010 - Programación Orientada A Objetos
010 - Programación Orientada A Objetos
CALDAS
FACULTAD DE INGENIERÍA
SYLLABUS
PROYECTO CURRICULAR DE INGENIERÍA
ELÉCTRICA
Nombre del Docente
ESPACIO ACADÉMICO (Asignatura): Código:
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Obligatorio Básico Complementario 010
Electivo Intrínseco Extrínseco
HORARIO
DÍA HORAS SALÓN
PROGRAMA SINTÉTICO:
1. Repaso de programación básica:
a. Constantes, tipos de datos.
b. Operadores
c. Tipos de estructuras de decisión, If-else, switch-case
d. Tipos de estructuras de iteración: for, while, do-while.
e. Funciones, tipos de funciones, retorno y parámetros.
f. Manejo de excepciones
g. Comentarios y documentación
h. Metodología RUP
i. Diagrama de Casos de Uso
j. Diagrama de Clases
k. Diagrama de Objetos
l. Diagrama de secuencia y de actividades
m. Diseño de interfaces graficas de usuario
2. Introducción a la Programación Orientada a Objetos
a. Reseña histórica
b. Características de la Programación Orientada a Objetos.
c. Evolución de los lenguajes de programación.
d. Tipos de lenguajes. Traductores: interpretes y compiladores.
e. Clases, objetos o instancias de una clase
f. Métodos y atributos
g. Definición, características y uso de constructores
h. Tipos de constructores, por defecto y por argumento
i. Abstracción y encapsulamiento
j. Herencia y polimorfismo
k. Superclases y subclases
l. Herencia simple
m. Interfaces
n. Herencia múltiple mediante interfaces
o. Sobrecarga de operadores
p. Comportamiento polimórfico
q. Ejercicios de aplicación e integración
3. Flujos, Arreglos, Colecciones y Algoritmos
a. Visión general de los flujos de entrada y salida
b. Definición, características y usos de arreglos
c. Arreglos multidimensionales
d. Operaciones básicas de colecciones
e. Listas
f. Algoritmos de colección
g. Búsqueda y ordenamiento
h. Algoritmos de búsqueda
i. Algoritmos de ordenamiento
4. Diseño de aplicaciones con arquitectura de tres capas: presentación (GUI), lógica de
aplicación (Lógica del negocio) y persistencia (Bases de Datos).
4.1 Diseño de Interfaz grafica de Usuario - GUI
4.2 Conceptos básicos de diseño y usabilidad
4.3 Controles gráficos básicos
4.4 Diseño de la lógica de aplicación – Aplicación de la metodología RUP, modelado
estructural básico UML y de comportamiento básico UML
4.5 Fundamentos de diseño de Bases de Datos
4.5.1 Modelo entidad relación
4.5.2 Modelo relacional
4.5.3 Modelado de datos con UML
4.5.4 Implementación de una base de datos.
4.5.5 Conexión a bases de datos empleando ADO.net
4.5.6 Captura de datos a través de Puertos de comunicación para su almacenamiento en una
base de datos.
4.6. Diseño de aplicaciones completas que incluyen bases de datos.
III. ESTRATEGIAS
Metodología Pedagógica y Didáctica
Asistencia a clases expositivas y de discusión donde se expone de forma magistral las
técnicas y metodologías de la Programación Orientada a Objetos
Elaboración y lectura de paper (documentación).
Se debe procurar incentivar el trabajo de grupo más que el trabajo individual. (se
recomienda trabajar en grupos de dos o tres estudiantes)
Laboratorios con guías que permitan evaluar cada uno de los contenidos presentados en
el curso.
Implementación y prueba de prototipos (programas) en laboratorio de computación
Horas Horas Horas
Horas Créditos
profesor/semana Estudiante/semana Estudiante/semestre
Tipo de Curso TD TC TA (TD + TC) (TD + TC+TA) X 16 semanas
3
Teórico 2 4 3 6 9 144
Trabajo Directo (TD): trabajo de aula con plenaria de todos los estudiantes.
Trabajo Cooperativo (TC): Trabajo de tutoría del docente a pequeños grupos o de forma
individual a los estudiantes.
Trabajo Autónomo (TA): Trabajo del estudiante sin presencia del docente, que se puede realizar
en distintas instancias: en grupos de trabajo o en forma individual, en casa o en biblioteca,
laboratorio, etc.)
IV. RECURSOS
Medios y Ayudas
Aula normal con pizarrón para sesiones de cátedra y para sesiones de discusión.
Disponibilidad para acceder a proyector multimedia.
Laboratorio de computación, con un computador por alumno, para las sesiones de
laboratorio; cada computador debe contar con el intérprete para el lenguaje de programación
que se va a utilizar para validar los prototipos.
Aula virtual o página web para publicar material didáctico, guías de ejercicios, soluciones,
tareas, etc.
Acceso fuera de clases a laboratorios de computación que cuenten con el intérprete para el
lenguaje de programación que se va a utilizar para validar los prototipos, y con acceso a la
página web del módulo.
Acceso al material bibliográfico recomendado
Asignación de una persona que tenga las plenas competencias del curso (monitor) para
asesorar a los estudiantes en dudas durante las sesiones del laboratorio de computación
Bibliografía
Textos Guías
ARAGON MESA, Francisco. Introducción a la programación Orientada a Objetos: Java.
BARNES, David J. Programación Orientada a Objetos: Una introducción práctica usando
BlueJ. ED Prentice Hall.
RUMBAUGH, James. Modelado y diseño Orientado a objetos. ED Prentice Hall
JOYANES Luis. Programación Orientada a Objetos. ED Mc Graw Hill.
BOUD, Timothy. Introducción a la Programación Orientada a Objetos. ED Addison
Weasley.
RUMBAUGH, James. BOOCH Gaddy. El lenguaje Unificado de Modelado. Manual de
referencia. ED Addison-Wesley. Ed 2003
CEBALLOS, Javier. Curso de Programación, Microsoft C#. ED Alfaomega. Ed 2007
CEBALLOS, Javier. Visual C#, Enciclopedia de Microsoft. ED Alfaomega. Ed Segunda
2007.
ARCHER Tom, WHITECHAPEL Andrew. Inside C#. ED Microsoft Press. Ed Segunda
2002
Textos Complementarios
Revistas
Wei, L. (2008). A software environment for practical graph applications.
Computer And Information Technology, 2008. Cit 2008. 8th Ieee International Conference
On.
Digital Object Identifier: 10.1109/CIT.2008.4594644. Page(s): 24 - 29
Repaso de programación
básica
Operadores
Comentarios y documentación
Metodología RUP
Introducción a la Programación
Orientada a Objetos
Reseña histórica
Características de la
Programación Orientada a
Objetos.
Métodos y atributos
Abstracción y encapsulamiento
Herencia y polimorfismo
Superclases y subclases
Sobrecarga de operadores
Comportamiento polimórfico
Ejercicios de aplicación e
integración
Arreglos multidimensionales
Operaciones básicas de
colecciones
Listas
Algoritmos de colección
Búsqueda y ordenamiento
Algoritmos de búsqueda
Algoritmos de ordenamiento
Fundamentos de diseño de
Bases de Datos, Modelo entidad
relación, Modelo relacional,
Modelado de datos con UML
VI. EVALUACIÓN
TIPO DE EVALUACIÓN FECHA PORCENTAJE
PRIMER CORTE Semana 8 de clases
SEGUNDO CORTE Semana 16 de clases
Semana 17 -18 de
EXAMEN FINAL
clases
ASPECTOS A EVALUAR DEL CURSO
1. Claridad y entendimiento de los conceptos.
2. Que se haya identificado correctamente el problema y que el modelo lo represente
adecuadamente.
3. Que la solución diseñada resuelva el problema.
4. Apego a la formalidad y estándares requeridos.
5. Que el análisis de corrección sea exhaustivo.
6. Que el prototipo corresponda al algoritmo diseñado y no presente errores de sintaxis.
7. La asistencia a las clases magistrales y a los laboratorios.
8. El esfuerzo y dedicación en la resolución de problemas.
9. Que la documentación permita reconocer la forma en que se ha abordado el problema y la
estructura del programa implementado.
10. En las pruebas escritas se consideran en forma parcial los aspectos considerados en
proyectos de programación bajo problemas que requieren un menor tiempo de desarrollo y en
una modalidad que no requiere uso del computador, así como la comprensión conceptual.
VII. PROGRAMA COMPLETO