Uch2085 01
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Facultad de Ingeniería
Agradecimientos
A Dios por darme la fortaleza necesaria para terminar este largo camino y
Pues sin ella no habría sido posible llegar a estas instancias. Gracias.
Lista de Abreviaturas
Resumen
Gran parte de los usuarios culpa a los desarrolladores por la poca operatividad y
funcionalidad de sus sistemas, lo que con frecuencia se traduce en una deficiente
representación de sus necesidades, una de las causas de este problema es la omisión o una
mala aplicación de la usabilidad en el proceso de desarrollo. Además, los desarrolladores
poseen un enfoque erróneo de ésta, contemplándola solo desde las fases finales,
centrándose en la apariencia estética de la interfaz de usuario. A consecuencia, nace el
Diseño Centrado en Usuario quién proporciona un enfoque que incluye la usabilidad y al
usuario en todo el ciclo de vida del software. Para asegurar la usabilidad, este enfoque
utiliza técnicas de usabilidad, mediante las cuales se incluye al usuario en todo el proceso
de desarrollo. En esta memoria se presentan los fundamentos del enfoque del Diseño
Centrado en el Usuario, a través de un extenso análisis del modelo centrado en usuario y
sus componentes, en la generación de una pauta constituida por técnicas de usabilidad, con
el fin de medir el impacto en la usabilidad percibida por los usuarios y en los
desarrolladores, a través de su implementación en un caso de estudio práctico y la
comparación con un sistema desarrollado con el enfoque tradicional.
Abstract
Most of users blame to developers for the little bit operability and functionality of his
systems, this often is translated in a poor representation of his needs, one of the causes of
this problem is the omission or an incorrect applicability of the usability in the development
process. Also, the developers have a wrong approach of this one, looking it just in the final
phases, and focus in the interface esthetic appearance of user. As a consequence, the user-
centered Design was created, who provides an approach that, includes the usability and user
in all life cycle software. To ensure the usability, this approach uses usability techniques,
by which includes the user in all develop process. This report beginnings of the user focus
design, by an extensive analysis of the user focus design and his components, in the
creation of a guide made of usability techniques, with the objective of measure the impact
in the usability perceived for the user and developers, through his implementation in a
practice case study and comparison with a system developed with the traditional approach.
Capítulo 1
Introducción
Desde el punto de vista del usuario, éstos esperan un sistema que cumpla con sus
necesidades, además de simplificar sus tareas de la manera más simple posible. En la
mayoría de los casos, los software proporcionados a los usuarios o no son utilizados en su
totalidad o simplemente no cumplen sus necesidades, cayendo en consideración los motivos
del porqué los usuario no saben cómo utilizar los sistemas, ya sea en su completitud y/o
ciertas módulos del software y en el peor de los casos, su complejidad no los deja
interactuar. Estas desventajas alejan a los usuarios y crean una imagen de incertidumbre
para con los proveedores de software culpándolos de no entender las necesidades del
cliente y entregar productos inutilizables o utilizables en un menor porcentaje. A
consecuencia de esta problemática, los desarrolladores de software han considerado que
para no construir aplicaciones que no representen las necesidades de los usuarios, se hace
necesario incluirlo de una forma más participativa en el desarrollo para asegurar un
producto final utilizable y representativo.
Ante la necesidad de incluir al usuario en todas las fases de desarrollo como un participante
activo del proceso completo y lograr la usabilidad en un sistema software, nace el enfoque
del Diseño Centrado en Usuario (DCU). El Modelo de Proceso de este enfoque se basa en
el estándar internacional ISO 13407 [ISO, 99], que establece un marco de referencia
normativo, que sirve de guía para garantizar la usabilidad en el desarrollo de sistemas
interactivos. Se incorpora el DCU durante el ciclo de vida del desarrollo, sin considerar el
modelo que se utilice, proporcionando un complemento a cualquier método de diseño y
estableciendo una perspectiva general centrada en el usuario que puede integrarse en
diferentes procesos de desarrollo. Para la integración de la usabilidad en el proceso de
desarrollo de Software es necesario que sea aplicado sobre un desarrollo iterativo, con el fin
de medir y asegurar la usabilidad en las iteraciones según las especificaciones de usabilidad
y requerimientos del cliente, mediante las técnicas de evaluación de usabilidad, además de
las utilizadas por los procesos habituales de la Ingeniería de Software en el ciclo completo
de desarrollo.
Este enfoque, por cuestiones de tiempo, se aplicó solo a un caso de estudio y se comparó
con otro sin este enfoque. El fin fue establecer diferencias entre las aplicaciones centradas
en el usuario y las desarrolladas con los enfoques habituales de la Ingeniería de Software
(Diseño Centrado en Sistemas). El primer caso de estudio corresponde a un Sitio Web para
el Control de Remuneraciones para un estudio contable y tributario, desarrollado por
alumnos de Ingeniería Ejecución en Informática de la PUCV, y el segundo un Sitio Web
para el Control de Inventarios desarrollado por alumnos del ramo de Ingeniería de Software
de la PUCV, el cual conforma la contraparte de similares características que fue comparada
con el primer caso de estudio.
Por otra parte, en la actualidad existe una variada gama de documentos que explican
claramente el concepto de usabilidad y sus métodos de evaluación, en su mayoría abocada
al desarrollo Web. Respecto a documentos que ayudan a comprender el enfoque DCU,
existe una gran variedad, pero abocados en su mayoría al estudio e investigación de la
integración de las practicas de usabilidad en el proceso de Desarrollo de Software, donde el
enfoque como tal es un elemento clave para los efectos de estudio. Como ejemplo de esto,
existen publicaciones de tesis doctórales y papers disponibles en la Word Wide Web, como
en el caso de Xavier Ferré Grau con su tesis doctoral “Marco de Integración de la
usabilidad en el proceso de desarrollo de Software” quién ilustra material de interés
respecto a las características de los Procesos Centrados en el Usuario y se centra
básicamente en lo que es la investigación de la integración de la usabilidad en el desarrollo
mismo. A su vez, en cuanto a las publicaciones (papers), existen en particular publicaciones
de revistas como por ejemplo RPM (Revista de Procesos y Métricas de las Tecnologías de
la Información), Revista Española de Documentación Científica, entre otras, las cuales
entregan una amplia visión del enfoque DCU, sus actividades y técnicas de usabilidad
aplicables a él. Los papers más utilizados en esta investigación son los de autores como:
Xavier Ferré, Nuria Hurtado, Mercedes Ruiz, Yusef Hassan Montero, entre otros.
La evaluación del impacto consiste en implementar este enfoque mediante casos de estudio,
para luego comparar los resultados obtenidos, a través de un conjunto de técnicas de
usabilidad.
Crear una pauta de técnicas de usabilidad que permitan llevar a la práctica el enfoque
del Diseño Centrado en el Usuario.
1.2. Metodología
El Proyecto contempla las siguientes metodologías para alcanzar los objetivos:
Estudio Teórico.
6) Recolección de datos.
Según [Hernández, 98], los tipos de investigación son cuatro: Exploratorio, Descriptivo,
Correlacional y Explicativo. La metodología exploratoria es la investigación que pretende
darnos una visión general y sólo aproximada de los objetos de estudio. Este tipo de
investigación se realiza especialmente cuando el tema elegido ha sido poco explorado,
cuando no hay suficientes estudios previos y cuando aún, sobre él, es difícil formular
hipótesis precisas o de cierta generalidad. Para la metodología Descriptiva, su preocupación
primordial radica en describir situaciones y eventos, utilizando criterios sistemáticos que
permiten poner de manifiesto la estructura o el comportamiento de los fenómenos en
estudio, proporcionando de ese modo información comparable con la de otras fuentes. La
metodología Correlacional mide dos o más variables, en las cuales se pretende ver si están
o no relacionadas en los mismos sujetos y después se analiza la correlación. La utilidad y
propósito son saber cómo se puede comportar un concepto o variable conociendo el
comportamiento de otras variables relacionadas. Y Finalmente, la metodología Explicativa,
es aquella en donde la preocupación se centra en determinar los orígenes o las causas de un
determinado conjunto de fenómenos. Su objetivo, por lo tanto, es conocer por qué suceden
ciertos hechos, analizando las relaciones causales existentes o, al menos, las condiciones en
que ellos se producen.
1.3. Estructuración
En el capitulo dos se describirán los conceptos de Usabilidad y Diseño Centrado en
Usuario, donde se describe la usabilidad como concepto base, con sus atributos, principios
y paradigma, y Los Procesos Centrados en Usuario con las distintas actividades y técnicas
de Usabilidad utilizadas en este enfoque, finalizando con la comparación de los procesos de
diseño tradicionales y los centrados en usuario.
En el Capitulo tres se describirán los casos de estudio que conforman la implementación
practica del enfoque Centrado en el Usuario.
El Capitulo cinco refiere a la implementación del Enfoque del Diseño Centrado en Usuario,
y la aplicación de la pauta de usabilidad, definida en el capitulo anterior, en el caso de
estudio. También se describen los resultados obtenidos de la implementación a través de la
medición del impacto en la usabilidad percibida del producto y la comparación entre un
sistema Centrado en Usuario y un Sistema Centrado en el Desarrollo de Sistemas Clásico.
2.1. Usabilidad
El término usabilidad se define en la norma ISO 9241-11[ISO, 98] como “el grado en el
que un producto puede ser utilizado por usuarios especificados para conseguir objetivos
concretos con efectividad, eficiencia y satisfacción, en un determinado contexto de uso”. La
norma ISO 9241-11 explica que los beneficios de la usabilidad de los sistemas se miden
fundamentalmente por el grado de consecución de los objetivos previstos en cuanto a
utilización (efectividad), por los recursos empleados para alcanzar esos objetivos
(eficiencia) y por el grado de aceptación del producto por parte del usuario (satisfacción).
a) Reglas de usabilidad
x Acceso: El sistema debe ser usable, sin ayuda o capacitación, para personas con
experiencia en el área de aplicación, pero no en el sistema.
x Eficaz: El sistema no debe impedir el trabajo eficiente para personas con experiencia en
el sistema.
x Soporte: El sistema debe apoyar las tareas concretas del usuario, haciendo las cosas
más fáciles, simples, rápidas, divertidas, o incluso permitiendo nuevas cosas.
x Contexto: El sistema debe estar adaptado a las condiciones de uso reales, en el entorno
en el cual se va a utilizar.
b) Principios de usabilidad
x Estructura: Organizar la interfaz con ciertos objetivos, con sentido, de manera útil,
basada en modelos claros, consistente, fácil de reconocer para los usuarios, agrupando
cosas relacionadas, y separando cosas no relacionadas, mostrando de la misma manera
las cosas similares, y de manera distinta las cosas distintas. Las metáforas complicadas
hacen las cosas más difíciles de entender, así como a su vez las simulaciones simplistas
hacen las cosas difíciles de utilizar.
x Visibilidad: Guardar las alternativas y herramientas para una cierta tarea visibles, sin
distraer al usuario con información extraña y/o redundante. No sobrecargar el usuario
con demasiadas alternativas y no confundir el usuario con información no necesaria.
Los principios del DCU no son más que una reformulación de los principios más
elementales de la Ergonomía Clásica y de aquellos se derivan, en general, las guías de
accesibilidad. Solo nombraremos estos principios y nos basaremos en los de mayor interés:
Un enfoque desde el inicio hacia los usuarios y las tareas que han de realizar con el
producto, recopilando datos de manera estructurada, sistemática y objetiva.
Se realizan sistemas más fáciles de usar y de aprender lo cual reduce los costes de
asistencia técnica, formación y mantenimiento.
Entre los problemas que podemos encontrar al aplicar este enfoque DCU encontramos:
Por parte de los usuarios, no es posible definir exactamente sus necesidades al inicio
del proceso, ya que por una parte, el diseñador no tiene una clara idea de lo que el
usuario pueda querer, y por la otra, el usuario no tiene una idea clara de lo que la
tecnología pueda hacer.
En cuanto a la comprensión del usuario visto como parte de un contexto más amplio que
solo para el tema de los requisitos por parte de la IS es clave para la usabilidad del
producto final, ya que se trata de abordar la comprensión del problema con una perspectiva
mucho más amplia que la de los meros requisitos funcionales por parte de la IS, abordando
las necesidades ultimas de los usuarios.
Por parte de las tareas, la comprensión de éstas proporciona una base para diseñar tareas
que encajen con la forma habitual en que el usuario las lleva a cabo. Es aquí su importancia
y mediante la adición de técnicas de usabilidad en las actividades de requisitos contribuyen
a la adecuada comprensión de éste y sus tareas.
1. Conocer al usuario.
2. Análisis de competencia.
3. Establecer metas.
4. Diseño de interacción orientado a objetivos.
5. Diseño iterativo:
Prototipos.
6. Estudios posteriores.
1. Conocer al usuario
x Análisis de tareas: Análisis de los objetivos del usuario, enfoque actual, modelo de
tareas, prerrequisitos, excepciones del entorno de trabajo.
Las técnicas para obtener este tipo de información son principalmente: encuestas,
entrevistas y estudios de campo (métodos de indagación).
a) Métodos de Indagación
Estos métodos tienen como objetivo obtener información acerca de los gustos, necesidades,
desagrados, etc. del usuario. Son muy apropiados para obtener información acerca de la
usabilidad de un producto que aún no se ha empezado a fabricar pero también para obtener
información una vez fabricado. Estos métodos son aplicados en etapas tempranas del
proceso de desarrollo para así lograr comprender lo que el usuario desea de un sistema de
software.
x Cuestionarios: Se establecen una lista con preguntas necesarias para indagar acerca de
aspectos relevantes en el uso de un sistema determinado. Esta lista debe ser respondida
por los usuarios del sistema. Estos cuestionarios pueden ayudar a conocer mejor los
perfiles de usuario y el contexto de uso de este con el sistema.
Tipos de pregunta:
a) General: Ayuda a determinar los perfiles de usuario obteniendo datos como edad, sexo,
ocupación.
d) Opción múltiple: Serie de respuestas u opciones, donde el usuario debe marcar una o
varias de estas opciones en base, a la pregunta realizada.
La entrevista debe ser preparada con antelación para que sea efectiva. El revisor puede
adaptar la entrevista al entrevistado para obtener el máximo beneficio.
Existe mucha más información que puede ser de interés del usuario, aparte de la que
podamos obtener con las anteriores técnicas. Un ejemplo es la obtenida a través de técnicas
como Card Sorting (ordenación de conceptos) o Free-Listing (listado libre).
x Card Sorting: es una técnica que consiste en observar como el usuario ordena y agrupa
por similaridad un conjunto de tarjetas previamente etiquetadas con los nombres de las
categorías a clasificar. De esta forma podremos organizar las categorías según el
modelo mental del usuario, asegurando el éxito y usabilidad de la estructuración final.
2. Evaluación de lo diseñado
x análisis de los ficheros log, a través del registro que realiza el servidor de la navegación
de los usuarios pueden detectar patrones de navegación, errores de usabilidad,
problemas de findability, etc.
Todas estas etapas nos permiten categorizar al usuario según su experiencia con
computadores, el entendimiento de este en su área y que tan experto es en el uso del sistema
especifico.
Fig. 3. Categoría de los Usuarios con relación a la experiencia y el conocimiento del área.
2. Análisis Competitivo
En esta etapa se busca realizar un análisis competitivo de los sistemas similares mediante a
un análisis empírico o heurístico, o tan solo sacar ideas de otros sistemas (préstamo
inteligente).
En esta etapa se definen y establecen las métricas de usabilidad que se utilizaran, además de
definir cuáles son las metas de usabilidad que se desean lograr para validar el nivel deseado
de usabilidad del sistema (Especificaciones de Usabilidad). Es aconsejable realizar un
análisis del impacto financiero, costo versus esfuerzo.
Esta etapa se basa en tener presente los objetivos o metas que desea realizar el usuario final,
durante todo el diseño del sistema. Se deben tener en cuenta las tareas relacionadas que se
necesitan para lograr dichos objetivos, sin debe dejar de lado las necesidades del usuario
final.
5. Diseño Iterativo
En esta etapa el enfoque se basa en iterar hasta que el sistema cumpla las metas de
usabilidad, a través de la idea de diseñar, evaluar, rediseñar. Se construye y evalúa un
prototipo del sistema, luego se identifican y corrigen los problemas según su severidad
respecto los problemas de usabilidad encontrado. Luego se crea una nueva versión del
prototipo, documentando los cambios y el porqué de ellos. Este proceso se repite hasta
cuando se satisfagan los objetivos o metas de usabilidad y la factibilidad del presupuesto.
a) Proceso Iterativo
Cualquier proceso iterativo se divide en etapas y, a pesar de que no todos los procesos
iterativos son iguales, siguen normalmente un patrón similar, como se muestra en la Fig. 3.
A continuación, en cada ciclo iterativo, distinguimos los momentos centrales, los
momentos finales y finalmente los ciclos de Evolución.
x Ciclos centrales: se definen como aquellos que se llevan a cabo entre los ciclos
iniciales y los de evolución. En estos ciclos se trabaja ya con un concepto del producto
compartido por todos los integrantes del equipo de desarrollo. Estaos ciclos suelen
formar el grueso del desarrollo [Ferré, 05].
x Ciclos de evolución: son aquellos que se llevan a cabo una vez que se tiene una parte
del software instalada en el entorno de uso previsto.
6. Estudios Complementarios
x Evaluación de los diseños respecto a los requisitos: La evaluación debe estar presente
durante todo el ciclo de vida con la intención de proporcionar un retorno de información
que contribuya a mejorar el diseño, también determinará si se han alcanzado los
objetivos especificados y verificará el uso a largo plazo del producto.
Existen normas ISO que tratan este enfoque, especialmente ISO 13407, Human-Centred
Design Processes for Interactive Systems (Anexo), ISO TR 16982, Usability methods
supporting human centred design, e ISO TR 18529, Ergonomics of human-system
interaction - Human-centred lifecycle process descriptions, los cuales no se abordaran a
excepción del estándar ISO 13407, por no ser objeto de investigación en este documento.
Por otra parte, la propuesta de Hix y Hartson [Hix, 93] se define sobre la base de los
siguientes principios:
Esta propuesta describe el Diseño Centrado en Usuario de una manera poco precisa. Se
enfoca básicamente, en la descripción de la interacción del usuario, dejando de lado la del
sistema. Lo cual implica que esta propuesta es una aproximación al enfoque, respecto a la
integración de la usabilidad en el proceso de desarrollo de la IS.
A continuación Preece el al. [Preece, 94] se refiere al Diseño Centrado en Usuario con lo
siguiente:
Se debe implicar a los usuarios lo máximo posible de forma que se pueda influir en el
diseño,
Y ser altamente iterativo de forma que se puedan realizar pruebas para comprobar que
el diseño verdaderamente cumple los requisitos del usuario.
Nielsen [Nielsen, 93] no utiliza el término Diseño Centrado en Usuario, pero si plantea
como una de las practicas bases de su enfoque el diseño iterativo. El autor realizó un
estudio mediante una encuesta realizada entre especialistas en Ingeniería de la Usabilidad
[Nielsen, 92] donde se llega a un consenso por medio de una opinión mayoritaria acerca del
diseño iterativo y el análisis de las tareas que el usuario realiza actualmente, como las dos
practicas de usabilidad más importantes.
Hay una variedad de técnicas para llevar a cabo cada tarea del ciclo de vida.
Las técnicas alternativas hacen que el ciclo de vida sea flexible y adaptable.
Esta propuesta no se aleja de las anteriores, pero si denota un gran cambio, como ya
mencionamos, además de los conceptos de iteratividad, multidisciplinario y el incluir al
usuario como un agente activo del proceso, se toma en cuenta una descripción más cercana
y detallada a lo que hoy en día se conoce como DCU, incluyendo en este detalle un factor
determinante para DCU, las técnicas que pueden ser aplicadas en el ciclo de vida completo
de desarrollo.
Un modelo más clásico, en cuanto responde a las premisas de la IS, es el propuesto por J.
Lorés [Lorés, 01], el denominado Modelo de Proceso de la Ingeniería de la Usabilidad y la
Accesibilidad. Este modelo incorpora tres núcleos principales de actividad,
correspondientes a:
El Ciclo de vida del software, con las fases clásicas de análisis de requisitos, diseño,
implementación y lanzamiento.
Esta propuesta incluye el ciclo de desarrollo de la IS, tomando en cuenta las evaluaciones
de usabilidad en el desarrollo. Respecto a las propuestas anteriores, podemos concluir, que
este modelo es el más cercano al DCU, pero aun se encuentra lejos de lo que se propone en
el DCU, pero sirve como complemento a la hora de comenzar su aplicación.
Se destaca que la usabilidad depende estrechamente del contexto de uso, es decir, del
entorno de trabajo y usuarios concretos y que por tanto no es una cualidad inherente al
software. Es por esto, que podemos deducir que es preciso aplicar un Proceso DCU, que
permita incluir al usuario desde las etapas tempranas de desarrollo y con esto conocer
ampliamente el contexto de uso.
A continuación, una descripción más detallada de las Especificaciones del contexto de uso
y en breve algunas de las actividades que comprende este enfoque.
Tiene como objetivo comprender y registrar las características del contexto previsto de uso,
es decir el entorno de trabajo, estas especificaciones implícitamente se pernean en el
Software final, ya que tienen un carácter relevante para la usabilidad y por ende, para el
producto final ya que se deben considerar en las tareas de diseño.
El contexto de uso se define en el estándar ISO 13407 [ISO, 99] el cual consta de los
siguientes componentes:
Las tareas que los usuarios van a realizar. El Análisis de Tareas se ocupa de este
asunto.
También el entorno físico es importante, a pesar de no ser una característica directa del
usuario, pero se enfoca a consideraciones de elementos como por ejemplo: niveles
excesivos de ruido, luminosidad, entre otros, básicamente lo relacionado con las
herramientas que utilizan los usuarios para llevar a cabo sus tareas.
Este tipo de Análisis tiene como fin el obtener una descripción de lo que los usuarios hacen
para llevar a cabo sus tareas. Según Preece [Preece, 94] “obtener descripciones de lo que
las personas hacen, representar estas descripciones, predecir dificultades y evaluar los
sistemas contra requisitos de usabilidad o funcionales”.
La descripción de las tareas debe incluir el rol que el usuario desempeña en la ejecución
global de la tarea, no en términos de las funcionalidades provistas por un producto o
sistema. Este puede considerarse como orientado a las funcionalidades. En resumen, el
Análisis de las tareas debe estar siempre enfocado a los objetivos de los usuarios.
2. Especificaciones de Usabilidad
Sus componentes son por un lado la eficiencia del usuario y por otro su satisfacción. En el
caso de la eficiencia, esta es interpretada como el nivel de eficiencia deseado del sistema,
en conjunto con el usuario del cual tienen como propósito llevar a cabo los objetivos del
usuario mismo. Por el lado de la satisfacción hace alusión al cumplimiento que se espera de
la funcionalidad del sistema Software.
Cabe destacar que los atributos de usabilidad no son directamente medibles, a diferencia de
las Especificaciones de Usabilidad, por lo tanto estos atributos de usabilidad se
descomponen en subatributos y se particularizan por tareas específicas, basándose en los
resultados de la Especificación del Contexto de Uso. Con esto, se pueden medir
indirectamente los valores de los atributos de usabilidad. Cada Especificación de
Usabilidad está ligada a un atributo de usabilidad concreto pero referido a un aspecto
particular del atributo en cuestión.
3. Prototipado
En el estándar ISO 13407 [ISO, 99] se define un prototipo como “una representación de
todo o parte de un producto o sistema que, aunque limitado de algún modo, puede utilizarse
con fines de evaluación”. Los prototipos permiten a los diseñadores comunicarse de una
manera más efectiva con los usuarios, reduciendo la necesidad y el costo que conlleva
rehacer un sistema ya implementado, en caso que se identifiquen problemas.
El prototipado se encuentra íntimamente ligado con el desarrollo iterativo. Es por esto que
el enfoque de Prototipado en el desarrollo de sistemas interactivos implica, al menos, una
versión inicial del sistema que representa las características principales del futuro sistema.
Es más, un objetivo importante de las actividades de Especificación del Contexto de Uso,
es asegurar que el sistema propuesto tenga toda la funcionalidad necesaria para llevar a
cabo las tareas que el usuario quiere realizar. El prototipado ofrece un medio para asegurar
este objetivo, ya que puede servir para deducir información sobre [Preece, 94]:
Representaciones necesarias.
4. Evaluación de la usabilidad
Es necesario realizar Evaluaciones de usabilidad en todas las etapas del desarrollo, cada una
con una distinta formalidad.
Para tener una apreciación más completa presentaremos la Rauch, Soderston y Hil [Rauch,
96]:
Actividad Contenido
Analizar las tareas de los usuarios Observar y estudiar las tareas que llevan
a cabo los usuarios, en su propio
contexto. Debe contemplar los objetivos
de los usuarios, y el flujo de tareas, y sus
secuencias, que desarrollan los usuarios
para cumplir sus objetivos.
Uno de los principales factores es el usuario, es muy importante que al momento de realizar
estas experiencias, no se encuentre presente nadie que no esté directamente vinculado con
la evaluación, puesto que puede cambiar la actitud del usuario.
Como mencionamos con anterioridad, existe una amplia gama de técnicas de evaluación de
usabilidad que pueden ser aplicadas al DCU. Es por esto, que solo ilustraremos algunas de
estas técnicas, considerando solo aquellas que sean más reconocidas y de mayor utilidad.
Es importante aclarar la diferencia entre métodos y técnicas. Los métodos están enfocados a
evaluar uno o más aspectos (eficiencia, eficacia, facilidad de uso, etc.) de la usabilidad y las
técnicas son utilizados por los métodos para lograr estos objetivos. Cabe destacar que estos
métodos no son exclusivos entre sí. Se pueden unir, complementar o simplemente tener en
cuenta mientras se aplican otros, dependiendo de la experiencia de los examinadores, los
diseñadores, desarrolladores y el tiempo disponible para realizar las evaluaciones, entre
otros.
Consiste en lo siguiente:
Para cada acción el analista explicará la interacción que el usuario puede realizar
típicamente con la interfaz, que va a intentar realizar y que acciones están
disponibles.
Consiste en lo siguiente:
Asignación de funciones: Cada miembro del equipo debe adoptar una función durante
la evaluación y las reuniones de equipo que se hagan. Algunas de estas funciones son:
Moderador, Propietario, Encargado de registro, Inspector.
Reunión Formal: Se realiza una reunión final donde el moderador conduce al grupo a
través de cada escenario y sus respectivas tareas y los evaluadores informan de los
defectos encontrados en los escenarios.
Este análisis se utiliza para decidir la forma de realización de una determinada función de
los sistemas. Se utiliza en etapas previas de desarrollo, donde el sistema no se haya
comenzado a desarrollar, debido a que así si se requieran grandes cambios con respecto a
consistencia no tengan que ser modificados en su totalidad.
Consiste en lo siguiente:
Estos miembros habrán de tener la autoridad para negociar a favor o en contra de los
diferentes elementos de diseño, así como el poder de introducir cambios en su diseño
del producto en una posterior reunión de revisión.
Durante dicha reunión se habrá de llegar a un acuerdo para cada elemento acerca de
su apariencia y modo de trabajo en todos los productos. Dicho acuerdo habrá de ser
unánime y de forma previa a la reunión se habrá procurado su aceptación por parte de
los equipos de desarrollo de los productos.
2. Métodos de Indagación: Descritos con anterioridad en el apartado del ciclo de vida del
DCU conocer al usuario.
a) Pensamiento en voz alta: Se pide a los usuarios que expresen en voz alta sus
pensamientos, sentimientos y opiniones mientras que interaccionan con el sistema. Esta
técnica puede ser utilizada en cualquier etapa del ciclo de vida de desarrollo del producto.
Para su realización, es necesario reclutar de 3 a 5 usuarios por cada perfil para así obtener
diferentes puntos de vista, también preparar el material y establecer el escenario para la
prueba. Al llevar a cabo la evaluación es necesario registrar todo lo que el usuario va
comentando durante la ejecución de las tareas y al finalizar, se recomienda solicitar al
usuario que responda un cuestionario completo con respecto a la experiencia realizada
detallando los defectos y hallazgos encontrados. Permite a los probadores comprender
como el usuario se aproxima a la interfaz y que consideraciones tiene en la mente cuando lo
usa. Además de permitir conocer mejor el modelo mental del usuario también permite
conocer la terminología que el usuario utiliza para expresar una idea o función que debería
ir incorporada en el diseño del producto.
Posibles
Método Clasificación etapas de Ventajas Desventajas
aplicación
Evaluación Método de Todo el ciclo -Bajo costo en -Puede obviar
heurística inspección de desarrollo comparación con problemas del
otras técnicas. dominio específico.
-Aplicable desde
etapas tempranas
de desarrollo.
-La terminología
puede ser utilizada
en el diseño y
documentación
-Fácil y económico
en su aplicación.
1. Cuestionarios
Los cuestionarios en el proceso de validación para la satisfacción de los usuarios, son una
práctica común socorrida por los desarrolladores, así como para un investigador con su
respectiva investigación.
1. De contenido.
2. De criterio.
3. De constructo.
Para decir que un instrumento tiene validez de contenido el diseñador del cuestionario debe
asegurarse que la medición representa el concepto medido. Por ejemplo, si el instrumento
es para medir actitudes de las personas, debe medir eso y no sus emociones. En cuanto a la
validez de criterio, el diseñador del cuestionario la puede establecer comparando la
medición del instrumento con un criterio externo. Entre más se relacionen los resultados de
la investigación con el criterio, mayor será a validez del instrumento. La validez del
constructo indica cómo una medición se relaciona con otras de acuerdo con la teoría o
hipótesis que concierne a los conceptos que se están midiendo. De ahí que sea importante
que el investigador tome en cuenta dichos conceptos para correlacionarlos posteriormente.
x Cuatro preguntas clave:
Se debe asegurar que cada opción que se presente sea excluyente cuatro puertas. Hay que
balancear las escalas utilizadas en las opciones de respuesta, incluyendo el mismo número
de opciones de cada lado.
2. Encuestas
Las entrevistas pueden ser realizadas con individuos o con grupos: Dentro de las de grupo
pueden ser por escrito, oral o discusión de grupo.
La secuencia de las tareas a cumplir en la realización de una encuesta desde las primeras
etapas del planeamiento hasta la preparación del informe final.
x Objetivos generales: Se establecen los problemas que hacen necesaria una encuesta, así
como sus objetivos generales. Esta enunciación habitualmente se expresa en términos
amplios y sólo define el área general y el alcance del proyecto.
x Objetivos específicos: Aunque los objetivos generales, habitualmente pocos en número,
se formulan sin considerar los requerimientos de la técnica de la encuesta, éstos deben
tomarse en cuenta cuando los objetivos generales se dividen en objetivos específicos,
casi siempre numerosos. En esta etapa se especifican todos los datos que deben reunirse
y las hipótesis que deben verificarse a través de la encuesta.
Tras adoptar estas decisiones, se cumple el proceso real de obtener las unidades de la
muestra y la preparación de mapas delimitados, listas de unidades, etc.
x Plan de análisis: El cuestionario de una encuesta en una gran escala puede contener 50,
100 o más preguntas. Sería ineficaz tabular la relación entre las respuestas recibidas
para cada pregunta. El plan de análisis íque cuando se usan equipos de tabulación
mecánica supone copiar el programa de la máquinaí contiene los recorridos de la
maquina que son necesarios para verificar las hipótesis enumeradas en el paso 2
(objetivos específicos). Este plan se hallaba implícito en la mente de quién realizaba la
encuesta desde el momento en que comenzó el estudio. Su anticipación del material de
tabulación necesario para lograr los objetivos de la encuesta fue la base de la
preparación del cuestionario y de la determinación del análisis del contenido.
Por otro parte, los procesos que incluyen las actividades y técnicas de usabilidad tienen un
enfoque distinto a las utilizadas normalmente en la IS, este tipo de proceso de desarrollo se
enmarca en el área de Human Computer Interaction (HCI) donde, la usabilidad es una de
las máximas preocupaciones y su principal objetivo es diseñar Sistemas Informáticos que
den soporte a personas de tal forma que éstas puedan llevar a cabo sus actividades
productivamente y con seguridad personal. El área HCI es de carácter multidisciplinario,
donde se proporcionan todos los puntos de vista que se requieren para el desarrollo de
Sistemas Informáticos. HCI comprende distintos campos del saber, entre ellos, la
Informática, la Psicología, la Sociología o el Diseño Industrial y la Ergonomía. De manera
que con esto, se provee un soporte adecuado a las personas según las condicionantes
involucradas entre sus objetivos.
Por otro parte, los Procesos Centrados en el Usuario no son procesos completos, en el
sentido que estos se ocupen de todos los aspectos del desarrollo. Puesto que, en algunos
casos, los autores tienden a tomar una perspectiva donde el trato con los usuarios solo se
realiza en las actividades HCI dejando así lo demás (lo abarcable) por parte de los procesos
de desarrollo de la IS, además de realizar un diseño que se acomode a las especificaciones
de las actividades HCI.
El impacto del enfoque del Diseño Centrado en el Usuario y la comparación con el enfoque
clásico se mide sobre casos de estudio específicos, es por esto, que es necesario tener al
menos un par de opciones tentativas para su elección.
Este caso de estudio es llevado a cabo por un estudio contable y tributario se basa en Pymes
del sector privado.
La posible elección de este sistema se basa en darle una solución a la problemática más
frecuente en el mercado del software existente en la actualidad, “el producto final sea el que
realmente quiere el usuario”. Esta se ve con mayor frecuencia en este tipo de sistemas,
donde en muchas ocasiones parte de sus módulos no son ocupados o los módulos ofrecidos
no cumplen con las necesidades reales de los usuarios que trabajan en ellos. Es por esto,
que un enfoque DCU provocaría un incremento en la usabilidad en este tipo de sistemas.
3.2. Sistema Web en e-commerce
El comercio Electrónico (e-commerce) consiste principalmente en la “distribución, compra,
venta, mercadotecnia y suministro de información complementaria” para productos o
servicios impulsada por la interacción de agentes económicos a través de redes informáticas
privadas o públicas.
Este caso de estudio es llevado a cabo por un alumno de la carrera el cual desarrollará un
sitio Web basado en e-commerce.
La posible elección de este sistema como caso de estudio es la creciente necesidad de los
usuarios por la utilización de sitios Web que cumplan y satisfagan sus necesidades. Es más,
es de vital importancia en los sitios donde se promueve el comercio electrónico cumplan
con los atributos de calidad y por ende proporcionen toda la información solicitada por los
usuarios. Además de tener una mayor accesibilidad por distintos tipos de usuarios.
En este caso de estudio se requiere la creación de un Sitio Web para el área de Servicio,
para la Intranet Pública de la empresa.
La posible elección de este caso de estudio se basa en la necesidad que tiene el usuario de
un portal que represente el servicio y permita la interacción entre usuarios por medio de
este. Para organización, la información proporcionada por este portal es de gran
importancia, ya que permitiría la accesibilidad e intercambio de opiniones entre los
usuarios, además de exponer esta área de la empresa.
En base, a un estudio realizado por los gestores del caso de estudio, se decidió utilizar el
Paradigma de Proceso Unificado de Desarrollo como modelo de diseño, utilizando UML
(Lenguaje Unificado de Modelado) como herramienta de modelado, y para su construcción
el Lenguaje de programación PHP y PostgresSQL como motor de Base de datos.
Para la comparación del enfoque DCU y el enfoque clásico el caso de estudio elegido es el
Sistema de Control de Inventario. El cual fue construido utilizando como lenguaje de
programación PHP y PostgresSQL como motor de Base de datos.
Capítulo 4
Pautas de Usabilidad
La propuesta de Xavier Ferré clasifica según criterios de caracterización para valorizar las
técnicas de usabilidad definidas en ella. Esta valorización se define de la siguiente forma:
• Participación de los usuarios (PU): Nos referimos básicamente a la implicancia
(participación) activa o pasiva de los usuarios respecto a las técnicas de usabilidad. Medida
con un SI o NO.
x Muy alto: Indica que se necesita una experiencia en usabilidad extensa para poder
aplicarse, de manera q se requiere personal experto en la materia para su aplicación.
x Medio: Indica que se requiere una formación de cierta importancia ante la técnica pero
aun así puede ser aplicada por ingenieros de software medios.
x Bajo: Indica que únicamente es necesaria una formación básica respecto a la técnica
para poder ser aplicada por ingenieros de software medios.
x Alto: indica que su uso puede resultar de utilidad prácticamente en todo tipo de
proyectos.
x Medio: indica que la técnica es aplicable en ciertos tipos de proyectos, pero en otros
tipos no.
x Bajo: indica que únicamente ciertos tipos de proyectos (porcentaje escaso) son
adecuados para su aplicación.
• Cercanía a la IS: Este criterio refleja si las actividades en los que se basa la técnica
coinciden con los enfoques habituales de la IS. Se mide mediante los siguientes valores:
x Alto: Indica que la técnica puede ser aplicada por los ingenieros de software, puesto
que se basa en habilidades y enfoques típicos de la IS.
x Medio: Indica que, si bien la técnica se basa en actividades que no pertenecen a la IS,
no está tan alejada de la misma como para considerarla ajena al campo.
x Bajo: Indica que la técnica requiere un enfoque de desarrollo y unas habilidades que
son ajenas a los que suelen tener una persona con formación en IS.
• Valoración Total: este criterio recoge un valor agregado de los criterios anteriores, y
refleja el grado de utilidad que la técnica puede aportar al objetivo de la integración de
técnicas y actividades de usabilidad en el proceso de desarrollo, en el caso de una
organización con un enfoque de IS. Puede tomar los valores: muy útil y útil.
• Tipo de actividad: este criterio se refiere al tipo de actividad (definidas en apartado
siguiente) del desarrollo es los que la aplicación de la técnica resulte de mayor utilidad para
el objetivo de mejorar la usabilidad del producto software.
x Neutra: implica que la técnica puede aplicarse en dicha etapa sin destacar la etapa en
específico como la más apropiada frente a otros momentos de aplicación.
Cabe señalar, que los valores por los cuales se miden estos criterios se verán ilustrados en
una tabla resumen en los apartados posteriores.
a) Actividades de desarrollo
En las distintas organizaciones existe una serie de actividades básicas que aparecen en
todos los procesos de desarrollo, independientes de las distintas terminologías propuestas
por las distintas áreas de la Ingeniería (IS y HCI). Entre las actividades comúnmente
aceptadas (por la IS) las actividades en un nivel más macro son: Análisis o Ingeniería de
Requisitos, diseño y evaluación.
x Análisis de Usuarios: Se ocupa de identificar cuáles son los usuarios previstos del
sistema, y para ellos recoger toda la información sobre sus conocimientos, necesidades
y características que sean relevantes en su interacción con el sistema.
x Desarrollo del concepto del producto: En esta actividad se considera la lógica que
seguirá el funcionamiento del sistema, sus espacios de interacción principales y cómo
se trabajará con el mismo. Con el fin de ayudar a que el concepto del producto se
trasmita de forma adecuada al usuario, de manera que se pueda desarrollar un correcto
modelo mental del sistema.
x Análisis de Tareas: Tiene como finalidad obtener descripciones de lo que las personas
hacen para llevar a cabo los asuntos de los cuales se ocupan.
x Prototipado: Esta actividad tiene como objetivo lograr una mejor comprensión de las
necesidades del usuario mediante el uso de prototipos que permitan avanzar hacia una
comprensión común del problema que sé este abordando.
2. Actividades de Diseño
3. Actividades de Evaluación
• Evaluación de Usabilidad: Se incluyen todas las actividades relacionadas con la
evaluación de la usabilidad del producto software en construcción. Se dividen en 3
actividades:
x Test de usabilidad: Incluye todas las variantes de Test de usabilidad con usuarios
representativos. Se trata de la evaluación de usabilidad más característica, necesaria en
cualquier proyecto de desarrollo software que tenga como objetivo un buen nivel de
usabilidad, porque permite probar el software que se va desarrollando en condiciones
similares a las de su uso previsto.
A continuación se definen las técnicas que se utilizan en cada una de las fases del proceso
sobre la base de la propuesta de J. Tramullas [Tramullas, 92]:
Fase Tareas Técnicas de usabilidad
Observaciones de campo
o etnográficas.
Estudios previos.
Normas y estándares
Observación.
Compilación de
manuales y normas
internas.
Desarrollo de
aplicaciones para
interacción.
Recorridos cognitivos.
Test de usuarios.
Cabe destacar, que la Tabla 5, fue modificada por el autor del estudio, con el fin de señalar
algunas similitudes, en cuanto a terminología, de algunas técnicas respecto de la propuesta
de Xavier Ferré.
1. Análisis
Entrevistas.
Cuestionarios.
Estudios previos.
Normas y estándares.
Análisis de tareas.
Recorridos cognitivos.
Test de usuarios.
Observación.
2. Diseño
3. Evaluación
Control de Logs.
Recorridos cognitivos.
Test de usuarios.
Por otro lado, otra de las diferencias importantes que se presentan entre ambas propuestas,
se refleja en los criterios de caracterización de las técnicas de usabilidad, respecto a los
momentos de aplicación en el desarrollo de cada una de ellas, por lo que se hace necesario
que para el caso de la propuesta de Jesús Tramullas se clasifique de la misma forma que la
propuesta de Xavier Ferré.
Para tener un margen respecto a esta clasificación y solo clasificar lo que es de interés para
el posterior análisis, solo para efectos de estudio se consideran los criterios de
caracterización por momentos de aplicación (especialmente apropiada, neutra y no es
habitual) y la valorización total (muy útil y útil). Cabe de destacar, que solo por efectos de
acotar de antemano la población de técnicas de usabilidad entre las propuestas, que solo se
consideró para el caso de los momentos de aplicación las caracterizaciones más
funcionales, es decir, las caracterizaciones de especialmente apropiada y neutra, dejando
fuera la caracterización de no es habitual. Por tanto, las técnicas en la propuesta de Xavier
Ferré se caracterizan de la siguiente forma:
Diseño de la interacción:
x Análisis de tareas: Según la propuesta de Xavier Ferré, esta técnica se considera parte
de la especificación del contexto de uso en la actividad de análisis, además de dar una
descripción de lo que los usuarios hacen para llevar a cabo sus tareas habituales en su
entorno de trabajo. Por tanto, se considera, una técnica especialmente apropiada y muy
útil para la actividad de análisis.
x Recorridos cognitivos: Estas técnicas son aplicables en todo el desarrollo, por lo que
se consideran neutras y útiles.
x Evaluación heurística de expertos: Al igual que las técnicas anteriores estas se pueden
aplicar en cualquier etapa de desarrollo.
x Test de usuarios: Esta prueba se basa en la observación y análisis de cómo un grupo de
usuarios reales utiliza un sistema software, registrando los problemas de uso con los que
se encuentran para poder solucionarlos posteriormente. Es una prueba complementara a
la evaluación heurística, pero más costosa por lo que se recomienda utilizarla después
de ésta. Es por esto, que se considera una técnica neutra y útil, ya que puede aplicarse a
todo el desarrollo.
Tabla resumen:
x Listas de control o comprobación: Esta técnica también se considera neutra y útil por
las razones ya mencionadas con anterioridad.
Tabla resumen:
Tabla 15: Caracterización de técnicas por momentos de aplicación central y valor total
para la actividad de diseño.
Evaluación: Para la actividad de análisis se consideran solo los momentos de aplicación
centrales.
x Control de Logs: Consiste en analizar estadísticamente los Logs que generan los
servidores web sobre el tráfico de usuarios.
x Test de usuarios: Se considera una técnica neutra y útil, ya que puede aplicarse a todo
el desarrollo.
Tabla resumen:
Terminología y Contenido:
Análisis:
Investigación contextual.
Diseño:
Según Floría Cortés [Floría, 02], podemos clasificar los tipos de prototipado según el nivel
de funcionalidad reproducida:
x Prototipado horizontal: Se reproduce gran parte del aspecto visual del sitio, pero sin
que esos modelos de interfaz estén respaldados por la funcionalidad real que tendrá
finalmente el sitio.
x Prototipado vertical: Se reproduce únicamente el aspecto visual de una parte del sitio,
pero la parte reproducida poseerá la misma funcionalidad que el sitio Web una vez
implementado.
x Prototipado de baja fidelidad: El aspecto del prototipo distará bastante del que tenga el
sitio Web final.
Existe una gran diversidad de métodos para evaluación de usabilidad, aunque en el presente
estudio únicamente se describirán aquellos que creemos de más utilidad y aplicabilidad real
en el contexto del desarrollo de aplicaciones Web.
o Evaluación heurística.
Banners publicitarios.
Campañas de correo.
Por otro lado, las técnicas que se consideran de mayor utilidad entre ambas propuestas:
x Encuestas y entrevistas: Resultan ser de utilidad para todo tipo de proyectos, requieren
una formación de cierta entidad, mientras que el esfuerzo de aplicación es considerable
por lo el trabajo que toma la elaboración de estas, la selección de los participantes y el
análisis de los resultados recogidos. La aportación de usabilidad es importante, acorde
con el esfuerzo que requiere su aplicación.
x Card Sorting: Es una técnica participativa con necesidad de formación con baja
respecto a los desarrolladores, y sencilla de aplicar. Permite conocer el mapa mental del
usuario acerca del dominio de aplicación. Proporciona una gran mejora de la usabilidad
respecto al esfuerzo invertido en aplicar esta técnica.
x Personas: útil cuando ha varios tipos de usuarios, esta técnica requiere un cierto
esfuerzo de aprendizaje y aplicación. El retorno en usabilidad que se obtiene de su
aplicación es considerable.
x Inspecciones: Técnica que requiere una formación previa de cierta importancia, que se
puede aplicar a todo tipo de proyectos. Tipo de técnica común en la IS, aunque no en
referente a la usabilidad. Puede realizar un aporte importante a la usabilidad del sistema
final.
x Casos de Uso esenciales: Esta técnica tiene una cercanía considerable con la IS, puesto
que se trata de unos casos de uso a un nivel mayor de abstracción. Aplicable a un rango
amplio de proyectos, requiere cierto aprendizaje, pero puede aportar una mejora
sustancial en usabilidad.
x Escenarios de Tareas: Técnica útil cuando no están bien definidas las tareas que los
usuarios medios van a realizar con el sistema. Es necesaria una formación específica
para su aplicación. Ayudan a centrarse en la usabilidad del sistema, aunque se aporte no
es tan alto como el de otras técnicas.
x Pensar en voz alta: Útil para un abanico amplio de proyectos. Requiere cierta
formación por no tratarse de un tipo de técnicas habitual en la IS. La aportación a la
usabilidad que se logra por medio de la enumeración en voz alta de las intenciones y
problemas del usuario es muy importantes. El esfuerzo invertido en este tipo de Test no
es demasiado excesivo.
Análisis:
Entrevistas.
Card Sorting.
Personas.
Perfiles de usuario.
Inspecciones.
Escenarios de Tareas.
Especificaciones de usabilidad.
Recorrido Pluralista.
Diagramas de afinidad.
Diseño:
Árboles de menús.
Evaluación heurística.
Mapas de navegación.
Evaluación:
Inspecciones colaborativas.
Recorrido Pluralístico.
Técnica Ranking
Tabla 17: Importancia de las Técnicas utilizadas en el Diseño centrado en Usuario (tomado
de [Vredenburg, 02]) (*).
(*)Nota: Él número 1 del ranking significa el más importante, y el 5 el quinto más
importante. Por lo tanto, la importancia total de las técnicas de DCU es calculada como
Frecuencia * (6 – Ranking Promedio).
La tabla 19 ilustra las técnicas más importantes para los desarrolladores, pudiendo concluir
que las técnicas más importantes son: Estudios de campo, Evaluaciones Heurísticas y de
Usabilidad.
Cabe destacar, que la revisión de las mismas técnicas permite apreciar que todavía no se
utilizan en toda la amplitud que deberían en los procesos de diseño. Por otra parte, se
aprecia que, en contraste con la variedad de técnicas disponibles, las organizaciones se
centran en aquellas que consideran que les pueden suponer un coste de recursos inferior.
Este razonamiento explica la escasa importancia de los métodos con participación directa
del usuario, a excepción de los estudios de campo, y el papel preponderante dado a los
expertos en el diseño iterativo y las evaluaciones heurísticas y de usabilidad.
2. Card Sorting.
3. Diagramas de afinidad.
4. Escenarios de Tareas.
5. Especificaciones de usabilidad.
6. Escenarios y Storyboards.
7. Investigación contextual.
8. Inspecciones.
9. Inspecciones colaborativas.
12. Personas.
Análisis
Card Sorting.
Diagramas de afinidad.
Entrevistas.
Escenarios de Tareas.
Especificaciones de usabilidad.
Investigación contextual.
Inspecciones.
Inspecciones colaborativas.
Personas.
Perfiles de usuario.
Recorrido Pluralista
Prototipo de papel.
Diseño
Árboles de menús.
Evaluación heurística.
Mapas de navegación.
Evaluación
Inspecciones colaborativas.
Recorrido Pluralístico.
La falta de insumos.
Aporte en la usabilidad.
Cercanía a la IS.
Por consiguiente, se presenta un análisis de las técnicas ya acotadas sobre la base de las
propuestas principales del estudio:
Tiene un valor alto respecto a la cercanía con la IS, por ser una técnica de modelado.
Los usuarios no participan en esta técnica por lo que el tiempo empleado en esta no se
considera.
Card Sorting:
Tiene una cercanía media con la IS, pero no son técnicas participativas que suelan
realizarse por ingenieros de software.
El Tiempo que ocupan los usuarios en estas técnicas puede llegar a ser considerable.
Diagramas de afinidad:
Su aplicación puede ofrecer una importante mejora en la usabilidad del producto
final.
Tiene una cercanía media con la IS, pero no son técnicas participativas que suelan
realizarse por ingenieros de software.
Los usuarios tienen un carácter participativo en esta técnica, por lo que el tiempo
puede llegar a ser considerable.
Escenarios de Tareas:
Ayudan a centrarse en la usabilidad del sistema, aunque su aporte no es tan alto como
en otras técnicas.
Los usuarios tienen un carácter participativo, donde el tiempo puede llegar a ser
considerable.
Especificaciones de usabilidad:
Escenarios y Storyboards:
Es una técnica de carácter participativo, donde el tiempo ocupado por los usuarios
puede llegar a ser considerable.
Investigación contextual:
Es una técnica de carácter representativo por lo que el tiempo en el cual incurren los
usuarios puede llegar a ser considerable.
Inspecciones:
Es una técnica común en la IS, por lo que tiene una cercanía media.
Inspecciones colaborativas:
Es considerada de una cercanía media respecto de la IS, puesto que son similares en
cuanto a la mecánica de la técnica misma en la IS, ejemplo de esto: inspecciones de
código.
Aporta la profundidad en el estudio del usuario necesaria para poder hacer aportes a
la usabilidad del sistema.
Se considera de una cercanía alta a la IS, para los casos en que el tipo de modelado es
como el habitual en la IS.
En cuanto a los insumos y el factor humano, son necesarios los insumos básicos
(espacio físico, papel, lápiz, etc.) y de desarrolladores con una formación baja en esta
ya que es muy sencilla de aprender y aplicar.
Esta técnica no es de carácter participativo para los usuarios, por ende el tiempo es
irrelevante.
Personas:
En cuanto a los insumos y el factor humano, son necesarios los insumos básicos y
desarrolladores con una formación media (requiere un cierto esfuerzo d aprendizaje y
aplicación) para llevarla a cabo.
Perfiles de usuario:
Se considera una técnica altamente cercana a la IS, puesto que es una tarea de
especificación y modelado.
En cuanto a los insumos y el factor humano, son necesarios los insumos básicos y
desarrolladores con una formación alta en ésta, puesto que se requiere conocimientos
altos de los principios de usabilidad, para poder comprender qué información puede
ser o no ser relevante para la usabilidad del sistema final, respectivamente.
Prototipo de papel:
En cuanto a los insumos y el factor humano, son necesario los insumos básicos y
desarrolladores con una baja formación es está ya que son técnicas sencillas que no
requieren excesiva formación.
Árboles de menús:
En cuanto a los insumos y el factor humano, son necesario los insumos básicos y
desarrolladores con una formación baja en ésta, puesto que es una técnica de
especificación relativamente sencilla.
No es una técnica de carácter participativo, por ende el tiempo que emplea el usuario
no es relevante.
Evaluación heurística:
Se considera de una cercanía baja a la IS, por ser una técnica poco estructurada.
En cuanto a los insumos y factor humano, son necesarios los insumos básicos y
desarrolladores con una formación alta, ya que el grado de experiencia por parte de
los evaluadores debe ser mayor. Además se necesita una cantidad considerable de
evaluadores, como mínimo 5.
No es una técnica de carácter participativo, por ende el tiempo que emplea el usuario
no es considerable.
Guías de estilo del producto:
Esta técnica se considera de una cercanía media a la IS, puesto que por una parte
responde a la necesidad de especificar las reglas por las que se va a guiar el diseño
(objetivo no muy ajeno a la IS), mientras que por otra parte, dichas reglas se ocupan
de los elementos que forman parte de la IU, cuyo diseño no es parte de la IS
[Swebok, 04].
En cuanto a los insumos y el factor humano, son necesarios los insumos básicos y
desarrolladores con una formación alta, puesto que requiere de una experiencia
amplia en temas de usabilidad, además una guía de estilo del producto sólo se
justifica en sistemas de cierta complejidad, especialmente cuando se trata de familia
de productos.
Mapas de navegación:
Se considera con una cercanía alta a la IS, puesto que el modelado es una actividad
típica de la IS.
En cuanto a los insumos y el factor humano, no necesita más allá de los insumos
básicos (espacio físico, lápiz, papel, etc.), por otro lado, necesita de una formación de
cierta extensión (media) y su aplicación resulta ser compleja.
En cuanto a los insumos y el factor humano, son necesarios los insumos básicos y de
desarrolladores con un nivel medio, respectivamente.
Es considerada de una cercanía alta respecto de la IS, puesto que las quejas del
usuario en general son algo común para los ingenieros de software.
Se considera una técnica de una cercanía media a la IS, puesto que se manejan en
cierta medida cuestionarios en la IS (Test beta).
En cuanto a los insumos y el factor humano, son necesario los insumos básicos y de
desarrolladores con una formación media para llevarlas a cabo.
Análisis de los factores por cada técnica de usabilidad que se utilizará en la pauta:
x Caso de Uso Esencial: Esta técnica se utilizará, ya que esta técnica es factible de
aplicar, puesto que al menos un desarrollador tiene formación en ésta y no se requiere
de mayor interacción del usuario, además de disponer de un espacio físico y los
insumos necesarios para llevarla a cabo. Es importante desatacar, que el desarrollador
tiene conocimiento del modelo del negocio de la organización y por ende de la
operatividad que debe tener el sistema en sí, la cual servirá de gran apoyo para esta
técnica.
x Card Sorting: Esta técnica no se utilizará, ya que no es factible de aplicar en este caso
de estudio, porque se requiere de un gran número y tiempo considerable para el usuario,
a pesar de disponer de un espacio físico y los insumos necesarios para llevarla a cabo.
x Pensar en Voz Alta: Esta técnica se utilizará, puesto que se considera factible su
aplicación, ya que se poseen los recursos necesarios, a pesar de la experiencia de los
desarrolladores. Sin embargo, se considera que su aprendizaje no será complejo.
1. Entrevista.
2. Personas.
4. Especificaciones de Usabilidad.
6. Prototipos de Papel.
7. Árboles de Menús.
9. Cuestionario de Usabilidad.
Análisis de los factores por cada técnica de usabilidad que se utilizará en la pauta:
x Caso de Uso Esencial: Esta técnica se utilizará, ya que esta técnica es factible de
aplicar, puesto que al menos un desarrollador tiene formación en ésta y no se requiere
de mayor interacción del usuario, además de disponer de un espacio físico y los
insumos necesarios para llevarla a cabo.
x Card Sorting: Esta técnica no se utilizará, ya que no es factible de aplicar en este caso
de estudio, porque se requiere de un gran número de usuarios, donde en particular no se
dispone de tantos de ellos, a pesar de disponer de un espacio físico y los insumos
necesarios para llevarla a cabo.
x Diagramas de Afinidad: Esta técnica no se utilizará, ya que no es factible de aplicar en
el presente caso de estudio, puesto que se requiere de un gran número de usuarios,
además de un tiempo considerable en su aplicación, a pesar de disponer de un espacio
físico y los insumos necesarios para llevarla a cabo. También, los desarrolladores no
tienen formación en este tipo de técnicas, pues la experiencia necesaria debe ser a lo
menos media.
x Árboles de Menús: Esta técnica no se utilizará, puesto que a pesar que la formación de
los desarrolladores es baja y no necesita participación del usuario no se considera tan
necesaria para este caso de estudio.
x Guías de Estilo del Producto: Esta técnica no se utilizará, puesto que su aporte en
usabilidad no está alto como en otras técnicas, además de requerir una amplia
experiencia por parte de los desarrolladores. Además, el caso de estudio no se considera
complejo.
1. Entrevista.
2. Perfiles de usuario.
4. Escenario de tareas.
5. Especificaciones de Usabilidad.
7. Prototipos de papel.
Cabe destacar que la utilización de cada una de las técnicas seleccionadas brindan un
importante apoyo en cuanto la mejora en la usabilidad del producto, la cual se traduce en lo
que el usuario necesita y espera del sistema en construcción. Estas técnicas, cada una por
separado y en conjunto se centran en actividades específicas del Enfoque Centrado en el
Usuario, incluyendo al usuario como participante de alguna de ellas y en caso contrario se
enfocan explícitamente en él, tratando aspectos que sin duda con otro enfoque son dejados
de lado.
x Caso de Uso Esencial: Esta técnica se utilizará, ya que independiente de que el sitio
Web se modele con UML, los casos de uso esenciales entregan en un nivel más alto de
abstracción respecto a los casos de uso tradicionales, definiéndose en términos de
intenciones del usuario y responsabilidades del sistema, sin tener en cuenta la
tecnología usada y la implementación, lo cual brinda una descripción precisa de las
tareas del usuario transformándose en una técnica de gran aporte para describir y definir
las tareas realizadas por éste.
x Card Sorting: Esta técnica no se utilizará, ya que en efecto para poder aplicar esta
técnica se necesita de la disponibilidad por parte de los usuarios del sistema, factor que
para este caso no se encuentra disponible en un 100%. Cabe destacar, que mediante esta
técnica se tiene una mejor idea del modelo mental del usuario, pero por tratarse de
usuarios que ya han trabajados con sistemas de este tipo, no será muy complejo
interpretar este modelo.
x Diagramas de Afinidad: Esta técnica no se utilizará, puesto que entre los métodos de
categorización no es la más apropiada para la naturaleza del proyecto, ya que no aporta
una mayor mejora en la usabilidad del sistema. Por otra parte, requiere de un gran
número de personas (como equipo) para llevarla a cabo y un alto grado de complejidad,
lo cual incurriría en mayores gastos para su capacitación y disposición de tiempo.
x Perfiles de Usuario: Esta técnica se utilizará, los perfiles de usuario son necesarios
para cualquier proyecto en general, puesto que es esencial el conocimiento de los
futuros usuarios del sistema. Técnica de preferencia ya que el número de usuarios no es
amplio y es conocido en cuanto a sus roles.
x Prototipo de Papel: Esta técnica se utilizará, ya que permite una gran velocidad y
flexibilidad en el momento de hacer los prototipos, por otra parte, al solo necesitar de
materiales básicos se convierte en una técnica bastante económica lo cual facilita su
implementación.
x Test de usabilidad en laboratorio: Esta técnica se utilizará, ya que todo sitio Web
necesita de una medición, ésta es una técnica que proporciona una medida empírica de
un sitio, tomada a partir de la observación sistemática de usuarios llevando a cabo
tareas reales. La utilización de esta técnica en preferencia de otras es gracias a la
posibilidad de utilizar el laboratorio de usabilidad proporcionado por la Escuela de
Informática de la universidad y los ámbitos que se cubren con su aplicación. Es una de
las técnicas más importantes y utilizadas por los desarrolladores y evaluadores en
cuanto a usabilidad.
x Pensar en voz alta: Esta técnica no se utilizará, ya que a pesar de ser una técnica que
proporciona mejoras importantes de usabilidad al encontrarse relacionada directamente
con el usuario frente al producto, se prefiere utilizar una técnica similar (Test de
Usabilidad con usuarios), puesto que su funcionalidad y efectividad está directamente
relacionada con datos cualitativos y no con medidas de funcionamiento (a diferencia del
Test de Usabilidad con usuarios).
x Retroalimentación del usuario: Esta técnica no se utilizará, ya que el presupuesto del
proyecto no incluye métodos como grupos de noticias, foros, etc. para llevar a cabo esta
técnica. Se deja para desarrollos futuros esta interacción con el usuario.
1. Entrevista.
2. Perfiles de usuario.
4. Escenario de tareas.
5. Especificaciones de Usabilidad.
7. Prototipos de papel.
1. Entrevista.
2. Cuestionario de usabilidad.
4. Escenario y Storyboards.
5. Especificaciones de Usabilidad.
6. Evaluación Heurística.
7. Mapas de navegación.
8. Perfiles de usuario.
9. Prototipos de papel.
Entrevistas.
Análisis de Usuarios:
Perfiles de Usuario.
Análisis de Tareas:
Prototipado:
Prototipos de Papel.
Especificación de Requisitos:
Especificaciones de Usabilidad.
Validación de Requisitos:
Evaluación Heurística.
a) Diseño:
Diseño de la Interacción:
Mapas de Navegación.
b) Evaluación:
Evaluación Heurística.
Test de Usabilidad:
Cuestionario de Usabilidad.
Capítulo 5
Aplicación del Diseño Centrado en el Usuario en el
Caso de Estudio
El Proceso Unificado de Desarrollo realiza una evolución del sistema software a través del
uso de prototipos, los que favorecen una interacción continua entre el cliente y sus
requisitos con el desarrollo del software, posibilitando la retroalimentación con el cliente
con el fin de implementar correcciones posteriores. Consiste en lo siguiente:
Este paradigma se guía por modelos realizados con UML (lenguaje unificado de
desarrollo), específicamente en los casos de uso, que representan las funcionalidades
del sistema, y guían el diseño, implementación y prueba del sistema, describe los
diversos pasos involucrados en la captura de los requerimientos y en el
establecimiento de una guía arquitectónica lo más pronto, para diseñar y probar el
sistema hecho de acuerdo a los requerimientos y a la arquitectura, detalla qué
entregables producir, cómo desarrollarlos y también provee patrones. El Proceso
Unificado de Desarrollo es soportado por herramientas que automatizan entre otras
cosas, el modelado visual, la administración de cambios y las pruebas.
Características
Centrado en la arquitectura.
Iterativo e incremental.
Ventajas
x Construcción: Desarrollo del sistema. Consta de muchas iteraciones, cada una de las
cuales construye software de calidad para producción, probado e integrado, que cumple
un subconjunto de los requerimientos del proyecto, es decir sigue un modelo
incremental. Cada una de estas iteraciones contiene todas las fases del ciclo de vida:
análisis, diseño, implementación y puesta en marcha.
x Transición: Proporcionar el sistema a los usuarios finales. También se realizan las
pruebas beta, el afinamiento del desempeño y el entrenamiento del usuario.
Análisis de Usuarios.
Análisis de Tareas.
Para comenzar con el análisis de los usuarios, es necesario conocer las funciones básicas
del estudio contable para el cual se construye el Sistema de Remuneraciones
Multiempresas.
1. La Organización
Prestar asesorías para que las empresas puedan trabajar de manera regular con
instituciones como el Servicio de Impuestos Internos e Inspección del Trabajo.
El estudio consta con una estructura basada en 3 departamentos, los cuales se organizan
según la siguiente estructura jerárquica:
Controlar las ventas y compras de las Pymes que disponen de sus servicios.
Departamento Remuneraciones:
Realizar las liquidaciones de sueldo mensual, para cada trabajador que existe en cada
una de las empresas.
Elaborar planillas de pago provisional, ya sea para: Isapres, AFP, INP, Mutuales, etc.
Realizar resumen anual y actualizado, de cada uno de los trabajadores, por empresa
para confeccionar la declaración de renta.
2. Entorno Físico
Para un análisis completo de los usuarios es necesario tomar en cuenta el entorno físico con
el cual este interactúa. Este se centra básicamente en el análisis de elementos como: niveles
excesivos de ruido, luminosidad, entre otros, básicamente lo relacionado con las
herramientas que utilizan los usuarios para llevar a cabo sus tareas.
El Studio Contable consta con 2 oficinas espaciosas, ambas alfombradas y con colores
claros para adquirir una iluminación adecuada (en base las recomendaciones ergonómicas).
Consta con los artículos de oficina adecuados para llevar a cabo sus tareas, es decir:
Escritorios de oficina.
PC de escritorio.
Impresoras.
Otras.
El estudio contable debe cumplir con las normas legales que corresponden a su rubro,
ajustarse a las leyes del código del trabajo. A continuación, se explicarán algunos
conceptos, de acuerdo a la ley del trabajo.
Cuando se trata de un contrato a plazo fijo, por obra o faena, todo el costo del seguro
es de cargo del empleador, quien debe cotizar mensualmente el 3% de la
remuneración imponible del trabajador, con tope de UF 90. Ese porcentaje se
acumula íntegramente en la cuenta individual del trabajador.
Cabe señalar que el aporte de 1,6% con cargo del empleador es deducible de la
indemnización a que tiene derecho el trabajador con contrato indefinido cuando es
despedido “por necesidades de la empresa”.
El Fondo de Cesantía Solidario se financia con una fracción de la cotización del empleador
(0,8%) sólo en el caso de los contratos indefinidos, y con aportes del Estados definidos por
Ley. Su finalidad es financiar las prestaciones mínimas que la ley garantiza a aquellos
afiliados que –cumpliendo con los requisitos pertinentes- han agotado o no disponen de
recursos suficientes en su cuenta individual al momento de quedar cesantes.
La jornada extraordinaria es aquella que exceda el máximo legal (10 horas diarias) o que
supere el número de horas pactado en el contrato (suponiendo que se estableció una jornada
menor a 45 horas).
La normativa laboral establece que como máximo se pueden trabajar dos horas
extraordinarias al día.
A partir del 1 de diciembre de 2001 la ley obliga a que las horas extraordinarias deban
necesariamente pactarse por escrito, y su finalidad será atender necesidades transitorias o
temporales de la empresa. El pacto no debe tener una duración superior a tres meses,
pudiendo renovarse por acuerdo de las partes.
Esta ley define los parámetros que deben cumplirse en la confección de un libro de
Remuneraciones, como por ejemplo:
Pertenecen al Régimen, los dependientes del sector público y privado, que hayan cotizado
los últimos cuatro meses, en los últimos doce meses del calendario, manteniendo la calidad
de afiliados por los doce meses siguientes; así como también, los trabajadores dependientes
contratados diariamente por turnos o jornadas, que registren al menos 60 días de
cotizaciones en los doce meses de calendario anteriores, mantendrán la calidad de afiliados
por los próximos doce meses [Ley 18.469, 2004].
Ley de Gratificación
Esta ley significa que las empresas, que persigan fines de lucro, que tengan la obligación de
llevar libros de contabilidad y que tengan utilidades o excedentes líquidos en sus giros
comerciales, deben pagar a sus trabajadores un porcentaje de ésta. El porcentaje puede ser
acordado de la siguiente manera:
Consiste en repartir el 30% de la utilidad líquida entre todos los trabajadores, en proporción
a las remuneraciones percibidas por cada uno de ellos.
Indemnización
Cuando la ley habla de “por cada año de servicio”, quiere decir que si el trabajador no ha
enterado el año de funciones, no tendrá derecho a percibir indemnización alguna (al menos
desde el punto de vista legal).
“Con tope de 11 años”: aquellos trabajadores que hayan sido contratados después del 14 de
agosto de 1981, como máximo se les reconocerá 11 años trabajados en la empresa
independientemente de si llevan más tiempo trabajando, es decir, tendrán derecho a 11
sueldos como tope.
En cambio, aquellos trabajadores contratados antes del 14 de agosto de 1981, podrán exigir
el pago de su indemnización sin tope de años.
La excepción será la jornada parcial, pues la base de cálculo para la indemnización no
necesariamente es la última remuneración. Aquí tenemos las siguientes posibilidades:
puede ser la última remuneración, el promedio de las remuneraciones durante toda la
vigencia del contrato o el promedio de los últimos 11 años de contrato (suponiendo que
alguien pudiera trabajar tantos años bajo una jornada como ésta). La suma que resulte
mayor que cualquiera de estas opciones se tomará como base de cálculo para el mes por
año.
Contrato de Trabajo
Código del Trabajo, Capítulo I. del Nº 7 al Nº 12, explica los parámetros que deben ser
contenidos en los contratos, para ser respetados tanto por el empleador como el trabajador.
Como por ejemplo:
Esta es la normativa legal, que regula el pago de las remuneraciones y previsiones en Chile;
teniendo presente estas leyes se desarrollara el “Sistema de Remuneraciones
Multiempresas”.
Es de gran importancia analizar las relaciones con los usuarios, por consideraciones para la
construcción futura las cuales son de gran aporte. Este consiste en lo siguiente:
La interacción entre los trabajadores con los usuarios se basa en el buen servicio, factor que
apremia la eficiencia, acertibidad y rapidez frente a la solución de posibles problemas que
se presenten, en la mayoría de los casos estos se resuelven al instante, a no ser de que sean
trámites que involucren cedula de identidad y/o licencia. Por tanto, la importancia de este
análisis radica en que el sistema en construcción tendrá que tener un tiempo de respuesta
adecuado para poder producir estas soluciones. Además, de una baja utilización del mouse,
lo cual agiliza la utilización del sistema en general, optimizando los tiempos para llevar a
cabo las tareas.
Dar una definición, clasificación y agrupación de los usuarios más relevantes para el
sistema, es decir, definir los Perfiles de Usuario existentes, tanto por sus características y
roles mediante técnicas que apoyen a la captura de datos, para este caso las Entrevistas.
Las entrevistas tienen como fin adquirir información relativa, en este caso, a los usuarios y
las tareas que llevan a cabo, saber qué es lo que quieren, etc.
Fecha: 04/04/08
Guión de la Entrevista:
Opinión del usuario respecto al sistema que utiliza en la actualidad.
Se notó amplio interés por parte del usuario, el cual se encontraba motivado por el apoyo
mediante el sistema futuro para su labor profesional.
Objetivo:
Entrevista en sí:
Observación: Se hace la acotación de algunos filtro prácticos para mejorar las salidas
respecto los cálculo de las remuneraciones, mediante ordenamientos ascendentes y/o
descendentes, por fechas, por empresas, trabajadores, etc. Con la finalidad de estructurar la
información, poder gestionar de mejor manera la presentación de la información, evitando
los cambios manuales que se efectuaban una vez obtenidos los cálculos correspondientes.
Entrevistado: informes de los cálculos totales de las planillas de pago por empresa,
informes anuales de remuneraciones e información presentada a las distintas instituciones
(INP, AFP, caja de compensación Los Andes, etc.), Informes de cada una de las
liquidaciones, donde se incluyan descuentos, bonos, permisos etc.
Observación: Se proponen ideas respecto a los tipos de informes, como por ejemplo
informes por trabajador de cada empresa, informes que totalicen las remuneraciones por
empresa, planillas de pagos estándares alimentadas por el sistema, etc.
Entrevistador: ¿Algún registro auditor que guarde los movimientos de paso por el Sistema
(Historial de transacciones y por parte de los usuarios)?
Entrevistado: Ayuda preestablecida en caso de no tener claro los pasos a seguir mediante
posicionamientos del mouse.
1 Disminuir el uso del Mouse con el fin de agilizar el ingreso de los datos, sugerido por el
usuario.
2 Respecto a la interfaz gráfica, que esta sea cómoda visualmente, respecto a colores,
letra, etc. Que sea similar al sistema ya existente sin cambiar mucho su organización
temática, sugerido por el usuario.
Los perfiles de usuarios describen a los usuarios previstos del sistema, según las siguientes
características:
Características psicológicas (por ej. actitud, motivación).
Características del puesto y de las tareas (por ej. frecuencia de uso, estructura de
tareas).
Para obtener los distintos tipos de perfiles, existen varios métodos que entregan una
definición clara y característica de los distintos usuarios, estos son: Los cuestionarios y
entrevistas, una vez analizados permiten identificar patrones de usuarios (características y
necesidades similares) los que se traducirán en perfiles para el sistema en construcción.
Para encontrar los perfiles de usuarios más relevantes del sistema se aplicó un cuestionario
de Perfiles de Usuarios (Anexo C), el cual arrojo los siguientes resultados:
Perfiles:
La encuesta aplicada para conocer los perfiles de usuario fue aplicada el personal del
departamento Remuneraciones, específicamente a la señora Luz Pizarro Carrasco,
administrador del departamento y a los asistentes que apoyan el proceso: Rossana
Giovanetti G. y Yolanda Yáñez M. Para poder concluir los perfiles, se analizaron en
profundidad las frecuencias y coincidencias del test, además de los propios cargos y tareas
realizadas. El cuestionario sirvió a su vez como referencia para conocer las tareas
especificas de cada uno.
Entre las coincidencias se denotó que el administrador es el encargado de generar en su
completitud el proceso, es decir: el ingreso de trabajadores, empresas, planillas de pago,
etc. A diferencia de los asistentes, que solo se encargaban de generar los reportes de
remuneraciones, planillas, informes resúmenes, etc.
El cruce entre las tareas que realizaban los operarios se compararon en cuanto su la
frecuencia, que para el administrador sumarizó la frecuencia de 1 para todas las actividades
descritas en ella. Para los asistentes solo hubieron actividades especificas sumarizadas entre
0 a 4.
5. Factores relevantes
Los factores relevantes para el usuario son: el tipo de Hardware y Software a utilizar,
además de la experiencia que estos tengan con sistemas similares.
En este caso, los usuarios tienen un buen manejo e interacción con el Hardware y Software.
Para el caso de los Software se encuentran familiarizados con el manejo de herramientas de
este tipo, puesto que todos los departamentos interactuaban con un sistema de
características similares. Por parte del Hardware, los usuarios interactúan con el sin
problema alguno utilizando como herramienta de apoyo para llevar a cabo su trabajo.
x Los últimos días del mes se reúne la información de cada una de las Pymes, referente
al movimiento que tuvieron sus trabajadores en el periodo, ya sea: licencias médicas,
permisos sin goce de sueldo, ausencias a trabajar, vacaciones, cese de labores de algún
trabajador, nuevas contrataciones, incentivos, bonos, anticipos, cargas familiares, etc.
x Los fines de mes (30 o 31 de cada mes) se confeccionan cada una de las liquidaciones
de sueldo.
x Los primeros 10 días del mes (01 al 09 de cada mes) se lleva a cabo el cálculo de las
declaraciones de pago y no pago de las distintas instituciones (AFP, INP, etc.).
x Los días 10 de cada mes se presentan en la Caja de Compensación Los Andes y AFP
BBVA PROVIDA cada una de las declaraciones obtenidas.
Para una obtención más detallada de cada una de las tareas que el usuario realiza, la técnica
de análisis de tareas Casos de Uso Esenciales entregan una vista concisa de cada una de las
tareas que se deben representar en el sistema.
Los Casos de Uso Esenciales consisten en representar, en un nivel más alto de abstracción,
las intenciones del usuario (objetivos) y responsabilidades que el sistema tiene con estos,
dejando fuera las especificaciones respecto a la tecnología utilizada y su implementación.
A continuación se entregan los Casos de Uso Esenciales organizados por los perfiles de
usuario obtenidos desde el análisis de usuarios en los apartados anteriores:
a) Administrador:
Caso de Uso Esencial: Ingreso por parte del Administrador de un Usuario nuevo.
El Administrador ingresa a la opción de El Sistema verifica si el código ingresado
“Ingresar Usuario” y registra un nuevo se encuentra disponible y despliega
código, compuesto por letras, para el formulario de ingreso.
usuario que se desea crear.
Caso de Uso Esencial: Ingreso por parte del Administrador de un Usuario para
condiciones en que exista.
Caso de Uso Esencial: Ingresar Parámetro exitoso: haberes, descuentos, AFP, caja de
compensación, mutuales de seguridad, Isapre, cargos desempeñados por los trabajadores,
bonos.
Caso de Uso Esencial: Ingresar Parámetro no exitoso: haberes, descuentos, AFP, caja de
compensación, mutuales de seguridad, Isapre, cargos desempeñados por los trabajadores,
bonos.
Caso de Uso Esencial: Modificar Parámetro exitoso: haberes, descuentos, AFP, caja de
compensación, mutuales de seguridad, Isapre, cargos desempeñados por los trabajadores,
bonos.
Caso de Uso Esencial: Modificar Parámetro no exitoso: haberes, descuentos, AFP, caja de
compensación, mutuales de seguridad, Isapre, cargos desempeñados por los trabajadores,
bonos.
Caso de Uso Esencial: Eliminar Parámetro no exitoso: haberes, descuentos, AFP, caja de
compensación, mutuales de seguridad, Isapre, cargos desempeñados por los trabajadores,
bonos.
Caso de Uso Esencial: Consultar Parámetro exitoso: haberes, descuentos, AFP, caja de
compensación, mutuales de seguridad, Isapre, cargos desempeñados por los trabajadores,
bonos.
0. Retornar
0. Retornar
El Administrador ingresa el mes tributario. El Sistema lista, por medio del nombre de
las empresas, las remuneraciones del mes
ingresado.
Caso de Uso Esencial: Consultar Remuneración con mes tributario fuera de rango.
0.- Retornar.
2a.- El Administrador ingresa a la opción 2b.- El sistema calcula las planillas de todas
Calcular todos los empleadores. las empresas que se encuentran vigentes y
envía un mensaje. “El proceso ha terminado
satisfactoriamente. ACEPTAR”
0.- Retornar.
2a.- El Administrador ingresa a la opción 2b.- El sistema calcula las planillas de todas
Calcular todos los empleadores. las empresas que se encuentran vigentes y
envía un mensaje. “El proceso ha terminado
satisfactoriamente. ACEPTAR”
2c.- El Administrador selecciona 2d.- El sistema retorna al submenú.
ACEPTAR.
0.- Retornar
1c.- El administrador ingresa Rut y el año 1d.- El sistema valida el año y el Rut del
que desea emitir. trabajador y visualiza el certificado. Opción
IMPRIMIR ACEPTAR.
Caso de Uso Esencial: Generar Informe Anual con Rut del trabajador y/o año
erróneamente.
0.- Retornar
1c.- El Administrador ingresa Rut del 1d.- El sistema retorna a la opción. “Ingrese
trabajador y/o año erróneamente. el RUT de la trabajador y año que desea
emitir”.
1e.- El Administrador ingresa Rut del 1f.- El sistema valida el año y el Rut del
trabajador y/o año correctamente. trabajador y visualiza el certificado. Opción
IMPRIMIR ACEPTAR.
b) Asistente:
Caso de Uso Esencial: Consultar Empresa exitosamente.
El Asistente ingresa el mes tributario. El Sistema lista, por medio del nombre de
las empresas, las remuneraciones del mes
ingresado.
Mediante los casos de uso esenciales descritos anteriormente, se describieron las tareas
desde una perspectiva más abstracta, sin considerar especificidades de diseño ni
construcción, sino que más bien, la formulación de los algoritmos de cada tarea
representativa para el Sistema de Remuneraciones Multiempresas.
Componente REMUNERACIONES
Componente EMPLEADOS
Creación de un nuevo empleado para una determinada empresa, mediante sus datos
personales.
Consulta sobre uno o más empleados dentro de una empresa, a través de parámetros
que el usuario ingrese.
Control de Vacaciones.
Componente EMPLEADORES
Creación de una nueva empresa, indicando: Rut, razón social, rubro, domicilio,
código actividad económica, nombre comercial, logo.
Eliminación: proceso para dar de baja a un usuario del sistema o eliminación de algún
perfil existente
El sistema debe permitir que todos los equipos conectados a la Intranet puedan
acceder de igual forma al sistema.
Se debe tratar de omitir el uso del Mouse, tanto en el ingreso de los datos, como en la
manipulación del sistema.
El sistema debe asignar explícitamente las funciones del usuario, separando lo que
implica a la tecnología en sí y lo que le corresponde al usuario como obligación. Para
esto el sistema se divide en subsistemas que agloban las responsabilidades de cada
usuario, dejando claro cada una de los compromisos, ya sea por parte de los usuarios
y el sistema (tecnológico).
Para este ejemplo, las responsabilidades de los usuarios van desde el ingreso de cada uno de
los documentos al sistema y por parte de la tecnología las salidas de información que se
proporcionan a partir de los datos ingresados.
El diseño de las interfaces debe ser por subsistema para mantener una mejor
distribución de las tareas operacionales. Las características funcionales de estas
interfaces deben proporcionar una dinámica didáctica por parte del ingreso de los
datos.
5.4.4. Especificaciones de Usabilidad
Las Especificaciones de Usabilidad son objetivos de usabilidad cuantitativos y una guía
para poder determinar cuándo un sistema alcanza los niveles de usabilidad adecuado. Para
el sistema en construcción, los objetivos de usabilidad se definen de la siguiente forma:
a) Facilidad de Aprendizaje:
Los usuarios del sistema serán capaces de usar la Web la primera vez sin ningún tipo
de aprendizaje. El usuario deberá tener un previo conocimiento de los cálculos de
remuneraciones como proceso contable como tal.
b) Consistencia:
Utilizaremos los estándares y normas del sistema anterior y crearemos guías de estilo,
que permitan alcanzar la consistencia del look & feel del sitio. Estas guías se
generaran de acorde al diseño de cada página, con el fin posteriores diseños.
Subrayaremos los vínculos y usaremos el azul como el color para los vínculos no visitados
y morado para identificar los ya visitados. Si los vínculos son azules, los usuarios sabrán
qué hacer, al igual que los morados. Excepto en las barras de navegación que utilicen un
diseño que deje más que claro dónde puede hacer clic el usuario.
c) Flexibilidad:
Evitaremos requerir que el usuario tenga que cambiar constantemente entre hacer clic
y escribir, priorizando el uso de los TAB.
d) Robustez:
e) Recuperabilidad:
Hay que contemplar los errores del usuario. Debe haber una retroalimentación
apropiada del sistema (copias de seguridad).
f) Tiempo de respuesta:
El usuario deberá alcanzar cualquier página en el menor número posible de clics por
hipervínculo, a ser posible menos de 4.
h) Estética:
Proporcionar un entorno agradable que contribuya al entendimiento por parte del
usuario de la información presentada.
2. Prototipos de Papel
Los prototipos permiten al desarrollador comunicarse con mayor efectividad con los
usuarios y clientes. Necesitamos construir prototipos porque las especificaciones técnicas
abstractas no son un buen medio de comunicación cuando queremos implicar a los usuarios
en el proceso de desarrollo. Es por esto que para mejorar la retroalimentación entre los
desarrolladores y el usuario se utilizaron los siguientes prototipos:
Escenario: Parámetros
Fig. 23. Prototipo de papel para los Datos Paramétricos.
Escenario: Empresas
Fig. 24. Prototipo de papel para el Ingreso de Empresas.
Escenario: Trabajador
Fig. 27. Prototipo de papel para la Organización del Ingreso de datos de un Trabajador.
Escenario: Remuneraciones
Fig. 28. Prototipo de papel para el Movimiento Mensual del módulo Remuneraciones.
Esta técnica fue empleada a través de un medio visual simple como lo es Microsoft Office
Power Point para representar digitalmente los prototipos que se presentaron en un principio
para organizar la estructura del sistema en general. Para entender un poco el contexto, las
imágenes poseen un número el cual identifica a que parte del menú principal se hace
alusión, comenzando desde el inicio de sesión Fig. 16, en donde el usuario se registra para
iniciar con su perfil (N° 0). Como se puede apreciar, la estética de la interfaz es algo
secundario importando la estructura de cómo será organizada la información. Luego en la
Fig. 17, se muestra la organización de la página principal donde se organizan los módulos
(basado en los casos de uso): Usuarios, Parámetros, Empresa, Trabajador y
Remuneraciones, esta organización se hizo en conjunto con los usuarios y basado en el
sistema anterior que poseía una organización similar (N° 0). La Fig. 18, Fig. 19, Fig. 20
muestran una esquematización de cómo podría ser el sistema para el módulo de
administración de usuarios (N° 1). Las Fig. 21 muestra la estructuración de cada uno de los
parámetros configurables del sistema (N° 2). Las Fig. 22, Fig. 23, Fig. 24 muestran la
posible organización del módulo de Empresas (N° 3). Finalmente las Fig. 25 y Fig. 26,
muestran la organización del módulo Trabajador y parte del módulo remuneraciones el cual
se definirá en base al sistema anterior (N° 4 y N° 5 respectivamente).
Se presentan algunas imágenes del sistema construido en su versión 1.0, como primera
iteración del proceso Centrado en el usuario. Este se divide según la organización
previamente definida en los prototipos de papel anteriormente presentados.
Módulo Usuarios:
Menú Principal
Fig. 29. Imagen del Menú Principal para la administración de Usuarios del Sistema
Remuneraciones Multiempresas.
Ingreso de Usuarios
Fig. 30. Imagen del Ingreso de Usuarios del Sistema de Remuneraciones Multiempresas.
Módulo Datos Paramétricos:
Menú Principal
Fig. 31. Imagen del Menú de Datos Paramétricos del Sistema de Remuneraciones
Multiempresas.
Ingreso de Datos Paramétricos
Fig. 32. Imagen del Ingreso de Datos Paramétricos del Sistema de Remuneraciones
Multiempresas.
Módulo Empresas:
Menú Principal
Fig. 33. Imagen del Menú del módulo Empresas del Sistema de Remuneraciones
Multiempresas.
Ingreso de Empresas
Fig. 34. Imagen del Ingreso de Empresas del Sistema de Remuneraciones Multiempresas.
Módulo Trabajador:
Menú Principal
Fig. 35. Imagen del Menú del Módulo Trabajador del Sistema de Remuneraciones
Multiempresas.
Ingreso Trabajador
Fig. 36. Imagen de la Ficha de cada Trabajador del Sistema de Remuneraciones
Multiempresas.
Módulo Remuneraciones:
Menú Principal
Fig. 37. Imagen del Menú del Módulo Remuneraciones del Sistema de Remuneraciones
Multiempresas.
Movimiento Mensual
Fig. 38. Imagen del Movimiento Mensual del Sistema de Remuneraciones Multiempresas.
Se muestra como se ven reflejadas las técnicas de usabilidad de los apartados anteriores,
que sirvieron de medio de comunicación para una mejor comprensión con los usuarios del
sistema.
En el siguiente apartado se presenta la interacción de cada una de las interfaces del Sistema
Remuneraciones Multiempresas.
5.6. Diseño de la Interacción
El Diseño de la Interacción se encarga de la definición de los entornos de interacción y su
comportamiento. Incluye el diseño de los elementos visuales que forman la interfaz gráfica
de usuario, cuando la interfaz es de dicho estilo.
La Fig. 40 muestra la Interacción que el usuario podría llevar a cabo según su interés en el
módulo de usuarios. La generación de informes solo es posible para el caso en que se
examinen usuarios específicos o un total de estos.
a) Primera Iteración:
La primera evaluación sobre la construcción del sistema fue realizada en la versión 1.0, la
cual fue evaluada por alumnos de Pregrado y Postgrado de la Pontificia Universidad
Católica de Valparaíso. Los evaluadores fueron los siguientes:
1. El ingreso de un mal Password dice que no existe usuario o está inactivo, lo que puede
provocar confusión a la hora de detectar un error.
2. El sistema no posee ayuda.
3. Para la mayoría de las paginas que tienen un icono con una la lupa aparece una ventana
en la cual aparece como titulo ASISTENCIA lo cual confunde al usuario ya que no es un
nombre de acorde a una búsqueda.
4. En la mayoría de las páginas aparece el mismo nombre del título de esta confundiendo al
usuario, puesto que no tiene ninguna funcionalidad, ejemplo: Titulo Ingreso de Usuarios
aparece la palabra Ingreso en la página.
5. Para las fechas de cada página sería de ayuda para el usuario poder ingresarlas de
manera visual.
8. El sistema no tiene un icono para poder salir de la sesión actual en la cual uno se
encuentra.
Análisis Heurístico:
S F C S F C S F C
1 3 2 5 3 1 4 2 4 6 2.7 2.3 5
4 2 3 5 2 2 4 2 4 6 2 3 5
5 1 3 4 1 2 3 1 4 5 1 3 4
6 1 2 3 1 2 3 1 4 5 1 2.7 3.7
7 1 3 4 1 3 4 1 4 5 1 3.3 4.3
8 4 4 8 1 3 4 4 4 8 3 3.7 6.7
9 1 3 4 1 3 4 1 4 5 1 3.3 4.3
Problema 1: 2.7 y 2.3, Problema menor con una frecuencia entre un 11% a un 50%.
Problema 2: 3.3 y 3.3, Problema mayor con una frecuencia entre un 51% a un 89%.
Problema 3: 2.3 y 2.7, Problema menor con una frecuencia entre un 11% a un 50%.
Problema 6: 1 y 2.7, Problema cosmético con una frecuencia entre un 11% a un 50%.
Problema 7: 1 y 3.3, Problema cosmético con una frecuencia entre un 51% a un 89%.
Problema 8: 3 y 3.7, Problema mayor con una frecuencia entre un 51% a un 89%.
Problema 9: 1 y 3.3, Problema cosmético con una frecuencia entre un 51% a un 89%.
Dentro de los problemas encontrados por los evaluadores de usabilidad se encuentra
problemas que además de no cumplir con los principios heurísticos no cumplían con las
especificaciones de usabilidad determinadas en el presente proyecto, como por ejemplo:
Problemas de Estética.
Mejoras realizadas:
Cambios en la página principal del sistema, agregando usuario, perfil cierre de sesión
y hora del sistema:
Versión 1.0:
Fig. 45. Página Principal del Sistema de Remuneraciones versión 1.0.
Versión 2.0:
Fig. 46. Página Principal del Sistema de Remuneraciones versión 2.0.
Como se puede apreciar en la Fig. 45 y la Fig. 46 el cambio producido en la página
principal del sistema, las mejoras proporcionadas fueron el agregar el Perfil de Usuario,
nombre del Usuario y el cierre de sesión del sistema. Se cambio el fondo superior de la
pagina a uno con una imagen superior que hace alusión a los cálculos de remuneraciones y
la imagen de fondo con el logo de la empresa. También se agrego la hora en formato:
Horas: Minutos: Segundos.
Versión 1.0:
Fig. 47. Página del Ingreso de Parámetros Mensuales por Tramo Carga Familiar versión
1.0.
Versión 2.0
:
Fig. 48. Página del Ingreso de Parámetros Mensuales por Tramo Carga Familiar versión
2.0.
Como se puede apreciar en la Fig. 47. y la Fig. 48. El cambio producido en el ingreso de
fechas en el sistema es notable, para ingresar las fechas se puede hacer mediante un
formulario visual que permite setear las fechas según un calendario mes a mes del año
actual. Los días feriados se denotan con un color celeste y el día actual con un color rosado
que hace su distinción respecto al resto de los días del calendario. Por otra parte se quitó la
palabra Tramo Carga Familiar que no tenía ninguna utilidad para el sistema, este cambio se
proporciono para todos los formularios.
b) Segunda Iteración:
La segunda y última evaluación se realizó sobre la versión 2.0 (con las mejoras
implementadas a raíz de la evaluación anterior), la cual fue evaluada por el grupo de
evaluadores anteriormente mencionado.
1. Al estar ingresando data y apretar el link atrás no hay advertencia de que se va a perder
la información ni posibilidad de guardar un borrador.
3. El cuadro de mensaje de ingreso exitoso al iniciar sesión es redundante, ya que basta con
ingresar al sistema.
Análisis Heurístico:
S F C S F C S F C
2 1 2 3 2 1 3 2 4 6 1.7 2.3 4
3 1 2 3 1 1 2 1 4 5 1 2.7 3.3
Problema 1: 2.7 y 2.7, Problema menor con una frecuencia entre un 11% a un 50%.
Problema 2: 1.7 y 2.3, Problema cosmético con una frecuencia entre un 11% a un 50%.
Problema 3: 1 y 2.7, Problema cosmético con una frecuencia entre un 11% a un 50%.
Evaluaciones en general:
Las evaluaciones se efectuaron en un espacio cerrado y con los medios para llevar a cabo la
evaluación. Cada evaluador tuvo la oportunidad de inspeccionar el sitio Web de
Remuneraciones alrededor de una hora para después entregar el listado de los problemas
encontrados al monitor de la evaluación, quien agrupó las evaluaciones de los evaluadores
para generar un listado único, el cual fue entregado nuevamente a los evaluadores para
valorizar su severidad y frecuencia. Luego cada evaluador valorizó los criterios
mencionados y el monitor calculó la criticidad y porcentaje de cada uno de los problemas
según sus criterios, con el fin de entregar el posterior análisis de severidad y frecuencia de
cada uno de los problemas encontrados en la evaluación.
En este tipo de test, en lugar de llevarle al usuario la interfaz, se trae al usuario a la interfaz.
Los participantes son llevados a unas instalaciones tipo laboratorio de usabilidad donde
llevan a cabo las tareas de referencia y todo lo asociado a un test de usabilidad.
El test de usabilidad utilizado para medir la usabilidad por parte de los usuarios se llevo a
cabo en el prototipo versión 2.0, proveniente de la segunda iteración de la fase de
construcción del Software, el diseño de la prueba consistió en lo siguiente:
Factores a medir
Perfiles de Usuarios
Se considerará:
Definición de tareas
Tarea N°1:
Tarea N°2:
Tarea N°3:
Tarea N°4:
Tarea N°5:
Caso Éxito: Encontrar los parámetros Generales Sexo y Región y asignarle valores
definidos.
Error: No lograr encontrar los parámetros Generales Sexo y Región y/o no poder asignarle
valores definidos.
Tarea N°6:
Caso Éxito: Encontrar los parámetros provisionales AFP y asignarle los valores definidos.
Error: No lograr encontrar los parámetros provisionales AFP y/o no poder asignarle los
valores definidos.
Tarea N°7:
Descripción: Encontrar la empresa de Gianinna Reyes Bustos.
Tarea N°8:
Caso Éxito: Ingresar la ficha personal de un trabajador y asignarle los valores predefinidos.
Error: No lograr ingresar la ficha personal de un trabajador y/o no poder asignarle los
valores definidos.
Tarea N°9:
Caso Éxito: Ingresar el movimiento mensual del trabajador creado en la tarea anterior.
Error: No lograr ingresar el movimiento mensual del trabajador creado en la tarea anterior.
Tarea N°10:
Descripción: Ingrese un movimiento mensual de otro trabajador (distinto al de la Tarea
N°10).
Tarea N°11:
Los usuarios participantes en el test de Usabilidad del sitio propuesto se encontraban en una
sala contigua asilados de cualquier intervención externa que pudiese afectar el desarrollo
normal de la actividad. Trabajaron en un computador dispuesto específicamente para
realizar el listado de tareas, el cual transmitía las capturas de imágenes hacia los
evaluadores para poder ser evaluadas con un software llamado Brother Eyes. Los
evaluadores y los usuarios participantes se encontraban separados en diferentes
habitaciones, pero con la posibilidad de observar a través de un vidrio que permite al
evaluador observar todo tipo de comportamiento expuesto por los usuarios frente al
desarrollo de las tareas.
El Test de Usabilidad fue empleado sobre distintos tipos de usuarios: usuarios medios y
usuarios avanzados. En resumen fueron 3 usuarios, ambos con experiencias en el proceso
de remuneraciones. El test duró alrededor de 20 a 25 minutos. Cada usuario firmó un
acuerdo de confidencialidad el cual resguarda su identidad respecto al test, explicándoles
que debían llevar a cabo el listado de tareas entregado, pudiendo consultar en caso de no
comprender alguna de sus tareas durante el desarrollo del test. El test consistió básicamente
en ingresar al sitio anteriormente descrito, con el propósito de crear una cuenta personal y
editar los módulos del sistema de remuneraciones propuesto por el listado de tareas
proporcionado por el evaluador del test.
Resultados
Los resultados del experimento fueron satisfactorios, cada usuario respondió a las tareas
propuestas a pesar de poseer dudas al respecto a tareas específicas.
El usuario nº 1 respondió el total de las tareas descritas en el test antes del tiempo límite del
experimento, sin dudas algunas respecto a las tareas proporcionadas, siendo este el usuario
más ágil en cuanto al tiempo de duración indicado, tomando los caminos más rápidos para
llevarlas a cabo, demostrando que el sitio Web cumplía con su propósito. A pesar de que en
el test había una tarea que no se podía llevarse a cabo (Tarea N° 10, con un tiempo
estimado de 3 minutos), el usuario logró darse cuenta que el sitio no permitía tal acción,
continuando con las demás tareas asignadas. El tiempo total empleado para realizar las
tareas del test fue de 22 minutos dentro de un margen de hasta 25 minutos para usuarios
novatos.
Respecto al usuario nº 2, llevo a cabo las tareas asignadas dentro del tiempo límite del
experimento, con dudas respecto a las tareas asignadas, como en el caso de la tarea N º 10 ,
la cual no se podía llevar a cabo sin ingresar previamente un trabajador, tomándose 2
minutos más del tiempo estimado en la realización de ésta. A raíz de lo anterior este fue el
usuario más lento respecto a los demás usuarios novatos. Sin embargo, a pesar de las
problemáticas que surgieron, el usuario llevó a cabo las tareas asignadas exitosamente,
demostrando que el sistema cumplía con cada tarea en cuestión y que las problemáticas
estaban asociadas al usuario en sí y no al sistema. El tiempo total empleado en la
realización de todas las tareas del test fue de 25 minutos dentro de un margen de hasta 25
minutos para usuarios novatos.
Finalmente el usuario n° 3, llevo a cabo las tareas asignadas antes del tiempo límite del
experimento, sin dudas respecto a las tareas. El usuario para el caso de la tarea n° 10 tenía
conocimiento previo de que para llevarla a cabo se necesitaba el ingreso de un trabajador,
por lo que continuar con las demás tareas no le fue difícil. En conclusión para este usuario
se cumplieron cabalmente todas las tareas, demostrando que el sistema es lo bastante
utilizable, usable y eficiente. El tiempo total empleado en la realización de todas las tareas
del test fue de 17 minutos dentro de un margen de hasta 18 minutos para usuarios expertos.
Los cuestionarios recogidos reflejan un uso bastante alto de técnicas cercanas a la IS y solo
2 cercanas a la comunidad HCI, lo cual ratifica las consideraciones tomadas por los
desarrolladores a la hora de elegir sus técnicas. Es de vital importancia incluir técnicas
cercanas a la IS puesto que los desarrolladores se encuentran más familiarizados con
técnicas de este tipo. La utilización de técnicas familiares no implica que no se utilicen
técnicas desconocidas, puesto que por parte de la comunidad HCI el desarrollo de técnicas
de usabilidad cumple un principio, algunas más y otras menos, que sean realmente usables
y bajo este criterio las técnicas de usabilidad en su mayoría son aplicables según el tipo de
proyecto.
Por otra parte, se puede destacar que respecto a la valorización de las técnicas empleadas,
que ninguno de los desarrolladores considera que resulte difícil su aplicación ni que
aumenten los tiempos de desarrollo al aplicarlas (en su mayoría la media de cada uno es 2
la cual indica un desacuerdo respecto a las expresiones “Técnica difícil de aplicar” y
“Tomo más tiempo en el desarrollo el aplicar esta técnica”). En la Tabla 22 se puede
observar los resultados detallados por los desarrolladores en los cuestionarios. Los valores
de la tabla indican el grado de acuerdo con las afirmaciones “Técnica difícil de entender”,
“Técnica difícil de Aplicar”, “Técnica difícil de integrar en el resto del desarrollo” y “Tomo
más tiempo en el desarrollo el aplicar la técnica” que encabeza la columna en una escala 1-
5, donde 1 significa en Muy desacuerdo, 2 desacuerdo, 3 opinión Neutra, 4 de acuerdo y
5 Muy de acuerdo. En la tabla se pueden apreciar las medias recogidas de un total de 6
cuestionarios aplicados a cada uno de los desarrolladores del proyecto (Anexo F):
Los desarrolladores consideran en general, que en promedio las técnicas no son difíciles de
entender, ni difíciles de aplicar e integrar en el resto del desarrollo y que no toman más
tiempo, con un promedio de 2, que bajo la escala definida indica un desacuerdo. Por otra
parte, la variabilidad para cada afirmación respecto a la media fue de un: 0.33 para “difícil
de entender”, 0.34 para “difícil de aplicar”, 016 para “integrar en el resto del desarrollo” y
0.31 para “toma más tiempo en el desarrollo su aplicación”, de acuerdo a los valores
obtenidos, se puede concluir que en general la dispersión de las opiniones es menor por lo
que la media es más representativa.
Conclusiones al respecto:
Los resultados obtenidos permiten afirmar que la aplicación del Enfoque del Diseño
Centrado en El Usuario es viable, sirviendo a su propósito de crear productos adaptados a
las necesidades reales de los usuarios, que en muchos casos aún no han sido identificadas y,
en consecuencia, pueden suponer una importante e innovadora oportunidad para las
empresas.
Para poder evaluar la posible mejora en la usabilidad del producto se contaba con el
software utilizado anteriormente por el estudio contable. Dicho software se probó con los
mismos usuarios que lo utilizaban con anterioridad. El cuestionario distribuido entre los
desarrolladores participantes en el estudio se incluye en el Anexo G.
Los miembros del equipo que desarrollaron el nuevo sistema con el enfoque DCU,
realizaron a su vez test de usabilidad con usuarios que habían probado previamente el
sistema anterior. En la Tabla 23 se detalla los resultados de las respuestas dadas en los
cuestionarios por los usuarios a la pregunta de satisfacción general, con la cual se puede
observar una mejora apreciable respecto a la satisfacción general expresada por los usuarios
del nuevo sistema (valor medio 5, es decir Muy Satisfecho) en comparación con la
expresada por los usuarios del software anterior (valor medio 2.5, es decir Insatisfecho).
Tabla 23: Cuadro comparativo de satisfacción expresado por los usuarios del Sistema de
Remuneraciones Multiempresas.
En la Tabla 23 podemos apreciar los porcentajes y valores medios los cuales muestran el
cambio de perspectiva frente al sistema y la satisfacción por parte de los usuarios del nuevo
sistema.
5.9. Comparación entre un Sistema Centrado en el Usuario y
un Sistema Centrado en el Desarrollo de Sistemas Clásico
Para poder comparar cómo afecta el abordar la usabilidad de los sistemas, se contó con un
prototipo desarrollado que permitiera dicha comparación. En el proyecto en comparación
(Sistema para el Control de Inventarios) se desarrollo una aplicación similar que coincidía
en los objetivos del proyecto llevado a cabo por los tesistas de la carrera de Ingeniería en
Ejecución Informática de la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso. En dicho
proyecto los alumnos del ramo Ingeniería de Software no disponían del conocimiento de
los procesos centrados en el usuario construyendo su prototipo centrado en el desarrollo de
sistemas, en el cual se había tratado la usabilidad implícitamente, sin el previo
conocimiento de la Usabilidad y el Diseño Centrado en el Usuario, sólo contaron con una
inducción introductoria al tema de la Usabilidad y el Diseño Centrado en el Usuario (Anexo
H). De esta manera, pudimos equiparar los conocimientos teóricos (aunque en un menor
nivel) para poder demostrar el impacto de los procesos centrados en el usuario al contar
con una agrupación de equipos formados por desarrolladores con un nivel de experiencia
similar.
1 Entrevista.
2 Cuestionario de usabilidad.
4 Escenario y Storyboards.
5 Especificaciones de Usabilidad.
6 Evaluación Heurística.
7 Mapas de navegación.
8 Perfiles de usuario.
9 Prototipos de papel.
El desarrollo se dividió en dos ciclos al final de los cuales se debía realizar un test de
usabilidad y cuestionarios de satisfacción con los usuarios del Studio Contable Tributario,
para conocer el nivel y percepción de la usabilidad del sistema software.
Captura de imágenes para los módulos de Ingreso de Artículos, Recetas, Mayor Auxiliar de
Existencias y Búsqueda de Artículos.
Ingreso de Artículos:
Este tipo de prueba permitirá obtener datos cuantitativos acerca del rendimiento que
usuarios representativos tienen cuando ejecutan ciertas tareas sobre el producto evaluado.
Su objetivo principal es verificar si el producto a evaluar satisface ciertas metas de
usabilidad y establecer una comparación con algún producto de la competencia.
También, este sitio permite administrar los procesos mensuales de entradas y salidas de
stock de los almacenes, almacenando datos estadísticos de los costos asociados (históricos
de ingreso y costos), con un módulo de reportes que permite generar datos estadísticos de
control de las existencias y costos de cada uno de los artículos inventariados, etc.
Factores a medir
Perfiles de Usuarios
Se considerará:
Definición de tareas
Tarea N°1:
Tarea N°2:
Tarea N°3:
Tarea N°4:
Caso Éxito: Ingresar el artículo asignando los valores definidos por la tarea.
Error: No ingresar el artículo y/o asignar los valores definidos por la tarea.
Tarea N°5:
Tarea N°6:
Error: No ingresar el número total de existencias y el costo asociado del artículo coctel de
almejas.
Resultados
Los resultados del experimento fueron satisfactorios, cada usuario respondió a las tareas
propuestas a pesar de poseer dudas al respecto a tareas específicas.
Respecto al usuario nº 1, no alcanzó a llevar a cabo las tareas asignadas dentro del tiempo
límite del experimento, con dudas respecto a las tareas. Esto demostraba que el usuario se
encontraba con problemas conceptuales respecto al proceso de negocio. De esta manera,
este usuario relentizó su labor convirtiéndose así en el usuario más lento. Pudiendo
concluir, que las problemáticas que surgieron se debían a problemáticas asociadas al
usuario en sí (desde un aspecto teórico). El tiempo total empleado en el desarrollo de cada
una de las tareas asignadas fue de 27 minutos dentro de un margen de 25 minutos como
máximo para usuarios novatos.
El usuario n° 2, llevo a cabo las tareas asignadas dentro del tiempo límite, con dudas
respecto a las tareas, básicamente por la ubicación de los módulos del sistema,
convirtiéndose en el usuario más dudoso respecto a los demás. Sin embargo pudo concluir
el test exitosamente tomando un tiempo total de 17 con un margen de 18 minutos para
usuarios expertos.
Finalmente al usuario n° 3, llevo a cabo las tareas asignadas dentro del tiempo límite del
experimento, con dudas respecto las tareas que no se podían realizar (Tarea N° 6 con una
margen de 5 minutos) tomando alrededor de 1 minuto más de lo esperado. A pesar de esto y
gracias a las indicaciones del evaluador el usuario logró llevar a cabo el test completo. En
conclusión que el test se llevó a cabo exitosamente tomando un tiempo total de 18 minutos
con un margen de 18 minutos para usuarios expertos.
Conclusiones Generales:
La prueba de usabilidad para los usuarios que llevaron a cabo el test fue exitosa. Denotando
que el sistema cumplía sus funcionalidades básicas, pero sin embargo, el test arrojó
problemas con tareas que se podían llevar a cabo sin problema alguno, donde el sistema era
poco intuitivo y dificultoso en su organización.
En la Tabla 24 se detalla los resultados de las respuestas dadas en los cuestionarios por los
usuarios a la pregunta de satisfacción general, con la cual se puede observar una opinión
neutra respecto a la satisfacción general expresada por los usuarios del sistema (valor
medio 3, es decir Neutro).
Tabla 24: Cuadro comparativo de satisfacción expresado por los usuarios del Sistema de
Control de Inventario.
Esta opinión también se vio reflejada en la opinión general del sistema, la cual tuvo
también un valor medio de 3, lo que significa que los usuarios tienen una opinión neutra
con el sistema.
5.9.3. Comparación de Ambos Sistemas
El test de usabilidad permitió comparar ambos sistemas pudiendo concluir que la
efectividad y usabilidad de los sistemas depende de cómo se aborde la usabilidad de estos,
lo que se vio reflejado en los usuarios, puesto que el sistema que se diseñó con el enfoque
DCU tuvo una mejor aceptación por parte estos, a diferencia de los usuarios que
interactuaron con el Sistema Centrado en Sistemas, los cuales llevaron a cabo sus tareas
con mayores dudas y menor efectividad. Es importante destacar que si bien el sistema
desarrollado con el enfoque DCU tuvo una mejor aceptación por parte de los usuarios, por
la parte intuitiva de cada una de las tareas y la rapidez con que se podían llevar a cabo cada
una de ellas, esto no implica que los sistemas centrados en el desarrollo de sistemas (DCS)
no aborden la usabilidad, sino que más bien depende de cómo aborde la usabilidad el
equipo de trabajo que desarrolle el sistema en cuestión.
Por otra parte, el cuestionario de satisfacción (Anexo G) demostró que para los usuarios el
Sistema Centrado en el Desarrollo de Sistemas (DCS) la opinión sobre estos no era ni
buena ni mala, es decir neutra, a diferencia de los usuarios por parte del sistema con el
enfoque DCU que tuvieron una opinión satisfactoria respecto al sistema, demostrando que
la percepción por parte de los usuarios se vio influenciada por la usabilidad de los sistemas
en cuestión.
Capitulo 6
Conclusiones
Cabe destacar, la amplia gama de técnicas que se pueden aplicar en el Diseño Centrado en
el Usuario, las cuales abarcan el proceso completo de desarrollo, previendo distintas
alternativas, algunas más costosas en cuanto a esfuerzo y otras que a pesar de su
complejidad o sencillez son económicas de aplicar.
Por otra parte, es importante destacar que en la comparación de los sistemas desarrollados
con el enfoque del Diseño Centrado en Usuario (DCU) y los sistemas desarrollados con el
enfoque de Sistemas Centrados en Sistemas (DCS), se pudo concluir que el impacto de los
procesos centrados en el usuario mejora la usabilidad de los sistemas software teniendo una
mejor aceptación por parte de los usuarios y dependen de cómo aborde la usabilidad el
equipo de trabajo que desarrolle el sistema en cuestión.
El estándar ISO 13407 (ISO 13407 Standard. Human-Centred Design Processes for
Interactive Systems) [6] provee de una guía sobre las actividades de Diseño Centrado en el
Usuario, a través del ciclo de vida de Sistemas Interactivos basados en computadora. Se
ocupan tanto componentes Software como Hardware.
En su cláusula 4 el estándar perfila las razones para adoptar un proceso DCU. Identifica un
proceso de ese estilo con la producción de un sistema más usable, y detalla las ventajas de
un producto desarrollado así:
Es más fácil de entender y usar, por tanto reduciendo los costes de formación y
soporte,
Mejora la satisfacción del usuario y reduce la incomodidad y el estrés,
Mejora la calidad del producto, atrae a los usuarios y puede aportar una ventaja
competitiva.
El diseño multidisciplinar.
Este estándar no cubre todas las actividades necesarias para asegurar un diseño efectivo. Es
un complemento a métodos de diseño existentes y propone una perspectiva centrada en el
usuario que puede ser integrada en distintas formas de procesos de diseño de una forma
adecuada al contexto en particular. Cabe destacar, que la incompletitud del enfoque se
traduce en una desventaja respecto a su aplicación, causando problemas en su aplicación y
por ende, un incremento en la desconfianza de los desarrolladores a la hora de aplicar dicho
enfoque.
En su cláusula 6 el estándar define directrices para planificar un proceso DCU. Dicho plan
especifica como encajan las actividades centradas en el usuario en el proceso de desarrollo
general del sistema. Según este estándar, un plan del proceso de DCU debe identificar las
actividades del desarrollo, las responsables de cada actividad y su rango de capacidades,
procedimientos efectivos para establecer retroalimentación y comunicación en actividades
de DCU cuando afectan a otras actividades, hitos para las actividades DCU, y escalas de
tiempo apropiadas para permitir retroalimentación y cambios de diseño a incorporar en la
planificación del proyecto. Este plan de proceso de DCU debe ser parte del plan de
proyecto del desarrollo general del sistema.
Las actividades de DCU que deben realizarse durante un proyecto de desarrollo de un
sistema se muestran en la Figura 1. El proceso debe comenzar en la etapa más temprana del
proyecto (por ejemplo, cuando el sistema se está formulado), y debe ser repetido
iterativamente hasta que el sistema cumpla los requisitos.
Comprender y especificar el contexto de uso: el contexto de uso del que se ocupa esta
actividad debe identificarse según lo siguiente:
Las tareas que los usuarios realizarán, incluyendo los objetivos generales de uso del
sistema. El estándar menciona que las tareas no deben ser descritas únicamente en
base a las funciones o funcionalidades previstas por un producto o sistema.
También debe incluir las características relevantes del entorno físico y social. La salida de
esta actividad debe ser una descripción de las características relevantes de los usuarios,
tareas y entorno que identifican los aspectos que tienen un impacto importante en el diseño
del sistema.
Rendimiento de tareas.
Presentar las soluciones de diseño a los usuarios y permitirles realizar tareas (o tareas
simuladas).
De qué forma se van a realizar las evaluaciones y los procedimientos para llevar a
cabo las pruebas.
Los recursos necesarios para la evaluación, análisis de los resultados y acceso a los
usuarios.
El estándar detalla los temas relativos a cada tipo de informe de evaluación: informe de
retroalimentación al diseño, informe de pruebas del diseño contra estándares específicos, e
informe de pruebas con usuarios.
1. Análisis competitivo
Esto proporcionará ideas para el sistema que estamos desarrollando, especialmente para
desarrollar el concepto de producto. También puede darnos una visión sobre cosas que
pueden funcionar, y cosas que se deben evitar.
Los productos comerciales que son famosos, sirven como buenas referencias para
establecer el concepto del producto, y un análisis competitivo de sus ventajas desde el
punto de vista de la usabilidad, pueden ayudar a enfocar la discusión y el procedimiento de
toma de decisión.
Aplicación: Cuando el análisis competitivo se utiliza para conseguir niveles previstos en
las especificaciones de usabilidad, el test de usabilidad se realiza con productos de la
competencia para medir valores en benchmarks.
Cuando se usa para desarrollar el concepto del producto, el análisis competitivo implica
realizar una evaluación heurística de los productos software existente para identificar sus
principales cualidades y deficiencias, y para identificar las soluciones más valiosas para el
usuario.
Estas soluciones o ideas del diseño se pueden revisar para decidir a si son apropiados para
el sistema que vamos a desarrollar.
Participantes:
Desarrolladores.
Usuarios: Pueden decirnos productos que identifican como muy usables y/o útiles,
como candidatos a análisis competitivo. Enseñar productos existentes a los usuarios
puede ayudar también a enfocar la discusión, pues estará basada en productos
tangibles en vez de abstracciones.
2. Análisis de Impacto
Se trata de encontrar problemas de usabilidad y luego volver a ver las cintas de video para
investigar exactamente cuántos usuarios tuvieron cada problema de usabilidad y cuanto
retraso sufrieron por cada problema.
Pueden ser usados para priorizar los arreglos de los problemas de usabilidad en un rediseño.
Efecto en el
rendimiento del Importancia Solución Coste Resolución
usabilidad
Problema
usuario
Invertir el color de la
Flecha negra en
No Disponible Baja flecha a blanco cuando se 1 hora
fondo negro
posicione sobre el negro
Realmente, el análisis del impacto comienza una vez que todas las columnas excepto la
columna de la resolución se hayan terminado para cada problema observado. Dependiendo
del número de las opciones de diseño que se han tomado en consideración, las herramientas
se pueden utilizar para la toma de decisión adecuada, tal y como se representa gráficamente
en la tabla anterior.
Participantes:
3. Árboles de Menús
Los árboles del menú son una herramienta de especificación muy útil, puesto que
demuestran a usuarios y a otros implicados la funcionalidad completa y detallada del
sistema.
Como cualquier mapa, un árbol del menú muestra relaciones de alto nivel y los detalles de
niveles más bajos.
Podríamos decir lo mismo de los cuadros de diálogo (dialog boxes): Si pintamos los
cuadros de diálogo y sus relaciones en una cartulina y las colgamos de una pared
obtendremos una descripción completa del sistema y podremos comprobar su consistencia.
Es difícil agrupar elementos de menú en un árbol de modo que sean comprensibles a los
usuarios y encajen con la estructura de la tarea a realizar.
Los problemas que podemos encontrar incluyen categorías solapadas, elementos de menú
extraños, clasificaciones que están en conflicto en el mismo menú, jerga desconocida, y
términos genéricos.
Los miembros del equipo de desarrollo pueden discutir todas estas cuestiones mientras
miran la estructura arborescente completa representada en árbol de selección de menús.
Los sitios Web que se organizan en una estructura altamente jerárquica se pueden
representar fácilmente por medio de menús del árbol.
Participantes
Desarrolladores.
Usuarios que puedan participar en la reunión sobre las distintas alternativas del árbol
de menús.
4. Card Sorting
Consiste en pedir a los usuarios que agrupen una serie de conceptos del dominio, para
obtener como resultado una agrupación representativa del modelo del dominio que tiene el
usuario en la cabeza.
Cada concepto se escribe en una tarjeta, y se pide al usuario que organice las tarjetas en
pilas.
El reto es organizar esta información de una manera que sea útil y significativa para los
usuarios del sistema.
Aplicación: El "Card Sorting" es muy similar a los diagramas de afinidad, pero está
dirigido al diseño de la estructura de un sistema de información (Ej.: un sitio Web, o un
árbol de menús).
No exponer ideas que conduzcan a los usuarios a solucionar asuntos de una forma
específica.
Los asuntos elegidos deben ser significativos para los participantes en la sesión.
Primero debemos crear las tarjetas (cards), y después seleccionar a los participantes. Deben
ser los usuarios finales reales del sistema que se está construyendo. Si el participante es el
jefe del usuario en vez del usuario final, los resultados no reflejarán un modelo mental que
sea natural al usuario final. Cada sesión se debe dedicar a un grupo homogéneo de usuarios.
Si se hace participar a varios grupos de usuarios, se debe hacer una sesión de "Card
Sorting" diferente para cada grupo. En la sesión de "Card Sorting" se debe explicar a los
participantes cuidadosamente la mecánica y el resultado previsto de la sesión. Después,
pediremos a los participantes que organicen las tarjetas de una manera que tenga sentido
para ellos. Cuando acaben el agrupamiento, pida que etiqueten cada categoría con una
tarjeta. Se puede permitir una agrupación "por determinar" o "no estoy seguro", pero no
debe decírselo al principio de la sesión.
Utilice un cuaderno para tomar notas sobre cualquier acontecimiento importante que se
presente durante la sesión:
Considere que una sesión de "Card Sorting" no produce un diseño terminado, es sólo una
pista elaborada, que es muy útil porque se ha construido según las expectativas del usuario.
Participantes:
Desarrolladores.
Usuarios.
5. Casos de Uso Esenciales
Se pueden usar junto con los casos de uso al principio del proceso de desarrollo, sin tener
que tomar demasiadas decisiones sobre detalles de la interfaz de usuario.
El mapa de casos de uso separa la funcionalidad total del sistema en una colección de casos
de uso esenciales interrelacionados entre sí.
Además, esto se aplica a todos ellos, no solo a un conjunto particular de casos de uso
especialmente importantes.
Son métodos indirectos para estudios de la interfaz de usuario, porque proveen al equipo de
desarrollo de la opinión de los usuarios, y no información directa de la interfaz de usuario.
Se usan para obtener la satisfacción subjetiva del usuario. Los cuestionarios se pueden
enviar por correo ordinario, correo electrónico o con el propio software.
Las entrevistas se pueden conducir personalmente o por teléfono.
x Entrevistas: Llevar a cabo entrevistas para obtener las reacciones subjetivas de los
usuarios.
x Encuestas: Los cuestionarios se pasan a grupos de muchas personas.
Esta técnica se propone para el caso de tener que organizar las notas obtenidas de una serie
de entrevistas contextuales, realizadas por varios observadores en distintas sesiones.
La técnica consiste en que cada observador anota en un Post-It cada una de las
observaciones que va recogiendo de la observación de los usuarios en su entorno habitual
de trabajo. Cuando se reúnen todos los observadores, van poniendo sus notas en una pared
blanca grande, de una en una, agrupando juntas las notas que parecen estar relacionadas.
Según se van añadiendo notas el grupo va reagrupando las notas según criterios en los que
esté de acuerdo todo el grupo. Se presenta como paso de organización de ideas, previo a
sesiones tipo tormenta de ideas (brainstorming).
En este tipo de diagramas los nodos representan estados de la interfaz o pantallas, y los
arcos representan transiciones de estado basadas en las entradas.
Estos diagramas pueden usarse para complementar las representaciones UAN, indicando
secuenciamiento e información de estado o modo.
8. Escenarios de Tareas
Los escenarios de tareas son instancias de casos de uso que representan las tareas del
trabajo en la vida real.
Se elaboran estos escenarios para las tareas más representativas de cada tipo de usuario.
No hace falta que correspondan exactamente con una tarea concreta que se haya observado
en las entrevistas contextuales, pues un escenario puede incorporar los aspectos más
interesantes de varias tareas reales combinados.
9. Escenarios y Storyboards
Los Storyboards son secuencias de instantáneas que se centran en las principales acciones
en una posible situación.
Son metas cuantitativas de usabilidad, que se usan como guía para saber cuándo una
interfaz es suficientemente buena.
Las medidas objetivas se asocian normalmente a tareas de benchmark, mientras que las
subjetivas se asocian normalmente con cuestionarios de usuario.
Es mejor tener varios evaluadores para evaluar el mismo diseño de forma independiente,
pues descubren muchos más errores que un solo evaluador.
Lo ideal es que sean especialistas de la usabilidad los que realicen la evaluación heurística.
Este documento recoge el Modelo Conceptual (esto es, reglas de presentación) y los
estándares de diseño de pantallas.
Organización
Familia de productos
Un producto particular
Es útil que además de las decisiones de diseño incluya la lógica que ha motivado dichas
decisiones para permitir futuros cambios.
Se trata de un método clásico de análisis de tareas, según los autores es uno de los más
conocidos.
Inicio
Progreso
Finalización
Se puede planificar una recogida de información del participante una vez realizado el test
de usabilidad.
En esta tipo de entrevistas normalmente se agradece la participación y se le recuerda que su
aportación es muy importante y sirve para mejorar el software.
Se trata de compaginar un test de usabilidad con medida del rendimiento del usuario (por
tanto, con medición del tiempo que emplea en cada tarea), con recogida de información
sobre el razonamiento seguido por el usuario.
Esta técnica es alternativa a la de Pensar en Voz Alta cuando ésta no se puede aplicar por la
medición del rendimiento.
14. Inspecciones
Los miembros del equipo de desarrollo que participan en el proceso de inspección tienen
prohibido defender, explicar o racionalizar ningún aspecto de su diseño o las decisiones que
le han llevado a él. Además, los desarrolladores deberían evitar hacer promesas implícitas a
los usuarios. Las aportaciones de los usuarios deberían tener un peso especial en el proceso
de inspección, aunque sin permitir que dicten decisiones de diseño de la interacción.
Los usuarios y los investigadores participan para identificar y para entender problemas de
la utilidad dentro del entorno de trabajo normal del usuario.
Es un proceso estructurado para colaborar con los usuarios para desarrollar especificaciones
de requisitos centradas en la usabilidad a través de modelado concurrente. Se asemeja a su
antepasado JAD (Joint Application Design).
Pre-modelado y consolidación.
Modelado de roles.
Modelado de tareas.
Auditoria del modelo.
Ubicación de características.
Los roles de usuarios y sus relaciones se representan por medio de un Mapa de Roles
de Usuario.
Cada contexto se representa con un rectángulo y las flechas que los conectan representan
posibles transiciones entre un espacio de interacción y otro.
Establecer las tareas a emplear en el test: Deben ser las tareas que aparezcan en las
especificaciones de usabilidad, más otras tareas que se consideren representativas.
Escribir las instrucciones que el participante debe seguir para llevar a cabo cada tarea.
Se puede tener una entrevista post-test para recoger retroalimentación del usuario sobre qué
es lo que debería mejorarse en el sistema.
El contenido se puede modelar por medio de papel (una hoja por cada espacio de
interacción) y Post-Its que representan las herramientas y materiales que se van a ofrecer al
usuario.
Si los casos de uso esenciales se han construido bien, reflejarán cómo piensan los usuarios
y cómo organizan su trabajo.
Tal y como menciona Nielsen en sus técnicas, es un caso especial de protocolo verbal, en el
cual el usuario dice en voz alta lo que piensa mientras realiza una tarea o resuelve un
problema.
Nielsen distingue el pensamiento en voz alta de otras técnicas de usabilidad precisando que
puede ser el método de ingeniería de usabilidad más valioso.
Una prueba de pensamiento en voz alta implica el tener a un participante usando el sistema
mientras que piensa en voz alta. Su efectividad está en datos cualitativos y no en medidas
de funcionamiento.
La idea es conseguir la opinión del usuario mientras usa el sistema para evitar posteriores
racionalizaciones.
Los perfiles de usuarios describen a los usuarios previstos del sistema, según las siguientes
características:
Características del puesto y de las tareas (por ej. frecuencia de uso, estructura de
tareas)
Para cada usuario se incluye una descripción general, una descripción de las características
de los usuarios, y un apartado sobre los requisitos de usabilidad para ese tipo de usuario.
26. Personas
Esta técnica ayuda a sintetizar todos los datos de que se dispongan sobre los usuarios
previstos del sistema, en unos usuarios arquetípicos que puedan usarse para alcanzar
consenso en el equipo de desarrollo y para centrar las discusiones de diseño. Ayuda
también a determinar qué es lo que el producto debe hacer, relacionado con las necesidades
a satisfacer, por lo que puede contribuir a todo el proceso de análisis y negociación de
requisitos. Al proveer un lenguaje común para referirse a los usuarios concretos del sistema
(concreto, frente al término genérico y a menudo equívoco "usuarios del sistema"), ayuda a
alcanzar consenso en el equipo de desarrollo. En concreto, evita un problema típico entre
un cierto número de desarrolladores:
El identificar las capacidades y querencias de los futuros usuarios del sistema con las
propias (del desarrollador), conduciendo este tipo de actitud a la producción de sistemas
software que únicamente usuarios con marcado perfil tecnológico pueden usar.
Los prototipos permiten al desarrollador comunicarse con mayor efectividad con los
usuarios y clientes. Necesitamos construir prototipos porque las especificaciones técnicas
abstractas no son un buen medio de comunicación cuando queremos implicar a los usuarios
en el proceso de desarrollo.
Los prototipos de papel cuentan con la ventaja de que son mucho más baratos de elaborar
que los prototipos software, a no ser que se disponga de una herramienta de prototipado
rápido.
Se trata de que el ordenador recoja automáticamente estadísticas sobre el uso detallado del
sistema. Es una manera de conseguir la información sobre el uso de un sistema después de
lanzamiento al mercado, pero puede también utilizarse como método adicional en pruebas
de usabilidad.
En la técnica:
La arquitectura del software debería hacer fácil a los jefes de sistema recolectar datos sobre
patrones de uso del sistema, velocidad de rendimiento del usuario, ratios de errores o
frecuencia de peticiones de ayuda on-line.
Registro del software (software logging). El registro del software tiene dos ventajas
principales:
Es discreto.
Hay dos tipos de Logging, que pueden combinarse uno con otro y también con
grabaciones de video. A continuación se explican:
Grupos de noticias
Foros.
Los usuarios pueden de este modo enviar sus quejas o peticiones de cambio o mejora.
En este tipo de test, en lugar de llevarle al usuario la interfaz, se trae al usuario a la interfaz.
Es decir, los participantes son llevados a unas instalaciones tipo laboratorio de usabilidad
donde llevan a cabo las tareas de referencia y todo lo asociado a un test de usabilidad.
Nombre: _____________________________________________________________
A. Características Generales
1.- Edad
__Menos de 30 años.
__Entre 31 y 40 años.
__Entre 41 y 50 años.
__Entre 51 y 60 años.
__Más de 60 años.
2.- Género:
__Femenino __Masculino
__Ingles.
__Francés.
__Español.
__Portugués.
__SI __NO
__SI __NO
__Correo Electrónico.
__Internet.
__Microsoft Word.
__Microsoft Excel.
__Microsoft Access.
__Otros
(indicar):__________________________________________________________________
B. Características con el Estudio contable (Módulo Remuneraciones)
2.- ¿Consideras que el proceso de cálculo de planillas se lleva a cabo con facilidad?
__SI __NO
3.- ¿Consideras que el proceso de la información de cada trabajador se lleva a cabo con
facilidad?
__SI __NO
4.- ¿Consideras que el proceso de la información de cada empresa se lleva a cabo con
facilidad?
__SI __NO
__SI __NO
Comentarios_______________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
6.- Dominio de los procesos: Marca con una X la afirmación más adecuada.
Liquidaciones de sueldo
mensual
Finiquitos
Contratos de trabajo
Nuevas disposiciones
7.- ¿Para tu trabajo, qué cuales son las actividades más importante?
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
8.- Según tu punto de vista ¿cuáles crees que son las razones por la que tu trabajo se ve
demorado? (si no tienes problemas con tu trabajo no respondas)
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
Versión:
Listado de Tareas por Evaluador:
Principios Heurísticos:
x Consistencia y Estándares.
x Prevención de errores.
x Ayuda y documentación.
Nota: Usar versiones superiores a la versión 5.5 de Internet Explorer.
a) Usuario: 15097751-7
b) Clave: admin
Evaluadores:
Acuerdo de Confidencialidad:
Entiendo que el experimento se hace sólo para evaluar un sistema software, No mis
capacidades/habilidades/conocimientos.
Entiendo que los resultados del experimento se utilizaran sólo para propósitos académicos
y/o de investigación, sin que mi identidad sea revelada.
_________________________
Firma
Instrucciones:
3. En la tercera etapa se le entregará otro breve cuestionario que tiene por objetivo obtener
la impresión general que Ud. tuvo luego de su experiencia de uso del Sistema de
Remuneraciones.
¡No se preocupe si comete algún error, es normal, no existen malos o buenos desempeños!
¡Recuerde que no lo estamos evaluando a Ud. sino al servicio del Sistema de
Remuneraciones!
Listado de Tareas:
Tarea N°1:
a) Usuario: 15097751-7
b) Clave: admin
Tarea N°2:
Descripción: Creación de una cuenta de usuario en el Sistema.
c) Clave: Test
Tarea N°3:
Una vez generado salir del sistema e iniciar sesión con la cuenta:
b) Clave: Test
Tarea N°4:
Tarea N°5:
a) Código Sexo: 02
b) Sexo: 2
c) Nombre de Sexo: Femenino
d) Región: 5
e) Código Región: 05
g) Nombre corto: V
Tarea N°6:
b) Código: 11
c) Porcentaje %: 12,47
Tarea N°7:
Tarea N°8:
a) RUN: 16574414-4
b) Nombres y Apellidos: Juanito Esteban Pérez González
c) Nacionalidad: Chileno
d) Sexo: hombre
g) Teléfonos: 2555555
Tarea N°9:
Tarea N°10:
Tarea N°11:
Acuerdo de Confidencialidad:
Entiendo que el experimento se hace sólo para evaluar un sistema software, No mis
capacidades/habilidades/conocimientos.
Entiendo que los resultados del experimento se utilizaran sólo para propósitos académicos
y/o de investigación, sin que mi identidad sea revelada.
__________________________
Firma
Listado de Tareas:
Tarea N°1:
a) Usser: Administrador
b) Password: 12345
Tarea N°2:
b) Usser: Test
c) Password: 12345
Tarea N°3:
Una vez generado salir del sistema e iniciar sesión con la cuenta anteriormente creada:
a) Usuario: Test
b) Password: 12345
Tarea N°4:
Identifique:
Tarea N°5:
Tarea N°6:
a) Nombre_______________________________________________________________
b) Cargo en el Equipo de Trabajo_____________________________________________
2. Indica cuáles de las siguientes técnicas se han aplicado en el desarrollo del proyecto
indicando con una cruz en qué ciclo (1º y/o 2º) se han empleado.
Análisis Competitivo
Perfiles de Usuario
Storyboards
Prototipos de Papel
Especificaciones de Usabilidad
Mapa de Navegación
Evaluación Heurística
3. Indica para cada técnica utilizada el grado de acuerdo con la afirmación de cada
columna, con un valor entre valor entre 1 a 5 (1 = Muy desacuerdo, 2 = Desacuerdo, 3 =
Neutro, 4 = de Acuerdo, 5 = Muy de acuerdo).
Técnicas de Usabilidad Técnica difícil Técnica difícil Técnica difícil Tomó más
de entender de aplicar de integrar en tiempo en el
el resto del desarrollo el
desarrollo aplicar la
técnica
4. Para qué crees que te han sido de ayuda las técnicas en el desarrollo del proyecto:
5. Marca con una cruz (X) tu opinión al respecto si se ha visto afectado el resultado de las
actividades de usabilidad al:
7. Marca con una cruz (X) la opinión de la siguiente afirmación: “el esfuerzo que conlleva
aplicar el enfoque centrado en el usuario se ve compensado por los resultados obtenidos”:
8. ¿Crees que las técnicas de usabilidad son aplicables para cualquier tipo de problema o
específicamente para algún problema particular (o dominio particular)?
Nombre:
Fecha:
Perspectiva General
Marca con una cruz (X) tu opinión personal de los siguientes puntos relativos al sistema
que acabas de probar:
Muy Muy
Insatisfecho Satisfecho
Satisfacción General 1 2 3 4 5
Peor Mejor
Valoración respecto a 1 2 3 4 5
la versión anterior
1 2 3 4 5
Muy Muy
Desilusionante Satisfactorio
1 2 3 4 5
1 2 3 4 5
1 2 3 4 5
Muy en Muy de
desacuerdo acuerdo
El sistema es fácil de 1 2 3 4 5
aprender
Muy en Muy de
desacuerdo acuerdo
Cuando el sistema se 1 2 3 4 5
utiliza por primera vez
es fácil de comprender
la forma de trabajar
con él
Muy en Muy de
desacuerdo acuerdo
El número de pasos 1 2 3 4 5
para realizar cada tarea
es el adecuado
Muy en Muy de
desacuerdo acuerdo
El sistema ofrece 1 2 3 4 5
suficiente información
sobre cada paso de
cada operación
realizada
Marca con una cruz (X) tu opinión acerca del siguiente punto relativo al sistema que acabas
de probar:
Siempre Nunca
El modo en el que 1 2 3 4 5
funciona el sistema
favorece que el usuario
cometa errores
Marca con una cruz (X) tu grado de acuerdo con las siguientes afirmaciones sobre la
interfaz de usuario del sistema que acabas de probar:
Muy en Muy de
desacuerdo acuerdo
La terminología usada 1 2 3 4 5
en las pantallas del
sistema es la adecuada
para los usuarios del
sistema
Muy en Muy de
desacuerdo acuerdo
Muy en Muy de
desacuerdo acuerdo
Los mensajes y 1 2 3 4 5
respuestas que ofrece
el sistema son
consistentes en cuanto
a la terminología y
forma
Muy en Muy de
desacuerdo acuerdo
Muy en Muy de
desacuerdo acuerdo
El sistema ofrece 1 2 3 4 5
suficiente información
sobre cada paso de
cada operación
realizada
Marca con una cruz (X) tu opinión acerca de los siguientes puntos relativos a la interfaz de
usuario del sistema que acabas de probar:
La lectura y 1 2 3 4 5
comprensión de fuentes
de letras y dibujos es
Muy Muy
Complejas Intuitivas
Las pantallas en 1 2 3 4 5
sentido general pueden
ser consideradas como
con él
La información 1 2 3 4 5
mostrada por pantalla
es
La secuencia entre 1 2 3 4 5
pantallas es
La interfaz muestra la 1 2 3 4 5
situación actual del
sistema
Las opciones en 1 2 3 4 5
pantallas son
La distribución de los 1 2 3 4 5
componentes en las
ventanas es
Comentarios:
“La medida en la que un producto se puede usar por determinados usuarios para conseguir
objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto especificado”
[Nielsen, 1993].
“Es el grado con el cual un producto puede ser utilizado por usuarios específicos para
lograr metas específicas con efectividad y satisfacción en un contexto específico de uso”
[ISO 13407, 1999].
Aproximación al usuario.
¿Cuál es su importancia?
Aunque no resolvía el problema totalmente, se sentaron las bases para el Diseño Centrado
en el Usuario.
x Evaluación de los diseños respecto a los requisitos: La evaluación debe estar presente
durante todo el ciclo de vida con la intención de proporcionar un retorno de información
que contribuya a mejorar el diseño, también determinará si se han alcanzado los
objetivos especificados y verificará el uso a largo plazo del producto.
Para desarrollar con esta metodología se debe tomar en cuenta el siguiente ciclo de vida:
1. Conocer al usuario:
Análisis funcional.
2. Análisis de la competencia.
3. Establecimiento de las metas de usabilidad:
4. Diseño paralelo.
5. Diseño participativo.
8. Prototipos.
9. Test empírico.