central sobre el sistema de base de datos. ( )
A) Administrador de B) Programador C) navegante D)Usuario final
la Base de datos de aplicaciones
19. Es el tipo de base de datos más usada actualmente para administrar datos de ( )
forma dinámica. Permite crear todo tipo de datos y relacionarlos entre sí
A)Jerárquica B) Red C) Relacional D) Deductiva
20. Es un campo o a una combinación de campos que identifica de forma única a cada ( )
fila de una tabla de base de datos
A)Clave primaria o B) Clave fóranea C) Identificador D) Encabezado
llave primaria
En esta lectura vamos a realizar una introducción a los conceptos básicos del
fundamento de sistemas para así, conocer los elementos que conforman un
sistema de información.
Fundamento de sistemas
Un sistema es un conjunto de elementos relacionados entre sí que funciona como un todo. Si bien
cada uno de los elementos de un sistema puede funcionar de manera independiente, siempre
formará parte de una estructura mayor. Del mismo modo, un sistema puede ser, a su vez, un
componente de otro sistema. (Significados, 2020)
Por ejemplo, nosotros estamos familiarizados con conceptos, tales como: el sistema digestivo, el
sistema solar, el sistema educativo, es sistema operativo y ahora formará parte de nuestro
vocabulario El sistema de Información, el cual, ayuda a administrar, recolectar, recuperar, procesar,
almacenar y distribuir información relevante para los procesos fundamentales y las particularidades
de cada organización (Significados, 2020).
➢ Manuales, donde todos los procesos, actividades, reportes se realizan manualmente, por
ejemplo, cuando vas una tienda o papelería y el encargado anota todas las ventas en una
libreta, o como cuando en una oficina los empleados registran su asistencia en una libreta
o con un reloj checador.
➢ Automatizados, se transfieren las tareas realizadas por el individuo a un conjunto de
elementos tecnológicos, por ejemplo, cuando en una empresa, colocan lector de huellas
digitales para registrar la asistencia de los empleados, mismo que sirve para que el sistema
calcule automáticamente su pago y registre si tiene derecho a bono de puntualidad y
productividad. O también cuando vamos a una tienda de abarrotes y el lector de código de
barras al activarse, descuenta del inventario el producto comprado y también calcula el
importe de la venta.
Pero ¿cuál es la diferencia entre ellos? La facilidad para obtener información, que a su vez nos va a
servir para la toma de decisiones. Por ejemplo, un sistema de inventario de una tienda, nos ayuda a
decidir qué productos hay que surtir nuevamente, siguiendo un orden de existencia óptima; un
sistema de asistencia en la oficina, nos ayuda a contabilizar los días que se le pagarán al empleado,
incluso si tiene derecho al bono de puntualidad.
Cuando en un lugar se utiliza un sistema manual, el encargado debe leer todo el listado y obtener la
información que requiere, incluso trascribir la información en otros formatos, obviamente esto es
cansado y aparte le consume demasiado tiempo.
Para efectos de este módulo, nos enfocaremos solamente al tipo de sistema de información
automatizada y metodología para desarrollarlos.
➢ Gente: Los usuarios que son usuarios y operadores del software y hardware
➢ Documentación: Los manuales, los impresos y otra información descriptiva que explica el
uso/operación
➢ Procedimiento: Son los pasos que definen el uso especifico de cada uno de los elementos o
componentes del sistema y las reglas de su manejo y mantenimiento.
➢ Control: Los sistemas trabajan mejor cuando operan dentro de los niveles de control
tolerables de rendimiento.
➢ Entrada
➢ Almacenamiento
➢ Procesamiento
➢ Salida de información
Entradas: Proceso:
• Datos generales del cliente: nombre,
dirección, tipo de cliente, etc.
• Cálculo de antigüedad de saldos.
• Políticas de créditos: límite de crédito,
• Cálculo de intereses moratorios.
plazo de pago, etc.
• Cálculo del saldo de un cliente.
• Facturas (interface automático).
• Pagos, depuraciones, etc.
Almacenamiento: Salidas:
• Reporte de pagos.
• Movimientos del mes (pagos,
• Estados de cuenta.
depuraciones).
• Pólizas contables (interface automática)
• Catálogo de clientes.
• Consultas de saldos en pantalla de una
• Facturas.
terminal.
Los analistas emplean el termino usuario final para referirse a las personas que no son especialistas
en sistemas de información, pero que utilizan las computadoras para desempeñar su trabajo.
Después de haber analizados los conceptos básicos del fundamento de sistemas continuamos con
la metodología para el desarrollo de software, en la cual te mostraremos paso a paso su utilización
para el desarrollo de sistemas de información.
Cada metodología de desarrollo de software tiene su propio enfoque, ahora bien; para explicar la
metodología de desarrollo de software utilizaremos el método del ciclo de vida para el desarrollo
de sistemas.
El método del ciclo de vida para desarrollo de sistemas (SDLC) es el conjunto de actividades que los
analistas, diseñadores y usuarios realizan para desarrollar e implantar un sistema de información.
Investigación
preliminar
Evaluación Requerimientos
del sistema
Diseño del
Implantación
sistema
A continuación, te mostramos los pasos del método del ciclo de vida para el desarrollo de sistemas
6.-Implantación (validación)
7.-Evaluación
La evaluación de un sistema se lleva a cabo para identificar puntos débiles y fuertes. La evaluación
ocurre a lo largo de las siguientes dimensiones:
I N V E S T Y H I O P C N X M
A N T P R U E B A S T O P O A
M Y V E U R A N A L I T A M N
D I S E Ñ O G D C C A E A A T
V A L D S T Y A A N S M N N E
A M N Ñ Y T P C E T S O A Y N
L I M J D F I W Q T I S L H I
I D J A D F G G A R O T I F M
D F I M I K L N A S D Y S G I
A G U D N F P U N C V U T U E
C K O I V V S I B H I P A L N
I C E S E U S A B J L O S P T
O C R E V A L U A C I O N K O
N H P L Y V R A U H J K M R S
A N J K L A N A L I S I S T S
✓ ANALISTAS
✓ USUARIO
✓ INVESTIGACION
✓ ANALISIS
✓ DISEÑO
✓ CODIFICACION
✓ PRUEBAS
✓ VALIDACION
✓ MANTENIMIENTO
✓ EVALUACION
Nota: Esta actividad se califica mediante la guía de respuestas que se encuentra en la guía del docente
Bibliografía
Senn James A. (2001) Análisis y diseño de sistemas de información. Segunda edición. México.
Editorial Mc. Graw Hill. ISBN:978968422914.
Whitten Jefrey L. (2008). Análisis de sistemas, diseños y métodos. Séptima edición. México. Editorial
Mc Grw Hill. ISBN:9789701066140.
La fase de definición de necesidades responde la pregunta, “¿vale la pena atender este problema?”,
en esta fase intervienen los propietarios del sistema, administradores del proyecto, usuarios y
analistas del sistema.
Se pretende que la fase de definición de necesidades sea rápida, esta fase incluye las siguientes
tareas:
Solicitud de
servicio de
sistemas
Identificar Definición de
problemas problemas y
objetivos de
mejoras del
sistema
Identificar problemas
Una de las tareas más importantes de la fase de definición de necesidades es establecer una base
inicial de los problemas, en este caso una solicitud de proyecto dispara la tarea, este puede ser un
memorando de un equipo que solicita un desarrollo de sistemas.
En este proceso el analista se reúne con el cliente y/o usuario (un representante institucional,
departamental o cliente particular) e identifican las metas globales, se analizan las perspectivas del
cliente, sus necesidades y requerimientos y otros puntos que puedan ayudar a la identificación y
desarrollo del proyecto.
La solicitud de servicios de sistemas es un documento que sirve a los analistas para recopilar
información que permita identificar a que empresa o institución va dirigido el sistema de
información, el tipo de servicios que solicita el cliente y los problemas y soluciones que se pueden
proponer para su desarrollo.
Teléfono: 9933304598
___________________________ _____________________________
Analistas del sistema Encargado del departamento
Definición
Prioridad o Objetivo del
breve del Urgencia Visibilidad
lugar sistema
problema
¿En qué tiempo ¿A qué grado una ¿Cuáles son las
¿Qué mejoras
¿Cuáles son (días, meses) solución o un sistema prioridades
pueden definir las
los debe ser nuevo debe ser visible acordadas entre
expectativas del
problemas? resuelto el para los clientes o la todos para cada
nuevo sistema?
problema? administración ejecutiva? problema?
Sistema:
Control de compras y ventas de la empresa “Automotrices del Sur”
Analistas del sistema:
Elizabeth López Reyes, Oscar Pérez Jiménez, Blanca Gómez Nieto
Fecha de creación:
3 de julio del 2020
Prioridad
Definición breve del problema Urgencia Visibilidad Objetivo del sistema
o lugar
El sistema permitirá generar
capturas de órdenes de ventas
El tiempo para la elaboración de la orden de venta
7 días Mediana 2 y emitir reportes de
y el comprobante de pedido del cliente.
comprobantes de pedidos de
clientes.
El tiempo de elaboración de la orden de
El sistema permitirá
compra para los productos faltantes, esta
Tan generar capturas, consultas
actividad genera retrasos ya que los
pronto e informes de artículos de
inventarios se manejan de manera escrita y en
como sea Alta 1 inventarios.
muchas ocasiones se tiene que volver hacer el
posible
inventario de los artículos debido a que la
información no es exacta.
El tiempo para la elaboración del kardex
valorizado, esta actividad controla y registra todas
Contar con informes
las entradas y salidas de los productos de manera
7 días Mediana 2 actualizados en el sistema, de
manual, lo que lleva demasiado tiempo debido a
entrada y salida de productos.
que la información está incompleta y los
materiales no se encuentran con facilidad
El tiempo para generar el pedido a los
proveedores, esta actividad demanda
Evitar pérdida de tiempo
demasiado tiempo ya que la realizan de
recopilando información
manera manual, debido que al no contar con
15 días Baja 3 que ya está almacenada en
una base de datos o un sistema de
base de datos que se puede
información se tiene que realizar por cada
compartir.
orden todos los documentos remitidos al
proveedor.
El acceso rápido a la
El tiempo para emitir la cotización al cliente, el Tan pronto
información y por ende
cual, varía de acuerdo al requerimiento o como sea Alta 1
mejora en la atención a los
necesidad del mismo. posible
clientes
Instrucciones:
1. Organízate en binas.
2. Rellena la tabla “Definición de problemas y objetivos de
mejoras del sistema” que se encuentra en la página siguiente
con los elementos de la guía de respuestas de la tabla
“Identificando ando”.
3. Descarta los elementos que sean incorrectos.
4. Guíate de la lectura anterior.
Tan pronto ¿Qué María Pérez Definición del Prioridad o ¿En qué
como sea mejoras Velázquez problema lugar tiempo (días,
posible pueden Juan Carrillo meses) debe
definir las Jiménez Eliza ser resuelto
expectativas Guzman el problema?
del nuevo Palomeque
sistema?
Fecha de Visibilidad Sistema ¿A qué grado 5 de julio del ¿Cuáles son
creación una solución o 2020 las
un sistema prioridades
nuevo debe acordadas
ser visible entre todos
para los para cada
clientes o la semana?
administración
ejecutiva?
Mediana Control de ¿Cuáles son Objetivos de Analistas del Urgencia
prestamos los mejoras del sistema
bibliotecarios problemas? sistema
NOTA: No se te olvide pedirle a tu profesor que te evalúe con la lista de cotejo de la página siguiente.
INSTRUMENTO DE EVALUACION
LISTA DE COTEJO
Actividad 2: “Identificando ando”
DATOS GENERALES
Nombre(s) del alumno(s) Matricula(s)
Producto: Fecha
Submódulo: Periodo: 20’B
Nombre del docente: Firma del docente
VALOR
OBTENIDO OBSERVACIONES
CALIF
CRITERIO INDICADORES PONDERACIÓN Y/O SUGERENCIAS
SI NO DE MEJORA
“SISTEMA EN CONSTRUCCIÓN”
Contextualizando
¿Sueles ir a la biblioteca?, ¿Cómo sabes qué libros hay y cuántos libros hay? ¿Conoces los libros
disponibles de informática, de historia o de matemáticas? ¿O solo pides: “el libro que usa el profe”?
Hace muchos años, cuando no existía el Internet, ni “Encarta” ni las bibliotecas digitales y mucho
menos las wikis, los maestros dejaban como tarea realizar investigaciones, y los estudiantes debían
asistir a las bibliotecas públicas a consultar los libros y lo que es peor, sin tener referencia exacta de
que libro querían, necesitaban o había en existencia.
Entonces, debías dar a la persona encargada la ubicación exacta del libro, y no era por GPS, sino por
su clasificación, es decir, anotabas en una tarjeta unos datos que van en el lomo del libro los cuales
también se les conoce como “secuela”, “signatura topográfica”.
En las bibliotecas de nuestra comunidad educativa, también hay personal encargado de mantener
el material en resguardo, llevar el control de inventario, clasificar los libros, hacer los préstamos de
material, presentar a Dirección General reportes mensuales, etcétera.
Según el reglamento de los servicios bibliotecarios del COBATAB, por usuario se entiende: “los
estudiantes, profesores, funcionarios y personal administrativo del Colegio de Bachilleres” y deben
tramitar la credencial de la biblioteca para poder hacer uso de los servicios que esta ofrece, porque
incluso, pueden solicitar préstamo de libros en algún otro plantel del subsistema. Todavía no se
cuenta con un sistema automatizado para todo ese trabajo, por lo tanto la forma de organizarse y
llevar el control, es manual.
a) Catálogo Público, el cual identifica a cada uno de los libros que existen en la biblioteca
(inventario)
b) Información a Usuarios, para la localización y recuperación de la información que solicita,
además se orienta sobre el manejo de los catálogos, servicios, colecciones, etc.
c) Colección General, la forman libros de: Computación, Ciencias Sociales, Matemáticas,
Química, Literatura, Geografía, Historia, etc., de acuerdo al programa de estudio del Colegio
de Bachilleres de Tabasco.
d) Colección de Consulta, la forman: Los Diccionarios, Enciclopedias, Anuarios, Atlas, etc. A
diferencia de los libros de la Colección General, las obras de consulta no fueron escritas para
leerse de principio a fin, sino para resolver dudas específicas.
e) Colección Audiovisual.
f) Préstamo Externo
g) Préstamo Interno
h) Préstamo Interbibliotecario
i) Préstamo de reserva
j) Préstamo de Mapoteca
k) Préstamo de Tableros de Ajedrez
l) Fomento al Hábito de la lectura
m) Elaboración de Bibliografías
n) Servicio de Alerta (Reglamento de Servicios Bibliotecarios del COBATAB, 2020)
Ahora que sabes un poco del manejo de las bibliotecas, enfoquemos la atención en la biblioteca de
tu plantel o comunidad, ¿has observado como es el sistema de catalogación de libros? ¿Cómo están
ordenados los libros? ¿Qué libros hay disponibles? ¿Cómo llevan el control de inventario? ¿Cómo
se lleva el control de préstamos? ¿El sistema es manual, automatizado o ni siquiera existe? ¿Tienes
acceso a la bibliografía? ¿Sabes buscar la bibliografía?... Estas y otras preguntas las iremos
contestando a lo largo de nuestra situación didáctica Mi biblioteca es genial.
Cabe señalar, que para efectos de este proyecto, nos enfocaremos solamente en: catalogo público
(inventario) e información a usuarios.
Teléfono:
Dirección:
Correo electrónico:
Firmas autorizadas
___________________________ _____________________________
Integrantes del equipo de trabajo Encargado del departamento
Sistema:
Fecha de creación:
Prioridad
Definición breve del problema Urgencia Visibilidad Objetivo del sistema
o lugar
NOTA: Pidele a tu profesor que anote el avance en la lista de revisión del proyecto que se encuentra
en la página 15
Bibliografía
Senn James A. (2001) Análisis y diseño de sistemas de información. Segunda edición. México.
Editorial Mc. Graw Hill. ISBN:978968422914.
Whitten Jefrey L. (2008). Análisis de sistemas, diseños y métodos. Séptima edición. México. Editorial
Mc Grw Hill. ISBN:9789701066140
Son las fases de desarrollo de un proyecto de desarrollo de sistemas de información que se centran
principalmente en los problemas y requerimientos de negocios, con independencia de la tecnología
que pueda usarse o se use para implantar una solución al problema.
Modelado de requerimientos
del sistema con los casos de
uso
Análisis de requerimientos
La fase de análisis de requerimientos define los requerimientos de negocios para un sistema nuevo
y responde a la pregunta, “¿Qué necesitan y desean los usuarios de un sistema nuevo?
Análisis de requerimientos
En distintas metodologías la fase de análisis de requerimientos podría ser llamada fase de definición
o fase de diseño lógico. La base para esta tarea se estableció en el primer paso de la metodología
de desarrollo de software con la identificación de necesidades cuando realizamos la definición de
problemas y los objetivos de mejoras del sistema.
Identificación de Análisis de
necesidades requerimientos
Para identificar y expresar los requerimientos del sistema, los analistas expresan requerimientos
funcionales, estos son frecuentemente identificados en términos de entradas, salidas, procesos y
datos almacenados que son necesarios para satisfacer los objetivos de mejora del sistema.
La industria de desarrollo de software ha aprendido que, con objeto de planear, analizar, diseñar
construir e implantar un sistema de información con éxito, el analista de sistemas debe entender
primero las necesidades de los involucrados y las razones por las cuales debe desarrollase el sistema;
un concepto llamado desarrollo centrado en el usuario.
➢ La modelación de casos de uso ha resultado ser una valiosa ayuda para enfrentar los retos
de determinar cuál sistema se requiere hacer desde la perspectiva del usuario y del
involucrado.
➢ El primero es el diagrama de casos de uso: que ilustra gráficamente al sistema como una
colección de casos, actores (usuarios) y sus relaciones.
➢ El segundo elemento, llamado la narración del caso de uso, describe los detalles de cada
evento de negocios y especifica cómo interactúan los usuarios con el sistema durante ese
evento.
Casos de uso
Actores
Los casos de uso se inician o son generados por los usuarios externos llamados
actores. Un actor inicia la actividad del sistema, un caso de uso, con el propósito
de terminar alguna tarea de negocios que produzca algo con valor apreciable.
Ejemplo: Utilicemos el ejemplo de un estudiante universitario que se inscribe en los cursos del
semestre de otoño. El actor sería el estudiante, y el evento de negocios, o caso de uso, sería
Inscribirse en Curso.
Inscribirse
en Curso
Estudiante
Relaciones
Una asociación que contiene una cabeza de flecha en el extremo que toca al caso de uso ( 1 ) indica
que el caso fue iniciado por el actor en el otro extremo de la línea. Las asociaciones sin cabezas de
flecha ( 2 ) indican una interacción entre el caso de uso y un actor externo servidor o receptor. Si un
actor se asocia con un caso de uso, decimos que el actor se comunica con el caso. Las asociaciones
pueden ser bidireccionales o unidireccionales.
A continuación, mostramos un ejemplo de diagrama del modelo de caso de uso del sistema de
servicios para los miembros SoundStage.
Los pasos requeridos para producir este modelo son los siguientes:
Describe los detalles de cada evento de negocios y especifica cómo interactúan los usuarios
con el sistema durante ese evento. A continuación, se describe cada uno de los elementos
que lo integran:
Ejemplo: Narración de casos de uso de requerimientos para el caso de uso, colocar una nueva orden
en el Sistema de servicios para los miembros.
Después de haber realizado el requerimiento del sistema con los casos de usos, pasamos al diseño
lógico del modelado y análisis de datos el cual es una técnica para definir los requerimientos del
negocio de una base de datos.
Técnica para organizar y documentar los datos de un sistema. Algunas veces llamada modelado de
bases de datos.
Hay varias notaciones para el modelado de datos. El modelo real frecuentemente se designa como
un diagrama de entidad relación (entity relationship diagram, ERD)
Modelo de datos que utiliza varias notaciones para ilustrar los datos en términos de las entidades y
relaciones descritas por esos datos.
Ahora, exploremos algunos elementos básicos que subyacen en todos los modelos de datos.
Las entidades
Una entidad es algo acerca de lo cual el negocio necesita almacenar datos, por ejemplo: los datos
que describen a un estudiante específico podrían incluir nombre, dirección, número de teléfono,
fecha de nacimiento, sexo, raza, especialidad (o carrera) y promedio general, por nombrar unos
cuantos.
Clases de personas, lugares, objetos, eventos o conceptos acerca de las cuales necesitamos capturar
y almacenar datos.
ESTUDIANTE
Categorías de entidades
Los atributos
ESTUDIANTE
Si queremos almacenar datos acerca de una entidad, entonces
necesitamos identificar qué piezas específicas de datos queremos Nombre
almacenar acerca de cada instancia de una entidad dada. Llamamos Apellido paterno
atributos a estas piezas de datos. Apellido materno
Edad
Sexo
¿Qué es un atributo?
Identificación
Una entidad tiene muchas instancias, allí existe una necesidad de identificar en forma única cada
instancia basada en el valor de datos de uno o más atributos, por tanto, cada entidad debe tener
una clave, a veces llamado identificador.
CLIENTE COCHE
ID de cliente (Clave ID de coche (Clave
primaria) primaria)
Ciudad Marca
Dirección Modelo
Teléfono Color
RFC Precio
Una clave primaria es la clave candidata que más comúnmente se usará para identificar en forma
única una instancia de entidad individual. Por ejemplo, en la escuela es tu matricula, en otros lados
que necesitas hacer algún trámite es tu CURP, el RFC, el número de placas o de motor en el caso de
los vehículos, etc.
PROYECTO
Por ejemplo, la clave primaria para la entidad PROYECTO sería el ID de proyecto (Clave
identificador de proyecto y sus atributos: Descripción, fecha de primaria)
inicio y terminación de proyecto. Descripción
Fecha planeada de
inicio
Fecha planeada de
terminación
Es una referencia a una llave en otra tabla y determina una relación existente entre 2 tablas.
Las relaciones
Conceptualmente, las entidades y los atributos no existen en forma aislada, es por ello que nosotros
introducimos el concepto de una relación.
Una relación es una asociación natural de negocios que existe entre una o más entidades. La relación
puede representar un evento que enlaza a las entidades o meramente una afinidad lógica que existe
entre las entidades.
Las expresiones subrayadas definen las relaciones de negocios que existen entre las dos entidades
Ejemplo:
Cardinalidad
La cardinalidad define los números mínimo y máximo de ocurrencias de una entidad que pueden
relacionarse con una ocurrencia individual de la otra entidad.
La ocurrencia es la relación o asociación entre entidades. Dicho de otro modo, por ocurrencia
entendemos las veces que un suceso “ocurre” entre 2 entidades. Por ejemplo, en la biblioteca, un
alumno puede pedir de 1 a muchos libros. Donde alumno y libro son entidades, la cardinalidad son
las veces que esto pudiera ocurrir o suceder.
¿Qué es la cardinalidad?
Números mínimo y máximo de ocurrencias de una entidad que pueden relacionarse con una
ocurrencia individual de la otra entidad.
Ejemplo:
➢ ¿Debe existir una instancia de ESTUDIANTE para cada instancia de PLAN DE ESTUDIOS? ¡No!
➢ ¿Debe existir una instancia de PLAN DE ESTUDIOS para cada instancia de ESTUDIANTE? ¡Sí!
➢ ¿Cuántas instancias de PLAN DE ESTUDIOS pueden existir para cada instancia de
ESTUDIANTE? ¡Muchas!
➢ ¿Cuántas instancias de ESTUDIANTE pueden existir para cada instancia de PLAN DE
ESTUDIOS? ¡Muchas!
El cliente de un banco puede tener cero a varias cuentas bancarias, pero cada cuenta bancaria
pertenece a una sola persona, las entidades son clientes y cuentas.
En un proyecto de investigación puede haber cero o varios médicos, un médico puede participar en
cero o varios proyectos.
A continuación, mostramos un ejemplo del diagrama modelo entidad-relación con las siguientes
aseveraciones de negocios:
➢ Para cada CLIENTE necesitamos saber, el NOMBRE DEL CLIENTE la DIRECCIÓN DE ENVÍO, la
DIRECCIÓN PARA EL COBRO y el SALDO DEUDOR.
➢ Para una ORDEN necesitamos saber la FECHA DE LA ORDEN y el COSTO TOTAL DE LA ORDEN.
Fases del
análisis del
Define
Elementos básicos
Elementos básicos
Describe
NOTA: No se te olvide pedirle a tu profesor que te evalúe con la lista de cotejo de la página siguiente
INSTRUMENTO DE EVALUACION
LISTA DE COTEJO
Actividad 3: Mapa conceptual de “Análisis del sistema de información”
DATOS GENERALES
Nombre(s) del alumno(s) Matrícula(s)
Producto: Fecha
Submódulo: Periodo: 20’B
Nombre del docente: Firma del docente
VALOR
OBTENIDO OBSERVACIONES Y/O
CALIF
CRITERIO INDICADORES PONDERACIÓN SUGERENCIAS DE
SI NO MEJORA
“Sistema en construcción”
APARTADO 3: ANÁLISIS
INSTRUCCIONES: Lee con atención.
3. Realiza el modelo entidad relación para identificar los requerimientos de la base de datos
del sistema de inventario bibliotecario. Los elementos a considerar en tu modelo entidad-
relación, son:
➢ Dar de alta a un libro. Cuando llega un libro nuevo, lo primero que debe hacer es darlo de alta
como adquisición, para ello, requiere anotar en un formato datos generales del libro y también
su número de adquisición, Fecha de alta, Origen de la adquisición (compra, donación, etc.),
Clave catalográfica (el cual es una clave formada por las 3 primeras letras del apellido paterno
del autor y unos dígitos predefinidos de catalogación), Status del libro (nuevo, medio uso,
deteriorado, etc. el cual varía con el tiempo)
➢ Otorgar un préstamo. Anota en su bitácora que libro prestó y a quien. Es importante que
establezca la fecha del préstamo para que no se pierda o confundan los préstamos realizados.
➢ Presentar informe de inventario. En este informe, anota que libros dio en préstamo, durante
cierto periodo y con base en ello, los directivos definen que libros tienen más demanda y surtirlo
en caso necesario. El inventario debe mantenerse al día y generalmente es el que le consume la
mayor parte de su tiempo.
Ahora bien, el usuario, solo puede consultar que bibliografía hay en existencia y solicitar el préstamo
de algún libro, si así lo desea. No debe tener acceso a más información con respecto al manejo de
los libros. Cada usuario se identifica con su credencial, para que el bibliotecario sepa que personas
tienen algún libro y/o también si ya lo devolvieron. La credencial a su vez debería tener como
requisito mínimo, el nombre y apellido del usuario, que tipo de usuario es (docente, alumno,
administrativo, etc.) y el turno al que pertenece. Obviamente podemos agregar mucha más
información, pero la aquí presentada es el mínimo indispensable.
En cada formato o reporte que hace el bibliotecario, debe anotar los datos generales de los libros,
por eso es conveniente que tenga en una sola lista, tabla o base de datos las características de los
mismos, así evita: inconsistencia o duplicidad de información. Los datos que generalmente se
solicitan en los formatos son: Clave catalográfica, título del libro, autor, editorial, edición, número
de páginas que contiene, lugar de publicación, año de publicación y así como el ISBN (el cual es un
identificador internacional que se designa a una publicación o edición monográfica de forma
exclusiva, relacionado a un título, su editor, el país donde se publica y las características editoriales
de la edición).
NOTA: Pidele a tu profesor que anote el avance en la lista de revisión del proyecto que se
encuentra en la página 15
Bibliografía
Senn James A. (2001) Análisis y diseño de sistemas de información. Segunda edición. México.
Editorial Mc. Graw Hill. ISBN:978968422914.
Whitten Jefrey L. (2008). Análisis de sistemas, diseños y métodos. Séptima edición. México. Editorial
Mc Grw Hill. ISBN:9789701066140
Es la especificación de una solución detallada basada en la computadora, a esta etapa del diseño del
sistema también se le conoce como diseño físico.
Así pues, mientras que en el análisis de sistemas se pone énfasis el problema del negocio, el diseño
de sistemas se enfoca en los aspectos técnicos o de implantación del sistema.
➢ Debe ser una guía que puedan leer y entender los que construyan el código y los que
prueban y mantienen el software.
➢ Debe proporcionar una completa idea de lo que es el software, enfocando los dominios de
datos funcionales y comportamiento de la implementación.
Define la relación entre cada uno de los elementos estructurales de las tecnologías que se usarán
en uno, más o todos los sistemas de información (y que se aplicarán en su construcción) con base
en sus datos, procesos, interfaces y componentes de redes.
Es el que define la relación entre cada uno de los elementos estructurales del programa, así
entonces podemos determinar, que un estilo arquitectónico:
Ejemplo:
Nota: Esto no es estrictamente necesario ya que clientes y servidores pueden estar en una misma
máquina.
Ejemplo de archivos:
Ejemplo:
Una base de datos VENTAS podría contener registros de órdenes que están enlazados con sus
registros correspondientes de CLIENTE y PRODUCTO
Ahora bien, para realizar el diseño de la base de datos de un sistema de información, se requiere
contar con el análisis de un diccionario de datos el cual defina cada uno de los elementos de los
datos.
Para hacer referencia a un diccionario de datos hay que hacer un alto en la palabra “Diccionario”
que, para términos de nuestro sistema de información, haría referencia al contenido de los
pequeños datos, que han de usarse en la creación de la base de datos.
Cada entrada en el diccionario de datos consiste en un conjunto de detalles que describen los datos
utilizados o producidos en el sistema. Cada uno se identifica por:
Nota: Para profundizar más sobre el tema base de datos, te invito a que continúes con las lecturas
del tema “Diseño de base de datos”, en donde aprenderás a realizar registros y consultas de datos,
así como generar informes y reportes para la óptima toma de decisiones.
Una vez diseñada la base de datos, el diseñador de sistemas debe trabajar con las especificaciones
de entradas y salidas de la interfaz del sistema.
En cuanto al diseño de la interfaz, los usuarios del sistema deben participar en esta actividad en
conjunto con los diseñadores, por lo que se pueden preparar varios diseños de pantallas prototipo.
Para entender un poco más este ejemplo, supongamos que vamos a comprar un vehículo y tenemos
2 opciones, un carro color rosa, con rines de lujo, último modelo y la otra opción es una camioneta
4x4 color negro, con rines de lujo. Dado lo anterior algunos preferimos la camioneta y otros
preferiremos el carro color rosa porque sentimos un poco más de afinidad con el uno o con el otro.
Lo mismo sucede con una interfaz, si es amigable, si luce bonita y además si es simple su manejo a
un usuario le va a gustar mucho más que otra interfaz. Por esto el diseño de interfaz se convierte en
un paso que no podemos dejar de lado, y en la medida de lo posible tenemos que realizar bosquejos
que le permita al usuario y a nosotros ver cómo se va a ver el software.
Principios para lograr el objetivo principal del diseño de la interfaz del usuario
Algunas preguntas que deben plantearse y responderse para el diseño de la interfaz de usuario:
1.-¿Quién es el usuario?
2.-¿Cómo aprender a interactuar con el nuevo sistema de cómputo?
3.-¿Cómo interpreta la información que produce el sistema?
4.-¿Qué espera del sistema?
1 2 3 4
5 2 VERTICALES
5 1. Es una colección de archivos interrelacionados
HORIZONTALES
2. Otro nombre con el que se le conoce al diseño del
sistema
5. Etapa del desarrollo del sistema que pone énfasis en el
problema del negocio
7. Etapa del desarrollo del sistema que se enfoca en los
7 aspectos técnicos o de implantación del sistema.
8. Se refiere a que en el diseño de la interfaz del usuario,
8 no debe haber comportamientos distintos al que espera
el usuario en el uso del mismo
Nota: Esta actividad se califica mediante la guía de respuestas que se encuentra en la guía del docente
“SISTEMA EN CONSTRUCCIÓN”
APARTADO: 4 DISEÑO
Algunos de los aspectos a considerar en el nombre y logo de tu sistema son: que sea distintivo,
memorable, fácil de pronunciar y escribir, fácil de recordar y que tenga que ver con el contexto o
sistema que estamos diseñando, o sea, el inventario de la biblioteca del plantel o de la comunidad.
Cabe señalar que esta es solo una propuesta, tu profesor y tú pueden cambiar el diseño como mejor
les parezca, según las necesidades de tu centro educativo.
Tabla: USUARIO
En esta tabla se almacenan los datos de los usuarios del Sistema de Inventario
Descripción:
Biblioteca (alumnos, profesores, administrativo o funcionario.)
Tabla: BIBLIOTECARIO
Descripción: En esta tabla se almacenan los datos de los bibliotecarios
Tabla: ADQUISICION
Descripción: Es la tabla donde se van registrando las adquisiciones de libros que llegan a la biblioteca
Tabla: LIBRO
Descripción: Es la tabla donde se almacenan los datos de los libros que ingresan a la biblioteca
Tabla: PRÉSTAMO
Descripción: Es la tabla donde se van registrando los préstamos de los libros
Ahora que ya sabes que datos contienen las diferentes entradas al sistema, realiza el diseño de la
interfaz en el recuadro correspondiente.
3.- Con esta información, diseñen la interfaz del sistema (pantallas) a utilizar por el bibliotecario o
responsable del resguardo de los libros, para realizar las capturas y consultas de las siguientes
entidades ( utiliza los cuadros solo como referencias ):
➢ USUARIO
➢ BIBLIOTECARIO
➢ PRESTAMO
➢ LIBRO
➢ ADQUISICION
4.- Diseña la interfaz de la consulta que realiza un usuario de la biblioteca para saber que libros
hay disponibles. Debe contener los siguientes datos:
Interfaz Consulta por título del libro Interfaz Consulta por autor
5.- Recuerda presentar a tu profesor los avances de este apartado, contenidos en la lista de
revisiones de proyecto, que se encuentra en la página 15
Bibliografía
Whitten Jefrey L. (2008). Análisis de sistemas, diseños y métodos. Séptima edición. México.
Editorial Mc Grw Hill. ISBN:9789701066140
Una vez realizado el trabajo de campo (en la biblioteca) y la edición de los datos
obtenidos, es necesario efectuar el procesamiento de los datos, es decir, que los
mismos se preparan para ser analizados, para ello utilizaremos la técnica de
elaboración de los datos: codificación.
Ejemplo:
Si la base de datos incluye la variable Sexo, hay que asignar un número a las mujeres y otro
a los hombres. Si se trata de variables cuantitativas, hay que definir el número de decimales
Masc Fem que van a ser registrados. (Laza, 2019)
1 0
Con la técnica de codificación se asignan códigos numéricos a las respuestas registradas del
cuestionario, de las variables que constituyen la base de datos, y se asigna de igual manera un código
a los valores faltantes
MUNICIPIO
BALANCÁN
CÓDIGO
1
Una variable categórica (por ejemplo, el nombre de un municipio de Tabasco donde se
CÁRDENAS
CENTLA
2
3
imprimió el libro), no se introduce escribiendo el nombre de la categoría, sino un número,
CENTRO
COMALCALCO
4
5
es el código numérico que le corresponde.
CUNDUACAN 6
EMILIANO
ZAPATA
7 Así, por ejemplo, Balancán puede tener el código numérico 1, mientras que Macuspana
HUIMANGUILLO 8
JALAPA 9 tendría asignado el número 12 (de acuerdo al orden alfabético).
JALPA DE
10
MÉNDEZ
JONUTA 11 Los números tienen muchas ventajas. Una de ellas:
MACUSPANA 12
NACAJUCA 13
PARAISO 14 • Es difícil equivocarse al introducir un número, pero fácil si se teclea un texto. Para el
TACOTALPA 15
TEAPA 16 programa de análisis de datos, Balancán, Balancan, BALANCAN y BALANCÁN con cuatro
TENOSIQUE 17
valores diferentes, es más rápido escribir “1” que “Balancán”.
Comboni, S. y Juárez, J., afirman desde una perspectiva cuantitativa que: “La codificación es un
procedimiento técnico mediante el cual, los datos obtenidos se clasifican en categorías y se traducen
en símbolos, ya sean cifras o letras; es decir, se asigna a cada opción de respuestas un número o una
letra que permita tabularla rápidamente.” (Figueroa, 2016)
➢ Secuencia Simple
➢ Derivación Alfabética
➢ Clasificación
➢ Secuencia En Bloque
➢ Cifrado
➢ Subconjunto De Dígitos Significativos
➢ Mnemónicos
➢ Unicode
➢ De Función
Los códigos deben ser concisos. Los códigos demasiado extensos requieren más pulsaciones de tecla
y, en consecuencia, puede haber más errores. Los códigos extensos también implican que el proceso
de almacenar la información en una base de datos requerirá más memoria.
Las ideas aunadas a la imaginación nos dan como resultado la creatividad para crear una codificación
adecuada en cada necesidad. Recuerda que la codificación no debe ser muy extensa, ya que sería
mejor escribir la información tal y como esta, por ejemplo, en un libro.
Instrucciones: Después de haber leído, ahora nos enfocamos en crear un código para el libro favorito
de cada uno de los integrantes del equipo, en caso de no acordarte, puedes ir a la biblioteca por un
libro. Nombren un secretario y cada uno comente cuál es su libro favorito e identifique los datos que
le solicitan en las tablas.
Equipo inclusivo
Vamos a obtener información de los libros comentados:
1
Rellena la tabla con los datos requeridos y colócale una codificación
para formar la clave catalográfica:
Por ejemplo supongamos que mi libro favorito sea “NO SOY UN MONSTRUO”
Esta codificación es importante ya que por medio de ella podremos hacer consultas más fáciles.
Volvemos a rellenar la tabla, pero ahora con la codificación que asignamos para que quede más o
menos así:
** Dewey, Melvil. (2000. Edición 21.). Sistema de Clasificación Decimal Dewey e Índice Relativo . Bogotá,
Colombia: Forest Press, a Division of OCLC Online Computer Library Center,
Tomando en cuenta el ejemplo, hagamos nuestro ejercicio. Escribimos los datos tal y como están en el libro de cada alumno:
Ahora realicemos la codificación de los siguientes datos (para el Tema, Autor y Año ):
2
3
4
5
Por último volvamos a rellenar la tabla pero con la codificación que hayamos creado u obtenido de alguna manera:
NOTA: No se les olvide decirle a su profesor que les evalue de acuerdo a la lista de cotejo que a continuacion se encuentra.
INSTRUMENTO DE EVALUACION
LISTA DE COTEJO
Actividad: CODIFICACIÓN DE LOS DATOS DE MI LIBRO FAVORITO
DATOS GENERALES
Nombre(s) del alumno(s) GRUPO: Matricula(s)
6 La codificación es única 1
7 La codificación es significativa 1
Redacta con claridad y sencillez cada código en la 1
8
tabla
9 Muestra orden y limpieza en la actividad 1
CALIFICACION 10
SISTEMA EN CONSTRUCCION
APARTADO 5: “CODIFICACION”
¡Manos a la obra!
Haz pruebas (por lo menos tres) de cómo quedarían y elige la codificación que te parezca mejor.
Toma en cuenta el diccionario de datos de la página 80. Aquí están las claves únicas de las diferentes
tablas.
Una vez que hayas decidido cual es el mejor método de codificación, es momento de utilizarlo en la
realización de la base de datos para crear las CLAVES ÚNICAS.
NOTA: Recuerda presentar a tu profesor los avances de este apartado, contenidos en la lista de
revisiones de proyecto, que se encuentra en la página 15.
Trabajos citados
KENDALL, K. E. (2011). Análisis y diseño de sistemas 8va. Edición. México: Pearson Educación.
Como analistas debemos suponer que ocurrirán errores en los datos y debemos trabajar con los
usuarios para diseñar pruebas de validación de entradas y evitar con esto que se procesen y
almacenen datos erróneos. No es posible imaginar todo lo que puede salir mal con la entrada, pero
debemos cubrir los tipos de errores que provocan el mayor porcentaje de los problemas.
Este tipo de
Puede evitar estos problemas
validación
• Enviar los datos incorrectos
Validar transacciones
• Datos enviados por una persona no autorizada
de entrada
• Pedir al sistema que realice una función inaceptable
• Datos faltantes
• Longitud de campo incorrecta
Validar datos de entrada • Datos con una composición inaceptable
• Datos fuera de rango
• Datos inválidos
• Datos que no coinciden con los datos almacenados
El proceso de validar las transacciones de entrada se realiza principalmente por medio de software,
lo cual es responsabilidad del programador, pero es importante que como analistas de sistemas
conozcamos los problemas comunes que pueden invalidar una transacción.
Enviar los datos incorrectos: Un ejemplo de enviar los datos incorrectos sería por ejemplo: enviar
el ISBN (clave de identificación de un libro en cualquier parte del mundo) de un libro impreso por el
de una versión de e-book.
Datos enviados por una persona no autorizada: Por ejemplo un encargado de la biblioteca de un
plantel solo podrá capturar los libros que van llegando al inventario y esto se hace con los niveles
de usuario que se dan para cada uno, al momento de uso del sistema.
Otro error sería el de pedirle al sistema una función inaceptable como por ejemplo si el encargado
de la biblioteca actualiza un registro de un libro con nuevos datos, esto sería lo correcto y no pedirle
al sistema que se genere un archivo nuevo, en vez de solo actualizar el registro existente.
Prueba de datos faltantes. Al introducir los datos debemos estar seguros que no falte ninguno, ya
que en algunas situaciones deben estar todos los datos, por ejemplo el autor de un libro es
importante, ya que pueden haber varios libros con el nombre similar pero si no contamos con el
nombre del autor, podemos escoger uno que no nos interesa.
Prueba de longitud de campo correcta. Con esta prueba validamos la longitud correcta de los
campos que vamos a introducir. Por ejemplo, si el año de impresión de un libro se reporta de 1920
y por error se captura 20, los datos de entrada se podrían considerar inválidos y por ende no se
procesarían.
Prueba de clase o composición. La prueba de la validez de la clase o composición verifica que todos
los campos de datos que deben estar compuestos exclusivamente de números no contengan letras
y viceversa. Como por ejemplo una tarjeta de débito que solo tiene números y al capturar el campo
no acepta letras.
Prueba de rango o sensatez. Es un prueba de validez de sentido común, ya que si capturamos el día
de un mes en el que fue prestado un libro, este no puede ser mayor a 31. Otro ejemplo de prueba
de rango o sensatez podría ser capturar que la edad del alumno no rebase los 20 años.
Prueba de valores inválidos. En esta prueba no podemos capturar datos inválidos, por ejemplo si
capturamos el tipo de sexo, tendremos que podría existir solo dos valores F y M o 1 y 0, para
femenino y masculino respectivamente, cualquier otro dato que se capture, no sería aceptable o
sería inválido.
Prueba para comparar con datos almacenados. Esta prueba consiste en validar los datos que ya
están almacenados en la base de datos. Por ejemplo, un libro recién introducido se puede comparar
con el inventario de libros completo para asegurar que el número
exista y se esté introduciendo en forma correcta.
Al momento de realizar las pruebas de captura nos daremos cuenta de los errores que pueden
surgir, es por eso que haremos un ejercicio de captura en la actividad que corresponde a esta
lectura. En este ejercicio se han validado los campos a capturar para que reflexionemos que la
captura de información en la base de datos y a través de la interface, cualquiera que sea esta, tiene
que estar validado cada campo, para que a la hora de la captura de los registros no haya muchos
problemas.
Un ejemplo claro es, ¿lo recuerdas?, que para obtener tu beca tuviste que capturar información
importante, como el correo electrónico, CURP, número de celular y correo electrónico, si diste los
datos correctos para tu inscripción a este beneficio, te diste cuenta que con facilidad pudiste
inscribirte; pero si no fue así, tu inscripción al programa fue un poco difícil. Todo esto debido a que
existe una base que con anterioridad se cargo a la plataforma y luego al inscribirte, esta plataforma
validaba que fueran los datos correctos, los que tu dabas con los ya existente. De esta forma
funcionan en el mundo muchas bases de datos que validan todo dato que tu aportas.
Instrucciones: De manera individual, sigue las instrucciones que se te indican para el debido relleno
de cada tabla.
Individual
Vamos a poner en práctica lo que hemos leído y además lo visto en el video.
1
En la siguiente tabla están varios códigos a los cuales le vamos a anexar un
dígito de verificación ( ejercicio del video ).
MÉTODO DE
CÓDIGO NÚMERO MÓDULO
PONDERACIÓN
24817
36729
48562
ARITMÉTICO
59376
CON LOS NÚMEROS 11
61534
65432
73651
85483
92945
Con los datos de la tabla anterior, realiza los cálculos correctos para obtener el digito verificador y
una vez que los tengas escríbelos en la columna que corresponda de la tabla siguiente:
NOTA: No olvides ser evaluado por tu profesor de acuerdo a la lista de cotejo que a continuacion
se encuentra.
INSTRUMENTO DE EVALUACION
LISTA DE COTEJO
Actividad: CAPTURANDO LOS DATOS CORRECTOS
DATOS GENERALES
Nombre(s) del alumno(s) GRUPO: Matricula(s)
CALIFICACION 10
SISTEMA EN CONSTRUCCIÓN
¡Manos a la obra!
Por cada tabla definida en el diccionario de datos de la página 76, haz el ejercicio de cómo vas a
validar cada uno de los atributos que las conforman.
Tablas
➢ USUARIO
➢ BIBLIOTECARIO
➢ LIBRO
➢ ADQUISICION
➢ PRESTAMO
Ejemplo:
Tabla: USUARIO
Nombre del dato Tipo de dato Longitud Validación
Texto Capturar texto menor o igual a 30 caracteres, no hay
NombreU 30
alfabético otra validación
TurnoU Char 1 Capturar solo M = matutino y V = vespertino
NOTA: Recuerda presentar a tu profesor los avances de este apartado, contenidos en la lista de
revisiones de proyecto, que se encuentra en la página 15.
Trabajos citados
KENDALL, K. E. (2011). Análisis y diseño de sistemas 8va. Edición. México: Pearson Educación.
Instrucciones: De manera individual, lee la siguiente lectura subraya lo más importante. Luego
realiza la actividad 7.
PRÁCTICAS DE MANTENIMIENTO
Otro objetivo del mantenimiento es reducir los costos de mantenimiento. Los costos excesivos son
responsabilidad del diseñador del sistema. Desde la perspectiva de sistemas, tiene sentido el hecho
de que detectar y corregir los errores de diseño de software lo antes posible sea menos costoso que
dejar que pasen desapercibidos hasta que sea necesario el mantenimiento.
Para los usuarios debe ser fácil comunicar los problemas y las sugerencias a los encargados de dar
mantenimiento al sistema.
Con el mantenimiento de sistemas se pretende guiar los proyectos a través de la etapa de operación
y soporte de su ciclo de vida. (Jeffrey L. Whitten, 2008)
3 Los ERRORES DE SOFTWARE son los cambios más sencillos. Y uno de esos proyectos va directo
hacia una fase de RECONSTRUCCIÓN Y REPETICIÓN DE PRUEBAS y es algo que se resuelve rápido.
4 Las FALLAS DE DISEÑO puede aparecer después de la implementación del sistema. Ejemplo de
ello es que los usuarios pueden cometer el mismo error debido a una pantalla que sea confusa. En
este caso se necesita ser revisada por la etapa de diseño y a ello le continúe las fases de construcción
y entrega. En algunos casos el tema de prestamos de libros quizás sea el único que necesite ser
rediseñado.
5 Los NUEVOS REQUERIMIENTOS TÉCNICOS dan oportunidad de hacer cambios en el sistema. Por
ejemplo, una institución que quiere adoptar la versión más nueva para un sistema de información
de bases de datos como el SQL Server u Oracle. En éste proyecto, la fase de ANÁLISIS DE DECISIÓN
necesita primero determinar el riesgo y lo factible de convertir la base de datos operacional
existente a la nueva versión.
Hay que tener en mente que el alcance de los proyectos de mantenimiento y de reingeniería es muy
menor que el proyecto original donde se creó el sistema de operación. Por tanto, el trabajo
requerido en cada fase es mucho menor del que uno se imaginaría.
7 Conforme cambian los negocios, se pueden encontrar PROBLEMAS DE NEGOCIOS NUEVOS (Por
ejemplo: PROBLEMAS DE PRÉSTAMOS EN UNA BIBIBLIOTECA), oportunidades y restricciones
significativas. Para este proyecto, el trabajo comienza con la fase de ANÁLISIS DEL PROBLEMA y
luego sigue conforme sea necesario a las fases siguientes.
EVALUACIÓN
UTILIDAD DE POSESIÓN. La utilidad de posesión responde la pregunta de quién debe recibir la salida
o, dicho de otro modo, quién debe ser responsable de tomar las decisiones.
UTILIDAD DE FORMA. La utilidad de forma responde la pregunta de qué tipo de salida se distribuye
al encargado de tomar decisiones. Los documentos deben ser útiles para una persona específica
encargada de tomar decisiones.
Hemos aprendido en esta lectura cuando dar mantenimietno al sistema de información de una base
de datos y la forma de cómo se puede evaluar. Así mismo debemos tomar en cuenta que una base
de datos requiere mantenimiento directo sobre los datos que se capturan; lo cual se tiene que hacer
de manera continua, ya que siempre vamos a contar con información mal capturada, la energía
eléctrica falla de repente mientras estamos capturando, y un sinnúmero de casos que podemos
mencionar y por lo cual, la base de datos requiere una continua revisión.
Ejemplo de ello sería una generación automática de una clave primaria que se genero y por error se
guardo sin haber capturado la información, otro ejemplo sería un dato que nos falto capturar y
puede que con el tiempo lo necesitemos y al revisar la base de datos nos encontramos con la falta
de esta dato. Es así como nuestra base de datos va teniendo incongruencias. Debido a esto es
necesario que a menudo revisemos nuestra base de datos.
La evaluación al capturar la información es constante, por lo regular cuando se tiene una base de
datos funcionando, los jefes, por ejemplo, piden más información y es aquí donde vamos evaluando
nuestra base de datos y nos damos cuenta que tan funcional es.
Dos acciones que siempre tendremos que hacer es darle mantenimiento a los datos e ir evaluando
nuestra base de datos.
NOTA: No olvides ser evaluado por tu profesor de acuerdo a la lista de cotejo que a continuacion
se encuentra.
INSTRUMENTO DE EVALUACION
LISTA DE COTEJO
Actividad: MANTENIENDO EN FORMA MI BASE DE DATOS
DATOS GENERALES
Nombre(s) del alumno(s) GRUPO: Matricula(s)
CALIFICACION
10
SISTEMA EN CONSTRUCCIÓN
¡Manos a la obra!
MANTENIMIENTO EVALUACIÓN
NOTA: Recuerda presentar a tu profesor los avances de este apartado, contenidos en la lista de
revisiones de proyecto, que se encuentra en la página 15
Trabajos citados
KENDALL, K. E. (2011). Análisis y diseño de sistemas 8va. Edición. México: Pearson Educación,
páginas 555, 574
Jeffrey L. Whitten, L. D. (2008). Analisis de sistemas, diseño y métodos. McGraw Hill., página 84,
86, 87
Se dice que los datos son la materia prima de la información, un dato por
sí solo no tiene ningún significado sino hasta que son procesados y
convertidos en Información… y ¿para qué sirve la información? Para tomar decisiones.
Por ejemplo, dependiendo de tus calificaciones, sabrás si exentas una asignatura o si tienes que
presentar el examen final. A partir de ahí, tomas diversas decisiones sobre: si estudiar o no para el
examen, si echarle ganas o darte por vencido, si presentarte al examen o quedarte en casa a
descansar. En el ámbito empresarial, el panorama se complica, ya que la información que se genera,
servirá para dar rumbo a la organización. Ejemplo: en un inventario de una tienda de abarrotes,
dependiendo del reporte de ventas, se sabe que productos se venden más y por ende hay que surtir
con más frecuencia, y que artículos deben ser dados de baja por no generar ganancias. También se
aprecia cuanta merma de mercancía existe o si están por caducar.
Como en una empresa se genera una gran cantidad de datos, es necesario guardar todo en una base
de datos, la cual se define como “un conjunto de datos persistentes que es utilizado por los sistemas
de aplicación de una empresa” (Date, 2001)
Donde:
Dicho de otra forma, “un sistema de base de datos es una colección de archivos interrelacionados y
un conjunto de programas que permitan a los usuarios acceder y modificar estos archivos. Uno de
los propósitos principales de un sistema de bases de datos es proporcionar a los usuarios una visión
abstracta de los datos. Es decir, el sistema esconde ciertos detalles de cómo se almacenan y
mantienen los datos”. (Silberschatz, 2002).
Por abstracción de los datos, entendemos ciertos niveles de complejidad en la forma en que se
mantienen y almacenan las bases de datos. Puede ser:
➢ Nivel físico. Que es el nivel más bajo de abstracción describe cómo se almacenan realmente
los datos. A ese nivel solo tienen acceso los programadores de aplicaciones y el
administrador de la base de datos
➢ Nivel lógico. Describe que datos se almacenan en la base de datos y qué relaciones existen
entre esos datos. Podríamos decir que es un segundo nivel al que acceden igual
programadores de aplicaciones y el administrador de la base de datos.
➢ Nivel de vistas. El nivel más alto de abstracción describe sólo parte de la base de datos
completa. A él acceden los diversos usuarios finales, dependiendo de la vista a la cual se le
dé acceso.
Veamos un ejemplo:
Son las más usadas actualmente para administrar datos de forma dinámica. Permite crear todo tipo
de datos y relacionarlos entre sí. Sus principales características son:
Una base de datos relacional es un tipo de base de datos que almacena y proporciona acceso a
puntos de datos relacionados entre sí. Las bases de datos relacionales se basan en el modelo
relacional, una forma intuitiva y directa de representar datos en tablas. En una base de datos
relacional, cada fila de la tabla es un registro con un ID único llamado clave. Las columnas de la tabla
contienen atributos de los datos, y cada registro generalmente tiene un valor para cada atributo, lo
que facilita el establecimiento de las relaciones entre los puntos de datos (Oracle México, 2020).
1. Cuando vamos a empezar a modelar nuestra base de datos primero tenemos que obtener
los requerimientos (características que se desea que posea un sistema o un software), estos
determinan la información que se desea administrar desde el sistema de gestión de bases
de datos. Para obtener estos requerimientos existen diferentes técnicas como son las
entrevistas, lluvia de ideas, cuestionarios, reuniones grupales, etc.
2. Cuando ya tenemos claros los requerimientos, se procede a identificar dentro de estas,
entidades y relaciones (Currículos exploratorios en TICs, 2020).
3. El siguiente paso es el modelado, el cual, el proceso que permite describir el tipo y las
relaciones entre los datos. Luego de haber identificado las entidades y atributos, es
identificar las relaciones y multiplicidades.
4. El modelo entidad-relación es una herramienta para el modelado de datos que permite
representar las entidades relevantes de una base de datos así como sus interrelaciones y
propiedades. La representación de este se realiza a través de un diagrama con una
simbología definida.
Si bien recuerdas, todo esto, ya lo hicimos en los primeros temas de este módulo, incluso
elaboraron el Diagrama Entidad-Relación de la biblioteca.
5. El siguiente paso en el modelado de la base de datos, es la creación del modelo relacional.
Este representa la base de datos por medio de tablas en las cuales se almacenará la
información. El diagrama del modelo relacional se crea a partir del diagrama entidad
relación siguiendo una serie de reglas.
1. Todas las entidades del modelo entidad relación se convierten en tablas en el modelo
relacional, y sus atributos en campos, o sea, son cada una de las columnas que forman la
tabla.
2. El atributo principal de cada entidad en el modelo entidad relación lo llamaremos clave
primaria, el cual es un campo o una combinación de campos que identifica de forma única
a cada fila de una tabla. En el modelo relacional y por facilidad lo representaremos con las
letras PK (Primary Key), las cuales irán a continuación del nombre del campo.
3. Donde exista una relación Uno a Uno (1:1) entre 2 entidades, se debe crear una llave que
llamaremos foránea, en una de las 2 tablas asociadas.
Una llave foránea es una referencia a una llave en otra tabla y determina una relación
existente entre 2 tablas. Para agregar una llave foránea simplemente se agrega un campo
más con las mismas características que el campo que es clave primaria.
4. Donde exista una relación de uno a muchos (1:M) en el modelo entidad relación, crearemos
las tablas correspondientes en el modelo relacional, y donde se encontraba la multiplicidad
muchos (M) se creará obligatoriamente la llave foránea de la misma forma como se hizo en
el caso anterior.
5. Donde exista una relación de muchos a muchos en el modelo entidad relación, la relación
se convierte en una tabla nueva que une las 2 entidades que se estaban relacionando
originalmente. La nueva tabla tendrá su propia clave primaria y tendrá 2 llaves foráneas, las
cuales corresponden a las llaves primarias de las otras dos tablas. Adicionalmente tendrá
los campos adicionales que sean requeridos. El nombre para la nueva tabla puede ser el
mismo de la relación u otro que sea más adecuado.
Para la cardinalidad se mantiene la misma regla aplicada en los casos anteriores. Se colocará
un 1 donde se encuentran las llaves primarias, y una M donde se encuentra las llaves
foráneas, transformándose así en dos relaciones de uno a muchos (1:M). (Curriculos
exploratorios en TICs, 2020)
Tablas y relaciones
Para que los datos de las tablas se puedan seleccionar, encontrar y procesar de forma rápida y eficaz,
es necesario que las tablas no se encuentren aisladas unas de otras. Las tablas tienen que estar
relacionadas con otras formando estructuras relacionales. La relación es una asociación establecida
entre campos comunes (columnas) en dos tablas. Los campos que entran en relación pueden
llamarse de distinta manera, pero tienen que ser del mismo tipo de datos. La relación permite al
motor del sistema manejador de base de datos, encontrar datos relacionados en ambas tablas.
Las primeras bases de datos se construyeron para computadores mainframe enormes en los años
60 y necesitaban personal altamente cualificado. En los años 70, científicos formaron la teoría de
las bases de datos relacionales (términos como tabla, registro, columna, campo, relacionalidad y
muchos otros). Sobre los fundamentos de esta teoría se crearon las bases de datos IBM DB2 y
Oracle, que han sido desarrolladas y utilizadas hasta estos días. A finales de los 70 se construyeron
los primeros ordenadores personales y sus usuarios pudieron (gradualmente) utilizar muchos tipos
de aplicaciones, incluyendo aquellas para la construcción de bases de datos.
En el área de las bases de datos “accesibles” con interfaz de usuario gráfica para ordenadores
personales, puede elegir entre las siguientes:
En nuestro caso particular vamos a trabajar con Microsoft Access, el cual es un sistema de gestión
de bases de datos para los sistemas operativos Microsoft Windows, desarrollado por Microsoft y
orientado a ser usado en un entorno personal o en pequeñas organizaciones. Es un componente de
la suite ofimática Microsoft Office. Permite crear ficheros de bases de datos relacionales que pueden
ser fácilmente gestionadas por una interfaz gráfica simple. Además, estas bases de datos pueden
ser consultadas por otros programas. Este programa permite manipular los datos en forma de
tablas (formadas por filas y columnas), crear relaciones entre tablas, consultas, formularios para
introducir datos e informes para presentar la información.
Conociendo Access.
1. Dependiendo la versión de
Microsoft Office que poseas,
encontrarás el ícono de
Access. Ejemplo:
Automáticamente se creará nuestra nueva base de datos a la cual Access asignará la extensión
.ACCDB. Por defecto, Access abrirá una nueva tabla llamada Tabla1, mostrando el siguiente entorno
de trabajo:
➢ La cinta de opciones contiene todas las opciones del programa agrupadas en pestañas. Al
hacer clic en una pestaña accederemos a su ficha que contiene los botones y menús,
organizados en categorías o grupos.
➢ La ficha Archivo contiene las acciones que permiten gestionar la base de datos. En la parte
izquierda tenemos un menú, al seleccionar una opción del menú, en la parte derecha nos
aparecen más opciones o directamente se ejecuta la acción del menú.
Ya podremos empezar a rellenar sus datos de nuestra tabla. Una tabla es el elemento principal de
cualquier base de datos ya que todos los demás objetos se crean a partir de éstas.
Si observas esta ventana, a la izquierda aparece el Panel de navegación, desde donde podremos
seleccionar todos los objetos que sean creados dentro de la base de datos.
➢ Para cerrar la base de datos que tenemos abierta manteniendo el Access abierto debemos
elegir en la pestaña Archivo, la opción Cerrar
➢ Podemos abrir una base de datos ya existente de diferentes formas: Desde el acceso rápido
a las últimas bases abiertas al abrir Access. Si la base de datos está en la lista solo tendremos
que hacer clic sobre ella, y si no hacer clic sobre la opción Abrir otros archivos
Para crear una tabla de datos tenemos que hacer clic en la pestaña Crear. En el grupo Tablas
podremos seleccionar estas opciones:
➢ El botón Tabla abre la Vista Hoja de datos, consiste en introducir directamente los datos
en la tabla y según el valor que introduzcamos en la columna determinará el tipo de datos
que tiene la columna.
➢ Vista diseño En él puedes agregar campos, establecer opciones de índice y realizar otras
tareas de diseño de tabla avanzado. Otra forma rápida de llegar a la Vista Diseño es
haciendo clic en el botón de la barra de estado inferior. También en caso de estar editando
una tabla, encontraremos el botón Ver → Vista Diseño, en la pestaña Campos de las
Herramientas de tabla.
➢ Listas de SharePoint consiste en crear un objeto compatible con un sitio SharePoint desde
el que podrás compartir los datos almacenados en la lista o tabla con otras personas con
acceso al mismo sitio. (Aulaclic, 2020)
Vamos a trabajar ahora con la vista diseño de tabla. Al presionar ese botón aparece la siguiente
pantalla:
La clave principal
Antes de guardar la tabla tendremos que asignar una clave principal. La clave principal proporciona
un valor único para cada fila de la tabla y nos sirve de identificador de registros de forma que con
esta clave podamos saber sin ningún tipo de equivocación el registro al cual identifica. No podemos
definir más de una clave principal, pero podemos tener una clave principal compuesta por más de
un campo (se llama clave compuesta).
Para asignar una clave principal a un campo, seguir los siguientes pasos:
➢ Hacer clic sobre el nombre del campo que será clave principal.
➢ En la pestaña Diseño de Herramientas de tabla, hacer clic sobre el botón
Clave principal del grupo Herramientas.
➢ A la izquierda del nombre del campo aparecerá una llave indicándonos que dicho campo es
la clave principal de la tabla.
➢ Si quieres que el sistema se encargue automáticamente de generar los valores del campo
que es clave principal, puedes definirlo con el tipo de datos Autonumeración.
➢ Si queremos definir una clave principal compuesta (basada en varios campos), seleccionar
los campos pulsando simultáneamente la tecla CTRL y el campo a seleccionar y una vez
seleccionados todos los campos hacer clic en el botón Clave principal, que acabamos de ver.
➢ Pulsar en el botón Archivo y elegir la opción Guardar o bien hacer clic sobre el botón
Guardar de la barra de Acceso Rápido.
➢ Como nuestra tabla aún no tiene nombre asignado, aparecerá el siguiente cuadro de
diálogo:
Para tu proyecto, vas a crear las tablas que sean necesarias, asignarles las claves primarias, asignar
el nombre de tabla pertinente a su contenido y en las propiedades del campo asignar entre otros
datos: el tamaño del campo, el texto que va a aparecer como título cuando realices los formularios,
si requiere alguna validación o si el campo puede quedar en blanco.
Para empezar a relacionar las tablas, vamos a pulsar el botón Relaciones de la pestaña Herramientas
de base de datos o bien desde el botón de Archivo > Información.
Aparecerá el cuadro de diálogo Mostrar tabla y en él deberemos indicar qué tablas queremos
relacionar.
Repite estos pasos hasta que termines de relacionar todas la tablas. Recuerda que en tu diccionario
de datos están establecidos las relaciones entre las entidades. Debe quedar semejante a la siguiente
pantalla
Ahora que tienes creadas las tablas y las relaciones, puedes capturar los datos directamente en la
tabla o bien crear los formularios para darle un aspecto más estético y agradable a la interfaz del
usuario, lo cual veremos en las siguientes sesiones.
Tres
3
Concepto Respuesta
1. Es la materia prima de la información
2. Conjunto de datos persistentes que es utilizado por los sistemas de aplicación de una
empresa
3. Es la personas que puede acceder a ciertos datos (vistas) desde su computadora o
terminal
4. Es un profesional informático que escribe programas de aplicación para satisfacer las
necesidades de la empresa
5. Es la persona que tiene el control central sobre el sistema de base de datos
6. Es una colección de archivos interrelacionados y un conjunto de programas que permitan
a los usuarios acceder y modificar estos archivos.
7. En este nivel de abstracción de datos, se describe cómo se almacenan realmente los
datos.
8. Este nivel de abstracción, describe qué datos se almacenan en la base de datos
9. En este nivel de abstracción de datos, se accede sólo a una parte de la base de datos,
mediante la interfaz a la que se le dé acceso al usuario final
10. Los datos no son tan importantes por sí mismos, sino hasta que son procesados y
convertidos en
11. Según su flexibilidad de modificación, las bases de datos pueden ser estáticas o….
12. Es un tipo de base de datos que almacena y proporciona acceso a puntos de datos
relacionados entre sí
13. Al pasar del modelo Entidad-Relación al modelo relacional, las entidades se convierten en
14. Al pasar del modelo Entidad-Relación al modelo relacional, las instancias se convierten en
15. Al pasar del modelo Entidad-Relación al modelo relacional, los atributos se convierten
en…
16. El campo o una combinación de campos que identifica de forma única a cada fila de una
tabla, se denomina clave primaria o
17. Es una referencia a una llave en otra tabla y determina una relación existente entre 2
tablas.
18. Se llama así a la asociación establecida entre campos comunes (columnas) en dos tablas.
19. Cuando creamos una nueva base de datos en Access, automáticamente se asignará la
extensión …
20. Es el nombre de un sistema de gestión de bases de datos para los sistemas operativos
Microsoft Windows, desarrollado por Microsoft y orientado a ser usado en un entorno
personal o en pequeñas organizaciones
Nota: Esta actividad se califica mediante la guía de respuestas que se encuentra en la guía del
docente
“SISTEMA EN CONSTRUCCIÓN”
APARTADO 8: TABLAS
3. Con ayuda del diccionario de datos propuesto en el apartado 4, elaboren las siguientes tablas
➢ USUARIO
➢ BIBLIOTECARIO
➢ PRESTAMO
➢ LIBRO
➢ ADQUISICION
➢ Clave primaria
➢ Tipo de dato
➢ Longitud de los campos (propiedades de campo: tamaño de campo)
➢ Descripción del dato
➢ Título del campo (propiedades de campo: título)
➢ Regla o texto de validación en caso necesario para algún cambio (propiedades de
campo)
➢ Que el dato sea requerido, es decir que no se puede omitir (propiedades del campo:
requerido →si)
➢ Verifica que todos los datos sean acordes al diccionario de datos antes de continuar,
ya que de lo contrario al relacionar las tablas, marcará error.
5. Guarda cada tabla con el nombre respectivo (USUARIO, BIBLIOTECARIO, PRESTAMO, LIBRO,
ADQUISICION)
6. Crea la relación entre tus tablas, tal como se muestra en el ejemplo descrito en la lectura 8.
7. Desde la vista “tabla” de tu base de datos, captura el número de registros que se solicita a
continuación:
➢ 1 registro de bibliotecario
➢ 5 registros de libros
➢ 15 registros de adquisiciones
8. Corrobora que los datos se guarden eficientemente. Recuerda que como las tablas están
relacionadas, debes capturar en orden: bibliotecario, libros y adquisiciones; y anota en una libreta
lo que anotaste en las llaves principales, pues ese mismo dato servirá para llenar las otras tablas
donde el campo aparece como llave secundaria.
Es decir, si por ejemplo el código de bibliotecario es 1234 cuando le diste de alta, ese mismo código
debes usar al capturar el código del bibliotecario en la tabla de adquisiciones cuando rellenes los 15
registros.
Las 5 “ClaveL_catalografica” generadas al momento del hacer los registros de libros, serán los que
utilizarán como “ClaveA_catalografica” al momento de hacer los 15 registros de adquisiciones
Cabe señalar, que a pesar de que ahora cueste un poco de trabajo interactuar con la base de datos
de esa forma, en el tema de formularios, podremos hacer el diseño de una interfaz amigable, que
facilite la captura de datos por parte del usuario final. Por lo pronto, solo estamos en la fase de
“prueba”
NOTA: Entreguen sus avances al profesor, para que haga la revisión respectiva y lo anote en la lista
de avances de la página 15.
Referencias
Date, C. J. (2001). Introducción a los Sistemas de Base de Datos. PEARSON, Prentice Hall.
Si haz usado los programas de office, tal vez Access te recuerde mucho a Excel, ya que los datos se
organizan de una manera parecida. De hecho, podrías crear tablas en Excel de una manera similar
a como se hacen en Access.
Si una base de datos está compuesta por listas y tablas, similares a las que se hacen en Excel, ¿por
qué no usar este programa para crear bases de datos?
1. Access analiza y organiza mucho mejor los datos no numéricos, como nombres o
descripciones, que Excel ya que éste se ha especializado en el trabajo con números.
2. La capacidad de relacionar los datos que almacenan.
Las bases de datos en Access se componen de cuatro elementos fundamentales: las tablas, los
formularios, las consultas y los reportes. Hasta ahora hemos visto como se crea la base de datos y
las tablas. En esta sección nos enfocaremos a las consultas. (GCFGlobal, 2020)
Las consultas son una forma de buscar y recopilar información de una o más tablas para conseguir
información detallada de una base de datos. Al crear una consulta en Access, defines condiciones
específicas de búsqueda para encontrar, exactamente la información que deseas.
Las consultas son mucho más que filtros o búsquedas simples que puedes usar para encontrar los
datos de una tabla. Con estas, puedes acceder a información de múltiples tablas.
¿Cómo funciona una consulta? Digamos que quieres pedir un Café Americano en Starbucks. Haces
una solicitud diciendo «¿Un Americano por favor?». El encargado comprenderá el significado de tu
solicitud y te dará el producto solicitado.
Una consulta funciona de la misma manera; le da sentido al código utilizado en cualquier lenguaje
de consulta.
Ya sea SQL o cualquier otro, tanto el usuario como la base de datos pueden intercambiar
información en cualquier momento, siempre que «hablen» el mismo lenguaje. (Hostinger tutoriales,
2020)
➢ Uso de los parámetros disponibles. El software, por defecto, tiene listas de parámetros en
su menú. Los usuarios pueden elegir uno, y el sistema lo guiará para producir el resultado
deseado. Es fácil, pero no flexible y ofrece operaciones limitadas.
➢ Consulta mediante ejemplo (QBE). El sistema te mostrará un conjunto de códigos con
algunas áreas en blanco, en las que puedes escribir y especificar los campos y valores de tus
datos.
➢ Lenguaje de consulta estructurado (SQL). Debes escribir las consultas desde cero cada vez
que quieras manipular los datos. Este método requiere comprender el lenguaje de consulta
utilizado por tu software de base de datos. Aunque es complejo, te da un control total sobre
tus datos.
Debes tener en cuenta que una consulta bien diseñada te puede dar información que no podrías
averiguar examinado cada uno de los registros de la tabla de datos. (GCFGlobal, 2020)
Cabe señalar que cuando se ejecuta una consulta, los resultados se presentan en una tabla. Pero
cuando la estás diseñando, te aparecerá la vista Diseño de consulta. Allí, podrás hacer toda la
configuración de datos para tus búsquedas. . (Aulaclic, 21)
Asistente de consulta
Sirve para crear consultas con un poco de ayuda. Si haces clic en el botón Asistente para consultas
aparecerá el siguiente cuadro de diálogo:
El Asistente para consultas sencillas crea una consulta de selección sencilla. Por ejemplo, ver el
listado de la adquisición de libros. Para ello seleccionamos la opción de consultas sencillas y
presionamos el botón. Aceptar. Aparece la siguiente pantalla
1. Al entrar en la Vista Diseño de consulta nos pide primero las tablas de donde se sacarán los datos
para la consulta, con un cuadro de diálogo parecido al siguiente:
2. Seleccionar la tabla de la que queremos sacar datos y hacer clic sobre el botón Agregar.
3. Si queremos sacar datos de varias tablas agregar de la misma forma las demás tablas.
4. Finalmente hacer clic sobre el botón Cerrar. Aparecerá la ventana Vista Diseño de consultas, como
la siguiente:
Si observas la pantalla, en la parte superior tenemos la zona de tablas donde aparecen las tablas
añadidas con sus correspondientes campos, y en la parte inferior se encuentra la cuadrícula QBE
(consulta por Ejemplo, Query By Example) con la cual definimos los criterios de la consulta.
➢ Campo: ahí ponemos el campo a utilizar que en la mayoría de los casos será el campo a
visualizar, puede ser el nombre de un campo de la tabla y también puede ser un campo
calculado.
➢ Tabla: nombre de la tabla de la que sacamos el campo. Nos será útil cuando definamos
consultas basadas en varias tablas.
➢ Orden: sirve para ordenar las filas del resultado.
➢ Mostrar: si la casilla de verificación aparece desactivada la columna no aparecerá en el
resultado, se suele desactivar cuando queremos utilizar el campo para definir la consulta
pero no queremos que aparezca en el resultado. Por ejemplo, si queremos que se muestren
sólo los coches vendidos de una determinada marca, no es necesario mostrar el campo
marca, porque sería repetitivo y no aportaría información adicional.
➢ Criterios: sirve para especificar un criterio de búsqueda. Un criterio de búsqueda es una
condición que deben cumplir los registros que aparecerán en el resultado de la consulta.
Por lo tanto está formado por una condición o varias condiciones unidas por los operadores
Y (AND) y O (OR).
➢ O: esta fila y las siguientes se utilizan para combinar condiciones.
➢ Hacer doble clic sobre el nombre del campo que aparece en la zona de tablas, este se
colocará en la primera columna libre de la cuadrícula.
➢ Hacer clic sobre el nombre del campo que aparece en la zona de tablas y sin soltar el botón
del ratón arrastrar el campo sobre la cuadrícula, soltar el botón cuando estemos sobre la
columna delante de la cual queremos dejar el campo que estamos añadiendo.
➢ Hacer clic sobre la fila Campo: de una columna vacía de la rejilla, aparecerá a la derecha la
flecha para desplegar la lista de todos los campos de todas las tablas que aparecen en la
zona de tablas. Si tenemos muchos campos y varias tablas podemos reducir la lista
seleccionando primero una tabla en la fila Tabla:, así en la lista desplegable sólo aparecerán
campos de la tabla seleccionada.
➢ También podemos teclear directamente el nombre del campo en la fila Campo: de una
columna vacía de la cuadrícula.
➢ Si queremos que todos los campos de la tabla aparezcan en el resultado de la consulta
podemos utilizar el asterisco * (sinónimo de 'todos los campos').
Guardar la consulta
Si es la primera vez que guardamos la consulta aparecerá el cuadro de diálogo para darle un nombre.
Se puede poner cualquier nombre excepto el de una tabla ya creada. A continuación hacer clic sobre
el botón Aceptar.
Ejecutar la consulta
Podemos ejecutar una consulta desde la ventana Diseño de consulta o bien desde el Panel de
navegación.
Cuando estamos visualizando el resultado de una consulta, lo que vemos realmente es la parte de
la tabla que cumple los criterios especificados, por lo tanto si modificamos algún dato de los que
aparecen en la consulta estaremos modificando el dato en la tabla (excepto algunas consultas que
no permiten esas modificaciones). (Aulaclic, 2020)
El tema de las consultas es bastante amplio, por ello, para conocer más sobre los criterios de
consulta, te invitamos a visitar la página Aula Clic, cual cuenta con excelentes tutoriales para
aprender a utilizar Access y otros programas. Te dejamos aquí las ligas para que aprendas más sobre
los criterios de consultas:
E J E C U T A R S I T M
I E N E C R I T E R I O
C A M P O S T A B L A S
U N S U N E Ñ O T I E T
N E S Q S U E P R O T R
E G E R U L O ¿ C Q U A
I E R E L S A L R G O R
A S I S T E N T E ? V E
P Q B E A O R E A L L O
Y L P U S N T O R O K ?
1. Las _____________son una forma de buscar y recopilar información de una o más tablas
para conseguir información detallada de una base de datos
2. En este tipo de consulta, El sistema te mostrará un conjunto de códigos con algunas áreas
en blanco, en las que puedes escribir y especificar los campos y valores de tus datos _____
3. En este tipo de consulta, debes escribir las consultas desde cero cada vez que quieras
manipular los datos. ________
4. En la ficha o pestaña ______de Access se encuentran las opciones para diseñar una nueva
consulta
5. El botón ______________ para consultas, sirve para crear consultas con un poco de ayuda
6. El primer paso para crear un diseño de consulta es seleccionar las _________ de donde se
sacarán los datos para la consulta
7. En el diseño de las consultas QBE de Access, se encuentra una cuadricula, el cual contiene
la fila _____________ y sirve para escribir el nombre del campo de la tabla que queremos
visualizar en la consulta.
8. Un ______________ de búsqueda es una condición que deben cumplir los registros que
aparecerán en el resultado de la consulta.
10. Para visualizar el resultado de la consulta desde la ventana “diseño de consulta”, se da clic
al botón ______________, de la pestaña o ficha Diseño
BONUS!! Encuentra la frase escondida en la sopa de letras, la cual se forma con las letras que no
encerraste.
________________________________________________________________________________
Nota: Esta actividad se califica mediante la guía de respuestas que se encuentra en la guía del
docente
SISTEMA EN CONSTRUCCIÓN
APARTADO 9: CONSULTA
➢ 1 registro de bibliotecario
➢ 5 registros de libros
➢ 15 registros de adquisiciones
➢ Los registros de Adquisiciones, en el campo CódigoA, debe ser el mismo valor que
capturaste en el CódigoB del registro de bibliotecario
➢ Los registros de Adquisiciones, en el campo ClaveA_catalográfica, debe tener alguno de
los valores que capturaste en el campo ClaveL_catalográfica, del registro de libros.
Recuerda que estamos aún en la fase de prueba de nuestro Sistema de Inventario Bibliotecario y
por eso todavía no hemos validado algunos valores ni operaciones.
5. En esta consulta queremos saber que libros dio de alta el bibliotecario, considerando su clave
catalográfica, el número de adquisición, título del libro, editorial y cuantos se adquirieron. Como te
puedes dar cuenta, esta consulta involucra los datos de las tres tablas que seleccionamos desde un
principio, con ellas, se va a crear una nueva tabla lógica que incluye los datos mencionados; por lo
tanto, En la fila CAMPO de la cuadricula, vamos a arrastrar los campos de las tablas en el siguiente
orden
Observa que en el renglón campo está anotado el nombre del campo, y en el renglón tabla, el
nombre de la tabla donde se encuentran los campos seleccionados.
7. Ahora presiona el botón EJECUTAR de la ficha diseño, para ver el resultado de tu consulta. Tu
resultado se parece al siguiente:
9. Ahora vamos a realizar una consulta por parámetro (un parámetro funciona de forma parecida a
un campo de tabla, pero el valor que almacena lo introduce el usuario cuando se ejecuta la consulta).
Regresa al diseño de tu consulta y en la columna donde se encuentra el código del bibliotecario,
renglón diseño escribe entre corchetes lo siguiente:
¡Ojo! cuando pongamos el nombre del parámetro es importante escribirlo entre corchetes, de lo
contrario Access le añadirá comillas y no lo considerará como un nombre de parámetro sino como
un valor.
10 Guarda los cambios en tu consulta y ejecútala nuevamente. Debe aparecer el siguiente cuadro
de dialogo, para que anotes el código del bibliotecario del cual estas buscando información:
Si por ejemplo, yo tengo un bibliotecario con el código 2526, y escribo ese código en la consulta,
aparecerá el siguiente resultado de la consulta:
Otra forma de utilizar un parámetro en una consulta es definiéndolo mediante el botón Parámetros
de la pestaña Diseño.
11. A continuación vamos a realizar una consulta por libros disponibles. Para ello ve a la ficha Crear
→ diseño de consulta y agrega las tablas LIBRO Y ADQUISICIÓN
12. En la cuadricula QBE arrastra los siguientes campos (revisa bien de que tablas se hace la
selección):
13. Guarda la consulta como “Consulta por título” y ejecútala. Aparecerán todas las adquisiciones
que diste de alta, en una tabla parecida a la siguiente:
¿Cómo puedo saber que cuantos libros hay de un título específico?.. Haciendo una consulta por
parámetro. Veámoslo en el paso 14.
14. Regresa al diseño de tu consulta y donde se encuentra el campo “Titulo” escribe el siguiente
criterio
15. Guarda los cambios en tu consulta y ejecútala nuevamente. Debe aparecer el siguiente cuadro
de dialogo, para que anotes el nombre del libro que estás buscando. En este ejemplo, se está
buscando el libro de Informática II. Presiona Aceptar
¿Has escuchado la frase: Nadie da lo que no tiene? Bien, en Acces pasa lo mismo, si no tiene el
nombre del dato que escribiste, en este caso el nombre del libro, tal cual como le diste de alta en la
base de datos, no te arrojará ningún resultado, por eso es importante que des de alta el mayor
número de registros posibles para que las consultas puedan arrojar algún resultado.
17. Realiza por tu propia cuenta una nueva consulta, esta vez, por autor, utilizando las mismas
tablas que usaste en el paso 11; y como criterio de búsqueda el “Nombre del autor”. Guarda tu
consulta con el nombre “Consulta por autor”
NOTA: Muestra a tu profesor los avances de la base de datos para que haga la revisión respectiva y
lo anote en la lista de avances de la página 15
Referencias
En el tema “Diseño de sistema” aprendimos que las etapas del diseño del
sistema son:
Hasta el momento, hemos trabajado con los dos primeros elementos, incluso ya ingresamos algunos
registros a la base de datos para poder realizar las consultas, aunque llenar esos registros implicó
un poco de trabajo.
Ahora, es momento de empezar a trabajar con una fase importante de nuestro sistema: diseñar la
interfaz del usuario, la cual se refiere al diseño de los formularios (pantallas) y los informes para
facilitar el trabajo del usuario final, procurando que esta sea amigable y simple.
FORMULARIOS
Los formularios sirven para recoger ciertos datos de un individuo, tales como el nombre completo,
edad, la dirección, el grado de instrucción, entre otros. La intención es registrar información
específica de una persona. (Lidefer, 2020)
Los formularios pueden ser tanto físicos como digitales. Los físicos son hojas impresas con los
campos a ser rellenados. Los digitales son plataformas electrónicas programadas para recibir una
serie de datos. Este tipo de formato tiene la ventaja de que se puede subir directamente a la base
de datos, lo que hace que la sistematización de los usuarios sea mucho más fácil.
Los formularios son un recurso útil a la hora de recolectar información sobre una entidad
determinada. Proporcionan diversas ventajas, entre las que destaca la normalización y uniformidad
de los datos suministrados.
Asimismo, los formularios le recuerdan al usuario cuáles son los datos que debe proporcionar en un
momento dado.
Los Formularios digitales, básicamente permite diseñar los datos para visualizarse por pantalla.
Pero no sólo muestran datos informativos de las tablas, también son interactivos, por tanto
permiten introducir nuevos registros en las tablas, modificar e incluso borrar registros de las de una
o varias tablas relacionales. También pueden hacer cálculos (campos calculados o controles de
cuadros de texto) con los datos de las tablas. Los campos que contienen objetos OLE (imágenes,
fotos, sonidos, videos, etc.) necesitan ser mostrados en un formulario para que se vean y/o
escuchen. (aulapc.es, 2020)
Para crear un formulario en Access tenemos varias opciones y podemos acceder a todas ellas desde
la pestaña Crear:
Esta es la modalidad más sencilla y dirigida de creación de formularios. El asistente se inicia desde
la pestaña Crear → grupo Formularios → botón Asistente para formulario. Esta es la primera
ventana:
En ella elegimos en qué tabla o consulta se basará el formulario y los campos que queremos incluir
en él.
Para elegir el origen (tabla o consulta), lo seleccionamos del desplegable superior. Si queremos sacar
datos de más de una tabla lo mejor es crear una consulta previamente que convine los datos y luego
crear el formulario sobre ella.
A continuación seleccionamos los campos a incluir en el formulario haciendo clic sobre el campo y
Podemos seleccionar todos los campos a la vez haciendo clic sobre el botón todos o
Una vez seleccionada la distribución que nos interesa pulsamos el botón Siguiente y aparece la
siguiente pantalla:
En esta pantalla elegimos la distribución de los datos dentro del formulario. Al seleccionar una
opción de formato aparecerá a su izquierda el aspecto que tendrá el formulario con esa distribución.
A continuación pulsamos el botón Siguiente> y aparece la ventana que puedes ver a continuación...
En esta ventana el asistente nos pregunta el título del formulario, este título también será el nombre
asignado al formulario. En este caso le vamos a poner como título “Adquisición de libros”
➢ Abrir el formulario para ver o introducir información en este caso veremos el resultado del
formulario preparado para la edición de registros
➢ O bien, Modificar el diseño del formulario, si seleccionamos esta opción aparecerá la vista
Diseño de formulario donde podremos modificar el aspecto del formulario.
Podemos a continuación buscar datos, La vista diseño es la que nos permite definir el
reemplazar valores, modificarlos como si formulario, en ella le indicamos a Access cómo
estuviéramos en la vista Hoja de datos de una debe presentar los datos del origen del
tabla, desplazarnos a lo largo de la tabla formulario, para ello nos servimos de ciertos
utilizando la barra de desplazamiento por los controles
registros
Podemos mostrar u ocultar el encabezado o el pie desde la opción Encabezado o Pie del
formulario del menú contextual de los mismos.
Alrededor del área de diseño tenemos unas reglas que nos permiten medir las distancias y los
controles, también disponemos de una cuadrícula que nos ayuda a colocar los controles dentro
del área de diseño. Para ver u ocultar las reglas o la cuadrícula tenemos las opciones Regla y
Cuadrícula respectivamente.
➢ El primer botón que vemos está localizado en el grupo Vistas, y nos permite pasar de
una vista a otra: vista formulario, vista diseño y vista presentación.
➢ En el grupo Temas encontrarás herramientas para dar un estilo homogéneo al
formulario.
➢ En la parte central puedes ver el grupo Controles en el que aparecen todos los tipos de
controles para que sea más cómodo añadirlos en el área de diseño. También
encontramos algunos elementos que podemos incluir en el encabezado y pie de página.
➢ En el grupo Herramientas podrás encontrar el botón Agregar campos existentes entre
otros, que hace aparecer y desaparecer el cuadro Lista de campos en el que aparecen
todos los campos del origen de datos para que sea más cómodo añadirlos en el área de
diseño.
➢ Todo formulario tiene asociada una página de código en la que podemos programar
ciertas acciones utilizando el lenguaje VBA (Visual Basic para Aplicaciones).
Cuando capturaste libros desde la tabla adquisición, te era algo difícil recordar datos de las llaves
foráneas como la clave catalográfica y código del bibliotecario. Vamos a cambiar esos campos
por cuadros de lista. Para ello, realiza lo siguiente:
1. Ingresa a la vista diseño formulario “Adquisición de libros” que se creó hace un momento.
c) Elegimos el campo donde se encuentra la llave principal con d) Elegimos el orden en el que queremos se despliegue el
la que está conectada nuestra tabla. En este caso es valor de la clave catalográfica. En este caso será
ClaveL_catalográfica y también el título de libro y autor para ascendente
que sepamos a que libro nos referimos con esa clave
e) vemos como aparecerán los datos en el cuadro f) Aquí decidimos que queremos hacer con los
combinado, en ese caso vamos a ocultar el número de la datos. en este caso, requerimos que la
clave pero no el título y el autor para que sepamos qué ClaveL_catalográfica se almacene en el campo
libro estamos dando de alta. La casilla viene seleccionada ClaveA_catalográfica, por ende seleccionamos esa
por default, pero si tú quieres que si se vea la clave, solo opción en el cuadro de dialogo
desactiva la casilla “ocultar la columna clave”
4. Repite el paso 3, pero ahora para reemplazar el código del bibliotecario: códigoA de la tabla
adquisiciones por un cuadro combo que proporcione el códigoB de la tabla Bibliotecario. Toma
en cuenta al momento de usar el asistente que:
INFORMES
Los informes sirven para presentar los datos de una tabla o consulta, generalmente para
imprimirlos. La diferencia básica con los formularios es que los datos que aparecen en el informe
sólo se pueden visualizar o imprimir (no se puede modificar) y en los informes se puede agrupar
más fácilmente la información y sacar totales por grupos. (aulaclic, 2020)
Para crear un informe podemos utilizar las opciones del grupo Informes, en la pestaña Crear:
➢ Informe consiste en crear automáticamente un nuevo informe que contiene todos los
datos de la tabla o consulta seleccionada en el Panel de Navegación. Si no tenemos
ninguna tabla o consulta seleccionada la opción aparece deshabilitada.
➢ Diseño de informe abre un informe en blanco en la vista diseño y tenemos que ir
incorporando los distintos objetos que queremos aparezcan en él. Este método no se
suele utilizar ya que en la mayoría de los casos es más cómodo y rápido crear un auto
informe o utilizar el asistente y después sobre el resultado modificar el diseño para
ajustar el informe a nuestras necesidades.
➢ Informe en blanco abre un informe en blanco en vista Presentación.
➢ Asistente para informes utiliza un asistente que nos va guiando paso por paso en la
creación del informe.
➢ Etiquetas utiliza un asistente que nos va guiando paso por paso en la creación del
informe para imprimir etiquetas a partir de los datos de una tabla o consulta. Si no
tenemos ninguna tabla o consulta seleccionada la opción aparece deshabilitada.
3. En el cuadro de dialogo que aparece, vamos a elegir a partir de que tabla queremos ver los
datos. Como en este caso es por el registro que hizo cada bibliotecario, solo presiona siguiente.
4. En caso que necesites algún nivel de agrupamiento, modifícalo en este cuadro de dialogo, de
lo contrario, solo presiona el botón aceptar.
5. Este cuadro de dialogo, sirve para establecer el criterio de ordenación de los datos. Una vez
establecido el orden, presiona el botón siguiente
7. Aplica el título del informe, que este caso será “Ingreso de libros por bibliotecario”; activa la
casilla vista previa del informe. Presiona Finalizar.
10. En la ficha Vista preliminar, también llamada vista diseño de impresión, puedes seleccionar
las opciones para dar formato a tu informe, tal como si fuese un documento del procesador de
textos. Una vez que termines, presiona el botón cerrar vista diseño de impresión.
11. Desde la vista diseño de informe, puedes hacer las modificaciones pertinentes, así como
hiciste las modificaciones a los formularios.
Tu imaginación y creatividad son el límite para que tu sistema quede genial y el diseño de los
informes sea agradable.
Para aprender más sobre este tema te invitamos a ver los tutoriales que se ofrecen en internet
tales como:
➢ Aulaclic: https://www.aulaclic.es/index.htm
➢ Tutorial de Access para novatos: https://accesstutoriales.com/
➢ Informática PC https://informaticapc.com/microsoft-access-2010/
➢ GCFGlobalAprendelibre: https://edu.gcfglobal.org/es/access-2010/
Tres
5 Instrucciones: En equipo de 3 personas, definan si las siguientes
acciones corresponde hacerlas con FORMULARIOS, INFORMES,
AMBOS o NINGUNO de esos elementos.
ACCIÓN RESPUESTA
1. Sirve para ingresar datos a la base de datos mediante una interfaz amigable
2. Permite visualizar datos en pantalla y son interactivos
3. Si tengo una tabla denominada Cliente y necesito recabar sus datos, la manera
más fácil de conseguir su información es mediante el uso de
4. Si quiero mostrar la información de un registro, pero no quiero que la
modifiquen, la herramienta de base de datos a utilizar es
5. Una de las ventajas de esta herramienta, es que destaca la normalización y
uniformidad de los datos suministrados
6. Podemos crearlo mediante un asistente, que nos va guiando paso a paso
en el diseño
7. Esta herramienta sirve para presentar los datos de una tabla o consulta,
generalmente para imprimirlos.
8. Una vez creado este elemento, desde la vista diseño podemos hacer las
modificaciones pertinentes, para darle un formato más estético
9. Se puede crear este elemento a partir de tablas o consultas
10. Si quiero generar en una base de datos de control escolar el Kardex de
calificaciones de un alumno, lo puedo hacer con la herramienta…
Nota: Esta actividad se califica mediante la guía de respuestas que se encuentra en la guía del
docente.
SISTEMA EN CONSTRUCCIÓN
Si al momento, no las has realizado, te invitamos a que leas nuevamente los temas y te pongas
al día, pues de lo contrario no podrás avanzar en este apartado, puesto que ahora, realizaremos
los formularios con las tablas diseñadas y los informes con las consultas. ¡Manos a la obra!
FORMULARIOS
Como hemos visto, los formularios permiten la gestión de los datos de una forma más cómoda
y visiblemente más atractiva, por ende, vas a diseñar los formularios para el ingreso de datos a
las tablas: Bibliotecario, Adquisición, Libros, Usuario y Préstamo.
Por lo tanto:
2. Ingresa a la ficha crear → Formularios y con ayuda del asistente elabora los 5 formularios que
se solicitan, tomando en consideración el orden siguiente:
Información a mostrar en el
Campo Tabla donde se buscará el valor
cuadro combo
Tabla ClaveU_identificacion, nombre y
ClaveP_identificacion
usuario→ClaveU_identificacion apellido del usuario
Nombre y apellido del
códigoP Tabla bibliotecario→CódigoB
bibliotecario
Tabla Adquisicion→ Número de adquisición y clave
NumeroP_adquisicion
NumeroA_Adquisicion catalográfica
Si observas con atención estamos convirtiendo a cuadro combo los valores de las llaves
foráneas para hacer más eficiente la captura de datos para el usuario. Te recordamos
que si no has ingresado datos a base de datos, los cuadros combos saldrán en blanco.
3. Realiza el diseño que gustes a tus formularios, de manera que se vean atractivos y guárdalos con
el mismo nombre de la tabla, pero anteponiendo la palabra “Formulario” ejemplo: Formulario
Préstamo.
INFORMES
Dado que los informes permiten preparar los registros de la base de datos de forma personalizada
para imprimirlos, vamos a realizar 3 informes con las consultas de libros adquiridos, consulta por
título y consulta por autor. Por tanto:
2. Ingresa a la ficha crear → Informe y con ayuda del asistente elabora los 3 informes que se solicitan,
apoyándote del asistente y las instrucciones que están en la lectura 10, donde se explica cómo
generar los informes.
3. En la ficha diseño, agrega el logotipo de tu sistema en los encabezados, y acomoda los campos de
manera que se vea estético. Incluso puedes colocar la hoja en orientación horizontal, para que se
visualice mejor.
NOTA: Para concluir este apartado, muestra a tu profesor los formularios e informes de tu base de
datos para que haga la revisión respectiva y lo anote en la lista de avances de la página 15
SISTEMA DE INFORMACIÓN
NOTA: Ten en cuenta que el proyecto se te calificará mediante la siguiente rúbrica de evaluación.
Revisa los criterios e indicadores que se encuentra en la rúbrica, pues son los puntos que se
evaluarán de tu proyecto y que formará parte de tu calificación del submódulo.
Criterios de
Descriptores
evaluación
Puntos
Excelente Sobresaliente Aceptable Suficiente Insuficiente
Criterio 50 o menos totales
100 90 80 70 60 100
Equivalencia 20 Equivalencia 18 Equivalencia 15 Equivalencia 13 Equivalencia 10 Equivalencia
20
puntos puntos puntos puntos puntos 0 puntos
Cumple al 100% en tiempo y Cumple con la entrega en su Cumple con la entrega Cumple con la entrega Cumple con la entrega No entregó
ANÁLISIS forma con la entrega correcta documento electrónico de al correcta en su documento correcta en su correcta en su documento
en su documento electrónico menos 4 de los siguientes electrónico de al menos 3 documento electrónico electrónico de al menos 1
de : elementos, pero con de los siguientes de al menos 2 de los de los siguientes elementos
1. Formato de solicitud de salvedades : elementos : siguientes elementos : :
servicio de sistema 1. Formato de solicitud de 1. Formato de solicitud 1. Formato de 1. Formato de solicitud
(requisitado) servicio de sistema de servicio de solicitud de de servicio de sistema
2. Formato de definición de (requisitado) sistema (requisitado) servicio de sistema (requisitado)
problemas y objetivos de 2. Formato de definición de 2. Formato de (requisitado) 2. Formato de definición
mejora de sistema problemas y objetivos de definición de 2. Formato de de problemas y
(requisitado) mejora de sistema problemas y definición de objetivos de mejora
3. Modelo de casos de uso (requisitado) objetivos de mejora problemas y de sistema
4. Modelo Entidad-Relación 3. Modelo de casos de uso de sistema objetivos de (requisitado)
del sistema 4. Modelo Entidad-Relación (requisitado) mejora de sistema 3. Modelo de casos de
del sistema 3. Modelo de casos de (requisitado) uso
uso 3. Modelo de casos 4. Modelo Entidad-
4. Modelo Entidad- de uso Relación del sistema
Relación del sistema 4. Modelo Entidad-
Relación del
sistema
EVALUACIÓN FINAL
4. Ilustra gráficamente el sistema como una colección de casos, actores y sus relaciones. ( )
A) Diagrama de casos de B) Modelado de C)Modelado y D)Narración de casos de
uso casos de usos análisis de datos uso
5. Modelo de datos que utiliza varias notaciones para ilustrar los datos en términos de las ( )
entidades y relaciones descritas por esos datos.
7. Es la construcción del contenido con el cual el usuario final va interactuar con el sistema. ( )
A) El diseño de las B)El diseño de la C)El diseño de la D)El diseño de la interfaz
pantallas prototipo del interfaz del interfaz del del cliente
sistema sistema usuario
9. Tal vez el método de codificación más simple sea la sustitución directa de una letra por otra, un ( )
número por otro o una letra por un número.
A) Codificación simple B) Codificación C) Codificación D) Codificación de
de Cifrado Mnemónicos Clasificación
11. Si necesitamos capturar un dato como este: 12/10/2020, tipo fecha, ¿Cuántos caracteres se ( )
deben capturar?
A) 8 B) 10 C) 6 D) 5
15. Es una colección de archivos interrelacionados y un conjunto de programas que permitan a los ( )
usuarios acceder y modificar estos archivos
A)Sistema de B) Sistema de C) Sistema de D) Sistema Informático
procesamiento de archivos Base de Datos Inventario Digital
16. Es un nivel de abstracción de datos que describe qué datos se almacenan en la base de datos y ( )
qué relaciones existen entre esos datos
A)Nivel físico B)Nivel lógico C)Nivel de vistas D)Nivel de hardware
17. Es un tipo de base de datos que almacena y proporciona acceso a puntos de datos relacionados ( )
entre sí
A)Deductiva B)Dinámica C)Relacional D)Red
19. Son una forma de buscar y recopilar información de una o más tablas para conseguir ( )
información detallada de una base de datos
A) Captura B) Consulta C) Reporte D) Diccionario de datos
ANEXOS
ACTIVIDAD DE REFORZAMIENTO
INSTRUCCIONES: Escribe a que fase de la metodología del desarrollo de software pertenece cada
elemento descrito en la tabla. Apóyate con este banco de respuestas.
Nota: Esta actividad es posible evaluarla mediante la guía de respuestas que se encuentra en la guía
del docente.
CAPACITACIÓN TICS
GUÍA DIDÁCTICA MÓDULO III. DESARROLLO DE
SISTEMAS.
SUBMÓDULO 2. PROGRAMACIÓN
CAPACITACIÓN ROBÓTICA
MÓDULO III. Desarrollo de sistemas
SUBMÓDUO 1. Sistemas de Información
SUBMÓDULO 2. Programación.
EDICIÓN. Junio 2020.
Revisado por.
Dra. Nancy Virginia Álvarez Camacho
Mtro. René Talavera Ruz
1
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“Educación que Genera Cambio”
Contenido.
Contenido
Ubicación de la Capacitación. .......................................................................................................... 10
Mapa de la Capacitación TICS. ......................................................................................................... 11
Relación de los contenidos con los aprendizajes clave. .................................................................. 12
Campo Disciplinar. Comunicación. .................................................................................................. 12
Evaluación por competencias. ......................................................................................................... 12
Temario ............................................................................................................................................. 15
Competencias Genéricas .................................................................................................................. 16
COMPETENCIAS PROFESIONALES .................................................................................................... 20
DOSIFICACIÓN PROGRAMÁTICA 2020 – B. ...................................................................................... 21
Encuadre de la materia. ................................................................................................................... 23
MÓDULO III. DESARROLLO DE SISTEMAS ........................................................................................ 24
Competencias del Modulo ............................................................................................................... 25
Situación didáctica............................................................................................................................ 26
Evaluación diagnóstica. .................................................................................................................... 27
Lectura 1. “Lógica de programación” ............................................................................................... 31
Actividad 1. Lógica de programación ............................................................................................... 34
Actividad 2. Pseudocódigo ............................................................................................................... 36
PRÁCTICA 1. ALGORITMO CON PSEUDOCÓDIGO. ........................................................................... 37
Lectura 2. “Pseudocódigos secuenciales” ........................................................................... 41
Actividad 3. “Pseudocódigos secuenciales”........................................................................ 46
PRÁCTICA 2. PSEUDOCÓDIGO SECUENCIAL. .................................................................................... 48
LECTURA 3. DIAGRAMAS DE FLUJO REGLAS Y SIMBOLOS .............................................................. 51
ACTIVIDAD 4 “DIAGRAMAS DE FLUJO”............................................................................................ 54
PRACTICA 3 “DIAGRAMAS DE FLUJO DE ESTRUCTURAS DE CONTROL” ......................................... 56
Lectura No. 4 Lógica de programación (Decisiones) ....................................................................... 59
Actividad 5 “Toma la decisión” ........................................................................................................ 61
Evidencia: GUIA DE RESPUESTAS ..................................................................................................... 62
Lectura 5. “Lenguajes de programación................................................................................ 63
Actividad 6. “Lenguajes de programación” .......................................................................... 69
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Fundamentación.
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2 Figueroa de Katra, L. (2005). Desarrollo curricular y transversalidad. Revista Internacional Educación Global,
Vol. 9. Guadalajara, Jalisco, México. Asociación Mexicana para la Educación Internacional. Recuperado de:
http://paideia.synaptium.net/pub/pesegpatt2/tetra_ir/tt_ponencia.pdf
Guía Didáctica del Estudiante de la materia de SUBMODULO DE PROGRAMACION
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Enfoque de la Capacitación.
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Ubicación de la Capacitación.
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“Educación que Genera Cambio”
Con base en el Acuerdo 8/CD/2009 del comité Directivo del Sistema Nacional de
Bachillerato, denominado Padrón de Buena Calidad del Sistema Nacional de
Educación Media Superior (PBC – SINEMS), la evaluación es un proceso continuo
que permite recabar evidencias pertinentes sobre el logro de aprendizajes del
estudiantado tomando en cuenta la diversidad de estilos y ritmos, con el fin de
realimentar el proceso de enseñanza – aprendizaje y mejorar sus resultados.
De igual manera, el Modelo Educativo para la Educación Obligatoria (SEP 2017)
señala que la evaluación es un proceso con el objetivo de mejorar el desempeño
del estudiantado e identificar sus áreas de oportunidad. Además, es un factor que
impulsa la transformación de la práctica pedagógica y el seguimiento de los
aprendizajes.
Para que la evaluación sea un proceso transparente y participativo donde se
involucre al personal docente y al estudiantado, debe favorecerse:
• La autoevaluación. En la cual el bachiller valora sus capacidades con base
a criterios y aspectos definidos con claridad por el personal docente, quien
debe motivarle a buscar que tome conciencia de sus propios logros, errores
y aspectos a mejorar durante su aprendizaje.
• La coevaluación. Por medio de la cual los estudiantes pertenecientes al
grupo valoran, evalúan y realimentan a un integrante en particular respecto
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Temario
Programación.
Lógica de programación:
• Algoritmos.
• Diagramas de flujo.
• Pseudocódigo.
• Decisiones.
• Ciclos.
Lenguajes de programación:
• Tipos de lenguajes.
• Metodología de programación.
▪ Estructurado.
▪ Orientado a objetos.
Programación utilizando un lenguaje de alto nivel:
• Entorno de desarrollo.
• Variables.
• Operadores.
• Constantes.
• Palabras reservadas.
• Sentencia de decisión.
• Estructuras.
▪ Condición.
▪ Repetición.
Arreglos.
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7. Construye sitios web creativos mediante software de diseño web, para CPBTIC7
transmitir información electrónica diversa a gran escala de manera
responsable y empática en constextos laborales, educativos y de la vida
cotidiana
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Evaluación Diagnóstica
Lección ConstruyeT
1 24 al 28 de Agosto
Fundamentos de sistemas:
metodología para el
desarrollo de software
Definición de necesidades,
2 31 al 4 de Septiembre
Análisis,
Diseño, codificación, 3 7 al 11 de Septiembre
Pruebas, Validación, Suspensión de labores
4 14 al 18 de Septiembre
mantenimiento, evaluación 14 Septiembre
Bases de datos: tablas y
5 21 al 25 de Septiembre
consultas
Formularios e informes 6 28 Sept a 2 de Octubre
Lenguaje de Programación
Metodología de
Programación 12 9 a 13 de Noviembre
Estructurado
Orientado a objetos
Programación utilizando un
lenguaje de alto nivel:
Entorno de desarrollo
Variables 13 16 a 20 de Noviembre
Operadores
Constantes
Palabras reservadas
Sentencias de decisión
Estructuras: 14 23 a 27 de Noviembre
Condición
Estructuras: 30 Noviembre a 4 de Revisión de portafolios y
15
Repetición Diciembre evaluación sumativa
Arreglos 16 7 al 11 de Diciembre
Retroalimentación
17 14 a 18 de Diciembre
21
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ELABORÓ:
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Encuadre de la materia.
Criterios de evaluación
Situación didáctica. Puntaje
Programando tus sentidos 30
Actividades Puntaje
Actividad 1. Lógica de programación 1
Actividad 2. Pseudocódigos 1
Actividad 2. Pseudocódigos secuenciales 2
Actividad 4. Diagramas de flujo 2
Actividad 5. Toma de Decisión 2
Actividad 6. Lenguajes de programación 1
Actividad 7. Programación en Karel 1
Actividad 8. Metodología de la programación estructurada 1
Actividad 9. Metodología de programación orientada a objetos. 1
Actividad 10. Lenguaje de programación C++ 2
Actividad 11. Programación en C++ 2
Actividad 12. Palabras reservadas 1
Actividad 13. Completa el código con decisiones 1
Actividad 14. Arreglos en C++ 2
Total 20%
Prácticas Puntaje
Practica 1. Algoritmos con pseudocódigo 2
Practica 2. Pseudocódigo secuencial 3
Practica 3. Diagramas de flujo Estructuras de control 3
Practica 4. Programación Karel 2
Practica 5. Programación C++ 3
Practica 6. Estructura de decisión doble 3
Practica 7. Estructura de decisión múltiple 3
Practica 8. Estructura Switch 3
Practica 9. Arreglos en C++ 3
Total 25%
Examen 20%
ConstruyeT 5%
Total 100%
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CAPACITACIÓN. TICS.
Propósito de la capacitación.
Desarrollar la capacidad para proponer soluciones a problemas del contexto laboral
y escolar, mediante la aplicación de las Tecnologías de la Información y de la
comunicación, de forma creativa e innovadora, con una postura ética y responsable
como ciudadano digital.
Aprendizajes esperados.
• Plantea el uso de diagramas de flujo y algoritmos, fomentando su desarrollo
creativo, para solucionar problemas cotidianos de su contexto.
• Explica los lenguajes de programación y sus metodologías de forma
consciente, asertiva y empática, en la resolución de problemas del ámbito
académico y laboral.
• Propone la creación de códigos con instrucciones secuenciales,
condicionales y/o repetitivas, asumiendo la frustración como parte del
proceso de aprendizaje, en la solución de problemas de su entorno.
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Situación didáctica.
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Evaluación diagnóstica.
1. Menciona ¿Qué es el proceso por medio del cual se diseña, codifica, limpia y
protege el código fuente de programas computacionales?
a) Base de datos
b) Programación
c) Software
d) Diagrama de bloques
2. Elige. ¿Qué es crear software, que después será ejecutado de manera directa
por el hardware de la computadora, o a través de otro programa?
a) Objetivo de la programación
b) Ventaja de la programación
c) Desventaja de la programación
d) Riesgos de la programación
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“Educación que Genera Cambio”
17. Elige. Es la más sencilla siendo una serie de acciones a ser ejecutadas en
forma consecutiva.
a) Estructuras de control
b) Estructura selectiva
c) Estructura cíclica
d) Estructura secuencial
18. Elige. Evalúa una expresión lógica si es cierta ejecuta una o varias acciones
de no ser cierta no ejecuta nada.
a) Estructura selectiva
b) Estructura secuencial
c) Estructuras de control
d) Estructura cíclica
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Lógica de programación.
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Algoritmo.
Es la propia secuencia de instrucciones para la
ejecución de una tarea. Es una receta o ruta que
indica los procedimientos necesarios para realizar
algo o resolver un problema. La información en un
algoritmo no puede ser redundante o subjetiva,
tiene que ser clara y detallada para que la
computadora interprete correctamente.
Diagrama de flujo.
El diagrama de flujo o también diagrama de
actividades es una manera de representar
gráficamente un algoritmo o un proceso de
alguna naturaleza, a través de una serie de
pasos estructurados y vinculados que
permiten su revisión como un todo. La
representación gráfica de estos procesos
emplea, en los diagramas de flujo, una serie
determinada de figuras geométricas que representan cada paso puntual del proceso
que está siendo evaluado. Estas formas definidas de antemano se conectan entre
sí a través de flechas y líneas que marcan la dirección del flujo y establecen el
recorrido del proceso, como si de un mapa se tratara. Los principales símbolos
convencionales que se emplean en los diagramas de flujo son los siguientes:
Pseudocódigo.
Es comunmente utilizado por los programadores para omitir
secciones de código o para dar una explicación del
paradigma que tomó el mismo programador para hacer sus
códigos, esto quiere decir que el pseudocódigo no es
programable sino facilita la programación. El principal objetivo
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Decisiones.
Las sentencias de decisión o también llamadas de control
de flujo son estructuras de control que realizan una
pregunta la cual retorna verdadero o falso, evalúa una
condición y selecciona la siguiente instrucción a ejecutar
dependendiendo la respuesta o resultado.
Ciclos o bucles.
Un bucle o ciclo en programación, es una secuencia
que ejecuta repetidas veces un trozo de código,
hasta que la condición asignada a dicho bucle deja
de cumplirse. Los tres bucles más utilizados en
programación son el bucle while, el bucle for y el
bucle do-while.
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Realimentación
Logros Aspectos de mejora
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Actividad 2. Pseudocódigo.
Ordena los siguientes pasos para solucionar el algoritmo cualitativo y cuantitativo
mediante pseudocódigo de los siguientes problemas.
NOTA: La revisión de la Actividad 2 se hará con la Guía de respuestas contenida
en el Material didáctico del docente.
Pseudocódigo para asistir a clases Pseudocódigo Área del triángulo
1. Inicio 1. Inicio
4. Vestirse 4. A = B * H
5. Desayunar 5. Área
7. Salir de la casa 7.
8. Caminar 8.
9. Llegar a la escuela 9.
12. 12.
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PRÁCTICA DE ALGORITMO
PRÁCTICA 1. ALGORITMO CON PSEUDOCÓDIGO.
PROPÓSITO. Utiliza algoritmos respetando su estructura o secuencia para la
resolución de los mismos por medio de Pseudocódigos.
CONOCIMIENTOS.
• Definición del problema
• Análisis del problema.
• Lógica de solución de problemas
• Diseño del algoritmo
• Pseudocódigo
la etiqueta a Amarillo.
3. En A1 escribir el título COSTO DE PROUDCCIÓN DE UN ARTÍCULO. La
letra en Arial, tamaño 18, color rojo, negrita, combinado y centrado de A1
hasta N1.
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siguiente forma.
8. En F21 escribir NUP = en letra Arial, tamaño 14, negrita, color morado de la
siguiente forma.
9. En F22 escribir CP = = en letra Arial, tamaño 14, negrita, color morado de la
siguiente forma.
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10. En G20 escribir Silla de mimbre en letra Arial, tamaño 14, negrita, color
siguiente forma.
14. Guardar todos los cambios en el archivo de Excel
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Realimentación
Logros Aspectos de mejora
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Pseudocódigos secuenciales.
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Resolución de
un problema
Resolución del
Análisis del Diseño de
problema con
problema algoritmo
computadora
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Pseudocódigos.
Es una herramienta de programación en la cual las instrucciones se escriben en
palabras similares al inglés o español, que facilitan tanto la escritura como la lectura
del programa. En esencia, el pseudocódigo se define como un lenguaje de
especificaciones de algoritmos. Aunque no existen reglas para la escritua del
pseudocódigo en español, se utiliza una notación estándar y que ya es empleada
en diversos libros de programación en español. Las palabras reservadas básicas se
representan en letras negritas minúsculas. Estas palabras son traducción libre de
palabras reservadas de lenguajes como C, Pascal, etc.
La estructura secuencial es en la que se representa una acción o instrucción
seguida de otra en secuencia. Las tareas se ejecutan de tal forma que la salida de
una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso. En el
Pseudocódigo una estructura secuencial se representa de la siguiente forma:
Pseudocódigo Nombredelpseudocódigo
Variables
Nombrevariable: Tipo de Dato
Constantes
Nombre = Valordeconstante
Inicio
Acción1
Acción2
...
Fin
Ejemplo.
Escriba un algoritmo que permita conocer el área de un triángulo a partir de la base
y la altura. Exprese el algoritmo usando Pseudocódigo.
𝑩∗𝑯
Fórmula del área del triángulo. 𝑨𝑻 =
𝟐
Datos de entrada. Base, B y altura, H.
Dato de salida. Área del triángulo, AT
Proceso. Clacular el área del triángulo Área del triángulo, AT AT = (B * H) / 2
Pseudocódigo ÁreaTriángulo
Variables
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B, H: Entero
AT: Real
Inicio
Escribir “ingrese el valor de la base”
Leer B
Escribir “Ingrese el valor de la altura”
Leer H
Calcular el área del triángulo, AT = (B * H) / 2
Escribir “El área del triángulo es “, AT
Fin
PseInt.
Es una herramienta para asistir a un estudiante en sus primeros pasos en
programación, mediante un simple e intuitivo pseudolenguaje en español
complementado con un editor de diagramas de flujo, le permite centrar su atención
en los conceptos fundamentales de la algoritmia computacional, minimizando las
dificultades propias de un lenguaje y proporcionando un entorno de trabajo con
numerosas ayudas y recursos didácticos.
La pantalla principal de PseInt se muestra a continuación.
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Problemas.
1. Calcular el pago de un trabajador conociendo el número de horas trabajadas,
el precio por hora y la tasa de impuesto aplicada. Estos datos se deben pedir
al usuario.
2. Un estudiante desea conocer cuál será su calificación final en la materia de
Algoritmos. En donde dicha calificación se compone de los siguientes
porcentajes: 55% del promedio de sus tres calificaciones parciales. 30% de
la calificación del examen final. 15% de la calificación de un trabajo final. El
valor de las tres calificaciones parciales se deben pedir al usuario. Calcular
el promedio y sobre ese promedio hacer el cálculo del 55%. Pedir la
calificación del examen final y del trabajo final y sobre ellos realizar el
porcentaje y el cálculo de la calificación final que es una suma de las tres
anteriores.
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Pseudocódigos secuenciales
Ideas principales
Pseudocódigos secuenciales.
Etapas de la resolución de un problema.
• Análisis del problema.
• Diseño del algoritmo.
• Codificación.
• Compilación y ejecución.
• Verificación.
• Depuración.
• Mantenimiento.
• Documentación.
Características de un algoritmo. Preciso. Definido. Finito
Análisis del problema.
Diseño del algoritmo.
Pseudocódigos.
PseInt.
Pantallas de PseInt.
Ejemplo.
Problemas.
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Problemas planteados
Calcular el pago de un trabajador conociendo Un estudiante desea conocer cuál será su calificación final
en la materia de Algoritmos. En donde dicha calificación se
el número de horas trabajadas, el precio por compone de los siguientes porcentajes: 55% del promedio
hora y la tasa de impuesto aplicada. Estos de sus tres calificaciones parciales. 30% de la calificación
datos se deben pedir al usuario del examen final. 15% de la calificación de un trabajo final.
Fórmulas. CF=(P*(55/100))+(EF*(30/100))+(TF*(15/100))
Fórmulas. P=HT*PH. PCI=P*TI. PT=P-PCI Datos de entrada. Calificación 1. C! Calificación 2.C2
Datos de entrada. Horas trabajadas. HT Precio por Calificación 3. C3 Examen final. EF Trabajo final. TF de
hora. PH de tipo entero tipo entero
Datos de salida. Tasa de impuesto. TI Pago. P Datos de salida. Calificación final. CF
Pago con impuesto. PCI Pago total. PT Proceso. Calcular la calificación final multiplicando al
promedio por el 55% el examen final por 30% el trabajo
Proceso. Calcular el pago. P Calcular el pago con
final por 15% y sumarlas todas.
impuesto. PCI Calcular el pago total. PT CF=(P*(55/100))+(EF*(30/100))+(TF*(15/100)).
Pseudocódigo PagoTrabajador
Variables Pseudocódigo CalificacionFinal
HT, PH: Entero Variables
TI, P, PCI, PT: Real C1, C2, C3, EX, TF: Entero
Inicio P, CF: Real
Escribir “Ingresa el valor de las horas Inicio
trabajadas” Escribir “Ingresa el valor de la calificación 1”
Leer HT Leer C1
Escribir “Ingresa el valor de la calificación 2”
Escribir “Ingrese el valor del precio por
Leer C2
hora” Escribir “Ingresa el valor de la calificación 3”
Leer PH Leer C3
Escribir “Ingrese el valor de la tasa de Escribir “Ingresa el valor del examen final”
impuesto” Leer EF
Leer TI Escribir “Ingresa el valor del trabajo final”
Calcular el pago. P = HT * PH Leer TF
Calcular el pago con impuestos. Calcular el promedio. P=(C1+C2+C3)/3
PCI=P*(TI/100) Calcular la calificación final.
Calcular el pago total. PT=P-PCI CF=(P*(55/100))+(EF*(30/100))+(TF*(15/100
))
Escribir “El pago previo es”, P
Escribir “La calificación final es”, CF
Escribir “El pago con impuestos es”,
Fin
PCI
Escribir “El pago total es”, PT
Fin
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PRÁCTICA DE PSEUDOCÓDIGO
PRÁCTICA 2. PSEUDOCÓDIGO SECUENCIAL.
PROPÓSITO. Utiliza pseudocódigo secuencial respetando su estructura y las
instrucciones de secuencia para la resolución de los mismos.
CONOCIMIENTOS.
• Definición del problema
• Análisis del problema.
• Lógica de solución de problemas.
• Diseño del algoritmo.
• Pseudocódigo secuencial.
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Realimentación
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Los diagramas de flujo son una manera de representar visualmente el flujo de datos a través de
sistemas de tratamiento de información. Los diagramas de flujo describen que operaciones y en que
secuencia se requieren para solucionar un problema dado. Un diagrama de flujo u organigrama es
una representación diagramática que ilustra la secuencia de las operaciones que se realizarán para
conseguir la solución de un problema. Los diagramas de flujo se dibujan generalmente antes de
comenzar a programar el código frente a la computadora. Los diagramas de flujo facilitan la
comunicación entre los programadores y la gente del negocio. Estos diagramas de flujo desempeñan
un papel vital en la programación de un problema y facilitan la comprensión de problemas
complicados y sobre todo muy largos. Una vez que se dibuja el diagrama de flujo, llega a ser fácil
escribir el programa en cualquier idioma de alto nivel. Vemos a menudo cómo los diagramas de flujo
nos dan ventaja al momento de explicar el programa a otros. Por lo tanto, está correcto decir que un
diagrama de flujo es una necesidad para la documentación mejor de un programa complejo.
Los Diagramas de flujo se dibujan generalmente usando algunos símbolos estándares; sin embargo,
algunos símbolos especiales pueden también ser desarrollados cuando sean requeridos. Algunos
símbolos estándares, que se requieren con frecuencia para diagramar programas de computadora
se muestran a continuación:
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2. Los símbolos se unen con líneas, las cuales tienen en la punta una
flecha que indica la dirección que fluye la información procesos, se deben
de utilizar solamente líneas de flujo horizontal o verticales (nunca
diagonales).
3. Se debe evitar el cruce de líneas, para lo cual se quisiera separar el flujo del diagrama a un sitio
distinto, se pudiera realizar utilizando los conectores. Se debe tener en cuenta que solo se van a
utilizar conectores cuando sea estrictamente necesario.
5. Todo texto escrito dentro de un símbolo debe ser legible, preciso, evitando el uso de muchas
palabras.
06. Todos los símbolos pueden tener más de una línea de entrada, a excepción del símbolo final.
7. Solo los símbolos de decisión pueden y deben tener más de una línea de flujo de salida.
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Inicio
1. Solicita la edad
2. Si edad es mayor o igual
entonces:
a. Escribe MAYOR DE
EDAD.
3. Si no:
a. Escribe MENOR DE
EDAD
4. Solicita el Promedio
5. Si promedio es mayor o igual a
nueve entonces:
a. Escribe BECADO
6. Si no:
a. Escribe NO BECADO
Fin del Programa
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CONOCIMIENTOS
CONTINUA AQUI
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Puntuación final
Realimentación
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La estructura decisión lógica es utilizada para seleccionar la ruta que debe tomar
la ejecución de instrucciones de un algoritmo, o también el flujo que debe llevar
el control de ejecución cuando se presentan tomas de decisiones.
Por ejemplo, si usted desea viajar a Bogotá desde Medellín debe escoger una de
estas alternativas: vía aérea o vía terrestre. ¿cuál escoge? Sin duda el resultado va
a depender de la respuesta que dé a algunas preguntas que debe hacerse, tales como: si el pasaje
es más barato vía terrestre, entonces tomo esta alternativa. Como tengo prisa en llegar y tengo
dinero, entonces viajo en avión. Esto sucede en los algoritmos cuando es necesario tomar una
decisión o camino a seguir.
La estructura decisión lógica o selectiva está formada por una condición de tipo lógico que puede
ser simple o compuesta, de la que salen dos posibles caminos: un conjunto de acciones o secuencias
a ejecutar, si el resultado de la condición es verdadera; u otro conjunto de acciones o secuencias a
realizar, si el resultado de la condición es falsa. Se puede dar el caso de que falte uno de los grupos
de instrucciones, pero nunca los dos; esto sería un camino nulo que implica no tomar ninguna
acción.
Este es el tipo más sencillo de estructura condicional. Ejecuta una instrucción o un bloque de
instrucciones cuando la proposición (condición) es verdadera (SI); si es falsa, no hace nada. Esta
toma de decisión tiene la siguiente forma:
Este tipo de estructura permite implementar condicionales en los que hay dos acciones alternativas:
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Instrucciones:
Toma la decisión
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NOTA: La revisión de la Actividad __ Toma la decisión, será con la Guía de Respuestas contenida en
la Material didáctico del docente.
BIBLIOGRAFIA
Ing. Karina Esquivel. Algoritmos. Unidad III – Estructuras Decisión Lógica (2015). Departamento de
Computación. UNAN-León. Sitio web:
https://kesquivel.files.wordpress.com/2015/07/estructuradecisionlogicaiii_2015.pdf
Mtro. Efraín Alberto Oviedo. (2015). Lógica de programación. Capítulo 4. Estructura Decisión Lógica.
Sitio web: http://uneweb.com/tutoriales/Diplomado%20Programacion%20Web/LOGICA/Logica-
de-Programacion-Efrain-Oviedo.pdf
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Lenguajes de programación.
Definición.
En términos generales, un lenguaje de programación es una herramienta que
permite desarrollar software o programas para computadora. Los lenguajes de
programación son empleados para diseñar e implementar programas encargados
de definir y administrar el comportamiento de los dispositivos físicos y lógicos de
una computadora. Lo anterior se logra mediante la creación e implementación de
algoritmos de precisión que se utilizan como una forma de comunicación humana
con la computadora.
Un lenguaje de programación se conforma de una serie de símbolos y reglas de
sintaxis y semántica que definen la estructura principal del lenguaje y le dan un
significado a sus elementos y expresiones. Programación es el proceso de análisis,
diseño, implementación, prueba y depuración de un algoritmo a partir de un lenguaje
que compila y genera un código fuente ejecutado en la computadora. La función
principal de los lenguajes de programación es escribir programas que permiten la
comunicación usuario-máquina, unos programas especiales (compiladores o
intérpretes) convierten las instrucciones escritas en código fuente, en instrucciones
escritas en lenguaje máquina (0 y 1).
Los intérpretes leen la instrucción línea por línea y obtienen el código máquina
correspondiente. Los compiladores traducen los símbolos de un lenguaje de
programación a su equivalencia escrito en lenguaje máquina (proceso conocido
como compilar) y con esto se obtiene un programa ejecutable.
Tipos de lenguajes.
Los circuitos microprogramables son sistemas digitales, lo qie significa que trabajan
con dos únicos niveles de tensión simbolizados con el cero (0) y el uno (1). Por eso,
el lenguaje de máquina utiliza sólo dichos signos. Un lenguaje de bajo nivel es
trasladado fácilmente a lenguaje de máquina (es bajo porque se refiere a la
abstracción reducida entre el lenguaje y el hardware. Y los lenguajes de
programación de alto nivel se caracterizan por expresar los programas de una
manera sencilla.
❖ Lenguaje máquina. Es el sistema de códigos interpretables directamente por
un circuito microprogramable como el microprocesador de una computadora.
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como print. De igual manera hay signos y operadores que ayudan a estructurar
operaciones matemáticas o lógicas, como suma, resta, multiplicación (+, -, *, /), etc.
❖ Tipos y estructuras de datos. Las estructuras de datos son elementos de los
lenguajes de programación que permiten manipular de forma más eficiente
variables diversas: numéricas o tipo texto (cadenas de caracteres), y otras
más complejas, como vectores, matrices y apuntadores, etc.
❖ Instrucciones. Son estructuras gramaticales predefinidas, muy parecidas al
lenguaje humano, para generar secuencias de acciones que conformen un
programa. van desde los operadores aritméticos y lógicos básicos (sumas,
restas, and, or) hasta instrucciones más especializadas para realizar diversas
acciones dentro del programa como guardado de archivos, volcado de
pantalla de un texto, etc.
❖ Control de flujo. Se refiere a la secuencia de acciones de un programa. En
ocasiones, dentro de la secuencia de instrucciones, hay puntos donde el
programa debe tomar decisiones con base en el valor de una variable o el
cumplimiento de una cierta condición. El tipo de instrucciones que posibilitan
dichas acciones son, precisamente, las de control de flujo: condicionales (if-
then-else), de bucle (for o while) o selección (case).
Funciones y objetos. Con la aparición de la programación estructurada también
surge el empleo de funciones: una serie de instrucciones localizadas fuera del
cuerpo principal del programa que realizan una tarea específica y regresan un
resultado; pueden ser empleadas a lo largo de un programa una o varias veces. Los
lenguajes de alto nivel, además de las funciones predefinidas por el propio lenguaje,
permiten al programador diseñar y construir sus propias funciones.
Funcionamiento de un intérprete.
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3 Enlace del
programa con las
1 Creación de 2 Compilación del
funciones
código fuente programa
necesarias de la
biblioteca
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Lenguaje máquina
Fortran
Tipos Lenguaje de bajo nivel C++
de lenguajes Perl
Java
Lenguaje de alto nivel PHP
Python
Estructura gramatical
Reglas semánticas
Estructuras de Reglas de sintaxis
un lenguaje de Signos y operadores
Tipos y estructuras de datos.
programación Instrucciones
Control de flujo
Funciones y objetos
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Mundo en Karel.
Procedimiento en Karel.
• Ingresa a Robot Karel.
• Da clic en Mundo
• Dibuja el mundo indicado.
• Guarda el mundo con el nombre MundoKarelActividad5
• Da clic en Programa
• Da clic en Java
• Da clic en Nuevo
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“Educación que Genera Cambio”
Instrucciones: Marque con una (X) para resaltar si cumplió con los criterios de la actividad. Sume los puntos
para obtener la calificación.
Criterios
Indicadores Ponderación Observaciones
Si (1) No(0)
1. Ingresa a Karel 1
2. Ingresa a la pantalla de la creación de 1
Mundo
3. Diseña el mundo indicado en Karel 1
4. Ingresa a la pantalla de creación de 1
programas
5. Utiliza las instrucciones adecuadas para la 1
realización del programa en Java para Karel
6. Guarda el mundo con el nombre indicado 1
7. Guarda el programa con el nombre indicado 1
8. Compila el programa y no muestra ningún 1
error
9. Cambia el retardo de ejecución 1
10. Ejecuta el programa no mostrando errores y 1
terminando en la posición indicada
Puntuación final
Realimentación
Logros Aspectos de mejora
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PRÁCTICA DE KAREL
PRÁCTICA 4. PROGRAMACIÓN EN KAREL
CONOCIMIENTOS.
• Uso del software Karel
• Instrucciones de Karel
• Diseño del Mundo en Karel
• Compilación y ejecución en Karel
SOFTWARE.
• Karel
Procedimiento.
• Ingresa a Robot Karel.
• Da clic en Mundo
• Dibuja el mundo indicado.
• Guarda el mundo con el nombre MundoKarelPractica3
• Da clic en Programa
• Da clic en Java
• Da clic en Nuevo
Guía Didáctica del Estudiante de la materia de SUBMODULO DE PROGRAMACION
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“Educación que Genera Cambio”
Instrucciones: Marque con una (X) para resaltar si cumplió con los criterios de la actividad. Sume los puntos
para obtener la calificación.
Criterios
Indicadores Ponderación Observaciones
Si (1) No(0)
1. Ingresa a Karel 1
2. Diseña El mundo indicado 1
3. Realiza el programa para el recorrido del 1
mundo
4. Utiliza las instrucciones adecuadas para la 1
realización del programa en Java para Karel
5. Guarda el mundo con el nombre indicado 1
6. Guarda el programa con el nombre indicado 1
7. Compila el programa y no muestra ningún 1
error
8. Cambia el retardo de ejecución 1
9. Ejecuta el programa no mostrando errores y 1
terminando en la posición indicada
10. Presenta conclusiones en la práctica 1
Puntuación final
Realimentación
Logros Aspectos de mejora
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a) recursos abstractos,
b) diseño descendente (top-down),
c) estructuras básicas.
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A. Recursos abstractos
La metodología del diseño descendente consiste en efectuar una relación entre las etapas de
estructuración de manera que se relacionen entre sí a través de entradas y salidas de datos. Es
decir, se descompone el problema en etapas de estructuración jerárquicas, de forma que se
pueda considerar cada estructura desde dos puntos de vista: ¿qué hace? y ¿cómo lo hace?
La creación de un módulo conlleva dos partes: la definición del módulo y la llamada o invocación
(ejecución). La primera consta de tres partes:
No existe un método para saber en cuántos módulos se debe dividir un problema, sin embargo es
importante tener en cuenta los siguientes principios del diseño modular:
Guía Didáctica del Estudiante de la materia de SUBMODULO DE PROGRAMACION
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1. Es posible reutilizar código, ésta indudablemente es una de las más importantes ya que no es
necesario escribir el mismo código cada vez que deseamos realizar una tarea semejante.
2. Fácil detección y corrección de errores, dado que el problema fue divido en pequeños módulos
cada uno responsable de una tarea, si en algún momento existiera un error en la solución global,
basta identificar cuál de las tareas es la que no se está resolviendo adecuadamente y corregir
únicamente aquellos módulos involucrados.
3. Fácil modificación o extensión, si se requiere modificar una tarea del problema o agregar una
nueva, no será necesario rediseñar todo el algoritmo, basta con hacer las modificaciones en los
módulos pertinente.
C. Estructuras de control
✓ secuencia
✓ selección
✓ repetición
La programación estructurada hace los programas más fáciles de escribir, verificar, leer y
mantener; utiliza un número limitado de estructuras de control que minimizan la complejidad de
los problemas.
Guía Didáctica del Estudiante de la materia de SUBMODULO DE PROGRAMACION
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En mayo de 1966, Böhm y Jacopini demostraron que un programa propio puede ser escrito
utilizando solamente tres tipos de estructuras de control.
✓ secuencia,
✓ selección,
✓ repetición.
• Posee un solo punto de entrada y uno de salida o fin para control del programa.
• Existen caminos desde la entrada hasta la salida que se pueden seguir y que pasan por todas
las partes del programa.
• Todas las instrucciones son ejecutables y no existen lazos o bucles infinitos (sin fin).
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Instrucciones:
5
R E P 2E T I T I V A S
S
3
T R
R E
4
C U C
1
P R O G R A M A C I O N E S T R U C T U R A D A
M T R
10
P M U S
8
L P R O G R A M A S O
E D A S
M U S A
E L D B
7
N A E S S
9
T R C E T S
A O C R E
R N U A L
6
I T D E S C E N D E N T E
O R N T C
S O C O T
L I S I
A V
L A
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HORIZONTALES
VERTICALES
7. Es la estructura de control básico que va paso a paso, tiene un inicio y un final. R=Secuencial
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Instrumento de evaluación
Lista de cotejo
Actividad 8 “Crucigrama de la Metodología de la Programación Estructurada”
5.2 Ordena la información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones
5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar la información
DATOS GENERALES
Nombre(s) del alumno(s) Matricula(s)
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BIBLIOGRAFIA
Ing. Francisco Javier Baltazar Guzmán. (2010). Área académica de la Lic. En Sistemas
Computacionales. Programación estructurada. 2020, de Universidad Autónoma del Estado de
Hidalgo. Sitio web:
https://www.uaeh.edu.mx/docencia/P_Presentaciones/huejutla/sistemas/programa_estruc/pro_
estructurada.pdf
Diario personal de Java. (2016). Diseño Descendente (Top down). Sitio web:
http://novataenjava.blogspot.com/2016/02/diseno-descendente-top-down.html.
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poco
1968 fiable
8
escaso
Diseño
Implementación
Pruebas
IMantenimiento
Existían barreras para pasar de un escalón a otro, porque se tenía que dar más
importancia a la fase de mantenimiento: esto debido a la reutilización del código
existente.
Los factores en la calidad del software son los siguientes:
1. Eficiencia: buen uso de los recursos.
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Actividad 9. “Metodología de
programación orientada a objetos”.
Instrucción. Completa el crucigrama de acuerdo a la Lectura “Metodología de
programación orientada a objetos”.
CRUCIGRAMA
METODOLOGÍA DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
1
5
8
1 4
2 6
6
2
3
5
3 7
91
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Horizontales
1. Surge por la ______ del software
2. Se da entre el usuario y el desarrollador
3. Se da en el proceso de desarrollo
4. Se hace buen uso de los recursos
5. Se da al salvar situaciones anormales
6. Es la facilidad de combinar subprogramas
7. Es la capacidad de aislar y encapsular información del
diseño y la ejecución
8. Descompone la aplicación en partes más pequeñas
9. Es las relaciones de herencia y contenido
Verticales
1. Es la capacidad de referirse a objetos de clases distintas
2. Es la ocultación de información
3. Un objeto puede seguir existiendo al desaparecer su
antecesor
4. Es un paradigma de la programación
5. Son declaraciones de objetos
6. Son las características de los objetos
7. Son las funcionalidades asociadas a los objetos
8. Son ejemplos de una clase cualquiera
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La herencia múltiple tiende a sustituir por clases genéricas para eliminar problemas
que origina.
Las ventajas de la herencia múltiple son varias.
✓ Permite modelar más objetos y más variados.
✓ Es sencilla, es elegante, es flexible.
✓ La reutilización de códigos es mayor.
✓ Permite modificar las clases sin que por ello se tenga que modificar la
interface de la clase derivada.
Los inconvenientes de la herencia múltiple son las siguientes.
✓ Confusión y comportamiento impredecible. Se puede heredar dos veces la
misma característica y tener métodos y atributos con el mismo nombre.
✓ Aumento del tiempo de ejecución. Debido a que se tienen que resolver
colisiones.
Los métodos de resolución de colisiones en la herencia múltiple con datos repetidos
en C++ se obliga a calificarlos con el nombre de la clase a la que pertenecen.
La relación de agregación representa a los objetos compuestos que son relaciones
del tipo “tiene_un” o “es_parte_de”. En donde el objeto contenedor es aquel que
contiene otros objetos. En la agregación, las clases contienen objetos y no otras
clases.
Los tipos de agregación son los siguientes.
✓ Por contenido físico o por valor. El contenedor contiene el objeto en sí.
Cuando creamos un objeto contenedor, se crean también automáticamente
los contenidos.
✓ Agregación conceptual o por referencia. Se tienen punteros a objetos. No hay
un acoplamiento fuerte. Los objetos se crean y se destruyen dinámicamente.
Relación de asociación. Es una relación entre clases. Implica una dependencia
semántica. Son relaciones del tipo “pertenece_a” o “esta_asociado_con”. Se da
cuando una clase usa a otra clase para realizar algo.
Multiplicidad de la relación. Indica el número de instancias de una clase que se
asocian con las instancias de la otra clase.
Los tipos de multiplicidad son.
✓ Uno_a_uno.
✓ Uno_a_muchos.
✓ Muchos_a_muchos.
Clases y miembros en C++. En C++ una clase es similar a una estructura, de hecho
un struct es una clase. Podemos añadir a los elementos de la estructura los
prototipos de las funciones miembro que los manipulen. Ejemplo.
Struct fecha {
int dia, mes, año;
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public:
void fijar_fecha(int, int, int);
}
La única manera de asignar valores a un objeto fecha ahora es a través de la función
pública (interface del objeto). Paso de mensajes:
fecha f;
f.fijar_fecha(3, 2, 1996);
Reglas de ocultación
1. Los miembros_dato que no se quiere que se modifiquen desde el exterior,
deberían ser privados o protegidos.
2. Los constructores/destructores deben ser públicos, en la mayoría de las
ocasiones.
3. Las funciones que sean usadas para la manipulación interna de datos o que
son invocadas por funciones de la propia clase deben ser privadas o
protegidas.
4. El resto será público.
Tipos de funciones miembro definibles en una clase
1. Sencillas: normales, nada especial.
2. Estáticas: acceden a los miembros estáticos de una clase.
3. Constantes: devuelven constantes.
4. En Linea.
5. Especiales: constructores y destructores.
6. Virtuales.
Las funciones amigas no son miembros de la clase de la cual son amigas.
Constructores y destructores. Mecanismo de C++ para inicializar y liberar la
memoria asociada al objeto. Son clases miembro especiales, que se diferencian en
su sintaxis y en que son invocadas implícitamente aunque también explícitamente.
Constructores. Miembro de la clase que captura la memoria asociada al objeto.
Características.
✓ Tienen en mismo nombre que la clase.
✓ No devuelven valores.
✓ Pueden tener parámetros y valores por defecto.
✓ Pueden ser definidos en línea o normalmente.
✓ Pueden existir más de un constructor para una clase.
Cuando declaramos un objeto de una clase, el constructor es invocado
automáticamente. Si no definimos uno, el compilador pone el suyo por defecto.
class circulo {
float x_centro, y_centro;
float radio;
public:
circulo(float x, float y, float r)
{ x_centro = x; y_centro = y; radio = r }
};
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{
pila_char p(3);
}
//aquí se invoca el destructor de la pila
void g()
{
pila_char p(3);
//...
delete p;
// aquí se invoca el destructor de la pila
}
Autoreferencia (puntero "this")
class ejemplo {
int n;
public:
int leer() { return n; }
};
Toda función miembro de una clase C++ recibe un argumento implícito: un puntero
al objeto que la invoca.
ejemplo * const this; //así sería la declaración
Const ahí hace que se pueda modificar el contenido apuntado pero no la dirección.
Ejemplos de uso:
int leer() { return this->n; }
void X::g(X &a, X &b)
{
a = *this;
*this = b;
}
Una función amiga no tiene puntero this.
class doble_enlace {
//..
doble_enlace *prev;
doble_enlace *sig;
public:
void anexar(doble_enlace *);
};
void doble_enlace::anexar(doble_enlace *p)
{
p->sig = sig;
p->prev = this;
sig->prev = p;
sig = p;
}
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Funciones "const".
Una función-miembro "const" no puede modificar el objeto para la cual ha sido
llamada. Se declara poniendo la palabra reservada "const" como sufijo del prototipo.
class X { int m; public: int leer() const { return m; } void escribir(int i) { m = i; } };
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C + + T P U B L I C O O O F F
O D D E S T R U C T O R E S U
N H E R E N C I A T T R R R N
S C O N S T R U C T O R E S C
T C M U L T I P L E T T T T I
O C U L T A C I O N N N N N O
O A S O C I A C I O N X X M N
F U N C I O N M I E M B R O A
M U L T I P L I C I D A D D M
O D I P A R P O R T A B L E I
O D F F S I M P L E D D D L G
M U L T I V V V C C V B B A A
A G R E G A C I O N G G G D A
F F G F D D C C C N H I L O A
A S D D F O B J E T O S S S A
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Características.
Las principales características de DevC++ son las siguientes:
✓ Uso del compilador MinGW (Minimalist GNU for Windows).
✓ Práctico editor de código con coloreado de sintaxis, opciones de búsqueda y
reemplazar.
✓ Gran cantidad de opciones de configuración para personalizar el compilador,
el entorno o el propio editor.
✓ Inserción de marcadores y puntos de ruptura.
✓ Uso de atajos de teclado.
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Ventajas.
✓ Es un editor muy completo.
✓ Tiene multitud de utilidades en paralelo.
✓ Incluye bibliotecas, librerías DLL y plantillas.
✓ Tiene incorporado ayuda en varios idiomas.
Desventajas.
✓ Es más pesado que otros programas similares.
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Siendo tipo el nombre de un tipo de dato conocido por C++ y lista de variables una
sucesión de nombres separadas por comas, y cada nombre de la lista un
dentificador de C++.
Inicialización. Las variables, pueden ser inicializadas al tiempo que se declaran. El
formato general de una declaración de inicialización es: tipo lista de inicialización;
Siendo lista de inicialización una sucesión nombre_variable = expresión. Además
expresión es cualquier expresión válida cuyo valor es del mismo tipo que tipo.
Variables locales. Son aquellas que se definen dentro de una función. Las reglas
por las que se rigen las variables locales son:
1. Las variables locales no pueden modificarse fuera de la función.
2. Los nombres de las variables locales no son conocidas fuera de donde se
declaran.
3. Las variables locales no existen en memoria hasta que se ejecuta la función.
Variables globales. Son variables que se declaran fuera de las funciones y por
defecto (omisión) son visibles a cualquier función incluyendo main( ). Una variable
global puede ser accedida o modificada desde cualquier función definido del archivo
fuente.
Variables dinámicas y objetos. Las variables dinámicas similares tanto a variables
locales como a globales. Al igual que una variable local, una variable dinámica se
crea y libera durante la ejecución de una función. La diferencia entre una variable
local y una variable dinámica es que la variable dinámica se crea tras su petición
(en vez de automáticamente, como las variables locales), y se libera cuando ya no
se necesita. Al igual que una variable global, se pueden crear variables dinámicas
que son accesibles desde múltiples funciones. Los objetos son tipos agregados de
dato que pueden contener múltiples funciones y variables juntas en el mismo tipo
de dato.
Entradas y salidas. En C++ la entrada y salida se lee y escribe en flujos (streams).
Cuando iostream.h se incluye en un programa, diferentes flujos estándar son
definidos automáticamente. El flujo cin se utiliza para entrada, que normalmente se
lee de teclado. El flujo cout se utiliza para salida y, normalmente, se envía a la
pantalla del usuario. El operador de inserción, <<, inserta datos en el flujo cout que
los visualiza en la pantalla de su equipo. Es posible utilizar una serie de operadores
<< en cascada. C++ utiliza secuencias de escape para visualizar caracteres que no
están representados por símbolos tradicionales. Entre las más usadas están:
línea.nueva línea (\n), tabulación (\t) y alarma (\a).
El archivo de cabecera iostream.h de la biblioteca C++ proporciona un flujo de
entrada estándar cin y un operador de extracción, >>, para extraer valores del flujo
y almacenarlos en variables. Si no se redirige explícitamente cin, la entrada procede
del teclado.
Espacios de nombres (NAMESPACES). Un espacio de nombres es un
mecanismo para agrupar lógicamente un conjunto de identificadores (nombres de
tipos, funciones, etc.). Existe un espacio de nombres global y sobre él se define el
resto de los espacios de nombres. A un identificador que se encuentra en un espacio
de nombres se puede acceder de distintas formas.
En el programa estándar, la cláusula using carga espacio de nombres estándar (std)
en el espacio de nombres actual, que es global permitiendo así el empleo de
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Operadores relacionales.
Operador Significado Forma Ejemplo
== Igual a a == b ‘A’ == ‘C’ falso
!= No igual a a != b 2 != 4 verdadero
> Mayor que a>b 5 > 6 falso
< Menor que a<b ‘a’ < ‘c’ verdadero
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Ejemplo en DevC++.
/* Programa para calcular el área de un círculo */
# include <iostream>
# include <conio.h>
main()
{
float radio, area;
cout<<"Radio = ? ";
cinn>>radio;
area=3.1416*radio*radio;
cout<<"Area = " <<area;
getch();
}
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#include <iostream>
using namespace std;
class Pareja
{
// atributos
double a, b;
public:
// métodos
double getA();
double getB();
void setA(double n);
void setB(double n);
};
class Suma
{
// atributo privado
double resultado;
public:
// método público
double calcular();
// atributo público
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Pareja p;
};
// implementación del método calcular de la clase Suma.
double Suma::calcular() { return p.getA() + p.getB(); }
int main()
{
Suma s;
s.p.setA(80);
s.p.setB(100);
cout << s.p.getA() << " + " << s.p.getB() << " = " << s.calcular() << endl;
cin.get();
return 0;
}
#include <cstdlib>
#include <iostream>
using namespace std;
int main(int argc, char *argv[])
{
float c, f;
cout << "Introduce grados ";
cin >> c;
f = c * 9 / 5 + 32;
cout << " grados fahrenheit = " << f << endl;
system("PAUSE");
return EXIT_SUCCESS;
}
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Software.
Procedimiento.
• Ingresa a DevC++.
• Da clic en Archivo. Nuevo. Archivo fuente.
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corregirlos. .
9. Si no hay errores se da clic en el menú Ejecutar y la opción Ejecutar. O se
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Instrucciones: Marque con una (X) para resaltar si cumplió con los criterios de la actividad. Sume los puntos
para obtener la calificación.
Criterios
Indicadores Ponderación Observaciones
Si (1) No(0)
1. Ingresa a DevC++ 1
2. Ingresa a la pantalla de la creación del 1
programa
3. Guarda el programa con el nombre indicado 1
4. Escribe la librería a utilizar y using 1
namespace
5. Utiliza las instrucciones adecuadas para la 1
realización del programa en DevC++
6. Escribe system y return con el formato 1
especificado
7. Compila el programa y no muestra ningún 1
error
8. Ejecuta el programa 1
9. Introduce los datos indicados 1
10. Los resultados mostrados son los correctos 1
Puntuación final
Realimentación
Logros Aspectos de mejora
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PRÁCTICA DE C++
PRÁCTICA 5. PROGRAMACIÓN C++
PROPÓSITO. Utiliza el software DevC++ para programar con clases y objetos.
CONOCIMIENTOS.
• Uso del software DevC++
• Instrucciones de DevC++
• Diseño del programa en DevC++ con clases
• Compilación y ejecución en DevC++
SOFTWARE.
• DevC++
Procedimiento.
• Ingresa a DevC++.
• Da clic en Archivo. Nuevo. Archivo fuente.
118
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• Planteamiento. Diseñar una clase llamada Rectangulo que tenga como datos
miembro en doble precision largo y ancho. y las funciones miembro de
asignarDatos, asignarAncho, asignarLargo, area, perimetro,
mostrarDatos, obtenerAncho y obtenerLargo
• Escribir la librería y el espacio de datos.
#include <iostream>
using namespace std;
• Crear la clase.
class Rectangulo
{
private:
double largo;
double ancho;
public:
Rectangulo(double, double);
Rectangulo();
void asignarDatos(double, double);
void asignarAncho(double);
void asignarLargo(double);
double area();
double perimetro();
void mostrarDatos();
double obtenerAncho();
double obtenerLargo();
};
• Escribir lo siguiente.
Rectangulo::Rectangulo(double a, double b)
{
ancho=a;
largo=b;
}
Rectangulo::Rectangulo()
{
ancho=0;
largo=0;
Guía Didáctica del Estudiante de la materia de SUBMODULO DE PROGRAMACION
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}
• Escribimos lo siguiente.
void Rectangulo::asignarDatos(double a, double b)
{
ancho=a;
largo=b;
}
void Rectangulo::asignarAncho(double a)
{
ancho=a;
}
void Rectangulo::asignarLargo(double b)
{
largo=b;
}
double Rectangulo::obtenerAncho()
{
return ancho;
}
double Rectangulo::obtenerLargo()
{
return largo;
}
double Rectangulo::area()
{
return ancho*largo;
}
double Rectangulo::perimetro()
{
return 2*(ancho+largo);
}
void Rectangulo::mostrarDatos()
{
cout<<"Datos del Rectangulo\n\n";
cout<<"Ancho = "<<ancho<<endl;
cout<<"Largo = "<<largo<<endl;
cout<<"Area = "<<area()<<endl;
cout<<"Perimetro = "<<perimetro()<<endl;
}
120
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.
• Al ejecutarse se muestra la siguiente pantalla en donde se introducen los
datos y se muestran los resultados.
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Instrucciones: Marque con una (X) para resaltar si cumplió con los criterios de la actividad. Sume los puntos
para obtener la calificación.
Criterios
Indicadores Ponderación Observaciones
Si (1) No(0)
1. Ingresa a DevC++ 1
2. Ingresa a la pantalla de la creación del 1
programa
3. Guarda el programa con el nombre indicado 1
4. Escribe la librería a utilizar y using 1
namespace
5. Crea la clase con lo especificado 1
6. Utiliza las instrucciones adecuadas para la 1
realización del programa con clases en
DevC++
7. Compila el programa y no muestra ningún 1
error
8. Ejecuta el programa 1
9. Introduce los datos indicados 1
10. Presenta conclusiones en la práctica 1
Puntuación final
Realimentación
Logros Aspectos de mejora
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La instrucción #define nos permite declarar constantes (y algunas cosas más) de una manera
rápida y sencilla. Hay que tener en cuenta que al declarar constantes con #define debemos hacerlo
después de los #include para importar librerías, pero antes de declarar nuestras funciones y
demás. Veamos un ejemplo:
Es la forma tradicional de definir constantes, pero nótese que PI no tiene un tipo de dato. Lo que
hace #define es simplemente sustituir 3.1416 en todas las ocurrencias del programa donde
aparezca PI.
La instrucción const nos permite declarar constantes de una manera más adecuada y
acorde. Las constantes declaradas con const poseen nombre y un tipo de dato asociado
y se declaran al interior de nuestro código. Veamos un ejemplo:
Esta forma es mucho más ventajosa porque la constante PI tiene un tipo de dato lo que
hace al código mucho más mantenible y lo previene de errores.
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En lenguajes informáticos, las palabras reservadas son una serie de términos reservados,
instrucciones o comandos que tienen una finalidad determinada para el lenguaje y, por lo
tanto, no pueden ser empleadas en el código como identificadores (por ejemplo, nombres
para las variables).
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Instrucciones.
Con base en la lectura anterior, resuelve la siguiente
Sopa de Letras
NOTA: La revisión de la Actividad 12 de la sopa de letras, será con la Guía de Respuestas contenida
en la Material didáctico del docente.
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BIBLIOGRAFIA
Mtro. Juan David Meza Contreras (2012-2020). Variables y constantes - uso de #define y const en
C++. Programar Ya. 2020. Sitio web: https://www.programarya.com/Cursos/C++/Sistema-de-
Tipos/Variables-y-Constantes
Olimpiada de Informática del Estado de Jalisco. (2016). Variables y constantes. Tutorial C++. 2020.
Sitio web: http://www.omijal.org/pagina_c/variables.html
TUTORIALES
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1.- Estructura IF
Esta instrucción hace que se ejecuten unas sentencias u otras dependiendo del valor que toma
una condición. La instrucción if puede ser simple o doble:
Sintaxis
Pseudocódigo C++
Ejemplo: determinar cuál va a ser nuestra condición por evaluar, en este ejemplo, la condición
debe ser que la respuesta ingresada, sea igual al resultado de la suma.
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Es la estructura que permite elegir entre dos opciones o alternativas posibles, en función del
cumplimiento o no de una determinada condición. Si la condición es verdadera, se ejecuta la
acción S1 y, si es falsa, se ejecuta la acción S2.
Sintaxis
Pseudocódigo C++
Ejemplo: Programa que lee un número entero por teclado y muestra si es par o impar.
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La estructura if, if/else anidadas, que no es más que una estructura if o if/else dentro de otra.
✓ Una sentencia if es anidada cuando la sentencia de la rama verdadera o la rama falsa es a
su vez una sentencia if.
✓ Una sentencia if anidada se puede utilizar para implementar decisiones con varias
alternativas o multi-alternativas
Sintaxis:
Pseudocódigo C++
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Sintaxis
en donde:
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EJEMPLO: Programa que indica si la letra que introduzco es una vocal y cual de ella o si es una
consonante.
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Instrucciones.
Programa que lee un número entero que corresponde a una hora y muestra un mensaje según la
hora que se haya leído.
Si la hora es:
✓ Si es igual 0 horas y menor de 12 horas emite el mensaje = Buenos Días
✓ Si es igual 12 horas y menor de 18 horas emite el mensaje = Buenas Tardes
✓ Si es igual 18 horas y menor de 24 horas emite el mensaje = Buenas Noches
✓ En caso contrario emitirá el mensaje = ¡Hora no válida!
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Instrumento de evaluación
Lista de cotejo
Actividad 13 “COMPLETA EL CODIGO”
CG5.2 Ordena la información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones
CG5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar la información
CPBTIC6 Construye sistemas de información organizacionales mediante la codificación y compilación de instrucciones
algorítmicas pertinentes utilizando lenguajes de programación y bases de datos para cumplir con los requerimientos
de funcionalidad y requerimientos establecidos en el diseño de sistemas de información asumiendo la frustración
como parte del proceso en ambientes laborales, educativos y de la vida cotidiana.
DATOS GENERALES
Nombre(s) del alumno(s) Matricula(s)
CALIFICACION 10
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BIBLIOGRAFIA
Mtro. Juan David Meza Contreras (2012-2020). Condicional if else en C++. Declaración uso y sintaxis
del if else en C++. Programar Ya. 2020. Sitio web:
https://www.programarya.com/Cursos/C++/Condicionales/Condicional-if-else
Rusvel.(2011). Estructuras selectivas. Curso de programación en C++ y Java. 2020. Sitio web:
http://aprende-a-programar-ya.blogspot.com/2011/08/estructuras-selectivas.html
Roberto C. González. (---). Estructura Switch en C++. 2020. Sitio Web: https://ehack.info/estructura-
switch-en-c/
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PROPOSITO: Utiliza la estructura condicional (If - else) que le permite elegir entre dos
opciones resultantes de la evaluación de una sentencia para realizar programas con base a la
metodología de la programación estructurada, teniendo en cuenta su utilidad en su vida escolar y profesional.
CONOCIMIENTOS
✓ Variables
✓ Operadores aritméticos y de comparación
DESARROLLO
1. Realiza un programa de estructura de decisión doble, que lea dos números A y B, e indicar si uno de los
dos divide al otro exactamente.
Un número dividirá al otro exactamente si el residuo de dividir los números es cero.
Pág. 138
4. Al terminar el código guarda el archivo en tu carpeta con la siguiente estructura: Practica06_, siglas de
tu nombre, grupo y turno. Ejemplo: “Practica6___KCGLAM” donde KCGL son las siglas de tu nombre, A
es el grupo y M el turno para Matutino y V vespertino.
7. CONCLUSIONES: Al finalizar la práctica, con tus palabras contesta en tu libreta las siguientes preguntas:
¿Qué aprendí?, ¿Qué puedo programar aplicando estos conocimientos?
Pág. 139
Instrumento de evaluación
Lista de cotejo
Práctica 6 “Leer dos números y determinar si uno de ellos divide exactamente al otro”
CG5.2 Ordena la información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones
CG5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar la información
CPBTIC6 Construye sistemas de información organizacionales mediante la codificación y compilación de instrucciones algorítmicas
pertinentes utilizando lenguajes de programación y bases de datos para cumplir con los requerimientos de funcionalidad y
requerimientos establecidos en el diseño de sistemas de información asumiendo la frustración como parte del proceso en ambientes
laborales, educativos y de la vida cotidiana.
DATOS GENERALES
Nombre(s) del alumno(s) Matricula(s)
CALIFICACION 10
Pág. 140
CONOCIMIENTOS
✓ Estructura IF ELSE anidadas ✓ Operadores de comparación
✓ Condición (booleana) ✓ Variable
DESARROLLO
1. Realiza un programa de estructura de decisión anidadas que lea un ángulo en grados e indique
el tipo de ángulo correspondiente.
Según su medida se clasifican en:
a. Ángulo nulo: 0°
b. Ángulo agudo: es aquel que mide más de 0° y menos de 90°.
c. Ángulo recto: es aquel que mide 90°.
d. Ángulo obtuso: es aquel que mide más de 90° y menos de 180°
e. Ángulo llano: es aquel que mide 180°.
f. Ángulo cóncavo: es aquel que mide más de 180° y menos de 360°
g. Ángulo completo: es aquel que mide 360°.
Pág. 141
7. CONCLUSIONES: Al finalizar la práctica, con tus palabras contesta en tu libreta las siguientes
preguntas: ¿Qué aprendí?, ¿Qué puedo programar aplicando estos conocimientos? ¿Cuándo
utilizar una estructura IF-ELSE anidadas?
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Instrumento de evaluación
Lista de cotejo
Práctica _7 “Pedir un ángulo en grados y determinar el tipo de ángulo de acuerdo con su medida”
CG5.2 Ordena la información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones
CG5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar la información
CPBTIC6 Construye sistemas de información organizacionales mediante la codificación y compilación de instrucciones algorítmicas
pertinentes utilizando lenguajes de programación y bases de datos para cumplir con los requerimientos de funcionalidad y
requerimientos establecidos en el diseño de sistemas de información asumiendo la frustración como parte del proceso en ambientes
laborales, educativos y de la vida cotidiana
DATOS GENERALES
Nombre(s) del alumno(s) Matricula(s)
CALIFICACION 10
Pág. 143
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CONOCIMIENTOS
✓ Estructura de decisión múltiple
✓ Variable
✓ Estructura switch
✓ Palabra reservada case
✓ Palabra reservada break
✓ La opción default
DESARROLLO
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7. CONCLUSIONES: Al finalizar la práctica, con tus palabras contesta en tu libreta las siguientes
preguntas: ¿Qué aprendí?, ¿Qué puedo programar aplicando estos conocimientos? ¿Cuál es la
diferencia entre una estructura IF-ELSE y SWITCH-CASE?
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Instrumento de evaluación
Lista de cotejo
Práctica 8 “Lea una calificación de la (A-F) y emita un mensaje acorde a la nota ingresada ”
CG5.2 Ordena la información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones
CG5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar la información
CPBTIC6 Construye sistemas de información organizacionales mediante la codificación y compilación de instrucciones algorítmicas
pertinentes utilizando lenguajes de programación y bases de datos para cumplir con los requerimientos de funcionalidad y
requerimientos establecidos en el diseño de sistemas de información asumiendo la frustración como parte del proceso en ambientes
laborales, educativos y de la vida cotidiana
DATOS GENERALES
Nombre(s) del alumno(s) Matricula(s)
CALIFICACION 10
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Los arrays, arreglos o vectores forman parte de la amplia variedad de estructuras de datos que
nos ofrece C++, siendo además una de las principales y más útiles estructuras que podremos
tener como herramienta de programación. Los arrays, arreglos o vectores (como los quieras
llamar), son utilizados para almacenar múltiples valores en una única variable. En un aspecto
más profundo, los arrays, permiten almacenar muchos valores en posiciones de memoria
continuas, lo cual permite acceder a un valor u otro de manera rápida y sencilla. Estos valores
pueden ser números, letras o cualquier tipo de variable que deseemos incluso tipos de datos
propios.
Un arreglo es un conjunto o colección finita de datos de un mismo tipo. Los elementos de un
arreglo pueden ser accedidos por medio de un subíndice i. Podemos considerar a un arreglo
desde el punto de vista matemático como un vector, y a un arreglo bidimensional una matriz.
Imaginemos que queremos crear un programa con el cual podamos de algún modo almacenar
los títulos y los autores de diferentes libros. El usuario es el encargado de suministrar la
información de cada libro, así entonces, dado que es el usuario quien lo hace, nosotros no
tenemos manera alguna de saber cuántos libros va querer él ingresar por medio de nuestro
programa. El caso principal es que queremos almacenar en la memoria el titulo y el autor de
TODOS y cada uno de los libros. Entonces ¿cómo crees que podrías hacer esto? Con lo que
sabemos hasta hora, se nos podrían ocurrir un par de cosas. Veamos:
Podríamos pensar primero, "listo, está bien, es fácil, declaro una variable llamada titulo y otra
autor, ambas de tipo string y se las pido al usuario", pues bien, esta solución digamos que nos
permite almacenar la información del primer libro que el usuario ingrese, pero en cuanto desee
ingresar otro libro ¿qué vamos a hacer?, si lo hacemos así, cuando el usuario ingrese la
información para un nuevo libro, va a sobrescribir los valores anteriores y habremos perdido la
información del primero, de manera que esta solución no es válida.
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Pensando un poco más en esto, se nos ocurre una forma de almacenar la información de cada
libro, podríamos crear un par de variables distintas para cada libro. Pero de inmediato nos
damos cuenta que si por ejemplo al usuario se le cruzara por la cabeza ingresa información
para 10 libros tendríamos entonces ¡20 variables distintas!, 2 por cada libro, no es mucho, pero
si se le ocurriera ingresar 1000 libros, ¿estarías dispuesto a declarar 2000 variables?. De modo
que esta alternativa es incluso peor que la anterior y seguimos aún sin solucionar nuestro
problema.
¡Pues bien!, tal y como mencioné antes, los arrays o los vectores han venido para ayudarnos
en múltiples circunstancia similares a esta. Dado que un array, arreglo o vector es capaz de
almacenar múltiples valores en una misma variable, tenemos el elemento perfecto para
almacenar la información de todos los libros, podremos crear un vector de un tamaño
cualquiera capaz de contener en sí los nombres de los autores y otro con los títulos de los
libros o alternativamente podríamos crear una matriz de dos columnas que contenga en la
primera columna los autores y en la segunda los títulos; ambas soluciones son validas y,
usando vectores en esta sección.
Nota: En C++, a diferencia de algunos otros lenguajes de programación, los vectores y las
matrices presentan un "inconveniente" con el tamaño. Es decir, no es posible crear de una
manera sencilla un vector capaz de almacenar una cantidad de información indefinida, es
necesario ingresar con antelación la cantidad de datos (tamaño) que el vector o la matriz
tendrá. Este problema se puede solucionar, pero es algo que no veremos en esta sección. Si
buscas cómo crear vectores de tamaño dinámico o matrices de tamaño dinámico, te
recomiendo ver la sección de Punteros en C++. No te recomiendo ver esa sección sin antes
haber entendido esta.
Muy bien, ahora que sabemos la gran utilidad de los arrays, vectores o arreglos para nosotros,
aprendamos más acerca de estos, veamos como declarar un vector, array o arreglo, como
recorrer un vector y algunos ejemplos de esto.
Para declarar un vector en C++, se deben seguir las mismas normas básicas que se siguen
para declarar una variable cualquiera, con un pequeño cambio en la sintaxis. Para declarar un
vector, arreglo o como lo quieras llamar, necesitaremos saber el tipo de los datos que irán al
interior de este, es decir, serán número enteros, o numero decimales o cadenas de texto, etc.
necesitamos también, como siempre, un nombre para el vector y un tamaño máximo. La
sintaxis para declarar un vector en C++ es la siguiente:
tipo_de_dato nombre_del_vector[tamanio];
Guía Didáctica del Estudiante de la materia de SUBMODULO DE PROGRAMACION
Pág. 148
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Tenemos entonces, tal como mencioné antes, que para declarar un vector en C++, debemos
definirle un tipo de los datos, sea entero, float, string, etc., debemos darle un nombre y al
interior de los corchetes "[]" debemos poner el tamaño máximo que tendrá el vector, es decir
la cantidad máxima de datos que podrá contener (recuerda que en C++ esto es necesario
hacerlo). Veamos un ejemplo en el cual pondré la declaración de varios vectores de diferentes
tipos y tamaños en C++.
int my_vector1[10];
float my_vector2[25];
string my_vector3[500];
bool my_vector4[1000];
char my_vector5[2];
Línea 1
Línea 2
Línea 3
Línea 4
Línea 5
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Ya que está claro cómo se declara un vector, vamos a ver cómo inicializarlo, es decir inicializar
un vector en C++ o en otras palabras darle valores a un vector.
Voy a mostrar a continuación formas distintas de inicializar un vector, todas son validas, ya es
cuestión de nuestras necesidades y conocimientos determinar cuál es útil y en qué momento.
Veamos entonces:
Aquí hemos declarado un vector de tipo string tamaño 5 y lo hemos inicializado con diferentes
valores, es necesario notar que cada valor va entre comillas dobles "" puesto que son strings.
El valor inicial corresponde a la casilla o índice 0 y tiene el valor de "5", el índice 1 el valor es
"hola" y el índice 4 el valor es "adiós", es importante notar que el primer índice de n array o
vector no es el UNO sino que es el CERO.
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int vector2[3];
vector2[3] = {1,5,10};
Dadas las características de C++, es fácil pensar que és factible crear o declarar un vector de
un tamaño cualquiera y posteriormente inicializarlos de forma habitual como se muestra en
este código, sin embargo hacer esto es un error, si declaramos un vector y no lo inicializamos
inmediatamente, no es posible inicializarlo de la forma que hemos visto, es decir entre llaves
cada valor, como en la línea 2 del código anterior. La única forma de inicializar el vector, o
mejor dicho, darle valores a cada una de sus casillas, es hacerlo uno por uno, es decir darle
un valor a la casilla cero a la uno y a la 2 (para un vector de tamaño 3). Por defecto, al declarar
un vector sin ser inicializado, cada una de las casillas de este vector toma como valor el valor
por defecto del tipo de variable, para el caso de los enteros (int) es -858993460. Así entonces
para asignar valores a cada casilla lo hacemos así:
int vector2[3];
vector2[0] = 1;
vector2[1] = 3;
vector2[2] = 10;
Es importante notar en este código, que el número que va entre corchetes ya no indica tamaño
(pues vector2 ya está declarado) sino que indica el índice o el numero de la casilla con la cual
estaremos operando (recordemos que el primer índice es cero y no uno), en el código anterior,
habíamos declarado un vector de tamaño 3, por lo cual debíamos asignar valores a los índices
0, 1 y 2.
Pág. 151
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Ya tenemos claro cómo declarar un array o vector en C++, algunas características un tanto
particulares de estos, sin embargo aun no sabemos cómo obtener los datos de un array, es
decir una vez el array o vector este lleno con los elementos que queremos, como podemos
obtener esa información y más aun, como obtener un valor específico dentro del array.
Veámoslo:
Es muy común el caso en el que tenemos un vector con una enorme cantidad de elementos,
sin embargo de todos estos, solo nos interesa uno en especial y corremos con la suerte de
saber cuál es su índice, sabiendo el índice de un elemento en un array es bastante sencillo
obtener el valor de este:
float vector4[5] = {10.5, 5.1, 8.9, 10, 95.2}; //Array con 5 elementos
Como podemos ver, para acceder a un valor específico conociendo el índice del elemento,
solo basta con escribir dicho índice entre los corchetes "[ ]", recuerda que el índice comienza
desde cero, así por lo tanto en un vector de 5 elementos (como el del ejemplo), el último
elemento esta en el índice 4 y el primer elemento del array en el índice 0.
Para obtener todos los datos que se encuentran al interior de un vector, es necesario recorrer
el array o vector, para recorrerlo, se usa casi siempre un ciclo for, en algunos casos mas
específicos un ciclo while, pero generalmente el ciclo for es el ideal para esto, dado que
conocemos el tamaño del array. La lógica de este procedimiento es la siguiente, el ciclo for
comenzara desde cero e ira hasta el tamaño del vector, de modo que la variable de control
que generalmente llamamos "i", será la que va a ir variando entre cero y el tamaño del array,
de esta forma al poner la i al interior de los corchetes, estaremos accediendo al valor de cada
casilla del vector y podremos hacer lo que sea necesario con dicho valor, veamos:
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Nota: A veces no es posible determinar con facilidad el tamaño exacto de un vector, pero en
C++ existen varias formas de determinar el tamaño de un array o vector fácilmente, aquí
explicare un método. Cabe notar que este tamaño es el que ira como tope del ciclo for y sería
equivalente a que nosotros mismos, en caso de saber el tamaño del vector, lo pongamos allí,
sin embargo como veremos en otra sección no siempre es posible saber con certeza el tamaño
de un vector, es por esto que explico cómo hacerlo.
#include "iostream"
int main()
cout<<edades[i]<<endl;
Vamos a ver de forma resumida en qué consiste y que hace cada una de estas líneas
Línea 1:
Línea 2:
En la segunda línea, tenemos la declaración del límite del ciclo o en otras palabras el tamaño
del array. El tamaño de un array se puede calcular de varias formas, aquí lo obtenemos
calculando el tamaño del array entero, dividido por el tamaño del primer elemento de dicho
array, para mas detalles de esto, verifica la información sobre el operador sizeof.
Pág. 153
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Línea 3 a 6:
Desde la tercera línea hasta la sexta, tenemos entonces un ciclo for que comienza en cero y
termina en el límite (es importante notar que la condición usada es estrictamente menor "<" y
no menor o igual "<="), al interior de este ciclo, es donde accedemos a cada uno de los
elementos del vector por medio de la sintaxis explicada anteriormente
Línea 5:
La quinta línea es quizá la más vital aunque sin las demás no tendríamos nada. En esta línea,
estamos accediendo a cada uno de los elementos del array de edades, un elemento por cada
vuelta que da el ciclo, accedemos a cada elemento poniendo entre los corchetes la variable i,
que es la que esta cambiando a medida que el ciclo va girando, así estaremos accediendo a
todos los elementos e imprimiéndolos por pantalla
Muy bien, llego el momento de afianzar nuestros conocimientos viendo un ejemplo. Ahora que
tenemos claro como declarar un vector en C++, como recorrerlo y como acceder a sus datos,
vamos a ver un ejemplo basado en el problema que planteé al inicio de esta sección (el de los
libros).
El problema es simple, queremos crear un programa con el cual podamos guardar los títulos y
los autores de diferentes libros sin perder ninguno de ellos. El usuario es el encargado de
suministrar la información de cada libro. Vamos a suponer que el usuario solo podrá ingresar
un máximo de 5 libros, para así tener un tamaño de vector fijo. Veamos entonces como se
haría esto:
#include "iostream"
int main()
char titulos[5];
char autores[5];
cout << "Por favor ingrese la siguiente información de los Libros: \n";
Pág. 154
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Estoy seguro de que a estas alturas comprendes bien qué hace cada una de estas líneas. En
caso de que no comprendas nada de esto, te recomiendo leer nuevamente esta sección,
la sección de ciclos o la sección de entrada y salida de datos.
Hay que considerar que el tipo de dato que estamos usando para los vectores de títulos y
autores es char por lo tanto debes ingresar un único carácter cuando pruebes el algoritmo,
pues de lo contrario el comportamiento será un poco extraño (aunque tiene su explicación). A
continuación haremos este mismo ejemplo pero usando cadenas de texto completas (strings)
para poder ingresar sin problemas más de una letra.
Ejemplo 1 mejorado
Vamos a solucionar el mismo problema, pero esta vez lo haremos bien. Vamos a utilizar
cadenas de texto completas (string) de modo que al ingresar un titulo o un autor podamos
poner textos completos:
#include "iostream"
#include "string"
int main()
string titulos[5];
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string autores[5];
cout << "Por favor ingrese la siguiente información de los Libros: \n";
Muy bien, tal como dije en el ejemplo anterior ahora ya podemos ingresar más de un carácter
para el título y los autores (tal y como debe ser) y nuestro algoritmo funciona aún mejor. Puedes
ver que los únicos cambios necesarios fueron importar la librería string y poner los tipos de
datos como string en vez de char y eso solucionó por completo nuestro problema. Ten en
cuenta que en versiones antiguas de compiladores usar la función cin para leer strings genera
un error así que asegúrate de usar una versión reciente o usa entonces la función getline
Ejemplo perfeccionado
En la versión del ejemplo anterior tenemos un problema un poco delicado y es que cuando
ingresamos el título del libro o el autor de este con espacios, es decir, más de una palabra
(habitualmente es así) el objeto cin interpreta esto como un fin de línea y no nos solicita el
siguiente valor. Para solucionar esto haremos uso de la función getline (la que mencioné hace
un momento) que nos permite solucionar este tipo de problemas. Vamos a solucionar el mismo
problema, pero esta vez lo haremos bien. Vamos a utilizar cadenas de texto completas (string)
de modo que al ingresar un título o un autor podamos poner textos completos:
#include "iostream"
#include "string"
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int main()
string titulos[5];
string autores[5];
cout << "Por favor ingrese la siguiente información de los Libros: \n";
getline(cin, titulos[i]);
getline(cin, autores[i]);
Como puedes apreciar, hemos reemplazado las líneas que usaban cin para leer los datos por
la función getline(...) que recibe como primer argumento el flujo de entrada de cin y como
segundo argumento la variable en la que queremos poner el valor.
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Realiza la lectura y subraya las ideas principales, en base a ella y a la explicación de docente
escribe las sintaxis correspondientes.
PROBLEMA SINTAXIS
Declara un arreglo de nombre Libros para #include “iostream”
guardar 15 registros. #include “string”
Using namespace std;
Int main()
{
String LIBROS[15];
}
#include “iostream”
#include “string”
Realiza el alta de 5 libros en un arreglo Using namespace std;
llamado Nombres Propios Int main()
{
String NOMBREPROPIO[5] ;
NOMBREPROPIO[0]=”ANA”;
NOMBREPROPIO[1]=”LUIS”;
NOMBREPROPIO[2]=”PAOLA”;
NOMBREPROPIO[3]=”PEDRO”;
NOMBREPROPIO[4]=”GABRIELA”;
String PRODUCTOS[4]=
{LIBRETA,LAPIZ,BORRADOR,PINCEL}
}
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Realiza el código en C++, utilizando el software Dev C++ para resolver los Arreglos de la Actividad
14 que se mencionan a continuación
PROPOSITO: Utiliza los arreglos para resolver los problemas solicitados en la Actividad 14.
CONOCIMIENTOS
✓ Arreglos
✓ Estructura control
✓ Condición (booleana)
✓ Variables
✓ Operadores aritméticos y de comparación
DESARROLLO
Pág. 159
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Instrucciones: Marque con una (X) para resaltar si cumplió con los criterios de la actividad. Sume los puntos para obtener la
calificación.
Criterios
Indicadores Ponderación Observaciones
Si (1) No(0)
1. Ingresa a Dev C++ 1
2. Ingresa el código del arreglo del primer 1
problema.
Realimentación
Logros Aspectos de mejora
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BIBLIOGRAFIA
• Mtro. Juan David Meza Contreras (2012-2020). Variables y constantes - uso de #define y const en C++.
Programar Ya. 2020. Sitio web: https://www.programarya.com/Cursos/C++/Sistema-de-
Tipos/Variables-y-Constantes
• Olimpiada de Informática del Estado de Jalisco. (2016). Variables y constantes. Tutorial C++. 2020. Sitio
web: http://www.omijal.org/pagina_c/variables.html
TUTORIALES
• Rusvel.(2011). Estructuras selectivas. Curso de programación en C++ y Java. 2020. Sitio web:
http://aprende-a-programar-ya.blogspot.com/2011/08/estructuras-selectivas.html
• Roberto C. González. (---). Estructura Switch en C++. 2020. Sitio Web: https://ehack.info/estructura-
switch-en-c/
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Pág. 161