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010 - Programación Orientada A Objetos

Este documento presenta el syllabus de la asignatura "Programación Orientada a Objetos" que hace parte del programa de Ingeniería Eléctrica de la Universidad Distrital Francisco José de Caldas. La asignatura aporta al desarrollo de competencias en programación y contribuye a la formación en desarrollo de software. El contenido incluye conceptos básicos de POO, herencia, polimorfismo, colecciones, diseño de interfaces gráficas y aplicaciones de tres capas con bases de datos. La metodología incluye clases exposit
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010 - Programación Orientada A Objetos

Este documento presenta el syllabus de la asignatura "Programación Orientada a Objetos" que hace parte del programa de Ingeniería Eléctrica de la Universidad Distrital Francisco José de Caldas. La asignatura aporta al desarrollo de competencias en programación y contribuye a la formación en desarrollo de software. El contenido incluye conceptos básicos de POO, herencia, polimorfismo, colecciones, diseño de interfaces gráficas y aplicaciones de tres capas con bases de datos. La metodología incluye clases exposit
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UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE

CALDAS
FACULTAD DE INGENIERÍA
SYLLABUS
PROYECTO CURRICULAR DE INGENIERÍA
ELÉCTRICA
Nombre del Docente
ESPACIO ACADÉMICO (Asignatura): Código:
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Obligatorio  Básico  Complementario 010
Electivo Intrínseco Extrínseco

Número de Estudiantes Grupo

Número de Créditos Tres (3)


TIPO DE CURSO: Teórico Práctico Teórico - Práctico 
Alternativas Metodológicas:

Clase Magistral  Seminario Seminario-Taller Taller  Prácticas 


Proyectos Tutoriados  Otros

HORARIO
DÍA HORAS SALÓN

I. JUSTIFICACIÓN DEL ESPACIO ACADÉMICO


Competencias del perfil a las que contribuye la asignatura:
Esta asignatura contribuye al desarrollo de la competencia “Resuelve problemas computacionales
algorítmicamente” que se encuentra en el dominio de “programación” del área “básicas de
ingeniería” del proyecto curricular de ingeniería Eléctrica.
Contribución a la formación:
Este espacio académico contribuye al perfil de “Desarrollo de software y aplicaciones” el cual se
consolida en la línea de “programación”, introduciendo al estudiante a la Programación Orientada
a Objetos y brindándole las herramientas para aplicar sus principios, características y objetivos
Puntos de apoyo para otras asignaturas
Solución de ecuación lineales – Algebra lineal
Solución de problemas prácticos sobre circuitos – Circuitos
Aprendizaje sobre el uso de librerías matemáticas, para reutilizar y aplicar en la solución de
problemas para el área de física y matemáticas.
Aprendizaje de procesos metodológicos para resolver problemas de ingeniería, mediante el
análisis de los requerimientos – Todas las materias de la carrera.
Aplicación de lo aprendido en modelado, para efectuar representación gráficas del dominio y la
solución de los problemas – Todas las asignaturas.
Aprendizaje del uso de los puertos del computador para captura y procesamiento de señales –
Asignaturas relacionados con ingeniería eléctrica aplicada – Instrumentación basada en
Computador.
Conocimientos Previos:
Programación Básica
II. PROGRAMACIÓN DEL CONTENIDO
OBJETIVO GENERAL
Este curso tiene por objeto dar a conocer a los estudiantes del Proyecto Curricular de Ingeniería
Eléctrica los conceptos básicos e intermedios sobre los lenguajes de Programación Orientada a
Objetos, utilizando procesos metodológicos y modelados que le permitan ver al estudiante la
importancia de estas estrategias en la solución de los problemas propios de la Ingeniería
Eléctrica. De tal forma que el estudiante adquiera disciplina en lo relacionado con gestión del
conocimiento del problema, modelado del mismo e implementación de una solución utilizando
lenguajes de programación orientados a objetos, que le permitan capturar datos, provenientes de
diferentes fuentes, realizando el almacenamiento en una base de datos para su posterior
procesamiento con el fin de obtener información sobre las variables y el estado de un sistema
eléctrico.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Al finalizar la materia el alumno estará en capacidad de:
 Entender y aplicar el proceso de generación y declaración de clases (atributos y métodos)
que definan las representaciones y comportamiento de los objetos.
 Asimilar las ideas orientadas a objetos manipulando a través de aplicaciones sencillas las
diferentes etapas de la Programación Orientada a Objetos.
 Explorar la estructura sintáctica de las funciones de un lenguaje de Programación Orientado
a Objetos.
 Realizar comunicación entre objetos a través del envío de mensajes y conocer las
propiedades de los objetos y los tipos abstractos de datos.
 Interactuar con requerimientos, modelado y codificación para la resolución de problemas de
software.
 Tener presente las sentencias de control, sintaxis y la semántica básica en la Programación
Orientada a Objetos.
 Generar aplicaciones con soporte de almacenamiento secundario tanto en archivos planos
como en bases de datos.
 Realizar lectura y manejo de puertos de comunicaciones.
 Explorar los principios básicos de software para comunicaciones.
 Efectuar diseños de interfaz gráfica de usuario y lógica de aplicación.
 Efectuar el diseño e integración de una aplicación completa con soporte de bases de datos
(persistencia)
COMPETENCIAS DE FORMACIÓN
Competencias de Contexto
Análisis, Diseño, Desarrollo de software y aplicaciones, en donde se debe analizar e implementar
un programa aplicando Programación orientado a objetos, empleando el modelo de tres capas.
Competencias Básicas:
 Conocer el tipo de problemas de desarrollo software que soluciona un uso correcto de la
programación orientada a objetos.
 Conocer las capacidades de la programación orientada a objetos para la reutilización del
software.
 Entender los conceptos de clase, atributo, operación, interfaz y objeto.
 Entender el mecanismo de paso de mensajes.
 Comprender el modo en que se deben implementar los caminos de comunicación entre
clases para permitir el paso de mensajes entre ellas.
 Entender y ser capaz de implementar los distintos tipos de relaciones que se pueden
establecer a nivel de objeto entre dos clases: asociaciones, agregaciones y composiciones.
 Entender el concepto de estado de un objeto.
 Entender la relación entre diagramas de clase y código de implementación de dichos
diagramas.
 Entender el mecanismo de abstracción de la herencia.
 Plantear jerarquías de herencia bien definidas.
 Entender el concepto y la utilidad del polimorfismo.
 Deducir la relación a nivel de implementación entre herencia y polimorfismo.
 Saber identificar los distintos tipos de polimorfismo: sobrecarga, sobre escritura, variables
polimórficas y genericidad.
 Entender los mecanismos de gestión de errores que ofrecen algunos lenguajes de
programación.
 Entender el concepto de concurrencia.
 Entender y aplicar el concepto de persistencia.
 Generar el almacenamiento de variables en una base de datos para su posterior
procesamiento con el fin de obtener información para las diferentes partes de un sistema
eléctrico.
Competencias Laborales:

PROGRAMA SINTÉTICO:
1. Repaso de programación básica:
a. Constantes, tipos de datos.
b. Operadores
c. Tipos de estructuras de decisión, If-else, switch-case
d. Tipos de estructuras de iteración: for, while, do-while.
e. Funciones, tipos de funciones, retorno y parámetros.
f. Manejo de excepciones
g. Comentarios y documentación
h. Metodología RUP
i. Diagrama de Casos de Uso
j. Diagrama de Clases
k. Diagrama de Objetos
l. Diagrama de secuencia y de actividades
m. Diseño de interfaces graficas de usuario
2. Introducción a la Programación Orientada a Objetos
a. Reseña histórica
b. Características de la Programación Orientada a Objetos.
c. Evolución de los lenguajes de programación.
d. Tipos de lenguajes. Traductores: interpretes y compiladores.
e. Clases, objetos o instancias de una clase
f. Métodos y atributos
g. Definición, características y uso de constructores
h. Tipos de constructores, por defecto y por argumento
i. Abstracción y encapsulamiento
j. Herencia y polimorfismo
k. Superclases y subclases
l. Herencia simple
m. Interfaces
n. Herencia múltiple mediante interfaces
o. Sobrecarga de operadores
p. Comportamiento polimórfico
q. Ejercicios de aplicación e integración
3. Flujos, Arreglos, Colecciones y Algoritmos
a. Visión general de los flujos de entrada y salida
b. Definición, características y usos de arreglos
c. Arreglos multidimensionales
d. Operaciones básicas de colecciones
e. Listas
f. Algoritmos de colección
g. Búsqueda y ordenamiento
h. Algoritmos de búsqueda
i. Algoritmos de ordenamiento
4. Diseño de aplicaciones con arquitectura de tres capas: presentación (GUI), lógica de
aplicación (Lógica del negocio) y persistencia (Bases de Datos).
4.1 Diseño de Interfaz grafica de Usuario - GUI
4.2 Conceptos básicos de diseño y usabilidad
4.3 Controles gráficos básicos
4.4 Diseño de la lógica de aplicación – Aplicación de la metodología RUP, modelado
estructural básico UML y de comportamiento básico UML
4.5 Fundamentos de diseño de Bases de Datos
4.5.1 Modelo entidad relación
4.5.2 Modelo relacional
4.5.3 Modelado de datos con UML
4.5.4 Implementación de una base de datos.
4.5.5 Conexión a bases de datos empleando ADO.net
4.5.6 Captura de datos a través de Puertos de comunicación para su almacenamiento en una
base de datos.
4.6. Diseño de aplicaciones completas que incluyen bases de datos.
III. ESTRATEGIAS
Metodología Pedagógica y Didáctica
 Asistencia a clases expositivas y de discusión donde se expone de forma magistral las
técnicas y metodologías de la Programación Orientada a Objetos
 Elaboración y lectura de paper (documentación).
 Se debe procurar incentivar el trabajo de grupo más que el trabajo individual. (se
recomienda trabajar en grupos de dos o tres estudiantes)
 Laboratorios con guías que permitan evaluar cada uno de los contenidos presentados en
el curso.
 Implementación y prueba de prototipos (programas) en laboratorio de computación
Horas Horas Horas
Horas Créditos
profesor/semana Estudiante/semana Estudiante/semestre
Tipo de Curso TD TC TA (TD + TC) (TD + TC+TA) X 16 semanas
3
Teórico 2 4 3 6 9 144
Trabajo Directo (TD): trabajo de aula con plenaria de todos los estudiantes.

Trabajo Cooperativo (TC): Trabajo de tutoría del docente a pequeños grupos o de forma
individual a los estudiantes.

Trabajo Autónomo (TA): Trabajo del estudiante sin presencia del docente, que se puede realizar
en distintas instancias: en grupos de trabajo o en forma individual, en casa o en biblioteca,
laboratorio, etc.)
IV. RECURSOS
Medios y Ayudas
 Aula normal con pizarrón para sesiones de cátedra y para sesiones de discusión.
 Disponibilidad para acceder a proyector multimedia.
 Laboratorio de computación, con un computador por alumno, para las sesiones de
laboratorio; cada computador debe contar con el intérprete para el lenguaje de programación
que se va a utilizar para validar los prototipos.
 Aula virtual o página web para publicar material didáctico, guías de ejercicios, soluciones,
tareas, etc.
 Acceso fuera de clases a laboratorios de computación que cuenten con el intérprete para el
lenguaje de programación que se va a utilizar para validar los prototipos, y con acceso a la
página web del módulo.
 Acceso al material bibliográfico recomendado
 Asignación de una persona que tenga las plenas competencias del curso (monitor) para
asesorar a los estudiantes en dudas durante las sesiones del laboratorio de computación
Bibliografía
Textos Guías
 ARAGON MESA, Francisco. Introducción a la programación Orientada a Objetos: Java.
 BARNES, David J. Programación Orientada a Objetos: Una introducción práctica usando
BlueJ. ED Prentice Hall.
 RUMBAUGH, James. Modelado y diseño Orientado a objetos. ED Prentice Hall
 JOYANES Luis. Programación Orientada a Objetos. ED Mc Graw Hill.
 BOUD, Timothy. Introducción a la Programación Orientada a Objetos. ED Addison
Weasley.
 RUMBAUGH, James. BOOCH Gaddy. El lenguaje Unificado de Modelado. Manual de
referencia. ED Addison-Wesley. Ed 2003
 CEBALLOS, Javier. Curso de Programación, Microsoft C#. ED Alfaomega. Ed 2007
 CEBALLOS, Javier. Visual C#, Enciclopedia de Microsoft. ED Alfaomega. Ed Segunda
2007.
 ARCHER Tom, WHITECHAPEL Andrew. Inside C#. ED Microsoft Press. Ed Segunda
2002
Textos Complementarios

Revistas
 Wei, L. (2008). A software environment for practical graph applications.
 Computer And Information Technology, 2008. Cit 2008. 8th Ieee International Conference
On.
 Digital Object Identifier: 10.1109/CIT.2008.4594644. Page(s): 24 - 29

 Chunyan, Q. (2010). Uml - Based Software Process Modeling. Computer, Mechatronics,


Control And Electronic Engineering (CMCE), 2010 International Conference. Volume: 1
Digital Object Identifier: 10.1109/CMCE.2010.5610482. Page(s): 247 – 250.

 Omar, N. ; Razik, N. (2008). A.Determining the basic elements of object oriented


programming using natural language processing. Information Technology, 2008. ITSim
2008. International Symposium on
 Volume: 3 Digital Object Identifier: 10.1109/ITSIM.2008.4632009. Page(s): 1 - 6
Direcciones de Internet
 Tutoriales de Visual Studio 2012 y Access
 Manuales y ayudas de Rational Rose y Microsoft
V. ORGANIZACIÓN / TIEMPOS
Espacios, Tiempos, Agrupamientos
SEMANAS ACADÉMICAS
PROGRAMA SINTÉTICO
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

Repaso de programación
básica

Constantes, tipos de datos.

Operadores

Tipos de estructuras de decisión,


If-else, switch-case

Tipos de estructuras de iteración:


for, while, do-while.

Funciones, tipos de funciones,


retorno y parámetros.
Manejo de excepciones

Comentarios y documentación

Metodología RUP

Diagrama de Casos de Uso,


Diagrama de Clases

Diagrama de Objetos, Diagrama


de secuencia y de actividades

Diseño de interfaces graficas de


usuario GUI

Introducción a la Programación
Orientada a Objetos

Reseña histórica

Características de la
Programación Orientada a
Objetos.

Evolución de los lenguajes de


programación.

Tipos de lenguajes. Traductores:


interpretes y compiladores.

Clases, objetos o instancias de


una clase

Métodos y atributos

Definición, características y uso


de constructores

Tipos de constructores, por


defecto y por argumento

Abstracción y encapsulamiento

Herencia y polimorfismo

Superclases y subclases

Herencia simple, Interfaces,


Herencia múltiple mediante
interfaces

Sobrecarga de operadores

Comportamiento polimórfico

Ejercicios de aplicación e
integración

Flujos, Arreglos, Colecciones y


Algoritmos
Visión general de los flujos de
entrada y salida

Definición, características y usos


de arreglos

Arreglos multidimensionales

Operaciones básicas de
colecciones

Listas

Algoritmos de colección

Búsqueda y ordenamiento

Algoritmos de búsqueda

Algoritmos de ordenamiento

Diseño de aplicaciones con


arquitectura de tres capas:
presentación (GUI), lógica de
aplicación (Lógica del negocio)
y persistencia (Bases de
Datos).

Diseño de Interfaz grafica de


Usuario – GUI

Conceptos básicos de diseño y


usabilidad

Controles gráficos básicos

Diseño de la lógica de aplicación


– Aplicación de la metodología
RUP, modelado estructural
básico UML y de comportamiento
básico UML

Fundamentos de diseño de
Bases de Datos, Modelo entidad
relación, Modelo relacional,
Modelado de datos con UML

Implementación de una base de


datos.

Conexión a bases de datos


empleando ADO.net

Captura de datos a través de


Puertos de comunicación para su
almacenamiento en una base de
datos.

Diseño de aplicaciones completas


que incluyen bases de datos.

VI. EVALUACIÓN
TIPO DE EVALUACIÓN FECHA PORCENTAJE
PRIMER CORTE Semana 8 de clases
SEGUNDO CORTE Semana 16 de clases
Semana 17 -18 de
EXAMEN FINAL
clases
ASPECTOS A EVALUAR DEL CURSO
1. Claridad y entendimiento de los conceptos.
2. Que se haya identificado correctamente el problema y que el modelo lo represente
adecuadamente.
3. Que la solución diseñada resuelva el problema.
4. Apego a la formalidad y estándares requeridos.
5. Que el análisis de corrección sea exhaustivo.
6. Que el prototipo corresponda al algoritmo diseñado y no presente errores de sintaxis.
7. La asistencia a las clases magistrales y a los laboratorios.
8. El esfuerzo y dedicación en la resolución de problemas.
9. Que la documentación permita reconocer la forma en que se ha abordado el problema y la
estructura del programa implementado.
10. En las pruebas escritas se consideran en forma parcial los aspectos considerados en
proyectos de programación bajo problemas que requieren un menor tiempo de desarrollo y en
una modalidad que no requiere uso del computador, así como la comprensión conceptual.
VII. PROGRAMA COMPLETO

Datos del Profesor


Nombre:
Pregrado:
Postgrado:
Correo Electrónico:

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