HMO 16th ESP PDF
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ITTF recomienda la reproducción o información de este Manual siempre que se
mencione la procedencia.
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Prólogo
Las secciones de ediciones anteriores se han modificado para proporcionar
una guía más amplia y, por lo tanto, una mayor coherencia en la aplicación de
las leyes y reglamentos.
Los comentarios y sugerencias para adiciones o mejoras son bienvenidos y
pueden enviarse al Presidente del Comité de Árbitros y Jueces Árbitros.
URC –ITTF
Marzo 2019
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Página
Índice……………………………………………………………………………3
1 Introducción.....................................................................................................................6
2 Leyes y Reglamentos……………………………………………………………………… 6
2.1 Aplicabilidad
2.2 Reglas
2.3 Regulaciones
3 Tipos de Competición………………………………………………………………………..7
4 Árbitros………………………………………………………………………………………….7
4.2 Árbitro
4.4 Cronometrador
4.6 Apelaciones
5 Condiciones de Juego………………………………………………………………………..11
6 La pelota…………………………………………………………………………………………11
6.1 Tipo
6.2 Elección
7 La raqueta………………………………………………………………………………………..12
7.1 Gomas
7.2 Adhesivos
7.3 Inspección
7.4 Daños
8 Equipación………………………………………………………………………………………..14
8.1 Color
3
8.2 Diseño
8.4 Legalidad
8.6 Cambios
9 Definiciones……………………………………………………………………………………….16
10 Servicio…………………………………………………………………………………………....17
10.1 Consistencia
10.5 Visibilidad
10.6 Advertencias
11 Anulación………………………………………………………………………………………….18
11.1 Propósito
11.3 Interrupciones
12 Un tanto…………………………………………………………………………………………….19
12.1 Decisión
12.3 Dudas
13 Continuidad en el juego…………………………………………………………………………21
13.5 Lesiones
4
14.1 Elección
14.2 Errores
15 Regla de Aceleración……………………………………………………………………………….25
15.1 Principios
15.2 Procedimiento
17 Comportamiento……………………………………………………………………………..……….26
17.2 Amonestación
17.3 Sanciones
18.2 Señales
18.4 Explicaciones
19 Marcador……………………………………………………………………………………………......30
20 Conclusión……………………………………………………………………………………………..31
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1 INTRODUCCIÓN
1.1 El propósito de este Manual es guiar a los árbitros en la aplicación de las leyes y
reglamentos, y debe leerse junto con el manual actual de ITTF o el reglamento técnico
(también disponible en el sitio web de la ITTF). Se ocupa principalmente de los deberes de los
árbitros y los árbitros asistentes, pero también incluye aspectos de los deberes del árbitro en
relación con el control de los partidos. El Manual para Juez Árbitro cubre las tareas más
amplias de un juez árbitro. Los árbitros también deben consultar el Boletín(Letters) del URC,
videos y preguntas frecuentes (FAQ) en el sitio web del URC para obtener la última información
actualizada, procedimientos recomendados y cambios en las reglas.
1.2 Los jugadores tienen derecho a esperar consistencia en la realización de partidos y no se
debe esperar que tengan que hacer ajustes continuos a diferentes procedimientos en
diferentes competiciones o diferentes países. Con el fin de fomentar la coherencia, el Comité
de Árbitros y Jueces Árbitros (URC) de la ITTF ha producido un resumen de los procedimientos
recomendados para los oficiales de partido y estos se incluyen como Apéndices A, D, E, F y G.
1.3 El Apéndice B contiene Directivas para Oficiales de Partido en el Campeonato del Mundo y
eventos sancionados por la ITTF; Estas directivas no son obligatorias para otras
competiciones, pero a menudo se adoptan para campeonatos internacionales continentales y
abiertos.
El Apéndice C describe la calificación de los árbitros, el Apéndice G trata algunos aspectos de
tenis de mesa Paralímpico y el Apéndice H es un resumen de enlaces útiles para las funciones
de árbitros y jueces árbitros.
2 LEYES Y REGLAMENTOS
2.1 Aplicabilidad
2.1.1 El primer requisito de un árbitro es un buen conocimiento de las reglas, que comprenden
las leyes y reglamentos, que rigen el tenis de mesa competitivo, complementado por una
comprensión clara de la medida en que se aplican a los diferentes tipos de
competición. La información relevante está contenida en los Capítulos 2, 3 y 4 del Manual de la
ITTF.
2.2 REGLAS
2.2.1 Las "Reglas del tenis de mesa", en adelante denominadas "reglas", están contenidas en
el Capítulo 2. Las leyes se aplican a todos los juegos internacionales y generalmente son
adoptadas por las Asociaciones para sus competiciones nacionales, aunque cualquier
Asociación tiene el derecho de introducir variaciones para las competiciones que conciernen
solo a sus propios jugadores. Una ley solo puede cambiarse en una Junta General, con el
acuerdo de una mayoría del 75% de los votantes.
2.3 REGLAMENTO
3 TIPOS DE COMPETICIÓN
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donde la autoridad organizadora no puede o no quiere cumplir con todos los requisitos,
generalmente con respecto a las condiciones de juego, como el espacio de juego.
3.1.2 Cuando un torneo abierto no cumple con una determinada regulación, el formulario de
inscripción debe indicar claramente la naturaleza y el alcance de cualquier variación, de modo
que los competidores potenciales sepan de antemano las limitaciones que se aplicarán. Se
supone que un competidor que presente dicho formulario de inscripción ha entendido y
aceptado las limitaciones, y el torneo se llevará a cabo bajo las regulaciones modificadas.
3.1.3 Cada temporada una Asociación puede organizar un torneo abierto de Seniors, un Juvenil
y un Veterano, que organiza como su Torneo Open Internacional Senior, Junior o Veterano, y
para un torneo de este tipo, los reglamentos pueden ser modificados sólo con el permiso del
Comité Ejecutivo de la ITTF. Del mismo modo, cualquier variación para los Campeonatos del
Mundo debe ser autorizada por el Consejo de Administración de la ITTF y para los
Campeonatos Continentales por la Federación Continental correspondiente. Una Asociación,
además, también puede organizar un torneo de Tenis de Mesa Paralímpico.
3.1.4 Desde 1996, una serie de Campeonatos Internacionales Abiertos han sido incluidos en un
"Circuito World Tour " (anteriormente conocido como Circuito Pro-Tour). Se organizan
directamente bajo los auspicios de la ITTF y, de vez en cuando, incorporan variaciones
experimentales de leyes y reglamentos autorizados por el Consejo de Administración de la
ITTF. Dichas variaciones pueden aplicarse a todos los torneos del World Tour en una
temporada o ser de forma individual, y los detalles se darán en el formulario de inscripción
correspondiente.
4 Árbitros
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4.1.4 Los jugadores están bajo la jurisdicción del Juez árbitro desde el momento en que llegan
al lugar de juego hasta el momento en que lo dejan. La sala o área de práctica se considera
parte del lugar de juego.
4.2 Árbitro
4.2.1 Para cada partido hay un árbitro, cuyo deber principal es decidir el resultado de cada
jugada. En principio, el árbitro no tiene poderes discrecionales, pero él o ella está obligado a
ejercer juicio en la aplicación de algunas leyes y regulaciones, tales como decidir si una jugada
debe anularse porque el servicio o la devolución de un jugador pueden haber sido afectados
por algo fuera del control del jugador, o si el comportamiento de un jugador es aceptable.
4.2.2 Cuando el árbitro arbitra sin auxiliar, tiene la decisión final sobre todas las cuestiones de
hecho que surgen durante un partido, incluidas las decisiones sobre todas las bolas de borde y
sobre todos los aspectos del servicio. En estas circunstancias, es directamente responsable
también de cronometrar la duración del juego, pero cuando el sistema de aceleración está en
funcionamiento será ayudado por otro árbitro que actúa como contador de golpes.
4.2.3 Aunque el árbitro está obligado a aceptar ciertas decisiones tomadas por otros árbitros,
tiene derecho a buscar una explicación si cree que un árbitro ha tomado una decisión que está
fuera de su jurisdicción. Si, en la investigación, encuentra que un árbitro ha actuado de esta
manera el árbitro puede anular la decisión erróneamente tomada por ese árbitro, ya sea
revirtiéndola o, generalmente, declarando la jugada nula.
4.2.4 El árbitro debe estar a unos 2-3 metros del lado de la mesa, en línea con la red,
preferiblemente en una silla ligeramente elevada, aunque esto no es esencial para los
individuales. Para dobles, se aconseja al árbitro que se ponga de pie si su asiento no es lo
suficientemente alto como para que ver claramente si en el servicio la pelota bota el lado
correcto. No se recomienda arbitrar de pié en los individuales, ya que obstruye
innecesariamente la vista de los espectadores.
4.2.5 Los jugadores están bajo la jurisdicción del árbitro desde el momento en que llegan al
área de juego hasta el momento en que lo dejan.
4.4 Cronometrador
4.4.1 El árbitro asistente puede actuar como cronometrador, pero algunos árbitros prefieren
llevar a cabo esta función ellos mismos, tal vez porque desean decidir por sí mismos cuanto
tiempo para permitir para interrupciones en el juego. El cronometrador está obligado a
supervisar la duración de la práctica, del tiempo en un juego, de los intervalos entre los partidos
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y de cualquier suspensión autorizada del juego, y su decisión es definitiva en el tiempo
transcurrido.
4.6 Apelaciones
4.6.1 Un jugador, o en un equipo su capitán, puede apelar contra lo que él o ella cree que es
una interpretación incorrecta de las reglas por el árbitro, árbitro asistente o contador de golpes,
pero no se puede apelar contra una decisión “de hecho” de cualquiera de estos árbitros de
acuerdo con su autoridad designada. Tal apelación puede ser hecha al Juez árbitro, cuya
decisión es definitiva sobre cualquier cuestión de interpretación de reglas.
4.6.2 Sin embargo, si el jugador o capitán cree que el Juez árbitro está equivocado, la
Asociación del Jugador puede hacer otra apelación, a la Comisión de Reglas de la ITTF. Este
comité dará una decisión para futuras ocasiones, pero no puede cambiar la decisión ya tomada
por el Juez árbitro. También se puede apelar al comité de gestión del torneo contra la decisión
de un Juez árbitro sobre cualquier asunto no cubierto por una regla.
4.6.3 Al responder a las apelaciones, el Juez árbitro debe tener cuidado de observar los
procedimientos pertinentes. En un evento individual, debe tratar sólo con el jugador o pareja;
un capitán o entrenador del equipo no debe ser autorizado a interceder en nombre de su
jugador, pero un intérprete puede ayudar donde hay una dificultad de idioma. En un partido de
equipo, cualquier protesta de un jugador que no sea apoyado por su capitán de equipo debe
ser ignorada.
4.6.4 Cuando el recurso sea contra la acción de un árbitro del partido, sólo ese árbitro debe
participar en la argumentación del caso. El árbitro puede en algún momento desear escuchar la
evidencia u opinión de otro árbitro o un testigo, pero una vez que esa persona ha hecho su
declaración no debe tomar parte adicional en ninguna discusión, y la interferencia de cualquier
persona no directamente interesada debe ser firmemente evitada
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4.7.4 Los errores ocasionales cometidos por un árbitro, especialmente si se corrigen
rápidamente, normalmente no justificarían su expulsión y generalmente es mejor que el Juez
árbitro no intervenga durante un partido, incluso cuando los errores son más persistentes,
siempre que quede claro que el resultado del partido no está siendo perjudicado. Sin embargo,
debe tenerse en cuenta, especialmente en los partidos televisados, el posible efecto en la
presentación pública.
4.7.5 Si, y sólo si, el Juez árbitro está convencido de que la continuidad de un árbitro es
probable que perjudique un resultado justo, debido a la pérdida total de confianza de los
jugadores en la competencia o juicio del árbitro, éste podría ser reemplazado por otro. El
cambio debe hacerse con el menor alboroto posible y el Juez árbitro debe explicar
cuidadosamente al árbitro reemplazado el motivo de su acción, evitando cualquier crítica
pública.
4.7.6 Cuando un árbitro es sustituido por tomar decisiones erróneas, la puntuación resultante
de estas decisiones no puede modificarse si se formulan sobre cuestiones de hecho dentro de
su jurisdicción. Si se hicieron a través de una interpretación errónea de la regla o estaban fuera
de su jurisdicción, se puede considerar la reproducción de cualquier juego cuyo resultado se
vio afectado, pero generalmente es mejor proceder desde la puntuación que se ha alcanzado.
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que puede resultar ser un partido largo, mientras que algunos Pabellones de juego pueden ser
incómodamente fríos.
4.9.2 En estas circunstancias, el equipo de árbitros de un partido debe acordar entre sí
variaciones razonables para que si, por ejemplo, necesitan usar jerséis, todos ellos sean del
mismo color. La consideración más importante es que los árbitros estén perfectamente
vestidos, tan uniformemente como sea posible, pero debe confirmarse que cualquier cambio
propuesto en el uniforme normal es aceptable para los organizadores de la competición.
4.9.3 La URC ha adoptado un uniforme estándar de árbitro para los principales eventos de la
ITTF. Consulte el Apéndice G para obtener más información.
4.9.4 A menos que sea aprobado por el árbitro por razones religiosas o médicas, no se deben
usar sombreros o gorras. Los chándales, impermeables, etc. nunca deben usarse.
4.9.5 En algunos eventos, como los Juegos Olímpicos y Paralímpicos, los organizadores
proporcionan un uniforme para los árbitros que deben usarse durante el evento.
5 CONDICIONES DE JUEGO
5.1 El Juez árbitro tiene la decisión final sobre la normalidad de las condiciones de juego, pero
por lo general es el árbitro quien primero es consciente de las posibles deficiencias,
especialmente las que surgen una vez que un evento ha comenzado. Por lo tanto, el árbitro
debe conocer los requisitos de las leyes y reglamentos pertinentes para que pueda informar
inmediatamente al Juez árbitro de cualquier variación que no esté dentro de su poder para
corregir.
5.2 El espacio de juego y el nivel de iluminación normalmente se habrán comprobado cuando
se instale la sala de juegos y las mesas y redes se hayan instalado correctamente. El árbitro
debe, sin embargo, cerciorarse antes de que comience el juego que no ha ocurrido nada que
perturbe las condiciones de juego, como el fallo de una fuente de luz, el desplazamiento de una
mesa o las vallas o la pérdida de tensión en la colocación de la red.
5.3 Siempre que sea posible, el árbitro debe tratar de corregir cualquier deficiencia por sí
mismo, pero si no puede hacerlo sin retener el juego, debe informar rápidamente al Juez
árbitro. El Juez árbitro puede aplazar el partido hasta que se hayan restablecido las
condiciones de juego adecuadas o pueda transferir el partido a otra mesa, pero, si las
deficiencias son sólo leves, el juez árbitro y los jugadores pueden acordar ignorarlo y jugar el
partido en condiciones diferentes a las ideales.
5.4 Los árbitros tienen la responsabilidad de que se cumplan las regulaciones publicitarias. El
número, el tamaño y el color de los anuncios en el equipo y los accesorios dentro y alrededor
del área de juego deben ser revisados por el árbitro a tiempo, para que las correcciones
necesarias se realicen antes de que comience el juego. Durante la competición, los árbitros
deben garantizar el cumplimiento de las restricciones a los anuncios en la ropa y los números
de los jugadores.
5.5 Es importante que el árbitro o árbitro asistente compruebe la red. Al comprobar la red
asegúrese de que el soporte está lo más cerca posible de la mesa y asegúrese de que no hay
ningún cable colgando del poste de la red que podría afectar a la pelota o distraer a los
jugadores. A continuación, compruebe tanto la tensión del cordón de la red como la altura de la
red. Esto debe hacerse antes de cada partido, incluidos los partidos individuales dentro de un
partido por equipos. No es realmente satisfactorio sólo estimar la tensión por contacto y varios
fabricantes han producido tensores de red homologados, que garantizan la tensión. Estos
medidores, que pesan exactamente 100 g, tienen dos pasos, uno a 15,25 cm y el otro 1 cm
más bajo. Sin embargo, el tensor sólo debe utilizarse para comprobar la tensión – no debe
utilizarse para comprobar la altura. El paso inferior del medidor ponderado se apoya en la parte
superior de la red, en el centro, y la tensión ajustada hasta que la parte inferior del medidor sólo
toca la superficie de juego. Después de comprobar la tensión, la altura se comprueba en cada
extremo utilizando un medidor de red de plástico.
No utilice el medidor de plástico ni el tensor al mismo tiempo.
6 LA PELOTA
6.1 Tipo
6.1.1 Es deber del árbitro asegurarse de que la pelota utilizada para cada partido sea de la
marca y el color especificados para la competición y no es permisible el uso de una pelota de
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otro tipo, incluso si ambos jugadores o parejas lo prefieren. Cualquier intento de un jugador de
sustituir una bola alternativa a la suministrada puede considerarse un comportamiento injusto,
que debe ser tratado bajo las regulaciones apropiadas.
6.2 Elección
6.2.1 Los jugadores no pueden seleccionar pelotas en el área de juego, pero, siempre que sea
posible, se les debe dar la oportunidad de hacerlo antes de que vengan a la mesa de partido.
El partido se jugará con la pelota elegida por los jugadores. Si la bola de partido no ha sido
acordada por ambos jugadores antes del partido, el árbitro tomará al azar una de las primeras
pelotas de partido preferidas por cualquiera de los jugadores. Si una pelota no ha sido elegida
antes de que los jugadores vengan al área de juego, el partido se juega con una pelota tomada
al azar por el árbitro de una caja de las especificadas para la competición.
6.2.2 Se sigue el mismo procedimiento si una pelota está dañada o perdida durante un partido
y tiene que ser reemplazada. Si esto sucede, a los jugadores se les puede permitir un corto
período de práctica con la nueva pelota, pero hay que dejarles claro que esto es simplemente
para permitirles acostumbrarse a sus características y que no piensen que se les permite
probarla y posiblemente pedir una pelota alternativa.
6.2.2.1 El sistema de "multi-bolas" consiste en que el árbitro asistente tiene un cierto número de
pelotas y entrega la siguiente pelota al jugador, entre puntos durante el partido, y al comienzo
de cada juego, y los jugadores no necesitan recoger la pelota del piso o recuperarla desde la
parte posterior del área de juego (las pelotas de red se pueden reutilizar). Antes de cada
partido, los jugadores pueden seleccionar 20 pelotas (10 pelotas por jugador) o más, de las
pelotas aprobadas para el torneo. La caja que contiene las pelotas seleccionadas permanece
en la mesa del árbitro asistente durante todo el partido. El árbitro asistente lanza
inmediatamente la siguiente pelota al jugador de servicio para cada punto, excepto cuando el
jugador la ha recogido. Una vez que el punto ha sido determinado y la pelota está fuera de
juego, los recogepelotas corren en el lado corto del área de juego de una esquina a la otra
recogiendo la pelota del suelo. Las pelotas recogidas en el área de juego se depositan en
contenedores en cada esquina. Todas las pelotas recogidas generalmente se depositan en la
caja de la mesa del árbitro asistente entre los juegos.
7 LA RAQUETA
7.1 Gomas
7.1.1 Las superficies de golpeo de la raqueta deben estar cubierta con uno de los materiales
autorizados y, esté cubierta o no, un lado debe ser rojo y el otro negro. La goma debe
extenderse hasta los límites de, pero no más allá, de la hoja, pero se puede permitir cierta
tolerancia. El Juez árbitro debe decidir lo que es aceptable y aconsejar a sus árbitros en
consecuencia, pero, como guía, 2 mm sería un margen aceptable para la mayoría de los
árbitros. Este puede ser particularmente el caso de los jugadores de clase 1 y 2 de
Paralímpicos, ya que a menudo usan su mano de raqueta para empujarse hacia arriba en una
posición sentada después de golpear la pelota, y, al hacerlo, tocan la mesa con sus raquetas.
Por lo tanto, un voladizo puede ayudar a proteger la mesa y se puede permitir un margen
ligeramente mayor.
7.1.2 En las competiciones jugadas en virtud de la normativa internacional, la cobertura debe
ser de un tipo autorizado por la ITTF. Las gomas autorizadas de esta manera llevan el logotipo
de ITTF, el número ITTF (cuando esté presente), y el logotipo o marca comercial del proveedor,
y los jugadores están obligados a fijarlas a la hoja para que estas características identificativas
sean claramente visibles cerca del mango o de la superficie de golpeo para que puedan ser
revisados por el árbitro.
1.3 El árbitro debe comprobar la goma de la raqueta contra una lista de revestimientos de
raqueta actualmente aprobados. Se requiere la presencia del marcado ITTF, pero no es prueba
de que la cubierta esté actualmente autorizada. El sitio web de la ITTF www.ittf.com/equipment/
tiene una lista de revestimientos de raquetas aprobados actualmente (LARC).
7.1.4 Aunque sólo se autoricen materiales que cumplan con la legislación vigente, no puede
presumirse que una goma marcada como autorizada será automáticamente legal. La capa de
esponja original puede haber sido reemplazada por una de mayor espesor y el encolado puede
hacer que la capa se hinche, por lo que el espesor de la goma siempre debe ser revisado. La
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goma debe utilizarse tal como ha sido autorizada por ITTF y no está autorizado tratarla de
ninguna manera, ya sea mediante tratamiento físico, químico u otro tratamiento que pueda
modificar las propiedades de juego, como la fricción, el color, la superficie, etc., y deberá pasar
con éxito todos los parámetros de las pruebas de control de raqueta.
7.1.5 Una de las decisiones más difíciles de tomar para un árbitro o Juez árbitro es el brillo
permitido para las gomas de la raqueta. Aunque esto se puede medir con un brillómetro EEL,
este tipo de equipo no suele estar disponible en una competición y se deben encontrar algunos
medios más prácticos. Como guía, una cubierta de raqueta se puede considerar demasiado
brillante si las letras se pueden distinguir claramente cuando, por ejemplo, un medidor de red
se coloca en un ángulo con respecto a la superficie de la raqueta. Sin embargo, el árbitro sólo
tendrá que comprobar el brillo si recibe una queja del jugador contrario.
7.2 Adhesivos
7.2.1 Las cubiertas sólo pueden fijarse a la madera de la raqueta mediante láminas adhesivas
sensibles a la presión o adhesivos líquidos que no contengan disolventes nocivos. Los
organizadores deben proporcionar un área de encolado debidamente ventilada y los jugadores
no deben utilizar pegamentos líquidos o los disolventes asociados en ningún otro lugar de la
sala de juego, incluidos los vestuarios y las áreas de práctica y espectadores.
7.2.2 Los pegamentos que contienen compuestos volátiles dañinos ya no están aprobados por
ITTF. ITTF ha informado a todos los jugadores que dejen de usar pegamentos que contengan
compuestos volátiles y cualquier jugador que utilice dichos pegamentos lo hará bajo su propio
riesgo. ITTF ha implementado un programa y protocolo de prueba de raquetas de tolerancia
cero, utilizando instrumentos mini RAE, para garantizar que todas las raquetas utilizadas por
los jugadores estén libres de compuestos volátiles. Los adhesivos que contienen disolventes
orgánicos volátiles no se pueden utilizar en el lugar de juego.
7.2.3 En las grandes competiciones, se establece un centro de control de raquetas y se
comprueba la presencia de disolventes prohibidos, espesor, planitud, etc., normalmente antes
de los partidos.
7.2.4 Una raqueta que no pase una prueba previa al partido, será rechazada y el jugador
tendrá que utilizar una raqueta diferente; si no hay tiempo para probar el reemplazo antes del
partido se probará después. Una raqueta que se encuentre satisfactoria será marcada y dada
al árbitro en un sobre de papel (o bolsa si el sobre no está disponible) para su entrega en la
mesa de juego.
7.2.5 Si una raqueta no supera una prueba posterior al partido, el jugador infractor será
responsable de las sanciones que se detallan en las Directivas de los árbitros con respecto al
control de raquetas, que están disponibles en el sitio web de la ITTF.
7.2.6 Todos los jugadores tienen derecho a que sus raquetas se prueben voluntariamente sin
ninguna penalización antes del partido. Los detalles completos del control de raqueta se
pueden encontrar en la página URC del sitio web de ITTF.
7.3 Inspección
7.3.1 El árbitro debe inspeccionar las raquetas que los jugadores tienen la intención de utilizar,
si es posible antes de llegar al área de juego, pero en cualquier caso antes de comenzar su
práctica previa al partido, para evitar retrasos innecesarios al inicio del partido. Esto se hace
normalmente en el área de llamada antes del partido, y las raquetas se guardan en un sobre de
papel con el árbitro para llevar al área de juego. Esto, y cualquier inspección posterior
necesaria porque una raqueta dañada tiene que ser reemplazada, deben hacerse con la mayor
discreción posible. Los oponentes siempre deben tener la oportunidad de examinar cualquier
raqueta que se va a utilizar.
7.3.2 Si el árbitro considera que una raqueta es ilegal, él o ella debe explicar por qué al
jugador. Incluso cuando se trata de una cuestión de hecho, como una cubierta demasiado
gruesa, el jugador puede no aceptar el fallo. En tal situación, el asunto debe ser reportado al
Juez árbitro, cuya decisión será definitiva. Del mismo modo, si un oponente tiene objeciones
sobre una raqueta, que el árbitro considera aceptable, el Juez árbitro debe decidir si la objeción
está justificada.
7.3.3 No se permite a un jugador cambiar su raqueta durante un partido a menos que se dañe
accidentalmente tanto que no se pueda utilizar. Si se descubre que un jugador ha cambiado
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una raqueta intacta, el árbitro debe suspender inmediatamente el juego y reportarlo al Juez
árbitro, que puede descalificar al jugador.
7.3.4 Los jugadores deben dejar sus raquetas sobre la mesa durante los intervalos entre los
juegos y otros intervalos autorizados y no deben retirarlas sin el acuerdo específico del árbitro.
Si, con el acuerdo del árbitro, un jugador se lleva su raqueta durante un intervalo por cualquier
motivo, el árbitro y el oponente deben tener la oportunidad de inspeccionar la raqueta, o su
reemplazo, antes de que comience el siguiente juego. La única excepción a esto es un jugador
discapacitado cuya raqueta está atada a su mano.
7.4 Daños
7.4.1 Una raqueta que es legal cuando un jugador comienza a utilizarla puede dañarse de
forma tal que invalide su legalidad, tal vez, destruyendo la continuidad de la cubierta o la
uniformidad de los granos sobre una parte significativa de la superficie. Si un jugador desea
continuar con una raqueta dañada, y el árbitro tiene alguna duda sobre su estado actual, debe
informar inmediatamente al Juez árbitro.
7.4.2 Al decidir si permitir el uso de una raqueta dañada, el árbitro debe considerar
principalmente los intereses del oponente. Es probable que la pelota rebote impredeciblemente
en una superficie dañada y esto podría crear dificultades para ambos jugadores, aunque el
jugador que desea utilizar esa raqueta ha aceptado implícitamente este riesgo. Por lo tanto, a
menos que el daño sea muy ligero, generalmente es mejor que la raqueta sea reemplazada.
El procedimiento de trabajo de control de raquetas también es aplicable y se puede encontrar
en https://www.ittf.com/committees/umpires-referees/documents/
8 Equipación
8.1 Color
8.1.1 El color principal de la ropa debe ser claramente diferente al de la pelota en uso, pero el
color "principal" no significa necesariamente el color que ocupa la mayor zona. Un sólido
parche de color en la parte delantera de una camisa que cubre sólo el 40% de la zona puede
seguir siendo el color dominante, mientras que un porcentaje mucho mayor del mismo color
uniformemente disperso podría ser relativamente imperceptible. El objetivo de esta regla es
garantizar la visibilidad de la pelota, y por esa razón el color de la parte posterior de la camisa
puede ser ignorado (sin embargo, referirse a 8.1.6).
8.1.2 Es el color aparente de la ropa, que es importante, y el árbitro tiene que decidir si
proporciona suficiente contraste con el color de la pelota. Predominantemente la ropa amarilla
puede ser bastante aceptable con una bola naranja y la ropa con estampado sin fondo blanco
puede ser satisfactoria con una bola blanca, siempre que los colores percibidos de la ropa y la
pelota sean claramente diferentes.
8.1.3 No existen restricciones específicas sobre el color o el tamaño de las insignias, pero
deben cumplir con los requisitos normales para el color y el diseño de la ropa. En la parte
posterior de la camiseta, los jugadores pueden llevar letras que los identifiquen a sí mismos o a
sus Asociaciones o, en los partidos del club, su club, y en este caso se puede utilizar blanco o
cualquier color; tales letras no deben ocultar los números de identificación que los
organizadores requieren que un jugador use.
8.1.4 Los jugadores y parejas rivales deben llevar camisas de diferentes colores. El árbitro
debe resolver cualquier pregunta en este sentido antes de que los jugadores comiencen su
período de calentamiento y, preferiblemente, en el área de llamadas.
8.1.5 Un árbitro que considere que las camisetas que llevan los jugadores no son lo
suficientemente diferentes debe pedirles que decidan cuál de ellos cambiará; si no aceptan su
decisión, el asunto debe ser reportado al Juez árbitro. Cuando se decida que hay que cambiar
y no se ponen de acuerdo en quien lo hará, la decisión será tomada por el árbitro por sorteo.
8.1.6 El objetivo de este Reglamento es ayudar a los espectadores a distinguir entre los
jugadores, y debe tenerse en cuenta la posible distancia de los espectadores del área de juego.
Los colores que se ven muy diferentes de cerca pueden parecer casi idénticos cuando se ven
desde la fila trasera de los asientos del espectador o en la televisión, y las camisas de los
jugadores contrarios deben ser preferiblemente de diferentes colores básicos y no sólo
diferentes tonos del mismo color. En algunas circunstancias, esto también podría extenderse a
la parte posterior de la camiseta de un jugador, especialmente en los partidos de televisión,
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donde es importante que los jugadores sean fácilmente distinguibles. Si un jugador tiene que
cambiar una camiseta por cualquier motivo durante un partido, la nueva no tiene que ser del
mismo color que la que se está cambiando, pero todavía tiene que cumplir con las cláusulas
anteriores.
8.2 Diseño
8.2.1 La ropa puede ser de cualquier diseño siempre que no lleve símbolos o letras que puedan
ofender o de otra manera desprestigiar el juego. El árbitro es responsable de determinar lo que
es y lo que no es aceptable por tales razones, pero ejemplos de marcas que serían excluidas
son imágenes obscenas o letras y eslóganes o mensajes políticos en cualquier idioma.
8.2.2 En una Competición mundial, olímpica o paralímpica, los jugadores de la misma
Asociación deben vestirse uniformemente, con la posible excepción de los calcetines, zapatillas
y el número, tamaño, color y diseño de los anuncios de ropa (observando que no hay anuncios
permitidos en competiciones olímpicas y paralímpica, excepto para el fabricante de ropa). En
otros eventos, se permite ropa de diferentes colores para parejas de dobles.
8.3 Anuncios
8.3.1 Las camisas, pantalones cortos o faldas pueden llevar anuncios además del logotipo o
marca comercial del fabricante de la prenda, aunque se excluyen los anuncios de ciertos tipos
de productos, como productos de tabaco, bebidas alcohólicas, drogas nocivas o productos
ilegales. Estos anuncios están limitados en tamaño y número, pero por otro lado pueden ser de
cualquier diseño, siempre que no sean tan llamativos o brillantes como para deslumbrar a un
oponente, y que no incluyan palabras o símbolos ofensivos.
8.4 Legalidad
8.4.1 Por lo general, el árbitro primero tiene la oportunidad de considerar si la ropa de los
jugadores cumple con las regulaciones pertinentes. Si está seguro de que es ilegal, debe
explicar por qué al jugador y, si el jugador acepta su decisión y modifica o reemplaza la prenda
por una que es legal, no se necesita ninguna otra acción. Sólo cuando el árbitro duda o el
jugador no acepta la decisión del árbitro sería consultado el Juez árbitro.
8.4.2 A menudo se trata de una cuestión de juicio si la ropa cumple con la normativa y la
decisión del Juez árbitro es definitiva sobre cualquier cuestión de legalidad.
8.4.3 Aunque es razonable esperar que los árbitros denuncien cualquier duda sobre la
legalidad de la ropa, el Juez árbitro debe comprobar por sí mismo, mirando alrededor de la sala
de juego de vez en cuando, que no hay incumplimientos obvios de las normas requeridas. Esto
debe hacerse lo antes posible en una competición, ya que es difícil justificar la prohibición de
una prenda, que ha sido aceptada sin duda en varios partidos anteriores.
8.4.4 Al tomar decisiones sobre la legalidad de la ropa y otras equipaciones de juego, el Juez
árbitro debe ser coherente, tanto con los jugadores de la misma competición como, en la
medida de lo posible, con las normas aplicadas en otras competiciones similares. Cuando éste
tiene dudas, debe ser capaz de comparar con prendas similares que han sido aceptadas
previamente y se ajustan a un estándar más ampliamente utilizado.
8.4.5 La normativa define la "ropa normal", pero no excluye específicamente el uso de artículos
tales como sombreros y "pantalones cortos de ciclismo", y el árbitro debe decidir en cada caso
lo que permitirá, teniendo en cuenta la presentación del deporte. Los sombreros usados por
razones religiosas y diademas para evitar que el cabello largo impida la visión a un jugador son
claramente aceptables, pero la mayoría de los árbitros no permitirían usar, por ejemplo, gorras
de béisbol invertidas.
8.4.6 Algunos jugadores usan pantalones cortos de ciclismo, generalmente bajo pantalones
cortos normales, como un medio para mantener los músculos calientes, esta práctica será
generalmente aceptada. Sin embargo, se recomienda que, cuando se lleven estos pantalones
cortos, deban ser del mismo color que los pantalones cortos normales y, en cualquier caso, no
deben llevar ningún anuncio u otras marcas.
8.4.7 Si un jugador protesta por reflejos de joyas u otros objetos usados por un oponente, el
árbitro debe pedir que los artículos ofensivos sean cubiertos o eliminados. Si se rechaza esta
solicitud, el asunto debe ser reportado al Juez árbitro, independientemente de si el árbitro
apoya o no la protesta. El hecho de que el artículo se haya usado en partidos anteriores es
irrelevante, y cada caso debe decidirse por sus circunstancias.
15
8.5 Equipación de juego
8.5.1 Normalmente un jugador no puede usar ninguna parte de un chándal durante el juego,
pero, en algunas circunstancias, el árbitro puede dar permiso para que él jugador lo haga.
Ejemplos de tales circunstancias son el frío extremo en la sala de juego, con el consiguiente
riesgo de tensión muscular, o una discapacidad o lesión en la pierna que el jugador prefiere
mantener cubierto. Si un top se usa en el juego, debe cumplir con los requisitos para jugar. Un
jugador con una discapacidad física, ya sea en silla de ruedas o de pie, puede usar la parte del
pantalón de un chándal durante el juego, pero no se permiten pantalones vaqueros (jeans).
9 DEFINICIONES
9.1 Las leyes que rigen el juego están precedidas por un conjunto de definiciones. El propósito
principal de estas definiciones es explicar la importancia de los principales términos técnicos
utilizados en las leyes, que pueden ser diferentes del significado normal de las palabras, pero
no debe pasarse por alto que a menudo pueden ayudar también en la interpretación de las
leyes, circunstancias que no se tratan específicamente.
9.2 Por ejemplo, la definición de "golpear" la pelota es "tocarla con la raqueta, sostenida en la
mano, o la mano de la raqueta debajo de la muñeca". De esto se deduce que un jugador que
deja caer su raqueta durante una jugada pero intenta devolver la pelota golpeándola con la
mano con la que había estado sosteniendo la raqueta no puede hacer una buena devolución,
porque él o ella no está "golpeando" la pelota de acuerdo con la definición.
9.3 Por la misma razón no puede hacer un buen retorno lanzando su raqueta a la pelota,
porque la raqueta no "golpea" la pelota si no se sostiene con la mano de la raqueta en el
momento del impacto. Sin embargo, un jugador puede cambiar su raqueta de una mano a la
otra durante el juego y golpear la pelota con la raqueta sostenida alternativamente con
cualquiera de las manos, porque la mano que sostiene la raqueta es automáticamente la "mano
de la raqueta".
9.4 Es esencial entender cuándo se considera que la pelota está "en juego" porque es sólo
durante este tiempo que un tanto, aparte de un tanto de penalización, puede ser anotado. La
pelota está en juego desde el último instante en el que está estacionaria en la palma de la
mano libre del servidor antes de ser proyectada intencionalmente en servicio, y hasta que el
servidor ha tomado esta acción este instante no está definido.
9.5 Por lo tanto, si la pelota accidentalmente sale de la mano del servidor antes de que
comience a lanzarla su oponente no anota un tanto, porque la pelota no estaba en juego. Por la
misma razón que un jugador puede colocar la pelota en su mano libre y mantenerla parada,
pero luego cambiar de opinión sobre el tipo de servicio que hará y moverse a otra posición para
hacerlo. Siempre que él o ella no hayan hecho ningún intento de lanzar la pelota, no se anota
ningún punto.
9.6 Una vez que la pelota está en juego, permanece en juego hasta que la jugada se ha
decidido como nula o tanto. La pelota de estar en juego simplemente porque va fuera del área
de juego o por encima del nivel de las luces sin tocarlas, pero lo hace si pasa por encima del
lado de la mesa de un jugador o más allá de su línea final sin tocar la mesa desde la última vez
que fue golpeada por su oponente.
9.7 La idea de "obstrucción" es que un jugador será penalizado bajo esta ley sólo si intercepta
la pelota de una manera que es probable que impida que un oponente haga un buen retorno.
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No hay obstrucción si la interceptación ocurre cuando la pelota ha pasado más allá de su línea
final, ha pasado hacia afuera sobre la línea lateral o de lo contrario se está alejando de la
superficie de juego.
10 SERVICIO
10.1 Consistencia
10.1.1 La aplicación coherente de la ley de servicios siempre presenta dificultades, tal vez
porque se ha vuelto tan complicada, y a veces hay una tendencia de los árbitros a prestar más
atención a los aspectos que les resultan más fáciles de comprobar. Para contrarrestar esta
tendencia, el árbitro debe tener en cuenta el propósito de los diversos requisitos y tratar de
asegurarse de que se aplican de una manera que cumpla con sus objetivos.
10.2 Mano libre
10.2.1 El requisito de que la mano libre del servidor esté abierta está destinado a garantizar
que la pelota no se agarre de ninguna manera, de modo que el jugador no pueda dar vueltas a
la pelota mientras la lanza. Al aplicar la ley, el árbitro debe estar menos preocupado por
detalles como la curvatura precisa de la mano libre del servidor que con cerciorarse de que la
pelota está descansando libremente en la palma del servidor.
10.2.2 Para ayudar a garantizar que la pelota se puede ver descansando libremente en la
palma de la mano, es necesario estar parado por encima del nivel de la superficie de juego. La
mano libre no puede mantenerse inmóvil, caer por debajo de la superficie de la mesa y luego
llevar hacia arriba con un barrido continuo del brazo para lanzar la pelota; si la mano no se
pone a descansar de nuevo por encima del nivel de la superficie de juego el servicio es ilegal.
10.2.3 La pelota, pero no necesariamente la totalidad de la mano libre, también debe estar
detrás de la línea final del servidor desde el inicio del servicio hasta que se proyecte hacia
arriba. Por lo tanto, un jugador puede comenzar el servicio con su brazo y parte de su mano
libre sobre la superficie de juego sin ser penalizado, siempre que la pelota en sí esté
claramente detrás de la línea de fondo.
10.3 Lanzamiento de la pelota
10.3.1 El servidor está obligado a lanzar la pelota "verticalmente" hacia arriba y debe levantarse
al menos 16 cm después de dejar su mano. Esto significa que debe elevarse dentro de unos
pocos grados de la vertical, en lugar de dentro del ángulo de 45o que se especificó
anteriormente, y que debe elevarse lo suficientemente para que el árbitro se asegure de que se
lanza hacia arriba y no hacia los lados o diagonalmente. En el diagrama 10.3.1.1 los servicios B
y C son aceptables, mientras que A y D no lo son. La altura del lanzamiento también es un
factor para determinar si el lanzamiento está cerca de la vertical. En Diagrama 10.3.1.2, la
pelota se proyecta y golpea en el mismo lugar, pero el servicio A es un fallo, mientras que B es
aceptable.
10.3.2 El límite inferior de 16cm es sólo mayor que la altura de la red, lo que proporciona una
referencia conveniente.
10.4 Golpear la pelota
10.4.1 La pelota no debe ser golpeada hasta que esté cayendo desde el punto más alto de su
trayectoria. En el momento del contacto con la raqueta, la pelota debe estar por encima del
nivel de la superficie de juego y detrás de la línea final.
10.5 Visibilidad
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10.5.1 El requisito principal de la ley de servicio actual es que el servidor se asegure de que el
receptor pueda ver la pelota en todo el servicio, y el árbitro o árbitro asistente debe estar
convencido de que este es el caso. El árbitro o árbitro asistente debe mirar para ver que la
pelota no está oculta al receptor en cualquier etapa por cualquier parte del cuerpo, o cualquier
cosa que el servidor o su pareja de dobles esté usando o llevando, y que el brazo libre del
servidor, que incluye la mano libre, no está en el espacio entre la pelota y la red, una vez que la
pelota ha sido lanzada hacia arriba.
10.5.2 La pelota debe estar por encima del nivel de la superficie de juego al inicio del servicio.
Sin embargo, no hay ningún requisito específico para que el receptor deba ver la raqueta
durante todo el servicio, y el servidor puede comenzar legítimamente el servicio con la raqueta
oculta, por ejemplo, a sus espaldas.
10.5.3 Desde sus posiciones en línea con la red, especialmente en el caso de un árbitro por
mesa en la fase de clasificación, puede ser poco práctico para el árbitro y/o el árbitro asistente
juzgar si la pelota es golpeada ilegalmente si es golpeada cerca de la línea final o al lado del
cuerpo de un jugador. Sin embargo, es responsabilidad del jugador servir para que se pueda
ver la exactitud de su acción de servicio y si sirve cerca de los márgenes de ilegalidad, corre el
riesgo de ser penalizado.
10.6 Advertencia
10.6.1 Un árbitro o árbitro asistente, que sospecha, pero no está seguro, de que la acción de
servicio de un jugador es ilegal, puede anular una jugada y advertir al jugador sin otorgar un
tanto. El árbitro o el árbitro asistente pueden emitir una advertencia de servicio (consulte el
Apéndice D para ver las señales de mano adecuadas). Solo se puede dar una advertencia
durante un partido. Si alguno de sus servicios, o de su pareja de dobles, en los servicios
posteriores, en ese partido es de dudosa legalidad, por la misma o por cualquier otra razón, se
otorgará un tanto a su oponente. No se debe utilizar una tarjeta amarilla para una advertencia
de servicio.
10.6.2 Si se da o no una advertencia formal, no hay objeción a que un jugador cuyo servicio
sea sólo marginalmente aceptable sea aconsejado informalmente, entre jugadas, ya sea por el
árbitro o árbitro asistente, de que cualquier deterioro podría hacerlo ilegal. Contrariamente a la
creencia popular, un jugador no tiene derecho a una advertencia por un primer servicio ilegal, y
un claro incumplimiento de los requisitos de la ley de servicio siempre debe ser penalizado con
la concesión de un tanto.
10.6.3 El árbitro o árbitro asistente no tiene poder para ignorar una infracción de la ley de
servicios porque crea que no le da ninguna ventaja al servidor y no hay justificación para pasar
por alto una primera infracción con la esperanza de que se trataba de un lapso temporal. La
falta puede repetirse en una etapa crítica del partido, y un jugador penalizado entonces podría
protestar justamente que no se le había dado ninguna indicación anterior de que la acción fuera
ilegal.
10.6 Excepciones
10.7.1 El árbitro puede relajar los requisitos para un servicio correcto si está convencido de que
el cumplimiento es debido a una discapacidad física. Esto siempre se hará para los jugadores
de Clase 1 y Clase 2 (consulte el Apéndice G). La tarjeta de clasificación internacional del
jugador contiene una sección que indica cualquier limitación física que el jugador pueda tener
que afecte al cumplimiento de los requisitos de un servicio correcto, por ejemplo, cuando un
jugador con una discapacidad no es capaz de enderezar su palma o no tiene una mano, el
jugador puede servir con una palma curvada o sacar la pelota desde su muñón.
11 Anulación
11.1 Propósito
11.1.1 El objetivo principal de una anulación es poner fin a una jugada a partir de un momento
en el que algo ha ocurrido que puede afectar al resultado de ésta. Hay otras ocasiones en las
que es necesario suspender temporalmente el juego. Tales ocasiones pueden incluir la
corrección de errores en el resultado, el orden de servicio, la situación errónea de los jugadores
en los lados de la mesa y la introducción del sistema de aceleración cuando se alcanza el límite
de tiempo.
11.2 Red en el servicio
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11.2.1 La razón más común para anular es que la pelota toca el ensamblaje de la red mientras
pasa por encima de ella en el servicio. Siempre que el servicio sea bueno hasta el punto en
que la pelota toque la red, la jugada es nula siempre que la pelota luego toque correctamente
el lado de la mesa del receptor o si es obstruida por el receptor; si no toca el lado de la mesa
correcto y no es obstruida, el receptor anota un tanto.
11.2.2 Cuando la pelota toca la red durante el servicio, el árbitro y el árbitro asistente deben
espera hasta que la pelota toque el lado correcto de la mesa y luego hagan el anuncio
apropiado, en lugar de introducir una señal adicional antes de que termine la jugada que pueda
interferir con el juego. (Véase el Apéndice E – Señales de mano recomendadas y llamadas).
11.2.3 Si el árbitro o el árbitro asistente creen que la pelota en servicio toca la red, la jugada es
nula. Incluso si sólo hay una sospecha de que la pelota toca la red en un buen servicio, es
mejor declarar nula que permitir que el juego continúe, porque existe el riesgo de que uno o
más jugadores puedan tener la misma sospecha y , como resultado, no poder prestar toda la
atención al curso del juego.
11.2.4 Un jugador que crea que la pelota tocó la red en un buen servicio puede levantar su
brazo o coger la pelota y pedir al árbitro que declare nula la jugada. A menos que el árbitro esté
seguro de que no, especialmente si el servidor está de acuerdo con su oponente, pero el
árbitro debe dejar claro que no está obligado a hacerlo y que el jugador debe seguir jugando si
el árbitro no declara la jugada nula.
11.3 Interrupciones
11.3.1 Otra razón común para una anulación es una perturbación que puede afectar el
resultado de la jugada, como una pelota de otra mesa que entra en el área de juego o un ruido
repentino que es lo suficientemente fuerte como para asustar a los jugadores. Aquí de nuevo,
es mejor declarar nula inmediatamente si hay un riesgo de una interrupción, que esperar hasta
que la jugada haya terminado y luego decidir si la perturbación fue significativa o no.
11.3.2 Normalmente no se debe declarar una jugada nula por los hechos debidos a situaciones
que se dan con personas o material, que estaban presentes al comienzo de una jugada. Por
ejemplo, un jugador que no logra obtener un buen retorno porque choca con su pareja de
dobles, o se tropieza con el equipamiento, no tiene derecho al beneficio de una anulación, pero
se le puede permitir si el incidente perturba las condiciones de juego de una manera que podría
ser desventajoso para su oponente.
12 Un tanto
12.1 Decisión
12.1.1 Cada jugada que no sea anulada da como resultado la adjudicación de un tanto y las
leyes especifican las diversas razones por las que se anota un tanto. La etapa decisiva de una
jugada entonces, es que la pelota deja de estar en juego y el árbitro debe abstenerse de tomar
19
una decisión basada en lo que espera que suceda, sin permitir la posibilidad de que la jugada
pueda ser terminada de alguna manera muy diferente que puede invalidar su decisión.
12.1.2 Por ejemplo, la pelota puede ser devuelta por un jugador, tan lejos de la mesa, que
quede claro que no tocará el lado del oponente; pero la jugada no termina hasta que la pelota
se sale de juego y cualquiera de los jugadores todavía puede ganar el punto. Si, en estas
circunstancias, el oponente mueve la superficie de juego mientras la pelota está en juego, es el
jugador que hizo la última devolución quien gana el punto, a pesar de que la devolución era
poco probable que fuera buena. La regla sobre el movimiento de la superficie de juego tiene
más de 50 años, y proviene de una época en la que no teníamos mesas desplegables; hoy en
día las mesas tienen bisagras y un empujón ligero o incluso un golpe en el suelo puede mover
la superficie de juego. Debido a esto, la mayoría de los árbitros no aplican la regla
estrictamente y sería imposible jugar tenis de mesa en silla de ruedas si se aplicara esta regla
Sólo levantar, desplazar, o agitar intencionalmente la mesa debe dar lugar a la concesión de un
tanto.
12.1.3 No todos los puntos se anotan por razones directamente relacionadas con el juego,
como la falta de un buen servicio o una buena devolución. Por ejemplo, si mientras hace un
golpe potencialmente ganador un jugador accidentalmente toca la superficie de juego con su
mano libre o mueve la mesa mientras la pelota está en juego, su oponente anotará un tanto,
aunque sea improbable que pueda hacer una buena devolución.
12.1.4 El árbitro nunca debe conceder tantos por razones que no están respaldadas por las
leyes, tal vez porque considera que un jugador "merece" un tanto o que otro debe ser
penalizado por una acción injusta. El árbitro siempre debe ser capaz de justificar cualquier
decisión que tome por referencia a una regla y es por esta razón que debe estudiar
cuidadosamente y entender todas las razones por las que se puede otorgar un tanto.
12.1.5 Algunas infracciones de las leyes o reglas no detienen automáticamente el juego y el
árbitro puede tener que hacerlo anunciando el nuevo resultado. En algunos casos, será obvio
para los jugadores por qué la jugada ha terminado; cuando no lo sea, el árbitro o árbitro
asistente deberá ser capaz de explicar la razón de su decisión. Es posible que pueda hacerlo
mediante signos o mediante uno de los términos de explicación estándar (18.4.2).
12.1.6 Un jugador que esté en silla de ruedas debido a una discapacidad física y que no
mantenga un contacto con el asiento o el cojín con la parte trasera de al menos uno de los
muslos justo antes de golpear la pelota se considera que está obteniendo una ventaja injusta y
por lo tanto se le dará un tanto a su oponente.
12.1.7 Si un jugador está en una silla de ruedas debido a una discapacidad física, sólo puede
tocar la mesa con su mano de raqueta para restablecer el equilibrio, solo después de que se
haya jugado un golpe, siempre que la superficie de juego no se mueva. El jugador no puede
utilizar la mesa como un apoyo adicional antes de golpear la pelota. Del mismo modo, el
jugador no puede utilizar su mano libre en la mesa como un apoyo adicional, o tocar la
superficie de juego en cualquier momento durante la jugada. En un partido de dobles esto se
aplica a ambos jugadores.
12.2 Pelotas en el borde
12.2.1 Es necesario decidir si una pelota que toca el borde de la mesa hace contacto sobre o
debajo de la superficie de juego. La trayectoria de la pelota antes y después de que toque la
mesa puede ayudar al árbitro o árbitro asistente a llegar a la decisión correcta. Si la pelota pasó
por primera vez sobre la superficie de juego el retorno es bueno, pero si se tocó mientras
todavía está subiendo desde debajo del nivel de la superficie de juego casi con seguridad tocó
el lado.
12.2.2 La principal dificultad surge cuando una pelota llega desde el exterior, y por encima del
nivel de, la superficie de juego, y aquí la mejor guía es la dirección de la pelota después del
contacto con la mesa. No hay una guía infalible pero, si, después de tocar el borde, la pelota
viaja hacia arriba, es razonable suponer que tocó la superficie de juego pero, si continúa hacia
abajo, es más probable que haya tocado el lado.
12.2.3 El árbitro asistente es el único responsable de las decisiones de bola de borde en su
lado de la mesa más cercano. Si cree que la pelota tocó el lado que debe llamar "lado", y el
árbitro debe otorgar un punto al oponente u oponentes. Sólo el árbitro puede decidir sobre
bolas de borde en los extremos y en el lado más cercano a él.
12.3 Duda
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12.3.1 Un árbitro que esté seguro de que ha tomado una decisión correcta no debe cambiarla
simplemente porque los jugadores piensan que está equivocado, pero puede parecer ofensivo
si insiste en mantener una decisión con la que ambos jugadores o parejas están en
desacuerdo. También existe el riesgo de que el jugador que se benefició de la decisión pueda
entonces deliberadamente no hacer un buen servicio o retorno, y esto disminuirá la autoridad
del árbitro.
12.3.2 Una decisión nunca debe ser reconsiderada únicamente a petición del jugador que se
beneficiaría de un cambio, incluso si su oponente no ofrece objeción, y una solicitud de
reconsideración debe ser ignorada una vez que haya comenzado otra jugada.
Excepcionalmente, cuando ambos jugadores o parejas están seguros de que una decisión está
equivocada y el árbitro puede aceptar que puede haberse equivocado, sería prudente aceptar
la corrección.
12.3.3 Cuando haya una duda genuina en la mente del árbitro, debe dar el beneficio de la duda
al jugador que puede haber cometido una ofensa, siempre que esté seguro de que un
oponente no ha sido afectado negativamente. Sin embargo, si existe el riesgo de que la
atención de un jugador se haya distraído durante la jugada porque también sospechaba que su
oponente infringió una ley o reglamento, pero no fue penalizado, la jugada debe ser declarada
nula.
13 Continuidad del juego
13.1 Tiempo muerto
13.1.1 Además de los intervalos legales entre los partidos, cada jugador o pareja, o su capitán
o consejero en su nombre, tiene derecho a un período de tiempo de pausa de hasta 1 minuto
durante un partido individual. Hacer un signo T con las manos indica la solicitud, que sólo se
puede hacer entre jugadas después del inicio del juego. En el improbable caso de que un
jugador solicite un tiempo muerto y el otro jugador también lo solicite antes de que se reanude
el juego, esto está permitido. La intención de la regla es que las solicitudes de un tiempo
muerto se pueden hacer en el período entre las jugadas sucesivas en un juego.
13.1.2 Al recibir la solicitud, el árbitro debe suspender el juego y sostener una tarjeta blanca,
anunciando "Tiempo muerto" y levantando el brazo por encima de la cabeza, en el lado del
jugador o pareja que hace la solicitud. El árbitro asistente debe colocar una tarjeta blanca (o
marcador blanco) en el lado de la mesa del jugador o pareja que hace la solicitud,
aproximadamente 15 cm desde el final de la mesa y en la línea central, y de acuerdo con la
información del Juez árbitro. Después de colocar la tarjeta blanca (o marcador blanco) y antes
de retirarlo de la mesa, el árbitro asistente deberá estar junto a su mesa. El juego se reanuda
cuando este jugador o pareja está listo para hacerlo, o al final de 1 minuto, lo que sea antes. La
tarjeta (o marcador blanco) debe ser retirado de la mesa y una tarjeta blanca se coloca cerca
del marcador, junto a la puntuación del jugador o pareja que solicitó el tiempo de espera. Si un
árbitro está trabajando sin un asistente, debe mostrar la tarjeta blanca y, si se puede hacer
fácilmente, colocar una tarjeta blanca (o marcador blanco) en el lado de la mesa del jugador o
pareja que hace la solicitud.
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No TV Camera
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ambos jugadores/parejas estén listos para reanudar. Ninguno de los jugadores tiene derecho a
otro tiempo muerto en ese partido individual.
En el caso de que un jugador no consuma todo el minuto del tiempo muerto solicitado por él si
el otro jugador solicita el que le corresponde en ese momento, el árbitro deberá autorizarlo.
13.5 Lesiones
13.5.1 Si, debido a un accidente o enfermedad, un jugador no puede continuar el árbitro debe
informar inmediatamente al Juez árbitro. El Juez árbitro puede autorizar una suspensión de
emergencia del juego para que el jugador reciba tratamiento o para recuperarse descansando,
siempre que esté satisfecho de que la interrupción en la continuidad no afectará injustamente a
un oponente y que el jugador será capaz de reanudar el juego dentro de un tiempo
razonablemente corto. El cronometrador debe cronometrar la suspensión desde el momento en
que se llama al Juez árbitro, no desde el momento en que llega al área de juego.
13.5.2 No se puede permitir ningún intervalo cuando la discapacidad se deba a una
enfermedad o incapacidad que estaba presente o que se espera al inicio del partido, o a
efectos como el agotamiento resultante de la forma en que ha procedido el juego. Si se
concede un intervalo, debe ser lo más corto posible y no más de 10 minutos, pero si alguien en
23
el área de juego está sangrando, el juego no debe reanudarse hasta que se hayan eliminado
todos los rastros de sangre.
13.5.3 Una vez que a un jugador se le ha concedido un intervalo para la recuperación de una
lesión, normalmente no se le debe permitir ningún intervalo adicional durante ese partido.
Excepcionalmente, cuando el primer intervalo fue muy corto, se puede permitir otro breve
intervalo para el tratamiento siempre que no sea perjudicial para el oponente y que el período
total para el cual se suspende el juego durante el partido no exceda de 10 minutos.
13.5.4 Si un jugador con una discapacidad no puede jugar temporalmente debido a la
naturaleza de su discapacidad o condición, el árbitro puede, después de consultar a un
clasificador médico o médico en la competencia, permitir un tiempo de recuperación médica de
más corta duración, pero en ningún caso más de 10 minutos.
13.6 Salir del área de juego
13.6.1 Los jugadores normalmente deben permanecer en o cerca del área de juego durante un
partido individual, excepto con el permiso del árbitro; durante los intervalos de los partidos y los
tiempos muertos permanecerán a menos de 3 metros de la zona de juego bajo la supervisión
del árbitro.
13.7 Períodos de descanso
13.7.1 No se debe permitir que los jugadores amplíen los intervalos entre los juegos y se les
debe llamar si no han regresado a su debido tiempo. Cada intervalo está limitado a 1 minuto y
si los jugadores no toman todo el tiempo disponible para ellos en un intervalo, no pueden
reclamar tiempo adicional en el siguiente. No es necesario que los jugadores o parejas estén
de acuerdo en tomar un período de descanso, que debe permitirse si algún jugador desea
tomar uno.
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orden o lado correctos; en segundo lugar, los puntos que se han anotado mientras que el error
ha durado cuentan para el resultado. Si se observa un error durante una jugada, el árbitro debe
anularla inmediatamente, y no esperar hasta que la pelota esté fuera de juego.
14.2.2 La puntuación que se ha alcanzado generalmente determina quién debe servir y recibir,
pero si, en dobles, la pareja que debería haber servido primero en un juego no lo hizo, el árbitro
no puede saber cuál de ellos habría servido primero. Si esto sucede, debe preguntarles
inmediatamente quién habría sido su primer servidor, y luego puede calcular el orden en el que
se reanudará el juego.
15 Regla de aceleración
15.1 Principio
15.1.1 La regla de aceleración es el sistema proporcionado por las reglas para evitar juegos
excesivamente largos, que pueden resultar del juego negativo por parte de jugadores o
parejas. A menos que se hayan anotado 18 puntos en total, se introduce automáticamente
después de 10 minutos de juego en un juego o en cualquier momento anterior a petición de
ambos jugadores o parejas.
15.1.2 Bajo el sistema de aceleración, el jugador o pareja de servicio tiene 13 golpes,
incluyendo el golpe de servicio en el que ganar el punto. Si el jugador o pareja receptora hace
13 buenas devoluciones de forma segura, el jugador o pareja receptora gana el punto. El juego
es ganado, como en el juego normal, por el jugador o pareja primero anotando 11 puntos o, si
la puntuación alcanza 10-10, por el jugador o pareja que logra una ventaja de 2 puntos.
15.1.3 El orden de servicio a lo largo de cada juego es el mismo que para un juego normal,
pero el servicio cambia después de cada punto en lugar de después de cada 2 puntos. Al
comienzo de cada partida el primer servidor, y en dobles el primer receptor, se determina por el
orden establecido al comienzo del partido, a pesar de que los mismos jugadores pueden haber
estado sirviendo y recibiendo al final del juego anterior.
15.2 Procedimiento
15.2.1 Cuando se alcance el límite de tiempo, a menos que se hayan anotado 18 puntos, el
cronometrador debe anunciar "Tiempo" en voz alta. El árbitro debe anular la jugada si es
necesario y decirle a los jugadores que el resto del partido se llevará a cabo bajo la regla de
aceleración. Si la pelota está en juego cuando se alcanza el límite de tiempo, el siguiente
servidor es el jugador que sirvió para esa jugada; si no está en juego, el siguiente servidor es el
jugador que recibió en la jugada anterior.
15.2.2 A partir de entonces, en cada jugada, se requiere que el contador de golpes cuente en
voz alta los golpes de retorno del jugador o pareja receptora, incluyendo la vuelta del servicio,
de "uno" a "trece". El anuncio debe hacerse inmediatamente después de que el receptor haya
golpeado la pelota y no se haya retrasado hasta que el retorno haya sido juzgado bien o el
balón se haya quedado fuera de juego. Si el retorno 13 es bueno, el árbitro debe anunciar
“Alto” y otorgar un tanto al receptor.
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esa persona lejos del área de juego. Ningún otro consejero puede reemplazar a un consejero
que es enviado fuera del área de juego por dar consejos ilegalmente.
16.4 Un consejero expulsado debe ir lo suficientemente lejos para asegurarse de que no puede
influir en el juego. En un evento individual, no puede regresar hasta que termine el partido; en
un evento de equipos, no puede regresar hasta el final del encuentro por equipos, excepto para
jugar, cuando puede regresar sólo durante la duración de su partido individual. Si se niega a
irse, da consejos desde los asientos de los espectadores, o regresa antes de que tenga
derecho a hacerlo, el árbitro debe suspender el juego y reportar al Juez árbitro.
16.5 Las regulaciones de "comportamiento" incluyen disposiciones para el uso del sistema de
puntos de penalización para controlar los consejos dados ilegalmente, pero su aplicación debe
limitarse a situaciones en las que esté claro que es el jugador el que busca consejo. Sería
injusto penalizar a un jugador por simplemente recibir consejos que no ha buscado y puede
que no quiera y en la mayoría de los casos es mejor tratar directamente con el consejero que
da esos consejos
16.6 El árbitro asistente a menudo puede estar en una mejor posición que el árbitro para ver
que el consejo se está dando ilegalmente durante el juego. Si se da consejo ilegalmente, el
árbitro asistente debe llamar inmediatamente a la atención del árbitro, interrumpiendo el juego
si es necesario anunciando "Alto" y levantando la mano. El árbitro es quien debe tomar las
medidas apropiadas
.
17 Comportamiento
17.1 Responsabilidad del árbitro
17.1.1 El comportamiento deliberadamente injusto u ofensivo no es común en el tenis de mesa
y generalmente se limita a una pequeña minoría de jugadores y entrenadores, pero sus efectos
pueden ser muy perjudiciales y a menudo es difícil de controlar. Dado que el comportamiento
incorrecto puede adoptar muchas formas, no es práctico establecer normas precisas y
establecer y aplicar normas de conducta aceptables es más una cuestión de juicio y sentido
común que de decisión fáctica.
17.1.2 El árbitro debe estar listo para responder inmediatamente a cualquier señal de que el
mal comportamiento de un jugador o entrenador es probable que sea injusto para un oponente,
que ofenda a los espectadores o para traer descrédito al deporte. Si tolera los primeros atisbos
de mal comportamiento, por triviales que fueran, sin siquiera una mirada de desaprobación, le
resultará mucho más difícil imponer una disciplina adecuada si estos hechos más tarde se
vuelven más persistentes o graves.
17.1.3 Sin embargo, el árbitro debe evitar una reacción excesiva a casos posiblemente
involuntarios de comportamiento no indecoroso, ya que esto podría conducir a resentimientos y
animosidad que socavarán su autoridad. Cuando el árbitro actúa, siempre debe tratar de
hacerlo de una manera que no empeore la situación, ya sea llamando la atención en
un incidente que puede no haber sido notado en general o que pueda victimizar a un jugador o
entrenador.
17.1.4 Un ejemplo de comportamiento, que podría justificar la acción del árbitro, un jugador
está gritando durante el juego, produciendo molestia, pero al decidir cómo reaccionar el árbitro
debe tener en cuenta el entorno en el que se produce. Si el nivel de ruido general es tan alto
que los gritos del jugador apenas se notan, es más sensato no dejar de jugar, sino esperar
hasta el final de la jugada antes de hablar con el jugador ofensivo.
17.1.5 Otro ejemplo de mal comportamiento es la falta de respeto a los árbitros por parte de los
jugadores o entrenadores, por lo general para demostrar desacuerdo con una decisión. Esto
puede tomar la forma de protesta persistente, alteración de los marcadores o incluso amenazas
contra los árbitros. Tal comportamiento daña a la presentación del deporte y a la autoridad de
los árbitros, y debe ser fuertemente rechazado.
17.1.6 Cuando se produce un mal comportamiento, el árbitro tiene que decidir si el hecho es
tan grave que debe suspender el juego e informar inmediatamente al Juez árbitro. Aunque esta
opción siempre está disponible y debe utilizarse cuando sea apropiado, rara vez debe ser
necesario en la primera ocasión y en la mayoría de las circunstancias la acción inicial debe ser
dar una advertencia al infractor.
17.1.7 El árbitro asistente a menudo puede estar en una mejor posición que el árbitro para ver
el mal comportamiento. Si esto ocurre, el árbitro asistente debe llamar inmediatamente la
26
atención del árbitro, interrumpiendo el juego si es necesario anunciando "Alto" y levantando la
mano. El árbitro es quien debe tomar las medidas apropiadas.
17.2 Advertencia
17.2.1 A menos que el incidente sea tan gravemente injusto u objetable que no se puedan
evitar acciones formales, una palabra informal tranquila de advertencia o incluso una señal de
advertencia debería ser suficiente para que el infractor sea consciente de que tal
comportamiento es inaceptable. Siempre que sea posible, esto debe hacerse sin interrumpir el
juego, aprovechando el próximo descanso natural como el final de una jugada o el final de un
juego.
17.2.2 Cuando, sin embargo, el árbitro crea que un oponente puede haber sido afectado
negativamente o que el comportamiento es probable que ofenda a los espectadores o que de
otro modo sea perjudicial para el deporte, debe advertir formalmente al infractor, sosteniendo
una tarjeta amarilla, que en el caso de otro mal comportamiento incurrirá en sanciones.
17.2.3 Cuando se ha dado una advertencia formal, se debe colocar un marcador amarillo cerca
del indicador de puntuación, junto al tanteo del jugador al que se ha advertido. Del mismo
modo, si un jugador ha tenido un punto de penalización otorgado en contra, se debe colocar un
marcador amarillo y rojo cerca del marcador, si el espacio lo permite. Si tanto el árbitro como el
árbitro asistente utilizan marcadores, las tarjetas deben colocarse en el marcador de ambos
árbitros. Estas advertencias se aplican para el resto del partido individual o, en un encuentro de
equipos, el resto del partido por equipos, y las infracciones subsiguientes incurrirán en puntos
de penalización.
17.2.4 Procede recordar que, una vez que se ha amonestado formalmente, las infracciones
posteriores deben ser automáticamente sancionadas con la concesión de puntos. El árbitro no
debe tener miedo de utilizar este procedimiento cuando está justificado, pero si se da una
amonestación formal con demasiada facilidad, el árbitro puede encontrar que tiene que
penalizar a un jugador en una etapa crítica de un partido por un delito que, para muchas
personas, puede parecer trivial.
17.3 Sanciones
17.3.1 Si un jugador que ha sido formalmente amonestado comete una nueva infracción en el
mismo partido, el árbitro debe otorgar 1 tanto de sanción a su oponente y por una tercera
infracción debe otorgar 2 tantos, cada vez sosteniendo una tarjeta amarilla y una tarjeta roja
juntas para mostrar la acción que ha tomado. Si el mal comportamiento continúa después de
que el árbitro haya impuesto estas sanciones, debe suspender el juego inmediatamente e
informar al Juez árbitro.
17.3.2 Cuando el árbitro concede un punto de penalización, el Juez árbitro debe ser llamado
tan pronto como sea posible, pero sin retrasar el juego, para permitir que el Juez árbitro, si
puede, venga a la zona de juego para estar fácilmente disponible en caso de cualquier
problema adicional. Si el árbitro o su adjunto no están en condiciones de ver que se ha
mostrado las tarjetas, es posible utilizar otra señal acordada previamente o enviar un
mensajero.
17.3.3 A veces se pueden otorgar puntos de penalización después de que un juego haya
terminado, o 2 puntos de penalización podrían otorgarse contra un jugador cuando su oponente
solo necesita 1 punto para ganar el juego. Si el partido no ha terminado los tantos "no
anotados" se transfieren al siguiente juego de ese partido individual, por lo que comienza en el
marcador de 0-1 ó 0-2 a favor del oponente del infractor (pero, si el partido ha terminado,
deben ser ignorados). En este caso, el servidor es el que debería haber estado sirviendo en
esa puntuación de acuerdo con la secuencia establecida al principio del partido.
17.3.4 En un partido por equipos, las advertencias y tarjetas mostradas se transfieren a los
partidos individuales posteriores. Se considera que una pareja de dobles ha incurrido en la
mayor de las advertencias o penalizaciones incurridas por cualquiera de los jugadores; por lo
tanto, si uno ha sido advertido en un partido anterior y el otro ha incurrido en 1 punto de
penalización, una primera infracción de cualquiera de ellos en el partido de dobles incurriría en
2 puntos de penalización. Una advertencia o penalización durante un partido de dobles se
aplica a la pareja durante ese partido, pero solo el jugador ofensivo lo llevará a un partido
individual posterior. Los siguientes ejemplos ilustran este punto:
En un partido por equipos con 4 partidos individuales y 1 dobles, los jugadores A & B están
emparejados para jugar el partido de dobles. En sus primeros partidos individuales en este
partido por equipos, A fue advertido y B incurrió en un punto de penalización. En el segundo
27
juego del partido de dobles A rompe intencionalmente la pelota al pisarla. El árbitro otorga 2
tantos de penalización contra A/B. En sus próximos partidos individuales, cada jugador lleva
una tarjeta amarilla/roja, es decir, cada uno tiene 2 amonestaciones de mal comportamiento.
Ambos jugadores de un pareja de dobles (A y B) se han comportado mal inmediatamente
después de la pérdida de un juego (un jugador lanzó la raqueta, el segundo gritó malas
palabras). Tarjeta amarilla al jugador A y amarillo/rojo al jugador B. No importa si está en el
mismo momento o un poco más tarde. Se aplicará a la pareja una advertencia o penalización
incurrida por cualquiera de los jugadores de una pareja de dobles. En el siguiente partido
individual de este equipo partido cada jugador comienza con una tarjeta amarilla. El siguiente
partido de ese partido individual comienza en el marcador de 0-1 o 1-0 en favor del oponente
del infractor.
Las tarjetas se cuentan, pero los tantos de penalización no.
17.3.5 En un partido por equipos, es necesario registrar advertencias y penalizaciones para
que puedan ser transferidos a partidos posteriores, pero es aconsejable hacerlo también en
eventos individuales. Esto permitirá al Juez árbitro tener en cuenta el mal comportamiento
persistente al decidir, por ejemplo, si descalificar a un jugador. El registro puede ser una nota
en el acta, indicando quién fue advertido o penalizado y en qué etapa del partido, con una
breve descripción de la infracción. Este registro de advertencias también debe aplicarse a los
entrenadores por razones similares.
17.3.6 Es claramente imposible otorgar tantos de penalización contra un entrenador, y sería
injusto otorgarlos contra un jugador en cuyo nombre pueda estar protestando. Si, después de
una advertencia formal, un entrenador continúa comportándose mal, se le debe mostrar una
tarjeta roja y ser expulsado del área de juego hasta el final del partido o, en un evento de
equipos, del encuentro por equipos; donde se toma esta acción el incidente debe ser reportado
al Juez árbitro.
28
contraria. En un cambio de servicio, debe apuntar al siguiente servidor. Esto puede ir seguido
por el nombre del siguiente servidor. El nombrar o no el servidor debe ser decidido en la
reunión informativa del Juez árbitro, con el objetivo principal de que todos los árbitros en un
evento actúan de igual manera. Si no está hablado en la reunión informativa del Juez árbitro,
se recomienda no decir el nombre del servidor en cada cambio de servicio. Al comienzo de un
juego, el nombre del servidor debe ser anunciado primero.
18.1.4 Si bien es opcional que el árbitro use los nombres de los jugadores, debe estar seguro
de cómo pronunciar los nombres de los jugadores correctamente. El árbitro debe verificar la
pronunciación correcta antes de que se inicie el partido.
18.1.5 Cuando cada jugador o pareja ha anotado, digamos, 4 tantos la puntuación puede ser
anunciada como "4-4"o bien "4-igualesl"; la puntuación 0 debe expresarse como "cero". Al
comienzo de un juego, el árbitro debe anunciar "Servicio Smith", "Cero Iguales" o "Cero-Cero",
para evitar el riesgo de que los jugadores comiencen antes de que se complete la llamada. Si
la jugada es anulada, el árbitro debe repetir la puntuación existente, para confirmar que no se
ha anotado ningún punto.
18.1.6 En un equipo que coincida con el nombre de la Asociación se puede utilizar en su lugar,
el nombre del jugador. Sin embargo, es un requisito para apuntar al siguiente servidor. Así, en
un partido por equipos entre Francia y Polonia, el anuncio de apertura podría ser "Kinski de
Polonia, 0-0". Durante un partido individual el marcador podría ser llamado como "6-4, Francia"
y el anuncio después de un partido individual podría ser "Juego de Polonia 11-6, Polonia gana
por 3 juegos a 0; Polonia lidera 1 partido a 0".
18.1.7 En una competición internacional tanto en la puntuación como, cuando la regla de
aceleración está en funcionamiento, el número de golpes normalmente debe anunciarse en
inglés, pero un idioma diferente puede ser utilizado por acuerdo entre el árbitro y ambos
jugadores o parejas. Otros anuncios deben hacerse en inglés a menos que esté claro que otro
idioma es más aceptable para los espectadores.
18.1.8 Véase el Apéndice F para los procedimientos de campo de juego.
18.2 Señales
18.2.1 Además de anunciar el tanteo, se recomienda que el árbitro utilice señales de mano
para indicar ciertas decisiones, especialmente cuando el nivel de ruido dificulta que se escuche
un anuncio de tanteo. Incluso si el árbitro retrasa su anuncio para permitir que una ráfaga de
aplausos desaparezca o un jugador regrese de recuperar la pelota, una señal rápida permitirá
que los marcadores se actualicen sin tener que esperar a que se anuncie la puntuación.
18.2.2 El árbitro debe señalar con su mano al siguiente servidor en un cambio de servicio.
También puede indicar la concesión de un tanto levantando el brazo más cerca del jugador o
pareja que lo ganó, de modo que la parte superior del brazo está horizontal y el antebrazo
vertical, con la mano cerrada hacia arriba. Si el árbitro declara una falta o desea retrasar la
reanudación del juego debe levantar una mano por encima de su cabeza, y el árbitro asistente
debe utilizar la misma señal para atraer la atención del árbitro cuando toma una decisión dentro
de su jurisdicción. Las señales de las manos deben ser claras y positivas, pero no deben ser
innecesariamente extravagantes o agresivas.
18.2.3 Véase el Apéndice E para ver ejemplos de señales de mano correctas y anuncios
recomendados por el árbitro y el árbitro asistente durante las situaciones de partido. El fallo
sobre los servicios ilegales es una de las situaciones más difíciles de decidir en el tenis de
mesa porque hay tantos tipos de acciones de servicio ilegales que no pueden expresarse con
una sola señal de mano. Tanto el árbitro como el árbitro asistente deberían utilizar estas
señales de mano para permitir no sólo a los jugadores, sino también a los entrenadores y
espectadores entender mejor la situación. El árbitro o árbitro asistente primero mostrará la
señal de mano para el servicio ilegal. Si el jugador pregunta o pide aclaraciones, el árbitro o
árbitro asistente se comunicará verbalmente utilizando el término simple, por ejemplo, no lo
suficientemente alto o por debajo de la superficie de juego.
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toalla, el cambio de lados en el último juego posible de un partido y retrasos mientras la pelota
se está recuperando fuera del área de juego. Recuperar la pelota mientras todavía está en el
área de juego no es una razón para detener el cronómetro.
18.4 Explicaciones
18.4.1 Por lo general, no es necesario tener que explicar las decisiones de determinación, y
deben evitarse los anuncios innecesarios. Por ejemplo, si un jugador sirve la pelota en la red,
claramente no ha hecho un buen servicio y no hay necesidad de anunciar "Falta". Si, sin
embargo, la jugada se decide de una manera que no termina automáticamente el juego o que
puede no ser obvio se puede dar una breve explicación, utilizando señales de mano estándar y
/ o los términos estándar enumerados a continuación.
18.4.2 Las condiciones explicativas recomendadas son:
18.4.3 Si es necesario, se debe dar una explicación más completa, por ejemplo, cuando un
servicio ha sido declarado ilegal y el jugador no está seguro de cuál es el de los requisitos que
no cumplió. Los problemas de lenguaje a menudo pueden ser superados por el uso de signos,
como apuntar al borde de la superficie de juego si un jugador no ha notado que la pelota lo
tocó, o demostrar un aspecto de la acción de servicio que ha sido penalizado (ver Apéndice E).
19 Marcador
19.1 El resultado se muestra generalmente en uno o más marcadores. El uso correcto de los
marcadores es un elemento importante en la presentación de un partido y el árbitro debe
asegurarse de que las personas que los manejan son conscientes de sus deberes. Los
operadores deben esperar el anuncio o señal del árbitro antes de cambiar la puntuación y
nunca deben anticipar las decisiones que no tienen la autoridad para tomar.
19.2 La mayoría de los marcadores tienen dos conjuntos de grandes números para mostrar las
puntuaciones de tantos y dos conjuntos más pequeños de números para las puntuaciones de
los juegos. Estos indicadores pueden proporcionar una gran cantidad de información útil,
siempre que se utilicen de manera consistente. Antes de un partido, los indicadores de
puntuación de los juegos deben dejarse en blanco y no establecerse en 0-0 (ver Apéndice A)
hasta que ambos jugadores o parejas lleguen al área de juego, como una guía para quien esté
controlando el programa de juego.
19.3 Antes de que comience un partido, los indicadores de puntuación de tantos deben estar
en blanco y no deben mostrar "0-0"; esta puntuación debe mostrarse sólo cuando el árbitro
anuncia el inicio del juego. Al final de un partido, los indicadores deben dejarse mostrando la
puntuación final de puntos hasta justo antes del inicio del siguiente juego, en beneficio de los
espectadores, antes de ser devueltos a la posición en blanco.
19.4 En ningún caso el resultado de un juego debe mostrarse simultáneamente en los
indicadores de puntuación de tantos y juegos. La puntuación de los juegos no debe cambiarse
hasta que se restablezca la puntuación final de los tantos en ese juego para que, por ejemplo,
hasta poco antes del inicio del cuarto partido, los indicadores puedan mostrar una puntuación
de juegos de 1 a cada jugador y una puntuación de punto de 11-7, pero no 2-1 y 11-7.
19.5 Los marcadores normalmente se colocan delante del árbitro o árbitro asistente, o ambos,
mirando hacia los jugadores, y en esta posición a menudo es difícil para los espectadores
sentados en los extremos del área de juego verlos. El operador puede rotarlo hasta 45º a su
30
izquierda y/o derecha a intervalos adecuados durante el juego, como en un descanso para el
uso de la toalla o al recuperar la pelota de la parte trasera del área de juego, o en el cambio de
servicio. Siempre que el marcador sea razonablemente ligero y el operador considere
necesario hacerlo, el operador también puede aumentar el marcador mientras lo gira.
19.6 La mayoría de los marcadores mecánicos pueden mostrar puntuaciones de tantos de
hasta unos 20 y rara vez la puntuación en un juego superará esta cifra. Si se da esta situación
se sugiere volver a 10-10, una puntuación en la que se espera la alternancia del servicio. Sin
embargo, si hay marcadores electrónicos también en uso, o el indicador de puntuación manual
no se detiene en 20 (por ejemplo, 25), es mejor volver a 0-0 (o 5-5 si el marcador se detiene en
25) para evitar confusiones Por ejemplo, si la puntuación se muestra como 21-20 en el
marcador electrónico (o 26-25 en un marcador manual que va a 25) es mejor mostrar 1-0 (o 6-
5) en el marcador manual en lugar de 11-10.
19.7 Véase el Apéndice A para ver ejemplos del uso correcto de los indicadores de puntuación.
20 Conclusión
20.1 Ya sea trabajando solo o como parte de un equipo, el trabajo de los árbitros puede ser
difícil y exigente. Deben ser justos pero no indulgentes, firmes, pero no ofensivos y confiados
sin ser molestos. Para la mayoría de las personas, estas cualidades se adquieren sólo a través
de la experiencia, pero se espera que la orientación dada en este folleto sea de ayuda para
todos aquellos que buscan mejorar su competencia como árbitros.
1 Si hay un área de llamada, los árbitros tienen que estar presentes a la hora decidida por el
Juez árbitro. En el área de llamada el árbitro debe obtener el acta, comprobar el color de las
camisetas, y pantalones cortos / faldas para partidos de equipo y dobles, que son traídos por
los jugadores, comprobar el nombre o números posteriores, registrar el nombre de los
consejeros, supervisar la selección de la pelota y comprobar las raquetas (excepto VOC). En
caso de que la raqueta esté seleccionada para el control oficial raquetas, la raqueta debe
llevarse al Centro de Control de Raquetas.
2 Antes de ir al área de juego, compruebe que tiene todo el equipo necesario, como medidores
de red (plástico y tensor), disco o moneda para sorteo, pelotas, acta, bolígrafo, cronómetro y
tarjetas de colores gamuza para limpiar la mesa. Asegúrese de entender cómo completar el
acta.
3 Si es posible, y no se hace antes en el área de llamadas, antes de entrar en el campo de
juego asegúrese de que los jugadores de equipo, y las parejas de dobles de la misma
Asociación, estén igualmente vestidos y que los jugadores o parejas rivales lleven camisetas
de colores claramente diferentes; informar de cualquier incumplimiento que no pueda resolver,
o cualquier duda sobre la ropa o raquetas, al árbitro.
4 A la llegada al área de juego, compruebe que la mesa y los alrededores están correctamente
colocados y que la red está correctamente ajustada en la tensión y la altura, que el soporte
está correctamente fijado a la mesa y el cable de red no está colgando hacia abajo. La mesa
debe comprobarse rápidamente para comprobar su limpieza y limpiarse si es necesario. Si se
31
va a utilizar un micrófono, si es práctico asegúrese de que funciona correctamente y que
conoce el nivel de voz correcto.
5 Ajuste los marcadores a la posición en blanco, es decir, para que no muestren tantos ni
puntuaciones de juego (Figura 1). En un encuentro de equipos, compruebe que el indicador de
puntuación del partido esté ajustado correctamente. Cuando ambos jugadores o pares lleguen
al área de juego, establezca ambos indicadores de puntuación de juego en "0" (Figura 2).
6 Si no se hace antes, antes de que comience el calentamiento, compruebe que los jugadores
que están en el acta son los que están en el área de juego y llevan su número correcto o
muestran su nombre, y que sus raquetas son aceptables. Si dejas esto hasta más tarde y hay
un jugador equivocado o una raqueta ilegal, el tiempo dedicado al calentamiento, habrá sido
desperdiciado.
7 Decida quién tendrá la opción de servicio y lance una ficha de dos colores o una moneda
delante de ambos jugadores o parejas, asegurándose de que sepan cómo elegir. No deje que
el disco o la moneda caiga sobre la mesa y, preferiblemente, no en el suelo.
8 Cuando ambos jugadores o parejas hayan tomado sus decisiones, anote en el acta quién es
el primer servidor y, en dobles, el primer receptor. A menos que estés seguro de la forma
correcta de pronunciar los nombres de los jugadores, pregúntales cómo desean que se
pronuncien sus nombres.
9 En un evento individual, establezca quién es el consejero designado para cada jugador o
pareja. En un evento de equipo, compruebe que el número de personas en el banquillo del
equipo, incluidos los jugadores, entrenadores y otro personal del equipo, no exceda el número
permitido.
10 Dele a los jugadores una pelota que haya tomado al azar, ya sea de las que hayan elegido
antes del partido o, si no han elegido ninguna, de una caja de pelotas del tipo especificado para
la competición. Cuando el sistema multibolas esté en su lugar, utilice cualquiera de las pelotas
seleccionadas (véase 6.2.1).
11 Cronometra el período de calentamiento y anuncia a los jugadores tan pronto como se
agote el tiempo permitido. Asegúrese de que no retrasen el inicio del partido después de que el
período de calentamiento haya terminado.
12 Antes de que comience el juego, asegúrese de que las toallas se colocan en un recipiente
proporcionado cerca del árbitro o árbitro asistente y no se dejan cubiertas sobre los
alrededores. Cualquier otro artículo, como chándal y bolsos, debe colocarse fuera del área de
juego.
13 Cuando los jugadores estén listos, apunte y anuncie el nombre del primer servidor, llame a
"cero iguales" o "cero-cero". En un encuentro de equipos, puedes usar el nombre del jugador o
32
el nombre del equipo, o ambos. Establezca los indicadores del marcado de puntos en "0-0"
(Figura 3).
33
20 Después de cada partido, y durante los intervalos autorizados, recoja y conserve la pelota
de partido. Compruebe que los alrededores están en sus posiciones correctas. Cronometre los
tiempos entre los juegos y otros intervalos autorizados, y llame a los jugadores tan pronto como
se agote el tiempo permitido.
21 Durante los intervalos, no deambule por el área de juego hablando con otros árbitros.
Permanezca en su asiento a menos que necesite moverse por razones tales como recuperar la
pelota o ajustar la mesa, la red o los alrededores.
22 Justo antes de que los jugadores regresen para el siguiente juego, establezca los
marcadores de tantos en la posición en blanco y modifique el indicador de puntuación de los
juegos apropiado para reflejar el resultado del juego anterior (Figura 6). Recuerde cambiar los
tarjetas amarillas, rojas o blancas. Establezca los indicadores de tantos en "0-0" cuando el
árbitro anuncie esa puntuación (Figura 7)
34
25 Por último, asegúrese de que conoce y está dispuesto a aplicar cualquier procedimiento
adicional o método especial de presentación que se haya acordado para la competición en
particular en el que está arbitrando; si tiene alguna duda, consulte al Juez árbitro.
Los videos de capacitación sobre procedimientos también se pueden encontrar en el sitio web
de la URC:
https://www.ittf.com/committees/umpires-referees/videos/
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árbitro, está diseñado para ayudar a los árbitros a mejorar y estandarizar sus habilidades hacia
un alto nivel uniforme de rendimiento.
El proceso de evaluación del árbitro ITTF no es un “aprobación/fallo” o un sistema de
calificación, sino más bien una medición objetiva de las tareas dirigidas que se deben realizar
antes, durante y después de cada competición. Descuidar la realización de una tarea
designada no es un error, sino más bien una oportunidad para mejorar el rendimiento el
próximo tiempo de espera. Con el tiempo, con evaluaciones y comentarios repetitivos, la
calidad y los estándares del arbitraje se alcanzarán y se pueden mantener a un nivel muy alto.
Los árbitros que logren y mantengan su certificación de insignia "azul" a través de actividades y
evaluaciones regulares, tendrán mayores oportunidades de ser nominados por la URC de la
ITTF para representar a sus asociaciones en los eventos del Título Mundial de la ITTF.
La excelencia, la consistencia y la confianza como árbitro vienen solo con experiencia y una
mente abierta que nunca deja de aprender. El desempeño constante entre todos los IU,
independientemente del idioma y las diferencias culturales, es el objetivo principal del proceso
de calificación del árbitro ITTF.
36
• La entrevista oral se puede solicitar después de asistir a la AUT y aprobar el ARE o después
de obtener el 4º "cumple con las expectativas";
• Después de obtener el 4º "cumple con las expectativas" el candidato tendrá un máximo de 12
meses para realizar la entrevista oral;
• Si un candidato no pasa la entrevista oral, tendrá un máximo de 2 años desde su primera
entrevista para volver a realizarla;
• El ARE y la entrevista oral no pueden hacerse más de dos veces dentro de un período de 5
años;
• El proceso de Blue Badge debe completarse dentro de los 5 años de haber asistido a la AUT
o aprobar el ARE, lo que ocurra primero (por ejemplo, asistió a AUT el 10 de mayo de 2017 y
aprobado ARE el 12 de agosto de 2018, el proceso debe completarse a más tardar el 9 de
mayo, 2022);
• Los candidatos no pasan la entrevista o no completan el proceso de Blue Badge dentro del
tiempo especificado, revierten al estado de la Insignia Blanca y deben reiniciar el proceso
completo de Insignia Azul;
• Las evaluaciones solo cuentan si el árbitro forma parte del grupo de árbitros regulares,
realizando tareas periódicas. Todos los demás, aunque formen parte del torneo, no serán
evaluados aunque estén disponibles como árbitros sólo para ser evaluados;
• Cualquier evaluación de "cumple con las expectativas" obtenidas en una competición se
considerará como "cumple con los requisitos condicionales", que sólo se confirmará después
de la observación continua y la evaluación adicional a lo largo del torneo. Cualquier rendimiento
inconsistente o deficiente podría resultar en la eliminación de dicho resultado positivo, y el
evaluador notificará al árbitro;
• Después de haber obtenido el primer "cumple con la expectativa" conseguir un "no cumple"
(no un "cerca") cancelará un "cumple con la expectativa" anterior;
• Si un candidato a la Insignia Azul no está presente en la “reunión previa a la Competición del
Juez árbitro", no será evaluado durante la competición respectiva, a menos que la ausencia
fuera por una razón aceptable, a discreción del evaluador.
Cómo mantener el status de Blue Badge
Requisitos:
• Obtener 3 evaluaciones "Cumple con la expectativa" (ME) de al menos 2 evaluadores
diferentes en al menos 2 concursos diferentes en los últimos 3 años calendario;
• Cumplir con el proceso de recertificación de árbitros de insignia blanca, tan pronto como la
recertificación está en su lugar;
• Ninguna evaluación puede ser de un evaluador de la propia Asociación de ese árbitro;
• Después de aprobar la entrevista oral y con 4 confirmados "cumple con las expectativas"
cualquier "cumple expectativas" contará para el siguiente período de 3 años (por ejemplo, el
candidato fue calificado el 31 de mayo de 2018, el período de 3 años terminará el 31 de
diciembre de 2021) para mantener el calificación de insignia azul, pero "cumple" entre los 4o
encuentros" y la entrevista oral no se tendrá nado;
• Los árbitros de Insignia Azul que no cumplan con estos requisitos antes del 31 de diciembre
de cualquier año, serían calificados como árbitros de Insignia Blanca para el año siguiente;
Los árbitros de Insignia Azul que pierden su estatus y son revertidos a IU de Insignia Blanca,
pueden recuperar su estado de Insignia Azul al cumplir con el requisito de obtener 4 "cumple
con las expectativas" de al menos 2 evaluadores diferentes en 2 años calendario sucesivos, y
esto debe ser alcanzado dentro de los 3 años de perder su estatus de Insignia Azul. La
condición de lograr esto dentro de los 3 años de perder el estatus BB entrará en vigor a partir
del 31 de diciembre de 2020.A BB que pierda su estatus y no recupere su estatus BB dentro
del tiempo especificado volverá al estado de Insignia Blanca y deberá reiniciar el proceso
completo de Blue Badge.
Seminario de Capacitación Avanzada de Árbitros (AUT)
El seminario AUT normalmente se programa un día antes del inicio de varios eventos
sancionados por la ITTF. Los árbitros de Insignia Blanca oficiando en estos eventos están
invitados a asistir a la capacitación. La URC anunciará el calendario de los seminarios AUT
organizados en el sitio web.
La formación se basa en el concepto: "Escucho y olvido, veo y recuerdo, lo hago y entiendo".
Hay un alto grado de participación activa.
Resumen global de temas:
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• Actividades de introducción;
• Presentación y Comunicación;
• Normas de servicio y comportamiento;
• Deberes de árbitros y árbitros asistentes;
• Gestión de un Partido;
• Señales de mano y procedimientos de campo de juego;
• Evaluaciones;
• Problemas complicados;
• Características especiales de los eventos de Para TT;
• Examen escrito (ARE).
Examen de Reglas Avanzadas (ARE)
La AUT no cubre el material solicitado en el ARE.
El examen escrito consta de 60 preguntas de opción múltiple, de las cuales 15 serán sólo en
inglés, las otras 45 estarán disponibles traducidas a otros 8 idiomas: francés, alemán, español,
ruso, chino, japonés, coreano y árabe. Esto es para asegurar que los candidatos tengan un
conocimiento sólido en la aplicación de reglas y reglamentos, así como un dominio razonable
del inglés que se requiere en los principales eventos de la ITTF.
Los participantes deben tener un conocimiento muy sólido de las reglas y deben estar al día
sobre los cambios recientes de éstas. El examinado no podrá volver a examinarse en menos
de 12 meses después del primer intento, no será el mismo documento de examen y no más de
dos veces en un período de cinco años.
Asistir a la AUT y pasar el ARE son requisitos previos para aquellos que quieren convertirse en
árbitros de insignia azul. El ARE se puede tomar antes o después de asistir a la AUT. El ARE
será un examen supervisado con el supervisor nombrado por la URC.
Los instructores
Los instructores para los seminarios AUT son árbitros/árbitros internacionales experimentados
que son nominados por sus respectivas Federaciones Continentales o identificados por la
URC. Todos los evaluadores están especialmente capacitados y actualizados regularmente
sobre los requisitos del Programa Blue Badge, con el objetivo de mantener una aplicación
consistente de las reglas y regulaciones, así como una presentación estándar en los principales
eventos de la ITTF.
Costes para los participantes
Se cobrará una tarifa dependiendo de si se toman ARE, AUT o ARE/AUT combinados
(consulte la estructura de tarifas actual en el sitio web de ITTF URC).
La tarifa de la AUT incluirá la asistencia al seminario, las evaluaciones del campo de juego y
las evaluaciones posteriores en los torneos posteriores en caso de que el candidato haya
aprobado el ARE. Sin embargo, si un candidato falla en el examen escrito (ARE), no habrá más
evaluaciones de campo de juego realizadas hasta que pase con éxito el examen de nuevo.
El AUT se lleva a cabo durante el día antes del inicio del torneo y los participantes de la AUT
son responsables de los costes de las comidas y alojamiento adicionales de la noche.
Costes para los organizadores
Para los eventos aprobados por la URC, ITTF será responsable de los siguientes costes:
• Gastos de viaje y gastos de formación para los formadores designados;
• Materiales de curso y examen.
Cuando se requieran más de dos instructores, los Organizadores serán responsables de los
gastos de viaje y de la tasa de formación del(los) instructor(es) adicional(es).
Los Organizadores son responsables de lo siguiente:
• Hospitalidad (alojamiento en una habitación individual + comidas + viajes locales +
asignación diaria) para el entrenador(es);
• Traslado al aeropuerto y transporte local para el(los) instructor(es);
• Instalaciones de formación – aula, equipos como computadora, proyector, pantalla, pizarra,
folios, servicios de copiado, etc.;
• Se agradecerían unas bebidas durante los descansos.
Para conocer los gastos de ITTF, consulte el documento actual "Organización de AUT, ARE y
Evaluación".
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El URC también puede enviar instructores a eventos específicos a petición de los
Organizadores, que acuerden cubrir todos los costes relacionados del seminario y/o
evaluaciones, incluyendo el transporte y el honorario para los instructores.
Contacto
Se pide a los organizadores que deseen organizar un curso de AUT, o que tengan
instructores/evaluadores en sus eventos, que se pongan en contacto con el Presidente de la
URC.
39
La URC se reserva el derecho de tomar medidas si un árbitro se desvía de este código de
conducta.
Al hacer señales de mano asegúrese de que están claramente separadas. Por ejemplo, no
indique un punto con un brazo y al mismo tiempo indique el siguiente servidor con el otro brazo.
A B C D E
Situación Señal del Anuncio del Señal del Anuncio
1 árbitro árbitro Asistente del
asistente
Comienzo de un Apuntar con la X al
juego mano hacia el servicio, 0- Ninguna Ninguna
primer 0(o
2 servidor(1) cualquier
otro
anuncio
acordado)
Cambio de servidor Apuntar con la Ninguno Ninguna Ninguno
mano abierta
3 hacia siguiente
servidor (1)
40
Tanto Levantar el Nuevo resultado Ninguna Ninguno
brazo cercano
al ganador(es)
del tanto, de
manera que el
5 brazo esté
horizontal y el
antebrazo
vertical, con el
puño cerrado
hacia arriba (3)
Servicio nulo por Tan pronto la Nula y repetir el Tan pronto la Ninguno*
tocar el conjunto de pelota toca el resultado previo pelota toca el
la red campo correcto, campo
levantar el correcto,
brazo por levantar el
6 encima de la brazo por
cabeza (2), encima de la
apuntando a la cabeza (2),
red si es apuntando a
necesario la red si es
necesario
Servicio incorrecto Levantar el Falta y nuevo Levantar el Falta y
brazo cercano resultado brazo por avisar al
al receptor de encima de la árbitro si es
manera que el cabeza(2) necesario
7 brazo esté
horizontal y el
antebrazo
vertical, con el
puño cerrado
hacia arriba(3)
41
11b Servicio de dudosa Indicar punto Nuevo resultado Elevar el Falta, si
legalidad donde es para el brazo por fuera
decidida por el receptor(3) encima de la necesario,
árbitro asistente cabeza (2) avisar al
(nuevamente por un árbitro,
mismo jugador o quien
pareja) anunciará el
nuevo
marcador
Interrupción del Levantar el Nula y repetir el Levantar el Alto
juego (p.e. una brazo por resultado previo brazo por
12 pelota de otra mesa encima de la encima de la
entra en el área de cabeza cabeza(2)
juego) (2)
42
Pelota que golpea el Indicar tanto Nuevo resultado Levantar el Lado
lateral de la para el ganador brazo por
20 superficie de juego (es) del tanto encima de la
cercano al árbitro (3) cabeza(2)
asistente,
finalizando la jugada
Tiempo agotado por Ninguna Ninguna Levantar el Tiempo
el final del tiempo de brazo por
21a practica o entre encima de la
juegos (si el cabeza (2)
asistente es el
cronometrador)
Tiempo agotado por Levantar el Tiempo Ninguna Ninguno
el final del tiempo brazo por
21b de practica o entre encima de la
juegos (si el cabeza
árbitro es el (2)
cronometrador)
Final del tiempo en Levantar el Nula si es Levantar el Tiempo
un juego si el brazo por necesario y brazo por
asistente es el encima de la anunciar que se encima de la
22 cronometrador cabeza(2), aplica la regla de cabeza(2)
después de la aceleración, y
señal del repetir el resultado
asistente previo
43
Finalización del Cuando Repetir el resultado Retirar la Tiempo, si
“Tiempo muerto” (si regresan los previo tarjeta los
26 el árbitro asistente jugadores /marca jugadores no
es el apuntar con la especial de la han
cronometrador) mano abierta mesa y regresado
hacia el colocar una
siguiente señal blanca
servidor (1) en el
marcador
Finalización del Cuando Tiempo, si los Retirar la Ninguno
“Tiempo muerto” (si regresan los jugadores no han tarjeta de la
el árbitro es el jugadores regresado; repetir mesa y
cronometrador) apuntar con la el resultado previo colocar una
27 mano abierta señal blanca
hacia el en el
siguiente marcador
servidor (1)
Mal comportamiento Mostrar una Nula si la pelota Levantar el Alto e
(primera ocasión) tarjeta amarilla está en juego, brazo por Informar
hacia el amonestar al encima de la al
28 transgresor sin trasgresor y repetir cabeza (2). Árbitro
abandonar la el resultado previo Colocar una
silla señal amarilla
en el
marcador
Mal comportamiento Mostrar una Nula si la pelota Levantar el Alto e
(segunda y tercera tarjeta amarilla está en juego; brazo por informar al
ocasión) y una roja nuevo resultado encima de la árbitro
(conjuntamente después de cabeza (2).
) hacia el conceder un/dos Colocar una
trasgresor, sin tanto (s) de señal amarilla
abandonar la penalización y roja
silla, indicar conjuntament
puntos para el e en el
29 ganador (s) del marcador si el
punto espacio lo
permite.
Finalización de un Apuntar con la Resultado del juego Ninguna Ninguno
juego mano abierta al y anuncios
30 ganador acordados post
juego
Cuando la pelota toca la red durante el servicio, el árbitro debe esperar hasta que la pelota
toque el lado de la mesa correcto y hacer el anuncio apropiado, en lugar de introducir una señal
o anuncio adicional antes de que termine el rally que pueda interferir con el juego.
* Si el servicio es nulo y el árbitro no detiene la jugada, entonces el árbitro asistente debe
anunciar Alto
Los números de índice (1, 2,3) en la tabla se refieren a los diagramas de señales de mano.
44
Señales de mano para servicios ilegales
1 Si la pelota no se eleva al menos 16 cm después de salir de la palma de la mano libre, árbitro
o árbitro asistente mostrará la señal de la mano como se muestra en la Figura 1
Comunicación verbal: No lo suficientemente alto
45
3 Si el servicio comienza con la pelota apoyada libremente en los dedos de la mano libre
estacionaria del servidor, árbitro o árbitro asistente mostrará la señal de mano como se
muestra en la Figura 3
Comunicación verbal: Bola apoyada en los dedos
4 Si la pelota está por debajo del nivel de la superficie de juego desde el inicio del servicio
hasta que se golpea, el árbitro o árbitro asistente mostrará la señal de mano como se muestra
en la Figura 4
Comunicación verbal: Debajo de la superficie de juego
46
5 Si la bola está dentro de la línea final del servidor desde el inicio del servicio hasta que se
golpea o se golpea dentro de la línea final del servidor, el árbitro o el árbitro asistente
mostrarán la señal de mano como se muestra en la Figura 5
Comunicación verbal: Dentro de la línea de fondo
47
7 Si la pelota está oculta al receptor por el servidor o su pareja de dobles o por cualquier cosa
que desgasten o lleven, el árbitro o el árbitro asistente mostrarán la señal de mano como se
muestra en la Figura 7
Comunicación verbal: Oculto por qué o quién (codo, hombro, cabeza o pareja)
Si el jugador pregunta la razón por la que o dónde, el árbitro usará su dedo índice para
mostrarlo. Por ejemplo, si la bola está oculta al receptor por el hombro del servidor, el árbitro
mostrará la señal de mano como se muestra en la Figura 7 (1)
Comunicación verbal: oculta por el hombro
48
E - Procedimientos de campo de juego
Introducción
Todo lo que es visible y puede ocurrir dentro de la vista de los espectadores y los medios de
comunicación (reporteros, televisión y fotógrafos) se considera campo de juego. Desde el
momento en que un árbitro o un Juez árbitro entran en el pabellón de juego están vinculados
por el código de conducta y los procedimientos de juego.
Las acciones y el rendimiento de cada árbitro en el área de juego deben ser uniformes en todos
los aspectos, no sólo en la realización de un partido, sino también en los traslados hacia /
desde las áreas de juego asignadas, realizando sus tareas antes y después del partido, así
como las interacciones con jugadores, espectadores y otros árbitros en el pabellón de juego.
Los árbitros deben presentarse al Juez árbitro o adjunto designado que gestiona los horarios
de árbitros, al menos 55 minutos, para eventos de equipos, o 30 minutos para eventos
individuales, antes del comienzo de su sesión asignada, para prepararse para realizar sus
deberes.
El árbitro es responsable del sorteo (eventos de equipos), así como de la selección de las
pelotas previa al partido, la inspección de la raqueta y el control de las camisas (color y
anuncios), y en dobles/equipos también pantalón corto o falda. Debe comprobar los números o
el nombre de los jugadores si se van a utilizar y, en algunos eventos, se recomienda pedir al
entrenador o al jugador el lado preferido del banquillo. El árbitro debe pedir el nombre del
consejero designado en eventos que no sean de equipos. Debe llevar a cabo estas tareas en el
área designada al menos 20 minutos antes del inicio de un partido y asegurarse de que las
opciones se registren en el acta.
Después de haber hecho estos deberes, el árbitro espera en el área de llamadas antes de ir al
campo de juego. El equipo de árbitros debe estar listo con el acta y las pelotas (así como las
raquetas comprobadas cuando corresponda). Aproximadamente 5 minutos antes del inicio
programado de cada partido (o inmediatamente después del final del partido anterior), el equipo
arbitral inicia el "procedimiento de entrada" en su mesa designada.
Antes de entrar en el campo de juego, el árbitro y el árbitro asistente deben conferir y discutir
cualquier problema relacionado con el próximo partido. Deben ponerse de acuerdo sobre quién
cronometrará el período de calentamiento, los intervalos entre los juegos (normalmente el
árbitro asistente) y quién cronometrará los tiempos muertos solicitados (normalmente el
árbitro). Ambos deben tener claro cómo se comunicarán durante un partido sin tener que
reunirse físicamente entre tantos o entre partidos.
Justo antes de entrar en el campo de juego, el árbitro y el árbitro asistente deben alinearse
cerca del campo de entrada de juego y ponerse a entrar juntos como un equipo. El árbitro debe
estar al frente con el acta y la caja de bolas en su mano izquierda. Cuando el sistema de varias
bolas está en uso, las pelotas son preferiblemente traídas antes; ya sea por el árbitro asistente
u otras personas, por ejemplo, recogepelotas.
Ni el árbitro ni el árbitro asistente deberían llevar nada más en sus manos al campo de juego.
Todo lo que un árbitro y árbitro asistente requieren para llevar a cabo sus deberes - bolígrafo,
cronómetro, medidores de red (plástico y tensor), tarjetas amarillas / rojas / blancas, moneda,
gamuza - debe estar en la carpeta utilizada como portapapeles para el acta o en sus bolsillos y
49
no externamente visible o colgando del uniforme o alrededor del cuello. Coloque todos los
bolsos y objetos personales en un área designada fuera del campo de juego. La única
excepción a esto pueden ser las raquetas que han sido comprobadas y transportadas en
sobres de papel (o bolsas si no hay sobres disponibles) por el árbitro o árbitro asistente. Estos
deben ser llevados como si fueran una carpeta, no una bolsa.
Llegada al área de juego– Procedimientos recomendados de entrada y salida
Cuando el equipo de árbitros está listo, entran en el área de juego en línea recta, con paso
uniforme, con el árbitro a la cabeza hacia el área de juego asignada. Durante los partidos de la
sesión en el último día puede haber música introductoria apropiada anunciando la presentación
de los jugadores y árbitros al área de juego.
Con o sin música introductoria, el equipo de árbitros debe caminar en línea recta, con calma,
con paso deliberado y movimientos normales de las manos. El objetivo no es emular un desfile
militar, sino más bien el espíritu de que un equipo unificado está en camino de realizar una
tarea asignada. Es habitual que haya una asamblea de un grupo de árbitros para entrar en el
área de juego como equipo – cada uno procediendo a su respectiva mesa. En ese caso, los
árbitros y los árbitros asistentes se reunirán en el área de preparación designada. Los equipos
de árbitros se alinearán en orden de sus asignaciones de mesa y entrarán en el área de juego
en grupo, en el paso, siguiendo a la primera persona en la fila.
A medida que cada equipo de oficiales llega a su respectiva zona de juego, se giran y
continúan de acuerdo con los procedimientos sin o con presentación formal. Con la
presentación formal en varias mesas, a veces se les ordena a los árbitros que se pongan de
pie y esperen hasta que todos los equipos arbitrales hayan llegado a sus respectivas
posiciones.
Sin presentación formal al comienzo del partido, el árbitro y el árbitro asistente entran en el
área de juego como un equipo. Deben ir a la posición de cada uno directamente para comenzar
sus deberes, sin estrechar la mano.
Al final del partido, después de completar todos los deberes después del partido, el árbitro y
árbitro asistente deben esperar a su compañero en su propia posición y luego salir como un
equipo cuando esté listo, sin estar de pie en la esperando. El árbitro debe ir delante al salir.
Con presentación formal al comienzo del partido, el árbitro y árbitro asistente debe seguir las
instrucciones del árbitro / Director de Competición. Al entrar en el área de juego, el equipo
arbitral se para, los pies juntos y las manos hacia un lado. El árbitro debe mantener el acta y
las pelotas en la mano izquierda en ausencia de cualquier directiva alternativa por el Juez
árbitro / Director de Competición. Si se traen raquetas comprobadas, el árbitro o árbitro
asistente debe conservarlas también. No hay necesidad de dar un paso adelante cuando se
presenta, sólo se hará un gesto. El equipo de árbitros puede estrechar la mano antes de
comenzar sus procedimientos previos al partido.
Al final del partido, después de completar todas las tareas posteriores al partido, el árbitro y
árbitro asistente deben esperar a su pareja en el lugar designado según las instrucciones del
árbitro / Director de Competición. Si no se da instrucción, el árbitro y árbitro asistente debe
esperar a su pareja en su propia estación y luego salir como un equipo cuando estén listos, sin
estar de pie. El árbitro debe ir primero al salir.
Un árbitro nunca debe pasar por encima de ninguna valla. Siempre debe abrir un espacio entre
dos vallas, dar un paso suavemente y cerrar ese espacio después de pasar.
Puede haber un punto de entrada designado para que el equipo arbitral entre en cada área de
juego. Típicamente, el punto de entrada en cada área de juego debe ser una de las esquinas
más cercanas en el lado de la silla del árbitro.
Cuando esté disponible, el locutor del pabellón de juego debe presentar a los árbitros a los
espectadores y a los medios de comunicación por nombre y asociación.
Bajo algunas condiciones, normalmente durante los partidos de determinadas características,
los jugadores también entrarán con o después del equipo de árbitros. El orden normal es
árbitro-jugadores-asistente árbitro. En ese caso, los jugadores, parejas o equipos se paraban
junto al árbitro y los otros jugadores, parejas o equipos se pararían junto al árbitro asistente.
50
sobres de papel (o bolsas). El árbitro (o árbitro asistente) saca las raquetas de los sobres y
coloca las raquetas en la misma mitad de la mesa para que los jugadores las recojan. Coloque
las raquetas de modo que ninguna pieza se extienda fuera de la mesa para minimizar el riesgo
de caída. Se recomienda que las raquetas se coloquen con el lado rojo hacia arriba. No
entregue los sobres que contienen las raquetas a los jugadores. Para obtener detalles
completos de los procedimientos de flujo de trabajo relacionados con la comprobación de
raquetas, consulte la página de URC del sitio web de ITTF.
51
• Compruebe el color de la camiseta, si no se ha comprobado antes
• Compruebe el color pantalón/falda (en dobles/equipo), si no se ha comprobado antes
• Compruebe los números de los jugadores (bien sujetos y la publicidad totalmente visible) o
nombres, si así lo requiere el Juez árbitro o el comité organizador
• Confirmar al consejero designado para eventos no pertenecientes a equipos
• Realizar el lanzamiento de la moneda para determinar el servicio / recepción y la elección de
los lados
• Asegúrese de que el árbitro asistente esté listo para iniciar el cronómetro durante el período
de calentamiento si controla el tiempo
• Complete la información relevante en el acta
• Sentarse en la silla del árbitro durante el período de calentamiento.
Mientras el árbitro está llevando a cabo sus deberes con los jugadores, el árbitro asistente
debe:
• Asegurarse de que el marcador está en blanco. Una vez que ambos jugadores o parejas
estén presentes en el área de juego, cambie los indicadores del juego a 0-0
• Compruebe que los soportes de red estén firmemente sujetos a la mesa y no deje la red
colgando
• Compruebe la tensión y la altura de la red
• Compruebe la limpieza de la mesa y el suelo: retire los restos
• Organizar y supervisar las vallas
• Coloque los carteles de identificación en el lugar correcto, si las proporciona el Juez árbitro o
el comité organizador
• Inicie el cronómetro tan pronto como comience el calentamiento
• Sentarse en la silla del árbitro asistente durante el resto del período de calentamiento.
Ocasionalmente la silla del árbitro no tiene una mesa o lugar para colocar el marcador. En este
caso, se recomienda que el árbitro asistente complete el acta.
52
Tan pronto como el árbitro anuncia "cero iguales" el árbitro asistente cambia el marcador a 0-0,
el cronometrador comienza el cronómetro, y comienza el partido.
El árbitro debe hacer todo lo posible para pronunciar el nombre de cada jugador correctamente.
Si no está seguro acerca de la pronunciación – pregúntele al jugador mientras realiza la
comprobación de raqueta.
En un encuentro de equipos, sustituya el nombre del equipo por el nombre del jugador.
53
• Obtener las firmas de los jugadores en un partido individual o las firmas de los capitanes del
equipo en un partido por equipos (si es requerido por el Juez árbitro)
El árbitro asistente devuelve el indicador de puntuación a blanco, recoge las bolas, raquetas si
es necesario y devuelve el área de juego a una condición adecuada.
Resumen
Mientras estén en el campo de juego, por cualquier razón, los jueces árbitros, árbitros y
evaluadores deben cumplir el código de vestimenta o uniformes designados, estar alerta y
conscientes de su entorno, y tener en cuenta cómo su presencia y conversaciones podrían
afectar el juego en curso o las percepciones visuales.
Los árbitros deben abstenerse de involucrar a los jugadores en la charla ociosa antes, durante
o después de un partido. Un árbitro puede responder a la pregunta de un jugador o explicar
una decisión tomada, pero no debe iniciar una discusión sobre asuntos no relacionados con el
partido. Mientras están uniformados, los árbitros deben ser conscientes de que representan a
sus asociaciones y, lo que es más importante, que sus acciones se reflejan en todos los
árbitros. Durante los eventos internacionales, todos los árbitros extranjeros son invitados de la
asociación anfitriona y deben respetar sus tradiciones y costumbres sociales dentro y fuera del
campo de juego.
Bajo ninguna circunstancia los árbitros deben involucrar a los espectadores o miembros de los
medios de comunicación con asuntos relacionados con su conducta o la conducta de otros
funcionarios. Todos estos asuntos deben ser dirigidos al Juez árbitro o al Director del Torneo.
Los videos de capacitación sobre procedimientos también se pueden encontrar en el sitio web
de la URC:
https://www.ittf.com/committees/umpires-referees/videos/
54
Los árbitros internacionales que trabajan en otros eventos de la ITTF pueden llevar su
Uniforme Nacional (si existe) o el Uniforme Internacional de árbitros de la ITTF.
El objetivo de un código de vestimenta uniforme para múltiples asociaciones no es eliminar la
individualidad, la autoexpresión o la identidad nacional, sino tener una uniformidad cercana en
la presentación de los funcionarios para los espectadores y la cobertura televisiva.
Nuevos uniformes de árbitro y juez árbitro (Li Ning)
Hombre Mujer
Camisa/Blusa árbitro Camisa de manga corta o Camisa con manga corta o
larga azul claro con cuello larga azul claro o blusa de
vestir con cuello
Pantalón/Falda árbitro Pantalones negros de vestir Pantalón o falda que debería
ajustarse a la altura de la
rodilla y que permita a las
mujeres arbitrando sentarse
con comodidad
Camisa/Blusa Juez árbitro Camisa de manga corta o Camisa con manga corta o
larga azul marino con cuello larga azul marino o blusa de
vestir con cuello
Pantalón/Falda Juez árbitro Pantalones de vestir
Kaki/Tan
Chaqueta con clima frío Chaqueta o bléiser azul marino
Corbata No es necesaria pero el Juez árbitro puede decidir su uso
Cinturón Negro con una hebilla sencilla
Zapatos Negros vestir o deportivos sin marcas. Los zapatos de tacón
alto no deben usarse.
Calcetines Calcetines negros de longitud de tobillo o más
altos/Las mujeres medias con falda
Insignia o pin Distintivo de árbitro internacional ITTF/ se puede
llevar un pin en el lado izquierdo de la camisa
55
Calcetines Calcetines negros de longitud de tobillo o más
altos/Las mujeres medias con falda
Suéter Suéter azul marino usado debajo de la chaqueta si la
(Opcional para climas fríos) temperatura dentro o fuera de la sala de juego es demasiado
fría.
Insignia / Pin La insignia / pin de árbitro internacional ITTF , usado en la
solapa izquierda de la chaqueta
Otra insignia / pin (opcional) Sólo una insignia / pin más pequeño que la insignia / pin de IU
que representa a la asociación de origen. Usado en la solapa
derecha. No debe haber otros pines que identifiquen las
asociaciones de inicio, la región y la pertenencia a otras
organizaciones o la participación en eventos anteriores.
Otras credenciales Mientras trabaja como árbitro internacional, sólo la insignia /
nacionales e internacionales pin IU debe usarse incluso si el árbitro tiene otras
calificaciones nacionales o internacionales (es decir, Juez
árbitro nacional o internacional)
Sombreros y otras prendas Ninguno – a menos que sea aprobado por el Juez árbitro
de la cabeza
Etiqueta de nombre Una etiqueta blanca con letras negras en fuente Times New
Roman con el apellido in letra Mayúscula, seguido de una
coma y luego el primer nombre (o nombre preferido) en
minúsculas con la primera letra en mayúscula.
La etiqueta de identificación debe ser de 2 cm de ancho por 8
cm de largo y se lleva en la solapa derecha de la chaqueta
aproximadamente a la misma altura que la insignia / pin de IU.
Ejemplos de etiquetas de
nombre
Un apellido y un nombre DILLON, Steven
Dos nombres MOHAMMED, Hassan-Ibrahim
Dos apellidos y dos nombres LIEBANA ANDRES, Juan-Carlos
Un nombre y apodo (entre ZHANG, Cheong (Joe)
corchetes)
Dos nombres con un apodo ZAKI, Mohammed Hassan (Mo)
Junior, Senior, III
ZIPPER, José (Jr)
Nombre compuesto LAST
LAI-FATT, Liu
Apellido compuesto y dos ABDEL-MEGEED, Khaled-Ali
nombres
Uniforme de árbitro ligero estándar para trabajar en ambientes calientes / sin aire
acondicionado
Hombre Mujer
Chaqueta / Bléiser Ninguno
Camisa / Blusa Camisa de vestir de manga Blusa de vestir azul claro con
corta azul claro con cuello. cuello
No camisetas.
Pantalones / Falda Pantalones de vestir negros -
Pantalones de vestir negros;
Pero el Juez árbitro puede o falda, que debe estar justo
decidir usar pantalones Kaki
por encima o por debajo de la
altura de la rodilla a una
longitud que permitirá que la
árbitro se siente
cómodamente en público -
Pero el árbitro puede decidir
usar pantalones / faldas Kaki
Corbata/pañuelo No es necesario - Pero el árbitro puede decidir usar la
corbata/pañuelo
56
Cinturón si se lleva Cinturón negro de vestir de cuero con una hebilla pequeña
Zapatos Zapatos negros de vestir o deportivos con suelas sin marcas
Calcetines Calcetines negros de longitud Medias cuando se lleva falda
de tobillo
Insignia/Pin La insignia / pin de árbitro internacional ITTF, que se lleva en
el lado izquierdo de la camisa.
Otra insignia / pin (opcional) Sólo una insignia / pin más pequeño que la insignia / pin de IU
que representa a la asociación de origen, usado justo debajo
de la etiqueta de nombre
Etiqueta de nombre Etiqueta blanca con letras negras (igual que arriba) usadas en
el lado derecho de la camisa de vestir a aproximadamente la
misma altura que el pin IU.
General
Los atletas con discapacidad se separan en clases, dependiendo de las lesiones y limitaciones
descritas en un sistema de clasificación. Un panel de clasificación internacional es responsable
de clasificar a los jugadores en eventos internacionales.
• Clase 1-5 para jugadores en silla de ruedas
• Clase 6-10 para jugadores de pie
• Clase 11 para jugadores con discapacidad intelectual
Cuanto menor sea el número de la clase, más grave será la discapacidad.
Después de haber sido clasificados a nivel internacional, todos los jugadores tienen una tarjeta
de clasificación internacional (ICC) que especifica la clase deportiva y el estado de clase
deportiva. La ICC contiene secciones que indican cualquier limitación física (por ejemplo, en la
realización de un servicio legal) o requisitos permanentes por razones médicas (Correas,
ataduras, corsé, silla de ruedas modificada).
Si un jugador juega en un campeonato internacional por primera vez y no tiene una ICC, su
Asociación le dará una clasificación temporal. Luego se le clasificará en los campeonatos y se
le asignará una clase deportiva y un estatus de clase deportiva. También a veces es necesario
que los jugadores, con el tiempo, sean reclasificados debido a una discapacidad progresiva o
menor discapacidad debido a la recuperación. Se especifican en una lista comunicada a los
clasificadores, árbitros y comités organizadores designados antes del torneo correspondiente.
La clasificación o revisión de los jugadores especificados se organiza por clasificadores el día
57
antes del inicio del torneo y se concluye antes de que el árbitro lleve a cabo el sorteo para los
eventos individuales, teniendo en cuenta cualquier cambio en la clasificación de los jugadores.
Si un jugador ha engañado deliberadamente a los clasificadores, es posible que no se le
permita competir a discreción del árbitro y puede enfrentarse a nuevas sanciones de la ITTF.
Si un jugador debe usar un cinturón (alrededor de la cintura) y / o un corsé debido a su
discapacidad, debe demostrar que es necesario para la satisfacción del panel de clasificación.
La norma es para llamar la atención sobre el uso de dicho equipo al Clasificador Jefe, ya sea
para la primera o revisión de la clasificación. El permiso para el uso de una correa y/o un corsé
pueden ser dados en las siguientes condiciones:
• Permanente – esto debe ser escrito en la tarjeta de clasificación internacional (ICC) del
jugador por el Clasificador Jefe en el torneo internacional correspondiente.
• Temporal: el jugador debe proporcionar una explicación completa de su propio médico que
debe certificar el período en el que se requiere el cinturón y/o corsé. Este certificado debe ser
firmado y fechado por el médico y presentado al Clasificador Jefe en el torneo correspondiente.
El jugador debe informar de esto al árbitro antes del inicio de la competición en la que participe.
Sillas de Ruedas
Las sillas de ruedas deben tener al menos dos ruedas grandes y una rueda pequeña al
comienzo y durante toda la jugada. Si, por alguna razón durante una jugada, estas condiciones
no se cumplen, entonces ésta debe ser detenida inmediatamente y un tanto otorgado a su
oponente.
En eventos individuales y de equipo, ninguna parte del cuerpo por encima de las rodillas puede
estar unida a la silla, ya que esto podría mejorar el equilibrio. Sin embargo, si un jugador
requiere alguna sujeción o atar por razones médicas, esto debe tenerse en cuenta en su tarjeta
de clasificación y se tendrá en cuenta al evaluar la clase deportiva del jugador.
La altura de uno o máximo dos cojines está limitada a 15 cm en condiciones de juego sin otra
adición a la silla de ruedas.
En caso de que se hagan adiciones de estructuras de apoyo a la silla de ruedas, ya sea
acoplada a la silla de ruedas o no (excepto cojines), los jugadores deben solicitar una
clasificación o una reclasificación en esta silla de ruedas modificada. Cualquier adición a la silla
de ruedas sin reclasificación y autorización escrita en la ICC se considerará ilegal y el jugador
puede ser descalificado
.
2.10.1 A menos que la jugada sea anulada, un jugador deberá anotar un
tanto:
58
Contacto con el suelo
2.10.1.14.3 el reposapiés o el pie de su oponente toca el suelo durante el juego.
En dobles una rueda o pié cruza la línea central imaginaria de la mesa.
2.10.1.15 Si, cuando una pareja de dobles incluye al menos un jugador en silla de ruedas,
cualquier parte de la silla de ruedas o un pie del jugador de pié cruza una extensión imaginaria
de la línea central de la mesa Si alguna parte de la silla de ruedas sobresale más allá de la
extensión imaginaria de la línea central de la mesa, el árbitro otorgará un punto a la pareja
opuesta. Esto también se aplica cuando una pareja "mezclada" (una de pie y una silla de
ruedas) están jugando juntos. Cualquiera de los jugadores puede devolver la pelota (después
del servicio inicial y la devolución), pero cada jugador tiene que permanecer en su propia mitad
de la cancha. Ninguna parte de la silla de ruedas del jugador puede cruzar la extensión
imaginaria de la línea central y el jugador de pie tampoco puede poner un pie sobre esta línea.
(HMO 14.1.1)
Mesa
3.2.1.4 Las patas de la mesa deberán estar al menos a 40 cm de la línea final de la mesa para
los jugadores en silla de ruedas
. Las mesas permitirán el acceso a sillas de ruedas sin obstruir las piernas del jugador y
permitirán el acceso a dos sillas de ruedas para dobles.
Equipación
Un jugador normalmente no puede usar ninguna parte de un chándal durante el juego, pero en
algunas circunstancias el árbitro puede dar permiso para que aquél lo haga. Ejemplos de tales
circunstancias son extremo frío en la sala de juegos, con el consiguiente riesgo de tensión
muscular, o una discapacidad de la pierna o lesión que el jugador prefiere mantener cubierto.
Si se usa en el juego chándal, debe cumplir con los requisitos para la ropa de juego. Un
jugador con una discapacidad física, ya sea en silla de ruedas o de pié, puede usar el pantalón
de un chándal durante el juego, sin el permiso del árbitro, pero los vaqueros (jeans) no están
permitidos. (HMO 8.5.1)
Gomas de la Raqueta
... La goma de la raqueta debe extenderse hasta los límites, pero no más allá, de la hoja, pero
se puede permitir cierta tolerancia. El árbitro debe decidir lo que es aceptable y aconsejar a sus
árbitros en consecuencia, pero, como guía, 2 mm sería un margen aceptable para la mayoría
de los árbitros. Este puede ser particularmente el caso de los jugadores de clase 1 y 2 de Para,
ya que a menudo usan su mano de raqueta para empujarse hacia arriba en una posición
sentada después de golpear la pelota, y, al hacerlo, tocan la mesa con sus raquetas. Por lo
tanto, un voladizo puede ayudar a proteger la mesa y se puede permitir un margen ligeramente
mayor. (HMO 7.1.1)
Orden de juego-Dobles
2.8.3 En dobles, cuando al menos un jugador de un par esté en una silla de ruedas debido
a una discapacidad física, el servidor primero hará un servicio, el receptor hará una
devolución, pero a partir de entonces cualquiera de los jugadores de la pareja
discapacitada puede hacer devoluciones.
Cuando una pareja de dobles comprende dos jugadores que están en sillas de ruedas debido a
una discapacidad física, el servidor primero hace un servicio y el receptor hace un retorno, pero
a partir de entonces cualquiera de los jugadores de la pareja discapacitada puede hacer una
devolución. (HMO 14.1.4)
59
capaz de enderezar su palma o no tiene una mano, el jugador puede servir con la palma
curvada o sacar la pelota de su muñón. (HMO 10.7.1)
Servicios Nulos
2.9.1.5 Si el receptor está en silla de ruedas debido a una discapacidad física y en el servicio
la pelota, siempre que el servicio sea correcto,
2.9.1.5.1 después de tocar el lado de la mesa del receptor regresa en la dirección de la red;
2.9.1.5.2 Viene a pararse en el lado de la mesa del receptor;
2.9.1.5.3 en singles sale por lado de la mesa del receptor después de tocarlo, por cualquiera
de sus líneas laterales.
Si el receptor está en una silla de ruedas debido a una discapacidad física, la jugada es nula si
la pelota llega a detenerse en el lado de la mesa del receptor, o después de tocar el lado de la
mesa del receptor regresa en la dirección de la red, o en individuales, sale de la mesa del
receptor después de tocarla por las líneas laterales. Esto se debe a que un jugador en silla de
ruedas, por definición, está restringido en la extensión de su capacidad de estirar y un servicio
que regresa hacia la red o salir de la línea lateral se considera injusto. La pelota puede cruzar
la línea lateral después de uno o más rebotes. Sin embargo, en el juego de individuales y
cuando la pelota está dirigiéndose hacia la línea lateral, si el receptor golpea la pelota antes de
que cruce la línea lateral o tome un segundo rebote en su lado de la superficie de juego, el
servicio se considera bueno y no se considera nulo el servicio. (HMO 11.5.1)
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Apéndice H – Enlaces útiles
https://www.ittf.com/committees/umpires-referees/videos/
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14. Reuniones
15. Área de juego
16. Otras instalaciones
17. Ropa
18. Control de juego
19. Informe del árbitro
20. Programa Dr. Wu1
21. Programa Dr. Wu2
22. Programa Dr. Wu3
23. Juez Árbitro en eventos PTT
General
• Estructura de la URC
• Examen de Reglas Avanzadas
• Tarifas de capacitación y examen
• Desarrollo de carrera de jueces árbitros
• Entrenadores y evaluadores
• Nuevas señales de mano para servicios ilegales
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equipo)
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• Cuestionario árbitro
• Guía para el informe del Juez árbitro electrónico
• Desarrollo de la carrera del juez árbitro
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Lista de gomas permitidas
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