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Evaluación de La Aplicación Educativa

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Evaluación de la aplicación educativa:

El mundo de Fantasmín

Descripción:

Recurso educativo, digital, multimedia que juega con el atractivo de los colores,
dibujos, animaciones, interacciones motivadoras y refuerzos por medio de ensayo y
error para acercar a los más pequeños a la asimilación de contenidos curriculares y
familiarizarlo con el ordenador.
El aprendizaje se realiza de forma atractiva y lúdica. De la mano de su protagonista,
Fantasmín, podemos pasear por las distintas salas de un castillo. Cada estancia se
corresponde con una temática particular y pueden dentro de ella realizarse, de forma
totalmente interactiva, diversos juegos y actividades, algunos de los cuales poseen
hasta cuatro niveles de complejidad. Abordan contenidos tan diversos como: los
números, reconocimiento de letras, formas, colores, estaciones del año, animales,
instrumentos musicales e incluso una introducción al mundo de la pintura.
Se añade a los juegos elementos de la literatura infantil como son los cuentos,
poesías, adivinanzas y diferentes narraciones que instruyen y estimulan al usuario en
el area de biblioteca.
Además de las propuestas para el alumnado se pueden encontrar sugerencias e
instrucciones para padres y profesores acerca del uso de los recursos multimedia,
fichas imprimibles de refuerzo, dibujos, fondos de escritorio y salvapantallas. Son
materiales de apoyo que complementan la labor docente.

Esta guía quiere serviros de orientación en la nueva meta que os acabáis de plantear:
conseguir que el ordenador sea para vuestro hijo/a un nuevo compañero de
aprendizaje y juego. Una meta que parece sencilla ya que el ordenador ha pasado a
formar parte de nuestra vida diaria, ya no solo como instrumento de trabajo sino como
objeto que nos permite acceder a un volumen extensísimo de información hace pocos
años impensable, y que pone nuestro alcance recursos tanto lúdicos como culturales
que de otra forma no podríamos disfrutar.

Actividad lúdica:

En el área de juegos hay diversas actividades que pueden ser usadas para estimular
la imaginación y creatividad. Son juegos que nos remiten a las unidades trabajadas,
donde los aprendizajes adquiridos constituyen la base principal de su fundamentación
pero intentando que destaque el aspecto más ameno y divertido de la actividad.

Contenidos concretos que aborda:

El ordenador como material didáctico; desarrollo de destrezas en el manejo del ratón:


movimientos clic y arrastre; coordinación óculo-manual; el abecedario; recursos de la
literatura infantil: cuento, poesía y adivinanzas; personajes de los cuentos; conceptos
matemáticos: números hasta el 20, seriaciones, clasificaciones, puzles, dominós,
formas geométricas planas, asociación de siluetas, colores; estaciones del año; partes
del cuerpo: cabeza, tronco, extremidades; clasificación de los animales según donde
viven: de lugares cálidos, fríos, domésticos y salvajes; familia de instrumentos: cuerda,
percusión, viento-madera, viento-metal; estancias y elementos de la casa; las cosas
del cole.

Curso y asignatura:

Educación Infantil todos los cursos /

Área educativa:

Lenguajes. Comunicación y Representación

Editor:

ITE, webmaster@ite.educacion.es, Ministerio de Educación

Autor/es o Institución responsable:

Mercedes Álvarez Sierra, Pilar Fernández Martínez (coordinadoras), Manuela


González Tello, Charo Monforte Gómez, Arantxa Martínez García, David Cantos Vila,
Rosa María Fernández Fernández, Ana Isabel Álvarez Sánchez, Florencio Bermejo del
Hoyo, Teresa Pacheco Román, Miriam Olga Cecilia Martínez, Isabel Abelleira
Bardanca, Angels Pons Sans...

Soporte y Tamaño:

Descarga desde la red en la página de ministerio de educación. Descarga


imagen ISO.

http://www.isftic.mepsyd.es/profesores/descargas_infantil/

El tamaño es de 42,5 MB

Inconveniente:

Muchas de las actividades no están explicadas y el niño se podrá confundir, al


no saber que hacer.
En Algunas de las actividades a realizar el ratón no se queda quieto y tiembla
mucho, esto dificultará a los niños realizar la actividad.
En una actividad de colocar los cuadrados dentro del círculo el niño recibe
ayuda del ordenador ya que se coloca de forma que le caben todos y en este caso el
niño debe colocarlos él mismo sin ninguna ayuda para que aprenda.
En algunas de las actividades no se puede reiniciar la aplicación sino que hay
que salir para poder verla desde el principio.
Ventajas:

Cuenta una historia de Fantasmín para que los niños se familiaricen con él.
Te deja corregir los fallos que puedas cometer
Se puede acceder a una completa guía para docentes: consideraciones acerca
del manejo de programa, metodología de trabajo y modos de evaluación.
Documentos, unidades didácticas y fichas imprimibles para llevar al aula,
también forman parte de esta sección.
Los niños pueden usar cada parte del castillo para distintos tipos de juegos.
Trabaja la grafomotricidad.
Que trabaja distintas áreas como por ejemplo, las estaciones, los colores, los
números, etc.
Trabaja lugares habituales en la vida del niño y el material que a él le rodea.
Incluye poesías e historias para los niños.
Potencia la creatividad y el interés.
Año:

2006

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