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Sample 0125 Interfaces Graficas de Usuario Con Java

Este documento describe las interfaces gráficas de usuario (GUI) en Java, incluyendo los componentes AWT y Swing. Explica que AWT y Swing proveen componentes básicos para crear GUIs que son independientes de la plataforma. Luego describe los cuatro elementos clave de una GUI: componentes, contenedores, layouts y eventos. Finalmente, compara AWT y Swing, notando que Swing ofrece mayores funcionalidades.

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Sample 0125 Interfaces Graficas de Usuario Con Java

Este documento describe las interfaces gráficas de usuario (GUI) en Java, incluyendo los componentes AWT y Swing. Explica que AWT y Swing proveen componentes básicos para crear GUIs que son independientes de la plataforma. Luego describe los cuatro elementos clave de una GUI: componentes, contenedores, layouts y eventos. Finalmente, compara AWT y Swing, notando que Swing ofrece mayores funcionalidades.

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Java Avanzado

Autor
Oscar Alejandro González Bustamante.
Lenguaje de Programación Java.
Interfaces Gráficas de Usuario con Java.

Elaboró: Oscar Alejandro González Bustamante Página 1 de 89


Interfaces Gráficas de Usuario con Java.

AWT y Swing.

Las AWT y SWING proveen componentes básicos para una GUI (Graphics User Interface -
Interface Gráfica de Usuario) y son utilizados en las aplicaciones y los applets de Java. Una de
las ventajas de usar AWT es que la interface es independiente de la plataforma o interface gráfica
de la máquina. Esto nos asegura que lo que se vea en una computadora aparecerá igual en otra
computadora.

Una estrategia para estudiar las AWT es dividirlas en :

• Componentes
• Contenedores
• Layouts ( Administradores de diseño )
• Eventos
Componentes. Son clases o interfaces que permiten crear los objetos gráficos que componen una GUI
tales como;botones, listas desplegables, cuadros de texto, casillas de verificación, botones de opción,
campos de texto, etiquetas, menús, etc.

Contenedores. Son clases o interfaces que permiten crear objetos gráficos para contener a los
componentes, tales como; paneles, cuadros de diálogo, marcos, ventanas, etc.

Layouts. Son clases o interfaces que permiten crear objetos de que administren el diseño, la
distribución y colocación de los objetos componentes dentro de los objetos contenedores. Por
ejemplo el FlowLayout distribuye los componentes de izquierda a derecha y de arriba a abajo, el
BorderLayout los distribuye en cinco áreas geográficas; norte, sur, este, oeste y centro, etc.

Eventos. Son las clases o interfaces que permiten crear objetos que capturen y manejen los
eventos. Un evento es una acción sobre algún componente, por ejemplo, clic a un botón, pulsar la
tecla de enter en un botón, mover un elemento con las teclas de navegación, eventos especiales
como los programados por tiempo, etc. Sin los eventos las GUI serían interfaces gráficas sin vida,
y por lo tanto no serían muy útiles que digamos.

Cuando se empieza a utilizar SWING, se observa que Sun ha dado un paso importante adelante
respecto al AWT. Ahora los componentes de la interface gráfica son Beans y utilizan el nuevo
modelo de Delegación de Eventos de Java. Swing proporciona un conjunto completo de
componentes, todos ellos lightweight, es decir, ya no se usan componentes peer dependientes del
sistema operativo, ademas, SWING está totalmente escrito en Java. Todo esto conlleva una
mayor funcionalidad en manos del programador, y en la posibilidad de mejorar en gran médida la
apariencia cosmética de las interfaces gráficas de usuario.

Elaboró: Oscar Alejandro González Bustamante Página 2 de 89


Hay muchas ventajas que ofrece el SWING. Por ejemplo, la navegación con el teclado es
automática, cualquier aplicación SWING puede utilizarce sin ratón, sin tener que escribir una línea
de código adicional. Las etiquetas de información o “tool tips”, se pueden crear con una sola
línea de código. Además, con SWING la apariencia de la aplicación se adapta dinámicamente al
sistema operativo y plataforma en que esté corriendo.

Los componentes Swing no soportan el modelo de Eventos de Propagación, sino solamente el


modelo de eventos de Delegación incluido desde la versión JDK 1.1; por lo tanto si se van a
utilizar componentes SWING, debe programar exclusivamente en el nuevo modelo, o dicho de otro
forma, se recomienda al programador construir programas GUI mezclando lo menos posible
SWING con AWT.

Los componentes

Los componentes son clases de objetos que permiten utilizar elementos gráficos para
crear interfaces gráficas y están divididos en dos grandes grupos: los contenedores y
los componentes. Un componente, también denominado componente simple o
atómico, es un objeto que tiene una representación gráfica, que se puede mostrar en
la pantalla y con la que puede interactuar el usuario. Ejemplos de componentes son
los botones, campos de texto, etiquetas, casillas de verificación, menús, etc.,.
En los lenguajes de Programación Orientada a Objetos como Java tenemos dos
paquetes o conjuntos de clases principales agrupados en el paquete llamado AWT
(Abstract Windows Tolkit) y en el paquete SWING, algunos de estos componentes
del paquete AWT y del SWING están resumidos en la siguiente tabla 11-1:
Tipo de Componente Descripción

AWT SWING
Button JButton Es un botón usado para recibir el clic del ratón
Canvas Un lienzo o panel usado para dibujar
Cuadro de verificación. Es un componente que le
Checkbox JCheckBox
permite seleccionar un elemento
Choice JComboBox Es una lista desplegable de elementos estáticos.
Es el padre de todos los componentes AWT, excepto de
Component
los componentes de tipo menú
Container Es el padre de todos los contenedores
Es un cuadro de diálogo oon una ventana con titulo y
Dialog JDialog
bordes.
Es un marco o ventana y es la clase base de todas las
Frame JFrame
ventanas GUI con controles para ventana.
Label JLabel Etiqueta. Es una cadena de texto como componente.
Un componente que contiene un conjunto dinámico de
List JList
elementos.
Es un elemento dentro de la barra de menú, el cual
Menu JMenu
contiene un conjunto de elementos de tipo menú.
MenuItem JMenuItem Un elemento dentro de un menú.
Una clase contenedora básica usado frecuentemente
Panel JPanel
para crear diseños ( layouts ) complejos.
Scroollbar JScrollBar Un componente que permite al usuario hacer una

Elaboró: Oscar Alejandro González Bustamante Página 3 de 89


selección dentro de un rango de valores.
Una clase contenedora que implementa un deslizador
ScroolPane JScrollPane
horizontal y vertical para un único componente hijo
Un componente que permite al usuario introducir texto
TextArea JTextArea
en un bloque o rectángulo.
Tabla 11-1 Resumen de algunas clases componentes del paquete java.awt y
javax.swing

Contenedores.
Un contenedor es un componente al que se le incluirán uno o mas componentes o
contenedores. Los contenedores permiten generar la estructura de una ventana y el
espacio donde se muestra el resto de los componentes contenidos. En ella y que
conforman la interfaz de usuario. Los contenedores de alto nivel mas utilizados se
muestran en la siguiente tabla 11.2:
Clase Utilidad
javax.swing.JFrame Proporciona una ventana principal de aplicación con su funcionalidad
normal ( p.ej. Borde, título, menús ) y un panel de contenido
javax.swing.JDialog Proporciona una ventana de diálogo auxiliar en una aplicación,
normalmente utilizada para pedir datos al usuario o configurar
elementos.
javax.swing.JApplet Implementa una ventana que aparece dentro de otra aplicación que
normalmente es un navegador de internet.
Tabla 11-2. Clases contenedoras de alto nivel.

Jerarquía y tipos de los componentes gráficos.


Las clases gráficas se presentan organizadas en los siguientes grandes grupos:
● Clases básicas.
● Contenedores de alto nivel.
● Contenedores intermedios.
● Componentes atómicos.

Clases básicas.
Proporcionan el soporte y funcionalidad básica para el resto de los componentes. La
raíz de todos los elementos gráficos en Java es la clase abstracta
java.awt.Component y su subclase abstracta java.awt.Container. La clase
javax.swing.JComponent, es una subclase de java.awt.Container y que es la
clase base para prácticamente todos los componentes SWING.
Contenedores de alto nivel.

Elaboró: Oscar Alejandro González Bustamante Página 4 de 89


Los Frames
Se emplea para crear una ventana principal de una aplicación. Esta ventana posee un
marco que incluye los controles de minimizar, restaurar/maximizar y cerrar. A este
contenedor se le puede agregar una barra de menús ( javax.swing.JMenuBar ). Los
componentes gráficos no se añaden directamente al JFrame sino a su panel de
contenido. También el administrador de diseño ( Layout ) se le debe aplicar a este
panel de contenido. Los métodos mas frecuentemente utilizados en un JFrame son:
f.setSize(420,450); // tamaño de la ventana
f.setLocation(50,50); // posición de la esquina superior izquierda de la ventana
f.getContentPane().setLayout(objetoLayout); // establece el administrador de diseño
f.setDefaultCloseOperation(javax.swing.WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE); // cerrar ventana
f.setTitle("Operadores de Java"); // pone texto en el título de la ventana
f.setJMenuBar(barraDeMenu); // agrega una barra de menú a la ventana
f.setVisible( true ); // hace visible o invisible la ventana
f.pack(); // asigna tamaño iniciales a los componentes
f.getContentPane().add(componente); // añade un componente a la ventana
f.addXXXXXListener(objetoListener ); // añade un oyente de eventos

El siguiente ejemplo utiliza algunos de los métodos anteriormente discutidos para el JFrame creando un
objeto f de la clase JFrame en el método public static void main( String [] args ). Los comentarios que
acompañan el código son explicativos de lo que se quiere hacer. Se le agregan dos eventos de ratón (
mouseEntered y mouseExited ) para cuando aparezca la ventana y se coloque el puntero de ratón por
encima de la ventana y o cuando se coloque fuera de la misma, se escribirá un mensaje. Vea la figura 11.1.

Figura 11-1. Ejecución del programa EjemploJFrame.java

Código del ejemplo de JFrame y sus métodos:


package ejemploswing;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JMenuBar;
import java.awt.FlowLayout;
import javax.swing.JButton;
import java.awt.event.MouseAdapter;
import java.awt.event.MouseEvent;

Elaboró: Oscar Alejandro González Bustamante Página 5 de 89


 
Esta es una muestra, haga clic en el enlace de descarga para obtener el tutorial completo

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