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1 Introducción A La Programación Orientada A Objetos

El documento introduce los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que la POO utiliza objetos como unidades fundamentales de construcción y que un objeto encapsula datos y operaciones. También define clases como agrupaciones de objetos con propiedades y comportamientos similares, e instancias como objetos particulares de una clase. Finalmente, describe cómo los objetos interactúan mediante el envío de mensajes.

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1 Introducción A La Programación Orientada A Objetos

El documento introduce los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que la POO utiliza objetos como unidades fundamentales de construcción y que un objeto encapsula datos y operaciones. También define clases como agrupaciones de objetos con propiedades y comportamientos similares, e instancias como objetos particulares de una clase. Finalmente, describe cómo los objetos interactúan mediante el envío de mensajes.

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Programación orientada a objetos

CURSO: PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS


Docente: Ing. Joseph Ballon Alvarez

Docente: Ing. Joseph Ballon Alvarez


Programación orientada a objetos

INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

Concepto en PE: “ABSTRACCION”


“Capacidad de examinar algo sin preocuparse de los detalles internos”
En un programa estructurado es suficiente conocer que un procedimiento dado realiza
una tarea específica:
•El cómo se realiza la tarea no es importante.
•Mientras el procedimiento sea fiable se puede utilizar sin tener que conocer cómo
funciona su interior.
ABSTRACCIÓN FUNCIONAL

•Las estructuras de datos y los tipos de datos son un ejemplo de abstracción.


•Los procedimientos y funciones son otro ejemplo.

Docente: Ing. Joseph Ballon Alvarez


Programación orientada a objetos

En la PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA:
Debilidades:
Cuando programadores diferentes trabajan en una aplicación como un equipo:
•Manipulación de funciones separadas que pueden referirse a tipos de datos mutuamente
compartidos.
•Los cambios de un programador se deben reflejar en el trabajo del resto del equipo.
•Raramente es posible anticipar el diseño de un sistema completo antes de que se
implemente.

Conclusión:
•No existe la separación conceptual de datos y código.
•El mantenimiento se agrava a medida que el tamaño del programa crece.

Docente: Ing. Joseph Ballon Alvarez


Programación orientada a objetos

Frente a la imposibilidad, versatilidad y


capacidad de uso y mantenimiento de la
PE surge:

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

Docente: Ing. Joseph Ballon Alvarez


Programación orientada a objetos

¿Qué es la programación orientada a objetos?:


•Técnica o estilo de programación que utiliza objetos como bloque esencial de construcción.
•Paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y
programas de computadora.
•Capacidad de representación del dominio del problema en el mundo real y lo transforma en un
dominio de soluciones que es el software.

Docente: Ing. Joseph Ballon Alvarez


Programación orientada a objetos

Docente: Ing. Joseph Ballon Alvarez


Programación orientada a objetos

•Permite la Interconexión de los objetos de datos (elementos de datos) y las operaciones de


procesamiento, encapsulando la información y el procesamiento (incluye: herencia, modularidad,
polimorfismo)
•Capacidad de organización de una colección de objetos discretos que incorporan tanto estructuras
de datos como procedimientos.

Docente: Ing. Joseph Ballon Alvarez


Programación orientada a objetos

¿Qué es un objetos?

•Es una entidad física o abstracta que tiene un comportamiento ante ciertos estímulos, tanto
externos como de otros objetos específicos que se encuentran dentro del sistema.
•Un objeto es una unidad que contiene datos y las funciones que operan sobre esos datos.
•A los elementos de un objeto se les conoce como miembros.
•A las funciones que operan sobre los datos se denominan métodos.
•Un objeto es conocido como una INSTANCIA. Y una Instancia refiere a un objeto particular. Por
ejemplo:
•Bicicleta montañera es una INSTANCIA de bicicleta. (Refiere a una bicicleta en particular)
•Jessica Huarniz es una INSTANCIA de estudiante. (Refiere a una estudiante en particular)
•Silla es una INSTANCIA de mueble. (Refiere a un mueble en particular)

•Las variables de un objeto son formalmente conocidas como variables de instancia porque ellas
contienen el estado para un objeto particular o instancia.(Muchas en un programa corriendo)

Docente: Ing. Joseph Ballon Alvarez


Programación orientada a objetos

¿Qué se puede considerar como objetos?

•Persona
•Equipo Hardware
•Materiales
Objeto Físico: Horno
•Información Operaciones asociadas: Encendido, Apagado, Cargado,
•Software Descargado.
Objeto Abstracto: Cola
•Procesos
Operaciones: Agregar, Eliminar, Verificar vacía, Verificar si
•Procedimientos llena, Primero cola, Siguiente cola

Cada objeto tiene su propia identidad que lo distingue de los demás objetos.
Dos objetos distintos no son iguales aunque todos los valores de sus atributos sean
idénticos.
Cada objeto cuenta con operaciones o métodos que son los únicos que pueden transformar

legítimamente la estructura de datos.

Docente: Ing. Joseph Ballon Alvarez


Programación orientada a objetos

Tipos de Objetos

1.- Objetos reales


1.1 Objeto físico: Son objetos extremamente perceptibles
Ejemplo (vista, olfato,gusto,oído)
1.2 Objetos psíquicos: Son internamente perceptibles.
Ejemplo: dolor, sentimiento, imágenes.
2.- Objetos ideales que no son perceptibles.
2.1 Relaciones o asociaciones entre objetos
2.2 Pensamientos
2.3 Matemáticos, lógicos semiótico

La semiótica o semiología es la ciencia que trata de los sistemas de comunicación dentro de las sociedades humanas.

Docente: Ing. Joseph Ballon Alvarez


Programación orientada a objetos

Clasificación de objetos

 Enfoque central de orientación por objeto.


Agrupación de objetos con propiedades
(estructuras de datos o atributos) y comportamiento
(operaciones)
A la agrupación de estructuras de datos o atributos
y comportamiento (Operaciones) se denomina
CLASE

Docente: Ing. Joseph Ballon Alvarez


Programación orientada a objetos

¿Qué es una CLASE?

•Colección de objetos del mismo tipo (No necesariamente iguales), que comparten características
similares.
•Es la unidad natural de la abstracción en los sistemas de orientación por objeto
•Tipo definido por el usuario que determina las estructuras de datos y las operaciones asociadas
con ese tipo.
•Abstracción que describe propiedades importantes para una aplicación.
•Los objetos de una clase se describen colectivamente por la definición de la clase.
•Cada objeto que pertenezca a una clase es llamado instancia de
la clase
•La instanciación es lo inverso a la clasificación y concierne a la
generación de los distintos objetos de una clase.
•La distinción entre una clase y sus instancias es similar a la
distinción entre una definición de tipo y la declaración de una
variable.
•Los LPOO (Lenguajes de programación OO) crean
dinámicamente instancias por medió de envío de MENSAJES
“Nuevo” y “Crear”

Docente: Ing. Joseph Ballon Alvarez


Programación orientada a objetos

¿Qué es un MENSAJE?

•Los objetos interactuan y comunican unos con otros mediante el envío de MENSAJES.
•Cuando un Objeto A requiere algo del Objeto B, este le envía un MENSAJE el cual deberá
ser ejecutado por el Objeto B, haciendo uso de uno de sus métodos.
•El instanciamiento de un objeto a través de un MENSAJE puede tener hasta 3 partes:
•Llamamiento del Objeto as instanciarce a través de un MENSAJE
•El nombre del Método a ejecutar
•Cualquier parámetro que el Método necesite

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Programación orientada a objetos

Ejemplo de definición de una CLASE

Class Hotel
Propiedades
Nombre: Cadena;
Dirección: Cadena;
Dueño: Compañia;
Director: Persona;
Facilidades: Set (Tipos_opcion):
Operaciones
Create ();
Reserva_hab(Habitación:integer; Huesped:Person, Fecha_llegada,
Fecha_partida:Tipo_fecha)
end Hotel.

Docente: Ing. Joseph Ballon Alvarez


Programación orientada a objetos

Ejemplo de definición de una CLASE

Class Compañía
Propiedades
Nombre, Oficina_central, Teléfono: Cadena;
.........
Operaciones
..........
end Compañia.

Class Persona
Propiedades
Nombre, Dirección, Teléfono: Cadena;
.........
Operaciones
..........
end Persona.

Docente: Ing. Joseph Ballon Alvarez


Programación orientada a objetos

Ejemplo de instanciamiento de CLASES

Docente: Ing. Joseph Ballon Alvarez

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