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LUIS EDGAR BORJA CASTAÑO Manual de Dinámicas
GRANDES JUEGOS DE INTERIOR
Si existen los "grandes juegos de exterior" (grandes juegos, rallyes, gymkanas,
recorridos, deportes, pistas), cabe imaginar asimismo unos "grandes juegos de
interior" que a veces reemplazarán las "sesiones de juegos" compuestas por
pequeños juegos sucesivos o yuxtapuestos que cansan al animador y agotan
rápidamente su repertorio, y que por los mismo son enervantes y excitantes para
lo niños.
La televisión ha divulgado en el público ciertas formas de distracciones basadas
sobre los "conocimientos" en ciertos campos, sobre la astucia y el trabajo en
equipo. Estos grandes juegos de interior, muy prácticos para llenar las veladas, las
reuniones en días de lluvia, las jornadas de invierno las reuniones nocturnas entre
amigos o las fiestas en los grupos de niños exigen una minuciosa preparación y se
desarrollan a tenor de reglas muy concretas, que les confieren un aspecto de
"seriedad" y desarrollan su crédito en el círculo de los que los practican. Sabemos
perfectamente que los niños se apasionan por los juegos en los que pueden
ejercitar su memoria, utilizar los conocimientos adquiridos. Les guata enfrentarse
con tareas complejas, pero siempre a su alcance, las cuales superan gracias a la
solidaridad y al espíritu de equipo.
Sin embargo es importante no derivar hacia la competición (que tiene por objetivo
dominar a los demás equipos) y mantener un clima de sana emulación que
estimula a los distintos grupos a fin de que éstos den realmente los mejor de sí
mismos, sin procurar aplastar" a los contrincantes. La competición engendra
agresividad, conflictos y favorece el empleo de meDios tortuosos destinados a
alcanzar el objetivo: ¡ganar a toda costa! .....
50. LA VISITA AL ZOO 53. LAS ABEJAS TRABAJADORAS
51. TOMA Y DAME 54. EL GUARDIAN DEL TESORO
52. ABRACADABRA 55. PALPAR A CIEGAS
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56. ¿DONDE SE ESCONDEN? 67. LA MANO OBEDIENTE
57. AL CESAR LO QUE ES EL 68. ¿QUÉ SOY?
CESAR 69. QUÍTATE DE AHÍ QUE ME
58. LA CADENA DE GESTOS PONGO YO
59. PELOTA TIENE TRES SILABAS 70. LA MANO MISTERIOSA
60.¿CUÁLES SON LOS MÁS 71. EL DETECTIVE FAMOSO
FUERTES? 72. JUEGO DE LA BRUJULA
61. LOS AMIGOS 73. SUBMARINOS
62. LOS CONTRARIOS 74. SARDINAS (ESCONDER Y
63. ¡HOP ! ¡TOCADO! BUSCAR)
64. EL GATITO CIEGO 75. JUGADA EN FORMA DE CRUZ
65. EL SASTRE 76. CARRERA DE LAS HOJAS
66. EL PAPEL VOLADOR 77. DIBUJOS EN EQUIPO
50. LA VISITA AL ZOO
1. DEFINICION: ¿Quién dijo que eran difíciles las ciencias naturales? El juego
consiste en descubrir un animal.
2. OBJETIVOS: Aprender ciencias naturales jugando.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... de 4 a 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que estar concentrado para no fallar y así
obtener más puntos.
6. DESARROLLO: El juego consiste en descubrir un animal. Para ello, se da la
primera pista, la más difícil. En orden decreciente en cuanto a complicación, se
han de dar hasta una docena de pistas. Al niño se le dan diez puntos cuando ha
acertado con la primera característica, nueve si ha descubierto el animal con la
segunda pista y así sucesivamente. Se propone un modelo:
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1. Animal con planas, pelo, escamas o piel lisa.
2. Mamífero u ovíparo.
3. Carnívoro, herbívoro, omnívoro o insectívoro.
4. Animal muy grande, grande, mediano, pequeño o minúsculo.
5. Vive en grupo o solo.
6. Hábitat.
7. Comestible o no.
8. ¿Sabe nadar?
9. Puede tenerse en casa o en el jardín.
10. Sonido que emite.
51. TOMA Y DAME
1. DEFINICION: Adecuado para aplacar fiestas y celebraciones que suelen acabar
como un campo de batalla.
2. OBJETIVOS: Favorecer el sentimiento de grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... de 4 a 7 años.
4. MATERIALES: Hay que sacrificar esa ropa vieja de papá que ya no se pone,
por ejemplo: dos camisas, dos pares de calcetines, dos jerseys y dos pantalones
cortos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ----------
6. DESARROLLO: Dos equipos alineados frente a frente. Con la señal se salida,
comienza una carrera de vestirse y desvestirse con relevos. El primer miembro de
cada equipo se tiene que poner toda la ropa. Una vez conseguido, ser irá quitando
las prendas y pasándoselas al segundo, que hará lo mismo. Así hasta el último
relevista. ¿Quién ganará?
52. ABRACADABRA
1. DEFINICION: Acertar cual es el objeto que ha desaparecido.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación y la memoria visual.
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3. PARTICIPANTES: Máximo de 6 niños, de 7 a 11 años.
4. MATERIALES: 20 objetos diferentes.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -----
6. DESARROLLO: Uno de los niños hace de mago. El juego comienza colocando
una veintena de pequeños objetos encima de la mesa. Los participantes los
observan durante dos minutos, se dan la vuelta y pronuncian la frase:
"Abracadabra. Desaparece". El mago infantil tiene que suprimir uno de los objetos.
Gana quien primero se dé cuenta de que es lo que ha desaparecido.
53. LAS ABEJAS TRABAJADORAS
1. DEFINICION: Parecido al veo, veo pero más animado.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación.
3. PARTICIPANTES: 12 niños, de 7 a 11 años.
4. MATERIALES: Objetos varios.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno de los niños sale de la habitación, mientras los
otros eligen un objeto : un cuadro, un reloj.....
6. DESARROLLO: Al incorporarse el niño que salió, el resto imitará el ruido de las
abejas: "Bzz, bzz....", aumentando la intensidad si se aproxima al objeto
seleccionado y disminuyendo si se aleja de él. Tendrá que adivinarlo en tres
minutos si quiere ganar.
54. EL GUARDIAN DEL TESORO
1. DEFINICION: Para campamentos lluviosos en los que no podamos salir del
refugio
2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de concentración.
3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 7 a 11 años.
4. MATERIALES: 1 piedra y una caja.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno de los niños hace de guardián. El resto, de
posibles ladrones.
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6. DESARROLLO: Haciendo un círculo de un par de metros de diámetro, el
guardián se sitúa en el medio con los ojos vendados, con las piernas cruzadas y
con una piedra dentro de una caja, a un par de palmos de las piernas del guardián
(en el caso de que tengáis algún lobato revoltoso, sustituir la piedra por un objeto
menos peligroso). Ése es el tesoro que uno de los ladrones tendrá que birlar.
¿Quién será?. Los niños lo deciden mediante señas. El ladrón habrá de acercarse,
sin hacer el más mínimo ruido y tendrá que volver con el tesoro a su sitio. Si el
guardián detecta el más leve sonido, gritará: "Ladrón" y señalará el lugar donde
crea que está el caco. Si éste ha sido desenmascarado, se designará otro
guardián y el ladrón volverá a su sitio. Si consigue robar el tesoro, él se convertirá
en el nuevo guardián del tesoro.
55. PALPAR A CIEGAS
1. DEFINICION: Para campamentos lluviosos en los que no podamos salir del
refugio
2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación y la memoria visual.
3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 7 a 11 años.
4. MATERIALES: Se necesita una veintena de objetos, preferentemente algunos
bastante parecidos entre sí (por ejemplo: una cerilla y un palillo).
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: --------
6. DESARROLLO: Los niños deberán tener los ojos vendados y sentarse
formando una fila. Un responsable hará de director de juego y dará el primero de
los objetos a quien encabece la fila. Cuando lo haya tocado durante unos
segundos, éste se lo pasará al segundo y recibirá el segundo objeto. Así hasta
que hayan pasado los veinte objetos por las manos de los niños. Es conveniente
que no haya tiempo entre un objeto y el siguiente. Al final, se les da un papel y un
bolígrafo a cada jóvenes y tendrán que anotar todos los objetos que recuerden,
preferiblemente en el órdenes en que los han recibido. ¿Quién tendrá memoria de
elefante?
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56. ¿DONDE SE ESCONDEN?
1. DEFINICION: Para campamentos lluviosos en los que no podamos salir del
refugio
2. OBJETIVOS: Se trata de descubrir palabras.
3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 11 a 14 años.
4. MATERIALES: Papel y bolígrafos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: No vale copiarse del compañero.
6. DESARROLLO: Un responsable elaborará una lista de vocablos que tengan
entre ocho y doce letras. Dice la primera de ellas, por ejemplo: "Mestizaje", y la
define. Desde ese momento, los niños, pertrechados de papel y bolígrafos,
tendrán que escribir todas las palabras que se le ocurran con las letras de
mestizaje": mesta, jeta, tiza, as... Tres minutos más tarde cada participante lee su
lista, se desprecian las palabras que se hayan repetido, aunque solamente sea en
dos listas, y se da un punto por cada palabra única.
57. AL CESAR LO QUE ES EL CESAR
1. DEFINICION: Para muchos jugadores esta será su primera actuación en
público.
2. OBJETIVOS: Lograr una comunicación/cooperación para conseguir una
expresión creativa.
3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 11 a 14 años.
4. MATERIALES: Papel y bolígrafos para la preparación.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: De la calidad de sus representaciones dependerá
a victoria.
6. DESARROLLO: Antes de comenzar a jugar hay que preparar unos papelitos
con oficios (jardinero, enfermera...) y otros con una herramienta típica de cada uno
de ellos(rastrillo, jeringuilla...). Los papelitos se introducen - bien doblados - en un
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saco. Cada participante coge uno. Los que hayan sacado una profesión se van a
un rincón de la habitación y, uno a uno, han de ir representando su oficio mediante
química. Los niños que tengan un instrumento y que reconozcan que el suyo es el
más apto para ese oficio han de acercarse a su pareja. Alguien tiene que
cronometrar cuándo tarda cada pareja en unirse. Gana la que lo haga en menos
tiempo.
58. LA CADENA DE GESTOS
1. DEFINICION: Un juego que puede ocasionar disparatadas situaciones
2. OBJETIVOS: Lograr una comunicación/cooperación para conseguir una
expresión creativa.
3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 11 a 14 años.
4. MATERIALES: ------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: La mitad de los niños tiene que salir de la
habitación.
6. DESARROLLO: La otra mitad del grupo decide un oficio a representar y llama a
un niño de los que salió. Ante él, un voluntario le representa el oficio y el recién
llegado observa durante un minuto. Tras ese tiempo, se hace regresar a un
segundo niño. Quien entró en primer lugar representa el trabajo que ha creído
entender. Así hasta completar la cadena de concursantes. El último debe adivinar
el oficio que se eligió al principio. Lo más divertido es que el oficio va degenerando
y, lo que inicialmente era un jardinero, acaba siendo una enfermera. El juego
vuelve a comenzar con el equipo que salió de la habitación como promotor del
oficio.
59. PELOTA TIENE TRES SILABAS
1. DEFINICION: Para desarrollar el vocabulario sin soltar el balón.
2. OBJETIVOS: Desarrollar el vocabulario.
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3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 11 a 14 años.
4. MATERIALES: Un balón.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------
6. DESARROLLO: Se sientan en círculo y se lanza el balón a uno de ellos
diciendo una sílaba: "DO". El receptor dice otra sílaba - la que quiera -, y pasa el
balón. Éste tendrá que intentar completar una palabra y pasar el balón. La palabra
se amplía todo lo que dé de sí. el que consigue quedarse con la palabra se anota
tantos puntos como sílabas tenga el término. Variantes con el pie, restando puntos
si el balón cae....
60. ¿CUÁLES SON LOS MÁS FUERTES?
1. DEFINICION: Éste es un juego un poco violento, que no hay que prolongar,
será una buena válvula de escape físico para los niños, tras una prolongada
inmovilidad.
2. OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo.
3. PARTICIPANTES: Número par, mínimo 6, máximo 10. A partir de 10 años.
4. MATERIALES: -------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Al principio del juego las manos tienen que estar
colocadas rigurosamente en la línea media del recinto donde estamos jugando. El
árbitro vigilará eso para evitar toda disputa.
6. DESARROLLO: Los jugadores se colocan en los dos asientos, formando dos
bandos opuestos, de forma muscular aproximadamente equilibrada. Cada fila
coge las manos de la de enfrente, según el dispositivo mostrado por el dibujo. Esta
disposición de manos cruzadas tiene por finalidad no hacer de este juego una
lucha individual, no una lucha de equipo, permitiendo equilibrar mejor las fuerzas.
A una señal del árbitro, cada uno tira de sus adversarios hasta que un bando haya
atraído al otro. Se tiene el derecho de apuntalarse en la aparte inferior del asiento
de enfrente, pero no de poner los pies encima. Se repite esto cinco veces, tras lo
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cual se declara ganador al bando que ha atraído al otro hacia sí con mayor
frecuencia.
NOTA: Después de cada victoria o derrota los bandos podrán cambiar su posición
interior, en función de las fuerzas del adversario.
61. LOS AMIGOS
1. DEFINICION: Juego de manos.
2. OBJETIVOS: Fomentar la atención y destreza de los participantes.
3. PARTICIPANTES: Número par, mínimo 6, máximo 12. A partir de 8 años.
4. MATERIALES: -------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -----
6. DESARROLLO: El conductor del juego canta o silba una canción conocida. Los
demás tiene las manos colocadas abiertas sobre las rodillas. Cuando bruscamente
el canto se interrumpe, cada mano procura tomar la mano de otro jugador. Se
juega con las manos y ninguna debe quedarse sin pareja. Pero el conductor del
juego, una vez cada dos, mete una mano en su bolsillo. Así es cómo hay siempre
un número impar de manos , y forzosamente queda una desocupada. el
propietario de esta mano "viuda" se la mete en el bolsillo hasta el final del juego.
Gana el último jugador queda enfrentado con el conductor. ¿Atención! El
conductor tiene interés en desplazarse de un extremo al otro de la zona de juegos.
NOTA: En caso de disputa: tres manos juntas, es el par más simétrico el que gana
(manos derechas juntas o manos izquierdas juntas). Si este criterio no basta para
desempatar : tres manos izquierdas, por ejemplo, hay empate. Resulta evidente
que una tercera mano, llegada con retraso cuando las otras dos ya están asidas,
es eliminada sin discusión posible.
VARIANTE: El conductor, en lugar de cantar, puede contar un cuento, y las manos
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deberán unirse por parejas cada vez que pronuncie una palabra fatídica,
convenida de antemano.
62. LOS CONTRARIOS
1. DEFINICION: Este juego es muy gracioso para los espectadores, si el
conductor sabe elegir gestos divertidos.
2. OBJETIVOS: Lograr una comunicación/cooperación para conseguir una
expresión creativa.
3. PARTICIPANTES: 2 solamente, pero los espectadores no se aburren, a partir
de 10 años.
4. MATERIALES: Dos gorros, preferentemente dos sombreros de guardia,
confeccionados con periódico.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Un jugador coge los dos sombreros de papel y va a
ofrecer uno a un jugador de su elección. 6. DESARROLLO: A partir de este
momento, este último debe efectuar los gestos exactamente contrarios a los
realizados por el primer jugador. Si el conductor se pone el sombrero, el otro tiene
que descubrirse. Si el conductor ríe, el otro tiene que llorar; si el conductor se pone
el sombrero atravesado, el otro tiene que ponérselo en sentido de su largura. Si el
segundo jugador comete un error es eliminado, y entrega su sombrero al
conductor, el cual va a ofrecerlo a otro jugador. Si no comete ninguna
equivocación durante tres o cinco minutos (tiempo a convenir), resulta él ganador.
Se convierte entonces a su vez en conductor, y coge el sombrero para ir a
ofrecerlo a un nuevo jugador.
63 ¡HOP ! ¡TOCADO!
1. DEFINICION: Juego de atención y rapidez de movimientos.
2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido después de una
reunión o actividad anterior menos divertida.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 7, máximo 12, a partir de 7 años.
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4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El conductor del juego se coloca en el pasillo que
se forma entre los jugadores, delante de la puerta de la zona de juegos. Los
jugadores se halan sentados en igual número en dos filas, con los pies
descansando normalmente en el suelo.
6. DESARROLLO: El conductor del juego tiene las dos manos levantadas a la
altura de los hombros; cuando cierra una, la derecha por ejemplo, los jugadores
situados en este lado deben tomar, mediante “¡tocado!”, a los jugadores del
asiento de enfrente. Pero estos últimos son invulnerables si levantan los dos pies
antes de ser tocados. Si el conductor cierra el puño izquierdo, los papeles quedan
invertidos. los jugadores del asiento de la izquierda deben tomar, mediante
“¡tocado!”, a los del asiento de la derecha, los cuales pueden igualmente
convertirse en invulnerables con sólo levantar los pies antes de ser tocados.
Cuando el conductor cierra ambos puños a la vez, nadie tiene que moverse, y los
pies tienen que ser mantenidos en el suelo. El que se mueve pierde un punto.
Cada falta es penalizada con un punto malo. Transcurrido el tiempo convenido de
antemano, el jugador que tenga menos puntos de penalización es declarado
ganador.
También pueden sumarse los puntos por bando: el árbitro los apunta rápidamente
cada vez. resulta ganador el bando que suma menos.
7. VARIANTE: Si se estima difícil el arbitraje de los pies levantados o colocados en
el suelo, se puede sustituir este gesto por otro, por ejemplo: colocar la mano
derecha sobre la cabeza para ser invulnerable.
64. EL GATITO CIEGO
1. DEFINICION: Juego de atención.
2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido del oído.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 8, máximo 15, a partir de 5 años.
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4. MATERIALES: Venda (la pañoleta).
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se designa a un jugador para hacer de gatito
ciego; éste sale fuera y se le vendan los ojos. Mientras tanto los demás jugadores
cambian de sitio entre sí y se vuelven a sentar.
6. DESARROLLO: El gatito entra en la zona d juegos y procura poner la mano
encima de la cabeza de un jugador. Cuando lo consigue dice “miau” (puede
desfigurar su voz) por tres veces consecutivas. El gatito tiene que dar el nombre
del jugador que le ha contestado. Si lo consigue, cambia de puesto con el jugador;
si se equivoca, empieza de nuevo con otro jugador.
7. NOTA: Este juego no pude ser jugado más que por niños se conozcan bien.
65. EL SASTRE
1. DEFINICION: Juego en el que los jugadores tienen que demostrar sus
habilidades para engañar al contrario.
2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 4, máximo 12, a partir de 5 años.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
6. DESARROLLO: El director del juego anuncia que al sastre no le gusta ni el
rosa, ni el amarillo, ni el verde. Estos colores no deberán pronunciarse nunca. El
director señala a un jugador (el cliente), el cual se levanta y va a inclinarse delante
de otro jugador por él elegido (el sastre), con el que traba el siguiente diálogo:
- Buenos días, señor.
- Buenos días amigo mío.
- ¿Cómo me va a vestir?
- Con un pantalón gris (o con un chaleco rojo), etc.
El jugador tendrá derecho a dos intentos para hacer pronunciar al sastre los
colores prohibidos. Puede contestar “lo prefiero verde”, a lo que el sastre
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responderá “no me gusta este tono”, o bien “no tengo tela de este color; pero no
pueden repetir nunca dos veces la misma frase. Si el sastre se equivoca, se
levanta y asume el puesto del cliente; y a su vez, va a interrogar a otro jugador. SI
el sastre no se deja engañar, el cliente prosigue su recorrido hasta que consiga
hacer pronunciar sus palabras prohibidas. Además de los colores, hay que
acordarse también de las frases de saludo, siempre parecidas. No debe cometer
errores en su enunciado y debe pronunciarlas correctamente. Cada vez pueden
cambiarse los colores prohibidos.
66. EL PAPEL VOLADOR
1. DEFINICION: Soplar un papel e impedir que nos caiga encima.
2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 6, máximo 10, a partir de 8 años.
4. MATERIALES: Unos trocitos de papel muy ligero (por ejemplo: papel de fumar).
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los niños se hallan sentados, los unos al lado de
los otros, en dos filas, formando un pasillo entre ambos.
6. DESARROLLO: Los dos asientos representan los dos bandos adversos. El
director del juego, en el centro echa un trocito de papel. La misión de los
jugadores es la de impedir que les caiga encima, soplando hacia arriba. Si el papel
cae encima de un jugador, el bando contrario suma un punto; si cae al suelo el
director lo pone de nuevo en juego. La partida se juega a 10, 15 o 20 puntos.
67. LA MANO OBEDIENTE
1. DEFINICION: Juego de atención.
2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 2, máximo 15, a partir de 6 años.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
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5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores se hallan sentados. El director
explica en primer término el sentido de las órdenes que dictará. Los jugadores
tienen que ejecutar estas órdenes con la mano derecha. Hay cuatro "órdenes" a
las cuales corresponden cuatro "posiciones" de la mano:
- Abajo: palma hacia arriba.
- Arriba: palma vuelta hacia el suelo.
- Guijarro: puño cerrado.
- Tijera: se extiende solamente el índice y el mayor.
6. DESARROLLO: A la orden dada por el monitor, por ejemplo "guijarro", los
jugadores ejecutan inmediatamente esta orden extendiendo hacia el monitor su
mano derecha con el puño cerrado. A la primera equivocación, el jugador se mete
la mano izquierda en el bolsillo; a la segunda, se la pone encima de la cabeza; a la
tercera, se levanta. para aumentar la dificultad, el monitor pude dar una orden y
hacer un ademán distinto. Se puede complicar más, utilizando las dos manos. El
director del juego grita a todos: "1 guijarro, o 2 guijarros", "1 tijera o 2 tijeras".
Resulta evidente que en el tal caso es preciso cambiar las penalidades de los
jugadores que incurren en falta.
68. ¿QUÉ SOY?
1. DEFINICION: El juego consiste en descubrir un animal que llevamos pegado a
al espalda.
2. OBJETIVOS: Aprender ciencias naturales jugando.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 3, máximo 12, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: Cartones o papeles llevando cada uno el nombre de un animal,
y alfileres.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores van sucesivamente en busca del
conductor que les cuelga en la espalda un cartón que lleva el nombre de un animal
conocido: asno, perro, etc..
6. DESARROLLO: Todos podrán formular preguntas a los demás jugadores para
adivinar qué animal representa. "¿Soy un animal doméstico?" "¿Soy feroz...?".
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Solamente hay que contestar "sí" o "no". Cuando un jugador ha contestado,
formula a su vez una pregunta. El primero que descubre lo que es, lanza el grito
de su animal, y se hace colgar el cartón en el pecho. Puede seguir contestando a
las preguntas de los demás jugadores. El juego termina al cabo de un tiempo
fijado, o cuando todos los niños han encontrado el animal que representan.
69. QUÍTATE DE AHÍ QUE ME PONGO YO
1. DEFINICION: El juego consiste en levantar de su sitio a los demás jugadores.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación y la memoria visual.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 7, máximo 11, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los jugadores están sentados, excepto uno
que intenta encontrar un sitio.
6. DESARROLLO: Para poder sentarse tiene que decir a uno de los jugadores
sentados:
"¡Quítate de ahí que me pongo yo!".
El otro pregunta: "¿Por qué?".
Le contesta: "¿Porque tú no tienes tal objeto: cuchillo, red, gorro, cinta con lazo,
etc.. Si el jugador interpelado posee el objeto indicado, se lo muestra y permanece
en su sitio. Entonces el primer jugador tiene que empezar de nuevo. Por el
contrario, si el niño interpelado no posee el objeto famoso, se levanta y continúa el
juego. No se puede indicar dos veces un mismo objeto, ni desalojar al que acaba
de hacernos levantar.
70. LA MANO MISTERIOSA
1. DEFINICION: Intentar identificar a los demás jugadores con los ojos vendados,
y palpando con las manos.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación y la memoria visual.
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3. PARTICIPANTES: Mínimo 4, máximo 10, a partir de 8 años.
4. MATERIALES: Un pañuelo o una gorra para bajarse sobre los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se designa a un jugador para que haga de
detective. Se le conceden tres minutos para observar atentamente las manos de
los demás jugadores.
6. DESARROLLO: El detective sale afuera de la zona de juegos y se le vendan los
ojos. Mientras tanto, los niños cambian de sitio. El detective vuelve a entrar y,
tocando las manos, tiene que identificar a los jugadores. No puede palpar más
arriba de la muñeca. Cuando un jugador ha sido reconocido, se mete las manos
en los bolsillos, perdiendo el derecho de hacérselas examinar. El detective suma
tantos puntos como jugadores identifica. Todos desempeñan sucesivamente el
papel de detective, resultando ganador el que suma más puntos.
71. EL DETECTIVE FAMOSO
1. DEFINICION: Juego de atención.
2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido del oído.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 6, máximo 10, a partir de 6 años.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se designa un jugador que se sitúa en la entrada
de la zona de juegos, de espaldas a los demás ocupantes y eventualmente con los
ojos vendados. Es el detective.
6. DESARROLLO: El director traba conversación con todos los jugadores,
haciéndoles hablar con claridad uno tras otro. Bruscamente grita "¡Alto!" y
pregunta al detective:
¿Quién es el último que ha hablado?". Si el detective acierta a la primera, el
jugador identificado ocupa su puesto; y si no, la conversación continúa. Se
permiten tres intentos. Si a la tercera vez el detective se equivoca de nuevo, paga
prenda, y otro jugador ocupa su puesto.
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72. JUEGO DE LA BRUJULA
1. DEFINICION: Consiste en situarse en el punto cardinal que indique el conductor
del juego.
2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido de la orientación.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: Pañuelos o pañoletas para taparse los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todo el mundo se esparce por la habitación y se
les dice que miren al norte (puede ser una pared que se haya convenido). Todo el
mundo excepto el que hace de arbitro cierra los ojos.
6. DESARROLLO: El arbitro dice una dirección, por ejemplo "este" y todo el
mundo debe ponerse (con los ojos cerrados) mirando hacia el este. El arbitro va
andando entre los jóvenes e indica a los que no están mirando hacia la dirección
correcta que están eliminados. El juego sigue hasta que solo queda un jugador. Se
pone mucho más interesante cuando empiezas a decir rumbos.
73. SUBMARINOS
1. DEFINICION: Consiste en llegar al otro extremo de la habitación parta encender
la luz, el que lo haga antes gana.
2. OBJETIVOS: Perder el miedo a la oscuridad.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: En una habitación grande con interruptores de la
luz en ambos lados, la tropa se divide por la mitad. Cada mitad se pone a cuatro
patas al lado de el interruptor que están protegiendo.
6. DESARROLLO: A la orden del director del juego los jugadores tratan de
encender la luz por medio del interruptor del otro lado de la sala mientras que
protegen el suyo. Este juego se puede volver un poco violento, puesto que unos
luchan para llegar a interruptor de los otros en la oscuridad, por ello hay que estar
atento para cortar el juego antes de que la cosa se complique.
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74. SARDINAS (ESCONDER Y BUSCAR)
1. DEFINICION: Es una variante del tradicional juego del "escondite".
2. OBJETIVOS: Perder el miedo a la oscuridad.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Este juego es para un sitio grande con varias
habitaciones.
6. DESARROLLO: Se apagan todas las luces y mientras una persona se queda
dentro de una habitación y cuenta veinte el resto se va ha esconder por todo el
resto de las habitaciones. Cuando termina de contar empieza a buscar y la
persona a la que encuentre le ayuda a seguir buscando. El último en ser
encontrado gana.
75. JUGADA EN FORMA DE CRUZ
1. DEFINICION: Consiste en colocar un peso dentro de un recipiente.
2. OBJETIVOS: Juego de habilidad.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas, 4 recipientes y
4 pesos que quepan en ellos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------
6. DESARROLLO: Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x. Se
atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la
punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos.
Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el
primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente.
76. CARRERA DE LAS HOJAS
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1. DEFINICION: Consiste en una carrera de hojas que habrá que soplar.
2. OBJETIVOS: ---------
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 5 años.
4. MATERIALES: Una hoja.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------
6. DESARROLLO: Para niños pequeños. Primero se le pide a cada niño que
busque una hoja, sin decirle para que será. El juego consiste en que sus hojas
competirán en una carrera y para que avancen cada uno soplará la suya.
77. DIBUJOS EN EQUIPO
1. DEFINICION: Este juego se recomienda para los más pequeños.
2. OBJETIVOS: Trabajar en equipo.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 5 años.
4. MATERIALES: Un lápiz por equipo, 5 o más folios de papel por equipo.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen equipos según el número de
participantes y el material que se disponga ( se recomienda no más de 6 por
equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dónde es
primero de cada fila tiene un lápiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se
coloca un folio de papel .
6. DESARROLLO: El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por
ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo
con un lápiz en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este
caso "la ciudad", después de más o menos 10 segundos el dirigente grita "ya" y
los que estaban dibujando corren a entregar el lápiz al segundo de su fila que
rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, después de más o menos 10
segundos ...... El juego para cuando el director del juego lo estime y se le otorgan
puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema nombrado. Se puede repetir
varias veces cambiando el tema del dibujo.
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