La Adicción A Los Videojuegos Debido A La
La Adicción A Los Videojuegos Debido A La
La Adicción A Los Videojuegos Debido A La
Asesor(es):
Ruperto Pérez Albela Stuart
Ruiz Rossel, Karim
Lima – Perú
2019
Índice
RESUMEN .................................................................................................................. 5
INTRODUCCIÓN ........................................................................................................ 5
CAPITULO I ................................................................................................................ 7
CAPÍTULO II ............................................................................................................... 7
2.1 Importancia y justificación del estudio ................................................................ 7
2.2. Objetivos ........................................................................................................... 8
2.2.2 Objetivos secundarios .................................................................................. 8
CAPÍTULO III .............................................................................................................. 8
3. Marco teórico ....................................................................................................... 8
3.1 Videojuegos ....................................................................................................... 8
3.1.1 La historia de los videojuegos ...................................................................... 9
3.1.2 Ética de los videojuegos ............................................................................ 14
3.1.3 Influencia externa....................................................................................... 14
3.1.3.1 Influencia en redes sociales .................................................................... 15
3.1.3.2 Influencia medios de comunicación masivo ............................................ 17
3.1.3.3 Influencia de relaciones sociales ............................................................ 19
3.1.4 Ventajas de los videojuegos ...................................................................... 20
3.1.5 Desventajas de los videojuegos ................................................................ 21
3.2 Adicción a los videojuegos ............................................................................... 24
3.2.1 Factores sociales ....................................................................................... 27
3.2.1.1 Familia .................................................................................................... 30
3.2.1.2 amigos .................................................................................................... 31
3.2.1.3 Profesores .............................................................................................. 32
3.2.2 Factor psicológicos .................................................................................... 34
4. Insatisfacción ..................................................................................................... 37
4.1 Consecuencias................................................................................................. 37
5. Antecedentes ..................................................................................................... 38
5.1 Nacionales ....................................................................................................... 38
2
5.2 Internacionales ................................................................................................. 39
5.3 Antecedentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
CAPÍTULO I
CAPÍTULO II
2.1 Importancia y justificación del estudio
2.2. Objetivos
3
3.1.5 Desventajas de los videojuegos
3.2.1.1 Familia
3.2.1.2 amigos
3.2.1.3 Profesores
4. Insatisfacción
4.1 Consecuencias
5. Antecedentes
5.1 Nacionales
5.2 Internacionales
6. Referencias Bibliográficas
7. Anexos
4
RESUMEN
consecuencias.
En primer lugar, se tienen la descripción del problema como tal y el objetivo que tiene el
En segundo lugar, analizamos la primera variable del problema, la ética que rodea a esta,
los pros y contras del uso de estos, los factores psicológicos y sociales que pueden influir
INTRODUCCIÓN
Los videojuegos conocidos generacionalmente como plataformas de videojuegos o
videoconsolas, tuvieron su boom en la década de los 80’s y son hoy en día un mercado
de gran presión económica, estos integran un sistema de video y audio por el que el sujeto
5
expuesto a ellos puede interactuar y vivir experiencias en la vida real que serían imposibles
inconformidad de las expectativas que el sujeto tiene con respecto a algo perteneciente a
depresión en el individuo.
jóvenes a nivel global como dentro de nuestro país, ya que están al alcance de todos
que son aparatos de uso diario para la mayoría, que, implicados de una manera incorrecta
en una etapa temprana de vida pueden resultar en el deterioro temprano u tardio del
El tiempo ha hecho de este tema más controversial siendo declarado como una
patología, lo que permite a la víctima poder recurrir a centros de salud como apoyo para
el problema y poder evitar agravar la intensidad de este, o en caso de ser grave recibir el
6
CAPITULO I
Nuestra Señora del Carmen de Palao S.M.P. debido a la insatisfacción con la realidad
Señora del Carmen de Palao S.M.P. generado por la adicción a los videojuegos
Nuestra Señora del Carmen de Palao S.M.P. generado por la adicción a los
CAPÍTULO II
7
2.2. Objetivos
Nuestra Señora del Carmen de Palao S.M.P. generado por la adicción a los
secundaria del colegio Nuestra Señora del Carmen de Palao S.M.P. generado por la
CAPÍTULO III
3. Marco teórico
3.1 Videojuegos
8
parte del diario de personas de edades varias, ya sea como ocio, pasatiempo, u escape
de la realidad.
en gran escala hasta los años setentas, debido a la baja en los costos de producción
de la época, por lo que las primeras consolas de videojuegos vieron la luz. Una década
System que vendrían a derribar al Atari, quien gobernaba en aquella época, para
bits y las opciones de juegos dieron una gama enorme de posibilidades debido a
9
premios para promover y conmemorar a los mejores y las casas productoras que se
encargaron de su realización.
De igual manera las consolas han ido adaptándose a los cambios y han surgido
nuevos monstruos dominantes del mercado. Cada uno con sus propias franquicias
que han ido evolucionando, tanto individualmente como en grupo en algunos casos.
cual se desarrolla en Japón, si bien ha perdido algo de alcance entre los jugadores de
las generaciones más recientes, su vínculo con los jugadores mayores, a pesar de
sus gráficas un poco más animadas se ha mantenido debido a él gran cariño a sus
personajes por parte de este sector de los gamer, siendo su consola más reciente el
Nintendo Switch, la cual da el paso de ser tanto una consola de sobremesa como una
Box, el cual adapta sus juegos también para medios de steam para computadora,
debido a que son dueños del sistema operativo Windows, del cual toman soporte e
busca de brindar una mejor conectividad y tiende a tener un mejor dominio en su país
oficial de X-box)
10
Por último, Sony, desarrollado en Japón e Inglaterra y EE.UU. con su marca
vio su nacimiento en su país de origen Japón en 1994, con su primer PlayStation como
cual permite un acceso a los juegos de forma digital lo que ahorra el proceso de
compra a la tienda por el juego en físico. También es muy popular el uso de los modos
multijugador en línea siendo que se han creado ambientes especiales para que se
Los jugadores han dado uso también a las redes sociales y portales en la red para
poder apoyar y/o buscar información referente y consejos para la toma de decisiones
dentro de los juegos. Pero no sólo son los videojuegos accesibles por medio de
consolas, sino que también se encuentran en diversos dispositivos, ya sea por medio
de emuladores de consolas o aplicativos que los hacen más cercanos a nuestro estilo
de vida diario.
Debido a su gran contacto con estos medios, y a la influencia que tuvieron con los
11
actualidad se dedican o planean dedicarse al desarrollo de videojuegos o
Un ejemplo más del cambio que ha tomado la industria de los videojuegos durante la
además de reproducir juegos de video desde los mismos para sus dispositivos hasta
la posibilidad de emular los de otras plataformas de juego y por la vitalidad del teléfono
En junio de cada año se realiza la Electronic Entertainment Expo, E3, con una duración
de 3 días para que las empresas líderes del mercado y sus respectivas consolas,
puedan hacer llegar a los fieles a sus marcas sus próximos lanzamientos y noticias
Estas actividades son apoyadas por entidades creadas para la mejora del
Este último regula según una clasificación, la edad apropiada para la interacción con
un juego debido a ciertos contenidos que pueda tener como el uso de lenguaje,
12
violencia gráfica y contenido de material adulto, limitando y velando así por los
Hoy en día, los niños tienen un acceso casi libre a los videojuegos, lo que obliga a los
padres a limitar su uso, ya que piensan que su uso prolongado puede ser perjudicial
para ellos al adoptar malas influencias que pueden encontrar en ellos, es ahí donde
Existe una gran controversia sobre el uso de los juegos de video por su violencia, pero
otros que se desarrollan en un mundo ficticio sobre el cual se pueden imponer dominio
Para concluir, los juegos de video son productos que van ganando potencia en la
sociedad sobre todo en sus miembros más jóvenes y que paso a paso empieza a
formar parte de nosotros como cultura, estos son un medio de entretenimiento valido,
pero que de ser usados de manera excesiva puede convertirse en un problema que
llega a afectar de toda manera posible el cuerpo y la mente del jugador; los niños y
adolescentes son muy proclives a verse influenciados por el contenido que hay dentro
de ellos, pero es vital una correcta información de sus padres sobre su uso y
13
preocupación por ellos para que se no se influyan negativamente por estos,
considerando el ver que existe un comunicado más valioso tras ellos, fuera de lo que
se ve a primera vista, más aún, la importancia de esto radica en que el usuario aprenda
La influencia es el poder otorgado por otros para ejercer sobre la vida de ellos, con el
Hoy en día la tecnología forma parte importante de la vida, desde el uso de un vehículo
para transportarnos a una dirección; el uso del celular para comunicarnos con
personas que pueden estar cerca o al otro lado del mundo en segundos o para
Los juegos de video tienen una enorme influencia en los jóvenes que pueden verse
su sociabilidad con sus iguales, generando un modo de vida con escasa actividad
14
física y a la larga problemas cardiovasculares; en casos desmedidos se puede
generando una alerta en la sociedad debido a los efectos negativos que podrían tener
por su uso frecuente, por el tiempo dedicado que es considerable. Sin embargo, estos
no dejan de ser un medio de interacción con otras personas que comparten los
Hoy por hoy, se consideran como una droga virtual, ya que pueden hacer al jugador
engreídos, pero estas posturas pueden variar dependiendo del tipo de persona.
Por otra parte, cada individuo que ha tenido contacto con los juegos de video es
diferente entre sí, tanto el tiempo empleado en la actividad como el tipo de juego son
estudio detallado sobre los juegos de video y los elementos causantes, ubicándose
15
Hoy en día, incluso las personas han dado uso a las redes sociales dentro de los
Debido a esto, se puede establecer un nexo entre las instituciones educativas y las
experiencias que los jóvenes experimentan a diario, pero esto dependerá de la forma
abierto, donde se puede ser escuchado por toda la red de amigos y conocidos y
Dentro de estos, existen personas que consideran que los videojuegos son un mal
alguna persona cercana, que pudo verse afectada por su interacción con estos. Pero
motrices. Por el contrario, existen personas que viven cegadas en que el uso
16
desmedido de estas tecnologías, los ayudase a ellos y a los suyos a mejorar su estilo
que ciega al individuo a tal punto de olvidar su interacción con el resto del mundo
inclusive la opinión de aquellos que puedan tener un punto de vista negativo sobre
sus acciones. Es este mismo comportamiento reflejado en esta y cada una de las otras
Los medios de comunicación masivo, a los cuales llamaremos ahora como MCM, son
aquellos medios por los que se informa o entretiene a grandes grupos o masas de
cine y la televisión.
Todos los MCM tienen en común características como medios de comunicación, como
abiertos, por lo que cualquier persona con el poder adquisitivo suficiente para acceder
a los medios, puede entrar de forma inmediata. En tercer lugar, se relacionan con
diversas disciplinas, lo que involucra el uso de lenguajes, y por último cada mensaje
17
enviado está destinado como contenido a un grupo de personas o público con gustos
o en situaciones similares.
La radio, el cine y la televisión, si bien, siguen siendo medios de gran interacción, hoy
en día, han perdido peso frente a un gigante como el internet, que almacena y cumple
la función de todos y cada uno ellos para los jóvenes de hoy en día. Pero esto no
Está demostrado que el ser humano cree a primera vista en lo que puede ver o en
texto escrito como quien hace referencia a la famosa frase de una imagen vale más
que mil palabras. Por lo que también se pueden generar la comunicación de datos
falsos y ser aceptados por el receptor como una verdad absoluta, lo que puede
Ahora bien, esto en un medio tan masivo como el internet donde las personas pueden
expresar a cientos, miles o millones de otros individuos sus opiniones sean erradas o
este último punto, en lo que a los videojuegos corresponde, se han creado tanto
o primer mensaje sobre ello, sin informarse desde ambos puntos de vista y tomar un
18
Al día de hoy podríamos demostrar que los videojuegos sirven como un medio de
ocultas o a la vista en videojuegos los cuales los toman como una fuente adicional de
sus ingresos y su facilidad de influir en sus receptores es algo con lo que cuentan las
grandes marcas.
Además, transmiten toda una realidad ficticia al punto de hacer sentir que se vive una
realidad por medio de ellos. Sin embargo, se puede considerar analíticamente como
usuario y el medio, como el jugador no puede alterar los valores del juego a su
Todo este grupo de problemas que han surgido en base a los videojuegos han hecho
que se devalúen, como que los juegos de video se satanizaban, lo que hizo que
durante un tiempo considerable fuera un tabú, pero con el paso del tiempo y el trato
con estos, se han percatado muchos que no son malos en donde los MCM pueden
usarse apropiadamente.
19
3.1.4 Ventajas de los videojuegos
Estudios científicos realizados por la Oficina de Investigación Naval (ONR) por sus siglas
en inglés, aseguran que, en planos generales, los juegos de video enriquecen la vida de
específicas.
verse atraídos y ceder ante la variedad de estímulos que pueden encontrar y transmitir
constante contacto estimula sus diferentes sentidos y sirve de desarrollo para sus
en sinestesia.
médica aceptada por muchos pacientes atraídos a este método al verlo de manera
innovadora, ha traído un avance sobre los efectos que pueden causar en ellos y
20
tratamiento de desorden de estrés post-traumático que se encuentra actualmente
encaminado.
(2012), que menciona que los jóvenes que juegan videojuegos son menos propensos
al consumo de drogas que los que no, posiblemente debido a su satisfacción de los
También se puede tomar en cuenta las temáticas y opciones más saludables dentro
de los videojuegos hoy en día que permiten desde la crianza de mascotas, hacer
ejercicios, cocinar, aprender idiomas y hasta el fortalecer la mente. Esto permite que
creen estratagemas, puedan aceptar las perdidas como apreciar las victorias, también
Los videojuegos, han despertado discusión entre personas o colectivos cada vez más
perjudiciales sobre los jugadores. Entre estos se deducen como ejemplo los efectos que
otra parte, se ha demostrado que la velocidad con que se desplazan los gráficos
21
puede inducir ataques en las personas que padecen variedad de clases de epilepsia.
Existe un estudio que vincula la salud mental y el jugar juegos de video, se halló que
los individuos que jugaban de manera moderada tenían la mejor salud mental, los que
No es de extrañar que, en temas tan relevantes, surjan respuestas que puedan ser
opuestas entre sí, como los que aseguran un daño en la motricidad y la interacción
humana, como a la inversa, siendo que las personas asocien a veces alguno de estos
Sartori (1997) propone su opinión sobre los juegos de video, el infante que se ha
la lectura, y, por ende, adicto a las tecnologías. Esta opinión de forma poco favorable
a los juegos de video expresa que el continuo empleo de estos puede provocar un
En primera instancia los estudios y distribuidores de juegos online deben examinar los
personajes y otros elementos que pueden hacer la práctica adictiva. Hussian (2013)
Esto se evidencia en los videojuegos más actuales, como en las complejidades de sus
seguir motivando al consumidor como estrategia creando una fidelización para con
22
ellos a través de sus productos, siendo un buen grupo que se ven atraídos a
Los puntos dados por el Dr Hussian han formado de base para varios otros estudios,
de estudios que demuestren su punto, hoy en día ya es apoyado tras ser aceptado el
problema como patología por la máxima entidad a nivel mundial que es la OMS.
facilidad de acceso a estas tecnologías a través de medios cada vez más cercanos al
Debido a la existencia de una gran variedad de juegos de pelea o guerras a los cuales
se les acusa de fomentar violencia, sin embargo, por medio de lo establecido por el
Entertainment Software Rating Board, por sus siglas ERSB, se asocia a una edad
Otro punto polémico de los juegos de video en niños es que podrían llegar a
obstante, esto último, está objetado por otros estudios como los de Sherry Turkle
23
(2012), que señala que son un entretenimiento adecuado al contexto de los
Para señalar mejor este punto, se hará un hincapié a los significados de las palabras
que lo conforman:
La sumisión a este, es lo que nos impide y no nos deja tomar relación con
adicciones que se dividen entre las que son a sustancias y las que son a
nuevas tecnologías.
dejando en un estado de relajo muy fuerte; las estimulantes, que son las que llevan al
24
en el diario. También los alucinógenos que permite al individuo entrar en un mundo
de fantasía mediante alucinaciones, y por último, los afrodisiacos que son los que
en el diario, que pueden resultar perjudiciales o de alto riesgo para la salud mental,
debido a su nivel de adicción. Sin embargo, existen otras que no son aptas para el
consumo humano, debido a que son tóxicas o nocivas y pueden provocar paranoia y
Por un lado, la relación entre estos comportamientos, que son de gran intensidad en
los individuos por estas. Siendo que se sienten completos al experimentar esas
sensaciones.
excesiva generada por los mismos que ocupa gran cantidad de tiempo en la vida de
actividades diarias. Esta ha sido considerada hasta hace poco como una patología
25
su incremento alarmante dentro de las generaciones más recientes.
Esta última afirmación se dio debido a que se encontraban tres peculiaridades en las
lugar, que se les da preferencia a los videojuegos sobre cualquier otra actividad de
interés diario; y, por último, que, a pesar de los efectos negativos para el individuo en
de puntos de vista, en primera estancia basta con ver los medios de comunicación y su
forma despectiva de echarle la culpa a los usos de nuevas tecnologías como causantes
Esto es sencillo de ubicar en la red en nuestro tiempo, sobre todo con el constante
crecimiento global del empoderamiento en las redes sociales, las personas tienen
siempre algún tipo de vínculo generado ya sea por relaciones como amigos, familia o
conocidos en común; gustos como músicas, videos, comida, libros, películas, aun
Estos vínculos o conexiones en diversas subculturas que termina por adoptar un mismo
26
El pensamiento dado por Lifton fue adelantado a su época sin dudas y muy original,
planteando un punto de vista a la vista de todos, pero no percibido por el gran común
denominador de su década, y que sigue siendo imperceptible para muchos aún hoy en
día.
Las causas para recaer en una adicción, en primer lugar, es la falta de afecto, por lo
que las personas que generalmente sienten un estado de abandono, buscan refugio
para no sentirse solos, también que otro motivo sería que no han desarrollado su
personalidad de forma correcta o su nivel de madurez es muy bajo por lo que buscan
experiencias de riesgo e impulsos que les permitan llenar la ansiedad por estas
permite sentir que lo llena, sin embargo, poco a poco se ve sumergido en estos
Las prácticas educativas de los tutores pueden estar determinadas por variedad de
factores que se dividen en grupos. Un primer grupo el cual se relaciona con el niño,
que mira estos mismos aspectos sobe el padre, además de su nivel de instrucción,
ideas sobre el proceso de evolución y expectativas sobre sus hijos. Por último, un
27
En el primer punto, se puede asociar al informe realizado por Jose Chamizo (2012) y
consultado por Europa Press en el cual se menciona que cada vez los niños se inician
En el segundo caso, considerando que una parte considerable de las personas, que
hoy en día son padres, experimentaron el auge de los videojuegos puede que quieran
involucrar estos en la vida de sus hijos, además al ser aparatos tecnológicos, los
padres pueden buscar en ellos, un apoyo para la mejora de inteligencia en sus hijos,
poner un límite hace que se genere una dependencia del niño para con el aparato en
cuestión.
Por último, el tercer factor se ve regido muchas veces por los ingresos y número de
hijos que tienen los padres, debido a que eso puede limitar el acceso a otros entornos
de una sociedad.
Para conformar una sociedad, las relaciones personales son aspecto que, como
para muchos momentos de nuestras vidas, al ser vínculos que creamos y fortalecemos
con personas con las que compartimos en cada uno de los diversos aspectos de
nuestras vidas.
28
El Centro de Investigaciones Sociológicas, CIS, hizo público un estudio en 1997 el
cual afirmaba que el 23,4% de los encuestados usaban la computadora para jugar
del 36,1% que mantenía el juego de forma habitual. Por último, en mayo del 2010,
realizó un último estudio que revelaba al 57,5% de los participantes como usuarios de
primarias o secundarias. Siendo las primarias las que se tienen con familias y amigos,
ya que con ellas se comparte un lazo más fuerte debido al tiempo que le dedicamos a
estas, y las secundarias otras personas que pueden influir en estudios, trabajo, y otras
Cada relación social se considera de poder, debido a que el vínculo generado ejerce
u otorga atribuciones sobre la otra persona, como actores dentro de una misma
cultura. Para generarse esta relación de poder, debe generarse primero una
existir esta confianza es que se generan permisos sobre uno a otro. Los procesos
A su vez, se puede observar que los juegos de video se relacionan a otros campos y
conductas sociales, en los que, restringidos en tiempo y espacio, siendo que tienen
29
una autonomía tal vez limitada, pero permite a ellos acceder a diferentes respuestas
o estímulos.
3.2.1.1 Familia
Este es el grupo de personas formado por una pareja con la que se convive o se tiene
sociedad sintetiza el gran deber que tiene sobre lo que proyecta la sociedad, pues es
Se cree que para lograr un desarrollo integral de un individuo en sus etapas primarias
con apoyo de los padres que se da la práctica de la crianza y se pretende moldear las
conductas de los hijos en la dirección que ellos consideran productiva para formar un
adulto bien instruido para la sociedad. Para ello, se relacionan con el tipo de disciplina,
los padres a sus hijos, mediante estas disciplinas, obteniendo aún diferentes
30
comportamiento aún a nivel global, con esto último no se quiere dar a entender que
las estrategias usadas por los padres sean siempre las mismas con todos sus hijos ni
en toda situación, sino que los padres, eligen de entre variedad de ellas adecuándolas
1998.
3.2.1.2 amigos
Para empezar, definamos qué es amistad según el RAE, es la estima personal sin
interés de forma pura, compartido hacia otra persona que se va haciendo más fuerte
con el paso del tiempo y el trato; con esto podemos definir amigo como aquella
persona con la que se comparte un vínculo debido a experiencias vividas y por las que
estudio, que viven cerca de nuestros hogares, o que compartan gustos u actividades
por lo que no es de extrañar que mediante pase el tiempo se desarrolle algún lazo
2007)
o experimentar ciertas experiencias que ellos nos recomienden, por lo que la relación
conlleva a adoptar ciertas características de aquellos con los que nos relacionamos,
a veces inconscientemente. Es así que, los gustos por la tecnología pueden proceder
31
de alguna amistad, sin embargo, el hecho de que el individuo se vea influido por la
tecnología de alguna manera, quiera decir que la gente a su alrededor se vea afectada
de igual forma.
3.2.1.3 Profesores
imposición, ya que son impuestos sin una previa decisión o consentimiento propio, lo
que hace que a primer alcance no se genere la mejor relación entre ambos lo que
dificulta al profesor llegar a los alumnos y a los alumnos entenderlo para desarrollar
un mejor desempeño.
alumnos.
En tercer lugar, la relación del docente tiende a ser no amical, debido a que las
relaciones amicales se desarrollan entre seres de un mismo nivel y por personas con
preocupaciones mutuas y por los fines personales e individuales de otro. Sin embargo,
la cercanía debido al contacto con tecnologías y más cercanía por gustos comunes
entre los docentes más jóvenes y sus alumnos, ha permitido generar un vínculo más
32
En un cuarto lugar, se tiene que los límites de la relación son marcadas por el profesor,
debido a la relación de poder que tiene sobre el alumno, debido a su cargo. Esto hace
279-290, 2014)
solo posible fortalecer un vínculo, sino que también ampliar el concepto de ciertos
33
cursos que formaran parte de su vocación la cual planea desarrollar a lo largo de su
vida, la posibilidad de un vínculo es más posible con el profesor debido a que existen
gustos comunes como la carrera y en base a estos se pueden dar a conocer más
gustos comunes.
Llegando a este punto, los profesores de las generaciones más jóvenes han
empatía por los alumnos en ellos viéndolos de una manera provechosa para su
Sobre todo, las generaciones más antiguas y su poco conocimiento o cercanía con
relación con estos y a su vez puede mantener el poco interés por el tema en cuestión.
Por un lado, estudios demuestran que se puede usar juegos de género Multiplayer
Online Battle Arena, por sus siglas en inglés MOBA; siendo estos son un subgénero
nacido de los juegos de estrategia en tiempo real, por sus siglas en inglés RTS, como
pruebas de inteligencia para los jugadores. Viendo que había una relación directa
34
Por otro lado, en casos como en juegos de First Person Shooter, FPS, donde la
paso de los años. Esto último se ve reflejado debido a que los MOBA se basan en la
Yendo más hacia el lado de la adicción, existe de la misma manera un estudio británico
que encontró que el uso de drogas y lo propenso a la adicción puede estar relacionado
participantes desde su niñez hasta cumplidos sus 30 años, para evaluar si habían
estado en contacto con ellas, siendo que aquellos con un CI alto eran hasta 2 veces
más propensos en el caso de los varones y en las mujeres hasta tres. Aunque esto no
es totalmente afirmado se cree que se debe a que son más abiertos a nuevas
White.
Con esto se puede concluir que la adicción a los videojuegos parece estar ligado
directamente a un coeficiente intelectual alto, debido a que los individuos con estas
características parecen ser más propensos, debido a que pueden generar un vínculo
Otro fuerte factor que vuelven a los juegos de videos atractivos a sus fieles, es la
35
juego, a pesar de ello, los juegos pueden verse limitados a modalidades de juego
siendo que juegos que a primera vista son totalmente distintos y planteados en épocas
salta a la vista es que casi ninguno de los trabajos que han pretendido
simplemente dar por sentado que tal hallazgo constituye una prueba.
36
sí mismas pruebas de adicción a menos que se asocien a una clara falta
4. Insatisfacción
Este es descrito como el nivel de decepción personal producido por una frustración de
concreto.
4.1 Consecuencias
este.
Como punto negativo se tiene que el cumulo de esta sensación puede volverla crónica,
En otros casos se manifiesta en personas tras cumplir con algún propósito u objetivo,
lo cual podría verse como contradictorio a lo antes mencionado, lo cual podría estar
37
5. Antecedentes
5.1 Nacionales
los casos de adicción a los videojuegos a nivel nacional, Se observó que sufren un
campo de la educación.
Lima en el 2011, revelaron que son los chicos de 15,17 y 18 años los jugadores
habituales. El 26% de ellos de forma diaria, el 33% aseguró que piensa en jugar
cuando realiza otras actividades. Además, el 45% señaló que intentó jugar, aplicado
38
5.2 Internacionales
Tras diez años de estudio se optó por tomar la medida a nivel mundial logrando una
aceptación por parte de los diversos especialistas, sobre las consecuencias graves para la
salud que conllevan estos trastornos, no como tal la adicción a los videojuegos, si no el
de la salud mental, Vladimir Poznyak, jefe del Departamento de Salud Mental a través de la
El Ministerio de Sanidad, Servicios Sociales e Igualdad MSSSI aprobó junto a otras entidades
la estrategia nacional sobre adicciones, con el fin de tomar medidas a futuro contra diferentes
tipos de adicciones, incluida a los videojuegos a inicios de febrero en España. Se logró hacer
española del videojuego AEVI, los cuales parecían estar en desacuerdo con ellos y consideran
que los videojuegos generan también beneficios en los jóvenes. En el campo de la salud a
Un análisis de forma sistemático de 116 estudios diferentes con el fin de conocer la influencia
39
Massachusetts de Boston, Estados Unidos. Se obtuvo como resultado que jugar videojuegos
no altera el funcionamiento del cerebro, sino también la estructura, ya que se dan cambios
Human Neuroscience”.
El lugar en cuestión es una institución educativa particular con dos sedes, siendo en
El colegio está dividido en 5 pisos siendo el primero del área directiva y primeros 2
primaria; en el tercer piso, los alumnos de primero a cuarto del nivel secundaria; luego
Alumnos del 4rto grado de primaria quienes son los principales, se encuentran en
40
progresistas que conviven con uno u ambos padres en búsqueda de entretenimiento
colegio particular más caro de la zona y que son la base de la educación en valores
Familia de entre tíos, primos, hermanos, abuelos, sobrinos a los cuales los niños
Amigos que bordan por lo general la misma edad, los cuales pueden verse
Profesores de la institución que brindan educación durante las horas de estudio y con
Directivos que dirigen la institución y velan por el desarrollo tanto educativo como en
6. Referencias Bibliográficas
41
Allahverdipour, H., Bazargan, M., Farhadinasab, A., & Moeini, B. (2010). Correlates
of video games playing among adolescents in an Islamic country.BMC Public
Health, 10, 286. doi:10.1186/1471-2458-10-286
Asociación Mundial de Medicina del Sueño. (s.f.). Informe sobre las consecuencias de
la ausencia de sueño, 2016
Athanasios V. Kokkinakis, Peter I. Cowling, Anders Drachen, Alex R. Wade. Article for
York University, Exploring the Relationship between video game expertise and
fluid intelligence.
Bejerot, N., Candefjord, I.-L., Candefjord, J.-A. and Zacharias, G. Article Addiction
and Society, Springfield, Ill, Charles C.Thomas, 1970 7. LEDERMANN S.,
Alcool, alcoolisme et alcoolisation, Paris, PUF, 1956. 8.
Bringas, C., Rodríguez, F., & Herrero, F. (2008). Adaptación y motivación escolar:
Análisis de la influencia del consumo de medios electrónicos de
comunicación por adolescentes. Cuadernos de trabajo social. p. 141-152.
42
Castells, P., & Bofarull, I. (2002). Enganchados a las pantallas: Televisión,
videojuegos, Internet y móviles. Planeta, S.A.
Ferguson, C. (2011). The influence of television and video game uso on attention
and school problems: A multivariate analysis with other risk factors
controlled. Journal of Psychiatric Research. p. 808-813.
García E., García A., Reyes J., (2014). Relación maestro alumno y sus implicaciones
en el aprendizaje. Universidad Académica Preparatoria Navolato de la Universidad
Autónoma de Sinaloa. México. Vol. 10, num. 5, pp. 279 – 290
Griffiths, M.D., Hussain, Z., Grüsser, S., Thalemann, R., Cole, H. Davies, M.N.O. &
Chappell, D. (2013). Social interactions in online gaming. In P. Felicia (Ed.),
Developments in Current Game-Based Learning Design and Deployment
(pp.74-90). Pennsylvania: IGI Global.
Hussain, Z., Griffiths, M.D. & Baguley, T. (2012). Online gaming addiction:
classification, prediction and associated risk factors. Addiction Research &
Theory, 20, (5), 359-371.
43
Hussain, Z. & Griffiths, M.D. (2014). A qualitative analysis of online gaming: Social
networking, community and game design. The International Journal of Cyber
Behavior, Psychology and Learning, 4(2), 41-57.
Lankshear, Colin, and Knobel, Michele (2011) Literacies: social, cultural and
historical perspectives. Peter Lang, New York, NY, USA.
Lifton, R.J. (1993), The Protean Self. Human Resilience in an Age of Fragmentation,
Basic Books, Nueva York.
Llorca, M., Bueno, G., Villar, C., & Díez, M. (2010). Frecuencia en el uso de
videojuegos y rendimiento académico. Salamanca: Congreso Internacional
Comunicación 3.0.
Logan, Katzman, Balanza-Martinez, Artcile Natural enviroments, ancestral diets and
Microbial ecology: is there a modern “paleo-deficit disorder”?, 2015
Max-Planck-Gesellschaft Human Selpment and Charité university Medicine Hedwing
– Krankenhaus, 2014.
44
Max-Planck-Gesellschaft (2013). Brain regions can be specifically trained with video
games octubre 30, 2013.
https://www.sciencedaily.com/releases/2013/10/131030103856.htm
Schiffrin, Holly, Journal of child and family studies, April 2014, Volume 23, Issue 3, pp
548–557
45
Sesmilo, G. (s.f.). Articulo ojo con las dietas radicales, La vanguardia, periodico,
2014
“The six-day war”, artículo de Nils Bejerot, en Stockholm New Scientist, volumen 61,
número 886, pág. 486-487, 1974.
White, James (2011) artìculo sobre la relación entre la inteligencia y la atracción por
las drogas.
46
Yetish, G. (2015). Evolución de los hábitos de descanso en los humanos. Current
Biology.
Yousafzai, S., Hussain, Z. & Griffiths, M.D. (2013). Social responsibility in online
videogaming: ¿What should the videogame industry do? Addiction Research
& Theory, 22, 181-185.
47
7. Anexos
48