Android Studio
Android Studio
Programación
Android
Para empezar con este Curso de Programación Android, vamos a describir los pasos básicos
para disponer en nuestro PC del entorno y las herramientas necesarias para comenzar a
programar aplicaciones para la plataforma Android.
No voy a ser exhaustivo, ya que existen muy buenos tutoriales sobre la instalación de Java,
Android Studio y el SDK de Android, incluida la documentación oficial de desarrollo de
Android, por lo que tan sólo enumeraré los pasos necesarios de instalación y configuración,
y proporcionaré los enlaces a las distintas herramientas. Vamos allá.
Si aún no tienes instalado ninguna versión del JDK (Java Development Kit) puedes
descargarla gratuitamente desde la web de Oracle.
Si nuestro sistema está preparado para ello, en la pantalla anterior nos aparecerá un
componente adicional llamado “Performance (Intel HAXML)”.
Lo siguiente que haremos antes de empezar a utilizar el IDE será asegurarnos de que están
correctamente configuradas las rutas a los SDK de Java y Android.
El siguiente paso será actualizar algunos componentes del SDK de Android e instalar otros
adicionales que nos pueden ser necesarios o útiles para el desarrollo de nuestras
aplicaciones.
Los componentes principales que, como mínimo, deberemos instalar/actualizar serán los
siguientes:
1. Android SDK Tools
2. Android SDK Platform-tools
3. Android SDK Build-tools (la versión más reciente disponible)
4. Una o más versiones de la plataforma Android
5. Android Support Repository (extras)
6. Google Repository (extras)
7. Google Play Services (extras)
Con este paso ya tendríamos preparadas todas las herramientas necesarias para comenzar a
desarrollar aplicaciones Android. En próximos apartados veremos como crear un nuevo
proyecto, la estructura y componentes de un proyecto Android, y crearemos y probaremos
sobre el emulador una aplicación sencilla para poner en práctica todos los conceptos
aprendidos.
Estructura de un proyecto Android
El ritmo de actualizaciones de Android Studio es bastante alto, por lo que algunos detalles de este
artículo pueden no ajustarse exactamente a la última versión de la aplicación. Este artículo se
encuentra actualizado para la versión de Android Studio 1.3.1
El asistente de creación del proyecto nos guiará por las distintas opciones de creación y
configuración de un nuevo proyecto Android.
La versión mínima que seleccionemos en esta pantalla implicará que nuestra aplicación se
pueda ejecutar en más o menos dispositivos. De esta forma, cuanto menor sea ésta, a más
dispositivos podrá llegar nuestra aplicación, pero más complicado será conseguir que se
ejecute correctamente en todas las versiones de Android. Para hacernos una idea del
número de dispositivos que cubrimos con cada versión podemos pulsar sobre el enlace
“Help me choose”, que mostrará el porcentaje de dispositivos que ejecutan actualmente cada
versión de Android. Por ejemplo, en el momento de escribir este artículo, si seleccionamos
como API mínima la 15 conseguiríamos cubrir un 94,0% de los dispositivos actuales. Como
información adicional, si pulsamos sobre cada versión de Android en esta pantalla podremos
ver una lista de las novedades introducidas por dicha versión.
En la siguiente pantalla del asistente elegiremos el tipo de actividad principal de la
aplicación. Entenderemos por ahora que una actividad es una “ventana” o “pantalla” de la
aplicación. Para empezar seleccionaremos BlankActivity, que es el tipo más sencillo.
Por último, en el siguiente paso del asistente indicaremos los datos asociados a esta
actividad principal que acabamos de elegir, indicando el nombre de su clase java asociada
(Activity Name) y el nombre de su layout xml (algo así como la interfaz gráfica de la
actividad, lo veremos más adelante), su título, y el nombre del recurso XML correspondiente
a su menú principal. No nos preocuparemos mucho por ahora de todos estos datos por lo que
podemos dejar todos los valores por defecto. Más adelante en el curso explicaremos cómo y
para qué utilizar estos elementos.
Una vez configurado todo pulsamos el botón Finish y Android Studio creará por nosotros
toda la estructura del proyecto y los elementos indispensables que debe contener. Si todo va
bien aparecerá la pantalla principal de Android Studio con el nuevo proyecto creado.
En ocasiones Android Studio no realiza correctamente esta primera carga del proyecto y es
posible que os encontréis con un error del tipo “Rendering Problems…“. Para solucionarlo
no tenéis más que cerrar la ventana del editor gráfico y volverla a abrir pulsando sobre el
fichero “activity_main.xml” que podéis ver en el explorador de la parte izquierda.
Lo primero que debemos distinguir son los conceptos de proyecto y módulo. La entidad
proyecto es única, y engloba a todos los demás elementos. Dentro de un proyecto podemos
incluir varios módulos, que pueden representar aplicaciones distintas, versiones diferentes de
una misma aplicación, o distintos componentes de un sistema (aplicación móvil, aplicación
servidor, librerías, …). En la mayoría de los casos, trabajaremos con un proyecto que
contendrá un sólo módulo correspondiente a nuestra aplicación principal. Por ejemplo en
este caso que estamos creando tenemos el proyecto “android-hola-usuario” que contiene al
módulo “app” que contendrá todo el software de la aplicación de ejemplo.
A continuación describiremos los contenidos principales de nuestro módulo principal.
Carpeta /app/src/main/java
Esta carpeta contendrá todo el código fuente de la aplicación, clases auxiliares, etc.
Inicialmente, Android Studio creará por nosotros el código básico de la pantalla (actividad
o activity) principal de la aplicación, que recordemos que en nuestro caso
era MainActivity, y siempre bajo la estructura del paquete java definido durante la
creación del proyecto.
Carpeta /app/src/main/res/
Contiene todos los ficheros de recursos necesarios para el proyecto: imágenes, layouts,
cadenas de texto, etc. Los diferentes tipos de recursos se pueden distribuir entre las
siguientes subcarpetas:
Carpeta Descripción
Contiene las imágenes y otros elementos gráficos usados por la aplicación. Para
poder definir diferentes recursos dependiendo de la resolución y densidad de la
pantalla del dispositivo se suele dividir en varias subcarpetas:
No todas estas carpetas tienen por qué aparecer en cada proyecto Android, tan sólo las que
se necesiten. Iremos viendo durante el curso qué tipo de elementos se pueden incluir en cada
una de ellas y cómo se utilizan.
Como ejemplo, para un proyecto nuevo Android como el que hemos creado, tendremos por
defecto los siguientes recursos para la aplicación:
Como se puede observar, existen algunas carpetas en cuyo nombre se incluye un sufijo
adicional, como por ejemplo “values-w820dp”. Estos, y otros sufijos, se emplean para
definir recursos independientes para determinados dispositivos según sus características. De
esta forma, por ejemplo, los recursos incluidos en la carpeta “values-w820dp” se aplicarían
sólo a pantallas con más de 820dp de ancho, o los incluidos en una carpeta llamada “values-
v11” se aplicarían tan sólo a dispositivos cuya versión de Android sea la 3.0 (API 11) o
superior. Al igual que estos sufijos “-w” y “–v” existen otros muchos para referirse a otras
características del terminal, puede consultarse la lista completa en la documentación oficial
del Android.
Entre los recursos creados por defecto cabe destacar los layouts, en nuestro caso sólo
tendremos por ahora el llamado “activity_main.xml”, que contienen la definición de la
interfaz gráfica de la pantalla principal de la aplicación. Si hacemos doble clic sobre este
fichero Android Studio nos mostrará esta interfaz en su editor gráfico, y como podremos
comprobar, en principio contiene tan sólo una etiqueta de texto con el mensaje “Hello
World!”.
Pulsando sobre las pestañas inferiores “Design” y “Text” podremos alternar entre el editor
gráfico (tipo arrastrar-y-soltar), mostrado en la imagen anterior, y el editor XML que se
muestra en la imagen siguiente:
Fichero /app/src/main/AndroidManifest.xml
Contiene información necesaria para la compilación del proyecto, por ejemplo la versión del
SDK de Android utilizada para compilar, la mínima versión de Android que soportará la
aplicación, referencias a las librerías externas utilizadas, etc. Más adelante veremos también
más detalles de este fichero.
Carpeta /app/libs
Puede contener las librerías java externas (ficheros .jar) que utilice nuestra aplicación.
Normalmente no incluiremos directamente aquí ninguna librería, sino que haremos
referencia a ellas en el fichero build.gradle descrito en el punto anterior, de forma que entren
en el proceso de compilación de nuestra aplicación. Veremos algún ejemplo más adelante.
Carpeta /app/build/
Y con esto todos los elementos principales de un proyecto Android. No pierdas de vista este
proyecto de ejemplo que hemos creado ya que lo utilizaremos en breve como base para crear
nuestra primera aplicación. Pero antes, en el siguiente apartado hablaremos de los
componentes software principales con los que podemos construir una aplicación Android.
Componentes de una aplicación Android
En el artículo anterior del curso vimos la estructura de un proyecto Android y aprendimos
dónde colocar cada uno de los elementos que componen una aplicación, tanto elementos de
software como recursos gráficos o de datos. En éste nuevo artículo vamos a centrarnos
específicamente en los primeros, es decir, veremos los distintos tipos de componentes de
software con los que podremos construir una aplicación Android.
En Java o .NET estamos acostumbrados a manejar conceptos como ventana, control, eventos
o servicios como los elementos básicos en la construcción de una aplicación.
Pues bien, en Android vamos a disponer de esos mismos elementos básicos aunque con un
pequeño cambio en la terminología y el enfoque. Repasemos los componentes principales
que pueden formar parte de una aplicación Android [Por claridad, y para evitar confusiones
al consultar documentación en inglés, intentaré traducir lo menos posible los nombres
originales de los componentes].
Activity
View
Las vistas (view) son los componentes básicos con los que se construye la interfaz gráfica de
la aplicación, análogo por ejemplo a los controles de Java o .NET. De inicio, Android pone a
nuestra disposición una gran cantidad de controles básicos, como cuadros de texto, botones,
listas desplegables o imágenes, aunque también existe la posibilidad de extender la
funcionalidad de estos controles básicos o crear nuestros propios controles personalizados.
Service
Los servicios (service) son componentes sin interfaz gráfica que se ejecutan en segundo
plano. En concepto, son similares a los servicios presentes en cualquier otro sistema
operativo. Los servicios pueden realizar cualquier tipo de acciones, por ejemplo actualizar
datos, lanzar notificaciones, o incluso mostrar elementos visuales (p.ej. actividades) si se
necesita en algún momento la interacción con del usuario.
Content Provider
Broadcast Receiver
Widget
Los widgets son elementos visuales, normalmente interactivos, que pueden mostrarse en la
pantalla principal (home screen) del dispositivo Android y recibir actualizaciones periódicas.
Permiten mostrar información de la aplicación al usuario directamente sobre la pantalla
principal.
Intent
Por dibujarlo para entender mejor lo que queremos conseguir, sería algo tan sencillo como lo
siguiente:
Vamos a partir del proyecto de ejemplo que creamos en un apartado anterior, al que
casualmente llamamos Hola Usuario.
Como ya vimos Android Studio había creado por nosotros la estructura de carpetas del
proyecto y todos los ficheros necesarios de un Hola Mundo básico, es decir, una sola
pantalla donde se muestra únicamente un mensaje fijo.
Lo primero que vamos a hacer es diseñar nuestra pantalla principal modificando la que
Android Studio nos ha creado por defecto. Aunque ya lo hemos comentado de pasada,
recordemos dónde y cómo se define cada pantalla de la aplicación. En Android, el diseño y
la lógica de una pantalla están separados en dos ficheros distintos. Por un lado, en el fichero
/src/main/res/layout/activity_main.xml tendremos el diseño puramente visual de la pantalla
definido como fichero XML y por otro lado, en el fichero
/src/main/java/paquete.java/MainActivity.java, encontraremos el código java que determina
la lógica de la pantalla.
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:id="@+id/LytContenedor"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:orientation="vertical" >
<TextView android:id="@+id/LblNombre"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="@string/nombre" />
<EditText android:id="@+id/TxtNombre"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:inputType="text" />
<Button android:id="@+id/BtnAceptar"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="@string/aceptar" />
</LinearLayout>
Al pegar este código en el fichero de layout aparecerán algunos errores marcados en rojo, en
los valores de los atributos android:text. Es normal, lo arreglaremos pronto.
En este XML se definen los elementos visuales que componen la interfaz de nuestra pantalla
principal y se especifican todas sus propiedades. No nos detendremos mucho por ahora en
cada detalle, pero expliquemos un poco lo que vemos en el fichero.
Además de estas propiedades comunes a casi todos los controles que utilizaremos, en el
cuadro de texto hemos establecido también la propiedad android:inputType, que
indica qué tipo de contenido va a albergar el control, en este caso será texto normal (valor
“text”), aunque podría haber sido una contraseña (valor “textPassword“), un teléfono
(“phone“), una fecha (“date“), ….
<TextView
android:id="@+id/LblNombre"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="Escribe tu nombre:" />
Y la segunda alternativa, la utilizada en el ejemplo, consistiría en definir primero una nueva
cadena de texto en el fichero de recursos /src/main/res/values/strings.xml, por ejemplo con
identificador “nombre” y valor “Escribe tu nombre:”.
<resources>
...
<string name="nombre">Escribe tu nombre:</string>
...
</resources>
<TextView
android:id="@+id/LblNombre"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="@string/nombre" />
Esta segunda alternativa nos permite tener perfectamente localizadas y agrupadas todas las
cadenas de texto utilizadas en la aplicación, lo que nos podría facilitar por ejemplo la
traducción de la aplicación a otro idioma. Haremos esto para las dos cadenas de texto
utilizadas en el layout, “nombre” y “aceptar”. Una vez incluidas ambas cadenas de texto en
el fichero strings.xml deberían desaparecer los dos errores marcados en rojo que nos
aparecieron antes en la ventana activity_main.xml.
package net.sgoliver.android.holausuario;
import android.content.Intent;
import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
import android.os.Bundle;
import android.view.Menu;
import android.view.MenuItem;
import android.view.View;
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
}
@Override
public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {
// Inflate the menu; this adds items to the action bar if it is present.
getMenuInflater().inflate(R.menu.menu_main, menu);
return true;
}
@Override
public boolean onOptionsItemSelected(MenuItem item) {
// Handle action bar item clicks here. The action bar will
// automatically handle clicks on the Home/Up button, so long
// as you specify a parent activity in AndroidManifest.xml.
int id = item.getItemId();
//noinspection SimplifiableIfStatement
if (id == R.id.action_settings) {
return true;
}
return super.onOptionsItemSelected(item);
}
}
Como ya vimos en un apartado anterior, las diferentes pantallas de una aplicación Android
se definen mediante objetos de tipo Activity. Por tanto, lo primero que encontramos en
nuestro fichero java es la definición de una nueva clase MainActivity que extiende en
este caso de un tipo especial de Activity llamado ActionBarActivity, que soporta
la utilización de la Action Bar en nuestras aplicaciones (la action bar es la barra de título y
menú superior que se utiliza en la mayoría de aplicaciones Android). El único método que
modificaremos por ahora de esta clase será el método onCreate(), llamado cuando se
crea por primera vez la actividad. En este método lo único que encontramos en principio,
además de la llamada a su implementación en la clase padre, es la llamada al
método setContentView(R.layout.activity_main). Con esta llamada
estaremos indicando a Android que debe establecer como interfaz gráfica de esta actividad
la definida en el recurso R.layout.activity_main, que no es más que la que hemos
especificado en el fichero /src/main/res/layout/activity_main.xml. Una vez
más vemos la utilidad de las diferentes constantes de recursos creadas automáticamente en la
clase R al compilar el proyecto.
Antes de modificar el código de nuestra actividad principal, vamos a crear una nueva
actividad para la segunda pantalla de la aplicación análoga a ésta primera, a la que
llamaremos SaludoActivity.
De igual forma que hicimos con la actividad principal, definiremos en primer lugar la
interfaz de la segunda pantalla, abriendo el fichero activity_saludo.xml, y añadiendo esta vez
tan sólo un LinearLayout como contenedor y una etiqueta (TextView) para mostrar el
mensaje personalizado al usuario.
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:id="@+id/LytContenedorSaludo"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:orientation="vertical" >
<TextView android:id="@+id/TxtSaludo"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="" />
</LinearLayout>
Sigamos. Por ahora, el código incluido en estas clases lo único que hace es generar la
interfaz de la actividad. A partir de aquí nosotros tendremos que incluir el resto de la lógica
de la aplicación.
package net.sgoliver.android.holausuario;
//...
import android.widget.Button;
import android.widget.EditText;
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
private EditText txtNombre;
private Button btnAceptar;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
//Obtenemos una referencia a los controles de la interfaz
txtNombre = (EditText)findViewById(R.id.TxtNombre);
btnAceptar = (Button)findViewById(R.id.BtnAceptar);
}
//...
}
Como vemos, hemos añadido también varios import adicionales (los de las clases Button y
EditText) para tener acceso a todas las clases utilizadas.
Una vez tenemos acceso a los diferentes controles, ya sólo nos queda implementar las
acciones a tomar cuando pulsemos el botón de la pantalla. Para ello, continuando el código
anterior, y siempre dentro del método onCreate(), implementaremos el evento onClick de
dicho botón. Este botón tendrá que ocuparse de abrir la actividad SaludoActivity pasándole
toda la información necesaria. Veamos cómo:
package net.sgoliver.android.holausuario;
//...
import android.content.Intent;
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
private EditText txtNombre;
private Button btnAceptar;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
//Obtenemos una referencia a los controles de la interfaz
txtNombre = (EditText)findViewById(R.id.TxtNombre);
btnAceptar = (Button)findViewById(R.id.BtnAceptar);
//Implementamos el evento click del botón
btnAceptar.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
//Creamos el Intent
Intent intent =
new Intent(MainActivity.this,
SaludoActivity.class);
//Creamos la información a pasar entre actividades
Bundle b = new Bundle();
b.putString("NOMBRE", txtNombre.getText().toString());
//Añadimos la información al intent
intent.putExtras(b);
//Iniciamos la nueva actividad
startActivity(intent);
}
});
}
//...
}
Si quisiéramos tan sólo mostrar una nueva actividad ya tan sólo nos quedaría llamar a
startActivity() pasándole como parámetro el intent creado. Pero en nuestro ejemplo
queremos también pasarle cierta información a la actividad llamada, concretamente el
nombre que introduzca el usuario en el cuadro de texto de la pantalla principal. Para hacer
esto creamos un objeto Bundle, que puede contener una lista de pares clave-valor con toda la
información a pasar entre actividades. En nuestro caso sólo añadimos un dato de tipo String
mediante el método putString(clave, valor). Como clave para nuestro dato yo he elegido el
literal “NOMBRE” aunque podéis utilizar cualquier otro literal descriptivo. Por su parte, el
valor de esta clave lo obtenemos consultando el contenido del cuadro de texto de la
actividad principal, lo que podemos conseguir llamando a su método getText() y
convirtiendo este contenido a texto mediante toString() (más adelante en el curso veremos
por qué es necesaria esta conversión).
Con esto hemos finalizado ya actividad principal de la aplicación, por lo que pasaremos ya a
la secundaria. Comenzaremos de forma análoga a la anterior, ampliando el método
onCreate() obteniendo las referencias a los objetos que manipularemos, esta vez sólo la
etiqueta de texto. Tras esto viene lo más interesante, debemos recuperar la información
pasada desde la actividad principal y asignarla como texto de la etiqueta. Para ello
accederemos en primer lugar al intent que ha originado la actividad actual mediante el
método getIntent() y recuperaremos su información asociada (objeto Bundle) mediante el
método getExtras().
Hecho esto tan sólo nos queda construir el texto de la etiqueta mediante su método
setText(texto) y recuperando el valor de nuestra clave almacenada en el objeto Bundle
mediante getString(clave).
package net.sgoliver.android.holausuario;
//...
import android.widget.TextView;
public class SaludoActivity extends AppCompatActivity {
private TextView txtSaludo;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_saludo);
//Localizar los controles
txtSaludo = (TextView)findViewById(R.id.TxtSaludo);
//Recuperamos la información pasada en el intent
Bundle bundle = this.getIntent().getExtras();
//Construimos el mensaje a mostrar
txtSaludo.setText("Hola " + bundle.getString("NOMBRE"));
}
//...
}
Con esto hemos concluido la lógica de las dos pantallas de nuestra aplicación y tan sólo nos
queda un paso importante para finalizar nuestro desarrollo. Como ya indicamos en un
apartado anterior, toda aplicación Android utiliza un fichero especial en formato XML
(AndroidManifest.xml) para definir, entre otras cosas, los diferentes elementos que la
componen. Por tanto, todas las actividades de nuestra aplicación deben quedar
convenientemente definidas en este fichero. En este caso, Android Studio se debe haber
ocupado por nosotros de definir ambas actividades en el fichero, pero lo revisaremos para
así echar un vistazo al contenido.
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
package="net.sgoliver.android.holausuario" >
<application
android:allowBackup="true"
android:icon="@mipmap/ic_launcher"
android:label="@string/app_name"
android:theme="@style/AppTheme" >
<activity
android:name=".MainActivity"
android:label="@string/app_name" >
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.MAIN" />
<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER"
/>
</intent-filter>
</activity>
<activity
android:name=".SaludoActivity"
android:label="@string/title_activity_saludo" >
</activity>
</application>
</manifest>
Podemos ver como para cada actividad se indica entre otras cosas el nombre de su clase java
asociada como valor del atributo android:name, y su título mediante el
atributo android:label, más adelante veremos qué opciones adicionales podemos
especificar. Vemos una vez más cómo el título de las actividades se indica como referencia a
cadenas de caracteres definidas como recursos, que deben estar incluidas como ya hemos
comentado anteriormente en el fichero /main/res/values/strings.xml
El último elemento que revisaremos de nuestro proyecto, aunque tampoco tendremos que
modificarlo por ahora, será el fichero build.gradle. Pueden existir varios ficheros llamados
así en nuestra estructura de carpetas, a distintos niveles, pero normalmente siempre
accederemos al que está al nivel más interno, en nuestro caso el que está dentro del módulo
“app”. Veamos qué contiene:
Llegados aquí, y si todo ha ido bien, deberíamos poder ejecutar el proyecto sin errores y
probar nuestra aplicación en el emulador, pero para ello tendremos que definir primero uno.
Vamos a describir los pasos para hacerlo.
Para poder probar aplicaciones Android en nuestro PC, sin tener que recurrir a un
dispositivo físico, tenemos que definir lo que se denominan AVD (Android Virtual Device).
Para crear un AVD seleccionaremos el menú Tools / Android / AVD Manager. Si es la
primera vez que accedemos a esta herramienta veremos la pantalla siguiente:
Pulsando el botón central “Create a virtual device” accederemos al asistente para crear un
AVD. En el primer paso tendremos que seleccionar a la izquierda qué tipo de dispositivo
queremos que “simule” nuestro AVD (teléfono, tablet, reloj, …) y el tamaño, resolución, y
densidad de píxeles de su pantalla. En mi caso seleccionaré por ejemplo las características
de un Nexus 5 y pasaremos al siguiente paso pulsando “Next“.
En la siguiente pantalla seleccionaremos la versión de Android que utilizará el AVD.
Aparecerán directamente disponibles las que instalamos desde el SDK Manager al instalar el
entorno, aunque tenemos la posibilidad de descargar e instalar nuevas versiones desde esta
misma pantalla. En mi caso utilizaré 5.1 Lollipop (API 22) para este primer AVD (podemos
crear tantos como queramos para probar nuestras aplicaciones sobre distintas condiciones).
En el siguiente paso del asistente podremos configurar algunas características más del AVD,
como por ejemplo la cantidad de memoria que tendrá disponible, si simulará tener cámara
frontal y/o trasera, teclado físico, … Recomiendo pulsar el botón “Show Advanced Settings”
para ver todas las opciones disponibles. Si quieres puedes ajustar cualquiera de estos
parámetros, pero por el momento os recomiendo dejar todas las opciones por defecto. Tan
sólo nos aseguraremos de tener activada la opción “Use Host GPU” con la que normalmente
conseguiremos un mayor rendimiento del emulador.
Tras pulsar el botón Finish tendremos ya configurado nuestro AVD, por lo que podremos
comenzar a probar nuestras aplicaciones sobre él.
Para ello, tras cerrar el AVD Manager, pulsaremos simplemente el menú Run / Run ‘app’ (o
la tecla rápida Mayús+F10). Android Studio nos preguntará en qué dispositivo queremos
ejecutar la aplicación y nos mostrará dos listas. La primera de ellas (running devices) con los
dispositivos que haya en ese momento en funcionamiento (por ejemplo si ya teníamos un
emulador funcionando) y en segundo lugar una lista desplegable con el resto de AVDs
configurados en nuestro entorno. Podremos seleccionar cualquiera de los emuladores
disponibles en cualquiera de las dos listas. Lo normal será mantener un emulador siempre
abierto y seleccionarlo de la primera lista cada vez que ejecutemos la aplicación.
Elegiré para este ejemplo el AVD que acabamos de crear y configurar. Es posible que la
primera ejecución se demore unos minutos, todo dependerá de las características de vuestro
PC, así que paciencia.
Si todo va bien, tras una pequeña (o no tan pequeña) espera aparecerá el emulador de
Android y se iniciará automáticamente nuestra aplicación (si se inicia el emulador pero no se
ejecuta automáticamente la aplicación podemos volver a ejecutarla desde Android Studio,
mediante el menú Run, sin cerrar el emulador ya abierto).
Y con esto terminamos por ahora. Espero que esta aplicación de ejemplo os sea de ayuda
para aprender temas básicos en el desarrollo para Android, como por ejemplo la definición
de la interfaz gráfica, el código java necesario para acceder y manipular los elementos de
dicha interfaz, y la forma de comunicar diferentes actividades de Android. En los apartados
siguientes veremos algunos de estos temas de forma mucho más específica.
Interfaz de usuario en Android: Layouts
En el artículo anterior del curso, donde desarrollamos una sencilla aplicación Android desde
cero, ya hicimos algunos comentarios sobre los layouts. Como ya indicamos, los layouts son
elementos no visuales destinados a controlar la distribución, posición y dimensiones de los
controles que se insertan en su interior. Estos componentes extienden a la clase base
ViewGroup, como muchos otros componentes contenedores, es decir, capaces de contener
a otros controles. En el post anterior conocimos la existencia de un tipo concreto de layout,
LinearLayout, aunque Android nos proporciona algunos otros. Veámos cuántos y
cuáles.
FrameLayout
Éste es el más simple de todos los layouts de Android. Un FrameLayout coloca todos sus
controles hijos alineados con su esquina superior izquierda, de forma que cada control
quedará oculto por el control siguiente (a menos que éste último tenga transparencia). Por
ello, suele utilizarse para mostrar un único control en su interior, a modo de contenedor
(placeholder) sencillo para un sólo elemento sustituible, por ejemplo una imagen.
Ejemplo:
<FrameLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent">
<EditText android:id="@+id/TxtNombre"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:inputType="text" />
</FrameLayout>
<LinearLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:orientation="vertical">
<EditText android:id="@+id/TxtNombre"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent" />
<Button android:id="@+id/BtnAceptar"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="match_parent" />
</LinearLayout>
Pero en el caso de un LinearLayout, tendremos otro parámetro con el que jugar, la propiedad
android:layout_weight. Esta propiedad nos va a permitir dar a los elementos contenidos en
el layout unas dimensiones proporcionales entre ellas. Esto es más dificil de explicar que de
comprender con un ejemplo. Si incluimos en un LinearLayout vertical dos cuadros de texto
(EditText) y a uno de ellos le establecemos un layout_weight=”1″ y al otro un
layout_weight=”2″ conseguiremos como efecto que toda la superficie del layout quede
ocupada por los dos cuadros de texto y que además el segundo sea el doble (relación entre
sus propiedades weight) de alto que el primero.
<LinearLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:orientation="vertical">
<EditText android:id="@+id/TxtDato1"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:inputType="text"
android:layout_weight="1" />
<EditText android:id="@+id/TxtDato2"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:inputType="text"
android:layout_weight="2" />
</LinearLayout>
Así pues, a pesar de la simplicidad aparente de este layout resulta ser lo suficiente versátil
como para sernos de utilidad en muchas ocasiones.
TableLayout
Un TableLayout permite distribuir sus elementos hijos de forma tabular, definiendo las
filas y columnas necesarias, y la posición de cada componente dentro de la tabla.
Por norma general, el ancho de cada columna se corresponderá con el ancho del mayor
componente de dicha columna, pero existen una serie de propiedades que nos ayudarán a
modificar este comportamiento:
Todas estas propiedades del TableLayout pueden recibir una lista de índices de
columnas separados por comas (ejemplo: android:stretchColumns=”1,2,3″) o un
asterisco para indicar que debe aplicar a todas las columnas (ejemplo:
android:stretchColumns=”*”).
Otra característica importante es la posibilidad de que una celda determinada pueda ocupar
el espacio de varias columnas de la tabla (análogo al atributo colspan de HTML). Esto se
indicará mediante la propiedad android:layout_span del componente concreto que
deberá tomar dicho espacio.
<TableLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent" >
<TableRow>
<TextView android:text="Celda 1.1" />
<TextView android:text="Celda 1.2" />
<TextView android:text="Celda 1.3" />
</TableRow>
<TableRow>
<TextView android:text="Celda 2.1" />
<TextView android:text="Celda 2.2" />
<TextView android:text="Celda 2.3" />
</TableRow>
<TableRow>
<TextView android:text="Celda 3.1"
android:layout_span="2" />
<TextView android:text="Celda 3.2" />
</TableRow>
</TableLayout>
GridLayout
Este tipo de layout fue incluido a partir de la API 14 (Android 4.0) y sus características son
similares al TableLayout, ya que se utiliza igualmente para distribuir los diferentes
elementos de la interfaz de forma tabular, distribuidos en filas y columnas. La diferencia
entre ellos estriba en la forma que tiene el GridLayout de colocar y distribuir sus
elementos hijos en el espacio disponible. En este caso, a diferencia del TableLayout
indicaremos el número de filas y columnas como propiedades del layout, mediante
android:rowCount y android:columnCount. Con estos datos ya no es necesario
ningún tipo de elemento para indicar las filas, como hacíamos con el elemento TableRow
del TableLayout, sino que los diferentes elementos hijos se irán colocando
ordenadamente por filas o columnas (dependiendo de la propiedad
android:orientation) hasta completar el número de filas o columnas indicadas en los
atributos anteriores. Adicionalmente, igual que en el caso anterior, también tendremos
disponibles las propiedades android:layout_rowSpan y
android:layout_columnSpan para conseguir que una celda ocupe el lugar de varias
filas o columnas.
Existe también una forma de indicar de forma explícita la fila y columna que debe ocupar un
determinado elemento hijo contenido en el GridLayout, y se consigue utilizando los
atributos android:layout_row y android:layout_column. De cualquier forma,
salvo para configuraciones complejas del grid no suele ser necesario utilizar estas
propiedades.
Con todo esto en cuenta, para conseguir una distribución equivalente a la del ejemplo
anterior del TableLayout, necesitaríamos escribir un código como el siguiente:
<GridLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:rowCount="2"
android:columnCount="3"
android:orientation="horizontal" >
<TextView android:text="Celda 1.1" />
<TextView android:text="Celda 1.2" />
<TextView android:text="Celda 1.3" />
<TextView android:text="Celda 2.1" />
<TextView android:text="Celda 2.2" />
<TextView android:text="Celda 2.3" />
<TextView android:text="Celda 3.1"
android:layout_columnSpan="2" />
<TextView android:text="Celda 3.2" />
</GridLayout>
RelativeLayout
El último tipo de layout que vamos a ver es el RelativeLayout. Este layout permite
especificar la posición de cada elemento de forma relativa a su elemento padre o a cualquier
otro elemento incluido en el propio layout. De esta forma, al incluir un nuevo elemento X
podremos indicar por ejemplo que debe colocarse debajo del elemento Y y alineado a la
derecha del layout padre. Veamos esto en el ejemplo siguiente:
<RelativeLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent" >
<EditText android:id="@+id/TxtNombre"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:inputType="text" />
<Button android:id="@+id/BtnAceptar"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_below="@id/TxtNombre"
android:layout_alignParentRight="true" />
</RelativeLayout>
En el ejemplo, el botón BtnAceptar se colocará debajo del cuadro de texto TxtNombre
(android:layout_below=”@id/TxtNombre”) y alineado a la derecha del layout
padre (android:layout_alignParentRight=”true”), Quedaría algo así:
android:layout_above
android:layout_below
android:layout_toLeftOf
android:layout_toRightOf
android:layout_alignLeft
android:layout_alignRight
android:layout_alignTop
android:layout_alignBottom
android:layout_alignBaseline
android:layout_alignParentLeft
android:layout_alignParentRight
android:layout_alignParentTop
android:layout_alignParentBottom
android:layout_centerHorizontal
android:layout_centerVertical
android:layout_centerInParent
Por último indicar que cualquiera de los tipos de layout anteriores poseen otras propiedades
comunes como por ejemplo los márgenes exteriores (margin) e interiores (padding) que
pueden establecerse mediante los siguientes atributos:
android:layout_margin
android:layout_marginBottom
android:layout_marginTop
android:layout_marginLeft
android:layout_marginRight
android:padding
android:paddingBottom
android:paddingTop
android:paddingLeft
android:paddingRight
Existen otros layouts algo más sofisticados a los que dedicaremos artículos específicos un
poco más adelante, como por ejemplo el DrawerLayout para añadir menús laterales
deslizantes.
En este primer post sobre el tema nos vamos a centrar en los diferentes tipos de botones y
cómo podemos personalizarlos. El SDK de Android nos proporciona tres tipos de botones:
los clásicos de texto (Button), los que pueden contener una imagen (ImageButton), y
los de tipo on/off (ToggleButton y Switch).
No vamos a comentar mucho sobre ellos dado que son controles de sobra conocidos por
todos, ni vamos a enumerar todas sus propiedades porque existen decenas. A modo de
referencia, a medida que los vayamos comentando iré poniendo enlaces a su página de la
documentación oficial de Android para poder consultar todas sus propiedades en caso de
necesidad.
Un control de tipo Button es el botón más básico que podemos utilizar y normalmente
contiene un simple texto. En el ejemplo siguiente definimos un botón con el texto “Click”
asignando su propiedad android:text. Además de esta propiedad podríamos utilizar
muchas otras como el color de fondo (android:background), estilo de fuente
(android:typeface), color de fuente (android:textcolor), tamaño de fuente
(android:textSize), etc.
<Button android:id="@+id/BtnBotonSimple"
android:text="@string/click"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content" />
<ToggleButton android:id="@+id/BtnToggle"
android:textOn="@string/on"
android:textOff="@string/off"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content" />
Un control Switch es muy similar al ToggleButton anterior, donde tan sólo cambia su
aspecto visual, que en vez de mostrar un estado u otro sobre el mismo espacio, se muestra en
forma de deslizador o interruptor. Su uso sería completamente análogo al ya comentado:
<Switch android:id="@+id/BtnSwitch"
android:textOn="@string/on"
android:textOff="@string/off"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content" />
<ImageButton android:id="@+id/BtnImagen"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:contentDescription="@string/icono_ok"
android:src="@drawable/ic_estrella" />
Android Studio incorpora una utilidad llamada Asset Studio con la que podemos añadir
rápidamente a un proyecto algunas imágenes o iconos estandar de entre una lista bastante
amplia de muestras disponibles, o utilizar nuestras propias imágenes personalizadas.
Podemos acceder a esta utilidad haciendo por ejemplo click derecho sobre la carpeta
/main/res del proyecto y seleccionando la opción New / Image Asset:
Esto nos da acceso a Asset Studio, donde podremos indicar el tipo de imagen a añadir (icono
de lanzador, icono de action bar, icono de notificación, …), el origen de la imagen (Image
= Fichero externo, Clipart = Colección de iconos estandar, Text = Texto personalizado), el
tema de nuestra aplicación (lo que afectará al color de fondo y primer plano de los iconos
seleccionados), y el nombre del recurso a incluir en el proyecto.
Así, en nuestro caso de ejemplo, seleccioné “Clipart” como origen de la imagen, seleccioné
el icono de estrella mediante el botón “Choose”, e indiqué el nombre “ic_estrella”:
Al pulsar el botón Next el sistema consulta en qué módulo del proyecto y en qué carpeta de
recursos del módulo colocará los recursos creados para el icono. Además, como podemos
ver en la siguiente imagen Asset Studio se encarga de crear el icono para las distintas
densidades de pixeles y colocarlo en su carpeta de recursos correspondiente.
Cabe decir además, que aunque existe este tipo específico de botón para imágenes, también
es posible añadir una imagen a un botón normal de tipo Button, a modo de elemento
suplementario al texto (compound drawable). Por ejemplo, si quisiéramos añadir un icono a
la izquierda del texto de un botón utilizaríamos la propiedad android:drawableLeft
indicando como valor el descriptor (ID) de la imagen que queremos mostrar, y si fuera
necesario podríamos indicar también el espacio entre la imagen y el texto mediante la
propiedad android:drawablePadding:
<Button android:id="@+id/BtnBotonMasImagen"
android:text="@string/click"
android:drawableLeft="@drawable/ic_estrella"
android:drawablePadding="5dp"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content" />
Eventos de un botón
Como podéis imaginar, aunque estos controles pueden lanzar muchos otros eventos, el más
común de todos ellos y el que querremos capturar en la mayoría de las ocasiones es el
evento onClick, que se lanza cada vez que el usuario pulsa el botón. Para definir la lógica
de este evento tendremos que implementarla definiendo un nuevo objeto
View.OnClickListener() y asociándolo al botón mediante el método
setOnClickListener(). La forma más habitual de hacer esto es la siguiente:
btnBotonSimple = (Button)findViewById(R.id.BtnBotonSimple);
btnBotonSimple.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
public void onClick(View arg0)
{
lblMensaje.setText("Botón Simple pulsado!");
}
});
btnToggle = (ToggleButton)findViewById(R.id.BtnToggle);
btnToggle.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
public void onClick(View arg0)
{
if(btnToggle.isChecked())
lblMensaje.setText("Botón Toggle: ON");
else
lblMensaje.setText("Botón Toggle: OFF");
}
});
En las imágenes mostradas durante este apartado hemos visto el aspecto que presentan por
defecto los diferentes tipos de botones disponibles. Pero, ¿y si quisiéramos personalizar su
aspecto más allá de cambiar un poco el tipo o el color de la letra o el fondo?
La solución perfecta pasaría por tanto por definir diferentes imágenes de fondo dependiendo
del estado del botón. Pues bien, Android nos da total libertad para hacer esto mediante el uso
de selectores. Un selector se define mediante un fichero XML localizado en la carpeta
/res/drawable, y en él se pueden establecer los diferentes valores de una propiedad
determinada de un control dependiendo de su estado.
Por ejemplo, si quisiéramos dar un aspecto diferente a nuestro botón ToggleButton, para
que sea de color azul y con esquinas redondeadas, podríamos diseñar las imágenes
necesarias para los estados “pulsado” (en el ejemplo toggle_on.9.png) y “no pulsado” (en el
ejemplo toggle_off.9.png) y crear un selector como el siguiente:
<selector xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
<item android:state_checked="false"
android:drawable="@drawable/toggle_off" />
<item android:state_checked="true"
android:drawable="@drawable/toggle_on" />
</selector>
En el código anterior vemos cómo se asigna a cada posible estado del botón una imagen (un
elemento drawable) determinada. Así, por ejemplo, para el estado “pulsado”
(state_checked=”true”) se asigna la imagen toggle_on.
<ToggleButton android:id="@+id/BtnPersonalizado"
android:textOn="@string/on"
android:textOff="@string/off"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:background="@drawable/toggle_style" />
Otra forma de personalizar los controles en Android es utilizando estilos. Los estilos
merecen un capítulo a parte, pero comentaremos aquí algunos muy utilizados en las últimas
versiones de Android, concretamente en el tema que nos ocupa de los botones.
En determinadas ocasiones, como por ejemplo cuando se utilizan botones dentro de otros
elementos como listas o tablas, es interesante contar con todas la funcionalidad de un botón
pero prescindiendo sus bordes de forma que adquiera un aspecto plano y se intergre mejor
con el diseño de la interfaz. Para ello, podemos utilizar el estilo
borderlessButtonStyle como estilo del botón (propiedad style), de forma que
éste se mostrará sin bordes pero conservará otros detalles como el cambio de apariencia al
ser pulsado. Veamos cómo se definiría por ejemplo un ImageButton sin borde:
<ImageButton android:id="@+id/BtnSinBorde"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:contentDescription="@string/icono_ok"
android:src="@drawable/ic_estrella"
style="?android:borderlessButtonStyle"/>
El separador vertical que se muestra entre el texto y el botón se consigue utilizando las
propiedades showDividers, divider, y dividerPadding del layout contenedor
(para mayor claridad puede consultarse el código completo):
<LinearLayout
android:id="@+id/BarraBtnSinBorde"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:orientation="horizontal"
android:showDividers="middle"
android:divider="?android:dividerVertical"
android:dividerPadding="6dp" >
Otro lugar muy habitual donde encontrar botones sin borde es en las llamadas barras de
botones (button bar) que muestran muchas aplicaciones. Para definir una barra de botones,
utilizaremos normalmente como contenedor un LinearLayout horizontal e incluiremos
dentro de éste los botones (Button) necesarios, asignando a cada elelemento su estilo
correspondiente, en este caso buttonBarStyle para el contenedor, y
buttonBarButtonStyle para los botones. En nuetro ejemplo crearemos una barra con
dos botones, Aceptar y Cancelar, que quedaría así:
<LinearLayout
android:id="@+id/BarraBotones"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:orientation="horizontal"
android:layout_alignParentBottom="true"
style="?android:attr/buttonBarStyle">
<Button android:id="@+id/BtnAceptar"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_weight="1"
android:text="@string/Aceptar"
style="?android:attr/buttonBarButtonStyle" />
<Button android:id="@+id/BtnCancelar"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_weight="1"
android:text="@string/Cancelar"
style="?android:attr/buttonBarButtonStyle" />
</LinearLayout>
Como contenido extra de este capítulo voy a hacer mención a un nuevo “tipo de botón”
aparecido a raiz de la nueva filosofía de diseño Android llamada Material Design. Me
refiero a los botones de acción flotantes que están incorporando muchas aplicaciones, sobre
todo tras su actualización a Android 5 Lollipop.
Con la reciente publicación por parte de Google de la librería Design Support Library,
añadir este tipo de botones a nuestras aplicaciones es algo de lo más sencillo, y además
aseguramos su compatibilidad no sólo con Android 5.x sino también con versiones
anteriores. En esta librería se incluye un nuevo componente llamado
FloatingActionButton con la funcionalidad y aspecto deseados.
Lo primero que tendremos que hacer para utilizarlo será añadir la librería indicada a nuestro
proyecto.
Para hacer uso de una librería externa en un proyecto de Android Studio tenemos dos
posibilidades: añadir el fichero jar de la librería a la carpeta /libs del módulo, o bien añadir la
referencia a la librería (si está disponible) como dependencia en el fichero build.gradle del
módulo (en la mayoría de ocasiones usaremos esta segunda opción). En este caso,
añadiremos a nuestro fichero build.gradle la siguiente línea en el apartado
dependencies:
dependencies {
…
compile ‘com.android.support:design:22.2.0’
}
Una vez añadida la referencia a la librería, salvamos el fichero y nos aseguramos de pulsar la
opción “Sync Now” que nos aparecerá en la parte superior derecha del editor de código:
Tras esto, Android Studio se encargará de descargar automáticamente los ficheros necesarios
y cuando sea necesario para que podamos hacer uso de la librería.
Una vez añadida la librería al proyecto como se describe en la nota anterior, podremos
añadir un botón flotante a nuestra interfaz añadiendo un nuevo elemento a nuestro layout
principal activity_main.xml de la siguiente forma:
<android.support.design.widget.FloatingActionButton
android:id="@+id/fab"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:src="@drawable/ic_add"
app:fabSize="normal"
app:borderWidth="0dp" />
Vemos también la propiedad app:fabSize. Esta propiedad puede recibir los valores
“normal” y “mini“, que determinan el tamaño del control dentro de los dos tamaños
estandar definidos en las especificaciones de Material Design.
¿Y como seleccionamos el color del botón? Pues bien, si no indicamos nada, el botón
flotante tomará por defecto el accent color si lo hemos definido en el tema de la
aplicación (más información en el artículo sobre la Action Bar) o el color de selección
actual. Si queremos utilizar otro color debemos hacerlo desde el código java de la
aplicación, por ejemplo en el onCreate() de la actividad principal, llamando al método
setBackgroundTintList() del control FloatingActionButton.
fabButton = (FloatingActionButton)findViewById(R.id.fab);
fabButton.setBackgroundTintList(
getResources().getColorStateList(R.color.fab_color));
Como parámetro debemos pasarle un objeto de tipo ColorStateList, que no es más que
un selector de color (similar al selector que creamos antes para el ToggleButon
personalizado) que crearemos en la carpeta /res/color por ejemplo con el nombre
fab_color.xml y que recuperaremos en nuestro código mediante el método
getResources().getColorStateList().
<selector xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
<item android:state_pressed="true" android:color="#B90000" />
<item android:color="#FF0000"/>
</selector>
Como podemos ver, en el selector hemos definido el color normal del botón y su color
cuando está pulsado.
Después de haber hablado en el artículo anterior de los controles de tipo botón, en esta
nueva entrega nos vamos a centrar en otros tres componentes básicos imprescindibles en
nuestras aplicaciones: las imágenes (ImageView), las etiquetas (TextView) y por último
los cuadros de texto (EditText).
<ImageView android:id="@+id/ImgFoto"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:src="@drawable/ic_launcher"
android:contentDescription="@string/imagen_ejemplo" />
En cuanto a posibles eventos, al igual que comentamos para los controles de tipo botón en el
apartado anterior, para los componentes ImageView también podríamos implementar su
evento onClick, de forma idéntica a la que ya vimos, aunque en estos casos suele ser
menos frecuente la necesidad de capturar este evento.
<TextView android:id="@+id/LblEtiqueta"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="@string/escribe_algo"
android:background="#ff1ca5ff"
android:typeface="monospace"/>
<EditText android:id="@+id/TxtBasico"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:inputType="text" />
Al igual que ocurría con los botones, donde podíamos indicar una imagen que acompañara
al texto del mismo, con los controles de texto podemos hacer lo mismo. Las propiedades
drawableLeft o drawableRight nos permite especificar una imagen, a izquierda o
derecha, que permanecerá fija en el cuadro de texto.
Otra opción adicional será indicar un texto de ayuda o descripción (hint), que aparecerá en el
cuadro de texto mientras el usuario no haya escrito nada (en cuanto se escribe algo este texto
desaparece). Para esto utilizaremos las propiedades android:hint para indicar el texto y
android:textColorHint para indicar su color.
Veamos un ejemplo utilizando las propiedades anteriores:
<EditText android:id="@+id/TxtImagenHint"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:drawableLeft="@drawable/ic_usuario"
android:hint="@string/usuario"
android:textColorHint="#CFCFCF"
android:inputType="text" />
Un detalle que puede haber pasado desapercibido. ¿Os habéis fijado en que hemos tenido
que hacer un toString() sobre el resultado de getText()? La explicación para esto es
que el método getText() no devuelve directamente una cadena de caracteres (String)
sino un objeto de tipo Editable, que a su vez implementa la interfaz Spannable. Y esto
nos lleva a la característica más interesante del control EditText, y es que no sólo nos
permite editar texto plano sino también texto enriquecido o con formato. Veamos cómo y
qué opciones tenemos disponibles, y para empezar comentemos algunas cosas sobre los
objetos Spannable.
Interfaz Spanned
Un objeto de tipo Spanned es algo así como una cadena de caracteres (de hecho deriva de
la interfaz CharSequence) en la que podemos insertar otros objetos a modo de marcas o
etiquetas(spans) asociados a rangos de caracteres. De esta interfaz deriva la interfaz
Spannable, que permite la modificación de estas marcas, y a su vez de ésta última deriva
la interfaz Editable, que permite además la modificación del texto.
Aunque en el apartado en el que nos encontramos nos interesaremos principalmente por las
marcas de formato de texto, en principio podríamos insertar cualquier tipo de objeto.
Existen muchos tipos de spans predefinidos en la plataforma que podemos utilizar para dar
formato al texto, entre ellos:
TypefaceSpan. Modifica el tipo de fuente.
StyleSpan. Modifica el estilo del texto (negrita, cursiva, …).
ForegroudColorSpan. Modifica el color del texto.
AbsoluteSizeSpan. Modifica el tamaño de fuente.
De esta forma, para crear un nuevo objeto Editable e insertar una marca de formato
podríamos hacer lo siguiente:
Hemos visto cómo crear un objeto Editable y añadir marcas de formato al texto que
contiene, pero todo esto no tendría ningún sentido si no pudiéramos visualizarlo. Como ya
podéis imaginar, los controles TextView y EditText nos van a permitir hacer esto.
Veamos qué ocurre si asignamos a nuestro control EditText el objeto Editable que
hemos creado antes:
txtTexto.setText(str);
Tras ejecutar este código, para lo que hemos insertado un botón “SetText” en la aplicación
de ejemplo, veremos como efectivamente en el cuadro de texto aparece el mensaje con el
formato esperado:
Bien, ya hemos visto cómo asignar texto con y sin formato a un cuadro de texto, pero ¿qué
ocurre a la hora de recuperar texto con formato desde el control? Ya vimos que la función
getText() devuelve un objeto de tipo Editable y que sobre éste podíamos hacer un
toString(). Pero con esta solución estamos perdiendo todo el formato del texto, por lo
que no podríamos por ejemplo salvarlo a una base de datos.
La solución a esto último pasa obviamente por recuperar directamente el objeto Editable
y serializarlo de algún modo, mejor aún si es en un formato estandar. Pues bien, en Android
este trabajo ya nos viene hecho de fábrica a través de la clase Html [API], que dispone de
métodos para convertir cualquier objeto Spanned en su representación HTML
equivalente. Veamos cómo. Recuperemos el texto de la ventana anterior y utilicemos el
método Html.toHtml(Spannable) para convertirlo a formato HTML:
Haciendo esto, obtendríamos una cadena de texto como la siguiente, que ya podríamos por
ejemplo almacenar en una base de datos o publicar en cualquier web sin perder el formato de
texto establecido:
<p>Esto es un <b>simulacro</b>.</p>
dependencies {
//...
compile 'com.android.support:design:22.2.0'
}
Tras esto, simplemente tendremos que añadir un nuevo EditText con hint a nuestra
interfaz, pero esta vez dentro de un contenedor de tipo TextInputLayout:
<android.support.design.widget.TextInputLayout
android:id="@+id/TiLayout"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content" >
<EditText android:id="@+id/TxtInput"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:hint="Escribe un número par" />
</android.support.design.widget.TextInputLayout>
Como podéis ver no hacemos nada especial, ni asignamos ninguna propiedad nueva,
simplemente incluimos el cuadro de texto dentro del nuevo componente
TextInputLayout.
Si ejecutamos en este momento la aplicación podremos ver cómo aparece la etiqueta flotante
con tan sólo pulsar sobre el cuadro de texto.
Con esto ya tendríamos la funcionalidad básica de las etiquetas flotantes, pero el control
ofrece también la posibilidad de mostrar errores (muy útiles por ejemplo para mostrar
errores de validación) bajo el cuadro de texto. Para ello podemos utilizar los métodos
setErrorEnabled(true) y setError(). El primero de ellos reservará espacio
debajo del cuadro de texto para mostrar los errores. El segundo nos servirá para indicar el
texto del error o para eliminarlo (pasando null como parámetro). A modo de ejemplo, he
añadido un nuevo botón a la aplicación (btnComprobar) donde comprobaré si lo
introducido por el usuario es o nó un número par, mostrando el error correpsondiente cuando
aplique:
txtInputLayout = (TextInputLayout)findViewById(R.id.TiLayout);
txtInputLayout.setErrorEnabled(true);
txtInput = (EditText)findViewById(R.id.TxtInput);
btnComprobar = (Button)findViewById(R.id.BtnInputLayout);
btnComprobar.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View view) {
String num = txtInput.getText().toString();
if(num.isEmpty() || Integer.parseInt(num)%2 != 0)
txtInputLayout.setError("Error: No es un número par!");
else
txtInputLayout.setError(null);
}
});
Un control checkbox se suele utilizar para marcar o desmarcar opciones en una aplicación, y
en Android está representado por la clase del mismo nombre, CheckBox. La forma de
definirlo en nuestra interfaz y los métodos disponibles para manipularlos desde nuestro
código son análogos a los ya comentados para el control ToggleButton.
De esta forma, para definir un control de este tipo en nuestro layout podemos utilizar el
código siguiente, que define un checkbox con el texto “Márcame”:
<CheckBox android:id="@+id/ChkMarcame"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="@string/marcame"
android:checked="false" />
En cuanto a la personalización del control podemos decir que éste extiende [indirectamente]
del control TextView, por lo que todas las opciones de formato ya comentadas en artículos
anteriores son válidas también para este control. Además, podremos utilizar la propiedad
android:checked para inicializar el estado del control a marcado (true) o desmarcado
(false). Si no establecemos esta propiedad el control aparecerá por defecto en estado
desmarcado.
if (checkBox.isChecked()) {
checkBox.setChecked(false);
}
En cuanto a los posibles eventos que puede lanzar este control, onClick vuelve a ser el
más interesante ya que nos indicará cuándo se ha pulsado sobre el checkbox. Dentro de este
evento consultaremos normalmente el estado del control con isChecked() como
acabamos de ver.
cbMarcame = (CheckBox)findViewById(R.id.ChkMarcame);
cbMarcame.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View view) {
boolean isChecked = ((CheckBox)view).isChecked();
if (isChecked) {
cbMarcame.setText("Checkbox marcado!");
}
else {
cbMarcame.setText("Checkbox desmarcado!");
}
}
});
Otro evento que podríamos utilizar es onCheckedChanged, que nos informa de que ha
cambiado el estado del control. Para implementar las acciones de este evento podríamos
utilizar la siguiente lógica, donde tras capturar el evento, y dependiendo del nuevo estado del
control (variable isChecked recibida como parámetro), haremos una acción u otra:
cbMarcame = (CheckBox)findViewById(R.id.ChkMarcame);
cbMarcame.setOnCheckedChangeListener(new
CheckBox.OnCheckedChangeListener() {
public void onCheckedChanged(CompoundButton buttonView, boolean
isChecked) {
if (isChecked) {
cbMarcame.setText("Checkbox marcado!");
}
else {
cbMarcame.setText("Checkbox desmarcado!");
}
}
});
Al igual que los controles checkbox, un radio button puede estar marcado o desmarcado,
pero en este caso suelen utilizarse dentro de un grupo de opciones donde una, y sólo una, de
ellas debe estar marcada obligatoriamente, es decir, que si se marca una de las opciones se
desmarcará automáticamente la que estuviera activa anteriormente. En Android, un grupo de
botones radio button se define mediante un elemento RadioGroup, que a su vez contendrá
todos los elementos RadioButton necesarios. Veamos un ejemplo de cómo definir un
grupo de dos controles radiobutton en nuestra interfaz:
<RadioGroup android:id="@+id/GrbGrupo1"
android:orientation="vertical"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent" >
<RadioButton android:id="@+id/RbOpcion1"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="@string/opcion_1" />
<RadioButton android:id="@+id/RbOpcion2"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="@string/opcion_2" />
</RadioGroup>
En primer lugar vemos cómo podemos definir el grupo de controles indicando su orientación
(vertical u horizontal) al igual que ocurría por ejemplo con un LinearLayout. Tras esto,
se añaden todos los objetos RadioButton necesarios indicando su ID mediante la
propiedad android:id y su texto mediante android:text.
Una vez definida la interfaz podremos manipular el control desde nuestro código java
haciendo uso de los diferentes métodos del control RadioGroup, los más importantes:
check(id) para marcar una opción determinada mediante su ID, clearCheck() para
desmarcar todas las opciones, y getCheckedRadioButtonId() que como su nombre
indica devolverá el ID de la opción marcada (o el valor -1 si no hay ninguna marcada).
Veamos un ejemplo:
RadioGroup rg = (RadioGroup)findViewById(R.id.GrbGrupo1);
rg.clearCheck();
rg.check(R.id.RbOpcion1);
int idSeleccionado = rg.getCheckedRadioButtonId();
En cuanto a los eventos lanzados, recurriremos nuevamente al evento onClick para saber
cuándo se pulsa cada uno de los botones del grupo. Normalmente utilizaremos un mismo
listener para todos los radiobutton del grupo, por lo que lo definiremos de forma
independiente y después lo asignaremos a todos los botones.
rgOpciones = (RadioGroup)findViewById(R.id.GrbGrupo1);
rgOpciones.setOnCheckedChangeListener(new
RadioGroup.OnCheckedChangeListener() {
public void onCheckedChanged(RadioGroup group, int checkedId) {
String opcion = "";
switch(checkedId) {
case R.id.RbOpcion1:
opcion = "opción 1";
break;
case R.id.RbOpcion2:
opcion = "opción 2";
break;
}
lblMensaje.setText("ID opción seleccionada: " + opcion);
}
});
Veamos finalmente una imagen del aspecto de estos dos nuevos tipos de controles básicos
que hemos comentado en este artículo:
Interfaz de usuario en Android: Controles de selección
Una vez repasados los controles básicos (I, II, III) que podemos utilizar en nuestras
aplicaciones Android, vamos a dedicar los próximos artículos a describir los diferentes
controles de selección disponibles en la plataforma. Al igual que en otros frameworks
Android dispone de diversos controles que nos permiten seleccionar una opción dentro de
una lista de posibilidades. Así, podremos utilizar por ejemplo listas desplegables
(Spinner), listas fijas (ListView), o tablas (GridView).
En este primer artículo dedicado a los controles de selección vamos a describir un elemento
importante y común a todos ellos, los adaptadores, y lo vamos a aplicar al primer control de
los indicados, las listas desplegables.
Para los desarrolladores de java que hayan utilizado frameworks de interfaz gráfica como
Swing, el concepto de adaptador les resultará familiar. Un adaptador representa algo así
como una interfaz común al modelo de datos que existe por detrás de todos los controles de
selección que hemos comentado. Dicho de otra forma, todos los controles de selección
accederán a los datos que contienen a través de un adaptador.
Además de proveer de datos a los controles visuales, el adaptador también será responsable
de generar a partir de estos datos las vistas específicas que se mostrarán dentro del control de
selección. Por ejemplo, si cada elemento de una lista estuviera formado a su vez por una
imagen y varias etiquetas, el responsable de generar y establecer el contenido de todos estos
“sub-elementos” a partir de los datos será el propio adaptador.
Para no complicar excesivamente los tutoriales, por ahora nos vamos a conformar con
describir la forma de utilizar un ArrayAdapter con los diferentes controles de selección
disponibles.
Veamos cómo crear un adaptador de tipo ArrayAdapter para trabajar con un array
genérico de java:
Comentemos un poco el código. Sobre la primera línea no hay nada que decir, es tan sólo la
definición del array java que contendrá los datos a mostrar en el control, en este caso un
array sencillo con cinco cadenas de caracteres. En la segunda línea creamos el adaptador en
sí, al que pasamos 3 parámetros:
Con esto ya tendríamos creado nuestro adaptador para los datos a mostrar y ya tan sólo nos
quedaría asignar este adaptador a nuestro control de selección para que éste mostrase los
datos en la aplicación.
Una alternativa a tener en cuenta si los datos a mostrar en el control son estáticos sería
definir la lista de posibles valores como un recurso de tipo string-array. Para ello,
primero crearíamos un nuevo fichero XML en la carpeta /res/values llamado por ejemplo
valores_array.xml e incluiríamos en él los valores seleccionables de la siguiente forma:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
<string-array name="valores_array">
<item>Elem1</item>
<item>Elem2</item>
<item>Elem3</item>
<item>Elem4</item>
<item>Elem5</item>
</string-array>
</resources>
ArrayAdapter<CharSequence> adapter =
ArrayAdapter.createFromResource(this,
R.array.valores_array,
android.R.layout.simple_spinner_item);
<Spinner android:id="@+id/CmbOpciones"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content" />
Poco vamos a comentar de aquí ya que lo que nos interesan realmente son los datos a
mostrar. En cualquier caso, las opciones para personalizar el aspecto visual del control
(fondo, color y tamaño de fuente, …) son las mismas ya comentadas para los controles
básicos.
Para enlazar nuestro adaptador (y por tanto nuestros datos) a este control utilizaremos el
siguiente código java:
Comenzamos como siempre por obtener una referencia al control a través de su ID. Y en la
última línea asignamos el adaptador al control mediante el método setAdapter(). ¿Y la
segunda línea para qué es? Cuando indicamos en el apartado anterior cómo construir un
adaptador vimos cómo uno de los parámetros que le pasábamos era el ID del layout que
utilizaríamos para visualizar los elementos del control. Sin embargo, en el caso del control
Spinner, este layout tan sólo se aplicará al elemento seleccionado en la lista, es decir, al
que se muestra directamente sobre el propio control cuando no está desplegado. Sin
embargo, antes indicamos que el funcionamiento normal del control Spinner incluye entre
otras cosas mostrar una lista emergente con todas las opciones disponibles. Pues bien, para
personalizar también el aspecto de cada elemento en dicha lista emergente tenemos el
método setDropDownViewResource(ID_layout), al que podemos pasar otro ID de
layout distinto al primero sobre el que se mostrarán los elementos de la lista emergente. En
este caso hemos utilizado otro layout predefinido an Android para las listas desplegables
(android.R.layout.simple_spinner_dropdown_item), formado por una
etiqueta de texto con la descripción de la opción (en Android 2.x también se muestra un
marcador circular a la derecha que indica si la opción está o no seleccionada).
Con estas simples lineas de código conseguiremos mostrar un control como el que vemos en
la siguiente imagen:
En cuanto a los eventos lanzados por el control Spinner, el más comunmente utilizado
será el generado al seleccionarse una opción de la lista desplegable, onItemSelected.
Para capturar este evento se procederá de forma similar a lo ya visto para otros controles
anteriormente, asignadole su controlador mediante el método
setOnItemSelectedListener():
cmbOpciones.setOnItemSelectedListener(
new AdapterView.OnItemSelectedListener() {
public void onItemSelected(AdapterView<?> parent,
android.view.View v, int position, long id)
{
lblMensaje.setText("Seleccionado: " +
parent.getItemAtPosition(position));
}
public void onNothingSelected(AdapterView<?> parent) {
lblMensaje.setText("");
}
});
A diferencia de ocasiones anteriores, para este evento definimos dos métodos, el primero de
ellos (onItemSelected) que será llamado cada vez que se selecciones una opción en la
lista desplegable, y el segundo (onNothingSelected) que se llamará cuando no haya
ninguna opción seleccionada (esto puede ocurrir por ejemplo si el adaptador no tiene
datos). Además, vemos cómo para recuperar el dato seleccionado utilizamos el método
getItemAtPosition() del parámetro AdapterView que recibimos en el evento.
Para empezar, veamos como podemos añadir un control ListView a nuestra interfaz de
usuario:
<ListView android:id="@+id/LstOpciones"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content" />
Una vez más, podremos modificar el aspecto del control utilizando las propiedades de fuente
y color ya comentadas en artículos anteriores. Por su parte, para enlazar los datos con el
control podemos utlizar por ejemplo el mismo código que ya vimos para el control
Spinner. Definiremos primero un array con nuestros datos de prueba, crearemos
posteriormente el adaptador de tipo ArrayAdapter y lo asignaremos finalmente al
control mediante el método setAdapter():
final String[] datos =
new String[]{"Elem1","Elem2","Elem3","Elem4","Elem5"};
ArrayAdapter<String> adaptador =
new ArrayAdapter<String>(this,
android.R.layout.simple_list_item_1, datos);
lstOpciones = (ListView)findViewById(R.id.LstOpciones);
lstOpciones.setAdapter(adaptador);
NOTA: En caso de necesitar mostrar en la lista datos procedentes de una base de datos la
mejor práctica es utilizar un Loader (concretamente un CursorLoader), que cargará los
datos de forma asíncrona de forma que la aplicación no se bloquee durante la carga. Esto lo
veremos más adelante en el curso, ahora nos conformaremos con cargar datos estáticos
procedentes de un array.
En el código anterior, para mostrar los datos de cada elemento hemos utilizado otro layout
genérico de Android para los controles de tipo ListView
(android.R.layout.simple_list_item_1), formado únicamente por un
TextView con unas dimensiones determinadas.
Como podéis comprobar el uso básico del control ListView es completamente análogo al
ya comentado para el control Spinner.
Hasta aquí todo sencillo. Pero, ¿y si necesitamos mostrar datos más complejos en la lista?
¿qué ocurre si necesitamos que cada elemento de la lista esté formado a su vez por varios
elementos? Pues vamos a provechar este artículo dedicado a los ListView para ver cómo
podríamos conseguirlo, aunque todo lo que comentaré es extensible a otros controles de
selección.
Para no complicar mucho el tema vamos a hacer que cada elemento de la lista muestre por
ejemplo dos líneas de texto a modo de título y subtítulo con formatos diferentes (por
supuesto se podrían añadir muchos más elementos, por ejemplo imágenes, checkboxes, etc).
En primer lugar vamos a crear una nueva clase java para contener nuestros datos de prueba.
Vamos a llamarla Titular y tan sólo va a contener dos atributos, título y subtítulo.
En cada elemento de la lista queremos mostrar ambos datos, por lo que el siguiente paso será
crear un layout XML con la estructura que deseemos. En mi caso voy a mostrarlos en dos
etiquetas de texto (TextView), la primera de ellas en negrita y con un tamaño de letra un
poco mayor. Llamaremos a este layout “listitem_titular.xml“:
<LinearLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:orientation="vertical">
<TextView android:id="@+id/LblTitulo"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:textStyle="bold"
android:textSize="20sp" />
<TextView android:id="@+id/LblSubTitulo"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:textStyle="normal"
android:textSize="12sp" />
</LinearLayout>
Ahora que ya tenemos creados tanto el soporte para nuestros datos como el layout que
necesitamos para visualizarlos, lo siguiente que debemos hacer será indicarle al adaptador
cómo debe utilizar ambas cosas para generar nuestra interfaz de usuario final. Para ello
vamos a crear nuestro propio adaptador extendiendo de la clase ArrayAdapter.
El método getView() se llamará cada vez que haya que mostrar un elemento de la lista.
Lo primero que debe hacer es “inflar” el layout XML que hemos creado. Esto consiste en
consultar el XML de nuestro layout y crear e inicializar la estructura de objetos java
equivalente. Para ello, crearemos un nuevo objeto LayoutInflater y generaremos la
estructura de objetos mediante su método inflate(id_layout).
Tras esto, tan sólo tendremos que obtener la referencia a cada una de nuestras etiquetas
como siempre lo hemos hecho y asignar su texto correspondiente según los datos de nuestro
array y la posición del elemento actual (parámetro position del método getView()).
Hecho esto, y si todo ha ido bien, nuestra nueva lista debería quedar como vemos en la
imagen siguiente:
Otra posible personalización de nuestra lista podría ser añadirle una cabecera o un pie. Para
esto, definiremos un nuevo layout XML para la cabecera/pie y lo añadiremos a la lista antes
de asignar el adaptador.
Así por ejemplo, podríamos crear la siguiente cabecera compuesta por una etiqueta de texto
centrada y en negrita sobre fondo azul, en un fichero XML situado en
layout/list_header.xml:
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:orientation="vertical" android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent">
<TextView
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="40dp"
android:text="CABECERA"
android:textStyle="bold"
android:background="#ff0093ff"
android:gravity="center" />
</LinearLayout>
Y una vez creada la añadiríamos a nuestra lista inflando su layout y llamando al método
addHeaderView() con la vista resultante:
lstOpciones = (ListView)findViewById(R.id.LstOpciones);
//...
View header = getLayoutInflater().inflate(R.layout.list_header, null);
lstOpciones.addHeaderView(header);
Éste sería un ejemplo sencillo, pero tanto las cabeceras como los pie de lista pueden
contener por supuesto otros elementos como imágenes o botones. Veamos cómo quedaría:
Por último comentemos un poco los eventos de este tipo de controles. Si quisiéramos
realizar cualquier acción al pulsarse sobre un elemento de la lista creada tendremos que
implementar el evento onItemClick. Veamos cómo con un ejemplo:
lstOpciones.setOnItemClickListener(new AdapterView.OnItemClickListener() {
public void onItemClick(AdapterView<?> a, View v, int position, long id)
{
//Alternativa 1:
String opcionSeleccionada =
((Titular)a.getItemAtPosition(position)).getTitulo();
//Alternativa 2:
//String opcionSeleccionada =
// ((TextView)v.findViewById(R.id.LblTitulo))
// .getText().toString();
lblEtiqueta.setText("Opción seleccionada: " + opcionSeleccionada);
}
});
Con todos estos datos, si quisiéramos por ejemplo mostrar el título de la opción pulsada en
la etiqueta de texto superior (lblEtiqueta) tendríamos dos posibilidades:
En el artículo anterior ya vimos cómo utilizar los controles de tipo ListView en Android.
Sin embargo, acabamos comentando que existía una forma más eficiente de hacer uso de
dicho control, de forma que la respuesta de nuestra aplicación fuera más agil y se reduciese
el consumo de batería, algo que en plataformas móviles siempre es importante.
Como base para este artículo vamos a utilizar como código que ya escribimos en el artículo
anterior, por lo que si has llegado hasta aquí directamente te recomiendo que leas primero el
primer post dedicado al control ListView.
Para aliviar este problema, Android nos propone un método que permite reutilizar algún
layout que ya hayamos inflado con anterioridad y que ya no nos haga falta por algún motivo,
por ejemplo porque el elemento correspondiente de la lista ha desaparecido de la pantalla al
hacer scroll. De esta forma evitamos todo el trabajo de crear y estructurar todos los objetos
asociados al layout, por lo que tan sólo nos quedaría obtener la referencia a ellos mediante
findViewById() y modificar sus propiedades.
¿Pero cómo podemos reutilizar estos layouts “obsoletos”? Pues es bien sencillo, siempre que
exista algún layout que pueda ser reutilizado éste se va a recibir a través del parámetro
convertView del método getView(). De esta forma, en los casos en que éste no sea
null podremos obviar el trabajo de inflar el layout. Veamos cómo quedaría el métod
getView() tras esta optimización:
Si ejecutamos ahora la aplicación podemos comprobar que al hacer scroll sobre la lista todo
sigue funcionando con normalidad, con la diferencia de que le estamos ahorrando gran
cantidad de trabajo a la CPU.
Pero vamos a ir un poco más allá. Con la optimización que acabamos de implementar
conseguimos ahorrarnos el trabajo de inflar el layout definido cada vez que se muestra un
nuevo elemento. Pero aún hay otras dos llamadas relativamente costosas que se siguen
ejecutando en todas las llamadas. Me refiero a la obtención de la referencia a cada uno de los
objetos a modificar mediante el método findViewById(). La búsqueda por ID de un
control determinado dentro del árbol de objetos de un layout también puede ser una tarea
costosa dependiendo de la complejidad del propio layout. ¿Por qué no aprovechamos que
estamos “guardando” un layout anterior para guardar también la referencia a los controles
que lo forman de forma que no tengamos que volver a buscarlos? Pues eso es exactamente lo
que vamos a hacer mediante lo que suelen llamar patrón ViewHolder. Nuestra clase
ViewHolder tan sólo va a contener una referencia a cada uno de los controles que
tengamos que manipular de nuestro layout, en nuestro caso las dos etiquetas de texto.
Definamos por tanto esta clase de la siguiente forma:
La idea será por tanto crear e inicializar el objeto ViewHolder la primera vez que
inflemos un elemento de la lista y asociarlo a dicho elemento de forma que posteriormente
podamos recuperarlo fácilmente. ¿Pero dónde lo guardamos? Fácil, en Android todos los
controles tienen una propiedad llamada Tag (podemos asignarla y recuperarla mediante los
métodos setTag() y getTag() respectivamente) que puede contener cualquier tipo de
objeto, por lo que resulta ideal para guardar nuestro objeto ViewHolder. De esta forma,
cuando el parámetro convertView llegue informado sabremos que también tendremos
disponibles las referencias a sus controles hijos a través de la propiedad Tag. Veamos el
código modificado de getView() para aprovechar esta nueva optimización:
Con estas dos optimizaciones hemos conseguido que la aplicación sea mucho más
respetuosa con los recursos del dispositivo de nuestros usuarios, algo que sin duda nos
agradecerán.
Tras haber visto en artículos anteriores los dos controles de selección más comunes en
cualquier interfaz gráfica, como son las listas desplegables (Spinner) y las listas “fijas”
(ListView), tanto en su versión básica como optimizada, en este nuevo artículo vamos a
terminar de comentar los controles de selección con otro menos común pero no por ello
menos útil, el control GridView.
<GridView android:id="@+id/GridOpciones"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:numColumns="auto_fit"
android:columnWidth="80px"
android:horizontalSpacing="5dp"
android:verticalSpacing="10dp"
android:stretchMode="columnWidth" />
Una vez definida la interfaz de usuario, la forma de asignar los datos desde el código de la
aplicación es completamente análoga a la ya comentada tanto para las listas desplegables
como para las listas estáticas: creamos un array genérico que contenga nuestros datos de
prueba, declaramos un adaptador de tipo ArrayAdapter (como ya comentamos, si los
datos proceden de una base de datos lo normal será utilizar un SimpleCursorAdapter,
pero de eso nos ocuparemos más adelante en el curso) pasándole en este caso un layout
genérico (simple_list_item_1, compuesto por un simple TextView) y asociamos el
adaptador al control GridView mediante su método setAdapter():
Por defecto, los datos del array se añadirán al control GridView ordenados por filas, y por
supuesto, si no caben todos en la pantalla se podrá hacer scroll sobre la tabla. Vemos en una
imagen cómo queda nuestra aplicación de prueba:
En cuanto a los eventos disponibles, el más interesante vuelve a ser el lanzado al
seleccionarse una celda determinada de la tabla: onItemClick. Este evento podemos
capturarlo de la misma forma que hacíamos con los controles Spinner y ListView.
Veamos un ejemplo de cómo hacerlo:
grdOpciones.setOnItemClickListener(
new AdapterView.OnItemClickListener() {
public void onItemClick(AdapterView<?> parent,
android.view.View v, int position, long id) {
lblMensaje.setText("Opción seleccionada: "
+ parent.getItemAtPosition(position));
}
});
Todo lo comentado hasta el momento se refiere al uso básico del control GridView, pero
por supuesto podríamos aplicar de forma practicamente directa todo lo comentado para las
listas en los dos artículos anteriores, es decir, la personalización de las celdas para presentar
datos complejos creando nuestro propio adaptador, y las distintas optimizaciones para
mejorar el rendiemiento de la aplicación y el gasto de batería.
Este nuevo control se llama RecyclerView y, al igual que conseguímos con ListView
y GridView, nos va a permitir mostrar en pantalla colecciones grandes de datos. Pero lo va
a hacer de una forma algo distinta a la que estábamos habituados con los controles
anteriores. Y es que RecyclerView no va a hacer “casi nada” por sí mismo, sino que se
va a sustentar sobre otros componentes complementarios para determinar cómo acceder a los
datos y cómo mostrarlos. Los más importantes serán los siguientes:
RecyclerView.Adapter
RecyclerView.ViewHolder
LayoutManager
ItemDecoration
ItemAnimator
Los dos primeros componentes deberíais ya reconocerlos si habéis revisado los capítulos
anteriores del curso dedicados a los controles de selección. De igual forma que hemos hecho
con los componentes anteriores, un RecyclerView se apoyará también en un adaptador
para trabajar con nuestros datos, en este caso un adaptador que herede de la clase
RecyclerView.Adapter. La peculiaridad en esta ocasión es que este tipo de adaptador
nos “obligará” en cierta medida a utilizar el patrón View Holder que ya describimos en el
segundo artículo sobre ListView, y de ahí la necesidad del segundo componente de la lista
anterior, RecyclerView.ViewHolder.
Los tres siguientes sí son una novedad, siendo el más importante el primero de ellos, el
LayoutManager. Anteriormente, cuando decidíamos utilizar un ListView ya sabíamos
que nuestros datos se representarían de forma lineal con la posibilidad de hacer scroll en un
sentido u otro, y en el caso de elegir un GridView la representación sería tabular. Una
vista de tipo RecyclerView por el contrario no determina por sí sola la forma en que se
van a mostrar en pantalla los elementos de nuestra colección, sino que va a delegar esa tarea
a otro componente llamado LayoutManager, que también tendremos que crear y asociar
al RecyclerView para su correcto funcionamiento. Por suerte, el SDK incorpora de serie
tres LayoutManager para las tres representaciones más habituales: lista vertical u
horizontal (LinearLayoutManager), tabla tradicional (GridLayoutManager) y
tabla apilada o de celdas no alineadas (StaggeredGridLayoutManager). Por tanto,
siempre que optemos por alguna de estas distribuciones de elementos no tendremos que
crear nuestro propio LayoutManager personalizado, aunque por supuesto nada nos
impide hacerlo, y ahí uno de los puntos fuertes del nuevo componente: su flexibilidad.
Como hemos comentado, no siempre será obligatorio implementar todos estos componentes
para hacer uso de un RecyclerView. Lo más habitual será implementar el Adapter y
el ViewHolder, utilizar alguno de los LayoutManager predefinidos, y sólo en caso de
necesidad crear los ItemDecoration e ItemAnimator necesarios para dar un toque
de personalización especial a nuestra aplicación.
En el resto del artículo voy a intentar describir de forma más o menos detallada cómo crear
una aplicación de ejemplo análoga a la creada en el capítulo sobre ListView, pero utilizando
en esta ocasión el nuevo componente RecyclerView.
Vamos a empezar por la parte más sencilla, crearemos un nuevo proyecto en Android Studio
y añadiremos a la sección de dependencias del fichero build.gradle del módulo principal la
referencia a la librería de soporte recyclerview-v7, lo que nos permitirá el uso del
componente RecyclerView en la aplicación:
dependencies {
compile fileTree(dir: 'libs', include: ['*.jar'])
compile 'com.android.support:appcompat-v7:21.0.3'
compile 'com.android.support:recyclerview-v7:+'
}
<android.support.v7.widget.RecyclerView
android:id="@+id/RecView"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent" />
Como siguiente paso escribiremos nuestro adaptador. Este adaptador deberá extender a la
clase RecyclerView.Adapter, de la cual tendremos que sobrescribir principalmente
tres métodos:
Un par de anotaciones antes de seguir. En primer lugar, para nuestra aplicación de ejemplo
utilizaré como fuente de datos una lista (ArrayList) de objetos de tipo Titular, la
misma clase que ya utilizamos en el capítulo sobre el control ListView. En segundo lugar, la
representación de los datos que queremos lograr será también la misma que conseguimos en
aquel ejemplo, es decir, cada elemento de la lista consistirá en dos líneas sencillas de texto
donde mostraremos el título y subtítulo de cada objeto Titular. Por tanto, tanto la clase
Titular, como el layout asociado a los elementos de la lista (fichero listitem_titular.xml)
podéis copiarlos directamente de dicho proyecto.
Como ya dijimos, la clase RecyclerView.Adapter nos obligará a hacer uso del patrón
ViewHolder (recomiendo leer el artículo donde explicamos la utilidad de este patrón). Por
tanto, para poder seguir con la implementación del adaptador debemos definir primero el
ViewHolder necesario para nuestro caso de ejemplo. Lo definiremos como clase interna a
nuestro adaptador, extendiendo de la clase RecyclerView.ViewHolder, y será
bastante sencillo, tan sólo tendremos que incluir como atributos las referencias a los
controles del layout de un elemento de la lista (en nuestro caso los dos TextView) e
inicializarlas en el constructor utilizando como siempre el método findViewById()
sobre la vista recibida como parámetro. Por comodidad añadiremos también un método
auxiliar, que llamaremos bindTitular(), que se encargue de asignar los contenidos de
los dos cuadros de texto a partir de un objeto Titular cuando nos haga falta.
//...
recView.setAdapter(adaptador);
recView.setLayoutManager(
new LinearLayoutManager(this,LinearLayoutManager.VERTICAL,false));
//..
Llegados aquí ya sería posible ejecutar la aplicación de ejemplo para ver cómo quedan
nuestros datos en pantalla, ya que los dos componentes que nos falta por comentar
(ItemDecoration e ItemAnimator) no son obligatorios para el funcionamiento
básico del control RecyclerView.
//...
recView.setAdapter(adaptador);
recView.setLayoutManager(new GridLayoutManager(this,3));
//..
El siguiente paso que nos podemos plantear es cómo responder a los eventos que se
produzcan sobre el RecyclerView, como opción más habitual el evento click sobre un
elemento de la lista. Para sorpresa de todos la clase RecyclerView no tiene incluye un
evento onItemClick() como ocurría en el caso de ListView. Una vez
más, RecyclerView delegará también esta tarea a otro componente, en este caso a la
propia vista que conforma cada elemento de la colección.
Será por tanto dicha vista a la que tendremos que asociar el código a ejecutar como respuesta
al evento click. Esto podemos hacerlo de diferentes formas, yo tan sólo mostraré una de
ellas. En nuestro caso aprovecharemos la creación de cada nuevo ViewHolder para
asignar a su vista asociada el evento onClick. Adicionalmente, para poder hacer esto
desde fuera del adaptador, incluiremos el listener correspondiente como atributo del
adaptador, y dentro de éste nos limitaremos a asignar el evento a la vista del
nuevo ViewHolder y a lanzarlo cuando sea necesario desde el método onClick().
Creo que es más fácil verlo sobre el código:
En este caso al pulsar sobre un elemento de la lista tan sólo escribiremos un mensaje de log
indicando la posición en la lista del elemento pulsado, lo que conseguimos llamando al
método getChildPosition() del RecyclerView.
Por último vamos a describir brevemente los dos componentes restantes relacionados con
RecyclerView.
Para utilizar este componente deberemos simplemente crear el objeto y asociarlo a nuestro
RecyclerView mediante addItemDecoration() en nuestra actividad principal:
Para probar su funcionamiento vamos a añadir a nuestro layout principal tres botones con las
opciones de añadir, eliminar y mover un elemento de la lista (concretamente el segundo
elemento de la lista). La implementación de estos botones es bastante sencilla y la
incluiremos también en el onCreate() de la actividad principal:
btnInsertar = (Button)findViewById(R.id.BtnInsertar);
btnInsertar.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
datos.add(1, new Titular("Nuevo titular", "Subtitulo nuevo
titular"));
adaptador.notifyItemInserted(1);
}
});
btnEliminar = (Button)findViewById(R.id.BtnEliminar);
btnEliminar.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
datos.remove(1);
adaptador.notifyItemRemoved(1);
}
});
btnMover = (Button)findViewById(R.id.BtnMover);
btnMover.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
Titular aux = datos.get(1);
datos.set(1,datos.get(2));
datos.set(2,aux);
adaptador.notifyItemMoved(1, 2);
}
});
Lo más interesante a destacar del código anterior son los métodos de notificación de
cambios del adaptador. Tras realizar cada acción sobre los datos debemos llamar a su
método de notificación correspondiente de forma que pueda refrescarse correctamente el
control y se ejecute la animación correspondiente. Así, tras añadir un elemento llamaremos a
notifyItemInserted() con la posición del nuevo elemento, al eliminar un datos
llamaremos a notifyItemRemoved(), al actualizar un dato a
notifyItemChanged() y al moverlo de lugar a notifyItemMoved().
Ejecutemos por última vez la aplicación de ejemplo para revisar que las animaciones por
defecto funcionan también según lo esperado.
Interfaz de usuario en Android: CardView
Junto a Android 5.0 Lollipop nos llegó un nuevo componente que, si bien se llevaba
utilizando ya algún tiempo en diversas aplicaciones, no tenía soporte directo en el SDK. Este
nuevo componente llamado CardView es la implementación que nos proporciona Google
del elemento visual en forma de tarjetas de información que tanto utiliza en muchas de sus
aplicaciones, entre ellas Google Now, quizá la que más a ayudado a popularizar este
componente.
Hasta la llegada de Android 5.0, para utilizar estas “tarjetas” en la interfaz de nuestras
aplicaciones teníamos que recurrir a librerías de terceros o bien trabajar un poco para
implementar nuestra propia versión. Sin embargo ahora las tenemos disponibles en forma de
nueva librería de soporte oficial, proporcionada junto al SDK de Android.
Para hacer uso de la librería tan sólo tendremos que hacer referencia a ella en la sección de
dependencias del fichero build.gradle del módulo principal de la aplicación:
dependencies {
...
compile 'com.android.support:cardview-v7:21.0.+'
}
Una vez incluida la referencia a la librería, la utilización del componente es muy sencilla.
Tan sólo tendremos que añadir a nuestro layout XML un control de tipo
<android.support.v7.widget.CardView> y establecer algunas de sus
propiedades principales. Yo por ejemplo le asignaré una altura de 200dp
(layout_height), una anchura que se ajuste a su control padre (layout_width), y un
color de fondo amarillo estilo post-it (cardBackgroundColor).
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:card_view="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:paddingLeft="@dimen/activity_horizontal_margin"
android:paddingRight="@dimen/activity_horizontal_margin"
android:paddingTop="@dimen/activity_vertical_margin"
android:paddingBottom="@dimen/activity_vertical_margin"
android:orientation="vertical"
tools:context=".MainActivity">
<android.support.v7.widget.CardView
android:id="@+id/card2"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="200dp"
card_view:cardBackgroundColor="#fffffe91" >
<TextView
android:id="@+id/txt1"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:padding="10dp"
android:text="@string/tarjeta_1" />
</android.support.v7.widget.CardView>
</LinearLayout>
Por supuesto, como en el caso de cualquier otro contenedor (un CardView no es más que
una extensión de FrameLayout con esquinas redondeadas y una sombra inferior), dentro
de un CardView podemos añadir todos los controles que necesitemos. Como podéis ver en
el código anterior, a modo de ejemplo he añadido tan solo una etiqueta de texto
(TextView).
Sin embargo, si hacemos lo mismo sobre Android 5.x el resultado será el que se muestra en
la siguiente imagen:
¿Notáis la diferencia en la sombra en los bordes derecho e izquierdo de la tarjeta con
respecto a la captura de Android 4? Efectivamente, la sombra casi no es visible por los
laterales. Sin entrar en mucho detalle, tan sólo indicar que esto es debido a las diferencias en
la forma de calcular y mostrar las sombras (ente otras cosas) en Android 5 respecto a
versiones anteriores. Estas diferencias de comportamiento entre versiones del sistema
operativo provocan que en casos como el mostrado para un CardView, los tamaños
efectivos del contenido de la tarjeta y los márgenes o padding de la vista (utilizado en esta
ocasión para dibujar la sombra) no coincidan entre versiones, lo que nos puede llevar a
alguna que otra sorpresa. En este caso, la solución es sencilla, y pasa por utilizar una
propiedad adicional de CardView llamada cardUseCompatPadding. Dando un valor
true a esta propiedad conseguiremos que en en Android 5.x se añada un padding extra al
CardView de forma que su representación en pantalla sea similar a la de versiones
anteriores.
<android.support.v7.widget.CardView
android:id="@+id/card2"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="200dp"
card_view:cardBackgroundColor="#fffffe91"
card_view:cardUseCompatPadding="true" >
Con este simple cambio, conseguiremos un comportamiento muy similar tanto en Android 4
como en Android 5.
Además del color de fondo que ya hemos comentado, también podremos definir la elevación
de la tarjeta y el radio de las esquinas redondeadas, utilizando las propiedades
cardElevation y cardCornerRadius respectivamente.
No son muchas más las opciones de personalización que nos ofrece CardView, pero con
poco esfuerzo deben ser suficientes para crear tarjetas más “sofisticadas”, jugando por
supuesto también con el contenido de la tarjeta. Como ejemplo, si incluimos una imagen a
modo de fondo (ImageView), y una etiqueta de texto superpuesta y alineada al borde
inferior (layout_gravity=”bottom”) con fondo negro algo traslúcido (por ejemplo
background=”#8c000000″) y un color y tamaño de texto adecuados, podríamos
conseguir una tarjeta con el aspecto siguiente en Android 5.x:
<android.support.v7.widget.CardView
android:id="@+id/card1"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="200dp"
card_view:cardCornerRadius="6dp"
card_view:cardElevation="10dp"
card_view:cardUseCompatPadding="true" >
<ImageView
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:src="@drawable/city"
android:scaleType="centerCrop"/>
<TextView
android:id="@+id/txt2"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:padding="10dp"
android:text="@string/tarjeta_2"
android:layout_gravity="bottom"
android:background="#8c000000"
android:textColor="#ffe3e3e3"
android:textSize="30sp"
android:textStyle="bold"/>
</android.support.v7.widget.CardView>
Todo parece correcto, pero si ejecutamos una vez más el ejemplo en un dispositivo/emulador
con Android 4.x veremos lo siguiente:
Nueva sorpresa. Como podemos ver, en Android 4.x y anteriores la imagen no llega al borde
del CardView, sino que se introduce un pequeño margen adicional que evita que se tengan
que hacer las operaciones necesarias para redondear las esquinas de la imagen. Esta
operación de “redondeo”, aunque a priori pueda parecer simple, es bastante costosa. En
Android 5.x puede realizarse sin afectar a la experiencia de usuario gracias a que muchas de
las operaciones necesarias para mostrar la interfaz gráfica de la aplicación (animaciones,
sombras, …) se realizan en un hilo de ejecución independiente del principal (render thread).
En Android 4 y anteriores se evitan estas operaciones costosas dado que se ejecutarían en el
hilo principal pudiendo afectar al rendimiento de la aplicación.
Para evitar este margen adicional en Android 4 y anteriores, puede asignarse el valor false
a la propiedad cardPreventCornerOverlap del CardView.
<android.support.v7.widget.CardView
android:id="@+id/card1"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="200dp"
card_view:cardCornerRadius="6dp"
card_view:cardElevation="10dp"
card_view:cardUseCompatPadding="true"
card_view:cardPreventCornerOverlap="false" >
Esto evitará que se incluya el margen extra alrededor de la imagen, aunque no redondeará
las esquinas de la imagen, quedando un efecto extraño respecto a la sombra del CardView
si se ha utilizado un radio amplio para redondear las esquinas (en el ejemplo he utilizado un
radio alto para que se note bien el efecto, si el radio es menor podría pasar más
desapercibido).
Si queréis corregir completamente este efecto, aún a costa de afectar al rendimiento de
la aplicación, podéis echar un vistazo a este gist de Gabriele Mariotti, donde utiliza un tipo
de Drawable personalizado (RoundCornersDrawable) que redondea las esquinas de
la imagen para adaptarla exactamente a los bordes y la sombra de un CardView en APIs <
21 (Android 5.0). De cualquier forma, antes de utilizar esta opción yo optaría por retocar el
layout de forma que la imagen no ocupe todo el fondo de la tarjeta, eliminando así el
problema planteado.
Interfaz de usuario en Android: Controles personalizados
En artículos anteriores de la serie hemos conocido y aprendido a utilizar muchos de los
controles que proporciona Android en su SDK. Con la ayuda de estos controles podemos
diseñar interfaces gráficas de lo más variopinto pero en ocasiones, si queremos dar un toque
especial y original a nuestra aplicación, o simplemente si necesitamos cierta funcionalidad
no presente en los componentes estandar de Android, nos vemos en la necesidad de crear
nuestros propios controles personalizados, diseñados a la medida de nuestros requisitos.
Android admite por supuesto crear controles personalizados (custom views), y permite
hacerlo de diferentes formas:
En este primer artículo sobre el tema vamos a hablar de la primera opción, es decir, vamos a
ver cómo podemos crear un nuevo control partiendo de la base de un control ya existente. A
modo de ejemplo, vamos a extender el control EditText (cuadro de texto) para que
muestre en todo momento el número de caracteres que contiene a medida que se escribe en
él.
En la esquina superior derecha del cuadro de texto vamos a mostrar el número de caracteres
del mensaje de texto introducido, que ira actualizándose a medida que modificamos el texto.
Para empezar, vamos a crear una nueva clase java que extienda del control que queremos
utilizar como base, en este caso EditText.
Tras esto, sobreescribiremos siempre los tres constructores heredados, donde por el
momento nos limitaremos a llamar al mismo constructor de la clase padre.
Por último el paso más importante. Dado que queremos modificar el aspecto del control para
añadir el contador de caracteres tendremos que sobreescribir el evento onDraw(), que es
llamado por Android cada vez que hay que redibujar el control en pantalla. Este método
recibe como parámetro un objeto Canvas, que no es más que el “lienzo” sobre el que
podemos dibujar todos los elementos extra necesarios en el control. El objeto Canvas,
proporciona una serie de métodos para dibujar cualquier tipo de elemento (lineas,
rectángulos, elipses, texto, bitmaps, …) sobre el espacio ocupado por el control. En nuestro
caso tan sólo vamos a necesitar dibujar sobre el control un rectángulo que sirva de fondo
para el contador y el texto del contador con el número de caracteres actual del cuadro de
texto. No vamos a entrar en muchos detalles sobre la forma de dibujar gráficos, pero vamos
a ver al menos las acciones principales.
En primer lugar definiremos los “pinceles” (objetos Paint) que utilizaremos para dibujar,
uno de ellos (p1) de color negro y relleno sólido para el fondo del contador, y otro (p2) de
color blanco para el texto. Para configurar los colores, el estilo de fondo y el tamaño del
texto utilizaremos los métodos setColor(), setStyle() y setTextSize()
respectivamente:
Dado que estos elementos tan sólo hará falta crearlos la primera vez que se dibuje el control,
para evitar trabajo innecesario no incluiremos su definición en el método onDraw(), sino
que los definiremos como atributos de la clase y los inicializaremos en el constructor del
control (en los tres).
Una vez definidos los diferentes pinceles necesarios, dibujaremos el fondo y el texto del
contador mediante los métodos drawRect() y drawText(), respectivamente, del objeto
canvas recibido en el evento.
Lo único a tener en cuenta es que todos estos métodos de dibujo reciben las unidades en
pixeles y por tanto si utilizamos valores fijos tendremos problemas al visualizar los
resultados en pantallas con distintas densidades de píxeles. Para evitar esto en lo posible,
tendremos que convertir nuestros valores de píxeles a algún valor dependiente de la
densidad de la pantalla, lo que en Android podemos conseguir multiplicando siempre
nuestros píxeles por un factor de escala que podemos obtener mediante los métodos
getResources().getDisplayMetrics().density. Tras obtener este valor,
multiplicaremos por él todas nuestras unidades en píxeles para conseguir los mismos efectos
en cualquier pantalla. Veamos cómo quedaría el código completo:
Como puede comprobarse, a estos métodos se les pasa como parámetro las coordenadas del
elemento a dibujar relativas al espacio ocupado por el control y el pincel a utilizar en cada
caso.
Hecho esto, ya tenemos finalizado nuestro cuadro de texto personalizado con contador de
caracteres. Para añadirlo a la interfaz de nuestra aplicación lo incluiremos en el layout XML
de la ventana tal como haríamos con cualquier otro control, teniendo en cuenta que
deberemos hacer referencia a él con el nombre completo de la nueva clase creada (incluido
el paquete java), que en mi caso particular sería
net.sgoliver.android.controlpers1.ExtendedEditText.
<net.sgoliver.android.controlpers1.ExtendedEditText
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content" />
Para finalizar, veamos cómo quedaría nuestro control ejecutando la aplicación de ejemplo en
el emulador:
En el siguiente artículo veremos cómo crear un control personalizado utilizando la segunda
de las opciones expuestas, es decir, combinando varios controles ya existentes.
Comentaremos además como añadir eventos y propiedades personalizadas a nuestro control
y cómo hacer referencia a dichas propiedades desde su definición XML.
Ya vimos cómo Android ofrece tres formas diferentes de crear controles personalizados para
nuestras aplicaciones y dedicamos el artículo anterior a comentar la primera de las
posibilidades, que consistía en extender la funcionalidad de un control ya existente.
Como ejemplo ilustrativo vamos a crear un control de identificación (login) formado por
varios controles estandar de Android. La idea es conseguir un control como el que se
muestra la siguiente imagen esquemática:
package net.sgoliver.android.controlpers2;
//...
public class ControlLogin extends LinearLayout
{
public ControlLogin(Context context) {
super(context);
inicializar();
}
public ControlLogin(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
inicializar();
}
}
Con esto ya tenemos definida la interfaz y la funcionalidad básica del nuevo control por lo
que ya podemos utilizarlo desde otra actividad como si se tratase de cualquier otro control
predefinido. Para ello haremos referencia a él utilizando la ruta completa del paquete java
utilizado, en nuestro caso quedaría como
net.sgoliver.android.controlpers2.ControlLogin. Vamos a insertar
nuestro nuevo control en la actividad principal de la aplicación:
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:paddingLeft="@dimen/activity_horizontal_margin"
android:paddingRight="@dimen/activity_horizontal_margin"
android:paddingTop="@dimen/activity_vertical_margin"
android:paddingBottom="@dimen/activity_vertical_margin"
android:orientation="vertical"
tools:context=".MainActivity">
<net.sgoliver.android.controlpers2.ControlLogin
android:id="@+id/CtlLogin"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:background="#DDDDDD" />
</LinearLayout>
En segundo lugar, todo control que se precie debe tener algunos eventos que nos permitan
responder a las acciones del usuario de la aplicación. Así por ejemplo, los botones tienen un
evento OnClick, las listas un evento OnItemSelected, etc. Pues bien, nosotros vamos
a dotar a nuestro control de un evento personalizado, llamado OnLogin, que se lance
cuando el usuario introduce sus credenciales de identificación y pulsa el botón “Login”.
Para ello, lo primero que vamos a hacer es concretar los detalles de dicho evento, creando
una interfaz java para definir su listener. Esta interfaz tan sólo tendrá un método llamado
onLogin() que devolverá los dos datos introducidos por el usuario (usuario y contraseña).
Vemos cómo queda:
package net.sgoliver.android.controlpers2;
public interface OnLoginListener
{
void onLogin(String usuario, String password);
}
Para ello, implementaremos el evento OnClick como ya hemos hecho en otras ocasiones y
como acciones generaremos el evento OnLogin de nuestro listener pasándole los datos
que ha introducido el usuario en los cuadros de texto “Usuario” y “Contraseña”:
Con todo esto, la aplicación principal ya puede implementar el evento OnLogin de nuestro
control, haciendo por ejemplo la validación de las credenciales del usuario y modificando
convenientemente el texto de la etiqueta de resultado:
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState)
{
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main);
ctlLogin = (ControlLogin)findViewById(R.id.CtlLogin);
ctlLogin.setOnLoginListener(new OnLoginListener()
{
@Override
public void onLogin(String usuario, String password)
{
//Validamos el usuario y la contraseña
if (usuario.equals("demo") && password.equals("demo"))
ctlLogin.setMensaje("Login correcto!");
else
ctlLogin.setMensaje("Vuelva a intentarlo.");
}
});
}
Veamos lo que ocurre al ejecutar ahora la aplicación principal e introducir las credenciales
correctas:
Cuando vimos cómo añadir el control de login al layout de la aplicación principal dijimos
que podíamos utilizar cualquier atributo XML permitido para el contenedor
LinearLayout, ya que nuestro control derivaba de éste. Pero vamos a ir más allá y
vamos a definir también atributos XML exclusivos para nuestro control. Como ejemplo,
vamos a definir un atributo llamado login_text que permita establecer el texto del botón
de Login desde el propio layout XML, es decir, en tiempo de diseño.
<resources>
<declare-styleable name="ControlLogin">
<attr name="login_text" format="string"/>
</declare-styleable>
</resources>
En nuestro caso, el tipo del atributo será string, dado que contendrá una cadena de texto
con el mensaje a mostrar en el botón.
Con esto ya tendremos permitido el uso del nuevo atributo dentro del layout de la aplicación
principal. Ahora nos falta procesar el atributo desde nuestro control personalizado. Este
tratamiento lo podemos hacer en el construtor de la clase ControlLogin. Para ello,
obtendremos la lista de atributos asociados a ControlLogin mediante el método
obtainStyledAttributes() del contexto de la aplicación, obtendremos el valor del
nuevo atributo definido (mediante su ID, que estará formado por la concatenación del
nombre del control y el nombre del atributo, en nuestro caso
“ControlLogin_login_text“) y modificaremos el texto por defecto del control con
el nuevo texto.
xmlns:sgo="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
Tras esto, sólo queda asignar el valor del nuevo atributo precedido del nuevo namespace, por
ejemplo con el texto “Entrar”:
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
xmlns:sgo="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:paddingLeft="@dimen/activity_horizontal_margin"
android:paddingRight="@dimen/activity_horizontal_margin"
android:paddingTop="@dimen/activity_vertical_margin"
android:paddingBottom="@dimen/activity_vertical_margin"
android:orientation="vertical"
tools:context=".MainActivity">
<net.sgoliver.android.controlpers2.ControlLogin
android:id="@+id/CtlLogin"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:background="#DDDDDD"
sgo:login_text="Entrar" />
</LinearLayout>
Con esto, conseguiríamos el mismo efecto que los ejemplos antes mostrados, pero de una
forma mucho más fácilmente personalizable, con el texto del botón controlado directamente
por un atributo del layout XML
Como resumen, en este artículo hemos visto cómo construir un control android
personalizado a partir de otros controles estandar, componiendo su interfaz, añadiendo
métodos y eventos personalizados, e incluso añadiendo nuevas opciones en tiempo de diseño
añadiendo atributos xml exclusivos.
En artículos anteriores del curso ya comentamos dos de las posibles vías que tenemos para
crear controles personalizados en Android: la primera de ellas extendiendo la funcionalidad
de un control ya existente, y como segunda opción creando un nuevo control compuesto por
otros más sencillos.
En este nuevo artículo vamos a describir la tercera de las posibilidades que teníamos
disponibles, que consiste en crear un control completamente desde cero, sin utilizar como
base otros controles existentes. Como ejemplo, vamos a construir un control que reproduzca
el comportamiento de un tablero del juego “Tres en Raya”.
En las anteriores ocasiones vimos cómo el nuevo control creado siempre heredaba de algún
otro control o contenedor ya existente. En este caso sin embargo, vamos a heredar nuestro
contro directamente de la clase View (clase padre de la gran mayoría de elementos visuales
de Android). Esto implica, entre otras cosas, que por defecto nuestro control no va a tener
ningún tipo de interfaz gráfica, por lo que todo el trabajo de “dibujar” la interfaz lo vamos a
tener que hacer nosotros. Además, como paso previo a la representación gráfica de la
interfaz, también vamos a tener que determinar las dimensiones que nuestro control tendrá
dentro de su elemento contenedor. Como veremos ahora, ambas cosas se llevarán a cabo
redefiniendo dos eventos de la clase View: onDraw() para el dibujo de la interfaz, y
onMeasure() para el cálculo de las dimensiones.
AT_MOST: indica que el control podrá tener como máximo el tamaño especificado.
EXACTLY: indica que al control se le dará exactamente el tamaño especificado.
UNSPECIFIED: indica que el control padre no impone ninguna restricción sobre el
tamaño.
Dependiendo de esta pareja de datos, podremos calcular el tamaño deseado para nuestro
control. Para nuestro control de ejemplo, apuraremos siempre el tamaño máximo disponible
(o un tamaño por defecto de 100*100 en caso de no recibir ninguna restricción), por lo que
en todos los casos elegiremos como tamaño de nuestro control el tamaño recibido como
parámetro:
@Override
protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec)
{
int ancho = calcularAncho(widthMeasureSpec);
int alto = calcularAlto(heightMeasureSpec);
if(ancho < alto)
alto = ancho;
else
ancho = alto;
setMeasuredDimension(ancho, alto);
}
private int calcularAlto(int limitesSpec)
{
int res = 100; //Alto por defecto
int modo = MeasureSpec.getMode(limitesSpec);
int limite = MeasureSpec.getSize(limitesSpec);
if (modo == MeasureSpec.AT_MOST) {
res = limite;
}
else if (modo == MeasureSpec.EXACTLY) {
res = limite;
}
return res;
}
private int calcularAncho(int limitesSpec)
{
int res = 100; //Ancho por defecto
int modo = MeasureSpec.getMode(limitesSpec);
int limite = MeasureSpec.getSize(limitesSpec);
if (modo == MeasureSpec.AT_MOST) {
res = limite;
}
else if (modo == MeasureSpec.EXACTLY) {
res = limite;
}
return res;
}
Como nota importante, al final del evento onMeasure() siempre debemos llamar al
método setMeasuredDimension() pasando como parámetros el ancho y alto
calculados para nuestro control.
Con esto ya hemos determinado las dimensiones del control, por lo que tan sólo nos queda
dibujar su interfaz gráfica, pero antes vamos a ver qué datos nos hará falta guardar para
poder almacenar el estado del control y, entre otras cosas, poder dibujar su interfaz
convenientemente.
Por un lado guardaremos en un array de 3×3 (tablero) el estado de cada casilla del tablero.
Cada casilla la rellenaremos con un valor constante dependiendo de si contiene una ficha X,
una ficha O, o si está vacía, valores para lo que definiremos tres constantes (FICHA_X,
FICHA_O, VACIA). Guardaremos también los colores que utilizarán las fichas X y O
(xColor y oColor), de forma que más tarde podamos personalizarlos. Y por último,
almacenaremos también la ficha activa, es decir, el tipo de ficha que se colocará al pulsar
sobre el tablero (fichaActiva).
Todos estos datos los inicializaremos en un nuevo método inicializacion() que llamaremos
desde nuestros constructores del control.
Definiremos además una serie de métodos públicos del control para poder obtener y
actualizar todos estos datos:
Pasemos ya al dibujo de la interfaz a partir de los datos anteriores. Como hemos indicado
antes, esta tarea se realiza dentro del evento onDraw(). Este evento recibe como parámetro
un objeto de tipo Canvas, sobre el que podremos ejecutar todas las operaciones de dibujo
de la interfaz. No voy a entrar en detalles de la clase Canvas, por ahora nos vamos a
conformar sabiendo que es la clase que contiene la mayor parte de los métodos de dibujo en
interfaces Android, por ejemplo drawRect() para dibujar rectángulos, drawCircle()
para círculos, drawBitmap() para imagenes, drawText() para texto, e infinidad de
posibilidades más. Para consultar todos los métodos disponibles puedes dirigirte a la
documentación oficial de la clase Canvas de Android. Además de la clase Canvas, también
me gustaría destacar la clase Paint, que permite definir el estilo de dibujo a utilizar en los
metodos de dibujo de Canvas, por ejemplo el ancho de trazado de las líneas, los colores de
relleno, etc.
Para nuestro ejemplo no necesitaríamos conocer nada más, ya que la interfaz del control es
relativamente sencilla. Vemos primero el código y después comentamos los pasos
realizados:
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
//Obtenemos las dimensiones del control
int alto = getMeasuredHeight();
int ancho = getMeasuredWidth();
//Lineas
Paint pBorde = new Paint();
pBorde.setStyle(Style.STROKE);
pBorde.setColor(Color.BLACK);
pBorde.setStrokeWidth(2);
canvas.drawLine(ancho/3, 0, ancho/3, alto, pBorde);
canvas.drawLine(2*ancho/3, 0, 2*ancho/3, alto, pBorde);
canvas.drawLine(0, alto/3, ancho, alto/3, pBorde);
canvas.drawLine(0, 2*alto/3, ancho, 2*alto/3, pBorde);
//Marco
canvas.drawRect(0, 0, ancho, alto, pBorde);
//Marcas
Paint pMarcaO = new Paint();
pMarcaO.setStyle(Style.STROKE);
pMarcaO.setStrokeWidth(8);
pMarcaO.setColor(oColor);
Paint pMarcaX = new Paint();
pMarcaX.setStyle(Style.STROKE);
pMarcaX.setStrokeWidth(8);
pMarcaX.setColor(xColor);
//Casillas Seleccionadas
for(int fil=0; fil<3; fil++) {
for(int col=0; col<3; col++) {
if(tablero[fil][col] == FICHA_X) {
//Cruz
canvas.drawLine(
col * (ancho / 3) + (ancho / 3) * 0.1f,
fil * (alto / 3) + (alto / 3) * 0.1f,
col * (ancho / 3) + (ancho / 3) * 0.9f,
fil * (alto / 3) + (alto / 3) * 0.9f,
pMarcaX);
canvas.drawLine(
col * (ancho / 3) + (ancho / 3) * 0.1f,
fil * (alto / 3) + (alto / 3) * 0.9f,
col * (ancho / 3) + (ancho / 3) * 0.9f,
fil * (alto / 3) + (alto / 3) * 0.1f,
pMarcaX);
}
else if(tablero[fil][col] == FICHA_O) {
//Circulo
canvas.drawCircle(
col * (ancho / 3) + (ancho / 6),
fil * (alto / 3) + (alto / 6),
(ancho / 6) * 0.8f, pMarcaO);
}
}
}
}
El siguiente paso será definir su funcionalidad implementando los eventos a los que
queramos que responda nuestro control, tanto eventos internos como externos.
En nuestro caso sólo vamos a tener un evento de cada tipo. En primer lugar definiremos un
evento interno (evento que sólo queremos capturar de forma interna al control, sin exponerlo
al usuario) para responder a las pulsaciones del usuario sobre las distintas casillas del
tablero, y que utilizaremos para actualizar el dibujo de la interfaz con la nueva ficha
colocada. Para ello implementaremos el evento onTouch(), lanzado cada vez que el
usuario toca la pantalla sobre nuestro control. La lógica será sencilla, simplemente
consultaremos las coordenadas donde ha pulsado el usuario (mediante los métodos getX()
y getY()), y dependiendo del lugar pulsado determinaremos a qué casilla del tablero se
corresponde y actualizaremos el array tablero con el valor de la ficha actual
fichaActiva. Finalmente, llamamos al método invalidate() para refrescar la
interfaz del control:
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event)
{
int fil = (int) (event.getY() / (getMeasuredHeight()/3));
int col = (int) (event.getX() / (getMeasuredWidth()/3));
//Actualizamos el tablero
tablero[fil][col] = fichaActiva;
//Refrescamos el control
this.invalidate();
return super.onTouchEvent(event);
}
package net.sgoliver.android.controlpers3;
public interface OnCasillaSeleccionadaListener
{
void onCasillaSeleccionada(int fila, int columna);
}
Y ya sólo nos quedaría lanzar el evento en el momento preciso. Esto también lo haremos
dentro del evento onTouch(), cuando detectemos que el usuario ha pulsado sobre una
casilla del tablero:
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event)
{
int fil = (int) (event.getY() / (getMeasuredHeight()/3));
int col = (int) (event.getX() / (getMeasuredWidth()/3));
tablero[fil][col] = fichaActiva;
//Lanzamos el evento de pulsación
if (listener != null) {
listener.onCasillaSeleccionada(fil, col);
}
//Refrescamos el control
this.invalidate();
return super.onTouchEvent(event);
}
Con esto, nuestra aplicación principal ya podría suscribirse a este nuevo evento para estar
informada cada vez que se seleccione una casilla. En la aplicación de ejemplo he incluido,
además del tablero (terTablero), un botón para alternar la ficha activa (btnFicha), y
una etiqueta de texto para mostrar la casilla seleccionada (txtCasilla) haciendo uso de
la información recibida en el evento externo onCasillaSeleccionada():
public class MainActivity extends ActionBarActivity {
private Button btnFicha;
private TresEnRaya terTablero;
private TextView txtCasilla;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
terTablero = (TresEnRaya)findViewById(R.id.tablero);
btnFicha = (Button)findViewById(R.id.btnFicha);
txtCasilla = (TextView)findViewById(R.id.txtCasilla);
btnFicha.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View view) {
terTablero.alternarFichaActiva();
}
});
terTablero.setOnCasillaSeleccionadaListener(new
OnCasillaSeleccionadaListener() {
@Override
public void onCasillaSeleccionada(int fila, int columna) {
txtCasilla.setText("Última casilla seleccionada: " + fila
+ "." + columna);
}
});
}
//....
}
Por último, al igual que en el apartado anterior, voy a definir dos atributos XML
personalizados para poder indicar los colores de las fichas X y O desde el propio layout
XML. Para ellos, creamos primero un nuevo fichero /res/values/attrs.xml :
Tras definir nuestros atributos, podemos ver cómo quedaría el layout de nuestra actividad
principal haciendo uso de ellos:
<LinearLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
xmlns:sgo="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:paddingLeft="@dimen/activity_horizontal_margin"
android:paddingRight="@dimen/activity_horizontal_margin"
android:paddingTop="@dimen/activity_vertical_margin"
android:paddingBottom="@dimen/activity_vertical_margin"
android:orientation="vertical"
tools:context=".MainActivity">
<net.sgoliver.android.controlpers3.TresEnRaya
android:id="@+id/tablero"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:layout_margin="10dp"
sgo:ocolor="#0000FF"
sgo:xcolor="#FF0000" />
<Button android:id="@+id/btnFicha"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="Cambiar Ficha" />
<TextView android:id="@+id/txtCasilla"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginTop="10dp" />
</LinearLayout>
Con esto, tendríamos finalizado nuestro control completamente personalizado, que hemos
construido sin utilizar como base ningún otro control predefinido, definiendo desde cero
tanto su aspecto visual como su funcionalidad interna o sus eventos públicos. Veamos cómo
queda visualmente:
Interfaz de usuario en Android: Pestañas (Tabs)
En artículos anteriores del Curso de Programación Android hemos visto como dar forma a la
interfaz de usuario de nuestra aplicación mediante el uso de diversos tipos de layouts, como
por ejemplo los lineales, absolutos, relativos, u otros más elaborados como los de tipo lista o
tabla. Éstos van a ser siempre los elementos organizativos básicos de nuestra interfaz, pero
sin embargo, dado el poco espacio con el que contamos en las pantallas de muchos
dispositivos, o simplemente por cuestiones de organización, a veces es necesario/interesante
dividir nuestros controles en varias pantallas. Y una de las formas clásicas de conseguir esto
consiste en la distribución de los elementos por pestañas o tabs. Android por supuesto
permite utilizar este tipo de interfaces, aunque lo hace de una forma un tanto peculiar, ya que
la implementación no va a depender de un sólo elemento sino de varios, que además deben
estar distribuidos y estructurados de una forma determinada nada arbitraria. Adicionalmente
no nos bastará simplemente con definir la interfaz en XML como hemos hecho en otras
ocasiones, sino que también necesitaremos completar el conjunto con algunas líneas de
código. Desarrollemos esto poco a poco.
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:orientation="vertical"
android:layout_height="match_parent"
android:layout_width="match_parent">
<TabHost android:id="@android:id/tabhost"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent">
<LinearLayout
android:orientation="vertical"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent" >
<TabWidget android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:id="@android:id/tabs" />
<FrameLayout android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:id="@android:id/tabcontent" >
<LinearLayout android:id="@+id/tab1"
android:orientation="vertical"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent" >
<TextView android:id="@+id/textView1"
android:text="Contenido Tab 1"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content" />
</LinearLayout>
<LinearLayout android:id="@+id/tab2"
android:orientation="vertical"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent" >
<TextView android:id="@+id/textView2"
android:text="Contenido Tab 2"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content" />
</LinearLayout>
</FrameLayout>
</LinearLayout>
</TabHost>
</LinearLayout>
Como podéis ver, como contenido de las pestañas tan sólo he añadido por simplicidad una
etiqueta de texto con el texto “Contenido Tab NºTab“. Esto nos permitirá ver que el conjunto
de pestañas funciona correctamente cuando ejecutemos la aplicación.
Con esto ya tendríamos montada toda la estructura de controles necesaria para nuestra
interfaz de pestañas. Sin embargo, como ya dijimos al principio del artículo, con esto no es
suficiente. Necesitamos asociar de alguna forma cada pestaña con su contenido, de forma
que el el control se comporte correctamente cuando cambiamos de pestaña. Y esto
tendremos que hacerlo mediante código en nuestra actividad principal.
Si vemos el código, vemos por ejemplo como para la primera pestaña creamos un objeto
TabSpec con la etiqueta “mitab1“, le asignamos como contenido uno de los
LinearLayout que incluimos en la sección de contenido (en este caso R.id.tab1) y
finalmente le asignamos el texto “TAB1” y el icono
android.R.drawable.ic_btn_speak_now (Éste es un icono incluido con la propia
plataforma Android. Si no existiera en vuestra versión podéis sustituirlo por cualquier otro
icono). Finalmente añadimos la nueva pestaña al control mediante el método addTab().
Si ejecutamos ahora la aplicación tendremos algo como lo que muestra la siguiente imagen,
donde podremos cambiar de pestaña y comprobar cómo se muestra correctamente el
contenido de la misma.
En Android 2.x
Y en Android 4.x
Una pequeña sorpresa. Como podéis comprobar, aunque estamos indicando en todos los
casos un texto y un icono para cada pestaña, el comportamiento difiere entre las distintas
versiones de Android. En Android 4, el comportamiento por defecto del control TabHost
es mostrar sólo el texto, o solo el icono, pero no ambos. Si eliminamos el texto de la primera
pestaña y volvemos a ejecutar veremos como el icono sí aparece.
TabHost.TabSpec spec=tabs.newTabSpec("mitab1");
spec.setContent(R.id.tab1);
spec.setIndicator("",
res.getDrawable(android.R.drawable.ic_btn_speak_now));
tabs.addTab(spec);
En cuanto a los eventos disponibles del control TabHost, aunque no suele ser necesario
capturarlos, podemos ver a modo de ejemplo el más interesante de ellos, OnTabChanged,
que se lanza cada vez que se cambia de pestaña y que nos informa de la nueva pestaña
visualizada. Este evento podemos implementarlo y asignarlo mediante el método
setOnTabChangedListener() de la siguiente forma:
tabs.setOnTabChangedListener(new OnTabChangeListener() {
@Override
public void onTabChanged(String tabId) {
Log.i("AndroidTabsDemo", "Pulsada pestaña: " + tabId);
}
});
No quería utilizar el ejemplo típico que aparece en todos los tutoriales, pero en este caso
creo que es el más ilustrativo. Supongamos una aplicación de correo electrónico, en la que
por un lado debemos mostrar la lista de correos disponibles, con sus campos clásicos De y
Asunto, y por otro lado debemos mostrar el contenido completo del correo seleccionado. En
un teléfono móvil lo habitual será tener una primera actividad que muestre el listado de
correos, y cuando el usuario seleccione uno de ellos se navegue a una nueva actividad que
muestre el contenido de dicho correo. Sin embargo, en una tablet puede existir espacio
suficiente para tener ambas partes de la interfaz en la misma pantalla, por ejemplo en una
tablet en posición horizontal podríamos tener una columna a la izquierda con el listado de
correos y dedicar la zona derecha a mostrar el detalle del correo seleccionado, todo ello sin
tener que cambiar de actividad.
Antes de existir los fragments podríamos haber hecho esto implementando diferentes
actividades con diferentes layouts para cada configuración de pantalla, pero esto nos habría
obligado a duplicar gran parte del código en cada actividad. Tras la aparición de los
fragments, colocaríamos el listado de correos en un fragment y la vista de detalle en otro,
cada uno de ellos acompañado de su lógica de negocio asociada, y tan sólo nos quedaría
definir varios layouts para cada configuración de pantalla donde se incluyeran [o no] cada
uno de estos fragments.
A modo de aplicación de ejemplo para este artículo, nosotros vamos a simular la aplicación
de correo que hemos comentado antes, adaptándola a tres configuraciones distintas: pantalla
“normal” (p.e. un teléfono), pantalla grande horizontal (p.e. tablet) y pantalla grande vertical
(p.e. tablet). Para el primer caso colocaremos el listado de correos en una actividad y el
detalle en otra, mientras que para el segundo y el tercero ambos elementos estarán en la
misma actividad, a derecha/izquierda para el caso horizontal, y arriba/abajo en el caso
vertical.
Definiremos por tanto dos fragments: uno para el listado y otro para la vista de detalle.
Ambos serán muy sencillos. Al igual que una actividad, cada fragment se compondrá de un
fichero de layout XML para la interfaz (colocado en alguna carpeta /res/layout) y una clase
java para la lógica asociada.
El primero de los fragment a definir contendrá tan sólo un control ListView, para el que
definiremos un adaptador personalizado para mostrar dos campos por fila (“De” y
“Asunto”). Ya describimos cómo hacer esto en el artículo dedicado al control ListView. El
layout XML (lo llamaremos fragment_listado.xml) quedaría por tanto de la
siguiente forma:
Como hemos dicho, todo fragment debe tener asociado, además del layout, su propia clase
java, que en este caso debe extender de la clase Fragment. Los fragment aparecieron con la
versión 3 de Android, por lo que en principio no estarían disponibles para versiones
anteriores. Sin embargo, Google pensó en todos y proporcionó esta característica también
como parte de la librería de compatibillidad support-v4. Si nuestro proyecto incluye la
librería de soporte appcompat-v7 (inlcuida por defecto en los proyectos de Android Studio,
ver fichero build.gradle) no debemos preocuparnos por más, ya que support-v4 es una
dependencia de ésta y por tanto también estará incluida. En caso de que no utilicemos
appcompat-v7 simplemente tendríamos que añadir la referencia a la librería en la sección
de dependencias del fichero build.gradle de nuestro módulo principal:
dependencies {
compile fileTree(dir: 'libs', include: ['*.jar'])
compile 'com.android.support:appcompat-v7:22.2.1'
compile 'com.android.support:support-v4:22.2.1'
}
Hecho esto, ya no habría ningún problema para utilizar la clase Fragment, y otras que
comentaremos más adelante, para utilizar fragmentos compatibles con la mayoría de
versiones de Android. Veamos cómo quedaría nuestra clase asociada al fragment de listado.
package net.sgoliver.android.fragments;
import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.support.v4.app.Fragment;
import android.view.LayoutInflater;
import android.view.View;
import android.view.ViewGroup;
import android.widget.AdapterView.OnItemClickListener;
import android.widget.AdapterView;
import android.widget.ArrayAdapter;
import android.widget.ListView;
import android.widget.TextView;
public class FragmentListado extends Fragment {
private Correo[] datos =
new Correo[]{
new Correo("Persona 1", "Asunto del correo 1", "Texto del
correo 1"),
new Correo("Persona 2", "Asunto del correo 2", "Texto del
correo 2"),
new Correo("Persona 3", "Asunto del correo 3", "Texto del
correo 3"),
new Correo("Persona 4", "Asunto del correo 4", "Texto del
correo 4"),
new Correo("Persona 5", "Asunto del correo 5", "Texto del
correo 5")};
private ListView lstListado;
@Override
public View onCreateView(LayoutInflater inflater,
ViewGroup container,
Bundle savedInstanceState) {
return inflater.inflate(R.layout.fragment_listado, container,
false);
}
@Override
public void onActivityCreated(Bundle state) {
super.onActivityCreated(state);
lstListado = (ListView)getView().findViewById(R.id.LstListado);
lstListado.setAdapter(new AdaptadorCorreos(this));
}
class AdaptadorCorreos extends ArrayAdapter<Correo> {
Activity context;
AdaptadorCorreos(Fragment context) {
super(context.getActivity(), R.layout.listitem_correo, datos);
this.context = context.getActivity();
}
public View getView(int position, View convertView, ViewGroup
parent) {
LayoutInflater inflater = context.getLayoutInflater();
View item = inflater.inflate(R.layout.listitem_correo, null);
TextView lblDe = (TextView)item.findViewById(R.id.LblDe);
lblDe.setText(datos[position].getDe());
TextView lblAsunto =
(TextView)item.findViewById(R.id.LblAsunto);
lblAsunto.setText(datos[position].getAsunto());
return(item);
}
}
}
La clase Correo es una clase sencilla, que almacena los campos De, Asunto y Texto de un
correo.
package net.sgoliver.android.fragments;
public class Correo
{
private String de;
private String asunto;
private String texto;
public Correo(String de, String asunto, String texto){
this.de = de;
this.asunto = asunto;
this.texto = texto;
}
public String getDe(){
return de;
}
public String getAsunto(){
return asunto;
}
public String getTexto(){
return texto;
}
}
Si observamos con detenimiento las clases anteriores veremos que no existe casi ninguna
diferencia con los temas ya comentados en artículos anteriores del curso sobre utilización de
controles de tipo lista y adaptadores personalizados. La única diferencia que encontramos
aquí respecto a ejemplos anteriores, donde definíamos actividades en vez de fragments, son
los métodos que sobrescribimos. En el caso de los fragment son normalmente dos:
onCreateView() y onActivityCreated().
Con esto ya tenemos creado nuestro fragment de listado, por lo que podemos pasar al
segundo, que como ya dijimos se encargará de mostrar la vista de detalle. La definición de
este fragment será aún más sencilla que la anterior. El layout, que llamaremos
fragment_detalle.xml, tan sólo se compondrá de un cuadro de texto:
Una vez definidos los dos fragments, ya tan solo nos queda definir las actividades de nuestra
aplicación, con sus respectivos layouts que harán uso de los fragments que acabamos de
implementar.
Para la actividad principal definiremos 3 layouts diferentes: el primero de ellos para los
casos en los que la aplicación se ejecute en una pantalla normal (por ejemplo un teléfono
móvil) y dos para pantallas grandes (por ejemplo una tablet, uno pensado para orientación
horizontal y otro para vertical). Todos se llamarán activity_main.xml, y lo que
marcará la diferencia será la carpeta en la que colocaremos cada uno. Así, el primero de
ellos lo colocaremos en la carpeta por defecto /res/layout, y los otros dos en las
carpetas /res/layout-large (pantalla grande) y /res/latout-large-port
(pantalla grande con orientación vertical) respectivamente. De esta forma, según el tamaño y
orientación de la pantalla Android utilizará un layout u otro de forma automática sin que
nosotros tengamos que hacer nada.
Para el caso de pantalla normal, la actividad principal mostrará tan sólo el listado de correos,
por lo que el layout incluirá tan sólo el fragment FragmentListado.
Como podéis ver, para incluir un fragment en un layout utilizaremos una etiqueta
<fragment> con un atributo class que indique la ruta completa de la clase java
correspondiente al fragment, en este primer caso
“net.sgoliver.android.fragments.FragmentListado“. Los demás atributos
utilizados son los que ya conocemos de id, layout_width y layout_height.
En este caso de pantalla normal, la vista de detalle se mostrará en una segunda actividad, por
lo que también tendremos que crear su layout, que
llamaremos activity_detalle.xml. Veamos rápidamente su implementación:
Como vemos es análoga a la anterior, con la única diferencia de que añadimos el fragment
de detalle en vez de el de listado.
Por su parte, el layout para el caso de pantalla grande horizontal, será de la siguiente forma:
Por último, para el caso de pantalla grande vertical será practicamente igual, sólo que
usaremos un LinearLayout vertical.
Sin embargo existe un problema, un fragment no tiene por qué conocer la existencia de
ningún otro, es más, deberían diseñarse de tal forma que fueran lo más independientes
posible, de forma que puedan reutilizarse en distintas situaciones sin problemas de
dependencias con otros elementos de la interfaz. Por este motivo, el patrón utilizado
normalmente en estas circunstancias no será tratar el evento en el propio fragment, sino
definir y lanzar un evento personalizado al pulsarse el item de la lista y delegar a la actividad
contenedora la lógica del evento, ya que ella sí debe conocer qué fragments componen su
interfaz. ¿Cómo hacemos esto? Pues de forma análoga a cuando definimos eventos
personalizados para un control. Definimos una interfaz con el método asociado al evento, en
este caso llamada CorreosListener con un único método llamado
onCorreoSeleccionado(), declaramos un atributo de la clase con esta interfaz y
definimos un método setXXXListener() para poder asignar el evento desde fuera de la
clase. Veamos cómo quedaría:
public class FragmentListado extends Fragment {
//...
private CorreosListener listener;
//..
@Override
public void onActivityCreated(Bundle state) {
super.onActivityCreated(state);
lstListado = (ListView)getView().findViewById(R.id.LstListado);
lstListado.setAdapter(new AdaptadorCorreos(this));
lstListado.setOnItemClickListener(new OnItemClickListener() {
@Override
public void onItemClick(AdapterView<?> list, View view, int
pos, long id) {
if (listener!=null) {
listener.onCorreoSeleccionado(
(Correo)lstListado.getAdapter().getItem(pos));
}
}
});
}
public interface CorreosListener {
void onCorreoSeleccionado(Correo c);
}
public void setCorreosListener(CorreosListener listener) {
this.listener=listener;
}
}
Como vemos, una vez definida toda esta parafernalia, lo único que deberemos hacer en el
evento onItemClick() de la lista será lanzar nuestro evento personalizado
onCorreoSeleccionado() pasándole como parámetro el contenido del correo, que en
este caso obtendremos accediendo al adaptador con getAdapter() y recuperando el
elemento con getItem().
Hecho esto, el siguiente paso será tratar este evento en la clase java de nuestra actividad
principal. Para ello, en el onCreate() de nuestra actividad, obtendremos una referencia al
fragment mediante el método getFragmentById() del fragment manager (componente
encargado de gestionar los fragments) y asignaremos el evento mediante su método
setCorreosListener() que acabamos de definir.
package net.sgoliver.android.fragments;
import net.sgoliver.android.fragments.FragmentListado.CorreosListener;
import android.content.Intent;
import android.os.Bundle;
import android.view.Menu;
public class MainActivity extends AppCompatActivity implements
CorreosListener {
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
FragmentListado frgListado
=(FragmentListado)getSupportFragmentManager()
.findFragmentById(R.id.FrgListado);
frgListado.setCorreosListener(this);
}
@Override
public void onCorreoSeleccionado(Correo c) {
boolean hayDetalle =
(getSupportFragmentManager().findFragmentById(R.id.FrgDetalle)
!= null);
if(hayDetalle) {
((FragmentDetalle)getSupportFragmentManager()
.findFragmentById(R.id.FrgDetalle)).mostrarDetalle(c.getTe
xto());
}
else {
Intent i = new Intent(this, DetalleActivity.class);
i.putExtra(DetalleActivity.EXTRA_TEXTO, c.getTexto());
startActivity(i);
}
}
}
Como vemos en el código anterior, en este caso hemos hecho que nuestra actividad herede
de nuestra interfaz CorreosListener, por lo que nos basta pasar this al método
setCorreosListener(). Adicionalmente, un detalle importante a descatar es que la
actividad debe heredar de FragmentActivity o AppCompatActivity (si usamos la
librería appcompat-v7) para poder hacer uso de fragments.
package net.sgoliver.android.fragments;
import android.os.Bundle;
import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
public class DetalleActivity extends AppCompatActivity {
public static final String EXTRA_TEXTO =
"net.sgoliver.android.fragments.EXTRA_TEXTO";
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_detalle);
FragmentDetalle detalle =
(FragmentDetalle)getSupportFragmentManager()
.findFragmentById(R.id.FrgDetalle);
detalle.mostrarDetalle(getIntent().getStringExtra(EXTRA_TEXTO));
}
}
Antes de la llegada de Material Design, a la izquierda del título también podía (y solía)
aparecer el icono de la aplicación, aunque esto último ya no se recomienda en las últimas
guías de diseño de la plataforma. Lo que sí puede aparecer a la izquierda del título son los
iconos indicativos de la existencia de menú lateral deslizante (navigation drawer) o el botón
de navegación hacia atrás/arriba, pero esto ya lo veremos más adelante.
dependencies {
...
compile 'com.android.support:appcompat-v7:22.1.1'
}
De cualquier forma, en versiones actuales de Android Studio, esta referencia viene incluida
por defecto al crear un nuevo proyecto en blanco.
A partir de aquí, podemos hacer uso de la action bar de dos formas diferentes. La primera de
ellas, más sencilla aunque menos flexible, consiste en utilizar la action bar por defecto que
se añade a nuestras actividades por tan sólo utilizar un tema (theme) determinado en la
aplicación y extender nuestras actividades de una clase específica. La segunda, más flexible
y personalizable aunque requiere más código, consiste en utilizar el nuevo componente
Toolbar disponible desde la llegada de Android 5.0 (aunque compatible con versiones
anteriores). En este primer artículo nos centraremos en la primera de las alternativas
indicadas, y en el siguiente hablaremos Toolbar.
Vamos a comprobar por tanto en primer lugar, aunque también debe venir configurado por
defecto con un nuevo proyecto de Android Studio, es que el tema utilizado por nuestra
aplicación sea uno de los proporcionados por la librería appcompat-v7. Para ello abrimos el
fichero styles.xml situado en la carpeta /res/values y nos aseguramos que el tema de nuestra
aplicación exiende de alguno de los temas Theme.AppCompat disponibles, en mi caso
Theme.AppCompat.Light.DarkActionBar (fondo claro con action bar oscura):
<resources>
<style name="AppTheme" parent="Theme.AppCompat.Light.DarkActionBar">
</style>
</resources>
import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
//...
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
//...
}
Tan sólo con esto, si ejecutamos el proyecto podremos comprobar como nuestra actividad
muestra la action bar en la parte superior, con el siguiente aspecto:
Si desplegamos el menú de overflow veremos que también aparece una opción por defecto
llamada “Settings“:
Como vemos, la action bar por defecto tan sólo contiene el título y el menú de overflow. El
título mostrado por defecto corresponde al título de la actividad, definido en el fichero
AndroidManifest.xml, en el atributo label del elemento activity correspondiente a
dicha actividad:
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
package="net.sgoliver.android.toolbar" >
...
<activity
android:name=".MainActivity"
android:label="@string/app_name" >
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.MAIN" />
<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
</intent-filter>
</activity>
...
</manifest>
Por su parte, los botones de acción y las opciones del menú de overflow se definen de la
misma forma que los antiguos menús de aplicación que se utilizaban en versiones de
Android 2.x e inferiores. De hecho, es exactamente la misma implementación. Nosotros
definiremos un menú, y si la aplicación se ejecuta sobre Android 2.x las acciones se
mostrarán como elementos del menú como tal (ya que la action bar no se verá al no ser
compatible) y si se ejecuta sobre Android 3.0 o superior aparecerán como acciones de la
action bar, ya sea en forma de botón de acción o incluidas en el menú de overflow. En
definitiva, una forma de mantener cierta compatibilidad con versiones anteriores de
Android, aunque en unas ocasiones se muestre la action bar y en otras no.
Un menú se define, como la mayoría de los recursos de Android, mediante un fichero XML,
y se colocará en la carpeta /res/menu. El menú se definirá mediante un elemento raiz
<menu> y contendrá una serie de elementos <item> que representarán cada una de las
opciones. Los elementos <item> por su parte podrán incluir varios atributos que lo
definan, entre los que destacan los siguientes:
android:id. El ID identificativo del elemento, con el que podremos hacer
referencia dicha opción.
android:title. El texto que se visualizará para la opción.
android:icon. El icono asociado a la acción.
android:showAsAction. Si se está mostrando una action bar, este atributo
indica si la opción de menú se mostrará como botón de acción o como parte del
menú de overflow. Puede tomar varios valores:
o ifRoom. Se mostrará como botón de acción sólo si hay espacio disponible.
o withText. Se mostrará el texto de la opción junto al icono en el caso de
que éste se esté mostrando como botón de acción.
o never. La opción siempre se mostrará como parte del menú de overflow.
o always. La opción siempre se mostrará como botón de acción. Este valor
puede provocar que los elementos se solapen si no hay espacio suficiente para
ellos.
Al crear un proyecto nuevo en Android Studio, se crea un menú por defecto para la actividad
principal, que es el que podemos ver en la imagen anterior con una única opción llamada
“Settings“. Si abrimos este menú (llamado normalmente /res/menu/menu_main.xml si no lo
hemos cambiado de nombre durante la creación del proyecto) veremos el siguiente código:
<menu xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
tools:context=".MainActivity">
<item android:id="@+id/action_settings"
android:title="@string/action_settings"
android:orderInCategory="100"
app:showAsAction="never" />
</menu>
Como vemos se define un menú con una única opción, con el texto “Settings” y con el
atributo showAsAction=”never” de forma que ésta siempre aparezca en el menú de
overflow.
Esta opción por defecto se incluye solo a modo de ejemplo, por lo que podríamos eliminarla
sin problemas para incluir las nuestras propias. En mi caso la voy a conservar pero voy a
añadir dos más de ejemplo: “Buscar” y “Nuevo”, la primera de ellas para que se muestre, si
hay espacio, como botón con su icono correspondiente, y la segunda igual pero además
acompañada de su título de acción:
<menu xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
tools:context=".MainActivity">
<item android:id="@+id/action_settings"
android:title="@string/action_settings"
android:orderInCategory="100"
app:showAsAction="never" />
<item android:id="@+id/action_buscar"
android:title="@string/action_buscar"
android:icon="@drawable/ic_buscar"
android:orderInCategory="100"
app:showAsAction="ifRoom" />
<item android:id="@+id/action_nuevo"
android:title="@string/action_nuevo"
android:icon="@drawable/ic_nuevo"
android:orderInCategory="100"
app:showAsAction="ifRoom|withText" />
</menu>
Los iconos ic_buscar e ic_nuevo los he añadido al proyecto de igual forma que en
artículos anteriores, por ejemplo como vimos en el artículo sobre botones.
Una vez definido el menú en su fichero XML correspondiente tan sólo queda asociarlo a
nuestra actividad principal. Esto se realiza sobrescribiendo el método
OnCreateOptionsMenu() de la actividad, dentro del cual lo único que tenemos que
hacer normalmente es inflar el menú llamando al método inflate() pasándole como
parámetro el ID del fichero XML donde se ha definido. Este trabajo también suele venir
hecho ya al crear un proyecto nuevo desde Android Studio:
Como podemos observar, la opción “Settings” sigue estando dentro del menú de overflow, y
ahora aparecen como botones de acción las dos opciones que hemos marcado como
showAsAction=”ifRoom”, pero para la segunda no aparece el texto. ¿Y por qué?
Porque no hay espacio disponible suficiente con la pantalla en vertical. Pero si rotamos el
emulador para ver qué ocurre con la pantalla en horizontal (pulsando Ctrl + F12) vemos lo
siguiente:
Con la pantalla en horizontal sí se muestra el texto de la segunda opción, tal como habíamos
solicitado con el valor withText del atributo showAsAction.
Podemos seguir personalizando nuestra action bar definiendo los colores principales del
tema seleccionado. Esto podemos hacerlo dentro del fichero /res/values/styles.xml, y
podemos configurar tres colores principales:
La definición de los colores como tal se realiza en un fichero llamado colors.xml dentro de
la carpeta /res/values (si no existe el fichero podemos crearlo utilizando el menú contextual
sobre la carpeta /res/values, mediante la opción New / Values resource file):
<resources>
<color name="color_primary">#3F51B5</color>
<color name="color_primary_dark">#303F9F</color>
<color name="color_accent">#FF4081</color>
</resources>
Si ejecutamos de nuevo la aplicación podemos ver los efectos (he añadido a la interfaz
algunos controles para ver el efecto sobre ellos del color accent):
Por último, ahora que ya sabemos definir y personalizar los elementos de nuestra action bar
queda saber cómo responder a las pulsaciones que haga el usuario sobre ellos. Para esto, al
igual que se hace con los menús tradicionales (ver artículo sobre menús para más detalles),
sobrescribiremos el método OnOptionsItemSelected() de la actividad, donde
consultaremos la opción de menú que se ha pulsado mediante el método getItemId() de
la opción de menú recibida como parámetro y actuaremos en consecuencia. En mi caso de
ejemplo tan sólo escribiré un mensaje al log.
@Override
public boolean onOptionsItemSelected(MenuItem item) {
switch (item.getItemId()) {
case R.id.action_nuevo:
Log.i("ActionBar", "Nuevo!");
return true;
case R.id.action_buscar:
Log.i("ActionBar", "Buscar!");;
return true;
case R.id.action_settings:
Log.i("ActionBar", "Settings!");;
return true;
default:
return super.onOptionsItemSelected(item);
}
}
Si ejecutamos ahora la aplicación y miramos el log mientras pulsamos las distintas opciones
de la action bar veremos como se muestran los mensajes definidos.
En el siguiente artículo veremos cómo incluir la action bar de forma explícita en nuestras
aplicaciones (en vez de utilizar la construida por defecto) utilizando el nuevo componente
Toolbar incluido en las últimas versiones de la librería de soporte.
En el artículo anterior vimos cómo incluir una action bar (o app bar) en nuestras
aplicaciones haciendo uso de la funcionalidad básica incluida por defecto en nuestras
actividades al utilizar uno de los temas de la librería de soporte appcompat y extender
nuestras actividades de AppCompatActivity. También vimos cómo personalizar sus
características básicas, como colores, título y menús.
Una forma más flexible y personalizable de añadir una action bar a una aplicación es utilizar
el nuevo componente Toolbar proporcionado por la librería appcompat. De esta forma
podemos incluir de forma explícita la action bar en nuestros layouts XML como si fuera
cualquier otro control, y no sólo en la parte superior de la pantalla a modo de app bar, sino
también en cualquier otro lugar de la aplicación donde queramos utilizar esta funcionalidad
de barra de acciones.
Lo primero que debemos asegurar es que nuestro proyecto incluye la última versión de la
librería de soporte appcompat-v7, en la sección de dependencias del fichero build.gradle:
dependencies {
//...
compile 'com.android.support:appcompat-v7:22.1.1'
}
<resources>
<!-- Base application theme. -->
<style name="AppTheme" parent="Theme.AppCompat.Light.NoActionBar">
<item name="colorPrimary">@color/color_primary</item>
<item name="colorPrimaryDark">@color/color_primary_dark</item>
<item name="colorAccent">@color/color_accent</item>
</style>
</resources>
Como podéis ver podemos definir también los colores principales a utilizar
(colorPrimary, colorPrimaryDark y colorAccent), igual que hicimos en el
artículo anterior.
import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
//...
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
//...
}
Hecho esto, ya podemos modificar el layout de nuestra actividad para incluir la action bar
utilizando el nuevo componente Toolbar. Veamos cómo quedaría el código y después
comentamos los detalles más importantes:
<LinearLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:orientation="vertical"
tools:context=".MainActivity">
<android.support.v7.widget.Toolbar
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
android:id="@+id/appbar"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_width="match_parent"
android:minHeight="?attr/actionBarSize"
android:background="?attr/colorPrimary"
android:elevation="4dp"
android:theme="@style/ThemeOverlay.AppCompat.Dark.ActionBar"
app:popupTheme="@style/ThemeOverlay.AppCompat.Light" >
</android.support.v7.widget.Toolbar>
<!-- Resto de la interfaz de usuario -->
</LinearLayout>
Con esto ya tendríamos finalizado el layout XML de la actividad principal con su action bar
correspondiente, por supuesto a falta de incluir el resto de controles necesarios para nuestra
aplicación (yo incluiré a modo de ejemplo un cuadro de texto y un checkbox, igual que
hicimos en el artículo anterior). Por su parte, el menú de overflow se definiría exactamente
igual que en el artículo anterior.
Pero nos queda aún un paso importante. En nuestro código debemos indicar que esta
Toolbar actuará como action bar de la actividad. Para ello, en el método onCreate()
de la actividad haremos una llamada a setSupportActionBar() con la referencia a la
toolbar:
import android.support.v7.widget.Toolbar;
//...
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
Toolbar toolbar = (Toolbar) findViewById(R.id.appbar);
setSupportActionBar(toolbar);
}
//...
}
Para no tener que reescribir la definición completa del toolbar en todas nuestras actividades
también podemos hacer uso de la cláusula include. Para ello, declaramos primero el
toolbar en un layout XML independiente, por ejemplo en un fichero llamado
/res/layout/toolbar.xml:
<LinearLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:orientation="vertical"
tools:context=".MainActivity">
<include android:id="@+id/appbar"
layout="@layout/toolbar" />
<!-- Resto de la interfaz de usuario -->
</LinearLayout>
Como podéis ver, en este caso definimos la propiedad android:id del control en en el
include, y no en el layout independiente del toolbar.
Ahora sí podríamos ejecutar la aplicación para ver si todo funciona según lo esperado. Si lo
hacemos sobre un emulador/dispositivo con Android 5.0 o posterior veremos lo siguiente:
Sin embargo, si lo ejecutamos sobre Android 4.x o anterior, veremos que la actionbar
funciona correctamente, pero no se incluye ninguna sombra bajo el control (además de no
colorearse la barra de estado, como ya advertimos en el artículo anterior).
Esta sombra se genera debido a la elevación definida para el control (propiedad
elevation), pero esta característica se ha incorporado a partir de Android 5.0 Lollipop y
no es compatible con versiones anteriores. Por tanto, si queremos emular el mismo aspecto
en versiones de Android anteriores a la 5.0 tendremos que “generar” esta sombra mediante
algún método alternativo.
El método que os muestro a continuación está extraido de la aplicación oficial del Google
I/O del año 2014, y consiste en añadir al proyecto una imagen (drawable) con la sombra y
asignarla a la propiedad foreground de un FrameLayout que “envuelva” al contenido
situado bajo la action bar. Se entenderá mejor en el código que veremos a continuación.
Y por último, tan sólo nos queda utilizar este recurso como foreground de un FrameLayout
que envuelva al contenido de nuestra actividad (excluido el toolbar):
<LinearLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:orientation="vertical"
tools:context=".MainActivity">
<include android:id="@+id/appbar"
layout="@layout/toolbar" />
<FrameLayout
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:foreground="@drawable/header_shadow">
<!-- Resto de la interfaz de la actividad -->
</FrameLayout>
</LinearLayout>
Sin embargo aún queda algo por solucionar. En el caso de que la aplicación se esté
ejecutando sobre Android 5.0 o posterior no queremos que se muestre esta imagen, ya que la
sombra se genera automáticamente sobre estas versiones. Para ello, lo que podemos hacer es
incluir una versión alternativa del fichero refs.xml anterior que no utilice la imagen en
versiones de Android igual o posterior a Android 5.0 (API 21). Para ello deberemos
colocarlo en la carpeta /res/values-v21, y al recurso le asignaremos el valor @null en vez
de la imagen de la sombra:
Si ejecutamos ahora la aplicación sobre Android 4.x veremos como la sombra se muestra ya
correctamente (en Android 5.x no se apreciará ningún cambio):
Después de todo esto no hemos llegado más que al mismo resultado que en el ejemplo del
artículo anterior, pero escribiendo más código. Supongo que te preguntarás, ¿y qué ventajas
obtengo? Pues bien, una de las más inmediatas es que de esta forma puedo seguir
personalizando la action bar muy fácilmente, por ejemplo modificando su tamaño o
añadiendo controles en su interior. Para crear por ejemplo una action bar extendida que
además muestre dos líneas de texto con título y subtítulo podríamos modificar de la
siguiente forma nuestro fichero toolbar.xml:
Como podéis ver en el ejemplo anterior, hemos asignado dos nuevas propiedades en el
control Toolbar. En primer lugar hemos incrementado el alto del control a 128dp, y
además hemos establecido la propiedad gravity al valor “bottom”, de forma que los
componentes que añadamos en su interior se alineen sobre el borde inferior.
Adicionalmente, dentro del elemento Toolbar hemos añadido dos etiquetas de texto para
mostrar el título y el subtítulo, como si se tratara de cualquier otro contenedor. Lo único a
destacar es que he utilizado dos estilos predefinidos para estas etiquetas
(AppCompat.Widget.ActionBar.Title
y AppCompat.Widget.ActionBar.Subtitle) aunque podría utilizarse cualquier
formato para estos elementos.
Así, podríamos por ejemplo utilizar un componente toolbar dentro de una tarjeta (ver
artículo sobre CardView). Para ello, añadamos una tarjeta a nuestra aplicación de ejemplo, y
simplemente incluyamos en su interior un control Toolbar de la misma forma que hemos
hecho antes:
<android.support.v7.widget.CardView
xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
android:id="@+id/card_view"
android:layout_gravity="center"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="200dp"
app:cardUseCompatPadding="true"
app:cardCornerRadius="4dp">
<android.support.v7.widget.Toolbar
android:id="@+id/TbCard"
android:layout_height="?attr/actionBarSize"
android:layout_width="match_parent"
android:minHeight="?attr/actionBarSize"
android:theme="@style/ThemeOverlay.AppCompat.ActionBar"
app:popupTheme="@style/ThemeOverlay.AppCompat.Light" >
</android.support.v7.widget.Toolbar>
</android.support.v7.widget.CardView>
Puedes consultar y/o descargar el código completo de los ejemplos desarrollados en este
artículo accediendo a la página del curso en GitHub.
Con esto, finalizamos todos los aspectos básicos que quería comentar sobre el nuevo
componente Toolbar. En el artículo siguiente veremos dos alternativas de navegación
relacionadas con la action bar: filtros (page filter) y pestañas (tabs).
En los dos artículos anteriores aprendimos a hacer uso de la funcionalidad básica de una
action bar y utilizar el nuevo componente Toolbar para conseguir el mismo comportamiento
e incluso extenderlo a otras partes de la interfaz.
En este tercer artículo sobre el tema vamos a ver dos métodos de navegación aplicables a
nuestras aplicaciones y que están íntimamente relacionados con la action bar. El primer de
ellos, el más sencillo, será utilizar un filtro (page filter), o para entendernos mejor, una lista
desplegable integrada en la action bar (o como ya dijimos, la app bar).
El segundo método, algo más laborioso aunque nos ayudaremos de algunas clases ya
existentes, consiste en utilizar pestañas (tabs) bajo la action bar. Estas pestañas, a su vez,
podrán ser fijas o deslizantes.
Hasta la llegada de Android 5.0, ambos métodos de navegación se conseguían, entre otras
muchas cosas, llamando al método setNavigationMode() de la action bar con los
valores NAVIGATION_MODE_LIST y NAVIGATION_MODE_TABS respectivamente. Sin
embargo, con la versión 5.0 este método se ha marcado como deprecated, por lo que no se
recomienda su uso. Aquí veremos formas alternativas de implementar ambos patrones de
navegación.
Empecemos por la primera de las alternativas: el uso listas desplegables (spinner) integradas
en la action bar. Esto no debería tener ningún misterio para nosotros con lo que ya llevamos
aprendido en artículos anteriores. En primer lugar ya dijimos que el nuevo control
Toolbar se comporta como cualquier otro contendor, en el sentido de que puede contener
a otros controles. Por tanto, podemos empezar por añadir a nuestra aplicación un nuevo
Toolbar que contenga un control Spinner.
<android.support.v7.widget.Toolbar
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
android:layout_height="?attr/actionBarSize"
android:layout_width="match_parent"
android:minHeight="?attr/actionBarSize"
android:background="?attr/colorPrimary"
android:elevation="4dp"
android:theme="@style/ThemeOverlay.AppCompat.Dark.ActionBar"
app:popupTheme="@style/ThemeOverlay.AppCompat.Light" >
<Spinner android:id="@+id/CmbToolbar"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content" />
</android.support.v7.widget.Toolbar>
Para que la lista desplegable no desentone con el estilo y colores de nuestra Toolbar vamos a
personalizar los layouts específicos de los elementos de la lista desplegable y del control en
sí, como ya explicamos en el artículo dedicado al control Spinner.
Por último, asociaremos todos estos elementos al spinner desde el método onCreate() de
nuestra actividad, y por supuesto crearemos y asignaremos algún adaptador con las opciones
seleccionables. Todo esto ya lo explicamos con detalle en el artículo sobre el control
Spinner, por lo que no me detendré más en ello. Tan sólo indicar que en mi caso sólo
añadiré a la lista 3 opciones de ejemplo mediante un ArrayAdapter sencillo:
Tan solo con esto tenemos ya listo nuestro filtro integrado en la action bar, con el aspecto de
las imágenes mostradas al principio del artículo. Ya sólo quedaría responder a la selección
de cada elemento de la lista, dentro del método onItemSelected(), con las acciones
necesarias según la aplicación, por ejemplo, manipulando el resto de datos mostrados en la
interfaz, o intercambiando fragments como veremos en breve para el caso de la navegación
por pestañas.
Vamos ahora con el segundo de los métodos de navegación indicados, las pestañas o tabs.
Las pestañas suelen ir colocadas justo bajo la action bar, y normalmente con el mismo color
y elevación. Además, debemos poder alternar entre ellas tanto pulsando sobre la pestaña
elegida como desplazándonos entre ellas con el gesto de desplazar el dedo a izquierda o
derecha sobre el contenido. Nota: Por este mismo motivo, cuando nuestro contenido
interactúe también con gestos de este tipo (por ejemplo un mapa) no deberíamos utilizar
pestañas en la interfaz.
Para conseguir esto, vamos a distinguir como mínimo 3 zonas básicas en la interfaz:
1. La action bar.
2. El bloque de pestañas.
3. El contenido de cada pestaña, que deberá ir integrado en algún contenedor que nos
permita alternar entre ellas deslizando en horizontal.
El primer punto ya lo vimos en detalle en el artículo anterior, por lo que no nos repetiremos.
Para el segundo nos vamos a ayudar del componente TabLayout, contenido en la nueva
librería de diseño (Design Support Library) liberada recientemente por Google. Y para el
último punto utilizaremos el componente ViewPager, que nos permitirá alternar entre
fragments con el gesto de deslizamiento (por tanto, el contenido de cada pestaña lo
incluiremos en fragments independientes).
Para hacer uso de la nueva librería de diseño debemos en primer lugar añadir su referencia al
fichero build.gradle, de la siguiente forma:
dependencies {
//...
compile 'com.android.support:design:22.2.0'
}
Hecho esto, ya podremos utilizar en nuestro layout el nuevo componente TabLayout, que
nos servirá para albergar el grupo de pestañas. Y con esto no me refiero al contenido de las
pestañas, sino a las pestañas en sí. Utilizar este componente es muy sencillo, en principio
basta con incluirlo en nuestro layout XML, sin asignar ninguna propiedad específica salvo
los ya habituales width, height e id. El resto de la configuración la haremos desde el
código java.
<LinearLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:orientation="vertical"
tools:context=".MainActivity">
<include layout="@layout/toolbar"
android:id="@+id/appbar" />
<android.support.design.widget.TabLayout
android:id="@+id/appbartabs"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content" />
<FrameLayout
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:foreground="@drawable/header_shadow">
<android.support.v4.view.ViewPager
android:id="@+id/viewpager"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:background="@android:color/white" />
</FrameLayout>
</LinearLayout>
Si revisáis el código anterior veréis que en principio es bastante sencillo. Usamos como
contenedor principal un LinearLayout vertical, en el que incluimos en primer lugar el
Toolbar (la definición concreta es idéntica a la que vimos en el artículo anterior), tras éste
incluimos el TabLayout, que contendrá el grupo de pestañas, y por último el ViewPager
que contendrá los fragments de cada pestaña y permitirá la navegación entre ellas con el
gesto de deslizamiento. Utilizamos además el método que ya explicamos en el artículo
anterior para añadir la sombra bajo la toolbar (en este caso bajo las pestañas) en versiones de
Android anteriores a la 5, incluyendo el ViewPager dentro de un FrameLayout al que
asignaremos el recurso de sombra como foreground.
Definido el layout XML nos toca empezar a inicializar y configurar todos estos
componentes en el código java de la aplicación.
Empezaremos por el ViewPager. Este componente va a basar su funcionamiento en un
adaptador, de forma similar a los controles tipo lista, aunque en esta ocasión será algo más
sencillo. Como dijimos antes, el contenido de cada pestaña lo incluiremos en fragments
independientes y el ViewPager se encargará de permitirnos alternar entre ellos. Para esto,
deberemos construir un adaptador que extienda de FragmentPagerAdapter. En este
adaptador tan sólo tendremos que implementar su constructor, y sobrescribir los métodos
getCount(), getItem(pos) y getPageTitle(). Los nombres son bastante
ilustrativos, el primero se encargará de devolver el número total de pestañas, el segundo
devolverá el fragment correspondiente a la posición que reciba como parámetro, y el último
devolverá el título de cada pestaña.
Para no alargar mucho el ejemplo, en mi caso voy a incluir 6 pestañas para que pueda
comprobarse bien el deslizamiento, pero sólo crearé 2 fragments para los contenidos, por lo
que el contenido se repetirá en muchas de ellas. En una situación normal cada pestaña
tendría su contenido y por tanto su fragment independiente (o al menos filtrado o
personalizado de algún modo).
Veamos cómo quedaría la implementación del adaptador, que es bastante directa según lo ya
explicado:
import android.support.v4.app.Fragment;
import android.support.v4.app.FragmentManager;
import android.support.v4.app.FragmentPagerAdapter;
public class MiFragmentPagerAdapter extends FragmentPagerAdapter {
final int PAGE_COUNT = 6;
private String tabTitles[] =
new String[] { "Tab Uno", "Tab Dos", "Tab Tres", "Tab Cuatro",
"Tab Cinco", "Tab Seis"};
public MiFragmentPagerAdapter(FragmentManager fm) {
super(fm);
}
@Override
public int getCount() {
return PAGE_COUNT;
}
@Override
public Fragment getItem(int position) {
Fragment f = null;
switch(position) {
case 0:
case 2:
case 4:
f = Fragment1.newInstance();
break;
case 1:
case 3:
case 5:
f = Fragment2.newInstance();
break;
}
return f;
}
@Override
public CharSequence getPageTitle(int position) {
// Generate title based on item position
return tabTitles[position];
}
}
Los nombres de cada pestaña los almaceno en un array clásico. Por su parte, las clases
Fragment1 y Fragment2 son fragments muy sencillos, que muestran simplemente una
etiqueta de texto con su nombre. Puede consultarse su código y su layout en el repositorio
GitHub del curso.
Seguimos ahora con el TabLayout, tras obtener la referencia al control, tendremos que
indicar el tipo de pestañas que queremos utilizar, entre fijas (TabLayout.MODE_FIXED)
o deslizantes (TabLayout.MODE_SCROLLABLE), mediante su método
setTabMode(). La modalidad de pestañas fijas (pestañas no deslizantes, todas del mismo
tamaño) no debería utilizarze cuando el número de pestañas excede de 3 o 4, ya que
probablemente la falta de espacio haga que los títulos aparezcan incompletos, no siendo
nada buena la experiencia de usuario.
Por último, sólo nos quedará enlazar nuestro ViewPager con el TabLayout, lo que
conseguiremos llamando al método setupWithViewPager(). Este último método hace
bastante trabajo por nosotros, ya que se encargará de:
Es importante tener todo esto en cuenta ya que si necesitamos personalizar de alguna forma
la respuesta a estos eventos, o no estamos utilizando un ViewPager, quizá tengamos que
hacer este trabajo por nosotros mismos. Si se diera este caso, tenéis disponible los métodos
newTab() y addTab() del TabLayout con el que podréis crear y añadir manualmente
las pestañas al control.
Veamos cómo quedaría todo esto dentro del onCreate() de la actividad principal:
Para ello bastará con incluir el Toolbar y el TabLayout de nuestra interfaz dentro de un
elemento AppBarLayout. En este nuevo AppBarLayout tan sólo asignaremos la
propiedad android:theme, tal como ya vimos en el artículo anterior sobre el control
Toolbar.
<LinearLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:orientation="vertical"
tools:context=".MainActivity">
<android.support.design.widget.AppBarLayout
android:id="@+id/appbarlayout"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:theme="@style/ThemeOverlay.AppCompat.Dark.ActionBar" >
<include layout="@layout/toolbar"
android:id="@+id/appbar" />
<android.support.design.widget.TabLayout
android:id="@+id/appbartabs"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content" />
</android.support.design.widget.AppBarLayout>
<FrameLayout
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:foreground="@drawable/header_shadow">
<android.support.v4.view.ViewPager
android:id="@+id/viewpager"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:background="@android:color/white" />
</FrameLayout>
</LinearLayout>
Lo único a tener en cuenta, para evitar efectos indeseados, es que debemos eliminar la
asignación del atributo elevation del control Toolbar. El nuevo AppBarLayout se
encargará de establecer la elevación estandar al conjunto Toolbar+TabLayout y mostrar
la sombra correspondiente sin necesidad de añadir elementos adicionales (por ahora parece
que solo en APIs > 21).
Por el momento no es posible establecer por código un color alternativo para el indicador de
selección o los divisores de pestañas, pero no creo que tardemos mucho en tener disponible
esta característica en la librería, ya que sí estaba presente en el antiguo componente
SlidingTabLayout, precursor “no oficial” del actual TabLayout.
Interfaz de Usuario en Android: Navigation Drawer
(NavigationView)
En este nuevo artículo del curso vamos a tratar otro de los componentes relacionados con la
capa de presentación de nuestras aplicaciones, el menú lateral deslizante, o Navigation
Drawer. Este menú es el que aparece en muchas aplicaciones al deslizar el dedo desde el
borde izquierdo de la pantalla hacia el lado opuesto (también puede aparecer en el lado
derecho, pero es menos frecuente).
En este artículo vamos a crear un menú lateral que cumpla todo lo posible las directrices
marcadas por las nuevas guías de diseño de Material Design. Dicha guía establece que el
menú de navegación lateral debe pasar por encima de la action bar y por debajo de la status
bar (que será translúcida en Android 5.0 y posteriores).
Veremos cómo conseguir este efecto para versiones de Android a partir de la 5.0 Lollipop
(API 21), mientras que en versiones anteriores la status bar permanecerá de color negro.
<android.support.v4.widget.DrawerLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
android:id="@+id/drawer_layout"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:fitsSystemWindows="true"
tools:context=".MainActivity">
<!-- Layout real de la actividad -->
<include layout="@layout/content_layout" />
<!-- Layout del menú lateral (Navigation View) -->
<android.support.design.widget.NavigationView
android:id="@+id/navview"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="match_parent"
android:fitsSystemWindows="true"
android:layout_gravity="start"
app:headerLayout="@layout/header_navview"
app:menu="@menu/menu_navview" />
</android.support.v4.widget.DrawerLayout>
Veamos a continuación la definición del layout XML utilizado como cabecera del
navigation drawer (/res/layout/header_navview.xml). En la cabecera del menú
lateral suele incluirse en muchas aplicaciones información sobre el usuario logueado, y
opciones para cambiar de usuario si esto fuera posible. En mi caso, para no complicar el
ejemplo, voy a utilizar tan sólo una imagen de fondo y una etiqueta de texto, aunque aclarar
que este layout puede ser todo lo complejo que sea necesario.
<FrameLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent">
<ImageView
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="200dp"
android:src="@drawable/navheader"
android:scaleType="centerCrop" />
<TextView
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="@string/usuario"
android:textAppearance="@style/TextAppearance.AppCompat.Large.Inve
rse"
android:textStyle="bold"
android:layout_gravity="bottom"
android:layout_marginBottom="10dp"
android:layout_marginLeft="10dp" />
</FrameLayout>
Respecto al menú a utilizar, ya dijimos que se definirá utilizando la sintaxis habitual de los
recursos de tipo menú. En mi caso añadiré tres secciones principales y dos opciones
adicionales:
<menu xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
<group android:checkableBehavior="single">
<item
android:id="@+id/menu_seccion_1"
android:icon="@drawable/ic_menu"
android:title="@string/seccion_1"/>
<item
android:id="@+id/menu_seccion_2"
android:icon="@drawable/ic_menu"
android:title="@string/seccion_2"/>
<item
android:id="@+id/menu_seccion_3"
android:icon="@drawable/ic_menu"
android:title="@string/seccion_3"/>
</group>
<item
android:id="@+id/navigation_subheader"
android:title="@string/otras_opciones">
<menu>
<item
android:id="@+id/menu_opcion_1"
android:icon="@drawable/ic_menu"
android:title="@string/opcion_1"/>
<item
android:id="@+id/menu_opcion_2"
android:icon="@drawable/ic_menu"
android:title="@string/opcion_2"/>
</menu>
</item>
</menu>
Comentemos algunos detalles de la definición anterior. En primer lugar vemos que las tres
secciones principales se engloban en un elemento <group> al que hemos asignado su
propiedad checkableBehavior con valor “single“. Con esto indicamos que sólo
pueda seleccionarse una de estas tres opciones al mismo tiempo (más tarde veremos como
resaltar la opción seleccionada). A continuación se añaden dos opciones más dentro de un
submenú al que asignamos su título con la propiedad android:title. Este título del
submenú aparecerá en forma de cabecera de sección dentro del menú, incluyendo incluso
una linea de división tras las tres opciones anteriores. Adicionalmente, en todas las opciones
de menú indicamos su id (android:id), su icono (android:icon) y su título
(android:title). En mi caso he utilizado por simplicidad el mismo icono en todas las
opciones, pero por supuesto pueden ser distintos.
Para que la toolbar se visualice correctamente habrá que definir por supuesto el tema de la
aplicación, los colores principales, … tal y como ya vimos en el artículo sobre el
componente Toolbar.
Un último detalle de la configuración XML de la aplicación, y que nos servirá para terminar
de conseguir el efecto deseado. Para versiones de Android 5.0 o superior (API >= 21)
debemos añadir a la definición del tema algunos atributos adicionales, para lo que crearemos
un fichero styles.xml específico de dicha versión (/res/values-
21/styles.xml) con las siguientes definiciones:
<resources>
<style name="AppTheme" parent="Theme.AppCompat.Light.NoActionBar">
<item name="colorPrimary">@color/color_primary</item>
<item name="colorPrimaryDark">@color/color_primary_dark</item>
<item name="colorAccent">@color/color_accent</item>
<item name="android:windowDrawsSystemBarBackgrounds">true</item>
<item
name="android:statusBarColor">@android:color/transparent</item>
</style>
</resources>
Definida la interfaz XML, nos centramos ya en la parte java de la actividad. En primer lugar
vamos a crear los fragments que mostraremos al seleccionar cada una de las tres opciones
del menú de navegación. En este paso no nos vamos a complicar ya que no es el objetivo de
este artículo. Voy a crear un fragment por cada opción, que contenga tan sólo una etiqueta
de texto indicando la opción a la que pertenece. Obviamente en la práctica esto no será tan
simple y habrá que definir cada fragment para que se ajuste a las necesidades de la
aplicación.
Como ejemplo muestro el layout XML y la implementación java de uno de los layout.
Primero el layout (fragment_fragment1.xml):
<FrameLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
tools:context="net.sgoliver.android.navigationdrawer.Fragment1">
<TextView
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:text="@string/fragment1" />
</FrameLayout>
import android.os.Bundle;
import android.support.v4.app.Fragment;
import android.view.LayoutInflater;
import android.view.View;
import android.view.ViewGroup;
public class Fragment1 extends Fragment {
public Fragment1() {
// Required empty public constructor
}
@Override
public View onCreateView(LayoutInflater inflater, ViewGroup container,
Bundle savedInstanceState) {
// Inflate the layout for this fragment
return inflater.inflate(R.layout.fragment_fragment1, container,
false);
}
}
Lo siguiente será implementar la lógica necesaria para responder a los eventos del menú de
forma que cambiemos de fragment al pulsar cada opción. Esto lo haremos implementando el
evento onNavigationItemSelected() del control NavigationView del menú
lateral, lógica que añadiremos al final del método onCreate() de nuestra actividad
principal.
drawerLayout = (DrawerLayout)findViewById(R.id.drawer_layout);
navView = (NavigationView)findViewById(R.id.navview);
navView.setNavigationItemSelectedListener(
new NavigationView.OnNavigationItemSelectedListener() {
@Override
public boolean onNavigationItemSelected(MenuItem menuItem) {
boolean fragmentTransaction = false;
Fragment fragment = null;
switch (menuItem.getItemId()) {
case R.id.menu_seccion_1:
fragment = new Fragment1();
fragmentTransaction = true;
break;
case R.id.menu_seccion_2:
fragment = new Fragment2();
fragmentTransaction = true;
break;
case R.id.menu_seccion_3:
fragment = new Fragment3();
fragmentTransaction = true;
break;
case R.id.menu_opcion_1:
Log.i("NavigationView", "Pulsada opción 1");
break;
case R.id.menu_opcion_2:
Log.i("NavigationView", "Pulsada opción 2");
break;
}
if(fragmentTransaction) {
getSupportFragmentManager().beginTransaction()
.replace(R.id.content_frame, fragment)
.commit();
menuItem.setChecked(true);
getSupportActionBar().setTitle(menuItem.getTitle());
}
drawerLayout.closeDrawers();
return true;
}
});
Para las tres secciones principales lo que hacemos en primer lugar es crear el nuevo
fragment a mostrar dependiendo de la opción pulsada en el menú de navegación, que nos
llega como parámetro (menuItem) del evento onNavigationItemSelected. En el
siguiente paso hacemos uso del Fragment Manager con
getSupportFragmentManager() para sustituir el contenido del FrameLayout que
definimos en el layout de la actividad principal por el nuevo fragment creado.
Posteriormente marcamos como seleccionada la opción pulsada del menú mediante el
método setChecked() y actualizamos el título de la action bar por el de la opción
seleccionada mediante setTitle().
Por su parte, para las dos opciones finales del menú podemos realizar por ejemplo cualquier
otra acción que no implique cambio de fragment (como abrir una actividad independiente
para mostrar una ayuda o las opciones de la aplicación). En mi caso de ejemplo me limito a
mostrar un mensaje de log llamando a Log.i().
Bien, pues ya tenemos la funcionalidad básica implementada, y sólo nos quedaría ajustar
algunos detalles más para finalizar el trabajo. Los más importantes: deberíamos mostrar un
indicador en la action bar que evidencie al usuario la existencia del menú lateral y
deberíamos además permitir al usuario abrirlo haciendo click en dicho icono (además del
gesto de deslizar desde el borde izquierdo hacia la derecha). Hasta la llegada de la nueva
librería de diseño, esto se realizaba haciendo uso del componente
ActionBarDrawerToggle, pero con la nueva librería el proceso se ha simplificado
bastante y ya no es necesario la utilización de dicha clase.
Debemos primero incluir en nuestra aplicación el icono habitual que indica la existencia de
un navigation drawer (hamburguer icon). Puedes crear tu propio icono desde cero, generarlo
y descargarlo utilizando alguna herramienta online como Android Asset Studio, o
simplemente descargar desde GitHub el que yo he utilizado como ejemplo para este artículo
(se llama ic_nav_menu, y debes descargar el icono en todas sus resoluciones, desde las
carpetas de drawables mdpi, hdpi, xhdpi, xxhdpi y xxxhdpi).
Una vez tenemos el icono incluido al proyecto, podemos utilizarlo como indicador del menú
lateral llamando al método setHomeAsUpIndicator() desde el onCreate() de la
actividad principal. Adicionalmente habilitaremos esta funcionalidad llamando también a
setDisplayHomeAsUpEnabled().
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
//...
appbar = (Toolbar)findViewById(R.id.appbar);
setSupportActionBar(appbar);
getSupportActionBar().setHomeAsUpIndicator(R.drawable.ic_nav_menu);
getSupportActionBar().setDisplayHomeAsUpEnabled(true);
//...
}
@Override
public boolean onOptionsItemSelected(MenuItem item) {
switch(item.getItemId()) {
case android.R.id.home:
drawerLayout.openDrawer(GravityCompat.START);
return true;
//...
}
return super.onOptionsItemSelected(item);
}
En este nuevo artículo del curso veremos algunas de las tareas que nos facilitan estos nuevos
componentes, y para ello iremos construyendo poco a poco una aplicación de ejemplo en la
que introduciremos progresivamente estos elementos. Para tampoco empezar de cero, me
basaré en código ya desarrollado en artículos anteriores.
Vamos a empezar por crear una nueva aplicación en blanco en Android Studio a la que
aplicaremos el tema Theme.AppCompat.Light.NoActionBar, definiremos los
colores principales del tema, y añadiremos de forma explícita un componente Toolbar que
funcione como action bar (o app bar, según la nueva terminología). Esto lo explicamos en
detalle en el segundo artículo sobre la action bar. Obviaré en esta ocasión los “trucos” para
conseguir la sombra en versiones de Android anteriores a Lollipop.
<LinearLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:orientation="vertical"
tools:context=".MainActivity" >
<android.support.v7.widget.Toolbar
android:id="@+id/appbar"
android:layout_height="?attr/actionBarSize"
android:layout_width="match_parent"
android:minHeight="?attr/actionBarSize"
android:background="?attr/colorPrimary"
android:elevation="4dp"
android:theme="@style/ThemeOverlay.AppCompat.Dark.ActionBar"
app:popupTheme="@style/ThemeOverlay.AppCompat.Light" >
</android.support.v7.widget.Toolbar>
<android.support.v7.widget.RecyclerView
android:id="@+id/lstLista"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent" />
</LinearLayout>
Hasta aquí nada nuevo. A continuación vamos a introducir ya uno de los nuevos
componentes que nos proporciona la nueva librería de diseño para controlar la animación de
nuestra interfaz, y más concretamente de la action bar. Este nuevo componente,
AppBarLayout, ya lo comentamos de pasada en el tercer artículo sobre la action bar,
donde vimos que entre otras cosas nos ayudaba con la integración de pestañas bajo la action
bar.
Seguídamente vamos a introducir el elemento más importante en todo este tema, y que da
nombre a este artículo, el nuevo CoordinatorLayout. Este nuevo tipo de layout es el
que va a controlar, de una forma algo mágica, la animación de algunos de los elementos de
la interfaz, y está pensado para usarlo como contenedor principal en nuestros layouts XML.
En la práctica, basta con añadirlo como elemento padre de nuestro layout. En nuestro caso,
sustituiremos el LinearLayout principal por un contenedor de tipo
CoordinatorLayout. Veamos cómo queda el layout con los dos últimos cambios
realizados:
<android.support.design.widget.CoordinatorLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
tools:context=".MainActivity" >
<android.support.design.widget.AppBarLayout
android:id="@+id/appbarLayout"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:theme="@style/ThemeOverlay.AppCompat.Dark.ActionBar" >
<android.support.v7.widget.Toolbar
android:id="@+id/appbar"
android:layout_height="?attr/actionBarSize"
android:layout_width="match_parent"
android:minHeight="?attr/actionBarSize"
android:background="?attr/colorPrimary"
android:elevation="4dp"
android:theme="@style/ThemeOverlay.AppCompat.Dark.ActionBar"
app:popupTheme="@style/ThemeOverlay.AppCompat.Light" >
</android.support.v7.widget.Toolbar>
</android.support.design.widget.AppBarLayout>
<android.support.v7.widget.RecyclerView
android:id="@+id/lstLista"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent" />
</android.support.design.widget.CoordinatorLayout>
Si ejecutamos la aplicación en este momento veremos que por ahora nada ha cambiado:
una action bar estática y la lista sobre la que podemos desplazarnos. La diferencia es que con
los nuevos elementos introducidos estamos en disposición de cambiar muy fácilmente el
comportamiento de la action bar para que responda a los eventos de otros elementos, como
por ejemplo el scroll en la lista. Un comportamiento clásico en este tipo de interfaces es
ocultar la action bar una vez comenzamos a desplazarnos hacia abajo en la lista y volver a
mostrarla en cuanto hacemos scroll en sentido contrario. Pues bien, hacer esto es ahora tan
sencillo como añadir al RecyclerView una nueva propiedad layout_behavior con
valor “@string/appbar_scrolling_view_behavior“, y al Toolbar la
propiedad layout_scrollFlags con valor “scroll|enterAlways“. Simplificando
el tema, la primera avisará al CoordinatorLayout de que debe estar atento y reaccionar
al scroll del control RecyclerView, y la segunda le indicará cómo debe actual la action
bar como respuesta a dicho evento de scroll, en este caso usamos la combinación de dos
valores:
scroll: Indica que la action bar debe ocultarse cuando se haga scroll hacia abajo
en la lista.
enterAlways: Indica que la action bar debe mostrarse en cuanto se comience a
hacer scroll hacia arriba en la lista, lo que se conoce como quick return. Si no se
utiliza este indicativo, la action bar sólo se mostraría al alcanzarse el primer elemento
de la lista.
<android.support.design.widget.CoordinatorLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
tools:context=".MainActivity" >
<android.support.design.widget.AppBarLayout
android:id="@+id/appbarLayout"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:theme="@style/ThemeOverlay.AppCompat.Dark.ActionBar" >
<android.support.v7.widget.Toolbar
android:id="@+id/appbar"
android:layout_height="?attr/actionBarSize"
android:layout_width="match_parent"
android:minHeight="?attr/actionBarSize"
android:background="?attr/colorPrimary"
android:elevation="4dp"
app:layout_scrollFlags="scroll|enterAlways"
android:theme="@style/ThemeOverlay.AppCompat.Dark.ActionBar"
app:popupTheme="@style/ThemeOverlay.AppCompat.Light" >
</android.support.v7.widget.Toolbar>
</android.support.design.widget.AppBarLayout>
<android.support.v7.widget.RecyclerView
android:id="@+id/lstLista"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
app:layout_behavior="@string/appbar_scrolling_view_behavior" />
</android.support.design.widget.CoordinatorLayout>
¿Pero cómo funciona todo esto si añadimos algún elemento a nuestra interfaz que esté ligado
a la action bar? Incluyamos por ejemplo una barra de pestañas (tabs) como explicamos en el
tercer artículo sobre la action bar. Añadimos primero el control TabLayout bajo el
Toolbar (y dentro del AppBarLayout) en nuestro layout XML, acordándonos de
eliminar el atributo elevation del toolbar:
...
<android.support.design.widget.AppBarLayout
android:id="@+id/appbarLayout"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:theme="@style/ThemeOverlay.AppCompat.Dark.ActionBar" >
<android.support.v7.widget.Toolbar
android:id="@+id/appbar"
android:layout_height="?attr/actionBarSize"
android:layout_width="match_parent"
android:minHeight="?attr/actionBarSize"
android:background="?attr/colorPrimary"
app:layout_scrollFlags="scroll|enterAlways"
android:theme="@style/ThemeOverlay.AppCompat.Dark.ActionBar"
app:popupTheme="@style/ThemeOverlay.AppCompat.Light" >
</android.support.v7.widget.Toolbar>
<android.support.design.widget.TabLayout
android:id="@+id/appbartabs"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content" />
</android.support.design.widget.AppBarLayout>
...
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
//...
//TabLayout
TabLayout tabLayout = (TabLayout) findViewById(R.id.appbartabs);
tabLayout.setTabMode(TabLayout.MODE_FIXED);
tabLayout.addTab(tabLayout.newTab().setText("Tab 1"));
tabLayout.addTab(tabLayout.newTab().setText("Tab 2"));
tabLayout.addTab(tabLayout.newTab().setText("Tab 3"));
}
Si volvemos a ejecutar ahora la aplicación veremos cómo al hacer scroll en la lista, la action
bar desaparece de la pantalla igual que en el ejemplo anterior, pero que la barra de pestañas
queda fija en la parte superior. Esto es un patrón muy común en muchas aplicaciones, por
ejemplo la propia tienda de Google Play, pero podríamos querer que las pestañas también
desaparecieran de pantalla para dejar más espacio a la lista principal mientras se hace scroll.
Esto sería tan sencillo como añadir el atributo layout_scrollFlags también al control
TabLayout, con los mismos valores que en el toolbar:
<android.support.design.widget.TabLayout
android:id="@+id/appbartabs"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
app:layout_scrollFlags="scroll|enterAlways" />
Colocaremos este botón bajo el RecyclerView en nuestro layout XML, con la siguiente
definición:
<android.support.design.widget.FloatingActionButton
android:id="@+id/btnFab"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_margin="16dp"
android:layout_gravity="end|bottom"
android:src="@drawable/ic_fab_icon"
app:borderWidth="0dp" />
Queremos que el botón aparezca en la esquina inferior derecha de la pantalla, por lo que
establecemos un layout_gravity con valor “end|bottom” con un margen de 16dp.
Como respuesta a la pulsación de este botón vamos a mostrar una notificación de
tipo snackbar, como ya explicamos en detalle en reciente el artículo dedicado a ello.
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
//...
//Floating Action Button
btnFab = (FloatingActionButton)findViewById(R.id.btnFab);
btnFab.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View view) {
Snackbar.make(view, "Esto es una prueba",
Snackbar.LENGTH_LONG).show();
}
});
}
...
<android.support.design.widget.AppBarLayout
android:id="@+id/appbarLayout"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="192dp"
android:theme="@style/ThemeOverlay.AppCompat.Dark.ActionBar" >
<android.support.design.widget.CollapsingToolbarLayout
android:id="@+id/ctlLayout"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
app:layout_scrollFlags="scroll|exitUntilCollapsed">
<android.support.v7.widget.Toolbar
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
android:id="@+id/appbar"
android:layout_height="?attr/actionBarSize"
android:layout_width="match_parent"
android:minHeight="?attr/actionBarSize"
android:background="?attr/colorPrimary"
android:theme="@style/ThemeOverlay.AppCompat.Dark.ActionBar"
app:popupTheme="@style/ThemeOverlay.AppCompat.Light"
app:layout_collapseMode="pin" >
</android.support.v7.widget.Toolbar>
</android.support.design.widget.CollapsingToolbarLayout>
</android.support.design.widget.AppBarLayout>
...
Comentemos un poco el código anterior. Lo primero que observamos es que es el atributo
layout_height del AppBarLayout el que recibe la altura de la action bar extendida,
en este caso de ejemplo indicaremos 192dp.
En el siguiente video veremos mejor las diferencias entre las opciones anteriores:
CoordinatorLayout 4_6 (1080p).mp4
Vemos además en los videos anteriores que el título de la action bar cambia de tamaño y se
desplaza de forma coordinada con la expansión de la action bar. Esto lo conseguimos
estableciendo el título de la actión bar sobre el componente CollapsingToolbarLayout,
en vez de sobre el Toolbar:
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
//App bar
Toolbar toolbar = (Toolbar) findViewById(R.id.appbar);
setSupportActionBar(toolbar);
//getSupportActionBar().setTitle("Mi Aplicación");
//...
//CollapsingToolbarLayout
ctlLayout = (CollapsingToolbarLayout)findViewById(R.id.ctlLayout);
ctlLayout.setTitle("Mi Aplicación");
}
Para hacer esto vamos a modificar un poco la definición del FloatingActionButton que ya
teníamos incluido en nuestro layout XML. Primero vamos a eliminar su atributo
layout_gravity, y lo sustituiremos por otros dos nuevos: layout_anchor y
layout_anchorGravity. El primero de ellos nos permitirá indicar el control al que
fijaremos el botón, y el segundo su alineación respecto a dicho control. En nuestro caso
queremos fijarlo a la parte inferior derecha de la action bar, por lo que quedaría de la
siguiente forma:
<android.support.design.widget.FloatingActionButton
android:id="@+id/btnFab"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_margin="16dp"
android:src="@drawable/ic_fab_icon"
app:borderWidth="0dp"
app:layout_anchor="@id/appbarLayout"
app:layout_anchorGravity="bottom|right|end" />
Tan sólo con esto, si volvemos a ejecutar una vez más la aplicación veremos cómo el botón
flotante queda fijado a la action bar y se mueve y/o desaparece de forma totalmente
coordinada con ésta: CoordinatorLayout 5_6 (1080p).mp4
Por último, vamos a ver cómo podemos añadir una imagen de fondo a la action bar
extendida que además realice el típico efecto de parallax al contraerse y expandirse.
Para conseguir esto tan sólo tenemos que añadir un control ImageView dentro del
CollapsingToolbarLayout, justo antes del Toolbar, al que añadiremos el atributo
layout_collapseMode con valor “parallax“. También tendremos que eliminar el
atributo background del Toolbar y añadir al CollapsingToolbarLayout el
atributo contentScrim con el color que queramos que tenga el toolbar una vez contraido
(normalmente el primaryColor del tema, el mismo que antes teníamos asignado al
background del toolbar):
<android.support.design.widget.CollapsingToolbarLayout
android:id="@+id/ctlLayout"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
app:layout_scrollFlags="scroll|exitUntilCollapsed"
app:contentScrim="?attr/colorPrimary" >
<ImageView
android:id="@+id/imgToolbar"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:scaleType="centerCrop"
android:src="@drawable/img_toolbar"
app:layout_collapseMode="parallax" />
<android.support.v7.widget.Toolbar
android:id="@+id/appbar"
android:layout_height="?attr/actionBarSize"
android:layout_width="match_parent"
android:minHeight="?attr/actionBarSize"
app:layout_scrollFlags="scroll|enterAlways"
android:theme="@style/ThemeOverlay.AppCompat.Dark.ActionBar"
app:popupTheme="@style/ThemeOverlay.AppCompat.Light"
app:layout_collapseMode="pin" >
</android.support.v7.widget.Toolbar>
</android.support.design.widget.CollapsingToolbarLayout>
Si ejecutamos por última vez la aplicación, veremos cómo la imagen aparece como fondo de
la action bar y cómo ésta desaparece una vez contraida quedando el color que hemos
utilizado como contentScrim: CoordinatorLayout 6_6 (1080p).mp4
NOTA IMPORTANTE: A partir de la versión 3 de Android los menús han caido en desuso
debido a la aparición de la Action Bar. De hecho, si compilas tu aplicación con un target
igual o superior a la API 11 (Android 3.0) verás como los menús que definas aparecen, no
en su lugar habitual en la parte inferior de la pantalla, sino en el menú desplegable de la
action bar en la parte superior derecha. Por todo esto, lo que leerás en este artículo sobre
menús y submenús aplica tan sólo a aplicaciones realizadas para Android 2.x o inferior. Si
quieres conocer más detalles sobre la action bar tienes dos artículos dedicados a ello en el
índice del curso. De cualquier forma, este artículo sigue siendo útil ya que la forma de
trabajar con la action bar se basa en la API de menús y en los recursos que comentaremos en
este texto.
En este primer artículo sobre el tema veremos cómo trabajar con los dos primeros tipos de
menús. En el siguiente, comentaremos los menús contextuales y algunos características más
avanzadas.
Como casi siempre, vamos a tener dos alternativas a la hora de mostrar un menú en nuestra
aplicación Android. La primera de ellas mediante la definición del menú en un fichero
XML, y la segunda creando el menú directamente mediante código. En este artículo
veremos ambas alternativas.
Veamos en primer lugar cómo crear un menú a partir de su definición en XML. Los ficheros
XML de menú se deben colocar en la carpeta “res\menu” de nuestro proyecto y tendrán
una estructura análoga a la del siguiente ejemplo (si hemos creado el proyecto con una
versión reciente del plugin de Android para Eclipse es posible que ya tengamos un menú por
defecto creado en esta carpeta, por lo que simplemente tendremos que modificarlo):
<menu xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" >
<item android:id="@+id/MnuOpc1" android:title="Opcion1"
android:icon="@android:drawable/ic_menu_preferences"></item>
<item android:id="@+id/MnuOpc2" android:title="Opcion2"
android:icon="@android:drawable/ic_menu_compass"></item>
<item android:id="@+id/MnuOpc3" android:title="Opcion3"
android:icon="@android:drawable/ic_menu_agenda"></item>
</menu>
Como vemos, la estructura básica de estos ficheros es muy sencilla. Tendremos un elemento
principal <menu> que contendrá una serie de elementos <item> que se corresponderán
con las distintas opciones a mostrar en el menú. Estos elementos <item> tendrán a su vez
varias propiedades básicas, como su ID (android:id), su texto (android:title) o su
icono (android:icon). Los iconos utilizados deberán estar por supuesto en las carpetas
“res\drawable-…” de nuestro proyecto (al final del artículo os paso unos enlaces donde
podéis conseguir algunos iconos de menú Android gratuitos) o bien utilizar alguno de los
que ya vienen “de fábrica” con la plataforma Android. En nuestro caso de ejemplo he
utilizado esta segunda opción, por lo que haremos referencia a los recursos con el prefijo
“@android:drawable/…“. Si quisiéramos utilizar un recurso propio escribiríamos
directamente “@drawable/…” seguido del nombre del recurso.
Una vez definido el menú en el fichero XML, tendremos que implementar el evento
onCreateOptionsMenu() de la actividad que queremos que lo muestre (esto también
es posible que lo tengamos ya incluido por defecto en nuestra actividad principal). En este
evento deberemos “inflar” el menú de forma parecida a cómo ya hemos hecho otras veces
con otro tipo de layouts. Primero obtendremos una referencia al inflater mediante el método
getMenuInflater() y posteriormente generaremos la estructura del menú llamando a
su método infate() pasándole como parámetro el ID del menu definido en XML, que mi
nuestro caso será R.menu.activity_main. Por último devolveremos el valor true
para confirmar que debe mostrarse el menú.
@Override
public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {
//Alternativa 1
getMenuInflater().inflate(R.menu.activity_main, menu);
return true;
}
Y ya hemos terminado, con estos sencillos pasos nuestra aplicación ya debería mostrar sin
problemas el menú que hemos construído, aunque todavía nos faltaría implementar la
funcionalidad de cada una de las opciones mostradas.
Como hemos comentado antes, este mismo menú también lo podríamos crear directamente
mediante código, también desde el evento onCreateOptionsMenu(). Para ello, para
añadir cada opción del menú podemos utilizar el método add() sobre el objeto de tipo
Menu que nos llega como parámetro del evento. Este método recibe 4 parámetros: ID del
grupo asociado a la opción (veremos qué es esto en un próximo artículo, por ahora
utilizaremos Menu.NONE), un ID único para la opción (que declararemos como constantes
de la clase), el orden de la opción (que no nos interesa por ahora, utilizaremos Menu.NONE)
y el texto de la opción. Por otra parte, el icono de cada opción lo estableceremos mediante el
método setIcon() pasándole el ID del recurso. Veamos cómo quedaría el código
utilizando esta alternativa, que generaría un menú exactamente igual al del ejemplo anterior:
@Override
public boolean onOptionsItemSelected(MenuItem item) {
switch (item.getItemId()) {
case R.id.MnuOpc1:
lblMensaje.setText("Opcion 1 pulsada!");
return true;
case R.id.MnuOpc2:
lblMensaje.setText("Opcion 2 pulsada!");;
return true;
case R.id.MnuOpc3:
lblMensaje.setText("Opcion 3 pulsada!");;
return true;
default:
return super.onOptionsItemSelected(item);
}
Ojo, el código anterior sería válido para el menú creado mediante XML. Si hubiéramos
utilizado la implementación por código tendríamos que sustituir las constantes
R.id.MnuOpc_ por nuestras constantes MNU_OPC_.
Pasemos ahora a comentar los submenús. Un submenú no es más que un menú secundario
que se muestra al pulsar una opción determinada de un menú principal. Los submenús en
Android se muestran en forma de lista emergente, cuyo título contiene el texto de la opción
elegida en el menú principal. Como ejemplo, vamos a añadir un submenú a la Opción 3 del
ejemplo anterior, al que añadiremos dos nuevas opciones secundarias. Para ello, bastará con
insertar en el XML de menú un nuevo elemento <menu> dentro del item correspondiente a
la opción 3. De esta forma, el XML quedaría ahora como sigue:
Comprobamos como efectivamente aparecen las dos nuevas opciones en la lista emergente,
y que el título de la lista se corresponde con el texto de la opción elegida en el menú
principal (“Opcion3“).
Para conseguir esto mismo mediante código procederíamos de forma similar a la anterior,
con la única diferencia de que la opción de menú 3 la añadiremos utilizando el método
addSubMenu() en vez de add(), y guardando una referencia al submenu. Sobre el
submenú añadido insertaremos las dos nuevas opciones utilizando una vez más el método
add(). Vemos cómo quedaría:
//Alternativa 2
menu.add(Menu.NONE, MNU_OPC1, Menu.NONE, "Opcion1")
.setIcon(android.R.drawable.ic_menu_preferences);
menu.add(Menu.NONE, MNU_OPC2, Menu.NONE, "Opcion2")
.setIcon(android.R.drawable.ic_menu_compass);
SubMenu smnu = menu.
addSubMenu(Menu.NONE, MNU_OPC1, Menu.NONE, "Opcion3")
.setIcon(android.R.drawable.ic_menu_agenda);
smnu.add(Menu.NONE, SMNU_OPC1, Menu.NONE, "Opcion 3.1");
smnu.add(Menu.NONE, SMNU_OPC2, Menu.NONE, "Opcion 3.2");
Por tanto, con esto habríamos terminado de comentar las opciones básicas a la hora de crear
menús y submenus en nuestras aplicaciones Android. En el siguiente artículo veremos
algunas opciones algo más avanzadas que, aunque menos frecuentes, puede que nos hagan
falta para desarrollar determinadas aplicaciones.
Puedes consultar y/o descargar el código completo de los ejemplos desarrollados en este
artículo accediendo a la pagina del curso en GitHub.
Si necesitáis iconos para mostrar en los menús aquí tenéis varios enlaces con algunos
gratuitos que podéis utilizar en vuestras aplicaciones Android:
http://www.androidicons.com/freebies.php
http://www.glyfx.com/products/free_android2.html
Menús en Android: Menús Contextuales
En el artículo anterior del curso ya vimos cómo crear menús y submenús básicos para
nuestras aplicaciones Android. Sin embargo, existe otro tipo de menús que nos pueden ser
muy útiles en determinados contextos: los menús contextuales. Este tipo de menú siempre
va asociado a un control concreto de la pantalla y se muestra al realizar una pulsación larga
sobre éste. Suele mostrar opciones específicas disponibles únicamente para el elemento
pulsado. Por ejemplo, en un control de tipo lista podríamos tener un menú contextual que
apareciera al pulsar sobre un elemento concreto de la lista y que permitiera editar su texto o
eliminarlo de la colección.
NOTA [Android 3.0 o superior]: a diferencia de los menús de aplicación, para los que ya
dijimos que entraron en desuso a partir de la versión 3 de Android en favor de la action bar,
los menús contextuales pueden seguir utilizándose sin ningún problema aunque también se
recomienda sustituirlos por acciones contextuales en la action bar, pero este tema no lo
trataremos en este artículo.
Pues bien, la creación y utilización de este tipo de menús es muy parecida a lo que ya vimos
para los menús y submenús básicos, pero presentan algunas particularidades que hacen
interesante tratarlos al margen del resto en este nuevo artículo.
Empecemos por un caso sencillo. Vamos a partir de un proyecto nuevo, que ya debe
contener por defecto una etiqueta de texto con un Hello World).
Vamos a añadir en primer lugar un menú contextual que aparezca al pulsar sobre la etiqueta
de texto. Para ello, lo primero que vamos a hacer es indicar en el método onCreate() de
nuestra actividad principal que la etiqueta tendrá asociado un menú contextual. Esto lo
conseguimos con una llamada a registerForContextMenu():
@Override
public void onCreateContextMenu(ContextMenu menu, View v,
ContextMenuInfo menuInfo)
{
super.onCreateContextMenu(menu, v, menuInfo);
MenuInflater inflater = getMenuInflater();
inflater.inflate(R.menu.menu_ctx_etiqueta, menu);
}
Por último, para implementar las acciones a realizar tras pulsar una opción determinada del
menú contextual vamos a implementar el evento onContextItemSelected() de
forma análoga a cómo hacíamos con onOptionsItemSelected() para los menús
básicos:
@Override
public boolean onContextItemSelected(MenuItem item) {
switch (item.getItemId()) {
case R.id.CtxLblOpc1:
lblMensaje.setText("Etiqueta: Opcion 1 pulsada!");
return true;
case R.id.CtxLblOpc2:
lblMensaje.setText("Etiqueta: Opcion 2 pulsada!");
return true;
default:
return super.onContextItemSelected(item);
}
}
Con esto, ya tendríamos listo nuestro menú contextual para la etiqueta de texto de la
actividad principal, y como veis todo es prácticamente análogo a cómo construimos los
menús y submenús básicos en el artículo anterior. En este punto ya podríamos ejecutar el
proyecto en el emulador y comprobar su funcionamiento. Para ello, una vez iniciada la
aplicación tan sólo tendremos que realizar una pulsación larga sobre la etiqueta de texto. En
ese momento debería aparecer el menú contextual, donde podremos seleccionar cualquier de
las dos opciones definidas.
Ahora vamos con algunas particularidades. Los menús contextuales se utilizan a menudo
con controles de tipo lista, lo que añade algunos detalles que conviene mencionar. Para ello
vamos a añadir a nuestro ejemplo una lista con varios datos de muestra y vamos a asociarle
un nuevo menú contextual. Modificaremos el layout XML de la ventana principal para
añadir el control ListView y modificaremos el método onCreate() para obtener la
referencia al control, insertar vaios datos de ejemplo, y asociarle un menú contextual:
Como en el caso anterior, vamos a definir en XML otro menú para asociarlo a los elementos
de la lista, lo llamaremos “menu_ctx_lista“:
Como siguiente paso, y dado que vamos a tener varios menús contextuales en la misma
actividad, necesitaremos modificar el evento onCreateContextMenu() para que se
construya un menú distinto dependiendo del control asociado. Esto lo haremos obteniendo el
ID del control al que se va a asociar el menú contextual, que se recibe en forma de
parámetro (View v) en el evento onCreateContextMenu(). Utilizaremos para ello
una llamada al método getId() de dicho parámetro:
@Override
public void onCreateContextMenu(ContextMenu menu, View v,
ContextMenuInfo menuInfo)
{
super.onCreateContextMenu(menu, v, menuInfo);
MenuInflater inflater = getMenuInflater();
if(v.getId() == R.id.LblMensaje)
inflater.inflate(R.menu.menu_ctx_etiqueta, menu);
else if(v.getId() == R.id.LstLista)
{
AdapterView.AdapterContextMenuInfo info =
(AdapterView.AdapterContextMenuInfo)menuInfo;
menu.setHeaderTitle(
lstLista.getAdapter().getItem(info.position).toString());
inflater.inflate(R.menu.menu_ctx_lista, menu);
}
}
Vemos cómo en el caso del menú para el control lista hemos ido además un poco más allá, y
hemos personalizado el título del menú contextual [mediante setHeaderTitle()] para
que muestre el texto del elemento seleccionado en la lista. Para hacer esto nos hace falta
saber la posición en la lista del elemento seleccionado, algo que podemos conseguir
haciendo uso del último parámetro recibido en el evento onCreateContextMenu(),
llamado menuInfo. Este parámetro contiene información adicional del control que se ha
pulsado para mostrar el menú contextual, y en el caso particular del control ListView
contiene la posición del elemento concreto de la lista que se ha pulsado. Para obtenerlo,
convertimos el parámetro menuInfo a un objeto de tipo AdapterContextMenuInfo y
accedemos a su atributo position tal como vemos en el código anterior.
La respuesta a este nuevo menú se realizará desde el mismo evento que el anterior, todo
dentro de onContextItemSelected(). Por tanto, incluyendo las opciones del nuevo
menú contextual para la lista el código nos quedaría de la siguiente forma:
@Override
public boolean onContextItemSelected(MenuItem item) {
AdapterContextMenuInfo info =
(AdapterContextMenuInfo) item.getMenuInfo();
switch (item.getItemId()) {
case R.id.CtxLblOpc1:
lblMensaje.setText("Etiqueta: Opcion 1 pulsada!");
return true;
case R.id.CtxLblOpc2:
lblMensaje.setText("Etiqueta: Opcion 2 pulsada!");
return true;
case R.id.CtxLstOpc1:
lblMensaje.setText("Lista[" + info.position + "]: Opcion 1
pulsada!");
return true;
case R.id.CtxLstOpc2:
lblMensaje.setText("Lista[" + info.position + "]: Opcion 2
pulsada!");
return true;
default:
return super.onContextItemSelected(item);
}
}
A modo de resumen, en este artículo hemos visto cómo crear menús contextuales asociados
a determinados elementos y controles de nuestra interfaz de la aplicación. Hemos visto cómo
crear menús básicos y algunas particularidades que existen a la hora de asociar menús
contextuales a elementos de un control de tipo lista. Para no alargar este artículo
dedicaremos un tercero a comentar algunas opciones menos frecuentes, pero igualmente
útiles, de los menús en Android.
Menús en Android: Opciones avanzadas
En los artículos anteriores del curso ya hemos visto cómo crear menús básicos para nuestras
aplicaciones, tanto menús principales como de tipo contextual. Sin embargo, se nos
quedaron en el tintero un par de temas que también nos pueden ser necesarios o interesantes
a la hora de desarrollar una aplicación. Por un lado veremos los grupos de opciones, y por
otro la actualización dinámica de un menú según determinadas condiciones.
Los grupos de opciones son un mecanismo que nos permite agrupar varios elementos de un
menú de forma que podamos aplicarles ciertas acciones o asignarles determinadas
características o funcionalidades de forma conjunta. De esta forma, podremos por ejemplo
habilitar o deshabilitar al mismo tiempo un grupo de opciones de menú, o hacer que sólo se
pueda seleccionar una de ellas. Lo veremos más adelante.
<menu
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
<item android:id="@+id/MnuOpc1" android:title="Opcion1"
android:icon="@android:drawable/ic_menu_preferences"></item>
<item android:id="@+id/MnuOpc2" android:title="Opcion2"
android:icon="@android:drawable/ic_menu_compass"></item>
<item android:id="@+id/MnuOpc3" android:title="Opcion3"
android:icon="@android:drawable/ic_menu_agenda">
<menu>
<group android:id="@+id/grupo1">
<item android:id="@+id/SubMnuOpc1"
android:title="Opcion 3.1" />
<item android:id="@+id/SubMnuOpc2"
android:title="Opcion 3.2" />
</group>
</menu>
</item>
</menu>
Como vemos, las dos opciones del submenú se han incluido dentro de un elemento
<group>. Esto nos permitirá ejecutar algunas acciones sobre todas las opciones del grupo
de forma conjunta, por ejemplo deshabilitarlas u ocultarlas:
Si optamos por construir el menú directamente mediante código debemos utilizar el método
setGroupCheckable() al que pasaremos como parámetros el ID del grupo y el tipo de
selección que deseamos (exclusiva o no). Así, veamos el método de construcción del menú
anterior mediante código:
Como vemos, al final del método nos ocupamos de marcar manualmente la opción
seleccionada actualmente, que debemos conservar en algún atributo interno (en mi caso lo
he llamado opcionSeleccionada) de nuestra actividad. Esta marcación manual la
hacemos mediante el método getItem() para obtener una opción determinada del
submenú y sobre ésta el método setChecked() para establecer su estado. ¿Por qué
debemos hacer esto? ¿No guarda Android el estado de las opciones de menu seleccionables?
La respuesta es sí, sí lo hace, pero siempre que no reconstruyamos el menú entre una
visualización y otra. ¿Pero no dijimos que la creación del menú sólo se realiza una vez en la
primera llamada a onCreateOptionsMenu()? También es cierto, pero después
veremos cómo también es posible preparar nuestra aplicación para poder modificar de forma
dinámica un menú según determinadas condiciones, lo que sí podría implicar reconstruirlo
previamente a cada visualización. En definitiva, si guardamos y restauramos nosotros
mismos el estado de las opciones de menú seleccionables estaremos seguros de no perder su
estado bajo ninguna circunstancia.
Por supuesto, para mantener el estado de las opciones hará falta actualizar el atributo
opcionSeleccionada tras cada pulsación a una de las opciones. Esto lo haremos como
siempre en el método onOptionItemSelected().
@Override
public boolean onOptionsItemSelected(MenuItem item) {
switch (item.getItemId()) {
//...
//Omito el resto de opciones por simplicidad
case SMNU_OPC1:
opcionSeleccionada = 1;
item.setChecked(true);
return true;
case SMNU_OPC2:
opcionSeleccionada = 2;
item.setChecked(true);
return true;
//...
}
}
Con esto ya podríamos probar cómo nuestro menú funciona de la forma esperada,
permitiendo marcar sólo una de las opciones del submenú. Si visualizamos y marcamos
varias veces distintas opciones veremos cómo se mantiene correctamente el estado de cada
una de ellas entre diferentes llamadas.
El segundo tema que quería desarrollar en este artículo trata sobre la modificación dinámica
de un menú durante la ejecucución de la aplicación de forma que éste sea distinto segun
determinadas condiciones. Supongamos por ejemplo que normalmente vamos a querer
mostrar nuestro menú con 3 opciones, pero si tenemos marcada en pantalla una determinada
opción queremos mostrar en el menú una opción adicional. ¿Cómo hacemos esto si dijimos
que el evento onCreateOptionsMenu() se ejecuta una sola vez? Pues esto es posible
ya que además del evento indicado existe otro llamado onPrepareOptionsMenu() que
se ejecuta cada vez que se va a mostrar el menú de la aplicación, con lo que resulta el lugar
ideal para adaptar nuestro menú a las condiciones actuales de la aplicación.
@Override
public boolean onPrepareOptionsMenu(Menu menu)
{
menu.clear();
if(chkMenuExtendido.isChecked())
construirMenu(menu, true);
else
construirMenu(menu, false);
return super.onPrepareOptionsMenu(menu);
}
Como vemos, en primer lugar debemos resetear el menú mediante el método clear() y
posteriormente llamar de nuevo a nuestro método de construcción del menú indicando si
queremos un menú extendido o no según el valor de la check.
Y con esto cerramos ya todos los temas referentes a menús que tenía intención de incluir en
este Curso de Programación en Android. Espero que sea suficiente para cubrir las
necesidades de muchas de vuestras aplicaciones.
Interfaz de usuario en Android: Widgets
En los dos próximos artículos del Curso de Programación Android vamos a describir cómo
crear un widget de escritorio (home screen widget).
En esta primera parte construiremos un widget estático (no será interactivo, ni contendrá
datos actualizables, ni responderá a eventos) muy básico para entender claramente la
estructura interna de un componente de este tipo, y en el siguiente artículo completaremos el
ejercicio añadiendo una ventana de configuración inicial para el widget, añadiremos algún
dato que podamos actualizar periodicamente, y haremos que responda a pulsaciones del
usuario.
Como hemos dicho, en esta primera parte vamos a crear un widget muy básico, consistente
en un simple marco rectangular negro con un mensaje de texto predeterminado (“Mi Primer
Widget“). La sencillez del ejemplo nos permitirá centrarnos en los pasos principales de la
construcción de un widget Android y olvidarnos de otros detalles que nada tienen que ver
con el tema que nos ocupa (gráficos, datos, …). Para que os hagáis una idea, éste será el
aspecto final de nuestro widget de ejemplo:
Los pasos principales para la creación de un widget Android son los siguientes:
En el primer paso no nos vamos a detener mucho ya que es análogo a cualquier definición
de layout de las que hemos visto hasta ahora en el curso. En esta ocasión, la interfaz del
widget estará compuesta únicamente por un par de frames (FrameLayout), uno negro
exterior y uno blanco interior algo más pequeño para simular el marco, y una etiqueta de
texto (TextView) que albergará el mensaje a mostrar. Veamos cómo queda el layout xml,
que para este ejemplo llamaremos “miwidget.xml“:
<FrameLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:background="#000000"
android:padding="10dp"
android:layout_margin="5dp" >
<FrameLayout android:id="@+id/frmWidget"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:background="#FFFFFF"
android:padding="5dp" >
<TextView android:id="@+id/txtMensaje"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:textColor="#000000"
android:text="@string/mi_primer_widget" />
</FrameLayout>
</FrameLayout>
Cabe destacar aquí que, debido a que el layout de los widgets de Android está basado en un
tipo especial de componentes llamados RemoteViews, no es posible utilizar en su interfaz
todos los contenedores y controles que hemos visto en artículos anteriores sino sólo unos
pocos básicos que se indican a continuación:
Como segundo paso del proceso de construcción vamos a crear un nuevo fichero XML
donde definiremos un conjunto de propiedades del widget, como por ejemplo su tamaño en
pantalla o su frecuencia de actualización. Este XML se deberá crear en la carpeta
\res\xml de nuestro proyecto. En nuestro caso de ejemplo lo llamaremos
“miwidget_wprovider.xml” y tendrá la siguiente estructura:
Existen varias propiedades más que se pueden definir, por ejemplo el icono de vista previa
del widget (android:previewImage, sólo para Android >3.0) o el indicativo de si el
widget será redimensionable (android:resizeMode, sólo para Android >3.1) o la
actividad de configuración del widget (android:configure). En el siguiente artículo
utilizaremos alguna de ellas, el resto se pueden consultar en la documentación oficial de la
clase AppWidgetProviderInfo.
Como sabemos, la pantalla inicial de Android se divide en un mínimo de 4×4 celdas (según
el dispositivo pueden ser más) donde se pueden colocar aplicaciones, accesos directos y
widgets. Teniendo en cuenta las diferentes dimensiones de estas celdas según el dispositivo
y la orientación de la pantalla, existe una fórmula sencilla para ajustar las dimensiones de
nuestro widget para que ocupe un número determinado de celdas sea cual sea la orientación:
Vamos ahora con el tercer paso. Éste consiste en implementar la funcionalidad de nuestro
widget en su clase java asociada. Esta clase deberá heredar de AppWidgetProvider, que
a su vez no es más que una clase auxiliar derivada de BroadcastReceiver, ya que los
widgets de Android no son más que un caso particular de este tipo de componentes.
En esta clase deberemos implementar los mensajes a los que vamos a responder desde
nuestro widget, entre los que destacan:
package net.sgoliver.android.widgets;
import android.appwidget.AppWidgetManager;
import android.appwidget.AppWidgetProvider;
import android.content.Context;
public class MiWidget extends AppWidgetProvider {
@Override
public void onUpdate(Context context,
AppWidgetManager appWidgetManager,
int[] appWidgetIds) {
//Actualizar el widget
//...
}
}
El último paso del proceso será declarar el widget dentro del manifest de nuestra aplicación.
Para ello, editaremos el fichero AndroidManifest.xml para incluir la siguiente
declaración dentro del elemento <application>:
<application>
...
<receiver android:name=".MiWidget" android:label="Mi Primer Widget">
<intent-filter>
<action
android:name="android.appwidget.action.APPWIDGET_UPDATE" />
</intent-filter>
<meta-data
android:name="android.appwidget.provider"
android:resource="@xml/miwidget_wprovider" />
</receiver>
</application>
Con esto habríamos terminado de escribir los distintos elementos necesarios para hacer
funcionar nuestro widget básico de ejemplo. Para probarlo, podemos ejecutar el proyecto de
Eclipse en el emulador de Android, esperar a que se ejecute la aplicación principal (que
estará vacía, ya que no hemos incluido ninguna funcionalidad para ella), ir a la pantalla
principal del emulador y añadir nuestro widget al escritorio tal cómo lo haríamos en nuestro
dispositivo físico:
Con esto ya hemos conseguido la funcionalidad básica de un widget, es posible añadir varias
instancias al escritorio, desplazarlos por la pantalla y eliminarlos enviándolos a la papelera.
En el próximo artículo veremos cómo podemos mejorar este widget añadiendo una pantalla
de configuración inicial, mostraremos algún dato que se actualice periódicamente, y
añadiremos la posibilidad de capturar eventos de pulsación sobre el widget.
En un artículo anterior del curso ya vimos cómo construir un widget básico para Android, y
prometimos que dedicaríamos un artículo adicional a comentar algunas características más
avanzadas de este tipo de componentes. Pues bien, en este segundo artículo sobre el tema
vamos a ver cómo podemos añadir los siguientes elementos y funcionalidades al widget
básico que ya construímos:
Como sabéis, intento simplificar al máximo todos los ejemplos que utilizo en este curso para
que podamos centrar nuestra atención en los aspectos realmente importantes. En esta
ocasión utilizaré el mismo criterio y las únicas características (aunque suficientes para
demostrar los tres conceptos anteriores) que añadiremos a nuestro widget serán las
siguientes:
1. Añadiremos una pantalla de configuración inicial del widget, que aparecerá cada vez
que se añada una nueva instancia del widget a nuestro escritorio. En esta pantalla
podrá configurarse únicamente el mensaje de texto a mostrar en el widget.
2. Añadiremos un nuevo elemento de texto al widget que muestre la hora actual. Esto
nos servirá para comprobar que el widget se actualiza periodicamente.
3. Añadiremos un botón al widget, que al ser pulsado forzará la actualización inmediata
del mismo.
<LinearLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:orientation="vertical">
<TextView android:id="@+id/LblMensaje"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="@string/mensaje_personalizado" />
<EditText android:id="@+id/TxtMensaje"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_width="match_parent" />
<LinearLayout
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:orientation="horizontal" >
<Button android:id="@+id/BtnAceptar"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="@string/aceptar" />
<Button android:id="@+id/BtnCancelar"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="@string/cancelar" />
</LinearLayout>
</LinearLayout>
En el código también podemos ver como aprovechamos este momento para establecer el
resultado por defecto a devolver por la actividad de configuración mediante el método
setResult(). Esto es importante porque las actividades de configuración de widgets
deben devolver siempre un resultado (RESULT_OK en caso de aceptarse la configuración, o
RESULT_CANCELED en caso de salir de la configuración sin aceptar los cambios).
Estableciendo aquí ya un resultado RESULT_CANCELED por defecto nos aseguramos de
que si el usuario sale de la configuración pulsando el botón Atrás del teléfono no añadiremos
el widget al escritorio, mismo resultado que si pulsáramos el botón Cancelar de nuestra
actividad.
Como siguiente paso recuperamos las referencias a cada uno de los controles de la actividad
de configuración:
Por último, implementaremos las acciones de los botones Aceptar y Cancelar. En principio,
el botón Cancelar no tendría por qué hacer nada, tan sólo finalizar la actividad mediante una
llamada al método finish() ya que el resultado CANCELED ya se ha establecido por
defecto anteriormente:
Con estas indicaciones, veamos cómo quedaría el código del botón Aceptar:
<activity android:name=".WidgetConfig">
<intent-filter>
<action
android:name="android.apwidget.action.APPWIDGET_CONFIGURE"/>
</intent-filter>
</activity>
<appwidget-provider
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:initialLayout="@layout/miwidget"
android:minWidth="180dip"
android:minHeight="110dip"
android:label="@string/mi_primer_widget"
android:updatePeriodMillis="3600000"
android:configure="net.sgoliver.android.widgets.WidgetConfig"
/>
Con esto, ya tenemos todo listo para que al añadir nuestro widget al escritorio se muestre
automáticamente la pantalla de configuración que hemos construido. Podemos ejecutar el
proyecto en este punto y comprobar que todo funciona correctamente.
Como siguiente paso vamos a modificar el layout del widget que ya construimos en el
artículo anterior para añadir una nueva etiqueta de texto donde mostraremos la hora actual, y
un botón que nos servirá para forzar la actualización de los datos del widget:
<FrameLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:background="#000000"
android:padding="10dp"
android:layout_margin="5dp" >
<LinearLayout android:id="@+id/FrmWidget"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:background="#FFFFFF"
android:padding="5dp"
android:orientation="vertical">
<TextView android:id="@+id/LblMensaje"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:textColor="#000000"
android:text="" />
<TextView android:id="@+id/LblHora"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:textColor="#000000"
android:text="" />
<Button android:id="@+id/BtnActualizar"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:textColor="#000000"
android:text="@string/actualizar" />
</LinearLayout>
</FrameLayout>
Como ya dijimos, los componentes de un widget se basan en un tipo especial de vistas que
llamamos Remote Views. Pues bien, para acceder a la lista de estos componentes que
constituyen la interfaz del widget construiremos un nuevo objeto RemoteViews a partir
del ID del layout del widget. Obtenida la lista de componentes, tendremos disponibles una
serie de métodos set (uno para cada tipo de datos básicos) para establecer las propiedades de
cada control del widget. Estos métodos reciben como parámetros el ID del control, el
nombre del método que queremos ejecutar sobre el control, y el valor a establecer. Además
de estos métodos, contamos adicionalmente con una serie de métodos más específicos para
establecer directamente el texto y otras propiedades sencillas de los controles TextView,
ImageView, ProgressBar y Chronometer, como por ejemplo
setTextViewText(idControl, valor) para establecer el textode un control
TextView. Pueden consultarse todos los métodos disponibles en la documentación oficial
de la clase RemoteViews. De esta forma, si por ejemplo queremos establecer el texto del
control cuyo id es LblMensaje haríamos lo siguiente:
El proceso de actualización habrá que realizarlo por supuesto para todas las instancias del
widget que se hayan añadido al escritorio. Recordemos aquí que el evento onUpdate()
recibe como parámetro la lista de widgets que hay que actualizar.
Dicho esto, creo que ya podemos mostrar cómo quedaría el código de actualización de
nuestro widget:
@Override
public void onUpdate(Context context,
AppWidgetManager appWidgetManager,
int[] appWidgetIds) {
//Iteramos la lista de widgets en ejecución
for (int i = 0; i < appWidgetIds.length; i++)
{
//ID del widget actual
int widgetId = appWidgetIds[i];
//Actualizamos el widget actual
actualizarWidget(context, appWidgetManager, widgetId);
}
}
public static void actualizarWidget(Context context,
AppWidgetManager appWidgetManager, int widgetId)
{
//Recuperamos el mensaje personalizado para el widget actual
SharedPreferences prefs =
context.getSharedPreferences("WidgetPrefs",
Context.MODE_PRIVATE);
String mensaje = prefs.getString("msg_" + widgetId, "Hora actual:");
//Obtenemos la lista de controles del widget actual
RemoteViews controles =
new RemoteViews(context.getPackageName(), R.layout.miwidget);
//Actualizamos el mensaje en el control del widget
controles.setTextViewText(R.id.LblMensaje, mensaje);
//Obtenemos la hora actual
Calendar calendario = new GregorianCalendar();
String hora = calendario.getTime().toLocaleString();
//Actualizamos la hora en el control del widget
controles.setTextViewText(R.id.LblHora, hora);
//Notificamos al manager de la actualización del widget actual
appWidgetManager.updateAppWidget(widgetId, controles);
}
Como vemos, todo el trabajo de actualzación para un widget lo hemos extraido a un método
estático independiente, de forma que también podamos llamarlo desde otras partes de la
aplicación (como hacemos por ejemplo desde la actividad de configuración para forzar la
primera actualización del widget).
Además quiero destacar la última linea del código, donde llamamos al método
updateAppWidget() del widget manager. Esto es importante y necesario, ya que de no
hacerlo la actualización de los controles no se reflejará correctamente en la interfaz del
widget.
Tras esto, ya sólo nos queda implementar la funcionalidad del nuevo botón que hemos
incluido en el widget para poder forzar la actualización del mismo. A los controles utilizados
en los widgets de Android, que ya sabemos que son del tipo RemoteView, no podemos
asociar eventos de la forma tradicional que hemos visto en múltiples ocasiones durante el
curso. Sin embargo, en su lugar, tenemos la posibilidad de asociar a un evento (por ejemplo,
el click sobre un botón) un determinado mensaje (Pending Intent) de tipo broadcast que será
lanzado cada vez que se produzca dicho evento. Además, podremos configurar el widget
(que como ya indicamos no es más que un componente de tipo broadcast receiver) para que
capture esos mensajes, e implementar en su evento onReceive() las acciones necesarias
a ejecutar tras capturar el mensaje. Con estas tres acciones simularemos la captura de
eventos sobre controles de un widget.
Vamos por partes. En primer lugar hagamos que se lance un intent de tipo broadcast cada
vez que se pulse el botón del widget. Para ello, en el método actualizarWidget()
construiremos un nuevo Intent asociándole una acción personalizada, que en nuestro caso
llamaremos por ejemplo
“net.sgoliver.android.widgets.ACTUALIZAR_WIDGET“. Como parámetro
del nuevo Intent insertaremos mediante putExtra() el ID del widget actual de forma
que más tarde podamos saber el widget concreto que ha lanzado el mensaje (recordemos que
podemos tener varias instancias del mismo widget en el escritorio). Por último crearemos el
PendingIntent mediante el método getBroadcast() y lo asociaremos al evento
onClick del control llamando a setOnClickPendingIntent() pasándole el ID del
control, en nuestro caso el botón de Actualizar. Veamos cómo queda todo esto dentro del
método actualizarWidget():
También podemos hacer por ejemplo que si pulsamos en el resto del espacio del widget (el
no ocupado por el botón) se abra automáticamente la actividad principal de nuestra
aplicación. Se haría de forma análoga, con la única diferencia que en vez de utilizar
getBroadcast() utilizaríamos getActivity() y el Intent lo construiríamos a partir
de la clase de la actividad principal:
Ahora vamos a declarar en el Android Manifest este mensaje personalizado, de forma que el
widget sea capaz de capturarlo. Para ello, añadiremos simplemente un nuevo elemento
<intent-filter> con nuestro nombre de acción personalizado dentro del componente
<receiver> que ya teníamos definido:
@Override
public void onReceive(Context context, Intent intent) {
if
(intent.getAction().equals("net.sgoliver.android.widgets.ACTUALIZAR_WIDGET
")) {
//Obtenemos el ID del widget a actualizar
int widgetId = intent.getIntExtra(
AppWidgetManager.EXTRA_APPWIDGET_ID,
AppWidgetManager.INVALID_APPWIDGET_ID);
//Obtenemos el widget manager de nuestro contexto
AppWidgetManager widgetManager =
AppWidgetManager.getInstance(context);
//Actualizamos el widget
if (widgetId != AppWidgetManager.INVALID_APPWIDGET_ID) {
actualizarWidget(context, widgetManager, widgetId);
}
}
Con esto, por fin, hemos ya finalizado la construcción de nuestro widget android y podemos
ejecutar el proyecto de Eclipse para comprobar que todo funciona correctamente, tanto para
una sola instancia como para varias instancias simultaneas.
Las preferencias no son más que datos que una aplicación debe guardar para personalizar la
experiencia del usuario, por ejemplo información personal, opciones de presentación, etc. En
artículos anteriores vimos ya uno de los métodos disponibles en la plataforma Android para
almacenar datos, como son las bases de datos SQLite. Las preferencias de una aplicación se
podrían almacenar por su puesto utilizando este método, y no tendría nada de malo, pero
Android proporciona otro método alternativo diseñado específicamente para administrar este
tipo de datos: las preferencias compartidas o shared preferences. Cada preferencia se
almacenará en forma de clave-valor, es decir, cada una de ellas estará compuesta por un
identificador único (p.e. “email”) y un valor asociado a dicho identificador (p.e.
“[email protected]”). Además, y a diferencia de SQLite, los datos no se guardan en un
fichero binario de base de datos, sino en ficheros XML como veremos al final de este
artículo.
La API para el manejo de estas preferencias es muy sencilla. Toda la gestión se centraliza en
la clase SharedPrefences, que representará a una colección de preferencias. Una
aplicación Android puede gestionar varias colecciones de preferencias, que se diferenciarán
mediante un identificador único. Para obtener una referencia a una colección determinada
utilizaremos el método getSharedPrefences() al que pasaremos el identificador de la
colección y un modo de acceso. El modo de acceso indicará qué aplicaciones tendrán acceso
a la colección de preferencias y qué operaciones tendrán permitido realizar sobre ellas. Así,
tendremos tres posibilidades principales:
Las dos últimas opciones son relativamente “peligrosas” por lo que en condiciones normales
no deberían usarse. De hecho, se han declarado como obsoletas en la API 17 (Android 4.2).
Teniedo todo esto en cuenta, para obtener una referencia a una colección de preferencias
llamada por ejemplo “MisPreferencias” y como modo de acceso exclusivo para nuestra
aplicación haríamos lo siguiente:
SharedPreferences prefs =
getSharedPreferences("MisPreferencias",Context.MODE_PRIVATE);
Una vez hemos obtenido una referencia a nuestra colección de preferencias, ya podemos
obtener, insertar o modificar preferencias utilizando los métodos get o put correspondientes
al tipo de dato de cada preferencia. Así, por ejemplo, para obtener el valor de una
preferencia llamada “email” de tipo String escribiríamos lo siguiente:
SharedPreferences prefs =
getSharedPreferences("MisPreferencias",Context.MODE_PRIVATE);
String correo = prefs.getString("email", "[email protected]");
Para actualizar o insertar nuevas preferencias el proceso será igual de sencillo, con la única
diferencia de que la actualización o inserción no la haremos directamente sobre el objeto
SharedPreferences, sino sobre su objeto de edición
SharedPreferences.Editor. A este último objeto accedemos mediante el método
edit() de la clase SharedPreferences. Una vez obtenida la referencia al editor,
utilizaremos los métodos put correspondientes al tipo de datos de cada preferencia para
actualizar/insertar su valor, por ejemplo putString(clave, valor), para actualizar
una preferencia de tipo String. De forma análoga a los métodos get que ya hemos visto,
tendremos disponibles métodos put para todos los tipos de datos básicos: putInt(),
putFloat(), putBoolean(), etc. Finalmente, una vez actualizados/insertados todos
los datos necesarios llamaremos al método commit() para confirmar los cambios. Veamos
un ejemplo sencillo:
SharedPreferences prefs =
getSharedPreferences("MisPreferencias",Context.MODE_PRIVATE);
SharedPreferences.Editor editor = prefs.edit();
editor.putString("email", "[email protected]");
editor.putString("nombre", "Prueba");
editor.commit();
¿Pero donde se almacenan estas preferencias compartidas? Como dijimos al comienzo del
artículo, las preferencias no se almacenan en ficheros binarios como las bases de datos
SQLite, sino en ficheros XML. Estos ficheros XML se almacenan en una ruta que sigue el
siguiente patrón:
/data/data/paquete.java/shared_prefs/nombre_coleccion.xml
Así, por ejemplo, en nuestro caso encontraríamos nuestro fichero de preferencias en la ruta:
/
data/data/net.sgoliver.android.preferences1/shared_prefs/MisPr
eferencias.xml
Sirva una imagen del explorador de archivos del DDMS como prueba:
Si descargamos este fichero desde el DDMS y lo abrimos con cualquier editor de texto
veremos un contenido como el siguiente:
En este XML podemos observar cómo se han almacenado las dos preferencias de ejemplo
que insertamos anteriormente, con sus claves y valores correspondientes.
Y nada más, así de fácil y práctico. Con esto hemos aprendido una forma sencilla de
almacenar determinadas opciones de nuestra aplicación sin tener que recurrir para ello a
definir bases de datos SQLite, que aunque tampoco añaden mucha dificultad sí que
requieren algo más de trabajo por nuestra parte.
Se aporta una pequeña aplicación de ejemplo para este artículo que tan sólo incluye dos
botones, el primero de ellos para guardar las preferencias tal como hemos descrito, y el
segundo para recuperarlas y mostrarlas en el log.
En una segunda parte de este tema dedicado a las preferencias veremos cómo Android nos
ofrece otra forma de gestionar estos datos, que se integra además fácilmente con la interfaz
gráfica necesaria para solicitar los datos al usuario.
Preferencias en Android II: PreferenceActivity
Ya hemos visto durante el curso algún artículo dedicado a las preferencias compartidas
(shared preferences), un mecanismo que nos permite gestionar fácilmente las opciones de
una aplicación permitiéndonos guardarlas en XML de una forma transparente para el
programador. En aquel momento sólo vimos cómo hacer uso de ellas mediante código, es
decir, creando nosotros mismos los objetos necesarios (SharedPreferences) y
añadiendo, modificando y/o recuperando “a mano” los valores de las opciones a través de
los métodos correspondientes (getString(), putString(), …). Sin embargo, ya
avisamos de que Android ofrece una forma alternativa de definir mediante XML un
conjunto de opciones para una aplicación y crear por nosotros las pantallas necesarias para
permitir al usuario modificarlas a su antojo. A esto dedicaremos este segundo artículo sobre
preferencias.
Si nos fijamos en cualquier pantalla de preferencias estandar de Android veremos que todas
comparten una interfaz comun, similar por ejemplo a las que se muestran en las imágenes
siguientes para Android 2.x y 4.x respectivamente:
Si atendemos por ejemplo a la primera imagen vemos cómo las diferentes opciones se
organizan dentro de la pantalla de opciones en varias categorías (“General Settings” y
“Slideshow Settings“). Dentro de cada categoría pueden aparecer varias opciones de diversos
tipos, como por ejemplo de tipo checkbox (“Confirm deletions“) o de tipo lista de selección
(“Display size“). He resaltado las palabras “pantalla de opciones”, “categorías”, y “tipos de
opción” porque serán estos los tres elementos principales con los que vamos a definir el
conjunto de opciones o preferencias de nuestra aplicación. Empecemos.
Como hemos indicado, nuestra pantalla de opciones la vamos a definir mediante un XML,
de forma similar a como definimos cualquier layout, aunque en este caso deberemos
colocarlo en la carpeta /res/xml. El contenedor principal de nuestra pantalla de
preferencias será el elemento <PreferenceScreen>. Este elemento representará a la
pantalla de opciones en sí, dentro de la cual incluiremos el resto de elementos. Dentro de
éste podremos incluir nuestra lista de opciones organizadas por categorías, que se
representarán mediante el elemento <PreferenceCategory> al que daremos un texto
descriptivo utilizando su atributo android:title. Dentro de cada categoría podremos
añadir cualquier número de opciones, las cuales pueden ser de distintos tipos, entre los que
destacan:
Cada uno de estos tipos de preferencia requiere la definición de diferentes atributos, que
iremos viendo en los siguientes apartados.
CheckBoxPreference
Representa un tipo de opción que sólo puede tomar dos valores distintos: activada o
desactivada. Es el equivalente a un control de tipo checkbox. En este caso tan sólo
tendremos que especificar los atributos: nombre interno de la opción (android:key),
texto a mostrar (android:title) y descripción de la opción (android:summary).
Veamos un ejemplo:
<CheckBoxPreference
android:key="opcion1"
android:title="Preferencia 1"
android:summary="Descripción de la preferencia 1" />
EditTextPreference
Representa un tipo de opción que puede contener como valor una cadena de texto. Al pulsar
sobre una opción de este tipo se mostrará un cuadro de diálogo sencillo que solicitará al
usuario el texto a almacenar. Para este tipo, además de los tres atributos comunes a todas las
opciones (key, title y summary) también tendremos que indicar el texto a mostrar en el
cuadro de diálogo, mediante el atributo android:dialogTitle. Un ejemplo sería el
siguiente:
<EditTextPreference
android:key="opcion2"
android:title="Preferencia 2"
android:summary="Descripción de la preferencia 2"
android:dialogTitle="Introduce valor" />
ListPreference
Representa un tipo de opción que puede tomar como valor un elemento, y sólo uno,
seleccionado por el usuario entre una lista de valores predefinida. Al pulsar sobre una opción
de este tipo se mostrará la lista de valores posibles y el usuario podrá seleccionar uno de
ellos. Y en este caso seguimos añadiendo atributos. Además de los cuatro ya comentados
(key, title, summary y dialogTitle) tendremos que añadir dos más, uno de ellos
indicando la lista de valores a visualizar en la lista y el otro indicando los valores internos
que utilizaremos para cada uno de los valores de la lista anterior (Ejemplo: al usuario
podemos mostrar una lista con los valores “Español” y “Francés”, pero internamente
almacenarlos como “ESP” y “FRA”).
Estas listas de valores las definiremos también como ficheros XML dentro de la carpeta
/res/xml. Definiremos para ello los recursos de tipos <string-array> necesarios, en
este caso dos, uno para la lista de valores visibles y otro para la lista de valores internos,
cada uno de ellos con su ID único correspondiente. Veamos cómo quedarían dos listas de
ejemplo, en un fichero llamado “codigospaises.xml“:
<ListPreference
android:key="opcion3"
android:title="Preferencia 3"
android:summary="Descripción de la preferencia 3"
android:dialogTitle="Indicar Pais"
android:entries="@array/pais"
android:entryValues="@array/codigopais" />
MultiSelectListPreference
[A partir de Android 3.0.x / Honeycomb] Las opciones de este tipo son muy similares a las
ListPreference, con la diferencia de que el usuario puede seleccionar varias de las opciones
de la lista de posibles valores. Los atributos a asignar son por tanto los mismos que para el
tipo anterior.
<MultiSelectListPreference
android:key="opcion4"
android:title="Preferencia 4"
android:summary="Descripción de la preferencia 4"
android:dialogTitle="Indicar Pais"
android:entries="@array/pais"
android:entryValues="@array/codigopais" />
Como ejemplo completo, veamos cómo quedaría definida una pantalla de opciones con las 3
primeras opciones comentadas (ya que probaré con Android 2.2), divididas en 2 categorías
llamadas por simplicidad “Categoría 1” y “Categoría 2”. Llamaremos al fichero
“opciones.xml”.
<PreferenceScreen
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
<PreferenceCategory android:title="Categoría 1">
<CheckBoxPreference
android:key="opcion1"
android:title="Preferencia 1"
android:summary="Descripción de la preferencia 1" />
<EditTextPreference
android:key="opcion2"
android:title="Preferencia 2"
android:summary="Descripción de la preferencia 2"
android:dialogTitle="Introduce valor" />
</PreferenceCategory>
<PreferenceCategory android:title="Categoría 2">
<ListPreference
android:key="opcion3"
android:title="Preferencia 3"
android:summary="Descripción de la preferencia 3"
android:dialogTitle="Indicar Pais"
android:entries="@array/pais"
android:entryValues="@array/codigopais" />
</PreferenceCategory>
</PreferenceScreen>
Ya tenemos definida la estructura de nuestra pantalla de opciones, pero aún nos queda un
paso más para poder hacer uso de ella desde nuestra aplicación. Además de la definición
XML de la lista de opciones, debemos implementar una nueva actividad, que será a la que
hagamos referencia cuando queramos mostrar nuestra pantalla de opciones y la que se
encargará internamente de gestionar todas las opciones, guardarlas, modificarlas, etc, a partir
de nuestra definición XML.
Android nos facilita las cosas ofreciéndonos una clase de la que podemos derivar facilmente
la nuestra propia y que hace casi todo el trabajo por nosotros. Esta clase se llama
PreferenceActivity. Tan sólo deberemos crear una nueva actividad (yo la he llamado
OpcionesActivity) que extienda a esta clase, e implementar su evento onCreate()
para añadir una llamada al método addPreferencesFromResource(), mediante el
que indicaremos el fichero XML en el que hemos definido la pantalla de opciones. Lo
vemos mejor directamente en el código:
Aunque esto continúa funcionando sin problemas en versiones recientes de Android, la API
11 trajo consigo una nueva forma de definir las pantallas de preferencias haciendo uso de
fragments. Para ello, basta simplemente con definir la clase java del fragment, que deberá
extender de PreferenceFragment y añadir a su método onCreate() una llamada a
addPreferencesFromResource() igual que ya hemos visto antes.
Hecho esto ya no será necesario que la clase de nuestra pantalla de preferencias extienda de
PreferenceActivity, sino que podrá ser una actividad normal. Para mostrar el
fragment creado como contenido principal de la actividad utilizaríamos el fragment
manager para sustituir el contenido de la pantalla (android.R.id.content) por el de
nuestro fragment de preferencias recién definido:
Sea cual se la opción elegida para definir la pantalla de preferencias, el siguiente paso será
añadir esta actividad al fichero AndroidManifest.xml, al igual que cualquier otra actividad
que utilicemos en la aplicación.
<activity android:name=".OpcionesActivity"
android:label="@string/app_name">
</activity>
Ya sólo nos queda añadir a nuestra aplicación algún mecanismo para mostrar la pantalla de
preferencias. Esta opción suele estar en un menú (para Android 2.x) o en el menú de
overflow de la action bar (para Android 3 o superior), pero por simplificar el ejemplo vamos
a añadir simplemente un botón (btnPreferencias) que abra la ventana de preferencias.
btnPreferencias = (Button)findViewById(R.id.BtnPreferencias);
btnPreferencias.setOnClickListener(new OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
startActivity(new Intent(MainActivity.this,
OpcionesActivity.class));
}
});
Y esto es todo, ya sólo nos queda ejecutar la aplicación en el emulador y pulsar el botón de
preferencias para mostrar nuestra nueva pantalla de opciones. Debe quedar como muestran
las imágenes siguientes para Android 2.x y 4.x respectivamente:
Por último, la opción 3 de tipo lista, nos mostrará una ventana emergente con la lista de
valores posibles, donde podremos seleccionar sólo uno de ellos.
Una vez establecidos los valores de las preferencias podemos salir de la ventana de opciones
simplemente pulsando el botón Atrás del dispositivo o del emulador. Nuestra actividad
OpcionesActivity se habrá ocupado por nosotros de guardar correctamente los valores
de las opciones haciendo uso de la API de preferencias compartidas (Shared Preferences). Y
para comprobarlo vamos a añadir otro botón (btnObtenerOpciones) a la aplicación de
ejemplo que recupere el valor actual de las 3 preferencias y los escriba en el log de la
aplicación.
btnObtenerPreferencias.setOnClickListener(new OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
SharedPreferences pref =
PreferenceManager.getDefaultSharedPreferences(
AndroidPrefScreensActivity.this);
Log.i("", "Opción 1: " + pref.getBoolean("opcion1", false));
Log.i("", "Opción 2: " + pref.getString("opcion2", ""));
Log.i("", "Opción 3: " + pref.getString("opcion3", ""));
}
});
Si ejecutamos ahora la aplicación, establecemos las preferencias y pulsamos el nuevo botón
de consulta que hemos creado veremos cómo en el log de la aplicación aparecen los valores
correctos de cada preferencia. Se mostraría algo como lo siguiente:
Y hasta aquí hemos llegado con el tema de las preferencias, un tema muy interesante de
controlar ya que casi ninguna aplicación se libra de hacer uso de ellas. Existen otras muchas
opciones de configuración de las pantallas de preferencias, sobre todo con la llegada de
Android 4, pero con lo que hemos visto aquí podremos cubrir la gran mayoría de casos.
Bases de Datos en Android (I): Primeros pasos
En los siguientes artículos de este tutorial de programación Android, nos vamos a detener en
describir las distintas opciones de acceso a datos que proporciona la plataforma y en cómo
podemos realizar las tareas más habituales dentro de este apartado.
En estos próximos artículos nos centraremos en la primera opción, SQLite, que abarcará
todas las tareas relacionadas con el almacenamiento de los datos propios de nuestra
aplicación. El segundo de los mecanismos, los Content Providers, que trataremos más
adelante, nos facilitarán la tarea de hacer visibles esos datos a otras aplicaciones y, de forma
recíproca, de permitir la consulta de datos publicados por terceros desde nuestra aplicación.
Android incorpora de serie todas las herramientas necesarias para la creación y gestión de
bases de datos SQLite, y entre ellas una completa API para llevar a cabo de manera sencilla
todas las tareas necesarias. Sin embargo, en este primer artículo sobre bases de datos en
Android no vamos a entrar en mucho detalle con esta API. Por el momento nos limitaremos
a ver el código necesario para crear una base de datos, insertaremos algún dato de prueba, y
veremos cómo podemos comprobar que todo funciona correctamente.
En Android, la forma típica para crear, actualizar, y conectar con una base de datos SQLite
será a través de una clase auxiliar llamada SQLiteOpenHelper, o para ser más exactos,
de una clase propia que derive de ella y que debemos personalizar para adaptarnos a las
necesidades concretas de nuestra aplicación.
Como ejemplo, nosotros vamos a crear una base de datos muy sencilla llamada
BDUsuarios, con una sóla tabla llamada Usuarios que contendrá sólo dos campos:
nombre e email. Para ellos, vamos a crear una clase derivada de SQLiteOpenHelper
que llamaremos UsuariosSQLiteHelper, donde sobrescribiremos los métodos
onCreate() y onUpgrade() para adaptarlos a la estructura de datos indicada:
package net.sgoliver.android.bd;
import android.content.Context;
import android.database.sqlite.SQLiteDatabase;
import android.database.sqlite.SQLiteDatabase.CursorFactory;
import android.database.sqlite.SQLiteOpenHelper;
public class UsuariosSQLiteHelper extends SQLiteOpenHelper {
//Sentencia SQL para crear la tabla de Usuarios
String sqlCreate = "CREATE TABLE Usuarios (codigo INTEGER, nombre
TEXT)";
public UsuariosSQLiteHelper(Context contexto, String nombre,
CursorFactory factory, int version) {
super(contexto, nombre, factory, version);
}
@Override
public void onCreate(SQLiteDatabase db) {
//Se ejecuta la sentencia SQL de creación de la tabla
db.execSQL(sqlCreate);
}
@Override
public void onUpgrade(SQLiteDatabase db, int versionAnterior, int
versionNueva) {
//NOTA: Por simplicidad del ejemplo aquí utilizamos directamente
la opción de
// eliminar la tabla anterior y crearla de nuevo vacía con el
nuevo formato.
// Sin embargo lo normal será que haya que migrar datos de la
tabla antigua
// a la nueva, por lo que este método debería ser más
elaborado.
//Se elimina la versión anterior de la tabla
db.execSQL("DROP TABLE IF EXISTS Usuarios");
//Se crea la nueva versión de la tabla
db.execSQL(sqlCreate);
}
}
Lo primero que hacemos es definir una variable llamado sqlCreate donde almacenamos
la sentencia SQL para crear una tabla llamada Usuarios con los campos alfanuméricos
nombre e email. NOTA: No es objetivo de este tutorial describir la sintaxis del lenguaje
SQL ni las particularidades del motor de base de datos SQLite, por lo que no entraré a
describir las sentencias SQL utilizadas. Para más información sobre SQLite puedes
consultar la documentación oficial o empezar por leer una pequeña introducción que hice en
este mismo blog cuando traté el tema de utilizar SQLite desde aplicaciones .NET
Una vez definida nuestra clase helper, la apertura de la base de datos desde nuestra
aplicación resulta ser algo de lo más sencillo. Lo primero será crear un objeto de la clase
UsuariosSQLiteHelper al que pasaremos el contexto de la aplicación (en el ejemplo
una referencia a la actividad principal), el nombre de la base de datos, un objeto
CursorFactory que típicamente no será necesario (en ese caso pasaremos el valor
null), y por último la versión de la base de datos que necesitamos. La simple creación de
este objeto puede tener varios efectos:
Ahora que ya hemos conseguido una referencia a la base de datos (objeto de tipo
SQLiteDatabase) ya podemos realizar todas las acciones que queramos sobre ella. Para
nuestro ejemplo nos limitaremos a insertar 5 registros de prueba, utilizando para ello el
método ya comentado execSQL() con las sentencias INSERT correspondientes. Por
último cerramos la conexión con la base de datos llamando al método close().
package net.sgoliver.android.bd;
import android.app.Activity;
import android.database.sqlite.SQLiteDatabase;
import android.os.Bundle;
public class AndroidBaseDatos extends Activity
{
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState)
{
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main);
//Abrimos la base de datos 'DBUsuarios' en modo escritura
UsuariosSQLiteHelper usdbh =
new UsuariosSQLiteHelper(this, "DBUsuarios", null, 1);
SQLiteDatabase db = usdbh.getWritableDatabase();
//Si hemos abierto correctamente la base de datos
if(db != null)
{
//Insertamos 5 usuarios de ejemplo
for(int i=1; i<=5; i++)
{
//Generamos los datos
int codigo = i;
String nombre = "Usuario" + i;
//Insertamos los datos en la tabla Usuarios
db.execSQL("INSERT INTO Usuarios (codigo, nombre) " +
"VALUES (" + codigo + ", '" + nombre +"')");
}
//Cerramos la base de datos
db.close();
}
}
}
Vale, ¿y ahora qué? ¿dónde está la base de datos que acabamos de crear? ¿cómo podemos
comprobar que todo ha ido bien y que los registros se han insertado correctamente?
Vayamos por partes.
En primer lugar veamos dónde se ha creado nuestra base de datos. Todas las bases de datos
SQLite creadas por aplicaciones Android utilizando este método se almacenan en la
memoria del teléfono en un fichero con el mismo nombre de la base de datos situado en una
ruta que sigue el siguiente patrón:
/
data/data/paquete.java.de.la.aplicacion/databases/nombre_base_
datos
En el caso de nuestro ejemplo, la base de datos se almacenaría por tanto en la ruta siguiente:
/data/data/net.sgoliver.android.bd/databases/DBUsuarios
Para comprobar esto podemos hacer lo siguiente. Una vez ejecutada por primera vez desde
Eclipse la aplicación de ejemplo sobre el emulador de Android (y por supuesto antes de
cerrarlo) podemos ir a la perspectiva “DDMS” (Dalvik Debug Monitor Server) de Eclipse y
en la solapa “File Explorer” podremos acceder al sistema de archivos del emulador, donde
podremos buscar la ruta indicada de la base de datos. Podemos ver esto en la siguiente
imagen (click para ampliar):
Con esto ya comprobamos al menos que el fichero de nuestra base de datos se ha creado en
la ruta correcta. Ya sólo nos queda comprobar que tanto las tablas creadas como los datos
insertados también se han incluido correctamente en la base de datos. Para ello podemos
recurrir a dos posibles métodos:
El segundo método utiliza una estrategia diferente. En vez de descargar la base de datos a
nuestro sistema local, somos nosotros los que accedemos de forma remota al emulador a
través de su consola de comandos (shell). Para ello, con el emulador de Android aún abierto,
debemos abrir una consola de MS-DOS y utilizar la utilidad adb.exe (Android Debug
Bridge) situada en la carpeta platform-tools del SDK de Android (en mi caso:
c:\Users\Salvador\AppData\Local\Android\android-sdk\platform-
tools\). En primer lugar consultaremos los identificadores de todos los emuladores en
ejecución mediante el comando “adb devices“. Esto nos debe devolver una única
instancia si sólo tenemos un emulador abierto, que en mi caso particular se llama
“emulator-5554“.
Puedes consultar y/o descargar el código completo de los ejemplos desarrollados en este
artículo accediendo a la página del curso en GitHub.
En los siguientes artículos comentaremos las distintas posibilidades que tenemos a la hora de
manipular los datos de la base de datos (insertar, eliminar y modificar datos) y cómo
podemos realizar consultas sobre los mismos, ya que [como siempre] tendremos varias
opciones disponibles.
Bases de Datos en Android (II):
Insertar/Actualizar/Eliminar
En el artículo anterior del curso de programación en Android vimos cómo crear una base de
datos para utilizarla desde nuestra aplicación Android. En este segundo artículo de la serie
vamos a describir las posibles alternativas que proporciona la API de Android a la hora de
insertar, actualizar y eliminar registros de nuestra base de datos SQLite.
La API de SQLite de Android proporciona dos alternativas para realizar operaciones sobre
la base de datos que no devuelven resultados (entre ellas la
inserción/actualización/eliminación de registros, pero también la creación de tablas, de
índices, etc).
//Insertar un registro
db.execSQL("INSERT INTO Usuarios (codigo,nombre) VALUES (6,'usuariopru')
");
//Eliminar un registro
db.execSQL("DELETE FROM Usuarios WHERE codigo=6 ");
//Actualizar un registro
db.execSQL("UPDATE Usuarios SET nombre='usunuevo' WHERE codigo=6 ");
Empecemos por el método insert() para insertar nuevos registros en la base de datos.
Este método recibe tres parámetros, el primero de ellos será el nombre de la tabla, el tercero
serán los valores del registro a insertar, y el segundo lo obviaremos por el momento ya que
tan sólo se hace necesario en casos muy puntuales (por ejemplo para poder insertar registros
completamente vacíos), en cualquier otro caso pasaremos con valor null este segundo
parámetro.
Los valores a insertar los pasaremos como elementos de una colección de tipo
ContentValues. Esta colección es de tipo diccionario, donde almacenaremos parejas de
clave-valor, donde la clave será el nombre de cada campo y el valor será el dato
correspondiente a insertar en dicho campo. Veamos un ejemplo:
Los métodos update() y delete() se utilizarán de forma muy parecida a ésta, con la
salvedad de que recibirán un parámetro adicional con la condición WHERE de la sentencia
SQL. Por ejemplo, para actualizar el nombre del usuario con código ‘6’ haríamos lo
siguiente:
Como podemos ver, como tercer parámetro del método update() pasamos directamente
la condición del UPDATE tal como lo haríamos en la cláusula WHERE en una sentencia
SQL normal.
El método delete() se utilizaría de forma análoga. Por ejemplo para eliminar el registro
del usuario con código ‘6’ haríamos lo siguiente:
Como vemos, volvemos a pasar como primer parámetro el nombre de la tabla y en segundo
lugar la condición WHERE. Por supuesto, si no necesitáramos ninguna condición,
podríamos dejar como null en este parámetro (lo que eliminaría todos los registros de la
tabla).
Un último detalle sobre estos métodos. Tanto en el caso de execSQL() como en los casos
de update() o delete() podemos utilizar argumentos dentro de las condiones de la
sentencia SQL. Éstos no son más que partes variables de la sentencia SQL que aportaremos
en un array de valores aparte, lo que nos evitará pasar por la situación típica en la que
tenemos que construir una sentencia SQL concatenando cadenas de texto y variables para
formar el comando SQL final. Estos argumentos SQL se indicarán con el símbolo ‘?‘, y los
valores de dichos argumentos deben pasarse en el array en el mismo orden que aparecen en
la sentencia SQL. Así, por ejemplo, podemos escribir instrucciones como la siguiente:
Esta forma de pasar a la sentencia SQL determinados datos variables puede ayudarnos
además a escribir código más limpio y evitar posibles errores.
Para este apartado he continuado con la aplicación de ejemplo del apartado anterior, a la que
he añadido dos cuadros de texto para poder introducir el código y nombre de un usuario y
tres botones para insertar, actualizar o eliminar dicha información.
Bases de Datos en Android (III): Consultar/Recuperar
registros
En el anterior artículo del curso vimos todas las opciones disponibles a la hora de insertar,
actualizar y eliminar datos de una base de datos SQLite en Android. En esta nueva entrega
vamos a describir la última de las tareas importantes de tratamiento de datos que nos queda
por ver, la selección y recuperación de datos.
De forma análoga a lo que vimos para las sentencias de modificación de datos, vamos a
tener dos opciones principales para recuperar registros de una base de datos SQLite en
Android. La primera de ellas utilizando directamente un comando de selección SQL, y como
segunda opción utilizando un método específico donde parametrizaremos la consulta a la
base de datos.
Como en el caso de los métodos de modificación de datos, también podemos añadir a este
método una lista de argumentos variables que hayamos indicado en el comando SQL con el
símbolo ‘?‘, por ejemplo así:
Más adelante en este artículo veremos cómo podemos manipular el objeto Cursor para
recuperar los datos obtenidos.
Como segunda opción para recuperar datos podemos utilizar el método query() de la
clase SQLiteDatabase. Este método recibe varios parámetros: el nombre de la tabla, un
array con los nombre de campos a recuperar, la cláusula WHERE, un array con los
argumentos variables incluidos en el WHERE (si los hay, null en caso contrario), la
cláusula GROUP BY si existe, la cláusula HAVING si existe, y por último la cláusula
ORDER BY si existe. Opcionalmente, se puede incluir un parámetro al final más indicando
el número máximo de registros que queremos que nos devuelva la consulta. Veamos el
mismo ejemplo anterior utilizando el método query():
String[] campos = new String[] {"codigo", "nombre"};
String[] args = new String[] {"usu1"};
Cursor c = db.query("Usuarios", campos, "usuario=?", args, null, null,
null);
Para recorrer y manipular el cursor devuelto por cualquiera de los dos métodos mencionados
tenemos a nuestra disposición varios métodos de la clase Cursor, entre los que destacamos
dos de los dedicados a recorrer el cursor de forma secuencial y en orden natural:
Una vez posicionados en cada registro podremos utilizar cualquiera de los métodos
getXXX(índice_columna) existentes para cada tipo de dato para recuperar el dato de
cada campo del registro actual del cursor. Así, si queremos recuperar por ejemplo la segunda
columna del registro actual, y ésta contiene un campo alfanumérico, haremos la llamada
getString(1) [NOTA: los índices comienzan por 0 (cero), por lo que la segunda
columna tiene índice 1], en caso de contener un dato de tipo real llamaríamos a
getDouble(1), y de forma análoga para todos los tipos de datos existentes.
Con todo esto en cuenta, veamos cómo podríamos recorrer el cursor devuelto por el ejemplo
anterior:
Puedes consultar y/o descargar el código completo de los ejemplos desarrollados en este
artículo accediendo a la página del curso en GitHub.
Con esto, terminamos la serie de artículos básicos dedicados a las tareas de mantenimiento
de datos en aplicaciones Android mediante bases de datos SQLite. Soy consciente de que
dejamos en el tintero algunos temas algo más avanzados (como por ejemplo el uso de
transacciones, que intentaré tratar más adelante), pero con los métodos descritos podremos
realizar un porcentaje bastante alto de todas las tareas necesarias relativas al tratamiento de
datos estructurados en aplicaciones Android.
Ficheros en Android (I): Memoria Interna
En artículos anteriores del Curso de Programación Android hemos visto ya diversos
métodos para almacenar datos en nuestras aplicaciones, como por ejemplo los ficheros de
preferencias compartidas o las bases de datos SQLite. Estos mecanismos son perfectos para
almacenar datos estructurados, pero en ocasiones nos seguirá siendo útil poder disponer
también de otros ficheros auxiliares de datos, probáblemente con otro tipo de contenidos y
formatos. Por ello, en Android también podremos manipular ficheros tradicionales de una
forma muy similar a como se realiza en Java.
Lo primero que hay que tener en cuenta es dónde queremos almacenar los ficheros y el tipo
de acceso que queremos tener a ellos. Así, podremos leer y escribir ficheros localizados en:
Veamos en primer lugar cómo trabajar con la memoria interna del dispositivo. Cuando
almacenamos ficheros en la memoria interna debemos tener en cuenta las limitaciones de
espacio que tienen muchos dispositivos, por lo que no deberíamos abusar de este espacio
utilizando ficheros de gran tamaño.
Escribir ficheros en la memoria interna es muy sencillo. Android proporciona para ello el
método openFileOutput(), que recibe como parámetros el nombre del fichero y el
modo de acceso con el que queremos abrir el fichero. Este modo de acceso puede variar
entre MODE_PRIVATE para acceso privado desde nuestra aplicación (crea el fichero o lo
sobrescribe si ya existe), MODE_APPEND para añadir datos a un fichero ya existente,
MODE_WORLD_READABLE para permitir a otras aplicaciones leer el fichero, o
MODE_WORLD_WRITABLE para permitir a otras aplicaciones escribir sobre el fichero. Los
dos últimos no deberían utilizarse dada su peligrosidad, de hecho, han sido declarados como
obsoletos (deprecated) en la API 17.
Este método devuelve una referencia al stream de salida asociado al fichero (en forma de
objeto FileOutputStream), a partir del cual ya podremos utilizar los métodos de
manipulación de ficheros tradicionales del lenguaje java (api java.io). Como ejemplo,
convertiremos este stream a un OutputStreamWriter para escribir una cadena de texto
al fichero.
try
{
OutputStreamWriter fout=
new OutputStreamWriter(
openFileOutput("prueba_int.txt", Context.MODE_PRIVATE));
fout.write("Texto de prueba.");
fout.close();
}
catch (Exception ex)
{
Log.e("Ficheros", "Error al escribir fichero a memoria interna");
}
Está bien, ya hemos creado un fichero de texto en la memoria interna, ¿pero dónde
exactamente? Tal como ocurría con las bases de datos SQLite, Android almacena por
defecto los ficheros creados en una ruta determinada, que en este caso seguirá el siguiente
patrón:
/data/data/paquete.java/files/nombre_fichero
/data/data/net.sgoliver.android.ficheros/files/prueba_int.txt
Por otra parte, leer ficheros desde la memoria interna es igual de sencillo, y procederemos de
forma análoga, con la única diferencia de que utilizaremos el método openFileInput()
para abrir el fichero, y los métodos de lectura de java.io para leer el contenido.
try
{
BufferedReader fin =
new BufferedReader(
new InputStreamReader(
openFileInput("prueba_int.txt")));
String texto = fin.readLine();
fin.close();
}
catch (Exception ex)
{
Log.e("Ficheros", "Error al leer fichero desde memoria interna");
}
Una vez creada la carpeta /raw podremos colocar en ella cualquier fichero que queramos
que se incluya con la aplicación en tiempo de compilación en forma de recurso. Nosotros
incluiremos como ejemplo un fichero de texto llamado “prueba_raw.txt“. Ya en tiempo de
ejecución podremos acceder a este fichero, sólo en modo de lectura, de una forma similar a
la que ya hemos visto para el resto de ficheros en memoria interna.
Para acceder al fichero, accederemos en primer lugar a los recursos de la aplicación con el
método getResources() y sobre éstos utilizaremos el método
openRawResource(id_del_recurso) para abrir el fichero en modo lectura. Este
método devuelve un objeto InputStream, que ya podremos manipular como queramos
mediante los métodos de la API java.io. Como ejemplo, nosotros convertiremos el
stream en un objeto BufferedReader para leer el texto contenido en el fichero de
ejemplo (por supuesto los ficheros de recurso también pueden ser binarios, como por
ejemplo ficheros de imagen, video, etc). Veamos cómo quedaría el código:
try
{
InputStream fraw =
getResources().openRawResource(R.raw.prueba_raw);
BufferedReader brin =
new BufferedReader(new InputStreamReader(fraw));
String linea = brin.readLine();
fraw.close();
}
catch (Exception ex)
{
Log.e("Ficheros", "Error al leer fichero desde recurso raw");
}
La aplicación de ejemplo de este apartado consiste en una pantalla sencilla con 3 botones
que realizan exactamente las tres tareas que hemos comentado: escribir y leer un fichero en
la memoria interna, y leer un fichero de la carpeta raw.
Ficheros en Android (II): Memoria Externa (Tarjeta SD)
En el artículo anterior del curso hemos visto cómo manipular ficheros localizados en la
memoria interna de un dispositivo Android. Sin embargo, como ya indicamos, esta memoria
suele ser relativamente limitada y no es aconsejable almacenar en ella ficheros de gran
tamaño. La alternativa natural es utilizar para ello la memoria externa del dispositivo,
constituida normalmente por una tarjeta de memoria SD, aunque en dispositivos recientes
también está presente en forma de almacenamiento no extraíble del dispositivo, aunque no
por ello debe confundirse con la memoria interna. A diferencia de la memoria interna, el
almacenamiento externo es público, es decir, todo lo que escribamos en él podrá ser leído
por otras aplicaciones y por el usuario, por tanto hay que tener cierto cuidado a la hora de
dicidir lo que escribimos en memoria interna y externa.
Una nota rápida antes de empezar con este tema. Para poder probar aplicaciones que hagan
uso de la memoria externa en el emulador de Android necesitamos tener configurado en
Eclipse un AVD que tenga establecido correctamente el tamaño de la tarjeta SD. En mi caso,
he definido por ejemplo un tamaño de tarjeta de 50 Mb:
Seguimos. A diferencia de la memoria interna, la tarjeta de memoria no tiene por qué estar
presente en el dispositivo, e incluso estándolo puede no estar reconocida por el sistema. Por
tanto, el primer paso recomendado a la hora de trabajar con ficheros en memoria externa es
asegurarnos de que dicha memoria está presente y disponible para leer y/o escribir en ella.
Para esto la API de Android proporciona (como método estático dela clase Environment)
el método getExternalStorageStatus(), que no dice si la memoria externa está
disponible y si se puede leer y escribir en ella. Este método devuelve una serie de valores
que nos indicarán el estado de la memoria externa, siendo los más importantes los
siguientes:
Con todo esto en cuenta, podríamos realizar un chequeo previo del estado de la memoria
externa del dispositivo de la siguiente forma:
Una vez chequeado el estado de la memoria externa, y dependiendo del resultado obtenido,
ya podremos leer o escribir en ella cualquier tipo de fichero.
Empecemos por la escritura. Para escribir un fichero a la memoria externa tenemos que
obtener en primer lugar la ruta al directorio raíz de esta memoria. Para ello podemos utilizar
el método getExternalStorageDirectory() de la clase Environment, que nos
devolverá un objeto File con la ruta de dicho directorio. A partir de este objeto, podremos
construir otro con el nombre elegido para nuestro fichero (como ejemplo “prueba_sd.txt“),
creando un nuevo objeto File que combine ambos elementos. Tras esto, ya sólo queda
encapsularlo en algún objeto de escritura de ficheros de la API de java y escribir algún dato
de prueba. En nuestro caso de ejemplo lo convertiremos una vez más a un objeto
OutputStreamWriter para escribir al fichero un mensaje de texto. Veamos cómo
quedaría el código:
try
{
File ruta_sd = Environment.getExternalStorageDirectory();
File f = new File(ruta_sd.getAbsolutePath(), "prueba_sd.txt");
OutputStreamWriter fout =
new OutputStreamWriter(
new FileOutputStream(f));
fout.write("Texto de prueba.");
fout.close();
}
catch (Exception ex)
{
Log.e("Ficheros", "Error al escribir fichero a tarjeta SD");
}
<raíz_mem_ext>/Android/data/nuestro.paquete.java/files
<raíz_mem_ext>/Android/data/nuestro.paquete.java/files/Music
Esto último, además, ayuda a Android a saber qué tipo de contenidos hay en cada carpeta, de
forma que puedan clasificarse correctamente por ejemplo en la galería multimedia.
Sea como sea, para tener acceso a la memoria externa tendremos que especificar en el
fichero AndroidManifest.xml que nuestra aplicación necesita permiso de escritura en dicha
memoria. Para añadir un nuevo permiso usaremos como siempre la cláusula <uses-
permission> utilizando el valor concreto
“android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE“. Con esto, nuestro
AndroidManifest.xml quedaría de forma similar a éste:
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
package="net.sgoliver.android.ficheros"
android:versionCode="1"
android:versionName="1.0" >
<uses-sdk
android:minSdkVersion="8"
android:targetSdkVersion="17" />
<uses-permission
android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE">
</uses-permission>
<application
android:allowBackup="true"
android:icon="@drawable/ic_launcher"
android:label="@string/app_name"
android:theme="@style/AppTheme" >
<activity
android:name="net.sgoliver.android.ficheros.MainActivity"
android:label="@string/app_name" >
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.MAIN" />
<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER"
/>
</intent-filter>
</activity>
</application>
</manifest>
Si ejecutamos ahora el código y nos vamos al explorador de archivos del DDMS podremos
comprobar cómose ha creado correctamente el fichero en el directorio raiz de nuestra SD.
Esta ruta puede variar entre dispositivos, pero para Android 2.x suele localizarse en la
carpeta /sd-card/, mientras que para Android 4 suele estar en /mnt/sdcard/.
Por su parte, leer un fichero desde la memoria externa es igual de sencillo. Obtenemos el
directorio raiz de la memoria externa con getExternalStorageDirectory(), o la
carpeta específica de nuestra aplicación con getExternalFilesDir() como ya hemos
visto, creamos un objeto File que combine esa ruta con el nombre del fichero a leer y lo
encapsulamos dentro de algún objeto que facilite la lectura lectura, nosotros para leer texto
utilizaremos como siempre un BufferedReader.
try
{
File ruta_sd = Environment.getExternalStorageDirectory();
File f = new File(ruta_sd.getAbsolutePath(), "prueba_sd.txt");
BufferedReader fin =
new BufferedReader(
new InputStreamReader(
new FileInputStream(f)));
String texto = fin.readLine();
fin.close();
}
catch (Exception ex)
{
Log.e("Ficheros", "Error al leer fichero desde tarjeta SD");
}
Como vemos, el código es análogo al que hemos visto para la escritura de ficheros.
A día de hoy, en casi todas las grandes plataformas de desarrollo existen varias formas de
leer y escribir datos en formato XML. Los dos modelos más extendidos son SAX (Simple
API for XML) y DOM (Document Object Model). Posteriormente, han ido apareciendo otros
tantos, con más o menos éxito, entre los que destaca StAX (Streaming API for XML). Pues
bien, Android no se queda atrás en este sentido e incluye estos tres modelos principales para
el tratamiento de XML, o para ser más exactos, los dos primeros como tal y una versión
análoga del tercero (XmlPull). Por supuesto con cualquiera de los tres modelos podemos
hacer las mismas tareas, pero ya veremos cómo dependiendo de la naturaleza de la tarea que
queramos realizar va a resultar más eficiente utilizar un modelo u otro.
Antes de empezar, unas anotaciones respecto a los ejemplos que voy a utilizar. Estas
técnicas se pueden utilizar para tratar cualquier documento XML, tanto online como local,
pero por utilizar algo conocido por la mayoría de vosotros todos los ejemplos van a trabajar
sobre los datos XML de un documento RSS online, y en mi caso utilizaré como ejemplo el
canal RSS de portada de europapress.com.
<rss version="2.0">
<channel>
<title>Europa Press</title>
<link>http://www.europapress.es/</link>
<description>Noticias de Portada.</description>
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<url>http://s01.europapress.net/eplogo.gif</url>
<title>Europa Press</title>
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<language>es-ES</language>
<copyright>Copyright</copyright>
<pubDate>Sat, 25 Dec 2010 23:27:26 GMT</pubDate>
<lastBuildDate>Sat, 25 Dec 2010 22:47:14 GMT</lastBuildDate>
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<title>Título de la noticia 1</title>
<link>http://link_de_la_noticia_2.es</link>
<description>Descripción de la noticia 2</description>
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<pubDate>Fecha de publicación 2</pubDate>
</item>
<item>
<title>Título de la noticia 2</title>
<link>http://link_de_la_noticia_2.es</link>
<description>Descripción de la noticia 2</description>
<guid>http://identificador_de_la_noticia_2.es</guid>
<pubDate>Fecha de publicación 2</pubDate>
</item>
...
</channel>
</rss>
En estos artículos vamos a describir cómo leer este XML mediante cada una de las tres
alternativas citadas, y para ello lo primero que vamos a hacer es definir una clase java para
almacenar los datos de una noticia. Nuestro objetivo final será devolver una lista de objetos
de este tipo, con la información de todas las noticias. Por comodidad, vamos a almacenar
todos los datos como cadenas de texto:
Una vez conocemos la estructura del XML a leer y hemos definido las clases auxiliares que
nos hacen falta para almacenar los datos, pasamos ya a comentar el primero de los modelos
de tratamiento de XML.
SAX en Android
Los principales eventos que se pueden producir son los siguientes (consultar aquí la lista
completa):
Como se puede observar en el código de anterior, lo primero que haremos será incluir como
miembro de la clase la lista de noticias que pretendemos construir, List<Noticia>
noticias, y un método getNoticias() que permita obtenerla tras la lectura completa
del documento. Tras esto, implementamos directamente los eventos SAX necesarios.
Tras éste, el evento startElement() se lanza cada vez que se encuentra una nueva
etiqueta de apertura. En nuestro caso, la única etiqueta que nos interesará será <item>,
momento en el que inicializaremos un nuevo objeto auxiliar de tipo Noticia donde
almacenaremos posteriormente los datos de la noticia actual.
El siguiente evento relevante es characters(), que se lanza cada vez que se encuentra
un fragmento de texto en el interior de una etiqueta. La técnica aquí será ir acumulando en
una variable auxiliar, sbTexto, todos los fragmentos de texto que encontremos hasta
detectarse una etiqueta de cierre.
Una vez implementado nuestro handler, vamos a crear una nueva clase que haga uso de él
para parsear mediante SAX un documento XML concreto. A esta clase la llamaremos
RssParserSax. Más adelante crearemos otras clases análogas a ésta que hagan lo mismo pero
utilizando los otros dos métodos de tratamiento de XML ya mencionados. Esta clase tendrá
únicamente un constructor que reciba como parámetro la URL del documento a parsear, y
un método público llamado parse() para ejecutar la lectura del documento, y que
devolverá como resultado una lista de noticias. Veamos cómo queda esta clase:
import java.io.IOException;
import java.io.InputStream;
import java.util.List;
import java.net.URL;
import javax.xml.parsers.SAXParser;
import java.net.MalformedURLException;
import javax.xml.parsers.SAXParserFactory;
public class RssParserSax
{
private URL rssUrl;
public RssParserSax(String url)
{
try
{
this.rssUrl = new URL(url);
}
catch (MalformedURLException e)
{
throw new RuntimeException(e);
}
}
public List<Noticia> parse()
{
SAXParserFactory factory = SAXParserFactory.newInstance();
try
{
SAXParser parser = factory.newSAXParser();
RssHandler handler = new RssHandler();
parser.parse(this.getInputStream(), handler);
return handler.getNoticias();
}
catch (Exception e)
{
throw new RuntimeException(e);
}
}
private InputStream getInputStream()
{
try
{
return rssUrl.openConnection().getInputStream();
}
catch (IOException e)
{
throw new RuntimeException(e);
}
}
}
Por su parte, el método parse() será el encargado de crear un nuevo parser SAX mediante
sú fábrica correspondiente [lo que se consigue obteniendo una instancia de la fábrica con
SAXParserFactory.newInstance() y creando un nuevo parser con
factory.newSaxParser()] y de iniciar el proceso pasando al parser una instancia del
handler que hemos creado anteriormente y una referencia al documento a parsear en forma
de stream.
Para esto último, nos apoyamos en un método privado auxiliar getInputStream(), que
se encarga de abrir la conexión con la URL especificada [mediante openConnection()]
y obtener el stream de entrada [mediante getInputStream()].
Con esto ya tenemos nuestra aplicación Android preparada para parsear un documento XML
online utilizando el modelo SAX. Veamos lo simple que sería ahora llamar a este parser por
ejemplo desde nuestra actividad principal. Como ejemplo de tratamiento de los datos
obtenidos mostraremos los titulares de las noticias en un cuadro de texto
(txtResultado):
Las lineas 6 y 9 del código anterior son las que hacen toda la magia. Primero creamos el
parser SAX pasándole la URL del documento XML y posteriormente llamamos al método
parse() para obtener una lista de objetos de tipo Noticia que posteriormente podremos
manipular de la forma que queramos. Así de sencillo.
Adicionalmente, para que este ejemplo funcione debemos añadir previamente permisos de
acceso a internet para la aplicación. Esto se hace en el fichero AndroidManifest.xml,
que quedaría de la siguiente forma:
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
package="net.sgoliver"
android:versionCode="1"
android:versionName="1.0">
<uses-permission
android:name="android.permission.INTERNET" />
<application android:icon="@drawable/icon"
android:label="@string/app_name">
<activity android:name=".AndroidXml"
android:label="@string/app_name">
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.MAIN" />
<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER"
/>
</intent-filter>
</activity>
</application>
<uses-sdk android:minSdkVersion="7" />
</manifest>
En la linea 6 del código podéis ver cómo añadimos el permiso de acceso a la red mediante el
elemento <uses-permission> con el parámetro
android.permission.INTERNET
Pero hay algo más, si ejecutamos el código anterior en una versión de Android anterior a la
3.0 no tendremos ningún problema. La aplicación descargará el XML y lo parseará tal como
hemos definido. Sin embargo, si utilizamos una versión de Android 3.0 o superior nos
encontraremos con algo similar a esto:
Y si miramos el log de ejecución veremos que se ha generado una excepción del tipo
NetworkOnMainThreadException. ¿Qué ha ocurrido? Pues bien, lo que ha ocurrido
es que desde la versión 3 de Android se ha establecido una política que no permite a las
aplicaciones ejecutar operaciones de larga duración en el hilo principal que puedan bloquear
temporalmente la interfaz de usuario. En este caso, nosotros hemos intentado hacer una
conexión a la red para descargarnos el XML y Android se ha quejado de ello generando un
error.
¿Y cómo arreglamos esto? Pues la solución pasa por mover toda la lógica de descarga y
lectura del XML a otro hilo de ejecución secundario, es decir, hacer el trabajo duro en
segundo plano dejando libre el hilo principal de la aplicación y por tanto sin afectar a la
interfaz. La forma más sencilla de hacer esto en Android es mediante la utilización de las
llamadas AsyncTask o tareas asíncronas. Más adelante dedicaremos todo un capítulo a
este tema, por lo que ahora no entraremos en mucho detalle y nos limitaremos a ver cómo
transformar nuestro código anterior para que funcione en versiones actuales de Android.
Lo que haremos será definir una nueva clase que extienda de AsyncTask y
sobrescribiremos sus métodos doInBackground() y onPostExecute(). Al primero
de ellos moveremos la descarga y parseo del XML, y al segundo las tareas que queremos
realizar cuando haya finalizado el primero, en nuestro caso de ejemplo la escritura de los
titulares al cuadro de texto de resultado. Quedaría de la siguiente forma:
Por último, sustituiremos el código de nuestra actividad principal por una simple llamada
para crear y ejecutar la tarea en segundo plano:
Y ahora sí. Con esta ligera modificación del código nuestra aplicación se ejecutará
correctamente en cualquier versión de Android.
Tratamiento de XML en Android (II): SAX Simplificado
En el artículo anterior del tutorial vimos cómo realizar la lectura y tratamiento de un
documento XML utilizando el modelo SAX clásico. Vimos cómo implementar un handler
SAX, donde se definían las acciones a realizar tras recibirse cada uno de los posibles eventos
generados por el parser XML.
Este modelo, a pesar de funcionar perfectamente y de forma bastante eficiente, tiene claras
desventajas. Por un lado se hace necesario definir una clase independiente para el handler.
Adicionalmente, la naturaleza del modelo SAX implica la necesidad de poner bastante
atención a la hora de definir dicho handler, ya que los eventos SAX definidos no estan
ligados de ninguna forma a etiquetas concretas del documento XML sino que se lanzarán
para todas ellas, algo que obliga entre otras cosas a realizar la distinción entre etiquetas
dentro de cada evento y a realizar otros chequeos adicionales.
Para evitar estos problemas, Android propone una variante del modelo SAX que evita
definir una clase separada para el handler y que permite asociar directamente las acciones a
etiquetas concretas dentro de la estructura del documento XML, lo que alivia en gran
medida los inconvenientes mencionados.
Veamos cómo queda nuestro parser XML utilizando esta variante simplificada de SAX para
Android y después comentaremos los aspectos más importantes del mismo.
import java.io.IOException;
import java.io.InputStream;
import java.net.MalformedURLException;
import java.net.URL;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import org.xml.sax.Attributes;
import android.sax.Element;
import android.sax.EndElementListener;
import android.sax.EndTextElementListener;
import android.sax.RootElement;
import android.sax.StartElementListener;
import android.util.Xml;
public class RssParserSax2
{
private URL rssUrl;
private Noticia noticiaActual;
public RssParserSax2(String url)
{
try
{
this.rssUrl = new URL(url);
}
catch (MalformedURLException e)
{
throw new RuntimeException(e);
}
}
public List<Noticia> parse()
{
final List<Noticia> noticias = new ArrayList<Noticia>();
RootElement root = new RootElement("rss");
Element channel = root.getChild("channel");
Element item = channel.getChild("item");
item.setStartElementListener(new StartElementListener(){
public void start(Attributes attrs) {
noticiaActual = new Noticia();
}
});
item.setEndElementListener(new EndElementListener(){
public void end() {
noticias.add(noticiaActual);
}
});
item.getChild("title").setEndTextElementListener(
new EndTextElementListener(){
public void end(String body) {
noticiaActual.setTitulo(body);
}
});
item.getChild("link").setEndTextElementListener(
new EndTextElementListener(){
public void end(String body) {
noticiaActual.setLink(body);
}
});
item.getChild("description").setEndTextElementListener(
new EndTextElementListener(){
public void end(String body) {
noticiaActual.setDescripcion(body);
}
});
item.getChild("guid").setEndTextElementListener(
new EndTextElementListener(){
public void end(String body) {
noticiaActual.setGuid(body);
}
});
item.getChild("pubDate").setEndTextElementListener(
new EndTextElementListener(){
public void end(String body) {
noticiaActual.setFecha(body);
}
});
try
{
Xml.parse(this.getInputStream(),
Xml.Encoding.UTF_8,
root.getContentHandler());
}
catch (Exception ex)
{
throw new RuntimeException(ex);
}
return noticias;
}
private InputStream getInputStream()
{
try
{
return rssUrl.openConnection().getInputStream();
}
catch (IOException e)
{
throw new RuntimeException(e);
}
}
}
Debemos atender principalmente al método parse(). En el modelo SAX clásico nos
limitamos a instanciar al handler definido en una clase independiente y llamar al
correspondiente método parse() de SAX. Por el contrario, en este nuevo modelo SAX
simplificado de Android, las acciones a realizar para cada evento las vamos a definir en esta
misma clase y además asociadas a etiquetas concretas del XML. Y para ello lo primero que
haremos será navegar por la estructura del XML hasta llegar a las etiquetas que nos interesa
tratar y una vez allí, asignarle algunos de los listeners disponibles [de apertura
(StartElementListener) o cierre (EndElementListener) de etiqueta]
incluyendo las acciones oportunas. De esta forma, para el elemento <item> navegaremos
hasta él obteniendo en primer lugar el elemento raíz del XML (<rss>) declarando un
nuevo objeto RootElement y después accederemos a su elemento hijo <channel> y a
su vez a su elemento hijo <item>, utilizando en cada paso el método getChild(). Una
vez heos llegado a la etiqueta deseada, asignaremos los listeners necesarios, en nuestro caso
uno de apertura de etiqueta y otro de cierre, donde inicializaremos la noticia actual y la
añadiremos a la lista final respectivamente, de forma análoga a lo que hacíamos para el
modelo SAX clásico. Para el resto de etiquetas actuaremos de la misma forma, accediendo a
ellas con getChild() y asignado los listeners necesarios.
Importante indicar, tal como vimos en el apartado anterior, que si queremos ejecutar nuestro
parser sin errores en cualquier versión de Android (sobre todo a partir de la 3.0) deberemos
hacerlo mediante una tarea asíncrona. Tienes más información en el apartado anterior.
Como vemos, este modelo SAX alternativo simplifica la elaboración del handler necesario y
puede ayudar a evitar posibles errores en el handler y disminuir la complejidad del mismo
para casos en los que el documento XML no sea tan sencillo como el utilizado para estos
ejemplos. Por supuesto, el modelo clásico es tan válido y eficiente como éste, por lo que la
elección entre ambos es cuestión de gustos.
Tratamiento de XML en Android (III): DOM
En el artículo anterior del curso de programación para Android hablamos sobre SAX, el
primero de los métodos disponibles en Android para leer ficheros XML desde nuestras
aplicaciones. En este segundo artículo vamos a centrarnos en DOM, otro de los métodos
clásicos para la lectura y tratamiento de XML.
Cuando comentábamos la filosofía de SAX ya vimos cómo con dicho modelo el tratamiento
del fichero XML se realizaba de forma secuencial, es decir, se iban realizando las acciones
necesarias durante la propia lectura del documento. Sin embargo, con DOM la estrategia
cambia radicalmente. Con DOM, el documento XML se lee completamente antes de poder
realizar ninguna acción en función de su contenido. Esto es posible gracias a que, como
resultado de la lectura del documento, el parser DOM devuelve todo su contenido en forma
de una estructura de tipo árbol, donde los distintos elementos del XML se representa en
forma de nodos y su jerarquía padre-hijo se establece mediante relaciones entre dichos
nodos.
<noticias>
<noticia>
<titulo>T1</titulo>
<link>L1</link>
</noticia>
<noticia>
<titulo>T2</titulo>
<link>L2</link>
</noticia>
<noticias>
Para todo esto, el modelo DOM ofrece una serie de clases y métodos que permiten
almacenar la información de la forma descrita y facilitan la navegación y el tratamiento de la
estructura creada.
Veamos cómo quedaría nuestro parser utilizando el modelo DOM y justo después
comentaremos los detalles más importantes.
Nos centramos una vez más en el método parse(). Al igual que hacíamos para SAX, el
primer paso será instanciar una nueva fábrica, esta vez de tipo
DocumentBuilderFactory, y posteriormente crear un nuevo parser a partir de ella
mediante el método newDocumentBuilder().
Tras esto, ya podemos realizar la lectura del documento XML llamando al métod parse()
de nuestro parser DOM, pasándole como parámetro el stream de entrada del fichero. Al
hacer esto, el documento XML se leerá completo y se generará la estructura de árbol
equivalente, que se devolverá como un objeto de tipo Document. Éste será el objeto que
podremos navegar para realizar eltratamiento necesario del XML.
Para ello, lo primero que haremos será acceder al nodo principal del árbol (en nuestro caso,
la etiqueta <rss>) utilizando el método getDocumentElement(). Una vez
posicionados en dicho nodo, vamos a buscar todos los nodos cuya etiqueta sea <item>.
Esto lo conseguimos utilizando el método de búsqueda por nombre de etiqueta,
getElementsByTagName(“nombre_de_etiqueta“), que devolverá una lista (de
tipo NodeList) con todos los nodos hijos del nodo actual cuya etiqueta coincida con la
pasada como parámetro.
Una vez tenemos localizados todos los elementos <item>, que representan a cada noticia,
los vamos a recorrer uno a uno para ir generando todos los objetos Noticia necesarios.
Para cada uno de ellos, se obtendrán los nodos hijos del elemento mediante
getChildNodes() y se recorrerán éstos obteniendo su texto y almacenándolo en el
atributo correspondiente del objeto Noticia. Para saber a qué etiqueta corresponde cada
nodo hijo utilizamos el método getNodeName().
Sin embargo, en ocasiones, el texto contenido en el nodo viene fragmentado en varios nodos
hijos, en vez de sólo uno. Esto ocurre por ejemplo cuando se utilizan en el texto entidades
HTML, como por ejemplo " . En estas ocasiones, para obtener el texto completo hay
que recorrer todos los nodos hijos e ir concatenando el texto de cada uno para formar el
texto completo. Esto es lo que hace nuestra función auxiliar obtenerTexto():
Como vemos, el modelo DOM nos permite localizar y tratar determinados elementos
concretos del documento XML, sin la necesidad de recorrer todo su contenido de principio a
fin. Además, a diferencia de SAX, como tenemos cargado en memoria el documento
completo de forma persistente (en forma de objeto Document), podremos consultar, recorrer
y tratar el documento tantas veces como sea necesario sin necesidad de volverlo a parsear.
En un artículo posterior veremos como todas estas características pueden ser ventajas o
inconvenientes según el contexto de la aplicación y el tipo de XML tratado.
Tratamiento de XML en Android (IV): XmlPull
En los artículos anteriores dedicados al tratamiento de XML en aplicaciones Android (parte
1, parte 2, parte 3) dentro de nuestro tutorial de programación Android hemos comentado ya
los modelos SAX y DOM, los dos métodos más comunes de lectura de XML soportados en
la plataforma.
En este cuarto artículo nos vamos a centrar en el último método menos conocido, aunque
igual de válido según el contexto de la aplicación, llamado XmlPull. Este método es una
versión similar al modelo StAX (Streaming API for XML), que en esencia es muy parecido
al modelo SAX ya comentado. Y digo muy parecido porque también se basa en definir las
acciones a realizar para cada uno de los eventos generados durante la lectura secuencial del
documento XML. ¿Cuál es la diferencia entonces?
La diferencia radica principalmente en que, mientras que en SAX no teníamos control sobre
la lectura del XML una vez iniciada (el parser lee automáticamente el XML de principio a
fin generando todos los eventos necesarios), en el modelo XmlPull vamos a poder guiar o
intervenir en la lectura del documento, siendo nosotros los que vayamos pidiendo de forma
explícita la lectura del siguiente elemento del XML y respondiendo al resultado ejecutando
las acciones oportunas.
Centrándonos una vez más en el método parse(), vemos que tras crear el nuevo parser
XmlPull y establecer el fichero de entrada en forma de stream [mediante
XmlPull.newPullParser() y parser.setInput(…)] nos metemos en un buble
en el que iremos solicitando al parser en cada paso el siguiente evento encontrado en la
lectura del XML, utilizando para ello el método parser.next(). Para cada evento
devuelto como resultado consultaremos su tipo mediante el método
parser.getEventType() y responderemos con las acciones oportunas según dicho
tipo (START_DOCUMENT, END_DOCUMENT, START_TAG, END_TAG). Una vez
identificado el tipo concreto de evento, podremos consultar el nombre de la etiqueta del
elemento XML mediante parser.getName() y su texto correspondiente mediante
parser.nextText(). En cuanto a la obtención del texto, con este modelo tenemos la
ventaja de no tener que preocuparnos por “recolectar” todos los fragmentos de texto
contenidos en el elemento XML, ya que nextText() devolverá todo el texto que
encuentre hasta el próximo evento de fin de etiqueta (ENT_TAG).
Y sobre este modelo de tratamiento no queda mucho más que decir, ya que las acciones
ejecutadas en cada caso son análogas a las que ya vimos en los artículos anteriores.
Alternativas para leer y escribir XML (y otros ficheros)
en Android
Un artículo rápido antes de seguir con más temas del Curso de Programación Android.
Hace ya algún tiempo dedicamos varios artículos (I, II, III, IV) al tratamiento de ficheros
XML en Android y vimos varias alternativas a la hora de leer (parsear) ficheros de este tipo.
En todos los ejemplos decidí utilizar como entrada un fichero online, que obteníamos desde
una determinada URL, porque pensé que sería el caso más típico que íbamos a necesitar en
la mayoría de aplicaciones. Sin embargo, desde entonces han sido muchas las consultas que
me han llegado relativas a cómo utilizar estos métodos para leer un fichero XML que se
encuentre en un recurso local. Adicionalmente también he recibido muchos comentarios
consultando las alternativas existentes para escribir ficheros XML. Pues bien, aunque las
alternativas son muchas, voy a dedicar este pequeño artículo a intentar resolver ambas
dudas.
//Creamos el serializer
XmlSerializer ser = Xml.newSerializer();
//Creamos un fichero en memoria interna
OutputStreamWriter fout =
new OutputStreamWriter(
openFileOutput("prueba_pull.xml",
Context.MODE_PRIVATE));
//Asignamos el resultado del serializer al fichero
ser.setOutput(fout);
//Construimos el XML
ser.startTag("", "usuario");
ser.startTag("", "nombre");
ser.text("Usuario1");
ser.endTag("", "nombre");
ser.startTag("", "apellidos");
ser.text("ApellidosUsuario1");
ser.endTag("", "apellidos");
ser.endTag("", "usuario");
ser.endDocument();
fout.close();
Así de sencillo, no merece la pena complicarse la vida con otros métodos más complicados.
Para leer ficheros XML desde un recurso local se me ocurren varias posibilidades, por
ejemplo leerlo desde la memoria interna/externa del dispositivo, leer un XML desde un
recurso XML (carpeta /res/xml), desde un recurso Raw (carpeta /res/raw), o directamente
desde la carpeta /assets de nuestro proyecto. Salvo en el segundo caso (recurso XML), en
todos los demás la solución va a pasar por conseguir una referencia de tipo
InputStream (os recuerdo que cualquiera de los métodos que vimos para leer un XML
partían de una referencia de este tipo) a partir de nuestro fichero o recurso XML, sea cual
sea su localización.
Así, por ejemplo, si el fichero XML está almacenado en la memoria interna de nuestro
dispositivo, podríamos acceder a él mediante el método openFileInput() tal como
vimos en los artículos dedicados a tratamiento de ficheros. Este método devuelve un objeto
de tipo FileInputStream, que al derivar de InputStream podemos utilizarlo como
entrada a cualquiera de los mecanismos de lectura de XML (SAX, DOM, XmlPull).
El último caso, algo distinto a los anteriores, pasaría por leer el XML desde un recurso XML
localizado en la carpeta /res/xml de nuestro proyecto. Para acceder a un recurso de este tipo
debemos utilizar el método getXml() al cual debemos pasarle como parámetro el ID de
recurso del fichero XML. Esto nos devolverá un objeto XmlResourceParser, que no es
más que un parser de tipo XmlPull como el que ya comentamos en su momento. Por tanto,
la forma de trabajar con este parser será idéntica a la que ya conocemos, por ejemplo:
Por último, indicar que todas estas formas de acceder a un fichero en Android no se limitan
únicamente a los de tipo XML, sino que pueden utilizarse para leer cualquier otro tipo de
ficheros.
Localización geográfica en Android (I)
La localización geográfica en Android es uno de esos servicios que, a pesar de requerir poco
código para ponerlos en marcha, no son para nada intuitivos ni fáciles de llegar a
comprender por completo. Y esto no es debido al diseño de la plataforma Android en sí, sino
a la propia naturaleza de este tipo de servicios. Por un lado, existen multitud de formas de
obtener la localización de un dispositivo móvil, aunque la más conocida y popular es la
localización por GPS, también es posible obtener la posición de un dispositivo por ejemplo a
través de las antenas de telefonía móvil o mediante puntos de acceso Wi-Fi cercanos, y todos
cada uno de estos mecanismos tiene una precisión, velocidad y consumo de recursos
distinto. Por otro lado, el modo de funcionamiento de cada uno de estos mecanismos hace
que su utilización desde nuestro código no sea todo lo directa e intuitiva que se desearía.
Iremos comentando todo esto a lo largo del artículo, pero vayamos paso a paso.
Lo primero que debe conocer una aplicación que necesite obtener la localización geográfica
es qué mecanismos de localización (proveedores de localización, o location providers) tiene
disponibles en el dispositivo. Como ya hemos comentado, los más comunes serán el GPS y
la localización mediante la red de telefonía, pero podrían existir otros según el tipo de
dispositivo.
LocationManager locManager =
(LocationManager)getSystemService(LOCATION_SERVICE);
List<String> listaProviders = locManager.getAllProviders();
Una vez obtenida la lista completa de proveedores disponibles podríamos acceder a las
propiedades de cualquiera de ellos (precisión, coste, consumo de recursos, o si es capaz de
obtener la altitud, la velocidad, …). Así, podemos obtener una referencia al provider
mediante su nombre llamando al método getProvider(nombre) y posteriormente utilizar
los métodos disponibles para conocer sus propiedades, por ejemplo getAccuracy() para
saber su precisión (tenemos disponibles las constantes Criteria.ACCURACY_FINE para
precisión alta, y Criteria.ACCURACY_COARSE para precisión media),
supportsAltitude() para saber si obtiene la altitud, o getPowerRequirement() para
obtener el nivel de consumo de recursos del proveedor. La lista completa de métodos para
obtener las características de un proveedor se puede consultar en la documentación oficial de
la clase LocationProvider.
LocationManager locManager =
(LocationManager)getSystemService(LOCATION_SERVICE);
List<String> listaProviders = locManager.getAllProviders();
LocationProvider provider = locManager.getProvider(listaProviders.get(0));
int precision = provider.getAccuracy();
boolean obtieneAltitud = provider.supportsAltitude();
int consumoRecursos = provider.getPowerRequirement();
Al margen de esto, hay que tener en cuenta que la lista de proveedores devuelta por el
método getAllProviders() contendrá todos los proveedores de localización conocidos
por el dispositivo, incluso si éstos no están permitidos (según los permisos de la aplicación)
o no están activados, por lo que esta información puede que no nos sea de mucha ayuda.
Android proporciona un mecanismo alternativo para obtener los proveedores que cumplen
unos determinados requisitos entre todos los disponibles. Para ello nos permite definir un
criterio de búsqueda, mediante un objeto de tipo Criteria, en el que podremos indicar las
características mínimas del proveedor que necesitamos utilizar (podéis consultar la
documentación oficial de la clase Criteria para saber todas las características que podemos
definir). Así, por ejemplo, para buscar uno con precisión alta y que nos proporcione la
altitud definiríamos el siguiente criterio de búsqueda:
Con esto, ya tenemos una forma de seleccionar en cada dispostivo aquel proveedor que
mejor se ajusta a nuestras necesidades.
¿Está disponible y activado un proveedor determinado?
Una vez que sabemos que nuestro proveedor de localización favorito está activado, ya
estamos en disposición de intentar obtener nuestra localización actual. Y aquí es donde las
cosas empiezan a ser menos intuitivas. Para empezar, en Android no existe ningún método
del tipo “obtenerPosiciónActual()“. Obtener la posición a través de un dispositivo de
localización como por ejemplo el GPS no es una tarea inmediata, sino que puede requerir de
un cierto tiempo de procesamiento y de espera, por lo que no tendría sentido proporcionar
un método de ese tipo.
Entonces, ¿de qué forma podemos obtener la posición real actualizada? Pues la forma
correcta de proceder va a consistir en algo así como activar el proveedor de localización y
suscribirnos a sus notificaciones de cambio de posición. O dicho de otra forma, vamos a
suscribirnos al evento que se lanza cada vez que un proveedor recibe nuevos datos sobre la
localización actual. Y para ello, vamos a darle previamente unas indicaciones (que no
ordenes, ya veremos esto en el próximo artículo) sobre cada cuanto tiempo o cada cuanta
distacia recorrida necesitaríamos tener una actualización de la posición.
Tanto el tiempo como la distancia entre actualizaciones pueden pasarse con valor 0, lo que
indicaría que ese criterio no se tendrá en cuenta a la hora de decidir la frecuencia de
actualizaciones. Si ambos valores van a cero, las actualizaciones de posición se recibirán tan
pronto y tan frecuentemente como estén disponibles. Además, como ya hemos indicado, es
importante comprender que tanto el tiempo como la distancia especificadas se entenderán
como simples indicaciones o “pistas” para el proveedor (al menos para versiones no
recientes de Android), por lo que puede que no se cumplan de forma estricta. En el próximo
artículo intentaremos ver esto con más detalle para entenderlo mejor. Por ahora nos basta
con esta información.
En cuanto al listener, éste será del tipo LocationListener y contendrá una serie de
métodos asociados a los distintos eventos que podemos recibir del proveedor:
Por nuestra parte, tendremos que implementar cada uno de estos métodos para responder a
los eventos del proveedor, sobre todo al más interesante, onLocationChanged(), que
se ejecutará cada vez que se recibe una nueva localización desde el proveedor. Veamos un
ejemplo de cómo implementar un listener de este tipo:
Como podéis ver, en nuestro caso de ejemplo nos limitamos a mostrar al usuario la
información recibida en el evento, bien sea un simple cambio de estado, o una nueva
posición, en cuyo caso llamamos al método auxiliar mostrarPosicion() para refrescar
todos los datos de la posición en la pantalla. Para este ejemplo hemos construido una interfaz
muy sencilla, donde se muestran 3 datos de la posición (latitud, longitud y precisión) y un
campo para mostrar el estado del proveedor. Además, se incluyen dos botones para
comenzar y detener la recepción de nuevas actualizaciones de la posición. No incluyo aquí
el código de la interfaz para no alargar más el artículo, pero puede consultarse en el código
fuente suministrado al final del texto. El aspecto de nuestra ventana es el siguiente:
En el método mostrarPosicion() nos vamos a limitar a mostrar los distintos datos de
la posición pasada como parámetro en los controles correspondientes de la interfaz,
utilizando para ello los métodos proporcionados por la clase Location. En nuestro caso
utilizaremos getLatitude(), getAltitude() y getAccuracy() para obtener la
latitud, longitud y precisión respectivamente. Por supuesto, hay otros métodos disponibles
en esta clase para obtener la altura, orientación, velocidad, etc… que se pueden consultar en
la documentación oficial de la clase Location. Veamos el código:
Por último, nos quedaría únicamente comentar cómo podemos detener la recepción de
nuevas actualizaciones de posición. Algo que es tan sencillo como llamar al método
removeUpdates() del location manager. De esta forma, la implementación del botón
“Desactivar” sería tan sencilla como esto:
btnDesactivar.setOnClickListener(new OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
locManager.removeUpdates(locListener);
}
});
Con esto habríamos concluido nuestra aplicación de ejemplo. Sin embargo, si descargáis el
código completo del artículo y ejecutáis la aplicación en el emulador veréis que, a pesar
funcionar todo correctamente, sólo recibiréis una lectura de la posición (incluso puede que
ninguna). Esto es debido a que la ejecución y prueba de aplicaciones de este tipo en el
emulador de Android, al no tratarse de un dispositivo real y no estar disponible un receptor
GPS, requiere de una serie de pasos adicionales para simular cambios en la posición del
dispositivo.
Todo esto, además de algunas aclaraciones que nos han quedado pendientes en esta primera
entrega sobre localización, lo veremos en el próximo artículo.
En el artículo anterior del curso de programación en Android comentamos los pasos básicos
necesarios para construir aplicaciones que accedan a la posición geográfica del dispositivo.
Ya comentamos algunas particularidades de este servicio de la API de Android, pero
dejamos en el tintero algunas aclaraciones más detalladas y un tema importante y
fundamental, como es la depuración de este tipo de aplicaciones que manejan datos de
localización. En este nuevo artículo intentaré abarcar estos temas y dejaré para un tercer
artículo algunas otras características más avanzadas de los servicios de localización.
Como base para este artículo voy a utilizar la misma aplicación de ejemplo que construimos
en la anterior entrega, haciendo tan sólo unas pequeñas modificaciones:
La generación de mensajes de log resulta ser una herramienta perfecta a la hora de depurar
aplicaciones del tipo que estamos tratando, ya que en estos casos el código no facilita
demasiado la depuración típica paso a paso que podemos realizar en otras aplicaciones.
En nuestro caso de ejemplo sólo vamos a generar mensajes de log cuando ocurran dos
ciscunstancias:
Pues bien, para hacer esto tenemos varias opciones. La primera de ellas, y la más sencilla, es
el envío manual de una nueva posición al emulador de Android, para simular que éste
hubiera cambiado su localización. Esto se puede realizar desde la perspectiva de DDMS, en
la pestaña Emulator Control, donde podemos encontrar una sección llamada Location
Controls, mostrada en la imagen siguiente (click para ampliar):
Con estos controles podemos enviar de forma manual al emulador en ejecución unas nuevas
coordenadas de posición, para simular que éstas se hubieran recibido a través del proveedor
de localización utilizado. De esta forma, si introducimos unas coordenadas de longitud y
latitud y pulsamos el botón Send mientras nuestra aplicación se ejecuta en el emulador, esto
provocará la ejecución del evento onLocationChanged() y por consiguiente se
mostrarán estos mismos datos en sus controles correspondientes de la interfaz, como vemos
en la siguiente captura de pantalla:
Por supuesto, si hacemos nuevos envíos de coordenadas desde Eclipse veremos cómo ésta se
va actualizando en nuestra aplicación sin ningún tipo de problamas. Sin embargo este
método de manual no resulta demasiado adecuado ni cómodo para probar toda la
funcionalidad de nuestra aplicación, por ejemplo la actualización de posición cada 15
segundos.
Por ello, Android proporciona otro método algo menos manual de simular cambios
frecuentes de posición para probar nuestras aplicaciones. Este método consiste en
proporcionar, en vez de una sóla coordenada cada vez, una lista de coordenadas que se iran
enviando automáticamente al emulador una tras otra a una determinada velocidad, de forma
que podamos simular que el dispositivo se mueve constantemente y que nuestra aplicación
responde de forma correcta y en el momento adecuado a esos cambios de posición. Y esta
lista de coordenadas se puede proporcionar de dos formas distintas, en formato GPX o como
fichero KML. Ambos tipos de fichero son ampliamente utilizados por aplicaciones y
dispositivos de localización, como GPS, aplicaciones de cartografía y mapas, etc. Los
ficheros KML podemos generarlos por ejemplo a través de la aplicación Google Earth o
manualmente con cualquier editor de texto, pero recomiendo consultar los dos enlaces
anteriores para obtener más información sobre cada formato. Para este ejemplo, yo he
generado un fichero KML de muestra con una lista de 1000 posiciones geográficas al azar.
Para utilizar este fichero como fuente de datos para simular cambios en la posición del
dispositivo, accedemos nuevamente a los Location Controls y pulsamos sobre la pestaña
GPX o KML, según el formato que hayamos elegido, que en nuestro caso será KML.
Pulsamos el botón “Load KML…” para seleccionar nuestro fichero y veremos la lista de
coordenadas como en la siguiente imagen:
Una vez cargado el fichero, tendremos disponibles los cuatro botones inferiores para (de
izquierda a derecha):
Entendido esto, vamos a utilizar la lista de posiciones para probar nuestra aplicación. Para
ello, ejecutamos la aplicación en el emulador, pulsamos nuestro botón “Activar” para
comenzar a detectar cambios de posición, y pulsamos el botón de avance automático (botón
verde) que acabamos de comentar.
Llegados a este punto pueden ocurrir varias cosas, dependiendo del dispositivo o el
emulador que estemos utilizando, y por supuesto de la versión de Android sobre la que
ejecutemos el ejemplo. O bien todo funciona según lo esperado y empezamos a recibir una
lectura de posición cada 15 segundos, o bien pueden aparecernos varias actualizaciones con
una frecuencia mucho menor que el periodo especificado. La primera situación parece
lógica, es lo que habíamos pedido. ¿Pero cómo es posible la segunda? ¿No habíamos
configurado el LocationListener para obtener actualizaciones de posición cada 15
segundos? ¿Por qué llegan más actualizaciones de las esperadas? Antes de contestar a esto,
dejemos por ejemplo que la aplicación se ejecute durante un minuto sobre un emulador con
versión 2.2 de Android (API 8). Tras unos 60 segundos de ejecución detenemos la captura
de posiciones pulsando nuestro botón “Desactivar“.
Ahora vayamos a la ventana de log del DDMS y veamos los mensajes de log ha generado
nuestra aplicación para intentar saber qué ha ocurrido. En mi caso, los mensajes generados
son los siguientes (en tu caso deben ser muy parecidos):
05-08 10:50:37.921: INFO/LocAndroid(251): 7.0 - -11.999998333333334
05-08 10:50:38.041: INFO/LocAndroid(251): Provider Status: 2
05-08 10:50:38.901: INFO/LocAndroid(251): 7.000001666666666 -
-11.999996666666668
05-08 10:50:39.941: INFO/LocAndroid(251): 7.000001666666666 -
-11.999996666666668
05-08 10:50:41.011: INFO/LocAndroid(251): 7.000003333333333 -
-11.999995000000002
05-08 10:50:43.011: INFO/LocAndroid(251): 7.000005000000001 -
-11.999993333333334
05-08 10:50:45.001: INFO/LocAndroid(251): 7.000006666666667 -
-11.999991666666665
05-08 10:50:46.061: INFO/LocAndroid(251): 7.000008333333333 -
-11.999989999999999
05-08 10:50:47.131: INFO/LocAndroid(251): 7.000008333333333 -
-11.999989999999999
05-08 10:50:47.182: INFO/LocAndroid(251): Provider Status: 1
05-08 10:51:02.232: INFO/LocAndroid(251): 7.000023333333333 - -11.999975
05-08 10:51:02.812: INFO/LocAndroid(251): 7.000023333333333 -
-11.999973333333333
05-08 10:51:02.872: INFO/LocAndroid(251): Provider Status: 2
05-08 10:51:03.872: INFO/LocAndroid(251): 7.000024999999999 -
-11.999973333333333
05-08 10:51:04.912: INFO/LocAndroid(251): 7.000026666666668 -
-11.999971666666665
05-08 10:51:05.922: INFO/LocAndroid(251): 7.000026666666668 -
-11.999971666666665
05-08 10:51:06.982: INFO/LocAndroid(251): 7.000028333333334 - -11.99997
05-08 10:51:08.032: INFO/LocAndroid(251): 7.000028333333334 -
-11.999968333333333
05-08 10:51:09.062: INFO/LocAndroid(251): 7.00003 - -11.999968333333333
05-08 10:51:10.132: INFO/LocAndroid(251): 7.000031666666667 -
-11.999966666666667
05-08 10:51:12.242: INFO/LocAndroid(251): 7.000033333333333 -
-11.999965000000001
05-08 10:51:13.292: INFO/LocAndroid(251): 7.000033333333333 -
-11.999963333333335
05-08 10:51:13.342: INFO/LocAndroid(251): Provider Status: 1
05-08 10:51:28.372: INFO/LocAndroid(251): 7.000048333333333 -
-11.999950000000002
05-08 10:51:28.982: INFO/LocAndroid(251): 7.000048333333333 -
-11.999950000000002
05-08 10:51:29.032: INFO/LocAndroid(251): Provider Status: 2
05-08 10:51:30.002: INFO/LocAndroid(251): 7.000050000000001 -
-11.999948333333334
05-08 10:51:31.002: INFO/LocAndroid(251): 7.000051666666667 -
-11.999946666666665
05-08 10:51:33.111: INFO/LocAndroid(251): 7.000053333333333 -
-11.999944999999999
05-08 10:51:34.151: INFO/LocAndroid(251): 7.000053333333333 -
-11.999944999999999
05-08 10:51:35.201: INFO/LocAndroid(251): 7.000055 - -11.999943333333333
05-08 10:51:36.251: INFO/LocAndroid(251): 7.0000566666666675 -
-11.999941666666667
05-08 10:51:37.311: INFO/LocAndroid(251): 7.0000566666666675 -
-11.999941666666667
05-08 10:51:38.361: INFO/LocAndroid(251): 7.0000583333333335 - -11.99994
05-08 10:51:38.431: INFO/LocAndroid(251): Provider Status: 1
Estudiemos un poco este log. Si observamos las marcas de fecha hora vemos varias cosas:
Un primer grupo de actualizaciones entre las 10:50:37 y las 10:50:47, con 8 lecturas.
Un segundo grupo de actualizaciones entre las 10:51:02 y las 10:51:13, con 11
lecturas.
Un tercer grupo de actualizaciones entre las 10:51:28 y las 10:51:38, con 10 lecturas.
Entre cada grupo de lecturas transcurren aproximadamente 15 segundos.
Los grupos están formados por un número variable de lecturas.
Por tanto ya podemos sacar algunas conclusiones. Indicar al location listener una frecuencia
de 15 segundos entre actualizaciones no quiere decir que vayamos a tener una sola lectura
cada 15 segundos, sino que al menos tendremos una nueva con dicha frecuencia. Sin
embargo, como podemos comprobar en los logs, las lecturas se recibirán por grupos
separados entre sí por el intervalo de tiempo indicado.
A modo de resumen, en este artículo hemos visto cómo podemos utilizar las distintas
herramientas que proporciona la plataforma Android y el entorno de desarrollo Eclipse para
simular cambios de posición del dispositivo durante la ejecución de nuestras aplicaciones en
el emulador. Tambié hemos visto cómo la generación de mensajes de log pueden ayudarnos
a depurar este tipo de aplicaciones, y finalmente hemos utilizado esta herramienta de
depuración para entender mejor el funcionamiento de los location listener y el
comportamiento de los proveedores de localización.
Content Providers en Android (I): Construcción
En este nuevo artículo del Curso de Programación en Android que estamos publicando
vamos a tratar el temido [o a veces incomprendido] tema de los Content Providers.
Son por tanto dos temas los que debemos tratar en este apartado, por un lado a construir
nuevos content providers personalizados para nuestras aplicaciones, y por otro utilizar un
content provider ya existente para acceder a los datos publicados por otras aplicaciones.
Por supuesto nuestra aplicación tendrá que contar previamente con algún método de
almacenamiento interno para la información que queremos compartir. Lo más común será
disponer de una base de datos SQLite, por lo que será esto lo que utilizaré para todos los
ejemplos de este artículo, pero internamente podríamos tener los datos almacenados de
cualquier otra forma, por ejemplo en ficheros de texto, ficheros XML, etc. El content
provider sera el mecanismo que nos permita publicar esos datos a terceros de una forma
homogenea y a través de una interfaz estandarizada.
Un primer detalle a tener en cuenta es que los registros de datos proporcionados por un
content provider deben contar siempre con un campo llamado _ID que los identifique de
forma unívoca del resto de registros. Como ejemplo, los registros devueltos por un content
provider de clientes podría tener este aspecto:
Sabiendo esto, es interesante que nuestros datos también cuenten internamente con este
campo _ID (no tiene por qué llamarse igual) de forma que nos sea más sencillo después
generar los resultados del content provider.
Con todo esto, y para tener algo desde lo que partir, vamos a construir en primer lugar una
aplicación de ejemplo muy sencilla con una base de datos SQLite que almacene los datos de
una serie de clientes con una estructura similar a la tabla anterior. Para ello seguiremos los
mismos pasos que ya comentamos en los artículos dedicados al tratamiento de bases de
datos SQLite en Android (consultar índice del curso).
Por volver a recordarlo muy brevemente, lo que haremos será crear una nueva clase que
extienda a SQLiteOpenHelper, definiremos las sentencias SQL para crear nuestra tabla
de clientes, e implementaremos finalmente los métodos onCreate() y onUpgrade().
El código de esta nueva clase, que yo he llamado ClientesSqliteHelper, quedaría
como sigue:
Nótese el campo “_id” que hemos incluido en la base de datos de clientes por lo
motivos indicados un poco más arriba. Este campo lo declaramos como INTEGER
PRIMARY KEY AUTOINCREMENT, de forma que se incremente automáticamente
cada vez que insertamos un nuevo registro en la base de datos.
En el método onCreate(), además de ejecutar la sentencia SQL para crear la
tabla Clientes, también inserta varios registros de ejemplo.
Para simplificar el ejemplo, el método onUpgrade() se limita a eliminar la tabla
actual y crear una nueva con la nueva estructura. En una aplicación real habría que
hacer probáblemente la migración de los datos a la nueva base de datos.
Dado que la clase anterior ya se ocupa de todo, incluso de insertar algunos registro de
ejemplo con los que podamos hacer pruebas, la aplicación principal de ejemplo no mostrará
en principio nada en pantalla ni hará nada con la información. Esto lo he decidido así para
no complicar el código de la aplicación innecesariamente, ya que no nos va a interesar el
tratamiento directo de los datos por parte de la aplicación principal, sino su utilización a
través del content provider que vamos a construir.
Una vez que ya contamos con nuestra aplicación de ejemplo y su base de datos, es hora de
empezar a construir el nuevo content provider que nos permitirá compartir sus datos con
otras aplicaciones.
Lo primero que vamos a comentar es la forma con que se hace referencia en Android a los
content providers. El acceso a un content provider se realiza siempre mediante una URI. Una
URI no es más que una cadena de texto similar a cualquiera de las direcciones web que
utilizamos en nuestro navegador. Al igual que para acceder a mi blog lo hacemos mediante
la dirección “http://www.sgoliver.net“, para acceder a un content provider utilizaremos una
dirección similar a “content://net.sgoliver.android.contentproviders/clientes“.
Las direcciones URI de los content providers están formadas por 3 partes. En primer lugar el
prefijo “content://” que indica que dicho recurso deberá ser tratado por un content provider.
En segundo lugar se indica el identificador en sí del content provider, también llamado
authority. Dado que este dato debe ser único es una buena práctica utilizar un authority de
tipo “nombre de clase java invertido”, por ejemplo en mi caso
“net.sgoliver.android.contentproviders“. Por último, se indica la entidad concreta a la que
queremos acceder dentro de los datos que proporciona el content provider. En nuestro caso
será simplemente la tabla de “clientes“, ya que será la única existente, pero dado que un
content provider puede contener los datos de varias entidades distintas en este último tramo
de la URI habrá que especificarlo. Indicar por último que en una URI se puede hacer
referencia directamente a un registro concreto de la entidad seleccionada. Esto se haría
indicando al final de la URI el ID de dicho registro. Por ejemplo la uri
“content://net.sgoliver.android.contentproviders/clientes/23” haría referencia directa al
cliente con _ID = 23.
onCreate()
query()
insert()
update()
delete()
getType()
El primero de ellos nos servirá para inicializar todos los recursos necesarios para el
funcionamiento del nuevo content provider. Los cuatro siguientes serán los métodos que
permitirán acceder a los datos (consulta, inserción, modificación y eliminación,
respectivamente) y por último, el método getType() permitirá conocer el tipo de datos
devueltos por el content provider (más tade intentaremos explicar algo mejor esto último).
Además de implementar estos métodos, también definiremos una serie de constantes dentro
de nuestra nueva clase provider, que ayudarán posteriormente a su utilización. Veamos esto
paso a paso. Vamos a crear una nueva clase ClientesProvider que extienda de
ContentProvider.
Lo primero que vamos a definir es la URI con la que se accederá a nuestro content provider.
En mi caso he elegido la siguiente:
“content://net.sgoliver.android.contentproviders/clientes”. Además, para seguir la práctica
habitual de todos los content providers de Android, encapsularemos además esta dirección
en un objeto estático de tipo Uri llamado CONTENT_URI.
A continuación vamos a definir varias constantes con los nombres de las columnas de los
datos proporcionados por nuestro content provider. Como ya dijimos antes existen columnas
predefinidas que deben tener todos los content providers, por ejemplo la columna _ID. Estas
columnas estandar están definidas en la clase BaseColumns, por lo que para añadir la
nuevas columnas de nuestro content provider definiremos una clase interna pública tomando
como base la clase BaseColumns y añadiremos nuestras nuevas columnas.
Por último, vamos a definir varios atributos privados auxiliares para almacenar el nombre de
la base de datos, la versión, y la tabla a la que accederá nuestro content provider.
//Base de datos
private ClientesSqliteHelper clidbh;
private static final String BD_NOMBRE = "DBClientes";
private static final int BD_VERSION = 1;
private static final String TABLA_CLIENTES = "Clientes";
Como se indicó anteriormente, la primera tarea que nuestro content provider deberá hacer
cuando se acceda a él será interpretar la URI utilizada. Para facilitar esta tarea Android
proporciona una clase llamada UriMatcher, capaz de interpretar determinados patrones en
una URI. Esto nos será útil para determinar por ejemplo si una URI hace referencia a una
tabla genérica o a un registro concreto a través de su ID. Por ejemplo:
//UriMatcher
private static final int CLIENTES = 1;
private static final int CLIENTES_ID = 2;
private static final UriMatcher uriMatcher;
//Inicializamos el UriMatcher
static {
uriMatcher = new UriMatcher(UriMatcher.NO_MATCH);
uriMatcher.addURI("net.sgoliver.android.contentproviders", "clientes",
CLIENTES);
uriMatcher.addURI("net.sgoliver.android.contentproviders",
"clientes/#", CLIENTES_ID);
}
Bien, pues ya tenemos definidos todos los miembros necesarios para nuestro nuevo content
provider. Ahora toca implementar los métodos comentados anteriormente.
El primero de ellos es onCreate(). En este método nos limitaremos simplemente a
inicializar nuestra base de datos, a través de su nombre y versión, y utilizando para ello la
clase ClientesSqliteHelper que creamos al principio del artículo.
@Override
public boolean onCreate() {
clidbh = new ClientesSqliteHelper(
getContext(), BD_NOMBRE, null, BD_VERSION);
return true;
}
La parte interesante llega con el método query(). Este método recibe como parámetros
una URI, una lista de nombres de columna, un criterio de selección, una lista de valores para
las variables utilizadas en el criterio anterior, y un criterio de ordenación. Todos estos datos
son análogos a los que comentamos cuando tratamos la consulta de datos en SQLite para
Android, artículo que recomiendo releer si no tenéis muy frescos estos conocimientos. El
método query deberá devolver los datos solicitados según la URI indicada y los criterios de
selección y ordenación pasados como parámetro. Así, si la URI hace referencia a un cliente
concreto por su ID ése deberá ser el único registro devuelto. Si por el contrario es un acceso
genérico a la tabla de clientes habrá que realizar la consulta SQL correspondiente a la base
de datos respetanto los criterios pasados como parámetro.
Para disitinguir entre los dos tipos de URI posibles utilizaremos como ya hemos indicado el
objeto uriMatcher, utilizando su método match(). Si el tipo devuelto es
CLIENTES_ID, es decir, que se trata de un acceso a un cliente concreto, sustituiremos el
criterio de selección por uno que acceda a la tabla de clientes sólo por el ID indicado en la
URI. Para obtener este ID utilizaremos el método getLastPathSegment() del objeto
uri que extrae el último elemento de la URI, en este caso el ID del cliente.
Hecho esto, ya tan sólo queda realizar la consulta a la base de datos mediante el método
query() de SQLiteDatabase. Esto es sencillo ya que los parámetros son análogos a
los recibidos en el método query() del content provider.
@Override
public Cursor query(Uri uri, String[] projection,
String selection, String[] selectionArgs, String sortOrder) {
//Si es una consulta a un ID concreto construimos el WHERE
String where = selection;
if(uriMatcher.match(uri) == CLIENTES_ID){
where = "_id=" + uri.getLastPathSegment();
}
SQLiteDatabase db = clidbh.getWritableDatabase();
Cursor c = db.query(TABLA_CLIENTES, projection, where,
selectionArgs, null, null, sortOrder);
return c;
}
Como vemos, los resultados se devuelven en forma de Cursor, una vez más exactamente
igual a como lo hace el método query() de SQLiteDatabase.
Por su parte, los métodos update() y delete() son completamente análogos a éste, con
la única diferencia de que devuelven el número de registros afectados en vez de un cursor a
los resultados. Vemos directamente el código:
@Override
public int update(Uri uri, ContentValues values,
String selection, String[] selectionArgs) {
int cont;
//Si es una consulta a un ID concreto construimos el WHERE
String where = selection;
if(uriMatcher.match(uri) == CLIENTES_ID){
where = "_id=" + uri.getLastPathSegment();
}
SQLiteDatabase db = clidbh.getWritableDatabase();
cont = db.update(TABLA_CLIENTES, values, where, selectionArgs);
return cont;
}
@Override
public int delete(Uri uri, String selection, String[] selectionArgs) {
int cont;
//Si es una consulta a un ID concreto construimos el WHERE
String where = selection;
if(uriMatcher.match(uri) == CLIENTES_ID){
where = "_id=" + uri.getLastPathSegment();
}
SQLiteDatabase db = clidbh.getWritableDatabase();
cont = db.delete(TABLA_CLIENTES, where, selectionArgs);
return cont;
}
@Override
public Uri insert(Uri uri, ContentValues values) {
long regId = 1;
SQLiteDatabase db = clidbh.getWritableDatabase();
regId = db.insert(TABLA_CLIENTES, null, values);
Uri newUri = ContentUris.withAppendedId(CONTENT_URI, regId);
return newUri;
}
Por último, tan sólo nos queda implementar el método getType(). Este método se utiliza
para identificar el tipo de datos que devuelve el content provider. Este tipo de datos se
expresará como un MIME Type, al igual que hacen los navegadores web para determinar el
tipo de datos que están recibiendo tras una petición a un servidor. Identificar el tipo de datos
que devuelve un content provider ayudará por ejemplo a Android a determinar qué
aplicaciones son capaces de procesar dichos datos.
Una vez más existirán dos tipos MIME distintos para cada entidad del content provider, uno
de ellos destinado a cuando se devuelve una lista de registros como resultado, y otro para
cuando se devuelve un registro único concreto. De esta forma, seguiremos los siguientes
patrones para definir uno y otro tipo de datos:
“vnd.android.cursor.item/vnd.sgoliver.cliente”
“vnd.android.cursor.dir/vnd.sgoliver.cliente”
Con esto en cuenta, la implementación del método getType() quedaría como sigue:
@Override
public String getType(Uri uri) {
int match = uriMatcher.match(uri);
switch (match)
{
case CLIENTES:
return "vnd.android.cursor.dir/vnd.sgoliver.cliente";
case CLIENTES_ID:
return "vnd.android.cursor.item/vnd.sgoliver.cliente";
default:
return null;
}
}
Como se puede observar, utilizamos una vez más el objeto UriMatcher para determinar el
tipo de URI que se está solicitando y en función de ésta devolvemos un tipo MIME u otro.
Pues bien, con esto ya hemos completado la implementación del nuevo content provider.
Pero aún nos queda un paso más, como indicamos al principio del artículo. Debemos
declarar el content provider en nuestro fichero AndroidManifest.xml de forma que
una vez instalada la aplicación en el dispositivo Android conozca la existencia de dicho
recurso.
<application android:icon="@drawable/icon"
android:label="@string/app_name">
...
<provider android:name="ClientesProvider"
android:authorities="net.sgoliver.android.contentproviders"/>
</application>
En el siguiente artículo veremos cómo utilizar este nuevo content provider para acceder a los
datos de nuestra aplicación de ejemplo, y también veremos cómo podemos utilizar alguno de
los content provider predefinidos por Android para consultar datos del sistema, como por
ejemplo la lista de contactos o la lista de llamadas realizadas.
Content Providers en Android (II): Utilización
En el artículo anterior del Curso de Programación en Android vimos como construir un
content provider personalizado para permitir a nuestras aplicaciones Android compartir
datos con otras aplicaciones del sistema. En este nuevo artículo vamos a ver el tema desde el
punto de vista opuesto, es decir, vamos a aprender a hacer uso de un content provider ya
existente para acceder a datos de otras aplicaciones. Además, veremos cómo también
podemos acceder a datos del propio sistema Android (logs de llamadas, lista de contactos,
agenda telefónica, bandeja de entrada de sms, etc) utilizando este mismo mecanismo.
Utilizar un content provider ya existente es muy sencillo, sobre todo comparado con el
laborioso proceso de construcción de uno nuevo. Para comenzar, debemos obtener una
referencia a un Content Resolver, objeto a través del que realizaremos todas las acciones
necesarias sobre el content provider. Esto es tan fácil como utilizar el método
getContentResolver() desde nuestra actividad para obtener la referencia indicada.
Una vez obtenida la referencia al content resolver, podremos utilizar sus métodos
query(), update(), insert() y delete() para realizar las acciones equivalentes
sobre el content provider. Por ver varios ejemplos de la utilización de estos métodos
añadiremos a nuestra aplicación de ejemplo tres botones en la pantalla principal, uno para
hacer una consulta de todos los clientes, otro para insertar registros nuevos, y el último para
eliminar todos los registros nuevos insertados con el segundo botón.
Hecho esto, tendremos que recorrer el cursor para procesar los resultados. Para nuestro
ejemplo, simplemente los escribiremos en un cuadro de texto (txtResultados) colocado bajo
los tres botones de ejemplo. Una vez más, si tienes dudas sobre cómo recorrer un cursor,
puedes consultar los artículos del curso dedicados al tratamiento de bases de datos SQLite,
por ejemplo éste. Veamos cómo quedaría el código:
if (cur.moveToFirst())
{
String nombre;
String telefono;
String email;
int colNombre = cur.getColumnIndex(Clientes.COL_NOMBRE);
int colTelefono = cur.getColumnIndex(Clientes.COL_TELEFONO);
int colEmail = cur.getColumnIndex(Clientes.COL_EMAIL);
txtResultados.setText("");
do
{
nombre = cur.getString(colNombre);
telefono = cur.getString(colTelefono);
email = cur.getString(colEmail);
txtResultados.append(nombre + " - " + telefono + " - " + email +
"\n");
} while (cur.moveToNext());
}
Para insertar nuevos registros, el trabajo será también exactamente igual al que se hace al
tratar directamente con bases de datos SQLite. Rellenaremos en primer lugar un objeto
ContentValues con los datos del nuevo cliente y posteriormente utilizamos el método
insert() pasándole la URI del content provider en primer lugar, y los datos del nuevo
registro como segundo parámetro.
ContentResolver cr = getContentResolver();
cr.delete(ClientesProvider.CONTENT_URI,
Clientes.COL_NOMBRE + " = 'ClienteN'", null);
Como muestra gráfica, veamos por ejemplo el resultado de la consulta de clientes (primer
botón) en la aplicación de ejemplo.
Con esto, hemos visto lo sencillo que resulta acceder a los datos proporcionados por un
content provider. Pues bien, éste es el mismo mecanismo que podemos utilizar para acceder
a muchos datos de la propia plataforma Android. En la documentación oficial del paquete
android.provider podemos consultar los datos que tenemos disponibles a través de
este mecanismo, entre ellos encontramos por ejemplo: el historial de llamadas, la agenda de
contactos y teléfonos, las bibliotecas multimedia (audio y video), o el historial y la lista de
favoritos del navegador.
Por ver un ejemplo de acceso a este tipo de datos, vamos a realizar una consulta al historial
de llamadas del dispositivo, para lo que accederemos al content provider
android.provider.CallLog.
En primer lugar vamos a registrar varias llamadas en el emulador de Android, de forma que
los resultados de la consulta al historial de llamadas contenga algunos registros. Haremos
por ejemplo varias llamadas salientes desde el emulador y simularemos varias llamadas
entrantes desde el DDMS. Las primeras son sencillas, simplemente ve al emulador, accede
al teléfono,marca y descuelga igual que lo harías en un dispositivo físico. Y para emular
llamadas entrantes podremos hacerlo una vez más desde Eclipse, accediendo a la vista del
DDMS. En esta vista, si accedemos a la sección “Emulator Control” veremos un apartado
llamado “Telephony Actions“. Desde éste, podemos introducir un número de teléfono origen
cualquiera y pulsar el botón “Call” para conseguir que nuestro emulador reciba una llamada
entrante. Sin aceptar la llamada en elemulador pulsaremos “Hang Up” para teminar la
llamada simulando así una llamada perdida.
Consultando la documentación del content provider veremos que podemos extraer diferentes
datos relacionados con la lista de llamadas. Nosotros nos quedaremos sólo con dos
significativos, el número origen o destino de la llamada, y el tipo de llamada (entrante,
saliente, perdida). Los nombres de estas columnas se almacenan en las constantes
Calls.NUMBER y Calls.TYPE respectivamente.
Decidido esto, actuaremos igual que antes. Definiremos el array con las columnas que
queremos recuperar, obtendremos la referencia al content resolver y ejecutaremos la
consulta llamando al método query(). Por último, recorremos el cursor obtenido y
procesamos los resultados. Igual que antes, lo único que haremos será escribir los resultados
al cuadro de texto situado bajo los botones. Veamos el código:
Un último detalle importante. Para que nuestra aplicación pueda acceder al historial de
llamadas del dispositivo tendremos que incluir en el fichero AndroidManifest.xml el
permiso READ_CONTACTS y READ_CALL_LOG utilizando la cláusula <uses-
permission> correspondiente.
<uses-permission android:name="android.permission.READ_CONTACTS"></uses-
permission>
<uses-permission android:name="android.permission.READ_CALL_LOG"></uses-
permission>
Y con esto terminamos con el tema dedicado a los content providers. Espero que os haya
sido útil para aprender a incluir esta funcionalidad a vuestras aplicaciones y a utilizar este
mecanismo para acceder a datos propios del sistema.
Notificaciones en Android (I): Toast
Un tema rápido antes de seguir con el Curso de Programación Android que estamos
realizando. En Android existen varias formas de notificar mensajes al usuario, como por
ejemplo los cuadros de diálogo modales o las notificaciones de la bandeja del sistema (o
barra de estado). Pero en este artículo nos vamos a centrar en primer lugar en la forma más
sencilla de notificación: los llamados Toast.
Un toast es un mensaje que se muestra en pantalla durante unos segundos al usuario para
luego volver a desaparecer automáticamente sin requerir ningún tipo de actuación por su
parte, y sin recibir el foco en ningún momento (o dicho de otra forma, sin interferir en las
acciones que esté realizando el usuario en ese momento). Aunque son personalizables,
aparecen por defecto en la parte inferior de la pantalla, sobre un rectángulo gris ligeramente
translúcido. Por sus propias características, este tipo de notificaciones son ideales para
mostrar mensajes rápidos y sencillos al usuario, pero por el contrario, al no requerir
confirmación por su parte, no deberían utilizarse para hacer notificaciones demasiado
importantes.
Vamos a construir una aplicación de ejemplo para demostrar el funcionamiento de este tipo
de notificaciones. Y para empezar vamos a incluir un botón que muestre un toast básico de
la forma que acabamos de describir:
btnDefecto.setOnClickListener(new OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View arg0) {
Toast toast1 =
Toast.makeText(getApplicationContext(),
"Toast por defecto", Toast.LENGTH_SHORT);
toast1.show();
}
});
btnGravity.setOnClickListener(new OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View arg0) {
Toast toast2 =
Toast.makeText(getApplicationContext(),
"Toast con gravity", Toast.LENGTH_SHORT);
toast2.setGravity(Gravity.CENTER|Gravity.LEFT,0,0);
toast2.show();
}
});
Para asignar este layout a nuestro toast tendremos que actuar de una forma algo diferente a
las anteriores. En primer lugar deberemos inflar el layout mediante un objeto
LayoutInflater, como ya vimos en varias ocasiones al tratar los artículos de interfaz
gráfica. Una vez construido el layout modificaremos los valores de los distintos controles
para mostrar la información que queramos. En nuestro caso, tan sólo modificaremos el
mensaje de la etiqueta de texto, ya que la imagen ya la asignamos de forma estática en el
layout XML mediante el atributo android:src. Tras esto, sólo nos quedará establecer la
duración de la notificación con setDuration() y asignar el layout personalizado al toast
mediante el método setView(). Veamos cómo quedaría todo el código incluido en un
tercer botón de ejemplo:
btnLayout.setOnClickListener(new OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View arg0) {
Toast toast3 = new Toast(getApplicationContext());
LayoutInflater inflater = getLayoutInflater();
View layout = inflater.inflate(R.layout.toast_layout,
(ViewGroup) findViewById(R.id.lytLayout));
TextView txtMsg = (TextView)layout.findViewById(R.id.txtMensaje);
txtMsg.setText("Toast Personalizado");
toast3.setDuration(Toast.LENGTH_SHORT);
toast3.setView(layout);
toast3.show();
}
});
En este nuevo artículo vamos a tratar otro tipo de notificaciones algo más persistentes, las
notificaciones de la barra de estado de Android. Estas notificaciones son las que se muestran
en nuestro dispositivo por ejemplo cuando recibimos un mensaje SMS, cuando tenemos
actualizaciones disponibles, cuando tenemos el reproductor de música abierto en segundo
plano, … Estas notificaciones constan de un icono y un texto mostrado en la barra de estado
superior, y adicionalmente un mensaje algo más descriptivo y una marca de fecha/hora que
podemos consultar desplegando la bandeja del sistema. A modo de ejemplo, cuando tenemos
una llamada perdida en nuestro terminal, se nos muestra por un lado un icono en la barra de
estado superior (más un texto que aparece durante unos segundos).
… y un mensaje con más información al desplegar la bandeja del sistema, donde en este
caso concreto se nos informa del evento que se ha producido (“Missed call“), el número de
teléfono asociado, y la fecha/hora del evento. Además, al pulsar sobre la notificación se nos
dirige automáticamente al historial de llamadas.
Pues bien, aprendamos a utilizar este tipo de notificaciones en nuestras aplicaciones. Vamos
a construir para ello una aplicación de ejemplo, como siempre lo más sencilla posible para
centrar la atención en lo realmente importante. En este caso, el ejemplo va a consistir en un
único botón que genere una notificación de ejemplo en la barra de estado, con todos los
elementos comentados y con la posibilidad de dirigirnos a la propia aplicación de ejemplo
cuando se pulse sobre ella.
Para generar notificaciones en la barra de estado del sistema vamos a utilizar una clase
incluida en la librería de compatibilidad android-support-v4.jar que ya hemos utilizado en
otras ocasiones y que debe estar incluida por defecto en vuestro proyecto si lo habéis creado
con alguna versión reciente del plugin de Eclipse. Esto es así para asegurar la compatibilidad
con versiones de Android antiguas, ya que las notificaciones son un elemento que han
sufrido bastantes cambios en las versiones más recientes. La clase en cuestión se llama
NotificationCompat.Builder y lo que tendremos que hacer será crear un nuevo
objeto de este tipo pasándole el contexto de la aplicación y asignar todas las propiedades que
queramos mediante sus métodos set().
Por último, estableceremos el ticker (texto que aparece por unos segundos en la barra de
estado al generarse una nueva notificación) mediante setTicker() y el texto auxiliar
(opcional) que aparecerá a la izquierda del icono pequeño de la notificación mediante
setContentInfo().
NotificationCompat.Builder mBuilder =
new NotificationCompat.Builder(MainActivity.this)
.setSmallIcon(android.R.drawable.stat_sys_warning)
.setLargeIcon((((BitmapDrawable)getResources()
.getDrawable(R.drawable.ic_launcher)).getBitmap()))
.setContentTitle("Mensaje de Alerta")
.setContentText("Ejemplo de notificación.")
.setContentInfo("4")
.setTicker("Alerta!");
Por último, una vez tenemos completamente configuradas las opciones de nuestra
notificación podemos generarla llamando al método notify() del Notification Manager,al
cual podemos acceder mediante una llamada a getSystemService() con la constante
Context.NOTIFICATION_SERVICE. Por su parte al método notify() le
pasaremos como parámetro un identificador único definido por nosotros que identifique
nuestra notificación y el resultado del builder que hemos construido antes, que obtenemos
llamando a su método build().
NotificationManager mNotificationManager =
(NotificationManager) getSystemService(Context.NOTIFICATION_SERVICE);
mNotificationManager.notify(NOTIF_ALERTA_ID, mBuilder.build());
En principio, los diálogos de Android los podremos utilizar con distintos fines, en general:
Mostrar un mensaje.
Pedir una confirmación rápida.
Solicitar al usuario una elección (simple o múltiple) entre varias alternativas.
El uso actual de los diálogos en Android se basa en fragmets, pero por suerte tenemos toda
la funcionalidad implementada una vez más en la librería de compatibilidad android-
support-v4.jar (que debe estar incluida por defecto en tu proyecto si lo has creado con una
versión reciente del pluin de Eclipse) por lo que no tendremos problemas al ejecutar nuestra
aplicación en versiones antiguas de Android. En este caso nos vamos a basar en la clase
DialogFragment. Para crear un diálogo lo primero que haremos será crear una nueva
clase que herede de DialogFragment y sobrescribiremos uno de sus métodos
onCreateDialog(), que será el encargado de construir el diálogo con las opciones que
necesitemos.
Diálogo de Alerta
Este tipo de diálogo se limita a mostrar un mensaje sencillo al usuario, y un único botón de
OK para confirmar su lectura. Lo construiremos mediante la clase AlertDialog, y más
concretamente su subclase AlertDialog.Builder, de forma similar a las
notificaciones de barra de estado que ya hemos comentado en el capítulo anterior. Su
utilización es muy sencilla, bastará con crear un objeto de tipo AlertDialog.Builder
y establecer las propiedades del diálogo mediante sus métodos correspondientes: título
[setTitle()], mensaje [setMessage()] y el texto y comportamiento del botón
[setPositiveButton()]. Veamos un ejemplo:
public class DialogoAlerta extends DialogFragment {
@Override
public Dialog onCreateDialog(Bundle savedInstanceState) {
AlertDialog.Builder builder =
new AlertDialog.Builder(getActivity());
builder.setMessage("Esto es un mensaje de alerta.")
.setTitle("Información")
.setPositiveButton("OK", new
DialogInterface.OnClickListener() {
public void onClick(DialogInterface dialog, int id) {
dialog.cancel();
}
});
return builder.create();
}
}
Para lanzar este diálogo por ejemplo desde nuestra actividad principal, obtendríamos una
referencia al Fragment Manager mediante una llamada a
getSupportFragmentManager(), creamos un nuevo objeto de tipo
DialogoAlerta y por último mostramos el diálogo mediante el método show()
pasándole la referencia al fragment manager y una etiqueta identificativa del diálogo.
btnAlerta.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
public void onClick(View v) {
FragmentManager fragmentManager = getSupportFragmentManager();
DialogoAlerta dialogo = new DialogoAlerta();
dialogo.show(fragmentManager, "tagAlerta");
}
});
Diálogo de Selección
Cuando las opciones a seleccionar por el usuario no son sólo dos, como en los diálogos de
confirmación, sino que el conjunto es mayor podemos utilizar los diálogos de selección para
mostrar una lista de opciones entre las que el usuario pueda elegir.
Para ello también utilizaremos la clase AlertDialog, pero esta vez no asignaremos
ningún mensaje ni definiremos las acciones a realizar por cada botón individual, sino que
directamente indicaremos la lista de opciones a mostrar (mediante el método
setItems()) y proporcionaremos la implementación del evento onClick() sobre dicha
lista (mediante un listener de tipo DialogInterface.OnClickListener), evento en
el que realizaremos las acciones oportunas según la opción elegida. La lista de opciones la
definiremos como un array tradicional. Veamos cómo:
En este caso el diálogo tendrá un aspecto similar a la interfaz mostrada para los controles
Spinner.
Este diálogo permite al usuario elegir entre las opciones disponibles cada vez que se muestra
en pantalla. Pero, ¿y si quisiéramos recordar cuál es la opción u opciones seleccionadas por
el usuario para que aparezcan marcadas al visualizar de nuevo el cuadro de diálogo? Para
ello podemos utilizar los métodos setSingleChoiceItems() o
setMultiChiceItems(), en vez de el setItems() utilizado anteriormente. La
diferencia entre ambos métodos, tal como se puede suponer por su nombre, es que el
primero de ellos permitirá una selección simple y el segundo una selección múltiple, es
decir, de varias opciones al mismo tiempo, mediante controles CheckBox.
builder.setTitle("Selección")
.setSingleChoiceItems(items, -1,
new DialogInterface.OnClickListener() {
public void onClick(DialogInterface dialog, int item) {
Log.i("Dialogos", "Opción elegida: " + items[item]);
}
});
builder.setTitle("Selección")
.setMultiChoiceItems(items, null,
new DialogInterface.OnMultiChoiceClickListener() {
public void onClick(DialogInterface dialog, int item, boolean
isChecked) {
Log.i("Dialogos", "Opción elegida: " + items[item]);
}
});
Tanto si utilizamos la opción de selección simple como la de selección múltiple, para salir
del diálogo tendremos que pulsar la tecla “Atrás” de nuestro dispositivo.
Diálogos Personalizados
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:orientation="horizontal"
android:padding="3dp" >
<ImageView
android:id="@+id/imageView1"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:src="@drawable/ic_launcher" />
<LinearLayout
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="match_parent"
android:orientation="vertical"
android:padding="3dp">
<TextView
android:id="@+id/textView1"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="@string/dialogo_linea_1" />
<TextView
android:id="@+id/textView2"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="@string/dialogo_linea_2" />
</LinearLayout>
</LinearLayout>
Salvo el último punto, que aclarararemos más adelante, el nuevo componente Snackbar de
la librería de diseño se encargará de asegurar todos los demás, y además mantendrá la
facilidad de uso de los toast, siendo su API muy similar.
Entrando ya en detalles, lo primero que tendremos que hacer para utilizar los snackbar será
añadir la referencia a la nueva librería de diseño a nuestro proyecto:
dependencies {
//...
compile 'com.android.support:design:22.2.0'
}
Hecho esto, para mostrar un snackbar procederemos de una forma muy similar a cómo lo
hacíamos en el caso de los toast. Construiremos el snackbar mediante el método estático
Snackbar.make() y posteriormente lo mostraremos llamando al método show(). A
modo de ejemplo haremos esto desde el evento click de un botón añadido a la aplicación.
btnSnackbarSimple.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View view) {
Snackbar.make(view, "Esto es una prueba", Snackbar.LENGTH_LONG)
.show();
}
});
Esto es todo lo que hace falta para mostrar un snackbar sencillo, que aparecería en pantalla
de la siguiente forma:
Vamos a completar un poco más el ejemplo mostrando también un snackbar con una acción
(lanzado desde un segundo botón). Para añadir una acción al snackbar utilizaremos su
método addAction(), al que pasaremos como parámetros el texto del botón de acción, y
un listener para su evento onClick (análogo al de un botón normal) donde podremos
responder a la pulsación del botón realizando las acciones oportunas (en mi caso una simple
un simple mensaje de log):
El botón de acción se mostrará por defecto con el accent color del tema definido para la
aplicación (si se ha definido dicho color) o con el color de selección actual. Sin embargo,
también podemos especificarlo en la construcción del snackbar mediante el método
setActionTextColor(), pasándole directamente un color, o recuperando alguno de los
definidos en los recursos de nuestra aplicación mediante
getResources().getColor(id_recurso_color):
Snackbar.make(view, "Esto es otra prueba", Snackbar.LENGTH_LONG)
//.setActionTextColor(Color.CYAN)
.setActionTextColor(getResources().getColor(R.color.snackbar_actio
n))
.setAction("Acción", new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View view) {
Log.i("Snackbar", "Pulsada acción snackbar!");
}
})
.show();
<resources>
<color name="snackbar_action">#ffff7663</color>
</resources>
Y con esto, nuestro nuevo snackbar con acción incluída quedaría de la siguiente forma:
Por último, vamos a pasar de puntillas (por el momento) sobre la posibilidad de descartar un
snackbar con el gesto de deslizamiento hacia la derecha. Si intentamos hacer esto sobre
cualquiera de los dos ejemplos mostrados hasta ahora veremos que no es posible. Pero si
recordáis, antes mencionamos algo de un tipo de contenedor llamado
CoordinatorLayout. Este nuevo componente forma también parte de la nueva librería
de diseño y puede utilizarse para gestionar de una forma semiautomática algunas de las
animaciones habituales de una aplicación android actual, y lo que es más importante,
teniendo presente cómo la animación de algún elemento puede afectar a otros. No entraré en
mucho detalle por ahora ya que tengo previsto un artículo exclusivo para este tema. Por el
momento vamos a conformarnos con saber que si añadimos como elemento padre de nuestro
layout un CoordinatorLayout, nuestros snackbar podrán automáticamente descartarse
deslizándolos a la derecha. Nuestro layout podría quedar por ejemplo de la siguiente forma:
<android.support.design.widget.CoordinatorLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
tools:context=".MainActivity">
<LinearLayout
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:paddingLeft="@dimen/activity_horizontal_margin"
android:paddingRight="@dimen/activity_horizontal_margin"
android:paddingTop="@dimen/activity_vertical_margin"
android:paddingBottom="@dimen/activity_vertical_margin"
android:orientation="vertical">
<Button android:id="@+id/BtnSimple"
android:text="@string/snackbar_simple"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content" />
<Button android:id="@+id/BtnAccion"
android:text="@string/snackbar_accion"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content" />
</LinearLayout>
</android.support.design.widget.CoordinatorLayout>
Si volvemos a ejecutar ahora la aplicación, veremos que todo sigue funcionando de la misma
forma que antes, con el añadido de que podremos descartar los mensajes deslizándolos antes
de que desaparezcan.
Acceso a Servicios Web SOAP en Android
En este primer artículo que vamos a dedicar a los servicios web dentro del Curso de
Programación Android nos vamos a centrar en los servicios web que utilizan el estándar
SOAP como mecanismo de comunicación.
A diferencia de otros tutoriales, no sólo vamos describir cómo acceder a este tipo de
servicios desde una aplicación Android, sino que también veremos como crear un servicio
web SOAP mediante ASP.NET para acceder a una base de datos SQL Server. De esta forma
pretendo ilustrar la “arquitectura” completa de una aplicación Android que acceda a datos
almacenados en un servidor de base de datos externo. Nota: Aunque intentaré aportar el
máximo número de detalles, es imposible abarcarlo todo en un solo artículo, por lo que el
texto supondrá unos conocimientos mínimos de Visual Studio y del lenguaje C#.
Como caso de ejemplo, vamos a crear una aplicación sencilla capaz de gestionar un listado
de “clientes” que contendrá el nombre y teléfono de cada uno de ellos. Nuestra aplicación
será capaz de consultar el listado actual de clientes almacenados en el servidor externo y de
insertar nuevos clientes en la base de datos. Como siempre, se trata de un ejemplo muy
sencillo pero creo que lo suficientemente completo como para que sirva de base para crear
otras aplicaciones más complejas.
Como software necesario, en este caso utilizaré Visual Studio 2010 y SQL Server 2008 R2
para crear el servicio web y la base de datos respectivamente. Podéis descargar de forma
gratuita las versiones Express de ambos productos (más que suficientes para crear una
aplicación como la que describiremos en este artículo) desde la web oficial de Microsoft.
También es recomendable instalar SQL Server 2008 Management Studio Express,
descargable también de forma gratuita desde esta web. Esta aplicación no es más que un
gestor gráfico para acceder y manipular nuestras bases de datos SQL Server con total
comodidad.
Vamos comenzar por la base de todo el sistema, y esto es la base de datos a la que accederá
el servicio web y, a través de éste, también la aplicación Android que crearemos más
adelante. Para ello abrimos SQL Server Management Studio, nos conectamos a nuestro
servidor SQL Server local, y pulsamos sobre la sección “Databases” del árbol de objetos
que aparece a la izquierda. Sobre esta carpeta podemos acceder a la opción “New
Database…” del menú contextual para crear una nueva base de datos.
En el cuadro de diálogo que aparece tan sólo indicaremos el nombre de la nueva base de
datos, en mi caso la llamaré DBCLIENTES, y dejaremos el resto de opciones con sus valores
por defecto.
IdCliente, de tipo int, que será un código único identificativo del cliente.
Nombre, de tipo nvarchar(50), que contendrá el nombre del cliente.
Telefono, de tipo int, que contendrá el teléfono del cliente.
Hecho, ya tenemos nuestra base de datos SQL Server creada y una tabla preparada para
almacenar los datos asociados a nuestros clientes. El siguiente paso será crear el servicio
web que manipulará los datos de esta tabla.
Para crear el servicio abriremos Visual Studio 2010 y crearemos un nuevo proyecto web en
C# utilizando la plantilla “ASP.NET Empty Web Application“. En un alarde de originalidad
lo llamaremos “ServicioWebSoap“.
Una vez creado el proyecto, añadiremos a éste un nuevo servicio web mediante el menú
“Project / Add new item…“. Lo llamaremos “ServicioClientes.asmx“.
Una vez añadido aparecerá en pantalla el código fuente por defecto del nuevo servicio web,
que contiene un único método de ejemplo llamado HelloWorld(). Este método podemos
eliminarlo ya que no nos servirá de nada, y además modificaremos el atributo
WebService de la clase para indicar que el namespace será “http://sgoliver.net/” (en
vuestro caso podéis indicar otro valor). Con esto, nos quedaría un código base como éste:
namespace ServicioWebSoap
{
/// <summary>
/// Summary description for ServicioClientes
/// </summary>
[WebService(Namespace = "http://sgoliver.net/")]
[WebServiceBinding(ConformsTo = WsiProfiles.BasicProfile1_1)]
[System.ComponentModel.ToolboxItem(false)]
public class ServicioClientes : System.Web.Services.WebService
{
//Métodos del servicio web
//...
}
}
Pues bien, dentro de esta clase ServicioClientes es donde añadiremos todos los
métodos públicos que queramos tener accesibles a través de nuestro servicio web, siempre
precedidos por el atributo [WebMethod] como veremos en breve. Para nuestro ejemplo
vamos a crear tres métodos, el primero para obtener el listado completo de clientes
almacenados en la base de datos, y los otros dos para insertar nuevos clientes (más adelante
explicaré por qué dos, aunque adelanto que es tan sólo por motivos didácticos).
Antes de crear estos métodos, vamos a crear una nueva clase sencilla que nos sirva para
encapsular los datos de un cliente. La añadiremos mediante la opción “Project / Add
class…” de Visual Studio y la llamaremos “Cliente.cs“. Esta clase contendrá únicamente los
3 campos que ya comentamos al crear la base de datos y dos constructores, uno de ellos por
defecto que tan solo inicializará los campos y otro con parámetros para crear clientes a partir
de sus datos identificativos. El código de la clase es muy sencillo, y tan solo cabe mencionar
que definiremos sus tres atributos como propiedades automáticas de C# utilizando para ello
la notación abreviada {get; set;}
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Web;
namespace ServicioWebSoap
{
public class Cliente
{
public int Id {get; set;}
public string Nombre {get; set;}
public int Telefono {get; set;}
public Cliente()
{
this.Id = 0;
this.Nombre = "";
this.Telefono = 0;
}
public Cliente(int id, string nombre, int telefono)
{
this.Id = id;
this.Nombre = nombre;
this.Telefono = telefono;
}
}
}
Vamos ahora a escribir el primero de los métodos que haremos accesible a través de nuestro
servicio web. Lo llamaremos NuevoCliente(), recibirá como parámetros de entrada un
nombre y un teléfono, y se encargará de insertar un nuevo registro en nuestra tabla de
clientes con dichos datos. Recordemos que el ID del cliente no será necesario insertarlo de
forma explícita ya que lo hemos definido en la base de datos como campo autoincremental.
Para el trabajo con la base de datos vamos a utilizar la API clásica de ADO.NET, aunque
podríamos utilizar cualquier otro mécanismo de acceso a datos, como por ejemplo Entity
Framework, NHibernate, etc.
De esta forma, el primer paso será crear una conexión a SQL Server mediante la clase
SQLConnection, pasando como parámetro la cadena de conexión correspondiente (en
vuestro caso tendréis que modificarla para adaptarla a vuestro entorno). Tras esto abriremos
la conexión mediante una llamada al método Open(), definiremos el comando SQL que
queremos ejecutar creando un objeto SQLCommand. Ejecutaremos el comando llamando al
método ExecuteNonQuery() recogiendo el resultado en una variable, y finalmente
cerraremos la conexión llamando a Close(). Por último devolveremos el resultado del
comando SQL como valor de retorno del método web.
Como podéis ver en el código siguiente, los valores a insertar en la base de datos los hemos
especificado en la consulta SQL como parámetros variable (precedidos por el carácter ‘@’).
Los valores de estos parámetros los definimos y añadimos al comando SQL mediante el
método Add() de su propiedad Parameters. Esta opción es más recomendable que la
opción clásica de concatenar directamente la cadena de texto de la sentencia SQL con los
parámetros variables, ya que entre otras cosas servirá para evitar [en gran medida] posibles
ataques de inyección SQL. El resultado devuelto por este método será el número de registros
afectados por la sentencia SQL ejecutada, por lo que para verificar si se ha ejecutado
correctamente bastará con comprobar que el resultado es igual a 1.
[WebMethod]
public int NuevoClienteSimple(string nombre, int telefono)
{
SqlConnection con =
new SqlConnection(
@"Data Source=SGOLIVERPC\SQLEXPRESS;Initial
Catalog=DBCLIENTES;Integrated Security=True");
con.Open();
string sql = "INSERT INTO Clientes (Nombre, Telefono) VALUES (@nombre,
@telefono)";
SqlCommand cmd = new SqlCommand(sql, con);
cmd.Parameters.Add("@nombre", System.Data.SqlDbType.NVarChar).Value =
nombre;
cmd.Parameters.Add("@telefono", System.Data.SqlDbType.Int).Value =
telefono;
int res = cmd.ExecuteNonQuery();
con.Close();
return res;
}
En el código anterior, podéis ver que hemos precedido el método con el atributo
[WebMethod]. Con este atributo estamos indicando que el método será accesible a través
de nuestro servicio web y podrá ser llamado desde cualquier aplicación que se conecte con
éste.
La siguiente operación que vamos a añadir a nuestro servicio web será la que nos permita
obtener el listado completo de clientes registrados en la base de datos. Llamaremos al
método ListadoClientes() y devolverá un array de objetos de tipo Cliente. El
código del método será muy similar al ya comentado para la operación de inserción, con la
única diferencia de que en esta ocasión la sentencia SQL será obviamente un SELECT y que
utilizaremos un objeto SqlDataReader para leer los resultados devueltos por la consulta.
Los registros leídos los iremos añadiendo a una lista de tipo List<Clientes> y una vez
completada la lectura convertiremos esta lista en un array de clientes llamando al método
ToArray(). Este último array será el que devolveremos como resultado del método.
Veamos el código completo del método:
[WebMethod]
public Cliente[] ListadoClientes()
{
SqlConnection con =
new SqlConnection(
@"Data Source=SGOLIVERPC\SQLEXPRESS;Initial
Catalog=DBCLIENTES;Integrated Security=True");
con.Open();
string sql = "SELECT IdCliente, Nombre, Telefono FROM Clientes";
SqlCommand cmd = new SqlCommand(sql, con);
SqlDataReader reader = cmd.ExecuteReader();
List<Cliente> lista = new List<Cliente>();
while (reader.Read())
{
lista.Add(
new Cliente(reader.GetInt32(0),
reader.GetString(1),
reader.GetInt32(2)));
}
con.Close();
return lista.ToArray();
}
Por último, como dijimos al principio, vamos a añadir un tercer método web con fines
puramente didácticos. Si os fijáis en los dos métodos anteriores, veréis que en uno de los
casos devolvemos como resultado un valor simple, un número entero, y en el otro caso un
objeto complejo, en concreto un array de objetos de tipo Cliente. Sin embargo, ninguno
de ellos recibe como parámetro un tipo complejo, tan sólo valores simples (enteros y
strings). Esto no tiene mucha relevancia en el código de nuestro servicio web, pero sí tiene
ciertas peculiaridades a la hora de realizar la llamada al servicio desde la aplicación
Android. Por lo que para poder explicar esto más adelante añadiremos un nuevo método de
inserción de clientes que, en vez de recibir los parámetros de nombre y teléfono por
separado, recibirá como dato de entrada un objeto Cliente.
[WebMethod]
public int NuevoClienteObjeto(Cliente cliente)
{
SqlConnection con = new SqlConnection(@"Data
Source=SGOLIVERPC\SQLEXPRESS;Initial Catalog=DBCLIENTES;Integrated
Security=True");
con.Open();
string sql = "INSERT INTO Clientes (Nombre, Telefono) VALUES (@nombre,
@telefono)";
SqlCommand cmd = new SqlCommand(sql, con);
cmd.Parameters.Add("@nombre", System.Data.SqlDbType.NVarChar).Value =
cliente.Nombre;
cmd.Parameters.Add("@telefono", System.Data.SqlDbType.Int).Value =
cliente.Telefono;
int res = cmd.ExecuteNonQuery();
con.Close();
return res;
}
Y con esto hemos finalizado nuestro servicio web. Podemos probar su funcionamiento con
la página de prueba que proporciona ASP.NET al ejecutar el proyecto en Visual Studio. Si
ejecutamos el proyecto se abrirá automáticamente un explorador web que mostrará una
página con todas las operaciones que hemos definido en el servicio web.
Si pulsamos sobre cualquiera de ellas pasaremos a una nueva página que nos permitirá dar
valores a sus parámetros y ejecutar el método correspondiente para visualizar sus resultados.
Si pulsamos por ejemplo en la operación NuevoCliente(string, int) llegaremos a
esta página:
Aquí podemos dar valores a los dos parámetros y ejecutar el método (botón “Invoke“), lo
que nos devolverá la respuesta codificada en un XML según el estandar SOAP.
Como podéis comprobar, en principio el XML devuelto no es fácil de interpretar, pero esto
es algo que no debe preocuparnos demasiado ya que en principio será transparente para
nosotros, las librerías que utilizaremos más adelante en Android para la llamada a servicios
SOAP se encargarán de parsear convenientemente estas respuestas y de darnos tan sólo
aquella parte que necesitamos.
En el artículo anterior del curso vimos cómo construir un servicio web SOAP haciendo uso
de ASP.NET y una base de datos externa SQL Server. En este segundo artículo veremos
cómo podemos acceder a este servicio web desde una aplicación Android y probaremos todo
el sistema en local para verificar su correcto funcionamiento.
En primer lugar hay que empezar diciendo que Android no incluye “de serie” ningún tipo de
soporte para el acceso a servicios web de tipo SOAP. Es por esto por lo que vamos a utilizar
una librería externa para hacernos más fácil esta tarea. Entre la oferta actual, la opción más
popular y más utilizada es la librería ksoap2-android. Esta librería es un fork, especialmente
adaptado para Android, de la antigua librería kSOAP2. Este framework nos permitirá de
forma relativamente fácil y cómoda utilizar servicios web que utilicen el estándar SOAP. La
última versión de esta librería en el momento de escribir este artículo es la 2.6.0, que puede
descargarse desde este enlace.
Agregar esta librería a nuestro proyecto Android es muy sencillo. Si tenemos una versión
reciente del plugin de Android para Eclipse, una vez tenemos creado el proyecto en Android
bastará con copiar el archivo .jar en la carpeta libs de nuestro proyecto. Si tu versión
del plugin es más antigua es posible que tengas que además añadir la librería al path del
proyecto. Para ello accederemos al menú “Project / Properties” y en la ventana de
propiedades accederemos a la sección “Java Build Path“. En esta sección accederemos a la
solapa “Libraries” y pulsaremos el botón “Add External JARs…“. Aquí seleccionamos el
fichero jar de la librería ksoap2-android (en este caso “ksoap2-android-assembly-3.6.0-jar-
with-dependencies.jar”) y listo, ya tenemos nuestro proyecto preparado para hacer uso de la
funcionalidad aportada por la librería.
Como aplicación de ejemplo, vamos a crear una aplicación sencilla que permita añadir un
nuevo usuario a la base de datos. Para ello añadiremos a la vista principal dos cuadros de
texto para introducir el nombre y teléfono del nuevo cliente (en mi caso se llamarán
txtNombre y txtTelefono respectivamente) y un botón (en mi caso btnEnviar) que
realice la llamada al método NuevoCliente del servicio web pasándole como parámetros
los datos introducidos en los cuadros de texto anteriores.
No voy a mostrar todo el código necesario para crear esta vista y obtener las referencias a
cada control porque no tiene ninguna particularidad sobre lo ya visto en multitud de
ocasiones en artículos anteriores del curso (en cualquier caso al final del artículo podéis
descargar todo el código fuente para su consulta). Lo que nos interesa en este caso es la
implementación del evento onClick del botón btnEnviar, que será el encargado de
comunicarse con el servicio web y procesar el resultado.
Lo primero que vamos a hacer en este evento es definir, por comodidad, cuatro constantes
que nos servirán en varias ocasiones durante el código:
Aunque los valores se podrían más o menos intuir, para conocer exactamente los valores que
debemos asignar a estas constantes vamos a ejecutar una vez más el proyecto de Visual
Studio que construimos en el artículo anterior y vamos a acceder a la página de prueba del
método NuevoCliente. Veremos algo parecido a lo siguiente:
En la imagen anterior se muestran resaltados en rojo los valores de las cuatro constantes a
definir, que en nuestro caso concreto quedarían de la siguiente forma:
Los siguientes pasos del proceso serán crear la petición SOAP al servicio web, enviarla al
servidor y recibir la respuesta. Aunque ya dijimos que todo este proceso sería casi
transparente para el programador, por ser ésta la primera vez que hablamos del tema me voy
a detener un poco más para intentar que entendamos lo que estamos haciendo y no solo nos
limitemos a copiar/pegar trozos de código que no sabemos lo que hacen.
El segundo paso será crear el contenedor SOAP (envelope) y asociarle nuestra petición. Para
ello crearemos un nuevo objeto SoapSerializationEnvelope indicando la versión de
SOAP que vamos a usar (versión 1.1 en nuestro caso, como puede verse en la imagen
anterior). Indicaremos además que se trata de un servicio web .NET activando su propiedad
dotNet. Por último, asociaremos la petición antes creada a nuestro contenedor llamando al
método setOutputSoapObject().
SoapSerializationEnvelope envelope =
new SoapSerializationEnvelope(SoapEnvelope.VER11);
envelope.dotNet = true;
envelope.setOutputSoapObject(request);
Como tercer paso crearemos el objeto que se encargará de realizar la comunicación HTTP
con el servidor, de tipo HttpTransportSE, al que pasaremos la URL de conexión a
nuestro servicio web. Por último, completaremos el proceso realizando la llamada al servicio
web mediante el método call().
Y listo, con esto ya tenemos preparada la llamada a nuestro servicio web y el tratamiento de
la respuesta recibida.
Un detalle más antes de poder probar todo el sistema. Debemos acordarnos de conceder
permiso de acceso a internet a nuestra aplicación, añadiendo la linea correspondiente al
Android Manifest:
<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET"/>
Pues bien, para probar lo que llevamos hasta ahora podemos ejecutar ambos
proyectos simultáneamente, en primer lugar el de Visual Studio para iniciar la ejecución del
servidor local que alberga nuestro servicio web (hay que dejar abierto el explorador una vez
que se abra), y posteriormente el de Eclipse para iniciar nuestra aplicación Android en el
Emulador. Una vez están los dos proyectos en ejecución, podemos rellenar los datos de
nuestro cliente en la aplicación Android y pulsar el botón “Enviar” para realizar la llamada
al servicio web e insertar el cliente en la base de datos (que por supuesto también deberá
estar iniciada). Si todo va bien y no se produce ningún error, deberíamos poder consultar la
tabla de Clientes a través del SQL Server Management Studio para verificar que el
cliente se ha insertado correctamente.
En la imagen vemos cómo hemos insertado un nuevo cliente llamada ‘cliente7’ con número
de teléfono ‘7777’. Si consultamos ahora nuestra base de datos Sql Server podremos
comprobar si el registro efectivamente se ha insertado correctamente.
Algo importante que quiero remarcar llegados a este punto. El código anterior debe
funcionar correctamente sobre un dispositivo o emulador con versión de Android anterior a
la 3.0. Sin embargo, si intentamos ejecutar la aplicación sobre una versión posterior
obtendremos una excepción de tipo NetworkOnMainThread. Esto es debido a que en
versiones recientes de Android no se permite realizar operaciones de larga duración
directamente en el hilo principal de la aplicación. Para solucionar esto y que nuestra
aplicación funcione bajo cualquier versión de Android será necesario trasladar el código que
hemos escrito para llamar al servicio web a una AsyncTask que realice las operaciones en
segundo plano utilizando un hilo secundario. El curso contiene un capitulo dedicado a
describir con más detalle las tareas asíncronas o AsyncTask, por lo que en este caso me
limitaré a poner cómo quedaría nuestro código dentro de la AsyncTask.
Por su parte, una vez creada la tarea asíncrona, en el evento click del botón nos limitaremos
a instanciar la tarea y ejecutarla llamando a su método execute().
btnConsultar.setOnClickListener(new OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
TareaWSConsulta tarea = new TareaWSConsulta();
tarea.execute();
}
});
Con esto, ya sabemos realizar una llamada a un servicio web SOAP que devuelve un valor
de retorno sencillo, en este caso un simple número entero. Lo siguiente que vamos a ver será
como implementar la llamada a un método del servicio web que nos devuelva un valor algo
más complejo. Y esto lo vamos a ver con la llamada al método web
ListadoClientes() que recordemos devolvía un array de objetos de tipo Cliente.
Como sabemos que el resultado devuelto por el servicio es también un array, lo primero que
haremos será crear un array local con la misma longitud que el devuelto, lo que
conseguiremos mediante el método getPropertyCount(). Tras esto, iteraremos por los
distintos elementos del array devuelto mediante el método getProperty(ind), donde
ind será el índice de cada ocurrencia. Cada uno de estos elementos será a su vez otro objeto
de tipo SoapObject, que representará a un Cliente. Adicionalmente, para cada
elemento accederemos a sus propiedades (Id, Nombre, y Telefono) una vez más mediante
llamadas a getProperty(), con el índice de cada atributo, que seguirá el mismo orden
en que se definieron. Así, getProperty(0) recuperará el Id del cliente,
getProperty(1) el nombre, y getProperty(2) el teléfono. De esta forma podremos
crear nuestros objetos Cliente locales a partir de estos datos. Al final de cada iteración
añadimos el nuevo cliente recuperado a nuestro array. Veamos como quedaría todo esto en
el código, donde seguro que se entiende mejor:
En nuestra aplicación de ejemplo añadimos un nuevo botón y un control tipo lista (lo llamo
lstClientes), de forma que al pulsar dicho botón rellenemos la lista con los nombres de
todos los clientes recuperados. La forma de rellenar una lista con un array de elementos ya la
vimos en los artículos dedicados a los controles de selección, por lo que no nos pararemos a
comentarlo. El código sería el siguiente (Nota: sé que todo esto se podría realizar de forma
más eficiente sin necesidad de crear distintos arrays para los clientes y para el adaptador de
la lista, pero lo dejo así para no complicar el tutorial con temas ya discutidos en otros
artículos):
Por último, vamos a ver cómo llamar a un método web que recibe como parámetro algún
objeto complejo. Para ilustrarlo haremos una llamada al segundo método de inserción de
clientes que implementamos en el servicio, NuevoClienteObjeto(). Recordemos que
este método recibía como parámetro de entrada un objeto de tipo Cliente.
Para poder hacer esto, lo primero que tendremos que hacer será modificar un poco nuestra
clase Cliente, de forma que ksoap sepa cómo serializar nuestros objetos Cliente a la
hora de generar las peticiones SOAP correspondientes. Y para esto, lo que haremos será
implementar la interfaz KvmSerializable en nuestra clase Cliente. Para ello, además
de añadir la cláusula implements correspondiente tendremos que implementar los
siguientes métodos:
getProperty(int indice)
getPropertyCount()
getPropertyInfo(int indice, HashTable ht, PropertyInfo
info)
setProperty(int indice, Object valor)
El primero de ellos deberá devolver el valor de cada atributo de la clase a partir de su índice
de orden. Así, para el índice 0 se devolverá el valor del atributo Id, para el índice 1 el del
atributo Nombre, y para el 2 el atributo Teléfono.
@Override
public Object getProperty(int arg0) {
switch(arg0)
{
case 0:
return id;
case 1:
return nombre;
case 2:
return telefono;
}
return null;
}
@Override
public int getPropertyCount() {
return 3;
}
El objetivo del tercero será informar, según el índice recibido como parámetro, el tipo y
nombre del atributo correspondiente. El tipo de cada atributo se devolverá como un valor de
la clase PropertyInfo.
@Override
public void getPropertyInfo(int ind, Hashtable ht, PropertyInfo info) {
switch(ind)
{
case 0:
info.type = PropertyInfo.INTEGER_CLASS;
info.name = "Id";
break;
case 1:
info.type = PropertyInfo.STRING_CLASS;
info.name = "Nombre";
break;
case 2:
info.type = PropertyInfo.INTEGER_CLASS;
info.name = "Telefono";
break;
default:break;
}
}
@Override
public void setProperty(int ind, Object val) {
switch(ind)
{
case 0:
id = Integer.parseInt(val.toString());
break;
case 1:
nombre = val.toString();
break;
case 2:
telefono = Integer.parseInt(val.toString());
break;
default:
break;
}
}
Mediante estos métodos, aunque de forma transparente para el programados, ksoap será
capaz de transformar nuestros objetos Cliente al formato XML correcto de forma que
pueda pasarlos como parámetro en las peticiones SOAP a nuestro servicio.
Todo esto lo haremos en un nuevo botón añadido a la aplicación de ejemplo (Enviar2), cuyo
efecto tendrá que ser idéntico al que ya creamos para la llamada al método web
NuevoClienteSimple(), aunque como acabamos de ver su implementación es algo
diferente debido a los distintos parámetros de entrada utilizados.
Como imagen final veamos una captura de la pantalla final de nuestra aplicación de ejemplo,
donde vemos los tres botones implementados, junto al resultado de la ejecución de cada uno,
el mensaje “Insertado OK” de los métodos de inserción, y la lista de clientes recuperada por
el método de consulta.
Espero que estos dos últimos artículos sobre servicios web SOAP y Android os sirvan para
tener un ejemplo completo, tanto de la parte servidor como de la parte cliente, que os sirva
de base para crear nuevos sistemas adaptados a vuestras necesidades.
Acceso a Servicios Web REST en Android
En los dos artículos anteriores (éste y éste) del Curso de Programación Android nos hemos
ocupado de describir la forma de construir un sistema formado por un servicio web SOAP
que accede a una base de datos externa y una aplicación Android que, a través de este
servicio, es capaz de manipular dichos datos.
En este nuevo artículo vamos a crear un sistema similar, pero esta vez haciendo uso de la
otra alternativa por excelencia a la hora de crear servicios web, y no es otra de utilizar
servicios web tipo REST. Las famosas APIs que publican muchos de los sitios web
actualmente no son más que servicios web de este tipo, aunque en la mayoría de los casos
con medidas de seguridad adicionales tales como autenticación OAuth o similares.
REST también se asienta sobre el protocolo HTTP como mecanismo de transporte entre
cliente y servidor, ya veremos después en qué medida. Y en cuanto al formato de los datos
transmitidos, a diferencia de SOAP, no se impone ninguno en concreto, aunque lo más
habitual actualmente es intercambiar la información en formato XML o JSON. Ya que en el
caso de SOAP utilizamos XML, en este nuevo artículo utilizaremos JSON para construir
nuestro ejemplo.
En este primer artículo sobre servicios REST vamos a describir la construcción del servicio
web en sí, y dedicaremos un segundo artículo a explicar cómo podemos acceder a este
servicio desde una aplicación Android.
Empezamos. Lo primero que vamos a hacer será crear un nuevo proyecto en Visual Studio
utilizando esta vez la plantilla llamada “ASP.NET MVC 3 Web Application“, lo llamaremos
“ServicioWebRest“.
En la ventana de opciones del proyecto dejaremos todos los datos que aparecen por defecto
y seleccionaremos como plantilla “Empty” para crear una aplicación vacía.
Esto debería crearnos el nuevo proyecto con la estructura de carpetas necesaria, que como
veréis es bastante elaborada. En nuestro caso vamos a crear el servicio web de forma aislada
del resto de la aplicación web, y para ello lo primero que vamos a hacer es añadir una nueva
Area al proyecto, a la que llamaremos por ejemplo “Api“, lo que nos creará una estructura de
carpetas similar a la de la aplicación principal pero dentro de una carpeta independiente.
Esto nos permite aislar todo el código y recursos de nuestro servicio web del resto de la
aplicación web (que en nuestro caso no existirá porque no es el objetivo de este artículo,
pero que podríamos crear sin problemas si lo necesitáramos).
Con esto, la estructura de nuestro proyecto será la siguiente:
Una vez que ya tenemos preparada toda la estructura de nuestro proyecto empecemos a
añadir los elementos necesarios. Lo primero que vamos a crear será una nueva clase
Cliente, igual que hicimos en el ejemplo anterior con SOAP. La colocaremos en la
carpeta “Api/Models” y el código es el mismo que ya vimos:
namespace ServicioWebRest.Areas.Api.Models
{
public class Cliente
{
public int Id { get; set; }
public string Nombre { get; set; }
public int Telefono { get; set; }
}
}
El siguiente elemento a añadir será una nueva clase que contenga todas las operaciones que
queramos realizar sobre nuestra base de datos de clientes. Llamaremos a la clase
ClienteManager. En este caso sí vamos a añadir las cuatro operaciones básicas sobre
clientes, y una adicional para obtener el listado completo, de forma que más tarde podamos
mostrar la implementación en Android de todos los posibles tipos de llamada al servicio.
Los métodos que añadiremos serán los siguientes:
Los dos primeros métodos nos servirán para recuperar clientes de la base de datos, tanto por
su ID para obtener un cliente concreto, como el listado completo que devolverá una lista de
clientes. Los otros tres métodos permitirán insertar, actualizar y eliminar clientes a partir de
su ID y los datos de entrada (si aplica). El código de todos estos métodos es análogo a los ya
implementados en el caso de SOAP, por lo que no nos vamos a parar en volverlos a
comentar, tan sólo decir que utilizan la api clásica de ADO.NET para el acceso a SQL
Server. En cualquier caso, al final del artículo tenéis como siempre el código fuente
completo para poder consultar lo que necesitéis. A modo de ejemplo veamos la
implementación de los métodos ObtenerClientes() e InsertarCliente().
Hasta ahora, todo el código que hemos escrito es bastante genérico y nada tiene que ver con
que nuestro proyecto sea de tipo MVC. Sin embargo, los dos siguientes elementos sí que
están directamente relacionados con el tipo de proyecto que tenemos entre manos.
Lo siguiente que vamos a añadir será un controlador a nuestro servicio web. Este
controlador (clase ClientesController) será el encargado de contener las diferentes
acciones que se podrán llamar según la URL y datos HTTP que recibamos como petición de
entrada al servicio. Para nuestro ejemplo, añadiremos tan sólo dos acciones, una primera
dirigida a gestionar todas las peticiones que afecten a un único cliente (insertar, actualizar,
eliminar y obtener por ID), y otra que trate la petición del listado completo de clientes. Las
llamaremos Clientes() y Cliente() respectivamente. Estas acciones harán uso de
una instancia de la clase ClienteManager creada anteriormente para realizar las
acciones necesarias contra la base de datos. Cada acción será también responsable de
formatear sus resultados al formato de comunicación que hayamos elegido, en nuestro caso
JSON.
[HttpGet]
public JsonResult Clientes()
{
return Json(this.clientesManager.ObtenerClientes(),
JsonRequestBehavior.AllowGet);
}
Habréis notado también que hemos precedido el método con el atributo [HttpGet]. Para
intentar explicar esto me hace falta seguir hablando de los principios de diseño de REST.
Este tipo de servicios utiliza los propios tipos de petición definidos por el protocolo HTTP
para diferenciar entre las operaciones a realizar por el servicio web. Así, el propio tipo de
petición HTTP realizada (GET, POST, PUT o DELETE), junto con la dirección URL
especificada en la llamada, nos determinará la operación a ejecutar por el servicio web. En el
caso ya visto, el atributo [HttpGet] nos indica que dicho método se podrá ejecutar al
recibirse una petición de tipo GET.
Entenderemos todo esto mejor ahora cuando veamos el código de la acción Cliente().
En esta acción, dependiente del tipo de petición HTTP recibida, tendremos que llamar a un
método u otro del servicio web. Así, usaremos POST para las inserciones de clientes, PUT
para las actualizaciones, GET para la consulta por ID y DELETE para las eliminaciones. En
este caso no precedemos el método por ningún atributo, ya que la misma acción se encargará
de tratar diferentes tipos de petición.
Algunos de vosotros seguro que os estáis preguntando cómo distinguirá el servicio cuándo
llamar a la acción Clientes() para obtener el listado completo, o a la acción
Cliente() para obtener un único cliente por su ID, ya que para ambas operaciones hemos
indicado que se recibirá el tipo de petición http GET.
Pues bien, aquí es donde nos va a ayudar el último elemento a añadir al servicio web.
Realmente no lo añadiremos, sino que lo modificaremos, ya que es un fichero que ya ha
creado Visual Studio por nosotros. Se trata de la clase ApiAreaRegistration. La
función de esta clase será la de dirigir las peticiones recibidas hacia una acción u otra del
controlador según la URL utilizada al realizarse la llamada al servicio web.
En nuestro caso de ejemplo, vamos a reconocer dos tipos de URL. Una de ellas para acceder
a la lista completa de cliente, y otra para realizar cualquier acción sobre un cliente en
concreto:
Cada uno de estos patrones tendremos que registrarlos mediante el método MapRoute()
dentro del método RegisterArea() que ya tendremos creado dentro de la clase
ApiAreaRegistration. Así, para registrar el primer tipo de URL haremos lo siguiente:
context.MapRoute(
"AccesoClientes",
"Api/Clientes",
new
{
controller = "Clientes",
action = "Clientes"
}
);
Para el segundo tipo de URL será muy similar, con la única diferencia de que ahora habrá
una parte final variable que se corresponderá con el ID del cliente y que asignaremos al
parámetro “id” de la acción. En este caso además, dirigiremos la petición hacia la acción
Cliente(), en vez de Clientes().
context.MapRoute(
"AccesoCliente",
"Api/Clientes/Cliente/{id}",
new
{
controller = "Clientes",
action = "Cliente",
id = UrlParameter.Optional
}
);
Como todo esto en cuenta, y por recapitular un poco, las posibles llamadas a nuestro servicio
serán las siguientes:
GET /Api/Clientes
GET /Api/Clientes/Cliente/3
Insertará un nuevo cliente con los datos aportados en la petición en formato JSON.
DELETE /Api/Clientes/Cliente/3
Llegados aquí, tan sólo tenemos que ejecutar nuestro proyecto y esperar a que se abra el
navegador web. En principio no se mostrará un error por no encontrar la página principal de
la aplicación, ya que no hemos creado ninguna, pero nos asegurará que el servidor de prueba
está funcionando, por lo que nuestro servicio debería responder a peticiones.
Así, si escribimos en la barra de direcciones por ejemplo la siguiente dirección (el puerto
puede variar):
http://localhost:1234/Api/Clientes/Cliente/4
deberíamos recibir un fichero en formato JSON que contuviera los datos del cliente con ID =
4 de nuestra base de datos. Sería un fichero con contenido similar al siguiente:
{"Id":4,"Nombre":"cliente4","Telefono":4444}
En el siguiente artículo veremos cómo construir una aplicación Android capaz de acceder a
este servicio y procesar los resultados recibidos.
En el artículo anterior dedicado a los servicios web REST hemos visto cómo crear
fácilmente un servicio de este tipo utilizando el framework ASP.NET MVC 3. En esta
segunda parte vamos a describir cómo podemos construir una aplicación Android que
acceda a este servicio web REST.
Y tal como hicimos en el caso de SOAP, vamos a crear una aplicación de ejemplo que llame
a las distintas funciones de nuestro servicio web. En este caso la aplicación se compondrá de
5 botones, uno por cada una de las acciones que hemos implementado en el servicio web
(insertar, actualizar, eliminar, recuperar un cliente, y listar todos los clientes).
A diferencia del caso de SOAP, en esta ocasión no vamos a utilizar ninguna librería externa
para acceder al servicio web, ya que Android incluye todo lo necesario para realizar la
conexión y llamada a los métodos del servicio, y tratamiento de resultados en formato
JSON.
Como ya hemos comentado, al trabajar con servicios web de tipo REST, las llamadas al
servicio no se harán a través de una única URL, sino que se determinará la acción a realizar
según la URL accedida y la acción HTTP utilizada para realizar la petición (GET, POST,
PUT o DELETE). En los siguientes apartados veremos uno a uno la implementación de estos
botones.
{Nombre:”cccc”, Telefono:12345678}
Pues bien, para conseguir esto comenzaremos por crear un nuevo objeto HttpClient, que
será el encargado de realizar la comunicación HTTP con el servidor a partir de los datos que
nosotros le proporcionemos. Tras esto crearemos la petición POST creando un nuevo objeto
HttpPost e indicando la URL de llamada al servicio. Modificaremos mediante
setHeader() el atributo http content-type para indicar que el formato de los datos
que utilizaremos en la comunicación, que como ya indicamos será JSON (cuyo MIME-Type
correspondiente es “application/json“).
El siguiente paso será crear el objeto JSON a incluir con la petición, que deberá contener los
datos del nuevo cliente a insertar. Para ello creamos un nuevo objeto JSONObject y le
añadimos mediante el método put() los dos atributos necesarios (nombre y teléfono) con
sus valores correspondientes, que los obtenemos de los cuadros de texto de la interfaz,
llamados txtNombre y txtTelefono.
Por último asociaremos este objeto JSON a nuestra petición HTTP convirtiéndolo primero al
tipo StringEntity e incluyéndolo finalmente en la petición mediante el método
setEntity().
Una vez creada nuestra petición HTTP y asociado el dato de entrada, tan sólo nos queda
realizar la llamada al servicio mediante el método execute() del objeto HttpClient y
recuperar el resultado mediante getEntity(). Este resultado lo recibimos en forma de objeto
HttpEntity, pero lo podemos convertir fácilmente en una cadena de texto mediante el método
estático EntityUtils.toString().
Y la llamada a la tarea asíncrona desde el evento onClick del botón de Insertar sería tan
sencilla como ésta:
btnInsertar.setOnClickListener(new OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
TareaWSInsertar tarea = new TareaWSInsertar();
tarea.execute(
txtNombre.getText().toString(),
txtTelefono.getText().toString());
}
});
http://10.0.2.2:2731/Api/Clientes/Cliente
Pero en este caso, el objeto JSON a enviar como entrada deberá contener no sólo los nuevos
valores de nombre y teléfono sino también el ID del cliente a actualizar, por lo que tendría
una estructura análoga a la siguiente:
{Id:123, Nombre:”cccc”, Telefono:12345678}
Para actualizar el cliente procederemos de una forma muy similar a la ya comentada para la
inserción, con las únicas diferencias de que en este caso la acción HTTP utilizada será PUT
(objeto HttpPut) y que el objeto JSON de entrada tendrá el campo ID adicional.
Eliminación de un cliente
http://10.0.2.2:2731/Api/Clientes/Cliente/id_cliente
donde id_cliente será el ID del cliente a eliminar. Además, utilizaremos la acción http
DELETE (objeto HttpDelete) para identificar la operación que queremos realizar. En
este caso no será necesario pasar ningún objeto de entrada junto con la petición, por lo que el
código quedará aún más sencillo que los dos casos anteriores.
Como podéis ver, al principio del método obtenemos el ID del cliente desde la interfaz de la
aplicación y lo concatenamos con la URL base para formar la URL completa de llamada al
servicio.
Obtener un cliente
Esta operación es un poco distinta a las anteriores, ya que en este caso el resultado devuelto
por el servicio será un objeto JSON y no un valor simple como en los casos anteriores. Al
igual que en el caso de eliminación de clientes, la URL a utilizar será del tipo:
http://10.0.2.2:2731/Api/Clientes/Cliente/id_cliente
En este caso utilizaremos un tipo de petición http GET (objeto HttpGet) y la forma de
realizar la llamada será análoga a las anteriores. Donde aparecerán las diferencias será a la
hora de tratar el resultado devuelto por el servicio tras llamar al método getEntity(). Lo
que haremos será crear un nuevo objeto JSONObject a partir del resultado textual de
getEntity(). Hecho esto, podremos acceder a los atributos del objeto utilizando para
ello los métodos get() correspondientes, según el tipo de cada atributo (getInt(),
getString(), etc). Tras esto mostraremos los datos del cliente recuperado en la etiqueta
de resultados de la interfaz (lblResultados).
HttpClient httpClient = new DefaultHttpClient();
String id = txtId.getText().toString();
HttpGet del =
new HttpGet("http://10.0.2.2:2731/Api/Clientes/Cliente/" + id);
del.setHeader("content-type", "application/json");
try
{
HttpResponse resp = httpClient.execute(del);
String respStr = EntityUtils.toString(resp.getEntity());
JSONObject respJSON = new JSONObject(respStr);
int idCli = respJSON.getInt("Id");
String nombCli = respJSON.getString("Nombre");
int telefCli = respJSON.getInt("Telefono");
lblResultado.setText("" + idCli + "-" + nombCli + "-" + telefCli);
}
catch(Exception ex)
{
Log.e("ServicioRest","Error!", ex);
}
Una vez más como podéis comprobar el código es muy similar al ya visto para el resto de
operaciones.
Por último vamos a ver cómo podemos obtener el listado completo de clientes. El interés de
esta operación está en que el resultado recuperado de la llamada al servicio será un array de
objetos de tipo cliente, por supuesto en formato JSON. La acción http utilizada será una vez
más la acción GET, y la URL para recuperar el listado de clientes será:
http://10.0.2.2:2731/Api/Clientes
De nuevo, la forma de llamar al servicio será análoga a las anteriores hasta la llamada a
getEntity() para recuperar los resultados. En esta ocasión, dado que recibimos un array
de elementos, convertiremos este resultado a un objeto JSONArray, y hecho esto
podremos acceder a cada uno de los elementos del array mediante una llamada a
getJSONObject(), al que iremos pasando el índice de cada elemento. Para saber cuántos
elementos contiene el array podremos utilizar el método length() del objeto
JSONArray. Por último, el acceso a los atributos de cada elemento del array lo realizamos
exactamente igual como ya lo hicimos en la operación anterior de obtención de cliente por
ID.
Tras obtener nuestro array de clientes, para mostrar los resultados hemos añadido a la
interfas de nuestra aplicación de ejemplo un control tipo ListView
(llamado lstClientes) que hemos rellenado a través de su adaptador con los datos de los
clientes recuperados.
Obviamente, éstos son el tipo de errores que nadie quiere ver al utilizar su aplicación, y en
este artículo y los siguientes vamos a ver varias formas de evitarlo utilizando procesos en
segundo plano para ejecutar las operaciones de larga duración. En este primer artículo de la
serie nos vamos a centrar en dos de las alternativas más directas a la hora de ejecutar tareas
en segundo plano en Android:
1. Crear nosotros mismos de forma explícita un nuevo hilo para ejecutar nuestra tarea.
2. Utilizar la clase auxiliar AsyncTask proporcionada por Android.
Mi idea inicial para este artículo era obviar la primera opción, ya que normalmente la
segunda solución nos es más que suficiente, y además es mas sencilla y más limpia de
implementar. Sin embargo, si no comentamos al menos de pasada la forma de crear “a
mano” nuevos hilos y los problemas que surgen, quizá no se viera demasiado claro las
ventajas que tiene utilizar las AsyncTask. Por tanto, finalmente voy a pasar muy
rápidamente por la primera opción para después centrarnos un poco más en la segunda.
Además, aprovechando el tema de la ejecución de tareas en segundo plano, vamos a ver
también cómo utilizar un control (el ProgressBar) y un tipo de diálogo (el
ProgressDialog) que no vimos en los primeros temas del curso dedicados a la interfaz
de usuario.
Y para ir paso a paso, vamso a empezar por crear una aplicación de ejemplo en cuya
actividad principal colocaremos un control ProgressBar (en mi caso llamado
pbarProgreso) y un botón (btnSinHilos) que ejecute una tarea de larga duración.
Para simular una operación de larga duración vamos a ayudarnos de un método auxiliar que
lo único que haga sea esperar 1 segundo, mediante una llamada a Thread.sleep().
Haremos que nuestro botón ejecute este método 10 veces, de forma que nos quedará una
ejecución de unos 10 segundos en total:
btnSinHilos.setOnClickListener(new OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
pbarProgreso.setMax(100);
pbarProgreso.setProgress(0);
for(int i=1; i<=10; i++) {
tareaLarga();
pbarProgreso.incrementProgressBy(10);
}
Toast.makeText(MainHilos.this, "Tarea finalizada!",
Toast.LENGTH_SHORT).show();
}
});
Como veis, aquí todavía no estamos utilizando nada especial, por lo que todo el código se
ejecutará en el hilo principal de la aplicación. En cuanto a la utilización del control
ProgressBar vemos que es muy sencilla y no requiere apenas configuración. En nuestro
caso tan sólo hemos establecido el valor máximo que alcanzará (el valor en el que la barra
de progreso estará rellena al máximo) mediante el método setMax(100), posteriormente
la hemos inicializado al valor mínimo mediante una llamada a setProgress(0) de
forma que inicialmente aparezca completamente vacía, y por último en cada iteración del
bucle incrementamos su valor en 10 unidades llamando a incrementProgressBy(10),
de tal forma que tras la décima iteración la barra llegue al valor máximo de 100 que
establecimos antes. Finalmente mostramos un mensaje Toast para informar de la
finalización de la tarea. Pues bien, ejecutemos la aplicación, pulsemos el botón, y veamos
qué ocurre.
He colocado un pequeño vídeo al final del artículo donde puede verse el resultado final de
todas las pruebas que haremos durante este tutorial. En concreto esta primera prueba puede
verse entre los segundos 00:00 – 00:12
No era eso lo que esperábamos ¿verdad? Lo que ha ocurrido es que desde el momento que
hemos pulsado el botón para ejecutar la tarea, hemos bloqueado completamente el resto de
la aplicación, incluida la actualización de la interfaz de usuario, que ha debido esperar a que
ésta termine mostrando directamente la barra de progreso completamente llena. En
definitiva, no hemos sido capaces de ver el progreso de la tarea. Pero como decíamos, este
efecto puede empeorar. Probemos ahora a pulsar el botón de la tarea y mientras ésta se
ejecuta realicemos cualquier acción sobre la pantalla, un simple click sobre el fondo nos
basta. Veamos qué ocurre ahora.
Vemos cómo al intentar hacer cualquier acción sobre la aplicación Android nos ha advertido
con un mensaje de error que la aplicación no responde debido a que se está ejecutando una
operación de larga duración en el hilo principal. El usuario debe elegir entre esperar a que
termine de ejecutarla o forzar el cierre de la aplicación. Pues bien, estos son los efectos que
vamos a intentar evitar. La opción más inmediata que nos proporciona Android, al igual que
otras plataformas, es crear directamente hilos secundarios dentro de los cuales ejecutar
nuestras operaciones costosas. Esto lo conseguimos en Android instanciando un objeto de la
clase Thread. El constructor de la clase Thread recibe como parámetro un nuevo objeto
Runnable que debemos construir implementando su método run(), dentro del cual
vamos a realizar nuestra tarea de larga duración. Hecho esto, debemos llamar al método
start() del objeto Threaddefinido para comenzar la ejecución de la tarea en segundo
plano.
Hasta aquí todo sencillo y relativamente limpio. Los problemas aparecen cuando nos damos
cuenta que desde este hilo secundario que hemos creado no podemos hacer referencia
directa a componentes que se ejecuten en el hilo principal, entre ellos los controles que
forman nuestra interfaz de usuario, es decir, que desde el método run() no podríamos ir
actualizando directamente nuestra barra de progreso de la misma forma que lo hacíamos
antes. Para solucionar esto, Android proporciona varias alternativas, entre ellas la utilización
del método post() para actuar sobre cada control de la interfaz, o la llamada al método
runOnUiThread() para “enviar” operaciones al hilo principal desde el hilo secundario
[Nota: Sí, vale, sé que no he nombrado la opción de los Handler, pero no quería complicar
más el tema por el momento]. Ambas opciones requieren como parámetro un nuevo objeto
Runnable del que nuevamente habrá que implementar su método run() donde se actúe
sobre los elementos de la interfaz. Por ver algún ejemplo, en nuestro caso hemos utilizado el
método post() para actuar sobre el control ProgressBar, y el método
runOnUiThread()para mostrar el mensaje toast.
Utilicemos este código dentro de un nuevo botón de nuestra aplicación de ejemplo y vamos
a probarlo en el emulador.
Estos métodos tienen una particularidad esencial para nuestros intereses. El método
doInBackground() se ejecuta en un hilo secundario (por tanto no podremos interactuar
con la interfaz), pero sin embargo todos los demás se ejecutan en el hilo principal, lo que
quiere decir que dentro de ellos podremos hacer referencia directa a nuestros controles de
usuario para actualizar la interfaz. Por su parte, dentro de doInBackground() tendremos
la posibilidad de llamar periódicamente al método publishProgress() para que
automáticamente desde el método onProgressUpdate() se actualice la interfaz si es
necesario. Al extender una nueva clase de AsyncTaskindicaremos tres parámetros de tipo:
Mucho mejor que las alternativas anteriores, verdad? Pero vamos a mostrar una opción más.
Si queremos que el usuario pueda ver el progreso de nuestra tarea en segundo plano, pero no
queremos que interactúe mientras tanto con la aplicación tenemos la opción de mostrar la
barra de progreso dentro de un diálogo. Android nos proporciona directamente un
componente de este tipo en forma de un tipo especial de diálogo llamado
ProgressDialog.
Configurar un cuadro de diálogo de este tipo es muy sencillo. Para ello vamos a añadir un
botón más a nuestra aplicación de ejemplo, donde inicializaremos el diálogo y lanzaremos la
tarea en segundo plano. Para inicializar el diálogo comenzaremos por crear un nuevo objeto
ProgressDialog pasándole como parámetro el contexto actual. Tras esto
estableceremos su estilo: STYLE_HORIZONTAL para una barra de progreso tradicional, o
STYLE_SPINNER para un indicador de progreso de tipo indeterminado.
ProgressDialog horizontal
ProgressDialog spinner
btnAsyncDialog.setOnClickListener(new OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
pDialog = new ProgressDialog(MainHilos.this);
pDialog.setProgressStyle(ProgressDialog.STYLE_SPINNER);
pDialog.setMessage("Procesando...");
pDialog.setCancelable(true);
pDialog.setMax(100);
tarea2 = new MiTareaAsincronaDialog();
tarea2.execute();
}
});
Si ahora ejecutamos nuestro proyecto y pulsamos sobre el último botón incluido veremos
cómo el diálogo aparece por encima de nuestra actividad mostrando el progreso de la tarea
asíncrona. Tras finalizar, el diálogo desaparece y se muestra el mensaje toast de finalización.
Si en cambio, se pulsa el botón Atrás del dispositivo antes de que la tarea termine el diálogo
se cerrará y se mostrará el mensaje de cancelación.
Y con esto habríamos concluido este primer artículo sobre hilos y tareas en segundo plano.
Os dejo a continuación el vídeo de demostración de la aplicación de ejemplo construida
durante el tema.
Empezaremos extendiendo una nueva clase derivada de IntentService, que para ser
originales llamaremos MiIntentService. Lo primero que tendremos que hacer será
implementar un constructor por defecto. Este constructor lo único que hará será llamar al
constructor de la clase padre pasándole el nombre de nuestra nueva clase.
Como ya hemos comentado, para comunicar este progreso vamos a hacer uso de mensajes
broadcast. Para enviar este tipo de mensajes necesitamos construir un Intent, asociarle un
nombre de acción determinada que lo identifique mediante setAction(), e incluir los
datos que necesitemos comunicar añadiendo tantos extras como sean necesarios mediante el
método putExtra(). Los nombres de las acciones se suelen preceder con el paquete java
de nuestra aplicación de forma que nos aseguremos que es un identificador único. En
nuestro caso lo llamaremos “net.sgoliver.intent.action.PROGRESO” y lo
definiremos como atributo estático de la clase para mayor comodidad, llamado
ACTION_PROGRESO. Por su parte, los datos a comunicar en nuestro ejemplo será solo el
nivel de progreso, por lo que sólo añadiremos un extra a nuestro intent con dicho dato. Por
último enviaremos el mensaje llamando al método sendBroadcast() pasándole como
parámetro el intent recién creado. Veamos cómo quedaría el código completo.
<service android:name=".MiIntentService"></service>
Y con esto ya tendríamos implementado nuestro servicio. El siguiente paso será llamar al
servicio para comenzar su ejecución. Esto lo haremos desde una actividad principal de
ejemplo en la que tan sólo colocaremos una barra de progreso y un botón para lanzar el
servicio. El código del botón para ejecutar el servicio será muy sencillo, tan sólo tendremos
que crear un nuevo intent asociado a la clase MiIntentService, añadir los datos de
entrada necesarios mediante putExtra() y ejecutar el servicio llamando a
startService() pasando como parámetro el intent de entrada. Como ya dijimos, el único
dato de entrada que pasaremos será el número de iteraciones a ejecutar.
btnEjecutar.setOnClickListener(new OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
Intent msgIntent = new Intent(MainActivity.this,
MiIntentService.class);
msgIntent.putExtra("iteraciones", 10);
startService(msgIntent);
}
});
Con esto ya podríamos ejecutar nuestra aplicación y lanzar la tarea, pero no podríamos ver el
progreso de ésta ni saber cuándo ha terminado porque aún no hemos creado el
BroadcastReceiver necesario para capturar los mensajes broadcast que envía el
servicio durante su ejecución.
Para ello, como clase interna a nuestra actividad principal definiremos una nueva clase que
extienda a BroadcastReceiver y que implemente su método onReceive() para
gestionar los mensajes ACTION_PROGRESO y ACTION_FIN que definimos en nuestro
IntentService. En el caso de recibirse ACTION_PROGRESO extraeremos el nivel de
progreso del intent recibido y actualizaremos consecuentemente la barra de progreso
mediante setProgress(). En caso de recibirse ACTION_FIN mostraremos un mensaje
Toast informando de la finalización de la tarea.
Pero aún no habríamos terminado dado, ya que aunque hayamos implementado nuestro
BroadcastReceiver, éste no tendrá ningún efecto a menos que lo registremos con la
aplicación y lo asociemos a los tipos de mensaje que deberá tratar (mediante un
IntentFilter). Para hacer esto, al final del método onCreate() de nuestra actividad
principal crearemos un IntentFilter al que asociaremos mediante addAction() los dos
tipos de mensaje broadcast que queremos capturar, instanciaremos nuestro
BroadcastReceiver y lo registraremos mediante registerReceiver(), al que
pasaremos la instancia creada y el filtro de mensajes.
Android IntentService
Depuración en Android: Logging
Hacemos un pequeño alto en el camino en el Curso de Programación Android para hablar de
un tema que, si bien no es específico de Android, sí nos va a resultar bastante útil a la hora
de explorar otras características de la plataforma.
Una de las técnicas más útiles a la hora de depurar y/o realizar el seguimiento de
aplicaciones sobre cualquier plataforma es la creación de logs de ejecución. Android por
supuesto no se queda atrás y nos proporciona también su propio servicio y API de logging a
través de la clase android.util.Log.
De forma similar a como ocurre con otros frameworks de logging, en Android los mensajes
de log se van a clasificar por su criticidad, existiendo así varias categorias (ordenadas de
mayor a menor criticidad):
1. Error
2. Warning
3. Info
4. Debug
5. Verbose
Para cada uno de estos tipos de mensaje existe un método estático independiente que permite
añadirlo al log de la aplicación. Así, para cada una de las categorías anteriores tenemos
disponibles los métodos e(), w(), i(), d() y v() respectivamente.
Cada uno de estos métodos recibe como parámetros la etiqueta (tag) y el texto en sí del
mensaje. Como etiqueta de los mensajes, aunque es un campo al que podemos pasar
cualquier valor, suele utilizarse el nombre de la aplicación o de la actividad concreta que
genera el mensaje. Esto nos permitirá más tarde crear filtros personalizados para identificar
y poder visualizar únicamente los mensajes de log que nos interesan, entre todos los
generados por Android [que son muchos] durante la ejecución de la aplicación.
Hagamos un miniprograma de ejemplo para ver cómo fuenciona esto. El programa será tan
simple como añadir varios mensajes de log dentro del mismo onCreate de la actividad
principal y ver qué ocurre. Os muestro el código completo:
public class LogsAndroid extends Activity {
private static final String LOGTAG = "LogsAndroid";
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main);
Log.e(LOGTAG, "Mensaje de error");
Log.w(LOGTAG, "Mensaje de warning");
Log.i(LOGTAG, "Mensaje de información");
Log.d(LOGTAG, "Mensaje de depuración");
Log.v(LOGTAG, "Mensaje de verbose");
}
}
Como se puede observar, para cada mensaje se muestra toda la información que indicamos
al principio del artículo, además de estar diferenciados por un color distinto según su
criticidad.
En este caso de ejemplo, los mensajes mostrados son pocos y fáciles de localizar en el log,
pero para una aplicación real, el número de estos mensajes puede ser mucho mayor y
aparecer intercalados caóticamente entre los demás mensajes de Android. Para estos casos,
la ventada de LogCat ofrece una serie de funcionalidades para facilitar la visualización y
búsqueda de determinados mensajes.
Por ejemplo, podemos restringir la lista para que sólo muestre mensajes con una
determinada criticidad mínima. Esto se consigue pulsando alguno de los 5 primeros botones
que se observan en la parte superior derecha de la ventana de log. Así, si por ejemplo
pulsamos sobre el botón de la categoría Info (en verde), en la lista sólo se mostrarán los
mensajes con criticidad Error, Warning e Info.
Otro método de filtrado más interesante es la definición de filtros personalizados (botón “+”
verde), donde podemos filtrar la lista para mostrar únicamente los mensajes con un PID o
Tag determinado. Si hemos utilizado como etiqueta de los mensajes el nombre de nuestra
aplicación o de nuestras actividades esto nos proporcionará una forma sencilla de visualizar
sólo los mensajes generados por nuestra aplicación.
Así, para nuestro ejemplo, podríamos crear un filtro indicando como Tag la cadena
“LogsAndroid”, tal como se muestra en la siguiente imagen:
Esto creará una nueva ventana de log con el nombre que hayamos especificado en el filtro,
donde sólo aparecerán nuestros 5 mensajes de log de ejemplo (click para ampliar):
Por último, cabe mencionar que existe una variante de cada uno de los métodos de la clase
Log que recibe un parámetro más en el que podemos pasar un objeto de tipo excepción. Con
esto conseguimos que, además del mensaje de log indicado, se muestre también la traza de
error generada con la excepción.
Veamos esto con un ejemplo, y para ello vamos a forzar un error de división por cero,
vamos a capturar la excepción y vamos a generar un mensaje de log con la variante indicada:
try
{
int a = 1/0;
}
catch(Exception ex)
{
Log.e(LOGTAG, "División por cero!", ex);
}
En definitiva, podemos comprobar como la generación de mensajes de log puede ser una
herramienta sencilla pero muy efectiva a la hora de depurar aplicaciones que no se ajustan
mucho a la depuración paso a paso, o simplemente para generar trazas de ejecución de
nuestras aplicaciones para comprobar de una forma sencilla cómo se comportan.
Google Play Services: Introducción y Preparativos
Desde hace algún tiempo, y de forma bastante acertada, Google está tendiendo a incorporar
muchas de sus nuevas APIs para desarrolladores Android (y actualizaciones de algunas ya
existentes) dentro de los llamados Google Play Services. Así por ejemplo, la API de mapas,
la de localización, o la de mensajería push, que antes existían de forma independiente, han
pasado a formar parte de estos servicios en los últimos meses. Y por supuesto se han
incorporado otras nuevas, como la de integración con Google+ o los famosos Game
Services.
Los Google Play Services viven como una aplicación más en todos los dispositivos Android
(versión 2.2 y superiores), lo que nos aporta la ventaja de no tener que preocuparnos de
ellos, ya que son actualizados automáticamente por la plataforma cuando existen novedades.
Por decirlo de alguna forma, nosotros tan sólo nos tendremos que preocupar de
“conectarnos” a ellos y utilizar las distintas funcionalidades como si fueran parte de nuestra
propia aplicación.
En este artículo inicial vamos a ver cómo podemos crear en Eclipse un proyecto capaz de
hacer uso de los Google Play Services. Una vez preparado el proyecto como veremos aquí
cada servicio requerirá de pasos adicionales para su utilización, por ejemplo el uso de
Google Maps requerirá de la obtención de una clave de acceso que nos permita el uso de su
API. Estos preparativos adicionales los veremos en cada capítulo específico de cada uno de
los servicios.
Empecemos. Cuando queremos hacer uso de cualquiera de las APIs incluidas en los Google
Play Services lo primero que tendremos que hacer será importar en Eclipse el proyecto de
librería donde se implementan. Este proyecto se puede descargar mediante el SDK Manager
de Android, accediendo a la sección Extras y marcando el paquete llamado “Google Play
Services“.
Si observáis la captura anterior, veréis que también existe un paquete llamado “Google Play
Services for Froyo”. Éste último sólo deberíamos utilizarlo (en sustitución del primero) si
nuestra aplicación necesita ejecutarse en dispositivos con Android 2.2, ya que esta versión
de los Play Services probablemente no recibirá las futuras actualizaciones de los servicios.
Por tanto, si la versión mínima sobre la que debe ejecutarse nuestra aplicación es al menos la
2.3 usaremos siempre el paquete “Google Play Services”.
<ruta-
sdk>\extras\google\google_play_services\libproject\google-
play-services_lib
El siguiente paso es crear nuestro proyecto, que después hará uso de esta librería. Para ello,
creamos un nuevo proyecto Android como siempre (File / New / Project / Android / Android
Application Project) y lo configuramos mediante las distintas pantallas del asistente (si no
tienes experiencia creando este tipo de proyectos te recomiendo leer los capítulos iniciales
del curso). Una vez creado accedemos a sus propiedades (botón derecho / Properties) y
entramos en la sección “Android”. Aquí es donde debemos añadir la referencia al proyecto
que hemos importado para los Google Play Services. Pulsamos el botón “Add…”,
seleccionamos el proyecto importado y aceptamos.
A continuación, editaremos el fichero AndroidManifest.xml de nuestra aplicación y
añadiremos la siguiente cláusula <meta-data> dentro del elemento <application>:
<meta-data android:name="com.google.android.gms.version"
android:value="@integer/google_play_services_version" />
Por último, añadiremos al final del fichero proguard-project.txt las siguientes lineas para
evitar que esta herramienta elimine algunas clases necesarias:
Con esto ya tendríamos nuestro proyecto preparado para hacer uso de cualquiera de las APIs
incluidas en los Google Play Services. En los artículos dedicados a cada una de estas APIs
haremos siempre referencia a éste para preparar el proyecto y describiremos posteriormente
los pasos adicionales específicos de cada servicio.
Mapas en Android (Google Maps Android API v2)
En diciembre de 2012, Google presentaba la segunda versión de su API de Google Maps
para Android. Esta nueva versión presenta muchas novedades interesantes, de las que cabe
destacar las siguientes:
Integración con los Servicios de Google Play (Google Play Services) y la Consola de
APIs.
Utilización a través de un nuevo tipo específico de fragment (MapFragment), una
mejora muy esperada por muchos.
Utilización de mapas vectoriales, lo que repercute en una mayor velocidad de carga
y una mayor eficiencia en cuanto a uso de ancho de banda.
Mejoras en el sistema de caché, lo que reducirá en gran medida las famosas áreas en
blanco que tardan en cargar.
Los mapas son ahora 3D, es decir, podremos mover nuestro punto de vista de forma
que lo veamos en perspectiva.
Al margen de las novedades generales, como desarrolladores ¿qué diferencias nos vamos a
encontrar con respecto a la API anterior a la hora de desarrollar nuestras aplicaciones
Android?
Pues la principal será el componente que utilizaremos para la inclusión de mapas en nuestra
aplicación. Si recordamos la anterior versión de la API, para incluir un mapa en la aplicación
debíamos utilizar un control de tipo MapView, que además requería que su actividad
contenedora fuera del tipo MapActivity. Con la nueva API nos olvidaremos de estos dos
componentes y pasaremos a tener sólo uno, un nuevo tipo específico de fragment llamado
MapFragment. Esto nos permitirá entre otras cosas añadir uno [o varios, esto también es
una novedad] mapas a cualquier actividad, sea del tipo que sea, y contando por supuesto con
todas las ventajas del uso de fragments. Nota importante: dado que el nuevo control de
mapas se basa en fragments, si queremos mantener la compatibilidad con versiones de
Android anteriores a la 3.0 tendremos que utilizar la librería de soporte android-support.
Más adelante veremos más detalles sobre esto.
Además de esta novedad, la integración de la API con los Google Play Services y la
Consola de APIs de Google, harán que los preparativos del entorno, las librerías utilizadas, y
el proceso de obtención de la API Key de Google Maps sean un poco distintos a los que ya
vimos en los artículos dedicados la primera versión.
Pues bien, en este nuevo artículo del Curso de Programación Android vamos a describir los
pasos necesarios para hacer uso de la nueva versión de la API de mapas de Google (Google
Maps Android API v2).
Como en los artículos previos donde aprendimos a utilizar la API v1, en este caso también
será necesario realizar algunos preparativos y tareas previas antes de poder empezar a
utilizarlos en nuestras aplicaciones.
En primer lugar, dado que la API v2 se proporciona como parte del SDK de Google Play
Services, será necesario incorporar y configurar previamente en nuestro entorno de
desarrollo dicho paquete. Ya dedicamos un artículo específico a describir esta tarea, por lo
que no lo volveremos a repetir aquí.
El siguiente paso será obtener una API Key para poder utilizar el servicio de mapas de
Google en nuestra aplicación. Este paso ya lo comentamos en los artículos sobre la API v1,
pero en este caso el procedimiento será algo distinto. La nueva API de mapas de Android, al
igual que la mayoría de APIs de Google, está integrada en la nueva Consola de APIs de
Google, por lo que el primer paso será acceder a ella. Una vez hemos accedido, tendremos
que crear un nuevo proyecto mediante el botón “CREATE PROJECT” situado en la parte
superior izquierda de la pantalla.
Aparecerá entonces una ventana que nos solicitará el nombre e ID del proyecto.
Introducimos algún nombre descriptivo y un ID único y aceptamos pulsando “Create”.
Una vez creado el proyecto, accederemos a la opción “APIs & Auth” del menú izquierdo.
Desde esta ventana podemos activar o desactivar cada una de las APIs de Google que
queremos utilizar. En este caso sólo activaremos la llamada “Google Maps Android API v2”
pulsando sobre el botón ON/OFF situado justo a su derecha.
Una vez activado accederemos a la opción “Registered Apps” del menú izquierdo (submenú
de “APIs & Auth”) y pulsaremos el botón “REGISTER APP” para registrar nuestra
aplicación.
Accediendo a dicha opción tendremos la posibilidad de obtener nuestra nueva API Key que
nos permita utilizar el servicio de mapas desde nuestra aplicación particular. Tendremos que
indicar el nombre de la aplicación, su tipo (“Android”), el modo de acceso a la API (en este
caso “Accessing APIs directly from Android”), el paquete java utilizado en la aplicación
(que en mi caso será “net.sgoliver.android.mapasapi2”) y la huella digital SHA1 del
certificado con el que firmamos la aplicación.
Este último dato introducido requiere alguna explicación. Toda aplicación Android debe ir
firmada para poder ejecutarse en un dispositivo, tanto físico como emulado. Este proceso de
firma es uno de los pasos que tenemos que hacer siempre antes de distribuir públicamente
una aplicación. Adicionalmentes, durante el desarrollo de la misma, para realizar las
pruebas y la depuración del código, aunque no seamos conscientes de ello también estamos
firmado la aplicación con un “certificado de pruebas”.
En caso de disponer de una versión más antigua que no muestre directamente este dato, lo
que al menos sí debe aparecer es la ruta del certificado de pruebas (campo “Default debug
keystore”). Como se puede observar, en mi caso el certificado de pruebas está en la ruta
“C:\Users\Salvador\.android\debug.keystore”. Pues bien, si tuviéramos que obtener
manualmente nuestra huella digital SHA1 deberemos acceder a dicha ruta desde la consola
de comando de Windows y ejecutar los siguientes comandos:
C:\>cd C:\Users\Salvador\.android\
C:\Users\Salvador\.android>"C:\Program
Files\Java\jdk1.7.0_07\bin\keytool.exe" -list -v -keystore debug.keystore
-alias androiddebugkey -storepass android -keypass android
Con esto ya habríamos concluido los preparativos iniciales necesarios para utilizar el
servicio de mapas de Android en nuestras propias aplicaciones, por lo que empecemos a
crear un proyecto de ejemplo en Eclipse.
Tras esto lo primero que haremos será añadir al fichero AndroidManifest.xml la API Key
que acabamos de generar. Para ello añadiremos al fichero, dentro de la etiqueta
<application>, un nuevo elemento <meta-data> con los siguientes datos:
...
<application>
...
<meta-data android:name="com.google.android.maps.v2.API_KEY"
android:value="api_key"/>
...
</application>
Como valor del parámetro android:value tendremos que poner nuestra API Key recien
generada.
Siguiendo con el AndroidManifest, también tendremos que incluir una serie de permisos que
nos permitan acceder a internet (INTERNET), conocer el estado de la red
(ACCESS_NETWORK_STATE), acceder al almacenamiento externo del dispositivo para la
caché de mapas (WRITE_EXTERNAL_STORAGE) y hacer uso de los servicios web de
Google (READ_GSERVICES).
<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET"/>
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE"/>
<uses-permission
android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE"/>
<uses-permission
android:name="com.google.android.providers.gsf.permission.READ_GSERVICES"/
>
Por último, dado que la API v2 de Google Maps Android utiliza OpenGL ES versión 2,
deberemos especificar también dicho requisito en nuestro AndroidManifest añadiendo un
nuevo elemento <uses-feature>:
<uses-feature android:glEsVersion="0x00020000"
android:required="true"/>
El siguiente paso será referenciar el proyecto de librería de los Google Play Services desde
nuestro proyecto de ejemplo, si no lo hemos hecho ya. Para ello iremos a sus propiedades
pulsando botón derecho / Properties sobre nuestro proyecto y accediendo a la sección
Android de las preferencias. En dicha ventana podemos añadir una nueva librería en la
sección inferior llamada Library. Cuando pulsamos el botón “Add…” nos aparecerá la
librería recien importada y podremos seleccionarla directamente, añadiéndose a nuestra lista
de librerías referenciadas por nuestro proyecto.
Como último paso de configuración de nuestro proyecto, si queremos que nuestra aplicación
se pueda ejecutar desde versiones “antiguas” de Android (concretamente desde la versión de
Android 2.2) deberemos asegurarnos de que nuestro proyecto incluye la librería android-
support-v4.jar, que debería aparecer si desplegamos las sección “Android Private
Libraries” o la carpeta “libs” de nuestro proyecto.
Las versiones más recientes de ADT incluyen por defecto esta librería en nuestros proyectos,
pero si no está incluida podéis hacerlo mediante la opción del menú contextual “Android
Tools / Add Support Library…” sobre el proyecto, o bien de forma manual.
Y con esto hemos terminado de configurar todo lo necesario. Ya podemos escribir nuestro
código. Y para este primer artículo sobre el tema nos vamos a limitar a mostrar un mapa en
la pantalla principal de la aplicación. En artículos posteriores veremos como añadir otras
opciones o elementos al mapa.
Para esto tendremos simplemente que añadir el control correspondiente al layout de nuestra
actividad principal. En el caso de la nueva API v2 este “control” se añadirá en forma de
fragment (de ahí que hayamos tenido que incluir la librería android-support para poder
utilizarlos en versiones de Android anteriores a la 3.0) de un determinado tipo
(concretamente de la nueva
clase com.google.android.gms.maps.SupportMapFragment), quedando por
ejemplo de la siguiente forma:
Por supuesto, dado que estamos utilizando fragments, la actividad principal también tendrá
que extender a FragmentActivity (en vez de simplemente Activity como es lo
“normal”). Usaremos también la versión de FragmentActivity incluida en la librería
android-support para ser compatibles con la mayoría de las versiones Android actuales.
Con esto, ya podríamos ejecutar y probar nuestra aplicación. En mi caso las pruebas las he
realizado sobre un dispositivo físico con Android 2.2 ya que por el momento parece haber
algunos problemas para hacerlo sobre el emulador. Por tanto tendréis que conectar vuestro
dispositivo al PC mediante el cable de datos e indicar a Eclipse que lo utilice para la
ejecución de la aplicación.
Como habéis podido comprobar hay muchos preparativos que hacer, aunque ninguno de
ellos de excesiva dificultad. En los próximos artículos aprenderemos a utilizar más
características de la nueva API.
En el artículo anterior del curso vimos cómo realizar todos los preparativos necesarios para
comenzar a utilizar la nueva versión de Google Maps para Android (Google Maps Android
API v2): descargar las librerías necesarias, obtener la API Key y configurar un nuevo
proyecto en Eclipse.
En esta segunda entrega vamos a hacer un repaso de las opciones básicas de los nuevos
mapas: elegir el tipo de mapa a mostrar, movernos por él de forma programática, y obtener
los datos de la posición actual. Como aplicación de ejemplo (que podéis descargar al final de
este artículo), tomaremos como base la ya creada en el artículo anterior, a la que añadiremos
varias opciones de menú (menú tradicional o de overflow en la ActionBar, dependiendo de
la versión de Android sobre la que lo ejecutemos) para demostrar el funcionamiento de
algunas funciones del mapa.
Con la nueva API, todas las operaciones se realizarán directamente sobre un objeto
GoogleMap, el componente base de la API. Accederemos a este componente llamando al
método getMap() del fragmento MapFragment que contenga nuestro mapa. Podríamos
hacerlo de la siguiente forma:
import com.google.android.gms.maps.GoogleMap;
...
GoogleMap mapa = ((SupportMapFragment) getSupportFragmentManager()
.findFragmentById(R.id.map)).getMap();
Una vez obtenida esta referencia a nuestro objeto GoogleMap podremos realizar sobre él la
mayoría de las acciones básicas del mapa.
Así, por ejemplo, para modificar el tipo de mapa mostrado podremos utilizar una llamada a
su método setMapType(), pasando como parámetro el tipo de mapa:
MAP_TYPE_NORMAL
MAP_TYPE_HYBRID
MAP_TYPE_SATELLITE
MAP_TYPE_TERRAIN
Para nuestro ejemplo voy a utilizar una variable que almacene el tipo de mapa actual (del 0
al 3) y habilitaremos una opción de menú para ir alternando entre las distintas opciones.
Quedaría de la siguiente forma:
En cuanto al movimiento sobre el mapa, con esta nueva versión de la API vamos a tener
mucha más libertad que con la anterior versión, ya que podremos mover libremente nuestro
punto de vista (o cámara, como lo han llamado los chicos de Android) por un espacio 3D.
De esta forma, ya no sólo podremos hablar de latitud-longitud (target) y zoom, sino también
de orientación (bearing) y ángulo de visión (tilt). La manipulación de los 2 últimos
parámetros unida a posibilidad actual de ver edificios en 3D de muchas ciudades nos abren
un mundo de posibilidades.
Así por ejemplo, para cambiar sólo el nivel de zoom podremos utilizar los siguientes
métodos para crear nuestro CameraUpdate:
Si queremos modificar los dos parámetros anteriores de forma conjunta, también tendremos
disponible el método siguiente:
Para movernos lateralmente por el mapa (panning) podríamos utilizar los métodos de scroll:
CameraUpdateFactory.scrollBy(scrollHorizontal,
scrollVertical). Scroll expresado en píxeles.
Tras construir el objeto CameraUpdate con los parámetros de posición tendremos que
llamar a los métodos moveCamera() o animateCamera() de nuestro objeto
GoogleMap, dependiendo de si queremos que la actualización de la vista se muestre
directamente o de forma animada.
Con esto en cuenta, si quisiéramos por ejemplo centrar la vista en España con un zoom de 5
podríamos hacer lo siguiente:
CameraUpdate camUpd1 =
CameraUpdateFactory.newLatLng(new LatLng(40.41, -3.69));
mapa.moveCamera(camUpd1);
Además de los movimientos básicos que hemos comentado, si queremos modificar los
demás parámetros de la cámara o varios de ellos simultaneamente tendremos disponible el
método más general CameraUpdateFactory.newCameraPosition() que recibe como
parámetro un objeto de tipo CameraPosition. Este objeto los construiremos indicando
todos los parámetros de la posición de la cámara a través de su método Builder() de la
siguiente forma:
Como podemos comprobar, mediante este mecanismo podemos modificar todos los
parámetros de posición de la cámara (o sólo algunos de ellos) al mismo tiempo. En nuestro
caso de ejemplo hemos centrado la vista del mapa sobre el parque de El Retiro de Madrid,
con un nivel de zoom de 19, una orientación de 45 grados para que el noreste esté hacia
arriba y un ángulo de visión de 70 grados de forma que veamos en 3D el monumento a
Alfonso XII en la vista de mapa NORMAL. En la siguiente imagen vemos el resultado:
Como podéis ver, en esta nueva versión de la API se facilita bastante el posicionamiento
dentro del mapa, y el uso de las clases CameraUpdate y CameraPosition resulta
bastante intuitivo.
Bien, pues ya hemos hablado de cómo modificar nuestro punto de vista sobre el mapa, pero
si el usuario se mueve de forma manual por él, ¿cómo podemos conocer en un momento
dado la posición de la cámara?
En nuestra aplicación de ejemplo, que podéis descargar al final del artículo, he añadido una
nueva opción de menú que muestra en un mensaje toast la latitud y longitud actual de la
vista de mapa.
Y con esto habríamos terminado de describir las acciones básicas de configuración y
movimiento sobre el mapa. En los próximos artículos veremos más opciones, como la forma
de añadir marcadores o dibujar sobre el mapa.
En los dos artículos anteriores (I y II) del curso hemos visto cómo crear aplicaciones
utilizando la nueva versión de la API v2 de Google Maps para Android y hemos descrito las
acciones principales sobre el mapa.
En este último artículo de la serie nos vamos a centrar en los eventos del mapa que podemos
capturar y tratar, en la creación y gestión de marcadores, y en el dibujo de lineas y polígonos
sobre el mapa.
Sin más preámbulos, comencemos con los eventos. Si hacemos un poco de memoria, con la
versión anterior de la API debíamos crear una nueva capa (overlay) para capturar los
eventos principales de pulsación. Sin embargo, el nuevo componente de mapas soporta
directamente los eventos de click, click largo y movimiento de cámara y podemos
implementarlos de la forma habitual, mediante su método set correspondiente.
Así, por ejemplo, si quisiéramos mostrar un Toast con todos estos datos cada vez que se
pulse sobre el mapa podríamos hacer lo siguiente:
mapa.setOnMapClickListener(new OnMapClickListener() {
public void onMapClick(LatLng point) {
Projection proj = mapa.getProjection();
Point coord = proj.toScreenLocation(point);
Toast.makeText(
MainActivity.this,
"Click\n" +
"Lat: " + point.latitude + "\n" +
"Lng: " + point.longitude + "\n" +
"X: " + coord.x + " - Y: " + coord.y,
Toast.LENGTH_SHORT).show();
}
});
mapa.setOnMapLongClickListener(new OnMapLongClickListener() {
public void onMapLongClick(LatLng point) {
Projection proj = mapa.getProjection();
Point coord = proj.toScreenLocation(point);
Toast.makeText(
MainActivity.this,
"Click Largo\n" +
"Lat: " + point.latitude + "\n" +
"Lng: " + point.longitude + "\n" +
"X: " + coord.x + " - Y: " + coord.y,
Toast.LENGTH_SHORT).show();
}
});
Así, cuando el usuario hiciera una pulsación larga sobre el mapa veríamos los datos en
pantalla de la siguiente forma:
También podremos capturar el evento de cambio de cámara, de forma que podamos realizar
determinadas acciones cada vez que el usuario se mueve manualmente por el mapa,
desplazándolo, haciendo zoom, o modificando la orientación o el ángulo de visión. Este
evento lo asignaremos al mapa mediante su método setOnCameraChangeListener()
y sobrescribiendo el método onCameraChange(). Este método recibe como parámetro
un objeto CameraPosition, que ya vimos en el artículo anterior, por lo que podremos
recuperar de él todos los datos de la cámara en cualquier momento.
De esta forma, si quisiéramos mostrar un Toast con todos los datos podríamos hacer lo
siguiente:
mapa.setOnCameraChangeListener(new OnCameraChangeListener() {
public void onCameraChange(CameraPosition position) {
Toast.makeText(
MainActivity.this,
"Cambio Cámara\n" +
"Lat: " + position.target.latitude + "\n" +
"Lng: " + position.target.longitude + "\n" +
"Zoom: " + position.zoom + "\n" +
"Orientación: " + position.bearing + "\n" +
"Ángulo: " + position.tilt,
Toast.LENGTH_SHORT).show();
}
});
Hecho esto, cada vez que el usuario se mueva por el mapa veríamos lo siguiente:
El siguiente tema importante que quería tratar en este artículo es el de los marcadores. Rara
es la aplicación Android que hace uso de mapas sin utilizar también este tipo de elementos
para resaltar determinados puntos en el mapa. Si recordamos el artículo sobre la API v1,
vimos cómo podíamos añadir marcadores añadiendo una nueva capa (overlay) al mapa y
dibujando nuestro marcador como parte de su evento draw(). En la nueva versión de la
API tendemos toda esta funcionalidad integrada en la propia vista de mapa, y agregar un
marcador resulta tan sencillo como llamar al método addMarker() pasándole la posición
en forma de objeto LatLng y el texto a mostrar en la ventana de información del marcador.
En nuestra aplicación de ejemplo añadiremos un menú de forma que cuando lo pulsemos se
añada automáticamente un marcador sobre España con el texto “Pais: España“. Veamos
cómo escribir un método auxiliar que nos ayuda a hacer esto pasándole las coordenadas de
latitud y longitud:
Así de sencillo, basta con llamar al método addMarker() pasando como parámetro un
nuevo objeto MarkerOptions sobre el que establecemos la posición del marcador
(método position()) y el texto a incluir en la ventana de información del marcador
(métodos title() para el título y snippet() para el resto del texto). Si ejecutamos la
aplicación de ejemplo y pulsamos el menú “Marcadores” aparecerá el siguiente marcador
sobre el mapa (la ventana de información aparece si además se pulsa sobre el marcador):
mapa.setOnMarkerClickListener(new OnMarkerClickListener() {
public boolean onMarkerClick(Marker marker) {
Toast.makeText(
MainActivity.this,
"Marcador pulsado:\n" +
marker.getTitle(),
Toast.LENGTH_SHORT).show();
return false;
}
});
Como último tema, vamos a ver cómo dibujar líneas y polígonos sobre el mapa, elementos
muy comunmente utilizados para trazar rutas o delimitar zonas del mapa. Para realizar esto
en la versión 2 de la API vamos a actuar una vez más directamente sobre la vista de mapa,
sin necesidad de añadir overlays o similares, y ayudándonos de los objetos
PolylineOptions y PolygonOptions respectivamente.
Para dibujar una linea lo primero que tendremos que hacer será crear un nuevo objeto
PolylineOptions sobre el que añadiremos utilizando su método add() las
coordenadas (latitud-longitud) de todos los puntos que conformen la linea. Tras esto
estableceremos el grosor y color de la linea llamando a los métodos width() y color()
respectivamente, y por último añadiremos la linea al mapa mediante su método
addPolyline() pasándole el objeto PolylineOptions recién creado.
Pues bien, esto mismo podríamos haberlo logrado mediante el dibujo de polígonos, cuyo
funcionamiento es muy similar. Para ello crearíamos un nuevo objeto PolygonOptions y
añadiremos las coordenadas de sus puntos en el sentido de las agujas del reloj. En este caso
no es necesario cerrar el circuito (es decir, que la primera coordenada y la última fueran
iguales) ya que se hace de forma automática. Otra diferencia es que para polígonos el ancho
y color de la linea los estableceríamos mediante los métodos strokeWidth() y
strokeColor(). Además, el dibujo final del polígono sobre el mapa lo haríamos
mediante addPolygon(). En nuestro caso quedaría como sigue:
//Dibujo con polígonos
PolygonOptions rectangulo = new PolygonOptions()
.add(new LatLng(45.0, -12.0),
new LatLng(45.0, 5.0),
new LatLng(34.5, 5.0),
new LatLng(34.5, -12.0),
new LatLng(45.0, -12.0));
rectangulo.strokeWidth(8);
rectangulo.strokeColor(Color.RED);
mapa.addPolygon(rectangulo);
Para conseguir esto se nos podrían ocurrir varias soluciones, por ejemplo mantener abierta
una conexión permanente con el servidor de forma que éste le pudiera comunicar
inmediatamente cualquier nuevo evento a nuestra aplicación. Esta técnica, aunque es viable
y efectiva, requiere de muchos recursos abiertos constantemente en nuestro dispositivo,
aumentando por tanto el consumo de CPU, memoria y datos de red necesarios para ejecutar
la aplicación. Otra solución utilizada habitualmente sería hacer que nuestra aplicación móvil
revise de forma periódica en el servidor si existe alguna novedad que notificar al usuario.
Esto se denomina polling, y requiere muchos menos recursos que la opción anterior, pero
tiene un inconveniente que puede ser importante según el objetivo de nuestra aplicación:
cualquier evento que se produzca en el servidor no se notificará al usuario hasta la próxima
consulta al servidor que haga la aplicación cliente, que podría ser mucho tiempo después.
Para solventar este problema Google introdujo en Android, a partir de la versión 2.2 (Froyo),
la posibilidad de implementar notificaciones de tipo push, lo que significa que es el servidor
el que inicia el proceso de notificación, pudiendo realizarla en el mismo momento que se
produce el evento, y el cliente se limita a “esperar” los mensaje sin tener que estar
periodicamente consultando al servidor para ver si existen novedades, y sin tener que
mantener una conexión permanentemente abierta con éste. En la arquitectura de Google,
todo esto se consigue introduciendo un nuevo actor en el proceso, un servidor de
mensajería push o cloud to device (que se traduciría en algo así como “mensajes de la nube
al dispositivo”), que se situaría entre la aplicación web y la aplicación móvil. Este servidor
intermedio se encargará de recibir las notificaciones enviadas desde las aplicaciones web y
hacerlas llegar a las aplicaciones móviles instaladas en los dispositivos correspondientes.
Para ello, deberá conocer la existencia de ambas aplicaciones, lo que se consigue mediante
un “protocolo” bien definido de registros y autorizaciones entre los distintos actores que
participan en el proceso. Veremos más adelante cómo implementar este proceso.
Este servicio de Google recibió en sus comienzos las siglas C2DM (Cloud to Device
Messaging), pero coincidiendo con su salida de fase beta modificó su nombre a GCM
(Google Cloud Messaging).
Lo primero que debemos comentar es la forma de darnos de alta en el servicio, que a pesar
de ser gratuito requiere de un proceso previo de registro y la generación de una ApiKey, algo
similar a lo que ya vimos al hablar de la utilización de mapas en Android. Para hacer esto
debemos acceder a la consola de APIs de Google, en siguiente dirección:
https://code.google.com/apis/console
Suponiendo que es la primera vez que accedemos a esta consola, nos aparecerá la pantalla de
bienvenida y la opción de crear un nuevo proyecto.
Una vez creado el proyecto el navegador te redirige a una dirección similar a ésta:
Al número que aparece tras la etiqueta “#project:” lo llamaremos “Sender ID” y debemos
anotarlo ya que nos hará falta más adelante como identificador único de la aplicación web
emisora de nuestros mensajes.
Una vez creado el nuevo proyecto vamos a activar el servicio GCM accediendo al menú
“Services” y pulsando el botón ON/OFF asociado al servicio llamado “Google Cloud
Messaging for Android“.
Google API Console – Services
Se nos puede presentar entonces una ventana donde tendremos que aceptar las condiciones
del servicio y tras ésto el servicio quedará activado, aunque aún nos faltará un último paso
para poder utilizarlo. Como en el caso de la utilización de la api de Google Maps, para hacer
uso del servicio GCM tendremos que generar una ApiKey que nos sirva posteriormente
como identificación de acceso. Para ello accedemos al menú “Api Access” y pulsaremos
sobre el botón “Create new Server Key…”.
Nos aparecerá un diálogo llamado “Configure Server Key for…”, que aceptaremos sin más
pulsando el botón “Create”, sin necesidad de rellenar nada.
Y ya tendríamos creada nuestra API Key, que aparecerá en la sección “Simple API Access”
con el título “Key for server apps (with IP locking)”.
Google API Console – API Key
Como hemos indicado antes, para asegurar la correcta comunicación entre los tres sistemas
se hace necesario un protocolo de registros y autorizaciones que proporcione seguridad y
calidad a todo el proceso. Este proceso se resume en el siguiente gráfico (click para
ampliar), que intentaré explicar a continuación.
Como ya viene siendo habitual en el curso, el sistema elegido para desarrollar la aplicación
web será ASP.NET, utilizando C# como lenguaje, y SQL Server como base de datos.
En cuanto al punto 1, la aplicación deberá ser capaz de recibir los datos de registro de cada
cliente que se “dé de alta” para recibir mensajes y almacenarlos en la base de datos. Esto lo
haremos mediante la creación de un servicio web que exponga un método capaz de recoger
y almacenar los datos de registro de un cliente. La aplicación Android se conectará
directamente a este servicio web y llamará al método con sus datos identificativos para
registrarse como cliente capaz de recibir notificaciones. Por supuesto que para esto se podría
utilizar cualquier otro mecanismo distinto a servicios web, por ejemplo una simple petición
HTTP al servidor pasando los datos como parámetros, pero no nos vendrá mal para seguir
practicando con servicios web en android, que en este caso será de tipo SOAP.
Por su lado, el punto 2 lo resolveremos a modo de ejemplo con una página web sencilla en la
que podamos indicar el nombre de usuario de cualquiera de los dispositivos registrados en la
base de datos y enviar un mensaje de prueba a dicho cliente.
Vamos a empezar creando la base de datos, aunque no nos detendremos mucho porque ya
vimos el procedimiento por ejemplo en el primer artículo dedicado a servicios web SOAP.
Tan sólo decir que crearemos una nueva base de datos llamada DBUSUARIOS, que tendrá
dos campos: NombreUsuario y CodigoC2DM, el primero de ellos destinado a almacenar
un nombre de usuario identificativo de cada cliente registrado, y el segundo para almacenar
el RegistrationID de GCM recibido desde dicho cliente a través del servicio web
(recomiendo consultar el artículo anterior para entender bien todo este “protocolo” requerido
por GCM).
Una vez creada la base de datos vamos a crear en Visual Studio 2010 un nuevo proyecto C#
de tipo “ASP.NET Web Application” al que llamaremos “GCMServer“, y añadiremos a este
proyecto un nuevo componente de tipo “Web Service” llamado
“ServicioRegistroGCM.asmx”. Todo este procedimiento también se puede consultar en el
artículo sobre servicios web SOAP en Android.
[WebMethod]
public int RegistroCliente(string usuario, string regGCM)
{
SqlConnection con =
new SqlConnection(
@"Data Source=SGOLIVERPC\SQLEXPRESS;Initial
Catalog=DBUSUARIOS;Integrated Security=True");
con.Open();
string cod = CodigoCliente(usuario);
int res = 0;
string sql = "";
if (cod == null)
sql = "INSERT INTO Usuarios (NombreUsuario, CodigoC2DM) VALUES
(@usuario, @codigo)";
else
sql = "UPDATE Usuarios SET CodigoC2DM = @codigo WHERE
NombreUsuario = @usuario";
SqlCommand cmd = new SqlCommand(sql, con);
cmd.Parameters.Add("@usuario", System.Data.SqlDbType.NVarChar).Value
= usuario;
cmd.Parameters.Add("@codigo", System.Data.SqlDbType.NVarChar).Value =
regGCM;
res = cmd.ExecuteNonQuery();
con.Close();
return res;
}
El código es sencillo, pero ¿por qué es necesario considerar el caso del UPDATE? Como ya
advertimos en el artículo anterior, el servidor GCM puede en ocasiones refrescar (actualizar)
el ID de registro de un cliente comunicándoselo de nuevo a éste, por lo que a su vez la
aplicación cliente tendrá que hacer también la misma actualización contra la aplicación web.
Para ello, el cliente simplemente volverá a llamar al método RegistroCliente() del
servicio web pasando el mismo nombre de usuario pero con el ID de registro actualizado.
Para saber si el cliente está ya registrado o no el método se apoya en un método auxiliar
llamado CodigoCliente() que realiza una búsqueda de un nombre de usuario en la base
de datos para devolver su ID de registro en caso de encontrarlo. El código de este método es
igual de sencillo que el anterior:
Con esto ya tendríamos implementado nuestro servicio web para el registro de clientes.
Para el envío de los mensajes utilizaremos directamente la página “Default.aspx” creada por
defecto al generar el proyecto de Visual Studio. Modificaremos esta página para añadir tan
sólo un cuadro de texto donde podamos introducir el nombre de usuario asociado al cliente
al que queremos enviar un mensaje, un botón “Enviar” con el realizar el envío, y una
etiqueta donde mostrar el estado del envío. Quedaría algo como lo siguiente:
Web Envío GCM
El botón de envío, realizará una búsqueda en la base de datos del nombre de usuario
introducido, recuperará su Registration ID y enviará un mensaje de prueba con la fecha-hora
actual.
Todas las llamadas a la API de GCM para enviar mensajes se realizan mediante peticiones
HTTP POST a la siguiente dirección:
https://android.googleapis.com/gcm/send
La cabecera de esta petición debe contener dos datos esenciales. Por un lado debemos
indicar la API Key que generamos en el primer artículo (atributo Authorization), y por
otro lado el formato del contenido (en este caso, los parámetros de la API) que vamos a
incluir con la petición (atributo Content-Type). GCM permite formatear los datos como
JSON (para lo que habría que indicar el valor “application/json“) o como texto plano
(para lo que debemos utilizar el valor “application/x-www-form-urlencoded“).
En nuestro caso de ejemplo utilizaremos la segunda opción.
Dado que hemos elegido la opción de texto plano, los distintos datos del contenido se
formatearán como parámetros HTTP con el formato tradicional, es decir, tendremos que
construir una cadena de la forma “param1=valor1¶m2=valor2&…“.
Entre los distintos datos que podemos incluir hay tan solo uno obligatorio, llamado
registration_id, que debe contener el ID de registro del cliente al que se le va a
enviar el mensaje. A parte de éste también podemos incluir los siguientes parámetros
opcionales:
Y eso es todo, largo de contar pero sencillo en el fondo. Veamos cómo podemos
implementar esto en C#, y para ello vamos a ver el código del método que dejamos antes
pendiente, enviarMensajePrueba(), y justo después lo comentamos.
Como vemos el método recibe directamente como parámetro el Registration ID del cliente
al que se va a enviar el mensaje. En primer lugar configuro todos los parámetros que pasará
en la llamada a la API, que en este caso de ejemplo tan sólo serán, además del
registration_id ya comentado, el colapse_key, y una dato adicional que llamaré
“data.msg” (recordemos el prefijo “data.” obligatorio para este tipo de datos adicionales) con
un mensaje de prueba que contenga la fecha/hora actual. Toda la cadena con estos
parámetros la construyo utilizando un objeto StringBuilder. Lo único reseñable hasta
ahora sería la forma de añadir el parámetro adicional data.msg, que lo hago mediante la
creación de un objeto Dictionary y su método add() para añadir el dato, para poco
después generar la cadena final recorriendo este diccionario en un bucle foreach. En este
caso no sería necesaria toda esta parafernalia dado que sólo vamos a añadir un dato
adicional, pero lo he dejado así para que tengáis un ejemplo de “patrón” mediante el cual
podeis añadir más de un dato adicional de una forma sencilla y organizada.
Una vez creada la cadena de parámetros y datos que incluiremos como contenido de la
petición creamos dicha petición como un objeto HttpWebRequest indicando la URL del
servicio. Indicamos que la petición será de tipo POST asignando la propiedad Method, y
configuramos la cabecera con los dos datos que ya hemos comentado antes en el artículo
(Authorization y Content-Type). El primero de ellos al ser “personalizado”
debemos añadirlo utilizando el método Add() de la colección Headers de la petición. En
cambio para el segundo existe una propiedad del objeto HttpWebRequest con la que
podemos establecerlo directamente, llamada ContentType. Hecho esto, tan sólo nos
queda añadir el contenido a la petición, lo que conseguimos obteniendo el stream de
escritura de la petición mediante GetRequestStream() y escribiendo en él nuestra
cadena de parámetros mediante el método Write().
Y con esto habríamos terminado la implementación del servidor. Haremos las pruebas
pertinentes y mostraré el resultado cuando implementemos la aplicación Android cliente en
el próximo artículo.
Notificaciones Push Android: Google Cloud Messaging
(GCM). Implementación Cliente (Nueva Versión)
En los apartados anteriores del curso hemos hablado sobre el servicio Google Cloud
Messaging y hemos visto cómo implementar una aplicación web que haga uso de dicho
servicio para enviar mensajes a dispositivos Android. Para cerrar el círculo, en este nuevo
apartado nos centraremos en la aplicación Android cliente.
Esta aplicación cliente, como ya hemos comentado en alguna ocasión será responsable de:
1. Registrarse contra los servidores de GCM como cliente capaz de recibir mensajes.
2. Almacenar el “Registration ID” recibido como resultado del registro anterior.
3. Comunicar a la aplicación web el “Registration ID” de forma que ésta pueda enviarle
mensajes.
4. Recibir y procesar los mensajes desde el servidor de GCM.
<application
android:allowBackup="true"
android:icon="@drawable/ic_launcher"
android:label="@string/app_name"
android:theme="@style/AppTheme" >
...
<receiver
android:name=".GCMBroadcastReceiver"
android:permission="com.google.android.c2dm.permission.SEND" >
<intent-filter>
<action
android:name="com.google.android.c2dm.intent.RECEIVE" />
<category android:name="net.sgoliver.android.newgcm" />
</intent-filter>
</receiver>
<service android:name=".GCMIntentService" />
</application>
Una vez definido nuestro AndroidManifest con todos los elementos necesarios vamos a
empezar a implementar la funcionalidad de nuestra aplicación de ejemplo. Empezaremos por
el proceso de registro que se desencadena al pulsar el botón “Registrar” de la aplicación tras
introducir un nombre de usuario.
El código del botón con estos tres pasos, que iremos comentando por partes, sería el
siguiente:
btnRegistrar.setOnClickListener(new OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v)
{
context = getApplicationContext();
//Chequemos si está instalado Google Play Services
//if(checkPlayServices())
//{
gcm = GoogleCloudMessaging.getInstance(MainActivity.this);
//Obtenemos el Registration ID guardado
regid = getRegistrationId(context);
//Si no disponemos de Registration ID comenzamos el
registro
if (regid.equals("")) {
TareaRegistroGCM tarea = new TareaRegistroGCM();
tarea.execute(txtUsuario.getText().toString());
}
//}
//else
//{
// Log.i(TAG, "No se ha encontrado Google Play Services.");
//}
}
});
@Override
protected void onResume()
{
super.onResume();
// checkPlayServices();
}
Si Google Play Services está instalado en el dispositivo el siguiente paso será comprobar si
ya tenemos guardado los datos de registro de una ejecución anterior, en cuyo caso no habrá
que volver a hacer el registro (salvo en contadas ocasiones que comentaremos ahora). Esta
comprobación la heremos dentro de un método llamado getRegistrationId(), que entre
otras cosas hará uso de preferencias compartidas (Shared Preferences) para recuperar los
datos guardados. Nuestra aplicación guardará 4 preferencias, que definiremos en nuestra
actividad como constantes:
Para verificar esto nuestro método recuperará cada una de las preferencias compartidas,
realizará las verificaciones indicadas y en caso de cumplirse alguna de ellas saldrá del
método sin devolver el antiguo registration_id para que se vuelva a realizar el
registro.
Bien, pues llegados aquí si el método anterior nos ha devuelto un código de registro (es
decir, que ya teníamos uno guardado) no tendríamos que hacer nada más, significaría que ya
estamos registrados en GCM y tan sólo tenemos que esperar a recibir mensajes. En caso
contrario, tendremos que realizar un nuevo registro, de lo que nos ocuparemos mediante la
tarea asíncrona TareaRegistroGCM.
Esta tarea asíncrona tendrá que realizar tres acciones principales: registrar la aplicación
contra los servidores de GCM, registrarnos contra nuestro propio servidor al que tendrá que
enviar entre otras cosas el registration_id obtenido de GCM, y por último guardar
como preferencias compartidas los nuevos datos de registro.
Lo primero que haremos será obtener una instancia del servicio de Google Cloud Messaging
mediante el método GoogleCloudMessaging.getInstance(). Obtenido este
objeto, el registro en GCM será tan sencillo como llamar a su método register()
pasándole como parámetro el Sender ID que obtuvimos al crear el proyecto en la Consola de
APIs de Google. Esta llamada nos devolverá el registration_id asignado a nuestra
aplicación.
Tras el registro en GCM debemos también registrarnos en nuestro servidor, al que al menos
debemos enviarle nuestro registration_id para que nos pueda enviar mensajes
posteriormente. En nuestro caso de ejemplo, además del código de registro vamos a enviarle
también nuestro nombre de usuario. Como ya dijimos este registro lo vamos a realizar
utilizando el servicio web que creamos en el artículo sobre la parte servidor. La llamada al
servicio web es análoga a las que ya explicamos en el artículo sobre servicios web SOAP
por lo que no entraré en más detalles, tan sólo veamos el código.
Por último, si todo ha ido bien guardaremos los nuevos datos de registro (usuario,
registration_id, version de la aplicación y fecha de caducidad) como preferencias
compartidas. Lo haremos todo dentro del método setRegistrationId().
Y con esto habríamos terminado la fase de registro de la aplicación. Pero para recibir
mensajes aún nos faltan dos elementos importantes. Por un lado tendremos que implementar
un Broadcast Receiver que se encargue de recibir los mensajes, y por otro lado crearemos
un nuevo servicio (concretamente un Intent Service) que se encargue de procesar dichos
mensajes. Esto lo hacemos así porque no es recomendable realizar tareas complejas dentro
del propio broadcast receiver, por lo que normalmente utilizaremos este patrón en el que
delegamos todo el trabajo a un servicio, y el broadcast receiver se limitará a llamar a éste.
Pues bien, hemos terminado. Ya tenemos nuestro servidor y nuestro cliente GCM
preparados. Si ejecutamos ambas y todo ha ido bien, introducimos un nombre de usuario en
la aplicación Android, pulsamos “Registrar” para guardarlo y registrarnos, seguidamente
desde la aplicación web introducimos el mismo nombre de usuario del cliente y pulsamos el
botón “Enviar GCM”, en pocos segundos nos debería aparecer la notificación en la barra de
estado de nuestro emulador como se observa en la imagen siguiente:
Es conveniente utilizar un emulador en el que se ejecute una versión de Android 4.2.2 o
superior, dado que en versiones anteriores Google Play Services podría no funcionar. Aún
así, en ocasiones los mensajes tardar varios minutos en recibirse, por lo que tened algo de
paciencia.
Al igual que ocurría con las apis de mapas o mensajería push, para hacer uso de la API de
integración con Google+ necesitaremos crear un nuevo proyecto en la consola de APIs de
Google, habilitar el servicio de Google+, y generar una nueva “clave de acceso”, en este
caso un nuevo ID de Cliente para autenticación mediante OAuth 2.0.
Para ello accederemos a la Consola de APIs y crearemos un nuevo proyecto con el nombre
que deseemos utilizando la opción “Create…” de la lista desplegable situada en la parte
superior izquierda. Una vez creado el proyecto, accederemos a la sección “Services” y
habilitaremos el servicio llamado “Google+ API”.
Tras esto, accederemos a la sección “API Access” para generar el ID de acceso al servicio.
Para ello pulsamos sobre la opción “Create an OAuth 2.0 Client ID”, lo que nos llevará a un
asistente de configuración. En la primera pantalla indicaremos el nombre de la aplicación y
un logo (opcional).
En la segunda, seleccionaremos la opción “Installed application” y “Android” como tipo de
aplicación. Además tendremos que rellenar el paquete java que utilizado en nuestra
aplicación y la huella SHA1 del certificado con el que firmaremos la aplicación. Esto ya lo
hemos comentado en alguna ocasión, mientras estemos desarrollando/depurando la
aplicación usaremos el certificado de pruebas (debug) instalado con el SDK de Android,
pero cuando subamos nuestra aplicación a Google Play tendremos que modificar este dato
por el correspondiente al certificado real con el que firmemos la aplicación final (si no lo
hacemos así la aplicación no funcionará). Si utilizamos una versión reciente de Eclipse y el
plugin de Android (ADT) podemos obtener la huella SHA1 del certificado de pruebas
accediendo a las preferencias de Eclipse, en la sección Android / Build. En la siguiente
captura podéis ver la localización de este dato:
Una vez preparado el proyecto en Eclipse entramos por fin en la parte interesante. Para
añadir el botón de login de Google+ en nuestra aplicación bastará con incluir en nuestro
layout un control de tipo SignInButton de la siguiente forma:
<com.google.android.gms.common.SignInButton
android:id="@+id/sign_in_button"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content" />
Este botón será el que permita al usuario acceder a nuestra aplicación haciendo uso de su
usuario de Google. Sin embargo, no será el botón el que desencadene el proceso de conexión
a Google+, sino que actuaremos de una forma algo peculiar. Nuestra actividad intentará
conectarse al servicio desde su inicio de forma que si el usuario ya estaba logueado con
anterioridad el proceso de conexión se transparente para él. De forma análoga, justo al salir
de la actividad nos desconectaremos del servicio.
Pero entonces, ¿para qué nos sirve el botón de login? Pues la clave del párrafo anterior está
en las palabras “si el usuario ya estaba logueado con anterioridad“. Y no sólo eso, para que
la conexión sea completamente transparente y no necesite ninguna intervención del usuario,
éste debe estar ya logueado y además debe haber dado su permiso para que la aplicación
acceda a sus datos de Google+ y pueda realizar determinadas acciones en su nombre. En el
caso de que alguno de estos pasos no se hayan realizado ya, el intento de conexión realizado
al inicio de la actividad derivará en un “error” que deberá ser tratado por el usuario. Y esto
es precisamente lo que conseguirá el usuario al pulsar el botón de login colocado en la
aplicación. Pero tampoco hay que preocuparse, porque la API de Google+ proporciona todos
los elementos necesarios para que el usuario pueda resolver estas acciones, por ejemplo el
diálogo de selección de la cuenta con la que se accederá a Google+, o el diálogo donde el
usuario podrá seleccionar los permisos relacionados con Google+ que desea conceder a la
aplicación (por ejemplo, la visibilidad de determinados círculos).
Pues bien, veamos cómo plasmamos en el código de la aplicación todo esto que hemos
contado con palabras. Empezaremos inicializando los componentes necesarios durante la
creación de la actividad. La conexión con Google+ se sustenta completamente en la clase
PlusClient, por lo que el primer paso será crear e inicilizar un objeto de este tipo. Esto
lo conseguimos mediante el método PlusClient.Builder(). En esta inicialización
indicaremos además las actividades (de “acciones”, no de “Activity”) del usuario en la
aplicación que la propia aplicación podrá publicar en el perfil de Google+ en nombre del
usuario (por ejemplo acciones del estilo a “He escuchado tal canción”, “He visto tal imagen”
o “He comentado tal noticia”). Existen varios tipos de actividad predefinidas como
BuyActivity, ListenActivity, CommentActivity para actividades de compras,
reproducción de música o comentarios (podéis revisar la lista completa en esta página y un
tipo genérico (AddActivity) para cuando las actividades que enviará nuestra aplicación a
Google+ con encaja con ninguno de los tipos predefinidos. La lista de actividades que la
aplicación podrá enviar al perfil de Google+ del usuario se configurará mediante el método
setVisibleActivities(), y serán mostradas al usuario al loguearse por primera vez
en la aplicación de forma que éste sea consciente de ello y pueda conceder su permiso. Más
tarde pondré una captura de pantalla donde podrá verse esto claramente. En nuestro caso
añadiremos por ejemplo las actividades AddActivity y ListenActivity para ver el
efecto. Además de esto, para terminar inicializaremos también un diálogo de progreso que
utilizaremos más tarde. Veamos cómo queda el método onCreate() al completo:
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState)
{
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
btnSignIn = (SignInButton)findViewById(R.id.sign_in_button);
plusClient = new PlusClient.Builder(this, this, this)
.setVisibleActivities(
"http://schemas.google.com/AddActivity",
"http://schemas.google.com/ListenActivity")
.build();
connectionProgressDialog = new ProgressDialog(this);
connectionProgressDialog.setMessage("Conectando...");
//...
}
@Override
protected void onStart()
{
super.onStart();
plusClient.connect();
}
@Override
protected void onStop()
{
super.onStop();
plusClient.disconnect();
}
Como podemos ver, en este evento nos limitaremos por el momento a guardar el objeto
ConnectionResult para tenerlo disponible cuando el usuario pulse el botón de login.
Y vamos ya por fin con nuestro botón. ¿Qué debemos hacer cuando el usuario pulse el botón
de login? Pues en primer lugar comprobaremos que no estamos ya conectados mediante una
llamada al método isConnected(), en cuyo caso no habrá nada que hacer. Si no estamos
aún conectados pueden ocurrir dos cosas: que dispongamos ya del resultado del intento de
conexión en forma de objeto ConnectionResult, o que aún no lo tengamos disponible.
Para este último caso utilizaremos el diálogo de progreso que inicializamos en el
onCreate() de la actividad, lo mostraremos mediante su método show() y quedaremos
a la espera de disponer del resultado de la conexión.
btnSignIn.setOnClickListener(new OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View view)
{
if (!plusClient.isConnected())
{
if (connectionResult == null)
{
connectionProgressDialog.show();
}
else
{
try
{
connectionResult.startResolutionForResult(
MainActivity.this,
REQUEST_CODE_RESOLVE_ERR);
}
catch (SendIntentException e)
{
connectionResult = null;
plusClient.connect();
}
}
}
}
});
@Override
protected void onActivityResult(int requestCode, int responseCode, Intent
intent)
{
if (requestCode == REQUEST_CODE_RESOLVE_ERR &&
responseCode == RESULT_OK)
{
connectionResult = null;
plusClient.connect();
}
}
Con esto casi hemos terminado. Pero nos faltan un par de detalles por cerrar que antes he
omitido a posta para llevar un orden más lógico en la explicación. En primer lugar, ¿qué
ocurre cuando el resultado del primer intento de conexión nos llega después de que el
usuario haya pulsado el botón de login (y por tanto ya se está mostrando el diálogo de
progreso)? En ese caso no sólo guardaremos el resultado de la conexión, sino que
desencadenaremos directamente el proceso de resolución de errores llamando a
startResolutionForResult() igual que hemos hecho en el evento onClick del botón
de login. De esta forma, el evento onConnectionFailed() quedaría finalmente de la
siguiente forma:
@Override
public void onConnectionFailed(ConnectionResult result)
{
if (connectionProgressDialog.isShowing())
{
if (result.hasResolution())
{
try
{
result.startResolutionForResult(this,
REQUEST_CODE_RESOLVE_ERR);
}
catch (SendIntentException e)
{
plusClient.connect();
}
}
}
connectionResult = result;
}
Por útlimo, nos queda cerrar el diálogo de progreso una vez que el usuario esté
correctamente conectado, lo que haremos en el evento onConnected() y utilizaremos para
ello el método dismiss() del diálogo, quedando finalmente así:
@Override
public void onConnected(Bundle connectionHint)
{
connectionProgressDialog.dismiss();
Toast.makeText(this, "Conectado!",
Toast.LENGTH_LONG).show();
}
Al pulsar el botón de Iniciar Sesión debemos ya contar con el resultado de la conexión, por
lo que se nos debe dirigir directamente al proceso de resolución de errores. En primer lugar
tendremos que seleccionar la cuenta de google con la que queremos contectarnos:
Tras aceptar esta última pantalla deberíamos estar ya conectados correctamente a Google+,
apareciendo el mensaje toast que nos informa de ello. Lo que podremos hacer a partir de
aquí queda para el siguiente artículo.
Pero no terminamos aún, nos quedan un par de temas importantes por añadir. Si queremos
que nuestra aplicación cumpla con las políticas de Google+ debemos ofrecer al usuario una
opción para cerrar sesión en Google+, y otra para que pueda revocar los permisos que ha
concedido a nuestra aplicación la primera vez que se conectó.
En mi ejemplo añadiré estas opciones como acciones del menú de overflow de la action bar
(si necesitas información sobre cómo hacer esto puedes ojear el artículo sobre la action bar).
@Override
public boolean onMenuItemSelected(int featureId, MenuItem item)
{
switch (item.getItemId())
{
//Cerrar Sesión
case R.id.action_sign_out:
if (plusClient.isConnected())
{
plusClient.clearDefaultAccount();
plusClient.disconnect();
plusClient.connect();
Toast.makeText(MainActivity.this,
"Sesión Cerrada.",
Toast.LENGTH_LONG).show();
}
return true;
//Revocar permisos a la aplicación
case R.id.action_revoke_access:
if (plusClient.isConnected())
{
plusClient.clearDefaultAccount();
plusClient.revokeAccessAndDisconnect(
new OnAccessRevokedListener() {
@Override
public void onAccessRevoked(ConnectionResult
status)
{
Toast.makeText(MainActivity.this,
"Acceso App Revocado",
Toast.LENGTH_LONG).show();
}
});
}
return true;
default:
return super.onMenuItemSelected(featureId, item);
}
}
Y hasta aquí el primer artículo sobre integración con Google+. En el siguiente veremos
varias de las funcionalidades que tendremos disponibles al estar conectados con este
servicio.
Integración con Google+ (II): Datos de perfil y Círculos
En el artículo anterior de la serie vimos cómo podíamos incluir en nuestra aplicación la
opción de que el usuario se pueda loguear utilizando su cuenta de Google a través de
Google+. En este nuevo artículo veremos cómo acceder a la información del perfil del
usuario y cómo recuperar la lista de sus contactos y la información sobre ellos.
Empecemos por el principio. Una vez el usuario está correctamente logueado en Google+
nuestra aplicación tendrá acceso a todos los datos públicos de su perfil. El acceso a estos
datos se podrá realizar a través de la clase Person, que contiene los métodos necesarios
para recuperar cada uno de los datos del perfil.
Para obtener una referencia a un objeto Person para el usuario logueado utilizaremos el
método loadPerson() pasándole como segundo parámetro el ID del usuario si lo
conocemos, o el valor especial “me“. Por su parte, el primer parámetro de loadPerson()
debe ser una referencia a un objeto que implemente la
interfaz PlusClient.OnPersonLoadedListener, que añade un único método
(onPersonLoaded) que será llamado cuando se hayan recuperado los datos del usuario
solicitado y pueda utilizarse su objeto Person asociado.
En nuestro caso de ejemplo haremos que sea nuestra actividad principal la que implemente
dicha interfaz e implementaremos el método onPersonLoaded() como uno más de la
actividad. Indicar aquí que para el ejemplo de este artículo partiremos del ya construido en el
artículo anterior. Veamos entonces cómo accederíamos a los datos del usuario logueado:
Para acceder a los datos a través del objeto Person tenemos disponibles multitud de
métodos que podéis consultar en la documentación oficial de la clase. Yo, a modo de
ejemplo, utilizo cinco de ellos y muestro el resultado en un simple cuadro de texto
(txtInfo) que he añadido a la interfaz. En primero lugar recupero el ID del usuario con
getId(), a continuación recupero el nombre mostrado en el perfil con
getDisplayName(), después el lugar de residencia con getPlacesLived(), mi
empresa actual con getOrganizations() y el primero de los enlaces públicos de mi
perfil que corresponde a mi web utilizando getUrls().
Como podéis ver algunos de estos métodos devuelven listas de datos, como
getPlacesLived() o getOrganizations(), a cuyos elementos accedemos
mediante el método get(i) y obtenemos su valor con getName() o getValue()
dependiendo de la entidad recuperada. Como ya he dicho, los datos disponibles son muchos
y lo mejor es consultar la documentación oficial en cada caso.
Si volveis a mirar el código anterior, al final del todo recupero un dato más, en este caso
utilizando directamente un método del cliente de Google+ en vez de la clase Person. Este
método getAccountName() se utiliza para consultar la dirección de correo electrónico
del usuario logueado, ya que aunque existe un método getEmails() en la clase Person,
éste no devolverá la dirección principal del usuario a menos que éste la haya hecho pública
en su perfil.
Si ejecutamos ahora la aplicación de ejemplo podréis ver los datos del perfil del usuario que
hayáis utilizado para hacer login, en mi caso algo así:
Lo siguiente que vamos a recuperar son los contactos incluidos en los círculos del usuario.
Recordad que tal como vimos en el artículo anterior la aplicación sólo tendrá acceso a los
círculos a los que usuario haya dado permiso al loguarse en la aplicación. Otro detalle a
tener en cuenta es que podremos acceder a los contactos pero no a los nombres de los
círculos que los contienen.
Para recuperar los contactos incluidos en los círculos del usuario que son visibles para la
aplicación utilizaremos el método loadPeople(). Este método nos devolverá un objeto
PersonBuffer con todos los contactos de los círculos visibles. Al igual que pasaba con
loadPerson(), esta carga la hará de forma asíncrona de forma que cuando haya
finalizado se llamará automáticamente al método onPeopleLoaded() del objeto que le
pasemos como parámetro, que debe implementar la
interfaz PlusClient.OnPeopleLoadedListener. Para ello haremos lo mismo que
antes, implementaremos dicha interfaz en nustra actividad principal.
//Perfil de un contacto:
plusClient.loadPerson(this, "113735310430199015092");
Y hasta aquí este segundo artículo de la serie. En el próximo veremos cómo podemos
publicar contenidos en Google+ desde nuestra aplicación.