HISTORIA Multimedia Examen

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HISTORIA MULTIMEDIA

En 1945 Vannevar Bush propuso que las computadoras deberían usarse como
soporte del trabajo intelectual de los humanos; esta idea era bastante innovadora
en aquellos días donde la computadora se consideraba como una máquina que
hacía cálculos "devorando números".

Bush diseñó una máquina llamada MEMEX (Memory Extensión)

El sistema Memex. Aunque nunca fue construida, tenía todas las características
ahora asociadas con las estaciones de trabajo multimedios.

En 1965 las ideas de Bush son retomadas por Ted Nelson en el proyecto
Xanadu donde se propone el concepto de hipertexto. Un hipertexto debe ser
típicamente: no lineal, ramificado y voluminoso, con varias opciones para el
usuario."

En 1968, Douglas Engelbart propone en la descripción de NLS (oNLine


System) un sistema en donde no se procesan datos como números sino ideas
como texto estructurado y gráficos, dando mayor flexibilidad a manejar
símbolos de manera natural que forzar la reducción de ideas a formas lineales
como sería el texto impreso. Tanto la concepción de Nelson como la de
Engelbart son los antecedentes inmediatos de lo que llamamos multimedios y
cambian el paradigmade que las computadoras son simples procesadoras de
datos hacia la forma de administradoras de información (en la diversas formas
que ésta se presenta).

La Multimedia se inicia en 1984. En ese año, Apple Computer lanzó la


Macintosh, la primera computadora con amplias capacidades de reproducción
de sonidos equivalentes a los de un buen radio AM.

El ambiente interactivo inició su desarrollo con las nuevas tecnologías de la


comunicación y la información, muy concretamente, en el ámbito de los juegos
de video. A partir de 1987 se comenzó con juegos de video operados por
monedas y software de computadoras de entretenimiento (PC WORLD No. 115,
p.40).

Por su parte la Philips, al mismo tiempo que desarrolla la tecnología del disco
compacto (leído ópticamente: a través de haces de luz de rayos láser) incursiona
en la tecnología de un disco compacto interactivo (CD-I)

La tecnología de multimedia toma auge en los video-juegos, a partir de 1992,


cuando se integran: audio ( música, sonido estéreo y voz), video, gráficas,
animación y texto al mismo tiempo. La principal idea multimedia desarrollada
en los video juegos es: que se pueda navegar y buscar la información que se
desea sobre un tema, sin tener que recorrer todo el programa, que se pueda
interactuar con la computadora y que la información no sea lineal sino
asociativa (PC WORLD, 119, 1993,25).

En enero de 1992, durante la feria CES (Consumer Electronics Show) de Las


Vegas, se anunció el CD multiusos. Un multiplayer interactivo capaz de
reproducir sonido, animación, fotografía y video, por medio de la computadora
o por vía óptica, en la pantalla de televisión.

Historia del cine

El zoótropo que ha llegado hasta nuestros días consta de una serie de dibujos
impresos en sentido horizontal en bandas de papel colocadas en el interior de un
tambor giratorio montado sobre un eje; en la mitad del cilindro, una serie de
ranuras verticales, por las cuales se mira, permiten que, al girar el aparato, se
perciban las imágenes en movimiento.

En aquellos mismos años, William Henry Fox Talbot en el Reino Unido y Louis
Daguerre en Francia trabajaban en un nuevo descubrimiento que posibilitaría el
desarrollo del cinematógrafo: la fotografía, ya que sin este invento previo no
existiría el cine. Hacia 1852, las fotografías comenzaron a sustituir a los dibujos
en los artilugios para ver imágenes animadas. A medida que la velocidad de las
emulsiones fotográficas aumentó, fue posible fotografiar un movimiento real en
vez de poses fijas de ese movimiento.

Thomas Alva Edison.

Hasta 1890, los científicos estaban interesados principalmente en el desarrollo


de la fotografía más que en el de la cinematografía. Esto cambió cuando el
antiguo inventor, y entonces ya industrial, Thomas Alva Edison construyó el
Black Maria, un laboratorio cerca de West Orange (Nueva Jersey), que se
convirtió en el lugar donde realizaba sus experimentos sobre imágenes en
movimiento y el primer estudio de cine del mundo. Edison está considerado por
algunos como el diseñador de la primera máquina de cine, el kinetoscopio, pero
en realidad ni fue él el inventor ni el invento era propiamente una cámara de
cine.

LOS HERMANOS LUMIÈRE

Los experimentos sobre la proyección de imágenes en movimiento visibles para


más de un espectador se estaban desarrollando simultáneamente en Estados
Unidos y en Europa; en Francia, a pesar de no contar con la gran infraestructura
industrial de Edison, los hermanos Louis y Auguste Lumière llegaron al
cinematógrafo, invento que era al tiempo cámara, copiadora y proyector, y que
es el primer aparato que se puede calificar auténticamente de cine, por lo que la
fecha de su presentación pública, el 28 de diciembre de 1895, y el nombre de
los inventores son los que han quedado reconocidos universalmente como los
iniciadores de la historia del cine. Los hermanos Lumière produjeron además
una serie de cortometrajes con gran éxito, de género documental, en los que se
mostraban diversos elementos en movimiento: obreros saliendo de una fábrica,
olas rompiendo en la orilla del mar y un jardinero regando el césped. Uno de sus
cortometrajes más efectistas para demostrar las posibilidades del nuevo invento
fue el que mostraba a un tren correo avanzando hacia el espectador, lo que
causaba gran impresión en el público asistente.

CINE MUDO ESTADOUNIDENSE

D. W. Griffith

El cineasta más influyente del periodo mudo en la naciente industria


estadounidense fue el productor y director D. W. Griffith, que en 1908
desarrolló la producción desde los estudios Biograph, en Nueva York, y
perfeccionó los elementos que hasta entonces se habían empleado para hacer
cine. Dio a los planos un sentido narrativo funcional, comenzándolos sólo
cuando había en la acción elementos significativos que mostrar, y terminando
en cuanto la acción concluía. También acercó la cámara a los actores para
conseguir más fuerza emocional, dando al primer plano un sentido enfático y
rompiendo con el tópico, hasta entonces predominante en la industria, de que
los espectadores no comprenderían dos ojos o una mano llenando toda la
pantalla. Griffith, además de introducir estas novedades en la colocación de la
cámara, hizo también evolucionar la puesta en escena, y formó y dirigió su
propia compañía de actores hacia un modo de interpretación más naturalista
(como por otra parte requerían los planos más cercanos de los intérpretes). En
su escuela se formaron futuras estrellas como Mary Pickford, Lillian Gish o
Lionel Barrymore. Además, experimentó con cierta libertad con la iluminación,
los ángulos de cámara y el uso de filtros sobre los objetivos para conseguir
efectos únicos. Griffith también descompuso las escenas en una serie de planos
diferentes, midiendo la duración de cada uno de ellos para conseguir una
intensidad emocional creciente y un ritmo antes desconocido en el cine. Con
ello demostró que la base de la expresión fílmica es el montaje, y que la unidad
de montaje es el plano, y no la escena.

En 1913 Griffith completó la que sería la primera de sus obras épicas: Judit de
Betulia, película de 4 bobinas que irritó a los ejecutivos de la Biograph por su
duración, por lo que no fue distribuida hasta 1914. Mientras tanto, Griffith había
dejado la Biograph para incorporarse a la Mutual de Hollywood y había
comenzado a trabajar en El nacimiento de una nación (1915), película de 12
bobinas considerada la primera obra maestra del cine. Aunque hoy resulte
ridícula por su tono reaccionario en defensa del Ku Klux Klan, en su día
emocionó a los espectadores, que llegaron a los cien millones, con la mezcla
experta de acción, combate y drama humano. Con los cuantiosos beneficios de
esta obra, Griffith emprendió un intento más progresista, y también más
atrevido formalmente, de retratar a través de cuatro episodios históricos el
fanatismo humano: Intolerancia (1916). Esta obra le supuso, sin embargo, un
fracaso comercial y la ruina económica.

El traslado a Hollywood

Entre 1915 y 1920 las grandes salas de cine proliferaron por todo el territorio de
Estados Unidos, mientras la industria se trasladaba de los alrededores de Nueva
York a Hollywood, pequeña localidad californiana junto a Los Ángeles donde
los productores independientes, como Thomas Harper Ince, Cecil B. De Mille y
Mack Sennett, construyeron sus propios estudios. Se produjeron cientos de
películas al año como respuesta a la creciente demanda de las salas. La inmensa
mayoría eran westerns, comedias de tortazos y resbalones y elegantes
melodramas, como el de Cecil B. De Mille Macho y hembra(1919)
protagonizado por Gloria Swanson. Ince, por su parte, se especializó en la
Guerra Civil estadounidense y el lejano Oeste, sin concesiones al
sentimentalismo, en los que destacó el entonces popular vaquero William S.
Hart

Películas cómicas mudas

Mack Sennett llegó a ser entonces el rey de la comicidad, introduciendo en la


pantalla el estilo de los espectáculos de variedades, en una serie de imaginativas
películas protagonizadas por los famosos Keystone Kops. Su estilo en conjunto
era nuevo, ya que fundía elementos del vodevil, el circo, las tiras cómicas y la
pantomima teatral, con un sentido del ritmo en el que era un verdadero maestro.
Sennett decía que un gag debía plantearse, desarrollarse y completarse en menos
de 30 metros de película (que equivalen a menos de un minuto de proyección).
Tenía un talento especial para crear una atmósfera en la que el temperamento
artístico de cada cómico pudiera brillar. Sennet fue un gran descubridor de
talentos; entre los que trabajaron con él destacaronMarie Dressler, Mabel
Normand, Fatty Arbuckle, Gloria Swanson, Harold Lloyd, Wallace Beery y un
nuevo cómico británico cuyo nombre artístico era Charlie Chaplin.
Chaplin era un cómico genial cuyos trabajos darían brillo a la pantalla. Su sola
presencia era suficiente para asegurar el éxito comercial de una película. Fue la
primera estrella internacional y una leyenda viva desde su juventud, rompiendo
con cada nueva producción los récords de taquilla anteriores. Su personaje del
vagabundo Charlot mezclaba de una forma única la comedia sentimental, la
sátira social y el patetismo de la naturaleza humana, convirtiéndose en un
arquetipo universal. Este personaje fue creciendo a lo largo de sus películas El
vagabundo (1915), Vida de perros (1918), El chico(1921) y La quimera del oro
(1925). Con la llegada del sonoro, los productores se niegan a estrenar Luces de
la ciudad (1931), pero él lo hace por su propia cuenta y vuelve a romper todos
los récords de taquilla, éxito que repite con Tiempos modernos (1936), sátira
contra la automatización del trabajo, y El gran dictador (1940), primer filme
hablado de Chaplin, una oportuna burla de los dictadores de aquella época que
le trae, sin embargo, enemistades entre los sectores más reaccionarios del poder
estadounidense, obligándole a abandonar el país en la década de 1950, cuando
la 'caza de brujas' promovida por McCarthy siembra la sospecha y la
desconfianza hacia los cineastas progresistas.

EL CINE SONORO

En 1926 la productora Warner Brothers introdujo el primer sistema sonoro


eficaz, conocido como Vitaphone, consistente en la grabación de las bandas
sonoras musicales y los textos hablados en grandes discos que se sincronizaban
con la acción de la pantalla. En 1927, la Warner lanzó El cantor de jazz, deAlan
Crosland, la primera película sonora, protagonizada por el showman de origen
ruso Al Jolson, que alcanzó un éxito inmediato e inesperado entre el público. Su
eslogan, sacado del texto de la película "aún no has oído nada", señaló el final
de la era muda. Hacia 1931 el sistema Vitaphone había sido superado por el
Movietone, que grababa el sonido directamente en la película, en un banda
lateral. Este proceso, inventado por Lee de Forest, se convirtió en el estándar. El
cine sonoro pasó a ser un fenómeno internacional de la noche a la mañana.

Las primeras películas habladas

La transición del cine mudo al sonoro fue tan rápida que muchas películas
distribuidas entre 1928 y 1929, que habían comenzado su proceso de
producción como mudas, fueron sonorizadas después para adecuarse a una
demanda apremiante. Los dueños de las salas se apresuraron también a
convertirlas en salas aptas para el sonoro, mientras se rodaban películas en las
que el sonoro se exhibía como novedad, adaptando obras literarias e
introduciendo extraños efectos sonoros a la primera oportunidad. El público
pronto se cansó de los diálogos monótonos y de las situaciones estáticas de estas
películas, en las que un grupo de actores se situaba cerca de un micrófono fijo.
Tales problemas se solucionaron en los inicios de la década de 1930, cuando en
varios países un grupo de directores de cine tuvieron la imaginación necesaria
para usar el nuevo medio de forma más creativa, liberando el micrófono de su
estatismo para restablecer un sentido fluido del cine y descubrir las ventajas de
la postsincronización (el doblaje, los efectos sala y la sonorización en general
que sigue al montaje), que permitía la manipulación del sonido y de la música
una vez rodada y montada la película. En Hollywood, Lubitsch y King Vidor
experimentaron con el rodaje de largas secuencias sin sonido, añadiéndolo
posteriormente para resaltar la acción. Lubitsch lo hizo suavemente, con la
música, en El desfile del amor (1929), y Vidor con el sonido ambiente para
crear una atmósfera natural en Aleluya (1929), un musical realista interpretado
íntegramente por actores afroamericanos cuya acción transcurre en el sur de
Estados Unidos.

Los guionistas Ben Hecht, Dudley Nichols y Robert Riskin comenzaron a


inventarse diálogos especialmente elaborados para la pantalla, a los que se
despojaba de todo lo que no fuera esencial para que sirvieran a la acción en vez
de estorbarla. El estilo periodístico rapidísimo que Hecht preparó para Un gran
reportaje (1931), de Lewis Milestone, contrasta con las ingeniosas réplicas que
escribiría para la obra de Lubitsch, Una mujer para dos (1933).Nichols, por su
parte, destacó por sus diálogos claros, sin ambigüedades, en películas como
María Estuardo (1936), de John Ford. Riskin se hizo famoso por sus personajes
familiares en las películas de Frank Capra, entre ellas Sucedió una noche
(1934), protagonizada por Claudette Colbert y Clark Gable.  

Con la llegada del sonoro se consolidó el control de Hollywood sobre el


mercado mundial. Cinco grandes productoras dominaban la producción y la
distribución de películas en Estados Unidos, y eran: Paramount, Metro Goldwyn
Mayer, Twentieth Century Fox, Warner Bros y RKO. Eran las dominantes en
EE. UU. y en el resto del mundo. En la década de los cuarenta la Paramount era
la más poderosa y rentable. Le seguía la MGM y la Twentieth. La  RKO fue la
menos rentable y la de vida más corta entre los grandes estudios.

Desarrollo del cine en color

Los experimentos con película de color habían comenzado ya en 1906, pero


sólo se había usado como curiosidad. Los sistemas ensayados, como el
Technicolor de dos colores, fueron decepcionantes y fracasaban en el intento de
entusiasmar al público. Pero hacia 1933 el Technicolor se había perfeccionado,
con un sistema de tres colores comercializable, empleado por vez primera en la
película La feria de la vanidad (1935), de Rouben Mamoulian, adaptación de la
novela de William M. Thackeray. La popularidad del color aumentó, y durante
la década de 1940 se empleó sobre todo en una serie de musicales clásicos de la
MGM (Metro Goldwyn Mayer), entre los que destaca Easter Parade (Desfile de
Pascua, 1948), de Charles Walters. En la década de 1950 el uso del color se
generalizó tanto que prácticamente el blanco y negro quedó relegado para
películas de bajo presupuesto que buscaban un realismo sereno, como Marty
(1955) de Delbert Mann, sobre las aspiraciones de un carnicero del Bronx, o El
hombre del brazo de oro(1955), de Otto Preminger, en la que se contaba la
historia de un drogadicto. A partir de la década de 1960, el blanco y negro
quedó para crear efectos especiales en películas como Psicosis (1960) de
Hitchcock, o La última película (1971), de Peter Bogdanovich. Más
recientemente, lo hemos podido ver casi siempre en películas con pretensiones
artísticas, como El hombre elefante (1980), de David Lynch, Toro salvaje
(1980), de Martin Scorsese, La ley de la calle (1983), de Francis Ford Coppola,
o Zelig (1983), de Woody Allen.

Historial de los videos juegos.

Durante bastante tiempo ha sido complicado señalar cual fue el primer


videojuego, principalmente debido a las múltiples definiciones de este que se
han ido estableciendo, pero se puede considerar como primer videojuego el
Nought and crosses, también llamado OXO, desarrollado por Alexander
S.Douglas en 1952. El juego era una versión computerizada del tres en raya que
se ejecutaba sobre la EDSAC y permitía enfrentar a un jugador humano contra
la máquina.

En 1958 William Higginbotham creó, sirviéndose de un programa para el


cálculo de trayectorias y un osciloscopio, Tennis for Two (tenis para dos): un
simulador de tenis de mesa para entretenimiento de los visitantes de la
exposición Brookhaven National Laboratory.

Este videojuego fue el primero en permitir el juego entre dos jugadores


humanos. Cuatro años más tarde Steve Russell, un estudiante del Instituto de
Tecnología de Massachussets, dedicó seis meses a crear un juego para
computadora usando gráficos vectoriales: Spacewar.

En este juego, dos jugadores controlaban la dirección y la velocidad de dos


naves espaciales que luchaban entre ellas. El videojuego funcionaba sobre un
PDP-1 y fue el primero en tener un cierto éxito, aunque apenas fue conocido
fuera del ámbito universitario.

En 1966 Ralph Baer empezó a desarrollar junto a Albert Maricon y Ted


Dabney, un proyecto de videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al
videojuego doméstico. Este proyecto evolucionaría hasta convertirse en la
Magnavox Odyssey, el primer sistema doméstico de videojuegos lanzado en
1972 que se conectaba a la televisión y que permitía jugar a varios juegos
pregrabados.

1970-1979

Un hito importante en el inicio de los videojuegos tuvo lugar en 1971 cuando


Nolan Bushnell comenzó a comercializar Computer Space, una versión de
Space War, aunque otra versión recreativa de Space War como fue Galaxy War
puede que se le adelantara a principios de los 70 en el campus de la universidad
de Standford. 

La ascensión de los videojuegos llegó con la máquina recreativa Pong que es


considerada la versión comercial del juego Tennis for Two de Higginbotham. El
sistema fue diseñado por Al Alcom para Nolan Bushnell en la recién fundada
Atari. 

El juego se presentó en 1972 y fue la piedra angular del videojuego como


industria. Durante los años siguientes se implantaron numerosos avances
técnicos en los videojuegos (destacando los microprocesadores y los chips de
memoria). Aparecieron en los salones recreativos juegos como Space Invaders
(Taito) o Asteroids (Atari).

1980-1989

Los años 80 comenzaron con un fuerte crecimiento en el sector del videojuego


alentado por la popularidad de los salones de máquinas recreativas y de las
primeras videoconsolas aparecidas durante la década de los 70.

Durante estos años destacan sistemas como Oddyssey 2 (Phillips), Intellivision


(Mattel), Colecovision (Coleco), Atari 5200, Commodore 64, Turbografx
(NEC). Por otro lado en las máquinas recreativas triunfaron juegos como el
famoso Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron
(Midway) o Zaxxon (Sega).

El negocio asociado a esta nueva industria alcanzó grandes cosas en estos


primeros años de los 80, pero sin embargo, en 1983 comenzó la llamada crisis
del videojuego, afectando principalmente a Estados Unidos y Canadá, y que no
llegaría a su fin hasta 1985. 

Japón apostó por el mundo de las consolas con el éxito de la Famicom (llamada
en occidente como Nintendo Entertainment System), lanzada por Nintendo en
1983 mientras en Europa se decantaba por los microordenadores como el
Commodore 64 o el Spectrum.
A la salida de su particular crisis los norteamericanos continuaron la senda
abierta por los japoneses y adoptaron la NES como principal sistema de
videojuegos. A lo largo de la década fueron apareciendo nuevos sistemas
domésticos como la Master System (Sega), el Amiga (Commodore) y el 7800
(Atari) con juegos hoy en día considerados clásicos como el Tetris.

A finales de los 80 comenzaron a aparecer las consolas de 16 bits como la Mega


Drive de Sega y los microordenadores fueron lentamente sustituidos por las
computadoras personales basadas en arquitecturas de IBM.

En 1985 apareció Super Mario Bros, que supuso un punto de inflexión en el


desarrollo de los juegos electrónicos, ya que la mayoría de los juegos anteriores
sólo contenían unas pocas pantallas que se repetían en un bucle y el objetivo
simplemente era hacer una alta puntuación. El juego desarrollado por Nintendo
supuso un estallido de creatividad. Por primera vez teníamos un objetivo y un
final en un videojuego. En los años posteriores otras compañías emularon su
estilo de juego.

En el campo de las recreativas, destacaron videojuegos como Defender, Rally-


X, Dig Dug, Bubble Bobble, Gauntlet, Out Run o Shinobi además de producirse
un cambio en cuanto a la nacionalidad de los juegos pasando a ser Japón la
mayor productora.

Otra rama de los videojuegos que creció con fuerza fue la de los videojuegos
portátiles. Estos comenzaron a principios de los 70 con los primeros juegos
completamente electrónicos lanzados por Mattel, los cuales difícilmente podían
considerarse como videojuegos, y fueron creciendo en popularidad gracias a
conversiones de recreativas como las realizadas por Coleco o adictivos
microjuegos como las Game & Watch de Nintendo. La evolución definitiva de
las portátiles como plataformas de videojuego llegó en 1989 con el lanzamiento
de la Game Boy (Nintendo).

1990-1999

A principios de los años 90 las videoconsolas dieron un importante salto técnico


gracias a la competición de la llamada "generación de 16 bits" compuesta por la
Mega Drive, la Super Nintendo Entertainmet de Nintendo, la PC Engine de
NEC, conocida como Turbografx en occidente y la CPS Changer de (Capcom).

Junto a ellas también apareció la Neo Geo (SNK) una consola que igualaba las
prestaciones técnicas de un arcade pero demasiado cara para llegar de forma
masiva a los hogares. 
Esta generación supuso un importante aumento en la cantidad de jugadores y la
introducción de tecnologías como el CD-ROM, una importante evolución
dentro de los diferentes géneros de videojuegos, principalmente gracias a las
nuevas capacidades técnicas.

Mientras tanto diversas compañías habían comenzado a trabajar en videojuegos


con entornos tridimensionales, principalmente en el campo de los PC,
obteniendo diferentes resultados desde las “2D y media” de Doom, 3D
completas de 4D Boxing a las 3D sobre entornos pre-renderizados de Alone in
Dark. Referente a las ya antiguas consolas de 16 bits, su mayor y último logro
se produciría por el SNES mediante la tecnología 3-D de pre-renderizados de
SGI, siendo su máxima expresión juegos como Donkey Kong Country y Killer
Instinct. También surgió el primero juego poligonal en consola, la competencia
de la SNES, Mega-Drive, lanzó el Virtual Racing, que tuvo un gran éxito ya que
marcó un antes y un después en los juegos 3D en consola.

Rápidamente los videojuegos en 3D fueron ocupando un importante lugar en el


mercado, principalmente gracias a la llamada "generación de 32 bits" en las
videoconsolas: Sony PlayStation y Sega Saturn (principalmente en Japón); y la
“generación de 64 bits” en las videoconsolas: Nintendo 64 y Atari jaguar. En
cuanto a los ordenadores, se crearon las aceleradoras 3D.

La consola de Sony apareció tras un proyecto iniciado con Nintendo


(denominado SNES PlayStation), que consistía en un periférico para SNES con
lector de CD. Al final Nintendo rechazó la propuesta de Sony, puesto que Sega
había desarrollado algo parecido sin tener éxito, y Sony lanzó
independientemente PlayStation.

Por su parte los arcades comenzaron un lento pero imparable declive según
aumentaba el acceso a consolas y ordenadores más potentes. 

Por su parte los videojuegos portátiles, producto de las nuevas tecnologías más
poderosas, comenzaron su verdadero auge, uniéndose a la Game Boy máquinas
como la Game Gear (Sega), Linx (Atari) o la Neo Geo Pocket (SNK), aunque
ninguna pudo hacerle frente a la popularidad de la Game Boy, siendo esta y sus
descendientes (Game Boy Pocket, Game Boy Color, Game Boy Advance,
Game Boy Advance SP) las dominadoras del mercado.

Hacia finales de la década la consola más popular era la PlayStation con juegos
como Final Fantasy VII (Square), Resident Evil (Capcom), Winning Eleven 4
(Konami), Gran Turismo (Polyphony Digital) y Metal Gear Solid (konami).

En PC eran muy populares los FPS  (juegos de acción en primera persona)


como Quake (id Softare), Unreal (Epic Megagames) o Half-Life (Valve), y los
RTS (juegos de estrategia en tiempo real) como Command & Conquer
(Westwood) o Starcraft (Blizzard). Además, conexiones entre ordenadores
mediante internet facilitaron el juego multijugador, convirtiéndolo en la opción
predilecta de muchos jugadores, y fueron las responsables del nacimiento de los
MMORPG (juegos de rol multijugador online) como Ultima Online (Origin).
Finalmente en 1998 apareció en Japón la Dreamcast (Sega) y daría comienzo a
la “generación de los 128 bits”.

2000…

En el 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2 y Sega lanzó otra consola con
las mismas características técnicas de la Dreamcast, nada más que venia con un
monitor de 14 pulgadas, un teclado, altavoces y los mismos mandos llamados
Dreamcast Drivers 2000 Series CX-1.

Microsoft entra en la industria de las consolas creando la Xbox en 2001.

Nintendo lanzó el sucesor de la Nintendo 64, la Gamecube, y la primera Game


Boy completamente nueva desde la creación de la compañía, la Game Boy
Advance. Sega viendo que no podría competir, especialmente con una nueva
máquina como la de Sony, anunció que ya no produciría hardware,
convirtiéndose sólo en desarrolladora de software en 2002.

El ordenador personal PC es la plataforma más cara de juegos pero también la


que permite mayor flexibilidad. Esta flexibilidad proviene del hecho de poder
añadir al ordenador componentes que se pueden mejorar constantemente, como
son tarjetas gráficas o de sonido y accesorios como volantes, pedales y mandos,
etc. Además es posible actualizar los juegos con parches oficiales o con nuevos
añadidos realizados por la compañía que creó el juego o por otros usuarios.

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