RECORRIDOS

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SECUENCIA DIDÁCTICA: “RECORRIDOS MATEMÁTICOS”

INICIO: MES DE JUNIO

Segunda sección T.M y T.T

FRECUENCIA: 2 VECES POR SEMANA

DURACIÓN: 4 SEMANAS

Fundamentación: El juego de recorridos matemáticos acerca a los niños al circuito


matemático, al reconocimiento de los números, las cantidades, y ubicaciones espaciales.

Propósitos:

*Promover el interés de los niños acercándolos a los juegos matemáticos.

*Favorecer el desarrollo de las capacidades cognitivas y socioemocionales, generando


confianza y autonomía a través de variadas experiencias que ayuden al desarrollo integral
del niño.

CAPACIDADES INDICADORES DE AVANCE

Trabajo con otros Participa de las actividades con ayuda de


la docente ( en este caso del adulto que lo
acompaña)
Participa de las actividades respondiendo
con gradual autonomía.

Resolución de problemas Expresa desafíos problemas escondidos


en una situación
Aprecia a través de la acción del goce por
resolver lo planteado
Pensamiento critico Plantea su punto de vista frente a una
situación o a la resolución de un
problema

ÁREA BLOQUE/ CONTENIDOS TRAYECTORIA

 Sistema de numeración y  Usar relaciones entre los números:


número: “anterior a “y “posterior a”, pudiendo
 Reconocimiento oral de sucesión retroceder o adelantar más de un
ordenada de números a partir de número.
situaciones de juego y cotidianas.
 Reconocimiento oral de sucesión
ordenada de números a partir de
situaciones de juego y cotidianas.
 Reconocimiento oral de sucesión  Usar relaciones entre los números:
ordenada de números a partir de “anterior a” y “posterior a”
situaciones de juego y cotidianas.  Usar relaciones entre los números:
“anterior a “y “posterior a”,
pudiendo retroceder o adelantar
más de un número.
 Usar relaciones entre los números:
“anterior a “y “posterior a”,
pudiendo retroceder o adelantar
más de un número.

PROPUESTA DIDÁCTICA INTERVENCIÓN DOCENTE EN EL


CLASSROOM
 Jugar con recorridos. La docente mediante el Classroom
enviará diferentes actividades de juegos
con recorridos para realizar en familia con
su respectiva explicación y reglamento.
Se les propondrá a los niños realizar
diferentes experiencias matemáticas, con
el fin de desarrollar su capacidad en la
resolución de problemas que se le
planteen.
 Registrar resultados. La docente les propondrá registrar el
resultado de las diferentes propuestas
enviadas.

A CONTINUACION SE DETALLAN JUEGOS E INSTRUCCIONES DE JUEGO:

JUEGO DEL YACARÉ.


CONSIGNAS DE ALGUNOS SACILLEROS.

8 PIERDE UN TURNO
15AVANZA HASTA EL 23
19 AVANZA HASTA EL 29
21 RETROCEDE 2 CASILLEROS
25 AVANZA DOS CASILLEROS.

Al igual que en otros juegos de este tipo, cada jugador, a su turno tira el dado y avanza con
su ficha tantos casilleros como indica el mismo.
Algunos casilleros tienen consignas las cuales están referenciadas abajo del tablero.

Se comienza el juego partiendo del casillero número 1.

El primero que llega al número 32 gana!!


RAYUELA:

Para empezar a jugar, se dibujan 8 cuadrados en el suelo. A veces, se dibujan también


dos semicírculos: la Tierra (donde se empieza) y el Cielo. Dicen que este dibujo simboliza
el recorrido de la vida desde su inicio hasta la llegada (su final).

La mecánica del juego es la siguiente: por turnos, se tira una piedra plana en la casilla que
toca. Se empieza por la casilla 1 y se va subiendo sucesivamente hasta llegar a la 8. Es
necesario que la piedra caiga dentro de la casilla, sin tocar las líneas. Entonces, se hace
el recorrido de la siguiente manera: hay que pasar por todas las casillas, excepto por la que
tiene la piedra (que se tiene que saltar), todo a la pata coja y sin pisar las líneas ni tocar el
suelo con el otro pie. 

Al llegar a las casillas en cruz, si ninguna de las dos tiene la piedra, puede ponerse un pie
en cada una simultáneamente. Al llegar a las casillas 7 y 8 hay que girar, saltando 180º, y
volver al principio. Cuando se está en la casilla anterior a la de la piedra, hay que agacharse
y cogerla, y completar el recorrido de ida y vuelta. En el caso de disponer de la casilla
“Cielo”, ¡allí se puede descansar!

Si se consigue hacer todo el recorrido sin fallar, se continúa tirando la piedra, ahora en la
casilla número dos y así sucesivamente. Cuando no se acierta con la piedra en la casilla, o
bien se pisa alguna línea o se toca el suelo con el otro pie, se pierde el turno y se pasa al
siguiente jugador. Cuando se reanuda el juego, se hace desde la casilla donde se ha
fallado, y así hasta conseguir completar todo el recorrido. Quien primero lo consiga,
gana.
JUEGO DE RECORRIDO: UN VIAJE ESPACIAL.

Para realizar el juego se necesita:

 Dado.
 Botones, porotos, algún elemento para marcar en el tablero.
 Dos o más jugadores.
Al igual que en otros juegos de este tipo, cada jugador, a su turno tira el dado y avanza con
su ficha tantos casilleros como indica el mismo.
Algunos casilleros tienen consignas las cuales están referenciadas.

CONSIGNAS DE ALGUNOS SACILLEROS.

Estrella: avanzas 5 casilleros.

Marciano: retrocedes 3 espacios.

Se comienza el juego partiendo del casillero número 1.

El primero que llega al número 30 gana!!

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