Instrucciones Verbolocura ProfeDeELE 1.0
Instrucciones Verbolocura ProfeDeELE 1.0
Instrucciones Verbolocura ProfeDeELE 1.0
instrucciones
4. Un dinamizador (por ejemplo, un profesor o un es- Hay más de 30 categorías, no todas ellas relativas a una irre-
tudiante) conservará el montón de cartas de catego- gularidad, sino que se han introducido otras categorías para
ría, mientras que las cartas de infinitivo se repartirán aumentar la variedad y las posibilidades de jugar. Puedes
a partes iguales entre todos los alumnos. Estas cartas consultar la tabla de categorías.
permanecerán bocabajo delante de cada uno de ellos
sin que puedan verlas. Reglas especiales:
5. El dinamizador sacará una de las cartas de categoría ▪ Si tenemos la baraja de conjugados de Verbolocura,
y la colocará a la vista de todos los jugadores en el podemos incorporar la carta comodín para aplicar la
centro de la mesa. regla del cambio: si esta carta aparece, significa que,
al contrario de lo que estábamos haciendo, tendremos
6. A continuación, los estudiantes, todos a la vez, de- que coger el tótem cuando nuestro verbo no tenga la
berán sacar la primera carta de sus montones y com- irregularidad indicada en la carta de categoría. El efec-
pararla con la cartas de categoría que se ha mostrado. to de esta tarjeta tiene una duración de dos turnos.
Si su verbo presenta la irregularidad indicada en la car-
tas de categoría, deberán intentar atrapar el tótem lo ▪ Otro sistema de puntuación podría ser el de quedarse
más rápido posible. sin cartas de verbos, es decir, ganaría el primer juga-
dor que se descarte. Para ello, en lugar de quedarse
7. El jugador que atrape el tótem se quedará con la con la carta de categoría como punto, el jugador que
cartas de categoría, que al final de la partida será con- gane una ronda al atrapar el tótem, daría las cartas de
tabilizada como un punto. El dinamizador extraerá una verbos en infinitivo de rondas anteriores (que deben
nueva cartas de categoría para seguir jugando con la estar bocarriba a su lado) al jugador o jugadores que
misma dinámica. quiera o al que menos cartas tenga. En caso de que se
terminen las cartas de categoría y ningún jugador se
8. Si dos o más jugadores pueden atrapar el tótem haya descartado, se barajarán de nuevo y se volverán
(porque su verbo coincide con la cartas de categoría), a utilizar.
ganará el primero que lo alcance sin tirarlo.
|2|
4.1.2. El Monopoly de los verbos 20-30 min./partida.
ento pro
tegido ©
Docum
casillas l
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Retroc
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7
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Entre 4 y 8 estudiantes desde el nivel A1 hasta el B2.
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¿Qué necesitamos?
CARTAS AS
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▪ Cualquier versión de la ▪ Cartas de categoría
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baraja de infinitivos. (con irregularidad verbal).
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▪ Table
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carta de pronombres. juego. 6 caras.
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Objetivo del juego:
SALIDA
SALIDA
El objetivo del juego consiste en realizar una vuelta com-
CART TIVOS
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CART TIVOS
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pleta a través del tablero y llegar antes que el resto de
INFI
jugadores a la casilla de salida. Durante el recorrido, cada
Avanza
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casillas
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Avanza
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2
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casi
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jugador deberá confeccionar oraciones con las cartas del
2
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▪ Este tablero también
tablero.
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an
Re casil za 2
niveles iniciales.
cel
Cár
1. El profesor hará una selección de las cartas conforme a los contenidos explicados de manera que solo se incluyan
aquellas cartas que los alumnos han trabajado.
2. Separaremos en dos montones las cartas de categoría de las cartas de verbos en infinitivo y las colocamos en el
lugar correspondiente del tablero.
3. Iniciaremos el primer turno con todas las fichas de los jugadores sobre la casilla de salida. El profesor puede esta-
blecer el orden de juego según considere.
4. El primer jugador lanza el dado y recorre tantas casillas como haya obtenido en el dado hasta llegar a la casilla
correcta. Cada casilla plantea una acción diferente (véase la explicación más abajo). En cada turno se podrá jugar úni-
camente una carta, a excepción de caer en una casilla comodín.
5. Cada jugador debe pronunciar una frase correctamente según las normas de la casilla. Si el jugador confecciona
correctamente una frase, entonces mantendrá la nueva casilla. Si un jugador produce una frase errónea deberá re-
troceder hasta la casilla anterior a su jugada y perderá el turno.
6. El juego finaliza cuando uno de los jugadores llega hasta la casilla de salida de nuevo o la supera con su tirada.
Ficha del juego: 5. El profesor recoge todas las cartas que han sobrado
en la mesa central y pide a los dos grupos que miren sus
Entre 2 y 30 estudiantes desde el nivel A1 hasta el B2. cartas y entre todos los miembros de cada grupo y con la
moderación del representante, deciden aquellos verbos
¿Qué necesitamos? que creen que no son irregulares. Si encuentran algún
verbo irregular, el representante del grupo podrá selec-
cionar un máximo de tres cartas y llevarlas de nuevo a
la mesa central. Si no encuentran ninguno, entonces no
hace falta que lleven ningún verbo.
▪ Cualquier versión de la ▪ Cartas de categoría
6. El representante de cada grupo dice a su grupo cuáles
baraja de infinitivos. (con irregularidad verbal).
son los verbos que han descartado el otro grupo y deci-
den si quieren seleccionar alguna de estas cartas.
|5|
5 min./tarjeta.
4.1.5. El Tabú ± 1 h./partida.
SALID
A
¿Qué necesitamos?
Docum
ro
▪ Table
ento pro
© tegido
▪ Reloj de arena
5. Se les reparte tantas fichas de tabú como verbos de
o cronómetro.
infinitivo se hayan repartido por equipo y se les da un
Objetivo del juego: tiempo para que escriban en la ficha los infinitivos de las
cartas de infinitivo y las palabras prohibidas que ellos
El objetivo del juego consiste en saber explicar los verbos piensen. Tienen que pensar palabras que dificulten la
que aparecen al azar en las tarjetas, evitando una serie explicación de los verbos como en el ejemplo citado.
de palabras prohibidas. Esta actividad pretende repasar el
léxico de los verbos y mejorar nuestra competencia comu- 6. Una vez completen las fichas es el momento de pasar
nicativa. a la acción. Se puede jugar sin tablero (apuntando los
puntos en la pizarra) o con el tablero que te proponemos
en los materiales complementarios de estas instruccio-
nes.
|6|
4.1.6. Verdad o mentira 10-20 min./partida.
Ficha del juego: 8. En este caso, si lo adivina, las cartas que hay des-
cubiertas en el centro de la mesa serán para el jugador
Entre 2 y 19 estudiantes desde el nivel A1 hasta el B2. de su derecha y tendrá el derecho de empezar la ronda
con un nuevo infinitivo; y si no lo adivina, las cartas se-
¿Qué necesitamos? rán para él y perderá el derecho de empezar una nueva
ronda y en su lugar tirará un nuevo infinitivo el siguiente
jugador.
1. El profesor hace una selección de las cartas de verbos ▪ Solo es posible tirar una carta por turno. Aunque si
en infinitivo conforme a los contenidos explicados de ma- se prefiere, se puede permitir que combinen varios
nera que solo se incluyan aquellas cartas que los alumnos verbos en una misma información.
han trabajado.
▪ Podemos pedirles que adapten las información a su
2. Se forman grupos de 3 a 8 estudiantes y los colocamos nivel de lengua. Por ejemplo, si estamos trabajando
sentados alrededor de diferentes mesas para jugar su par- los pasados, todas los datos que den tendrán que ser
tida tranquilos. en pasado.
7. Continúa el jugador de la izquierda. Tira su moneda ▪ Podemos formar también equipos para jugar. Lo
al aire y ahora tiene dos opciones: si sale cara, tendrá grupos dan informaciones al otro grupo «Mario ha
que colocar otro verbo; si sale cruz, tendrá que tratar de ido el otro día al cine con una amiga» que tratará de
adivinar si la información de su compañero es verdad o adivinar si es verdad o mentira.
mentira.
|7|
4.1.7. No te creo 5 min./partida.
IMPORTANTE
▪ Sería conveniente tener delante modelos de lengua
▪ Cualquier versión de la
baraja de infinitivos.
y todas las estructuras posibles que se han visto en
clase.
Objetivo del juego:
Reglas especiales:
El objetivo del juego consiste en negar, dudar u objetar so-
bre una información. La idea principal de esta actividad es ▪ Es posible hacer que practiquen el «No es que [sub-
poner en práctica las oraciones subordinadas con expre- juntivo] sino que [indicativo]» si les decimos que la
siones valorativas o las oraciones subordinadas causales. primera frase tiene que ser algo pesimista.
Por ejemplo:
¿Cómo jugar? Instrucciones paso a paso. «Ayer no pude hacer los deberes» (verbo hacer).
«No es que no hayas podido hacer los deberes, sino
1. El profesor hace una selección de las cartas de verbos que estabas muy entretenido jugando a la Wii» (ver-
en infinitivo conforme a los contenidos explicados de ma- bo jugar).
nera que solo se incluyan aquellas cartas que los alumnos
han trabajado. ▪ Es posible que les resulte complicado improvisar fra-
ses, en tal caso les podemos pedir que se pongan en
2. La dinámica es muy sencilla y la podemos hacer en parejas o en pequeños grupos y formen con calma
grupos o en plenaria. El primer estudiante coge un verbo todas las frases que puedan y luego las compartan.
y hace una frase. El segundo estudiante tiene que negar o
dudar de esa información y, tras coger una tarjeta, usarla
para corregir.
Entre 2 y 30 estudiantes del nivel . 4. El siguiente toma otra tarjeta y debe añadir su verbo
usando la frase del compañero anterior, pero en este
¿Qué necesitamos? caso debe reformular todo el periodo con la estructu-
ra de las subordinadas temporales (véase un ejemplo
a continuación). Así, deberá usar el futuro en el nuevo
verbo que saque y transformar el resto de verbos con
idea de futuro en subjuntivo teniendo en cuenta las con-
cordancias temporales. Ejemplo: «Cuando hable y me
▪ Cualquier versión de la ▪ Cartas de categoría haya comprado algo, me comeré el bocadillo de tortilla
baraja de infinitivos. (con irregularidad verbal). de patatas».
IMPORTANTE
Objetivo del juego:
▪ Sería conveniente tener delante modelos de lengua
El objetivo del juego consiste en practicar el futuro y las y todas las estructuras posibles que se han visto en
oraciones subordinadas temporales. clase.
Ficha del juego: 3. Una persona de cada grupo selecciona dos verbos
en infinitivo al azar y hace un cumplido a su compañero
Entre 2 y 30 estudiantes deel nivel B2. siguiendo esta estructura:
Estudiante 1: «Cuando te veo es como si comiera cho-
¿Qué necesitamos? colate» (verbos ver y comer).
1. El profesor hace una selección de las cartas de verbos ▪ Podemos hacer un concurso de cumplidos. El profe-
en infinitivo. sor saca un verbo y propone a la clase que hagan el
cumplido más original con la carta de infinitivos que
2. Formamos parejas o pequeños grupos en el aula y les el profesor va a repartir a cada uno. Por ejemplo:
damos unas cuantas cartas (al menos 5 por pareja o gru- «Cuando esperas en la parada del autobús…» (ver-
po). bo esperar)
¿Cómo jugar? Instrucciones paso a paso. ▪ Podemos dar dos vidas a cada estudiante. En caso
de que fallen un verbo, perderían una vida. Cuando
1. El profesor hace una selección de las cartas de verbos fallen dos verbos, perderían las dos vidas y quedarían
en infinitivo. eliminados.
▪ Se puede jugar también por puntos. Un punto por
2. Proponemos a la clase hacer un concurso de verbos. A cada verbo acertado.
ver quién sabe el significado de más verbos: dando la tra- ▪ Podemos repartir la mitad de las cartas a cada grupo
ducción a su lengua o haciendo la explicación, y realizando y darl un tiempo para que piensen el significado de
una frase con ese verbo. los verbos y así comprobar cuántos saben realmente.
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4.1.11. Palabras derivadas 5 min./tarjeta.
Reglas especiales:
▪ Cualquier versión de la ▪ Reloj de arena ▪ Podemos dar más emoción a la actividad haciendo
baraja de infinitivos. o cronómetro. que los miembros de los grupos varíen de una partida
a otra.
Objetivo del juego: ▪ Con el listado de palabras resultante, los miembros
del grupo pueden elaborar un escrito en el que las
El objetivo del juego no es otro que practicar, repasar y empleen todas, incluso combinando las palabras deri-
mejorar el vocabulario de nuestros estudiantes a través de vadas obtenidas de los tres turnos.
los mecanismos de derivación. Nuestros estudiantes deben
ser capaces de derivar sustantivos y adjetivos a partir de
una forma de infinitivo.
Ejemplo:
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4.1.12. Crear historias 20-45 min./partida.
El objetivo del juego pretende poner en marcha toda la ▪ Es conveniente marcar una extensión mínima y
creatividad de nuestros alumnos componiendo historias máxima para las composiciones que garantice cierto
mediante un número limitado de verbos e imágenes. Lin- equilibrio entre todos los grupos.
güísticamente, esta actividad requiere de un correcto en-
samblaje de contenidos gramaticales y funcionales. ▪ La actividad puede realizarse con o sin material de
apoyo (móviles, ordenadores, tabletas, diccionarios,
etc...).
¿Cómo jugar? Instrucciones paso a paso. ▪ En el caso de no emplear material de ayuda, antes
de comenzar la actividad debe facilitarse el vocabula-
1. El profesor hace una selección de las cartas de verbos rio de las imágenes de las caras de los dados, si los
en infinitivo conforme a los contenidos explicados de ma- estudiantes no los conocen.
nera que solo se incluyan aquellas cartas que los alumnos
han trabajado.
Reglas especiales:
2. Una vez que tenemos seleccionadas las cartas que nos
interesan trabajar, el profesor, mediante alguna dinámica
▪ Podemos dar más emoción a la actividad añadiendo
breve, debe crear los grupos (se aconseja de 3-5 miem-
más elementos cuando queden 5 minutos para fina-
bros) que compondrán las historias.
lizar.
▪ Otro modo de dinamizar la actividad es hacer que
3. Una vez formados los grupos, se barajan las cartas y
un miembro de cada grupo rote y pase de un grupo
se entrega a cada grupo un total de 8 cartas. Igualmen-
a otro.
te, se entrega a cada grupo un mínimo de tres dados de
▪ En caso de querer desempatar dos o más grupos
historias.
de un modo distinto, proponemos llevar a cabo una
tanda de “penáltis verbales”. Con las tarjetas de in-
4. Un miembro de cada grupo lanza los dados hasta ob-
finitivos sobrantes se hará un montón por cada grupo
tener un número de imágenes. Estas imágenes, junto con
resultante. Sacaremos una carta de categorías al azar
los 8 infinitivos van a servir para componer la historia. La
y cada grupo deberá tomar la primera carta del mazo
temática de los dados de historias delimitan en gran me-
y conjugar ese verbo según la carta de categorías ex-
dida las posibles combinaciones, por lo que se recomienda
traida. Los equipos se descalifican poco a poco cuan-
disponer de un amplio número de opciones.
do un miembro de lequipo erra en la conjugación.
▪ Si no se dispone de dados de historias, se reco-
5. Con todos los elementos repartidos en los grupos, el
mienda hacer la actividad con imágenes previamente
profesor saca una tarjeta de categoría. Esta tarjeta (solo
seleccionadas y preparadas, o con tarjetas donde se
las que incluyen tiempos verbales) debe ser empleada
indiquen los elementos que deben aparecer en la his-
para la confección de la historia y será la misma para to-
toria 8personajes, objetos, etc...).
dos los grupos.
|11|
4.2. Modalidades de juego del CONJUGADOS
4.2.1. Familias 15-30 min./partida.
|12|
4.2.2. UNO 15-30 min./partida.
CARTAS ESPECIALES
Ficha del juego:
▪ La carta con la señal de prohibi-
Entre 3 y 10 estudiantes desde el nivel A1 hasta el B2. do hace que se salte el turno del
siguiente jugador.
¿Qué necesitamos?
|13|
4.2.3. Cinquillo 15-30 min./partida.
¿Qué necesitamos?
IMPORTANTE
¿Cómo jugar? Instrucciones paso a paso.
▪ Existen cuatro categorías de posibles palos que po-
ner en la mesa: AR regular, ER regular, IR regular y
1. Para poder comenzar una partida, el profesor debe se-
todos los verbos irregulares.
leccionar un máximo de 11 cartas de cada persona verbal.
https://www.youtube.com/watch?v=xmmkQ67Iz2E
|14|
4.2.4. Burro / Listo 15-30 min./partida.
Ficha del juego: 9. Ganará la partida el último jugador que quede jugan-
do que no haya completado la palabra “burro”.
Entre 3 y 13 estudiantes del nivel B2.
IMPORTANTE
¿Qué necesitamos? ▪ Es importante saber si nuestros estudiantes se pue-
den sentir molestos por la palabra “burro”. Por ello
te proponemos sustituir esta palabra por un animal
del mismo número de letras que ellos decidan (abeja,
araña, cabra, zebra, cerdo, cisne, erizo, gallo, mosca,
▪ Una baraja de Verbolocura
pulpo, ratón o zorro) y así practican también el voca-
CONJUGADOS. bulario de los animales.
Objetivo del juego: ▪ El jugador que complete todas las letras de la pala-
bra “burro” queda eliminado.
El objetivo del juego es completar una conjugación com-
pleta y poner la mano en el centro de la mesa (o levan- ▪ Gana la partida el último jugador que quede jugando
tarla). Por cada partida ganada consigues una letra con la sin completar la palabra “burro”.
que completar la palabra Verbolocura. La primera perso-
na en conseguirlo gana. Además, la actividad sirve apra ▪ Si un jugador ha dicho “burro” y en realidad no tie-
aprender a conjugar correctamente los verbos regulares ne ninguna conjugación completa, pierde la partida y
e irregulares. gana una letra de “burro”.
¿Cómo jugar? Instrucciones paso a paso.
El objetivo del juego pretende poner en marcha toda la ▪ Es conveniente marcar una extensión mínima y
creatividad de nuestros alumnos componiendo historias máxima para las composiciones que garantice cierto
mediante un número limitado de verbos e imágenes. Lin- equilibrio entre todos los grupos.
güísticamente, esta actividad requiere de un correcto en-
samblaje de contenidos gramaticales y funcionales. ▪ La actividad puede realizarse con o sin material de
apoyo (móviles, ordenadores, tabletas, diccionarios,
etc...).
¿Cómo jugar? Instrucciones paso a paso. ▪ En el caso de no emplear material de ayuda, antes
de comenzar la actividad debe facilitarse el vocabula-
1. El profesor hace una selección de las cartas de verbos rio de las imágenes de las caras de los dados, si los
conforme a los contenidos explicados de manera que solo estudiantes no los conocen.
se incluyan aquellas cartas que los alumnos han trabajado.
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4.2.6. Caza el irregular 20-40 min./partida.
Ficha del juego: 5. El profesor recoge todas las cartas que han sobrado
en la mesa central y pide a los dos grupos que miren sus
Entre 2 y 30 estudiantes desde el nivel A1 hasta el B2. cartas y entre todos los miembros de cada grupo y con la
moderación del representante, deciden aquellos verbos
¿Qué necesitamos? que creen que no son irregulares. Si encuentran algún
verbo irregular, el representante del grupo podrá selec-
cionar un máximo de tres cartas y llevarlas de nuevo a
la mesa central. Si no encuentran ninguno, entonces no
hace falta que lleven ningún verbo.
▪ Una baraja de Verbolocura ▪ Cartas especiales 6. El representante de cada grupo dice a su grupo cuáles
CONJUGADOS.
son los verbos que han descartado el otro grupo y deci-
den si quieren seleccionar alguna de estas cartas.
¿Qué necesitamos?
Diferentes posibilidades de formar grupos:
|18|
4.2.8. El cuadrado 15 min./partida.
1. Se forman dos parejas y cada pareja habla entre sí para Antes de la partida decidir a cuántos puntos se va a
acordar una seña secreta que puede ser un gesto o alguna acabar la partida.
frase o palabra. Cuando ya tienen sus contraseñas, cada
miembro de la pareja se sienta uno enfrente del otro.
|19|
5.Tabla de contenidos
|20|
E>I E>IE I>IE O>UE U>UE C>Z Z>C C>ZC C>J C>QU G>J G>GU GU>G -E -D -G +Y +J
|21|
Verbo 1ª Conj. 2ª Conj. 3ª Conj. Pron. Aux. Reg. Irreg. Pres. Fut. Indef. Subj. Part. 1ª P.sing.
PEDIR
RECIBIR
RECORDAR
CONSEGUIR
SERVIR
SACAR
LEER
CAER
CAMBIAR
ABRIR
OÍR
CONVERTIRSE
TRAER
PARTIR
MORIR
REALIZAR
EXPLICAR
TOCAR
NACER
CORRER
UTILIZAR
PAGAR
JUGAR
OFRECER
LEVANTARSE
USAR
DECIDIR
REPETIR
VALER
COMER
MOVER
DEDICAR
APRENDER
SUBIR
RESPONDER
SOLER
ELEGIR
CONSTRUIR
VENDER
ANDAR
PREFERIR
CRECER
METER
ROMPER
|22|
E>I E>IE I>IE O>UE U>UE C>Z Z>C C>ZC C>J C>QU G>J G>GU GU>G -E -D -G +Y +J
|23|
Verbo 1ª Conj. 2ª Conj. 3ª Conj. Pron. Aux. Reg. Irreg. Pres. Fut. Indef. Subj. Part. 1ª P.sing.
ADQUIRIR
COSTAR
RECOGER
OBLIGAR
COMPARTIR
CABER
SENTARSE
DESPERTARSE
|24|
E>I E>IE I>IE O>UE U>UE C>Z Z>C C>ZC C>J C>QU G>J G>GU GU>G -E -D -G +Y +J
|25|
5.2. Contenidos del Verbolocura Conjugados Persona Tipo Carta Forma
1SG IRREG. PUEDO O > UE
Persona Tipo Carta Forma
1SG IRREG. CORRIJO E>I
1SG -AR HABLO Regular
1SG IRREG. ESTOY 1ª PER.
1SG -AR ME LLAMO Regular
1SG IRREG. COJO ORTOGR.
2SG -AR LLEVAS Regular
2SG IRREG. ERES Total (Ser)
2SG -AR DEJAS Regular
2SG IRREG. VAS Total (Ir)
3SG -AR VIAJA Regular
2SG IRREG. TE SIENTES E > IE
3SG -AR TOMA Regular
2SG IRREG. ENCUENTRAS O > UE
1PL -AR ESPERAMOS Regular
2SG IRREG. PIDES E>I
1PL -AR NOS DUCHAMOS Regular
2SG IRREG. HACES 1ª PER.
2PL -AR CAMBIÁIS Regular
2SG IRREG. HUELES ORTOGR.
2PL -AR PENSÁIS Regular
2SG IRREG. SALES 1ª PER.
3PL -AR USAN Regular
2SG IRREG. HUYES ORTOGR.
3PL -AR SE CANSAN Regular
3SG IRREG. QUIERE E > IE
1SG -ER CORRO Regular
3SG IRREG. SE ACUESTA O > UE
1SG -ER VENDO Regular
3SG IRREG. COMPITE E>I
2SG -ER METES Regular
3SG IRREG. ES Total (Ser)
2SG -ER COMES Regular
3SG IRREG. VA Total (Ir)
3SG -ER APRENDE Regular
1PL IRREG. SOMOS Total (Ser)
3SG -ER BEBE Regular
1PL IRREG. VAMOS Total (Ir)
1PL -ER RESPONDEMOS Regular
1PL IRREG. EMPEZAMOS E > IE
1PL -ER VENDEMOS Regular
1PL IRREG. SENTIMOS E>I
2PL -ER METÉIS Regular
1PL IRREG. SONREÍMOS E>I
2PL -ER DEPENDÉIS Regular
1PL IRREG. SABEMOS 1ª PER.
3PL -ER LEEN Regular
1PL IRREG. RECOGEMOS ORTOGR.
3PL -ER COMPRENDEN Regular
2PL IRREG. SOIS Total (Ser)
1SG -IR COMPARTO Regular
2PL IRREG. VAIS Total (Ir)
1SG -IR VIVO Regular
2PL IRREG. PERDÉIS E > IE
2SG -IR ESCRIBES Regular
2PL IRREG. RECORDÁIS O > UE
2SG -IR ABRES Regular
2PL IRREG. DECÍS E>I
3SG -IR PARTE Regular
2PL IRREG. PONÉIS 1ª PER.
3SG -IR DECIDE Regular
2PL IRREG. EXIGÍS ORTOGR.
1PL -IR SUBIMOS Regular
3PL IRREG. SON Total (Ser)
1PL -IR CUBRIMOS Regular
3PL IRREG. VAN Total (Ir)
2PL -IR DISCUTÍS Regular
3PL IRREG. ENTIENDEN E > IE
2PL -IR UNÍS Regular
3PL IRREG. MUEVEN O > UE
3PL -IR AÑADEN Regular
3PL IRREG. REPITEN E>I
3PL -IR RECIBEN Regular
3PL IRREG. PARECEN 1ª PER.
1SG IRREG. SOY Total (Ser)
3PL IRREG. DIRIGEN ORTOGR.
1SG IRREG VOY Total (Ir)
+ 33
1SG IRREG PIENSO E > IE CARTAS UNO
|26|
6. Tableros para
ampliar la experiencia
Verbolocura
Cá
rc
el
casilla
casillas
Avanza 1
Retrocede 7
CARTAS DE
CATEGORÍAS
INFINITIVOS
CARTAS DE
Avanza 2
casillas
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Retrocede 2 ce
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Cá
casillas
SA
LI l
DA ce r
Cá
casillas
casillas
Avanza 2
Retrocede 2
IN
CA FIN
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© Documento protegido
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SALIDA
Documento protegido ©
SALIDA
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