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Definición de Funciones JavaScript

Este documento explica las funciones en JavaScript, incluyendo cómo definir funciones con o sin parámetros, invocar funciones, el ámbito de las variables, y más. Define funciones usando la palabra clave "function", puede devolver o no un valor, y puede llamar a otras funciones. Las variables declaradas dentro de una función son locales, mientras que las declaradas fuera son globales.
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Definición de Funciones JavaScript

Este documento explica las funciones en JavaScript, incluyendo cómo definir funciones con o sin parámetros, invocar funciones, el ámbito de las variables, y más. Define funciones usando la palabra clave "function", puede devolver o no un valor, y puede llamar a otras funciones. Las variables declaradas dentro de una función son locales, mientras que las declaradas fuera son globales.
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Definición de funciones JavaScript

En este tutorial aprenderemos cómo definir funciones en JavaScript,


recomendaciones de sintáxis y el ámbito de las variables.

Definir una función

Una función en JavaScript se define con la palabra clave function seguido del


nombre de la función y los paréntesis. Puede tener o no parámetros. Luego, entre
llaves, un conjunto de instrucciones y opcionalmente la palabra clave return y el
valor de retorno.

function nombreFunción(parámetros){

//Instrucciones

//[return valor];

Reglas básicas

Los nombres de las funciones deben cumplir una serie de reglas como que no
puede empezar por número, no debe ser una palabra reservada del lenguaje o
que no debe ser un nombre de función repetido.

Para invocar (llamar) a la función se escribe el nombre seguido de los paréntesis


con los parámetros si los hay.

Nombre función (parámetros)

Las funciones pueden recibir o no parámetros. Pueden actuar sin necesidad de


que le pasemos ningún valor

//Función sin parámetros

function mostrarDia() {

var fecha = new Date();

alert("Hoy es día " + fecha.getDate());

//Llamada a la función.
mostrarDia();

//Función con parámetros

function areaCirculo(radio) {

var area = Math.PI * Math.pow(radio, 2);

alert("El área es: "+area);

//Llamada a la función.

areaCirculo(20);

Las funciones pueden devolver o no un valor. Si lo hace debemos recoger ese


valor en el momento que se llama.

var resultado = nombreFuncion (parámetros);

Ejemplos:

//Función que no devuelve nada

function suma(num1, num2) {

var total = num1 + num2;

alert(total);

//Llamada a la función.

suma(4, 6);

//Función que devuelve un valor

function resta(num1, num2) {

var total = num1 - num2;

return total;

//Llamada a la función. Recogemos el valor devuelto en resultado


var resultado = resta(8, 3);

alert(resultado);

Funciones anónimas

Una función puede ser anónima, es decir, no tener un nombre.

var cuadrado = function(number) {

return number * number;

//Llamada a la función

var resultado = cuadrado(4);

//resultado vale ahora 16

Diferencia entre una función con nombre y una anónima

Cuando declaramos una función anónima no puede ser procesada hasta que el
intérprete llegue a donde está declarada. El navegador va leyendo la página de
arriba abajo, entonces la llamada a la función anónima debe estar siempre más
abajo.

En cambio, si se trata de una función con nombre, el intérprete lo primero que


hace es buscar las declaraciones las variables y funciones que puedan existir.
Después comienza a leer línea por línea. De modo que podemos poner la llamada
a una función antes de que ésta haya sido declarada.

Una función puede llamar a otra función

//Primera función que devuelve un número aleatorio

function aleatorio(min, max) {

var num = Math.round(Math.random() * (max - min) + min);

return num;

//Segunda función que devuelve una vocal aleatoria


function vocal() {

//Declaración del array de vocales

var vocales = ("a","e","i","o","u");

//Llamada al método aleatorio

var num = aleatorio(0,4);

return vocales[num];

//Llamada al método vocal

var resultado = vocal(); //Resultado es una vocal

Ámbito de las variables

Las variables que se declaran dentro de una función sólo existen durante la
ejecución de esa función. Son variables locales. Aunque exista otra variable con el
mismo nombre fuera de la función, una no modifia a la otra.

function fechaHoy() {

//fecha es una variable local de la función

var fecha = new Date();

return fecha;

También podemos utilizar una variable global dentro de una función y que los
cambios que se hagan afecten a la misma.

var fecha = "12/02/87"; //Variable fuera de la función

var edad = 23; //Variable fuera de la función

var nacim = 2000; //Variable fuera de la función

//Al declarar las variables dentro de la función son locales y no afectan a las que
están fuera

function fechaNac(edad) {

var fecha = new Date();


var actual = fecha.getFullYear();

var nacim = actual - edad;

return nacim;

//Llamada a la función

alert(fechaNac(edad));

//Si se usan directamente son globales y modifican las que están fuera

var edad = 23;

function cambiaEdad(nuevaEdad) {

edad = nuevaEdad;

//Llamada a la función cambiaEdad

cambiaEdad(35);

//La variable global edad se ha modificado

Cuando pasamos por parámetro una variable, se crea una copia de la misma y los
cambios que se realicen dentro de la función no afectan a la variable original

var edad = 23

function mayorEdad(edad) {

var mayor = false;

if(edad >= 18) {

mayor = true;

return mayor;

edad = 40; //Modificamos la variable edad

//Llamada a la función
alert(mayorEdad(edad)); //El resultado es true

alert(edad); //El resultado es 23. La variable no ha cambiado

Si lo que pasamos por parámetro es un array o un objeto, los cambios que se


realizan sí que afectarán a los originales

var notas = [5,8,3]; //Array de 3 posiciones

function mayor(notas) { //Función que calcula el mayor

var mayor = notas[0];

for(var i=0;i<notas.length; i++){

if(mayor < notas[i]){

mayor = notas[i];

notas.push(12); //Añadimos un elemento más al Array.

return mayor;

//Llamada a la función

alert(mayor(notas)); //El resultado es 8

//Si volvemos a llamar vemos que el Array ha cambiado

alert(mayor(notas)); //El resultado es ahora 12

Lenguaje android

 Primeramente tenemos a uno de los pioneros en el desarrollo móvil y este es


Java. Java es muy conocido en el ambiente de programación Android, por ser un
lenguaje que tiene una comunidad bastante grande y sobre todo una comunidad
con bastante experiencia en el desarrollo de software.

Es interesante Java, porque Java juega un papel sobre todo en la parte de soporte


de casi para cualquier cosa. En Java vas a encontrar muchísimas librerías que ya
están construidas para incluirlas en tus proyectos móviles, además de, como te
conté, una gran comunidad que siempre tienen respuestas y siempre puedes ir y
consultar y vas a encontrar información con respecto al desarrollo y sobre todo en
este último momento que es Android.

Android tiene, más o menos, unos seis años trabajando ya con Java así que si
quisieras información sobre Java con Android, vas a tener una gran cantidad de
información.

Otra cosa que es importante es que si tú decides trabajar con Java en Android, en
el desarrollo móvil, tendrás que trabajar también con XML. XML no es un lenguaje
de programación como tal, sino es más bien un lenguaje de esquematización,
gracias a XML es que podemos desarrollar las interfaces que vemos en nuestras
manos con las aplicaciones, eso que define un botón como un botón, se diseña
con XML, se maqueta con XML. Eso que define ese texto, o toda esa interfaz que
tenemos en la aplicación, se define con XML y se utiliza Java como motor
controlador de la interfaz.

Gracias a XML podemos desarrollar las interfaces que vemos en nuestras manos
con las aplicaciones.

Tenemos también otro lenguaje de programación que este ha sido muy popular
últimamente y esto es porque Google lo ha adoptado como parte de la familia
oficial de lenguajes de desarrollo con Android. Me estoy refiriendo a Kotlin. Kotlin
fue diseñado por Jetbrains. Jetbrains, aquella compañía que también desarrollo el
IDE, IntelliJ IDEA, en el cual, Android Studio está basado 100%, IntelliJ IDEA.

Kotlin tiene una característica porque viene a resolver muchos problemas que


Java ha venido trayendo consigo, sobre todo muchos problemas de que Java
probablemente tiene mucho código para expresar algo, en comparación con Kotlin
que reduce bastante el trabajo.

Kotlin es una gran opción, es un lenguaje muy fácil de aprender, te permite tener
una cantidad menor de código, y viene a curar muchas cosas que con Java no
están todavía del todo curadas como por ejemplo, los elementos nulos. Ahora con
Kotlin tenemos Null Safety, no nos permite para nada el tener por ahí elementos
inicializados en nulos, porque en seguida viene, la clásica excepción Null Pointer
Exception. Kotlin viene a curar este tipo de detalles, entonces Kotlin ha sido muy
amado y ha sido muy bien adoptado por la comunidad de desarrolladores, como
un sucesor de Java.

En este caso yo te recomiendo que, para que aproveches todo lo que tiene Kotlin
y para que sepas todo lo que tiene Kotlin y lo entiendas, todas las buenas
practicas, las mejoras, es muy importante también ir de la mano con Java, es muy
importante también entender cómo funciona Java. Es como casi para poder
entender Kotlin al 100% y aprovecharlo al 100%, necesitas tener tu punto de
partida que es el lenguaje de programación Java.

Entonces para trabajar con Kotlin, también es importante que sepas XML. XML
también funciona de la misma forma que como con Java. XML se encargara de las
interfaces gráficas y Kotlin se encargara de toda la parte de controlar la interfaz, o
sea, darle vida a la aplicación.

Para trabajar con Kotlin es importante que sepas XML.

Tenemos otras opciones en el desarrollo, estas últimas opciones también han sido
muy populares, y es utilizar, o tener la posibilidad de utilizar JavaScript en
nuestras aplicaciones móviles. Si, así como escuchaste, JavaScript. Y como tal
han venido algunos frameworks que han sido toda una revolución, sobre todo este
último que ha sido React Native. React Native funciona de una forma interesante
en el desarrollo de aplicaciones.

Con React no quiere decir que te vas a ahorrar el código Java , con React no
quiere decir que te vas a ahorrar el código Kotlin, al contrario, React nos permite
ahorrarnos el código XML que definimos en las aplicaciones nativas de Android,
entonces lo que utiliza React para desarrollar las interfaces es HTML, CSS y
JavaScript y utilizando el framework de React Native y como tal cuando quieras
trabajar el controlador, si lo quisieras hacer de forma nativa, lo tendrás que hacer
con Java, o con Kotlin. Entonces, con React no vas a ahorrarte el código Java, ni
tampoco te ahorraras el código Kotlin, si no que lo único que nos estará ayudando
es a tener interfaces mucho más portables, trabajadas con HTML, CSS y
JavaScript y esto es para llevarlas también a otras plataformas como iOS.
Entonces, React es una gran opción para aquellos desarrolladores que ya tienen
un stack o que tienen una experiencia con JavaScript, utilizando HTML, CSS y JS.

Con React podrás tener interfaces mucho más portables, trabajadas con HTML,
CSS y JavaScript.

Tenemos otra opción que ha sido más o menos aceptada por la comunidad, y es
una opción que yo recomiendo mucho para proyectos pequeños, o proyectos que
no sean tan robustos en una aplicación móvil y esta es Ionic. Ionic funciona
enteramente con HTML, CSS y JavaScript, nada más.

Con Ionic nunca, vas a trabajar con nada de código Java, ni con nada de código
Kotlin ni nada por el estilo. Con Ionic trabajaras enteramente archivos HTML, CSS
y JavaScript. Lo que hace Ionic, se caracteriza por ser un tipo de desarrollo, para
aplicaciones hibridas, lo que hace en este caso Ionic es colocar un Web View
dentro de la aplicación y entonces el Web View será todo lo que mostraras, o sea,
será una aplicación web incrustada en una aplicación nativa.

Entonces, Ionic lo recomiendo cuando trabajas con proyectos de gama más baja,
o proyectos no tan importantes, como un proyecto muy grande podría ser por
ejemplo una aplicación para un banco, o una aplicación que esté trabajando
probablemente con mapas, o aplicaciones que trabajen con cosas, procesos muy
pesados, utilizar Ionic en este tipo de aplicaciones no es lo más recomendable.

Utilizar Ionic en aplicaciones más sencillas, como para trabajar check lists, o
trabajar listas de cosas, o mostrar agendas de cosas, ese tipo de cosas Ionic nos
sirve muchísimo, sobre todo por su portabilidad de llevarlo a más plataformas, no
solamente de Android, sino también IOS y muchas otras más.

Tenemos un último que este ha sido popular también y este es Xamarin. Xamarin
es un stak que su motor principal que es el lenguaje de programación C Sharp. C
Sharp que es un lenguaje promocionado y traído por Microsoft y le da una gran
ventaja a todos aquellos desarrolladores que ya traen un gran historial trabajando
con tecnologías de Microsoft. Hay una gran cantidad de desarrolladores que
trabajan con C Sharp y que entrar en el mundo de Xamarin con C Sharp, es súper
sencillo y es una curva de aprendizaje muy, muy corta. Entonces si estas
utilizando C Sharp es interesante, porque con Xamarin tendrás la posibilidad de
crear aplicaciones nativas. Esto es lo que presume Xamarin, dar como resultado
aplicaciones nativas, tanto para Android como también para IOS.

Con Xamarin tendrás la posibilidad de crear aplicaciones nativas.

Con esto, estos son los lenguajes, o al menos los más conocidos para trabajar con
Android, he escuchado también que existe Ruby.

Lenguaje de programación C++
El lenguaje de programación de Arduino está basado en C++ y aunque la
referencia para el lenguaje de programación de Arduino está
en http://arduino.cc/en/Reference/HomePage, también es posible usar comandos
estandar de C++ en la programación de Arduino.

Características de C:
 Es el lenguaje de programación de propósito general asociado al sistema
operativo UNIX.
 Es un lenguaje de medio nivel. Trata con objetos básicos como caracteres,
números, etc… también con bits y direcciones de memoria.
 Posee una gran portabilidad
 Se utiliza para la programación de sistemas: construcción de intérpretes,
compiladores, editores de texto, etc

Un buen libro de referencia para


C: http://es.wikipedia.org/wiki/El_lenguaje_de_programaci%C3%B3n_C
Y un libro que se puede descargar gratuitamente Essential
C: http://cslibrary.stanford.edu/101/EssentialC.pdf

Por supuesto en Internet hay muchas webs de referencia donde consultar dudas a
la hora de programar en C++:

 http://www.cplusplus.com/
 http://en.cppreference.com/w/cpp
 http://www.c.conclase.net/
 http://www.tutorialspoint.com/cplusplus/

C++ es un lenguaje de programación diseñado a mediados de los años 1980 por


Bjarne Stroustrup. La intención de su creación fue el extender al exitoso lenguaje
de programación C con mecanismos que permitan la manipulación de objetos. En
ese sentido, desde el punto de vista de los lenguajes orientados a objetos, el C++
es un lenguaje híbrido.

Posteriormente se añadieron facilidades de programación genérica, que se sumó


a los otros dos paradigmas que ya estaban admitidos (programación estructurada
y la programación orientada a objetos). Por esto se suele decir que el C++ es un
lenguaje de programación multiparadigma. Actualmente existe un estándar,
denominado ISO C++,

C# es un lenguaje propietario de Microsoft que mezcla las características básicas


de C++ (no las avanzadas) simplificándolas al estilo Java y ofreciendo un
framework. C# forma parte de la plataforma .NET
Elementos básicos en la programación en C++

{} entre llaves

Las llaves sirven para definir el principio y el final de un bloque de instrucciones.


Se utilizan para los bloques de programación setup(), loop(), if.., etc.

Una llave de apertura “{“ siempre debe ir seguida de una llave de cierre “}”, si no
es así el compilador dará errores. El entorno de programación de Arduino incluye
una herramienta de gran utilidad para comprobar el total de llaves. Sólo tienes que
hacer click en el punto de inserción de una llave abierta e inmediatamente se
marca el correspondiente cierre de ese bloque (llave cerrada).

; punto y coma

El punto y coma “;” se utiliza para separar instrucciones en el lenguaje de


programación de Arduino. También se utiliza para separar elementos en una
instrucción de tipo “bucle for”.

Nota: Si olvidáis poner fin a una línea con un punto y coma se producirá en un
error de compilación.

/*… */ bloque de comentarios

Los bloques de comentarios, o comentarios multi-línea son áreas de texto


ignorados por el programa que se utilizan para las descripciones del código o
comentarios que ayudan a comprender el programa. Comienzan con / * y terminan
con * / y pueden abarcar varias líneas.

Debido a que los comentarios son ignorados por el compilador y no ocupan


espacio en la memoria de Arduino pueden ser utilizados con generosidad.
// línea de comentarios

Una línea de comentario empieza con / / y terminan con la siguiente línea de


código. Al igual que los comentarios de bloque, los de línea son ignoradas por el
programa y no ocupan espacio en la memoria.

Una línea de comentario se utiliza a menudo después de una instrucción, para


proporcionar más información acerca de lo que hace esta o para recordarla más
adelante.

A la hora de programar Arduino, es fundamental usar la referencia que


disponemos online en http://arduino.cc/en/Reference/HomePage o en la ayuda del
IDE de Arduino. Cualquier duda sobre un comando, función, etc… debemos
consultar en la referencia de Arduino.
Un manual sencillo de entender para programación y en el que está basado este
capítulo es el “arduino programming notebook” de brian w. Evans. Puedes
consultarlo o descargarlo desde: http://www.ardumania.es/wp-
content/uploads/2011/10/Arduino_programing_notebook_ES.pdf

Existe una guía de estilo para escribir código claro de Arduino y que sea fácil de
entender. No es obligatorio, pero es una recomendación:

 Documentar al máximo
 Usar esquemas
 Predominar la facilidad de lectura sobre la eficiencia del código
 Poner el setup() y loop() al principio del programa
 Usar variables descriptivas
 Explicar el código al principio
 Usar identación

Librerías Estandar de C++ (Standar Template Library o STL)

A continuación pondré algunas de las librerías de uso más común de C++ y que
forman parte de las librerías estandar de este lenguaje.

 fstream: Flujos hacia/desde ficheros. Permite la manipulación de archivos


desde el programar, tanto leer como escribir en ellos.
 iosfwd: Contiene declaraciones adelantadas de todas las plantillas de flujos
y sus typedefs estándar. Por ejemplo ostream.
 iostream: Parte del a STL que contiene los algoritmos estándar, es quizá la
más usada e importante (aunque no indispensable).
 La biblioteca list: Parte de la STL relativa a contenedores tipo list; listas
doblemente enlazadas
 math: Contiene los prototipos de las funciones y otras definiciones para el
uso y manipulación de funciones matemáticas.
 memory: Utilidades relativas a la gestión de memoria, incluyendo
asignadores y punteros inteligentes (auto_ptr).

"auto_ptr" es una clase que conforma la librería memory y permite un fácil manejo
de punteros y su destrucción automaticamente.

 Biblioteca new: Manejo de memoria dinámica


 numeric: Parte de la librería numérica de la STL relativa a operaciones
numéricas.
 ostream: Algoritmos estándar para los flujos de salida.
 queue: Parte de la STL relativa a contenedores tipo queue (colas de
objetos).
 Librería stdio: Contiene los prototipos de las funciones, macros, y tipos
para manipular datos de entrada y salida.
 Librería stdlib: Contiene los prototipos de las funciones, macros, y tipos
para utilidades de uso general.
 string: Parte de la STL relativa a contenedores tipo string; una
generalización de las cadenas alfanuméricas para albergar cadenas de objetos.
Muy útil para el fácil uso de las cadenas de caracteres, pues elimina muchas d
elas dificultades que generan los char
 typeinfo: Mecanismo de identificación de tipos en tiempo de ejecución
 vector: Parte de la STL relativa a los contenedores tipo vector; una
generalización de las matrices unidimensionales C/C++
 forward_list Esta librería es útil para implementar con gran facilidad listas
enlazadas simples.
 list Permite implementar listas doblemente enlzadas (listas enlazadas
dobles) facilmente.
 iterator Proporciona un conjunto de clases para iterar elementos.
 regex Proporciona fácil acceso al uso de expresiones regulares para la
comparación de patrones.
 thread Útil para trabajar programación multihilos y crear múltiples hilos en
nuestra aplicación.

Nota: Para más información sobre las librerías estandar de C++ y STL puedes


ingresar aquí

¿Cómo declarar una librería en C++?

Veamos a continuación como se haría la declaración de unas cuantas librerías


conocidas, recuerda que ese pueden declarar todas las librerías necesarias y
siempre debe hacerse al comienzo del código fuente

#include "iostream"
#include "string"
#include <math.h>
#include <conio.h>
using namespace std;

Con esto debió quedar claro, como declarar librerías C++ al interior de un código
fuente. Lo único adicional, es la línea que dice using namespace std; esta línea
nos ayuda a declarar un espacio de nombre que evita tener que usarlo cada que
accedemos a alguna función especifica de una librería. Teniendo este namespace
declarado podemos llamar por ejemplo el comando cout >>, que pertenece a la
librería iostream, sin embargo sin este namespace sería std::cout >>, imagina
tener que hacer esto cada vez que uses algún comando o función de las librerías,
sería bastante tedioso.

Acerca del namespace std

Todas las librerías estándar de C++ contienen una declaración del espacio de
nombre std, es decir que todas las librerías que hacen parte del estándar de C++
colocan entidades dentro de este espacio de nombre.

Por esta razón cuando declaramos el uso del espacio de nombre std por medio de
"using namespace std;", podemos evitar estar escribiendo std::cout o std::cin, etc
en nuestro código.

El espacio de nombre std como tal no es una librería sino simplemente un


namespace, por esta razón no reemplaza la declaración de las librerías del código,
simplemente facilita la escritura de éste al momento de usar las entidades de las
librerías estándar. Sin embargo si vamos a hacer uso de una o varias librerías
estándar de C++ es recomendable que declaremos el namespace std, para no
tener que estar constantemente escribiendo cosas similares a las que puse hace
unas líneas como std::cin o similares, dado que únicamente se puede acceder a la
entidades de las librerías estándar por medio del espacio nombre std.

Muy bien, ahora veamos algunos ejemplos simples del uso de librerías o
bibliotecas en C++

Ejemplo 1 de librerías en C++

En el siguiente ejemplo veremos el uso de la librería stdlib.h que posee una gran
variedad de funcionalidades, para este ejemplo usaremos la función rand que nos
permite generar un número aleatorio.

#include <stdlib.h>
#include <iostream>

using namespace std;


int main ()
{
cout << ("Se va a generar un numero aleatorio ....\n");
cout << ("El numero generado es : ");
cout << rand(); //Se genera el número con rand y se muestra en pantalla
return 0;
}

En el anterior código hemos hecho uso de dos librerías: iostream y stdlib. La


librería o biblioteca iostream, nos permitirá hacer uso del cin y el cout para obtener
o imprimir valores por pantalla, respectivamente mientras stdlib nos dará acceso a
la función rand que generará por nosotros un número cualquiera.

Ejemplo 2 de librerías en C++

En el siguiente ejemplo veremos el uso de la librería string.h que nos permite


básicamente crear y manipular muy fácilmente cadenas de caracteres

#include <string.h>
#include <iostream>

using namespace std;

int main ()
{
cout << ("Hola! Por favor ingrese su nombre ....\n");
string cadena = "Hola "; //Se le da un valor inicial al string

string nombre; //Esta cadena contendrá el nombre


cin >> nombre; //Se lee el nombre

cadena = cadena + nombre; //Se juntan el saludo con el nombre usando "+"
cout << (cadena); //Se muestra el resultado final.
return 0;
}

Aquí hemos mostrado un mensaje solicitando el nombre al usuario y luego usando


string, hemos creado un saludo que incluya el nombre del usuario. "Hola Juan".

Ejemplo 3 para bibliotecas en C++

En este ejemplo usaremos la biblioteca vector, iterator y list, para crear un lista
doblemente enlazada, agregar algunos elementos en ella (incluido un vector) y
recorrerla.
#include <iostream>
#include <list>
#include <vector>

using namespace std;

int main ()
{
list<int> miLista; //Creamos
list<int>::iterator it;

for (int i=10; i<=50; i = i+10)


{
miLista.push_back(i);
}
//Se agrega un 10 20 30 40 50 a la lista

it = miLista.begin(); //Se estabelce el iterador al comienzo de la lista


it++; //Movemos el iterador una posición (ahora estamos en 20)

//Se inserta un 11 en la posición del 10 11 20 30 40 50


miLista.insert (it,11);

miLista.insert (it,3,18);
//En la actual posición del 20 insertamos un 18 tres veces
//10 11 18 18 18 20 30 40 50

//Creamos un vector que poseerá dos elementos con valor de 19


vector<int> myvector (2,19);

//Insertamos ese vector en la lista, enviando los iteradores del propio vector
miLista.insert (it,myvector.begin(),myvector.end());

//10 11 18 18 18 19 19 20 30 40 50

cout << "Mi lista contiene lo siguiente:";

for (it=miLista.begin(); it!=miLista.end(); it++)


{
cout << ' ' << *it; //Se muestra el valor al cual está aùntando el iterador
}

return 0;
}
El resultado final de la ejecución de este código debería mostrar por pantalla "Mi
lista contiene lo siguiente: 10 11 18 18 18 19 19 20 30 40 50" que es el resultado
final de la inserción.

MiniWin

MiniWin es una mini-librería (para ser justos, no llega ni a eso) para poder abrir
una ventana, pintar en ella, detectar la presión de las teclas y el movimiento y los
botones del ratón. Tiene un objetivopedagógico, sirve esencialmente para poder
implementar programas muy simples (como pequeños juegos) que dibujen cosas
por la pantalla y con los que se pueda interaccionar mínimamente.

Actualmente funciona en Windows y Linux (si álguien se ofrece a subvencionar un


MacBook, quizás entonces me plantee hacer la versión Mac OS X...).

Motivación

MiniWin es una utilidad motivada por la realización de vídeos pedagógicos en la


web sobre cursos de programación minidosis.org.

Instalación Rápida

Si usas Code::Blocks, descarga uno de los proyectos siguientes:

 Para Windows, descarga HolaMiniWin-windows.


 Para Linux, descarga HolaMiniWin-linux.

Una vez descargado, descomprime el archivo y dentro de la


carpeta  HolaMiniWin  verás un fichero con extensión  .cbp  (un proyecto
Code::Blocks). Ábrelo y compila directamente. Te aparecerá una ventana que dice
“Hola, MiniWin!”.
Conclusión

 C++ surge de fusionar dos ideas: la eficiencia del lenguaje C para poder acceder
al hardware al ejecutar tareas que realmente demandaban recursos de memoria; y
las ideas de abstracción que representan las el nuevo conceptos de clases y
objetos.

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