Creatividad 2 Revista Creatvidad y Sociedad PDF
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0:
una posible realidad en torno a la web 2.0.
Creatividad, TICs y sociedad de la información.
Creatividad y Sociedad, marzo de 2011.
nº XVI
Resumen
La creatividad es un valor imprescindible para el desarrollo de la sociedad del
conocimiento del s. XXI. Se puede definir actualmente como un proceso centrado en el
individuo pero afincado en valores y normas de una sociedad en la que se prima la
originalidad.
Por otro lado, el término Web 2.0 hace referencia a una segunda evolución de
Internet, basado principalmente en la participación activa de los usuarios como fuente de
contenido e información. Todo ello está provocando un gran avance tecnológico, pero
puede surgir la reflexión sobre de qué manera se puede vincular esta nueva ayuda con el
proceso creativo.
Este artículo realiza un análisis del software disponible actualmente con el fin de
evaluar en qué modo las citadas herramientas pueden fomentar la creatividad.
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Palabras clave
Web 2.0 – creatividad – tecnología – creatividad 2.0
Abstract
Creativity is an essential value for the development of the 21st century’s Knowledge
On the other hand, the term Web 2.0 refers to a second evolution of Internet, based
on the active participation of users as a source of content and information. All this is
inducing to a major technological breakthrough, but it may arise if this new help could be
linked with the creative process. This article makes an analysis of currently available
software in order to assess in which way these tools can enhance creativity.
Key Words
Web 2.0 – creativity – technology – creativity 2.0
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Introducción
La creatividad y la innovación se están convirtiendo en valores imprescindibles para
largo de la vida de los profesionales se conforman como los canales necesarios para el
progreso global de cualquier nación. Además ésta es una época en que la información
produce a nivel mundial pero también exige un mayor análisis crítico para poder discernir
En medio del auge de la utilización de Internet aparece el término web 2.0, también
llamado la web social (Fumero, 2007). Este término surge debido a que las nuevas
permite que se conozca cualquier dato rápidamente, a pesar del posible conflicto de
obstante, esta apertura permite también una expansión de ideas y nuevas herramientas
informáticas desarrolladas a partir de las necesidades propias. Con ello se puede entonces
afirmar que la web 2.0 estaba favoreciendo la comunicación entre sus usuarios al adoptar
2.0. Esto permite que los usuarios enlacen su vida personal a actividades virtuales a través
de las redes sociales (Facebook, tuenti, hi5 o Ning) y las empresas se hagan conscientes
del potencial que supone disponer de un usuario de la web 2.0 mucho más colaborativo y
del cual pueda conocer sus intereses, críticas y necesidades de manera eficiente (Vickery
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estado de prueba (Web 2.0, 2010). Igualmente ahora también surgen los primeros
comentarios que indican que ya se ha llegado a la web 3.0 en la que junto a ese cambio de
mentalidad se ha dado la utilización cada vez mayor de dispositivos móviles para acceder
a Internet así como una clasificación más eficiente de la información con el fin de que ésta
diseño de las páginas web y pasaba a ser una plataforma proactiva que evoluciona
2002). Con ello la actitud del usuario de Internet cambia y cabe ahondar un poco más y
plantear si la web 2.0 realmente fomenta la creatividad de éstos. Este artículo realiza un
análisis del software disponible actualmente en la web 2.0 desde dos puntos de vista: por
un lado, si las herramientas existentes pueden servir como ayuda para el fomento de la
ideas.
siguiente apartado se trata con un poco más de profundidad el concepto de web 2.0 y las
La Creatividad
La Creatividad se puede definir actualmente como un proceso centrado en el
originalidad. Es también una aptitud, una habilidad, para crear relaciones imprevistas y
la falta de relativismo, es decir, la tendencia para concebir uno de sus aspectos como el
total, ofreciendo así una visión fragmentada de este fenómeno (Sternberg & Lubart, 1999;
ideas inéditas y relevantes (Liu, 2000; Preckel et al., 2006; Silvia et al., 2009; Sternberg,
generar algo único y relevante para la sociedad; o la facultad de proporcionar una solución
et al. 2009).
Con ello una persona creativa se puede definir como aquella cuyos pensamientos y
actos modifican un campo o establecen uno nuevo (Csikszentmihalyi, 1997). Para ello se
aplicando el ámbito de la creatividad a la web 2.0, tal como sugería Raman (2008) al
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primera vez en que se utilizó (Hudson, 2007), fue para resaltar la necesidad de
herramientas que fomentaran una mayor comunicación sin incidir en una definición más
concreta.
Por otro lado, Shneiderman et al. (2007) también recalcan que es necesario
sobre el pensamiento creativo. Y Resnick et al. (2005) indican que es todavía una cuestión
abierta, cómo medir el modo en que una herramienta fomenta el pensamiento creativo.
conformado por diferentes fases (Romo, 1996). Una de las primeras clasificaciones fue
realizada por Wallas (1926) quien presentó uno de los primitivos modelos sobre la
(por ejemplo, Stein, 1967; Landan, 1987; Amabile et al., 1996) quienes han sugerido que el
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Sawyer (1995) plantearon una clasificación similar de los estadios del pensamiento
alternativas y la evaluación de ideas, mostrando que son parte del proceso creativo (por
ejemplo, Mumford et al., 1997; Vicent et al., 2002). A este respecto cabe incidir en el hecho
que es necesaria una investigación que incida en las diferentes fases de la creatividad en
relación con las características contextuales y personales que sean más deseables en
1. Preparación
5. Elaboración 2. Incubación
4. Evaluación 3. Intuición
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concluir que el proceso creativo comprende cinco pasos (Figura 1): preparación,
incubación, intuición, evaluación y elaboración; las cuales no son excluyentes entre sí, sino
que por lo general se superponen y se reiteran varias veces antes de que el proceso
quede completado.
instrumentos para medir diferentes aspectos de la misma (Haensly & Torrance, 1990), los
creativos, y el estudio detallado de gente creativa bien conocida y establecida (Houtz &
Krug, 1995). Por otro lado, se encuentran aquellos estudios referidos al enfoque sectorial
debido a su validez y fiabilidad (Houtz & Krug, 1995). Sin embargo, el proceso de
evaluación de los resultados obtenidos a través del citado test debe ser realizado por
(Kim, 2006).
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gran obstáculo (Corbalán Berná et al., 2003). Y con el fin de resolver esta cuestión en el
ámbito del diseño de aplicaciones, Resnick et al. (2005) plantean una serie de parámetros
los factores que impiden el desarrollo de ésta (Groth & Peters, 1999). Tal como resume
sectores: agotamiento por exigencias excesivas, distracciones del entorno, pereza o falta
citado proceso. Sin embargo, queda presente la necesidad de una mayor investigación
Web 2.0
El término Web 2.0 hace referencia a una segunda evolución de la Web, que se
precisamente una tecnología, representa una actitud, una forma de desarrollar nuevas
Según O’Reilly (2007) las aplicaciones de la web 2.0 son programas informáticos
que continuamente actualizan su servicio de manera que mejore el uso que le den las
incluyendo usuarios individuales, mientras proveen sus propios datos y servicios de tal
forma que permite la remezcla por otros, creando efectos radiales a través de una
arquitectura participativa.
Esto hace que en la web 2.0 converja un rango diverso de tecnologías. Las más
utilizadas son los blogs, los wikis, los podcasts, y las redes sociales. Igualmente, nuevas
09).
diseño informático de cualquier página web; RIA (Rich Internet Applications - Aplicaciones
móviles; o RSS (Really Simple Syndication – Sindicación Realmente Simple) que sirve
para realizar un seguimiento automatizado de una fuente de información como puede ser
un blog o un podcast. Por otro lado, la web 2.0 se asocia con un fenómeno social, basado
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existe actualmente en la web 2.0 se podría dividir en dos corrientes principales: las que
permiten la colaboración, y las que favorecen la comunicación. Por ello, las herramientas
que disponen de un mayor éxito están siendo aquellas que disponen de una versión
Tipo Aplicación
Mapas mentales y diagramas MindMeister, Bubbl.us, Xmind, Creately
Escritura colaborativa Google Docs, Buzzword, Mixedink, WriteWith
Revisión colaborativa Cozimo, Textflow, uptogo, Diigo
Gestión de proyectos Basecamp, ActiveCollab, Daptiv, eLoops
Compartición de documentos – wikis Issuu, Zoho, Wikidot, etherpad
Presentaciones web Acrobat.com, Prezi, Slideshare, Scrapblog
Compartición de pantallas Yuuguu, Vyew, Glance, logmein
Pizarras Scribblar, Twiddla, Depicto, Flowchart
Compartición de archivos Dropbox, 4shared, Rapid Share, Gigashift
Tipo Aplicación
Chat Meebo, Chatroulette, Donutchat, Aardvark
Mensajería instantánea ICQ, Jabber, Windows Live Messenger, BigAnt
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3.1. MindMeister
MindMeister es un software online de mapas mentales que permite a los usuarios
ligados y dispuestos radialmente alrededor de una palabra clave o de una idea central.
Publicada por MeisterLabs Inc. empezó a estar disponible para sus usuarios a finales de
2007. Está basada en el modelo freemium (un apartado gratuito que permite utilizar el
software pero con una serie de limitaciones), MindMeister da a los usuarios tres mapas
completamente operativos, pero para disponer de más es obligatorio pagar una cuota de
subscripción.
3.2. Ning
Ning es una plataforma online para usuarios que permite crear sitios web sociales y
redes sociales, lanzada en octubre de 2005. Actualmente Ning tiene dos modelos
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usuarios crear una red de manera libre, a cambio de anuncios de la red que Ning
suministra. La otra, su opción "Ning for Business", ofrece a los usuarios una red donde
ellos pueden controlar el contenido de los anuncios (o quitarlos), a cambio de una tasa
mensual.
3.3. Prezi
Prezi es una herramienta de reciente aparición (2009), para crear presentaciones
en base web. Tal como se indica en su web, la filosofía de Prezi es no seguir tendencias.
creatividad y la expresión por uno mismo. Durante el último año ha teniedo una gran
3.4. Skype
De las cuatro herramientas citadas, es la única que requiere que el usuario instale
Fundada en 2003 por los creadores de Kazaa, como una aplicación para el intercambio de
archivos entre pares, ha contado con un gran auge a principios de esta década. El código
pueden descargar gratuitamente la aplicación del sitio oficial. Sus usuarios pueden hablar
entre ellos gratuitamente y pagando una tarifa también se pueden llamar a teléfonos
convencionales. (Wikipedia)
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La creatividad 2.0
A partir del amplio rango de aplicaciones web 2.0 mostradas en las Tablas 1 y 2 se
han elegido cuatro herramientas del listado existente en el apartado anterior para mostrar
la creatividad de las mismas. Las elegidas se han tomado como ejemplo cualitativo de las
analizar las aplicaciones citadas. En el apartado siguiente, se evaluará cada una de las
4.1. Metodología
Para realizar dicha evaluación se ha utilizado el criterio expuesto por Resnick et al.
(2005) al que se le han añadido los requisitos planteados por el test de Guilford (1962) y el
online como elementos característicos de las aplicaciones web 2.0 (Oreilly, 2007).
• Consistencia: Se verifica si muestra una coherencia lógica entre sus elementos, lo que
proceso creativo.
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permite una mayor personalización, mejorando así la adaptación de éste lo cual puede
• Tamaño: Si una aplicación ocupa poco espacio y/o si el consumo de recursos por parte
del sistema informático es bajo, puede ser ejecutada por un mayor número de usuarios.
• Modularidad: Una herramienta que sea capaz de interactuar con otras a través de
soluciones.
de forma adecuada.
plataformas informáticas. Con ello se consigue que el uso pueda ser muy extendido.
conexiones de forma mucho más rápida, generando así nuevas ideas a través de
nuevas analogías.
aprendizaje complejo. Cuanto más practicable sea, más se aprovecha el tiempo para el
4.2. Resultados
A partir del estudio conformado se pueden resumir los resultados obtenidos en la
Tabla 3. Se aplica este término al estudio de las citadas herramientas haciendo uso de una
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de ideas nuevas y que están disponibles a través del uso de internet. Respecto al apartado
herramientas evaluadas.
NING
Esta herramienta es una de las más destacadas dentro del grupo de las plataformas
sociales, las cuales permiten generar un espacio de interacción clave para la generación
de ideas. Muy bien documentada y con una instalación muy simple directamente en una
web, permite una completa adaptación al grupo de usuarios que la utilice. Igualmente, la
SKYPE
La principal virtud de Skype es que permite la comunicación entre cualquier usuario sea a
través de telefonía móvil, fija o internet y se enlaza con redes sociales. Igualmente se
plataformas.
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PREZI
consejos y mejoras sobre su utilización. Está disponible tanto en versión web como a
tutoriales.
MINDMEISTER
Es la aplicación de la web 2.0 sobre mapas mentales, una herramienta utilizada para
permite compartir los resultados obtenidos en los formatos más usuales, sin embargo, hay
un repositorio disponible en internet para ser visitado. Por otro lado, no es posible
condicionantes han provocado una cierta diversificación de las aplicaciones que generan
mapas mentales.
de la web 2.0 citadas en las Tablas 1 y 2 con respecto a cada uno de los estadios de la
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5.1. Metodología
En este apartado se indica la metodología determinada para clasificar las
• INCUBACIÓN: En este estadio se pueden incluir aquellas que permiten una actividad
5.2. Resultados
Respecto a las herramientas comunicativas presentadas en la Tabla 2, se puede
indicar que no se pueden incluir en ninguna fase del proceso creativo en particular, pues
virtual.
Intuición – no hay.
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revisión colaborativa.
web.
Esta clasificación muestra que en la actualidad existe un gran interés por las fases
al. (2011) que consideran que las tecnologías web 2.0 son apropiadas para implementar
aplicaciones que potencien la fase de intuición. Este hecho unido a que las herramientas
muestra otro aspecto relevante como es la falta de selección de ideas que provoquen una
innovación radical.
Esta combinación de hechos lleva a la previsión realizada por O’Reilly (2007) en los
inicios de la web 2.0: una masificación en el acceso de información para cubrir las
necesidades instantáneas del usuario. Eso ha provocado que el usuario genere una mayor
Con ello se podría aventurar una definición de la creatividad 2.0 como aquel
con el fin de cubrir las necesidades instantáneas del usuario de ésta disponiendo como
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Conclusiones
En este artículo se han mostrado dos formas de evaluar la web 2.0 respecto al
ámbito de la creatividad: por un lado, si las herramientas existentes fomentan este proceso
Sobre el propio término web 2.0 se indica que hay puntos de vista en contra de su
propia existencia, pero a través del análisis de todas las aplicaciones mostradas en el
artículo, se podría indicar que la web 2.0 más que una actitud, ha supuesto una época en
fomentan las herramientas web 2.0 entre sus usuarios (al disponer online y de forma
los marcos de exploración sobre una temática determinada. Elementos todos estos, que
Sin embargo, a través de la web 2.0, el usuario dispone de una ingente cantidad de
distracción y la pereza ya que mucha información está disponible sin necesidad de requerir
ningún esfuerzo por parte del individuo (Hevner & Chatterjee, 2010).
puede comprobar que tal como planteaban Ardaiz-Villanueva et al. (2010) o Shneiderman
et al. (2007), las nuevas tecnologías, así como la web 2.0 pueden potenciar la creatividad
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Por otro lado, Skype y Ning, como referencias del grupo de las herramientas
comunicativas (Tabla 2), pueden potenciar la creatividad de sus usuarios al ayudar a crear
el concepto del mapa mental a la web 2.0, se puede considerar un apoyo clásico a la
Asimismo se observa cómo el usuario de la web 2.0 está centrado en resolver sus
inquietudes personales, alejándose más del criterio general dominado por expertos. Este
hecho se puede explicar también por la generación tan veloz -y de gran magnitud-, de
misma, y cómo influye en la generación de un gran flujo de ideas que no llegan a destacar
por su originalidad, factor que pudiera estar relacionado con la educación recibida
ésta, como elemento formativo, para que surjan nuevas aplicaciones en el futuro que
potencien la etapa de la intuición. Tal vez la web 3.0 pueda ofrecer la solución a esta
cuestión.
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