Definición de Funciones JavaScript
Definición de Funciones JavaScript
function nombreFunción(parámetros){
//Instrucciones
//[return valor];
Reglas básicas
Los nombres de las funciones deben cumplir una serie de reglas como que no
puede empezar por número, no debe ser una palabra reservada del lenguaje o
que no debe ser un nombre de función repetido.
function mostrarDia() {
//Llamada a la función.
mostrarDia();
function areaCirculo(radio) {
//Llamada a la función.
areaCirculo(20);
Ejemplos:
alert(total);
//Llamada a la función.
suma(4, 6);
return total;
alert(resultado);
Funciones anónimas
//Llamada a la función
Cuando declaramos una función anónima no puede ser procesada hasta que el
intérprete llegue a donde está declarada. El navegador va leyendo la página de
arriba abajo, entonces la llamada a la función anónima debe estar siempre más
abajo.
return num;
return vocales[num];
Las variables que se declaran dentro de una función sólo existen durante la
ejecución de esa función. Son variables locales. Aunque exista otra variable con el
mismo nombre fuera de la función, una no modifia a la otra.
function fechaHoy() {
return fecha;
También podemos utilizar una variable global dentro de una función y que los
cambios que se hagan afecten a la misma.
//Al declarar las variables dentro de la función son locales y no afectan a las que
están fuera
function fechaNac(edad) {
return nacim;
//Llamada a la función
alert(fechaNac(edad));
//Si se usan directamente son globales y modifican las que están fuera
function cambiaEdad(nuevaEdad) {
edad = nuevaEdad;
cambiaEdad(35);
Cuando pasamos por parámetro una variable, se crea una copia de la misma y los
cambios que se realicen dentro de la función no afectan a la variable original
var edad = 23
function mayorEdad(edad) {
mayor = true;
return mayor;
//Llamada a la función
alert(mayorEdad(edad)); //El resultado es true
mayor = notas[i];
return mayor;
//Llamada a la función
Lenguaje android
Android tiene, más o menos, unos seis años trabajando ya con Java así que si
quisieras información sobre Java con Android, vas a tener una gran cantidad de
información.
Otra cosa que es importante es que si tú decides trabajar con Java en Android, en
el desarrollo móvil, tendrás que trabajar también con XML. XML no es un lenguaje
de programación como tal, sino es más bien un lenguaje de esquematización,
gracias a XML es que podemos desarrollar las interfaces que vemos en nuestras
manos con las aplicaciones, eso que define un botón como un botón, se diseña
con XML, se maqueta con XML. Eso que define ese texto, o toda esa interfaz que
tenemos en la aplicación, se define con XML y se utiliza Java como motor
controlador de la interfaz.
Gracias a XML podemos desarrollar las interfaces que vemos en nuestras manos
con las aplicaciones.
Tenemos también otro lenguaje de programación que este ha sido muy popular
últimamente y esto es porque Google lo ha adoptado como parte de la familia
oficial de lenguajes de desarrollo con Android. Me estoy refiriendo a Kotlin. Kotlin
fue diseñado por Jetbrains. Jetbrains, aquella compañía que también desarrollo el
IDE, IntelliJ IDEA, en el cual, Android Studio está basado 100%, IntelliJ IDEA.
Kotlin es una gran opción, es un lenguaje muy fácil de aprender, te permite tener
una cantidad menor de código, y viene a curar muchas cosas que con Java no
están todavía del todo curadas como por ejemplo, los elementos nulos. Ahora con
Kotlin tenemos Null Safety, no nos permite para nada el tener por ahí elementos
inicializados en nulos, porque en seguida viene, la clásica excepción Null Pointer
Exception. Kotlin viene a curar este tipo de detalles, entonces Kotlin ha sido muy
amado y ha sido muy bien adoptado por la comunidad de desarrolladores, como
un sucesor de Java.
En este caso yo te recomiendo que, para que aproveches todo lo que tiene Kotlin
y para que sepas todo lo que tiene Kotlin y lo entiendas, todas las buenas
practicas, las mejoras, es muy importante también ir de la mano con Java, es muy
importante también entender cómo funciona Java. Es como casi para poder
entender Kotlin al 100% y aprovecharlo al 100%, necesitas tener tu punto de
partida que es el lenguaje de programación Java.
Entonces para trabajar con Kotlin, también es importante que sepas XML. XML
también funciona de la misma forma que como con Java. XML se encargara de las
interfaces gráficas y Kotlin se encargara de toda la parte de controlar la interfaz, o
sea, darle vida a la aplicación.
Tenemos otras opciones en el desarrollo, estas últimas opciones también han sido
muy populares, y es utilizar, o tener la posibilidad de utilizar JavaScript en
nuestras aplicaciones móviles. Si, así como escuchaste, JavaScript. Y como tal
han venido algunos frameworks que han sido toda una revolución, sobre todo este
último que ha sido React Native. React Native funciona de una forma interesante
en el desarrollo de aplicaciones.
Con React no quiere decir que te vas a ahorrar el código Java , con React no
quiere decir que te vas a ahorrar el código Kotlin, al contrario, React nos permite
ahorrarnos el código XML que definimos en las aplicaciones nativas de Android,
entonces lo que utiliza React para desarrollar las interfaces es HTML, CSS y
JavaScript y utilizando el framework de React Native y como tal cuando quieras
trabajar el controlador, si lo quisieras hacer de forma nativa, lo tendrás que hacer
con Java, o con Kotlin. Entonces, con React no vas a ahorrarte el código Java, ni
tampoco te ahorraras el código Kotlin, si no que lo único que nos estará ayudando
es a tener interfaces mucho más portables, trabajadas con HTML, CSS y
JavaScript y esto es para llevarlas también a otras plataformas como iOS.
Entonces, React es una gran opción para aquellos desarrolladores que ya tienen
un stack o que tienen una experiencia con JavaScript, utilizando HTML, CSS y JS.
Con React podrás tener interfaces mucho más portables, trabajadas con HTML,
CSS y JavaScript.
Tenemos otra opción que ha sido más o menos aceptada por la comunidad, y es
una opción que yo recomiendo mucho para proyectos pequeños, o proyectos que
no sean tan robustos en una aplicación móvil y esta es Ionic. Ionic funciona
enteramente con HTML, CSS y JavaScript, nada más.
Con Ionic nunca, vas a trabajar con nada de código Java, ni con nada de código
Kotlin ni nada por el estilo. Con Ionic trabajaras enteramente archivos HTML, CSS
y JavaScript. Lo que hace Ionic, se caracteriza por ser un tipo de desarrollo, para
aplicaciones hibridas, lo que hace en este caso Ionic es colocar un Web View
dentro de la aplicación y entonces el Web View será todo lo que mostraras, o sea,
será una aplicación web incrustada en una aplicación nativa.
Entonces, Ionic lo recomiendo cuando trabajas con proyectos de gama más baja,
o proyectos no tan importantes, como un proyecto muy grande podría ser por
ejemplo una aplicación para un banco, o una aplicación que esté trabajando
probablemente con mapas, o aplicaciones que trabajen con cosas, procesos muy
pesados, utilizar Ionic en este tipo de aplicaciones no es lo más recomendable.
Utilizar Ionic en aplicaciones más sencillas, como para trabajar check lists, o
trabajar listas de cosas, o mostrar agendas de cosas, ese tipo de cosas Ionic nos
sirve muchísimo, sobre todo por su portabilidad de llevarlo a más plataformas, no
solamente de Android, sino también IOS y muchas otras más.
Tenemos un último que este ha sido popular también y este es Xamarin. Xamarin
es un stak que su motor principal que es el lenguaje de programación C Sharp. C
Sharp que es un lenguaje promocionado y traído por Microsoft y le da una gran
ventaja a todos aquellos desarrolladores que ya traen un gran historial trabajando
con tecnologías de Microsoft. Hay una gran cantidad de desarrolladores que
trabajan con C Sharp y que entrar en el mundo de Xamarin con C Sharp, es súper
sencillo y es una curva de aprendizaje muy, muy corta. Entonces si estas
utilizando C Sharp es interesante, porque con Xamarin tendrás la posibilidad de
crear aplicaciones nativas. Esto es lo que presume Xamarin, dar como resultado
aplicaciones nativas, tanto para Android como también para IOS.
Con esto, estos son los lenguajes, o al menos los más conocidos para trabajar con
Android, he escuchado también que existe Ruby.
Lenguaje de programación C++
El lenguaje de programación de Arduino está basado en C++ y aunque la
referencia para el lenguaje de programación de Arduino está
en http://arduino.cc/en/Reference/HomePage, también es posible usar comandos
estandar de C++ en la programación de Arduino.
Características de C:
Es el lenguaje de programación de propósito general asociado al sistema
operativo UNIX.
Es un lenguaje de medio nivel. Trata con objetos básicos como caracteres,
números, etc… también con bits y direcciones de memoria.
Posee una gran portabilidad
Se utiliza para la programación de sistemas: construcción de intérpretes,
compiladores, editores de texto, etc
Por supuesto en Internet hay muchas webs de referencia donde consultar dudas a
la hora de programar en C++:
http://www.cplusplus.com/
http://en.cppreference.com/w/cpp
http://www.c.conclase.net/
http://www.tutorialspoint.com/cplusplus/
{} entre llaves
Una llave de apertura “{“ siempre debe ir seguida de una llave de cierre “}”, si no
es así el compilador dará errores. El entorno de programación de Arduino incluye
una herramienta de gran utilidad para comprobar el total de llaves. Sólo tienes que
hacer click en el punto de inserción de una llave abierta e inmediatamente se
marca el correspondiente cierre de ese bloque (llave cerrada).
; punto y coma
Nota: Si olvidáis poner fin a una línea con un punto y coma se producirá en un
error de compilación.
Existe una guía de estilo para escribir código claro de Arduino y que sea fácil de
entender. No es obligatorio, pero es una recomendación:
Documentar al máximo
Usar esquemas
Predominar la facilidad de lectura sobre la eficiencia del código
Poner el setup() y loop() al principio del programa
Usar variables descriptivas
Explicar el código al principio
Usar identación
A continuación pondré algunas de las librerías de uso más común de C++ y que
forman parte de las librerías estandar de este lenguaje.
"auto_ptr" es una clase que conforma la librería memory y permite un fácil manejo
de punteros y su destrucción automaticamente.
#include "iostream"
#include "string"
#include <math.h>
#include <conio.h>
using namespace std;
Con esto debió quedar claro, como declarar librerías C++ al interior de un código
fuente. Lo único adicional, es la línea que dice using namespace std; esta línea
nos ayuda a declarar un espacio de nombre que evita tener que usarlo cada que
accedemos a alguna función especifica de una librería. Teniendo este namespace
declarado podemos llamar por ejemplo el comando cout >>, que pertenece a la
librería iostream, sin embargo sin este namespace sería std::cout >>, imagina
tener que hacer esto cada vez que uses algún comando o función de las librerías,
sería bastante tedioso.
Todas las librerías estándar de C++ contienen una declaración del espacio de
nombre std, es decir que todas las librerías que hacen parte del estándar de C++
colocan entidades dentro de este espacio de nombre.
Por esta razón cuando declaramos el uso del espacio de nombre std por medio de
"using namespace std;", podemos evitar estar escribiendo std::cout o std::cin, etc
en nuestro código.
Muy bien, ahora veamos algunos ejemplos simples del uso de librerías o
bibliotecas en C++
En el siguiente ejemplo veremos el uso de la librería stdlib.h que posee una gran
variedad de funcionalidades, para este ejemplo usaremos la función rand que nos
permite generar un número aleatorio.
#include <stdlib.h>
#include <iostream>
#include <string.h>
#include <iostream>
int main ()
{
cout << ("Hola! Por favor ingrese su nombre ....\n");
string cadena = "Hola "; //Se le da un valor inicial al string
cadena = cadena + nombre; //Se juntan el saludo con el nombre usando "+"
cout << (cadena); //Se muestra el resultado final.
return 0;
}
En este ejemplo usaremos la biblioteca vector, iterator y list, para crear un lista
doblemente enlazada, agregar algunos elementos en ella (incluido un vector) y
recorrerla.
#include <iostream>
#include <list>
#include <vector>
int main ()
{
list<int> miLista; //Creamos
list<int>::iterator it;
miLista.insert (it,3,18);
//En la actual posición del 20 insertamos un 18 tres veces
//10 11 18 18 18 20 30 40 50
//Insertamos ese vector en la lista, enviando los iteradores del propio vector
miLista.insert (it,myvector.begin(),myvector.end());
//10 11 18 18 18 19 19 20 30 40 50
return 0;
}
El resultado final de la ejecución de este código debería mostrar por pantalla "Mi
lista contiene lo siguiente: 10 11 18 18 18 19 19 20 30 40 50" que es el resultado
final de la inserción.
MiniWin
MiniWin es una mini-librería (para ser justos, no llega ni a eso) para poder abrir
una ventana, pintar en ella, detectar la presión de las teclas y el movimiento y los
botones del ratón. Tiene un objetivopedagógico, sirve esencialmente para poder
implementar programas muy simples (como pequeños juegos) que dibujen cosas
por la pantalla y con los que se pueda interaccionar mínimamente.
Motivación
Instalación Rápida
C++ surge de fusionar dos ideas: la eficiencia del lenguaje C para poder acceder
al hardware al ejecutar tareas que realmente demandaban recursos de memoria; y
las ideas de abstracción que representan las el nuevo conceptos de clases y
objetos.