Enfoque Del Área Matemática U1
Enfoque Del Área Matemática U1
Enfoque Del Área Matemática U1
3º Año PEI
Unidad 1: Enfoque general de la didáctica en el
área matemática
“…cuanto más ayudemos a los niños a tener sus ideas brillantes y a sentir satisfacción por ello,más posible será que algún día tengan
ellos algunasque a nadie se les ocurrió jamás.”
Eleanor Duckworth
1
Solé i. Gallart, I., “Se puede enseñar lo que se ha de construir?”, en Cuadernos de Pedagogía, Nº 188, Barcelona.
Para que este pasaje se haga realidad en el aula será necesario que el docente conozca, indague, los saberes
matemáticos que el niño trae al jardín, seleccione los contenidos a enseñar y proponga situaciones-problema
que planteen un obstáculo cognitivo cuya resolución permita al niño modificar, construir, relativizar, ampliar sus
saberes.
Por lo tanto, en el Nivel Inicial, el niño construye contenidos matemáticos resolviendo los problemas que el
docente con intencionalidad, le plantea. De esta forma comprende el sentido y la utilidad de los saberes
matemáticos.
1- Problema y Juego
Como ya mencionamos, un PROBLEMA es una situación que presenta un desafío, en el que no aparece la
solución directamente, pero el alumno posee algunos medios para resolverlo:
Ni es tan fácil como para que conozca la respuesta o la solución, ni tan difícil como para encontrar un
procedimiento para intentar resolverlo.
Un ejemplo de un problema matemático para el Nivel Inicial, en relación con el uso de los números, podría ser
una situación en la que se les pide a los niños que traigan en un solo viaje la cantidad justa de cucharitas para
todos los chicos de la mesa. Si los niños de la mesa son 7 (siete), por ejemplo, los chicos tendrán que contar para
resolver ese problema; deberán reconocer que los números son un recurso para saber la cantidad de cucharitas
a traer, y para acordarse, mientras están en la cocina.
Si traen una por vez, no responden al pedido de que sea en un solo viaje. Si traen al azar, pueden traer de más o
de menos, pero no lograrán traer justo las necesarias.
Es un problema, pues tienen que elegir qué conocimientos utilizar, porque tal vez saben contar, pero ese
conocimiento no lo reconocen como útil en este problema. Pueden comprender el pedido, pero tal vez no
pueden resolver. Tienen algo que aprenderán a través de la resolución del problema y en la interacción con los
otros; podrán empezar a reconocer dicho conocimiento en la situación planteada.
Por otra parte, un nuevo concepto se construye con relación a los otros conocimientos matemáticos, están en
redes de conceptos. Saber cuál es el siguiente de un número no es independiente del saber contar. Para poder
sumar, los niños pequeños necesitan de una herramienta: saber contar.
Para aprender una noción no alcanzará con un problema, hace falta diversos tipos de problemas. Los números,
por ejemplo, tienen muchos usos y funciones.
Los procedimientos que los niños usan para unos problemas, no les sirven para otros, o para problemas
similares con otros números.
El conocimiento pasa por estados provisorios de saber.
El aprendizaje no es acumulativo, sino que se dan reorganizaciones sucesivas.
Los conceptos matemáticos llevan muchos años en ser aprendidos, por ello, hace falta un conjunto de
problemas diversos y experiencias de trabajo con un concepto para que esas aproximaciones sucesivas vayan
progresando desde los primeros saberes intuitivos. Por ejemplo, un niño de 5 años, al querer sumar 2 dados
jugando a un juego de tablero, si tiene un cinco y un tres, puede contar los puntitos que hay en uno de ellos,
luego los que hay en el otro y finalmente puede contar todo junto; más adelante partirá del primero número y
realizará un sobre conteo diciendo a partir del 5, 6, 7 y 8. Posteriormente podrá realizar la suma 5+3=8 sin
necesidad de contar.
Cuando cuenta no es que no pueda realizar la unión de los puntitos de los dados pero, ¿sabe sumar? ¿Cuándo
suma números grandes? ¿Cuándo suma decimales? En realidad lo que va haciendo es resolver problemas más
complejos que implican la suma. Va reorganizando y ampliando constantemente el concepto de suma a través
de sucesivas organizaciones, que le permiten usar el conocimiento en problemas cada vez más complejos.
La pregunta que surge de inmediato a partir del análisis anterior es:
En síntesis, al organizar una situación didáctica se deberá tener en cuenta una secuencia de trabajo
que abarque distintos momentos.
Estos momentos se articulan entre sí en forma dinámica y flexible, sin rigidez.
Por otra parte, históricamente, dentro del nivel, el JUEGO ocupó un lugar central por ser considerado la
actividad natural del niño y por posibilitarle dominar el mundo que lo rodea, articulando la realidad y la fantasía,
el conocimiento y la emoción, el yo y el otro.
Es una actividad espontánea que permite el conocimiento, la búsqueda de estrategias, la autonomía, la vivencia
de valores, la creatividad, el cumplimiento de normas, etc. Se trata de una actividad que involucra al niño en su
totalidad, en los planos corporal, afectivo, cognitivo, cultural, social.
El interés que a todo niño le despierta el juego hace que este sea utilizado por el docente con fines didácticos.
Nosotras nos referiremos a este tipo de actividad lúdica en relación con el aprendizaje matemático, sin
desconocer el valor que dentro del nivel tiene el juego espontáneo.
Pero, ¿cómo logramos aunar lo lúdico con la enseñanza de contenidos matemáticos?
Anteriormente hicimos referencia a la íntima relación entre el problema y el aprendizaje matemático. Los
contenidos matemáticos se construyen y adquieren sentido en la medida en que nos permiten resolver
problemas.
El docente, en este nivel, es quien debe proponer a los niños situaciones con carácter lúdico que impliquen un
obstáculo cognitivo a superar, garantizando de esta forma tanto el interés y la motivación del niño como la
construcción de saberes.
El docente debe tener una clara intencionalidad pedagógica que le permita, partiendo de los saberes y de los
intereses de los niños, plantear situaciones problemáticas que involucren los contenidos seleccionados sin
perder de vista lo lúdico. Las propuestas didácticas deben aunar el placer y la diversión del juego con el desafío y
el compromiso de la situación de aprendizaje.
Por ejemplo: el niño puede jugar a la rayuela tanto en la vereda de su casa como en la escuela. Si lo hace en el
patio de la escuela con sus compañeros y sin intervención de la docente, estamos en presencia de un juego
espontáneo similar al que puede realizar en la vereda de su casa. En cambio, si la rayuela es propuesta por el
docente con la intencionalidad de trabajar la serie numérica, pasa de ser un juego espontáneo a transformarse
en una actividad lúdica que plantea situaciones problemáticas.
Proponemos rescatar juegos tradicionales, populares, “de la vereda”, didácticos, reglados, para abordar
intencionalmente contenidos matemáticos. Estas situaciones que relacionan lo lúdico con el obstáculo cognitivo
permiten, en el transcurso del juego, incluir nuevos problemas y reflexionar sobre lo realizado. Dentro de
nuestra área cobran especial interés los juegos reglados. Recordemos la caracterización que realizan
Constance Kamii y Rheta Devries2:
“Para que sea educativamente útil, un juego debe:
Proponer algo interesante y estimulante para que los niños piensen en cómo hacerlo.
Posibilitar que los propios niños evalúen su éxito.
Permitir que todos los jugadores participen activamente durante todo el juego.”
Las autoras nos plantean tener en cuenta múltiples variables. Cuando sostienen que el juego debe incluir “algo
interesante y estimulante” hacen referencia a lo lúdico unido al obstáculo a resolver. El obstáculo cognitivo debe
2
Kamii, C. y Devries, R., Juegos colectivos en la primera enseñanza, Madrid, Visor, 1985.
ser planteado intencionalmente por el docente a fin de lograr que el niño se apropie de contenidos
matemáticos.
Es importante tener presente que al hablar de “juego reglado” no estamos planteando que todas las reglas del
juego deban ser propuestas por el docente. Debemos diferenciar, las reglas que permiten construir los
contenidos matemáticos a enseñar en la actividad seleccionada, de aquellas que sólo tienen que ver con la
dinámica del juego. Estas últimas pueden ser establecidas por los niños a fin de trabajar, también, contenidos
actitudinales, como ser la autonomía, el respeto por los acuerdos planteados, la toma de decisiones, etc.
Por ejemplo: Marcela, decente de sala de 4, se propone trabajar con los niños relaciones de igualdad para lo cual
selecciona juegos de recorrido. Propone jugar con un dado avanzando los casilleros pintados de dos colores.
Todas estas decisiones didácticas deben ser tomadas por Marcela antes de presentar el juego. Los niños pueden
decidir qué hacen al llegar a cada color. Estas decisiones que pueden ser: avanzar, retroceder, cantar una
canción, no modifican los contenidos que Marcela se propone trabajar intencionalmente, pero sí cambian la
dinámica.
Si bien toda propuesta matemática debe tener un carácter lúdico, no siempre adquiere la forma de juego
reglado.
Por ejemplo: Patricia para trabajar la longitud les propone a los chicos que comparen sus estaturas. Esta
actividad que incluye un problema a resolver, motiva a los niños, despierta su interés, los divierte, les permite
aprender, pero no tiene el mismo potencial lúdico que el juego anterior.
Los ejemplos dados hacen referencia a actividades especialmente diseñadas para trabajar contenidos
matemáticos.
Hay otras situaciones que se realidad diariamente en el jardín, como por ejemplo el registro de asistencia y el
meteorológico, el reparto y gradado de materiales, que si bien no son juegos, resultan interesantes a los niños.
Se trata de actividades cotidianas o funcionales que son necesarias para el funcionamiento de la tarea en la sala
y que resultan fértiles para el planteo de situaciones problemáticas por parte del docente.
Por ejemplo: frente a la actividad de la “biblioteca ambulante”, antes de la distribución de los libros, la maestra,
puede plantear a los niños si los mismo alcanzan para que cada uno se lleve uno. De esta forma, sin plantear una
actividad lúdica, la docente formula problemas de comparación de cantidades.
Si esta actividad se repite de la misma manera todas las semanas, pasa de ser una situación cotidiana o funcional
a ser “rutinaria”, es decir, pierde su valor de situación problemática y ya no genera el aprendizaje.
Otro contexto rico para la inclusión de la enseñanza de la matemática lo constituyen la unidad didáctica y el
proyecto. Aquí la matemática se utiliza como una herramienta para resolver problemas provenientes, tanto de
la indagación de un contexto (unidad didáctica) como de la elaboración de un producto (proyecto).
En síntesis, una situación problemática puede o no desarrollarse dentro de un contexto lúdico, pero siempre
debe ser:
Natural: por corresponderse con la realidad.
Interesante: para el destinatario.
Susceptible de enriquecimiento: para permitir la evolución de los conocimientos.
En una buena situación deben confluir tanto el conocimiento que el docente tiene de sus alumnos como su
intencionalidad pedagógica.
2- Variable didáctica
Hasta aquí hemos reflexionado sobre la estrecha relación entre problema, juego, aprendizaje, enseñanza,
intencionalidad docente, teniendo en cuenta que todos estos elementos intervienen en la situación didáctica.
Sin embargo es la consigna que formula el docente, la que plantea el problema al niño.
Pero, ¿toda consigna plantea al niño una situación-problema?
Comenzaremos a responder este interrogante por medio de un ejemplo.
Dos docentes de sala de 4 proponen a sus niños realizar un juego de emboque: formar cuatro grupos, embocar
pelotas en una caja y registrar lo realizado a fin de saber quién ganó.
Para que los alumnos realicen el registro cada docente formula la siguiente consigna:
Susana: “Cada grupo debe dibujar un redondelito por cada pelota que emboca”.
Mercedes: “Cada grupo anote las pelotas que emboca”.
La consigna formulada por Susana no plantea un problema, pues les dice a los niños cómo realizar el registro, los
niños sólo cumplen la orden dada por la docente.
En cambio, la consigna formulada por Mercedes sí plantea un problema, les indica a los niños que registren, sin
decirles cómo realizarlo. Ellos tendrán que decidir de qué manera hacerlo, mediante redondeles, palitos,
números, etc.
A partir de los ejemplos presentados vemos que no toda consigna plantea un problema. Para que una consigna
se transforme en un problema a resolver, es necesario que indique a los niños lo que deben realizar sin sugerir la
forma de hacer. Es decir, el docente sólo debe indicar la actividad a realizar y es el niño quien debe buscar un
camino de resolución. Por lo tanto el docente plantea el “qué” y el niño debe encontrar el “cómo”.
Pero, el docente, además de la consigna, toma decisiones sobre otros aspectos de la situación didáctica, como
ser: reglas del juego, materiales a utilizar.
Retomando el ejemplo del juego de emboque y centrando nuestro análisis en las reglas del juego, podemos
suponer que:
En un primer momento se les propuso, a los niños, realizar la actividad arrojando cada uno una pelota.
En un segundo momento, se les da la misma consigna, pero se les propone realizar la actividad arrojando cada
uno 3 pelotas.
La propuesta “b”, aunque se plantee con la misma consigna, implica una variación en las reglas que la docente
propone, con la intención de ampliar el campo numérico involucrado.
Imaginando que cada grupo tiene 5 integrantes, en la situación “a” el máximo de emboques a registrar y
comparar son 5 (cinco). Con la modificación planteada en “b” este número se eleva a 15 (quince). Si bien los
niños, en ambos casos, deben realizar comparaciones a fin de determinar el grupo ganador, no es lo mismo
comparar en un campo numérico hasta 5, que hasta 15.
Otra de las decisiones que un docente debe tomar son los materiales a utilizar.
Siguiendo con nuestro ejemplo, Mercedes les propone a los niños utilizar pelotas de diferentes colores, teniendo
en cuenta que:
La pelota roja vale 3 puntos
La pelota verde vale 2 puntos
La pelota azul vale 1 punto
y les plantea: “Cada nene debe arrojar una pelota de cada color y anotar los puntos obtenidos. Gana el grupo
que obtiene más puntos.”
La variación propuesta por Mercedes, en los materiales a utilizar, complejiza la situación, dado que no gana el
equipo que emboca la mayor cantidad de pelotas, sino aquel que obtiene mayor puntaje.
Por ejemplo:
Equipo A: emboca 4 pelotas azules, obtiene 4 (cuatro) puntos.
Equipo B: emboca 3 pelotas, una azul, una verde y otra roja, obtiene 6 (seis) puntos.
Por lo tanto, gana el Equipo B, que si bien embocó menor cantidad de pelotas, obtuvo mayor puntaje.
Los ejemplos analizados nos permiten reflexionar acerca de cómo el docente a partir de la consigna, las reglas y
los materiales puede modificar la situación problemática inicial e ir complejizándola o simplificándola a fin de
plantear nuevos desafíos cognitivos cuya superación implique una nueva construcción, es decir, un avance en los
conocimientos.
Estas variaciones que implicaron nuevos desequilibrios y que se produjeron en diferentes elementos de la
situación didáctica, es lo que se conoce con el nombre de variable didáctica.
El ERMEL (Equipo de Didáctica de la Matemática)3 sostiene que:
“Variable didáctica es una variable de la situación sobre la cual el docente puede actuar y que modifica
las relaciones de los alumnos con las nociones en juego, provocando la utilización de distintas estrategias de
solución.”
3- Organización grupal
El conocimiento matemático, en tanto sabe cultural y social, se construye en interacción con otros. Nadie
construye sus saberes en forma aislada, sin interactuar con otro, ya sean personas, libros, objetos, etc.
La escuela, ámbito privilegiado para la construcción de los conocimientos, debe enfatizar las relaciones alumno-
alumno, docente-alumno, a fin de permitir la construcción social del saber.
Son las situaciones de aula, el espacio en el cual el niño, interactuando con otros en la superación de obstáculos
cognitivos, construye su conocimiento.
Las formas de interactuar en el aula pueden adquirir distintas modalidades organizativas. Podemos imaginarnos
a la maestra jardinera sentada en una silla interactuando con sus alumnos ubicados en ronda o a los niños
distribuidos en diferentes sectores de la sala, interactuando entre ellos y con la docente recorriendo los distintos
grupos.
Desde el enfoque propuesto, se enfatiza la segunda organización grupal, es decir el trabajo en pequeños grupos,
y se considera el trabajo con todo el grupo como una instancia necesaria para algunos momentos de la situación
de enseñanza y aprendizaje.
La organización en pequeños grupos, a diferencia del trabajo con el grupo en su totalidad, favorece la
comunicación fluida con otro con saberes, ideas, procedimientos, coincidentes o diferentes, que generan
confrontación, colaboración, búsqueda de acuerdos, para la elaboración de soluciones. Las soluciones
alcanzadas ponen en evidencia el conocimiento logrado por los niños.
El docente debe enseñar esta dinámica de trabajo en forma secuencia a lo largo de las distintas salas. Este
aprendizaje incluye la apropiación de contenidos actitudinales y procedimentales, de gran importancia, entre los
saberes que el Nivel Inicial debe garantizar.
3
ERMEL (Equipo de Didáctica de la Matemática), Aprendizajes numéricos y resolución de problemas, Instituto Nacional
de investigación Pedagógica, París, Hatier, 1990.