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Curso

Programación
Android

SALVADOR GÓMEZ OLIVER


WWW.SGOLIVER.NET
Contenido
Entorno de desarrollo Android............................................................................................................7
Paso 1. Descarga e instalación de Java.............................................................................................7
Paso 2. Descarga e instalación de Android Studio y el SDK de Android...........................................8
Instalar Intel HAXM (Opcional)........................................................................................................9
Actualización de Android Studio (Opcional)...................................................................................12
Paso 3. Configuración inicial de Android Studio.............................................................................12
Paso 4. Instalar/actualizar componentes del SDK de Android.......................................................13
Estructura de un proyecto Android....................................................................................................16
Carpeta /app/src/main/java..........................................................................................................21
Carpeta /app/src/main/res/..........................................................................................................21
Fichero /app/src/main/AndroidManifest.xml................................................................................24
Fichero /app/build.gradle..............................................................................................................25
Carpeta /app/libs...........................................................................................................................25
Carpeta /app/build/.......................................................................................................................25
Componentes de una aplicación Android..........................................................................................27
Activity...........................................................................................................................................27
View...............................................................................................................................................27
Service...........................................................................................................................................27
Content Provider............................................................................................................................28
Broadcast Receiver........................................................................................................................28
Widget...........................................................................................................................................28
Intent.............................................................................................................................................28
Desarrollando una aplicación Android sencilla..................................................................................29
Interfaz de usuario en Android: Layouts............................................................................................46
FrameLayout..................................................................................................................................46
LinearLayout..................................................................................................................................47
TableLayout...................................................................................................................................48
GridLayout.....................................................................................................................................50
RelativeLayout...............................................................................................................................51
Interfaz de usuario en Android: Controles básicos............................................................................54
Control Button [API].....................................................................................................................54
Control ToggleButton [API]...........................................................................................................55
Control Switch [API]......................................................................................................................55
Control ImageButton [API]............................................................................................................56
Añadir imágenes a un proyecto de Android Studio....................................................................56
Eventos de un botón..................................................................................................................58
Personalizar el aspecto un botón (y otros controles).................................................................59
Botones sin borde......................................................................................................................60
Botones flotantes (Floating Action Button / FAB)......................................................................62
Añadir librerías externas a un proyecto de Android Studio.......................................................62
Control ImageView [API]..............................................................................................................64
Control TextView [API].................................................................................................................65
Control EditText [API]...................................................................................................................66
Interfaz Spanned........................................................................................................................67
Texto con formato en controles TextView y EditText................................................................68
Etiquetas Flotantes (Floating Labels).........................................................................................70
Control CheckBox [API].................................................................................................................72
Control RadioButton [API]............................................................................................................73
Interfaz de usuario en Android: Controles de selección....................................................................76
Adaptadores en Android (adapters)..............................................................................................76
Control Spinner [API]....................................................................................................................78
Interfaz de usuario en Android: CardView.......................................................................................105
Interfaz de usuario en Android: Controles personalizados..............................................................111
Interfaz de usuario en Android: Pestañas (Tabs).............................................................................134
Interfaz de usuario en Android: Fragments.....................................................................................139
Actionbar / Appbar / Toolbar en Android........................................................................................152
Interfaz de Usuario en Android: Navigation Drawer (NavigationView)............................................179
Animaciones básicas: CoordinatorLayout........................................................................................190
Menús en Android: Conceptos básicos............................................................................................201
Menús en Android: Menús Contextuales.........................................................................................207
Menús en Android: Opciones avanzadas.........................................................................................213
Interfaz de usuario en Android: Widgets.........................................................................................219
Preferencias en Android I: Shared Preferences...............................................................................235
Preferencias en Android II: PreferenceActivity................................................................................238
CheckBoxPreference....................................................................................................................239
EditTextPreference......................................................................................................................239
ListPreference..............................................................................................................................240
MultiSelectListPreference............................................................................................................241
Bases de Datos en Android (I): Primeros pasos................................................................................247
Bases de Datos en Android (II): Insertar/Actualizar/Eliminar...........................................................254
Bases de Datos en Android (III): Consultar/Recuperar registros......................................................257
Ficheros en Android (I): Memoria Interna.......................................................................................260
Ficheros en Android (II): Memoria Externa (Tarjeta SD)..................................................................264
Tratamiento de XML en Android (I): SAX.........................................................................................269
SAX en Android............................................................................................................................271
Tratamiento de XML en Android (II): SAX Simplificado....................................................................279
Tratamiento de XML en Android (III): DOM.....................................................................................283
Tratamiento de XML en Android (IV): XmlPull.................................................................................288
Alternativas para leer y escribir XML (y otros ficheros) en Android.................................................292
Escribir ficheros XML en Android.................................................................................................292
Leer ficheros XML en Android desde recursos locales.................................................................293
Localización geográfica en Android (I).............................................................................................296
¿Qué mecanismos de localización tenemos disponibles?............................................................296
¿Qué proveedor de localización es mejor para mi aplicación?....................................................297
¿Está disponible y activado un proveedor determinado?............................................................298
El GPS ya está activado, ¿y ahora qué?........................................................................................298
Content Providers en Android (I): Construcción..............................................................................310
Content Providers en Android (II): Utilización..................................................................................320
Notificaciones en Android (I): Toast.................................................................................................326
Notificaciones en Android (II): Barra de Estado...............................................................................331
Notificaciones en Android (III): Diálogos..........................................................................................335
Diálogo de Alerta.........................................................................................................................335
Diálogo de Confirmación..............................................................................................................337
Diálogo de Selección....................................................................................................................338
Diálogos Personalizados...............................................................................................................340
Notificaciones en Android (IV): Snackbar.........................................................................................343
Acceso a Servicios Web SOAP en Android.......................................................................................347
Acceso a Servicios Web REST en Android........................................................................................369
Insertar un nuevo cliente.............................................................................................................377
Actualizar un cliente existente.....................................................................................................380
Eliminación de un cliente.............................................................................................................381
Obtener un cliente.......................................................................................................................382
Obtener listado completo de clientes..........................................................................................383
Tareas en segundo plano en Android (I): Thread y AsyncTask.........................................................386
Tareas en segundo plano en Android (II): IntentService..................................................................396
Depuración en Android: Logging......................................................................................................400
Google Play Services: Introducción y Preparativos..........................................................................404
Mapas en Android (Google Maps Android API v2)...........................................................................408
Notificaciones Push Android: Google Cloud Messaging (GCM). Introducción.................................429
Notificaciones Push Android: Google Cloud Messaging (GCM). Implementación Servidor.............434
Notificaciones Push Android: Google Cloud Messaging (GCM). Implementación Cliente (Nueva
Versión)...........................................................................................................................................442
Integración con Google+ (I): Google+ Sign-In...................................................................................454
Integración con Google+ (II): Datos de perfil y Círculos...................................................................465
Entorno de desarrollo Android
El ritmo de actualizaciones de Android Studio es bastante alto, por lo que algunos detalles de este
artículo pueden no ajustarse exactamente a la última versión de la aplicación. Este artículo se
encuentra actualizado para la versión de Android Studio 1.3.1

Para empezar con este Curso de Programación Android, vamos a describir los pasos básicos
para disponer en nuestro PC del entorno y las herramientas necesarias para comenzar a
programar aplicaciones para la plataforma Android.

No voy a ser exhaustivo, ya que existen muy buenos tutoriales sobre la instalación de Java,
Android Studio y el SDK de Android, incluida la documentación oficial de desarrollo de
Android,  por lo que tan sólo enumeraré los pasos necesarios de instalación y configuración,
y proporcionaré los enlaces a las distintas herramientas. Vamos allá.

Paso 1. Descarga e instalación de Java.

Si aún no tienes instalado ninguna versión del JDK (Java Development Kit) puedes
descargarla gratuitamente desde la web de Oracle.

Aunque ya está disponible Java 8, para el desarrollo en Android nos seguiremos


quedando por ahora con Java 7. En el momento de escribir este manual la revisión más
reciente de esta serie es la versión 7 update 79 (si hubiera disponible un update posterior
podríamos usarlo sin problema), que deberemos descargar para nuestra versión concreta del
sistema operativo. Por ejemplo, para Windows 64 bits descargaremos el ejecutable marcado
como “Windows x64” cuyo nombre de fichero es “jdk-7u79-windows-x64.exe“.

La instalación no tiene ninguna dificultad, se trata de un instalador estándar de Windows


donde tan sólo hay que aceptar, pantalla por pantalla, todas las opciones que ofrece por
defecto.
El siguiente paso es opcional, pero puede evitarnos algún que otro problema en el futuro.
Crearemos una nueva variable de entorno llamada JAVA_HOME y cuyo valor sea la ruta
donde hemos instalado el JDK, por ejemplo “C:\Program Files\Java\jdk1.7.0_79“. Para
añadir una variable de entorno del sistema en Windows podemos acceder al Panel de
Control / Sistema y Seguridad / Sistema / Configuración avanzada del sistema / Opciones
Avanzadas / Variables de entorno. Una vez en la ventana de Variables de Entorno pulsamos
el botón “Nueva…” del apartado de Variables del Sistema y añadimos la nueva variable con
los valores indicados:

Paso 2. Descarga e instalación de Android Studio y el SDK de Android.

Descargaremos Android Studio accediendo a la web de desarrolladores de Android, y


dirigiéndonos a la sección dedicada al SDK de la plataforma. Descargaremos la versión más
reciente del instalador correspondiente a nuestro sistema operativo pulsando el botón verde
“Download Android Studio for Windows” y aceptando en la pantalla siguiente los términos
de la licencia.

Para instalar la aplicación ejecutamos el instalador descargado (en mi caso el fichero se


llama “android-studio-bundle-141.2117773-windows.exe“) y seguimos el asistente
aceptando todas las opciones seleccionadas por defecto. Durante el proceso se instalará el
SDK de Android, algunos componentes adicionales para el desarrollo sobre Android, un
dispositivo virtual (o “AVD”, más adelante veremos lo que es esto) preconfigurado para
la versión más reciente de la plataforma, y por supuesto el entorno de desarrollo Android
Studio.
Instalar Intel HAXM (Opcional)

Si nuestro sistema está preparado para ello, en la pantalla anterior nos aparecerá un
componente adicional llamado “Performance (Intel HAXML)”.

Intel HAXM (Hardware Accelerated Execution Manager) es un sistema de virtualización


que nos ayudará a mejorar el rendimiento del emulador de Android (más adelante
hablaremos de esto), y siempre que nuestro sistema lo soporte es muy
recomendable instalarlo. Si lo seleccionamos, en un paso posterior del instalador se podrá
indicar además la cantidad de memoria que reservaremos para este componente, donde
dejaremos seleccionada la opción por defecto:
Durante la instalación tendremos que indicar también las rutas donde queremos instalar tanto
Android Studio como el SDK de Android. Para evitar posibles problemas futuros mi
recomendación personal es seleccionar rutas que no contengan espacios en blanco.

En el último paso de la instalación, marcaremos la opción “Start Android Studio” y


pulsaremos el botón “Finish” de forma que se iniciará automáticamente la aplicación. Es
posible que nos aparezca en este momento un cuadro de diálogo consultando si queremos
reutilizar la configuración de alguna versión anterior del entorno. Para realizar una
instalación limpia seleccionaremos la opción “I do not have a previous version…“.
Tras esto, tendremos que decidir el tema visual que utilizará la aplicación. Mi
recomendación personal es utilizar el tema oscuro, llamado “Darcula”, aunque de cualquier
forma es algo que podremos cambiar más adelante:

Durante la primera ejecución aparecerá además el asistente de inicio que se encarga de


descargar e instalar/actualizar algunos componentes importantes del SDK de Android.

Esperaremos a que finalice y pulsaremos el botón “Finish”.

Tras finalizar el asistente de inicio nos aparecerá la pantalla de bienvenida de Android


Studio:
Actualización de Android Studio (Opcional)

Este paso también es opcional, aunque recomendable. Podemos comprobar si existe alguna


actualización de Android Studio pulsando el enlace situado en la parte inferior de la pantalla
de bienvenida (Check for updates now), lo que nos mostrará información sobre la última
actualización disponible (si existe) en una ventana como la siguiente:

Para instalar la actualización simplemente pulsaríamos el botón “Update and restart“.

Tras la actualización, Android Studio se reiniciará y volveremos a aparecer en la pantalla de


bienvenida.

Paso 3. Configuración inicial de Android Studio.

Lo siguiente que haremos antes de empezar a utilizar el IDE será asegurarnos de que están
correctamente configuradas las rutas a los SDK de Java y Android.

Para ello pulsaremos la opción “Configure” de la pantalla de bienvenida, tras ésta


accederemos a la opción “Project Defaults” y después a “Project Structure”. En la ventana
de opciones que aparece revisaremos el apartado “SDK Location” asegurándonos de que
tenemos correctamente configuradas las rutas al JDK y al SDK de Android. A continuación
muestro la configuración en mi caso, aunque puede variar según las rutas que hayáis
utilizado para instalar los distintos componentes.

Tras la revisión pulsamos el botón OK para aceptar la configuración y volvemos al menú de


la pantalla de bienvenida de Android Studio.

Paso 4. Instalar/actualizar componentes del SDK de Android.

El siguiente paso será actualizar algunos componentes del SDK de Android e instalar otros
adicionales que nos pueden ser necesarios o útiles para el desarrollo de nuestras
aplicaciones.

Para ello accederemos al menú “Configure / SDK Manager” de la pantalla de bienvenida, lo


que nos permitirá acceder al SDK Manager de Android. Con esta herramienta podremos
instalar, desinstalar, o actualizar todos los componentes disponibles como parte del SDK de
Android.

Los componentes principales que, como mínimo, deberemos instalar/actualizar serán los
siguientes:
1. Android SDK Tools
2. Android SDK Platform-tools
3. Android SDK Build-tools (la versión más reciente disponible)
4. Una o más versiones de la plataforma Android
5. Android Support Repository (extras)
6. Google Repository (extras)
7. Google Play Services (extras)

El punto 4 es uno de los más importantes, ya que contiene los componentes y librerías


necesarias para desarrollar sobre cada una de las versiones concretas de Android. Así, si
quisiéramos probar nuestras aplicaciones por ejemplo sobre Android 4.4 y 6.0 tendríamos
que descargar las dos plataformas correspondientes a dichas versiones. Mi consejo personal
es siempre instalar al menos 2 plataformas: la correspondiente a la última versión disponible
de Android, y la correspondiente a la mínima versión de Android que queremos que soporte
nuestra aplicación, esto nos permitirá probar nuestras aplicaciones sobre ambas versiones
para intentar asegurarnos de que funcionará correctamente. Intentaré que todo lo expuesto en
este curso sea compatible al menos desde la versión 4.0.3 (API 15) en adelante, por lo que
en nuestro caso instalaremos, además de la reciente versión 6.0 (API 23), la plataforma para
la versión 5.1 (API 22), y alguna para la versión 4.x, por ejemplo la 4.4.2 (API 19).

A modo de referencia, en mi caso seleccionaré los siguientes componentes/versiones


(algunos pueden estar ya instalados por defecto):

1. Android SDK Tools (Rev. 24.3.4)


2. Android SDK Platform-tools (Rev. 23)
3. Android SDK Build-tools (Rev. 23)
4. Android 6.0 (API 23)
1. SDK Platform
2. Google APIs
3. Google APIs Intel x86 Atom System Image
5. Android 5.1.1 (API 22)
1. SDK Platform
2. Google APIs
3. Google APIs Intel x86 Atom System Image
6. Android 4.4.2 (API 19)
1. SDK Platform
2. Google APIs (x86 System Image)
7. Extras
1. Android Support Repository (Rev. 17)
2. Android Support Library (Rev. 23)
3. Google Play Services (Rev. 26)
4. Google Repository (Rev. 21)
Si nuestro PC no fuera compatible con HAXM, podemos sustituir los componentes 4.3, 5.3
y 6.2 de la lista anterior por los dos siguientes (la funcionalidad será la misma aunque el
rendimiento será más lento):

 4.3. Google APIs ARM EABI v7a System Image


 5.3. Google APIs ARM EABI v7a System Image
 6.2. Google APIs (ARM System Image)

Seleccionaremos los componentes que queremos instalar o actualizar, pulsaremos el botón


“Install packages…”, aceptaremos las licencias correspondientes, y esperaremos a que
finalice la descarga e instalación. Una vez finalizado el proceso es recomendable cerrar el
SDK Manager y reiniciar Android Studio.

Con este paso ya tendríamos preparadas todas las herramientas necesarias para comenzar a
desarrollar aplicaciones Android. En próximos apartados veremos como crear un nuevo
proyecto, la estructura y componentes de un proyecto Android, y crearemos y probaremos
sobre el emulador una aplicación sencilla para poner en práctica todos los conceptos
aprendidos.
Estructura de un proyecto Android
El ritmo de actualizaciones de Android Studio es bastante alto, por lo que algunos detalles de este
artículo pueden no ajustarse exactamente a la última versión de la aplicación. Este artículo se
encuentra actualizado para la versión de Android Studio 1.3.1

Seguimos con el Curso de Programación Android. Para empezar a comprender cómo se


construye una aplicación Android vamos a crear un nuevo proyecto en Android Studio y
echaremos un vistazo a la estructura general del proyecto creado por defecto.

Para crear un nuevo proyecto ejecutaremos Android Studio y desde la pantalla de


bienvenida pulsaremos la opción “Start a new Android Studio project” para iniciar el
asistente de creación de un nuevo proyecto.

Si ya habíamos abierto anteriormente Android Studio es posible que se abra directamente la


aplicación principal en vez de la pantalla de bienvenida. En ese caso accederemos al menú
“File / New project…” para crear el nuevo proyecto.

El asistente de creación del proyecto nos guiará por las distintas opciones de creación y
configuración de un nuevo proyecto Android.

En la primera pantalla indicaremos, por este orden, el nombre de la aplicación, el dominio de


la compañía, y la ruta donde crear el projecto. El segundo de los datos indicados tan sólo se
utilizará como paquete de nuestras clases java. Así, si por ejemplo indicamos como en mi
caso android.sgoliver.net, el paquete java principal utilizado para mis clases será
net.sgoliver.android.holausuario. En tu caso puedes utilizar cualquier otro dominio.
En la siguiente pantalla del asistente configuraremos las plataformas y APIs que va a utilizar
nuestra aplicación. Nosotros nos centraremos en aplicaciones para teléfonos y tablets, en
cuyo caso tan sólo tendremos que seleccionar la API mínima (es decir, la versión mínima de
Android) que soportará la aplicación. Como ya indiqué en el capítulo sobre la instalación del
entorno de desarrollo, en este curso nos centraremos en Android 4.0.3 como versión mínima
(API 15).

La versión mínima que seleccionemos en esta pantalla implicará que nuestra aplicación se
pueda ejecutar en más o menos dispositivos. De esta forma, cuanto menor sea ésta, a más
dispositivos podrá llegar nuestra aplicación, pero más complicado será conseguir que se
ejecute correctamente en todas las versiones de Android. Para hacernos una idea del
número de dispositivos que cubrimos con cada versión podemos pulsar sobre el enlace
“Help me choose”, que mostrará el porcentaje de dispositivos que ejecutan actualmente cada
versión de Android. Por ejemplo, en el momento de escribir este artículo, si seleccionamos
como API mínima la 15 conseguiríamos cubrir un 94,0% de los dispositivos actuales. Como
información adicional, si pulsamos sobre cada versión de Android en esta pantalla podremos
ver una lista de las novedades introducidas por dicha versión.
En la siguiente pantalla del asistente elegiremos el tipo de actividad principal de la
aplicación. Entenderemos por ahora que una actividad es una “ventana” o “pantalla” de la
aplicación. Para empezar seleccionaremos BlankActivity, que es el tipo más sencillo.

Por último, en el siguiente paso del asistente indicaremos los datos asociados a esta
actividad principal que acabamos de elegir, indicando el nombre de su clase java asociada
(Activity Name) y el nombre de su layout xml (algo así como la interfaz gráfica de la
actividad, lo veremos más adelante), su título, y el nombre del recurso XML correspondiente
a su menú principal. No nos preocuparemos mucho por ahora de todos estos datos por lo que
podemos dejar todos los valores por defecto. Más adelante en el curso explicaremos cómo y
para qué utilizar estos elementos.
Una vez configurado todo pulsamos el botón Finish y Android Studio creará por nosotros
toda la estructura del proyecto y los elementos indispensables que debe contener. Si todo va
bien aparecerá la pantalla principal de Android Studio con el nuevo proyecto creado.

En ocasiones Android Studio no realiza correctamente esta primera carga del proyecto y es
posible que os encontréis con un error del tipo “Rendering Problems…“. Para solucionarlo
no tenéis más que cerrar la ventana del editor gráfico y volverla a abrir pulsando sobre el
fichero “activity_main.xml” que podéis ver en el explorador de la parte izquierda.

En la parte izquierda, podemos observar todos los elementos creados inicialmente para


el nuevo proyecto Android, sin embargo por defecto los vemos de una forma un tanto
peculiar que podría llevarnos a confusión. Para entender mejor la estructura del proyecto
vamos a cambiar momentáneamente la forma en la que Android Studio nos la muestra. Para
ello, pulsaremos sobre la lista desplegable situada en la parte superior izquierda, y
cambiaremos la vista de proyecto al modo “Project”.
Tras hacer esto, la estructura del proyecto cambia un poco de aspecto y pasa a ser como se
observa en la siguiente imagen:

En los siguientes apartados describiremos los elementos principales de esta estructura.

Lo primero que debemos distinguir son los conceptos de proyecto y módulo. La entidad
proyecto es única, y engloba a todos los demás elementos. Dentro de un proyecto podemos
incluir varios módulos, que pueden representar aplicaciones distintas, versiones diferentes de
una misma aplicación, o distintos componentes de un sistema (aplicación móvil, aplicación
servidor, librerías, …). En la mayoría de los casos, trabajaremos con un proyecto que
contendrá un sólo módulo correspondiente a nuestra aplicación principal. Por ejemplo en
este caso que estamos creando tenemos el proyecto “android-hola-usuario” que contiene al
módulo “app” que contendrá todo el software de la aplicación de ejemplo.
A continuación describiremos los contenidos principales de nuestro módulo principal.

Carpeta /app/src/main/java

Esta carpeta contendrá todo el código fuente de la aplicación, clases auxiliares, etc.
Inicialmente, Android Studio creará por nosotros el código básico de la pantalla (actividad
o activity) principal de la aplicación, que recordemos que en nuestro caso
era MainActivity, y siempre bajo la estructura del paquete java definido durante la
creación del proyecto.

Carpeta /app/src/main/res/

Contiene todos los ficheros de recursos necesarios para el proyecto: imágenes, layouts,
cadenas de texto, etc. Los diferentes tipos de recursos se pueden distribuir entre las
siguientes subcarpetas:
Carpeta Descripción
Contiene las imágenes y otros elementos gráficos usados por la aplicación. Para
poder definir diferentes recursos dependiendo de la resolución y densidad de la
pantalla del dispositivo se suele dividir en varias subcarpetas:

 /drawable (recursos independientes de la densidad)


/res/drawable/
 /drawable-ldpi (densidad baja)
 /drawable-mdpi (densidad media)
 /drawable-hdpi (densidad alta)
 /drawable-xhdpi (densidad muy alta)
 /drawable-xxhdpi (densidad muy muy alta :)

Contiene los iconos de lanzamiento de la aplicación (el icono que aparecerá en


el menú de aplicaciones del dispositivo) para las distintas densidades de pantalla
existentes. Al igual que en el caso de las carpetas /drawable, se dividirá en varias
subcarpetas dependiendo de la densidad de pantalla:
/res/mipmap/
 /mipmap-mdpi
 /mipmap-hdpi
 /mipmap-xhdpi
 …

Contiene los ficheros de definición XML de las diferentes pantallas de la interfaz


gráfica. Para definir distintos layouts dependiendo de la orientación del
dispositivo se puede dividir también en subcarpetas:
/res/layout/
 /layout (vertical)
 /layout-land  (horizontal)

/res/anim/ Contienen la definición de las animaciones utilizadas por la aplicación.


/res/animator/
/res/color/ Contiene ficheros XML de definición de listas de colores según estado.

/res/menu/ Contiene la definición XML de los menús de la aplicación.

/res/xml/ Contiene otros ficheros XML de datos utilizados por la aplicación.

Contiene recursos adicionales, normalmente en formato distinto a XML, que no


/res/raw/
se incluyan en el resto de carpetas de recursos.
Contiene otros ficheros XML de recursos de la aplicación, como por ejemplo
/res/values/ cadenas de texto (strings.xml), estilos (styles.xml), colores (colors.xml), arrays de
valores (arrays.xml), tamaños (dimens.xml), etc.

No todas estas carpetas tienen por qué aparecer en cada proyecto Android, tan sólo las que
se necesiten. Iremos viendo durante el curso qué tipo de elementos se pueden incluir en cada
una de ellas y cómo se utilizan.

Como ejemplo, para un proyecto nuevo Android como el que hemos creado, tendremos por
defecto los siguientes recursos para la aplicación:

Como se puede observar, existen algunas carpetas en cuyo nombre se incluye un sufijo
adicional, como por ejemplo “values-w820dp”. Estos, y otros sufijos, se emplean para
definir recursos independientes para determinados dispositivos según sus características. De
esta forma, por ejemplo, los recursos incluidos en la carpeta “values-w820dp” se aplicarían
sólo a pantallas con más de 820dp de ancho, o los incluidos en una carpeta llamada “values-
v11” se aplicarían tan sólo a dispositivos cuya versión de Android sea la 3.0 (API 11) o
superior. Al igual que estos sufijos “-w” y “–v” existen otros muchos para referirse a otras
características del terminal, puede consultarse la lista completa en la documentación oficial
del Android.

Entre los recursos creados por defecto cabe destacar los layouts, en nuestro caso sólo
tendremos por ahora el llamado “activity_main.xml”, que contienen la definición de la
interfaz gráfica de la pantalla principal de la aplicación. Si hacemos doble clic sobre este
fichero Android Studio nos mostrará esta interfaz en su editor gráfico, y como podremos
comprobar, en principio contiene tan sólo una etiqueta de texto con el mensaje “Hello
World!”.

Pulsando sobre las pestañas inferiores “Design” y “Text” podremos alternar entre el editor
gráfico (tipo arrastrar-y-soltar), mostrado en la imagen anterior, y el editor XML que se
muestra en la imagen siguiente:

Durante el curso no utilizaremos demasiado el editor gráfico, sino que modificaremos la


interfaz de nuestras pantallas manipulando directamente su fichero XML asociado. Esto en
principio puede parecer mucho más complicado que utilizar el editor gráfico [no es nada
complicado en realidad], pero nos permitirá aprender muchos de los entresijos de Android
más rápidamente.

Fichero /app/src/main/AndroidManifest.xml

Contiene la definición en XML de muchos de los aspectos principales de la aplicación,


como por ejemplo su identificación (nombre, icono, …), sus componentes (pantallas,
servicios, …),  o los permisos necesarios para su ejecución. Veremos más adelante más
detalles de este fichero.
Fichero /app/build.gradle

Contiene información necesaria para la compilación del proyecto, por ejemplo la versión del
SDK de Android utilizada para compilar, la mínima versión de Android que soportará la
aplicación, referencias a las librerías externas utilizadas, etc. Más adelante veremos también
más detalles de este fichero.

En un proyecto pueden existir varios ficheros build.gradle, para definir determinados


parámetros a distintos niveles. Por ejemplo, en nuestro proyecto podemos ver que existe un
fichero build.gradle a nivel de proyecto, y otro a nivel de módulo dentro de la carpeta /app.
El primero de ellos definirá parámetros globales a todos los módulos del proyecto, y el
segundo sólo tendrá efecto para cada módulo en particular.

Carpeta /app/libs

Puede contener las librerías java externas (ficheros .jar) que utilice nuestra aplicación.
Normalmente no incluiremos directamente aquí ninguna librería, sino que haremos
referencia a ellas en el fichero build.gradle descrito en el punto anterior, de forma que entren
en el proceso de compilación de nuestra aplicación. Veremos algún ejemplo más adelante.

Carpeta /app/build/

Contiene una serie de elementos de código generados automáticamente al compilar el


proyecto. Cada vez que compilamos nuestro proyecto, la maquinaria de compilación de
Android genera por nosotros una serie de ficheros fuente java dirigidos, entre otras muchas
cosas, al control de los recursos de la aplicación. Importante: dado que estos ficheros se
generan automáticamente tras cada compilación del proyecto es importante que no se
modifiquen manualmente bajo ninguna circunstancia.
A destacar sobre todo el fichero que aparece desplegado en la imagen anterior, llamado
“R.java”, donde se define la clase R. Esta clase R contendrá en todo momento una serie de
constantes con los identificadores (ID) de todos los recursos de la aplicación incluidos en la
carpeta /app/src/main/res/, de forma que podamos acceder fácilmente a estos recursos desde
nuestro código java a través de dicho dato. Así, por ejemplo, la
constante R.layout.activity_main contendrá el ID del layout “activity_main.xml”
contenido en la carpeta /app/src/main/res/layout/.

Y con esto todos los elementos principales de un proyecto Android. No pierdas de vista este
proyecto de ejemplo que hemos creado ya que lo utilizaremos en breve como base para crear
nuestra primera aplicación. Pero antes, en el siguiente apartado hablaremos de los
componentes software principales con los que podemos construir una aplicación Android.
Componentes de una aplicación Android
En el artículo anterior del curso vimos la estructura de un proyecto Android y aprendimos
dónde colocar cada uno de los elementos que componen una aplicación, tanto elementos de
software como recursos gráficos o de datos. En éste nuevo artículo vamos a centrarnos
específicamente en los primeros, es decir, veremos los distintos tipos de componentes de
software con los que podremos construir una aplicación Android.

En Java o .NET estamos acostumbrados a manejar conceptos como ventana, control, eventos
o servicios como los elementos básicos en la construcción de una aplicación.

Pues bien, en Android vamos a disponer de esos mismos elementos básicos aunque con un
pequeño cambio en la terminología y el enfoque. Repasemos los componentes principales
que pueden formar parte de una aplicación Android [Por claridad, y para evitar confusiones
al consultar documentación en inglés, intentaré traducir lo menos posible los nombres
originales de los componentes].

Activity

Las actividades (activities) representan el componente principal de la interfaz gráfica de una


aplicación Android. Se puede pensar en una actividad como el elemento análogo a una
ventana o pantalla en cualquier otro lenguaje visual.

View

Las vistas (view) son los componentes básicos con los que se construye la interfaz gráfica de
la aplicación, análogo por ejemplo a los controles de Java o .NET. De inicio, Android pone a
nuestra disposición una gran cantidad de controles básicos, como cuadros de texto, botones,
listas desplegables o imágenes, aunque también existe la posibilidad de extender la
funcionalidad de estos controles básicos o crear nuestros propios controles personalizados.

Service

Los servicios (service) son componentes sin interfaz gráfica que se ejecutan en segundo
plano. En concepto, son similares a los servicios presentes en cualquier otro sistema
operativo. Los servicios pueden realizar cualquier tipo de acciones, por ejemplo actualizar
datos, lanzar notificaciones, o incluso mostrar elementos visuales (p.ej. actividades) si se
necesita en algún momento la interacción con del usuario.
Content Provider

Un proveedor de contenidos (content provider) es el mecanismo que se ha definido en


Android para compartir datos entre aplicaciones. Mediante estos componentes es posible
compartir determinados datos de nuestra aplicación sin mostrar detalles sobre su
almacenamiento interno, su estructura, o su implementación. De la misma forma, nuestra
aplicación podrá acceder a los datos de otra a través de los content provider que se hayan
definido.

Broadcast Receiver

Un broadcast receiver es un componente destinado a detectar y reaccionar ante


determinados mensajes o eventos globales generados por el sistema  (por ejemplo: “Batería
baja”, “SMS recibido”, “Tarjeta SD insertada”, …) o por otras aplicaciones (cualquier
aplicación puede generar mensajes (intents, en terminología Android) broadcast, es decir, no
dirigidos a una aplicación concreta sino a cualquiera que quiera escucharlo).

Widget

Los widgets son elementos visuales, normalmente interactivos, que pueden mostrarse en la
pantalla principal (home screen) del dispositivo Android y recibir actualizaciones periódicas.
Permiten mostrar información de la aplicación al usuario directamente sobre la pantalla
principal.

Intent

Un intent es el elemento básico de comunicación entre los distintos componentes Android


que hemos descrito anteriormente. Se pueden entender como los mensajes o peticiones que
son enviados entre los distintos componentes de una aplicación o entre distintas
aplicaciones. Mediante un intent se puede mostrar una actividad desde cualquier otra, iniciar
un servicio, enviar un mensaje broadcast, iniciar otra aplicación, etc.
Desarrollando una aplicación Android sencilla
El ritmo de actualizaciones de Android Studio es bastante alto, por lo que algunos detalles
de este artículo pueden no ajustarse exactamente a la última versión de la aplicación. Este
artículo se encuentra actualizado para la versión de Android Studio 1.3.1

Después de instalar nuestro entorno de desarrollo para Android y comentar la estructura


básica de un proyecto y los diferentes componentes software que podemos utilizar ya es
hora de empezar a escribir algo de código. Y como siempre lo mejor es empezar por escribir
una aplicación sencilla.

En un principio me planteé analizar en este capítulo el clásico Hola Mundo pero más tarde


me pareció que se iban a quedar algunas cosas básicas en el tintero. Así que he versionado a
mi manera el Hola Mundo transformándolo en algo así como un Hola Usuario, que es igual
de sencilla pero añade un par de cosas interesantes de contar. La aplicación constará de dos
pantallas, por un lado la pantalla principal que solicitará un nombre al usuario y una segunda
pantalla en la que se mostrará un mensaje personalizado para el usuario. Así de sencillo e
inútil, pero aprenderemos muchos conceptos básicos, que para empezar no está mal.

Por dibujarlo para entender mejor lo que queremos conseguir, sería algo tan sencillo como lo
siguiente:

Vamos a partir del proyecto de ejemplo que creamos en un apartado anterior, al que
casualmente llamamos Hola Usuario.

Como ya vimos Android Studio había creado por nosotros la estructura de carpetas del
proyecto y todos los ficheros necesarios de un Hola Mundo básico, es decir, una sola
pantalla donde se muestra únicamente un mensaje fijo.

Lo primero que vamos a hacer es diseñar nuestra pantalla principal modificando la que
Android Studio nos ha creado por defecto. Aunque ya lo hemos comentado de pasada,
recordemos dónde y cómo se define cada pantalla de la aplicación. En Android, el diseño y
la lógica de una pantalla están separados en dos ficheros distintos. Por un lado, en el fichero
/src/main/res/layout/activity_main.xml tendremos el diseño puramente visual de la pantalla
definido como fichero XML y por otro lado, en el fichero
/src/main/java/paquete.java/MainActivity.java, encontraremos el código java que determina
la lógica de la pantalla.

Vamos a modificar en primer lugar el aspecto de la ventana principal de la aplicación


añadiendo los controles (views) que vemos en el esquema mostrado al principio del
apartado. Para ello, vamos a sustituir el contenido del fichero activity_main.xml por el
siguiente:

<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:id="@+id/LytContenedor"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:orientation="vertical" >

<TextView android:id="@+id/LblNombre"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="@string/nombre" />

<EditText android:id="@+id/TxtNombre"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:inputType="text" />

<Button android:id="@+id/BtnAceptar"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="@string/aceptar" />

</LinearLayout>

Al pegar este código en el fichero de layout aparecerán algunos errores marcados en rojo, en
los valores de los atributos android:text. Es normal, lo arreglaremos pronto.

En este XML se definen los elementos visuales que componen la interfaz de nuestra pantalla
principal y se especifican todas sus propiedades. No nos detendremos mucho por ahora en
cada detalle, pero expliquemos un poco lo que vemos en el fichero.

Lo primero que nos encontramos es un elemento LinearLayout. Los layout son


elementos no visibles que determinan cómo se van a distribuir en el espacio los controles
que incluyamos en su interior. Los programadores java, y más concretamente de Swing,
conocerán este concepto perfectamente. En este caso, un LinearLayout distribuirá los
controles simplemente uno tras otro y en la orientación que indique su
propiedad android:orientation, que en este caso será “vertical”.

Dentro del layout hemos incluido 3 controles: una etiqueta (TextView), un cuadro de texto


(EditText), y un botón (Button). En todos ellos hemos establecido las siguientes
propiedades:

 android:id. ID del control, con el que podremos identificarlo más tarde en


nuestro código. Vemos que el identificador lo escribimos precedido de “@+id/”.
Esto tendrá como efecto que al compilarse el proyecto se genere automáticamente
una nueva constante en la clase R para dicho control. Así, por ejemplo, como al
cuadro de texto le hemos asignado el ID TxtNombre, podremos más tarde acceder
al él desde nuestro código haciendo referencia a la constante R.id.TxtNombre.
 android:layout_height y android:layout_width. Dimensiones del
control con respecto al layout que lo contiene (height=alto, width=ancho). Esta
propiedad tomará normalmente los valores “wrap_content” para indicar que las
dimensiones del control se ajustarán al contenido del mismo, o bien
“match_parent” para indicar que el ancho o el alto del control se ajustará al
alto o ancho del layout contenedor respectivamente.

Además de estas propiedades comunes a casi todos los controles que utilizaremos, en el
cuadro de texto hemos establecido también la propiedad android:inputType, que
indica qué tipo de contenido va a albergar el control, en este caso será texto normal (valor
“text”), aunque podría haber sido una contraseña (valor “textPassword“), un teléfono
(“phone“), una fecha (“date“), ….

Por último, en la etiqueta y el botón hemos establecido la propiedad android:text, que


indica el texto que aparece en el control. Y aquí nos vamos a detener un poco, ya que
tenemos dos alternativas a la hora de hacer esto. En Android, el texto de un control se puede
especificar directamente como valor de la propiedad android:text, o bien utilizar
alguna de las cadenas de texto definidas en los recursos del proyecto (como ya vimos, en el
fichero strings.xml), en cuyo caso indicaremos como valor de la
propiedad android:text su identificador precedido del prefijo “@string/”. Dicho de
otra forma, la primera alternativa habría sido indicar directamente el texto como valor de la
propiedad, por ejemplo en la etiqueta de esta forma:

<TextView
android:id="@+id/LblNombre"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="Escribe tu nombre:" />
Y la segunda alternativa, la utilizada en el ejemplo, consistiría en definir primero una nueva
cadena de texto en el fichero de recursos /src/main/res/values/strings.xml, por ejemplo con
identificador “nombre” y valor “Escribe tu nombre:”.

<resources>
...
<string name="nombre">Escribe tu nombre:</string>
...
</resources>

Y posteriormente indicar el identificador de la cadena como valor de la


propiedad android:text, siempre precedido del prefijo “@string/”, de la siguiente forma:

<TextView
    android:id="@+id/LblNombre"
    android:layout_width="wrap_content"
    android:layout_height="wrap_content"
    android:text="@string/nombre" />

Esta segunda alternativa nos permite tener perfectamente localizadas y agrupadas todas las
cadenas de texto utilizadas en la aplicación, lo que nos podría facilitar por ejemplo la
traducción de la aplicación a otro idioma. Haremos esto para las dos cadenas de texto
utilizadas en el layout, “nombre” y “aceptar”. Una vez incluidas ambas cadenas de texto en
el fichero strings.xml deberían desaparecer los dos errores marcados en rojo que nos
aparecieron antes en la ventana activity_main.xml.

Con esto ya tenemos definida la presentación visual de nuestra ventana principal de la


aplicación, veamos ahora la lógica de la misma. Como ya hemos comentado, la lógica de la
aplicación se definirá en ficheros java independientes. Para la pantalla principal ya tenemos
creado un fichero por defecto llamado MainActivity.java. Empecemos por comentar su
código por defecto:

package net.sgoliver.android.holausuario;

import android.content.Intent;
import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
import android.os.Bundle;
import android.view.Menu;
import android.view.MenuItem;
import android.view.View;
public class MainActivity extends AppCompatActivity {

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
}

@Override
public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {
// Inflate the menu; this adds items to the action bar if it is present.
getMenuInflater().inflate(R.menu.menu_main, menu);
return true;
}

@Override
public boolean onOptionsItemSelected(MenuItem item) {
// Handle action bar item clicks here. The action bar will
// automatically handle clicks on the Home/Up button, so long
// as you specify a parent activity in AndroidManifest.xml.
int id = item.getItemId();

//noinspection SimplifiableIfStatement
if (id == R.id.action_settings) {
return true;
}

return super.onOptionsItemSelected(item);
}
}

Como ya vimos en un apartado anterior, las diferentes pantallas de una aplicación Android
se definen mediante objetos de tipo Activity. Por tanto, lo primero que encontramos en
nuestro fichero java es la definición de una nueva clase MainActivity que extiende en
este caso de un tipo especial de Activity llamado ActionBarActivity, que soporta
la utilización de la Action Bar en nuestras aplicaciones (la action bar es la barra de título y
menú superior que se utiliza en la mayoría de aplicaciones Android). El único método que
modificaremos por ahora de esta clase será el método onCreate(), llamado cuando se
crea por primera vez la actividad. En este método lo único que encontramos en principio,
además de la llamada a su implementación en la clase padre, es la llamada al
método setContentView(R.layout.activity_main). Con esta llamada
estaremos indicando a Android que debe establecer como interfaz gráfica de esta actividad
la definida en el recurso R.layout.activity_main, que no es más que la que hemos
especificado en el fichero /src/main/res/layout/activity_main.xml. Una vez
más vemos la utilidad de las diferentes constantes de recursos creadas automáticamente en la
clase R al compilar el proyecto.

Además del método onCreate(), vemos que también se sobrescriben los


métodos onCreateOptionsMenu() y onOptionsItemSelected(), que se
utilizan para definir y gestionar los menús de la aplicación y/o las opciones de la action bar.
Por el momento no tocaremos estos métodos, más adelante en el curso nos ocuparemos de
estos temas.

Antes de modificar el código de nuestra actividad principal, vamos a crear una nueva
actividad para la segunda pantalla de la aplicación análoga a ésta primera, a la que
llamaremos SaludoActivity.

Para ello, pulsaremos el botón derecho sobre la carpeta /src/main/java/tu.paquete.java/ y


seleccionaremos la opción de menú New / Activity / Blank Activity.

En el cuadro de diálogo que aparece indicaremos el nombre de la actividad, en nuestro caso


SaludoActivity, el nombre de su layout XML asociado (Android Studio creará al
mismo tiempo tanto el layout XML como la clase java), que llamaremos
activity_saludo, el título de la actividad que aparecerá en la action bar. El resto de
opciones las podemos dejar por ahora con sus valores por defecto.
Pulsaremos Finish y Android Studio creará los nuevos ficheros SaludoActivity.java
y activity_saludo.xml en sus carpetas correspondientes.

De igual forma que hicimos con la actividad principal, definiremos en primer lugar la
interfaz de la segunda pantalla, abriendo el fichero activity_saludo.xml, y añadiendo esta vez
tan sólo un LinearLayout como contenedor y una etiqueta (TextView) para mostrar el
mensaje personalizado al usuario.

Para esta segunda pantalla el código que incluiríamos sería el siguiente:

<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:id="@+id/LytContenedorSaludo"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:orientation="vertical" >

<TextView android:id="@+id/TxtSaludo"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="" />

</LinearLayout>

Por su parte, si revisamos ahora el código de la clase java SaludoActivity veremos que es


análogo a la actividad principal:

public class SaludoActivity extends AppCompatActivity {


 
    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_saludo);
    }
 
    //...
}

Sigamos. Por ahora, el código incluido en estas clases lo único que hace es generar la
interfaz de la actividad. A partir de aquí nosotros tendremos que incluir el resto de la lógica
de la aplicación.

Y vamos a empezar con la actividad principal MainActivity, obteniendo una referencia


a los diferentes controles de la interfaz que necesitemos manipular, en nuestro caso sólo el
cuadro de texto y el botón. Para ello definiremos ambas referencias como atributos de la
clase y para obtenerlas utilizaremos el método findViewById() indicando el ID de cada
control, definidos como siempre en la clase R. Todo esto lo haremos dentro del
método onCreate() de la clase MainActivity, justo a continuación de la llamada
a setContentView() que ya comentamos.

package net.sgoliver.android.holausuario;
 
//...
import android.widget.Button;
import android.widget.EditText;
 
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
 
    private EditText txtNombre;
    private Button btnAceptar;
 
    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_main);
 
        //Obtenemos una referencia a los controles de la interfaz
        txtNombre = (EditText)findViewById(R.id.TxtNombre);
        btnAceptar = (Button)findViewById(R.id.BtnAceptar);
    }
 
    //...
}

Como vemos, hemos añadido también varios import adicionales (los de las clases Button y
EditText) para tener acceso a todas las clases utilizadas.

Una vez tenemos acceso a los diferentes controles, ya sólo nos queda implementar las
acciones a tomar cuando pulsemos el botón de la pantalla. Para ello, continuando el código
anterior, y siempre dentro del método onCreate(), implementaremos el evento onClick de
dicho botón. Este botón tendrá que ocuparse de abrir la actividad SaludoActivity pasándole
toda la información necesaria. Veamos cómo:
package net.sgoliver.android.holausuario;
 
//...
import android.content.Intent;
 
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
 
    private EditText txtNombre;
    private Button btnAceptar;
 
    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_main);
 
        //Obtenemos una referencia a los controles de la interfaz
        txtNombre = (EditText)findViewById(R.id.TxtNombre);
        btnAceptar = (Button)findViewById(R.id.BtnAceptar);
 
        //Implementamos el evento click del botón
        btnAceptar.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
            @Override
            public void onClick(View v) {
                //Creamos el Intent
                Intent intent =
                        new Intent(MainActivity.this,
SaludoActivity.class);
 
                //Creamos la información a pasar entre actividades
                Bundle b = new Bundle();
                b.putString("NOMBRE", txtNombre.getText().toString());
 
                //Añadimos la información al intent
                intent.putExtras(b);
 
                //Iniciamos la nueva actividad
                startActivity(intent);
            }
        });
    }
 
    //...
}

Como ya indicamos en el apartado anterior, la comunicación entre los distintos componentes


y aplicaciones en Android se realiza mediante intents, por lo que el primer paso es crear un
objeto de este tipo. Existen varias variantes del constructor de la clase Intent, cada una de
ellas dirigida a unas determinadas acciones. En nuestro caso particular vamos a utilizar el
intent para iniciar una actividad desde otra actividad de la misma aplicación, para lo que
pasaremos a su constructor una referencia a la propia actividad llamadora
(MainActivity.this), y la clase de la actividad llamada (SaludoActivity.class).

Si quisiéramos tan sólo mostrar una nueva actividad ya tan sólo nos quedaría llamar a
startActivity() pasándole como parámetro el intent creado. Pero en nuestro ejemplo
queremos también pasarle cierta información a la actividad llamada, concretamente el
nombre que introduzca el usuario en el cuadro de texto de la pantalla principal. Para hacer
esto creamos un objeto Bundle, que puede contener una lista de pares clave-valor con toda la
información a pasar entre actividades. En nuestro caso sólo añadimos un dato de tipo String
mediante el método putString(clave, valor). Como clave para nuestro dato yo he elegido el
literal “NOMBRE” aunque podéis utilizar cualquier otro literal descriptivo. Por su parte, el
valor de esta clave lo obtenemos consultando el contenido del cuadro de texto de la
actividad principal, lo que podemos conseguir llamando a su método getText() y
convirtiendo este contenido a texto mediante toString() (más adelante en el curso veremos
por qué es necesaria esta conversión).

Tras esto añadiremos la información al intent mediante el método putExtras(). Si


necesitáramos pasar más datos entre una actividad y otra no tendríamos más que repetir
estos pasos para todos los parámetros necesarios.

Con esto hemos finalizado ya actividad principal de la aplicación, por lo que pasaremos ya a
la secundaria. Comenzaremos de forma análoga a la anterior, ampliando el método
onCreate() obteniendo las referencias a los objetos que manipularemos, esta vez sólo la
etiqueta de texto. Tras esto viene lo más interesante, debemos recuperar la información
pasada desde la actividad principal y asignarla como texto de la etiqueta. Para ello
accederemos en primer lugar al intent que ha originado la actividad actual mediante el
método getIntent() y recuperaremos su información asociada (objeto Bundle) mediante el
método getExtras().

Hecho esto tan sólo nos queda construir el texto de la etiqueta mediante su método
setText(texto) y recuperando el valor de nuestra clave almacenada en el objeto Bundle
mediante getString(clave).

package net.sgoliver.android.holausuario;
 
//...
import android.widget.TextView;
 
public class SaludoActivity extends AppCompatActivity {
 
    private TextView txtSaludo;
 
    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_saludo);
 
        //Localizar los controles
        txtSaludo = (TextView)findViewById(R.id.TxtSaludo);
 
        //Recuperamos la información pasada en el intent
        Bundle bundle = this.getIntent().getExtras();
 
        //Construimos el mensaje a mostrar
        txtSaludo.setText("Hola " + bundle.getString("NOMBRE"));
    }
 
    //...
}

Con esto hemos concluido la lógica de las dos pantallas de nuestra aplicación y tan sólo nos
queda un paso importante para finalizar nuestro desarrollo. Como ya indicamos en un
apartado anterior, toda aplicación Android utiliza un fichero especial en formato XML
(AndroidManifest.xml) para definir, entre otras cosas, los diferentes elementos que la
componen. Por tanto, todas las actividades de nuestra aplicación deben quedar
convenientemente definidas en este fichero. En este caso, Android Studio se debe haber
ocupado por nosotros de definir ambas actividades en el fichero, pero lo revisaremos para
así echar un vistazo al contenido.

Si abrimos el fichero AndroidManifest.xml veremos que contiene un elemento principal


<application> que debe incluir varios elementos <activity>, uno por cada actividad incluida
en nuestra aplicación. En este caso, comprobamos como efectivamente Android Studio ya se
ha ocupado de esto por nosotros, aunque este fichero sí podríamos modificarlo a mano para
hacer ajustes si fuera necesario.

<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    package="net.sgoliver.android.holausuario" >
 
    <application
        android:allowBackup="true"
        android:icon="@mipmap/ic_launcher"
        android:label="@string/app_name"
        android:theme="@style/AppTheme" >
        <activity
            android:name=".MainActivity"
            android:label="@string/app_name" >
            <intent-filter>
                <action android:name="android.intent.action.MAIN" />
 
                <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER"
/>
            </intent-filter>
        </activity>
        <activity
            android:name=".SaludoActivity"
            android:label="@string/title_activity_saludo" >
        </activity>
    </application>
 
</manifest>

Podemos ver como para cada actividad se indica entre otras cosas el nombre de su clase java
asociada como valor del atributo android:name, y su título mediante el
atributo android:label, más adelante veremos qué opciones adicionales podemos
especificar. Vemos una vez más cómo el título de las actividades se indica como referencia a
cadenas de caracteres definidas como recursos, que deben estar incluidas como ya hemos
comentado anteriormente  en el fichero /main/res/values/strings.xml

El último elemento que revisaremos de nuestro proyecto, aunque tampoco tendremos que
modificarlo por ahora, será el fichero build.gradle. Pueden existir varios ficheros llamados
así en nuestra estructura de carpetas, a distintos niveles, pero normalmente siempre
accederemos al que está al nivel más interno, en nuestro caso el que está dentro del módulo
“app”. Veamos qué contiene:

apply plugin: 'com.android.application'


 
android {
    compileSdkVersion 23
    buildToolsVersion "23.0.0"
 
    defaultConfig {
        applicationId "net.sgoliver.android.holausuario"
        minSdkVersion 15
        targetSdkVersion 23
        versionCode 1
        versionName "1.0"
    }
    buildTypes {
        release {
            minifyEnabled false
            proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android.txt'),
'proguard-rules.pro'
        }
    }
}
 
dependencies {
    compile fileTree(dir: 'libs', include: ['*.jar'])
    compile 'com.android.support:appcompat-v7:23.0.0'
}

Gradle es el nuevo sistema de compilación y construcción que ha adoptado Google para


Android Studio. Pero no es un sistema específico de Android, sino que puede utilizarse
con otros lenguajes/plataformas. Por tanto, lo primero que indicamos en este fichero es que
utilizaremos el plugin para Android mediante la sentencia “apply plugin“. A
continuación definiremos varias opciones específicas de Android, como las versiones de la
API mínima (minSdkVersion), API objetivo (targetSdkVersion), y API de
compilación (compileSdkVersion) que utilizaremos en el proyecto, la versión de las
build tools (buildToolsVersion) que queremos utilizar (es uno de los componentes
que podemos descargar/actualizar desde el SDK Manager), la versión tanto interna
(versionCode) como visible (versionName) de la aplicación, o la configuración de
ProGuard si estamos haciendo uso de él (no nos preocupamos por ahora de esto). Durante el
curso iremos viendo con más detalle todos estos elementos. El ultimo elemento llamado
“dependencies” también es importante y nos servirá entre otras cosas para definir las
librerías externas que utilizaremos en la aplicación. Por defecto vemos que se añade la
librería de compatibilidad appcompat-v7 que nos permite utilizar la Action Bar en la
mayoría de versiones de Android, y todos los fichero .jar que incluyamos en la carpeta /libs.

Llegados aquí, y si todo ha ido bien, deberíamos poder ejecutar el proyecto sin errores y
probar nuestra aplicación en el emulador, pero para ello tendremos que definir primero uno.
Vamos a describir los pasos para hacerlo.

Para poder probar aplicaciones Android en nuestro PC, sin tener que recurrir a un
dispositivo físico, tenemos que definir lo que se denominan AVD (Android Virtual Device).
Para crear un AVD seleccionaremos el menú Tools / Android / AVD Manager. Si es la
primera vez que accedemos a esta herramienta veremos la pantalla siguiente:

Pulsando el botón central “Create a virtual device” accederemos al asistente para crear un
AVD. En el primer paso tendremos que seleccionar a la izquierda qué tipo de dispositivo
queremos que “simule” nuestro AVD (teléfono, tablet, reloj, …) y el tamaño, resolución, y
densidad de píxeles de su pantalla. En mi caso seleccionaré por ejemplo las características
de un Nexus 5 y pasaremos al siguiente paso pulsando “Next“.
En la siguiente pantalla seleccionaremos la versión de Android que utilizará el AVD.
Aparecerán directamente disponibles las que instalamos desde el SDK Manager al instalar el
entorno, aunque tenemos la posibilidad de descargar e instalar nuevas versiones desde esta
misma pantalla. En mi caso utilizaré 5.1 Lollipop (API 22) para este primer AVD (podemos
crear tantos como queramos para probar nuestras aplicaciones sobre distintas condiciones).

En el siguiente paso del asistente podremos configurar algunas características más del AVD,
como por ejemplo la cantidad de memoria que tendrá disponible, si simulará tener cámara
frontal y/o trasera, teclado físico, … Recomiendo pulsar el botón “Show Advanced Settings”
para ver todas las opciones disponibles. Si quieres puedes ajustar cualquiera de estos
parámetros, pero por el momento os recomiendo dejar todas las opciones por defecto. Tan
sólo nos aseguraremos de tener activada la opción “Use Host GPU” con la que normalmente
conseguiremos un mayor rendimiento del emulador.
Tras pulsar el botón Finish tendremos ya configurado nuestro AVD, por lo que podremos
comenzar a probar nuestras aplicaciones sobre él.

Para ello, tras cerrar el AVD Manager, pulsaremos simplemente el menú Run / Run ‘app’ (o
la tecla rápida Mayús+F10). Android Studio nos preguntará en qué dispositivo queremos
ejecutar la aplicación y nos mostrará dos listas. La primera de ellas (running devices) con los
dispositivos que haya en ese momento en funcionamiento (por ejemplo si ya teníamos un
emulador funcionando) y en segundo lugar una lista desplegable con el resto de AVDs
configurados en nuestro entorno. Podremos seleccionar cualquiera de los emuladores
disponibles en cualquiera de las dos listas. Lo normal será mantener un emulador siempre
abierto y seleccionarlo de la primera lista cada vez que ejecutemos la aplicación.

Elegiré para este ejemplo el AVD que acabamos de crear y configurar. Es posible que la
primera ejecución se demore unos minutos, todo dependerá de las características de vuestro
PC, así que paciencia.
Si todo va bien, tras una pequeña (o no tan pequeña) espera aparecerá el emulador de
Android y se iniciará automáticamente nuestra aplicación (si se inicia el emulador pero no se
ejecuta automáticamente la aplicación podemos volver a ejecutarla desde Android Studio,
mediante el menú Run, sin cerrar el emulador ya abierto).

Podemos probar a escribir un nombre y pulsar el botón “Aceptar” para comprobar si el


funcionamiento es el correcto.

Y con esto terminamos por ahora. Espero que esta aplicación de ejemplo os sea de ayuda
para aprender temas básicos en el desarrollo para Android, como por ejemplo la definición
de la interfaz gráfica, el código java necesario para acceder y manipular los elementos de
dicha interfaz, y la forma de comunicar diferentes actividades de Android. En los apartados
siguientes veremos algunos de estos temas de forma mucho más específica.
Interfaz de usuario en Android: Layouts
En el artículo anterior del curso, donde desarrollamos una sencilla aplicación Android desde
cero, ya hicimos algunos comentarios sobre los layouts. Como ya indicamos, los layouts son
elementos no visuales destinados a controlar la distribución, posición y dimensiones de los
controles que se insertan en su interior. Estos componentes extienden a la clase base
ViewGroup, como muchos otros componentes contenedores, es decir, capaces de contener
a otros controles. En el post anterior conocimos la existencia de un tipo concreto de layout,
LinearLayout, aunque Android nos proporciona algunos otros. Veámos cuántos y
cuáles.

FrameLayout

Éste es el más simple de todos los layouts de Android. Un FrameLayout coloca todos sus
controles hijos alineados con su esquina superior izquierda, de forma que cada control
quedará oculto por el control siguiente (a menos que éste último tenga transparencia). Por
ello, suele utilizarse para mostrar un único control en su interior, a modo de contenedor
(placeholder) sencillo para un sólo elemento sustituible, por ejemplo una imagen.

Los componentes incluidos en un FrameLayout podrán establecer sus propiedades


android:layout_width y android:layout_height, que podrán tomar los
valores “match_parent” (para que el control hijo tome la dimensión de su layout
contenedor) o “wrap_content” (para que el control hijo tome la dimensión de su
contenido). Veamos un ejemplo:

Ejemplo:

<FrameLayout
    xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent">
 
    <EditText android:id="@+id/TxtNombre"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="match_parent"
        android:inputType="text" />
 
</FrameLayout>

Con el código anterior conseguimos un layout tan sencillo como el siguiente:


LinearLayout

El siguiente tipo de layout en cuanto a nivel de complejidad es el LinearLayout. Este


layout apila uno tras otro todos sus elementos hijos en sentido horizontal o vertical según se
establezca su propiedad android:orientation.

Al igual que en un FrameLayout, los elementos contenidos en un LinearLayout


pueden establecer sus propiedades android:layout_width y
android:layout_height para determinar sus dimensiones dentro del layout.

<LinearLayout
    xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    android:orientation="vertical">
 
    <EditText android:id="@+id/TxtNombre"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="match_parent" />
 
    <Button android:id="@+id/BtnAceptar"
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="match_parent" />
 
</LinearLayout>

Pero en el caso de un LinearLayout, tendremos otro parámetro con el que jugar, la propiedad
android:layout_weight. Esta propiedad nos va a permitir dar a los elementos contenidos en
el layout unas dimensiones proporcionales entre ellas. Esto es más dificil de explicar que de
comprender con un ejemplo. Si incluimos en un LinearLayout vertical dos cuadros de texto
(EditText) y a uno de ellos le establecemos un layout_weight=”1″ y al otro un
layout_weight=”2″ conseguiremos como efecto que toda la superficie del layout quede
ocupada por los dos cuadros de texto y que además el segundo sea el doble (relación entre
sus propiedades weight) de alto que el primero.
<LinearLayout
    xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    android:orientation="vertical">
 
    <EditText android:id="@+id/TxtDato1"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="match_parent"
        android:inputType="text"
        android:layout_weight="1" />
 
    <EditText android:id="@+id/TxtDato2"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="match_parent"
        android:inputType="text"
        android:layout_weight="2" />
 
</LinearLayout>

Con el código anterior conseguiríamos un layout como el siguiente:

Así pues, a pesar de la simplicidad aparente de este layout resulta ser lo suficiente versátil
como para sernos de utilidad en muchas ocasiones.

TableLayout

Un TableLayout permite distribuir sus elementos hijos de forma tabular, definiendo las
filas y columnas necesarias, y la posición de cada componente dentro de la tabla.

La estructura de la tabla se define de forma similar a como se hace en HTML, es decir,


indicando las filas que compondrán la tabla (objetos TableRow), y dentro de cada fila las
columnas necesarias, con la salvedad de que no existe ningún objeto especial para definir
una columna (algo así como un TableColumn) sino que directamente insertaremos los
controles necesarios dentro del TableRow y cada componente insertado (que puede ser un
control sencillo o incluso otro ViewGroup) corresponderá a una columna de la tabla. De
esta forma, el número final de filas de la tabla se corresponderá con el número de elementos
TableRow insertados, y el número total de columnas quedará determinado por el número
de componentes de la fila que más componentes contenga.

Por norma general, el ancho de cada columna se corresponderá con el ancho del mayor
componente de dicha columna, pero existen una serie de propiedades que nos ayudarán a
modificar este comportamiento:

 android:stretchColumns. Indicará las columnas que pueden expandir para


absorver el espacio libre dejado por las demás columnas a la derecha de la pantalla.
 android:shrinkColumns. Indicará las columnas que se pueden contraer para
dejar espacio al resto de columnas que se puedan salir por la derecha de la palntalla.
 android:collapseColumns. Indicará las columnas de la tabla que se quieren
ocultar completamente.

Todas estas propiedades del TableLayout pueden recibir una lista de índices de
columnas separados por comas (ejemplo: android:stretchColumns=”1,2,3″) o un
asterisco para indicar que debe aplicar a todas las columnas (ejemplo:
android:stretchColumns=”*”).

Otra característica importante es la posibilidad de que una celda determinada pueda ocupar
el espacio de varias columnas de la tabla (análogo al atributo colspan de HTML). Esto se
indicará mediante la propiedad android:layout_span del componente concreto que
deberá tomar dicho espacio.

Veamos un ejemplo con varios de estos elementos:

<TableLayout
    xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent" >
 
    <TableRow>
        <TextView android:text="Celda 1.1" />
        <TextView android:text="Celda 1.2" />
        <TextView android:text="Celda 1.3" />
    </TableRow>
 
    <TableRow>
        <TextView android:text="Celda 2.1" />
        <TextView android:text="Celda 2.2" />
        <TextView android:text="Celda 2.3" />
    </TableRow>
 
    <TableRow>
        <TextView android:text="Celda 3.1"
               android:layout_span="2" />
        <TextView android:text="Celda 3.2" />
    </TableRow>
</TableLayout>

El layout resultante del código anterior sería el siguiente:

GridLayout

Este tipo de layout fue incluido a partir de la API 14 (Android 4.0) y sus características son
similares al TableLayout, ya que se utiliza igualmente para distribuir los diferentes
elementos de la interfaz de forma tabular, distribuidos en filas y columnas. La diferencia
entre ellos estriba en la forma que tiene el GridLayout de colocar y distribuir sus
elementos hijos en el espacio disponible. En este caso, a diferencia del TableLayout
indicaremos el número de filas y columnas como propiedades del layout, mediante
android:rowCount y android:columnCount. Con estos datos ya no es necesario
ningún tipo de elemento para indicar las filas, como hacíamos con el elemento TableRow
del TableLayout, sino que los diferentes elementos hijos se irán colocando
ordenadamente por filas o columnas (dependiendo de la propiedad
android:orientation) hasta completar el número de filas o columnas indicadas en los
atributos anteriores. Adicionalmente, igual que en el caso anterior, también tendremos
disponibles las propiedades android:layout_rowSpan y
android:layout_columnSpan para conseguir que una celda ocupe el lugar de varias
filas o columnas.

Existe también una forma de indicar de forma explícita la fila y columna que debe ocupar un
determinado elemento hijo contenido en el GridLayout, y se consigue utilizando los
atributos android:layout_row y android:layout_column. De cualquier forma,
salvo para configuraciones complejas del grid no suele ser necesario utilizar estas
propiedades.

Con todo esto en cuenta, para conseguir una distribución equivalente a la del ejemplo
anterior del TableLayout, necesitaríamos escribir un código como el siguiente:
<GridLayout
    xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    android:rowCount="2"
    android:columnCount="3"
    android:orientation="horizontal" >
 
        <TextView android:text="Celda 1.1" />
        <TextView android:text="Celda 1.2" />
        <TextView android:text="Celda 1.3" />
 
        <TextView android:text="Celda 2.1" />
        <TextView android:text="Celda 2.2" />
        <TextView android:text="Celda 2.3" />
 
        <TextView android:text="Celda 3.1"
               android:layout_columnSpan="2" />
 
        <TextView android:text="Celda 3.2" />
 
</GridLayout>

RelativeLayout

El último tipo de layout que vamos a ver es el RelativeLayout. Este layout permite
especificar la posición de cada elemento de forma relativa a su elemento padre o a cualquier
otro elemento incluido en el propio layout. De esta forma, al incluir un nuevo elemento X
podremos indicar por ejemplo que debe colocarse debajo del elemento Y y alineado a la
derecha del layout padre. Veamos esto en el ejemplo siguiente:

<RelativeLayout
        xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="match_parent" >
 
        <EditText android:id="@+id/TxtNombre"
              android:layout_width="match_parent"
              android:layout_height="wrap_content"
              android:inputType="text" />
 
        <Button android:id="@+id/BtnAceptar"
            android:layout_width="wrap_content"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:layout_below="@id/TxtNombre"
            android:layout_alignParentRight="true" />
</RelativeLayout>
En el ejemplo, el botón BtnAceptar se colocará debajo del cuadro de texto TxtNombre
(android:layout_below=”@id/TxtNombre”) y alineado a la derecha del layout
padre (android:layout_alignParentRight=”true”), Quedaría algo así:

Al igual que estas tres propiedades, en un RelativeLayout tendremos un sinfín de


propiedades para colocar cada control justo donde queramos. Veamos las principales [creo
que sus propios nombres explican perfectamente la función de cada una]:

Posición relativa a otro control:

 android:layout_above
 android:layout_below
 android:layout_toLeftOf
 android:layout_toRightOf
 android:layout_alignLeft
 android:layout_alignRight
 android:layout_alignTop
 android:layout_alignBottom
 android:layout_alignBaseline

Posición relativa al layout padre:

 android:layout_alignParentLeft
 android:layout_alignParentRight
 android:layout_alignParentTop
 android:layout_alignParentBottom
 android:layout_centerHorizontal
 android:layout_centerVertical
 android:layout_centerInParent
Por último indicar que cualquiera de los tipos de layout anteriores poseen otras propiedades
comunes como por ejemplo los márgenes exteriores (margin) e interiores (padding) que
pueden establecerse mediante los siguientes atributos:

Opciones de margen exterior:

 android:layout_margin
 android:layout_marginBottom
 android:layout_marginTop
 android:layout_marginLeft
 android:layout_marginRight

Opciones de margen interior:

 android:padding
 android:paddingBottom
 android:paddingTop
 android:paddingLeft
 android:paddingRight

Existen otros layouts algo más sofisticados a los que dedicaremos artículos específicos un
poco más adelante, como por ejemplo el DrawerLayout para añadir menús laterales
deslizantes.

También en próximos artículos veremos otros elementos comunes que extienden a


ViewGroup, como por ejemplo las vistas de tipo lista (ListView), de tipo grid
(GridView), y las pestañas o tabs (TabHost/TabWidget).
Interfaz de usuario en Android: Controles básicos
En el capítulo anterior del curso vimos los distintos tipos de layouts con los que contamos en
Android para distribuir los controles de la interfaz por la pantalla del dispositivo. En los
próximos capítulos vamos a hacer un repaso de los diferentes controles que pone a nuestra
disposición la plataforma de desarrollo de este sistema operativo. Empezaremos con los
controles más básicos y seguiremos posteriormente con algunos algo más elaborados.

En este primer post sobre el tema nos vamos a centrar en los diferentes tipos de botones y
cómo podemos personalizarlos. El SDK de Android nos proporciona tres tipos de botones:
los clásicos de texto (Button), los que pueden contener una imagen (ImageButton), y
los de tipo on/off (ToggleButton y Switch).

No vamos a comentar mucho sobre ellos dado que son controles de sobra conocidos por
todos, ni vamos a enumerar todas sus propiedades porque existen decenas. A modo de
referencia, a medida que los vayamos comentando iré poniendo enlaces a su página de la
documentación oficial de Android para poder consultar todas sus propiedades en caso de
necesidad.

Control Button [API]

Un control de tipo Button es el botón más básico que podemos utilizar y normalmente
contiene un simple texto. En el ejemplo siguiente definimos un botón con el texto “Click”
asignando su propiedad android:text. Además de esta propiedad podríamos utilizar
muchas otras como el color de fondo (android:background), estilo de fuente
(android:typeface), color de fuente (android:textcolor), tamaño de fuente
(android:textSize), etc.

<Button android:id="@+id/BtnBotonSimple"
        android:text="@string/click"
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="wrap_content" />

Este botón quedaría como se muestra en la siguiente imagen:


Control ToggleButton [API]

Un control de tipo ToggleButton es un tipo de botón que puede permanecer en dos


posibles estados, pulsado o no_pulsado. En este caso, en vez de definir un sólo texto para el
control definiremos dos, dependiendo de su estado. Así, podremos asignar las propiedades
android:textOn y android:textoOff para definir ambos textos. Veamos un
ejemplo a continuación.

<ToggleButton android:id="@+id/BtnToggle"
        android:textOn="@string/on"
        android:textOff="@string/off"
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="wrap_content" />

El botón se mostraría de alguna de las dos formas siguientes, dependiendo de su estado:

Control Switch [API]

Un control Switch es muy similar al ToggleButton anterior, donde tan sólo cambia su
aspecto visual, que en vez de mostrar un estado u otro sobre el mismo espacio, se muestra en
forma de deslizador o interruptor. Su uso sería completamente análogo al ya comentado:

<Switch android:id="@+id/BtnSwitch"
        android:textOn="@string/on"
        android:textOff="@string/off"
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="wrap_content" />

Y su aspecto sería el siguiente:

Control ImageButton [API]

En un control de tipo ImageButton podremos definir una imagen a mostrar en vez de un


texto, para lo que deberemos asignar la propiedad android:src. Normalmente
asignaremos esta propiedad con el descriptor de algún recurso que hayamos incluido en las
carpetas /res/drawable. Así, por ejemplo, en nuestro caso vamos a incluir una imagen
llamada “ic_estrella.png” por lo que haremos referencia al recurso
“@drawable/ic_estrella“. Adicionalmente, al tratarse de un control de tipo imagen
también deberíamos acostumbrarnos a asignar la propiedad
android:contentDescription con una descripción textual de la imagen, de forma
que nuestra aplicación sea lo más accesible posible.

<ImageButton android:id="@+id/BtnImagen"
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:contentDescription="@string/icono_ok"
        android:src="@drawable/ic_estrella" />

En una aplicación el botón anterior se mostraría de la siguiente forma:

Añadir imágenes a un proyecto de Android Studio

Android Studio incorpora una utilidad llamada Asset Studio con la que podemos añadir
rápidamente a un proyecto algunas imágenes o iconos estandar de entre una lista bastante
amplia de muestras disponibles, o utilizar nuestras propias imágenes personalizadas.
Podemos acceder a esta utilidad haciendo por ejemplo click derecho sobre la carpeta
/main/res del proyecto y seleccionando la opción New / Image Asset:

Esto nos da acceso a Asset Studio, donde podremos indicar el tipo de imagen a añadir (icono
de lanzador, icono de action bar, icono de notificación, …), el origen de la imagen (Image
= Fichero externo, Clipart = Colección de iconos estandar, Text = Texto personalizado), el
tema de nuestra aplicación (lo que afectará al color de fondo y primer plano de los iconos
seleccionados), y el nombre del recurso a incluir en el proyecto.

Así, en nuestro caso de ejemplo, seleccioné “Clipart” como origen de la imagen, seleccioné
el icono de estrella mediante el botón “Choose”, e indiqué el nombre “ic_estrella”:
Al pulsar el botón Next el sistema consulta en qué módulo del proyecto y en qué carpeta de
recursos del módulo colocará los recursos creados para el icono. Además, como podemos
ver en la siguiente imagen Asset Studio se encarga de crear el icono para las distintas
densidades de pixeles y colocarlo en su carpeta de recursos correspondiente.

Cabe decir además, que aunque existe este tipo específico de botón para imágenes, también
es posible añadir una imagen a un botón normal de tipo Button, a modo de elemento
suplementario al texto (compound drawable). Por ejemplo, si quisiéramos añadir un icono a
la izquierda del texto de un botón utilizaríamos la propiedad android:drawableLeft
indicando como valor el descriptor (ID) de la imagen que queremos mostrar, y si fuera
necesario podríamos indicar también el espacio entre la imagen y el texto mediante la
propiedad android:drawablePadding:

<Button android:id="@+id/BtnBotonMasImagen"
        android:text="@string/click"
        android:drawableLeft="@drawable/ic_estrella"
        android:drawablePadding="5dp"
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="wrap_content" />

El botón mostrado en este caso sería similar a éste:

Eventos de un botón

Como podéis imaginar, aunque estos controles pueden lanzar muchos otros eventos, el más
común de todos ellos y el que querremos capturar en la mayoría de las ocasiones es el
evento onClick, que se lanza cada vez que el usuario pulsa el botón. Para definir la lógica
de este evento tendremos que implementarla definiendo un nuevo objeto
View.OnClickListener() y asociándolo al botón mediante el método
setOnClickListener(). La forma más habitual de hacer esto es la siguiente:

btnBotonSimple = (Button)findViewById(R.id.BtnBotonSimple);
 
btnBotonSimple.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
    public void onClick(View arg0)
    {
        lblMensaje.setText("Botón Simple pulsado!");
    }
});

En el caso de un botón de tipo ToggleButton o Switch suele ser de utilidad conocer en


qué estado ha quedado el botón tras ser pulsado, para lo que podemos utilizar su método
isChecked(). En el siguiente ejemplo se comprueba el estado del botón tras ser pulsado
y se realizan acciones distintas según el resultado.

btnToggle = (ToggleButton)findViewById(R.id.BtnToggle);
 
btnToggle.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
    public void onClick(View arg0)
    {
        if(btnToggle.isChecked())
            lblMensaje.setText("Botón Toggle: ON");
        else
            lblMensaje.setText("Botón Toggle: OFF");
    }
});

Personalizar el aspecto un botón (y otros controles)

En las imágenes mostradas durante este apartado hemos visto el aspecto que presentan por
defecto los diferentes tipos de botones disponibles. Pero, ¿y si quisiéramos personalizar su
aspecto más allá de cambiar un poco el tipo o el color de la letra o el fondo?

Para cambiar la forma de un botón podríamos simplemente asignar una imagen a la


propiedad android:background, pero esta solución no nos serviría de mucho porque
siempre se mostraría la misma imagen incluso con el botón pulsado, dando poca sensación
de elemento “clickable“.

La solución perfecta pasaría por tanto por definir diferentes imágenes de fondo dependiendo
del estado del botón. Pues bien, Android nos da total libertad para hacer esto mediante el uso
de selectores. Un selector se define mediante un fichero XML localizado en la carpeta
/res/drawable, y en él se pueden establecer los diferentes valores de una propiedad
determinada de un control dependiendo de su estado.

Por ejemplo, si quisiéramos dar un aspecto diferente a nuestro botón ToggleButton, para
que sea de color azul y con esquinas redondeadas, podríamos diseñar las imágenes
necesarias para los estados “pulsado” (en el ejemplo toggle_on.9.png) y “no pulsado” (en el
ejemplo toggle_off.9.png) y crear un selector como el siguiente:

<selector xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
    <item android:state_checked="false"
android:drawable="@drawable/toggle_off" />
    <item android:state_checked="true"
android:drawable="@drawable/toggle_on" />
</selector>

En el código anterior vemos cómo se asigna a cada posible estado del botón una imagen (un
elemento drawable) determinada. Así, por ejemplo, para el estado “pulsado”
(state_checked=”true”) se asigna la imagen toggle_on.

Este selector lo guardamos por ejemplo en un fichero llamado toggle_style.xml y lo


colocamos como un recurso más en nuestra carpeta de recursos /res/drawable. Hecho esto,
tan sólo bastaría hacer referencia a este nuevo recurso que hemos creado en la propiedad
android:background del botón:

<ToggleButton android:id="@+id/BtnPersonalizado"
        android:textOn="@string/on"
        android:textOff="@string/off"
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:background="@drawable/toggle_style" />

En la siguiente imagen vemos el aspecto por defecto de


nuestro ToggleButton personalizado con los cambios indicados:

Botones sin borde

Otra forma de personalizar los controles en Android es utilizando estilos. Los estilos
merecen un capítulo a parte, pero comentaremos aquí algunos muy utilizados en las últimas
versiones de Android, concretamente en el tema que nos ocupa de los botones.

En determinadas ocasiones, como por ejemplo cuando se utilizan botones dentro de otros
elementos como listas o tablas, es interesante contar con todas la funcionalidad de un botón
pero prescindiendo sus bordes de forma que adquiera un aspecto plano y se intergre mejor
con el diseño de la interfaz. Para ello, podemos utilizar el estilo
borderlessButtonStyle como estilo del botón (propiedad style), de forma que
éste se mostrará sin bordes pero conservará otros detalles como el cambio de apariencia al
ser pulsado. Veamos cómo se definiría por ejemplo un ImageButton sin borde:

<ImageButton android:id="@+id/BtnSinBorde"
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:contentDescription="@string/icono_ok"
        android:src="@drawable/ic_estrella"
        style="?android:borderlessButtonStyle"/>

En la siguiente imagen vemos cómo quedaría este botón integrado dentro de un


LinearLayout y alineado a la derecha:

El separador vertical que se muestra entre el texto y el botón se consigue utilizando las
propiedades showDividers, divider, y dividerPadding del layout contenedor
(para mayor claridad puede consultarse el código completo):
<LinearLayout
        android:id="@+id/BarraBtnSinBorde"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:orientation="horizontal"
        android:showDividers="middle"
        android:divider="?android:dividerVertical"
        android:dividerPadding="6dp" >

Otro lugar muy habitual donde encontrar botones sin borde es en las llamadas barras de
botones (button bar) que muestran muchas aplicaciones. Para definir una barra de botones,
utilizaremos normalmente como contenedor un LinearLayout horizontal e incluiremos
dentro de éste los botones (Button) necesarios, asignando a cada elelemento su estilo
correspondiente, en este caso buttonBarStyle para el contenedor, y
buttonBarButtonStyle para los botones. En nuetro ejemplo crearemos una barra con
dos botones, Aceptar y Cancelar, que quedaría así:

<LinearLayout
    android:id="@+id/BarraBotones"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="wrap_content"
    android:orientation="horizontal"
    android:layout_alignParentBottom="true"
    style="?android:attr/buttonBarStyle">
 
    <Button android:id="@+id/BtnAceptar"
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:layout_weight="1"
        android:text="@string/Aceptar"
        style="?android:attr/buttonBarButtonStyle" />
 
    <Button android:id="@+id/BtnCancelar"
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:layout_weight="1"
        android:text="@string/Cancelar"
        style="?android:attr/buttonBarButtonStyle" />
 
</LinearLayout>

Visualmente el resultado sería el siguiente:


Botones flotantes (Floating Action Button / FAB)

Como contenido extra de este capítulo voy a hacer mención a un nuevo “tipo de botón”
aparecido a raiz de la nueva filosofía de diseño Android llamada Material Design. Me
refiero a los botones de acción flotantes que están incorporando muchas aplicaciones, sobre
todo tras su actualización a Android 5 Lollipop.

Con la reciente publicación por parte de Google de la librería Design Support Library,
añadir este tipo de botones a nuestras aplicaciones es algo de lo más sencillo, y además
aseguramos su compatibilidad no sólo con Android 5.x sino también con versiones
anteriores. En esta librería se incluye un nuevo componente llamado
FloatingActionButton con la funcionalidad y aspecto deseados.

Lo primero que tendremos que hacer para utilizarlo será añadir la librería indicada a nuestro
proyecto.

Añadir librerías externas a un proyecto de Android Studio

Para hacer uso de una librería externa en un proyecto de Android Studio tenemos dos
posibilidades: añadir el fichero jar de la librería a la carpeta /libs del módulo, o bien añadir la
referencia a la librería (si está disponible) como dependencia en el fichero build.gradle del
módulo (en la mayoría de ocasiones usaremos esta segunda opción). En este caso,
añadiremos a nuestro fichero build.gradle la siguiente línea en el apartado
dependencies:

dependencies {

compile ‘com.android.support:design:22.2.0’
}

Una vez añadida la referencia a la librería, salvamos el fichero y nos aseguramos de pulsar la
opción “Sync Now” que nos aparecerá en la parte superior derecha del editor de código:

Tras esto, Android Studio se encargará de descargar automáticamente los ficheros necesarios
y cuando sea necesario para que podamos hacer uso de la librería.
Una vez añadida la librería al proyecto como se describe en la nota anterior, podremos
añadir un botón flotante a nuestra interfaz añadiendo un nuevo elemento a nuestro layout
principal activity_main.xml de la siguiente forma:

<android.support.design.widget.FloatingActionButton
    android:id="@+id/fab"
    android:layout_width="wrap_content"
    android:layout_height="wrap_content"
    android:src="@drawable/ic_add"
    app:fabSize="normal"
    app:borderWidth="0dp" />

La propiedad más relevante, al igual que en el caso de un ImageButton, es


android:src, con la que podemos asignar al control la imagen/icono a mostrar. En mi
caso de ejemplo he utilizado un nuevo icono (ic_add) añadido al proyecto de la misma
forma que explicamos al principio del artículo.

Vemos también la propiedad app:fabSize. Esta propiedad puede recibir los valores
“normal” y “mini“, que determinan el tamaño del control dentro de los dos tamaños
estandar definidos en las especificaciones de Material Design.

La última propiedad asignada, app:borderWidth=”0dp”, es necesaria temporalmente


(en el momento de actualizar este artículo la versión actual de la librería es la 22.2) para
evitar que el botón flotante aparezca sin sombra o con aspecto no estandar en algunas
versiones de Android (por ejemplo APIs 16 o 22). Previsiblemente, este error lo corregirán
en la siguiente versión de la librería, por lo que puede que en un futuro muy próximo ya no
sea necesario asignar esta propiedad.

¿Y como seleccionamos el color del botón? Pues bien, si no indicamos nada, el botón
flotante tomará por defecto el accent color si lo hemos definido en el tema de la
aplicación (más información en el artículo sobre la Action Bar) o el color de selección
actual. Si queremos utilizar otro color debemos hacerlo desde el código java de la
aplicación, por ejemplo en el onCreate() de la actividad principal, llamando al método
setBackgroundTintList() del control FloatingActionButton.

fabButton = (FloatingActionButton)findViewById(R.id.fab);
 
fabButton.setBackgroundTintList(
    getResources().getColorStateList(R.color.fab_color));

Como parámetro debemos pasarle un objeto de tipo ColorStateList, que no es más que
un selector de color (similar al selector que creamos antes para el ToggleButon
personalizado) que crearemos en la carpeta /res/color por ejemplo con el nombre
fab_color.xml y que recuperaremos en nuestro código mediante el método
getResources().getColorStateList().
<selector xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
    <item android:state_pressed="true" android:color="#B90000" />
    <item android:color="#FF0000"/>
</selector>

Como podemos ver, en el selector hemos definido el color normal del botón y su color
cuando está pulsado.

Para terminar, en la imagen siguiente se muestra la aplicación de ejemplo completa, donde


se puede comprobar el aspecto de cada uno de los tipos de botón comentados:

Después de haber hablado en el artículo anterior de los controles de tipo botón, en esta
nueva entrega nos vamos a centrar en otros tres componentes básicos imprescindibles en
nuestras aplicaciones: las imágenes (ImageView), las etiquetas (TextView) y por último
los cuadros de texto (EditText).

Control ImageView [API]

El control ImageView permite mostrar imágenes en la aplicación. La propiedad más


interesante es android:src, que permite indicar la imagen a mostrar. Nuevamente, lo
normal será indicar como origen de la imagen el identificador de un recurso de nuestra
carpeta /res/drawable, por ejemplo android:src=”@drawable/unaimagen”.
Además de esta propiedad, existen algunas otras útiles en algunas ocasiones como las
destinadas a establecer el tamaño máximo que puede ocupar la imagen,
android:maxWidth y android:maxHeight, o para indicar cómo debe adaptarse la
imagen al tamaño del control, android:scaleType (5=CENTER, 6=CENTER_CROP,
7=CENTER_INSIDE, …). Además, como ya comentamos para el caso de los controles
ImageButton, al tratarse de un control de tipo imagen deberíamos establecer siempre la
propiedad android:contentDescription para ofrecer una breve descripción textual
de la imagen, algo que hará nuestra aplicación mucho más accesible.

<ImageView android:id="@+id/ImgFoto"
    android:layout_width="wrap_content"
    android:layout_height="wrap_content"
    android:src="@drawable/ic_launcher"
    android:contentDescription="@string/imagen_ejemplo" />

Si en vez de establecer la imagen a mostrar en el propio layout XML de la actividad


quisiéramos establecerla mediante código utilizaríamos el método
setImageResorce(…), pasándole el ID del recurso a utilizar como contenido de la
imagen.

ImageView img= (ImageView)findViewById(R.id.ImgFoto);


img.setImageResource(R.drawable.ic_launcher);

En cuanto a posibles eventos, al igual que comentamos para los controles de tipo botón en el
apartado anterior, para los componentes ImageView también podríamos implementar su
evento onClick, de forma idéntica  a la que ya vimos, aunque en estos casos suele ser
menos frecuente la necesidad de capturar este evento.

Control TextView [API]

El control TextView es otro de los clásicos en la programación de GUIs, las etiquetas de


texto, y se utiliza para mostrar un determinado texto al usuario. Al igual que en el caso de
los botones, el texto del control se establece mediante la propiedad android:text. A
parte de esta propiedad, la naturaleza del control hace que las más interesantes sean las que
establecen el formato del texto mostrado, que al igual que en el caso de los botones son las
siguientes: android:background (color de fondo), android:textColor (color del
texto), android:textSize (tamaño de la fuente) y android:typeface (estilo del
texto: negrita, cursiva, …).

<TextView android:id="@+id/LblEtiqueta"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="wrap_content"
    android:text="@string/escribe_algo"
    android:background="#ff1ca5ff"
    android:typeface="monospace"/>

La etiqueta tal cual se ha definido en el código anterior tendría el siguiente aspecto:


De igual forma, también podemos manipular estas propiedades desde nuestro código. Como
ejemplo, en el siguiente fragmento recuperamos el texto de una etiqueta con getText(), y
posteriormente le concatenamos unos números, actualizamos su contenido mediante
setText() y le cambiamos su color de fondo con setBackgroundColor().

final TextView lblEtiqueta = (TextView)findViewById(R.id.LblEtiqueta);


String texto = lblEtiqueta.getText().toString();
texto += "123";
lblEtiqueta.setText(texto);
lblEtiqueta.setBackgroundColor(Color.BLUE);

Control EditText [API]

El control EditText es el componente de edición de texto que proporciona la plataforma


Android. Permite la introducción y edición de texto por parte del usuario, por lo que en
tiempo de diseño la propiedad más interesante a establecer, además de su posición/tamaño y
formato, es el texto a mostrar, atributo android:text. Por supuesto si no queremos que
el cuadro de texto aparezca inicializado con ningún texto, no es necesario incluir esta
propiedad en el layout XML. Lo que sí deberemos establecer será la propiedad
android:inputType. Esta propiedad indica el tipo de contenido que se va a introducir
en el cuadro de texto, como por ejemplo una dirección de correo electrónico
(textEmailAddress), un número genérico (number), un número de teléfono (phone),
una dirección web (textUri), o un texto genérico (text). El valor que establezcamos
para esta propiedad tendrá además efecto en el tipo de teclado que mostrará Android para
editar dicho campo. Así, por ejemplo, si hemos indicado “text” mostrará el teclado
completo alfanumérico, si hemos indicado “phone” mostrará el teclado numérico del
teléfono, etc.

<EditText android:id="@+id/TxtBasico"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="wrap_content"
    android:inputType="text" />

Al igual que ocurría con los botones, donde podíamos indicar una imagen que acompañara
al texto del mismo, con los controles de texto podemos hacer lo mismo. Las propiedades
drawableLeft o drawableRight nos permite especificar una imagen, a izquierda o
derecha, que permanecerá fija en el cuadro de texto.

Otra opción adicional será indicar un texto de ayuda o descripción (hint), que aparecerá en el
cuadro de texto mientras el usuario no haya escrito nada (en cuanto se escribe algo este texto
desaparece). Para esto utilizaremos las propiedades android:hint para indicar el texto y
android:textColorHint para indicar su color.
Veamos un ejemplo utilizando las propiedades anteriores:

<EditText android:id="@+id/TxtImagenHint"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="wrap_content"
    android:drawableLeft="@drawable/ic_usuario"
    android:hint="@string/usuario"
    android:textColorHint="#CFCFCF"
    android:inputType="text" />

Y su aspecto sería el siguiente:

Para recuperar y establecer el desde nuestro código podemos utilizar los métodos


getText() y setText(nuevoTexto) respectivamente:

EditText txtTexto = (EditText)findViewById(R.id.TxtBasico);


String texto = txtTexto.getText().toString();
txtTexto.setText("Hola mundo!");

Un detalle que puede haber pasado desapercibido. ¿Os habéis fijado en que hemos tenido
que hacer un toString() sobre el resultado de getText()? La explicación para esto es
que el método getText() no devuelve directamente una cadena de caracteres (String)
sino un objeto de tipo Editable, que a su vez implementa la interfaz Spannable. Y esto
nos lleva a la característica más interesante del control EditText, y es que no sólo nos
permite editar texto plano sino también texto enriquecido o con formato. Veamos cómo y
qué opciones tenemos disponibles, y para empezar comentemos algunas cosas sobre los
objetos Spannable.

Interfaz Spanned

Un objeto de tipo Spanned es algo así como una cadena de caracteres (de hecho deriva de
la interfaz CharSequence) en la que podemos insertar otros objetos a modo de marcas o
etiquetas(spans) asociados a rangos de caracteres. De esta interfaz deriva la interfaz
Spannable, que permite la modificación de estas marcas, y a su vez de ésta última deriva
la interfaz Editable, que permite además la modificación del texto.

Aunque en el apartado en el que nos encontramos nos interesaremos principalmente por las
marcas de formato de texto, en principio podríamos insertar cualquier tipo de objeto.

Existen muchos tipos de spans predefinidos en la plataforma que podemos utilizar para dar
formato al texto, entre ellos:
 TypefaceSpan. Modifica el tipo de fuente.
 StyleSpan. Modifica el estilo del texto (negrita, cursiva, …).
 ForegroudColorSpan. Modifica el color del texto.
 AbsoluteSizeSpan. Modifica el tamaño de fuente.

De esta forma, para crear un nuevo objeto Editable e insertar una marca de formato
podríamos hacer lo siguiente:

//Creamos un nuevo objeto de tipo Editable


Editable str = Editable.Factory.getInstance().newEditable("Esto es un
simulacro.");
 
//Marcamos cono fuente negrita la palabra "simulacro" (caracteres del 11-
19)
str.setSpan(new StyleSpan(android.graphics.Typeface.BOLD), 11, 19,
Spannable.SPAN_EXCLUSIVE_EXCLUSIVE);

En este ejemplo estamos insertando un span de tipo StyleSpan para marcar un


fragmento de texto con estilo negrita. Para insertarlo utilizamos el método setSpan(),
que recibe como parámetro el objeto Span a insertar, la posición inicial y final del texto a
marcar, y un flag que indica la forma en la que el span se podrá extender al insertarse
nuevo texto.

Texto con formato en controles TextView y EditText

Hemos visto cómo crear un objeto Editable y añadir marcas de formato al texto que
contiene, pero todo esto no tendría ningún sentido si no pudiéramos visualizarlo. Como ya
podéis imaginar, los controles TextView y EditText nos van a permitir hacer esto.
Veamos qué ocurre si asignamos a nuestro control EditText el objeto Editable que
hemos creado antes:

txtTexto.setText(str);

Tras ejecutar este código, para lo que hemos insertado un botón “SetText” en la aplicación
de ejemplo, veremos como efectivamente en el cuadro de texto aparece el mensaje con el
formato esperado:

En la aplicación de ejemplo también he incluido un botón adicional “Negrita” que se


encargará de convertir a estilo negrita un fragmento de texto previamente seleccionado en el
cuadro de texto. Mi intención con esto es presentar los métodos disponibles para determinar
el comienzo y el fin de una selección en un control de este tipo. Para ello utilizaremos los
métodos getSelectionStart() y getSelectionEnd(), que nos devolverán el
índice del primer y último carácter seleccionado en el texto. Sabiendo esto, ya sólo nos
queda utilizar el método setSpan() que ya conocemos para convertir la selección a
negrita.

Spannable texto = txtTexto.getText();


 
int ini = txtTexto.getSelectionStart();
int fin = txtTexto.getSelectionEnd();
 
texto.setSpan(
    new StyleSpan(android.graphics.Typeface.BOLD),
    ini, fin,
    Spannable.SPAN_EXCLUSIVE_EXCLUSIVE);

Bien, ya hemos visto cómo asignar texto con y sin formato a un cuadro de texto, pero ¿qué
ocurre a la hora de recuperar texto con formato desde el control? Ya vimos que la función
getText() devuelve un objeto de tipo Editable y que sobre éste podíamos hacer un
toString(). Pero con esta solución estamos perdiendo todo el formato del texto, por lo
que no podríamos por ejemplo salvarlo a una base de datos.

La solución a esto último pasa obviamente por recuperar directamente el objeto Editable
y serializarlo de algún modo, mejor aún si es en un formato estandar. Pues bien, en Android
este trabajo ya nos viene hecho de fábrica a través de la clase Html [API], que dispone de
métodos para convertir cualquier objeto Spanned en su representación HTML
equivalente. Veamos cómo. Recuperemos el texto de la ventana anterior y utilicemos el
método Html.toHtml(Spannable) para convertirlo a formato HTML:

//Obtiene el texto del control con etiquetas de formato HTML


String aux2 = Html.toHtml(txtTexto.getText());

Haciendo esto, obtendríamos una cadena de texto como la siguiente, que ya podríamos por
ejemplo almacenar en una base de datos o publicar en cualquier web sin perder el formato de
texto establecido:

<p>Esto es un <b>simulacro</b>.</p>

La operación contraria también es posible, es decir, cargar un cuadro de texto de Android


(EditText) o una etiqueta (TextView) a partir de un fragmento de texto en formato
HTML. Para ello podemos utilizar el método Html.fromHtml(String) de la siguiente
forma:

//Asigna texto con formato HTML


txtTexto.setText(
     Html.fromHtml("<p>Esto es un <b>simulacro</b>.</p>"),
     BufferType.SPANNABLE);
Desgraciadamente, aunque es de agradecer que este trabajo venga hecho de casa, hay que
decir que tan sólo funciona de forma completa con las opciones de formato más básicas,
como negritas, cursivas, subrayado o colores de texto, quedando no soportadas otras
sorprendentemente básicas como el tamaño del texto, que aunque sí es correctamente
traducido por el método toHtml(), es descartado por el método contrario fromHtml().

Etiquetas Flotantes (Floating Labels)

Como contenido extra de este capítulo vamos a hablar de un nuevo control publicado


recientemente por Google dentro de la nueva librería de diseño (Design Support Library)
que nos ayuda a implementar uno de los componentes relacionados con los cuadros de texto
que se mencionan en las especificaciones de Material Design. Se trata de las etiquetas
flotantes, que no es más que un hint (más arriba vimos lo que era esto) que, en vez de
desaparecer, se desplaza automáticamente a la parte superior del cuadro de texto cuando el
usuario pulsa sobre él.

El componente en cuestión se llama TextInputLayout, y es muy sencillo de utilizar. Lo


primero que haremos será añadir la librería de diseño a nuestro proyecto (en el artículo
anterior sobre botones explicamos con más detalle cómo hacerlo) añadiendo su referencia al
fichero build.gradle:

dependencies {
    //...
    compile 'com.android.support:design:22.2.0'
}

Tras esto, simplemente tendremos que añadir un nuevo EditText con hint a nuestra
interfaz, pero esta vez dentro de un contenedor de tipo TextInputLayout:

<android.support.design.widget.TextInputLayout
    android:id="@+id/TiLayout"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="wrap_content" >
 
    <EditText android:id="@+id/TxtInput"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:hint="Escribe un número par" />
 
</android.support.design.widget.TextInputLayout>

Como podéis ver no hacemos nada especial, ni asignamos ninguna propiedad nueva,
simplemente incluimos el cuadro de texto dentro del nuevo componente
TextInputLayout.
Si ejecutamos en este momento la aplicación podremos ver cómo aparece la etiqueta flotante
con tan sólo pulsar sobre el cuadro de texto.

Con esto ya tendríamos la funcionalidad básica de las etiquetas flotantes, pero el control
ofrece también la posibilidad de mostrar errores (muy útiles por ejemplo para mostrar
errores de validación) bajo el cuadro de texto. Para ello podemos utilizar los métodos
setErrorEnabled(true) y setError(). El primero de ellos reservará espacio
debajo del cuadro de texto para mostrar los errores. El segundo nos servirá para indicar el
texto del error o para eliminarlo (pasando null como parámetro). A modo de ejemplo, he
añadido un nuevo botón a la aplicación (btnComprobar) donde comprobaré si lo
introducido por el usuario es o nó un número par, mostrando el error correpsondiente cuando
aplique:

txtInputLayout = (TextInputLayout)findViewById(R.id.TiLayout);
txtInputLayout.setErrorEnabled(true);
 
txtInput = (EditText)findViewById(R.id.TxtInput);
 
btnComprobar = (Button)findViewById(R.id.BtnInputLayout);
btnComprobar.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
    @Override
    public void onClick(View view) {
        String num = txtInput.getText().toString();
 
        if(num.isEmpty() || Integer.parseInt(num)%2 != 0)
            txtInputLayout.setError("Error: No es un número par!");
        else
            txtInputLayout.setError(null);
    }
});

Si volvemos a ejecutar ahora la aplicación de ejemplo e introducimos un número impar,


veremos cómo el mensaje de error aparece correctamente bajo el cuadro de texto:
Tras hablar de varios de los controles indispensables en cualquier aplicación Android, como
son los botones y los cuadros de texto, en este artículo vamos a ver cómo utilizar otros dos
tipos de controles básicos en muchas aplicaciones, los checkboxes y los radio buttons.

Control CheckBox [API]

Un control checkbox se suele utilizar para marcar o desmarcar opciones en una aplicación, y
en Android está representado por la clase del mismo nombre, CheckBox. La forma de
definirlo en nuestra interfaz y los métodos disponibles para manipularlos desde nuestro
código son análogos a los ya comentados para el control ToggleButton.

De esta forma, para definir un control de este tipo en nuestro layout podemos utilizar el
código siguiente, que define un checkbox con el texto “Márcame”:

<CheckBox android:id="@+id/ChkMarcame"
    android:layout_width="wrap_content"
    android:layout_height="wrap_content"
    android:text="@string/marcame"
    android:checked="false" />

En cuanto a la personalización del control podemos decir que éste extiende [indirectamente]
del control TextView, por lo que todas las opciones de formato ya comentadas en artículos
anteriores son válidas también para este control. Además, podremos utilizar la propiedad
android:checked para inicializar el estado del control a marcado (true) o desmarcado
(false). Si no establecemos esta propiedad el control aparecerá por defecto en estado
desmarcado.

En el código de la aplicación podremos hacer uso de los métodos isChecked() para


conocer el estado del control, y setChecked(estado) para establecer un estado
concreto para el control.

if (checkBox.isChecked()) {
    checkBox.setChecked(false);
}

En cuanto a los posibles eventos que puede lanzar este control, onClick vuelve a ser el
más interesante ya que nos indicará cuándo se ha pulsado sobre el checkbox. Dentro de este
evento consultaremos normalmente el estado del control con isChecked() como
acabamos de ver.

cbMarcame = (CheckBox)findViewById(R.id.ChkMarcame);
 
cbMarcame.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
    @Override
    public void onClick(View view) {
        boolean isChecked = ((CheckBox)view).isChecked();
 
        if (isChecked) {
            cbMarcame.setText("Checkbox marcado!");
        }
        else {
            cbMarcame.setText("Checkbox desmarcado!");
        }
    }
});

Otro evento que podríamos utilizar es onCheckedChanged, que nos informa de que ha
cambiado el estado del control. Para implementar las acciones de este evento podríamos
utilizar la siguiente lógica, donde tras capturar el evento, y dependiendo del nuevo estado del
control (variable isChecked recibida como parámetro), haremos una acción u otra:

cbMarcame = (CheckBox)findViewById(R.id.ChkMarcame);
 
cbMarcame.setOnCheckedChangeListener(new
CheckBox.OnCheckedChangeListener() {
    public void onCheckedChanged(CompoundButton buttonView, boolean
isChecked) {
        if (isChecked) {
            cbMarcame.setText("Checkbox marcado!");
        }
        else {
            cbMarcame.setText("Checkbox desmarcado!");
        }
    }
});

Control RadioButton [API]

Al igual que los controles checkbox, un radio button puede estar marcado o desmarcado,
pero en este caso suelen utilizarse dentro de un grupo de opciones donde una, y sólo una, de
ellas debe estar marcada obligatoriamente, es decir, que si se marca una de las opciones se
desmarcará automáticamente la que estuviera activa anteriormente. En Android, un grupo de
botones radio button se define mediante un elemento RadioGroup, que a su vez contendrá
todos los elementos RadioButton necesarios. Veamos un ejemplo de cómo definir un
grupo de dos controles radiobutton en nuestra interfaz:

<RadioGroup android:id="@+id/GrbGrupo1"
    android:orientation="vertical"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent" >
 
    <RadioButton android:id="@+id/RbOpcion1"
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:text="@string/opcion_1" />
 
    <RadioButton android:id="@+id/RbOpcion2"
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:text="@string/opcion_2" />
</RadioGroup>

En primer lugar vemos cómo podemos definir el grupo de controles indicando su orientación
(vertical u horizontal) al igual que ocurría por ejemplo con un LinearLayout. Tras esto,
se añaden todos los objetos RadioButton necesarios indicando su ID mediante la
propiedad android:id y su texto mediante android:text.

Una vez definida la interfaz podremos manipular el control desde nuestro código java
haciendo uso de los diferentes métodos del control RadioGroup, los más importantes:
check(id) para marcar una opción determinada mediante su ID, clearCheck() para
desmarcar todas las opciones, y getCheckedRadioButtonId() que como su nombre
indica devolverá el ID de la opción marcada (o el valor -1 si no hay ninguna marcada).
Veamos un ejemplo:

RadioGroup rg = (RadioGroup)findViewById(R.id.GrbGrupo1);
rg.clearCheck();
rg.check(R.id.RbOpcion1);
int idSeleccionado = rg.getCheckedRadioButtonId();

En cuanto a los eventos lanzados, recurriremos nuevamente al evento onClick para saber
cuándo se pulsa cada uno de los botones del grupo. Normalmente utilizaremos un mismo
listener para todos los radiobutton del grupo, por lo que lo definiremos de forma
independiente y después lo asignaremos a todos los botones.

private TextView lblMensaje;


private RadioButton rbOpcion1;
private RadioButton rbOpcion2;
 
//...
 
lblMensaje = (TextView)findViewById(R.id.LblSeleccion);
rbOpcion1 = (RadioButton)findViewById(R.id.RbOpcion1);
rbOpcion2 = (RadioButton)findViewById(R.id.RbOpcion2);
 
View.OnClickListener list = new View.OnClickListener() {
    @Override
    public void onClick(View view) {
        String opcion = "";
        switch(view.getId()) {
            case R.id.RbOpcion1:
                opcion = "opción 1";
                break;
            case R.id.RbOpcion2:
                opcion = "opción 2";
                break;
        }
 
        lblMensaje.setText("ID opción seleccionada: " + opcion);
    }
};
 
rbOpcion1.setOnClickListener(list);
rbOpcion2.setOnClickListener(list);

Al igual que en el caso de los checkboxes, también podremos utilizar el evento


onCheckedChange, que nos informará de los cambios en el elemento seleccionado
dentro de un grupo. La diferencia aquí es que este evento está asociado al RadioGroup, y
no a los diferentes RadioButton del grupo. Veamos cómo tratar este evento haciendo por
ejemplo que una etiqueta de texto cambie de valor al seleccionar cada opción:

rgOpciones = (RadioGroup)findViewById(R.id.GrbGrupo1);
rgOpciones.setOnCheckedChangeListener(new
RadioGroup.OnCheckedChangeListener() {
    public void onCheckedChanged(RadioGroup group, int checkedId) {
 
        String opcion = "";
        switch(checkedId) {
            case R.id.RbOpcion1:
                opcion = "opción 1";
                break;
            case R.id.RbOpcion2:
                opcion = "opción 2";
                break;
        }
 
        lblMensaje.setText("ID opción seleccionada: " + opcion);
    }
});

Veamos finalmente una imagen del aspecto de estos dos nuevos tipos de controles básicos
que hemos comentado en este artículo:
Interfaz de usuario en Android: Controles de selección
Una vez repasados los controles básicos (I, II, III) que podemos utilizar en nuestras
aplicaciones Android, vamos a dedicar los próximos artículos a describir los diferentes
controles de selección disponibles en la plataforma. Al igual que en otros frameworks
Android dispone de diversos controles que nos permiten seleccionar una opción dentro de
una lista de posibilidades. Así, podremos utilizar por ejemplo listas desplegables
(Spinner), listas fijas (ListView), o tablas (GridView).

En este primer artículo dedicado a los controles de selección vamos a describir un elemento
importante y común a todos ellos, los adaptadores, y lo vamos a aplicar al primer control de
los indicados, las listas desplegables.

Adaptadores en Android (adapters)

Para los desarrolladores de java que hayan utilizado frameworks de interfaz gráfica como
Swing, el concepto de adaptador les resultará familiar. Un adaptador representa algo así
como una interfaz común al modelo de datos que existe por detrás de todos los controles de
selección que hemos comentado. Dicho de otra forma, todos los controles de selección
accederán a los datos que contienen a través de un adaptador.

Además de proveer de datos a los controles visuales, el adaptador también será responsable
de generar a partir de estos datos las vistas específicas que se mostrarán dentro del control de
selección. Por ejemplo, si cada elemento de una lista estuviera formado a su vez por una
imagen y varias etiquetas, el responsable de generar y establecer el contenido de todos estos
“sub-elementos” a partir de los datos será el propio adaptador.

Android proporciona de serie varios tipos de adaptadores sencillos, aunque podemos


extender su funcionalidad facilmente para adaptarlos a nuestras necesidades. Los más
comunes son los siguientes:

 ArrayAdapter. Es el más sencillo de todos los adaptadores, y provee de datos a


un control de selección a partir de un array de objetos de cualquier tipo.
 SimpleAdapter. Se utiliza para mapear datos sobre los diferentes controles
definidos en un fichero XML de layout.
 SimpleCursorAdapter. Se utiliza para mapear las columnas de un cursor
abierto sobre una base de datos sobre los diferentes elementos visuales contenidos en
el control de selección.

Para no complicar excesivamente los tutoriales, por ahora nos vamos a conformar con
describir la forma de utilizar un ArrayAdapter con los diferentes controles de selección
disponibles.

Veamos cómo crear un adaptador de tipo ArrayAdapter para trabajar con un array
genérico de java:

final String[] datos =


        new String[]{"Elem1","Elem2","Elem3","Elem4","Elem5"};
 
ArrayAdapter<String> adaptador =
        new ArrayAdapter<String>(this,
            android.R.layout.simple_spinner_item, datos);

Comentemos un poco el código. Sobre la primera línea no hay nada que decir, es tan sólo la
definición del array java que contendrá los datos a mostrar en el control, en este caso un
array sencillo con cinco cadenas de caracteres. En la segunda línea creamos el adaptador en
sí, al que pasamos 3 parámetros:

1. El contexto, que normalmente será simplemente una referencia a la actividad donde


se crea el adaptador.
2. El ID del layout sobre el que se mostrarán los datos del control. En este caso le
pasamos el ID de un layout predefinido en Android
(android.R.layout.simple_spinner_item), formado únicamente por un
control TextView, pero podríamos pasarle el ID de cualquier layout personalizado
de nuestro proyecto con cualquier estructura y conjunto de controles, más adelante
veremos cómo (en el apartado dedicado a las listas fijas).
3. El array que contiene los datos a mostrar.

Con esto ya tendríamos creado nuestro adaptador para los datos a mostrar y ya tan sólo nos
quedaría asignar este adaptador a nuestro control de selección para que éste mostrase los
datos en la aplicación.

Una alternativa a tener en cuenta si los datos a mostrar en el control son estáticos sería
definir la lista de posibles valores como un recurso de tipo string-array. Para ello,
primero crearíamos un nuevo fichero XML en la carpeta /res/values llamado por ejemplo
valores_array.xml e incluiríamos en él los valores seleccionables de la siguiente forma:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
    <string-array name="valores_array">
        <item>Elem1</item>
        <item>Elem2</item>
        <item>Elem3</item>
        <item>Elem4</item>
        <item>Elem5</item>
    </string-array>
</resources>

Tras esto, a la hora de crear el adaptador, utilizaríamos el método


createFromResource() para hacer referencia a este array XML que acabamos de
crear:

ArrayAdapter<CharSequence> adapter =
    ArrayAdapter.createFromResource(this,
        R.array.valores_array,
        android.R.layout.simple_spinner_item);

Control Spinner [API]

Las listas desplegables en Android se llaman Spinner. Funcionan de forma similar a


cualquier control de este tipo, el usuario selecciona la lista, se muestra una especie de lista
emergente al usuario con todas las opciones disponibles y al seleccionarse una de ellas ésta
queda fijada en el control. Para añadir una lista de este tipo a nuestra aplicación podemos
utilizar el código siguiente:

<Spinner android:id="@+id/CmbOpciones"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="wrap_content" />

Poco vamos a comentar de aquí ya que lo que nos interesan realmente son los datos a
mostrar. En cualquier caso, las opciones para personalizar el aspecto visual del control
(fondo, color y tamaño de fuente, …) son las mismas ya comentadas para los controles
básicos.

Para enlazar nuestro adaptador (y por tanto nuestros datos) a este control utilizaremos el
siguiente código java:

private Spinner cmbOpciones;


 
//...
 
cmbOpciones = (Spinner)findViewById(R.id.CmbOpciones);
 
adaptador.setDropDownViewResource(
        android.R.layout.simple_spinner_dropdown_item);
 
cmbOpciones.setAdapter(adaptador);

Comenzamos como siempre por obtener una referencia al control a través de su ID. Y en la
última línea asignamos el adaptador al control mediante el método setAdapter(). ¿Y la
segunda línea para qué es? Cuando indicamos en el apartado anterior cómo construir un
adaptador vimos cómo uno de los parámetros que le pasábamos era el ID del layout que
utilizaríamos para visualizar los elementos del control. Sin embargo, en el caso del control
Spinner, este layout tan sólo se aplicará al elemento seleccionado en la lista, es decir, al
que se muestra directamente sobre el propio control cuando no está desplegado. Sin
embargo, antes indicamos que el funcionamiento normal del control Spinner incluye entre
otras cosas mostrar una lista emergente con todas las opciones disponibles. Pues bien, para
personalizar también el aspecto de cada elemento en dicha lista emergente tenemos el
método setDropDownViewResource(ID_layout), al que podemos pasar otro ID de
layout distinto al primero sobre el que se mostrarán los elementos de la lista emergente. En
este caso hemos utilizado otro layout predefinido an Android para las listas desplegables
(android.R.layout.simple_spinner_dropdown_item), formado por una
etiqueta de texto con la descripción de la opción (en Android 2.x también se muestra un
marcador circular a la derecha que indica si la opción está o no seleccionada).

Con estas simples lineas de código conseguiremos mostrar un control como el que vemos en
la siguiente imagen:

En cuanto a los eventos lanzados por el control Spinner, el más comunmente utilizado
será el generado al seleccionarse una opción de la lista desplegable, onItemSelected.
Para capturar este evento se procederá de forma similar a lo ya visto para otros controles
anteriormente, asignadole su controlador mediante el método
setOnItemSelectedListener():
cmbOpciones.setOnItemSelectedListener(
        new AdapterView.OnItemSelectedListener() {
            public void onItemSelected(AdapterView<?> parent,
                               android.view.View v, int position, long id)
{
                lblMensaje.setText("Seleccionado: " +
                        parent.getItemAtPosition(position));
            }
 
            public void onNothingSelected(AdapterView<?> parent) {
                lblMensaje.setText("");
            }
        });

A diferencia de ocasiones anteriores, para este evento definimos dos métodos, el primero de
ellos (onItemSelected) que será llamado cada vez que se selecciones una opción en la
lista desplegable, y el segundo (onNothingSelected) que se llamará cuando no haya
ninguna opción seleccionada (esto puede ocurrir por ejemplo si el adaptador no tiene
datos). Además, vemos cómo para recuperar el dato seleccionado utilizamos el método
getItemAtPosition() del parámetro AdapterView que recibimos en el evento.

En el artículo anterior ya comenzamos a hablar de los controles de selección en Android,


empezando por explicar el concepto de adaptador y describiendo el control Spinner. En este
nuevo artículo nos vamos a centrar en el control de selección más utilizado de todos, el
ListView.

Un control ListView muestra al usuario una lista de opciones seleccionables directamente


sobre el propio control, sin listas emergentes como en el caso del control Spinner. En caso
de existir más opciones de las que se pueden mostrar sobre el control se podrá por supuesto
hacer scroll sobre la lista para acceder al resto de elementos.

Para empezar, veamos como podemos añadir un control ListView a nuestra interfaz de
usuario:

<ListView android:id="@+id/LstOpciones"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="wrap_content" />

Una vez más, podremos modificar el aspecto del control utilizando las propiedades de fuente
y color ya comentadas en artículos anteriores. Por su parte, para enlazar los datos con el
control podemos utlizar por ejemplo el mismo código que ya vimos para el control
Spinner. Definiremos primero un array con nuestros datos de prueba, crearemos
posteriormente el adaptador de tipo ArrayAdapter y lo asignaremos finalmente al
control mediante el método setAdapter():
final String[] datos =
    new String[]{"Elem1","Elem2","Elem3","Elem4","Elem5"};
 
ArrayAdapter<String> adaptador =
    new ArrayAdapter<String>(this,
        android.R.layout.simple_list_item_1, datos);
 
lstOpciones = (ListView)findViewById(R.id.LstOpciones);
 
lstOpciones.setAdapter(adaptador);

NOTA: En caso de necesitar mostrar en la lista datos procedentes de una base de datos la
mejor práctica es utilizar un Loader (concretamente un CursorLoader), que cargará los
datos de forma asíncrona de forma que la aplicación no se bloquee durante la carga. Esto lo
veremos más adelante en el curso, ahora nos conformaremos con cargar datos estáticos
procedentes de un array.

En el código anterior, para mostrar los datos de cada elemento hemos utilizado otro layout
genérico de Android para los controles de tipo ListView
(android.R.layout.simple_list_item_1), formado únicamente por un
TextView con unas dimensiones determinadas.

Como podéis comprobar el uso básico del control ListView es completamente análogo al
ya comentado para el control Spinner.

Hasta aquí todo sencillo. Pero, ¿y si necesitamos mostrar datos más complejos en la lista?
¿qué ocurre si necesitamos que cada elemento de la lista esté formado a su vez por varios
elementos? Pues vamos a provechar este artículo dedicado a los ListView para ver cómo
podríamos conseguirlo, aunque todo lo que comentaré es extensible a otros controles de
selección.

Para no complicar mucho el tema vamos a hacer que cada elemento de la lista muestre por
ejemplo dos líneas de texto a modo de título y subtítulo con formatos diferentes (por
supuesto se podrían añadir muchos más elementos, por ejemplo imágenes, checkboxes, etc).

En primer lugar vamos a crear una nueva clase java para contener nuestros datos de prueba.
Vamos a llamarla Titular y tan sólo va a contener dos atributos, título y subtítulo.

public class Titular


{
    private String titulo;
    private String subtitulo;
 
    public Titular(String tit, String sub){
        titulo = tit;
        subtitulo = sub;
    }
 
    public String getTitulo(){
        return titulo;
    }
 
    public String getSubtitulo(){
        return subtitulo;
    }
}

En cada elemento de la lista queremos mostrar ambos datos, por lo que el siguiente paso será
crear un layout XML con la estructura que deseemos. En mi caso voy a mostrarlos en dos
etiquetas de texto (TextView), la primera de ellas en negrita y con un tamaño de letra un
poco mayor. Llamaremos a este layout “listitem_titular.xml“:

<LinearLayout
  xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
  android:layout_width="wrap_content"
  android:layout_height="wrap_content"
  android:orientation="vertical">
 
<TextView android:id="@+id/LblTitulo"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="wrap_content"
    android:textStyle="bold"
    android:textSize="20sp" />
 
<TextView android:id="@+id/LblSubTitulo"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="wrap_content"
    android:textStyle="normal"
    android:textSize="12sp" />
 
</LinearLayout>

Ahora que ya tenemos creados tanto el soporte para nuestros datos como el layout que
necesitamos para visualizarlos, lo siguiente que debemos hacer será indicarle al adaptador
cómo debe utilizar ambas cosas para generar nuestra interfaz de usuario final. Para ello
vamos a crear nuestro propio adaptador extendiendo de la clase ArrayAdapter.

class AdaptadorTitulares extends ArrayAdapter<Titular> {


 
    public AdaptadorTitulares(Context context, Titular[] datos) {
        super(context, R.layout.listitem_titular, datos);
    }
 
    public View getView(int position, View convertView, ViewGroup parent) {
        LayoutInflater inflater = LayoutInflater.from(getContext());
        View item = inflater.inflate(R.layout.listitem_titular, null);
 
        TextView lblTitulo = (TextView)item.findViewById(R.id.LblTitulo);
        lblTitulo.setText(datos[position].getTitulo());
 
        TextView lblSubtitulo =
(TextView)item.findViewById(R.id.LblSubTitulo);
        lblSubtitulo.setText(datos[position].getSubtitulo());
 
        return(item);
    }
}

Analicemos el código anterior. Lo primero que encontramos es el constructor para nuestro


adaptador, al que sólo pasaremos el contexto (que normalmente será la actividad desde la
que se crea el adaptador) y el array de datos a mostrar, que en nuestro caso es un array de
objetos de tipo Titular. En este constructor tan sólo llamaremos al constructor padre tal
como ya vimos al principio de este artículo, pasándole nuestros dos parámetros (contexto y
datos) y el ID del layout que queremos utilizar (en nuestro caso el nuevo que hemos creado,
listitem_titular).

Posteriormente, redefinimos el método encargado de generar y rellenar con nuestros datos


todos los controles necesarios de la interfaz gráfica de cada elemento de la lista. Este método
es getView().

El método getView() se llamará cada vez que haya que mostrar un elemento de la lista.
Lo primero que debe hacer es “inflar” el layout XML que hemos creado. Esto consiste en
consultar el XML de nuestro layout y crear e inicializar la estructura de objetos java
equivalente. Para ello, crearemos un nuevo objeto LayoutInflater y generaremos la
estructura de objetos mediante su método inflate(id_layout).

Tras esto, tan sólo tendremos que obtener la referencia a cada una de nuestras etiquetas
como siempre lo hemos hecho y asignar su texto correspondiente según los datos de nuestro
array y la posición del elemento actual (parámetro position del método getView()).

Una vez tenemos definido el comportamiento de nuestro adaptador la forma de proceder en


la actividad principal será análoga a lo ya comentado, definiremos el array de datos de
prueba, crearemos el adaptador y lo asignaremos al control mediante setAdapter():

private Titular[] datos =


    new Titular[]{
        new Titular("Título 1", "Subtítulo largo 1"),
        new Titular("Título 2", "Subtítulo largo 2"),
        new Titular("Título 3", "Subtítulo largo 3"),
        new Titular("Título 4", "Subtítulo largo 4"),
        //...
        new Titular("Título 15", "Subtítulo largo 15")};
 
//...
 
AdaptadorTitulares adaptador =
        new AdaptadorTitulares(this, datos);
  
lstOpciones = (ListView)findViewById(R.id.LstOpciones);
  
lstOpciones.setAdapter(adaptador);

Hecho esto, y si todo ha ido bien, nuestra nueva lista debería quedar como vemos en la
imagen siguiente:
Otra posible personalización de nuestra lista podría ser añadirle una cabecera o un pie. Para
esto, definiremos un nuevo layout XML para la cabecera/pie y lo añadiremos a la lista antes
de asignar el adaptador.

Así por ejemplo, podríamos crear la siguiente cabecera compuesta por una etiqueta de texto
centrada y en negrita sobre fondo azul, en un fichero XML situado en
layout/list_header.xml:

<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:orientation="vertical" android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent">
 
    <TextView
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="40dp"
        android:text="CABECERA"
        android:textStyle="bold"
        android:background="#ff0093ff"
        android:gravity="center" />
 
</LinearLayout>

Y una vez creada la añadiríamos a nuestra lista inflando su layout y llamando al método
addHeaderView() con la vista resultante:

lstOpciones = (ListView)findViewById(R.id.LstOpciones);
 
//...
 
View header = getLayoutInflater().inflate(R.layout.list_header, null);
lstOpciones.addHeaderView(header);

Éste sería un ejemplo sencillo, pero tanto las cabeceras como los pie de lista pueden
contener por supuesto otros elementos como imágenes o botones. Veamos cómo quedaría:

Por último comentemos un poco los eventos de este tipo de controles. Si quisiéramos
realizar cualquier acción al pulsarse sobre un elemento de la lista creada tendremos que
implementar el evento onItemClick. Veamos cómo con un ejemplo:

lstOpciones.setOnItemClickListener(new AdapterView.OnItemClickListener() {
    public void onItemClick(AdapterView<?> a, View v, int position, long id)
{
 
        //Alternativa 1:
        String opcionSeleccionada =
                ((Titular)a.getItemAtPosition(position)).getTitulo();
 
        //Alternativa 2:
        //String opcionSeleccionada =
        //      ((TextView)v.findViewById(R.id.LblTitulo))
        //          .getText().toString();
 
        lblEtiqueta.setText("Opción seleccionada: " + opcionSeleccionada);
    }
});

Este evento recibe 4 parámetros:

 Referencia al control lista que ha recibido el click (AdapterView a).


 Referencia al objeto View correspondiente al ítem pulsado de la lista (View v).
 Posición del elemento pulsado dentro del adaptador de la lista (int position).
 Id del elemento pulsado (long id).

Con todos estos datos, si quisiéramos por ejemplo mostrar el título de la opción pulsada en
la etiqueta de texto superior (lblEtiqueta) tendríamos dos posibilidades:

1. Acceder a la vista asociada al adaptador y a partir de ésta obtener mediante


getItemAtPosition() el elemento cuya posición sea position. Esto nos
devolvería un objeto de tipo Titular, por lo que obtendríamos el título llamando a
su método getTitulo().
2. Acceder directamente a la vista que se ha pulsado, que tendría la estructura definida
en nuestro layout personalizado listitem_titular.xml, y obtener mediante
findViewById() y getText() el texto del control que alberga el campo título.

En el artículo anterior ya vimos cómo utilizar los controles de tipo ListView en Android.
Sin embargo, acabamos comentando que existía una forma más eficiente de hacer uso de
dicho control, de forma que la respuesta de nuestra aplicación fuera más agil y se reduciese
el consumo de batería, algo que en plataformas móviles siempre es importante.

Como base para este artículo vamos a utilizar como código que ya escribimos en el artículo
anterior, por lo que si has llegado hasta aquí directamente te recomiendo que leas primero el
primer post dedicado al control ListView.

Cuando comentamos cómo crear nuestro propio adaptador, extendiendo de


ArrayAdapter, para personalizar la forma en que nuestros datos se iban a mostrar en la
lista escribimos el siguiente código:

class AdaptadorTitulares extends ArrayAdapter<Titular> {


 
    public AdaptadorTitulares(Context context, Titular[] datos) {
        super(context, R.layout.listitem_titular, datos);
    }
 
    public View getView(int position, View convertView, ViewGroup parent) {
        LayoutInflater inflater = LayoutInflater.from(getContext());
        View item = inflater.inflate(R.layout.listitem_titular, null);
 
        TextView lblTitulo = (TextView)item.findViewById(R.id.LblTitulo);
        lblTitulo.setText(datos[position].getTitulo());
 
        TextView lblSubtitulo =
(TextView)item.findViewById(R.id.LblSubTitulo);
        lblSubtitulo.setText(datos[position].getSubtitulo());
 
        return(item);
    }
}

Centrándonos en la definición del método getView() vimos que la forma normal de


proceder consistía en primer lugar en “inflar” nuestro layout XML personalizado para crear
todos los objetos correspondientes (con la estructura descrita en el XML) y posteriormente
acceder a dichos objetos para modificar sus propiedades. Sin embargo, hay que tener en
cuenta que esto se hace todas y cada una de las veces que se necesita mostrar un elemento de
la lista en pantalla, se haya mostrado ya o no con anterioridad, ya que Android no “guarda”
los elementos de la lista que desaparecen de pantalla (por ejemplo al hacer scroll sobre la
lista). El efecto de esto es obvio, dependiendo del tamaño de la lista y sobre todo de la
complejidad del layout que hayamos definido esto puede suponer la creación y destrucción
de cantidades ingentes de objetos (que puede que ni siquiera nos sean necesarios), es decir,
que la acción de inflar un layout XML puede ser bastante costosa, lo que podría aumentar
mucho, y sin necesidad, el uso de CPU, de memoria, y de batería.

Para aliviar este problema, Android nos propone un método que permite reutilizar algún
layout que ya hayamos inflado con anterioridad y que ya no nos haga falta por algún motivo,
por ejemplo porque el elemento correspondiente de la lista ha desaparecido de la pantalla al
hacer scroll. De esta forma evitamos todo el trabajo de crear y estructurar todos los objetos
asociados al layout, por lo que tan sólo nos quedaría obtener la referencia a ellos mediante
findViewById() y modificar sus propiedades.

¿Pero cómo podemos reutilizar estos layouts “obsoletos”? Pues es bien sencillo, siempre que
exista algún layout que pueda ser reutilizado éste se va a recibir a través del parámetro
convertView del método getView(). De esta forma, en los casos en que éste no sea
null podremos obviar el trabajo de inflar el layout. Veamos cómo quedaría el métod
getView() tras esta optimización:

public View getView(int position, View convertView, ViewGroup parent)


{
    View item = convertView;
 
    if(item == null)
    {
        LayoutInflater inflater = context.getLayoutInflater();
        item = inflater.inflate(R.layout.listitem_titular, null);
    }
 
    TextView lblTitulo = (TextView)item.findViewById(R.id.LblTitulo);
    lblTitulo.setText(datos[position].getTitulo());
 
    TextView lblSubtitulo =
(TextView)item.findViewById(R.id.LblSubTitulo);
    lblSubtitulo.setText(datos[position].getSubtitulo());
 
    return(item);
}

Si ejecutamos ahora la aplicación podemos comprobar que al hacer scroll sobre la lista todo
sigue funcionando con normalidad, con la diferencia de que le estamos ahorrando gran
cantidad de trabajo a la CPU.

Pero vamos a ir un poco más allá. Con la optimización que acabamos de implementar
conseguimos ahorrarnos el trabajo de inflar el layout definido cada vez que se muestra un
nuevo elemento. Pero aún hay otras dos llamadas relativamente costosas que se siguen
ejecutando en todas las llamadas. Me refiero a la obtención de la referencia a cada uno de los
objetos a modificar mediante el método findViewById(). La búsqueda por ID de un
control determinado dentro del árbol de objetos de un layout también puede ser una tarea
costosa dependiendo de la complejidad del propio layout. ¿Por qué no aprovechamos que
estamos “guardando” un layout anterior para guardar también la referencia a los controles
que lo forman de forma que no tengamos que volver a buscarlos? Pues eso es exactamente lo
que vamos a hacer mediante lo que suelen llamar patrón ViewHolder. Nuestra clase
ViewHolder tan sólo va a contener una referencia a cada uno de los controles que
tengamos que manipular de nuestro layout, en nuestro caso las dos etiquetas de texto.
Definamos por tanto esta clase de la siguiente forma:

static class ViewHolder {


    TextView titulo;
    TextView subtitulo;
}

La idea será por tanto crear e inicializar el objeto ViewHolder la primera vez que
inflemos un elemento de la lista y asociarlo a dicho elemento de forma que posteriormente
podamos recuperarlo fácilmente. ¿Pero dónde lo guardamos? Fácil, en Android todos los
controles tienen una propiedad llamada Tag (podemos asignarla y recuperarla mediante los
métodos setTag() y getTag() respectivamente) que puede contener cualquier tipo de
objeto, por lo que resulta ideal para guardar nuestro objeto ViewHolder. De esta forma,
cuando el parámetro convertView llegue informado sabremos que también tendremos
disponibles las referencias a sus controles hijos a través de la propiedad Tag. Veamos el
código modificado de getView() para aprovechar esta nueva optimización:

public View getView(int position, View convertView, ViewGroup parent)


{
    View item = convertView;
    ViewHolder holder;
 
    if(item == null)
    {
        LayoutInflater inflater = context.getLayoutInflater();
        item = inflater.inflate(R.layout.listitem_titular, null);
 
        holder = new ViewHolder();
        holder.titulo = (TextView)item.findViewById(R.id.LblTitulo);
        holder.subtitulo = (TextView)item.findViewById(R.id.LblSubTitulo);
 
        item.setTag(holder);
    }
    else
    {
        holder = (ViewHolder)item.getTag();
    }
 
    holder.titulo.setText(datos[position].getTitulo());
    holder.subtitulo.setText(datos[position].getSubtitulo());
 
    return(item);
}

Con estas dos optimizaciones hemos conseguido que la aplicación sea mucho más
respetuosa con los recursos del dispositivo de nuestros usuarios, algo que sin duda nos
agradecerán.

Tras haber visto en artículos anteriores los dos controles de selección más comunes en
cualquier interfaz gráfica, como son las listas desplegables (Spinner) y las listas “fijas”
(ListView), tanto en su versión básica como optimizada, en este nuevo artículo vamos a
terminar de comentar los controles de selección con otro menos común pero no por ello
menos útil, el control GridView.

El control GridView de Android presenta al usuario un conjunto de opciones


seleccionables distribuidas de forma tabular, o dicho de otra forma, divididas en filas y
columnas. Dada la naturaleza del control ya podéis imaginar sus propiedades más
importantes, que paso a enumerar a continuación:

 android:numColumns, indica el número de columnas de la tabla o


“auto_fit” si queremos que sea calculado por el propio sistema operativo a partir
de las siguientes propiedades.
 android:columnWidth, indica el ancho de las columnas de la tabla.
 android:horizontalSpacing, indica el espacio horizontal entre celdas.
 android:verticalSpacing, indica el espacio vertical entre celdas.
 android:stretchMode, indica qué hacer con el espacio horizontal sobrante. Si
se establece al valor “columnWidth” este espacio será absorbido a partes iguales
por las columnas de la tabla. Si por el contrario se establece a “spacingWidth”
será absorbido a partes iguales por los espacios entre celdas.

Veamos cómo definiríamos un GridView de ejemplo en nuestra aplicación:

<GridView android:id="@+id/GridOpciones"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    android:numColumns="auto_fit"
    android:columnWidth="80px"
    android:horizontalSpacing="5dp"
    android:verticalSpacing="10dp"
    android:stretchMode="columnWidth" />

Una vez definida la interfaz de usuario, la forma de asignar los datos desde el código de la
aplicación es completamente análoga a la ya comentada tanto para las listas desplegables
como para las listas estáticas: creamos un array genérico que contenga nuestros datos de
prueba, declaramos un adaptador de tipo ArrayAdapter (como ya comentamos, si los
datos proceden de una base de datos lo normal será utilizar un SimpleCursorAdapter,
pero de eso nos ocuparemos más adelante en el curso) pasándole en este caso un layout
genérico (simple_list_item_1, compuesto por un simple TextView) y asociamos el
adaptador al control GridView mediante su método setAdapter():

private String[] datos = new String[50];


//...
for(int i=1; i<=50; i++)
        datos[i-1] = "Dato " + i;
 
ArrayAdapter<String> adaptador =
        new ArrayAdapter<String>(this,
android.R.layout.simple_list_item_1, datos);
 
grdOpciones = (GridView)findViewById(R.id.GridOpciones);
 
grdOpciones.setAdapter(adaptador);

Por defecto, los datos del array se añadirán al control GridView ordenados por filas, y por
supuesto, si no caben todos en la pantalla se podrá hacer scroll sobre la tabla. Vemos en una
imagen cómo queda nuestra aplicación de prueba:
En cuanto a los eventos disponibles, el más interesante vuelve a ser el lanzado al
seleccionarse una celda determinada de la tabla: onItemClick. Este evento podemos
capturarlo de la misma forma que hacíamos con los controles Spinner y ListView.
Veamos un ejemplo de cómo hacerlo:

grdOpciones.setOnItemClickListener(
    new AdapterView.OnItemClickListener() {
        public void onItemClick(AdapterView<?> parent,
            android.view.View v, int position, long id) {
                lblMensaje.setText("Opción seleccionada: "
                    + parent.getItemAtPosition(position));
            }
    });

Todo lo comentado hasta el momento se refiere al uso básico del control GridView, pero
por supuesto podríamos aplicar de forma practicamente directa todo lo comentado para las
listas en los dos artículos anteriores, es decir, la personalización de las celdas para presentar
datos complejos creando nuestro propio adaptador, y las distintas optimizaciones para
mejorar el rendiemiento de la aplicación y el gasto de batería.

Con la llegada de Android 5.0, Google ha incorporado al SDK de Android un nuevo


componente que viene a mejorar a los clásicos ListView y GridView existentes desde
hace tiempo. Probablemente no sólo venga a mejorarlos sino también a sustituirlos en la
mayoría de ocasiones ya que aporta flexibilidad de sobra para suplir la funcionalidad de
ambos controles e ir incluso más allá.

Este nuevo control se llama RecyclerView y, al igual que conseguímos con ListView
y GridView, nos va a permitir mostrar en pantalla colecciones grandes de datos. Pero lo va
a hacer de una forma algo distinta a la que estábamos habituados con los controles
anteriores. Y es que RecyclerView no va a hacer “casi nada” por sí mismo, sino que se
va a sustentar sobre otros componentes complementarios para determinar cómo acceder a los
datos y cómo mostrarlos. Los más importantes serán los siguientes:
 RecyclerView.Adapter
 RecyclerView.ViewHolder
 LayoutManager
 ItemDecoration
 ItemAnimator

Los dos primeros componentes deberíais ya reconocerlos si habéis revisado los capítulos
anteriores del curso dedicados a los controles de selección. De igual forma que hemos hecho
con los componentes anteriores, un RecyclerView se apoyará también en un adaptador
para trabajar con nuestros datos, en este caso un adaptador que herede de la clase
RecyclerView.Adapter. La peculiaridad en esta ocasión es que este tipo de adaptador
nos “obligará” en cierta medida a utilizar el patrón View Holder que ya describimos en el
segundo artículo sobre ListView, y de ahí la necesidad del segundo componente de la lista
anterior, RecyclerView.ViewHolder.

Los tres siguientes sí son una novedad, siendo el más importante el primero de ellos, el
LayoutManager. Anteriormente, cuando decidíamos utilizar un ListView ya sabíamos
que nuestros datos se representarían de forma lineal con la posibilidad de hacer scroll en un
sentido u otro, y en el caso de elegir un GridView la representación sería tabular. Una
vista de tipo RecyclerView por el contrario no determina por sí sola la forma en que se
van a mostrar en pantalla los elementos de nuestra colección, sino que va a delegar esa tarea
a otro componente llamado LayoutManager, que también tendremos que crear y asociar
al RecyclerView para su correcto funcionamiento. Por suerte, el SDK incorpora de serie
tres LayoutManager para las tres representaciones más habituales: lista vertical u
horizontal (LinearLayoutManager), tabla tradicional (GridLayoutManager) y
tabla apilada o de celdas no alineadas (StaggeredGridLayoutManager). Por tanto,
siempre que optemos por alguna de estas distribuciones de elementos no tendremos que
crear nuestro propio LayoutManager personalizado, aunque por supuesto nada nos
impide hacerlo, y ahí uno de los puntos fuertes del nuevo componente: su flexibilidad.

Los dos últimos componentes de la lista se encargarán de definir cómo se representarán


algunos aspectos visuales concretos de nuestra colección de datos (más allá de
la distribución definida por el LayoutManager), por ejemplo marcadores o separadores
de elementos, y de cómo se animarán los elementos al realizarse determinadas acciones
sobre la colección, por ejemplo al añadir o eliminar elementos.

Como hemos comentado, no siempre será obligatorio implementar todos estos componentes
para hacer uso de un RecyclerView. Lo más habitual será implementar el Adapter y
el ViewHolder, utilizar alguno de los LayoutManager predefinidos, y sólo en caso de
necesidad crear los ItemDecoration e ItemAnimator necesarios para dar un toque
de personalización especial a nuestra aplicación.
En el resto del artículo voy a intentar describir de forma más o menos detallada cómo crear
una aplicación de ejemplo análoga a la creada en el capítulo sobre ListView, pero utilizando
en esta ocasión el nuevo componente RecyclerView.

Vamos a empezar por la parte más sencilla, crearemos un nuevo proyecto en Android Studio
y añadiremos a la sección de dependencias del fichero build.gradle del módulo principal la
referencia a la librería de soporte recyclerview-v7, lo que nos permitirá el uso del
componente RecyclerView en la aplicación:

dependencies {
    compile fileTree(dir: 'libs', include: ['*.jar'])
    compile 'com.android.support:appcompat-v7:21.0.3'
    compile 'com.android.support:recyclerview-v7:+'
}

Tras esto ya podremos añadir un nuevo RecyclerView al layout de nuestra actividad


principal:

<android.support.v7.widget.RecyclerView
    android:id="@+id/RecView"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent" />

Como siguiente paso escribiremos nuestro adaptador. Este adaptador deberá extender a la
clase RecyclerView.Adapter, de la cual tendremos que sobrescribir principalmente
tres métodos:

 onCreateViewHolder(). Encargado de crear los nuevos


objetos ViewHolder necesarios para los elementos de la colección.
 onBindViewHolder(). Encargado de actualizar los datos de un ViewHolder
ya existente.
 onItemCount(). Indica el número de elementos de la colección de datos.

Un par de anotaciones antes de seguir. En primer lugar, para nuestra aplicación de ejemplo
utilizaré como fuente de datos una lista (ArrayList) de objetos de tipo Titular, la
misma clase que ya utilizamos en el capítulo sobre el control ListView. En segundo lugar, la
representación de los datos que queremos lograr será también la misma que conseguimos en
aquel ejemplo, es decir, cada elemento de la lista consistirá en dos líneas sencillas de texto
donde mostraremos el título y subtítulo de cada objeto Titular. Por tanto, tanto la clase
Titular, como el layout asociado a los elementos de la lista (fichero listitem_titular.xml)
podéis copiarlos directamente de dicho proyecto.
Como ya dijimos, la clase RecyclerView.Adapter nos obligará a hacer uso del patrón
ViewHolder (recomiendo leer el artículo donde explicamos la utilidad de este patrón). Por
tanto, para poder seguir con la implementación del adaptador debemos definir primero el
ViewHolder necesario para nuestro caso de ejemplo. Lo definiremos como clase interna a
nuestro adaptador, extendiendo de la clase RecyclerView.ViewHolder, y será
bastante sencillo, tan sólo tendremos que incluir como atributos las referencias a los
controles del layout de un elemento de la lista (en nuestro caso los dos TextView) e
inicializarlas en el constructor utilizando como siempre el método findViewById()
sobre la vista recibida como parámetro. Por comodidad añadiremos también un método
auxiliar, que llamaremos bindTitular(), que se encargue de asignar los contenidos de
los dos cuadros de texto a partir de un objeto Titular cuando nos haga falta.

public class AdaptadorTitulares


        extends
RecyclerView.Adapter<AdaptadorTitulares.TitularesViewHolder> {
 
    //...
 
    public static class TitularesViewHolder
            extends RecyclerView.ViewHolder {
 
        private TextView txtTitulo;
        private TextView txtSubtitulo;
 
        public TitularesViewHolder(View itemView) {
            super(itemView);
 
            txtTitulo = (TextView)itemView.findViewById(R.id.LblTitulo);
            txtSubtitulo =
(TextView)itemView.findViewById(R.id.LblSubTitulo);
        }
 
        public void bindTitular(Titular t) {
            txtTitulo.setText(t.getTitulo());
            txtSubtitulo.setText(t.getSubtitulo());
        }
    }
 
    //...
}

Finalizado nuestro ViewHolder podemos ya seguir con la implementación del adaptador


sobrescribiendo los métodos indicados. En el método onCreateViewHolder() nos
limitaremos a inflar una vista a partir del layout correspondiente a los elementos de la lista
(listitem_titular), y crear y devolver un nuevo ViewHolder llamando al constructor de
nuestra clase TitularesViewHolder pasándole dicha vista como parámetro.
Los dos métodos restantes son aún más sencillos. En onBindViewHolder() tan sólo
tendremos que recuperar el objeto Titular correspondiente a la posición recibida como
parámetro y asignar sus datos sobre el ViewHolder también recibido como parámetro. Por
su parte, getItemCount() tan sólo devolverá el tamaño de la lista de datos.

public class AdaptadorTitulares


        extends
RecyclerView.Adapter<AdaptadorTitulares.TitularesViewHolder> {
 
    private ArrayList<Titular> datos;
 
    //...
 
    public AdaptadorTitulares(ArrayList<Titular> datos) {
        this.datos = datos;
    }
 
    @Override
    public TitularesViewHolder onCreateViewHolder(ViewGroup viewGroup, int
viewType) {
 
        View itemView = LayoutInflater.from(viewGroup.getContext())
                .inflate(R.layout.listitem_titular, viewGroup, false);
 
        TitularesViewHolder tvh = new TitularesViewHolder(itemView);
 
        return tvh;
    }
 
    @Override
    public void onBindViewHolder(TitularesViewHolder viewHolder, int pos) {
        Titular item = datos.get(pos);
 
        viewHolder.bindTitular(item);
    }
 
    @Override
    public int getItemCount() {
        return datos.size();
    }
 
    //...
}

Con esto tendríamos finalizado el adaptador, por lo que ya podríamos asignarlo al


RecyclerView en nuestra actividad principal. Esto es tan sencillo como lo era en el caso
de ListView/GridView, tan sólo tendremos que crear nuestro adaptador personalizado
AdaptadorTitulares pasándole como parámetro la lista de datos y asignarlo al control
RecyclerView mediante setAdapter().

public class MainActivity extends ActionBarActivity {


 
    private RecyclerView recView;
 
    private ArrayList<Titular> datos;
 
    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_main);
 
        //inicialización de la lista de datos de ejemplo
        datos = new ArrayList<Titular>();
        for(int i=0; i<50; i++)
            datos.add(new Titular("Título " + i, "Subtítulo item " + i));
 
        //Inicialización RecyclerView
        recView = (RecyclerView) findViewById(R.id.RecView);
        recView.setHasFixedSize(true);
 
        final AdaptadorTitulares adaptador = new AdaptadorTitulares(datos);
 
        recView.setAdapter(adaptador);
 
        //...
    }
 
    //...
}

Algunos comentarios más sobre el código anterior. He aprovechado el método


onCreate() para inicializar la lista de datos de ejemplo (atributo datos) con 50 titulares
con un texto tipo. Tras obtener la referencia al RecyclerView he incluido también una
llamada a setHasFixedSize(). Aunque esto no es obligatorio, sí es conveniente
hacerlo cuando tengamos certeza de que el tamaño de nuestro RecyclerView no va a
variar (por ejemplo debido a cambios en el contenido del adaptador), ya que esto permitirá
aplicar determinadas optimizaciones sobre el control.

El siguiente paso obligatorio será asociar al RecyclerView un LayoutManager


determinado, para determinar la forma en la que se distribuirán los datos en pantalla. Como
ya dijimos, si nuestra intención es mostrar los datos en forma de lista o tabla (al estilo de los
antiguos ListView o GridView) no tendremos que implementar nuestro propio
LayoutManager (una tarea nada sencilla), ya que el SDK proporciona varias clases
predefinidas para los tipos más habituales. En nuestro caso particular queremos mostrar los
datos en forma de lista con desplazamiento vertical. Para ello tenemos disponible la clase
LinearLayoutManager, por lo que tan sólo tendremos que instanciar un objeto de dicha
clase indicando en el constructor la orientación del desplazamiento
(LinearLayoutManager.VERTICAL o LinearLayoutManager.HORIZONTAL)
y lo asignaremos al RecyclerView mediante el método setLayoutManager(). Esto
lo haremos justo después del código anterior, tras la asignación del adaptador:

//...
 
recView.setAdapter(adaptador);
 
recView.setLayoutManager(
    new LinearLayoutManager(this,LinearLayoutManager.VERTICAL,false));
 
//..

Llegados aquí ya sería posible ejecutar la aplicación de ejemplo para ver cómo quedan
nuestros datos en pantalla, ya que los dos componentes que nos falta por comentar
(ItemDecoration e ItemAnimator) no son obligatorios para el funcionamiento
básico del control RecyclerView.

Lo bueno de todo lo que llevamos hasta el momento, es que si cambiáramos de idea y


quisiéramos mostrar los datos de forma tabular tan sólo tendríamos que cambiar la
asignación del LayoutManager anterior y utilizar un GridLayoutManager, al que
pasaremos como parámetro el número de columnas a mostrar.

//...
 
recView.setAdapter(adaptador);
 
recView.setLayoutManager(new GridLayoutManager(this,3));
 
//..

Con este simple cambio la aplicación quedaría con el siguiente aspecto:

El siguiente paso que nos podemos plantear es cómo responder a los eventos que se
produzcan sobre el RecyclerView, como opción más habitual el evento click sobre un
elemento de la lista. Para sorpresa de todos la clase RecyclerView no tiene incluye un
evento onItemClick() como ocurría en el caso de ListView.  Una vez
más, RecyclerView delegará también esta tarea a otro componente, en este caso a la
propia vista que conforma cada elemento de la colección.

Será por tanto dicha vista a la que tendremos que asociar el código a ejecutar como respuesta
al evento click. Esto podemos hacerlo de diferentes formas, yo tan sólo mostraré una de
ellas. En nuestro caso aprovecharemos la creación de cada nuevo ViewHolder para
asignar a su vista asociada el evento onClick. Adicionalmente, para poder hacer esto
desde fuera del adaptador, incluiremos el listener correspondiente como atributo del
adaptador, y dentro de éste nos limitaremos a asignar el evento a la vista del
nuevo ViewHolder y a lanzarlo cuando sea necesario desde el método onClick().
Creo que es más fácil verlo sobre el código:

public class AdaptadorTitulares


        extends
RecyclerView.Adapter<AdaptadorTitulares.TitularesViewHolder>
        implements View.OnClickListener {
 
    //...
    private View.OnClickListener listener;
 
    @Override
    public TitularesViewHolder onCreateViewHolder(ViewGroup viewGroup, int
viewType) {
        View itemView = LayoutInflater.from(viewGroup.getContext())
                .inflate(R.layout.listitem_titular, viewGroup, false);
 
        itemView.setOnClickListener(this);
 
        TitularesViewHolder tvh = new TitularesViewHolder(itemView);
 
        return tvh;
    }
 
    //...
 
    public void setOnClickListener(View.OnClickListener listener) {
        this.listener = listener;
    }
 
    @Override
    public void onClick(View view) {
        if(listener != null)
            listener.onClick(view);
    }
}

Como vemos, nuestro adaptador implementará la interfaz OnClickListener, declarará


un listener (el que podremos asignar posteriormente desde fuera del adaptador) como
atributo de la clase, en el momento de crear el nuevo ViewHolder asociará el evento a la
vista, y por último implementará el evento onClick, que se limitará a lanzar el mismo
evento sobre el listener externo. El método adicional setOnClickListener() nos
serivirá para asociar el listener real a nuestro adaptador en el momento de crearlo. Veamos
cómo quedaría nuestra actividad principal con este cambio:

public class MainActivity extends ActionBarActivity {


 
    //...
 
    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
 
        //...
 
        recView = (RecyclerView) findViewById(R.id.RecView);
        recView.setHasFixedSize(true);
 
        final AdaptadorTitulares adaptador = new AdaptadorTitulares(datos);
 
        adaptador.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
            @Override
            public void onClick(View v) {
                Log.i("DemoRecView", "Pulsado el elemento " +
recView.getChildPosition(v));
            }
        });
 
        recView.setAdapter(adaptador);
 
        recView.setLayoutManager(new
LinearLayoutManager(this,LinearLayoutManager.VERTICAL,false));
 
        //...
    }
}

En este caso al pulsar sobre un elemento de la lista tan sólo escribiremos un mensaje de log
indicando la posición en la lista del elemento pulsado, lo que conseguimos llamando al
método getChildPosition() del RecyclerView.

Con esto ya podríamos volver a ejecutar la aplicación de ejemplo y comprobar si todo


funciona correctamente según lo definido al pulsar sobre los elementos de la lista.

Por último vamos a describir brevemente los dos componentes restantes relacionados con
RecyclerView.

En primer lugar nos ocuparemos de ItemDecoration. Los ItemDecoration nos


servirán para personalizar el aspecto de un RecyclerView más allá de la distribución de
los elementos en pantalla. El ejemplo típico de esto son los separadores o divisores de una
lista. RecyclerView no tiene ninguna propiedad divider como en el caso del
ListView, por lo que dicha funcionalidad debemos suplirla con un ItemDecoration.

Crear un ItemDecoration personalizado no es una tarea demasiado fácil, o al menos no


inmediata, por lo que por ahora no nos detendremos mucho en ello. Para el caso de los
separadores de lista podemos encontrar en un ejemplo del propio SDK de
Android un ejemplo de ItemDecoration que lo implementa. La clase en cuestión se
llama DividerItemDecoration y la incluyo en el proyecto de ejemplo de este
apartado (tenéis el enlace a github al final del artículo). Si estudiamos un poco el código
veremos que tendremos que extender de la clase RecyclerView.ItemDecoration e
implementar sus métodos getItemOffsets() y onDraw()/onDrawOver(). El
primero de ellos se encargará de definir los límites del elemento de la lista y el segundo de
dibujar el elemento de personalización en sí. En el fondo no es complicado, aunque sí lleva
su trabajo construirlo desde cero.

Para utilizar este componente deberemos simplemente crear el objeto y asociarlo a nuestro
RecyclerView mediante addItemDecoration() en nuestra actividad principal:

public class MainActivity extends ActionBarActivity {


 
    //...
 
    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
 
        //...
 
        recView = (RecyclerView) findViewById(R.id.RecView);
        recView.setHasFixedSize(true);
 
        final AdaptadorTitulares adaptador = new AdaptadorTitulares(datos);
 
        adaptador.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
            @Override
            public void onClick(View v) {
                Log.i("DemoRecView", "Pulsado el elemento " +
recView.getChildPosition(v));
            }
        });
 
        recView.setAdapter(adaptador);
 
        recView.setLayoutManager(
            new
LinearLayoutManager(this,LinearLayoutManager.VERTICAL,false));
 
        recView.addItemDecoration(
                new
DividerItemDecoration(this,DividerItemDecoration.VERTICAL_LIST));
 
        //...
    }
}

Como nota adicional indicar que podremos añadir a un RecyclerView tantos


ItemDecoration como queramos, que se aplicarán en el mismo orden que se hayan
añadido con addItemDecoration().

Por último hablemos muy brevemente de ItemAnimator. Un componente


ItemAnimator nos permitirá definir las animaciones que mostrará nuestro
RecyclerView al realizar las acciones más comunes sobre un elemento (añadir, eliminar,
mover, modificar). Este componente tampoco es sencillo de implementar, pero por suerte el
SDK también proporciona una implementación por defecto que puede servirnos en la
mayoría de ocasiones, aunque por supuesto podremos personalizar creando nuestro propio
ItemAnimator. Esta implementación por defecto se llama DefaultItemAnimator y
podemos asignarla al RecyclerView mediante el método setItemAnimator().

public class MainActivity extends ActionBarActivity {


 
    //...
 
    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
 
        //...
 
        recView = (RecyclerView) findViewById(R.id.RecView);
        recView.setHasFixedSize(true);
 
        final AdaptadorTitulares adaptador = new AdaptadorTitulares(datos);
 
        adaptador.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
            @Override
            public void onClick(View v) {
                Log.i("DemoRecView", "Pulsado el elemento " +
recView.getChildPosition(v));
            }
        });
 
        recView.setAdapter(adaptador);
 
        recView.setLayoutManager(
            new
LinearLayoutManager(this,LinearLayoutManager.VERTICAL,false));
 
        recView.addItemDecoration(
                new
DividerItemDecoration(this,DividerItemDecoration.VERTICAL_LIST));
 
        recView.setItemAnimator(new DefaultItemAnimator());
 
        //..
    }
}

Para probar su funcionamiento vamos a añadir a nuestro layout principal tres botones con las
opciones de añadir, eliminar y mover un elemento de la lista (concretamente el segundo
elemento de la lista). La implementación de estos botones es bastante sencilla y la
incluiremos también en el onCreate() de la actividad principal:

btnInsertar = (Button)findViewById(R.id.BtnInsertar);
 
btnInsertar.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
    @Override
    public void onClick(View v) {
        datos.add(1, new Titular("Nuevo titular", "Subtitulo nuevo
titular"));
        adaptador.notifyItemInserted(1);
    }
});
 
btnEliminar = (Button)findViewById(R.id.BtnEliminar);
 
btnEliminar.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
    @Override
    public void onClick(View v) {
        datos.remove(1);
        adaptador.notifyItemRemoved(1);
    }
});
 
btnMover = (Button)findViewById(R.id.BtnMover);
 
btnMover.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
    @Override
    public void onClick(View v) {
 
        Titular aux = datos.get(1);
        datos.set(1,datos.get(2));
        datos.set(2,aux);
 
        adaptador.notifyItemMoved(1, 2);
    }
});

Lo más interesante a destacar del código anterior son los métodos de notificación de
cambios del adaptador. Tras realizar cada acción sobre los datos debemos llamar a su
método de notificación correspondiente de forma que pueda refrescarse correctamente el
control y se ejecute la animación correspondiente. Así, tras añadir un elemento llamaremos a
notifyItemInserted() con la posición del nuevo elemento, al eliminar un datos
llamaremos a notifyItemRemoved(), al actualizar un dato a
notifyItemChanged() y al moverlo de lugar a notifyItemMoved().

Ejecutemos por última vez la aplicación de ejemplo para revisar que las animaciones por
defecto funcionan también según lo esperado.
Interfaz de usuario en Android: CardView
Junto a Android 5.0 Lollipop nos llegó un nuevo componente que, si bien se llevaba
utilizando ya algún tiempo en diversas aplicaciones, no tenía soporte directo en el SDK. Este
nuevo componente llamado CardView es la implementación que nos proporciona Google
del elemento visual en forma de tarjetas de información que tanto utiliza en muchas de sus
aplicaciones, entre ellas Google Now, quizá la que más a ayudado a popularizar este
componente.

Hasta la llegada de Android 5.0, para utilizar estas “tarjetas” en la interfaz de nuestras
aplicaciones teníamos que recurrir a librerías de terceros o bien trabajar un poco para
implementar nuestra propia versión. Sin embargo ahora las tenemos disponibles en forma de
nueva librería de soporte oficial, proporcionada junto al SDK de Android.

Para hacer uso de la librería tan sólo tendremos que hacer referencia a ella en la sección de
dependencias del fichero build.gradle del módulo principal de la aplicación:

dependencies {
    ...
    compile 'com.android.support:cardview-v7:21.0.+'
}

Una vez incluida la referencia a la librería, la utilización del componente es muy sencilla.
Tan sólo tendremos que añadir a nuestro layout XML un control de tipo
<android.support.v7.widget.CardView> y establecer algunas de sus
propiedades principales. Yo por ejemplo le asignaré una altura de 200dp
(layout_height), una anchura que se ajuste a su control padre (layout_width), y un
color de fondo amarillo estilo post-it (cardBackgroundColor).

<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    xmlns:card_view="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    android:paddingLeft="@dimen/activity_horizontal_margin"
    android:paddingRight="@dimen/activity_horizontal_margin"
    android:paddingTop="@dimen/activity_vertical_margin"
    android:paddingBottom="@dimen/activity_vertical_margin"
    android:orientation="vertical"
    tools:context=".MainActivity">
 
    <android.support.v7.widget.CardView
        android:id="@+id/card2"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="200dp"
        card_view:cardBackgroundColor="#fffffe91" >
 
        <TextView
            android:id="@+id/txt1"
            android:layout_width="match_parent"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:padding="10dp"
            android:text="@string/tarjeta_1" />
 
    </android.support.v7.widget.CardView>
 
</LinearLayout>

Por supuesto, como en el caso de cualquier otro contenedor (un CardView no es más que
una extensión de FrameLayout con esquinas redondeadas y una sombra inferior), dentro
de un CardView podemos añadir todos los controles que necesitemos. Como podéis ver en
el código anterior, a modo de ejemplo he añadido tan solo una etiqueta de texto
(TextView).

Si ejecutamos en este momento el ejemplo sobre un dispositivo o emulador con Android


4.x encontraremos el resultado que esperábamos:

Sin embargo, si hacemos lo mismo sobre Android 5.x el resultado será el que se muestra en
la siguiente imagen:
¿Notáis la diferencia en la sombra en los bordes derecho e izquierdo de la tarjeta con
respecto a la captura de Android 4? Efectivamente, la sombra casi no es visible por los
laterales. Sin entrar en mucho detalle, tan sólo indicar que esto es debido a las diferencias en
la forma de calcular y mostrar las sombras (ente otras cosas) en Android 5 respecto a
versiones anteriores. Estas diferencias de comportamiento entre versiones del sistema
operativo provocan que en casos como el mostrado para un CardView, los tamaños
efectivos del contenido de la tarjeta y los márgenes o padding de la vista (utilizado en esta
ocasión para dibujar la sombra) no coincidan entre versiones, lo que nos puede llevar a
alguna que otra sorpresa. En este caso, la solución es sencilla, y pasa por utilizar una
propiedad adicional de CardView llamada cardUseCompatPadding. Dando un valor
true a esta propiedad conseguiremos que en en Android 5.x se añada un padding extra al
CardView de forma que su representación en pantalla sea similar a la de versiones
anteriores.

<android.support.v7.widget.CardView
    android:id="@+id/card2"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="200dp"
    card_view:cardBackgroundColor="#fffffe91"
    card_view:cardUseCompatPadding="true" >

Con este simple cambio, conseguiremos un comportamiento muy similar tanto en Android 4
como en Android 5.

Además del color de fondo que ya hemos comentado, también podremos definir la elevación
de la tarjeta y el radio de las esquinas redondeadas, utilizando las propiedades
cardElevation y cardCornerRadius respectivamente.

No son muchas más las opciones de personalización que nos ofrece CardView, pero con
poco esfuerzo deben ser suficientes para crear tarjetas más “sofisticadas”, jugando por
supuesto también con el contenido de la tarjeta. Como ejemplo, si incluimos una imagen a
modo de fondo (ImageView), y una etiqueta de texto superpuesta y alineada al borde
inferior (layout_gravity=”bottom”) con fondo negro algo traslúcido (por ejemplo
background=”#8c000000″) y un color y tamaño de texto adecuados, podríamos
conseguir una tarjeta con el aspecto siguiente en Android 5.x:

El código concreto para conseguir lo anterior sería el siguiente:

<android.support.v7.widget.CardView
    android:id="@+id/card1"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="200dp"
    card_view:cardCornerRadius="6dp"
    card_view:cardElevation="10dp"
    card_view:cardUseCompatPadding="true" >
 
    <ImageView
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="match_parent"
        android:src="@drawable/city"
        android:scaleType="centerCrop"/>
 
    <TextView
        android:id="@+id/txt2"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:padding="10dp"
        android:text="@string/tarjeta_2"
        android:layout_gravity="bottom"
        android:background="#8c000000"
        android:textColor="#ffe3e3e3"
        android:textSize="30sp"
        android:textStyle="bold"/>
 
</android.support.v7.widget.CardView>

Todo parece correcto, pero si ejecutamos una vez más el ejemplo en un dispositivo/emulador
con Android 4.x veremos lo siguiente:
Nueva sorpresa. Como podemos ver, en Android 4.x y anteriores la imagen no llega al borde
del CardView, sino que se introduce un pequeño margen adicional que evita que se tengan
que hacer las operaciones necesarias para redondear las esquinas de la imagen. Esta
operación de “redondeo”, aunque a priori pueda parecer simple, es bastante costosa. En
Android 5.x puede realizarse sin afectar a la experiencia de usuario gracias a que muchas de
las operaciones necesarias para mostrar la interfaz gráfica de la aplicación (animaciones,
sombras, …) se realizan en un hilo de ejecución independiente del principal (render thread).
En Android 4 y anteriores se evitan estas operaciones costosas dado que se ejecutarían en el
hilo principal pudiendo afectar al rendimiento de la aplicación.

Para evitar este margen adicional en Android 4 y anteriores, puede asignarse el valor false
a la propiedad cardPreventCornerOverlap del CardView.

<android.support.v7.widget.CardView
    android:id="@+id/card1"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="200dp"
    card_view:cardCornerRadius="6dp"
    card_view:cardElevation="10dp"
    card_view:cardUseCompatPadding="true"
    card_view:cardPreventCornerOverlap="false" >

Esto evitará que se incluya el margen extra alrededor de la imagen, aunque no redondeará
las esquinas de la imagen, quedando un efecto extraño respecto a la sombra del CardView
si se ha utilizado un radio amplio para redondear las esquinas (en el ejemplo he utilizado un
radio alto para que se note bien el efecto, si el radio es menor podría pasar más
desapercibido).
Si queréis corregir completamente este efecto, aún a costa de afectar al rendimiento de
la aplicación, podéis echar un vistazo a este gist de Gabriele Mariotti, donde utiliza un tipo
de Drawable personalizado (RoundCornersDrawable) que redondea las esquinas de
la imagen para adaptarla exactamente a los bordes y la sombra de un CardView en APIs <
21 (Android 5.0). De cualquier forma, antes de utilizar esta opción yo optaría por retocar el
layout de forma que la imagen no ocupe todo el fondo de la tarjeta, eliminando así el
problema planteado.
Interfaz de usuario en Android: Controles personalizados
En artículos anteriores de la serie hemos conocido y aprendido a utilizar muchos de los
controles que proporciona Android en su SDK. Con la ayuda de estos controles podemos
diseñar interfaces gráficas de lo más variopinto pero en ocasiones, si queremos dar un toque
especial y original a nuestra aplicación, o simplemente si necesitamos cierta funcionalidad
no presente en los componentes estandar de Android, nos vemos en la necesidad de crear
nuestros propios controles personalizados, diseñados a la medida de nuestros requisitos.

Android admite por supuesto crear controles personalizados (custom views), y permite
hacerlo de diferentes formas:

1. Extendiendo la funcionalidad de un control ya existente.


2. Combinando varios controles para formar otro más complejo.
3. Diseñando desde cero un nuevo control.

En este primer artículo sobre el tema vamos a hablar de la primera opción, es decir, vamos a
ver cómo podemos crear un nuevo control partiendo de la base de un control ya existente. A
modo de ejemplo, vamos a extender el control EditText (cuadro de texto) para que
muestre en todo momento el número de caracteres que contiene a medida que se escribe en
él.

En la esquina superior derecha del cuadro de texto vamos a mostrar el número de caracteres
del mensaje de texto introducido, que ira actualizándose a medida que modificamos el texto.

Para empezar, vamos a crear una nueva clase java que extienda del control que queremos
utilizar como base, en este caso EditText.

public class ExtendedEditText extends EditText


{
    //...
}

Tras esto, sobreescribiremos siempre los tres constructores heredados, donde por el
momento nos limitaremos a llamar al mismo constructor de la clase padre.

public ExtendedEditText(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle){


    super(context, attrs,defStyle);
}
 
public ExtendedEditText(Context context, AttributeSet attrs) {
    super(context, attrs);
}
 
public ExtendedEditText(Context context) {
    super(context);
}

Por último el paso más importante. Dado que queremos modificar el aspecto del control para
añadir el contador de caracteres tendremos que sobreescribir el evento onDraw(), que es
llamado por Android cada vez que hay que redibujar el control en pantalla. Este método
recibe como parámetro un objeto Canvas, que no es más que el “lienzo” sobre el que
podemos dibujar todos los elementos extra necesarios en el control. El objeto Canvas,
proporciona una serie de métodos para dibujar cualquier tipo de elemento (lineas,
rectángulos, elipses, texto, bitmaps, …) sobre el espacio ocupado por el control. En nuestro
caso tan sólo vamos a necesitar dibujar sobre el control un rectángulo que sirva de fondo
para el contador y el texto del contador con el número de caracteres actual del cuadro de
texto. No vamos a entrar en muchos detalles sobre la forma de dibujar gráficos, pero vamos
a ver al menos las acciones principales.

En primer lugar definiremos los “pinceles” (objetos Paint) que utilizaremos para dibujar,
uno de ellos (p1) de color negro y relleno sólido para el fondo del contador, y otro (p2) de
color blanco para el texto. Para configurar los colores, el estilo de fondo y el tamaño del
texto utilizaremos los métodos setColor(), setStyle() y setTextSize()
respectivamente:

private void inicializacion()


{
    Paint p1 = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
    p1.setColor(Color.BLACK);
    p1.setStyle(Style.FILL);
 
    Paint p2 = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
    p2.setColor(Color.WHITE);
    p2.setTextSize(20);
}

Dado que estos elementos tan sólo hará falta crearlos la primera vez que se dibuje el control,
para evitar trabajo innecesario no incluiremos su definición en el método onDraw(), sino
que los definiremos como atributos de la clase y los inicializaremos en el constructor del
control (en los tres).

Una vez definidos los diferentes pinceles necesarios, dibujaremos el fondo y el texto del
contador mediante los métodos drawRect() y drawText(), respectivamente, del objeto
canvas recibido en el evento.

Lo único a tener en cuenta es que todos estos métodos de dibujo reciben las unidades en
pixeles y por tanto si utilizamos valores fijos tendremos problemas al visualizar los
resultados en pantallas con distintas densidades de píxeles. Para evitar esto en lo posible,
tendremos que convertir nuestros valores de píxeles a algún valor dependiente de la
densidad de la pantalla, lo que en Android podemos conseguir multiplicando siempre
nuestros píxeles por un factor de escala que podemos obtener mediante los métodos
getResources().getDisplayMetrics().density. Tras obtener este valor,
multiplicaremos por él todas nuestras unidades en píxeles para conseguir los mismos efectos
en cualquier pantalla. Veamos cómo quedaría el código completo:

private void inicializacion()


{
    //...
 
    escala = getResources().getDisplayMetrics().density;
}
 
//...
 
@Override
public void onDraw(Canvas canvas)
{
    //Llamamos al método de la clase base (EditText)
    super.onDraw(canvas);
 
    //Dibujamos el fondo negro del contador
    canvas.drawRect(this.getWidth()-30*escala, 5*escala,
        this.getWidth()-5*escala, 20*escala, p1);
 
    //Dibujamos el número de caracteres sobre el contador
    canvas.drawText("" + this.getText().toString().length(),
        this.getWidth()-28*escala, 17*escala, p2);
}

Como puede comprobarse, a estos métodos se les pasa como parámetro las coordenadas del
elemento a dibujar relativas al espacio ocupado por el control y el pincel a utilizar en cada
caso.

Hecho esto, ya tenemos finalizado nuestro cuadro de texto personalizado con contador de
caracteres. Para añadirlo a la interfaz de nuestra aplicación lo incluiremos en el layout XML
de la ventana tal como haríamos con cualquier otro control, teniendo en cuenta que
deberemos hacer referencia a él con el nombre completo de la nueva clase creada (incluido
el paquete java), que en mi caso particular sería
net.sgoliver.android.controlpers1.ExtendedEditText.

<net.sgoliver.android.controlpers1.ExtendedEditText
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="wrap_content" />

Para finalizar, veamos cómo quedaría nuestro control ejecutando la aplicación de ejemplo en
el emulador:
En el siguiente artículo veremos cómo crear un control personalizado utilizando la segunda
de las opciones expuestas, es decir, combinando varios controles ya existentes.
Comentaremos además como añadir eventos y propiedades personalizadas a nuestro control
y cómo hacer referencia a dichas propiedades desde su definición XML.

Ya vimos cómo Android ofrece tres formas diferentes de crear controles personalizados para
nuestras aplicaciones y dedicamos el artículo anterior a comentar la primera de las
posibilidades, que consistía en extender la funcionalidad de un control ya existente.

En este segundo artículo sobre el tema vamos a centrarnos en la creación de controles


compuestos, es decir, controles personalizados construidos a partir de varios controles
estandar, combinando la funcionalidad de todos ellos en un sólo control reutilizable en otras
aplicaciones.

Como ejemplo ilustrativo vamos a crear un control de identificación (login) formado por
varios controles estandar de Android. La idea es conseguir un control como el que se
muestra la siguiente imagen esquemática:

A efectos didácticos, y para no complicar más el ejemplo, vamos a añadir también a la


derecha del botón Login una etiqueta donde mostrar el resultado de la identificación del
usuario (login correcto o incorrecto).
A este control añadiremos además eventos personalizados, veremos como añadirlo a
nuestras aplicaciones, y haremos que se pueda personalizar su aspecto desde el layout XML
de nuestra interfaz utilizando también atributos XML personalizados.

Empecemos por el principio. Lo primero que vamos a hacer es construir la interfaz de


nuestro control a partir de controles sencillos: etiquetas, cuadros de texto y botones. Para
ello vamos a crear un nuevo layout XML en la carpeta \res\layout con el nombre
“control_login.xml“. En este fichero vamos a definir la estructura del control como ya
hemos visto en muchos artículos anteriores, sin ninguna particularidad destacable. Para este
caso quedaría como sigue:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>


<LinearLayout
  xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
  android:layout_width="match_parent"
  android:layout_height="wrap_content"
  android:orientation="vertical"
  android:padding="10dp">
 
    <TextView android:id="@+id/TextView01"
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:text="@string/usuario"
        android:textStyle="bold" />
 
    <EditText android:id="@+id/TxtUsuario"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:layout_width="match_parent"
        android:inputType="text" />
 
    <TextView android:id="@+id/TextView02"
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:text="@string/contrasena"
        android:textStyle="bold" />
 
    <EditText android:id="@+id/TxtPassword"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:layout_width="match_parent"
        android:inputType="textPassword" />
 
    <LinearLayout android:orientation="horizontal"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="match_parent" >
 
        <Button
            android:layout_width="wrap_content"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:id="@+id/BtnAceptar"
            android:text="@string/login"
            android:paddingLeft="20dp"
            android:paddingRight="20dp" />
 
        <TextView android:id="@+id/LblMensaje"
            android:layout_width="wrap_content"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:paddingLeft="10dp"
            android:textStyle="bold" />
 
    </LinearLayout>
</LinearLayout>

A continuación crearemos su clase java asociada donde definiremos toda la funcionalidad de


nuestro control. Dado que nos hemos basado en un LinearLayout para construir el
control, esta nueva clase deberá heredar también de la clase java LinearLayout de
Android. Redefiniremos además los dos constructores básicos:

package net.sgoliver.android.controlpers2;
 
//...
 
public class ControlLogin extends LinearLayout
{
     public ControlLogin(Context context) {
        super(context);
    inicializar();
     }
 
     public ControlLogin(Context context, AttributeSet attrs) {
    super(context, attrs);
    inicializar();
      }
}

Como se puede observar, todo el trabajo lo dejamos para el método inicializar(). En


este método inflaremos el layout XML que hemos definido, obtendremos las referencias a
todos los controles y asignaremos los eventos necesarios. Todo esto ya lo hemos hecho en
otras ocasiones, por lo que tampoco nos vamos a detener mucho. Veamos como queda el
método completo:

private void inicializar()


{
    //Utilizamos el layout 'control_login' como interfaz del control
    String infService = Context.LAYOUT_INFLATER_SERVICE;
    LayoutInflater li =
        (LayoutInflater)getContext().getSystemService(infService);
    li.inflate(R.layout.control_login, this, true);
 
    //Obtenemoslas referencias a los distintos control
    txtUsuario = (EditText)findViewById(R.id.TxtUsuario);
    txtPassword = (EditText)findViewById(R.id.TxtPassword);
    btnLogin = (Button)findViewById(R.id.BtnAceptar);
    lblMensaje = (TextView)findViewById(R.id.LblMensaje);
 
    //Asociamos los eventos necesarios
    asignarEventos();
}

Dejaremos por ahora a un lado el método asignarEventos(), volveremos sobre él más


tarde.

Con esto ya tenemos definida la interfaz y la funcionalidad básica del nuevo control por lo
que ya podemos utilizarlo desde otra actividad como si se tratase de cualquier otro control
predefinido. Para ello haremos referencia a él utilizando la ruta completa del paquete java
utilizado, en nuestro caso quedaría como
net.sgoliver.android.controlpers2.ControlLogin. Vamos a insertar
nuestro nuevo control en la actividad principal de la aplicación:

<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    android:paddingLeft="@dimen/activity_horizontal_margin"
    android:paddingRight="@dimen/activity_horizontal_margin"
    android:paddingTop="@dimen/activity_vertical_margin"
    android:paddingBottom="@dimen/activity_vertical_margin"
    android:orientation="vertical"
    tools:context=".MainActivity">
 
    <net.sgoliver.android.controlpers2.ControlLogin
        android:id="@+id/CtlLogin"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:background="#DDDDDD" />
 
</LinearLayout>

Dado que estamos heredando de un LinearLayout podemos utilizar en principio


cualquier atributo permitido para dicho tipo de controles, en este caso hemos establecido por
ejemplo los atributos layout_width, layout_height y background. Si
ejecutamos ahora la aplicación veremos cómo ya hemos conseguido gran parte de nuestro
objetivo.
Vamos a añadir ahora algo más de funcionalidad. En primer lugar, podemos añadir algún
método público exclusivo de nuestro control. Como ejemplo podemos añadir un método que
permita modificar el texto de la etiqueta de resultado del login. Esto no tiene ninguna
dificultad:

public void setMensaje(String msg)


{
    lblMensaje.setText(msg);
}

En segundo lugar, todo control que se precie debe tener algunos eventos que nos permitan
responder a las acciones del usuario de la aplicación. Así por ejemplo, los botones tienen un
evento OnClick, las listas un evento OnItemSelected, etc. Pues bien, nosotros vamos
a dotar a nuestro control de un evento personalizado, llamado OnLogin, que se lance
cuando el usuario introduce sus credenciales de identificación y pulsa el botón “Login”.

Para ello, lo primero que vamos a hacer es concretar los detalles de dicho evento, creando
una interfaz java para definir su listener. Esta interfaz tan sólo tendrá un método llamado
onLogin() que devolverá los dos datos introducidos por el usuario (usuario y contraseña).
Vemos cómo queda:

package net.sgoliver.android.controlpers2;
 
public interface OnLoginListener
{
    void onLogin(String usuario, String password);
}

A continuación, deberemos añadir un nuevo miembro de tipo OnLoginListener a la


clase ControlLogin, y un método público que permita suscribirse al nuevo evento.
public class ControlLogin extends LinearLayout
{
     private OnLoginListener listener;
 
     //...
 
     public void setOnLoginListener(OnLoginListener l)
     {
    listener = l;
     }
}

Con esto, la aplicación principal ya puede suscribirse al evento OnLogin y ejecutar su


propio código cuando éste se genere. ¿Pero cuándo se genera exactamente? Dijimos antes
que queremos lanzar el evento OnLogin cuando el usuario pulse el botón “Login” de
nuestro control. Pues bien, para hacerlo, volvamos al método asignarEventos() que
antes dejamos aparcado. En este método vamos a implementar el evento OnClick del
botón de Login para lanzar el nuevo evento OnLogin del control. ¿Confundido?. Intento
explicarlo de otra forma. Vamos a aprovechar el evento OnClick() del botón Login (que
es un evento interno a nuestro control, no se verá desde fuera) para lanzar hacia el exterior el
evento OnLogin() (que será el que debe capturar y tratar la aplicación que haga uso del
control).

Para ello, implementaremos el evento OnClick como ya hemos hecho en otras ocasiones y
como acciones generaremos el evento OnLogin de nuestro listener pasándole los datos
que ha introducido el usuario en los cuadros de texto “Usuario” y “Contraseña”:

private void asignarEventos()


{
    btnLogin.setOnClickListener(new OnClickListener()
    {
                @Override
                public void onClick(View v) {
                      listener.onLogin(txtUsuario.getText().toString(),
                            txtPassword.getText().toString());
                }
    });
}

Con todo esto, la aplicación principal ya puede implementar el evento OnLogin de nuestro
control, haciendo por ejemplo la validación de las credenciales del usuario y modificando
convenientemente el texto de la etiqueta de resultado:

@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState)
{
    super.onCreate(savedInstanceState);
    setContentView(R.layout.main);
 
    ctlLogin = (ControlLogin)findViewById(R.id.CtlLogin);
 
    ctlLogin.setOnLoginListener(new OnLoginListener()
    {
    @Override
    public void onLogin(String usuario, String password)
    {
        //Validamos el usuario y la contraseña
        if (usuario.equals("demo") && password.equals("demo"))
            ctlLogin.setMensaje("Login correcto!");
        else
            ctlLogin.setMensaje("Vuelva a intentarlo.");
    }
    });
}

Veamos lo que ocurre al ejecutar ahora la aplicación principal e introducir las credenciales
correctas:

Nuestro control está ya completo, en aspecto y funcionalidad. Hemos personalizado su


interfaz y hemos añadido métodos y eventos propios. ¿Podemos hacer algo más? Pues sí.

Cuando vimos cómo añadir el control de login al layout de la aplicación principal dijimos
que podíamos utilizar cualquier atributo XML permitido para el contenedor
LinearLayout, ya que nuestro control derivaba de éste. Pero vamos a ir más allá y
vamos a definir también atributos XML exclusivos para nuestro control. Como ejemplo,
vamos a definir un atributo llamado login_text que permita establecer el texto del botón
de Login desde el propio layout XML, es decir, en tiempo de diseño.

Primero vamos de declarar el nuevo atributo y lo vamos a asociar al control


ControlLogin. Esto debe hacerse en el fichero \res\values\attrs.xml. Para
ello, añadiremos una nueva sección <declare-styleable> asociada a
ControlLogin dentro del elemento <resources>, donde indicaremos el nombre
(name) y el tipo (format) del nuevo atributo.

<resources>
    <declare-styleable name="ControlLogin">
        <attr name="login_text" format="string"/>
    </declare-styleable>
</resources>

En nuestro caso, el tipo del atributo será string, dado que contendrá una cadena de texto
con el mensaje a mostrar en el botón.

Con esto ya tendremos permitido el uso del nuevo atributo dentro del layout de la aplicación
principal. Ahora nos falta procesar el atributo desde nuestro control personalizado. Este
tratamiento lo podemos hacer en el construtor de la clase ControlLogin. Para ello,
obtendremos la lista de atributos asociados a ControlLogin mediante el método
obtainStyledAttributes() del contexto de la aplicación, obtendremos el valor del
nuevo atributo definido (mediante su ID, que estará formado por la concatenación del
nombre del control y el nombre del atributo, en nuestro caso
“ControlLogin_login_text“) y modificaremos el texto por defecto del control con
el nuevo texto.

public ControlLogin(Context context, AttributeSet attrs) {


    super(context, attrs);
    inicializar();
 
    // Procesamos los atributos XML personalizados
    TypedArray a =
        getContext().obtainStyledAttributes(attrs,
            R.styleable.ControlLogin);
 
    String textoBoton = a.getString(
            R.styleable.ControlLogin_login_text);
 
    btnLogin.setText(textoBoton);
 
    a.recycle();
}
Ya sólo nos queda utilizarlo. Para ello debemos primero declarar un nuevo espacio de
nombres (namespace) local para el paquete java utilizado, que en nuestro caso he llamado
“sgo”:

xmlns:sgo="http://schemas.android.com/apk/res-auto"

Tras esto, sólo queda asignar el valor del nuevo atributo precedido del nuevo namespace, por
ejemplo con el texto “Entrar”:

<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
    xmlns:sgo="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    android:paddingLeft="@dimen/activity_horizontal_margin"
    android:paddingRight="@dimen/activity_horizontal_margin"
    android:paddingTop="@dimen/activity_vertical_margin"
    android:paddingBottom="@dimen/activity_vertical_margin"
    android:orientation="vertical"
    tools:context=".MainActivity">
 
    <net.sgoliver.android.controlpers2.ControlLogin
        android:id="@+id/CtlLogin"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:background="#DDDDDD"
        sgo:login_text="Entrar" />
 
</LinearLayout>

Con esto, conseguiríamos el mismo efecto que los ejemplos antes mostrados, pero de una
forma mucho más fácilmente personalizable, con el texto del botón controlado directamente
por un atributo del layout XML

Como resumen, en este artículo hemos visto cómo construir un control android
personalizado a partir de otros controles estandar, componiendo su interfaz, añadiendo
métodos y eventos personalizados, e incluso añadiendo nuevas opciones en tiempo de diseño
añadiendo atributos xml exclusivos.

En artículos anteriores del curso ya comentamos dos de las posibles vías que tenemos para
crear controles personalizados en Android: la primera de ellas extendiendo la funcionalidad
de un control ya existente, y como segunda opción creando un nuevo control compuesto por
otros más sencillos.
En este nuevo artículo vamos a describir la tercera de las posibilidades que teníamos
disponibles, que consiste en crear un control completamente desde cero, sin utilizar como
base otros controles existentes. Como ejemplo, vamos a construir un control que reproduzca
el comportamiento de un tablero del juego “Tres en Raya”.

En las anteriores ocasiones vimos cómo el nuevo control creado siempre heredaba de algún
otro control o contenedor ya existente. En este caso sin embargo, vamos a heredar nuestro
contro directamente de la clase View (clase padre de la gran mayoría de elementos visuales
de Android). Esto implica, entre otras cosas, que por defecto nuestro control no va a tener
ningún tipo de interfaz gráfica, por lo que todo el trabajo de “dibujar” la interfaz lo vamos a
tener que hacer nosotros. Además, como paso previo a la representación gráfica de la
interfaz, también vamos a tener que determinar las dimensiones que nuestro control tendrá
dentro de su elemento contenedor. Como veremos ahora, ambas cosas se llevarán a cabo
redefiniendo dos eventos de la clase View: onDraw() para el dibujo de la interfaz, y
onMeasure() para el cálculo de las dimensiones.

Por llevar un orden cronológico, empecemos comentando el evento onMeasure(). Este


evento se ejecuta automáticamente cada vez que se necesita recalcular el tamaño de un
control. Pero como ya hemos visto en varias ocasiones, los elementos gráficos incluidos en
una aplicación Android se distribuyen por la pantalla de una forma u otra dependiendo del
tipo de contenedor o layout utilizado. Por tanto, el tamaño de un control determinado en la
pantalla no dependerá sólo de él, sino de ciertas restricciones impuestas por su elemento
contenedor o elemento padre. Para resolver esto, en el evento onMeasure() recibiremos
como parámetros las restricciones del elemento padre en cuanto a ancho y alto del control,
con lo que podremos tenerlas en cuenta a la hora de determinar el ancho y alto de nuestro
control personalizado. Estas restricciones se reciben en forma de objetos MeasureSpec,
que contiene dos campos: modo y tamaño. El significado del segundo de ellos es obvio, el
primero por su parte sirve para matizar el significado del segundo. Me explico. Este campo
modo puede contener tres valores posibles:

 AT_MOST: indica que el control podrá tener como máximo el tamaño especificado.
 EXACTLY: indica que al control se le dará exactamente el tamaño especificado.
 UNSPECIFIED: indica que el control padre no impone ninguna restricción sobre el
tamaño.

Dependiendo de esta pareja de datos, podremos calcular el tamaño deseado para nuestro
control. Para nuestro control de ejemplo, apuraremos siempre el tamaño máximo disponible
(o un tamaño por defecto de 100*100 en caso de no recibir ninguna restricción), por lo que
en todos los casos elegiremos como tamaño de nuestro control el tamaño recibido como
parámetro:

@Override
protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec)
{
    int ancho = calcularAncho(widthMeasureSpec);
    int alto = calcularAlto(heightMeasureSpec);
 
    if(ancho < alto)
        alto = ancho;
    else
        ancho = alto;
 
    setMeasuredDimension(ancho, alto);
}
 
private int calcularAlto(int limitesSpec)
{
    int res = 100; //Alto por defecto
 
    int modo = MeasureSpec.getMode(limitesSpec);
    int limite = MeasureSpec.getSize(limitesSpec);
 
    if (modo == MeasureSpec.AT_MOST) {
        res = limite;
    }
    else if (modo == MeasureSpec.EXACTLY) {
        res = limite;
    }
 
    return res;
}
 
private int calcularAncho(int limitesSpec)
{
    int res = 100; //Ancho por defecto
 
    int modo = MeasureSpec.getMode(limitesSpec);
    int limite = MeasureSpec.getSize(limitesSpec);
 
    if (modo == MeasureSpec.AT_MOST) {
        res = limite;
    }
    else if (modo == MeasureSpec.EXACTLY) {
        res = limite;
    }
 
    return res;
}

Como nota importante, al final del evento onMeasure() siempre debemos llamar al
método setMeasuredDimension() pasando como parámetros el ancho y alto
calculados para nuestro control.

Con esto ya hemos determinado las dimensiones del control, por lo que tan sólo nos queda
dibujar su interfaz gráfica, pero antes vamos a ver qué datos nos hará falta guardar para
poder almacenar el estado del control y, entre otras cosas, poder dibujar su interfaz
convenientemente.

Por un lado guardaremos en un array de 3×3 (tablero) el estado de cada casilla del tablero.
Cada casilla la rellenaremos con un valor constante dependiendo de si contiene una ficha X,
una ficha O, o si está vacía, valores para lo que definiremos tres constantes (FICHA_X,
FICHA_O, VACIA). Guardaremos también los colores que utilizarán las fichas X y O
(xColor y oColor), de forma que más tarde podamos personalizarlos. Y por último,
almacenaremos también la ficha activa, es decir, el tipo de ficha que se colocará al pulsar
sobre el tablero (fichaActiva).

public static final int VACIA = 0;


public static final int FICHA_O = 1;
public static final int FICHA_X = 2;
 
private int[][] tablero;
private int fichaActiva;
private int xColor;
private int oColor;

Todos estos datos los inicializaremos en un nuevo método inicializacion() que llamaremos
desde nuestros constructores del control.

public TresEnRaya(Context context) {


    super(context);
 
    inicializacion();
}
 
public TresEnRaya(Context context, AttributeSet attrs, int defaultStyle) {
    super(context, attrs, defaultStyle);
 
    inicializacion();
}
 
public TresEnRaya(Context context, AttributeSet attrs) {
    super(context, attrs);
 
    inicializacion();
}
 
private void inicializacion() {
    tablero = new int[3][3];
    limpiar();
 
    fichaActiva = FICHA_X;
    xColor = Color.RED;
    oColor = Color.BLUE;
}
 
public void limpiar() {
    for(int i=0; i<3; i++)
        for(int j=0; j<3; j++)
            tablero[i][j] = VACIA;
}

Definiremos además una serie de métodos públicos del control para poder obtener y
actualizar todos estos datos:

public void setFichaActiva(int ficha) {


    fichaActiva = ficha;
}
 
public int getFichaActiva() {
    return fichaActiva;
}
 
public void alternarFichaActiva()
{
    if(fichaActiva == FICHA_O)
        fichaActiva = FICHA_X;
    else
        fichaActiva = FICHA_O;
}
 
public void setXColor(int color) { xColor = color; }
 
public int getXColor() { return xColor; }
 
public void setOColor(int color) { oColor = color; }
 
public int getOColor() { return oColor; }
 
public void setCasilla(int fil, int col, int valor) { tablero[fil][col] =
valor; }
 
public int getCasilla(int fil, int col) {
    return tablero[fil][col];
}

Pasemos ya al dibujo de la interfaz a partir de los datos anteriores. Como hemos indicado
antes, esta tarea se realiza dentro del evento onDraw(). Este evento recibe como parámetro
un objeto de tipo Canvas, sobre el que podremos ejecutar todas las operaciones de dibujo
de la interfaz. No voy a entrar en detalles de la clase Canvas, por ahora nos vamos a
conformar sabiendo que es la clase que contiene la mayor parte de los métodos de dibujo en
interfaces Android, por ejemplo drawRect() para dibujar rectángulos, drawCircle()
para círculos, drawBitmap() para imagenes, drawText() para texto, e infinidad de
posibilidades más. Para consultar todos los métodos disponibles puedes dirigirte a la
documentación oficial de la clase Canvas de Android. Además de la clase Canvas, también
me gustaría destacar la clase Paint, que permite definir el estilo de dibujo a utilizar en los
metodos de dibujo de Canvas, por ejemplo el ancho de trazado de las líneas, los colores de
relleno, etc.

Para nuestro ejemplo no necesitaríamos conocer nada más, ya que la interfaz del control es
relativamente sencilla. Vemos primero el código y después comentamos los pasos
realizados:

@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
    //Obtenemos las dimensiones del control
    int alto = getMeasuredHeight();
    int ancho = getMeasuredWidth();
 
    //Lineas
    Paint pBorde = new Paint();
    pBorde.setStyle(Style.STROKE);
    pBorde.setColor(Color.BLACK);
    pBorde.setStrokeWidth(2);
 
    canvas.drawLine(ancho/3, 0, ancho/3, alto, pBorde);
    canvas.drawLine(2*ancho/3, 0, 2*ancho/3, alto, pBorde);
 
    canvas.drawLine(0, alto/3, ancho, alto/3, pBorde);
    canvas.drawLine(0, 2*alto/3, ancho, 2*alto/3, pBorde);
 
    //Marco
    canvas.drawRect(0, 0, ancho, alto, pBorde);
 
    //Marcas
    Paint pMarcaO = new Paint();
    pMarcaO.setStyle(Style.STROKE);
    pMarcaO.setStrokeWidth(8);
    pMarcaO.setColor(oColor);
 
    Paint pMarcaX = new Paint();
    pMarcaX.setStyle(Style.STROKE);
    pMarcaX.setStrokeWidth(8);
    pMarcaX.setColor(xColor);
 
    //Casillas Seleccionadas
    for(int fil=0; fil<3; fil++) {
        for(int col=0; col<3; col++) {
 
            if(tablero[fil][col] == FICHA_X) {
                //Cruz
                canvas.drawLine(
                    col * (ancho / 3) + (ancho / 3) * 0.1f,
                    fil * (alto / 3) + (alto / 3) * 0.1f,
                    col * (ancho / 3) + (ancho / 3) * 0.9f,
                    fil * (alto / 3) + (alto / 3) * 0.9f,
                    pMarcaX);
 
                canvas.drawLine(
                    col * (ancho / 3) + (ancho / 3) * 0.1f,
                    fil * (alto / 3) + (alto / 3) * 0.9f,
                    col * (ancho / 3) + (ancho / 3) * 0.9f,
                    fil * (alto / 3) + (alto / 3) * 0.1f,
                    pMarcaX);
            }
            else if(tablero[fil][col] == FICHA_O) {
                //Circulo
                canvas.drawCircle(
                    col * (ancho / 3) + (ancho / 6),
                    fil * (alto / 3) + (alto / 6),
                    (ancho / 6) * 0.8f, pMarcaO);
            }
        }
    }
}

En primer lugar obtenemos las dimensiones calculadas en la última llamada a


onMeasure() mediante los métodos getMeasuredHeight() y
getMeasuredWidth(). Posteriormente definimos un objeto Paint que usaremos para
dibujar la lineas interiores del tablero. Para indicar que se trata de un color de linea
utilizaremos la llamada a setStyle(Style.STROKE) (si quisiéramos definir un color
de relleno utilizaríamos Style.FILL). Por su parte, el color y el ancho de la línea lo
definimos mediante setColor() y setStrokeWidth(). Tras esto, ya sólo debemos
dibujar cada una de las lineas en su posición correspondiente con drawLine(), que recibe
como parámetros las coordenadas X e Y de inicio, las coordenadas X e Y de fin, y el estilo
de linea a utilizar, por ese orden. Por último, dibujamos el marco exterior del tablero
mediante drawRect().
Lo siguiente será dibujar las fichas que haya colocadas en el tablero. Para ello definimos
primero dos nuevos objetos Paint con los colores definidos en los atributos xColor y
oColor. Posteriormente recorremos el array que representa al tablero y dibujamos las
fichas en su posición dependiendo de su tipo. Las fichas de tipo X las dibujaremos mediante
drawLine() y las de tipo O mediante drawCircle(). Los cálculos para saber la
posición de cada linea o círculo son laboriosos pero muy sencillos si se estudian con
detenimiento.

El siguiente paso será definir su funcionalidad implementando los eventos a los que
queramos que responda nuestro control, tanto eventos internos como externos.

En nuestro caso sólo vamos a tener un evento de cada tipo. En primer lugar definiremos un
evento interno (evento que sólo queremos capturar de forma interna al control, sin exponerlo
al usuario) para responder a las pulsaciones del usuario sobre las distintas casillas del
tablero, y que utilizaremos para actualizar el dibujo de la interfaz con la nueva ficha
colocada. Para ello implementaremos el evento onTouch(), lanzado cada vez que el
usuario toca la pantalla sobre nuestro control. La lógica será sencilla, simplemente
consultaremos las coordenadas donde ha pulsado el usuario (mediante los métodos getX()
y getY()), y dependiendo del lugar pulsado determinaremos a qué casilla del tablero se
corresponde y actualizaremos el array tablero con el valor de la ficha actual
fichaActiva. Finalmente, llamamos al método invalidate() para refrescar la
interfaz del control:

@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event)
{
    int fil = (int) (event.getY() / (getMeasuredHeight()/3));
    int col = (int) (event.getX() / (getMeasuredWidth()/3));
 
    //Actualizamos el tablero
    tablero[fil][col] = fichaActiva;
 
    //Refrescamos el control
    this.invalidate();
 
    return super.onTouchEvent(event);
}

En segundo lugar crearemos un evento externo personalizado, que lanzaremos cuando el


usuario pulse sobre una casilla del tablero. Llamaremos a este evento
onCasillaSeleccionada(). Para crearlo actuaremos de la misma forma que ya vimos
en el artículo anterior. Primero definiremos una interfaz para el listener de nuestro evento:

package net.sgoliver.android.controlpers3;
 
public interface OnCasillaSeleccionadaListener
{
    void onCasillaSeleccionada(int fila, int columna);
}

Posteriormente, definiremos un objeto de este tipo como atributo de nuestro control y


escribiremos un nuevo método que permita a las aplicaciones suscribirse al evento:

public class TresEnRaya extends View


{
     private OnCasillaSeleccionadaListener listener;
 
     //...
 
     public void
setOnCasillaSeleccionadaListener(OnCasillaSeleccionadaListener l)
     {
         listener = l;
     }
}

Y ya sólo nos quedaría lanzar el evento en el momento preciso. Esto también lo haremos
dentro del evento onTouch(), cuando detectemos que el usuario ha pulsado sobre una
casilla del tablero:

@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event)
{
    int fil = (int) (event.getY() / (getMeasuredHeight()/3));
    int col = (int) (event.getX() / (getMeasuredWidth()/3));
 
    tablero[fil][col] = fichaActiva;
 
    //Lanzamos el evento de pulsación
    if (listener != null) {
        listener.onCasillaSeleccionada(fil, col);
    }
 
    //Refrescamos el control
    this.invalidate();
 
    return super.onTouchEvent(event);
}

Con esto, nuestra aplicación principal ya podría suscribirse a este nuevo evento para estar
informada cada vez que se seleccione una casilla. En la aplicación de ejemplo he incluido,
además del tablero (terTablero), un botón para alternar la ficha activa (btnFicha), y
una etiqueta de texto para mostrar la casilla seleccionada (txtCasilla) haciendo uso de
la información recibida en el evento externo onCasillaSeleccionada():
public class MainActivity extends ActionBarActivity {
 
    private Button btnFicha;
    private TresEnRaya terTablero;
    private TextView txtCasilla;
 
    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_main);
 
        terTablero = (TresEnRaya)findViewById(R.id.tablero);
        btnFicha = (Button)findViewById(R.id.btnFicha);
        txtCasilla = (TextView)findViewById(R.id.txtCasilla);
 
        btnFicha.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
            @Override
            public void onClick(View view) {
                terTablero.alternarFichaActiva();
            }
        });
 
        terTablero.setOnCasillaSeleccionadaListener(new
OnCasillaSeleccionadaListener() {
            @Override
            public void onCasillaSeleccionada(int fila, int columna) {
                txtCasilla.setText("Última casilla seleccionada: " + fila
+ "." + columna);
            }
        });
    }
 
    //....
}

Por último, al igual que en el apartado anterior, voy a definir dos atributos XML
personalizados para poder indicar los colores de las fichas X y O desde el propio layout
XML. Para ellos, creamos primero un nuevo fichero /res/values/attrs.xml :

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>


<resources>
    <declare-styleable name="TresEnRaya">
        <attr name="ocolor" format="color"/>
        <attr name="xcolor" format="color"/>
    </declare-styleable>
</resources>

Posteriormente, accedemos a estos atributos desde nuestros constructores para establecer


con ellos los valores de las variables xColor y oColor, esto ya lo vimos en el apartado
anterior sobre controles compuestos:
public TresEnRaya(Context context) {
    super(context);
 
    inicializacion();
}
 
public TresEnRaya(Context context, AttributeSet attrs, int defaultStyle) {
    super(context, attrs, defaultStyle );
 
    inicializacion();
 
    // Procesamos los atributos XML personalizados
    TypedArray a =
           getContext().obtainStyledAttributes(attrs,
                   R.styleable.TresEnRaya);
 
    oColor = a.getColor(
           R.styleable.TresEnRaya_ocolor, Color.BLUE);
 
    xColor = a.getColor(
           R.styleable.TresEnRaya_xcolor, Color.RED);
 
    a.recycle();
}
 
public TresEnRaya(Context context, AttributeSet attrs) {
    super(context, attrs);
 
    inicializacion();
 
    // Procesamos los atributos XML personalizados
    TypedArray a =
           getContext().obtainStyledAttributes(attrs,
                   R.styleable.TresEnRaya);
 
    oColor = a.getColor(
           R.styleable.TresEnRaya_ocolor, Color.BLUE);
 
    xColor = a.getColor(
           R.styleable.TresEnRaya_xcolor, Color.RED);
 
    a.recycle();
}

Tras definir nuestros atributos, podemos ver cómo quedaría el layout de nuestra actividad
principal haciendo uso de ellos:

<LinearLayout
    xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
    xmlns:sgo="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    android:paddingLeft="@dimen/activity_horizontal_margin"
    android:paddingRight="@dimen/activity_horizontal_margin"
    android:paddingTop="@dimen/activity_vertical_margin"
    android:paddingBottom="@dimen/activity_vertical_margin"
    android:orientation="vertical"
    tools:context=".MainActivity">
 
    <net.sgoliver.android.controlpers3.TresEnRaya
        android:id="@+id/tablero"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="match_parent"
        android:layout_margin="10dp"
        sgo:ocolor="#0000FF"
        sgo:xcolor="#FF0000" />
 
    <Button android:id="@+id/btnFicha"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:text="Cambiar Ficha" />
 
    <TextView android:id="@+id/txtCasilla"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:layout_marginTop="10dp" />
 
</LinearLayout>

Lo más relevante del código anterior, como ya comentamos, es la declaración de nuestro


espacio de nombres local xmlns:sgo, y la asignación de los atributos precedidos por el
prefijo elegido, sgo:xcolor y sgo:ocolor.

Con esto, tendríamos finalizado nuestro control completamente personalizado, que hemos
construido sin utilizar como base ningún otro control predefinido, definiendo desde cero
tanto su aspecto visual como su funcionalidad interna o sus eventos públicos. Veamos cómo
queda visualmente:
Interfaz de usuario en Android: Pestañas (Tabs)
En artículos anteriores del Curso de Programación Android hemos visto como dar forma a la
interfaz de usuario de nuestra aplicación mediante el uso de diversos tipos de layouts, como
por ejemplo los lineales, absolutos, relativos, u otros más elaborados como los de tipo lista o
tabla. Éstos van a ser siempre los elementos organizativos básicos de nuestra interfaz, pero
sin embargo, dado el poco espacio con el que contamos en las pantallas de muchos
dispositivos, o simplemente por cuestiones de organización, a veces es necesario/interesante
dividir nuestros controles en varias pantallas. Y una de las formas clásicas de conseguir esto
consiste en la distribución de los elementos por pestañas o tabs. Android por supuesto
permite utilizar este tipo de interfaces, aunque lo hace de una forma un tanto peculiar, ya que
la implementación no va a depender de un sólo elemento sino de varios, que además deben
estar distribuidos y estructurados de una forma determinada nada arbitraria. Adicionalmente
no nos bastará simplemente con definir la interfaz en XML como hemos hecho en otras
ocasiones, sino que también necesitaremos completar el conjunto con algunas líneas de
código. Desarrollemos esto poco a poco.

En Android, el elemento principal de un conjunto de pestañas será el control TabHost.


Éste va a ser el contenedor principal de nuestro conjunto de pestañas y deberá tener
obligatoriamente como id el valor “@android:id/tabhost“. Dentro de éste vamos a
incluir un LinearLayout que nos servirá para distribuir verticalmente las secciones
principales del layout: la sección de pestañas en la parte superior y la sección de contenido
en la parte inferior. La sección de pestañas se representará mediante un elemento
TabWidget, que deberá tener como id el valor “@android:id/tabs“, y como
contenedor para el contenido de las pestañas añadiremos un FrameLayout con el id
obligatorio “@android:id/tabcontent“. Por último, dentro del FrameLayout
incluiremos el contenido de cada pestaña, normalmente cada uno dentro de su propio layout
principal (en mi caso he utilizado LinearLayout) y con un id único que nos permita
posteriormente hacer referencia a ellos fácilmente (en mi caso he utilizado por ejemplo los
ids “tab1“, “tab2“, …). A continuación represento de forma gráfica toda la estructura
descrita.
Si traducimos esta estructura a nuestro fichero de layout XML tendríamos lo siguiente:

<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:orientation="vertical"
    android:layout_height="match_parent"
    android:layout_width="match_parent">
 
<TabHost android:id="@android:id/tabhost"
     android:layout_width="match_parent"
     android:layout_height="match_parent">
 
     <LinearLayout
            android:orientation="vertical"
            android:layout_width="match_parent"
            android:layout_height="match_parent" >
 
         <TabWidget android:layout_width="match_parent"
                android:layout_height="wrap_content"
                android:id="@android:id/tabs" />
 
         <FrameLayout android:layout_width="match_parent"
                  android:layout_height="match_parent"
                  android:id="@android:id/tabcontent" >
 
            <LinearLayout android:id="@+id/tab1"
              android:orientation="vertical"
              android:layout_width="match_parent"
              android:layout_height="match_parent" >
 
                <TextView android:id="@+id/textView1"
                      android:text="Contenido Tab 1"
                      android:layout_width="wrap_content"
                      android:layout_height="wrap_content" />
        </LinearLayout>
 
            <LinearLayout android:id="@+id/tab2"
              android:orientation="vertical"
              android:layout_width="match_parent"
              android:layout_height="match_parent" >
 
                <TextView android:id="@+id/textView2"
                      android:text="Contenido Tab 2"
                      android:layout_width="wrap_content"
                      android:layout_height="wrap_content" />
        </LinearLayout>
         </FrameLayout>
    </LinearLayout>
</TabHost>
</LinearLayout>

Como podéis ver, como contenido de las pestañas tan sólo he añadido por simplicidad una
etiqueta de texto con el texto “Contenido Tab NºTab“. Esto nos permitirá ver que el conjunto
de pestañas funciona correctamente cuando ejecutemos la aplicación.

Con esto ya tendríamos montada toda la estructura de controles necesaria para nuestra
interfaz de pestañas. Sin embargo, como ya dijimos al principio del artículo, con esto no es
suficiente. Necesitamos asociar de alguna forma cada pestaña con su contenido, de forma
que el el control se comporte correctamente cuando cambiamos de pestaña. Y esto
tendremos que hacerlo mediante código en nuestra actividad principal.

Empezaremos obteniendo una referencia al control principal TabHost y preparándolo para


su configuración llamando a su método setup(). Tras esto, crearemos un objeto de tipo
TabSpec para cada una de las pestañas que queramos añadir mediante el método
newTabSpec(), al que pasaremos como parámetro una etiqueta identificativa de la
pestaña (en mi caso de ejemplo “mitab1“, “mitab2“, …). Además, también le asignaremos el
layout de contenido correspondiente a la pestaña llamando al método setContent(), e
indicaremos el texto y el icono que queremos mostrar en la pestaña mediante el método
setIndicator(texto, icono). Veamos el código completo.

Resources res = getResources();


 
TabHost tabs=(TabHost)findViewById(android.R.id.tabhost);
tabs.setup();
 
TabHost.TabSpec spec=tabs.newTabSpec("mitab1");
spec.setContent(R.id.tab1);
spec.setIndicator("",
    res.getDrawable(android.R.drawable.ic_btn_speak_now));
tabs.addTab(spec);
 
spec=tabs.newTabSpec("mitab2");
spec.setContent(R.id.tab2);
spec.setIndicator("TAB2",
    res.getDrawable(android.R.drawable.ic_dialog_map));
tabs.addTab(spec);
 
tabs.setCurrentTab(0);

Si vemos el código, vemos por ejemplo como para la primera pestaña creamos un objeto
TabSpec con la etiqueta “mitab1“, le asignamos como contenido uno de los
LinearLayout que incluimos en la sección de contenido (en este caso R.id.tab1) y
finalmente le asignamos el texto “TAB1” y el icono
android.R.drawable.ic_btn_speak_now (Éste es un icono incluido con la propia
plataforma Android. Si no existiera en vuestra versión podéis sustituirlo por cualquier otro
icono). Finalmente añadimos la nueva pestaña al control mediante el método addTab().

Si ejecutamos ahora la aplicación tendremos algo como lo que muestra la siguiente imagen,
donde podremos cambiar de pestaña y comprobar cómo se muestra correctamente el
contenido de la misma.

En Android 2.x

Y en Android 4.x
Una pequeña sorpresa. Como podéis comprobar, aunque estamos indicando en todos los
casos un texto y un icono para cada pestaña, el comportamiento difiere entre las distintas
versiones de Android. En Android 4, el comportamiento por defecto del control TabHost
es mostrar sólo el texto, o solo el icono, pero no ambos. Si eliminamos el texto de la primera
pestaña y volvemos a ejecutar veremos como el icono sí aparece.

TabHost.TabSpec spec=tabs.newTabSpec("mitab1");
spec.setContent(R.id.tab1);
spec.setIndicator("",
    res.getDrawable(android.R.drawable.ic_btn_speak_now));
tabs.addTab(spec);

Con esta pequeña modificación la aplicación se vería así en Android 4.x

En cuanto a los eventos disponibles del control TabHost, aunque no suele ser necesario
capturarlos, podemos ver a  modo de ejemplo el más interesante de ellos, OnTabChanged,
que se lanza cada vez que se cambia de pestaña y que nos informa de la nueva pestaña
visualizada. Este evento podemos implementarlo y asignarlo mediante el método
setOnTabChangedListener() de la siguiente forma:

tabs.setOnTabChangedListener(new OnTabChangeListener() {
    @Override
    public void onTabChanged(String tabId) {
        Log.i("AndroidTabsDemo", "Pulsada pestaña: " + tabId);
    }
});

En el método onTabChanged() recibimos como parámetro la etiqueta identificativa de la


pestaña (no su ID), que debimos asignar cuando creamos su objeto TabSpec
correspondiente. Para este ejemplo, lo único que haremos al detectar un cambio de pestaña
será escribir en el log de la aplicación un mensaje informativo con la etiqueta de la nueva
pestaña visualizada. Así por ejemplo, al cambiar a la segunda pestaña recibiremos el
mensaje de log: “Pulsada pestaña: mitab2“.
Interfaz de usuario en Android: Fragments
Cuando empezaron a aparecer dispositivos de gran tamaño tipo tablet, el equipo de Android
tuvo que solucionar el problema de la adaptación de la interfaz gráfica de las aplicaciones a
ese nuevo tipo de pantallas. Una interfaz de usuario diseñada para un teléfono móvil no se
adaptaba fácilmente a una pantalla varias pulgadas mayor. La solución a esto vino en forma
de un nuevo tipo de componente llamado Fragment.

Un fragment no puede considerarse ni un control ni un contenedor, aunque se parecería más


a lo segundo. Un fragment podría definirse como una porción de la interfaz de usuario que
puede añadirse o eliminarse de la interfaz de forma independiente al resto de elementos de la
actividad, y que por supuesto puede reutilizarse en otras actividades. Esto, aunque en
principio puede parecer algo trivial, nos va a permitir poder dividir nuestra interfaz en varias
porciones de forma que podamos diseñar diversas configuraciones de pantalla, dependiendo
de su tamaño y orientación, sin tener que duplicar código en ningún momento, sino tan sólo
utilizando o no los distintos fragmentos para cada una de las posibles configuraciones.
Intentemos aclarar esto un poco con un ejemplo.

No quería utilizar el ejemplo típico que aparece en todos los tutoriales, pero en este caso
creo que es el más ilustrativo. Supongamos una aplicación de correo electrónico, en la que
por un lado debemos mostrar la lista de correos disponibles, con sus campos clásicos De y
Asunto, y por otro lado debemos mostrar el contenido completo del correo seleccionado. En
un teléfono móvil lo habitual será tener una primera actividad que muestre el listado de
correos, y cuando el usuario seleccione uno de ellos se navegue a una nueva actividad que
muestre el contenido de dicho correo. Sin embargo, en una tablet puede existir espacio
suficiente para tener ambas partes de la interfaz en la misma pantalla, por ejemplo en una
tablet en posición horizontal podríamos tener una columna a la izquierda con el listado de
correos y dedicar la zona derecha a mostrar el detalle del correo seleccionado, todo ello sin
tener que cambiar de actividad.

Antes de existir los fragments podríamos haber hecho esto implementando diferentes
actividades con diferentes layouts para cada configuración de pantalla, pero esto nos habría
obligado a duplicar gran parte del código en cada actividad. Tras la aparición de los
fragments, colocaríamos el listado de correos en un fragment y la vista de detalle en otro,
cada uno de ellos acompañado de su lógica de negocio asociada, y tan sólo nos quedaría
definir varios layouts para cada configuración de pantalla donde se incluyeran [o no] cada
uno de estos fragments.

A modo de aplicación de ejemplo para este artículo, nosotros vamos a simular la aplicación
de correo que hemos comentado antes, adaptándola a tres configuraciones distintas: pantalla
“normal” (p.e. un teléfono), pantalla grande horizontal (p.e. tablet) y pantalla grande vertical
(p.e. tablet). Para el primer caso colocaremos el listado de correos en una actividad y el
detalle en otra, mientras que para el segundo y el tercero ambos elementos estarán en la
misma actividad, a derecha/izquierda para el caso horizontal, y arriba/abajo en el caso
vertical.

Definiremos por tanto dos fragments: uno para el listado y otro para la vista de detalle.
Ambos serán muy sencillos. Al igual que una actividad, cada fragment se compondrá de un
fichero de layout XML para la interfaz (colocado en alguna carpeta /res/layout) y una clase
java para la lógica asociada.

El primero de los fragment a definir contendrá tan sólo un control ListView, para el que
definiremos un adaptador personalizado para mostrar dos campos por fila (“De” y
“Asunto”). Ya describimos cómo hacer esto en el artículo dedicado al control ListView. El
layout XML (lo llamaremos fragment_listado.xml) quedaría por tanto de la
siguiente forma:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>


<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    android:orientation="vertical" >
    <ListView
        android:id="@+id/LstListado"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="wrap_content" >
    </ListView>
</LinearLayout>

Como hemos dicho, todo fragment debe tener asociado, además del layout, su propia clase
java, que en este caso debe extender de la clase Fragment. Los fragment aparecieron con la
versión 3 de Android, por lo que en principio no estarían disponibles para versiones
anteriores. Sin embargo, Google pensó en todos y proporcionó esta característica también
como parte de la librería de compatibillidad support-v4. Si nuestro proyecto incluye la
librería de soporte appcompat-v7 (inlcuida por defecto en los proyectos de Android Studio,
ver fichero build.gradle) no debemos preocuparnos por más, ya que support-v4 es una
dependencia de ésta y por tanto también estará incluida. En caso de que no utilicemos
appcompat-v7 simplemente tendríamos que añadir la referencia a la librería en la sección
de dependencias del fichero build.gradle de nuestro módulo principal:

dependencies {
    compile fileTree(dir: 'libs', include: ['*.jar'])
    compile 'com.android.support:appcompat-v7:22.2.1'
    compile 'com.android.support:support-v4:22.2.1'
}

Hecho esto, ya no habría ningún problema para utilizar la clase Fragment, y otras que
comentaremos más adelante, para utilizar fragmentos compatibles con la mayoría de
versiones de Android. Veamos cómo quedaría nuestra clase asociada al fragment de listado.
package net.sgoliver.android.fragments;
 
import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.support.v4.app.Fragment;
import android.view.LayoutInflater;
import android.view.View;
import android.view.ViewGroup;
import android.widget.AdapterView.OnItemClickListener;
import android.widget.AdapterView;
import android.widget.ArrayAdapter;
import android.widget.ListView;
import android.widget.TextView;
 
public class FragmentListado extends Fragment {
     
    private Correo[] datos =
            new Correo[]{
                new Correo("Persona 1", "Asunto del correo 1", "Texto del
correo 1"),
                new Correo("Persona 2", "Asunto del correo 2", "Texto del
correo 2"),
                new Correo("Persona 3", "Asunto del correo 3", "Texto del
correo 3"),
                new Correo("Persona 4", "Asunto del correo 4", "Texto del
correo 4"),
                new Correo("Persona 5", "Asunto del correo 5", "Texto del
correo 5")};
     
    private ListView lstListado;
     
    @Override
    public View onCreateView(LayoutInflater inflater,
                             ViewGroup container,
                             Bundle savedInstanceState) {
         
        return inflater.inflate(R.layout.fragment_listado, container,
false);
    }
     
    @Override
    public void onActivityCreated(Bundle state) {
        super.onActivityCreated(state);
         
        lstListado = (ListView)getView().findViewById(R.id.LstListado);
         
        lstListado.setAdapter(new AdaptadorCorreos(this));
    }
     
    class AdaptadorCorreos extends ArrayAdapter<Correo> {
         
        Activity context;
         
        AdaptadorCorreos(Fragment context) {
            super(context.getActivity(), R.layout.listitem_correo, datos);
            this.context = context.getActivity();
        }
         
        public View getView(int position, View convertView, ViewGroup
parent) {
            LayoutInflater inflater = context.getLayoutInflater();
            View item = inflater.inflate(R.layout.listitem_correo, null);
             
            TextView lblDe = (TextView)item.findViewById(R.id.LblDe);
            lblDe.setText(datos[position].getDe());
             
            TextView lblAsunto =
(TextView)item.findViewById(R.id.LblAsunto);
            lblAsunto.setText(datos[position].getAsunto());
             
            return(item);
        }
    }
}

La clase Correo es una clase sencilla, que almacena los campos De, Asunto y Texto de un
correo.

package net.sgoliver.android.fragments;
 
public class Correo
{
    private String de;
    private String asunto;
    private String texto;
 
    public Correo(String de, String asunto, String texto){
        this.de = de;
        this.asunto = asunto;
        this.texto = texto;
    }
 
    public String getDe(){
        return de;
    }
 
    public String getAsunto(){
        return asunto;
    }
 
    public String getTexto(){
        return texto;
    }
}

Si observamos con detenimiento las clases anteriores veremos que no existe casi ninguna
diferencia con los temas ya comentados en artículos anteriores del curso sobre utilización de
controles de tipo lista y adaptadores personalizados. La única diferencia que encontramos
aquí respecto a ejemplos anteriores, donde definíamos actividades en vez de fragments, son
los métodos que sobrescribimos. En el caso de los fragment son normalmente dos:
onCreateView() y onActivityCreated().

El primero de ellos, onCreateView(), es el “equivalente” al onCreate() de las


actividades, y dentro de él es donde normalmente asignaremos un layout determinado al
fragment. En este caso tendremos que “inflarlo” (convertir el XML en la estructura de
objetos java equivalente) mediante el método inflate() pasándole como parámetro el ID
del layout correspondiente, en nuestro caso fragment_listado.

El segundo de los métodos, onActivityCreated(), se ejecutará cuando la actividad


contenedora del fragment esté completamente creada. En nuestro caso, estamos
aprovechando este evento para obtener la referencia al control ListView y asociarle su
adaptador. Sobre la definición del adaptador personalizado AdaptadorCorreos no
comentaremos nada porque es idéntico al ya descrito en el artículo sobre listas.

Con esto ya tenemos creado nuestro fragment de listado, por lo que podemos pasar al
segundo, que como ya dijimos se encargará de mostrar la vista de detalle. La definición de
este fragment será aún más sencilla que la anterior. El layout, que llamaremos
fragment_detalle.xml, tan sólo se compondrá de un cuadro de texto:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>


<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    android:orientation="vertical"
    android:background="#FFBBBBBB" >
 
    <TextView
        android:id="@+id/TxtDetalle"
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="wrap_content" />
 
</LinearLayout>

Y por su parte, la clase java asociada, se limitará a inflar el layout de la interfaz.


Adicionalmente añadiremos un método público, llamado mostrarDetalle(), que nos
ayude posteriormente a asignar el contenido a mostrar en el cuadro de texto.
package net.sgoliver.android.fragments;
 
import android.os.Bundle;
import android.support.v4.app.Fragment;
import android.view.LayoutInflater;
import android.view.View;
import android.view.ViewGroup;
import android.widget.TextView;
 
public class FragmentDetalle extends Fragment {
 
    @Override
    public View onCreateView(LayoutInflater inflater,
                             ViewGroup container,
                             Bundle savedInstanceState) {
 
        return inflater.inflate(R.layout.fragment_detalle, container,
false);
    }
 
    public void mostrarDetalle(String texto) {
        TextView txtDetalle =
            (TextView)getView().findViewById(R.id.TxtDetalle);
 
        txtDetalle.setText(texto);
    }
}

Una vez definidos los dos fragments, ya tan solo nos queda definir las actividades de nuestra
aplicación, con sus respectivos layouts que harán uso de los fragments que acabamos de
implementar.

Para la actividad principal definiremos 3 layouts diferentes: el primero de ellos para los
casos en los que la aplicación se ejecute en una pantalla normal (por ejemplo un teléfono
móvil) y dos para pantallas grandes (por ejemplo una tablet, uno pensado para orientación
horizontal y otro para vertical). Todos se llamarán activity_main.xml, y lo que
marcará la diferencia será la carpeta en la que colocaremos cada uno. Así, el primero de
ellos lo colocaremos en la carpeta por defecto /res/layout, y los otros dos en las
carpetas /res/layout-large (pantalla grande) y /res/latout-large-port
(pantalla grande con orientación vertical) respectivamente. De esta forma, según el tamaño y
orientación de la pantalla Android utilizará un layout u otro de forma automática sin que
nosotros tengamos que hacer nada.

Para el caso de pantalla normal, la actividad principal mostrará tan sólo el listado de correos,
por lo que el layout incluirá tan sólo el fragment FragmentListado.

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>


<fragment xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    class="net.sgoliver.android.fragments.FragmentListado"
    android:id="@+id/FrgListado"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent" />

Como podéis ver, para incluir un fragment en un layout utilizaremos una etiqueta
<fragment> con un atributo class que indique la ruta completa de la clase java
correspondiente al fragment, en este primer caso
“net.sgoliver.android.fragments.FragmentListado“. Los demás atributos
utilizados son los que ya conocemos de id, layout_width y layout_height.

En este caso de pantalla normal, la vista de detalle se mostrará en una segunda actividad, por
lo que también tendremos que crear su layout, que
llamaremos activity_detalle.xml. Veamos rápidamente su implementación:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>


<fragment xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    class="net.sgoliver.android.fragments.FragmentDetalle"
    android:id="@+id/FrgDetalle"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent" />

Como vemos es análoga a la anterior, con la única diferencia de que añadimos el fragment
de detalle en vez de el de listado.

Por su parte, el layout para el caso de pantalla grande horizontal, será de la siguiente forma:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>


<LinearLayout
    xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:orientation="horizontal"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent">
 
    <fragment class="net.sgoliver.android.fragments.FragmentListado"
        android:id="@+id/FrgListado"
        android:layout_weight="30"
        android:layout_width="0px"
        android:layout_height="match_parent" />
 
    <fragment class="net.sgoliver.android.fragments.FragmentDetalle"
        android:id="@+id/FrgDetalle"
        android:layout_weight="70"
        android:layout_width="0px"
        android:layout_height="match_parent" />
 
</LinearLayout>
Como veis en este caso incluimos los dos fragment en la misma pantalla, ya que tendremos
espacio de sobra, ambos dentro de un LinearLayout horizontal, asignando al primero de
ellos un peso (propiedad layout_weight) de 30 y al segundo de 70 para que la columna
de listado ocupe un 30% de la pantalla a la izquierda y la de detalle ocupe el resto.

Por último, para el caso de pantalla grande vertical será practicamente igual, sólo que
usaremos un LinearLayout vertical.

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>


<LinearLayout
    xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:orientation="vertical"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent">
 
    <fragment class="net.sgoliver.android.fragments.FragmentListado"
        android:id="@+id/FrgListado"
        android:layout_weight="40"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="0px" />
 
    <fragment class="net.sgoliver.android.fragments.FragmentDetalle"
        android:id="@+id/FrgDetalle"
        android:layout_weight="60"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="0px" />
 
</LinearLayout>

Hecho esto, ya podríamos ejecutar la aplicación en el emulador y comprobar si se selecciona


automáticamente el layout correcto dependiendo de las características del AVD que estemos
utilizando. En mi caso he definido 2 AVD, uno con pantalla normal y otro grande al que
durante las pruebas he modificado su orientación (pulsando Ctrl+F12). El resultado fue el
siguiente:

Pantalla normal (Nexus 5, de ~5 pulgadas):


Pantalla grande vertical (Nexus 7, de ~7 pulgadas):

Pantalla grande horizontal (Nexus 7, de ~7 pulgadas):


Como vemos en las imágenes anteriores, la interfaz se ha adaptado perfectamente a la
pantalla en cada caso, mostrándose uno o ambos fragments, y en caso de mostrarse ambos
distribuyéndose horizontal o verticalmente.

Lo que aún no hemos implementado en la lógica de la aplicación es lo que debe ocurrir al


pulsarse un elemento de la lista de correos. Para ello, empezaremos asignando el evento
onItemClick() a la lista dentro del método onActivityCreated() de la clase
FragmentListado. Lo que hagamos al capturar este evento dependerá de si en la
pantalla se está viendo el fragment de detalle o no:

1. Si existe el fragment de detalle habría que obtener una referencia a él y llamar a su


método mostrarDetalle() con el texto del correo seleccionado.
2. En caso contrario, tendríamos que navegar a la actividad
secundaria DetalleActivity para mostrar el detalle.

Sin embargo existe un problema, un fragment no tiene por qué conocer la existencia de
ningún otro, es más, deberían diseñarse de tal forma que fueran lo más independientes
posible, de forma que puedan reutilizarse en distintas situaciones sin problemas de
dependencias con otros elementos de la interfaz. Por este motivo, el patrón utilizado
normalmente en estas circunstancias no será tratar el evento en el propio fragment, sino
definir y lanzar un evento personalizado al pulsarse el item de la lista y delegar a la actividad
contenedora la lógica del evento, ya que ella sí debe conocer qué fragments componen su
interfaz. ¿Cómo hacemos esto? Pues de forma análoga a cuando definimos eventos
personalizados para un control. Definimos una interfaz con el método asociado al evento, en
este caso llamada CorreosListener con un único método llamado
onCorreoSeleccionado(), declaramos un atributo de la clase con esta interfaz y
definimos un método setXXXListener() para poder asignar el evento desde fuera de la
clase. Veamos cómo quedaría:
public class FragmentListado extends Fragment {
 
    //...
 
    private CorreosListener listener;
 
    //..
 
    @Override
    public void onActivityCreated(Bundle state) {
        super.onActivityCreated(state);
 
        lstListado = (ListView)getView().findViewById(R.id.LstListado);
 
        lstListado.setAdapter(new AdaptadorCorreos(this));
 
        lstListado.setOnItemClickListener(new OnItemClickListener() {
            @Override
            public void onItemClick(AdapterView<?> list, View view, int
pos, long id) {
                if (listener!=null) {
                    listener.onCorreoSeleccionado(
                        (Correo)lstListado.getAdapter().getItem(pos));
                }
            }
        });
    }
 
    public interface CorreosListener {
        void onCorreoSeleccionado(Correo c);
    }
 
    public void setCorreosListener(CorreosListener listener) {
        this.listener=listener;
    }
}

Como vemos, una vez definida toda esta parafernalia, lo único que deberemos hacer en el
evento onItemClick() de la lista será lanzar nuestro evento personalizado
onCorreoSeleccionado() pasándole como parámetro el contenido del correo, que en
este caso obtendremos accediendo al adaptador con getAdapter() y recuperando el
elemento con getItem().

Hecho esto, el siguiente paso será tratar este evento en la clase java de nuestra actividad
principal. Para ello, en el onCreate() de nuestra actividad, obtendremos una referencia al
fragment mediante el método getFragmentById() del fragment manager (componente
encargado de gestionar los fragments) y asignaremos el evento mediante su método
setCorreosListener() que acabamos de definir.
package net.sgoliver.android.fragments;
 
import net.sgoliver.android.fragments.FragmentListado.CorreosListener;
import android.content.Intent;
import android.os.Bundle;
import android.view.Menu;
 
public class MainActivity extends AppCompatActivity implements
CorreosListener {
 
    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_main);
 
        FragmentListado frgListado
            =(FragmentListado)getSupportFragmentManager()
                .findFragmentById(R.id.FrgListado);
 
        frgListado.setCorreosListener(this);
    }
 
    @Override
    public void onCorreoSeleccionado(Correo c) {
        boolean hayDetalle =
            (getSupportFragmentManager().findFragmentById(R.id.FrgDetalle)
!= null);
 
        if(hayDetalle) {
            ((FragmentDetalle)getSupportFragmentManager()
                .findFragmentById(R.id.FrgDetalle)).mostrarDetalle(c.getTe
xto());
        }
        else {
            Intent i = new Intent(this, DetalleActivity.class);
            i.putExtra(DetalleActivity.EXTRA_TEXTO, c.getTexto());
            startActivity(i);
        }
    }
}

Como vemos en el código anterior, en este caso hemos hecho que nuestra actividad herede
de nuestra interfaz CorreosListener, por lo que nos basta pasar this al método
setCorreosListener(). Adicionalmente, un detalle importante a descatar es que la
actividad debe heredar de FragmentActivity o AppCompatActivity (si usamos la
librería appcompat-v7) para poder hacer uso de fragments.

La mayor parte del interés de la clase anterior está en el método


onCorreoSeleccionado(). Éste es el método que se ejecutará cuando el fragment de
listado nos avise de que se ha seleccionado un determinado item de la lista. Esta vez sí, la
lógica será la ya mencionada, es decir, si en la pantalla existe el fragment de detalle
simplemente lo actualizaremos mediante mostrarDetalle() y en caso contrario
navegaremos a la actividad DetalleActivity. Para este segundo caso, crearemos un
nuevo Intent con la referencia a dicha clase, y le añadiremos como parámetro extra un
campo de texto con el contenido del correo seleccionado. Finalmente llamamos a
startActivity() para iniciar la nueva actividad.

Y ya sólo nos queda comentar la implementación de esta segunda actividad,


DetalleActivity. El código será muy sencillo, y se limitará a recuperar el parámetro
extra pasado desde la actividad anterior y mostrarlo en el fragment de detalle mediante su
método mostrarDetalle(), todo ello dentro de su método onCreate().

package net.sgoliver.android.fragments;
 
import android.os.Bundle;
import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
 
public class DetalleActivity extends AppCompatActivity {
     
    public static final String EXTRA_TEXTO =
            "net.sgoliver.android.fragments.EXTRA_TEXTO";
     
    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_detalle);
         
        FragmentDetalle detalle =
                (FragmentDetalle)getSupportFragmentManager()
                    .findFragmentById(R.id.FrgDetalle);
         
        detalle.mostrarDetalle(getIntent().getStringExtra(EXTRA_TEXTO));
   
    }
}

Y con esto finalizaríamos nuestro ejemplo. Si ahora volvemos a ejecutar la aplicación en el


emulador podremos comprobar el funcionamiento de la selección en las distintas
configuraciones de pantalla.
Actionbar / Appbar / Toolbar en Android
La Action bar, o App bar como se la ha rebautizado con la llegada de Material Design
y Android 5.0, es la barra de título y herramientas que aparece en la parte superior de la gran
mayoría de aplicaciones actuales de la plataforma Android.

La app bar normalmente muestra el título de la aplicación o la actividad en la que nos


encontramos, una serie de botones de acción, y un menú desplegable (menú de overflow)
donde se incluyen más acciones que no tienen espacio para mostrarse como botón o
simplemente no se quieren mostrar como tal.

Antes de la llegada de Material Design, a la izquierda del título también podía (y solía)
aparecer el icono de la aplicación, aunque esto último ya no se recomienda en las últimas
guías de diseño de la plataforma. Lo que sí puede aparecer a la izquierda del título son los
iconos indicativos de la existencia de menú lateral deslizante (navigation drawer) o el botón
de navegación hacia atrás/arriba, pero esto ya lo veremos más adelante.

En la actualidad, Android proporciona este componente a través de la librería de soporte


appcompat-v7, que podemos incluir en nuestro proyecto añadiendo su referencia en la
sección dependencies del fichero build.gradle:

dependencies {
    ...
    compile 'com.android.support:appcompat-v7:22.1.1'
}

De cualquier forma, en versiones actuales de Android Studio, esta referencia viene incluida
por defecto al crear un nuevo proyecto en blanco.

A partir de aquí, podemos hacer uso de la action bar de dos formas diferentes. La primera de
ellas, más sencilla aunque menos flexible, consiste en utilizar la action bar por defecto que
se añade a nuestras actividades por tan sólo utilizar un tema (theme) determinado en la
aplicación y extender nuestras actividades de una clase específica. La segunda, más flexible
y personalizable aunque requiere más código, consiste en utilizar el nuevo componente
Toolbar disponible desde la llegada de Android 5.0 (aunque compatible con versiones
anteriores). En este primer artículo nos centraremos en la primera de las alternativas
indicadas, y en el siguiente hablaremos Toolbar.

Vamos a comprobar por tanto en primer lugar, aunque también debe venir configurado por
defecto con un nuevo proyecto de Android Studio, es que el tema utilizado por nuestra
aplicación sea uno de los proporcionados por la librería appcompat-v7. Para ello abrimos el
fichero styles.xml situado en la carpeta /res/values y nos aseguramos que el tema de nuestra
aplicación exiende de alguno de los temas Theme.AppCompat disponibles, en mi caso
Theme.AppCompat.Light.DarkActionBar (fondo claro con action bar oscura):

<resources>
    <style name="AppTheme" parent="Theme.AppCompat.Light.DarkActionBar">
 
    </style>
</resources>

Revisaremos en segundo lugar que nuestras actividades extienden de la


clase AppCompatActivity, de forma que puedan hacer uso de toda la funcionalidad de
la action bar. Hasta la versión 21 de la librería appcompat-v7 la clase base de la que debían
heredar nuestras actividades era ActionBarActivity, pero esto cambió con la versión
22, donde la nueva clase a utilizar como base será AppCompatActivity. En mi caso, la
actividad principal quedaría definida así:

import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
//...
 
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
    //...
}

Tan sólo con esto, si ejecutamos el proyecto podremos comprobar como nuestra actividad
muestra la action bar en la parte superior, con el siguiente aspecto:

Si desplegamos el menú de overflow veremos que también aparece una opción por defecto
llamada “Settings“:
Como vemos, la action bar por defecto tan sólo contiene el título y el menú de overflow. El
título mostrado por defecto corresponde al título de la actividad, definido en el fichero
AndroidManifest.xml, en el atributo label del elemento activity correspondiente a
dicha actividad:

<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    package="net.sgoliver.android.toolbar" >
...
    <activity
        android:name=".MainActivity"
        android:label="@string/app_name" >
        <intent-filter>
            <action android:name="android.intent.action.MAIN" />
            <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
        </intent-filter>
    </activity>
...
</manifest>

Por su parte, los botones de acción y las opciones del menú de overflow se definen de la
misma forma que los antiguos menús de aplicación que se utilizaban en versiones de
Android 2.x e inferiores. De hecho, es exactamente la misma implementación. Nosotros
definiremos un menú, y si la aplicación se ejecuta sobre Android 2.x las acciones se
mostrarán como elementos del menú como tal (ya que la action bar no se verá al no ser
compatible) y si se ejecuta sobre Android 3.0 o superior aparecerán como acciones de la
action bar, ya sea en forma de botón de acción o incluidas en el menú de overflow. En
definitiva, una forma de mantener cierta compatibilidad con versiones anteriores de
Android, aunque en unas ocasiones se muestre la action bar y en otras no.

¿Y cómo se define un menú de aplicación? Pues en el curso hay un artículo dedicado


exclusivamente a ello donde poder profundizar, pero de cualquier forma, en este artículo
daré las directrices generales para definir uno sin mucha dificultad.

Un menú se define, como la mayoría de los recursos de Android, mediante un fichero XML,
y se colocará en la carpeta /res/menu. El menú se definirá mediante un elemento raiz
<menu> y contendrá una serie de elementos <item> que representarán cada una de las
opciones. Los elementos <item> por su parte podrán incluir varios atributos que lo
definan, entre los que destacan los siguientes:
 android:id. El ID identificativo del elemento, con el que podremos hacer
referencia dicha opción.
 android:title. El texto que se visualizará para la opción.
 android:icon. El icono asociado a la acción.
 android:showAsAction. Si se está mostrando una action bar, este atributo
indica si la opción de menú se mostrará como botón de acción o como parte del
menú de overflow. Puede tomar varios valores:
o ifRoom. Se mostrará como botón de acción sólo si hay espacio disponible.
o withText. Se mostrará el texto de la opción junto al icono en el caso de
que éste se esté mostrando como botón de acción.
o never. La opción siempre se mostrará como parte del menú de overflow.
o always. La opción siempre se mostrará como botón de acción. Este valor
puede provocar que los elementos se solapen si no hay espacio suficiente para
ellos.

Al crear un proyecto nuevo en Android Studio, se crea un menú por defecto para la actividad
principal, que es el que podemos ver en la imagen anterior con una única opción llamada
“Settings“. Si abrimos este menú (llamado normalmente /res/menu/menu_main.xml si no lo
hemos cambiado de nombre durante la creación del proyecto) veremos el siguiente código:

<menu xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
    tools:context=".MainActivity">
 
    <item android:id="@+id/action_settings"
        android:title="@string/action_settings"
        android:orderInCategory="100"
        app:showAsAction="never" />
 
</menu>

Como vemos se define un menú con una única opción, con el texto “Settings” y con el
atributo showAsAction=”never” de forma que ésta siempre aparezca en el menú de
overflow.

Esta opción por defecto se incluye solo a modo de ejemplo, por lo que podríamos eliminarla
sin problemas para incluir las nuestras propias. En mi caso la voy a conservar pero voy a
añadir dos más de ejemplo: “Buscar” y “Nuevo”, la primera de ellas para que se muestre, si
hay espacio, como botón con su icono correspondiente, y la segunda igual pero además
acompañada de su título de acción:

<menu xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
tools:context=".MainActivity">
 
    <item android:id="@+id/action_settings"
        android:title="@string/action_settings"
        android:orderInCategory="100"
        app:showAsAction="never" />
 
    <item android:id="@+id/action_buscar"
        android:title="@string/action_buscar"
        android:icon="@drawable/ic_buscar"
        android:orderInCategory="100"
        app:showAsAction="ifRoom" />
 
    <item android:id="@+id/action_nuevo"
        android:title="@string/action_nuevo"
        android:icon="@drawable/ic_nuevo"
        android:orderInCategory="100"
        app:showAsAction="ifRoom|withText" />
  
</menu>

Los iconos ic_buscar e ic_nuevo los he añadido al proyecto de igual forma que en
artículos anteriores, por ejemplo como vimos en el artículo sobre botones.

Como podéis ver además en la segunda opción (action_nuevo), se pueden combinar


varios valores de showAsAction utilizando el caracter “|“.

Una vez definido el menú en su fichero XML correspondiente tan sólo queda asociarlo a
nuestra actividad principal. Esto se realiza sobrescribiendo el método
OnCreateOptionsMenu() de la actividad, dentro del cual lo único que tenemos que
hacer normalmente es inflar el menú llamando al método inflate() pasándole como
parámetro el ID del fichero XML donde se ha definido. Este trabajo también suele venir
hecho ya al crear un proyecto nuevo desde Android Studio:

public class MainActivity extends AppCompatActivity {


 
    //...
 
    @Override
    public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {
        // Inflate the menu; this adds items to the action bar if it is
present.
        getMenuInflater().inflate(R.menu.menu_main, menu);
        return true;
    }
}
Ejecutemos de nuevo la aplicación a ver qué ocurre:

Como podemos observar, la opción “Settings” sigue estando dentro del menú de overflow, y
ahora aparecen como botones de acción las dos opciones que hemos marcado como
showAsAction=”ifRoom”, pero para la segunda no aparece el texto. ¿Y por qué?
Porque no hay espacio disponible suficiente con la pantalla en vertical. Pero si rotamos el
emulador para ver qué ocurre con la pantalla en horizontal (pulsando Ctrl + F12) vemos lo
siguiente:

Con la pantalla en horizontal sí se muestra el texto de la segunda opción, tal como habíamos
solicitado con el valor withText del atributo showAsAction.

Podemos seguir personalizando nuestra action bar definiendo los colores principales del
tema seleccionado. Esto podemos hacerlo dentro del fichero /res/values/styles.xml, y
podemos configurar tres colores principales:

 colorPrimary. Es el color principal de la aplicación, y se utilizará entre otras


cosas como color de fondo de la action bar.
 colorPrimaryDark. Es una variante más oscura del color principal, que por
ejemplo en Android 5.0 se utilizará como color de la barra de estado (la barra
superior que contiene los iconos de notificación, batería, reloj, …). Nota: en Android
4.x e inferiores la barra de estado permanecerá negra.
 colorAccent. Suele ser el color utilizado para destacar el botón de acción
proncipal de la aplicación (por ejemplo un botón flotante como el que vimos en el
artículo sobre botones, y para otros pequeños detalles de la interfaz, como por
ejemplo algunos controles, cuadros de texto o checkboxes.

En el siguiente link podéis consultar la paleta de colores estandar definida en las


especificaciones de Material Design. En mi caso utilizaré el Indigo intensidad 500 como
color principal (#3F51B5), la intensidad 700 de esa misma tonalidad como variante más
oscura (#303F9F), y como color destacado el Pink (#FF4081). Los definimos dentro del
tema de la aplicación de la siguiente forma:
<resources>
    <!-- Base application theme. -->
    <style name="AppTheme" parent="Theme.AppCompat.Light.DarkActionBar">
 
        <item name="colorPrimary">@color/color_primary</item>
        <item name="colorPrimaryDark">@color/color_primary_dark</item>
        <item name="colorAccent">@color/color_accent</item>
 
    </style>
</resources>

La definición de los colores como tal se realiza en un fichero llamado colors.xml dentro de
la carpeta /res/values (si no existe el fichero podemos crearlo utilizando el menú contextual
sobre la carpeta /res/values, mediante la opción New / Values resource file):

<resources>
    <color name="color_primary">#3F51B5</color>
    <color name="color_primary_dark">#303F9F</color>
    <color name="color_accent">#FF4081</color>
</resources>

Si ejecutamos de nuevo la aplicación podemos ver los efectos (he añadido a la interfaz
algunos controles para ver el efecto sobre ellos del color accent):

Por último, ahora que ya sabemos definir y personalizar los elementos de nuestra action bar
queda saber cómo responder a las pulsaciones que haga el usuario sobre ellos. Para esto, al
igual que se hace con los menús tradicionales (ver artículo sobre menús para más detalles),
sobrescribiremos el método OnOptionsItemSelected() de la actividad, donde
consultaremos la opción de menú que se ha pulsado mediante el método getItemId() de
la opción de menú recibida como parámetro y actuaremos en consecuencia. En mi caso de
ejemplo tan sólo escribiré un mensaje al log.

@Override
public boolean onOptionsItemSelected(MenuItem item) {
    switch (item.getItemId()) {
        case R.id.action_nuevo:
            Log.i("ActionBar", "Nuevo!");
            return true;
        case R.id.action_buscar:
            Log.i("ActionBar", "Buscar!");;
            return true;
        case R.id.action_settings:
            Log.i("ActionBar", "Settings!");;
            return true;
        default:
            return super.onOptionsItemSelected(item);
    }
}

Si ejecutamos ahora la aplicación y miramos el log mientras pulsamos las distintas opciones
de la action bar veremos como se muestran los mensajes definidos.

En el siguiente artículo veremos cómo incluir la action bar de forma explícita en nuestras
aplicaciones (en vez de utilizar la construida por defecto) utilizando el nuevo componente
Toolbar incluido en las últimas versiones de la librería de soporte.

En el artículo anterior vimos cómo incluir una action bar (o app bar) en nuestras
aplicaciones haciendo uso de la funcionalidad básica incluida por defecto en nuestras
actividades al utilizar uno de los temas de la librería de soporte appcompat y extender
nuestras actividades de AppCompatActivity. También vimos cómo personalizar sus
características básicas, como colores, título y menús.

Una forma más flexible y personalizable de añadir una action bar a una aplicación es utilizar
el nuevo componente Toolbar proporcionado por la librería appcompat. De esta forma
podemos incluir de forma explícita la action bar en nuestros layouts XML como si fuera
cualquier otro control, y no sólo en la parte superior de la pantalla a modo de app bar, sino
también en cualquier otro lugar de la aplicación donde queramos utilizar esta funcionalidad
de barra de acciones.

Veremos primero como utilizar el componente Toolbar a modo de action bar.

Lo primero que debemos asegurar es que nuestro proyecto incluye la última versión de la
librería de soporte appcompat-v7, en la sección de dependencias del fichero build.gradle:

dependencies {
    //...
    compile 'com.android.support:appcompat-v7:22.1.1'
}

A continuación necesitamos “desactivar” la funcionalidad por defecto que vimos en el


artículo anterior configurando un tema para nuestra aplicación que no incluya la action bar.
Para ello, editaremos el fichero /res/values/styles.xml para hacer que nuestro tema extienda
de alguno de los siguientes (dependiendo si queremos partir del tema oscuro o claro):
 Theme.AppCompat.NoActionBar
 Theme.AppCompat.Light.NoActionBar

En mi caso utilizaré el segundo:

<resources>
 
    <!-- Base application theme. -->
    <style name="AppTheme" parent="Theme.AppCompat.Light.NoActionBar">
        <item name="colorPrimary">@color/color_primary</item>
        <item name="colorPrimaryDark">@color/color_primary_dark</item>
        <item name="colorAccent">@color/color_accent</item>
    </style>
 
</resources>

Como podéis ver podemos definir también los colores principales a utilizar
(colorPrimary, colorPrimaryDark y colorAccent), igual que hicimos en el
artículo anterior.

Recordemos también que nuestras actividades deben extender a AppCompatActivity:

import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
//...
 
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
    //...
}

Hecho esto, ya podemos modificar el layout de nuestra actividad para incluir la action bar
utilizando el nuevo componente Toolbar. Veamos cómo quedaría el código y después
comentamos los detalles más importantes:

<LinearLayout
    xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    android:orientation="vertical"
    tools:context=".MainActivity">
 
    <android.support.v7.widget.Toolbar
        xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
        xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
        android:id="@+id/appbar"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:layout_width="match_parent"
        android:minHeight="?attr/actionBarSize"
        android:background="?attr/colorPrimary"
        android:elevation="4dp"
        android:theme="@style/ThemeOverlay.AppCompat.Dark.ActionBar"
        app:popupTheme="@style/ThemeOverlay.AppCompat.Light" >
 
    </android.support.v7.widget.Toolbar>
 
    <!-- Resto de la interfaz de usuario -->
 
</LinearLayout>

En mi caso utilizo un LinearLayout como contenedor principal, sin márgenes interiores,


y en su interior incluyo como primer control el Toolbar que actuará como action bar de la
actividad. Entre las propiedades asignadas, además de las habituales id, layout_height
y layout_width, vemos las siguientes:

 android:minHeight. Asignando esta propiedad al alto estandar de una action


bar (?attr/actionBarSize) conseguimos que los botones de acción y menú de
overflow queden siempre en la parte superior de la barra de herramientas aunque
incrementemos su tamaño mediante layout_height (referencia).
 android:background. Asignaremos a esta propiedad el valor ?
attr/colorPrimary de forma que se utilice como color de la barra de
herramientas el que hemos definido como colorPrimary en el tema de la
aplicación (fichero /res/values/styles.xml).
 android:elevation. Esta propiedad define la elevación del componente, lo que
determina la sombra que proyectará sobre el elemento inferior. La elevación estadar
de la action bar definida en las guías de diseño es de 4dp. Esta propiedad tan sólo
tiene efecto cuando la aplicación se ejecuta sobre Android 5.0 o superior, aunque
más adelante veremos cómo solucionarlo.
 android:theme. Mediante esta propiedad definimos el tema a utilizar por la
Toolbar (y que heredarán sus controles hijos). No debemos confundir esto con el
tema definido a nivel de aplicación en el fichero styles.xml. Para conseguir el mismo
efecto que en el artículo anterior, donde utilizamos el tema global
Theme.AppCompat.Light.DarkActionBar (es decir, un tema claro con
actionbar oscura) debemos utilizar un tema claro a nivel de aplicación (en nuestro
caso vimos antes como utilizamos el tema
Theme.AppCompat.Light.NoActionBar) y en la Toolbar utilizaremos el
tema oscuro asignando la propiedad app:theme, en este caso con el tema
ThemeOverlay.AppCompat.Dark.ActionBar.
 app:popupTheme. Esta propiedad la utilizaremos sólo si es necesario. En nuestro
caso particular lo es, para “arreglar” un efecto colateral de utilizar el tema oscuro
para la Toolbar. Y es que utilizar este tema también tiene como efecto que el menú
de overflow aparezca de color oscuro. Para conseguir que la barra sea oscura pero el
menú claro podemos asignar un tema específico sólo a este menú utilizando la
propiedad app:popupTheme, en nuestro caso el tema
ThemeOverlay.AppCompat.Light.

Con esto ya tendríamos finalizado el layout XML de la actividad principal con su action bar
correspondiente, por supuesto a falta de incluir el resto de controles necesarios para nuestra
aplicación (yo incluiré a modo de ejemplo un cuadro de texto y un checkbox, igual que
hicimos en el artículo anterior). Por su parte, el menú de overflow se definiría exactamente
igual que en el artículo anterior.

Pero nos queda aún un paso importante. En nuestro código debemos indicar que esta
Toolbar actuará como action bar de la actividad. Para ello, en el método onCreate()
de la actividad haremos una llamada a setSupportActionBar() con la referencia a la
toolbar:

import android.support.v7.widget.Toolbar;
//...
 
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
 
    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_main);
 
        Toolbar toolbar = (Toolbar) findViewById(R.id.appbar);
        setSupportActionBar(toolbar);
    }
 
    //...
}

Para no tener que reescribir la definición completa del toolbar en todas nuestras actividades
también podemos hacer uso de la cláusula include. Para ello, declaramos primero el
toolbar en un layout XML independiente, por ejemplo en un fichero llamado
/res/layout/toolbar.xml:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>


<android.support.v7.widget.Toolbar
    xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
    android:layout_height="wrap_content"
    android:layout_width="match_parent"
    android:minHeight="?attr/actionBarSize"
    android:background="?attr/colorPrimary"
    android:elevation="4dp"
    android:theme="@style/ThemeOverlay.AppCompat.Dark.ActionBar"
    app:popupTheme="@style/ThemeOverlay.AppCompat.Light" >
 
</android.support.v7.widget.Toolbar>

Y posteriormente incluir este fragmento en el layout de nuestras actividades haciendo


referencia a él mediante include:

<LinearLayout
    xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    android:orientation="vertical"
    tools:context=".MainActivity">
 
    <include android:id="@+id/appbar"
        layout="@layout/toolbar" />
 
    <!-- Resto de la interfaz de usuario -->
 
</LinearLayout>

Como podéis ver, en este caso definimos la propiedad android:id del control en en el
include, y no en el layout independiente del toolbar.

Ahora sí podríamos ejecutar la aplicación para ver si todo funciona según lo esperado. Si lo
hacemos sobre un emulador/dispositivo con Android 5.0 o posterior veremos lo siguiente:

Sin embargo, si lo ejecutamos sobre Android 4.x o anterior, veremos que la actionbar
funciona correctamente, pero no se incluye ninguna sombra bajo el control (además de no
colorearse la barra de estado, como ya advertimos en el artículo anterior).
Esta sombra se genera debido a la elevación definida para el control (propiedad
elevation), pero esta característica se ha incorporado a partir de Android 5.0 Lollipop y
no es compatible con versiones anteriores. Por tanto, si queremos emular el mismo aspecto
en versiones de Android anteriores a la 5.0 tendremos que “generar” esta sombra mediante
algún método alternativo.

El método que os muestro a continuación está extraido de la aplicación oficial del Google
I/O del año 2014, y consiste en añadir al proyecto una imagen (drawable) con la sombra y
asignarla a la propiedad foreground de un FrameLayout que “envuelva” al contenido
situado bajo la action bar. Se entenderá mejor en el código que veremos a continuación.

En primer lugar añadimos al proyecto la siguiente imagen (bottom_shadow.9.png). La


colocaremos en la carpeta /res/drawable. A continuación definiremos un recurso de tipo
drawable con esta imagen, por ejemplo en un fichero llamado /res/values/refs.xml

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>


<resources>
    <item name="header_shadow"
type="drawable">@drawable/bottom_shadow</item>
</resources>

Y por último, tan sólo nos queda utilizar este recurso como foreground de un FrameLayout
que envuelva al contenido de nuestra actividad (excluido el toolbar):

<LinearLayout
    xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    android:orientation="vertical"
    tools:context=".MainActivity">
 
    <include android:id="@+id/appbar"
        layout="@layout/toolbar" />
 
    <FrameLayout
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="match_parent"
        android:foreground="@drawable/header_shadow">
 
        <!-- Resto de la interfaz de la actividad -->
 
    </FrameLayout>
 
</LinearLayout>

Sin embargo aún queda algo por solucionar. En el caso de que la aplicación se esté
ejecutando sobre Android 5.0 o posterior no queremos que se muestre esta imagen, ya que la
sombra se genera automáticamente sobre estas versiones. Para ello, lo que podemos hacer es
incluir una versión alternativa del fichero refs.xml anterior que no utilice la imagen en
versiones de Android igual o posterior a Android 5.0 (API 21). Para ello deberemos
colocarlo en la carpeta /res/values-v21, y al recurso le asignaremos el valor @null en vez
de la imagen de la sombra:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>


<resources>
    <item name="header_shadow" type="drawable">@null</item>
</resources>

Si ejecutamos ahora la aplicación sobre Android 4.x veremos como la sombra se muestra ya
correctamente (en Android 5.x no se apreciará ningún cambio):

Después de todo esto no hemos llegado más que al mismo resultado que en el ejemplo del
artículo anterior, pero escribiendo más código. Supongo que te preguntarás, ¿y qué ventajas
obtengo? Pues bien, una de las más inmediatas es que de esta forma puedo seguir
personalizando la action bar muy fácilmente, por ejemplo modificando su tamaño o
añadiendo controles en su interior. Para crear por ejemplo una action bar extendida que
además muestre dos líneas de texto con título y subtítulo podríamos modificar de la
siguiente forma nuestro fichero toolbar.xml:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>


<android.support.v7.widget.Toolbar
    xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
    android:layout_height="128dp"
    android:layout_width="match_parent"
    android:minHeight="?attr/actionBarSize"
    android:background="?attr/colorPrimary"
    android:elevation="4dp"
    android:gravity="bottom"
    android:theme="@style/ThemeOverlay.AppCompat.Dark.ActionBar"
    app:popupTheme="@style/ThemeOverlay.AppCompat.Light" >
 
    <LinearLayout
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:orientation="vertical"
        android:paddingBottom="16dp" >
 
        <TextView android:id="@+id/txtAbTitulo"
            android:layout_width="match_parent"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:text="@string/Título"
            style="@style/TextAppearance.AppCompat.Widget.ActionBar.Title"
/>
 
        <TextView android:id="@+id/txtAbSubTitulo"
            android:layout_width="match_parent"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:text="@string/Subtítulo"
            style="@style/TextAppearance.AppCompat.Widget.ActionBar.Subtit
le" />
 
    </LinearLayout>
 
</android.support.v7.widget.Toolbar>

Como podéis ver en el ejemplo anterior, hemos asignado dos nuevas propiedades en el
control Toolbar. En primer lugar hemos incrementado el alto del control a 128dp, y
además hemos establecido la propiedad gravity al valor “bottom”, de forma que los
componentes que añadamos en su interior se alineen sobre el borde inferior.

Adicionalmente, dentro del elemento Toolbar hemos añadido dos etiquetas de texto para
mostrar el título y el subtítulo, como si se tratara de cualquier otro contenedor. Lo único a
destacar es que he utilizado dos estilos predefinidos para estas etiquetas
(AppCompat.Widget.ActionBar.Title
y AppCompat.Widget.ActionBar.Subtitle) aunque podría utilizarse cualquier
formato para estos elementos.

Con estos cambios nuestra aplicación quedaría así:


Otra ventaja que ya hemos comentado al disponer del control Toolbar como componente
independiente es que podemos utilizarlo en otros lugares de nuestra interfaz, y no
siempre como barra de acciones superior.

Así, podríamos por ejemplo utilizar un componente toolbar dentro de una tarjeta (ver
artículo sobre CardView). Para ello, añadamos una tarjeta a nuestra aplicación de ejemplo, y
simplemente incluyamos en su interior un control Toolbar de la misma forma que hemos
hecho antes:

<android.support.v7.widget.CardView
    xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
    android:id="@+id/card_view"
    android:layout_gravity="center"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="200dp"
    app:cardUseCompatPadding="true"
    app:cardCornerRadius="4dp">
 
    <android.support.v7.widget.Toolbar
         android:id="@+id/TbCard"
         android:layout_height="?attr/actionBarSize"
         android:layout_width="match_parent"
         android:minHeight="?attr/actionBarSize"
         android:theme="@style/ThemeOverlay.AppCompat.ActionBar"
         app:popupTheme="@style/ThemeOverlay.AppCompat.Light" >
 
    </android.support.v7.widget.Toolbar>
 
</android.support.v7.widget.CardView>

Si ejecutáramos la aplicación en este momento, la toolbar no se vería ya que no le hemos


asignado ningún título ni ningún menú. Anteriormente no tuvimos que hacer esto de forma
explícita porque al indicar que la toolbar iba a hacer las función de app bar (mediante la
llamada a setSupportActionBar()), el título y el menú lo tomó automáticamente de
la actividad asociada. Sin embargo, en esta ocasión la toolbar es independiente de la
actividad, por lo que tendremos que asignar estos elementos nosotros mismos.

Para ello, desde el método onCreate() de la actividad recuperaremos una referencia al


control, y llamaremos a sus métodos setTitle() e inflateMenu() para asignar el
título y el menú respectivamente. Para mi caso de ejemplo he definido un nuevo menú
menu_tarjeta (definido en el fichero /res/menu/menu_tarjeta.xml) con dos acciones de
muestra:

Toolbar tbCard = (Toolbar) findViewById(R.id.TbCard);


tbCard.setTitle("Mi tarjeta");
 
tbCard.setOnMenuItemClickListener(
    new Toolbar.OnMenuItemClickListener() {
        @Override
        public boolean onMenuItemClick(MenuItem item) {
 
             switch (item.getItemId()) {
                 case R.id.action_1:
                     Log.i("Toolbar 2", "Acción Tarjeta 1");
                     break;
                 case R.id.action_2:
                     Log.i("Toolbar 2", "Acción Tarjeta 2");
                     break;
                 }
 
                 return true;
        }
});
 
tbCard.inflateMenu(R.menu.menu_tarjeta);

Vemos también en el código anterior cómo utilizaremos el método


setOnMenuItemClickListener() para asignar el listener que responderá a las
pulsaciones del usuario sobre las opciones del menú. En mi caso sólo escribo dos mensajes
de log, pero obviamente podremos realizar cualquier acción como respuesta.

Si ejecutamos ahora la aplicación de ejemplo debemos ver la nueva tarjeta según lo definido:

Puedes consultar y/o descargar el código completo de los ejemplos desarrollados en este
artículo accediendo a la página del curso en GitHub.

Con esto, finalizamos todos los aspectos básicos que quería comentar sobre el nuevo
componente Toolbar. En el artículo siguiente veremos dos alternativas de navegación
relacionadas con la action bar: filtros (page filter) y pestañas (tabs).
En los dos artículos anteriores aprendimos a hacer uso de la funcionalidad básica de una
action bar y utilizar el nuevo componente Toolbar para conseguir el mismo comportamiento
e incluso extenderlo a otras partes de la interfaz.

En este tercer artículo sobre el tema vamos a ver dos métodos de navegación aplicables a
nuestras aplicaciones y que están íntimamente relacionados con la action bar. El primer de
ellos, el más sencillo, será utilizar un filtro (page filter), o para entendernos mejor, una lista
desplegable integrada en la action bar (o como ya dijimos, la app bar).

El segundo método, algo más laborioso aunque nos ayudaremos de algunas clases ya
existentes, consiste en utilizar pestañas (tabs) bajo la action bar. Estas pestañas, a su vez,
podrán ser fijas o deslizantes.

Hasta la llegada de Android 5.0, ambos métodos de navegación se conseguían, entre otras
muchas cosas, llamando al método setNavigationMode() de la action bar con los
valores NAVIGATION_MODE_LIST y NAVIGATION_MODE_TABS respectivamente. Sin
embargo, con la versión 5.0 este método se ha marcado como deprecated, por lo que no se
recomienda su uso. Aquí veremos formas alternativas de implementar ambos patrones de
navegación.
Empecemos por la primera de las alternativas: el uso listas desplegables (spinner) integradas
en la action bar. Esto no debería tener ningún misterio para nosotros con lo que ya llevamos
aprendido en artículos anteriores. En primer lugar ya dijimos que el nuevo control
Toolbar se comporta como cualquier otro contendor, en el sentido de que puede contener
a otros controles. Por tanto, podemos empezar por añadir a nuestra aplicación un nuevo
Toolbar que contenga un control Spinner.

<android.support.v7.widget.Toolbar
    xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
    android:layout_height="?attr/actionBarSize"
    android:layout_width="match_parent"
    android:minHeight="?attr/actionBarSize"
    android:background="?attr/colorPrimary"
    android:elevation="4dp"
    android:theme="@style/ThemeOverlay.AppCompat.Dark.ActionBar"
    app:popupTheme="@style/ThemeOverlay.AppCompat.Light" >
 
    <Spinner android:id="@+id/CmbToolbar"
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="wrap_content" />
 
</android.support.v7.widget.Toolbar>

Igual que ya explicamos en el artículo anterior, incluiremos este código en un fichero


independiente /res/layout/toolbar.xml, que añadiremos al layout principal mediante la
cláusula <include>.

Para que la lista desplegable no desentone con el estilo y colores de nuestra Toolbar vamos a
personalizar los layouts específicos de los elementos de la lista desplegable y del control en
sí, como ya explicamos en el artículo dedicado al control Spinner.

Para ello, definiremos en primer lugar el layout personalizado para el control


(/res/layout/appbar_filter_title.xml), donde lo único destacable es que utilizará el mismo
estilo estandar que el utilizado para el título de una action bar:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>


<TextView xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    style="@style/TextAppearance.AppCompat.Widget.ActionBar.Title"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent" />

Y en segundo lugar definiremos el layout de los elementos de la lista desplegable


(/res/layout/appbar_filter_list.xml), donde utilizaremos como color de fondo y color de texto
los estandar del tema Material Light:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>


<TextView xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    style="?android:attr/spinnerDropDownItemStyle"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="48dp"
    android:background="@color/background_material_light"
    android:textColor="@color/primary_text_default_material_light" />

Por último, asociaremos todos estos elementos al spinner desde el método onCreate() de
nuestra actividad, y por supuesto crearemos y asignaremos algún adaptador con las opciones
seleccionables. Todo esto ya lo explicamos con detalle en el artículo sobre el control
Spinner, por lo que no me detendré más en ello. Tan sólo indicar que en mi caso sólo
añadiré a la lista 3 opciones de ejemplo mediante un ArrayAdapter sencillo:

public class MainActivity extends AppCompatActivity {


 
    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_main);
 
        //Appbar
        Toolbar toolbar = (Toolbar) findViewById(R.id.appbar);
        setSupportActionBar(toolbar);
        getSupportActionBar().setDisplayShowTitleEnabled(false);
 
        //Appbar page filter
        Spinner cmbToolbar = (Spinner) findViewById(R.id.CmbToolbar);
 
        ArrayAdapter<String> adapter = new ArrayAdapter<>(
                getSupportActionBar().getThemedContext(),
                R.layout.appbar_filter_title,
                new String[]{"Opción 1 ", "Opción 2 ", "Opción 3 "});
 
        adapter.setDropDownViewResource(R.layout.appbar_filter_list);
 
        cmbToolbar.setAdapter(adapter);
 
        cmbToolbar.setOnItemSelectedListener(new
AdapterView.OnItemSelectedListener() {
            @Override
            public void onItemSelected(AdapterView<?> adapterView, View
view, int i, long l) {
                //... Acciones al seleccionar una opción de la lista
                Log.i("Toolbar 3", "Seleccionada opción " + i);
            }
 
            @Override
            public void onNothingSelected(AdapterView<?> adapterView) {
                //... Acciones al no existir ningún elemento seleccionado
            }
        });
    }
 
    //...
}

Tan solo con esto tenemos ya listo nuestro filtro integrado en la action bar, con el aspecto de
las imágenes mostradas al principio del artículo. Ya sólo quedaría responder a la selección
de cada elemento de la lista, dentro del método onItemSelected(), con las acciones
necesarias según la aplicación, por ejemplo, manipulando el resto de datos mostrados en la
interfaz, o intercambiando fragments como veremos en breve para el caso de la navegación
por pestañas.

Vamos ahora con el segundo de los métodos de navegación indicados, las pestañas o tabs.
Las pestañas suelen ir colocadas justo bajo la action bar, y normalmente con el mismo color
y elevación. Además, debemos poder alternar entre ellas tanto pulsando sobre la pestaña
elegida como desplazándonos entre ellas con el gesto de desplazar el dedo a izquierda o
derecha sobre el contenido. Nota: Por este mismo motivo, cuando nuestro contenido
interactúe también con gestos de este tipo (por ejemplo un mapa) no deberíamos utilizar
pestañas en la interfaz.

Para conseguir esto, vamos a distinguir como mínimo 3 zonas básicas en la interfaz:

1. La action bar.
2. El bloque de pestañas.
3. El contenido de cada pestaña, que deberá ir integrado en algún contenedor que nos
permita alternar entre ellas deslizando en horizontal.

El primer punto ya lo vimos en detalle en el artículo anterior, por lo que no nos repetiremos.
Para el segundo nos vamos a ayudar del componente TabLayout, contenido en la nueva
librería de diseño (Design Support Library) liberada recientemente por Google. Y para el
último punto utilizaremos el componente ViewPager, que nos permitirá alternar entre
fragments con el gesto de deslizamiento (por tanto, el contenido de cada pestaña lo
incluiremos en fragments independientes).

Para hacer uso de la nueva librería de diseño debemos en primer lugar añadir su referencia al
fichero build.gradle, de la siguiente forma:

dependencies {
    //...
    compile 'com.android.support:design:22.2.0'
}

Hecho esto, ya podremos utilizar en nuestro layout el nuevo componente TabLayout, que
nos servirá para albergar el grupo de pestañas. Y con esto no me refiero al contenido de las
pestañas, sino a las pestañas en sí. Utilizar este componente es muy sencillo, en principio
basta con incluirlo en nuestro layout XML, sin asignar ninguna propiedad específica salvo
los ya habituales width, height e id. El resto de la configuración la haremos desde el
código java.

<LinearLayout
    xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    android:orientation="vertical"
    tools:context=".MainActivity">
 
    <include layout="@layout/toolbar"
        android:id="@+id/appbar" />
 
    <android.support.design.widget.TabLayout
        android:id="@+id/appbartabs"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="wrap_content" />
 
    <FrameLayout
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:foreground="@drawable/header_shadow">
 
        <android.support.v4.view.ViewPager
            android:id="@+id/viewpager"
            android:layout_width="match_parent"
            android:layout_height="match_parent"
            android:background="@android:color/white" />
 
    </FrameLayout>
 
</LinearLayout>

Si revisáis el código anterior veréis que en principio es bastante sencillo. Usamos como
contenedor principal un LinearLayout vertical, en el que incluimos en primer lugar el
Toolbar (la definición concreta es idéntica a la que vimos en el artículo anterior), tras éste
incluimos el TabLayout, que contendrá el grupo de pestañas, y por último el ViewPager
que contendrá los fragments de cada pestaña y permitirá la navegación entre ellas con el
gesto de deslizamiento. Utilizamos además el método que ya explicamos en el artículo
anterior para añadir la sombra bajo la toolbar (en este caso bajo las pestañas) en versiones de
Android anteriores a la 5, incluyendo el ViewPager dentro de un FrameLayout al que
asignaremos el recurso de sombra como foreground.

Definido el layout XML nos toca empezar a inicializar y configurar todos estos
componentes en el código java de la aplicación.
Empezaremos por el ViewPager. Este componente va a basar su funcionamiento en un
adaptador, de forma similar a los controles tipo lista, aunque en esta ocasión será algo más
sencillo. Como dijimos antes, el contenido de cada pestaña lo incluiremos en fragments
independientes y el ViewPager se encargará de permitirnos alternar entre ellos. Para esto,
deberemos construir un adaptador que extienda de FragmentPagerAdapter. En este
adaptador tan sólo tendremos que implementar su constructor, y sobrescribir los métodos
getCount(), getItem(pos) y getPageTitle(). Los nombres son bastante
ilustrativos, el primero se encargará de devolver el número total de pestañas, el segundo
devolverá el fragment correspondiente a la posición que reciba como parámetro, y el último
devolverá el título de cada pestaña.

Para no alargar mucho el ejemplo, en mi caso voy a incluir 6 pestañas para que pueda
comprobarse bien el deslizamiento, pero sólo crearé 2 fragments para los contenidos, por lo
que el contenido se repetirá en muchas de ellas. En una situación normal cada pestaña
tendría su contenido y por tanto su fragment independiente (o al menos filtrado o
personalizado de algún modo).

Veamos cómo quedaría la implementación del adaptador, que es bastante directa según lo ya
explicado:

import android.support.v4.app.Fragment;
import android.support.v4.app.FragmentManager;
import android.support.v4.app.FragmentPagerAdapter;
 
public class MiFragmentPagerAdapter extends FragmentPagerAdapter {
    final int PAGE_COUNT = 6;
    private String tabTitles[] =
            new String[] { "Tab Uno", "Tab Dos", "Tab Tres", "Tab Cuatro",
"Tab Cinco", "Tab Seis"};
 
    public MiFragmentPagerAdapter(FragmentManager fm) {
        super(fm);
    }
 
    @Override
    public int getCount() {
        return PAGE_COUNT;
    }
 
    @Override
    public Fragment getItem(int position) {
 
        Fragment f = null;
 
        switch(position) {
            case 0:
            case 2:
            case 4:
                f = Fragment1.newInstance();
                break;
            case 1:
            case 3:
            case 5:
                f = Fragment2.newInstance();
                break;
        }
 
        return f;
    }
 
    @Override
    public CharSequence getPageTitle(int position) {
        // Generate title based on item position
        return tabTitles[position];
    }
}

Los nombres de cada pestaña los almaceno en un array clásico. Por su parte, las clases
Fragment1 y Fragment2 son fragments muy sencillos, que muestran simplemente una
etiqueta de texto con su nombre. Puede consultarse su código y su layout en el repositorio
GitHub del curso.

Para asociar este adaptador al componente viewpager llamaremos a su método


setAdapter() desde el onCreate() de nustra actividad principal:

public class MainActivity extends AppCompatActivity {


 
    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_main);
 
        Toolbar toolbar = (Toolbar) findViewById(R.id.appbar);
        setSupportActionBar(toolbar);
 
        ViewPager viewPager = (ViewPager) findViewById(R.id.viewpager);
        viewPager.setAdapter(new MiFragmentPagerAdapter(
                getSupportFragmentManager()));
 
        //...
    }
 
    //...
}

Seguimos ahora con el TabLayout, tras obtener la referencia al control, tendremos que
indicar el tipo de pestañas que queremos utilizar, entre fijas (TabLayout.MODE_FIXED)
o deslizantes (TabLayout.MODE_SCROLLABLE), mediante su método
setTabMode(). La modalidad de pestañas fijas (pestañas no deslizantes, todas del mismo
tamaño) no debería utilizarze cuando el número de pestañas excede de 3 o 4, ya que
probablemente la falta de espacio haga que los títulos aparezcan incompletos, no siendo
nada buena la experiencia de usuario.

Por último, sólo nos quedará enlazar nuestro ViewPager con el TabLayout, lo que
conseguiremos llamando al método setupWithViewPager(). Este último método hace
bastante trabajo por nosotros, ya que se encargará de:

1. Crear las pestañas necesarias en el TabLayout, con sus títulos correspondientes, a


partir de la información porporcionada por el adaptador del ViewPager.
2. Asegurar el cambio de la pestaña seleccionada en el TabLayout cuando el usuario
se desplaza entre los fragments del ViewPager. Para ello define automáticamente
el listener ViewPager.OnPageChangeListener.
3. Y asegurar también la propagación de eventos en “sentido contrario”, es decir,
asegurará que cuando se selecciona directamente una pestaña del TabLayout, el
ViewPager muestra el fragment correspondiente. Para ello definirá el listener
TabLayout.OnTabSelectedListener.

Es importante tener todo esto en cuenta ya que si necesitamos personalizar de alguna forma
la respuesta a estos eventos, o no estamos utilizando un ViewPager, quizá tengamos que
hacer este trabajo por nosotros mismos. Si se diera este caso, tenéis disponible los métodos
newTab() y addTab() del TabLayout con el que podréis crear y añadir manualmente
las pestañas al control.

Veamos cómo quedaría todo esto dentro del onCreate() de la actividad principal:

public class MainActivity extends AppCompatActivity {


 
    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_main);
 
        //...
 
        TabLayout tabLayout = (TabLayout) findViewById(R.id.appbartabs);
        tabLayout.setTabMode(TabLayout.MODE_SCROLLABLE);
        tabLayout.setupWithViewPager(viewPager);
    }
}

Si ejecutamos la aplicación en este momento deberíamos obtener un resultado idéntico al


mostrado al comienzo del artículo.
Como puede comprobarse, todo funciona correctamente salvo por el hecho de que las
pestañas no comparten el color de la action bar superior. Esto tiene fácil solución haciendo
uso de otro de los nuevos componentes presentados con la nueva librería de diseño, el
AppBarLayout. Este nuevo tipo de layout tendrá especial interés de cara a facilitar la
tarea de animar tanto la action bar como sus componentes relacionados (por ejemplo las
pestañas) como respuesta a otros eventos, como el desplazamiento en una lista. Esto lo
veremos en un futuro artículo, pero por el momento ya nos va a servir también para hacer
más consistente el aspecto de nuestras pestañas con la action bar de la actividad y con el
tema definido para la aplicación.

Para ello bastará con incluir el Toolbar y el TabLayout de nuestra interfaz dentro de un
elemento AppBarLayout. En este nuevo AppBarLayout tan sólo asignaremos la
propiedad android:theme, tal como ya vimos en el artículo anterior sobre el control
Toolbar.

<LinearLayout
    xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    android:orientation="vertical"
    tools:context=".MainActivity">
 
    <android.support.design.widget.AppBarLayout
        android:id="@+id/appbarlayout"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:theme="@style/ThemeOverlay.AppCompat.Dark.ActionBar" >
 
        <include layout="@layout/toolbar"
            android:id="@+id/appbar" />
 
        <android.support.design.widget.TabLayout
            android:id="@+id/appbartabs"
            android:layout_width="match_parent"
            android:layout_height="wrap_content" />
 
    </android.support.design.widget.AppBarLayout>
 
    <FrameLayout
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:foreground="@drawable/header_shadow">
 
        <android.support.v4.view.ViewPager
            android:id="@+id/viewpager"
            android:layout_width="match_parent"
            android:layout_height="match_parent"
            android:background="@android:color/white" />
 
    </FrameLayout>
 
</LinearLayout>

Lo único a tener en cuenta, para evitar efectos indeseados, es que debemos eliminar la
asignación del atributo elevation del control Toolbar. El nuevo AppBarLayout se
encargará de establecer la elevación estandar al conjunto Toolbar+TabLayout y mostrar
la sombra correspondiente sin necesidad de añadir elementos adicionales (por ahora parece
que solo en APIs > 21).

Si volvemos a ejecutar ahora la aplicación, el resultado tendrá ya el aspecto y


funcionamiento deseados, las pestañas utilizarán el mismo color que la action bar (primary
color) y el indicador de la pestaña seleccionada utilizará por defecto el accent color definido
en el tema:

Por el momento no es posible establecer por código un color alternativo para el indicador de
selección o los divisores de pestañas, pero no creo que tardemos mucho en tener disponible
esta característica en la librería, ya que sí estaba presente en el antiguo componente
SlidingTabLayout, precursor “no oficial” del actual TabLayout.
Interfaz de Usuario en Android: Navigation Drawer
(NavigationView)
En este nuevo artículo del curso vamos a tratar otro de los componentes relacionados con la
capa de presentación de nuestras aplicaciones, el menú lateral deslizante, o Navigation
Drawer. Este menú es el que aparece en muchas aplicaciones al deslizar el dedo desde el
borde izquierdo de la pantalla hacia el lado opuesto (también puede aparecer en el lado
derecho, pero es menos frecuente).

El navigation drawer está disponible como parte de la librería de compatibilidad android-


support-v4. Si estamos trabajando con Android Studio, en la mayoría de los casos no
tendremos que añadir esta librería al proyecto de forma explícita ya que muy probablemente
tengamos ya añadida la librería appcompat-v7 (se incluye por defecto en los proyectos de
Android Studio), que depende de la primera.

En este artículo vamos a crear un menú lateral que cumpla todo lo posible las directrices
marcadas por las nuevas guías de diseño de Material Design. Dicha guía establece que el
menú de navegación lateral debe pasar por encima de la action bar y por debajo de la status
bar (que será translúcida en Android 5.0 y posteriores).

Veremos cómo conseguir este efecto para versiones de Android a partir de la 5.0 Lollipop
(API 21), mientras que en versiones anteriores la status bar permanecerá de color negro.

Vamos a empezar a crear nuestra aplicación, y comenzaremos como siempre creando la


interfaz de usuario. Para añadir el navigation drawer a una actividad debemos hacer que el
elemento raíz del layout XML sea del tipo
<android.support.v4.widget.DrawerLayout>. Y dentro de este elemento
colocaremos únicamente 2 componentes principales (en el orden indicado):

1. El layout real de la actividad.


2. El layout del menú lateral, que entre otras cosas hará las veces de contenedor de las
distintas opciones del menú lateral.

El primero de estos elementos lo añadiremos por ahora en forma de <include> y después


volveremos sobre él. Para el segundo vamos a utilizar otro de los nuevos componentes
incluidos con la nueva librería de diseño de Android (Design Support Library). El
componente en cuestión es el llamado NavigationView, que nos ayudará bastante en la
construcción del layout del menú lateral.

En mi caso de ejemplo quedaría como sigue (/res/layout/activity_main.xml):

<android.support.v4.widget.DrawerLayout
    xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
    xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
    android:id="@+id/drawer_layout"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    android:fitsSystemWindows="true"
    tools:context=".MainActivity">
 
    <!-- Layout real de la actividad -->
    <include layout="@layout/content_layout" />
 
    <!-- Layout del menú lateral (Navigation View) -->
    <android.support.design.widget.NavigationView
        android:id="@+id/navview"
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="match_parent"
        android:fitsSystemWindows="true"
        android:layout_gravity="start"
        app:headerLayout="@layout/header_navview"
        app:menu="@menu/menu_navview" />
 
</android.support.v4.widget.DrawerLayout>

Varios detalles a destacar en el código anterior. En cuanto al DrawerLayout es


importante asignar a true la propiedad android:fitsSystemWindows, que ayudará
a conseguir el efecto indicado de deslizamiento del menú por debajo de la status bar.

Respecto al NavigationView, vemos como también asignamos su propiedad


fitsSystemWindows de forma análoga al DrawerLayout. Posteriormente asignamos
las propiedades quizá más relevantes del nuevo componente:

 La primera de ellas, android:layout_gravity, determina el lado de la


pantalla por el que aparecerá el menú deslizante (“start” para que aparezca por la
izquierda, o “end” por la derecha).
 Con app:headerLayout (opcional) asignamos al menú lateral el layout XML de
su cabecera, es decir, de la zona que queda por encima de la lista de opciones del
menú.
 Por último, con app:menu, indicamos el recurso de menú que mostraremos en el
navigation drawer. El componente NavigationView utiliza el sistema de menús
habitual de Android, por lo que este menú podemos definirlo de forma análoga a
como ya lo hicimos por ejemplo en el artículo dedicado a la action bar para definir el
menú de overflow, aunque más adelante mostraremos alguna peculiaridad.

Veamos a continuación la definición del layout XML utilizado como cabecera del
navigation drawer (/res/layout/header_navview.xml). En la cabecera del menú
lateral suele incluirse en muchas aplicaciones información sobre el usuario logueado, y
opciones para cambiar de usuario si esto fuera posible. En mi caso, para no complicar el
ejemplo, voy a utilizar tan sólo una imagen de fondo y una etiqueta de texto, aunque aclarar
que este layout puede ser todo lo complejo que sea necesario.

<FrameLayout
    xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent">
 
    <ImageView
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="200dp"
        android:src="@drawable/navheader"
        android:scaleType="centerCrop" />
 
    <TextView
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:text="@string/usuario"
        android:textAppearance="@style/TextAppearance.AppCompat.Large.Inve
rse"
        android:textStyle="bold"
        android:layout_gravity="bottom"
        android:layout_marginBottom="10dp"
        android:layout_marginLeft="10dp" />
</FrameLayout>

Respecto al menú a utilizar, ya dijimos que se definirá utilizando la sintaxis habitual de los
recursos de tipo menú. En mi caso añadiré tres secciones principales y dos opciones
adicionales:

<menu xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
    <group android:checkableBehavior="single">
        <item
            android:id="@+id/menu_seccion_1"
            android:icon="@drawable/ic_menu"
            android:title="@string/seccion_1"/>
        <item
            android:id="@+id/menu_seccion_2"
            android:icon="@drawable/ic_menu"
            android:title="@string/seccion_2"/>
        <item
            android:id="@+id/menu_seccion_3"
            android:icon="@drawable/ic_menu"
            android:title="@string/seccion_3"/>
    </group>
 
    <item
        android:id="@+id/navigation_subheader"
        android:title="@string/otras_opciones">
        <menu>
            <item
                android:id="@+id/menu_opcion_1"
                android:icon="@drawable/ic_menu"
                android:title="@string/opcion_1"/>
            <item
                android:id="@+id/menu_opcion_2"
                android:icon="@drawable/ic_menu"
                android:title="@string/opcion_2"/>
        </menu>
    </item>
</menu>

Comentemos algunos detalles de la definición anterior. En primer lugar vemos que las tres
secciones principales se engloban en un elemento <group> al que hemos asignado su
propiedad checkableBehavior con valor “single“. Con esto indicamos que sólo
pueda seleccionarse una de estas tres opciones al mismo tiempo (más tarde veremos como
resaltar la opción seleccionada). A continuación se añaden dos opciones más dentro de un
submenú al que asignamos su título con la propiedad android:title. Este título del
submenú aparecerá en forma de cabecera de sección dentro del menú, incluyendo incluso
una linea de división tras las tres opciones anteriores. Adicionalmente, en todas las opciones
de menú indicamos su id (android:id), su icono (android:icon) y su título
(android:title). En mi caso he utilizado por simplicidad el mismo icono en todas las
opciones, pero por supuesto pueden ser distintos.

En una imagen veremos mejor el resultado:


Como nota importante indicar que las opciones incluidas dentro de un submenú no es
posible resaltarlas en la interfaz como sí ocurre con las opciones anteriores incluidas dentro
del elemento group. Es posible que en futuras versiones de la librería de diseño se habilite
esta posibilidad.

Veamos a continuación el layout de la actividad principal. Para este ejemplo utilizaré un


layout muy similar a los ya mostados en los artículos anteriores sobre la action bar.
Contendrá tan sólo un Toolbar, que estableceremos como action bar en el onCreate()
de la actividad, y un FrameLayout que nos servirá como contenedor de los fragment que
contendrán cada sección del menú lateral. Dicho de otra forma, cada sección principal de la
aplicación la implementaremos mediante un fragment independiente, y al pulsar cada opción
del menú lateral, instanciaremos el fragment de su tipo correspondiente y lo colocaremos en
el lugar del FrameLayout indicado. Veamos cómo quedaría
(/res/layout/content_layout.xml):
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    android:orientation="vertical"
    android:clickable="true"
    tools:context=".MainActivity"
    tools:showIn="@layout/activity_main">
 
    <!-- Toolbar -->
    <android.support.v7.widget.Toolbar
        xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
        android:id="@+id/appbar"
        android:layout_height="?attr/actionBarSize"
        android:layout_width="match_parent"
        android:minHeight="?attr/actionBarSize"
        android:background="?attr/colorPrimary"
        android:elevation="4dp"
        android:theme="@style/ThemeOverlay.AppCompat.Dark.ActionBar"
        app:popupTheme="@style/ThemeOverlay.AppCompat.Light" />
 
    <!-- Resto de la interfaz de usuario -->
    <FrameLayout
        android:id="@+id/content_frame"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="match_parent" />
 
</LinearLayout>

Para que la toolbar se visualice correctamente habrá que definir por supuesto el tema de la
aplicación, los colores principales, … tal y como ya vimos en el artículo sobre el
componente Toolbar.

Un último detalle de la configuración XML de la aplicación, y que nos servirá para terminar
de conseguir el efecto deseado. Para versiones de Android 5.0 o superior (API >= 21)
debemos añadir a la definición del tema algunos atributos adicionales, para lo que crearemos
un fichero styles.xml específico de dicha versión (/res/values-
21/styles.xml) con las siguientes definiciones:

<resources>
    <style name="AppTheme" parent="Theme.AppCompat.Light.NoActionBar">
        <item name="colorPrimary">@color/color_primary</item>
        <item name="colorPrimaryDark">@color/color_primary_dark</item>
        <item name="colorAccent">@color/color_accent</item>
 
        <item name="android:windowDrawsSystemBarBackgrounds">true</item>
        <item
name="android:statusBarColor">@android:color/transparent</item>
    </style>
</resources>

Definida la interfaz XML, nos centramos ya en la parte java de la actividad. En primer lugar
vamos a crear los fragments que mostraremos al seleccionar cada una de las tres opciones
del menú de navegación. En este paso no nos vamos a complicar ya que no es el objetivo de
este artículo. Voy a crear un fragment por cada opción, que contenga tan sólo una etiqueta
de texto indicando la opción a la que pertenece. Obviamente en la práctica esto no será tan
simple y habrá que definir cada fragment para que se ajuste a las necesidades de la
aplicación.

Como ejemplo muestro el layout XML y la implementación java de uno de los layout.
Primero el layout (fragment_fragment1.xml):

<FrameLayout
    xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    tools:context="net.sgoliver.android.navigationdrawer.Fragment1">
 
    <TextView
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="match_parent"
        android:text="@string/fragment1" />
 
</FrameLayout>

Y su clase java asociada (Fragment1.java), que se limitará a inflar el layout anterior:

import android.os.Bundle;
import android.support.v4.app.Fragment;
import android.view.LayoutInflater;
import android.view.View;
import android.view.ViewGroup;
 
public class Fragment1 extends Fragment {
 
    public Fragment1() {
        // Required empty public constructor
    }
 
    @Override
    public View onCreateView(LayoutInflater inflater, ViewGroup container,
                             Bundle savedInstanceState) {
        // Inflate the layout for this fragment
        return inflater.inflate(R.layout.fragment_fragment1, container,
false);
    }
}

Los dos fragments restantes serán completamente análogos al mostrado.

Lo siguiente será implementar la lógica necesaria para responder a los eventos del menú de
forma que cambiemos de fragment al pulsar cada opción. Esto lo haremos implementando el
evento onNavigationItemSelected() del control NavigationView del menú
lateral, lógica que añadiremos al final del método onCreate() de nuestra actividad
principal.

drawerLayout = (DrawerLayout)findViewById(R.id.drawer_layout);
navView = (NavigationView)findViewById(R.id.navview);
 
navView.setNavigationItemSelectedListener(
    new NavigationView.OnNavigationItemSelectedListener() {
        @Override
        public boolean onNavigationItemSelected(MenuItem menuItem) {
 
            boolean fragmentTransaction = false;
            Fragment fragment = null;
 
            switch (menuItem.getItemId()) {
                case R.id.menu_seccion_1:
                    fragment = new Fragment1();
                    fragmentTransaction = true;
                    break;
                case R.id.menu_seccion_2:
                    fragment = new Fragment2();
                    fragmentTransaction = true;
                    break;
                case R.id.menu_seccion_3:
                    fragment = new Fragment3();
                    fragmentTransaction = true;
                    break;
                case R.id.menu_opcion_1:
                    Log.i("NavigationView", "Pulsada opción 1");
                    break;
                case R.id.menu_opcion_2:
                    Log.i("NavigationView", "Pulsada opción 2");
                    break;
            }
 
            if(fragmentTransaction) {
                getSupportFragmentManager().beginTransaction()
                    .replace(R.id.content_frame, fragment)
                    .commit();
 
                menuItem.setChecked(true);
                getSupportActionBar().setTitle(menuItem.getTitle());
            }
 
            drawerLayout.closeDrawers();
 
            return true;
        }
    });

Comentemos un poco el código anterior.

Para las tres secciones principales lo que hacemos en primer lugar es crear el nuevo
fragment a mostrar dependiendo de la opción pulsada en el menú de navegación, que nos
llega como parámetro (menuItem) del evento onNavigationItemSelected. En el
siguiente paso hacemos uso del Fragment Manager con
getSupportFragmentManager() para sustituir el contenido del FrameLayout que
definimos en el layout de la actividad principal por el nuevo fragment creado.
Posteriormente marcamos como seleccionada la opción pulsada del menú mediante el
método setChecked() y actualizamos el título de la action bar por el de la opción
seleccionada mediante setTitle().  

Por su parte, para las dos opciones finales del menú podemos realizar por ejemplo cualquier
otra acción que no implique cambio de fragment (como abrir una actividad independiente
para mostrar una ayuda o las opciones de la aplicación). En mi caso de ejemplo me limito a
mostrar un mensaje de log llamando a Log.i().

Por último, y en cualquier caso, cerramos el menú llamando al método closeDrawers()


del DrawerLayout.

Bien, pues ya tenemos la funcionalidad básica implementada, y sólo nos quedaría ajustar
algunos detalles más para finalizar el trabajo. Los más importantes: deberíamos mostrar un
indicador en la action bar que evidencie al usuario la existencia del menú lateral y
deberíamos además permitir al usuario abrirlo haciendo click en dicho icono (además del
gesto de deslizar desde el borde izquierdo hacia la derecha). Hasta la llegada de la nueva
librería de diseño, esto se realizaba haciendo uso del componente
ActionBarDrawerToggle, pero con la nueva librería el proceso se ha simplificado
bastante y ya no es necesario la utilización de dicha clase.

Debemos primero incluir en nuestra aplicación el icono habitual que indica la existencia de
un navigation drawer (hamburguer icon). Puedes crear tu propio icono desde cero, generarlo
y descargarlo utilizando alguna herramienta online como Android Asset Studio, o
simplemente descargar desde GitHub el que yo he utilizado como ejemplo para este artículo
(se llama ic_nav_menu, y debes descargar el icono en todas sus resoluciones, desde las
carpetas de drawables mdpi, hdpi, xhdpi, xxhdpi y xxxhdpi).
Una vez tenemos el icono incluido al proyecto, podemos utilizarlo como indicador del menú
lateral llamando al método setHomeAsUpIndicator() desde el onCreate() de la
actividad principal. Adicionalmente habilitaremos esta funcionalidad llamando también a
setDisplayHomeAsUpEnabled().

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
 
    //...
 
    appbar = (Toolbar)findViewById(R.id.appbar);
    setSupportActionBar(appbar);
 
    getSupportActionBar().setHomeAsUpIndicator(R.drawable.ic_nav_menu);
    getSupportActionBar().setDisplayHomeAsUpEnabled(true);
 
    //...
}

Adicionalmente, tendremos que capturar en el método onOptionsItemSelected() de la


actividad principal si se ha pulsado el icono. Para ello, evaluaremos si la opción de menú
pulsada es android.R.id.home, en cuyo caso abriremos el menú lateral llamando al
método openDrawer() del DrawerLayout:

@Override
public boolean onOptionsItemSelected(MenuItem item) {
 
    switch(item.getItemId()) {
        case android.R.id.home:
            drawerLayout.openDrawer(GravityCompat.START);
            return true;
        //...
    }
 
    return super.onOptionsItemSelected(item);
}

Llegados aquí, podemos ejecutar el proyecto y ver si todo funciona correctamente.


Verificaremos que el menú se abra, que contiene las opciones indicadas y que al pulsar sobre
ellas aparece en pantalla el contenido asociado. Verificaremos además que el título de la
action bar se va actualizando según el estado del menú y la opción seleccionada.

Si lo ejecutamos sobre Android 5.x lo veremos como se muestra en la imagen anterior de


este artículo (el menú se desliza por debajo de la status bar translúcida), y sobre Android 4.x
se vería de forma casi idéntica a excepción de la barra de estado que sería negra:
Espero que estos últimos artículos os hayan servido para aprender a construir aplicaciones
utilizando los componentes de diseño más representativos de la plataforma Android (la
Action Bar y el Navigation Drawer).
Animaciones básicas: CoordinatorLayout
Material Design pone mucho énfasis no sólo en el aspecto estático de los elementos de la
interfaz de usuario, sino también en el movimiento de éstos por la pantalla. Gran parte de las
aplicaciones actuales muestran animaciones aquí y allá, no siempre con sentido, pero
siempre intentando reforzar la experiencia del usuario.

Algunas de estas animaciones, a fuerza de utilizarlas, se han vuelto ya un clásico en nuestros


dispositivos, y es éste uno de los motivos que han llevado a Google a incluir en la nueva
librería de diseño (Design Support Library) nuevos componentes que facilitan en gran
medida su implementación, permitiéndonos así centrarnos más en la funcionalidad principal
de nuestras aplicaciones, y no tanto en su comportamiento puramente visual.

En este nuevo artículo del curso veremos algunas de las tareas que nos facilitan estos nuevos
componentes, y para ello iremos construyendo poco a poco una aplicación de ejemplo en la
que introduciremos progresivamente estos elementos. Para tampoco empezar de cero, me
basaré en código ya desarrollado en artículos anteriores.

Vamos a empezar por crear una nueva aplicación en blanco en Android Studio a la que
aplicaremos el tema Theme.AppCompat.Light.NoActionBar, definiremos los
colores principales del tema, y añadiremos de forma explícita un componente Toolbar que
funcione como action bar (o app bar, según la nueva terminología). Esto lo explicamos en
detalle en el segundo artículo sobre la action bar. Obviaré en esta ocasión los “trucos” para
conseguir la sombra en versiones de Android anteriores a Lollipop.

A continuación añadiremos a nuestro layout una lista de elementos utilizando el control


RecyclerView. En el artículo dedicado a este componente vimos los pasos necesarios
para ello, creando un adaptador personalizado (AdaptadorTitulares), utilizando uno
de los LayoutManager estandar, y un ItemDecorator extraído de los ejemplos del
SDK. Para este ejemplo copiaré directamente el código que ya utilizamos en dicho artículo.

Nuestro layout XML en este momento quedaría como sigue:

<LinearLayout
    xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
    xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    android:orientation="vertical"
    tools:context=".MainActivity" >
 
    <android.support.v7.widget.Toolbar
        android:id="@+id/appbar"
        android:layout_height="?attr/actionBarSize"
        android:layout_width="match_parent"
        android:minHeight="?attr/actionBarSize"
        android:background="?attr/colorPrimary"
        android:elevation="4dp"
        android:theme="@style/ThemeOverlay.AppCompat.Dark.ActionBar"
        app:popupTheme="@style/ThemeOverlay.AppCompat.Light" >
 
    </android.support.v7.widget.Toolbar>
 
    <android.support.v7.widget.RecyclerView
        android:id="@+id/lstLista"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="match_parent" />
 
</LinearLayout>

Y el código java de la actividad principal quedaría de la siguiente forma:

public class MainActivity extends AppCompatActivity {


 
    private RecyclerView lstLista;
 
    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_main);
 
        //App bar
        Toolbar toolbar = (Toolbar) findViewById(R.id.appbar);
        setSupportActionBar(toolbar);
        getSupportActionBar().setTitle("Mi Aplicación");
 
        //RecyclerView
        RecyclerView lstLista = (RecyclerView)findViewById(R.id.lstLista);
 
        ArrayList<Titular> datos = new ArrayList<>();
        for(int i=0; i<50; i++)
            datos.add(new Titular("Título " + i, "Subtítulo item " + i));
 
        AdaptadorTitulares adaptador = new AdaptadorTitulares(datos);
        lstLista.setAdapter(adaptador);
 
        lstLista.setLayoutManager(
            new LinearLayoutManager(this, LinearLayoutManager.VERTICAL,
false));
        lstLista.addItemDecoration(
            new DividerItemDecoration(this,
DividerItemDecoration.VERTICAL_LIST));
        lstLista.setItemAnimator(new DefaultItemAnimator());
    }
 
    //...
}

Hasta aquí nada nuevo. A continuación vamos a introducir ya uno de los nuevos
componentes que nos proporciona la nueva librería de diseño para controlar la animación de
nuestra interfaz, y más concretamente de la action bar. Este nuevo componente,
AppBarLayout, ya lo comentamos de pasada en el tercer artículo sobre la action bar,
donde vimos que entre otras cosas nos ayudaba con la integración de pestañas bajo la action
bar.

Por el momento vamos a introducir un AppBarLayout en nuestro layout principal que


envuelva al control Toolbar. Dentro de poco veremos qué papel va a jugar este
componente en todo esto.

Seguídamente vamos a introducir el elemento más importante en todo este tema, y que da
nombre a este artículo, el nuevo CoordinatorLayout. Este nuevo tipo de layout es el
que va a controlar, de una forma algo mágica, la animación de algunos de los elementos de
la interfaz, y está pensado para usarlo como contenedor principal en nuestros layouts XML.

En la práctica, basta con añadirlo como elemento padre de nuestro layout. En nuestro caso,
sustituiremos el LinearLayout principal por un contenedor de tipo
CoordinatorLayout. Veamos cómo queda el layout con los dos últimos cambios
realizados:

<android.support.design.widget.CoordinatorLayout
    xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
    xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    tools:context=".MainActivity" >
 
    <android.support.design.widget.AppBarLayout
        android:id="@+id/appbarLayout"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:theme="@style/ThemeOverlay.AppCompat.Dark.ActionBar" >
 
        <android.support.v7.widget.Toolbar
            android:id="@+id/appbar"
            android:layout_height="?attr/actionBarSize"
            android:layout_width="match_parent"
            android:minHeight="?attr/actionBarSize"
            android:background="?attr/colorPrimary"
            android:elevation="4dp"
            android:theme="@style/ThemeOverlay.AppCompat.Dark.ActionBar"
            app:popupTheme="@style/ThemeOverlay.AppCompat.Light" >
 
        </android.support.v7.widget.Toolbar>
 
    </android.support.design.widget.AppBarLayout>
 
    <android.support.v7.widget.RecyclerView
        android:id="@+id/lstLista"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="match_parent" />
 
</android.support.design.widget.CoordinatorLayout>

Si ejecutamos la aplicación en este momento veremos que por ahora nada ha cambiado:
una action bar estática y la lista sobre la que podemos desplazarnos. La diferencia es que con
los nuevos elementos introducidos estamos en disposición de cambiar muy fácilmente el
comportamiento de la action bar para que responda a los eventos de otros elementos, como
por ejemplo el scroll en la lista. Un comportamiento clásico en este tipo de interfaces es
ocultar la action bar una vez comenzamos a desplazarnos hacia abajo en la lista y volver a
mostrarla en cuanto hacemos scroll en sentido contrario. Pues bien, hacer esto es ahora tan
sencillo como añadir al RecyclerView una nueva propiedad layout_behavior con
valor “@string/appbar_scrolling_view_behavior“, y al Toolbar la
propiedad layout_scrollFlags con valor “scroll|enterAlways“. Simplificando
el tema, la primera avisará al CoordinatorLayout de que debe estar atento y reaccionar
al scroll del control RecyclerView, y la segunda le indicará cómo debe actual la action
bar como respuesta a dicho evento de scroll, en este caso usamos la combinación de dos
valores:

 scroll: Indica que la action bar debe ocultarse cuando se haga scroll hacia abajo
en la lista.
 enterAlways: Indica que la action bar debe mostrarse en cuanto se comience a
hacer scroll hacia arriba en la lista, lo que se conoce como quick return. Si no se
utiliza este indicativo, la action bar sólo se mostraría al alcanzarse el primer elemento
de la lista.

Veamos cómo quedaría el layout XML:

<android.support.design.widget.CoordinatorLayout
    xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
    xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    tools:context=".MainActivity" >
 
    <android.support.design.widget.AppBarLayout
        android:id="@+id/appbarLayout"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:theme="@style/ThemeOverlay.AppCompat.Dark.ActionBar" >
 
        <android.support.v7.widget.Toolbar
            android:id="@+id/appbar"
            android:layout_height="?attr/actionBarSize"
            android:layout_width="match_parent"
            android:minHeight="?attr/actionBarSize"
            android:background="?attr/colorPrimary"
            android:elevation="4dp"
            app:layout_scrollFlags="scroll|enterAlways"
            android:theme="@style/ThemeOverlay.AppCompat.Dark.ActionBar"
            app:popupTheme="@style/ThemeOverlay.AppCompat.Light" >
 
        </android.support.v7.widget.Toolbar>
 
    </android.support.design.widget.AppBarLayout>
 
    <android.support.v7.widget.RecyclerView
        android:id="@+id/lstLista"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="match_parent"
        app:layout_behavior="@string/appbar_scrolling_view_behavior" />
 
</android.support.design.widget.CoordinatorLayout>

En el siguiente video (CoordinatorLayout 1_6 (1080p).mp4) se observa el comportamiento


de la action bar estableciendo el atributo layout_scrollFlags al valor “scroll|
enterAlways” y también sólo “scroll“, para observar la diferencia:

¿Pero cómo funciona todo esto si añadimos algún elemento a nuestra interfaz que esté ligado
a la action bar? Incluyamos por ejemplo una barra de pestañas (tabs) como explicamos en el
tercer artículo sobre la action bar. Añadimos primero el control TabLayout bajo el
Toolbar (y dentro del AppBarLayout) en nuestro layout XML, acordándonos de
eliminar el atributo elevation del toolbar:

...
<android.support.design.widget.AppBarLayout
    android:id="@+id/appbarLayout"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="wrap_content"
    android:theme="@style/ThemeOverlay.AppCompat.Dark.ActionBar" >
 
    <android.support.v7.widget.Toolbar
        android:id="@+id/appbar"
        android:layout_height="?attr/actionBarSize"
        android:layout_width="match_parent"
        android:minHeight="?attr/actionBarSize"
        android:background="?attr/colorPrimary"
        app:layout_scrollFlags="scroll|enterAlways"
        android:theme="@style/ThemeOverlay.AppCompat.Dark.ActionBar"
        app:popupTheme="@style/ThemeOverlay.AppCompat.Light" >
 
    </android.support.v7.widget.Toolbar>
 
    <android.support.design.widget.TabLayout
        android:id="@+id/appbartabs"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="wrap_content" />
 
</android.support.design.widget.AppBarLayout>
...

Y lo configuramos desde el onCreate() de la actividad con tres pestañas fijas de muestra,


aunque esta vez sin ninguna funcionalidad para no complicar más el ejemplo:

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
 
    //...
 
    //TabLayout
    TabLayout tabLayout = (TabLayout) findViewById(R.id.appbartabs);
    tabLayout.setTabMode(TabLayout.MODE_FIXED);
    tabLayout.addTab(tabLayout.newTab().setText("Tab 1"));
    tabLayout.addTab(tabLayout.newTab().setText("Tab 2"));
    tabLayout.addTab(tabLayout.newTab().setText("Tab 3"));
}

Si volvemos a ejecutar ahora la aplicación veremos cómo al hacer scroll en la lista, la action
bar desaparece de la pantalla igual que en el ejemplo anterior, pero que la barra de pestañas
queda fija en la parte superior. Esto es un patrón muy común en muchas aplicaciones, por
ejemplo la propia tienda de Google Play, pero podríamos querer que las pestañas también
desaparecieran de pantalla para dejar más espacio a la lista principal mientras se hace scroll.
Esto sería tan sencillo como añadir el atributo layout_scrollFlags también al control
TabLayout, con los mismos valores que en el toolbar:

<android.support.design.widget.TabLayout
    android:id="@+id/appbartabs"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="wrap_content"
    app:layout_scrollFlags="scroll|enterAlways" />

En el siguiente video se pueden ver las diferencias en el comportamiento del bloque de


pestañas con y sin scroll flags: CoordinatorLayout 2_6 (1080p).mp4
Sigamos añadiendo elementos a la interfaz. En primer lugar vamos a eliminar las pestañas
que acabamos de introducir para que no nos molesten (quitamos el control TabLayout del
layout XML y las lineas de configuración del onCreate), y vamos a añadir un botón
flotante (FloatingActionButton) tal cómo vimos al final del artículo sobre botones.

Colocaremos este botón bajo el RecyclerView en nuestro layout XML, con la siguiente
definición:

<android.support.design.widget.FloatingActionButton
    android:id="@+id/btnFab"
    android:layout_width="wrap_content"
    android:layout_height="wrap_content"
    android:layout_margin="16dp"
    android:layout_gravity="end|bottom"
    android:src="@drawable/ic_fab_icon"
    app:borderWidth="0dp" />

Queremos que el botón aparezca en la esquina inferior derecha de la pantalla, por lo que
establecemos un layout_gravity con valor “end|bottom” con un margen de 16dp.
Como respuesta a la pulsación de este botón vamos a mostrar una notificación de
tipo snackbar, como ya explicamos en detalle en reciente el artículo dedicado a ello.

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
 
    //...
 
    //Floating Action Button
    btnFab = (FloatingActionButton)findViewById(R.id.btnFab);
    btnFab.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
        @Override
        public void onClick(View view) {
            Snackbar.make(view, "Esto es una prueba",
Snackbar.LENGTH_LONG).show();
        }
    });
}

Como ya explicamos, un snackbar se muestra en la parte inferior de la pantalla, por lo que


en condiciones normales aparecería por encima del botón flotante que acabamos de
introducir en la interfaz. Sin embargo, si ejecutamos la aplicación y pulsamos el botón nos
encontraremos con una grata sorpresa: CoordinatorLayout 3_6 (1080p).mp4

En el video anterior podemos ver cómo al mostrarse el snackbar el botón flotante se


desplaza automáticamente hacia arriba para dejar espacio a la notificación, y cuando ésta
desparece el botón vuelve a desplazarse a su posición original. Además, como ya vimos,
podemos descartar la notificación con el gesto de deslizamiento hacia la derecha. Pues bien,
todo esto se lo debemos una vez más al nuevo control CoordinatorLayout, que no sólo
hace posible las animaciones sino que controla cuándo éstas pueden o deben afectar a otros
elementos de la interfaz, en este caso a un botón flotante. Y todo ello sin escribir ni una sólo
linea de código específica para estas tareas.

Sigamos “complicando” el tema. Un patrón también muy típico en muchas aplicaciones


actuales es utilizar una action bar extendida, que inicialmente ocupa buena parte de la
pantalla, y hacer que ésta se contraiga hasta su tamaño mínimo al hacer scroll sobre el
contenido principal de la actividad. Podemos ver este comportamiento por ejemplo en la
aplicación Play Music.

Pues bien, Google también contempla esta posibilidad en la nueva librería de diseño, y lo


hace introduciendo otro tipo adicional de contenedor, llamado
CollapsingToolbarLayout, que siempre junto al ya mencionado
CoordinatorLayout nos facilitará enormemente la tarea. Este nuevo componente debe
colocarse dentro del AppBarLayout y conteniendo al Toolbar.

...
<android.support.design.widget.AppBarLayout
    android:id="@+id/appbarLayout"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="192dp"
    android:theme="@style/ThemeOverlay.AppCompat.Dark.ActionBar" >
 
    <android.support.design.widget.CollapsingToolbarLayout
        android:id="@+id/ctlLayout"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="match_parent"
        app:layout_scrollFlags="scroll|exitUntilCollapsed">
 
        <android.support.v7.widget.Toolbar
            xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
            xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
            android:id="@+id/appbar"
            android:layout_height="?attr/actionBarSize"
            android:layout_width="match_parent"
            android:minHeight="?attr/actionBarSize"
            android:background="?attr/colorPrimary"
            android:theme="@style/ThemeOverlay.AppCompat.Dark.ActionBar"
            app:popupTheme="@style/ThemeOverlay.AppCompat.Light"
            app:layout_collapseMode="pin" >
 
        </android.support.v7.widget.Toolbar>
 
    </android.support.design.widget.CollapsingToolbarLayout>
 
</android.support.design.widget.AppBarLayout>
...
Comentemos un poco el código anterior. Lo primero que observamos es que es el atributo
layout_height del AppBarLayout el que recibe la altura de la action bar extendida,
en este caso de ejemplo indicaremos 192dp.

También observamos que hemos añadido al Toolbar un nuevo atributo


layout_collapseMode con valor “pin“. Con esto conseguiremos que los elementos
mostrados en la action bar (botones de acción, menú de overflow, …) no se vean afectados
por la expansión/contracción de la misma, es decir, que se queden siempre fijados a la parte
superior de la pantalla salvo cuando la propia action bar desaparece.

Vemos también que ya no nos hace falta utilizar el atributo layout_scrollFlags en el


Toolbar, ya que este atributo lo “desplazaremos” al nuevo
componente CollapsingToolbarLayout, donde podremos utilizar algunos valores ya
conocidos, como “scroll” o “enterAlways“, y algunos nuevos como
“exitUntilCollapsed” o “enterAlwaysCollapsed“. Dependiendo de la
combinación de valores utilizada para este atributo el comportamiento de la action bar al
contraerse/expandirse y salir de la pantalla será distinto. Algunas combinaciones típicas
serían las siguientes:

1. scroll|enterAlways: al hacer scroll hacia arriba la action bar se contrae hasta


su tamaño mínimo y posteriormente desaparece de la pantalla, tras esto comienza el
scroll real de la lista. Al hacer scroll en sentido contrario la action bar comienza a
aparecer inmediatamente, se expande, y cuando alcanza su tamaño máximo
comienza el scroll de la lista.
2. scroll|enterAlwaysCollapsed: Similar a la opción 1, pero la action bar
sólo comienza a expandirse cuando la lista ha alcanzado su primer elemento.
3. scroll|enterAlways|enterAlwaysCollapsed: Similar a la opción 2,
pero en esta ocasión la action bar aparece en su tamaño mínimo inmediatamente al
hacer scroll hacia abajo, y solo se expande al llegar al primer elemento de la lista.
4. scroll|exitUntilCollapsed: Similar a la opción 3 con la diferencia de que
la action bar no llega a desaparecer, tan solo se contrae y expande hasta su tamaño
mínimo, priorizándose además el scroll de la lista.

En el siguiente video veremos mejor las diferencias entre las opciones anteriores:
CoordinatorLayout 4_6 (1080p).mp4

Vemos además en los videos anteriores que el título de la action bar cambia de tamaño y se
desplaza de forma coordinada con la expansión de la action bar. Esto lo conseguimos
estableciendo el título de la actión bar sobre el componente CollapsingToolbarLayout,
en vez de sobre el Toolbar:

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
    super.onCreate(savedInstanceState);
    setContentView(R.layout.activity_main);
 
    //App bar
    Toolbar toolbar = (Toolbar) findViewById(R.id.appbar);
    setSupportActionBar(toolbar);
    //getSupportActionBar().setTitle("Mi Aplicación");
 
    //...
 
    //CollapsingToolbarLayout
    ctlLayout = (CollapsingToolbarLayout)findViewById(R.id.ctlLayout);
    ctlLayout.setTitle("Mi Aplicación");
}

Otra posibilidad que nos proporciona el nuevo componente CoordinatorLayout en


combinación con AppBarLayout y CollapsingToolbarLayout es “fijar” algunos
componentes a otros componentes móviles de la interfaz, de forma que ambos se muevan de
forma coordinada. Un caso típico sería fijar un botón flotante a la parte inferior de una
action bar “expandible”.

Para hacer esto vamos a modificar un poco la definición del FloatingActionButton que ya
teníamos incluido en nuestro layout XML. Primero vamos a eliminar su atributo
layout_gravity, y lo sustituiremos por otros dos nuevos: layout_anchor y
layout_anchorGravity. El primero de ellos nos permitirá indicar el control al que
fijaremos el botón, y el segundo su alineación respecto a dicho control. En nuestro caso
queremos fijarlo a la parte inferior derecha de la action bar, por lo que quedaría de la
siguiente forma:

<android.support.design.widget.FloatingActionButton
    android:id="@+id/btnFab"
    android:layout_width="wrap_content"
    android:layout_height="wrap_content"
    android:layout_margin="16dp"
    android:src="@drawable/ic_fab_icon"
    app:borderWidth="0dp"
    app:layout_anchor="@id/appbarLayout"
    app:layout_anchorGravity="bottom|right|end" />

Un detalle a tener en cuenta es que en la propiedad layout_anchor indicaremos el ID


del AppBarLayout y no del Toolbar en sí.

Tan sólo con esto, si volvemos a ejecutar una vez más la aplicación veremos cómo el botón
flotante queda fijado a la action bar y se mueve y/o desaparece de forma totalmente
coordinada con ésta: CoordinatorLayout 5_6 (1080p).mp4
Por último, vamos a ver cómo podemos añadir una imagen de fondo a la action bar
extendida que además realice el típico efecto de parallax al contraerse y expandirse.

Para conseguir esto tan sólo tenemos que añadir un control ImageView dentro del
CollapsingToolbarLayout, justo antes del Toolbar, al que añadiremos el atributo
layout_collapseMode con valor “parallax“. También tendremos que eliminar el
atributo background del Toolbar y añadir al CollapsingToolbarLayout el
atributo contentScrim con el color que queramos que tenga el toolbar una vez contraido
(normalmente el primaryColor del tema, el mismo que antes teníamos asignado al
background del toolbar):

<android.support.design.widget.CollapsingToolbarLayout
    android:id="@+id/ctlLayout"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    app:layout_scrollFlags="scroll|exitUntilCollapsed"
    app:contentScrim="?attr/colorPrimary" >
 
    <ImageView
        android:id="@+id/imgToolbar"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="match_parent"
        android:scaleType="centerCrop"
        android:src="@drawable/img_toolbar"
        app:layout_collapseMode="parallax" />
 
    <android.support.v7.widget.Toolbar
        android:id="@+id/appbar"
        android:layout_height="?attr/actionBarSize"
        android:layout_width="match_parent"
        android:minHeight="?attr/actionBarSize"
        app:layout_scrollFlags="scroll|enterAlways"
        android:theme="@style/ThemeOverlay.AppCompat.Dark.ActionBar"
        app:popupTheme="@style/ThemeOverlay.AppCompat.Light"
        app:layout_collapseMode="pin" >
 
    </android.support.v7.widget.Toolbar>
 
</android.support.design.widget.CollapsingToolbarLayout>

Si ejecutamos por última vez la aplicación, veremos cómo la imagen aparece como fondo de
la action bar y cómo ésta desaparece una vez contraida quedando el color que hemos
utilizado como contentScrim: CoordinatorLayout 6_6 (1080p).mp4

Y con esto terminaríamos el artículo dedicado al nuevo componente CoordinatorLayout


y sus elementos asociados AppBarLayout y CollapsingToolabrLayout. Espero que os
sirva para dar más vida a vuestras aplicaciones.
Menús en Android: Conceptos básicos
En los dos siguientes artículos del Curso de Programación Android nos vamos a centrar en
la creación de menús de opciones en sus diferentes variantes.

NOTA IMPORTANTE: A partir de la versión 3 de Android los menús han caido en desuso
debido a la aparición de la Action Bar. De hecho, si compilas tu aplicación con un target
igual o superior a la API 11 (Android 3.0) verás como los menús que definas aparecen, no
en su lugar habitual en la parte inferior de la pantalla, sino en el menú desplegable de la
action bar en la parte superior derecha. Por todo esto, lo que leerás en este artículo sobre
menús y submenús aplica tan sólo a aplicaciones realizadas para Android 2.x o inferior. Si
quieres conocer más detalles sobre la action bar tienes dos artículos dedicados a ello en el
índice del curso. De cualquier forma, este artículo sigue siendo útil ya que la forma de
trabajar con la action bar se basa en la API de menús y en los recursos que comentaremos en
este texto.

En Android podemos encontrar 3 tipos diferentes de menús:

 Menús Principales. Los más habituales, aparecen en la zona inferior de la pantalla


al pulsar el botón ‘menu’ del teléfono.
 Submenús. Son menús secundarios que se pueden mostrar al pulsar sobre una
opción de un menú principal.
 Menús Contextuales. Útiles en muchas ocasiones, aparecen al realizar una
pulsación larga sobre algún elemento de la pantalla.

En este primer artículo sobre el tema veremos cómo trabajar con los dos primeros tipos de
menús. En el siguiente, comentaremos los menús contextuales y algunos características más
avanzadas.

Como casi siempre, vamos a tener dos alternativas a la hora de mostrar un menú en nuestra
aplicación Android. La primera de ellas mediante la definición del menú en un fichero
XML, y la segunda creando el menú directamente mediante código. En este artículo
veremos ambas alternativas.

Veamos en primer lugar cómo crear un menú a partir de su definición en XML. Los ficheros
XML de menú se deben colocar en la carpeta “res\menu” de nuestro proyecto y tendrán
una estructura análoga a la del siguiente ejemplo (si hemos creado el proyecto con una
versión reciente del plugin de Android para Eclipse es posible que ya tengamos un menú por
defecto creado en esta carpeta, por lo que simplemente tendremos que modificarlo):
<menu xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" >
    <item android:id="@+id/MnuOpc1" android:title="Opcion1"
          android:icon="@android:drawable/ic_menu_preferences"></item>
    <item android:id="@+id/MnuOpc2" android:title="Opcion2"
          android:icon="@android:drawable/ic_menu_compass"></item>
    <item android:id="@+id/MnuOpc3" android:title="Opcion3"
          android:icon="@android:drawable/ic_menu_agenda"></item>
</menu>

Como vemos, la estructura básica de estos ficheros es muy sencilla. Tendremos un elemento
principal <menu> que contendrá una serie de elementos <item> que se corresponderán
con las distintas opciones a mostrar en el menú. Estos elementos <item> tendrán a su vez
varias propiedades básicas, como su ID (android:id), su texto (android:title) o su
icono (android:icon). Los iconos utilizados deberán estar por supuesto en las carpetas
“res\drawable-…” de nuestro proyecto (al final del artículo os paso unos enlaces donde
podéis conseguir algunos iconos de menú Android gratuitos) o bien utilizar alguno de los
que ya vienen “de fábrica” con la plataforma Android. En nuestro caso de ejemplo he
utilizado esta segunda opción, por lo que haremos referencia a los recursos con el prefijo
“@android:drawable/…“. Si quisiéramos utilizar un recurso propio escribiríamos
directamente “@drawable/…” seguido del nombre del recurso.

Una vez definido el menú en el fichero XML, tendremos que implementar el evento
onCreateOptionsMenu() de la actividad que queremos que lo muestre (esto también
es posible que lo tengamos ya incluido por defecto en nuestra actividad principal). En este
evento deberemos “inflar” el menú de forma parecida a cómo ya hemos hecho otras veces
con otro tipo de layouts. Primero obtendremos una referencia al inflater mediante el método
getMenuInflater() y posteriormente generaremos la estructura del menú llamando a
su método infate() pasándole como parámetro el ID del menu definido en XML, que mi
nuestro caso será R.menu.activity_main. Por último devolveremos el valor true
para confirmar que debe mostrarse el menú.

@Override
public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {
    //Alternativa 1
    getMenuInflater().inflate(R.menu.activity_main, menu);
    return true;
}

Y ya hemos terminado, con estos sencillos pasos nuestra aplicación ya debería mostrar sin
problemas el menú que hemos construído, aunque todavía nos faltaría implementar la
funcionalidad de cada una de las opciones mostradas.
Como hemos comentado antes, este mismo menú también lo podríamos crear directamente
mediante código, también desde el evento onCreateOptionsMenu(). Para ello, para
añadir cada opción del menú podemos utilizar el método add() sobre el objeto de tipo
Menu que nos llega como parámetro del evento. Este método recibe 4 parámetros: ID del
grupo asociado a la opción (veremos qué es esto en un próximo artículo, por ahora
utilizaremos Menu.NONE), un ID único para la opción (que declararemos como constantes
de la clase), el orden de la opción (que no nos interesa por ahora, utilizaremos Menu.NONE)
y el texto de la opción. Por otra parte, el icono de cada opción lo estableceremos mediante el
método setIcon() pasándole el ID del recurso. Veamos cómo quedaría el código
utilizando esta alternativa, que generaría un menú exactamente igual al del ejemplo anterior:

private static final int MNU_OPC1 = 1;


private static final int MNU_OPC2 = 2;
private static final int MNU_OPC3 = 3;
 
//...
 
@Override
public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {
    //Alternativa 2
    menu.add(Menu.NONE, MNU_OPC1, Menu.NONE, "Opcion1")
            .setIcon(android.R.drawable.ic_menu_preferences);
    menu.add(Menu.NONE, MNU_OPC2, Menu.NONE, "Opcion2")
            .setIcon(android.R.drawable.ic_menu_compass);
    menu.add(Menu.NONE, MNU_OPC3, Menu.NONE, "Opcion3")
            .setIcon(android.R.drawable.ic_menu_agenda);
    return true;
}
Construido el menú, la implementación de cada una de las opciones se incluirá en el evento
onOptionsItemSelected() de la actividad que mostrará el menú. Este evento recibe
como parámetro el item de menú que ha sido pulsado por el usuario, cuyo ID podemos
recuperar con el método getItemId(). Según este ID podremos saber qué opción ha sido
pulsada y ejecutar unas acciones u otras. En nuestro caso de ejemplo, lo único que haremos
será modificar el texto de una etiqueta (lblMensaje) colocada en la pantalla principal de la
aplicación.

@Override
public boolean onOptionsItemSelected(MenuItem item) {
    switch (item.getItemId()) {
        case R.id.MnuOpc1:
            lblMensaje.setText("Opcion 1 pulsada!");
            return true;
        case R.id.MnuOpc2:
            lblMensaje.setText("Opcion 2 pulsada!");;
            return true;
        case R.id.MnuOpc3:
            lblMensaje.setText("Opcion 3 pulsada!");;
            return true;
        default:
            return super.onOptionsItemSelected(item);
    }

Ojo, el código anterior sería válido para el menú creado mediante XML. Si hubiéramos
utilizado la implementación por código tendríamos que sustituir las constantes
R.id.MnuOpc_ por nuestras constantes MNU_OPC_.

Con esto, hemos conseguido ya un menú completamente funcional. Si ejecutamos el


proyecto en el emulador comprobaremos cómo al pulsar el botón de ‘menu‘ del teléfono
aparece el menú que hemos definido y que al pulsar cada opción se muestra el mensaje de
ejemplo.

Pasemos ahora a comentar los submenús. Un submenú no es más que un menú secundario
que se muestra al pulsar una opción determinada de un menú principal. Los submenús en
Android se muestran en forma de lista emergente, cuyo título contiene el texto de la opción
elegida en el menú principal. Como ejemplo, vamos a añadir un submenú a la Opción 3 del
ejemplo anterior, al que añadiremos dos nuevas opciones secundarias. Para ello, bastará con
insertar en el XML de menú un nuevo elemento <menu> dentro del item correspondiente a
la opción 3. De esta forma, el XML quedaría ahora como sigue:

<menu xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" >


    <item android:id="@+id/MnuOpc1" android:title="Opcion1"
          android:icon="@android:drawable/ic_menu_preferences"></item>
    <item android:id="@+id/MnuOpc2" android:title="Opcion2"
          android:icon="@android:drawable/ic_menu_compass"></item>
    <item android:id="@+id/MnuOpc3" android:title="Opcion3"
          android:icon="@android:drawable/ic_menu_agenda">
        <menu>
            <item android:id="@+id/SubMnuOpc1"
                  android:title="Opcion 3.1" />
            <item android:id="@+id/SubMnuOpc2"
                  android:title="Opcion 3.2" />
        </menu>
    </item>
</menu>

Si volvemos a ejecutar ahora el proyecto y pulsamos la opción 3 nos aparecerá el


correspondiente submenú con las dos nuevas opciones añadidas. Lo vemos en la siguiente
imagen:

Comprobamos como efectivamente aparecen las dos nuevas opciones en la lista emergente,
y que el título de la lista se corresponde con el texto de la opción elegida en el menú
principal (“Opcion3“).

Para conseguir esto mismo mediante código procederíamos de forma similar a la anterior,
con la única diferencia de que la opción de menú 3 la añadiremos utilizando el método
addSubMenu() en vez de add(), y guardando una referencia al submenu. Sobre el
submenú añadido insertaremos las dos nuevas opciones utilizando una vez más el método
add(). Vemos cómo quedaría:

//Alternativa 2
menu.add(Menu.NONE, MNU_OPC1, Menu.NONE, "Opcion1")
    .setIcon(android.R.drawable.ic_menu_preferences);
menu.add(Menu.NONE, MNU_OPC2, Menu.NONE, "Opcion2")
    .setIcon(android.R.drawable.ic_menu_compass);
 
SubMenu smnu = menu.
    addSubMenu(Menu.NONE, MNU_OPC1, Menu.NONE, "Opcion3")
        .setIcon(android.R.drawable.ic_menu_agenda);
smnu.add(Menu.NONE, SMNU_OPC1, Menu.NONE, "Opcion 3.1");
smnu.add(Menu.NONE, SMNU_OPC2, Menu.NONE, "Opcion 3.2");

En cuanto a la implementación de estas opciones de submenú no habría diferencia con todo


lo comentado anteriormente ya que también se tratan desde el evento
onOptionsItemSelected(), identificándolas por su ID.

Por tanto, con esto habríamos terminado de comentar las opciones básicas a la hora de crear
menús y submenus en nuestras aplicaciones Android. En el siguiente artículo veremos
algunas opciones algo más avanzadas que, aunque menos frecuentes, puede que nos hagan
falta para desarrollar determinadas aplicaciones.

Puedes consultar y/o descargar el código completo de los ejemplos desarrollados en este
artículo accediendo a la pagina del curso en GitHub.

Si necesitáis iconos para mostrar en los menús aquí tenéis varios enlaces con algunos
gratuitos que podéis utilizar en vuestras aplicaciones Android:

 http://www.androidicons.com/freebies.php
 http://www.glyfx.com/products/free_android2.html
Menús en Android: Menús Contextuales
En el artículo anterior del curso ya vimos cómo crear menús y submenús básicos para
nuestras aplicaciones Android. Sin embargo, existe otro tipo de menús que nos pueden ser
muy útiles en determinados contextos: los menús contextuales. Este tipo de menú siempre
va asociado a un control concreto de la pantalla y se muestra al realizar una pulsación larga
sobre éste. Suele mostrar opciones específicas disponibles únicamente para el elemento
pulsado. Por ejemplo, en un control de tipo lista podríamos tener un menú contextual que
apareciera al pulsar sobre un elemento concreto de la lista y que permitiera editar su texto o
eliminarlo de la colección.

NOTA [Android 3.0 o superior]: a diferencia de los menús de aplicación, para los que ya
dijimos que entraron en desuso a partir de la versión 3 de Android en favor de la action bar,
los menús contextuales pueden seguir utilizándose sin ningún problema aunque también se
recomienda sustituirlos por acciones contextuales en la action bar, pero este tema no lo
trataremos en este artículo.

Pues bien, la creación y utilización de este tipo de menús es muy parecida a lo que ya vimos
para los menús y submenús básicos, pero presentan algunas particularidades que hacen
interesante tratarlos al margen del resto en este nuevo artículo.

Empecemos por un caso sencillo. Vamos a partir de un proyecto nuevo, que ya debe
contener por defecto una etiqueta de texto con un Hello World).

Vamos a añadir en primer lugar un menú contextual que aparezca al pulsar sobre la etiqueta
de texto. Para ello, lo primero que vamos a hacer es indicar en el método onCreate() de
nuestra actividad principal que la etiqueta tendrá asociado un menú contextual. Esto lo
conseguimos con una llamada a registerForContextMenu():

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {


    super.onCreate(savedInstanceState);
    setContentView(R.layout.main);
 
    //Obtenemos las referencias a los controles
    lblMensaje = (TextView)findViewById(R.id.LblMensaje);
 
    //Asociamos los menús contextuales a los controles
    registerForContextMenu(lblMensaje);
}

A continuación, igual que hacíamos con onCreateOptionsMenu() para los menús


básicos, vamos a sobreescribir en nuestra actividad el evento encargado de construir los
menús contextuales asociados a los diferentes controles de la aplicación. En este caso el
evento se llama onCreateContextMenu(), y a diferencia de
onCreateOptionsMenu() éste se llama cada vez que se necesita mostrar un menú
contextual, y no una sola vez al inicio de la aplicación. En este evento actuaremos igual que
para los ménus básicos, inflando el menú XML que hayamos creado con las distintas
opciones, o creando a mano el menú mediante el método add() [para más información leer
el artículo anterior]. En nuestro ejemplo hemos definido un menú en XML llamado
“menu_ctx_etiqueta.xml“:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>


<menu
  xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
 
<item android:id="@+id/CtxLblOpc1"
    android:title="OpcEtiqueta1"></item>
<item android:id="@+id/CtxLblOpc2"
    android:title="OpcEtiqueta2"></item>
 
</menu>

Por su parte el evento onCreateContextMenu() quedaría de la siguiente forma:

@Override
public void onCreateContextMenu(ContextMenu menu, View v,
                                ContextMenuInfo menuInfo)
{
    super.onCreateContextMenu(menu, v, menuInfo);
 
    MenuInflater inflater = getMenuInflater();
    inflater.inflate(R.menu.menu_ctx_etiqueta, menu);
}

Por último, para implementar las acciones a realizar tras pulsar una opción determinada del
menú contextual vamos a implementar el evento onContextItemSelected() de
forma análoga a cómo hacíamos con onOptionsItemSelected() para los menús
básicos:

@Override
public boolean onContextItemSelected(MenuItem item) {
 
    switch (item.getItemId()) {
        case R.id.CtxLblOpc1:
            lblMensaje.setText("Etiqueta: Opcion 1 pulsada!");
            return true;
        case R.id.CtxLblOpc2:
            lblMensaje.setText("Etiqueta: Opcion 2 pulsada!");
            return true;
        default:
            return super.onContextItemSelected(item);
    }
}
Con esto, ya tendríamos listo nuestro menú contextual para la etiqueta de texto de la
actividad principal, y como veis todo es prácticamente análogo a cómo construimos los
menús y submenús básicos en el artículo anterior. En este punto ya podríamos ejecutar el
proyecto en el emulador y comprobar su funcionamiento. Para ello, una vez iniciada la
aplicación tan sólo tendremos que realizar una pulsación larga sobre la etiqueta de texto. En
ese momento debería aparecer el menú contextual, donde podremos seleccionar cualquier de
las dos opciones definidas.

Ahora vamos con algunas particularidades. Los menús contextuales se utilizan a menudo
con controles de tipo lista, lo que añade algunos detalles que conviene mencionar. Para ello
vamos a añadir a nuestro ejemplo una lista con varios datos de muestra y vamos a asociarle
un nuevo menú contextual. Modificaremos el layout XML de la ventana principal para
añadir el control ListView y modificaremos el método onCreate() para obtener la
referencia al control, insertar vaios datos de ejemplo, y asociarle un menú contextual:

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {


    super.onCreate(savedInstanceState);
    setContentView(R.layout.main);
 
    //Obtenemos las referencias a los controles
    lblMensaje = (TextView)findViewById(R.id.LblMensaje);
    lstLista = (ListView)findViewById(R.id.LstLista);
 
    //Rellenamos la lista con datos de ejemplo
    String[] datos =
        new String[]{"Elem1","Elem2","Elem3","Elem4","Elem5"};
 
    ArrayAdapter<String> adaptador =
        new ArrayAdapter<String>(this,
            android.R.layout.simple_list_item_1, datos);
 
    lstLista.setAdapter(adaptador);
 
    //Asociamos los menús contextuales a los controles
    registerForContextMenu(lblMensaje);
    registerForContextMenu(lstLista);
}

Como en el caso anterior, vamos a definir en XML otro menú para asociarlo a los elementos
de la lista, lo llamaremos “menu_ctx_lista“:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>


<menu
  xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
 
<item android:id="@+id/CtxLstOpc1"
    android:title="OpcLista1"></item>
<item android:id="@+id/CtxLstOpc2"
    android:title="OpcLista2"></item>
 
</menu>

Como siguiente paso, y dado que vamos a tener varios menús contextuales en la misma
actividad, necesitaremos modificar el evento onCreateContextMenu() para que se
construya un menú distinto dependiendo del control asociado. Esto lo haremos obteniendo el
ID del control al que se va a asociar el menú contextual, que se recibe en forma de
parámetro (View v) en el evento onCreateContextMenu(). Utilizaremos para ello
una llamada al método getId() de dicho parámetro:

@Override
public void onCreateContextMenu(ContextMenu menu, View v,
                                ContextMenuInfo menuInfo)
{
    super.onCreateContextMenu(menu, v, menuInfo);
 
    MenuInflater inflater = getMenuInflater();
 
    if(v.getId() == R.id.LblMensaje)
        inflater.inflate(R.menu.menu_ctx_etiqueta, menu);
    else if(v.getId() == R.id.LstLista)
    {
        AdapterView.AdapterContextMenuInfo info =
            (AdapterView.AdapterContextMenuInfo)menuInfo;
 
        menu.setHeaderTitle(
            lstLista.getAdapter().getItem(info.position).toString());
 
        inflater.inflate(R.menu.menu_ctx_lista, menu);
    }
}

Vemos cómo en el caso del menú para el control lista hemos ido además un poco más allá, y
hemos personalizado el título del menú contextual [mediante setHeaderTitle()] para
que muestre el texto del elemento seleccionado en la lista. Para hacer esto nos hace falta
saber la posición en la lista del elemento seleccionado, algo que podemos conseguir
haciendo uso del último parámetro recibido en el evento onCreateContextMenu(),
llamado menuInfo. Este parámetro contiene información adicional del control que se ha
pulsado para mostrar el menú contextual, y en el caso particular del control ListView
contiene la posición del elemento concreto de la lista que se ha pulsado. Para obtenerlo,
convertimos el parámetro menuInfo a un objeto de tipo AdapterContextMenuInfo y
accedemos a su atributo position tal como vemos en el código anterior.

La respuesta a este nuevo menú se realizará desde el mismo evento que el anterior, todo
dentro de onContextItemSelected(). Por tanto, incluyendo las opciones del nuevo
menú contextual para la lista el código nos quedaría de la siguiente forma:
@Override
public boolean onContextItemSelected(MenuItem item) {
 
    AdapterContextMenuInfo info =
        (AdapterContextMenuInfo) item.getMenuInfo();
 
    switch (item.getItemId()) {
        case R.id.CtxLblOpc1:
            lblMensaje.setText("Etiqueta: Opcion 1 pulsada!");
            return true;
        case R.id.CtxLblOpc2:
            lblMensaje.setText("Etiqueta: Opcion 2 pulsada!");
            return true;
        case R.id.CtxLstOpc1:
            lblMensaje.setText("Lista[" + info.position + "]: Opcion 1
pulsada!");
            return true;
        case R.id.CtxLstOpc2:
            lblMensaje.setText("Lista[" + info.position + "]: Opcion 2
pulsada!");
            return true;
        default:
            return super.onContextItemSelected(item);
    }
}

Como vemos, aquí también utilizamos la información del objeto


AdapterContextMenuInfo para saber qué elemento de la lista se ha pulsado, con la
única diferencia de que en esta ocasión lo obtenemos mediante una llamada al método
getMenuInfo() de la opción de menú (MenuItem) recibida como parámetro.

Si volvemos a ejecutar el proyecto en este punto podremos comprobar el aspecto de nuestro


menú contextual al pulsar cualquier elemento de la lista:
En Android 4 sería muy similar:

A modo de resumen, en este artículo hemos visto cómo crear menús contextuales asociados
a determinados elementos y controles de nuestra interfaz de la aplicación. Hemos visto cómo
crear menús básicos y algunas particularidades que existen a la hora de asociar menús
contextuales a elementos de un control de tipo lista. Para no alargar este artículo
dedicaremos un tercero a comentar algunas opciones menos frecuentes, pero igualmente
útiles, de los menús en Android.
Menús en Android: Opciones avanzadas
En los artículos anteriores del curso ya hemos visto cómo crear menús básicos para nuestras
aplicaciones, tanto menús principales como de tipo contextual. Sin embargo, se nos
quedaron en el tintero un par de temas que también nos pueden ser necesarios o interesantes
a la hora de desarrollar una aplicación. Por un lado veremos los grupos de opciones, y por
otro la actualización dinámica de un menú según determinadas condiciones.

Los grupos de opciones son un mecanismo que nos permite agrupar varios elementos de un
menú de forma que podamos aplicarles ciertas acciones o asignarles determinadas
características o funcionalidades de forma conjunta. De esta forma, podremos por ejemplo
habilitar o deshabilitar al mismo tiempo un grupo de opciones de menú, o hacer que sólo se
pueda seleccionar una de ellas. Lo veremos más adelante.

Veamos primero cómo definir un grupo de opciones de menú. Como ya comentamos,


Android nos permite definir un menú de dos formas distintas: mediante un fichero XML, o
directamente a través de código. Si elegimos la primera opción, para definir un grupo de
opciones nos basta con colocar dicho grupo dentro de un elemento <group>, al que
asignaremos un ID. Veamos un ejemplo. Vamos a definir un menú con 3 opciones
principales, donde la última opción abre un submenú con 2 opciones que formen parte de un
grupo. A todas las opciones le asignaremos un ID y un texto, y a las opciones principales
asignaremos además una imagen.

<menu
  xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
 
<item android:id="@+id/MnuOpc1" android:title="Opcion1"
      android:icon="@android:drawable/ic_menu_preferences"></item>
<item android:id="@+id/MnuOpc2" android:title="Opcion2"
      android:icon="@android:drawable/ic_menu_compass"></item>
<item android:id="@+id/MnuOpc3" android:title="Opcion3"
      android:icon="@android:drawable/ic_menu_agenda">
    <menu>
        <group android:id="@+id/grupo1">
 
            <item android:id="@+id/SubMnuOpc1"
                  android:title="Opcion 3.1" />
            <item android:id="@+id/SubMnuOpc2"
                  android:title="Opcion 3.2" />
 
        </group>
    </menu>
</item>
 
</menu>
Como vemos, las dos opciones del submenú se han incluido dentro de un elemento
<group>. Esto nos permitirá ejecutar algunas acciones sobre todas las opciones del grupo
de forma conjunta, por ejemplo deshabilitarlas u ocultarlas:

//Deshabilitar todo el grupo


mnu.setGroupEnabled(R.id.grupo1, false);
 
//Ocultar todo el grupo
mnu.setGroupVisible(R.id.grupo1, false);

Además de estas acciones, también podemos modificar el comportamiento de las opciones


del grupo de forma que tan sólo se pueda seleccionar una de ellas, o para que se puedan
seleccionar varias. Con esto convertiríamos el grupo de opciones de menú en el equivalente
a un conjunto de controles RadioButton o CheckBox respectivamente. Esto lo
conseguimos utilizando el atributo android:checkableBehavior del elemento
<group>, al que podemos asignar el valor “single” (selección exclusiva, tipo
RadioButton) o “all” (selección múltiple, tipo CheckBox). En nuestro caso de
ejemplo vamos a hacer seleccionable sólo una de las opciones del grupo:

<group android:id="@+id/grupo1" android:checkableBehavior="single">


 
    <item android:id="@+id/SubMnuOpc1"
        android:title="Opcion 3.1" />
    <item android:id="@+id/SubMnuOpc2"
        android:title="Opcion 3.2" />
 
</group>

Si optamos por construir el menú directamente mediante código debemos utilizar el método
setGroupCheckable() al que pasaremos como parámetros el ID del grupo y el tipo de
selección que deseamos (exclusiva o no). Así, veamos el método de construcción del menú
anterior mediante código:

private static final int MNU_OPC1 = 1;


private static final int MNU_OPC2 = 2;
private static final int MNU_OPC3 = 3;
private static final int SMNU_OPC1 = 31;
private static final int SMNU_OPC2 = 32;
 
private static final int GRUPO_MENU_1 = 101;
 
private int opcionSeleccionada = 0;
 
//...
 
private void construirMenu(Menu menu)
{
     menu.add(Menu.NONE, MNU_OPC1, Menu.NONE, "Opcion1")
        .setIcon(android.R.drawable.ic_menu_preferences);
     menu.add(Menu.NONE, MNU_OPC2, Menu.NONE, "Opcion2")
        .setIcon(android.R.drawable.ic_menu_compass);
 
     SubMenu smnu = menu.addSubMenu(Menu.NONE, MNU_OPC3, Menu.NONE,
"Opcion3")
                        .setIcon(android.R.drawable.ic_menu_agenda);
 
     smnu.add(GRUPO_MENU_1, SMNU_OPC1, Menu.NONE, "Opcion 3.1");
     smnu.add(GRUPO_MENU_1, SMNU_OPC2, Menu.NONE, "Opcion 3.2");
 
     //Establecemos la selección exclusiva para el grupo de opciones
     smnu.setGroupCheckable(GRUPO_MENU_1, true, true);
 
     //Marcamos la opción seleccionada actualmente
     if(opcionSeleccionada == 1)
          smnu.getItem(0).setChecked(true);
     else if(opcionSeleccionada == 2)
          smnu.getItem(1).setChecked(true);
}
 
@Override
public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {
 
     construirMenu(menu);
 
     return true;
}

Como vemos, al final del método nos ocupamos de marcar manualmente la opción
seleccionada actualmente, que debemos conservar en algún atributo interno (en mi caso lo
he llamado opcionSeleccionada) de nuestra actividad. Esta marcación manual la
hacemos mediante el método getItem() para obtener una opción determinada del
submenú y sobre ésta el método setChecked() para establecer su estado. ¿Por qué
debemos hacer esto? ¿No guarda Android el estado de las opciones de menu seleccionables?
La respuesta es sí, sí lo hace, pero siempre que no reconstruyamos el menú entre una
visualización y otra. ¿Pero no dijimos que la creación del menú sólo se realiza una vez en la
primera llamada a onCreateOptionsMenu()? También es cierto, pero después
veremos cómo también es posible preparar nuestra aplicación para poder modificar de forma
dinámica un menú según determinadas condiciones, lo que sí podría implicar reconstruirlo
previamente a cada visualización. En definitiva, si guardamos y restauramos nosotros
mismos el estado de las opciones de menú seleccionables estaremos seguros de no perder su
estado bajo ninguna circunstancia.
Por supuesto, para mantener el estado de las opciones hará falta actualizar el atributo
opcionSeleccionada tras cada pulsación a una de las opciones. Esto lo haremos como
siempre en el método onOptionItemSelected().

@Override
public boolean onOptionsItemSelected(MenuItem item) {
    switch (item.getItemId()) {
 
        //...
        //Omito el resto de opciones por simplicidad
 
        case SMNU_OPC1:
            opcionSeleccionada = 1;
            item.setChecked(true);
            return true;
        case SMNU_OPC2:
            opcionSeleccionada = 2;
            item.setChecked(true);
            return true;
 
        //...
    }
}

Con esto ya podríamos probar cómo nuestro menú funciona de la forma esperada,
permitiendo marcar sólo una de las opciones del submenú. Si visualizamos y marcamos
varias veces distintas opciones veremos cómo se mantiene correctamente el estado de cada
una de ellas entre diferentes llamadas.

El segundo tema que quería desarrollar en este artículo trata sobre la modificación dinámica
de un menú durante la ejecucución de la aplicación de forma que éste sea distinto segun
determinadas condiciones. Supongamos por ejemplo que normalmente vamos a querer
mostrar nuestro menú con 3 opciones, pero si tenemos marcada en pantalla una determinada
opción queremos mostrar en el menú una opción adicional. ¿Cómo hacemos esto si dijimos
que el evento onCreateOptionsMenu() se ejecuta una sola vez? Pues esto es posible
ya que además del evento indicado existe otro llamado onPrepareOptionsMenu() que
se ejecuta cada vez que se va a mostrar el menú de la aplicación, con lo que resulta el lugar
ideal para adaptar nuestro menú a las condiciones actuales de la aplicación.

Para mostrar el funcionamiento de esto vamos a colocar en nuestra aplicación de ejemplo un


nuevo checkbox (lo llamaré en mi caso chkMenuExtendido). Nuestra intención es que si
este checkbox está marcado el menú muestre una cuarta opción adicional, y en caso
contrario sólo muestre las tres opciones ya vistas en los ejemplos anteriores.

En primer lugar prepararemos el método construirMenu() para que reciba un


parámetro adicional que indique si queremos construir un menú extendido o no, y sólo
añadiremos la cuarta opción si este parámetro llega activado.

private void construirMenu(Menu menu, boolean extendido)


{
     menu.add(Menu.NONE, MNU_OPC1, Menu.NONE, "Opcion1")
        .setIcon(android.R.drawable.ic_menu_preferences);
     menu.add(Menu.NONE, MNU_OPC2, Menu.NONE, "Opcion2")
        .setIcon(android.R.drawable.ic_menu_compass);
 
     SubMenu smnu = menu.addSubMenu(Menu.NONE, MNU_OPC3, Menu.NONE,
"Opcion3")
                        .setIcon(android.R.drawable.ic_menu_agenda);
 
     smnu.add(GRUPO_MENU_1, SMNU_OPC1, Menu.NONE, "Opcion 3.1");
     smnu.add(GRUPO_MENU_1, SMNU_OPC2, Menu.NONE, "Opcion 3.2");
 
     //Establecemos la selección exclusiva para el grupo de opciones
     smnu.setGroupCheckable(GRUPO_MENU_1, true, true);
 
     if(extendido)
        menu.add(Menu.NONE, MNU_OPC4, Menu.NONE, "Opcion4")
            .setIcon(android.R.drawable.ic_menu_camera);
 
     //Marcamos la opción seleccionada actualmente
     if(opcionSeleccionada == 1)
          smnu.getItem(0).setChecked(true);
     else if(opcionSeleccionada == 2)
          smnu.getItem(1).setChecked(true);
}

Además de esto, implementaremos el evento onPrepareOptionsMenu() para que


llame a este método de una forma u otra dependiendo del estado del nuevo checkbox.

@Override
public boolean onPrepareOptionsMenu(Menu menu)
{
    menu.clear();
 
    if(chkMenuExtendido.isChecked())
        construirMenu(menu, true);
    else
        construirMenu(menu, false);
 
    return super.onPrepareOptionsMenu(menu);
}

Como vemos, en primer lugar debemos resetear el menú mediante el método clear() y
posteriormente llamar de nuevo a nuestro método de construcción del menú indicando si
queremos un menú extendido o no según el valor de la check.

Si ejecutamos nuevamente la aplicación de ejemplo, marcamos el checkbox y mostramos la


tecla de menú podremos comprobar cómo se muestra correctamente la cuarta opción
añadida.

Y con esto cerramos ya todos los temas referentes a menús que tenía intención de incluir en
este Curso de Programación en Android. Espero que sea suficiente para cubrir las
necesidades de muchas de vuestras aplicaciones.
Interfaz de usuario en Android: Widgets
En los dos próximos artículos del Curso de Programación Android vamos a describir cómo
crear un widget de escritorio (home screen widget).

En esta primera parte construiremos un widget estático (no será interactivo, ni contendrá
datos actualizables, ni responderá a eventos) muy básico para entender claramente la
estructura interna de un componente de este tipo, y en el siguiente artículo completaremos el
ejercicio añadiendo una ventana de configuración inicial para el widget, añadiremos algún
dato que podamos actualizar periodicamente, y haremos que responda a pulsaciones del
usuario.

Como hemos dicho, en esta primera parte vamos a crear un widget muy básico, consistente
en un simple marco rectangular negro con un mensaje de texto predeterminado (“Mi Primer
Widget“). La sencillez del ejemplo nos permitirá centrarnos en los pasos principales de la
construcción de un widget Android y olvidarnos de otros detalles que nada tienen que ver
con el tema que nos ocupa (gráficos, datos, …). Para que os hagáis una idea, éste será el
aspecto final de nuestro widget de ejemplo:

Los pasos principales para la creación de un widget Android son los siguientes:

1. Definición de su interfaz gráfica (layout).


2. Configuración XML del widget (AppWidgetProviderInfo).
3. Implementación de la funcionalidad del widget (AppWidgetProvider) ,
especialmente su evento de actualización.
4. Declaración del widget en el Android Manifest de la aplicación.

En el primer paso no nos vamos a detener mucho ya que es análogo a cualquier definición
de layout de las que hemos visto hasta ahora en el curso. En esta ocasión, la interfaz del
widget estará compuesta únicamente por un par de frames (FrameLayout), uno negro
exterior y uno blanco interior algo más pequeño para simular el marco, y una etiqueta de
texto (TextView) que albergará el mensaje a mostrar. Veamos cómo queda el layout xml,
que para este ejemplo llamaremos “miwidget.xml“:

<FrameLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    android:background="#000000"
    android:padding="10dp"
    android:layout_margin="5dp" >
 
    <FrameLayout android:id="@+id/frmWidget"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="match_parent"
        android:background="#FFFFFF"
        android:padding="5dp" >
 
        <TextView android:id="@+id/txtMensaje"
            android:layout_width="match_parent"
            android:layout_height="match_parent"
            android:textColor="#000000"
            android:text="@string/mi_primer_widget" />
 
    </FrameLayout>
 
</FrameLayout>

Cabe destacar aquí que, debido a que el layout de los widgets de Android está basado en un
tipo especial de componentes llamados RemoteViews, no es posible utilizar en su interfaz
todos los contenedores y controles que hemos visto en artículos anteriores sino sólo unos
pocos básicos que se indican a continuación:

 Contenedores: FrameLayout, LinearLayout, RelativeLayout y


GridLayout (éste último a partir de Android 4).
 Controles: Button, ImageButton, ImageView, TextView, ProgressBar,
Chronometer, AnalogClock y ViewFlipper. A partir de Android 3 también
podemos utilizar ListView, GridView, StackView y AdapterViewFlipper, aunque su
uso tiene algunas particularidades. En este artículo no trataremos este último caso,
pero si necesitas información puedes empezar por la documentación oficial sobre el
tema.
Aunque la lista de controles soportados no deja de ser curiosa (al menos en mi humilde
opinión), debería ser suficiente para crear todo tipo de widgets.

Como segundo paso del proceso de construcción vamos a crear un nuevo fichero XML
donde definiremos un conjunto de propiedades del widget, como por ejemplo su tamaño en
pantalla o su frecuencia de actualización. Este XML se deberá crear en la carpeta
\res\xml de nuestro proyecto. En nuestro caso de ejemplo lo llamaremos
“miwidget_wprovider.xml” y tendrá la siguiente estructura:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>


<appwidget-provider
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:initialLayout="@layout/miwidget"
    android:minWidth="110dip"
    android:minHeight="40dip"
    android:label="@string/mi_primer_widget"
    android:updatePeriodMillis="3600000"
/>

Para nuestro widget estamos definiendo las siguientes propiedades:

 initialLayout: referencia al layout XML que hemos creado en el paso anterior.


 minWidth: ancho mínimo del widget en pantalla, en dp (density-independent
pixels).
 minHeight: alto mínimo del widget en pantalla, en dp (density-independent
pixels).
 label: nombre del widget que semostrará en el menú de selección de Android.
 updatePeriodMillis: frecuencia de actualización del widget, en milisegundos.

Existen varias propiedades más que se pueden definir, por ejemplo el icono de vista previa
del widget (android:previewImage, sólo para Android >3.0) o el indicativo de si el
widget será redimensionable (android:resizeMode, sólo para Android >3.1) o la
actividad de configuración del widget (android:configure). En el siguiente artículo
utilizaremos alguna de ellas, el resto se pueden consultar en la documentación oficial de la
clase AppWidgetProviderInfo.

Como sabemos, la pantalla inicial de Android se divide en un mínimo de 4×4 celdas (según
el dispositivo pueden ser más) donde se pueden colocar aplicaciones, accesos directos y
widgets. Teniendo en cuenta las diferentes dimensiones de estas celdas según el dispositivo
y la orientación de la pantalla, existe una fórmula sencilla para ajustar las dimensiones de
nuestro widget para que ocupe un número determinado de celdas sea cual sea la orientación:

 ancho_mínimo = (num_celdas * 70) – 30


 alto_mínimo = (num_celdas * 70) – 30
Atendiendo a esta fórmula, si queremos que nuestro widget ocupe por ejemplo un tamaño
mínimo de 2 celdas de ancho por 1 celda de alto, deberemos indicar unas dimensiones de
110dp x 40dp.

Vamos ahora con el tercer paso. Éste consiste en implementar la funcionalidad de nuestro
widget en su clase java asociada. Esta clase deberá heredar de AppWidgetProvider, que
a su vez no es más que una clase auxiliar derivada de BroadcastReceiver, ya que los
widgets de Android no son más que un caso particular de este tipo de componentes.

En esta clase deberemos implementar los mensajes a los que vamos a responder desde
nuestro widget, entre los que destacan:

 onEnabled(): lanzado cuando se crea la primera instancia de un widget.


 onUpdate(): lanzado periodicamente cada vez que se debe actualizar un
widget, por ejemplo cada vez que se cumple el periodo de tiempo definido por el
parámetro updatePeriodMillis antes descrito, o cuando se añade el widget al
escritorio.
 onDeleted(): lanzado cuando se elimina del escritorio una instancia de un
widget.
 onDisabled(): lanzado cuando se elimina del escritorio la última instancia de un
widget.

En la mayoría de los casos, tendremos que implementar como mínimo el evento


onUpdate(). El resto de métodos dependerán de la funcionalidad de nuestro widget. En
nuestro caso particular no nos hará falta ninguno de ellos ya que el widget que estamos
creando no contiene ningún dato actualizable, por lo que crearemos la clase, llamada
MiWidget, pero dejaremos vacío por el momento el método onUpdate(). En el
siguiente artículo veremos qué cosas podemos hacer dentro de estos métodos.

package net.sgoliver.android.widgets;
 
import android.appwidget.AppWidgetManager;
import android.appwidget.AppWidgetProvider;
import android.content.Context;
 
public class MiWidget extends AppWidgetProvider {
    @Override
    public void onUpdate(Context context,
                 AppWidgetManager appWidgetManager,
                 int[] appWidgetIds) {
        //Actualizar el widget
        //...
    }
}
El último paso del proceso será declarar el widget dentro del manifest de nuestra aplicación.
Para ello, editaremos el fichero AndroidManifest.xml para incluir la siguiente
declaración dentro del elemento <application>:

<application>
        ...
    <receiver android:name=".MiWidget" android:label="Mi Primer Widget">
        <intent-filter>
           <action
android:name="android.appwidget.action.APPWIDGET_UPDATE" />
        </intent-filter>
        <meta-data
           android:name="android.appwidget.provider"
           android:resource="@xml/miwidget_wprovider" />
    </receiver>
</application>

El widget se declarará como un elemento <receiver> y deberemos aportar la siguiente


información:

 Atributo name: Referencia a la clase java de nuestro widget, creada en el paso


anterior.
 Elemento <intent-filter>, donde indicaremos los “eventos” a los que
responderá nuestro widget, normalmente añadiremos el evento
APPWIDGET_UPDATE, para detectar la acción de actualización.
 Elemento <meta-data>, donde haremos referencia con su atributo resource al
XML de configuración que creamos en el segundo paso del proceso.

Con esto habríamos terminado de escribir los distintos elementos necesarios para hacer
funcionar nuestro widget básico de ejemplo. Para probarlo, podemos ejecutar el proyecto de
Eclipse en el emulador de Android, esperar a que se ejecute la aplicación principal (que
estará vacía, ya que no hemos incluido ninguna funcionalidad para ella), ir a la pantalla
principal del emulador y añadir nuestro widget al escritorio tal cómo lo haríamos en nuestro
dispositivo físico:

 En Android 2: pulsación larga sobre el escritorio o tecla Menú, seleccionar la opción


Widgets, y por último seleccionar nuestro Widget.
 En Android 4:  accedemos al menú principal, pulsamos la pestaña Widgets,
buscamos el nuestro en la lista y realizamos sobre él una pulsación larga hasta que el
sistema nos deja arrastrarlo y colocarlo sobre el escritorio.

Con esto ya hemos conseguido la funcionalidad básica de un widget, es posible añadir varias
instancias al escritorio, desplazarlos por la pantalla y eliminarlos enviándolos a la papelera.
En el próximo artículo veremos cómo podemos mejorar este widget añadiendo una pantalla
de configuración inicial, mostraremos algún dato que se actualice periódicamente, y
añadiremos la posibilidad de capturar eventos de pulsación sobre el widget.

En un artículo anterior del curso ya vimos cómo construir un widget básico para Android, y
prometimos que dedicaríamos un artículo adicional a comentar algunas características más
avanzadas de este tipo de componentes. Pues bien, en este segundo artículo sobre el tema
vamos a ver cómo podemos añadir los siguientes elementos y funcionalidades al widget
básico que ya construímos:

 Pantalla de configuración inicial.


 Datos actualizables de forma periodica.
 Eventos de usuario.

Como sabéis, intento simplificar al máximo todos los ejemplos que utilizo en este curso para
que podamos centrar nuestra atención en los aspectos realmente importantes. En esta
ocasión utilizaré el mismo criterio y las únicas características (aunque suficientes para
demostrar los tres conceptos anteriores) que añadiremos a nuestro widget serán las
siguientes:

1. Añadiremos una pantalla de configuración inicial del widget, que aparecerá cada vez
que se añada una nueva instancia del widget a nuestro escritorio. En esta pantalla
podrá configurarse únicamente el mensaje de texto a mostrar en el widget.
2. Añadiremos un nuevo elemento de texto al widget que muestre la hora actual. Esto
nos servirá para comprobar que el widget se actualiza periodicamente.
3. Añadiremos un botón al widget, que al ser pulsado forzará la actualización inmediata
del mismo.

Empecemos por el primer punto, la pantalla de configuración inicial del widget. Y


procederemos igual que para el diseño de cualquier otra actividad android, definiendo su
layout xml. En nuestro caso será muy sencilla, un cuadro de texto para introducir el mensaje
a personalizar y dos botones, uno para aceptar la configuración y otro para cancelar (en cuyo
caso el widget no se añade al escritorio). En esta ocasión llamaremos a este layout
“widget_config.xml“. Veamos como queda:

<LinearLayout
  xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
  android:layout_width="match_parent"
  android:layout_height="match_parent"
  android:orientation="vertical">
 
    <TextView android:id="@+id/LblMensaje"
              android:layout_width="wrap_content"
              android:layout_height="wrap_content"
              android:text="@string/mensaje_personalizado" />
 
    <EditText android:id="@+id/TxtMensaje"
              android:layout_height="wrap_content"
              android:layout_width="match_parent" />
 
    <LinearLayout
            android:layout_width="match_parent"
            android:layout_height="match_parent"
            android:orientation="horizontal" >
 
        <Button android:id="@+id/BtnAceptar"
                android:layout_width="wrap_content"
                android:layout_height="wrap_content"
                android:text="@string/aceptar" />
 
        <Button android:id="@+id/BtnCancelar"
                android:layout_width="wrap_content"
                android:layout_height="wrap_content"
                android:text="@string/cancelar" />
 
    </LinearLayout>
 
</LinearLayout>

Una vez diseñada la interfaz de nuestra actividad de configuración tendremos que


implementar su funcionalidad en java. Llamaremos a la clase WidgetConfig, su estructura
será análoga a la de cualquier actividad de Android, y las acciones a realizar serán las
comentadas a continuación. En primer lugar nos hará falta el identificador de la instancia
concreta del widget que se configurará con esta actividad. Este ID nos llega como parámetro
del intent que ha lanzado la actividad. Como ya vimos en un artículo anterior del curso, este
intent se puede recuperar mediante el métdo getIntent() y sus parámetros mediante el
método getExtras(). Conseguida la lista de parámetros del intent, obtendremos el valor
del ID del widget accediendo a la clave AppWidgetManager.EXTRA_APPWIDGET_ID.
Veamos el código hasta este momento:

public class WidgetConfig extends Activity {


 
    private int widgetId = 0;
 
    private Button btnAceptar;
    private Button btnCancelar;
    private EditText txtMensaje;
 
    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.widget_config);
 
        //Obtenemos el Intent que ha lanzado esta ventana
        //y recuperamos sus parámetros
        Intent intentOrigen = getIntent();
        Bundle params = intentOrigen.getExtras();
 
        //Obtenemos el ID del widget que se está configurando
        widgetId = params.getInt(
                AppWidgetManager.EXTRA_APPWIDGET_ID,
                AppWidgetManager.INVALID_APPWIDGET_ID);
 
        //Establecemos el resultado por defecto (si se pulsa el botón
'Atrás'
        //del teléfono será éste el resultado devuelto).
        setResult(RESULT_CANCELED);
 
        //...
    }
}

En el código también podemos ver como aprovechamos este momento para establecer el
resultado por defecto a devolver por la actividad de configuración mediante el método
setResult(). Esto es importante porque las actividades de configuración de widgets
deben devolver siempre un resultado (RESULT_OK en caso de aceptarse la configuración, o
RESULT_CANCELED en caso de salir de la configuración sin aceptar los cambios).
Estableciendo aquí ya un resultado RESULT_CANCELED por defecto nos aseguramos de
que si el usuario sale de la configuración pulsando el botón Atrás del teléfono no añadiremos
el widget al escritorio, mismo resultado que si pulsáramos el botón Cancelar de nuestra
actividad.

Como siguiente paso recuperamos las referencias a cada uno de los controles de la actividad
de configuración:

//Obtenemos la referencia a los controles de la pantalla


btnAceptar = (Button)findViewById(R.id.BtnAceptar);
btnCancelar = (Button)findViewById(R.id.BtnCancelar);
txtMensaje = (EditText)findViewById(R.id.TxtMensaje);

Por último, implementaremos las acciones de los botones Aceptar y Cancelar. En principio,
el botón Cancelar no tendría por qué hacer nada, tan sólo finalizar la actividad mediante una
llamada al método finish() ya que el resultado CANCELED ya se ha establecido por
defecto anteriormente:

//Implementación del botón "Cancelar"


btnCancelar.setOnClickListener(new OnClickListener() {
    @Override
    public void onClick(View arg0) {
        //Devolvemos como resultado: CANCELAR (RESULT_CANCELED)
        finish();
    }
});

En el caso del botón Aceptar tendremos que hacer más cosas:

1. Guardar de alguna forma el mensaje que ha introducido el usuario.


2. Actualizar manualmente la interfaz del widget según la configuración establecida.
3. Devolver el resultado RESULT_OK aportanto además el ID del widget.

Para el primer punto nos ayudaremos de la API de Preferencias que describimos en el


artículo anterior. En nuestro caso, guardaremos una sóla preferencia cuya clave seguirá el
patrón “msg_IdWidget“, esto nos permitirá distinguir el mensaje configurado para cada
instancia del widget que añadamos a nuestro escritorio de Android.

El segundo paso indicado es necesario debido a que si definimos una actividad de


configuración para un widget, será ésta la que tenga la responsabilidad de realizar la primera
actualización del mismo en caso de ser necesario. Es decir, tras salir de la actividad de
configuración no se lanzará automáticamente el evento onUpdate() del widget (sí se
lanzará posteriormente y de forma periódica según la configuración del parámetro
updatePeriodMillis del provider que veremos más adelante), sino que tendrá que ser
la propia actividad quien fuerce la primera actualización. Para ello, simplemente
obtendremos una referencia al widget manager de nuestro contexto mediente el método
AppWidgetManager.getInstance() y con esta referencia llamaremos al método
estático de actualización del widget MiWidget.actualizarWidget(), que actualizará
los datos de todos los controles del widget (lo veremos un poco más adelante).

Por último, al resultado a devolver (RESULT_OK) deberemos añadir información sobre el


ID de nuestro widget. Esto lo conseguimos creando un nuevo Intent que contenga como
parámetro el ID del widget que recuperamos antes y estableciéndolo como resultado de la
actividad mediante el método setResult(resultado, intent). Por último
llamaremos al método finish() para finalizar la actividad.

Con estas indicaciones, veamos cómo quedaría el código del botón Aceptar:

//Implementación del botón "Aceptar"


btnAceptar.setOnClickListener(new OnClickListener() {
        @Override
        public void onClick(View arg0) {
            //Guardamos el mensaje personalizado en las preferencias
            SharedPreferences prefs =
                getSharedPreferences("WidgetPrefs", Context.MODE_PRIVATE);
            SharedPreferences.Editor editor = prefs.edit();
            editor.putString("msg_" + widgetId,
txtMensaje.getText().toString());
            editor.commit();
 
            //Actualizamos el widget tras la configuración
            AppWidgetManager appWidgetManager =
                AppWidgetManager.getInstance(WidgetConfig.this);
            MiWidget.actualizarWidget(WidgetConfig.this, appWidgetManager,
widgetId);
 
            //Devolvemos como resultado: ACEPTAR (RESULT_OK)
            Intent resultado = new Intent();
            resultado.putExtra(AppWidgetManager.EXTRA_APPWIDGET_ID,
widgetId);
            setResult(RESULT_OK, resultado);
            finish();
        }
});

Ya hemos terminado de implementar nuestra actividad de configuración. Pero para su


correcto funcionamiento aún nos quedan dos detalles más por modificar. En primer lugar
tendremos que declarar esta actividad en nuestro fichero AndroidManifest.xml, indicando
que debe responder a los mensajes de tipo APPWIDGET_CONFIGURE:

<activity android:name=".WidgetConfig">
    <intent-filter>
        <action
android:name="android.apwidget.action.APPWIDGET_CONFIGURE"/>
    </intent-filter>
</activity>

Por último, debemos indicar en el XML de configuración de nuestro widget


(xml\miwidget_wprovider.xml) que al añadir una instancia de este widget debe mostrarse la
actividad de configuración que hemos creado. Esto se consigue estableciendo el atributo
android:configure del provider. Aprovecharemos además este paso para establecer el
tiempo de actualización automática del widget al mínimo permitido por este parámetro (30
minutos) y el tamaño del widget a 3×2 celdas. Veamos cómo quedaría finalmente:

<appwidget-provider
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:initialLayout="@layout/miwidget"
    android:minWidth="180dip"
    android:minHeight="110dip"
    android:label="@string/mi_primer_widget"
    android:updatePeriodMillis="3600000"
    android:configure="net.sgoliver.android.widgets.WidgetConfig"
/>

Con esto, ya tenemos todo listo para que al añadir nuestro widget al escritorio se muestre
automáticamente la pantalla de configuración que hemos construido. Podemos ejecutar el
proyecto en este punto y comprobar que todo funciona correctamente.
Como siguiente paso vamos a modificar el layout del widget que ya construimos en el
artículo anterior para añadir una nueva etiqueta de texto donde mostraremos la hora actual, y
un botón que nos servirá para forzar la actualización de los datos del widget:

<FrameLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    android:background="#000000"
    android:padding="10dp"
    android:layout_margin="5dp" >
 
        <LinearLayout android:id="@+id/FrmWidget"
            android:layout_width="match_parent"
            android:layout_height="match_parent"
            android:background="#FFFFFF"
            android:padding="5dp"
            android:orientation="vertical">
 
            <TextView android:id="@+id/LblMensaje"
                android:layout_width="match_parent"
                android:layout_height="wrap_content"
                android:textColor="#000000"
                android:text="" />
 
            <TextView android:id="@+id/LblHora"
                android:layout_width="match_parent"
                android:layout_height="wrap_content"
                android:textColor="#000000"
                android:text="" />
 
            <Button android:id="@+id/BtnActualizar"
                android:layout_width="match_parent"
                android:layout_height="wrap_content"
                android:textColor="#000000"
                android:text="@string/actualizar" />
 
        </LinearLayout>
 
</FrameLayout>

Hecho esto, tendremos que modificar la implementación de nuestro provider


(MiWidget.java) para que en cada actualización del widget se actualicen sus controles
con los datos correctos (recordemos que en el artículo anterior dejamos este evento de
actualización vacío ya que no mostrábamos datos actualizables en el widget). Esto lo
haremos dentro del evento onUpdate() de nuestro provider.

Como ya dijimos, los componentes de un widget se basan en un tipo especial de vistas que
llamamos  Remote Views. Pues bien, para acceder a la lista de estos componentes que
constituyen la interfaz del widget construiremos un nuevo objeto RemoteViews a partir
del ID del layout del widget. Obtenida la lista de componentes, tendremos disponibles una
serie de métodos set (uno para cada tipo de datos básicos) para establecer las propiedades de
cada control del widget. Estos métodos reciben como parámetros el ID del control, el
nombre del método que queremos ejecutar sobre el control, y el valor a establecer. Además
de estos métodos, contamos adicionalmente con una serie de métodos más específicos para
establecer directamente el texto y otras propiedades sencillas de los controles TextView,
ImageView, ProgressBar y Chronometer, como por ejemplo
setTextViewText(idControl, valor) para establecer el textode un control
TextView. Pueden consultarse todos los métodos disponibles en la documentación oficial
de la clase RemoteViews. De esta forma, si por ejemplo queremos establecer el texto del
control cuyo id es LblMensaje haríamos lo siguiente:

RemoteViews controles = new RemoteViews(context.getPackageName(),


R.layout.miwidget);
controles.setTextViewText(R.id.LblMensaje, "Mensaje de prueba");

El proceso de actualización habrá que realizarlo por supuesto para todas las instancias del
widget que se hayan añadido al escritorio. Recordemos aquí que el evento onUpdate()
recibe como parámetro la lista de widgets que hay que actualizar.

Dicho esto, creo que ya podemos mostrar cómo quedaría el código de actualización de
nuestro widget:

@Override
public void onUpdate(Context context,
                    AppWidgetManager appWidgetManager,
                    int[] appWidgetIds) {
 
    //Iteramos la lista de widgets en ejecución
    for (int i = 0; i < appWidgetIds.length; i++)
    {
        //ID del widget actual
        int widgetId = appWidgetIds[i];
 
        //Actualizamos el widget actual
        actualizarWidget(context, appWidgetManager, widgetId);
    }
}
 
public static void actualizarWidget(Context context,
                    AppWidgetManager appWidgetManager, int widgetId)
{
    //Recuperamos el mensaje personalizado para el widget actual
    SharedPreferences prefs =
            context.getSharedPreferences("WidgetPrefs",
Context.MODE_PRIVATE);
    String mensaje = prefs.getString("msg_" + widgetId, "Hora actual:");
 
    //Obtenemos la lista de controles del widget actual
    RemoteViews controles =
            new RemoteViews(context.getPackageName(), R.layout.miwidget);
 
    //Actualizamos el mensaje en el control del widget
    controles.setTextViewText(R.id.LblMensaje, mensaje);
 
    //Obtenemos la hora actual
    Calendar calendario = new GregorianCalendar();
    String hora = calendario.getTime().toLocaleString();
 
    //Actualizamos la hora en el control del widget
    controles.setTextViewText(R.id.LblHora, hora);
 
    //Notificamos al manager de la actualización del widget actual
    appWidgetManager.updateAppWidget(widgetId, controles);
}

Como vemos, todo el trabajo de actualzación para un widget lo hemos extraido a un método
estático independiente, de forma que también podamos llamarlo desde otras partes de la
aplicación (como hacemos por ejemplo desde la actividad de configuración para forzar la
primera actualización del widget).

Además quiero destacar la última linea del código, donde llamamos al método
updateAppWidget() del widget manager. Esto es importante y necesario, ya que de no
hacerlo la actualización de los controles no se reflejará correctamente en la interfaz del
widget.

Tras esto, ya sólo nos queda implementar la funcionalidad del nuevo botón que hemos
incluido en el widget para poder forzar la actualización del mismo. A los controles utilizados
en los widgets de Android, que ya sabemos que son del tipo RemoteView, no podemos
asociar eventos de la forma tradicional que hemos visto en múltiples ocasiones durante el
curso. Sin embargo, en su lugar, tenemos la posibilidad de asociar a un evento (por ejemplo,
el click sobre un botón) un determinado mensaje (Pending Intent) de tipo broadcast que será
lanzado cada vez que se produzca dicho evento. Además, podremos configurar el widget
(que como ya indicamos no es más que un componente de tipo broadcast receiver) para que
capture esos mensajes, e implementar en su evento onReceive() las acciones necesarias
a ejecutar tras capturar el mensaje. Con estas tres acciones simularemos la captura de
eventos sobre controles de un widget.

Vamos por partes. En primer lugar hagamos que se lance un intent de tipo broadcast cada
vez que se pulse el botón del widget. Para ello, en el método actualizarWidget()
construiremos un nuevo Intent asociándole una acción personalizada, que en nuestro caso
llamaremos por ejemplo
“net.sgoliver.android.widgets.ACTUALIZAR_WIDGET“. Como parámetro
del nuevo Intent insertaremos mediante putExtra() el ID del widget actual de forma
que más tarde podamos saber el widget concreto que ha lanzado el mensaje (recordemos que
podemos tener varias instancias del mismo widget en el escritorio). Por último crearemos el
PendingIntent mediante el método getBroadcast() y lo asociaremos al evento
onClick del control llamando a setOnClickPendingIntent() pasándole el ID del
control, en nuestro caso el botón de Actualizar. Veamos cómo queda todo esto dentro del
método actualizarWidget():

Intent intent = new


Intent("net.sgoliver.android.widgets.ACTUALIZAR_WIDGET");
intent.putExtra(
         AppWidgetManager.EXTRA_APPWIDGET_ID, widgetId);
 
PendingIntent pendingIntent =
    PendingIntent.getBroadcast(context, widgetId,
        intent, PendingIntent.FLAG_UPDATE_CURRENT);
 
controles.setOnClickPendingIntent(R.id.BtnActualizar, pendingIntent);

También podemos hacer por ejemplo que si pulsamos en el resto del espacio del widget (el
no ocupado por el botón) se abra automáticamente la actividad principal de nuestra
aplicación. Se haría de forma análoga, con la única diferencia que en vez de utilizar
getBroadcast() utilizaríamos getActivity() y el Intent lo construiríamos a partir
de la clase de la actividad principal:

Intent intent2 = new Intent(context, MainActivity.class);


PendingIntent pendingIntent2 =
    PendingIntent.getActivity(context, widgetId,
        intent2, PendingIntent.FLAG_UPDATE_CURRENT);
 
controles.setOnClickPendingIntent(R.id.FrmWidget, pendingIntent2);

Ahora vamos a declarar en el Android Manifest este mensaje personalizado, de forma que el
widget sea capaz de capturarlo. Para ello, añadiremos simplemente un nuevo elemento
<intent-filter> con nuestro nombre de acción personalizado dentro del componente
<receiver> que ya teníamos definido:

<receiver android:name=".MiWidget" android:label="Mi Primer Widget">


   <intent-filter>
      <action android:name="android.appwidget.action.APPWIDGET_UPDATE" />
   </intent-filter>
   <intent-filter>
      <action
android:name="net.sgoliver.android.widgets.ACTUALIZAR_WIDGET"/>
   </intent-filter>
   <meta-data
         android:name="android.appwidget.provider"
         android:resource="@xml/miwidget_wprovider" />
</receiver>
Por último, vamos a implementar el evento onReceive() del widget para actuar en caso
de recibir nuestro mensaje de actualización personalizado. Dentro de este evento
comprobaremos si la acción del menasje recibido es la nuestra, y en ese caso recuperaremos
el ID del widget que lo ha lanzado, obtendremos una referencia al widget manager, y por
último llamaremos a nuestro método estático de actualización pasándole estos datos.

@Override
public void onReceive(Context context, Intent intent) {
    if
(intent.getAction().equals("net.sgoliver.android.widgets.ACTUALIZAR_WIDGET
")) {
        //Obtenemos el ID del widget a actualizar
        int widgetId = intent.getIntExtra(
            AppWidgetManager.EXTRA_APPWIDGET_ID,
            AppWidgetManager.INVALID_APPWIDGET_ID);
 
        //Obtenemos el widget manager de nuestro contexto
        AppWidgetManager widgetManager =
            AppWidgetManager.getInstance(context);
 
        //Actualizamos el widget
        if (widgetId != AppWidgetManager.INVALID_APPWIDGET_ID) {
            actualizarWidget(context, widgetManager, widgetId);
        }
}

Con esto, por fin, hemos ya finalizado la construcción de nuestro widget android y podemos
ejecutar el proyecto de Eclipse para comprobar que todo funciona correctamente, tanto para
una sola instancia como para varias instancias simultaneas.

Cuando añadamos el widget al escritorio nos aparecerá la pantalla de configuración que


hemos definido:
 Una vez introducido el mensaje que queremos mostrar, pulsaremos el botón Aceptar y el
widget aparecerá automáticamente en el escritorio con dicho mensaje, la fecha-hora actual y
el botón Actualizar.

Un comentario final, la actualización automática del widget se ha establecido a la frecuencia


mínima que permite el atributo updatePeriodMillis del widget provider, que son 30
minutos. Por tanto es dificil y aburrido esperar para verla en funcionamiento mientras
probamos el widget en el emulador. Pero funciona, os lo aseguro. De cualquier forma, esos
30 minutos pueden ser un periodo demasiado largo de tiempo según la funcionalidad que
queramos dar a nuestro widget, que puede requerir tiempos de actualización mucho más
cortos (ojo con el rendimiento y el gasto de batería). Más adelante, cuando hablemos de
Alarmas, veremos una técnica que nos permitirá actualizar los widgets sin esa limitación de
30 minutos. Hasta entonces, espero que el tema os sea de utilidad y que os haya parecido
interesante.
Preferencias en Android I: Shared Preferences
En el artículo anterior del Curso de Programación en Android vimos como construir un
widget básico y prometimos dedicar un segundo artículo a comentar otras funcionalidades
más avanzadas de este tipo de componentes. Sin embargo, antes de esto he decidido hacer
un pequeño alto en el camino para hablar de un tema que nos será de ayuda más adelante, y
no sólo para la construcción de widgets, sino para cualquier tipo de aplicación Android. Este
tema es la administración de preferencias.

Las preferencias no son más que datos que una aplicación debe guardar para personalizar la
experiencia del usuario, por ejemplo información personal, opciones de presentación, etc. En
artículos anteriores vimos ya uno de los métodos disponibles en la plataforma Android para
almacenar datos, como son las bases de datos SQLite. Las preferencias de una aplicación se
podrían almacenar por su puesto utilizando este método, y no tendría nada de malo, pero
Android proporciona otro método alternativo diseñado específicamente para administrar este
tipo de datos: las preferencias compartidas o shared preferences. Cada preferencia se
almacenará en forma de clave-valor, es decir, cada una de ellas estará compuesta por un
identificador único (p.e. “email”) y un valor asociado a dicho identificador (p.e.
[email protected]”). Además, y a diferencia de SQLite, los datos no se guardan en un
fichero binario de base de datos, sino en ficheros XML como veremos al final de este
artículo.

La API para el manejo de estas preferencias es muy sencilla. Toda la gestión se centraliza en
la clase SharedPrefences, que representará a una colección de preferencias. Una
aplicación Android puede gestionar varias colecciones de preferencias, que se diferenciarán
mediante un identificador único. Para obtener una referencia a una colección determinada
utilizaremos el método getSharedPrefences() al que pasaremos el identificador de la
colección y un modo de acceso. El modo de acceso indicará qué aplicaciones tendrán acceso
a la colección de preferencias y qué operaciones tendrán permitido realizar sobre ellas. Así,
tendremos tres posibilidades principales:

 MODE_PRIVATE. Sólo nuestra aplicación tiene acceso a estas preferencias.


 MODE_WORLD_READABLE. Todas las aplicaciones pueden leer estas preferencias,
pero sólo la nuestra puede modificarlas.
 MODE_WORLD_WRITABLE. Todas las aplicaciones pueden leer y modificar estas
preferencias.

Las dos últimas opciones son relativamente “peligrosas” por lo que en condiciones normales
no deberían usarse. De hecho, se han declarado como obsoletas en la API 17 (Android 4.2).
Teniedo todo esto en cuenta, para obtener una referencia a una colección de preferencias
llamada por ejemplo “MisPreferencias” y como modo de acceso exclusivo para nuestra
aplicación haríamos lo siguiente:

SharedPreferences prefs =
     getSharedPreferences("MisPreferencias",Context.MODE_PRIVATE);

Una vez hemos obtenido una referencia a nuestra colección de preferencias, ya podemos
obtener, insertar o modificar preferencias utilizando los métodos get o put correspondientes
al tipo de dato de cada preferencia. Así, por ejemplo, para obtener el valor de una
preferencia llamada “email” de tipo String escribiríamos lo siguiente:

SharedPreferences prefs =
     getSharedPreferences("MisPreferencias",Context.MODE_PRIVATE);
 
String correo = prefs.getString("email", "[email protected]");

Como vemos, al método getString() le pasamos el nombre de la preferencia que


queremos recuperar y un segundo parámetro con un valor por defecto. Este valor por defecto
será el devuelto por el método getString() si la preferencia solicitada no existe en la
colección. Además del método getString(), existen por supuesto métodos análogos
para el resto de tipos de datos básicos, por ejemplo getInt(), getLong(),
getFloat(), getBoolean(), …

Para actualizar o insertar nuevas preferencias el proceso será igual de sencillo, con la única
diferencia de que la actualización o inserción no la haremos directamente sobre el objeto
SharedPreferences, sino sobre su objeto de edición
SharedPreferences.Editor. A este último objeto accedemos mediante el método
edit() de la clase SharedPreferences. Una vez obtenida la referencia al editor,
utilizaremos los métodos put correspondientes al tipo de datos de cada preferencia para
actualizar/insertar su valor, por ejemplo putString(clave, valor), para actualizar
una preferencia de tipo String. De forma análoga a los métodos get que ya hemos visto,
tendremos disponibles métodos put para todos los tipos de datos básicos: putInt(),
putFloat(), putBoolean(), etc. Finalmente, una vez actualizados/insertados todos
los datos necesarios llamaremos al método commit() para confirmar los cambios. Veamos
un ejemplo sencillo:

SharedPreferences prefs =
     getSharedPreferences("MisPreferencias",Context.MODE_PRIVATE);
 
SharedPreferences.Editor editor = prefs.edit();
editor.putString("email", "[email protected]");
editor.putString("nombre", "Prueba");
editor.commit();
¿Pero donde se almacenan estas preferencias compartidas? Como dijimos al comienzo del
artículo, las preferencias no se almacenan en ficheros binarios como las bases de datos
SQLite, sino en ficheros XML. Estos ficheros XML se almacenan en una ruta que sigue el
siguiente patrón:

/data/data/paquete.java/shared_prefs/nombre_coleccion.xml

Así, por ejemplo, en nuestro caso encontraríamos nuestro fichero de preferencias en la ruta:

/
data/data/net.sgoliver.android.preferences1/shared_prefs/MisPr
eferencias.xml

Sirva una imagen del explorador de archivos del DDMS como prueba:

Si descargamos este fichero desde el DDMS y lo abrimos con cualquier editor de texto
veremos un contenido como el siguiente:

<?xml version='1.0' encoding='utf-8' standalone='yes' ?>


<map>
    <string name="nombre">prueba</string>
    <string name="email">[email protected]</string>
</map>

En este XML podemos observar cómo se han almacenado las dos preferencias de ejemplo
que insertamos anteriormente, con sus claves y valores correspondientes.

Y nada más, así de fácil y práctico. Con esto hemos aprendido una forma sencilla de
almacenar determinadas opciones de nuestra aplicación sin tener que recurrir para ello a
definir bases de datos SQLite, que aunque tampoco añaden mucha dificultad sí que
requieren algo más de trabajo por nuestra parte.

Se aporta una pequeña aplicación de ejemplo para este artículo que tan sólo incluye dos
botones, el primero de ellos para guardar las preferencias tal como hemos descrito, y el
segundo para recuperarlas y mostrarlas en el log.

En una segunda parte de este tema dedicado a las preferencias veremos cómo Android nos
ofrece otra forma de gestionar estos datos, que se integra además fácilmente con la interfaz
gráfica necesaria para solicitar los datos al usuario.
Preferencias en Android II: PreferenceActivity
Ya hemos visto durante el curso algún artículo dedicado a las preferencias compartidas
(shared preferences), un mecanismo que nos permite gestionar fácilmente las opciones de
una aplicación permitiéndonos guardarlas en XML de una forma transparente para el
programador. En aquel momento sólo vimos cómo hacer uso de ellas mediante código, es
decir, creando nosotros mismos los objetos necesarios (SharedPreferences) y
añadiendo, modificando y/o recuperando “a mano” los valores de las opciones a través de
los métodos correspondientes (getString(), putString(), …). Sin embargo, ya
avisamos de que Android ofrece una forma alternativa de definir mediante XML un
conjunto de opciones para una aplicación y crear por nosotros las pantallas necesarias para
permitir al usuario modificarlas a su antojo. A esto dedicaremos este segundo artículo sobre
preferencias.

Si nos fijamos en cualquier pantalla de preferencias estandar de Android veremos que todas
comparten una interfaz comun, similar por ejemplo a las que se muestran en las imágenes
siguientes para Android 2.x y 4.x respectivamente:

Si atendemos por ejemplo a la primera imagen vemos cómo las diferentes opciones se
organizan dentro de la pantalla de opciones en varias categorías (“General Settings” y
“Slideshow Settings“). Dentro de cada categoría pueden aparecer varias opciones de diversos
tipos, como por ejemplo de tipo checkbox (“Confirm deletions“) o de tipo lista de selección
(“Display size“). He resaltado las palabras “pantalla de opciones”, “categorías”, y “tipos de
opción” porque serán estos los tres elementos principales con los que vamos a definir el
conjunto de opciones o preferencias de nuestra aplicación. Empecemos.

Como hemos indicado, nuestra pantalla de opciones la vamos a definir mediante un XML,
de forma similar a como definimos cualquier layout, aunque en este caso deberemos
colocarlo en la carpeta /res/xml. El contenedor principal de nuestra pantalla de
preferencias será el elemento <PreferenceScreen>. Este elemento representará a la
pantalla de opciones en sí, dentro de la cual incluiremos el resto de elementos. Dentro de
éste podremos incluir nuestra lista de opciones organizadas por categorías, que se
representarán mediante el elemento <PreferenceCategory> al que daremos un texto
descriptivo utilizando su atributo android:title. Dentro de cada categoría podremos
añadir cualquier número de opciones, las cuales pueden ser de distintos tipos, entre los que
destacan:

 CheckBoxPreference. Marca seleccionable.


 EditTextPreference. Cadena simple de texto.
 ListPreference. Lista de valores seleccionables (exclusiva).
 MultiSelectListPreference. Lista de valores seleccionables (múltiple).

Cada uno de estos tipos de preferencia requiere la definición de diferentes atributos, que
iremos viendo en los siguientes apartados.

CheckBoxPreference

Representa un tipo de opción que sólo puede tomar dos valores distintos: activada o
desactivada. Es el equivalente a un control de tipo checkbox. En este caso tan sólo
tendremos que especificar los atributos: nombre interno de la opción (android:key),
texto a mostrar (android:title) y descripción de la opción (android:summary).
Veamos un ejemplo:

<CheckBoxPreference
    android:key="opcion1"
    android:title="Preferencia 1"
    android:summary="Descripción de la preferencia 1" />

EditTextPreference

Representa un tipo de opción que puede contener como valor una cadena de texto. Al pulsar
sobre una opción de este tipo se mostrará un cuadro de diálogo sencillo que solicitará al
usuario el texto a almacenar. Para este tipo, además de los tres atributos comunes a todas las
opciones (key, title y summary) también tendremos que indicar el texto a mostrar en el
cuadro de diálogo, mediante el atributo android:dialogTitle. Un ejemplo sería el
siguiente:

<EditTextPreference
   android:key="opcion2"
   android:title="Preferencia 2"
   android:summary="Descripción de la preferencia 2"
   android:dialogTitle="Introduce valor" />

ListPreference

Representa un tipo de opción que puede tomar como valor un elemento, y sólo uno,
seleccionado por el usuario entre una lista de valores predefinida. Al pulsar sobre una opción
de este tipo se mostrará la lista de valores posibles y el usuario podrá seleccionar uno de
ellos. Y en este caso seguimos añadiendo atributos. Además de los cuatro ya comentados
(key, title, summary y dialogTitle) tendremos que añadir dos más, uno de ellos
indicando la lista de valores a visualizar en la lista y el otro indicando los valores internos
que utilizaremos para cada uno de los valores de la lista anterior (Ejemplo: al usuario
podemos mostrar una lista con los valores “Español” y “Francés”, pero internamente
almacenarlos como “ESP” y “FRA”).

Estas listas de valores las definiremos también como ficheros XML dentro de la carpeta
/res/xml. Definiremos para ello los recursos de tipos <string-array> necesarios, en
este caso dos, uno para la lista de valores visibles y otro para la lista de valores internos,
cada uno de ellos con su ID único correspondiente. Veamos cómo quedarían dos listas de
ejemplo, en un fichero llamado “codigospaises.xml“:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>


<resources>
   <string-array name="pais">
      <item>España</item>
      <item>Francia</item>
      <item>Alemania</item>
   </string-array>
   <string-array name="codigopais">
      <item>ESP</item>
      <item>FRA</item>
      <item>ALE</item>
   </string-array>
</resources>

En la preferencia utilizaremos los atributos android:entries y


android:entryValues para hacer referencia a estas listas, como vemos en el ejemplo
siguiente:

<ListPreference
   android:key="opcion3"
   android:title="Preferencia 3"
   android:summary="Descripción de la preferencia 3"
   android:dialogTitle="Indicar Pais"
   android:entries="@array/pais"
   android:entryValues="@array/codigopais" />

MultiSelectListPreference

[A partir de Android 3.0.x / Honeycomb] Las opciones de este tipo son muy similares a las
ListPreference, con la diferencia de que el usuario puede seleccionar varias de las opciones
de la lista de posibles valores. Los atributos a asignar son por tanto los mismos que para el
tipo anterior.

<MultiSelectListPreference
   android:key="opcion4"
   android:title="Preferencia 4"
   android:summary="Descripción de la preferencia 4"
   android:dialogTitle="Indicar Pais"
   android:entries="@array/pais"
   android:entryValues="@array/codigopais" />

Como ejemplo completo, veamos cómo quedaría definida una pantalla de opciones con las 3
primeras opciones comentadas (ya que probaré con Android 2.2), divididas en 2 categorías
llamadas por simplicidad “Categoría 1” y “Categoría 2”. Llamaremos al fichero
“opciones.xml”.

<PreferenceScreen
    xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
    <PreferenceCategory android:title="Categoría 1">
        <CheckBoxPreference
            android:key="opcion1"
            android:title="Preferencia 1"
            android:summary="Descripción de la preferencia 1" />
        <EditTextPreference
            android:key="opcion2"
            android:title="Preferencia 2"
            android:summary="Descripción de la preferencia 2"
            android:dialogTitle="Introduce valor" />
    </PreferenceCategory>
    <PreferenceCategory android:title="Categoría 2">
        <ListPreference
            android:key="opcion3"
            android:title="Preferencia 3"
            android:summary="Descripción de la preferencia 3"
            android:dialogTitle="Indicar Pais"
            android:entries="@array/pais"
            android:entryValues="@array/codigopais" />
    </PreferenceCategory>
</PreferenceScreen>

Ya tenemos definida la estructura de nuestra pantalla de opciones, pero aún nos queda un
paso más para poder hacer uso de ella desde nuestra aplicación. Además de la definición
XML de la lista de opciones, debemos implementar una nueva actividad, que será a la que
hagamos referencia cuando queramos mostrar nuestra pantalla de opciones y la que se
encargará internamente de gestionar todas las opciones, guardarlas, modificarlas, etc, a partir
de nuestra definición XML.

Android nos facilita las cosas ofreciéndonos una clase de la que podemos derivar facilmente
la nuestra propia y que hace casi todo el trabajo por nosotros. Esta clase se llama
PreferenceActivity. Tan sólo deberemos crear una nueva actividad (yo la he llamado
OpcionesActivity) que extienda a esta clase, e implementar su evento onCreate()
para añadir una llamada al método addPreferencesFromResource(), mediante el
que indicaremos el fichero XML en el que hemos definido la pantalla de opciones. Lo
vemos mejor directamente en el código:

public class OpcionesActivity extends PreferenceActivity {


    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
 
        addPreferencesFromResource(R.xml.opciones);
    }
}

Así de sencillo, nuestra nueva actividad, al extender a PreferenceActivity, se


encargará por nosotros de crear la interfaz gráfica de nuestra lista de opciones según hemos
la definido en el XML y se preocupará por nosotros de mostrar, modificar y guardar las
opciones cuando sea necesario tras la acción del usuario.

Aunque esto continúa funcionando sin problemas en versiones recientes de Android, la API
11 trajo consigo una nueva forma de definir las pantallas de preferencias haciendo uso de
fragments. Para ello, basta simplemente con definir la clase java del fragment, que deberá
extender de PreferenceFragment y añadir a su método onCreate() una llamada a
addPreferencesFromResource() igual que ya hemos visto antes.

public static class OpcionesFragment extends PreferenceFragment {


    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
 
        addPreferencesFromResource(R.xml.opciones);
    }
}

Hecho esto ya no será necesario que la clase de nuestra pantalla de preferencias extienda de
PreferenceActivity, sino que podrá ser una actividad normal. Para mostrar el
fragment creado como contenido principal de la actividad utilizaríamos el fragment
manager para sustituir el contenido de la pantalla (android.R.id.content) por el de
nuestro fragment de preferencias recién definido:

public class SettingsActivity extends Activity {


    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
 
        getFragmentManager().beginTransaction()
                .replace(android.R.id.content, new OpcionesFragment())
                .commit();
    }
}

Sea cual se la opción elegida para definir la pantalla de preferencias, el siguiente paso será
añadir esta actividad al fichero AndroidManifest.xml, al igual que cualquier otra actividad
que utilicemos en la aplicación.

<activity android:name=".OpcionesActivity"
    android:label="@string/app_name">
</activity>

Ya sólo nos queda añadir a nuestra aplicación algún mecanismo para mostrar la pantalla de
preferencias. Esta opción suele estar en un menú (para Android 2.x) o en el menú de
overflow de la action bar (para Android 3 o superior), pero por simplificar el ejemplo vamos
a añadir simplemente un botón (btnPreferencias) que abra la ventana de preferencias.

Al pulsar este botón llamaremos a la ventana de preferencias mediante el método


startActivity(), como ya hemos visto en alguna ocasión, al que pasaremos como
parámetros el contexto de la aplicación (nos vale con nuestra actividad principal) y la clase
de la ventana de preferencias (OpcionesActivity.class).

btnPreferencias = (Button)findViewById(R.id.BtnPreferencias);
 
btnPreferencias.setOnClickListener(new OnClickListener() {
    @Override
    public void onClick(View v) {
        startActivity(new Intent(MainActivity.this,
                             OpcionesActivity.class));
    }
});
Y esto es todo, ya sólo nos queda ejecutar la aplicación en el emulador y pulsar el botón de
preferencias para mostrar nuestra nueva pantalla de opciones. Debe quedar como muestran
las imágenes siguientes para Android 2.x y 4.x respectivamente:

La primera opción podemos marcarla o desmarcarla directamente pulsando sobre la check


de su derecha. La segunda, de tipo texto, nos mostrará al pulsarla un pequeño formulario
para solicitar el valor de la opción.

Por último, la opción 3 de tipo lista, nos mostrará una ventana emergente con la lista de
valores posibles, donde podremos seleccionar sólo uno de ellos.
Una vez establecidos los valores de las preferencias podemos salir de la ventana de opciones
simplemente pulsando el botón Atrás del dispositivo o del emulador. Nuestra actividad
OpcionesActivity se habrá ocupado por nosotros de guardar correctamente los valores
de las opciones haciendo uso de la API de preferencias compartidas (Shared Preferences). Y
para comprobarlo vamos a añadir otro botón (btnObtenerOpciones) a la aplicación de
ejemplo que recupere el valor actual de las 3 preferencias y los escriba en el log de la
aplicación.

La forma de acceder a las preferencias compartidas de la aplicación ya la vimos en el


artículo anterior sobre este tema. Obtenemos la lista de preferencias mediante el método
getDefaultSharedPreferences() y posteriormente utilizamos los distintos
métodos get() para recuperar el valor de cada opción dependiendo de su tipo.

btnObtenerPreferencias.setOnClickListener(new OnClickListener() {
    @Override
    public void onClick(View v) {
        SharedPreferences pref =
            PreferenceManager.getDefaultSharedPreferences(
                AndroidPrefScreensActivity.this);
 
        Log.i("", "Opción 1: " + pref.getBoolean("opcion1", false));
        Log.i("", "Opción 2: " + pref.getString("opcion2", ""));
        Log.i("", "Opción 3: " + pref.getString("opcion3", ""));
    }
});
Si ejecutamos ahora la aplicación, establecemos las preferencias y pulsamos el nuevo botón
de consulta que hemos creado veremos cómo en el log de la aplicación aparecen los valores
correctos de cada preferencia. Se mostraría algo como lo siguiente:

10-08 09:27:09.681: INFO/(1162): Opción 1: true


10-08 09:27:09.681: INFO/(1162): Opción 2: prueba
10-08 09:27:09.693: INFO/(1162): Opción 3: FRA

Y hasta aquí hemos llegado con el tema de las preferencias, un tema muy interesante de
controlar ya que casi ninguna aplicación se libra de hacer uso de ellas. Existen otras muchas
opciones de configuración de las pantallas de preferencias, sobre todo con la llegada de
Android 4, pero con lo que hemos visto aquí podremos cubrir la gran mayoría de casos.
Bases de Datos en Android (I): Primeros pasos
En los siguientes artículos de este tutorial de programación Android, nos vamos a detener en
describir las distintas opciones de acceso a datos que proporciona la plataforma y en cómo
podemos realizar las tareas más habituales dentro de este apartado.

La plataforma Android proporciona dos herramientas pricipales para el almacenamiento y


consulta de datos estructurados:

 Bases de Datos SQLite


 Content Providers

En estos próximos artículos nos centraremos en la primera opción, SQLite, que abarcará
todas las tareas relacionadas con el almacenamiento de los datos propios de nuestra
aplicación. El segundo de los mecanismos, los Content Providers, que trataremos más
adelante, nos facilitarán la tarea de hacer visibles esos datos a otras aplicaciones y, de forma
recíproca, de permitir la consulta de datos publicados por terceros desde nuestra aplicación.

SQLite es un motor de bases de datos muy popular en la actualidad por ofrecer


características tan interesantes como su pequeño tamaño, no necesitar servidor, precisar poca
configuración, ser transaccional y por supuesto ser de código libre.

Android incorpora de serie todas las herramientas necesarias para la creación y gestión de
bases de datos SQLite, y entre ellas una completa API para llevar a cabo de manera sencilla
todas las tareas necesarias. Sin embargo, en este primer artículo sobre bases de datos en
Android no vamos a entrar en mucho detalle con esta API. Por el momento nos limitaremos
a ver el código necesario para crear una base de datos, insertaremos algún dato de prueba, y
veremos cómo podemos comprobar que todo funciona correctamente.

En Android, la forma típica para crear, actualizar, y conectar con una base de datos SQLite
será a través de una clase auxiliar llamada SQLiteOpenHelper, o para ser más exactos,
de una clase propia que derive de ella y que debemos personalizar para adaptarnos a las
necesidades concretas de nuestra aplicación.

La clase SQLiteOpenHelper tiene tan sólo un constructor, que normalmente no


necesitaremos sobrescribir, y dos métodos abstractos, onCreate() y onUpgrade(), que
deberemos personalizar con el código necesario para crear nuestra base de datos y para
actualizar su estructura respectivamente.

Como ejemplo, nosotros vamos a crear una base de datos muy sencilla llamada
BDUsuarios, con una sóla tabla llamada Usuarios que contendrá sólo dos campos:
nombre e email. Para ellos, vamos a crear una clase derivada de SQLiteOpenHelper
que llamaremos UsuariosSQLiteHelper, donde sobrescribiremos los métodos
onCreate() y onUpgrade() para adaptarlos a la estructura de datos indicada:

package net.sgoliver.android.bd;
 
import android.content.Context;
import android.database.sqlite.SQLiteDatabase;
import android.database.sqlite.SQLiteDatabase.CursorFactory;
import android.database.sqlite.SQLiteOpenHelper;
 
public class UsuariosSQLiteHelper extends SQLiteOpenHelper {
 
    //Sentencia SQL para crear la tabla de Usuarios
    String sqlCreate = "CREATE TABLE Usuarios (codigo INTEGER, nombre
TEXT)";
 
    public UsuariosSQLiteHelper(Context contexto, String nombre,
                               CursorFactory factory, int version) {
        super(contexto, nombre, factory, version);
    }
 
    @Override
    public void onCreate(SQLiteDatabase db) {
        //Se ejecuta la sentencia SQL de creación de la tabla
        db.execSQL(sqlCreate);
    }
 
    @Override
    public void onUpgrade(SQLiteDatabase db, int versionAnterior, int
versionNueva) {
        //NOTA: Por simplicidad del ejemplo aquí utilizamos directamente
la opción de
        //      eliminar la tabla anterior y crearla de nuevo vacía con el
nuevo formato.
        //      Sin embargo lo normal será que haya que migrar datos de la
tabla antigua
        //      a la nueva, por lo que este método debería ser más
elaborado.
 
        //Se elimina la versión anterior de la tabla
        db.execSQL("DROP TABLE IF EXISTS Usuarios");
 
        //Se crea la nueva versión de la tabla
        db.execSQL(sqlCreate);
    }
}

Lo primero que hacemos es definir una variable llamado sqlCreate donde almacenamos
la sentencia SQL para crear una tabla llamada Usuarios con los campos alfanuméricos
nombre e email. NOTA: No es objetivo de este tutorial describir la sintaxis del lenguaje
SQL ni las particularidades del motor de base de datos SQLite, por lo que no entraré a
describir las sentencias SQL utilizadas. Para más información sobre SQLite puedes
consultar la documentación oficial o empezar por leer una pequeña introducción que hice en
este mismo blog cuando traté el tema de utilizar SQLite desde aplicaciones .NET

El método onCreate() será ejecutado automáticamente por nuestra clase


UsuariosDBHelper cuando sea necesaria la creación de la base de datos, es decir,
cuando aún no exista. Las tareas típicas que deben hacerse en este método serán la creación
de todas las tablas necesarias y la inserción de los datos iniciales si son necesarios. En
nuestro caso, sólo vamos a crear la tabla Usuarios descrita anteriomente. Para la creación
de la tabla utilizaremos la sentencia SQL ya definida y la ejecutaremos contra la base de
datos utilizando el método más sencillo de los disponibles en la API de SQLite
proporcionada por Android, llamado execSQL(). Este método se limita a ejecutar
directamente el código SQL que le pasemos como parámetro.

Por su parte, el método onUpgrade() se lanzará automáticamente cuando sea necesaria


una actualización de la estructura de la base de datos o una conversión de los datos. Un
ejemplo práctico: imaginemos que publicamos una aplicación que utiliza una tabla con los
campos usuario e email (llamémoslo versión 1 de la base de datos). Más adelante,
ampliamos la funcionalidad de nuestra aplicación y necesitamos que la tabla también incluya
un campo adicional como por ejemplo con la edad del usuario (versión 2 de nuestra base de
datos). Pues bien, para que todo funcione correctamente, la primera vez que ejecutemos la
versión ampliada de la aplicación necesitaremos modificar la estructura de la tabla
Usuarios para añadir el nuevo campo edad. Pues este tipo de cosas son las que se
encargará de hacer automáticamente el método onUpgrade() cuando intentemos abrir
una versión concreta de la base de datos que aún no exista. Para ello, como parámetros
recibe la versión actual de la base de datos en el sistema, y la nueva versión a la que se
quiere convertir. En función de esta pareja de datos necesitaremos realizar unas acciones u
otras. En nuestro caso de ejemplo optamos por la opción más sencilla: borrar la tabla actual
y volver a crearla con la nueva estructura, pero como se indica en los comentarios del
código, lo habitual será que necesitemos algo más de lógica para convertir la base de datos
de una versión a otra y por supuesto para conservar los datos registrados hasta el momento.

Una vez definida nuestra clase helper, la apertura de la base de datos desde nuestra
aplicación resulta ser algo de lo más sencillo. Lo primero será crear un objeto de la clase
UsuariosSQLiteHelper al que pasaremos el contexto de la aplicación (en el ejemplo
una referencia a la actividad principal), el nombre de la base de datos, un objeto
CursorFactory que típicamente no será necesario (en ese caso pasaremos el valor
null), y por último la versión de la base de datos que necesitamos. La simple creación de
este objeto puede tener varios efectos:

 Si la base de datos ya existe y su versión actual coincide con la solicitada


simplemente se realizará la conexión con ella.
 Si la base de datos existe pero su versión actual es anterior a la solicitada, se llamará
automáticamente al método onUpgrade() para convertir la base de datos a la
nueva versión y se conectará con la base de datos convertida.
 Si la base de datos no existe, se llamará automáticamente al método onCreate()
para crearla y se conectará con la base de datos creada.

Una vez tenemos una referencia al objeto UsuariosSQLiteHelper, llamaremos a su


método getReadableDatabase() o getWritableDatabase() para obtener una
referencia a la base de datos, dependiendo si sólo necesitamos consultar los datos o también
necesitamos realizar modificaciones, respectivamente.

Ahora que ya hemos conseguido una referencia a la base de datos (objeto de tipo
SQLiteDatabase) ya podemos realizar todas las acciones que queramos sobre ella. Para
nuestro ejemplo nos limitaremos a insertar 5 registros de prueba, utilizando para ello el
método ya comentado execSQL() con las sentencias INSERT correspondientes. Por
último cerramos la conexión con la base de datos llamando al método close().

package net.sgoliver.android.bd;
 
import android.app.Activity;
import android.database.sqlite.SQLiteDatabase;
import android.os.Bundle;
 
public class AndroidBaseDatos extends Activity
{
    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState)
    {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.main);
 
        //Abrimos la base de datos 'DBUsuarios' en modo escritura
        UsuariosSQLiteHelper usdbh =
            new UsuariosSQLiteHelper(this, "DBUsuarios", null, 1);
 
        SQLiteDatabase db = usdbh.getWritableDatabase();
 
        //Si hemos abierto correctamente la base de datos
        if(db != null)
        {
            //Insertamos 5 usuarios de ejemplo
            for(int i=1; i<=5; i++)
            {
                //Generamos los datos
                int codigo = i;
                String nombre = "Usuario" + i;
 
                //Insertamos los datos en la tabla Usuarios
                db.execSQL("INSERT INTO Usuarios (codigo, nombre) " +
                           "VALUES (" + codigo + ", '" + nombre +"')");
            }
 
            //Cerramos la base de datos
            db.close();
        }
    }
}

Vale, ¿y ahora qué? ¿dónde está la base de datos que acabamos de crear? ¿cómo podemos
comprobar que todo ha ido bien y que los registros se han insertado correctamente?
Vayamos por partes.

En primer lugar veamos dónde se ha creado nuestra base de datos. Todas las bases de datos
SQLite creadas por aplicaciones Android utilizando este método se almacenan en la
memoria del teléfono en un fichero con el mismo nombre de la base de datos situado en una
ruta que sigue el siguiente patrón:

/
data/data/paquete.java.de.la.aplicacion/databases/nombre_base_
datos

En el caso de nuestro ejemplo, la base de datos se almacenaría por tanto en la ruta siguiente:

/data/data/net.sgoliver.android.bd/databases/DBUsuarios

Para comprobar esto podemos hacer lo siguiente. Una vez ejecutada por primera vez desde
Eclipse la aplicación de ejemplo sobre el emulador de Android (y por supuesto antes de
cerrarlo) podemos ir a la perspectiva “DDMS” (Dalvik Debug Monitor Server) de Eclipse y
en la solapa “File Explorer” podremos acceder al sistema de archivos del emulador, donde
podremos buscar la ruta indicada de la base de datos. Podemos ver esto en la siguiente
imagen (click para ampliar):

Con esto ya comprobamos al menos que el fichero de nuestra base de datos se ha creado en
la ruta correcta. Ya sólo nos queda comprobar que tanto las tablas creadas como los datos
insertados también se han incluido correctamente en la base de datos. Para ello podemos
recurrir a dos posibles métodos:

1. Trasnferir la base de datos a nuestro PC y consultarla con cualquier administrador de


bases de datos SQLite.
2. Acceder directamente a la consola de comandos del emulador de Android y utilizar
los comandos existentes para acceder y consultar la base de datos SQLite.

El primero de los métodos es sencillo. El fichero de la base de datos podemos transferirlo a


nuestro PC utilizando el botón de descarga situado en la esquina superior derecha del
explorador de archivos (remarcado en rojo en la imagen anterior). Junto a este botón
aparecen otros dos para hacer la operación contraria (copiar un fichero local al sistema de
archivos del emulador) y para eliminar ficheros del emulador. Una vez descargado el fichero
a nuestro sistema local, podemos utilizar cualquier administrador de SQLite para abrir y
consultar la base de datos, por ejemplo SQLite Administrator (freeware).

El segundo método utiliza una estrategia diferente. En vez de descargar la base de datos a
nuestro sistema local, somos nosotros los que accedemos de forma remota al emulador a
través de su consola de comandos (shell). Para ello, con el emulador de Android aún abierto,
debemos abrir una consola de MS-DOS y utilizar la utilidad adb.exe (Android Debug
Bridge) situada en la carpeta platform-tools del SDK de Android (en mi caso:
c:\Users\Salvador\AppData\Local\Android\android-sdk\platform-
tools\). En primer lugar consultaremos los identificadores de todos los emuladores en
ejecución mediante el comando “adb devices“. Esto nos debe devolver una única
instancia si sólo tenemos un emulador abierto, que en mi caso particular se llama
“emulator-5554“.

Tras conocer el identificador de nuestro emulador, vamos a acceder a su shell mediante el


comando “adb -s identificador-del-emulador shell“. Una vez conectados,
ya podemos acceder a nuestra base de datos utilizando el comando sqlite3 pasándole la ruta
del fichero, para nuestro ejemplo “sqlite3
/data/data/net.sgoliver.android.bd/databases/DBUsuarios“. Si todo
ha ido bien, debe aparecernos el prompt de SQLite “sqlite>“, lo que nos indicará que ya
podemos escribir las consultas SQL necesarias sobre nuestra base de datos. Nosotros vamos
a comprobar que existe la tabla Usuarios y que se han insertado los cinco registros de
ejemplo. Para ello haremos la siguiente consulta: “SELECT * FROM Usuarios;“. Si
todo es correcto esta instrucción debe devolvernos los cinco usuarios existentes en la tabla.
En la imagen siguiente se muestra todo el proceso descrito (click para ampliar):
Con esto ya hemos comprobado que nuestra base de datos se ha creado correctamente, que
se han insertado todos los registros de ejemplo y que todo funciona según se espera.

Puedes consultar y/o descargar el código completo de los ejemplos desarrollados en este
artículo accediendo a la página del curso en GitHub.

En los siguientes artículos comentaremos las distintas posibilidades que tenemos a la hora de
manipular los datos de la base de datos (insertar, eliminar y modificar datos) y cómo
podemos realizar consultas sobre los mismos, ya que [como siempre] tendremos varias
opciones disponibles.
Bases de Datos en Android (II):
Insertar/Actualizar/Eliminar
En el artículo anterior del curso de programación en Android vimos cómo crear una base de
datos para utilizarla desde nuestra aplicación Android. En este segundo artículo de la serie
vamos a describir las posibles alternativas que proporciona la API de Android a la hora de
insertar, actualizar y eliminar registros de nuestra base de datos SQLite.

La API de SQLite de Android proporciona dos alternativas para realizar operaciones sobre
la base de datos que no devuelven resultados (entre ellas la
inserción/actualización/eliminación de registros, pero también la creación de tablas, de
índices, etc).

El primero de ellos, que ya comentamos brevemente en el artículo anterior, es el método


execSQL() de la clase SQLiteDatabase. Este método permite ejecutar cualquier
sentencia SQL sobre la base de datos, siempre que ésta no devuelva resultados. Para ello,
simplemente aportaremos como parámetro de entrada de este método la cadena de texto
correspondiente con la sentencia SQL. Cuando creamos la base de datos en el post anterior
ya vimos algún ejemplo de esto para insertar los registros de prueba. Otros ejemplos podrían
ser los siguientes:

//Insertar un registro
db.execSQL("INSERT INTO Usuarios (codigo,nombre) VALUES (6,'usuariopru')
");
 
//Eliminar un registro
db.execSQL("DELETE FROM Usuarios WHERE codigo=6 ");
 
//Actualizar un registro
db.execSQL("UPDATE Usuarios SET nombre='usunuevo' WHERE codigo=6 ");

La segunda de las alternativas disponibles en la API de Android es utilizar los métodos


insert(), update() y delete() proporcionados también con la clase
SQLiteDatabase. Estos métodos permiten realizar las tareas de inserción, actualización
y eliminación de registros de una forma algo más paramétrica que execSQL(), separando
tablas, valores y condiciones en parámetros independientes de estos métodos.

Empecemos por el método insert() para insertar nuevos registros en la base de datos.
Este método recibe tres parámetros, el primero de ellos será el nombre de la tabla, el tercero
serán los valores del registro a insertar, y el segundo lo obviaremos por el momento ya que
tan sólo se hace necesario en casos muy puntuales (por ejemplo para poder insertar registros
completamente vacíos), en cualquier otro caso pasaremos con valor null este segundo
parámetro.
Los valores a insertar los pasaremos como elementos de una colección de tipo
ContentValues. Esta colección es de tipo diccionario, donde almacenaremos parejas de
clave-valor, donde la clave será el nombre de cada campo y el valor será el dato
correspondiente a insertar en dicho campo. Veamos un ejemplo:

//Creamos el registro a insertar como objeto ContentValues


ContentValues nuevoRegistro = new ContentValues();
nuevoRegistro.put("codigo", "6");
nuevoRegistro.put("nombre","usuariopru");
 
//Insertamos el registro en la base de datos
db.insert("Usuarios", null, nuevoRegistro);

Los métodos update() y delete() se utilizarán de forma muy parecida a ésta, con la
salvedad de que recibirán un parámetro adicional con la condición WHERE de la sentencia
SQL. Por ejemplo, para actualizar el nombre del usuario con código ‘6’ haríamos lo
siguiente:

//Establecemos los campos-valores a actualizar


ContentValues valores = new ContentValues();
valores.put("nombre","usunuevo");
 
//Actualizamos el registro en la base de datos
db.update("Usuarios", valores, "codigo=6", null);

Como podemos ver, como tercer parámetro del método update() pasamos directamente
la condición del UPDATE tal como lo haríamos en la cláusula WHERE en una sentencia
SQL normal.

El método delete() se utilizaría de forma análoga. Por ejemplo para eliminar el registro
del usuario con código ‘6’ haríamos lo siguiente:

//Eliminamos el registro del usuario '6'


db.delete("Usuarios", "codigo=6", null);

Como vemos, volvemos a pasar como primer parámetro el nombre de la tabla y en segundo
lugar la condición WHERE. Por supuesto, si no necesitáramos ninguna condición,
podríamos dejar como null en este parámetro (lo que eliminaría todos los registros de la
tabla).

Un último detalle sobre estos métodos. Tanto en el caso de execSQL() como en los casos
de update() o delete() podemos utilizar argumentos dentro de las condiones de la
sentencia SQL. Éstos no son más que partes variables de la sentencia SQL que aportaremos
en un array de valores aparte, lo que nos evitará pasar por la situación típica en la que
tenemos que construir una sentencia SQL concatenando cadenas de texto y variables para
formar el comando SQL final. Estos argumentos SQL se indicarán con el símbolo ‘?‘, y los
valores de dichos argumentos deben pasarse en el array en el mismo orden que aparecen en
la sentencia SQL. Así, por ejemplo, podemos escribir instrucciones como la siguiente:

//Eliminar un registro con execSQL(), utilizando argumentos


String[] args = new String[]{"usuario1"};
db.execSQL("DELETE FROM Usuarios WHERE nombre=?", args);
 
//Actualizar dos registros con update(), utilizando argumentos
ContentValues valores = new ContentValues();
valores.put("nombre","usunuevo");
 
String[] args = new String[]{"usuario1", "usuario2"};
db.update("Usuarios", valores, "nombre=? OR nombre=?", args);

Esta forma de pasar a la sentencia SQL determinados datos variables puede ayudarnos
además a escribir código más limpio y evitar posibles errores.

Para este apartado he continuado con la aplicación de ejemplo del apartado anterior, a la que
he añadido dos cuadros de texto para poder introducir el código y nombre de un usuario y
tres botones para insertar, actualizar o eliminar dicha información.
Bases de Datos en Android (III): Consultar/Recuperar
registros
En el anterior artículo del curso vimos todas las opciones disponibles a la hora de insertar,
actualizar y eliminar datos de una base de datos SQLite en Android. En esta nueva entrega
vamos a describir la última de las tareas importantes de tratamiento de datos que nos queda
por ver, la selección y recuperación de datos.

De forma análoga a lo que vimos para las sentencias de modificación de datos, vamos a
tener dos opciones principales para recuperar registros de una base de datos SQLite en
Android. La primera de ellas utilizando directamente un comando de selección SQL, y como
segunda opción utilizando un método específico donde parametrizaremos la consulta a la
base de datos.

Para la primera opción utilizaremos el método rawQuery() de la clase


SQLiteDatabase. Este método recibe directamente como parámetro un comando SQL
completo, donde indicamos los campos a recuperar y los criterios de selección. El resultado
de la consulta lo obtendremos en forma de cursor, que posteriormente podremos recorrer
para procesar los registros recuperados. Sirva la siguiente consulta a modo de ejemplo:

Cursor c = db.rawQuery(" SELECT codigo,nombre FROM Usuarios WHERE


nombre='usu1' ", null);

Como en el caso de los métodos de modificación de datos, también podemos añadir a este
método una lista de argumentos variables que hayamos indicado en el comando SQL con el
símbolo ‘?‘, por ejemplo así:

String[] args = new String[] {"usu1"};


Cursor c = db.rawQuery(" SELECT codigo,nombre FROM Usuarios WHERE nombre=?
", args);

Más adelante en este artículo veremos cómo podemos manipular el objeto Cursor para
recuperar los datos obtenidos.

Como segunda opción para recuperar datos podemos utilizar el método query() de la
clase SQLiteDatabase. Este método recibe varios parámetros: el nombre de la tabla, un
array con los nombre de campos a recuperar, la cláusula WHERE, un array con los
argumentos variables incluidos en el WHERE (si los hay, null en caso contrario), la
cláusula GROUP BY si existe, la cláusula HAVING si existe, y por último la cláusula
ORDER BY si existe. Opcionalmente, se puede incluir un parámetro al final más indicando
el número máximo de registros que queremos que nos devuelva la consulta. Veamos el
mismo ejemplo anterior utilizando el método query():
String[] campos = new String[] {"codigo", "nombre"};
String[] args = new String[] {"usu1"};
 
Cursor c = db.query("Usuarios", campos, "usuario=?", args, null, null,
null);

Como vemos, los resultados se devuelven nuevamente en un objeto Cursor que


deberemos recorrer para procesar los datos obtenidos.

Para recorrer y manipular el cursor devuelto por cualquiera de los dos métodos mencionados
tenemos a nuestra disposición varios métodos de la clase Cursor, entre los que destacamos
dos de los dedicados a recorrer el cursor de forma secuencial y en orden natural:

 moveToFirst(): mueve el puntero del cursor al primer registro devuelto.


 moveToNext(): mueve el puntero del cursor al siguiente registro devuelto.

Los métodos moveToFirst() y moveToNext() devuelven TRUE en caso de haber


realizado el movimiento correspondiente del puntero sin errores, es decir, siempre que exista
un primer registro o un registro siguiente, respectivamente.

Una vez posicionados en cada registro podremos utilizar cualquiera de los métodos
getXXX(índice_columna) existentes para cada tipo de dato para recuperar el dato de
cada campo del registro actual del cursor. Así, si queremos recuperar por ejemplo la segunda
columna del registro actual, y ésta contiene un campo alfanumérico, haremos la llamada
getString(1) [NOTA: los índices comienzan por 0 (cero), por lo que la segunda
columna tiene índice 1], en caso de contener un dato de tipo real llamaríamos a
getDouble(1), y de forma análoga para todos los tipos de datos existentes.

Con todo esto en cuenta, veamos cómo podríamos recorrer el cursor devuelto por el ejemplo
anterior:

String[] campos = new String[] {"codigo", "nombre"};


String[] args = new String[] {"usu1"};
 
Cursor c = db.query("Usuarios", campos, "nombre=?", args, null, null,
null);
 
//Nos aseguramos de que existe al menos un registro
if (c.moveToFirst()) {
     //Recorremos el cursor hasta que no haya más registros
     do {
          String codigo= c.getString(0);
          String nombre = c.getString(1);
     } while(c.moveToNext());
}
Además de los métodos comentados de la clase Cursor existen muchos más que nos
pueden ser útiles en muchas ocasiones. Por ejemplo, getCount() te dirá el número total
de registros devueltos en el cursor, getColumnName(i) devuelve el nombre de la
columna con índice i, moveToPosition(i) mueve el puntero del cursor al registro con
índice i, etc. Podéis consultar la lista completa de métodos disponibles en la clase Cursor en
la documentación oficial de Android.

En este apartado he seguido ampliando la aplicación de ejemplo anterior para añadir la


posibilidad de recuperar todos los registros de la tabla Usuarios pulsando un nuevo botón
de consulta.

Puedes consultar y/o descargar el código completo de los ejemplos desarrollados en este
artículo accediendo a la página del curso en GitHub.

Con esto, terminamos la serie de artículos básicos dedicados a las tareas de mantenimiento
de datos en aplicaciones Android mediante bases de datos SQLite. Soy consciente de que
dejamos en el tintero algunos temas algo más avanzados (como por ejemplo el uso de
transacciones, que intentaré tratar más adelante), pero con los métodos descritos podremos
realizar un porcentaje bastante alto de todas las tareas necesarias relativas al tratamiento de
datos estructurados en aplicaciones Android.
Ficheros en Android (I): Memoria Interna
En artículos anteriores del Curso de Programación Android hemos visto ya diversos
métodos para almacenar datos en nuestras aplicaciones, como por ejemplo los ficheros de
preferencias compartidas o las bases de datos SQLite. Estos mecanismos son perfectos para
almacenar datos estructurados, pero en ocasiones nos seguirá siendo útil poder disponer
también de otros ficheros auxiliares de datos, probáblemente con otro tipo de contenidos y
formatos. Por ello, en Android también podremos manipular ficheros tradicionales de una
forma muy similar a como se realiza en Java.

Lo primero que hay que tener en cuenta es dónde queremos almacenar los ficheros y el tipo
de acceso que queremos tener a ellos. Así, podremos leer y escribir ficheros localizados en:

1. La memoria interna del dispositivo.


2. La tarjeta SD externa, si existe.
3. La propia aplicación, en forma de recurso.

En los dos próximos artículos aprenderemos a manipular ficheros almacenados en


cualquiera de estos lugares, comentando las particularidades de cada caso.

Veamos en primer lugar cómo trabajar con la memoria interna del dispositivo. Cuando
almacenamos ficheros en la memoria interna debemos tener en cuenta las limitaciones de
espacio que tienen muchos dispositivos, por lo que no deberíamos abusar de este espacio
utilizando ficheros de gran tamaño.

Escribir ficheros en la memoria interna es muy sencillo. Android proporciona para ello el
método openFileOutput(), que recibe como parámetros el nombre del fichero y el
modo de acceso con el que queremos abrir el fichero. Este modo de acceso puede variar
entre MODE_PRIVATE para acceso privado desde nuestra aplicación (crea el fichero o lo
sobrescribe si ya existe), MODE_APPEND para añadir datos a un fichero ya existente,
MODE_WORLD_READABLE para permitir a otras aplicaciones leer el fichero, o
MODE_WORLD_WRITABLE para permitir a otras aplicaciones escribir sobre el fichero. Los
dos últimos no deberían utilizarse dada su peligrosidad, de hecho, han sido declarados como
obsoletos (deprecated) en la API 17.

Este método devuelve una referencia al stream de salida asociado al fichero (en forma de
objeto FileOutputStream), a partir del cual ya podremos utilizar los métodos de
manipulación de ficheros tradicionales del lenguaje java (api java.io). Como ejemplo,
convertiremos este stream a un OutputStreamWriter para escribir una cadena de texto
al fichero.
try
{
    OutputStreamWriter fout=
        new OutputStreamWriter(
            openFileOutput("prueba_int.txt", Context.MODE_PRIVATE));
 
    fout.write("Texto de prueba.");
    fout.close();
}
catch (Exception ex)
{
    Log.e("Ficheros", "Error al escribir fichero a memoria interna");
}

Está bien, ya hemos creado un fichero de texto en la memoria interna, ¿pero dónde
exactamente? Tal como ocurría con las bases de datos SQLite, Android almacena por
defecto los ficheros creados en una ruta determinada, que en este caso seguirá el siguiente
patrón:

/data/data/paquete.java/files/nombre_fichero

En mi caso particular, la ruta será

/data/data/net.sgoliver.android.ficheros/files/prueba_int.txt

Si ejecutamos el código anterior podremos comprobar en el DDMS cómo el fichero se crea


correctamente en la ruta indicada (Al final del artículo hay un enlace a una aplicación de
ejemplo sencilla donde incluyo un botón por cada uno de los puntos que vamos a comentar
en el artículo).

Por otra parte, leer ficheros desde la memoria interna es igual de sencillo, y procederemos de
forma análoga, con la única diferencia de que utilizaremos el método openFileInput()
para abrir el fichero, y los métodos de lectura de java.io para leer el contenido.

try
{
    BufferedReader fin =
        new BufferedReader(
            new InputStreamReader(
                openFileInput("prueba_int.txt")));
 
    String texto = fin.readLine();
    fin.close();
}
catch (Exception ex)
{
    Log.e("Ficheros", "Error al leer fichero desde memoria interna");
}

La segunda forma de almacenar ficheros en la memoria interna del dispositivo es incluirlos


como recurso en la propia aplicación. Aunque este método es útil en muchos casos, sólo
debemos utilizarlo cuando no necesitemos realizar modificaciones sobre los ficheros, ya que
tendremos limitado el acceso a sólo lectura.

Para incluir un fichero como recurso de la aplicación debemos colocarlo en la carpeta


“/res/raw” de nuestro proyecto de Eclipse. Esta carpeta no suele estar creada por defecto,
por lo que deberemos crearla manualmente en Eclipse desde el menú contextual con la
opción “New / Folder“.

Una vez creada la carpeta /raw podremos colocar en ella cualquier fichero que queramos
que se incluya con la aplicación en tiempo de compilación en forma de recurso. Nosotros
incluiremos como ejemplo un fichero de texto llamado “prueba_raw.txt“. Ya en tiempo de
ejecución podremos acceder a este fichero, sólo en modo de lectura, de una forma similar a
la que ya hemos visto para el resto de ficheros en memoria interna.

Para acceder al fichero, accederemos en primer lugar a los recursos de la aplicación con el
método getResources() y sobre éstos utilizaremos el método
openRawResource(id_del_recurso) para abrir el fichero en modo lectura. Este
método devuelve un objeto InputStream, que ya podremos manipular como queramos
mediante los métodos de la API java.io. Como ejemplo, nosotros convertiremos el
stream en un objeto BufferedReader para leer el texto contenido en el fichero de
ejemplo (por supuesto los ficheros de recurso también pueden ser binarios, como por
ejemplo ficheros de imagen, video, etc). Veamos cómo quedaría el código:
try
{
    InputStream fraw =
        getResources().openRawResource(R.raw.prueba_raw);
 
    BufferedReader brin =
        new BufferedReader(new InputStreamReader(fraw));
 
    String linea = brin.readLine();
 
    fraw.close();
}
catch (Exception ex)
{
    Log.e("Ficheros", "Error al leer fichero desde recurso raw");
}

Como puede verse en el código anterior, al método openRawResource() le pasamos


como parámetro el ID del fichero incluido como recurso, que seguirá el patrón
“R.raw.nombre_del_fichero“, por lo que en nuestro caso particular será
R.raw.prueba_raw.

La aplicación de ejemplo de este apartado consiste en una pantalla sencilla con 3 botones
que realizan exactamente las tres tareas que hemos comentado: escribir y leer un fichero en
la memoria interna, y leer un fichero de la carpeta raw.
Ficheros en Android (II): Memoria Externa (Tarjeta SD)
En el artículo anterior del curso hemos visto cómo manipular ficheros localizados en la
memoria interna de un dispositivo Android. Sin embargo, como ya indicamos, esta memoria
suele ser relativamente limitada y no es aconsejable almacenar en ella ficheros de gran
tamaño. La alternativa natural es utilizar para ello la memoria externa del dispositivo,
constituida normalmente por una tarjeta de memoria SD, aunque en dispositivos recientes
también está presente en forma de almacenamiento no extraíble del dispositivo, aunque no
por ello debe confundirse con la memoria interna. A diferencia de la memoria interna, el
almacenamiento externo es público, es decir, todo lo que escribamos en él podrá ser leído
por otras aplicaciones y por el usuario, por tanto hay que tener cierto cuidado a la hora de
dicidir lo que escribimos en memoria interna y externa.

Una nota rápida antes de empezar con este tema. Para poder probar aplicaciones que hagan
uso de la memoria externa en el emulador de Android necesitamos tener configurado en
Eclipse un AVD que tenga establecido correctamente el tamaño de la tarjeta SD. En mi caso,
he definido por ejemplo un tamaño de tarjeta de 50 Mb:

Seguimos. A diferencia de la memoria interna, la tarjeta de memoria no tiene por qué estar
presente en el dispositivo, e incluso estándolo puede no estar reconocida por el sistema. Por
tanto, el primer paso recomendado a la hora de trabajar con ficheros en memoria externa es
asegurarnos de que dicha memoria está presente y disponible para leer y/o escribir en ella.

Para esto la API de Android proporciona (como método estático dela clase Environment)
el método getExternalStorageStatus(), que no dice si la memoria externa está
disponible y si se puede leer y escribir en ella. Este método devuelve una serie de valores
que nos indicarán el estado de la memoria externa, siendo los más importantes los
siguientes:

 MEDIA_MOUNTED, que indica que la memoria externa está disponible y podemos


tanto leer como escribir en ella.
 MEDIA_MOUNTED_READ_ONLY, que indica que la memoria externa está
disponible pero sólo podemos leer de ella.
 Otra serie de valores que indicarán que existe algún problema y que por tanto no
podemos ni leer ni escribir en la memoria externa (MEDIA_UNMOUNTED,
MEDIA_REMOVED, …). Podéis consultar todos estos estados en la documentación
oficial de la clase Environment.

Con todo esto en cuenta, podríamos realizar un chequeo previo del estado de la memoria
externa del dispositivo de la siguiente forma:

boolean sdDisponible = false;


boolean sdAccesoEscritura = false;
 
//Comprobamos el estado de la memoria externa (tarjeta SD)
String estado = Environment.getExternalStorageState();
 
if (estado.equals(Environment.MEDIA_MOUNTED))
{
    sdDisponible = true;
    sdAccesoEscritura = true;
}
else if (estado.equals(Environment.MEDIA_MOUNTED_READ_ONLY))
{
    sdDisponible = true;
    sdAccesoEscritura = false;
}
else
{
    sdDisponible = false;
    sdAccesoEscritura = false;
}

Una vez chequeado el estado de la memoria externa, y dependiendo del resultado obtenido,
ya podremos leer o escribir en ella cualquier tipo de fichero.

Empecemos por la escritura. Para escribir un fichero a la memoria externa tenemos que
obtener en primer lugar la ruta al directorio raíz de esta memoria. Para ello podemos utilizar
el método getExternalStorageDirectory() de la clase Environment, que nos
devolverá un objeto File con la ruta de dicho directorio. A partir de este objeto, podremos
construir otro con el nombre elegido para nuestro fichero (como ejemplo “prueba_sd.txt“),
creando un nuevo objeto File que combine ambos elementos. Tras esto, ya sólo queda
encapsularlo en algún objeto de escritura de ficheros de la API de java y escribir algún dato
de prueba. En nuestro caso de ejemplo lo convertiremos una vez más a un objeto
OutputStreamWriter para escribir al fichero un mensaje de texto. Veamos cómo
quedaría el código:

try
{
    File ruta_sd = Environment.getExternalStorageDirectory();
 
    File f = new File(ruta_sd.getAbsolutePath(), "prueba_sd.txt");
 
    OutputStreamWriter fout =
        new OutputStreamWriter(
            new FileOutputStream(f));
 
    fout.write("Texto de prueba.");
    fout.close();
}
catch (Exception ex)
{
    Log.e("Ficheros", "Error al escribir fichero a tarjeta SD");
}

El código anterior funciona sin problemas pero escribirá el fichero directamente en la


carpeta raíz de la memoria externa. Esto, aunque en ocasiones puede resultar necesario, no
es una buena práctica. Lo correcto sería disponer de una carpeta propia para nuestra
aplicación, lo que además tendrá la ventaja de que al desinstalar la aplicación también se
liberará este espacio. Esto lo conseguimos utilizando el método
getExternalFilesDir(null) en vez de getExternalStorageDirectory(). El
método getExternalFilesDir() nos devuelve directamente la ruta de una carpeta
específica para nuestra aplicación dentro de la memoria externa siguiendo el siguiente
patrón:

<raíz_mem_ext>/Android/data/nuestro.paquete.java/files

Si en vez de null le indicamos como parámetro un tipo de datos determinado


(DIRECTORY_MUSIC, DIRECTORY_PICTURES, DIRECTORY_MOVIES,
DIRECTORY_RINGTONES, DIRECTORY_ALARMS, DIRECTORY_NOTIFICATIONS,
DIRECTORY_PODCASTS) nos devolverá una subcarpeta dentro de la anterior con su nombre
correspondiente. Así, por ejemplo,
llamadauna al método
getExternalFilesDir(Environment.DIRECTORY_MUSIC) nos devolvería la
siguiente carpeta:

<raíz_mem_ext>/Android/data/nuestro.paquete.java/files/Music

Esto último, además, ayuda a Android a saber qué tipo de contenidos hay en cada carpeta, de
forma que puedan clasificarse correctamente por ejemplo en la galería multimedia.

Sea como sea, para tener acceso a la memoria externa tendremos que especificar en el
fichero AndroidManifest.xml que nuestra aplicación necesita permiso de escritura en dicha
memoria. Para añadir un nuevo permiso usaremos como siempre la cláusula <uses-
permission> utilizando el valor concreto
“android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE“. Con esto, nuestro
AndroidManifest.xml quedaría de forma similar a éste:
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    package="net.sgoliver.android.ficheros"
    android:versionCode="1"
    android:versionName="1.0" >
 
    <uses-sdk
        android:minSdkVersion="8"
        android:targetSdkVersion="17" />
 
    <uses-permission
android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE">
    </uses-permission>
 
    <application
        android:allowBackup="true"
        android:icon="@drawable/ic_launcher"
        android:label="@string/app_name"
        android:theme="@style/AppTheme" >
        <activity
            android:name="net.sgoliver.android.ficheros.MainActivity"
            android:label="@string/app_name" >
            <intent-filter>
                <action android:name="android.intent.action.MAIN" />
 
                <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER"
/>
            </intent-filter>
        </activity>
    </application>
 
</manifest>

Si ejecutamos ahora el código y nos vamos al explorador de archivos del DDMS podremos
comprobar cómose ha creado correctamente el fichero en el directorio raiz de nuestra SD.
Esta ruta puede variar entre dispositivos, pero para Android 2.x suele localizarse en la
carpeta /sd-card/, mientras que para Android 4 suele estar en /mnt/sdcard/.

Por su parte, leer un fichero desde la memoria externa es igual de sencillo. Obtenemos el
directorio raiz de la memoria externa con getExternalStorageDirectory(), o la
carpeta específica de nuestra aplicación con getExternalFilesDir() como ya hemos
visto, creamos un objeto File que combine esa ruta con el nombre del fichero a leer y lo
encapsulamos dentro de algún objeto que facilite la lectura lectura, nosotros para leer texto
utilizaremos como siempre un BufferedReader.

try
{
    File ruta_sd = Environment.getExternalStorageDirectory();
 
    File f = new File(ruta_sd.getAbsolutePath(), "prueba_sd.txt");
 
    BufferedReader fin =
        new BufferedReader(
            new InputStreamReader(
                new FileInputStream(f)));
 
    String texto = fin.readLine();
    fin.close();
}
catch (Exception ex)
{
    Log.e("Ficheros", "Error al leer fichero desde tarjeta SD");
}

Como vemos, el código es análogo al que hemos visto para la escritura de ficheros.

Como aplicación de ejemplo de este artículo he partido de la desarrollada en el artículo


anterior dedicado a la memoria interna y he añadido dos nuevos botones para leer y escribir
a memoria externa tal como hemos descrito. Los resultados se muestran en el log de la
aplicación.
Tratamiento de XML en Android (I): SAX
En los siguientes artículos de este Tutorial de Desarrollo para Android vamos a comentar las
distintas posibilidades que tenemos a la hora de trabajar con datos en formato XML desde la
plataforma Android.

A día de hoy, en casi todas las grandes plataformas de desarrollo existen varias formas de
leer y escribir datos en formato XML. Los dos modelos más extendidos son SAX (Simple
API for XML) y DOM (Document Object Model). Posteriormente, han ido apareciendo otros
tantos, con más o menos éxito, entre los que destaca StAX (Streaming API for XML). Pues
bien, Android no se queda atrás en este sentido e incluye estos tres modelos principales para
el tratamiento de XML, o para ser más exactos, los dos primeros como tal y una versión
análoga del tercero (XmlPull). Por supuesto con cualquiera de los tres modelos podemos
hacer las mismas tareas, pero ya veremos cómo dependiendo de la naturaleza de la tarea que
queramos realizar va a resultar más eficiente utilizar un modelo u otro.

Antes de empezar, unas anotaciones respecto a los ejemplos que voy a utilizar. Estas
técnicas se pueden utilizar para tratar cualquier documento XML, tanto online como local,
pero por utilizar algo conocido por la mayoría de vosotros todos los ejemplos van a trabajar
sobre los datos XML de un documento RSS online, y en mi caso utilizaré como ejemplo el
canal RSS de portada de europapress.com.

Un documento RSS de este feed tiene la estructura siguiente:

<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>Europa Press</title>
        <link>http://www.europapress.es/</link>
        <description>Noticias de Portada.</description>
        <image>
            <url>http://s01.europapress.net/eplogo.gif</url>
            <title>Europa Press</title>
            <link>http://www.europapress.es</link>
        </image>
        <language>es-ES</language>
        <copyright>Copyright</copyright>
        <pubDate>Sat, 25 Dec 2010 23:27:26 GMT</pubDate>
        <lastBuildDate>Sat, 25 Dec 2010 22:47:14 GMT</lastBuildDate>
        <item>
            <title>Título de la noticia 1</title>
            <link>http://link_de_la_noticia_2.es</link>
            <description>Descripción de la noticia 2</description>
            <guid>http://identificador_de_la_noticia_2.es</guid>
            <pubDate>Fecha de publicación 2</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Título de la noticia 2</title>
            <link>http://link_de_la_noticia_2.es</link>
            <description>Descripción de la noticia 2</description>
            <guid>http://identificador_de_la_noticia_2.es</guid>
            <pubDate>Fecha de publicación 2</pubDate>
        </item>
        ...
    </channel>
</rss>

Como puede observarse, se compone de un elemento principal <channel> seguido de


varios datos relativos al canal y posteriormente una lista de elementos <item> para cada
noticia con sus datos asociados.

En estos artículos vamos a describir cómo leer este XML mediante cada una de las tres
alternativas citadas, y para ello lo primero que vamos a hacer es definir una clase java para
almacenar los datos de una noticia. Nuestro objetivo final será devolver una lista de objetos
de este tipo, con la información de todas las noticias. Por comodidad, vamos a almacenar
todos los datos como cadenas de texto:

public class Noticia {


    private String titulo;
    private String link;
    private String descripcion;
    private String guid;
    private String fecha;
 
    public String getTitulo() {
        return titulo;
    }
 
    public String getLink() {
        return link;
    }
 
    public String getDescripcion() {
        return descripcion;
    }
 
    public String getGuid() {
        return guid;
    }
 
    public String getFecha() {
        return fecha;
    }
 
    public void setTitulo(String t) {
        titulo = t;
    }
 
    public void setLink(String l) {
        link = l;
    }
 
    public void setDescripcion(String d) {
        descripcion = d;
    }
 
    public void setGuid(String g) {
        guid = g;
    }
 
    public void setFecha(String f) {
        fecha = f;
    }
}

Una vez conocemos la estructura del XML a leer y hemos definido las clases auxiliares que
nos hacen falta para almacenar los datos, pasamos ya a comentar el primero de los modelos
de tratamiento de XML.

SAX en Android

En el modelo SAX, el tratamiento de un XML se basa en un analizador (parser) que a


medida que lee secuencialmente el documento XML va generando diferentes eventos con la
información de cada elemento leido. Asi, por ejemplo, a medida que lee el XML, si
encuentra el comienzo de una etiqueta <title> generará un evento de comienzo de
etiqueta, startElement(), con su información asociada, si después de esa etiqueta
encuentra un fragmento de texto generará un evento characters() con toda la
información necesaria, y así sucesivamente hasta el final del documento. Nuestro trabajo
consistirá por tanto en implementar las acciones necesarias a ejecutar para cada uno de los
eventos posibles que se pueden generar durante la lectura del documento XML.

Los principales eventos que se pueden producir son los siguientes (consultar aquí la lista
completa):

 startDocument(): comienza el documento XML.


 endDocument(): termina el documento XML.
 startElement(): comienza una etiqueta XML.
 endElement(): termina una etiqueta XML.
 characters(): fragmento de texto.

Todos estos métodos están definidos en la clase


org.xml.sax.helpers.DefaultHandler, de la cual deberemos derivar una clase
propia donde se sobrescriban los eventos necesarios. En nuestro caso vamos a llamarla
RssHandler.

public class RssHandler extends DefaultHandler {


    private List<Noticia> noticias;
    private Noticia noticiaActual;
    private StringBuilder sbTexto;
 
    public List<Noticia> getNoticias(){
        return noticias;
    }
 
    @Override
    public void characters(char[] ch, int start, int length)
                   throws SAXException {
 
        super.characters(ch, start, length);
 
        if (this.notciaActual != null)
            builder.append(ch, start, length);
    }
 
    @Override
    public void endElement(String uri, String localName, String name)
                   throws SAXException {
 
        super.endElement(uri, localName, name);
 
        if (this.notciaActual != null) {
 
            if (localName.equals("title")) {
                noticiaActual.setTitulo(sbTexto.toString());
            } else if (localName.equals("link")) {
                noticiaActual.setLink(sbTexto.toString());
            } else if (localName.equals("description")) {
                noticiaActual.setDescripcion(sbTexto.toString());
            } else if (localName.equals("guid")) {
                noticiaActual.setGuid(sbTexto.toString());
            } else if (localName.equals("pubDate")) {
                noticiaActual.setFecha(sbTexto.toString());
            } else if (localName.equals("item")) {
                noticias.add(noticiaActual);
            }
 
            sbTexto.setLength(0);
        }
    }
 
    @Override
    public void startDocument() throws SAXException {
 
        super.startDocument();
 
        noticias = new ArrayList<Noticia>();
        sbTexto = new StringBuilder();
    }
 
    @Override
    public void startElement(String uri, String localName,
                   String name, Attributes attributes) throws SAXException
{
 
        super.startElement(uri, localName, name, attributes);
 
        if (localName.equals("item")) {
            noticiaActual = new Noticia();
        }
    }
}

Como se puede observar en el código de anterior, lo primero que haremos será incluir como
miembro de la clase la lista de noticias que pretendemos construir, List<Noticia>
noticias, y un método getNoticias() que permita obtenerla tras la lectura completa
del documento. Tras esto, implementamos directamente los eventos SAX necesarios.

Comencemos por startDocument(), este evento indica que se ha comenzado a leer el


documento XML, por lo que lo aprovecharemos para inicializar la lista de noticias y las
variables auxiliares.

Tras éste, el evento startElement() se lanza cada vez que se encuentra una nueva
etiqueta de apertura. En nuestro caso, la única etiqueta que nos interesará será <item>,
momento en el que inicializaremos un nuevo objeto auxiliar de tipo Noticia donde
almacenaremos posteriormente los datos de la noticia actual.

El siguiente evento relevante es characters(), que se lanza cada vez que se encuentra
un fragmento de texto en el interior de una etiqueta. La técnica aquí será ir acumulando en
una variable auxiliar, sbTexto, todos los fragmentos de texto que encontremos hasta
detectarse una etiqueta de cierre.

Por último, en el evento de cierre de etiqueta, endElement(), lo que haremos será


almacenar en el atributo apropiado del objeto noticiaActual (que conoceremos por el
parámetro localName devuelto por el evento) el texto que hemos ido acumulando en la
variable sbTexto y limpiaremos el contenido de dicha variable para comenzar a acumular
el siguiente dato. El único caso especial será cuando detectemos el cierre de la etiqueta
<item>, que significará que hemos terminado de leer todos los datos de la noticia y por
tanto aprovecharemos para añadir la noticia actual a la lista de noticias que estamos
construyendo.

Una vez implementado nuestro handler, vamos a crear una nueva clase que haga uso de él
para parsear mediante SAX un documento XML concreto. A esta clase la llamaremos
RssParserSax. Más adelante crearemos otras clases análogas a ésta que hagan lo mismo pero
utilizando los otros dos métodos de tratamiento de XML ya mencionados. Esta clase tendrá
únicamente un constructor que reciba como parámetro la URL del documento a parsear, y
un método público llamado parse() para ejecutar la lectura del documento, y que
devolverá como resultado una lista de noticias. Veamos cómo queda esta clase:

import java.io.IOException;
import java.io.InputStream;
import java.util.List;
 
import java.net.URL;
import javax.xml.parsers.SAXParser;
import java.net.MalformedURLException;
import javax.xml.parsers.SAXParserFactory;
 
public class RssParserSax
{
    private URL rssUrl;
 
    public RssParserSax(String url)
    {
        try
        {
            this.rssUrl = new URL(url);
        }
        catch (MalformedURLException e)
        {
            throw new RuntimeException(e);
        }
    }
 
    public List<Noticia> parse()
    {
        SAXParserFactory factory = SAXParserFactory.newInstance();
 
        try
        {
            SAXParser parser = factory.newSAXParser();
            RssHandler handler = new RssHandler();
            parser.parse(this.getInputStream(), handler);
            return handler.getNoticias();
        }
        catch (Exception e)
        {
            throw new RuntimeException(e);
        }
    }
 
    private InputStream getInputStream()
    {
        try
        {
            return rssUrl.openConnection().getInputStream();
        }
        catch (IOException e)
        {
            throw new RuntimeException(e);
        }
    }
}

Como se puede observar en el código anterior, el constructor de la clase se limitará a aceptar


como parámetro la URL del documento XML a parsear  a controlar la validez de dicha
URL, generando una excepción en caso contrario.

Por su parte, el método parse() será el encargado de crear un nuevo parser SAX mediante
sú fábrica correspondiente [lo que se consigue obteniendo una instancia de la fábrica con
SAXParserFactory.newInstance() y creando un nuevo parser con
factory.newSaxParser()] y de iniciar el proceso pasando al parser una instancia del
handler que hemos creado anteriormente y una referencia al documento a parsear en forma
de stream.

Para esto último, nos apoyamos en un método privado auxiliar getInputStream(), que
se encarga de abrir la conexión con la URL especificada [mediante openConnection()]
y obtener el stream de entrada [mediante getInputStream()].

Con esto ya tenemos nuestra aplicación Android preparada para parsear un documento XML
online utilizando el modelo SAX. Veamos lo simple que sería ahora llamar a este parser por
ejemplo desde nuestra actividad principal. Como ejemplo de tratamiento de los datos
obtenidos mostraremos los titulares de las noticias en un cuadro de texto
(txtResultado):

public void onCreate(Bundle savedInstanceState)


{
     super.onCreate(savedInstanceState);
     setContentView(R.layout.main);
 
     RssParserSax saxparser =
            new RssParserSax("http://www.europapress.es/rss/rss.aspx");
 
     List<Noticia> noticias = saxparser.parse();
 
     //Tratamos la lista de noticias
     //Por ejemplo: escribimos los títulos en pantalla
     txtResultado.setText("");
     for(int i=0; i<noticias.size(); i++)
     {
          txtResultado.setText(
            txtResultado.getText().toString() +
        System.getProperty("line.separator") +
        noticias.get(i).getTitulo());
     }
}

Las lineas 6 y 9 del código anterior son las que hacen toda la magia. Primero creamos el
parser SAX pasándole la URL del documento XML y posteriormente llamamos al método
parse() para obtener una lista de objetos de tipo Noticia que posteriormente podremos
manipular de la forma que queramos. Así de sencillo.

Adicionalmente, para que este ejemplo funcione debemos añadir previamente permisos de
acceso a internet para la aplicación. Esto se hace en el fichero AndroidManifest.xml,
que quedaría de la siguiente forma:

<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
      package="net.sgoliver"
      android:versionCode="1"
      android:versionName="1.0">
 
    <uses-permission
        android:name="android.permission.INTERNET" />
 
    <application android:icon="@drawable/icon"
                     android:label="@string/app_name">
        <activity android:name=".AndroidXml"
                  android:label="@string/app_name">
            <intent-filter>
                <action android:name="android.intent.action.MAIN" />
                <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER"
/>
            </intent-filter>
        </activity>
 
    </application>
    <uses-sdk android:minSdkVersion="7" />
</manifest>
En la linea 6 del código podéis ver cómo añadimos el permiso de acceso a la red mediante el
elemento <uses-permission> con el parámetro
android.permission.INTERNET

Pero hay algo más, si ejecutamos el código anterior en una versión de Android anterior a la
3.0 no tendremos ningún problema. La aplicación descargará el XML y lo parseará tal como
hemos definido. Sin embargo, si utilizamos una versión de Android 3.0 o superior nos
encontraremos con algo similar a esto:

Y si miramos el log de ejecución veremos que se ha generado una excepción del tipo
NetworkOnMainThreadException. ¿Qué ha ocurrido? Pues bien, lo que ha ocurrido
es que desde la versión 3 de Android se ha establecido una política que no permite a las
aplicaciones ejecutar operaciones de larga duración en el hilo principal que puedan bloquear
temporalmente la interfaz de usuario. En este caso, nosotros hemos intentado hacer una
conexión a la red para descargarnos el XML y Android se ha quejado de ello generando un
error.

¿Y cómo arreglamos esto? Pues la solución pasa por mover toda la lógica de descarga y
lectura del XML a otro hilo de ejecución secundario, es decir, hacer el trabajo duro en
segundo plano dejando libre el hilo principal de la aplicación y por tanto sin afectar a la
interfaz. La forma más sencilla de hacer esto en Android es mediante la utilización de las
llamadas AsyncTask o tareas asíncronas. Más adelante dedicaremos todo un capítulo a
este tema, por lo que ahora no entraremos en mucho detalle y nos limitaremos a ver cómo
transformar nuestro código anterior para que funcione en versiones actuales de Android.

Lo que haremos será definir una nueva clase que extienda de AsyncTask y
sobrescribiremos sus métodos doInBackground() y onPostExecute(). Al primero
de ellos moveremos  la descarga y parseo del XML, y al segundo las tareas que queremos
realizar cuando haya finalizado el primero, en nuestro caso de ejemplo la escritura de los
titulares al cuadro de texto de resultado. Quedaría de la siguiente forma:

//Tarea Asíncrona para cargar un XML en segundo plano


private class CargarXmlTask extends AsyncTask<String,Integer,Boolean> {
 
    protected Boolean doInBackground(String... params) {
 
        RssParserSax saxparser =
            new RssParserSax(params[0]);
 
        noticias = saxparser.parse();
 
        return true;
    }
 
    protected void onPostExecute(Boolean result) {
 
        //Tratamos la lista de noticias
        //Por ejemplo: escribimos los títulos en pantalla
        txtResultado.setText("");
        for(int i=0; i<noticias.size(); i++)
        {
            txtResultado.setText(
                txtResultado.getText().toString() +
                System.getProperty("line.separator") +
                noticias.get(i).getTitulo());
        }
    }
}

Por último, sustituiremos el código de nuestra actividad principal por una simple llamada
para crear y ejecutar la tarea en segundo plano:

public void onCreate(Bundle savedInstanceState)


{
     super.onCreate(savedInstanceState);
     setContentView(R.layout.main);
 
     //Carga del XML mediante la tarea asíncrona
 
     CargarXmlTask tarea = new CargarXmlTask();
     tarea.execute("http://www.europapress.es/rss/rss.aspx");
}

Y ahora sí. Con esta ligera modificación del código nuestra aplicación se ejecutará
correctamente en cualquier versión de Android.
Tratamiento de XML en Android (II): SAX Simplificado
En el artículo anterior del tutorial vimos cómo realizar la lectura y tratamiento de un
documento XML utilizando el modelo SAX clásico. Vimos cómo implementar un handler
SAX, donde se definían las acciones a realizar tras recibirse cada uno de los posibles eventos
generados por el parser XML.

Este modelo, a pesar de funcionar perfectamente y de forma bastante eficiente, tiene claras
desventajas. Por un lado se hace necesario definir una clase independiente para el handler.
Adicionalmente, la naturaleza del modelo SAX implica la necesidad de poner bastante
atención a la hora de definir dicho handler, ya que los eventos SAX definidos no estan
ligados de ninguna forma a etiquetas concretas del documento XML sino que se lanzarán
para todas ellas, algo que obliga entre otras cosas a realizar la distinción entre etiquetas
dentro de cada evento y a realizar otros chequeos adicionales.

Estos problemas se pueden observar perfectamente en el evento endElement() que


definimos en el ejemplo del artículo anterior. En primer lugar teníamos que comprobar la
condición de que el atributo noticiaActual no fuera null, para evitar confundir el
elemento <title> descendiente de <channel> con el del mismo nombre pero
descendiente de <item>. Posteriormente, teníamos que distinguir con un IF gigantesco
entre todas las etiquetas posibles para realizar una acción u otra. Y todo esto para un
documento XML bastante sencillo. No es dificil darse cuenta de que para un documento
XML algo más elaborado la complejidad del handler podría dispararse rápidamente, dando
lugar a posibles errores.

Para evitar estos problemas, Android propone una variante del modelo SAX que evita
definir una clase separada para el handler y que permite asociar directamente las acciones a
etiquetas concretas dentro de la estructura del documento XML, lo que alivia en gran
medida los inconvenientes mencionados.

Veamos cómo queda nuestro parser XML utilizando esta variante simplificada de SAX para
Android y después comentaremos los aspectos más importantes del mismo.

import java.io.IOException;
import java.io.InputStream;
import java.net.MalformedURLException;
import java.net.URL;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
 
import org.xml.sax.Attributes;
 
import android.sax.Element;
import android.sax.EndElementListener;
import android.sax.EndTextElementListener;
import android.sax.RootElement;
import android.sax.StartElementListener;
import android.util.Xml;
 
public class RssParserSax2
{
    private URL rssUrl;
    private Noticia noticiaActual;
 
    public RssParserSax2(String url)
    {
        try
        {
            this.rssUrl = new URL(url);
        }
        catch (MalformedURLException e)
        {
            throw new RuntimeException(e);
        }
    }
 
    public List<Noticia> parse()
    {
        final List<Noticia> noticias = new ArrayList<Noticia>();
 
        RootElement root = new RootElement("rss");
        Element channel = root.getChild("channel");
        Element item = channel.getChild("item");
 
        item.setStartElementListener(new StartElementListener(){
            public void start(Attributes attrs) {
                noticiaActual = new Noticia();
            }
        });
 
        item.setEndElementListener(new EndElementListener(){
            public void end() {
                noticias.add(noticiaActual);
            }
        });
 
        item.getChild("title").setEndTextElementListener(
            new EndTextElementListener(){
                public void end(String body) {
                    noticiaActual.setTitulo(body);
                }
        });
 
        item.getChild("link").setEndTextElementListener(
            new EndTextElementListener(){
                public void end(String body) {
                    noticiaActual.setLink(body);
                }
        });
 
        item.getChild("description").setEndTextElementListener(
            new EndTextElementListener(){
                public void end(String body) {
                    noticiaActual.setDescripcion(body);
                }
        });
 
        item.getChild("guid").setEndTextElementListener(
            new EndTextElementListener(){
                public void end(String body) {
                    noticiaActual.setGuid(body);
                }
        });
 
        item.getChild("pubDate").setEndTextElementListener(
            new EndTextElementListener(){
                public void end(String body) {
                    noticiaActual.setFecha(body);
                }
        });
 
        try
        {
            Xml.parse(this.getInputStream(),
                    Xml.Encoding.UTF_8,
                    root.getContentHandler());
        }
        catch (Exception ex)
        {
            throw new RuntimeException(ex);
        }
 
        return noticias;
    }
 
    private InputStream getInputStream()
    {
        try
        {
            return rssUrl.openConnection().getInputStream();
        }
        catch (IOException e)
        {
            throw new RuntimeException(e);
        }
    }
}
Debemos atender principalmente al método parse(). En el modelo SAX clásico nos
limitamos a instanciar al handler definido en una clase independiente y llamar al
correspondiente método parse() de SAX. Por el contrario, en este nuevo modelo SAX
simplificado de Android, las acciones a realizar para cada evento las vamos a definir en esta
misma clase y además asociadas a etiquetas concretas del XML. Y para ello lo primero que
haremos será navegar por la estructura del XML hasta llegar a las etiquetas que nos interesa
tratar y una vez allí, asignarle algunos de los listeners disponibles [de apertura
(StartElementListener) o cierre (EndElementListener) de etiqueta]
incluyendo las acciones oportunas. De esta forma, para el elemento <item> navegaremos
hasta él obteniendo en primer lugar el elemento raíz del XML (<rss>) declarando un
nuevo objeto RootElement y después accederemos a su elemento hijo <channel> y a
su vez a su elemento hijo <item>, utilizando en cada paso el método getChild(). Una
vez heos llegado a la etiqueta deseada, asignaremos los listeners necesarios, en nuestro caso
uno de apertura de etiqueta y otro de cierre, donde inicializaremos la noticia actual y la
añadiremos a la lista final respectivamente, de forma análoga a lo que hacíamos para el
modelo SAX clásico. Para el resto de etiquetas actuaremos de la misma forma, accediendo a
ellas con getChild() y asignado los listeners necesarios.

Finalmente, iniciaremos el proceso de parsing simplemente llamando al método parse()


definido en la clase android.Util.Xml, al que pasaremos como parámetros el stream
de entrada, la codificación del documento XML y un handler SAX obtenido directamente
del objeto RootElement definido anteriormente.

Importante indicar, tal como vimos en el apartado anterior, que si queremos ejecutar nuestro
parser sin errores en cualquier versión de Android (sobre todo a partir de la 3.0) deberemos
hacerlo mediante una tarea asíncrona. Tienes más información en el apartado anterior.

Como vemos, este modelo SAX alternativo simplifica la elaboración del handler necesario y
puede ayudar a evitar posibles errores en el handler y disminuir la complejidad del mismo
para casos en los que el documento XML no sea tan sencillo como el utilizado para estos
ejemplos. Por supuesto, el modelo clásico es tan válido y eficiente como éste, por lo que la
elección entre ambos es cuestión de gustos.
Tratamiento de XML en Android (III): DOM
En el artículo anterior del curso de programación para Android hablamos sobre SAX, el
primero de los métodos disponibles en Android para leer ficheros XML desde nuestras
aplicaciones. En este segundo artículo vamos a centrarnos en DOM, otro de los métodos
clásicos para la lectura y tratamiento de XML.

Cuando comentábamos la filosofía de SAX ya vimos cómo con dicho modelo el tratamiento
del fichero XML se realizaba de forma secuencial, es decir, se iban realizando las acciones
necesarias durante la propia lectura del documento. Sin embargo, con DOM la estrategia
cambia radicalmente. Con DOM, el documento XML se lee completamente antes de poder
realizar ninguna acción en función de su contenido. Esto es posible gracias a que, como
resultado de la lectura del documento, el parser DOM devuelve todo su contenido en forma
de una estructura de tipo árbol, donde los distintos elementos del XML se representa en
forma de nodos y su jerarquía padre-hijo se establece mediante relaciones entre dichos
nodos.

Como ejemplo, vemos un ejemplo de XML sencillo y cómo quedaría su representación en


forma de árbol:

<noticias>
    <noticia>
        <titulo>T1</titulo>
        <link>L1</link>
    </noticia>
    <noticia>
        <titulo>T2</titulo>
        <link>L2</link>
    </noticia>
<noticias>

Este XML se traduciría en un árbol parecido al siguiente:


Como vemos, este árbol conserva la misma información contenida en el fichero XML pero
en forma de nodos y transiciones entre nodos, de forma que se puede navegar fácilmente por
la estructura. Además, este árbol se  conserva persistente en memoria una vez leido el
documento completo, lo que permite procesarlo en cualquier orden y tantas veces como sea
necesario (a diferencia de SAX, donde el tratamiento era secuencial y siempre de principio a
fin del documento, no pudiendo volver atrás una vez finalizada la lectura del XML).

Para todo esto, el modelo DOM ofrece una serie de clases y métodos que permiten
almacenar la información de la forma descrita y facilitan la navegación y el tratamiento de la
estructura creada.

Veamos cómo quedaría nuestro parser utilizando el modelo DOM y justo después
comentaremos los detalles más importantes.

public class RssParserDom


{
    private URL rssUrl;
 
    public RssParserDom(String url)
    {
        try
        {
            this.rssUrl = new URL(url);
        }
        catch (MalformedURLException e)
        {
            throw new RuntimeException(e);
        }
    }
 
    public List<Noticia> parse()
    {
        //Instanciamos la fábrica para DOM
        DocumentBuilderFactory factory =
DocumentBuilderFactory.newInstance();
        List<Noticia> noticias = new ArrayList<Noticia>();
 
        try
        {
            //Creamos un nuevo parser DOM
            DocumentBuilder builder = factory.newDocumentBuilder();
 
            //Realizamos lalectura completa del XML
            Document dom = builder.parse(this.getInputStream());
 
            //Nos posicionamos en el nodo principal del árbol (<rss>)
            Element root = dom.getDocumentElement();
 
            //Localizamos todos los elementos <item>
            NodeList items = root.getElementsByTagName("item");
 
            //Recorremos la lista de noticias
            for (int i=0; i<items.getLength(); i++)
            {
                Noticia noticia = new Noticia();
 
                //Obtenemos la noticia actual
                Node item = items.item(i);
 
                //Obtenemos la lista de datos de la noticia actual
                NodeList datosNoticia = item.getChildNodes();
 
                //Procesamos cada dato de la noticia
                for (int j=0; j<datosNoticia.getLength(); j++)
                {
                    Node dato = datosNoticia.item(j);
                    String etiqueta = dato.getNodeName();
 
                    if (etiqueta.equals("title"))
                    {
                        String texto = obtenerTexto(dato);
                        noticia.setTitulo(texto);
                    }
                    else if (etiqueta.equals("link"))
                    {
                        noticia.setLink(dato.getFirstChild().getNodeValue(
));
                    }
                    else if (etiqueta.equals("description"))
                    {
                        String texto = obtenerTexto(dato);
                        noticia.setDescripcion(texto);
                    }
                    else if (etiqueta.equals("guid"))
                    {
                        noticia.setGuid(dato.getFirstChild().getNodeValue(
));
                    }
                    else if (etiqueta.equals("pubDate"))
                    {
                        noticia.setFecha(dato.getFirstChild().getNodeValue
());
                    }
                }
 
                noticias.add(noticia);
            }
        }
        catch (Exception ex)
        {
            throw new RuntimeException(ex);
        }
 
        return noticias;
    }
 
    private String obtenerTexto(Node dato)
    {
        StringBuilder texto = new StringBuilder();
        NodeList fragmentos = dato.getChildNodes();
 
        for (int k=0;k<fragmentos.getLength();k++)
        {
            texto.append(fragmentos.item(k).getNodeValue());
        }
 
        return texto.toString();
    }
 
    private InputStream getInputStream()
    {
        try
        {
            return rssUrl.openConnection().getInputStream();
        }
        catch (IOException e)
        {
            throw new RuntimeException(e);
        }
    }
}

Nos centramos una vez más en el método parse(). Al igual que hacíamos para SAX, el
primer paso será instanciar una nueva fábrica, esta vez de tipo
DocumentBuilderFactory, y posteriormente crear un nuevo parser a partir de ella
mediante el método newDocumentBuilder().

Tras esto, ya podemos realizar la lectura del documento XML llamando al métod parse()
de nuestro parser DOM, pasándole como parámetro el stream de entrada del fichero. Al
hacer esto, el documento XML se leerá completo y se generará la estructura de árbol
equivalente, que se devolverá como un objeto de tipo Document. Éste será el objeto que
podremos navegar para realizar eltratamiento necesario del XML.

Para ello, lo primero que haremos será acceder al nodo principal del árbol (en nuestro caso,
la etiqueta <rss>) utilizando el método getDocumentElement(). Una vez
posicionados en dicho nodo, vamos a buscar todos los nodos cuya etiqueta sea <item>.
Esto lo conseguimos utilizando el método de búsqueda por nombre de etiqueta,
getElementsByTagName(“nombre_de_etiqueta“), que devolverá una lista (de
tipo NodeList) con todos los nodos hijos del nodo actual cuya etiqueta coincida con la
pasada como parámetro.

Una vez tenemos localizados todos los elementos <item>, que representan a cada noticia,
los vamos a recorrer uno a uno para ir generando todos los objetos Noticia necesarios.
Para cada uno de ellos, se obtendrán los nodos hijos del elemento mediante
getChildNodes() y se recorrerán éstos obteniendo su texto y almacenándolo en el
atributo correspondiente del objeto Noticia. Para saber a qué etiqueta corresponde cada
nodo hijo utilizamos el método getNodeName().

Merece la pena pararnos un poco en comentar la forma de obtener el texto contenido en un


nodo. Como vimos al principio del artículo en el ejemplo gráfico de árbol DOM, el texto de
un nodo determinado se almacena a su vez como nodo hijo de dicho nodo. Este nodo de
texto suele ser único, por lo que la forma habitual de obtener el texto de un nodo es obtener
su primer nodo hijo y de éste último obtener su valor:

String texto = nodo.getFirstChild().getNodeValue();

Sin embargo, en ocasiones, el texto contenido en el nodo viene fragmentado en varios nodos
hijos, en vez de sólo uno. Esto ocurre por ejemplo cuando se utilizan en el texto entidades
HTML, como por ejemplo &quot; . En estas ocasiones, para obtener el texto completo hay
que recorrer todos los nodos hijos e ir concatenando el texto de cada uno para formar el
texto completo. Esto es lo que hace nuestra función auxiliar obtenerTexto():

private String obtenerTexto(Node dato)


{
        StringBuilder texto = new StringBuilder();
        NodeList fragmentos = dato.getChildNodes();
 
        for (int k=0;k<fragmentos.getLength();k++)
        {
            texto.append(fragmentos.item(k).getNodeValue());
        }
 
        return texto.toString();
}

Como vemos, el modelo DOM nos permite localizar y tratar determinados elementos
concretos del documento XML, sin la necesidad de recorrer todo su contenido de principio a
fin. Además, a diferencia de SAX, como tenemos cargado en memoria el documento
completo de forma persistente (en forma de objeto Document), podremos consultar, recorrer
y tratar el documento tantas veces como sea necesario sin necesidad de volverlo a parsear.
En un artículo posterior veremos como todas estas características pueden ser ventajas o
inconvenientes según el contexto de la aplicación y el tipo de XML tratado.
Tratamiento de XML en Android (IV): XmlPull
En los artículos anteriores dedicados al tratamiento de XML en aplicaciones Android (parte
1, parte 2, parte 3) dentro de nuestro tutorial de programación Android hemos comentado ya
los modelos SAX y DOM, los dos métodos más comunes de lectura de XML soportados en
la plataforma.

En este cuarto artículo nos vamos a centrar en el último método menos conocido, aunque
igual de válido según el contexto de la aplicación, llamado XmlPull. Este método es una
versión similar al modelo StAX (Streaming API for XML), que en esencia es muy parecido
al modelo SAX ya comentado. Y digo muy parecido porque también se basa en definir las
acciones a realizar para cada uno de los eventos generados durante la lectura secuencial del
documento XML. ¿Cuál es la diferencia entonces?

La diferencia radica principalmente en que, mientras que en SAX no teníamos control sobre
la lectura del XML una vez iniciada (el parser lee automáticamente el XML de principio a
fin generando todos los eventos necesarios), en el modelo XmlPull vamos a poder guiar o
intervenir en la lectura del documento, siendo nosotros los que vayamos pidiendo de forma
explícita la lectura del siguiente elemento del XML y respondiendo al resultado ejecutando
las acciones oportunas.

Veamos cómo podemos hacer esto:

public class RssParserPull


{
    private URL rssUrl;
 
    public RssParserPull(String url)
    {
        try
        {
            this.rssUrl = new URL(url);
        }
        catch (MalformedURLException e)
        {
            throw new RuntimeException(e);
        }
    }
 
    public List<Noticia> parse()
    {
        List<Noticia> noticias = null;
        XmlPullParser parser = Xml.newPullParser();
 
        try
        {
            parser.setInput(this.getInputStream(), null);
 
            int evento = parser.getEventType();
 
            Noticia noticiaActual = null;
 
            while (evento != XmlPullParser.END_DOCUMENT)
            {
                String etiqueta = null;
 
                switch (evento)
                {
                    case XmlPullParser.START_DOCUMENT:
 
                        noticias = new ArrayList<Noticia>();
                        break;
 
                    case XmlPullParser.START_TAG:
 
                        etiqueta = parser.getName();
 
                        if (etiqueta.equals("item"))
                        {
                            noticiaActual = new Noticia();
                        }
                        else if (noticiaActual != null)
                        {
                            if (etiqueta.equals("link"))
                            {
                                noticiaActual.setLink(parser.nextText());
                            }
                            else if (etiqueta.equals("description"))
                            {
                                noticiaActual.setDescripcion(parser.nextTe
xt());
                            }
                            else if (etiqueta.equals("pubDate"))
                            {
                                noticiaActual.setFecha(parser.nextText());
                            }
                            else if (etiqueta.equals("title"))
                            {
                                noticiaActual.setTitulo(parser.nextText())
;
                            }
                            else if (etiqueta.equals("guid"))
                            {
                                noticiaActual.setGuid(parser.nextText());
                            }
                        }
                        break;
 
                    case XmlPullParser.END_TAG:
 
                        etiqueta = parser.getName();
 
                        if (etiqueta.equals("item") && noticiaActual !=
null)
                        {
                            noticias.add(noticiaActual);
                        }
                        break;
                }
 
                evento = parser.next();
            }
        }
        catch (Exception ex)
        {
            throw new RuntimeException(ex);
        }
 
        return noticias;
    }
 
    private InputStream getInputStream()
    {
        try
        {
            return rssUrl.openConnection().getInputStream();
        }
        catch (IOException e)
        {
            throw new RuntimeException(e);
        }
    }
}

Centrándonos una vez más en el método parse(), vemos que tras crear el nuevo parser
XmlPull y establecer el fichero de entrada en forma de stream [mediante
XmlPull.newPullParser() y parser.setInput(…)] nos metemos en un buble
en el que iremos solicitando al parser en cada paso el siguiente evento encontrado en la
lectura del XML, utilizando para ello el método parser.next(). Para cada evento
devuelto como resultado consultaremos su tipo mediante el método
parser.getEventType() y responderemos con las acciones oportunas según dicho
tipo (START_DOCUMENT, END_DOCUMENT, START_TAG, END_TAG). Una vez
identificado el tipo concreto de evento, podremos consultar el nombre de la etiqueta del
elemento XML mediante parser.getName() y su texto correspondiente mediante
parser.nextText(). En cuanto a la obtención del texto, con este modelo tenemos la
ventaja de no tener que preocuparnos por “recolectar” todos los fragmentos de texto
contenidos en el elemento XML, ya que nextText() devolverá todo el texto que
encuentre hasta el próximo evento de fin de etiqueta (ENT_TAG).

Y sobre este modelo de tratamiento no queda mucho más que decir, ya que las acciones
ejecutadas en cada caso son análogas a las que ya vimos en los artículos anteriores.
Alternativas para leer y escribir XML (y otros ficheros)
en Android
Un artículo rápido antes de seguir con más temas del Curso de Programación Android.

Hace ya algún tiempo dedicamos varios artículos (I, II, III, IV) al tratamiento de ficheros
XML en Android y vimos varias alternativas a la hora de leer (parsear) ficheros de este tipo.
En todos los ejemplos decidí utilizar como entrada un fichero online, que obteníamos desde
una determinada URL, porque pensé que sería el caso más típico que íbamos a necesitar en
la mayoría de aplicaciones. Sin embargo, desde entonces han sido muchas las consultas que
me han llegado relativas a cómo utilizar estos métodos para leer un fichero XML que se
encuentre en un recurso local. Adicionalmente también he recibido muchos comentarios
consultando las alternativas existentes para escribir ficheros XML. Pues bien, aunque las
alternativas son muchas, voy a dedicar este pequeño artículo a intentar resolver ambas
dudas.

Escribir ficheros XML en Android

Para escribir ficheros XML sin meternos en muchas complicaciones innecesarias se me


ocurren básicamente dos formas. La primera de ellas, y la más sencilla y directa, es construir
manualmente el XML utilizando por ejemplo un objeto StringBuilder y tras esto
escribir el resultado a un fichero en memoria interna o externa tal como ya vimos en los
artículos dedicados a tratamiento de ficheros (I y II). Esto quedaría de una forma similar a la
siguiente:

//Creamos un fichero en la memoria interna


OutputStreamWriter fout =
    new OutputStreamWriter(
        openFileOutput("prueba.xml",
            Context.MODE_PRIVATE));
 
StringBuilder sb = new StringBuilder();
 
//Construimos el XML
sb.append("");
sb.append("" + "Usuario1" + "");
sb.append("" + "ApellidosUsuario1" + "");
sb.append("");
 
//Escribimos el resultado a un fichero
fout.write(sb.toString());
fout.close();
Como método alternativo también podemos utilizar el serializador XML incluido con la
API XmlPull. Aunque no es un método tan directo como el anterior no deja de ser bastante
intuitivo. Los pasos para conseguir esto serán crear el objeto XmlSerializer, crear el
fichero de salida, asignar el fichero como salida del serializador y construir el XML
mediante los métodos startTag(), text() y endTag() pasándoles los nombres de
etiqueta y contenidos de texto correspondientes (aunque existen más métodos, por ejemplo
para escribir atributos de una etiqueta, éstos tres son los principales). Finalmente deberemos
llamar a endDocument() para finalizar y cerrar nuestro documento XML. Un ejemplo
equivalente al anterior utilizando este método sería el siguiente:

//Creamos el serializer
XmlSerializer ser = Xml.newSerializer();
 
//Creamos un fichero en memoria interna
OutputStreamWriter fout =
    new OutputStreamWriter(
        openFileOutput("prueba_pull.xml",
            Context.MODE_PRIVATE));
 
//Asignamos el resultado del serializer al fichero
ser.setOutput(fout);
 
//Construimos el XML
ser.startTag("", "usuario");
 
ser.startTag("", "nombre");
ser.text("Usuario1");
ser.endTag("", "nombre");
 
ser.startTag("", "apellidos");
ser.text("ApellidosUsuario1");
ser.endTag("", "apellidos");
 
ser.endTag("", "usuario");
 
ser.endDocument();
 
fout.close();

Así de sencillo, no merece la pena complicarse la vida con otros métodos más complicados.

Leer ficheros XML en Android desde recursos locales

Para leer ficheros XML desde un recurso local se me ocurren varias posibilidades, por
ejemplo leerlo desde la memoria interna/externa del dispositivo, leer un XML desde un
recurso XML (carpeta /res/xml), desde un recurso Raw (carpeta /res/raw), o directamente
desde la carpeta /assets de nuestro proyecto. Salvo en el segundo caso (recurso XML), en
todos los demás la solución va a pasar por conseguir una referencia de tipo
InputStream (os recuerdo que cualquiera de los métodos que vimos para leer un XML
partían de una referencia de este tipo) a partir de nuestro fichero o recurso XML, sea cual
sea su localización.

Así, por ejemplo, si el fichero XML está almacenado en la memoria interna de nuestro
dispositivo, podríamos acceder a él mediante el método openFileInput() tal como
vimos en los artículos dedicados a tratamiento de ficheros. Este método devuelve un objeto
de tipo FileInputStream, que al derivar de InputStream podemos utilizarlo como
entrada a cualquiera de los mecanismos de lectura de XML (SAX, DOM, XmlPull).

//Obtenemos la referencia al fichero XML de entrada


FileInputStream fil = openFileInput("prueba.xml");
 
//DOM (Por ejemplo)
DocumentBuilderFactory factory =
    DocumentBuilderFactory.newInstance();
 
DocumentBuilder builder = factory.newDocumentBuilder();
Document dom = builder.parse(fil);
 
//A partir de aquí se trataría el árbol DOM como siempre.
//Por ejemplo:
Element root = dom.getDocumentElement();
 
//...

En el caso de encontrarse el fichero como recurso Raw, es decir, en la carpeta /res/raw,


tendríamos que obtener la referencia al fichero mediante el método getRawResource()
pasándole como parámetro el ID de recurso del fichero. Esto nos devuelve directamente el
stream de entrada en forma de InputStream.

//Obtenemos la referencia al fichero XML de entrada


InputStream is = getResources().openRawResource(R.raw.prueba);
 
//DOM (Por ejemplo)
DocumentBuilderFactory factory =
    DocumentBuilderFactory.newInstance();
 
DocumentBuilder builder = factory.newDocumentBuilder();
Document dom = builder.parse(is);
 
//A partir de aquí se trataría el árbol DOM como siempre.
//Por ejemplo:
Element root = dom.getDocumentElement();
 
//...
Por último, si el XML se encontrara en la carpeta /assets de nuestra aplicación, accederíamos
a él a través del AssetManager, el cual podemos obtenerlo con el método getAssets() de
nuestra actividad. Sobre este AssetManager tan sólo tendremos que llamar al método
open() con el nombre del fichero para obtener una referencia de tipo InputStream a nuestro
XML.

//Obtenemos la referencia al fichero XML de entrada


AssetManager assetMan = getAssets();
InputStream is = assetMan.open("prueba_asset.xml");
 
//DOM (Por ejemplo)
DocumentBuilderFactory factory =
    DocumentBuilderFactory.newInstance();
 
DocumentBuilder builder = factory.newDocumentBuilder();
Document dom = builder.parse(is);
 
//A partir de aquí se trataría el árbol DOM como siempre.
//Por ejemplo:
Element root = dom.getDocumentElement();
 
//...

El último caso, algo distinto a los anteriores, pasaría por leer el XML desde un recurso XML
localizado en la carpeta /res/xml de nuestro proyecto. Para acceder a un recurso de este tipo
debemos utilizar el método getXml() al cual debemos pasarle como parámetro el ID de
recurso del fichero XML. Esto nos devolverá un objeto  XmlResourceParser, que no es
más que un parser de tipo XmlPull como el que ya comentamos en su momento. Por tanto,
la forma de trabajar con este parser será idéntica a la que ya conocemos, por ejemplo:

//Obtenemos un parser XmlPull asociado a nuestro XML


XmlResourceParser xrp = getResources().getXml(R.xml.prueba);
 
//A partir de aquí utilizamos la variable 'xrp' como
//cualquier otro parser de tipo XmlPullParser. Por ejemplo:
 
int evento = xrp.getEventType();
 
if(evento == XmlPullParser.START_DOCUMENT)
    Log.i("XmlTips", "Inicio del documento");
 
//...

Por último, indicar que todas estas formas de acceder a un fichero en Android no se limitan
únicamente a los de tipo XML, sino que pueden utilizarse para leer cualquier otro tipo de
ficheros.
Localización geográfica en Android (I)
La localización geográfica en Android es uno de esos servicios que, a pesar de requerir poco
código para ponerlos en marcha, no son para nada intuitivos ni fáciles de llegar a
comprender por completo. Y esto no es debido al diseño de la plataforma Android en sí, sino
a la propia naturaleza de este tipo de servicios. Por un lado, existen multitud de formas de
obtener la localización de un dispositivo móvil, aunque la más conocida y popular es la
localización por GPS, también es posible obtener la posición de un dispositivo por ejemplo a
través de las antenas de telefonía móvil o mediante puntos de acceso Wi-Fi cercanos, y todos
cada uno de estos mecanismos tiene una precisión, velocidad y consumo de recursos
distinto. Por otro lado, el modo de funcionamiento de cada uno de estos mecanismos hace
que su utilización desde nuestro código no sea todo lo directa e intuitiva que se desearía.
Iremos comentando todo esto a lo largo del artículo, pero vayamos paso a paso.

¿Qué mecanismos de localización tenemos disponibles?

Lo primero que debe conocer una aplicación que necesite obtener la localización geográfica
es qué mecanismos de localización (proveedores de localización, o location providers) tiene
disponibles en el dispositivo. Como ya hemos comentado, los más comunes serán el GPS y
la localización mediante la red de telefonía, pero podrían existir otros según el tipo de
dispositivo.

La forma más sencilla de saber los proveedores disponibles en el dispositivo es mediante


una llamada al método getAllProviders() de la clase LocationManager, clase
principal en la que nos basaremos siempre a la hora de utilizar la API de localización de
Android. Para ello, obtendremos una referencia al location manager llamando a
getSystemService(LOCATION_SERVICE), y posteriormente obtendremos la lista de
proveedores mediante el método citado para obtener la lista de nombres de los proveedores:

LocationManager locManager =
(LocationManager)getSystemService(LOCATION_SERVICE);
List<String> listaProviders = locManager.getAllProviders();

Una vez obtenida la lista completa de proveedores disponibles podríamos acceder a las
propiedades de cualquiera de ellos (precisión, coste, consumo de recursos, o si es capaz de
obtener la altitud, la velocidad, …). Así, podemos obtener una referencia al provider
mediante su nombre llamando al método getProvider(nombre) y posteriormente utilizar
los métodos disponibles para conocer sus propiedades, por ejemplo getAccuracy() para
saber su precisión (tenemos disponibles las constantes Criteria.ACCURACY_FINE para
precisión alta, y Criteria.ACCURACY_COARSE para precisión media),
supportsAltitude() para saber si obtiene la altitud, o getPowerRequirement() para
obtener el nivel de consumo de recursos del proveedor. La lista completa de métodos para
obtener las características de un proveedor se puede consultar en la documentación oficial de
la clase LocationProvider.

LocationManager locManager =
(LocationManager)getSystemService(LOCATION_SERVICE);
List<String> listaProviders = locManager.getAllProviders();
 
LocationProvider provider = locManager.getProvider(listaProviders.get(0));
int precision = provider.getAccuracy();
boolean obtieneAltitud = provider.supportsAltitude();
int consumoRecursos = provider.getPowerRequirement();

Al margen de esto, hay que tener en cuenta que la lista de proveedores devuelta por el
método getAllProviders() contendrá todos los proveedores de localización conocidos
por el dispositivo, incluso si éstos no están permitidos (según los permisos de la aplicación)
o no están activados, por lo que esta información puede que no nos sea de mucha ayuda.

¿Qué proveedor de localización es mejor para mi aplicación?

Android proporciona un mecanismo alternativo para obtener los proveedores que cumplen
unos determinados requisitos entre todos los disponibles. Para ello nos permite definir un
criterio de búsqueda, mediante un objeto de tipo Criteria, en el que podremos indicar las
características mínimas del proveedor que necesitamos utilizar (podéis consultar la
documentación oficial de la clase Criteria para saber todas las características que podemos
definir). Así, por ejemplo, para buscar uno con precisión alta y que nos proporcione la
altitud definiríamos el siguiente criterio de búsqueda:

Criteria req = new Criteria();


req.setAccuracy(Criteria.ACCURACY_FINE);
req.setAltitudeRequired(true);

Tras esto, podremos utilizar los métodos getProviders() o getBestProvider() para


obtener la lista de proveedores que se ajustan mejor al criterio definido o el proveedor que
mejor se ajusta a dicho criterio, respectivamente. Además, ambos métodos reciben un
segundo parámetro que indica si queremos que sólo nos devuelvan proveedores que están
activados actualmente. Veamos cómo se utilizarían estos métodos:

//Mejor proveedor por criterio


String mejorProviderCrit = locManager.getBestProvider(req, false);
 
//Lista de proveedores por criterio
List<String> listaProvidersCrit = locManager.getProviders(req, false);

Con esto, ya tenemos una forma de seleccionar en cada dispostivo aquel proveedor que
mejor se ajusta a nuestras necesidades.
¿Está disponible y activado un proveedor determinado?

Aunque, como ya hemos visto, tenemos la posibilidad de buscar dinámicamente proveedores


de localización según un determinado criterio de búsqueda, es bastante común que nuestra
aplicación esté diseñada para utilizar uno en concreto, por ejemplo el GPS, y por tanto
necesitaremos algún mecanismo para saber si éste está activado o no en el dispositivo. Para
esta tarea, la clase LocationManager nos proporciona otro método llamado
isProviderEnabled() que nos permite hacer exactamente lo que necesitamos. Para
ello, debemos pasarle el nombre del provider que queremos consultar. Para los más comunes
tenemos varias constantes ya definidas:

 LocationManager.NETWORK_PROVIDER. Localización por la red de telefonía.


 LocationManager.GPS_PROVIDER. Localización por GPS.

De esta forma, si quisiéramos saber si el GPS está habilitado o no en el dispositivo (y actuar


en consecuencia), haríamos algo parecido a  lo siguiente:

/Si el GPS no está habilitado


if (!locManager.isProviderEnabled(LocationManager.GPS_PROVIDER)) {
     mostrarAvisoGpsDeshabilitado();
}

En el código anterior, verificamos si el GPS está activado y en caso negativo mostramos al


usuario un mensaje de advertencia. Este mensaje podríamos mostralo sencillamente en
forma de notificación de tipo toast,  pero en el próximo artículo sobre localización veremos
cómo podemos, además de informar de que el GPS está desactivado, invitar al usuario a
activarlo dirigiéndolo automáticamente a la pantalla de configuración del dispositivo.

El GPS ya está activado, ¿y ahora qué?

Una vez que sabemos que nuestro proveedor de localización favorito está activado, ya
estamos en disposición de intentar obtener nuestra localización actual. Y aquí es donde las
cosas empiezan a ser menos intuitivas. Para empezar, en Android no existe ningún método
del tipo “obtenerPosiciónActual()“. Obtener la posición a través de un dispositivo de
localización como por ejemplo el GPS no es una tarea inmediata, sino que puede requerir de
un cierto tiempo de procesamiento y de espera, por lo que no tendría sentido proporcionar
un método de ese tipo.

Si buscamos entre los métodos disponibles en la clase LocationManager, lo más parecido


que encontramos es un método llamado getLastKnownLocation(String
provider), que como se puede suponer por su nombre, nos devuelve la última posición
conocida del dispositivo devuelta por un provider determinado. Es importante entender esto:
este método NO devuelve la posición actual, este método NO solicita una nueva posición al
proveedor de localización, este método se limita a devolver la última posición que se obtuvo
a través del proveedor que se le indique como parámetro. Y esta posición se pudo obtener
hace pocos segundos, hace días, hace meses, o incluso nunca (si el dispositivo ha estado
apagado, si nunca se ha activado el GPS, …). Por tanto, cuidado cuando se haga uso de la
posición devuelta por el método getLastKnownLocation().

Entonces, ¿de qué forma podemos obtener la posición real actualizada? Pues la forma
correcta de proceder va a consistir en algo así como activar el proveedor de localización y
suscribirnos a sus notificaciones de cambio de posición. O dicho de otra forma, vamos a
suscribirnos al evento que se lanza cada vez que un proveedor recibe nuevos datos sobre la
localización actual. Y para ello, vamos a darle previamente unas indicaciones (que no
ordenes, ya veremos esto en el próximo artículo) sobre cada cuanto tiempo o cada cuanta
distacia recorrida necesitaríamos tener una actualización de la posición.

Todo esto lo vamos a realizar mediante una llamada al método


requestLocationUpdates(), al que deberemos pasar 4 parámetros distintos:

 Nombre del proveedor de localización al que nos queremos suscribir.


 Tiempo mínimo entre actualizaciones, en milisegundos.
 Distancia mínima entre actualizaciones, en metros.
 Instancia de un objeto LocationListener, que tendremos que implementar
previamente para definir las acciones a realizar al recibir cada nueva actualización de
la posición.

Tanto el tiempo como la distancia entre actualizaciones pueden pasarse con valor 0, lo que
indicaría que ese criterio no se tendrá en cuenta a la hora de decidir la frecuencia de
actualizaciones. Si ambos valores van a cero, las actualizaciones de posición se recibirán tan
pronto y tan frecuentemente como estén disponibles. Además, como ya hemos indicado, es
importante comprender que tanto el tiempo como la distancia especificadas se entenderán
como simples indicaciones o “pistas” para el proveedor (al menos para versiones no
recientes de Android), por lo que puede que no se cumplan de forma estricta. En el próximo
artículo intentaremos ver esto con más detalle para entenderlo mejor. Por ahora nos basta
con esta información.

En cuanto al listener, éste será del tipo LocationListener y contendrá una serie de
métodos asociados a los distintos eventos que podemos recibir del proveedor:

 onLocationChanged(location). Lanzado cada vez que se recibe una


actualización de la posición.
 onProviderDisabled(provider). Lanzado cuando el proveedor se
deshabilita.
 onProviderEnabled(provider). Lanzado cuando el proveedor se habilita.
 onStatusChanged(provider, status, extras). Lanzado cada vez que
el proveedor cambia su estado, que puede variar entre OUT_OF_SERVICE,
TEMPORARILY_UNAVAILABLE, AVAILABLE.

Por nuestra parte, tendremos que implementar cada uno de estos métodos para responder a
los eventos del proveedor, sobre todo al más interesante, onLocationChanged(), que
se ejecutará cada vez que se recibe una nueva localización desde el proveedor. Veamos un
ejemplo de cómo implementar un listener de este tipo:

LocationListener locListener = new LocationListener() {


 
    public void onLocationChanged(Location location) {
        mostrarPosicion(location);
    }
 
    public void onProviderDisabled(String provider){
        lblEstado.setText("Provider OFF");
    }
 
    public void onProviderEnabled(String provider){
        lblEstado.setText("Provider ON");
    }
 
    public void onStatusChanged(String provider, int status, Bundle extras)
{
        lblEstado.setText("Provider Status: " + status);
    }
};

Como podéis ver, en nuestro caso de ejemplo nos limitamos a mostrar al usuario la
información recibida en el evento, bien sea un simple cambio de estado, o una nueva
posición, en cuyo caso llamamos al método auxiliar mostrarPosicion() para refrescar
todos los datos de la posición en la pantalla. Para este ejemplo hemos construido una interfaz
muy sencilla, donde se muestran 3 datos de la posición (latitud, longitud y precisión) y un
campo para mostrar el estado del proveedor. Además, se incluyen dos botones para
comenzar y detener la recepción de nuevas actualizaciones de la posición. No incluyo aquí
el código de la interfaz para no alargar más el artículo, pero puede consultarse en el código
fuente suministrado al final del texto. El aspecto de nuestra ventana es el siguiente:
En el método mostrarPosicion() nos vamos a limitar a mostrar los distintos datos de
la posición pasada como parámetro en los controles correspondientes de la interfaz,
utilizando para ello los métodos proporcionados por la clase Location. En nuestro caso
utilizaremos getLatitude(), getAltitude() y getAccuracy() para obtener la
latitud, longitud y precisión respectivamente. Por supuesto, hay otros métodos disponibles
en esta clase para obtener la altura, orientación, velocidad, etc… que se pueden consultar en
la documentación oficial de la clase Location. Veamos el código:

private void mostrarPosicion(Location loc) {


    if(loc != null)
    {
        lblLatitud.setText("Latitud: " +
String.valueOf(loc.getLatitude()));
        lblLongitud.setText("Longitud: " +
String.valueOf(loc.getLongitude()));
        lblPrecision.setText("Precision: " +
String.valueOf(loc.getAccuracy()));
    }
    else
    {
        lblLatitud.setText("Latitud: (sin_datos)");
        lblLongitud.setText("Longitud: (sin_datos)");
        lblPrecision.setText("Precision: (sin_datos)");
    }
}

¿Por qué comprobamos si la localización recibida es null? Como ya hemos dicho


anteriomente, no tenemos mucho control sobre el momento ni la frecuencia con la que
vamos a recibir las actualizaciones de posición desde un proveedor, por lo que tampoco
estamos seguros de tenerlas disponibles desde un primer momento. Por este motivo, una
técnica bastante común es utilizar la posición que devuelve el método
getLastKnownLocation() como posición “provisional” de partida y a partir de ahí
esperar a recibir la primera actualización a través del LocationListener. Y como
también dijimos, la última posición conocida podría no existir en el dispositivo, de ahí que
comprobemos si el valor recibido es null. Para entender mejor esto, a continuación tenéis la
estructura completa del método que lanzamos al comenzar la recepción de actualizaciones
de posición (al pulsar el botón “Activar” de la interfaz):

private void comenzarLocalizacion()


{
    //Obtenemos una referencia al LocationManager
    locManager =
        (LocationManager)getSystemService(Context.LOCATION_SERVICE);
 
    //Obtenemos la última posición conocida
    Location loc =
        locManager.getLastKnownLocation(LocationManager.GPS_PROVIDER);
 
    //Mostramos la última posición conocida
    mostrarPosicion(loc);
 
    //Nos registramos para recibir actualizaciones de la posición
    locListener = new LocationListener() {
        public void onLocationChanged(Location location) {
            mostrarPosicion(location);
        }
 
        //Resto de métodos del listener
        //...
    };
 
    locManager.requestLocationUpdates(
        LocationManager.GPS_PROVIDER, 30000, 0, locListener);
}

Como se puede observar, al comenzar la recepción de posiciones, mostramos en primer


lugar la última posición conocida, y posteriormente solicitamos al GPS actualizaciones de
posción cada 30 segundos.

Por último, nos quedaría únicamente comentar cómo podemos detener la recepción de
nuevas actualizaciones de posición. Algo que es tan sencillo como llamar al método
removeUpdates() del location manager. De esta forma, la implementación del botón
“Desactivar” sería tan sencilla como esto:

btnDesactivar.setOnClickListener(new OnClickListener() {
    @Override
    public void onClick(View v) {
        locManager.removeUpdates(locListener);
    }
});

Con esto habríamos concluido nuestra aplicación de ejemplo. Sin embargo, si descargáis el
código completo del artículo y ejecutáis la aplicación en el emulador veréis que, a pesar
funcionar todo correctamente, sólo recibiréis una lectura de la posición (incluso puede que
ninguna). Esto es debido a que la ejecución y prueba de aplicaciones de este tipo en el
emulador de Android, al no tratarse de un dispositivo real y no estar disponible un receptor
GPS, requiere de una serie de pasos adicionales para simular cambios en la posición del
dispositivo.

Todo esto, además de algunas aclaraciones que nos han quedado pendientes en esta primera
entrega sobre localización, lo veremos en el próximo artículo.

En el artículo anterior del curso de programación en Android comentamos los pasos básicos
necesarios para construir aplicaciones que accedan a la posición geográfica del dispositivo.
Ya comentamos algunas particularidades de este servicio de la API de Android, pero
dejamos en el tintero algunas aclaraciones más detalladas y un tema importante y
fundamental, como es la depuración de este tipo de aplicaciones que manejan datos de
localización. En este nuevo artículo intentaré abarcar estos temas y dejaré para un tercer
artículo algunas otras características más avanzadas de los servicios de localización.

Como base para este artículo voy a utilizar la misma aplicación de ejemplo que construimos
en la anterior entrega, haciendo tan sólo unas pequeñas modificaciones:

 Reduciremos el tiempo entre actualizaciones de posición a la mitad, 15 segundos,


para evitar tiempos de espera demasiado largos durante la ejecución de la aplicación.
 Generaremos algunos mensajes de log en puntos clave del código para poder estudiar
con más detalle el comportamiento de la aplicación en tiempo de ejecución.

La generación de mensajes de log resulta ser una herramienta perfecta a la hora de depurar
aplicaciones del tipo que estamos tratando, ya que en estos casos el código no facilita
demasiado la depuración típica paso a paso que podemos realizar en otras aplicaciones.

En nuestro caso de ejemplo sólo vamos a generar mensajes de log cuando ocurran dos
ciscunstancias:

 Cuando el proveedor de localización cambie de estado, evento


onStatusChanged(), mostraremos el nuevo estado.
 Cuando se reciba una nueva actualización de la posición, evento
onLocationChanged(), mostraremos las nuevas coordenadas recibidas.

Nuestro código quedaría por tanto tal como sigue:

private void actualizarPosicion()


{
    //Obtenemos una referencia al LocationManager
    locationManager =
        (LocationManager)getSystemService(Context.LOCATION_SERVICE);
 
    //Obtenemos la última posición conocida
    Location location =
        locationManager.getLastKnownLocation(LocationManager.GPS_PROVIDER)
;
 
    //Mostramos la última posición conocida
    muestraPosicion(location);
 
    //Nos registramos para recibir actualizaciones de la posición
    locationListener = new LocationListener() {
        public void onLocationChanged(Location location) {
            muestraPosicion(location);
        }
        public void onProviderDisabled(String provider){
            lblEstado.setText("Provider OFF");
        }
        public void onProviderEnabled(String provider){
            lblEstado.setText("Provider ON");
        }
        public void onStatusChanged(String provider, int status, Bundle
extras){
            Log.i("LocAndroid", "Provider Status: " + status);
            lblEstado.setText("Provider Status: " + status);
        }
    };
 
    locationManager.requestLocationUpdates(
            LocationManager.GPS_PROVIDER, 15000, 0, locationListener);
}
 
private void muestraPosicion(Location loc) {
    if(loc != null)
    {
        lblLatitud.setText("Latitud: " +
String.valueOf(loc.getLatitude()));
        lblLongitud.setText("Longitud: " +
String.valueOf(loc.getLongitude()));
        lblPrecision.setText("Precision: " +
String.valueOf(loc.getAccuracy()));
        Log.i("LocAndroid", String.valueOf(
            loc.getLatitude() + " - " +
String.valueOf(loc.getLongitude())));
    }
    else
    {
        lblLatitud.setText("Latitud: (sin_datos)");
        lblLongitud.setText("Longitud: (sin_datos)");
        lblPrecision.setText("Precision: (sin_datos)");
    }
}
Si ejecutamos en este momento la aplicación en el emulador y pulsamos el botón Activar
veremos cómo los cuadros de texto se rellenan con la información de la última posición
conocida (si existe), pero sin embargo estos datos no cambiarán en ningún momento ya que
por el momento el emulador de Android tan sólo cuenta con esa información. ¿Cómo
podemos simular la actualización de la posición del dispositivo para ver si nuestra aplicación
responde exactamente como esperamos?

Pues bien, para hacer esto tenemos varias opciones. La primera de ellas, y la más sencilla, es
el envío manual de una nueva posición al emulador de Android, para simular que éste
hubiera cambiado su localización. Esto se puede realizar desde la perspectiva de DDMS, en
la pestaña Emulator Control, donde podemos encontrar una sección llamada Location
Controls, mostrada en la imagen siguiente (click para ampliar):

Con estos controles podemos enviar de forma manual al emulador en ejecución unas nuevas
coordenadas de posición, para simular que éstas se hubieran recibido a través del proveedor
de localización utilizado. De esta forma, si introducimos unas coordenadas de longitud y
latitud y pulsamos el botón Send mientras nuestra aplicación se ejecuta en el emulador, esto
provocará la ejecución del evento onLocationChanged() y por consiguiente se
mostrarán estos mismos datos en sus controles correspondientes de la interfaz, como vemos
en la siguiente captura de pantalla:
Por supuesto, si hacemos nuevos envíos de coordenadas desde Eclipse veremos cómo ésta se
va actualizando en nuestra aplicación sin ningún tipo de problamas. Sin embargo este
método de manual no resulta demasiado adecuado ni cómodo para probar toda la
funcionalidad de nuestra aplicación, por ejemplo la actualización de posición cada 15
segundos.

Por ello, Android proporciona otro método algo menos manual de simular cambios
frecuentes de posición para probar nuestras aplicaciones. Este método consiste en
proporcionar, en vez de una sóla coordenada cada vez, una lista de coordenadas que se iran
enviando automáticamente al emulador una tras otra a una determinada velocidad, de forma
que podamos simular que el dispositivo se mueve constantemente y que nuestra aplicación
responde de forma correcta y en el momento adecuado a esos cambios de posición. Y esta
lista de coordenadas se puede proporcionar de dos formas distintas, en formato GPX o como
fichero KML. Ambos tipos de fichero son ampliamente utilizados por aplicaciones y
dispositivos de localización, como GPS, aplicaciones de cartografía y mapas, etc. Los
ficheros KML podemos generarlos por ejemplo a través de la aplicación Google Earth o
manualmente con cualquier editor de texto, pero recomiendo consultar los dos enlaces
anteriores para obtener más información sobre cada formato. Para este ejemplo, yo he
generado un fichero KML de muestra con una lista de 1000 posiciones geográficas al azar.

Para utilizar este fichero como fuente de datos para simular cambios en la posición del
dispositivo, accedemos nuevamente a los Location Controls y pulsamos sobre la pestaña
GPX o KML, según el formato que hayamos elegido, que en nuestro caso será KML.
Pulsamos el botón “Load KML…” para seleccionar nuestro fichero y veremos la lista de
coordenadas como en la siguiente imagen:
Una vez cargado el fichero, tendremos disponibles los cuatro botones inferiores para (de
izquierda a derecha):

 Avanzar automáticamente por la lista.


 Ir a la posición anterior de la lista de forma manual.
 Ir a la posición siguiente de la lista de forma manual.
 Establecer la velocidad de avance automático.

Entendido esto, vamos a utilizar la lista de posiciones para probar nuestra aplicación. Para
ello, ejecutamos la aplicación en el emulador, pulsamos nuestro botón “Activar” para
comenzar a detectar cambios de posición, y pulsamos el botón de avance automático (botón
verde) que acabamos de comentar.

Llegados a este punto pueden ocurrir varias cosas, dependiendo del dispositivo o el
emulador que estemos utilizando, y por supuesto de la versión de Android sobre la que
ejecutemos el ejemplo. O bien todo funciona según lo esperado y empezamos a recibir una
lectura de posición cada 15 segundos, o bien pueden aparecernos varias actualizaciones con
una frecuencia mucho menor que el periodo especificado. La primera situación parece
lógica, es lo que habíamos pedido. ¿Pero cómo es posible la segunda? ¿No habíamos
configurado el LocationListener para obtener actualizaciones de posición cada 15
segundos? ¿Por qué llegan más actualizaciones de las esperadas? Antes de contestar a esto,
dejemos por ejemplo que la aplicación se ejecute durante un minuto sobre un emulador con
versión 2.2 de Android (API 8). Tras unos 60 segundos de ejecución detenemos la captura
de posiciones pulsando nuestro botón “Desactivar“.

Ahora vayamos a la ventana de log del DDMS y veamos los mensajes de log ha generado
nuestra aplicación para intentar saber qué ha ocurrido. En mi caso, los mensajes generados
son los siguientes (en tu caso deben ser muy parecidos):
05-08 10:50:37.921: INFO/LocAndroid(251): 7.0 - -11.999998333333334
05-08 10:50:38.041: INFO/LocAndroid(251): Provider Status: 2
05-08 10:50:38.901: INFO/LocAndroid(251): 7.000001666666666 -
-11.999996666666668
05-08 10:50:39.941: INFO/LocAndroid(251): 7.000001666666666 -
-11.999996666666668
05-08 10:50:41.011: INFO/LocAndroid(251): 7.000003333333333 -
-11.999995000000002
05-08 10:50:43.011: INFO/LocAndroid(251): 7.000005000000001 -
-11.999993333333334
05-08 10:50:45.001: INFO/LocAndroid(251): 7.000006666666667 -
-11.999991666666665
05-08 10:50:46.061: INFO/LocAndroid(251): 7.000008333333333 -
-11.999989999999999
05-08 10:50:47.131: INFO/LocAndroid(251): 7.000008333333333 -
-11.999989999999999
05-08 10:50:47.182: INFO/LocAndroid(251): Provider Status: 1
05-08 10:51:02.232: INFO/LocAndroid(251): 7.000023333333333 - -11.999975
05-08 10:51:02.812: INFO/LocAndroid(251): 7.000023333333333 -
-11.999973333333333
05-08 10:51:02.872: INFO/LocAndroid(251): Provider Status: 2
05-08 10:51:03.872: INFO/LocAndroid(251): 7.000024999999999 -
-11.999973333333333
05-08 10:51:04.912: INFO/LocAndroid(251): 7.000026666666668 -
-11.999971666666665
05-08 10:51:05.922: INFO/LocAndroid(251): 7.000026666666668 -
-11.999971666666665
05-08 10:51:06.982: INFO/LocAndroid(251): 7.000028333333334 - -11.99997
05-08 10:51:08.032: INFO/LocAndroid(251): 7.000028333333334 -
-11.999968333333333
05-08 10:51:09.062: INFO/LocAndroid(251): 7.00003 - -11.999968333333333
05-08 10:51:10.132: INFO/LocAndroid(251): 7.000031666666667 -
-11.999966666666667
05-08 10:51:12.242: INFO/LocAndroid(251): 7.000033333333333 -
-11.999965000000001
05-08 10:51:13.292: INFO/LocAndroid(251): 7.000033333333333 -
-11.999963333333335
05-08 10:51:13.342: INFO/LocAndroid(251): Provider Status: 1
05-08 10:51:28.372: INFO/LocAndroid(251): 7.000048333333333 -
-11.999950000000002
05-08 10:51:28.982: INFO/LocAndroid(251): 7.000048333333333 -
-11.999950000000002
05-08 10:51:29.032: INFO/LocAndroid(251): Provider Status: 2
05-08 10:51:30.002: INFO/LocAndroid(251): 7.000050000000001 -
-11.999948333333334
05-08 10:51:31.002: INFO/LocAndroid(251): 7.000051666666667 -
-11.999946666666665
05-08 10:51:33.111: INFO/LocAndroid(251): 7.000053333333333 -
-11.999944999999999
05-08 10:51:34.151: INFO/LocAndroid(251): 7.000053333333333 -
-11.999944999999999
05-08 10:51:35.201: INFO/LocAndroid(251): 7.000055 - -11.999943333333333
05-08 10:51:36.251: INFO/LocAndroid(251): 7.0000566666666675 -
-11.999941666666667
05-08 10:51:37.311: INFO/LocAndroid(251): 7.0000566666666675 -
-11.999941666666667
05-08 10:51:38.361: INFO/LocAndroid(251): 7.0000583333333335 - -11.99994
05-08 10:51:38.431: INFO/LocAndroid(251): Provider Status: 1

Estudiemos un poco este log. Si observamos las marcas de fecha hora vemos varias cosas:

 Un primer grupo de actualizaciones entre las 10:50:37 y las 10:50:47, con 8 lecturas.
 Un segundo grupo de actualizaciones entre las 10:51:02 y las 10:51:13, con 11
lecturas.
 Un tercer grupo de actualizaciones entre las 10:51:28 y las 10:51:38, con 10 lecturas.
 Entre cada grupo de lecturas transcurren aproximadamente 15 segundos.
 Los grupos están formados por un número variable de lecturas.

Por tanto ya podemos sacar algunas conclusiones. Indicar al location listener una frecuencia
de 15 segundos entre actualizaciones no quiere decir que vayamos a tener una sola lectura
cada 15 segundos, sino que al menos tendremos una nueva con dicha frecuencia. Sin
embargo, como podemos comprobar en los logs, las lecturas se recibirán por grupos
separados entre sí por el intervalo de tiempo indicado.

Más conclusiones, ahora sobre el estado del proveedor de localización. Si buscamos en el


log los momentos donde cambia el estado del proveedor vemos dos cosas importantes:

 Después de recibir cada grupo de lecturas el proveedor pasa a estado 1


(TEMPORARILY_UNAVAILABLE).
 Tras empezar a recibir de nuevo lecturas el proveedor pasa a estado 2
(AVAILABLE).

Estos cambios en el estado de los proveedores de localización pueden ayudarnos a realizar


diversas tareas. Un ejemplo típico es utilizar el cambio de estado a 1 (es decir, cuando se ha
terminado de recibir un grupo de lecturas) para seleccionar la lectura más precisa del grupo
recibido, algo especialmente importante cuando se están utilizando varios proveedores de
localización simultáneamente, cada uno con una precisión distinta.

A modo de resumen, en este artículo hemos visto cómo podemos utilizar las distintas
herramientas que proporciona la plataforma Android y el entorno de desarrollo Eclipse para
simular cambios de posición del dispositivo durante la ejecución de nuestras aplicaciones en
el emulador. Tambié hemos visto cómo la generación de mensajes de log pueden ayudarnos
a depurar este tipo de aplicaciones, y finalmente hemos utilizado esta herramienta de
depuración para entender mejor el funcionamiento de los location listener y el
comportamiento de los proveedores de localización.
Content Providers en Android (I): Construcción
En este nuevo artículo del Curso de Programación en Android que estamos publicando
vamos a tratar el temido [o a veces incomprendido] tema de los Content Providers.

Un Content Provider no es más que el mecanismo proporcionado por la plataforma


Android para permitir compartir información entre aplicaciones. Una aplicación que desee
que todo o parte de la información que almacena esté disponible de una forma controlada
para el resto de aplicaciones del sistema deberá proporcionar un content provider a través
del cuál se pueda realizar el acceso a dicha información. Este mecanismo es utilizado por
muchas de las aplicaciones estandard de un dispositivo Android, como por ejemplo la lista
de contactos, la aplicación de SMS, o el calendario/agenda. Esto quiere decir que podríamos
acceder a los datos gestionados por estas aplicaciones desde nuestras propias aplicaciones
Android haciendo uso de los content providers correspondientes.

Son por tanto dos temas los que debemos tratar en este apartado, por un lado a construir
nuevos content providers personalizados para nuestras aplicaciones, y por otro utilizar un
content provider ya existente para acceder a los datos publicados por otras aplicaciones.

En gran parte de la bibliografía sobre programación en Android se suele tratar primero el


tema del acceso a content providers ya existentes (como por ejemplo el acceso a la lista de
contactos de Android) para después pasar a la construcción de nuevos content providers
personalizados. Yo sin embargo voy a tratar de hacerlo en orden inverso, ya que me parece
importante conocer un poco el funcionamiento interno de un content provider antes de pasar
a utilizarlo sin más dentro de nuestras aplicaciones. Así, en este primer artículo sobre el
tema veremos cómo crear nuestro propio content provider para compartir datos con otras
aplicaciones, y en el próximo artículo veremos como utilizar este mecanismo para acceder
directamente a datos de terceros.

Empecemos a entrar en materia. Para añadir un content provider a nuestra aplicación


tendremos que:

1. Crear una nueva clase que extienda a la clase android ContentProvider.


2. Declarar el nuevo content provider en nuestro fichero AndroidManifest.xml

Por supuesto nuestra aplicación tendrá que contar previamente con algún método de
almacenamiento interno para la información que queremos compartir. Lo más común será
disponer de una base de datos SQLite, por lo que será esto lo que utilizaré para todos los
ejemplos de este artículo, pero internamente podríamos tener los datos almacenados de
cualquier otra forma, por ejemplo en ficheros de texto, ficheros XML, etc. El content
provider sera el mecanismo que nos permita publicar esos datos a terceros de una forma
homogenea y a través de una interfaz estandarizada.
Un primer detalle a tener en cuenta es que los registros de datos proporcionados por un
content provider deben contar siempre con un campo llamado _ID que los identifique de
forma unívoca del resto de registros. Como ejemplo, los registros devueltos por un content
provider de clientes podría tener este aspecto:

_ID Cliente Telefono Email


3 Antonio 900123456 [email protected]
7 Jose 900123123 [email protected]
9 Luis 900123987 [email protected]

Sabiendo esto, es interesante que nuestros datos también cuenten internamente con este
campo _ID (no tiene por qué llamarse igual) de forma que nos sea más sencillo después
generar los resultados del content provider.

Con todo esto, y para tener algo desde lo que partir, vamos a construir en primer lugar una
aplicación de ejemplo muy sencilla con una base de datos SQLite que almacene los datos de
una serie de clientes con una estructura similar a la tabla anterior. Para ello seguiremos los
mismos pasos que ya comentamos en los artículos dedicados al tratamiento de bases de
datos SQLite en Android (consultar índice del curso).

Por volver a recordarlo muy brevemente, lo que haremos será crear una nueva clase que
extienda a SQLiteOpenHelper, definiremos las sentencias SQL para crear nuestra tabla
de clientes, e implementaremos finalmente los métodos onCreate() y onUpgrade().
El código de esta nueva clase, que yo he llamado ClientesSqliteHelper, quedaría
como sigue:

public class ClientesSqliteHelper extends SQLiteOpenHelper {


 
    //Sentencia SQL para crear la tabla de Clientes
    String sqlCreate = "CREATE TABLE Clientes " +
                       "(_id INTEGER PRIMARY KEY AUTOINCREMENT, " +
                       " nombre TEXT, " +
                       " telefono TEXT, " +
                       " email TEXT )";
 
    public ClientesSqliteHelper(Context contexto, String nombre,
                               CursorFactory factory, int version) {
 
        super(contexto, nombre, factory, version);
    }
 
    @Override
    public void onCreate(SQLiteDatabase db) {
        //Se ejecuta la sentencia SQL de creación de la tabla
        db.execSQL(sqlCreate);
 
        //Insertamos 15 clientes de ejemplo
        for(int i=1; i<=15; i++)
        {
            //Generamos los datos de muestra
            String nombre = "Cliente" + i;
            String telefono = "900-123-00" + i;
            String email = "email" + i + "@mail.com";
 
            //Insertamos los datos en la tabla Clientes
            db.execSQL("INSERT INTO Clientes (nombre, telefono, email) " +
                       "VALUES ('" + nombre + "', '" + telefono +"', '" +
email + "')");
        }
    }
 
    @Override
    public void onUpgrade(SQLiteDatabase db, int versionAnterior, int
versionNueva) {
        //NOTA: Por simplicidad del ejemplo aquí utilizamos directamente
la opción de
        //      eliminar la tabla anterior y crearla de nuevo vacía con el
nuevo formato.
        //      Sin embargo lo normal será que haya que migrar datos de la
tabla antigua
        //      a la nueva, por lo que este método debería ser más
elaborado.
 
        //Se elimina la versión anterior de la tabla
        db.execSQL("DROP TABLE IF EXISTS Clientes");
 
        //Se crea la nueva versión de la tabla
        db.execSQL(sqlCreate);
    }
}

Como notas relevantes del código anterior:

 Nótese el campo “_id” que hemos incluido en la base de datos de clientes por lo
motivos indicados un poco más arriba. Este campo lo declaramos como INTEGER
PRIMARY KEY AUTOINCREMENT, de forma que se incremente automáticamente
cada vez que insertamos un nuevo registro en la base de datos.
 En el método onCreate(), además de ejecutar la sentencia SQL  para crear la
tabla Clientes, también inserta varios registros de ejemplo.
 Para simplificar el ejemplo, el método onUpgrade() se limita a eliminar la tabla
actual y crear una nueva con la nueva estructura. En una aplicación real habría que
hacer probáblemente la migración de los datos a la nueva base de datos.

Dado que la clase anterior ya se ocupa de todo, incluso de insertar algunos registro de
ejemplo con los que podamos hacer pruebas, la aplicación principal de ejemplo no mostrará
en principio nada en pantalla ni hará nada con la información. Esto lo he decidido así para
no complicar el código de la aplicación innecesariamente, ya que no nos va a interesar el
tratamiento directo de los datos por parte de la aplicación principal, sino su utilización a
través del content provider que vamos a construir.

Una vez que ya contamos con nuestra aplicación de ejemplo y su base de datos, es hora de
empezar a construir el nuevo content provider que nos permitirá compartir sus datos con
otras aplicaciones.

Lo primero que vamos a comentar es la forma con que se hace referencia en Android a los
content providers. El acceso a un content provider se realiza siempre mediante una URI. Una
URI no es más que una cadena de texto similar a cualquiera de las direcciones web que
utilizamos en nuestro navegador. Al igual que para acceder a mi blog lo hacemos mediante
la dirección “http://www.sgoliver.net“, para acceder a un content provider utilizaremos una
dirección similar a “content://net.sgoliver.android.contentproviders/clientes“.

Las direcciones URI de los content providers están formadas por 3 partes. En primer lugar el
prefijo “content://” que indica que dicho recurso deberá ser tratado por un content provider.
En segundo lugar se indica el identificador en sí del content provider, también llamado
authority. Dado que este dato debe ser único es una buena práctica utilizar un authority de
tipo “nombre de clase java invertido”, por ejemplo en mi caso
“net.sgoliver.android.contentproviders“. Por último, se indica la entidad concreta a la que
queremos acceder dentro de los datos que proporciona el content provider. En nuestro caso
será simplemente la tabla de “clientes“, ya que será la única existente, pero dado que un
content provider puede contener los datos de varias entidades distintas en este último tramo
de la URI habrá que especificarlo. Indicar por último que en una URI se puede hacer
referencia directamente a un registro concreto de la entidad seleccionada. Esto se haría
indicando al final de la URI el ID de dicho registro. Por ejemplo la uri
“content://net.sgoliver.android.contentproviders/clientes/23” haría referencia directa al
cliente con _ID = 23.

Todo esto es importante ya que será nuestro content provider el encargado de


interpretar/parsear la URI completa para determinar los datos que se le están solicitando.
Esto lo veremos un poco más adelante.

Sigamos. El siguiente paso será extender a la clase ContentProvider. Si echamos un


vistazo a los métodos abstractos que tendremos que implementar veremos que tenemos los
siguientes:

 onCreate()
 query()
 insert()
 update()
 delete()
 getType()

El primero de ellos nos servirá para inicializar todos los recursos necesarios para el
funcionamiento del nuevo content provider. Los cuatro siguientes serán los métodos que
permitirán acceder a los datos (consulta, inserción, modificación y eliminación,
respectivamente) y por último, el método getType() permitirá conocer el tipo de datos
devueltos por el content provider (más tade intentaremos explicar algo mejor esto último).

Además de implementar estos métodos, también definiremos una serie de constantes dentro
de nuestra nueva clase provider, que ayudarán posteriormente a su utilización. Veamos esto
paso a paso. Vamos a crear una nueva clase ClientesProvider que extienda de
ContentProvider.

Lo primero que vamos a definir es la URI con la que se accederá a nuestro content provider.
En mi caso he elegido la siguiente:
“content://net.sgoliver.android.contentproviders/clientes”. Además, para seguir la práctica
habitual de todos los content providers de Android,  encapsularemos además esta dirección
en un objeto estático de tipo Uri llamado CONTENT_URI.

//Definición del CONTENT_URI


private static final String uri =
    "content://net.sgoliver.android.contentproviders/clientes";
 
public static final Uri CONTENT_URI = Uri.parse(uri);

A continuación vamos a definir varias constantes con los nombres de las columnas de los
datos proporcionados por nuestro content provider. Como ya dijimos antes existen columnas
predefinidas que deben tener todos los content providers, por ejemplo la columna _ID. Estas
columnas estandar están definidas en la clase BaseColumns, por lo que para añadir la
nuevas columnas de nuestro content provider definiremos una clase interna pública tomando
como base la clase BaseColumns y añadiremos nuestras nuevas columnas.

//Clase interna para declarar las constantes de columna


public static final class Clientes implements BaseColumns
{
    private Clientes() {}
 
    //Nombres de columnas
    public static final String COL_NOMBRE = "nombre";
    public static final String COL_TELEFONO = "telefono";
    public static final String COL_EMAIL = "email";
}

Por último, vamos a definir varios atributos privados auxiliares para almacenar el nombre de
la base de datos, la versión, y la tabla a la que accederá nuestro content provider.
//Base de datos
private ClientesSqliteHelper clidbh;
private static final String BD_NOMBRE = "DBClientes";
private static final int BD_VERSION = 1;
private static final String TABLA_CLIENTES = "Clientes";

Como se indicó anteriormente, la primera tarea que nuestro content provider deberá hacer
cuando se acceda a él será interpretar la URI utilizada. Para facilitar esta tarea Android
proporciona una clase llamada UriMatcher, capaz de interpretar determinados patrones en
una URI. Esto nos será útil para determinar por ejemplo si una URI hace referencia a una
tabla genérica o a un registro concreto a través de su ID. Por ejemplo:

 “content://net.sgoliver.android.contentproviders/clientes” –> Acceso genérico a tabla


de clientes
 “content://net.sgoliver.android.contentproviders/clientes/17” –> Acceso directo al
cliente con ID = 17

Para conseguir esto definiremos también como miembro de la clase un objeto


UriMatcher y dos nuevas constantes que representen los dos tipos de URI que hemos
indicado: acceso genérico a tabla (lo llamaré CLIENTES) o acceso a cliente por ID (lo
llamaré CLIENTES_ID). A continuación inicializaremos el objeto UriMatcher
indicándole el formato de ambos tipos de URI, de forma que pueda diferenciarlos y
devolvernos su tipo (una de las dos constantes definidas, CLIENTES o CLIENTES_ID).

//UriMatcher
private static final int CLIENTES = 1;
private static final int CLIENTES_ID = 2;
private static final UriMatcher uriMatcher;
 
//Inicializamos el UriMatcher
static {
    uriMatcher = new UriMatcher(UriMatcher.NO_MATCH);
    uriMatcher.addURI("net.sgoliver.android.contentproviders", "clientes",
CLIENTES);
    uriMatcher.addURI("net.sgoliver.android.contentproviders",
"clientes/#", CLIENTES_ID);
}

En el código anterior vemos como mediante el método addUri() indicamos el authority


de nuestra URI, el formato de la entidad que estamos solicitando, y el tipo con el que
queremos identificar dicho formato. Más tarde veremos cómo utilizar esto de forma práctica.

Bien, pues ya tenemos definidos todos los miembros necesarios para nuestro nuevo content
provider. Ahora toca implementar los métodos comentados anteriormente.
El primero de ellos es onCreate(). En este método nos limitaremos simplemente a
inicializar nuestra base de datos, a través de su nombre y versión, y utilizando para ello la
clase ClientesSqliteHelper que creamos al principio del artículo.

@Override
public boolean onCreate() {
 
    clidbh = new ClientesSqliteHelper(
            getContext(), BD_NOMBRE, null, BD_VERSION);
 
    return true;
}

La parte interesante llega con el método query(). Este método recibe como parámetros
una URI, una lista de nombres de columna, un criterio de selección, una lista de valores para
las variables utilizadas en el criterio anterior, y un criterio de ordenación. Todos estos datos
son análogos a los que comentamos cuando tratamos la consulta de datos en SQLite para
Android, artículo que recomiendo releer si no tenéis muy frescos estos conocimientos. El
método query deberá devolver los datos solicitados según la URI indicada y los criterios de
selección y ordenación pasados como parámetro. Así, si la URI hace referencia a un cliente
concreto por su ID ése deberá ser el único registro devuelto. Si por el contrario es un acceso
genérico a la tabla de clientes habrá que realizar la consulta SQL correspondiente a la base
de datos respetanto los criterios pasados como parámetro.

Para disitinguir entre los dos tipos de URI posibles utilizaremos como ya hemos indicado el
objeto uriMatcher, utilizando su método match(). Si el tipo devuelto es
CLIENTES_ID, es decir, que se trata de un acceso a un cliente concreto, sustituiremos el
criterio de selección por uno que acceda a la tabla de clientes sólo por el ID indicado en la
URI. Para obtener este ID utilizaremos el método getLastPathSegment() del objeto
uri que extrae el último elemento de la URI, en este caso el ID del cliente.

Hecho esto, ya tan sólo queda realizar la consulta a la base de datos mediante el método
query() de SQLiteDatabase. Esto es sencillo ya que los parámetros son análogos a
los recibidos en el método query() del content provider.

@Override
public Cursor query(Uri uri, String[] projection,
    String selection, String[] selectionArgs, String sortOrder) {
 
    //Si es una consulta a un ID concreto construimos el WHERE
    String where = selection;
    if(uriMatcher.match(uri) == CLIENTES_ID){
                where = "_id=" + uri.getLastPathSegment();
        }
 
    SQLiteDatabase db = clidbh.getWritableDatabase();
 
    Cursor c = db.query(TABLA_CLIENTES, projection, where,
                    selectionArgs, null, null, sortOrder);
 
    return c;
}

Como vemos, los resultados se devuelven en forma de Cursor, una vez más exactamente
igual a como lo hace el método query() de SQLiteDatabase.

Por su parte, los métodos update() y delete() son completamente análogos a éste, con
la única diferencia de que devuelven el número de registros afectados en vez de un cursor a
los resultados. Vemos directamente el código:

@Override
public int update(Uri uri, ContentValues values,
              String selection, String[] selectionArgs) {
 
    int cont;
 
    //Si es una consulta a un ID concreto construimos el WHERE
    String where = selection;
    if(uriMatcher.match(uri) == CLIENTES_ID){
            where = "_id=" + uri.getLastPathSegment();
        }
 
    SQLiteDatabase db = clidbh.getWritableDatabase();
 
    cont = db.update(TABLA_CLIENTES, values, where, selectionArgs);
 
    return cont;
}
 
@Override
public int delete(Uri uri, String selection, String[] selectionArgs) {
 
    int cont;
 
    //Si es una consulta a un ID concreto construimos el WHERE
    String where = selection;
    if(uriMatcher.match(uri) == CLIENTES_ID){
            where = "_id=" + uri.getLastPathSegment();
        }
 
    SQLiteDatabase db = clidbh.getWritableDatabase();
 
    cont = db.delete(TABLA_CLIENTES, where, selectionArgs);
 
    return cont;
}

El método insert() sí es algo diferente, aunque igual de sencillo. La diferencia en este


caso radica en que debe devolver la URI que hace referencia al nuevo registro insertado.
Para ello, obtendremos el nuevo ID del elemento insertado como resultado del método
insert() de SQLiteDatabase, y posteriormente construiremos la nueva URI mediante el
método auxiliar ContentUris.withAppendedId() que recibe como parámetro la URI de
nuestro content provider y el ID del nuevo elemento.

@Override
public Uri insert(Uri uri, ContentValues values) {
 
    long regId = 1;
 
    SQLiteDatabase db = clidbh.getWritableDatabase();
 
    regId = db.insert(TABLA_CLIENTES, null, values);
 
    Uri newUri = ContentUris.withAppendedId(CONTENT_URI, regId);
 
    return newUri;
}

Por último, tan sólo nos queda implementar el método getType(). Este método se utiliza
para identificar el tipo de datos que devuelve el content provider. Este tipo de datos se
expresará como un MIME Type, al igual que hacen los navegadores web para determinar el
tipo de datos que están recibiendo tras una petición a un servidor. Identificar el tipo de datos
que devuelve un content provider ayudará por ejemplo a Android a determinar qué
aplicaciones son capaces de procesar dichos datos.

Una vez más existirán dos tipos MIME distintos para cada entidad del content provider, uno
de ellos destinado a cuando se devuelve una lista de registros como resultado, y otro para
cuando se devuelve un registro único concreto. De esta forma, seguiremos los siguientes
patrones para definir uno y otro tipo de datos:

 “vnd.android.cursor.item/vnd.xxxxxx” –> Registro único


 “vnd.android.cursor.dir/vnd.xxxxxx” –> Lista de registros

En mi caso de ejemplo, he definido los siguientes tipos:

 “vnd.android.cursor.item/vnd.sgoliver.cliente”
 “vnd.android.cursor.dir/vnd.sgoliver.cliente”

Con esto en cuenta, la implementación del método getType() quedaría como sigue:
@Override
public String getType(Uri uri) {
 
    int match = uriMatcher.match(uri);
 
    switch (match)
    {
        case CLIENTES:
            return "vnd.android.cursor.dir/vnd.sgoliver.cliente";
        case CLIENTES_ID:
            return "vnd.android.cursor.item/vnd.sgoliver.cliente";
        default:
            return null;
    }
}

Como se puede observar, utilizamos una vez más el objeto UriMatcher para determinar el
tipo de URI que se está solicitando y en función de ésta devolvemos un tipo MIME u otro.

Pues bien, con esto ya hemos completado la implementación del nuevo content provider.
Pero aún nos queda un paso más, como indicamos al principio del artículo. Debemos
declarar el content provider en nuestro fichero AndroidManifest.xml de forma que
una vez instalada la aplicación en el dispositivo Android conozca la existencia de dicho
recurso.

Para ello, bastará insertar un nuevo elemento <provider> dentro de <application>


indicando el nombre del content provider y su authority.

<application android:icon="@drawable/icon"
        android:label="@string/app_name">
 
        ...
 
        <provider android:name="ClientesProvider"
        android:authorities="net.sgoliver.android.contentproviders"/>
 
</application>

Ahora sí hemos completado totalmente la construcción de nuestro nuevo content provider


mediante el cual otras aplicaciones del sistema podrán acceder a los datos almacenados por
nuestra aplicación.

En el siguiente artículo veremos cómo utilizar este nuevo content provider para acceder a los
datos de nuestra aplicación de ejemplo, y también veremos cómo podemos utilizar alguno de
los content provider predefinidos por Android para consultar datos del sistema, como por
ejemplo la lista de contactos o la lista de llamadas realizadas.
Content Providers en Android (II): Utilización
En el artículo anterior del Curso de Programación en Android vimos como construir un
content provider personalizado para permitir a nuestras aplicaciones Android compartir
datos con otras aplicaciones del sistema. En este nuevo artículo vamos a ver el tema desde el
punto de vista opuesto, es decir, vamos a aprender a hacer uso de un content provider ya
existente para acceder a datos de otras aplicaciones. Además, veremos cómo también
podemos acceder a datos del propio sistema Android (logs de llamadas, lista de contactos,
agenda telefónica, bandeja de entrada de sms, etc) utilizando este mismo mecanismo.

Vamos a comenzar explicando cómo podemos utilizar el content provider que


implementamos en el artículo anterior para acceder a los datos de los clientes. Para no
complicar mucho el ejemplo ni hacer más dificil las pruebas y la depuración en el emulador
de Android vamos a hacer uso el content provider desde la propia aplicación de ejemplo que
hemos creado. De cualquier forma, el código necesario sería exactamente igual si lo
hiciéramos desde otra aplicación distinta.

Utilizar un content provider ya existente es muy sencillo, sobre todo comparado con el
laborioso proceso de construcción de uno nuevo. Para comenzar, debemos obtener una
referencia a un Content Resolver, objeto a través del que realizaremos todas las acciones
necesarias sobre el content provider. Esto es tan fácil como utilizar el método
getContentResolver() desde nuestra actividad para obtener la referencia indicada.
Una vez obtenida la referencia al content resolver, podremos utilizar sus métodos
query(), update(), insert() y delete() para realizar las acciones equivalentes
sobre el content provider. Por ver varios ejemplos de la utilización de estos métodos
añadiremos a nuestra aplicación de ejemplo tres botones en la pantalla principal, uno para
hacer una consulta de todos los clientes, otro para insertar registros nuevos, y el último para
eliminar todos los registros nuevos insertados con el segundo botón.

Empecemos por la consulta de clientes. El procedimiento será prácticamente igual al que


vimosen los artículos de acceso a bases de datos SQLite (consultar el índice del curso).
Comenzaremos por definir un array con los nombres de las columnas de la tabla que
queremos recuperar en los resultados de la consulta, que en nuestro caso serán el ID, el
nombre, el teléfono y el email. Tras esto, obtendremos como dijimos antes una referencia al
content resolver y utilizaremos su método query() para obtener los resultados en forma
de cursor. El método query() recibe, como ya vimos en el artículo anterior, la Uri del
content provider al que queremos acceder, el array de columnas que queremos recuperar, el
criterio de selección, los argumentos variables, y el criterio de ordenación de los resultados.
En nuestro caso, para no complicarnos utilizaremos tan sólo los dos primeros, pasándole el
CONTENT_URI de nuestro provider y el array de columnas que acabamos de definir.

//Columnas de la tabla a recuperar


String[] projection = new String[] {
    Clientes._ID,
    Clientes.COL_NOMBRE,
    Clientes.COL_TELEFONO,
    Clientes.COL_EMAIL };
 
Uri clientesUri =  ClientesProvider.CONTENT_URI;
 
ContentResolver cr = getContentResolver();
 
//Hacemos la consulta
Cursor cur = cr.query(clientesUri,
        projection, //Columnas a devolver
        null,       //Condición de la query
        null,       //Argumentos variables de la query
        null);      //Orden de los resultados

Hecho esto, tendremos que recorrer el cursor para procesar los resultados. Para nuestro
ejemplo, simplemente los escribiremos en un cuadro de texto (txtResultados) colocado bajo
los tres botones de ejemplo. Una vez más, si tienes dudas sobre cómo recorrer un cursor,
puedes consultar los artículos del curso dedicados al tratamiento de bases de datos SQLite,
por ejemplo éste. Veamos cómo quedaría el código:

if (cur.moveToFirst())
{
    String nombre;
    String telefono;
    String email;
 
    int colNombre = cur.getColumnIndex(Clientes.COL_NOMBRE);
    int colTelefono = cur.getColumnIndex(Clientes.COL_TELEFONO);
    int colEmail = cur.getColumnIndex(Clientes.COL_EMAIL);
 
    txtResultados.setText("");
 
    do
    {
        nombre = cur.getString(colNombre);
        telefono = cur.getString(colTelefono);
        email = cur.getString(colEmail);
 
        txtResultados.append(nombre + " - " + telefono + " - " + email +
"\n");
 
    } while (cur.moveToNext());
}

Para insertar nuevos registros, el trabajo será también exactamente igual al que se hace al
tratar directamente con bases de datos SQLite. Rellenaremos en primer lugar un objeto
ContentValues con los datos del nuevo cliente y posteriormente utilizamos el método
insert() pasándole la URI del content provider en primer lugar, y los datos del nuevo
registro como segundo parámetro.

ContentValues values = new ContentValues();


 
values.put(Clientes.COL_NOMBRE, "ClienteN");
values.put(Clientes.COL_TELEFONO, "999111222");
values.put(Clientes.COL_EMAIL, "[email protected]");
 
ContentResolver cr = getContentResolver();
 
cr.insert(ClientesProvider.CONTENT_URI, values);

Por último, y más sencillo todavía, la eliminación de registros la haremos directamente


utilizando el método delete() del content resolver, indicando como segundo parámetro el
criterio de localización de los registros que queremos eliminar, que en este caso serán los
que hayamos insertado nuevos con el segundo botón de ejemplo (aquellos con nombre =
‘ClienteN’).

ContentResolver cr = getContentResolver();
 
cr.delete(ClientesProvider.CONTENT_URI,
        Clientes.COL_NOMBRE + " = 'ClienteN'", null);

Como muestra gráfica, veamos por ejemplo el resultado de la consulta de clientes (primer
botón) en la aplicación de ejemplo.

Con esto, hemos visto lo sencillo que resulta acceder a los datos proporcionados por un
content provider. Pues bien, éste es el mismo mecanismo que podemos utilizar para acceder
a muchos datos de la propia plataforma Android. En la documentación oficial del paquete
android.provider podemos consultar los datos que tenemos disponibles a través de
este mecanismo, entre ellos encontramos por ejemplo: el historial de llamadas, la agenda de
contactos y teléfonos, las bibliotecas multimedia (audio y video), o el historial y la lista de
favoritos del navegador.

Por ver un ejemplo de acceso a este tipo de datos, vamos a realizar una consulta al historial
de llamadas del dispositivo, para lo que accederemos al content provider
android.provider.CallLog.

En primer lugar vamos a registrar varias llamadas en el emulador de Android, de forma que
los resultados de la consulta al historial de llamadas contenga algunos registros. Haremos
por ejemplo varias llamadas salientes desde el emulador y simularemos varias llamadas
entrantes desde el DDMS. Las primeras son sencillas, simplemente ve al emulador, accede
al teléfono,marca y descuelga igual que lo harías en un dispositivo físico. Y para emular
llamadas entrantes podremos hacerlo una vez más desde Eclipse, accediendo a la vista del
DDMS. En esta vista, si accedemos a la sección “Emulator Control” veremos un apartado
llamado “Telephony Actions“. Desde éste, podemos introducir un número de teléfono origen
cualquiera y pulsar el botón “Call” para conseguir que nuestro emulador reciba una llamada
entrante. Sin aceptar la llamada en elemulador pulsaremos “Hang Up” para teminar la
llamada simulando así una llamada perdida.

Hecho esto, procedemos a realizar la consulta al historial de llamadas utilizando el content


provider indicado, y para ello añadiremos un botón más a la aplicación de ejemplo.

Consultando la documentación del content provider veremos que podemos extraer diferentes
datos relacionados con la lista de llamadas. Nosotros nos quedaremos sólo con dos
significativos, el número origen o destino de la llamada, y el tipo de llamada (entrante,
saliente, perdida). Los nombres de estas columnas se almacenan en las constantes
Calls.NUMBER y Calls.TYPE respectivamente.
Decidido esto, actuaremos igual que antes. Definiremos el array con las columnas que
queremos recuperar, obtendremos la referencia al content resolver y ejecutaremos la
consulta llamando al método query(). Por último, recorremos el cursor obtenido y
procesamos los resultados. Igual que antes, lo único que haremos será escribir los resultados
al cuadro de texto situado bajo los botones. Veamos el código:

String[] projection = new String[] {


    Calls.TYPE,
    Calls.NUMBER };
 
Uri llamadasUri =  Calls.CONTENT_URI;
 
ContentResolver cr = getContentResolver();
 
Cursor cur = cr.query(llamadasUri,
        projection, //Columnas a devolver
        null,       //Condición de la query
        null,       //Argumentos variables de la query
        null);      //Orden de los resultados
 
if (cur.moveToFirst())
{
    int tipo;
    String tipoLlamada = "";
    String telefono;
 
    int colTipo = cur.getColumnIndex(Calls.TYPE);
    int colTelefono = cur.getColumnIndex(Calls.NUMBER);
 
    txtResultados.setText("");
 
    do
    {
        tipo = cur.getInt(colTipo);
        telefono = cur.getString(colTelefono);
 
        if(tipo == Calls.INCOMING_TYPE)
            tipoLlamada = "ENTRADA";
        else if(tipo == Calls.OUTGOING_TYPE)
            tipoLlamada = "SALIDA";
        else if(tipo == Calls.MISSED_TYPE)
            tipoLlamada = "PERDIDA";
 
        txtResultados.append(tipoLlamada + " - " + telefono + "\n");
 
    } while (cur.moveToNext());
}
Lo único fuera de lo normal que hacemos en el código anterior es la decodificación del valor
del tipo de llamada recuperado, que la hacemos comparando el resultado con las constantes
Calls.INCOMING_TYPE (entrante), Calls.OUTGOING_TYPE (saliente),
Calls.MISSED_TYPE (perdida) proporcionadas por la propia clase provider.

Un último detalle importante. Para que nuestra aplicación pueda acceder al historial de
llamadas del dispositivo tendremos que incluir en el fichero AndroidManifest.xml el
permiso READ_CONTACTS y READ_CALL_LOG utilizando la cláusula <uses-
permission> correspondiente.

<uses-permission android:name="android.permission.READ_CONTACTS"></uses-
permission>
<uses-permission android:name="android.permission.READ_CALL_LOG"></uses-
permission>

Si ejecutamos la aplicación y realizamos la consulta podremos ver un resultado similar al


siguiente:

Y con esto terminamos con el tema dedicado a los content providers. Espero que os haya
sido útil para aprender a incluir esta funcionalidad a vuestras aplicaciones y a utilizar este
mecanismo para acceder a datos propios del sistema.
Notificaciones en Android (I): Toast
Un tema rápido antes de seguir con el Curso de Programación Android que estamos
realizando. En Android existen varias formas de notificar mensajes al usuario, como por
ejemplo los cuadros de diálogo modales o las notificaciones de la bandeja del sistema (o
barra de estado). Pero en este artículo nos vamos a centrar en primer lugar en la forma más
sencilla de notificación: los llamados Toast.

Un toast es un mensaje que se muestra en pantalla durante unos segundos al usuario para
luego volver a desaparecer automáticamente sin requerir ningún tipo de actuación por su
parte, y sin recibir el foco en ningún momento (o dicho de otra forma, sin interferir en las
acciones que esté realizando el usuario en ese momento). Aunque son personalizables,
aparecen por defecto en la parte inferior de la pantalla, sobre un rectángulo gris ligeramente
translúcido. Por sus propias características, este tipo de notificaciones son ideales para
mostrar mensajes rápidos y sencillos al usuario, pero por el contrario, al no requerir
confirmación por su parte, no deberían utilizarse para hacer notificaciones demasiado
importantes.

Su utilización es muy sencilla, concentrándose toda la funcionalidad en la clase Toast.


Esta clase dispone de un método estático makeText() al que deberemos pasar como
parámetro el contexto de la actividad, el texto a mostrar, y la duración del mensaje, que
puede tomar los valores LENGTH_LONG o LENGTH_SHORT, dependiendo del tiempo que
queramos que la notificación aparezca en pantalla. Tras obtener una referencia al objeto
Toast a través de este método, ya sólo nos quedaría mostrarlo en pantalla mediante el
método show().

Vamos a construir una aplicación de ejemplo para demostrar el funcionamiento de este tipo
de notificaciones. Y para empezar vamos a incluir un botón que muestre un toast básico de
la forma que acabamos de describir:

btnDefecto.setOnClickListener(new OnClickListener() {
    @Override
    public void onClick(View arg0) {
        Toast toast1 =
            Toast.makeText(getApplicationContext(),
                    "Toast por defecto", Toast.LENGTH_SHORT);
 
        toast1.show();
    }
});

Si ejecutamos esta sencilla aplicación en el emulador y pulsamos el botón que acabamos de


añadir veremos como en la parte inferior de la pantalla aparece el mensaje “Toast por
defecto”, que tras varios segundos desaparecerá automáticamente.
Como hemos comentado, éste es el comportamiento por defecto de las notificaciones toast,
sin embargo también podemos personalizarlo un poco cambiando su posición en la pantalla.
Para esto utilizaremos el método setGravity(), al que podremos indicar en qué zona
deseamos que aparezca la notificación. La zona deberemos indicarla con alguna de las
constantes definidas en la clase Gravity: CENTER, LEFT, BOTTOM, … o con alguna
combinación de éstas.

Para nuestro ejemplo vamos a colocar la notificación en la zona central izquierda de la


pantalla. Para ello, añadamos un segundo botón a la aplicación de ejemplo que muestre un
toast con estas características:

btnGravity.setOnClickListener(new OnClickListener() {
    @Override
    public void onClick(View arg0) {
        Toast toast2 =
            Toast.makeText(getApplicationContext(),
                    "Toast con gravity", Toast.LENGTH_SHORT);
 
        toast2.setGravity(Gravity.CENTER|Gravity.LEFT,0,0);
 
        toast2.show();
    }
});

Si volvemos a ejecutar la aplicación y pulsamos el nuevo botón veremos como el toast


aparece en la zona indicada de la pantalla:
Si esto no es suficiente y necesitamos personalizar por completo el aspecto de la
notificación, Android nos ofrece la posibilidad de definir un layout XML propio para toast,
donde podremos incluir todos los elementos necesarios para adaptar la notificación a
nuestras necesidades. para nuestro ejemplo vamos a definir un layout sencillo, con una
imagen y una etiqueta de texto sobre un rectángulo gris:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>


<LinearLayout
  xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
  android:id="@+id/lytLayout"
  android:layout_width="fill_parent"
  android:layout_height="fill_parent"
  android:orientation="horizontal"
  android:background="#555555"
  android:padding="5dip" >
 
    <ImageView android:id="@+id/imgIcono"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:layout_width="wrap_content"
        android:src="@drawable/marcador" />
 
    <TextView android:id="@+id/txtMensaje"
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:layout_gravity="center_vertical"
        android:textColor="#FFFFFF"
        android:paddingLeft="10dip" />
 
</LinearLayout>
Guardaremos este layout con el nombre “toast_layout.xml“, y como siempre lo colocaremos
en la carpeta “res\layout” de nuestro proyecto.

Para asignar este layout a nuestro toast tendremos que actuar de una forma algo diferente a
las anteriores. En primer lugar deberemos inflar el layout mediante un objeto
LayoutInflater, como ya vimos en varias ocasiones al tratar los artículos de interfaz
gráfica. Una vez construido el layout modificaremos los valores de los distintos controles
para mostrar la información que queramos. En nuestro caso, tan sólo modificaremos el
mensaje de la etiqueta de texto, ya que la imagen ya la asignamos de forma estática en el
layout XML mediante el atributo android:src. Tras esto, sólo nos quedará establecer la
duración de la notificación con setDuration() y asignar el layout personalizado al toast
mediante el método setView(). Veamos cómo quedaría todo el código incluido en un
tercer botón de ejemplo:

btnLayout.setOnClickListener(new OnClickListener() {
    @Override
    public void onClick(View arg0) {
        Toast toast3 = new Toast(getApplicationContext());
 
        LayoutInflater inflater = getLayoutInflater();
        View layout = inflater.inflate(R.layout.toast_layout,
                        (ViewGroup) findViewById(R.id.lytLayout));
 
        TextView txtMsg = (TextView)layout.findViewById(R.id.txtMensaje);
        txtMsg.setText("Toast Personalizado");
 
        toast3.setDuration(Toast.LENGTH_SHORT);
        toast3.setView(layout);
        toast3.show();
    }
});

Si ejecutamos ahora la aplicación de ejemplo y pulsamos el nuevo botón, veremos como


nuestro toast aparece con la estructura definida en nuestro layout personalizado.
Como podéis comprobar, mostrar notificaciones de tipo Toast en nuestras aplicaciones
Android es algo de lo más sencillo, y a veces resultan un elemento de lo más interesante para
avisar al usuario de determinados eventos.
Notificaciones en Android (II): Barra de Estado
Hace algún tiempo, ya tratamos dentro de este curso un primer mecanismo de notificaciones
disponibles en la plataforma Android: los llamados Toast. Como ya comentamos, este tipo
de notificaciones, aunque resultan útiles y prácticas en muchas ocasiones, no deberíamos
utilizarlas en situaciones en las que necesitemos asegurarnos la atención del usuario ya que
no requiere de ninguna intervención por su parte, se muestran y desaparecen
automáticamente de la pantalla.

En este nuevo artículo vamos a tratar otro tipo de notificaciones algo más persistentes, las
notificaciones de la barra de estado de Android. Estas notificaciones son las que se muestran
en nuestro dispositivo por ejemplo cuando recibimos un mensaje SMS, cuando tenemos
actualizaciones disponibles, cuando tenemos el reproductor de música abierto en segundo
plano, … Estas notificaciones constan de un icono y un texto mostrado en la barra de estado
superior, y adicionalmente un mensaje algo más descriptivo y una marca de fecha/hora que
podemos consultar desplegando la bandeja del sistema. A modo de ejemplo, cuando tenemos
una llamada perdida en nuestro terminal, se nos muestra por un lado un icono en la barra de
estado superior (más un texto que aparece durante unos segundos).

… y un mensaje con más información al desplegar la bandeja del sistema, donde en este
caso concreto se nos informa del evento que se ha producido (“Missed call“), el número de
teléfono asociado, y la fecha/hora del evento. Además, al pulsar sobre la notificación se nos
dirige automáticamente al historial de llamadas.

Pues bien, aprendamos a utilizar este tipo de notificaciones en nuestras aplicaciones. Vamos
a construir para ello una aplicación de ejemplo, como siempre lo más sencilla posible para
centrar la atención en lo realmente importante. En este caso, el ejemplo va a consistir en un
único botón que genere una notificación de ejemplo en la barra de estado, con todos los
elementos comentados y con la posibilidad de dirigirnos a la propia aplicación de ejemplo
cuando se pulse sobre ella.

Para generar notificaciones en la barra de estado del sistema vamos a utilizar una clase
incluida en la librería de compatibilidad android-support-v4.jar  que ya hemos utilizado en
otras ocasiones y que debe estar incluida por defecto en vuestro proyecto si lo habéis creado
con alguna versión reciente del plugin de Eclipse. Esto es así para asegurar la compatibilidad
con versiones de Android antiguas, ya que las notificaciones son un elemento que han
sufrido bastantes cambios en las versiones más recientes. La clase en cuestión se llama
NotificationCompat.Builder y lo que tendremos que hacer será crear un nuevo
objeto de este tipo pasándole el contexto de la aplicación y asignar todas las propiedades que
queramos mediante sus métodos set().

En primer lugar estableceremos los iconos a mostrar mediante los métodos


setSmallIcon() y setLargeIcon() que se corresponden con los iconos mostrados
a la derecha y a la izquierda del contenido de la notificación en versiones recientes de
Android. En versiones más antiguas tan sólo se mostrará el icono pequeño a la izquierda de
la notificación. Además, el icono pequeño también se mostrará en la barra de estado
superior.

A continuación estableceremos el título y el texto de la notificación, utilizando para ello los


métodos setContentTitle() y setContentText().

Por último, estableceremos el ticker (texto que aparece por unos segundos en la barra de
estado al generarse una nueva notificación) mediante setTicker() y el texto auxiliar
(opcional) que aparecerá a la izquierda del icono pequeño de la notificación mediante
setContentInfo().

La fecha/hora asociada a nuestra notificación se tomará automáticamente de la fecha/hora


actual si no se establece nada, o bien puede utilizarse el método setWhen() para indicar
otra marca de tiempo. Veamos cómo quedaría nuestro código por el momento:

NotificationCompat.Builder mBuilder =
    new NotificationCompat.Builder(MainActivity.this)
        .setSmallIcon(android.R.drawable.stat_sys_warning)
        .setLargeIcon((((BitmapDrawable)getResources()
            .getDrawable(R.drawable.ic_launcher)).getBitmap()))
        .setContentTitle("Mensaje de Alerta")
        .setContentText("Ejemplo de notificación.")
        .setContentInfo("4")
        .setTicker("Alerta!");

El segundo paso será establecer la actividad a la cual debemos dirigir al usuario


automáticamente si éste pulsa sobre la notificación. Para ello debemos construir un objeto
PendingIntent, que será el que contenga la información de la actividad asociada a la
notificación y que será lanzado al pulsar sobre ella. Para ello definiremos en primer lugar un
objeto Intent, indicando la clase de la actividad concreta a lanzar, que en nuestro caso será
la propia actividad principal de ejemplo (MainActivity.class). Este intent lo
utilizaremos para construir el PendingIntent final mediante el método
PendingIntent.getActivity(). Por último asociaremos este objeto a la notificación
mediante el método setContentIntent() del Builder. Veamos cómo quedaría esta
última parte comentada:
Intent notIntent =
    new Intent(MainActivity.this, MainActivity.class);
 
PendingIntent contIntent =
    PendingIntent.getActivity(
        MainActivity.this, 0, notIntent, 0);
 
mBuilder.setContentIntent(contIntent);

Por último, una vez tenemos completamente configuradas las opciones de nuestra
notificación podemos generarla llamando al método notify() del Notification Manager,al
cual podemos acceder mediante una llamada a getSystemService() con la constante
Context.NOTIFICATION_SERVICE. Por su parte al método notify() le
pasaremos como parámetro un identificador único definido por nosotros que identifique
nuestra notificación y el resultado del builder que hemos construido antes, que obtenemos
llamando a su método build().

NotificationManager mNotificationManager =
    (NotificationManager) getSystemService(Context.NOTIFICATION_SERVICE);
 
mNotificationManager.notify(NOTIF_ALERTA_ID, mBuilder.build());

Ya estamos en disposición de probar nuestra aplicación de ejemplo. Para ello vamos a


ejecutarla en el emulador de Android y pulsamos el botón que hemos implementado con
todo el código anterior. Si todo va bien, debería aparecer en ese mismo momento nuestra
notificación en la barra de estado, con el icono y texto definidos.

Si ahora salimos de la aplicación y desplegamos la bandeja del sistema podremos verificar el


resto de información de la notificación tal como muestra la siguiente imagen:
Por último, si pulsamos sobre la notificación se debería abrir de nuevo automáticamente la
aplicación de ejemplo.

En definitiva, como podéis comprobar es bastante sencillo generar notificaciones en la barra


de estado de Android desde nuestras aplicaciones. Os animo a utilizar este mecanismo para
notificar determinados eventos al usuario de forma bastante visual e intuitiva.
Notificaciones en Android (III): Diálogos
Durante este curso ya hemos visto dos de las principales alternativas a la hora de mostrar
notificaciones a los usuarios de nuestra aplicaciones: los toast y las notificaciones de la barra
de estado. En este último artículo sobre notificaciones vamos a comentar otro mecanismo
que podemos utilizar para mostrar o solicitar información puntual al usuario. El mecanismo
del que hablamos son los cuadros de diálogo.

En principio, los diálogos de Android los podremos utilizar con distintos fines, en general:

 Mostrar un mensaje.
 Pedir una confirmación rápida.
 Solicitar al usuario una elección (simple o múltiple) entre varias alternativas.

De cualquier forma, veremos también cómo personalizar completamente un diálogo para


adaptarlo a cualquier otra necesidad.

El uso actual de los diálogos en Android se basa en fragmets, pero por suerte tenemos toda
la funcionalidad implementada una vez más en la librería de compatibilidad android-
support-v4.jar (que debe estar incluida por defecto en tu proyecto si lo has creado con una
versión reciente del pluin de Eclipse) por lo que no tendremos problemas al ejecutar nuestra
aplicación en versiones antiguas de Android. En este caso nos vamos a basar en la clase
DialogFragment. Para crear un diálogo lo primero que haremos será crear una nueva
clase que herede de DialogFragment y sobrescribiremos uno de sus métodos
onCreateDialog(), que será el encargado de construir el diálogo con las opciones que
necesitemos.

La forma de construir cada diálogo dependerá de la información y funcionalidad que


necesitemos. A continuación mostraré algunas de las formas más habituales.

Diálogo de Alerta

Este tipo de diálogo se limita a mostrar un mensaje sencillo al usuario, y un único botón de
OK para confirmar su lectura. Lo construiremos mediante la clase AlertDialog, y más
concretamente su subclase AlertDialog.Builder, de forma similar a las
notificaciones de barra de estado que ya hemos comentado en el capítulo anterior. Su
utilización es muy sencilla, bastará con crear un objeto de tipo AlertDialog.Builder
y establecer las propiedades del diálogo mediante sus métodos correspondientes: título
[setTitle()], mensaje [setMessage()] y el texto y comportamiento del botón
[setPositiveButton()]. Veamos un ejemplo:
public class DialogoAlerta extends DialogFragment {
    @Override
    public Dialog onCreateDialog(Bundle savedInstanceState) {
 
        AlertDialog.Builder builder =
                new AlertDialog.Builder(getActivity());
 
        builder.setMessage("Esto es un mensaje de alerta.")
               .setTitle("Información")
               .setPositiveButton("OK", new
DialogInterface.OnClickListener() {
                   public void onClick(DialogInterface dialog, int id) {
                       dialog.cancel();
                   }
               });
 
        return builder.create();
    }
}

Como vemos, al método setPositiveButton() le pasamos como argumentos el texto


a mostrar en el botón, y la implementación del evento onClick en forma de objeto
OnClickListener. Dentro de este evento, nos limitamos a cerrar el diálogo mediante su
método cancel(), aunque podríamos realizar cualquier otra acción.

Para lanzar este diálogo por ejemplo desde nuestra actividad principal, obtendríamos una
referencia al Fragment Manager mediante una llamada a
getSupportFragmentManager(), creamos un nuevo objeto de tipo
DialogoAlerta y por último mostramos el diálogo mediante el método show()
pasándole la referencia al fragment manager y una etiqueta identificativa del diálogo.

btnAlerta.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
    public void onClick(View v) {
        FragmentManager fragmentManager = getSupportFragmentManager();
           DialogoAlerta dialogo = new DialogoAlerta();
        dialogo.show(fragmentManager, "tagAlerta");
    }
});

El aspecto de nuestro diálogo de alerta sería el siguiente:


Diálogo de Confirmación

Un diálogo de confirmación es muy similar al anterior, con la diferencia de que lo


utilizaremos para solicitar al usuario que nos confirme una determinada acción, por lo que
las posibles respuestas serán del tipo Sí/No.

La implementación de estos diálogos será prácticamente igual a la ya comentada para las


alertas, salvo que en esta ocasión añadiremos dos botones, uno de ellos para la respuesta
afirmativa (setPositiveButton()), y el segundo para la respuesta negativa
(setNegativeButton()). Veamos un ejemplo:

public class DialogoConfirmacion extends DialogFragment {


    @Override
    public Dialog onCreateDialog(Bundle savedInstanceState) {
 
        AlertDialog.Builder builder =
                new AlertDialog.Builder(getActivity());
 
        builder.setMessage("¿Confirma la acción seleccionada?")
        .setTitle("Confirmacion")
        .setPositiveButton("Aceptar", new
DialogInterface.OnClickListener()  {
               public void onClick(DialogInterface dialog, int id) {
                    Log.i("Dialogos", "Confirmacion Aceptada.");
                        dialog.cancel();
                   }
               })
        .setNegativeButton("Cancelar", new
DialogInterface.OnClickListener() {
               public void onClick(DialogInterface dialog, int id) {
                        Log.i("Dialogos", "Confirmacion Cancelada.");
                        dialog.cancel();
                   }
               });
 
        return builder.create();
    }
}
En este caso, generamos a modo de ejemplo dos mensajes de log para poder verificar qué
botón pulsamos en el diálogo. El aspecto visual de nuestro diálogo de confirmación sería el
siguiente:

Diálogo de Selección

Cuando las opciones a seleccionar por el usuario no son sólo dos, como en los diálogos de
confirmación, sino que el conjunto es mayor podemos utilizar los diálogos de selección para
mostrar una lista de opciones entre las que el usuario pueda elegir.

Para ello también utilizaremos la clase AlertDialog, pero esta vez no asignaremos
ningún mensaje ni definiremos las acciones a realizar por cada botón individual, sino que
directamente indicaremos la lista de opciones a mostrar (mediante el método
setItems()) y proporcionaremos la implementación del evento onClick() sobre dicha
lista (mediante un listener de tipo DialogInterface.OnClickListener), evento en
el que realizaremos las acciones oportunas según la opción elegida. La lista de opciones la
definiremos como un array tradicional. Veamos cómo:

public class DialogoSeleccion extends DialogFragment {


    @Override
    public Dialog onCreateDialog(Bundle savedInstanceState) {
 
     final String[] items = {"Español", "Inglés", "Francés"};
 
        AlertDialog.Builder builder =
                new AlertDialog.Builder(getActivity());
 
        builder.setTitle("Selección")
           .setItems(items, new DialogInterface.OnClickListener() {
                public void onClick(DialogInterface dialog, int item) {
                    Log.i("Dialogos", "Opción elegida: " + items[item]);
                }
            });
 
        return builder.create();
    }
}

En este caso el diálogo tendrá un aspecto similar a la interfaz mostrada para los controles
Spinner.
Este diálogo permite al usuario elegir entre las opciones disponibles cada vez que se muestra
en pantalla. Pero, ¿y si quisiéramos recordar cuál es la opción u opciones seleccionadas por
el usuario para que aparezcan marcadas al visualizar de nuevo el cuadro de diálogo? Para
ello podemos utilizar los métodos setSingleChoiceItems() o
setMultiChiceItems(), en vez de el setItems() utilizado anteriormente. La
diferencia entre ambos métodos, tal como se puede suponer por su nombre, es que el
primero de ellos permitirá una selección simple y el segundo una selección múltiple, es
decir, de varias opciones al mismo tiempo, mediante controles CheckBox.

La forma de utilizarlos es muy similar a la ya comentada. En el caso de


setSingleChoiceItems(), el método tan sólo se diferencia de setItems() en que
recibe un segundo parámetro adicional que indica el índice de la opción marcada por
defecto. Si no queremos tener ninguna de ellas marcadas inicialmente pasaremos el valor -1.

builder.setTitle("Selección")
      .setSingleChoiceItems(items, -1,
               new DialogInterface.OnClickListener() {
            public void onClick(DialogInterface dialog, int item) {
                Log.i("Dialogos", "Opción elegida: " + items[item]);
            }
        });

De esta forma conseguiríamos un diálogo como el de la siguiente imagen:


Si por el contrario optamos por la opción de selección múltiple, la diferencia principal estará
en que tendremos que implementar un listener del tipo
DialogInterface.OnMultiChoiceClickListener. En este caso, en el evento
onClick recibiremos tanto la opción seleccionada (item) como el estado en el que ha
quedado (isChecked). Además, en esta ocasión, el segundo parámetro adicional que
indica el estado por defecto de las opciones ya no será un simple número entero, sino que
tendrá que ser un array de booleanos. En caso de no querer ninguna opción seleccionada por
defecto pasaremos el valor null.

builder.setTitle("Selección")
    .setMultiChoiceItems(items, null,
        new DialogInterface.OnMultiChoiceClickListener() {
        public void onClick(DialogInterface dialog, int item, boolean
isChecked) {
             Log.i("Dialogos", "Opción elegida: " + items[item]);
       }
});

Y el diálogo nos quedaría de la siguiente forma:

Tanto si utilizamos la opción de selección simple como la de selección múltiple, para salir
del diálogo tendremos que pulsar la tecla “Atrás” de nuestro dispositivo.

Diálogos Personalizados

Por último, vamos a comentar cómo podemos establecer completamente el aspecto de un


cuadro de diálogo. Para esto vamos a actuar como si estuviéramos definiendo la interfaz de
una actividad, es decir, definiremos un layout XML con los elementos a mostrar en el
diálogo. En mi caso voy a definir un layout de ejemplo llamado dialog_personal.xml
que colocaré como siempre en la carpeta res/layout. Contendrá por ejemplo una imagen
a la izquierda y dos líneas de texto a la derecha:

<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    android:orientation="horizontal"
    android:padding="3dp" >
 
    <ImageView
        android:id="@+id/imageView1"
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:src="@drawable/ic_launcher" />
 
    <LinearLayout
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="match_parent"
        android:orientation="vertical"
        android:padding="3dp">
 
        <TextView
            android:id="@+id/textView1"
            android:layout_width="wrap_content"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:text="@string/dialogo_linea_1" />
 
        <TextView
            android:id="@+id/textView2"
            android:layout_width="wrap_content"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:text="@string/dialogo_linea_2" />
 
    </LinearLayout>
 
</LinearLayout>

Por su parte, en el método onCreateDialog() correspondiente utilizaremos el método


setView() del builder para asociarle nuestro layout personalizado, que previamente
tendremos que inflar como ya hemos comentado otras veces utilizando el método
inflate(). Finalmente podremos incluir botones tal como vimos para los diálogos de
alerta o confirmación. En este caso de ejemplo incluiremos un botón de Aceptar.

public class DialogoPersonalizado extends DialogFragment {


    @Override
    public Dialog onCreateDialog(Bundle savedInstanceState) {
 
    AlertDialog.Builder builder = new AlertDialog.Builder(getActivity());
    LayoutInflater inflater = getActivity().getLayoutInflater();
 
    builder.setView(inflater.inflate(R.layout.dialog_personal, null))
       .setPositiveButton("Aceptar", new DialogInterface.OnClickListener()
{
           public void onClick(DialogInterface dialog, int id) {
                  dialog.cancel();
           }
    });
 
    return builder.create();
    }
}

De esta forma, si ejecutamos de nuevo nuestra aplicación de ejemplo y lanzamos el diálogo


personalizado veremos algo como lo siguiente:

Y con esto terminamos con el apartado dedicado a notificaciones en Android. Hemos


comentado los tres principales mecanismos de Android a la hora de mostrar mensajes y
notificaciones al usuario (Toast, Barra de Estado, y Diálogos), todos ellos muy útiles para
cualquier tipo de aplicación y que es importante conocer bien para poder decidir entre ellos
dependiendo de las necesidades que tengamos.
Notificaciones en Android (IV): Snackbar
Un nuevo tipo de notificación, que ha tomado especial relevancia sobre todo a raíz de la
aparición de Android 5 Lollipop y Material Design, son los llamados snackbar. Un snackbar
debe utilizarse para mostrar feedback sobre alguna operación realizada por el usuario, y es
similar a un toast en el sentido de que aparece en pantalla por un corto periodo de tiempo y
después desaparece automáticamente, aunque  también presenta algunas diferencias
importantes, como por ejemplo que puede contener un botón de texto de acción.

Según las especificaciones del componente dentro de Material Design, un snackbar debe


mostrar mensajes cortos, debe aparecer desde la parte inferior de la pantalla (con la misma
elevación que el floating action button si existiera, pero menos que los diálogos o el
navigation drawer), no debe mostrarse más de uno al mismo tiempo, puede contener un
botón de texto para realizar una acción, y normalmente puede descartarse deslizándolo hacia
un lateral de la pantalla.

Salvo el último punto, que aclarararemos más adelante, el nuevo componente Snackbar de
la librería de diseño se encargará de asegurar todos los demás, y además mantendrá la
facilidad de uso de los toast, siendo su API muy similar.

Entrando ya en detalles, lo primero que tendremos que hacer para utilizar los snackbar será
añadir la referencia a la nueva librería de diseño a nuestro proyecto:

dependencies {
    //...
    compile 'com.android.support:design:22.2.0'
}

Hecho esto, para mostrar un snackbar procederemos de una forma muy similar a cómo lo
hacíamos en el caso de los toast. Construiremos el snackbar mediante el método estático
Snackbar.make() y posteriormente lo mostraremos llamando al método show(). A
modo de ejemplo haremos esto desde el evento click de un botón añadido a la aplicación.

En este caso el método make() recibe 3 parámetros. El segundo y el tercero son


equivalentes a los ya mostrados para los toast, es decir, el texto a mostrar en el snackbar y la
duración del mensaje en pantalla (que en este caso podrá ser Snackbar.LENGTH_SHORT
o Snackbar.LENGTH_LONG). El primero requiere más explicación. Como primer
parámetro debemos pasar la referencia a una vista que permita al snackbar (navegando hacia
arriba por la jerarquía de vistas de nuestro layout) descubrir un “contenedor adecuado”
donde alojarse. Este contenedor será normalmente el content view o vista raíz de la
actividad, o un contenedor de tipo CoordinatorLayout si se encuentra antes (al final
del artículo veremos qué es esto último).
Por tanto, en teoría podríamos pasar en este primer parámetro casi cualquier vista de nuestra
actividad (aún no he podido hacer pruebas con layouts complejos). En nuestro caso de
ejemplo, aprovechando que creamos el snackbar dentro del evento onClick de un botón
pasaremos la referencia al view del botón pulsado que recibimos en el evento:

btnSnackbarSimple.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
    @Override
    public void onClick(View view) {
 
        Snackbar.make(view, "Esto es una prueba", Snackbar.LENGTH_LONG)
                .show();
    }
});

Esto es todo lo que hace falta para mostrar un snackbar sencillo, que aparecería en pantalla
de la siguiente forma:

Vamos a completar un poco más el ejemplo mostrando también un snackbar con una acción
(lanzado desde un segundo botón). Para añadir una acción al snackbar utilizaremos su
método addAction(), al que pasaremos como parámetros el texto del botón de acción, y
un listener para su evento onClick (análogo al de un botón normal) donde podremos
responder a la pulsación del botón realizando las acciones oportunas (en mi caso una simple
un simple mensaje de log):

Snackbar.make(view, "Esto es otra prueba", Snackbar.LENGTH_LONG)


        .setAction("Acción", new View.OnClickListener() {
              @Override
              public void onClick(View view) {
                   Log.i("Snackbar", "Pulsada acción snackbar!");
              }
         })
         .show();

El botón de acción se mostrará por defecto con el accent color del tema definido para la
aplicación (si se ha definido dicho color) o con el color de selección actual. Sin embargo,
también podemos especificarlo en la construcción del snackbar mediante el método
setActionTextColor(), pasándole directamente un color, o recuperando alguno de los
definidos en los recursos de nuestra aplicación mediante
getResources().getColor(id_recurso_color):
Snackbar.make(view, "Esto es otra prueba", Snackbar.LENGTH_LONG)
        //.setActionTextColor(Color.CYAN)
        .setActionTextColor(getResources().getColor(R.color.snackbar_actio
n))
        .setAction("Acción", new View.OnClickListener() {
             @Override
             public void onClick(View view) {
                  Log.i("Snackbar", "Pulsada acción snackbar!");
             }
        })
        .show();

En el código anterior establecemos un color que hemos definido en el fichero


/res/values/colors.xml de la siguiente forma:

<resources>
    <color name="snackbar_action">#ffff7663</color>
</resources>

Y con esto, nuestro nuevo snackbar con acción incluída quedaría de la siguiente forma:

Por último, vamos a pasar de puntillas (por el momento) sobre la posibilidad de descartar un
snackbar con el gesto de deslizamiento hacia la derecha. Si intentamos hacer esto sobre
cualquiera de los dos ejemplos mostrados hasta ahora veremos que no es posible. Pero si
recordáis, antes mencionamos algo de un tipo de contenedor llamado
CoordinatorLayout. Este nuevo componente forma también parte de la nueva librería
de diseño y puede utilizarse para gestionar de una forma semiautomática algunas de las
animaciones habituales de una aplicación android actual, y lo que es más importante,
teniendo presente cómo la animación de algún elemento puede afectar a otros. No entraré en
mucho detalle por ahora ya que tengo previsto un artículo exclusivo para este tema. Por el
momento vamos a conformarnos con saber que si añadimos como elemento padre de nuestro
layout un CoordinatorLayout, nuestros snackbar podrán automáticamente descartarse
deslizándolos a la derecha. Nuestro layout podría quedar por ejemplo de la siguiente forma:

<android.support.design.widget.CoordinatorLayout
    xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    tools:context=".MainActivity">
 
    <LinearLayout
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="match_parent"
        android:paddingLeft="@dimen/activity_horizontal_margin"
        android:paddingRight="@dimen/activity_horizontal_margin"
        android:paddingTop="@dimen/activity_vertical_margin"
        android:paddingBottom="@dimen/activity_vertical_margin"
        android:orientation="vertical">
 
        <Button android:id="@+id/BtnSimple"
            android:text="@string/snackbar_simple"
            android:layout_width="match_parent"
            android:layout_height="wrap_content" />
 
        <Button android:id="@+id/BtnAccion"
            android:text="@string/snackbar_accion"
            android:layout_width="match_parent"
            android:layout_height="wrap_content" />
 
    </LinearLayout>
 
</android.support.design.widget.CoordinatorLayout>

Si volvemos a ejecutar ahora la aplicación, veremos que todo sigue funcionando de la misma
forma que antes, con el añadido de que podremos descartar los mensajes deslizándolos antes
de que desaparezcan.
Acceso a Servicios Web SOAP en Android
En este primer artículo que vamos a dedicar a los servicios web dentro del Curso de
Programación Android nos vamos a centrar en los servicios web que utilizan el estándar
SOAP como mecanismo de comunicación.

A diferencia de otros tutoriales, no sólo vamos describir cómo acceder a este tipo de
servicios desde una aplicación Android, sino que también veremos como crear un servicio
web SOAP mediante ASP.NET para acceder a una base de datos SQL Server. De esta forma
pretendo ilustrar la “arquitectura” completa de una aplicación Android que acceda a datos
almacenados en un servidor de base de datos externo. Nota: Aunque intentaré aportar el
máximo número de detalles, es imposible abarcarlo todo en un solo artículo, por lo que el
texto supondrá unos conocimientos mínimos de Visual Studio y del lenguaje C#.

Como caso de ejemplo, vamos a crear una aplicación sencilla capaz de gestionar un listado
de “clientes” que contendrá el nombre y teléfono de cada uno de ellos. Nuestra aplicación
será capaz de consultar el listado actual de clientes almacenados en el servidor externo y de
insertar nuevos clientes en la base de datos. Como siempre, se trata de un ejemplo muy
sencillo pero creo que lo suficientemente completo como para que sirva de base para crear
otras aplicaciones más complejas.

Como software necesario, en este caso utilizaré Visual Studio 2010 y SQL Server 2008 R2
para crear el servicio web y la base de datos respectivamente.  Podéis descargar de forma
gratuita las versiones Express de ambos productos (más que suficientes para crear una
aplicación como la que describiremos en este artículo) desde la web oficial de Microsoft.
También es recomendable instalar SQL Server 2008 Management Studio Express,
descargable también de forma gratuita desde esta web. Esta aplicación no es más que un
gestor gráfico para acceder y manipular nuestras bases de datos  SQL Server con total
comodidad.

Vamos comenzar por la base de todo el sistema, y esto es la base de datos a la que accederá
el servicio web y, a través de éste, también la aplicación Android que crearemos más
adelante. Para ello abrimos SQL Server Management Studio, nos conectamos a nuestro
servidor SQL Server local, y pulsamos sobre la sección “Databases” del árbol de objetos
que aparece a la izquierda. Sobre esta carpeta podemos acceder a la opción “New
Database…” del menú contextual para crear una nueva base de datos.
En el cuadro de diálogo que aparece tan sólo indicaremos el nombre de la nueva base de
datos, en mi caso la llamaré DBCLIENTES, y dejaremos el resto de opciones con sus valores
por defecto.

Desplegamos el árbol de carpetas de nuestra recién creada base de datos DBCLIENTES y


sobre la carpeta “Tables” ejecutamos la opción “New table…” para crear una nueva tabla.
Vamos a añadir sólo 3 campos a la tabla:

 IdCliente, de tipo int, que será un código único identificativo del cliente.
 Nombre, de tipo nvarchar(50), que contendrá el nombre del cliente.
 Telefono, de tipo int, que contendrá el teléfono del cliente.

Marcaremos además el campo IdCliente como clave principal de la tabla, y también


como campo de identidad autoincremental, de modo que se calcule automáticamente cada
vez que insertemos un nuevo cliente.
Con esto ya tenemos nuestra tabla finalizada, por lo que sólo nos queda guardarla con el
nombre que deseemos, que para este ejemplo será “Clientes“.

Hecho, ya tenemos nuestra base de datos SQL Server creada y una tabla preparada para
almacenar los datos asociados a nuestros clientes. El siguiente paso será crear el servicio
web que manipulará los datos de esta tabla.

Para crear el servicio abriremos Visual Studio 2010 y crearemos un nuevo proyecto web en
C# utilizando la plantilla “ASP.NET Empty Web Application“. En un alarde de originalidad
lo llamaremos “ServicioWebSoap“.

Una vez creado el proyecto, añadiremos a éste un nuevo servicio web mediante el menú
“Project / Add new item…“. Lo llamaremos “ServicioClientes.asmx“.

Una vez añadido aparecerá en pantalla el código fuente por defecto del nuevo servicio web,
que contiene un único método de ejemplo llamado HelloWorld(). Este método podemos
eliminarlo ya que no nos servirá de nada, y además modificaremos el atributo
WebService de la clase para indicar que el namespace será “http://sgoliver.net/” (en
vuestro caso podéis indicar otro valor). Con esto, nos quedaría un código base como éste:

namespace ServicioWebSoap
{
    /// <summary>
    /// Summary description for ServicioClientes
    /// </summary>
    [WebService(Namespace = "http://sgoliver.net/")]
    [WebServiceBinding(ConformsTo = WsiProfiles.BasicProfile1_1)]
    [System.ComponentModel.ToolboxItem(false)]
 
    public class ServicioClientes : System.Web.Services.WebService
    {
        //Métodos del servicio web
        //...
    }
}

Pues bien, dentro de esta clase ServicioClientes es donde añadiremos todos los
métodos públicos que queramos tener accesibles a través de nuestro servicio web, siempre
precedidos por el atributo [WebMethod] como veremos en breve. Para nuestro ejemplo
vamos a crear tres métodos, el primero para obtener el listado completo de clientes
almacenados en la base de datos, y los otros dos para insertar nuevos clientes (más adelante
explicaré por qué dos, aunque adelanto que es tan sólo por motivos didácticos).

Antes de crear estos métodos, vamos a crear una nueva clase sencilla que nos sirva para
encapsular los datos de un cliente. La añadiremos mediante la opción “Project / Add
class…” de Visual Studio y la llamaremos “Cliente.cs“. Esta clase contendrá únicamente los
3 campos que ya comentamos al crear la base de datos y dos constructores, uno de ellos por
defecto que tan solo inicializará los campos y otro con parámetros para crear clientes a partir
de sus datos identificativos. El código de la clase es muy sencillo, y tan solo cabe mencionar
que definiremos sus tres atributos como propiedades automáticas de C# utilizando para ello
la notación abreviada {get; set;}

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Web;
 
namespace ServicioWebSoap
{
    public class Cliente
    {
        public int Id {get; set;}
        public string Nombre {get; set;}
        public int Telefono {get; set;}
 
        public Cliente()
        {
            this.Id = 0;
            this.Nombre = "";
            this.Telefono = 0;
        }
 
        public Cliente(int id, string nombre, int telefono)
        {
            this.Id = id;
            this.Nombre = nombre;
            this.Telefono = telefono;
        }
    }
}

Vamos ahora a escribir el primero de los métodos que haremos accesible a través de nuestro
servicio web. Lo llamaremos NuevoCliente(), recibirá como parámetros de entrada un
nombre y un teléfono, y se encargará de insertar un nuevo registro en nuestra tabla de
clientes con dichos datos. Recordemos que el ID del cliente no será necesario insertarlo de
forma explícita ya que lo hemos definido en la base de datos como campo autoincremental.
Para el trabajo con la base de datos vamos a utilizar la API clásica de ADO.NET, aunque
podríamos utilizar cualquier otro mécanismo de acceso a datos, como por ejemplo Entity
Framework, NHibernate, etc.

De esta forma, el primer paso será crear una conexión a SQL Server mediante la clase
SQLConnection, pasando como parámetro la cadena de conexión correspondiente (en
vuestro caso tendréis que modificarla para adaptarla a vuestro entorno). Tras esto abriremos
la conexión mediante una llamada al método Open(), definiremos el comando SQL que
queremos ejecutar creando un objeto SQLCommand. Ejecutaremos el comando llamando al
método ExecuteNonQuery() recogiendo el resultado en una variable, y finalmente
cerraremos la conexión llamando a Close(). Por último devolveremos el resultado del
comando SQL como valor de retorno del método web.

Como podéis ver en el código siguiente, los valores a insertar en la base de datos los hemos
especificado en la consulta SQL como parámetros variable (precedidos por el carácter ‘@’).
Los valores de estos parámetros los definimos y añadimos al comando SQL mediante el
método Add() de su propiedad Parameters. Esta opción es más recomendable que la
opción clásica de concatenar directamente la cadena de texto de la sentencia SQL con los
parámetros variables, ya que entre otras cosas servirá para evitar [en gran medida] posibles
ataques de inyección SQL. El resultado devuelto por este método será el número de registros
afectados por la sentencia SQL ejecutada, por lo que para verificar si se ha ejecutado
correctamente bastará con comprobar que el resultado es igual a 1.

[WebMethod]
public int NuevoClienteSimple(string nombre, int telefono)
{
    SqlConnection con =
        new SqlConnection(
            @"Data Source=SGOLIVERPC\SQLEXPRESS;Initial
Catalog=DBCLIENTES;Integrated Security=True");
 
    con.Open();
 
    string sql = "INSERT INTO Clientes (Nombre, Telefono) VALUES (@nombre,
@telefono)";
 
    SqlCommand cmd = new SqlCommand(sql, con);
 
    cmd.Parameters.Add("@nombre", System.Data.SqlDbType.NVarChar).Value =
nombre;
    cmd.Parameters.Add("@telefono", System.Data.SqlDbType.Int).Value =
telefono;
 
    int res = cmd.ExecuteNonQuery();
 
    con.Close();
 
    return res;
}

En el código anterior, podéis ver que hemos precedido el método con el atributo
[WebMethod]. Con este atributo estamos indicando que el método será accesible a través
de nuestro servicio web y podrá ser llamado desde cualquier aplicación que se conecte con
éste.

La siguiente operación que vamos a añadir a nuestro servicio web será la que nos permita
obtener el listado completo de clientes registrados en la base de datos. Llamaremos al
método ListadoClientes() y devolverá un array de objetos de tipo Cliente. El
código del método será muy similar al ya comentado para la operación de inserción, con la
única diferencia de que en esta ocasión la sentencia SQL será obviamente un SELECT y que
utilizaremos un objeto SqlDataReader para leer los resultados devueltos por la consulta.
Los registros leídos los iremos añadiendo a una lista de tipo List<Clientes> y una vez
completada la lectura convertiremos esta lista en un array de clientes llamando al método
ToArray(). Este último array será el que devolveremos como resultado del método.
Veamos el código completo del método:

[WebMethod]
public Cliente[] ListadoClientes()
{
    SqlConnection con =
        new SqlConnection(
            @"Data Source=SGOLIVERPC\SQLEXPRESS;Initial
Catalog=DBCLIENTES;Integrated Security=True");
 
    con.Open();
 
    string sql = "SELECT IdCliente, Nombre, Telefono FROM Clientes";
 
    SqlCommand cmd = new SqlCommand(sql, con);
 
    SqlDataReader reader = cmd.ExecuteReader();
 
    List<Cliente> lista = new List<Cliente>();
 
    while (reader.Read())
    {
        lista.Add(
            new Cliente(reader.GetInt32(0),
                        reader.GetString(1),
                        reader.GetInt32(2)));
    }
 
    con.Close();
 
    return lista.ToArray();
}

Por último, como dijimos al principio, vamos a añadir un tercer método web con fines
puramente didácticos. Si os fijáis en los dos métodos anteriores, veréis que en uno de los
casos devolvemos como resultado un valor simple, un número entero, y en el otro caso un
objeto complejo, en concreto un array de objetos de tipo Cliente. Sin embargo, ninguno
de ellos recibe como parámetro un tipo complejo, tan sólo valores simples (enteros y
strings). Esto no tiene mucha relevancia en el código de nuestro servicio web, pero sí tiene
ciertas peculiaridades a la hora de realizar la llamada al servicio desde la aplicación
Android. Por lo que para poder explicar esto más adelante añadiremos un nuevo método de
inserción de clientes que, en vez de recibir los parámetros de nombre y teléfono por
separado, recibirá como dato de entrada un objeto Cliente.

El código de este método, que llamaremos NuevoClienteObjeto(), será exactamente


igual al anterior método de inserción, con la única diferencia de los parámetros de entrada,
por lo que no nos detendremos en comentar nada más.

[WebMethod]
public int NuevoClienteObjeto(Cliente cliente)
{
    SqlConnection con = new SqlConnection(@"Data
Source=SGOLIVERPC\SQLEXPRESS;Initial Catalog=DBCLIENTES;Integrated
Security=True");
 
    con.Open();
 
    string sql = "INSERT INTO Clientes (Nombre, Telefono) VALUES (@nombre,
@telefono)";
 
    SqlCommand cmd = new SqlCommand(sql, con);
 
    cmd.Parameters.Add("@nombre", System.Data.SqlDbType.NVarChar).Value =
cliente.Nombre;
    cmd.Parameters.Add("@telefono", System.Data.SqlDbType.Int).Value =
cliente.Telefono;
 
    int res = cmd.ExecuteNonQuery();
 
    con.Close();
 
    return res;
}

Y con esto hemos finalizado nuestro servicio web. Podemos probar su funcionamiento con
la página de prueba que proporciona ASP.NET al ejecutar el proyecto en Visual Studio. Si
ejecutamos el proyecto se abrirá automáticamente un explorador web que mostrará una
página con todas las operaciones que hemos definido en el servicio web.

Si pulsamos sobre cualquiera de ellas pasaremos a una nueva página que nos permitirá dar
valores a sus parámetros y ejecutar el método correspondiente para visualizar sus resultados.
Si pulsamos por ejemplo en la operación NuevoCliente(string, int) llegaremos a
esta página:

Aquí podemos dar valores a los dos parámetros y ejecutar el método (botón “Invoke“), lo
que nos devolverá la respuesta codificada en un XML según el estandar SOAP.
Como podéis comprobar, en principio el XML devuelto no es fácil de interpretar, pero esto
es algo que no debe preocuparnos demasiado ya que en principio será transparente para
nosotros, las librerías que utilizaremos más adelante en Android para la llamada a servicios
SOAP se encargarán de parsear convenientemente estas respuestas y de darnos tan sólo
aquella parte que necesitamos.

En el siguiente artículo nos ocuparemos de la construcción de una aplicación Android que


sea capaz de conectarse a este servicio web y de llamar a los métodos que hemos definido
para insertar y recuperar clientes de nuestra base de datos. Veremos además cómo podemos
ejecutar y probar en local todo el sistema de forma que podamos comprobar que todo
funciona como esperamos.

En el artículo anterior del curso vimos cómo construir un servicio web SOAP haciendo uso
de ASP.NET y una base de datos externa SQL Server. En este segundo artículo veremos
cómo podemos acceder a este servicio web desde una aplicación Android y probaremos todo
el sistema en local para verificar su correcto funcionamiento.

En primer lugar hay que empezar diciendo que Android no incluye “de serie” ningún tipo de
soporte para el acceso a servicios web de tipo SOAP. Es por esto por lo que vamos a utilizar
una librería externa para hacernos más fácil esta tarea. Entre la oferta actual, la opción más
popular y más utilizada es la librería ksoap2-android. Esta librería es un fork, especialmente
adaptado para Android, de la antigua librería kSOAP2. Este framework nos permitirá de
forma relativamente fácil y cómoda utilizar servicios web que utilicen el estándar SOAP. La
última versión de esta librería en el momento de escribir este artículo es la 2.6.0, que puede
descargarse desde este enlace.

Agregar esta librería a nuestro proyecto Android es muy sencillo. Si tenemos una versión
reciente del plugin de Android para Eclipse, una vez tenemos creado el proyecto en Android
bastará con copiar el archivo .jar en la carpeta libs de nuestro proyecto. Si tu versión
del plugin es más antigua es posible que tengas que además añadir la librería al path del
proyecto. Para ello accederemos al menú “Project / Properties” y en la ventana de
propiedades accederemos a la sección “Java Build Path“. En esta sección accederemos a la
solapa “Libraries” y pulsaremos el botón “Add External JARs…“. Aquí seleccionamos el
fichero jar de la librería ksoap2-android (en este caso “ksoap2-android-assembly-3.6.0-jar-
with-dependencies.jar”) y listo, ya tenemos nuestro proyecto preparado para hacer uso de la
funcionalidad aportada por la librería.

Como aplicación de ejemplo, vamos a crear una aplicación sencilla que permita añadir un
nuevo usuario a la base de datos. Para ello añadiremos a la vista principal dos cuadros de
texto para introducir el nombre y teléfono del nuevo cliente (en mi caso se llamarán
txtNombre y txtTelefono respectivamente) y un botón (en mi caso btnEnviar) que
realice la llamada al método NuevoCliente del servicio web pasándole como parámetros
los datos introducidos en los cuadros de texto anteriores.

No voy a mostrar todo el código necesario para crear esta vista y obtener las referencias a
cada control porque no tiene ninguna particularidad sobre lo ya visto en multitud de
ocasiones en artículos anteriores del curso (en cualquier caso al final del artículo podéis
descargar todo el código fuente para su consulta). Lo que nos interesa en este caso es la
implementación del evento onClick del botón btnEnviar, que será el encargado de
comunicarse con el servicio web y procesar el resultado.

Lo primero que vamos a hacer en este evento es definir, por comodidad, cuatro constantes
que nos servirán en varias ocasiones durante el código:

 NAMESPACE. Espacio de nombres utilizado en nuestro servicio web.


 URL. Dirección URL para realizar la conexión con el servicio web.
 METHOD_NAME. Nombre del método web concreto que vamos a ejecutar.
 SOAP_ACTION. Equivalente al anterior, pero en la notación definida por SOAP.

Aunque los valores se podrían más o menos intuir, para conocer exactamente los valores que
debemos asignar a estas constantes vamos a ejecutar una vez más el proyecto de Visual
Studio que construimos en el artículo anterior y vamos a acceder a la página de prueba del
método NuevoCliente. Veremos algo parecido a lo siguiente:
En la imagen anterior se muestran resaltados en rojo los valores de las cuatro constantes a
definir, que en nuestro caso concreto quedarían de la siguiente forma:

String NAMESPACE = "http://sgoliver.net/";


String URL="http://10.0.2.2:1473/ServicioClientes.asmx";
String METHOD_NAME = "NuevoClienteSimple";
String SOAP_ACTION = "http://sgoliver.net/NuevoClienteSimple";

Como podéis comprobar, y esto es algo importante, en la URL he sustituido el nombre de


máquina localhost por su dirección IP equivalente, que en el caso de aplicaciones Android
ejecutadas en el emulador se corresponde con la dirección 10.0.2.2, en vez de la clásica
127.0.0.1. Además debes verificar que el puerto coincide con el que estás utilizando en tu
máquina. En mi caso el servicio se ejecuta sobre el puerto 1473, pero es posible que en tu
caso el número sea distinto.

Los siguientes pasos del proceso serán crear la petición SOAP al servicio web, enviarla al
servidor y recibir la respuesta. Aunque ya dijimos que todo este proceso sería casi
transparente para el programador, por ser ésta la primera vez que hablamos del tema me voy
a detener un poco más para intentar que entendamos lo que estamos haciendo y no solo nos
limitemos a copiar/pegar trozos de código que no sabemos lo que hacen.

Volvamos a la página de prueba del método web NuevoCliente. Justo debajo de la


sección donde se solicitan los parámetros a pasar al método se incluye también un XML de
muestra de cómo tendría que ser nuestra petición al servidor si tuviéramos que construirla a
mano. Echémosle un vistazo:
Una vez más he marcado varias zonas sobre la imagen, correspondientes a las tres partes
principales de una petición de tipo SOAP. Empezando por la “parte interna” del XML, en
primer lugar encontramos los datos de la petición en sí (Request) que contiene el nombre del
método al que queremos llamar, y los nombres y valores de los parámetros en entrada.
Rodeando a esta información se añaden otra serie de etiquetas y datos a modo de contenedor
estándar que suele recibir el nombre de Envelope. La información indicada en este
contenedor no es específica de nuestra llamada al servicio, pero sí contiene información
sobre formatos y esquemas de validación del estándar SOAP. Por último, durante el envío
de esta petición SOAP al servidor mediante el protocolo HTTP se añaden determinados
encabezados como los que veis en la imagen. Todo esto junto hará que el servidor sea capaz
de interpretar correctamente nuestra petición SOAP, se llame al método web correcto, y se
devuelva el resultado en un formato similar al anterior que ya veremos más
adelante. Aclarada un poco la estructura y funcionamiento general de una petición SOAP
veamos lo sencillo que resulta realizarla desde nuestra aplicación Android.

En primer lugar crearemos la petición (request) a nuestro método NuevoCliente. Para


ello crearemos un nuevo objeto SoapObject pasándole el namespace y el nombre del
método web. A esta petición tendremos que asociar los parámetros de entrada mediante el
método addProperty() al que pasaremos los nombres y valores de los parámetros (que
en nuestro caso se obtendrán de los cuadros de texto de la vista principal).

SoapObject request = new SoapObject(NAMESPACE, METHOD_NAME);


 
request.addProperty("nombre", txtNombre.getText().toString());
request.addProperty("telefono", txtTelefono.getText().toString());

El segundo paso será crear el contenedor SOAP (envelope) y asociarle nuestra petición. Para
ello crearemos un nuevo objeto SoapSerializationEnvelope indicando la versión de
SOAP que vamos a usar (versión 1.1 en nuestro caso, como puede verse en la imagen
anterior). Indicaremos además que se trata de un servicio web .NET activando su propiedad
dotNet. Por último, asociaremos la petición antes creada a nuestro contenedor llamando al
método setOutputSoapObject().

SoapSerializationEnvelope envelope =
    new SoapSerializationEnvelope(SoapEnvelope.VER11);
 
envelope.dotNet = true;
 
envelope.setOutputSoapObject(request);

Como tercer paso crearemos el objeto que se encargará de realizar la comunicación HTTP
con el servidor, de tipo HttpTransportSE, al que pasaremos la URL de conexión a
nuestro servicio web. Por último, completaremos el proceso realizando la llamada al servicio
web mediante el método call().

HttpTransportSE transporte = new HttpTransportSE(URL);


 
try
{
    transporte.call(SOAP_ACTION, envelope);
 
    //Se procesa el resultado devuelto
    //...
}
catch (Exception e)
{
    txtResultado.setText("Error!");
}

Tras la llamada al servicio ya estamos en disposición de obtener el resultado devuelto por el


método web llamado. Esto lo conseguimos mediante el método getResponse().
Dependiendo del tipo de resultado que esperemos recibir deberemos convertir esta respuesta
a un tipo u otro. En este caso, como el resultado que esperamos es un valor simple (un
número entero) convertiremos la respuesta a un objeto SoapPrimitive, que directamente
podremos convertir a una cadena de caracteres llamado a toString(). Más adelante
veremos cómo tratar valores de retorno más complejos.

SoapPrimitive resultado_xml =(SoapPrimitive)envelope.getResponse();


String res = resultado_xml.toString();
 
if(res.equals("1"))
    txtResultado.setText("Insertado OK");

Y listo, con esto ya tenemos preparada la llamada a nuestro servicio web y el tratamiento de
la respuesta recibida.

Un detalle más antes de poder probar todo el sistema. Debemos acordarnos de conceder
permiso de acceso a internet a nuestra aplicación, añadiendo la linea correspondiente al
Android Manifest:

<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET"/>

Pues bien, para probar lo que llevamos hasta ahora podemos ejecutar ambos
proyectos simultáneamente, en primer lugar el de Visual Studio para iniciar la ejecución del
servidor local que alberga nuestro servicio web (hay que dejar abierto el explorador una vez
que se abra), y posteriormente el de Eclipse para iniciar nuestra aplicación Android en el
Emulador. Una vez están los dos proyectos en ejecución, podemos rellenar los datos de
nuestro cliente en la aplicación Android y pulsar el botón “Enviar” para realizar la llamada
al servicio web e insertar el cliente en la base de datos (que por supuesto también deberá
estar iniciada). Si todo va bien y no se produce ningún error, deberíamos poder consultar la
tabla de Clientes a través del SQL Server Management Studio para verificar que el
cliente se ha insertado correctamente.

En la imagen vemos cómo hemos insertado un nuevo cliente llamada ‘cliente7’ con número
de teléfono ‘7777’. Si consultamos ahora nuestra base de datos Sql Server podremos
comprobar si el registro efectivamente se ha insertado correctamente.

Algo importante que quiero remarcar llegados a este punto. El código anterior debe
funcionar correctamente sobre un dispositivo o emulador con versión de Android anterior a
la 3.0. Sin embargo, si intentamos ejecutar la aplicación sobre una versión posterior
obtendremos una excepción de tipo NetworkOnMainThread. Esto es debido a que en
versiones recientes de Android no se permite realizar operaciones de larga duración
directamente en el hilo principal de la aplicación. Para solucionar esto y que nuestra
aplicación funcione bajo cualquier versión de Android será necesario trasladar el código que
hemos escrito para llamar al servicio web a una AsyncTask que realice las operaciones en
segundo plano utilizando un hilo secundario. El curso contiene un capitulo dedicado a
describir con más detalle las tareas asíncronas o AsyncTask, por lo que en este caso me
limitaré a poner cómo quedaría nuestro código dentro de la AsyncTask.

//Tarea Asíncrona para llamar al WS de consulta en segundo plano


private class TareaWSConsulta extends AsyncTask<String,Integer,Boolean> {
 
    private Cliente[] listaClientes;
 
    protected Boolean doInBackground(String... params) {
 
        boolean resul = true;
 
        final String NAMESPACE = "http://sgoliver.net/";
    final String URL="http://10.0.2.2:1473/ServicioClientes.asmx";
    final String METHOD_NAME = "ListadoClientes";
    final String SOAP_ACTION = "http://sgoliver.net/ListadoClientes";
 
    SoapObject request = new SoapObject(NAMESPACE, METHOD_NAME);
 
    SoapSerializationEnvelope envelope =
           new SoapSerializationEnvelope(SoapEnvelope.VER11);
    envelope.dotNet = true;
 
    envelope.setOutputSoapObject(request);
 
    HttpTransportSE transporte = new HttpTransportSE(URL);
 
    try
    {
        transporte.call(SOAP_ACTION, envelope);
 
        SoapObject resSoap =(SoapObject)envelope.getResponse();
 
        listaClientes = new Cliente[resSoap.getPropertyCount()];
 
        for (int i = 0; i < listaClientes.length; i++)
        {
               SoapObject ic = (SoapObject)resSoap.getProperty(i);
 
               Cliente cli = new Cliente();
               cli.id = Integer.parseInt(ic.getProperty(0).toString());
               cli.nombre = ic.getProperty(1).toString();
               cli.telefono =
                        Integer.parseInt(ic.getProperty(2).toString());
 
               listaClientes[i] = cli;
           }
    }
    catch (Exception e)
    {
        resul = false;
    }
 
       return resul;
   }
 
   protected void onPostExecute(Boolean result) {
 
        if (result)
        {
            //Rellenamos la lista con los nombres de los clientes
        final String[] datos = new String[listaClientes.length];
 
        for(int i=0; i<listaClientes.length; i++)
             datos[i] = listaClientes[i].nombre;
 
        ArrayAdapter<String> adaptador =
            new ArrayAdapter<String>(MainActivity.this,
                android.R.layout.simple_list_item_1, datos);
 
        lstClientes.setAdapter(adaptador);
        }
        else
        {
            txtResultado.setText("Error!");
        }
    }
}

Como podemos ver, prácticamente todo el código se ha trasladado al método


doInBackground() de la tarea, salvo la parte en la que debemos actualizar la interfaz de
usuario tras la llamada que debe ir al método onPostExecute().

Por su parte, una vez creada la tarea asíncrona, en el evento click del botón nos limitaremos
a instanciar la tarea y ejecutarla llamando a su método execute().

btnConsultar.setOnClickListener(new OnClickListener() {
 
    @Override
    public void onClick(View v) {
        TareaWSConsulta tarea = new TareaWSConsulta();
            tarea.execute();
    }
});

Con esto, ya sabemos realizar una llamada a un servicio web SOAP que devuelve un valor
de retorno sencillo, en este caso un simple número entero. Lo siguiente que vamos a ver será
como implementar la llamada a un método del servicio web que nos devuelva un valor algo
más complejo. Y esto lo vamos a ver con la llamada al método web
ListadoClientes() que recordemos devolvía un array de objetos de tipo Cliente.

En este caso, la llamada al método web se realizará de forma totalmente análoga a la ya


comentada. Donde llegarán las diferencias será a la hora de tratar el resultado devuelto por el
servicio, comenzando por el resultado del método getResponse() de ksoap. En esta
ocasión, dado que el resultado esperado no es ya un valor simple sino un objeto más
complejo, convertiremos el resultado de getResponse() al tipo SoapObject, en vez
de SoapPrimitive como hicimos anteriormente. Nuestro objetivo será generar un array
de objetos Cliente (lo llamaremos listaClientes) a partir del resultado devuelto por
la llamada al servicio.

Como sabemos que el resultado devuelto por el servicio es también un array, lo primero que
haremos será crear un array local con la misma longitud que el devuelto, lo que
conseguiremos mediante el método getPropertyCount(). Tras esto, iteraremos por los
distintos elementos del array devuelto mediante el método getProperty(ind), donde
ind será el índice de cada ocurrencia. Cada uno de estos elementos será a su vez otro objeto
de tipo SoapObject, que representará a un Cliente. Adicionalmente, para cada
elemento accederemos a sus propiedades (Id, Nombre, y Telefono) una vez más mediante
llamadas a getProperty(), con el índice de cada atributo, que seguirá el mismo orden
en que se definieron. Así, getProperty(0) recuperará el Id del cliente,
getProperty(1) el nombre, y getProperty(2) el teléfono. De esta forma podremos
crear nuestros objetos Cliente locales a partir de estos datos. Al final de cada iteración
añadimos el nuevo cliente recuperado a nuestro array. Veamos como quedaría todo esto en
el código, donde seguro que se entiende mejor:

SoapObject resSoap =(SoapObject)envelope.getResponse();


 
Cliente[] listaClientes = new Cliente[resSoap.getPropertyCount()];
 
for (int i = 0; i < listaClientes.length; i++)
{
       SoapObject ic = (SoapObject)resSoap.getProperty(i);
 
       Cliente cli = new Cliente();
       cli.id = Integer.parseInt(ic.getProperty(0).toString());
       cli.nombre = ic.getProperty(1).toString();
       cli.telefono = Integer.parseInt(ic.getProperty(2).toString());
 
       listaClientes[i] = cli;
}

En nuestra aplicación de ejemplo añadimos un nuevo botón y un control tipo lista (lo llamo
lstClientes), de forma que al pulsar dicho botón rellenemos la lista con los nombres de
todos los clientes recuperados. La forma de rellenar una lista con un array de elementos ya la
vimos en los artículos dedicados a los controles de selección, por lo que no nos pararemos a
comentarlo. El código sería el siguiente (Nota: sé que todo esto se podría realizar de forma
más eficiente sin necesidad de crear distintos arrays para los clientes y para el adaptador de
la lista, pero lo dejo así para no complicar el tutorial con temas ya discutidos en otros
artículos):

//Rellenamos la lista con los nombres de los clientes


final String[] datos = new String[listaClientes.length];
 
for(int i=0; i<listaClientes.length; i++)
    datos[i] = listaClientes[i].nombre;
 
ArrayAdapter<String> adaptador =
    new ArrayAdapter<String>(ServicioWebSoap.this,
        android.R.layout.simple_list_item_1, datos);
 
lstClientes.setAdapter(adaptador);

Por último, vamos a ver cómo llamar a un método web que recibe como parámetro algún
objeto complejo. Para ilustrarlo haremos una llamada al segundo método de inserción de
clientes que implementamos en el servicio, NuevoClienteObjeto(). Recordemos que
este método recibía como parámetro de entrada un objeto de tipo Cliente.

Para poder hacer esto, lo primero que tendremos que hacer será modificar un poco nuestra
clase Cliente, de forma que ksoap sepa cómo serializar nuestros objetos Cliente a la
hora de generar las peticiones SOAP correspondientes. Y para esto, lo que haremos será
implementar la interfaz KvmSerializable en nuestra clase Cliente. Para ello, además
de añadir la cláusula implements correspondiente tendremos que implementar los
siguientes métodos:

 getProperty(int indice)
 getPropertyCount()
 getPropertyInfo(int indice, HashTable ht, PropertyInfo
info)
 setProperty(int indice, Object valor)

El primero de ellos deberá devolver el valor de cada atributo de la clase a partir de su índice
de orden. Así, para el índice 0 se devolverá el valor del atributo Id, para el índice 1 el del
atributo Nombre, y para el 2 el atributo Teléfono.

@Override
public Object getProperty(int arg0) {
 
    switch(arg0)
        {
        case 0:
            return id;
        case 1:
            return nombre;
        case 2:
            return telefono;
        }
 
    return null;
}

El segundo de los métodos, deberá devolver simplemente el número de atributos de nuestra


clase, que en nuestro caso será 3 (Id, Nombre y Telefono):

@Override
public int getPropertyCount() {
    return 3;
}

El objetivo del tercero será informar, según el índice recibido como parámetro, el tipo y
nombre del atributo correspondiente. El tipo de cada atributo se devolverá como un valor de
la clase PropertyInfo.

@Override
public void getPropertyInfo(int ind, Hashtable ht, PropertyInfo info) {
    switch(ind)
        {
        case 0:
            info.type = PropertyInfo.INTEGER_CLASS;
            info.name = "Id";
            break;
        case 1:
            info.type = PropertyInfo.STRING_CLASS;
            info.name = "Nombre";
            break;
        case 2:
            info.type = PropertyInfo.INTEGER_CLASS;
            info.name = "Telefono";
            break;
        default:break;
        }
}

Por último, el método setProperty() será el encargado de asignar el valor de cada


atributo según su índice y el valor recibido como parámetro.

@Override
public void setProperty(int ind, Object val) {
    switch(ind)
        {
        case 0:
            id = Integer.parseInt(val.toString());
            break;
        case 1:
            nombre = val.toString();
            break;
        case 2:
            telefono = Integer.parseInt(val.toString());
            break;
        default:
            break;
        }
}

Mediante estos métodos, aunque de forma transparente para el programados, ksoap será
capaz de transformar nuestros objetos Cliente al formato XML correcto de forma que
pueda pasarlos como parámetro en las peticiones SOAP a nuestro servicio.

Por su parte, la llamada al servicio también difiere un poco de lo ya comentado a la hora de


asociar los parámetros de entrada del método web. En este caso, construiremos en primer
lugar el objeto Cliente que queremos insertar en la base de datos a partir de los datos
introducidos en la pantalla de nuestra aplicación de ejemplo. Tras esto crearemos un nuevo
objeto PropertyInfo, al que asociaremos el nombre, valor y tipo de nuestro cliente
mediante sus métodos setName(), setValue() y setClass() respectivamente. Por
último, asociaremos este cliente como parámetro de entrada al servicio llamando al metodo
addProperty() igual que hemos hecho en las anteriores ocasiones, con la diferencia de
que esta vez lo llamaremos pasándole el objeto PropertyInfo que acabamos de crear.
Además de esto, tendremos también que llamar finalmente al método addMapping() para
asociar de alguna forma nuestro espacio de nombres y nombre de clase “Cliente” con la
clase real java. Veamos el código para entenderlo mejor:

Cliente cli = new Cliente();


cli.nombre = txtNombre.getText().toString();
cli.telefono = Integer.parseInt(txtTelefono.getText().toString());
 
PropertyInfo pi = new PropertyInfo();
pi.setName("cliente");
pi.setValue(cli);
pi.setType(cli.getClass());
 
request.addProperty(pi);
 
SoapSerializationEnvelope envelope =
    new SoapSerializationEnvelope(SoapEnvelope.VER11);
envelope.dotNet = true;
 
envelope.setOutputSoapObject(request);
 
envelope.addMapping(NAMESPACE, "Cliente", cli.getClass());

Todo esto lo haremos en un nuevo botón añadido a la aplicación de ejemplo (Enviar2), cuyo
efecto tendrá que ser idéntico al que ya creamos para la llamada al método web
NuevoClienteSimple(), aunque como acabamos de ver su implementación es algo
diferente debido a los distintos parámetros de entrada utilizados.

Como imagen final veamos una captura de la pantalla final de nuestra aplicación de ejemplo,
donde vemos los tres botones implementados, junto al resultado de la ejecución de cada uno,
el mensaje “Insertado OK” de los métodos de inserción, y la lista de clientes recuperada por
el método de consulta.

Espero que estos dos últimos artículos sobre servicios web SOAP y Android os sirvan para
tener un ejemplo completo, tanto de la parte servidor como de la parte cliente, que os sirva
de base para crear nuevos sistemas adaptados a vuestras necesidades.
Acceso a Servicios Web REST en Android
En los dos artículos anteriores (éste y éste) del Curso de Programación Android nos hemos
ocupado de describir la forma de construir un sistema formado por un servicio web SOAP
que accede a una base de datos externa y una aplicación Android que, a través de este
servicio, es capaz de manipular dichos datos.

En este nuevo artículo vamos a crear un sistema similar, pero esta vez haciendo uso de la
otra alternativa por excelencia a la hora de crear servicios web, y no es otra de utilizar
servicios web tipo REST. Las famosas APIs que publican muchos de los sitios web
actualmente no son más que servicios web de este tipo, aunque en la mayoría de los casos
con medidas de seguridad adicionales tales como autenticación OAuth o similares.

REST también se asienta sobre el protocolo HTTP como mecanismo de transporte entre
cliente y servidor, ya veremos después en qué medida. Y en cuanto al formato de los datos
transmitidos, a diferencia de SOAP, no se impone ninguno en concreto, aunque lo más
habitual actualmente es intercambiar la información en formato XML o JSON. Ya que en el
caso de SOAP utilizamos XML, en este nuevo artículo utilizaremos JSON para construir
nuestro ejemplo.

También vamos a utilizar un framework distinto para construir el servicio, aunque


seguiremos haciéndolo en Visual Studio y en lenguaje C#. En este caso, en vez de utilizar
ASP.NET a secas, vamos a utilizar el framework específico ASP.NET MVC 3, cuyo
sistema de direccionamiento se ajusta mejor a los principios de REST, donde cada recurso
[en nuestro caso cada cliente] debería ser accesible mediante su propia URL única. Podéis
descargar MVC3 desde su página oficial de Microsoft.

En este primer artículo sobre servicios REST vamos a describir la construcción del servicio
web en sí, y dedicaremos un segundo artículo a explicar cómo podemos acceder a este
servicio desde una aplicación Android.

Empezamos. Lo primero que vamos a hacer será crear un nuevo proyecto en Visual Studio
utilizando esta vez la plantilla llamada “ASP.NET MVC 3 Web Application“, lo llamaremos
“ServicioWebRest“.
En la ventana de opciones del proyecto dejaremos todos los datos que aparecen por defecto
y seleccionaremos como plantilla “Empty” para crear una aplicación vacía.

Esto debería crearnos el nuevo proyecto con la estructura de carpetas necesaria, que como
veréis es bastante elaborada.  En nuestro caso vamos a crear el servicio web de forma aislada
del resto de la aplicación web, y para ello lo primero que vamos a hacer es añadir una nueva
Area al proyecto, a la que llamaremos por ejemplo “Api“, lo que nos creará una estructura de
carpetas similar a la de la aplicación principal pero dentro de una carpeta independiente.
Esto nos permite aislar todo el código y recursos de nuestro servicio web del resto de la
aplicación web (que en nuestro caso no existirá porque no es el objetivo de este artículo,
pero que podríamos crear sin problemas si lo necesitáramos).
Con esto, la estructura de nuestro proyecto será la siguiente:

Una vez que ya tenemos preparada toda la estructura de nuestro proyecto empecemos a
añadir los elementos necesarios. Lo primero que vamos a crear será una nueva clase
Cliente, igual que hicimos en el ejemplo anterior con SOAP. La colocaremos en la
carpeta “Api/Models” y el código es el mismo que ya vimos:

namespace ServicioWebRest.Areas.Api.Models
{
    public class Cliente
    {
        public int Id { get; set; }
        public string Nombre { get; set; }
        public int Telefono { get; set; }
    }
}

El siguiente elemento a añadir será una nueva clase que contenga todas las operaciones que
queramos realizar sobre nuestra base de datos de clientes. Llamaremos a la clase
ClienteManager. En este caso sí vamos a añadir las cuatro operaciones básicas sobre
clientes, y una adicional para obtener el listado completo, de forma que más tarde podamos
mostrar la implementación en Android de todos los posibles tipos de llamada al servicio.
Los métodos que añadiremos serán los siguientes:

 Cliente ObtenerCliente(int id)


 List<Clientes> ObtenerClientes()
 bool InsertarCliente(Cliente c)
 bool ActualizarCliente(Cliente c)
 bool EliminarCliente(int id)

Los dos primeros métodos nos servirán para recuperar clientes de la base de datos, tanto por
su ID para obtener un cliente concreto, como el listado completo que devolverá una lista de
clientes. Los otros tres métodos permitirán insertar, actualizar y eliminar clientes a partir de
su ID y los datos de entrada (si aplica). El código de todos estos métodos es análogo a los ya
implementados en el caso de SOAP, por lo que no nos vamos a parar en volverlos a
comentar, tan sólo decir que utilizan la api clásica de ADO.NET para el acceso a SQL
Server. En cualquier caso, al final del artículo tenéis como siempre el código fuente
completo para poder consultar lo que necesitéis. A modo de ejemplo veamos la
implementación de los métodos ObtenerClientes() e InsertarCliente().

public bool InsertarCliente(Cliente cli)


{
      SqlConnection con = new SqlConnection(cadenaConexion);
 
      con.Open();
 
      string sql = "INSERT INTO Clientes (Nombre, Telefono) VALUES
(@nombre, @telefono)";
 
      SqlCommand cmd = new SqlCommand(sql,con);
 
      cmd.Parameters.Add("@nombre", System.Data.SqlDbType.NVarChar).Value
= cli.Nombre;
      cmd.Parameters.Add("@telefono", System.Data.SqlDbType.Int).Value =
cli.Telefono;
 
      int res = cmd.ExecuteNonQuery();
 
      con.Close();
 
      return (res == 1);
}
 
public List<Cliente> ObtenerClientes()
{
      List<Cliente> lista = new List<Cliente>();
 
      SqlConnection con = new SqlConnection(cadenaConexion);
 
      con.Open();
 
      string sql = "SELECT IdCliente, Nombre, Telefono FROM Clientes";
 
      SqlCommand cmd = new SqlCommand(sql,con);
 
      SqlDataReader reader =
            cmd.ExecuteReader(System.Data.CommandBehavior.CloseConnection)
;
 
      while (reader.Read())
      {
          Cliente cli = new Cliente();
 
          cli = new Cliente();
          cli.Id = reader.GetInt32(0);
          cli.Nombre = reader.GetString(1);
          cli.Telefono = reader.GetInt32(2);
 
          lista.Add(cli);
      }
 
      reader.Close();
 
      return lista;
}

Hasta ahora, todo el código que hemos escrito es bastante genérico y nada tiene que ver con
que nuestro proyecto sea de tipo MVC. Sin embargo, los dos siguientes elementos sí que
están directamente relacionados con el tipo de proyecto que tenemos entre manos.

Lo siguiente que vamos a añadir será un controlador a nuestro servicio web. Este
controlador (clase ClientesController) será el encargado de contener las diferentes
acciones que se podrán llamar según la URL y datos HTTP que recibamos como petición de
entrada al servicio. Para nuestro ejemplo, añadiremos tan sólo dos acciones, una primera
dirigida a gestionar todas las peticiones que afecten a un único cliente (insertar, actualizar,
eliminar y obtener por ID), y otra que trate la petición del listado completo de clientes. Las
llamaremos Clientes() y Cliente() respectivamente. Estas acciones harán uso de
una instancia de la clase ClienteManager creada anteriormente para realizar las
acciones necesarias contra la base de datos. Cada acción será también responsable de
formatear sus resultados al formato de comunicación que hayamos elegido, en nuestro caso
JSON.

La acción Clientes es muy sencilla, se limitará a llamar al método


ObtenerClientes() y formatear los resultados como JSON. Para hacer esto último
basta con crear directamente un objeto JsonResult llamado al método Json()
pasándole como parámetro de entrada el objeto a formatear. Todo esto se reduce a una sola
linea de código:

[HttpGet]
public JsonResult Clientes()
{
    return Json(this.clientesManager.ObtenerClientes(),
                JsonRequestBehavior.AllowGet);
}

Habréis notado también que hemos precedido el método con el atributo [HttpGet]. Para
intentar explicar esto me hace falta seguir hablando de los principios de diseño de REST.
Este tipo de servicios utiliza los propios tipos de petición definidos por el protocolo HTTP
para diferenciar entre las operaciones a realizar por el servicio web. Así, el propio tipo de
petición HTTP realizada (GET, POST, PUT o DELETE), junto con la dirección URL
especificada en la llamada, nos determinará la operación a ejecutar por el servicio web. En el
caso ya visto, el atributo [HttpGet] nos indica que dicho método se podrá ejecutar al
recibirse una petición de tipo GET.

Entenderemos todo esto mejor ahora cuando veamos el código de la acción Cliente().
En esta acción, dependiente del tipo de petición HTTP recibida, tendremos que llamar a un
método u otro del servicio web. Así, usaremos POST para las inserciones de clientes, PUT
para las actualizaciones, GET para la consulta por ID y DELETE para las eliminaciones. En
este caso no precedemos el método por ningún atributo, ya que la misma acción se encargará
de tratar diferentes tipos de petición.

public JsonResult Cliente(int? id, Cliente item)


{
    switch (Request.HttpMethod)
    {
        case "POST":
            return Json(clientesManager.InsertarCliente(item));
        case "PUT":
            return Json(clientesManager.ActualizarCliente(item));
        case "GET":
            return
Json(clientesManager.ObtenerCliente(id.GetValueOrDefault()),
                        JsonRequestBehavior.AllowGet);
        case "DELETE":
            return
Json(clientesManager.EliminarCliente(id.GetValueOrDefault()));
    }
 
    return Json(new { Error = true, Message = "Operación HTTP desconocida"
});
}

Algunos de vosotros seguro que os estáis preguntando cómo distinguirá el servicio cuándo
llamar a la acción Clientes() para obtener el listado completo, o a la acción
Cliente() para obtener un único cliente por su ID, ya que para ambas operaciones hemos
indicado que se recibirá el tipo de petición http GET.

Pues bien, aquí es donde nos va a ayudar el último elemento a añadir al servicio web.
Realmente no lo añadiremos, sino que lo modificaremos, ya que es un fichero que ya ha
creado Visual Studio por nosotros. Se trata de la clase ApiAreaRegistration. La
función de esta clase será la de dirigir las peticiones recibidas hacia una acción u otra del
controlador según la URL utilizada al realizarse la llamada al servicio web.

En nuestro caso de ejemplo, vamos a reconocer dos tipos de URL. Una de ellas para acceder
a la lista completa de cliente, y otra para realizar cualquier acción sobre un cliente en
concreto:

 Lista de clientes: http://servidor/Api/Clientes


 Operación sobre cliente: http://servidor/Api/Clientes/Cliente/id_del_cliente

Cada uno de estos patrones tendremos que registrarlos mediante el método MapRoute()
dentro del método RegisterArea() que ya tendremos creado dentro de la clase
ApiAreaRegistration. Así, para registrar el primer tipo de URL haremos lo siguiente:

context.MapRoute(
    "AccesoClientes",
    "Api/Clientes",
    new
    {
        controller = "Clientes",
        action = "Clientes"
    }
);

Como primer parámetro de MapRoute() indicamos un nombre descriptivo para el patrón de


URL. El segundo parámetro es el patrón en sí, que en este caso no tiene partes variables. Por
último indicamos el controlador al que se dirigirán las peticiones que sigan este patrón
eliminando el sufijo “Controller” (en nuestro caso será el controlador
ClientesController) y la acción concreta a ejecutar dentro de dicho controlador (en
nuestro caso la acción Clientes()).

Para el segundo tipo de URL será muy similar, con la única diferencia de que ahora habrá
una parte final variable que se corresponderá con el ID del cliente y que asignaremos al
parámetro “id” de la acción. En este caso además, dirigiremos la petición hacia la acción
Cliente(), en vez de Clientes().

context.MapRoute(
    "AccesoCliente",
    "Api/Clientes/Cliente/{id}",
    new
    {
        controller = "Clientes",
        action = "Cliente",
        id = UrlParameter.Optional
    }
);
Como todo esto en cuenta, y por recapitular un poco, las posibles llamadas a nuestro servicio
serán las siguientes:

GET  /Api/Clientes

Recuperará el listado completo de clientes y lo devolverá en formato JSON.

GET  /Api/Clientes/Cliente/3

Recuperará el cliente con el ID indicado en la URL y lo devolverá en formato JSON.

POST  /Api/Clientes/Cliente  { Nombre:”nombre”,


Telefono:1234 }

Insertará un nuevo cliente con los datos aportados en la petición en formato JSON.

PUT  /Api/Clientes/Cliente/3  { Id:3, Nombre:”nombre”,


Telefono:1234 }

Actualizará el cliente con el ID indicado en la URL con los datos aportados en la


petición en formato JSON.

DELETE  /Api/Clientes/Cliente/3

Eliminará el cliente con el ID indicado en la URL.

Llegados aquí, tan sólo tenemos que ejecutar nuestro proyecto y esperar a que se abra el
navegador web. En principio no se mostrará un error por no encontrar la página principal de
la aplicación, ya que no hemos creado ninguna, pero nos asegurará que el servidor de prueba
está funcionando, por lo que nuestro servicio debería responder a peticiones.

Así, si escribimos en la barra de direcciones por ejemplo la siguiente dirección (el puerto
puede variar):

http://localhost:1234/Api/Clientes/Cliente/4

deberíamos recibir un fichero en formato JSON que contuviera los datos del cliente con ID =
4 de nuestra base de datos. Sería un fichero con contenido similar al siguiente:

{"Id":4,"Nombre":"cliente4","Telefono":4444}
En el siguiente artículo veremos cómo construir una aplicación Android capaz de acceder a
este servicio y procesar los resultados recibidos.

En el artículo anterior dedicado a los servicios web REST hemos visto cómo crear
fácilmente un servicio de este tipo utilizando el framework ASP.NET MVC 3. En esta
segunda parte vamos a describir cómo podemos construir una aplicación Android que
acceda a este servicio web REST.

Y tal como hicimos en el caso de SOAP, vamos a crear una aplicación de ejemplo que llame
a las distintas funciones de nuestro servicio web. En este caso la aplicación se compondrá de
5 botones, uno por cada una de las acciones que hemos implementado en el servicio web
(insertar, actualizar, eliminar, recuperar un cliente, y listar todos los clientes).

A diferencia del caso de SOAP, en esta ocasión no vamos a utilizar ninguna librería externa
para acceder al servicio web, ya que Android incluye todo lo necesario para realizar la
conexión y llamada a los métodos del servicio, y tratamiento de resultados en formato
JSON.

Como ya hemos comentado, al trabajar con servicios web de tipo REST, las llamadas al
servicio no se harán a través de una única URL, sino que se determinará la acción a realizar
según la URL accedida y la acción HTTP utilizada para realizar la petición (GET, POST,
PUT o DELETE). En los siguientes apartados veremos uno a uno la implementación de estos
botones.

Insertar un nuevo cliente

Como ya comentamos en el artículo anterior, la inserción de un nuevo cliente la


realizaremos a través de la siguiente URL:
http://10.0.2.2:2731/Api/Clientes/Cliente

Utilizaremos la acción http POST y tendremos que incluir en la petición un objeto en


formato JSON que contenga los datos del nuevo cliente (tan sólo Nombre y Teléfono, ya
que el ID se calculará automáticamente). El formato de este objeto de entrada será análogo
al siguiente:

{Nombre:”cccc”, Telefono:12345678}

Pues bien, para conseguir esto comenzaremos por crear un nuevo objeto HttpClient, que
será el encargado de realizar la comunicación HTTP con el servidor a partir de los datos que
nosotros le proporcionemos. Tras esto crearemos la petición POST creando un nuevo objeto
HttpPost e indicando la URL de llamada al servicio. Modificaremos mediante
setHeader() el atributo http content-type para indicar que el formato de los datos
que utilizaremos en la comunicación, que como ya indicamos será JSON (cuyo MIME-Type
correspondiente es “application/json“).

HttpClient httpClient = new DefaultHttpClient();


 
HttpPost post =
    new HttpPost("http://10.0.2.2:2731/Api/Clientes/Cliente");
 
post.setHeader("content-type", "application/json");

El siguiente paso será crear el objeto JSON a incluir con la petición, que deberá contener los
datos del nuevo cliente a insertar. Para ello creamos un nuevo objeto JSONObject y le
añadimos mediante el método put() los dos atributos necesarios (nombre y teléfono) con
sus valores correspondientes, que los obtenemos de los cuadros de texto de la interfaz,
llamados txtNombre y txtTelefono.

Por último asociaremos este objeto JSON a nuestra petición HTTP convirtiéndolo primero al
tipo StringEntity e incluyéndolo finalmente en la petición mediante el método
setEntity().

//Construimos el objeto cliente en formato JSON


JSONObject dato = new JSONObject();
 
dato.put("Nombre", txtNombre.getText().toString());
dato.put("Telefono", Integer.parseInt(txtTelefono.getText().toString()));
 
StringEntity entity = new StringEntity(dato.toString());
post.setEntity(entity);

Una vez creada nuestra petición HTTP y asociado el dato de entrada, tan sólo nos queda
realizar la llamada al servicio mediante el método execute() del objeto HttpClient y
recuperar el resultado mediante getEntity(). Este resultado lo recibimos en forma de objeto
HttpEntity, pero lo podemos convertir fácilmente en una cadena de texto mediante el método
estático EntityUtils.toString().

HttpResponse resp = httpClient.execute(post);


String respStr = EntityUtils.toString(resp.getEntity());
 
if(respStr.equals("true"))
    lblResultado.setText("Insertado OK.");

En nuestro caso, el método de inserción devuelve únicamente un valor booleano indicando


si el registro se ha insertado correctamente en la base de datos, por lo que tan sólo tendremos
que verificar el valor de este booleano (“true” o “false”) para conocer el resultado de la
operación, que mostraremos en la interfaz en una etiqueta de texto llamada
lblResultado.

Como ya dijimos en el apartado anterior sobre servicios SOAP, a partir de la versión 3 de


Android no se permite realizar operaciones de larga duración dentro del hilo principal de la
aplicación, entre ellas conexiones a internet como estamos haciendo en esta ocasión. Para
solucionar este problema y que la aplicación funcione correctamente en todas las versiones
de Android debemos hacer la llamada al servicio mediante una tarea asíncrona, o
AsynTask, que se ejecute en segundo plano. Una vez más no entraré en detalles porque el
curso contiene un capítulo dedicado exclusivamente a este tema. A modo de ejemplo, el
código anterior trasladado a una AsyncTask quedaría de la siguiente forma:

private class TareaWSInsertar extends AsyncTask<String,Integer,Boolean> {


 
    protected Boolean doInBackground(String... params) {
 
        boolean resul = true;
 
        HttpClient httpClient = new DefaultHttpClient();
 
    HttpPost post = new
             HttpPost("http://10.0.2.2:2731/Api/Clientes/Cliente");
 
    post.setHeader("content-type", "application/json");
 
    try
        {
        //Construimos el objeto cliente en formato JSON
        JSONObject dato = new JSONObject();
 
        dato.put("Nombre", params[0]);
        dato.put("Telefono", Integer.parseInt(params[1]));
 
        StringEntity entity = new StringEntity(dato.toString());
        post.setEntity(entity);
 
                HttpResponse resp = httpClient.execute(post);
            String respStr = EntityUtils.toString(resp.getEntity());
 
            if(!respStr.equals("true"))
                resul = false;
        }
        catch(Exception ex)
        {
            Log.e("ServicioRest","Error!", ex);
            resul = false;
        }
 
        return resul;
    }
 
    protected void onPostExecute(Boolean result) {
 
        if (result)
        {
            lblResultado.setText("Insertado OK.");
        }
    }
}

Y la llamada a la tarea asíncrona desde el evento onClick del botón de Insertar sería tan
sencilla como ésta:

btnInsertar.setOnClickListener(new OnClickListener() {
 
    @Override
    public void onClick(View v) {
        TareaWSInsertar tarea = new TareaWSInsertar();
        tarea.execute(
            txtNombre.getText().toString(),
            txtTelefono.getText().toString());
    }
});

Actualizar un cliente existente

La URL utilizada para la actualización de clientes será la misma que la anterior:

http://10.0.2.2:2731/Api/Clientes/Cliente

Pero en este caso, el objeto JSON a enviar como entrada deberá contener no sólo los nuevos
valores de nombre y teléfono sino también el ID del cliente a actualizar, por lo que tendría
una estructura análoga a la siguiente:
{Id:123, Nombre:”cccc”, Telefono:12345678}

Para actualizar el cliente procederemos de una forma muy similar a la ya comentada para la
inserción, con las únicas diferencias de que en este caso la acción HTTP utilizada será PUT
(objeto HttpPut) y que el objeto JSON de entrada tendrá el campo ID adicional.

HttpClient httpClient = new DefaultHttpClient();


 
HttpPut put = new HttpPut("http://10.0.2.2:2731/Api/Clientes/Cliente");
put.setHeader("content-type", "application/json");
 
try
{
    //Construimos el objeto cliente en formato JSON
    JSONObject dato = new JSONObject();
 
    dato.put("Id", Integer.parseInt(txtId.getText().toString()));
    dato.put("Nombre", txtNombre.getText().toString());
    dato.put("Telefono",
Integer.parseInt(txtTelefono.getText().toString()));
 
    StringEntity entity = new StringEntity(dato.toString());
    put.setEntity(entity);
 
        HttpResponse resp = httpClient.execute(put);
        String respStr = EntityUtils.toString(resp.getEntity());
 
        if(respStr.equals("true"))
            lblResultado.setText("Actualizado OK.");
}
catch(Exception ex)
{
        Log.e("ServicioRest","Error!", ex);
}

Eliminación de un cliente

La eliminación de un cliente la realizaremos a través de la URL siguiente:

http://10.0.2.2:2731/Api/Clientes/Cliente/id_cliente

donde id_cliente será el ID del cliente a eliminar. Además, utilizaremos la acción http
DELETE (objeto HttpDelete) para identificar la operación que queremos realizar. En
este caso no será necesario pasar ningún objeto de entrada junto con la petición, por lo que el
código quedará aún más sencillo que los dos casos anteriores.

HttpClient httpClient = new DefaultHttpClient();


 
String id = txtId.getText().toString();
 
HttpDelete del =
    new HttpDelete("http://10.0.2.2:2731/Api/Clientes/Cliente/" + id);
 
del.setHeader("content-type", "application/json");
 
try
{
        HttpResponse resp = httpClient.execute(del);
        String respStr = EntityUtils.toString(resp.getEntity());
 
        if(respStr.equals("true"))
            lblResultado.setText("Eliminado OK.");
}
catch(Exception ex)
{
        Log.e("ServicioRest","Error!", ex);
}

Como podéis ver, al principio del método obtenemos el ID del cliente desde la interfaz de la
aplicación y lo concatenamos con la URL base para formar la URL completa de llamada al
servicio.

Obtener un cliente

Esta operación es un poco distinta a las anteriores, ya que en este caso el resultado devuelto
por el servicio será un objeto JSON y no un valor simple como en los casos anteriores. Al
igual que en el caso de eliminación de clientes, la URL a utilizar será del tipo:

http://10.0.2.2:2731/Api/Clientes/Cliente/id_cliente

En este caso utilizaremos un tipo de petición http GET (objeto HttpGet) y la forma de
realizar la llamada será análoga a las anteriores. Donde aparecerán las diferencias será a la
hora de tratar el resultado devuelto por el servicio tras llamar al método getEntity(). Lo
que haremos será crear un nuevo objeto JSONObject a partir del resultado textual de
getEntity(). Hecho esto, podremos acceder a los atributos del objeto utilizando para
ello los métodos get() correspondientes, según el tipo de cada atributo (getInt(),
getString(), etc). Tras esto mostraremos los datos del cliente recuperado en la etiqueta
de resultados de la interfaz (lblResultados).
HttpClient httpClient = new DefaultHttpClient();
 
String id = txtId.getText().toString();
 
HttpGet del =
    new HttpGet("http://10.0.2.2:2731/Api/Clientes/Cliente/" + id);
 
del.setHeader("content-type", "application/json");
 
try
{
        HttpResponse resp = httpClient.execute(del);
        String respStr = EntityUtils.toString(resp.getEntity());
 
        JSONObject respJSON = new JSONObject(respStr);
 
        int idCli = respJSON.getInt("Id");
        String nombCli = respJSON.getString("Nombre");
        int telefCli = respJSON.getInt("Telefono");
 
        lblResultado.setText("" + idCli + "-" + nombCli + "-" + telefCli);
}
catch(Exception ex)
{
        Log.e("ServicioRest","Error!", ex);
}

Una vez más como podéis comprobar el código es muy similar al ya visto para el resto de
operaciones.

Obtener listado completo de clientes

Por último vamos a ver cómo podemos obtener el listado completo de clientes. El interés de
esta operación está en que el resultado recuperado de la llamada al servicio será un array de
objetos de tipo cliente, por supuesto en formato JSON. La acción http utilizada será una vez
más la acción GET, y la URL para recuperar el listado de clientes será:

http://10.0.2.2:2731/Api/Clientes

De nuevo, la forma de llamar al servicio será análoga a las anteriores hasta la llamada a
getEntity() para recuperar los resultados. En esta ocasión, dado que recibimos un array
de elementos, convertiremos este resultado a un objeto JSONArray, y hecho esto
podremos acceder a cada uno de los elementos del array mediante una llamada a
getJSONObject(), al que iremos pasando el índice de cada elemento. Para saber cuántos
elementos contiene el array podremos utilizar el método length() del objeto
JSONArray. Por último, el acceso a los atributos de cada elemento del array lo realizamos
exactamente igual como ya lo hicimos en la operación anterior de obtención de cliente por
ID.

HttpClient httpClient = new DefaultHttpClient();


 
HttpGet del =
    new HttpGet("http://10.0.2.2:2731/Api/Clientes");
 
del.setHeader("content-type", "application/json");
 
try
{
        HttpResponse resp = httpClient.execute(del);
        String respStr = EntityUtils.toString(resp.getEntity());
 
        JSONArray respJSON = new JSONArray(respStr);
 
        String[] clientes = new String[respJSON.length()];
 
        for(int i=0; i<respJSON.length(); i++)
        {
            JSONObject obj = respJSON.getJSONObject(i);
 
            int idCli = obj.getInt("Id");
            String nombCli = obj.getString("Nombre");
            int telefCli = obj.getInt("Telefono");
 
            clientes[i] = "" + idCli + "-" + nombCli + "-" + telefCli;
        }
 
        //Rellenamos la lista con los resultados
        ArrayAdapter<String> adaptador =
                new ArrayAdapter<String>(ServicioWebRest.this,
                android.R.layout.simple_list_item_1, clientes);
 
    lstClientes.setAdapter(adaptador);
}
catch(Exception ex)
{
        Log.e("ServicioRest","Error!", ex);
}

Tras obtener nuestro array de clientes, para mostrar los resultados hemos añadido a la
interfas de nuestra aplicación de ejemplo un control tipo ListView
(llamado lstClientes) que hemos rellenado a través de su adaptador con los datos de los
clientes recuperados.

A modo de ejemplo, en la siguiente imagen puede verse el resultado de ejecutar la operación


de listado completo de clientes:
Y con esto hemos terminado. Espero haber ilustrado con claridad en los dos últimos
artículos la forma de construir servicios web tipo REST mediante ASP.NET y aplicaciones
cliente Android capaces de acceder a dichos servicios.
Tareas en segundo plano en Android (I): Thread y
AsyncTask
Todos los componentes de una aplicación Android, tanto las actividades, los servicios [sí,
también los servicios], o los broadcast receivers se ejecutan en el mismo hilo de ejecución,
el llamado hilo principal, main thread o GUI thread, que como éste último nombre indica
también es el hilo donde se ejecutan todas las operaciones que gestionan la interfaz de
usuario de la aplicación. Es por ello, que cualquier operación larga o costosa que realicemos
en este hilo va a bloquear la ejecución del resto de componentes de la aplicación y por
supuesto también la interfaz, produciendo al usuario un efecto evidente de lentitud, bloqueo,
o mal funcionamiento en general, algo que deberíamos evitar a toda costa. Incluso puede ser
peor, dado que Android monitoriza las operaciones realizadas en el hilo principal y detecta
aquellas que superen los 5 segundos, en cuyo caso se muestra el famoso mensaje de
“Application Not Responding” (ANR) y el usuario debe decidir entre forzar el cierre de la
aplicación o esperar a que termine.

Obviamente, éstos son el tipo de errores que nadie quiere ver al utilizar su aplicación, y en
este artículo y los siguientes vamos a ver varias formas de evitarlo utilizando procesos en
segundo plano para ejecutar las operaciones de larga duración. En este primer artículo de la
serie nos vamos a centrar en dos de las alternativas más directas a la hora de ejecutar tareas
en segundo plano en Android:

1. Crear nosotros mismos de forma explícita un nuevo hilo para ejecutar nuestra tarea.
2. Utilizar la clase auxiliar AsyncTask proporcionada por Android.

Mi idea inicial para este artículo era obviar la primera opción, ya que normalmente la
segunda solución nos es más que suficiente, y además es mas sencilla y más limpia de
implementar. Sin embargo, si no comentamos al menos de pasada la forma de crear “a
mano” nuevos hilos y los problemas que surgen, quizá no se viera demasiado claro las
ventajas que tiene utilizar las AsyncTask. Por tanto, finalmente voy a pasar muy
rápidamente por la primera opción para después centrarnos un poco más en la segunda.
Además, aprovechando el tema de la ejecución de tareas en segundo plano, vamos a ver
también cómo utilizar un control (el ProgressBar) y un tipo de diálogo (el
ProgressDialog) que no vimos en los primeros temas del curso dedicados a la interfaz
de usuario.

Y para ir paso a paso, vamso a empezar por crear una aplicación de ejemplo en cuya
actividad principal colocaremos un control ProgressBar (en mi caso llamado
pbarProgreso) y un botón (btnSinHilos) que ejecute una tarea de larga duración.
Para simular una operación de larga duración vamos a ayudarnos de un método auxiliar que
lo único que haga sea esperar 1 segundo, mediante una llamada a Thread.sleep().

private void tareaLarga()


{
    try {
        Thread.sleep(1000);
    } catch(InterruptedException e) {}
}

Haremos que nuestro botón ejecute este método 10 veces, de forma que nos quedará una
ejecución de unos 10 segundos en total:

btnSinHilos.setOnClickListener(new OnClickListener() {
    @Override
    public void onClick(View v) {
        pbarProgreso.setMax(100);
        pbarProgreso.setProgress(0);
 
        for(int i=1; i<=10; i++) {
            tareaLarga();
            pbarProgreso.incrementProgressBy(10);
        }
 
        Toast.makeText(MainHilos.this, "Tarea finalizada!",
                Toast.LENGTH_SHORT).show();
    }
});

Como veis, aquí todavía no estamos utilizando nada especial, por lo que todo el código se
ejecutará en el hilo principal de la aplicación. En cuanto a la utilización del control
ProgressBar vemos que es muy sencilla y no requiere apenas configuración. En nuestro
caso tan sólo hemos establecido el valor máximo que alcanzará (el valor en el que la barra
de progreso estará rellena al máximo) mediante el método setMax(100), posteriormente
la hemos inicializado al valor mínimo mediante una llamada a setProgress(0) de
forma que inicialmente aparezca completamente vacía, y por último en cada iteración del
bucle incrementamos su valor en 10 unidades llamando a incrementProgressBy(10),
de tal forma que tras la décima iteración la barra llegue al valor máximo de 100 que
establecimos antes. Finalmente mostramos un mensaje Toast para informar de la
finalización de la tarea. Pues bien, ejecutemos la aplicación, pulsemos el botón, y veamos
qué ocurre.
He colocado un pequeño vídeo al final del artículo donde puede verse el resultado final de
todas las pruebas que haremos durante este tutorial. En concreto esta primera prueba puede
verse entre los segundos 00:00 – 00:12

No era eso lo que esperábamos ¿verdad? Lo que ha ocurrido es que desde el momento que
hemos pulsado el botón para ejecutar la tarea, hemos bloqueado completamente el resto de
la aplicación, incluida la actualización de la interfaz de usuario, que ha debido esperar a que
ésta termine mostrando directamente la barra de progreso completamente llena. En
definitiva, no hemos sido capaces de ver el progreso de la tarea. Pero como decíamos, este
efecto puede empeorar. Probemos ahora a pulsar el botón de la tarea y mientras ésta se
ejecuta realicemos cualquier acción sobre la pantalla, un simple click sobre el fondo nos
basta. Veamos qué ocurre ahora.

Puedes verlo en el vídeo entre los segundos 00:13 – 00:28

Vemos cómo al intentar hacer cualquier acción sobre la aplicación Android nos ha advertido
con un mensaje de error que la aplicación no responde debido a que se está ejecutando una
operación de larga duración en el hilo principal. El usuario debe elegir entre esperar a que
termine de ejecutarla o forzar el cierre de la aplicación. Pues bien, estos son los efectos que
vamos a intentar evitar. La opción más inmediata que nos proporciona Android, al igual que
otras plataformas, es crear directamente hilos secundarios dentro de los cuales ejecutar
nuestras operaciones costosas. Esto lo conseguimos en Android instanciando un objeto de la
clase Thread. El constructor de la clase Thread recibe como parámetro un nuevo objeto
Runnable que debemos construir implementando su método run(), dentro del cual
vamos a realizar nuestra tarea de larga duración. Hecho esto, debemos llamar al método
start() del objeto Threaddefinido para comenzar la ejecución de la tarea en segundo
plano.

new Thread(new Runnable() {


    public void run() {
        //Aquí ejecutamos nuestras tareas costosas
    }
}).start();

Hasta aquí todo sencillo y relativamente limpio. Los problemas aparecen cuando nos damos
cuenta que desde este hilo secundario que hemos creado no podemos hacer referencia
directa a componentes que se ejecuten en el hilo principal, entre ellos los controles que
forman nuestra interfaz de usuario, es decir, que desde el método run() no podríamos ir
actualizando directamente nuestra barra de progreso de la misma forma que lo hacíamos
antes. Para solucionar esto, Android proporciona varias alternativas, entre ellas la utilización
del método post() para actuar sobre cada control de la interfaz, o la llamada al método
runOnUiThread() para “enviar” operaciones al hilo principal desde el hilo secundario
[Nota: Sí, vale, sé que no he nombrado la opción de los Handler, pero no quería complicar
más el tema por el momento]. Ambas opciones requieren como parámetro un nuevo objeto
Runnable del que nuevamente habrá que implementar su método run() donde se actúe
sobre los elementos de la interfaz. Por ver algún ejemplo, en nuestro caso hemos utilizado el
método post() para actuar sobre el control ProgressBar, y el método
runOnUiThread()para mostrar el mensaje toast.

new Thread(new Runnable() {


    public void run() {
        pbarProgreso.post(new Runnable() {
        public void run() {
            pbarProgreso.setProgress(0);
        }
    });
 
    for(int i=1; i<=10; i++) {
        tareaLarga();
        pbarProgreso.post(new Runnable() {
            public void run() {
                pbarProgreso.incrementProgressBy(10);
                }
            });
    }
 
    runOnUiThread(new Runnable() {
        public void run() {
            Toast.makeText(MainHilos.this, "Tarea finalizada!",
                Toast.LENGTH_SHORT).show();
        }
    });
    }
}).start();

Utilicemos este código dentro de un nuevo botón de nuestra aplicación de ejemplo y vamos
a probarlo en el emulador.

Puedes verlo en el vídeo entre los segundos 00:29 – 00:43

Ahora sí podemos ver el progreso de nuestra tarea reflejado en la barra de progreso. La


creación de un hilo secundario nos ha permitido mantener el hilo principal libre de forma
que nuestra interfaz de usuario de actualiza sin problemas durante la ejecución de la tarea en
segundo plano. Sin embargo miremos de nuevo el código anterior. Complicado de leer,
¿verdad? Y eso considerando que tan sólo estamos actualizando un control de nuestra
interfaz. Si el número de controles fuera mayor, o necesitáramos una mayor interacción con
la interfaz el código empezaría a ser inmanejable, difícil de leer y mantener, y por tanto
también más propenso a errores. Pues bien, aquí es donde Android llega en nuestra ayuda y
nos ofrece la clase AsyncTask, que nos va a permitir realizar esto mismo pero con la
ventaja de no tener que utilizar artefactos del tipo runOnUiThread() y de una forma
mucho más organizada y legible. La forma básica de utilizar la clase AsyncTaskconsiste
en crear una nueva clase que extienda de ella y sobrescribir varios de sus métodos entre los
que repartiremos la funcionalidad de nuestra tarea. Estos métodos son los siguientes:

 onPreExecute(). Se ejecutará antes del código principal de nuestra tarea. Se


suele utilizar para preparar la ejecución de la tarea, inicializar la interfaz, etc.
 doInBackground(). Contendrá el código principal de nuestra tarea.
 onProgressUpdate(). Se ejecutará cada vez que llamemos al método
publishProgress() desde el método doInBackground().
 onPostExecute(). Se ejecutará cuando finalice nuestra tarea, o dicho de otra
forma, tras la finalización del método doInBackground().
 onCancelled(). Se ejecutará cuando se cancele la ejecución de la tarea antes de
su finalización normal.

Estos métodos tienen una particularidad esencial para nuestros intereses. El método
doInBackground() se ejecuta en un hilo secundario (por tanto no podremos interactuar
con la interfaz), pero sin embargo todos los demás se ejecutan en el hilo principal, lo que
quiere decir que dentro de ellos podremos hacer referencia directa a nuestros controles de
usuario para actualizar la interfaz. Por su parte, dentro de doInBackground() tendremos
la posibilidad de llamar periódicamente al método publishProgress() para que
automáticamente desde el método onProgressUpdate() se actualice la interfaz si es
necesario. Al extender una nueva clase de AsyncTaskindicaremos tres parámetros de tipo:

1. El tipo de datos que recibiremos como entrada de la tarea en el método


doInBackground().
2. El tipo de datos con el que actualizaremos el progreso de la tarea, y que recibiremos
como parámetro del método onProgressUpdate() y que a su vez tendremos
que incluir como parámetro del método publishProgress().
3. El tipo de datos que devolveremos como resultado de nuestra tarea, que será el tipo
de retorno del método doInBackground() y el tipo del parámetro recibido en el
método onPostExecute().

En nuestro caso de ejemplo, extenderemos de AsyncTask indicando los tipos Void,


Integer y Booleanrespectivamente, lo que se traducirá en que:

 doInBackground() no recibirá ningún parámetro de entrada (Void).


 publishProgress() y onProgressUpdate() recibirán como parámetros
datos de tipo entero (Integer).
 doInBackground() devolverá como retorno un dato de tipo booleano y
onPostExecute() también recibirá como parámetro un dato del dicho tipo
(Boolean).
Dicho esto, cómo repartiremos la funcionalidad de nuestra tarea entre los distintos métodos.
Pues sencillo, en onPreExecute() inicializaremos la barra de progreso estableciendo su
valor máximo y poniéndola a cero para comenzar. En doInBackground() ejecutaremos
nuestro bucle habitual llamando a publishProgress() tras cada iteración indicando el
progreso actual. En onProgressUpdate() actualizaremos el estado de la barra de
progreso con el valor recibido como parámetro. y por último en onPostExecute()
mostraremos el mensaje Toast de finalización de la tarea. Veamos el código completo:

private class MiTareaAsincrona extends AsyncTask<Void, Integer, Boolean> {


 
    @Override
    protected Boolean doInBackground(Void... params) {
 
        for(int i=1; i<=10; i++) {
            tareaLarga();
 
            publishProgress(i*10);
 
            if(isCancelled())
                break;
        }
 
        return true;
    }
 
    @Override
    protected void onProgressUpdate(Integer... values) {
        int progreso = values[0].intValue();
 
        pbarProgreso.setProgress(progreso);
    }
 
    @Override
    protected void onPreExecute() {
        pbarProgreso.setMax(100);
        pbarProgreso.setProgress(0);
    }
 
    @Override
    protected void onPostExecute(Boolean result) {
        if(result)
            Toast.makeText(MainHilos.this, "Tarea finalizada!",
                    Toast.LENGTH_SHORT).show();
    }
 
    @Override
    protected void onCancelled() {
        Toast.makeText(MainHilos.this, "Tarea cancelada!",
                Toast.LENGTH_SHORT).show();
    }
}

Si observamos con detenimiento el código, la única novedad que hemos introducido es la


posibilidad de cancelar la tarea en medio de su ejecución. Esto se realiza llamando al método
cancel() de nuestra AsyncTask (para lo cual añadiremos un botón más a nuestra
aplicación de ejemplo, además del nuevo que añadiremos para comenzar la tarea). Dentro de
la ejecución de nuestra tarea en doInBackground() tendremos además que consultar
periodicamente el resultado del método isCancelled() que nos dirá si el usuario ha
cancelado la tarea (es decir, si se ha llamado al método cancel()), en cuyo caso
deberemos de terminar la ejecución lo antes posible, en nuestro caso de ejemplo
simplemente saldremos del bucle con la instrucción break. Además, tendremos en cuenta
que en los casos que se cancela la tarea, tras el método doInBackground() no se
llamará a onPostExecute() sino al método onCancelled(), dentro del cual
podremos realizar cualquier acción para confirma la cancelación de la tarea. En nuestro caso
mostraremos un mensaje Toast informando de ello.

Puedes verlo en el vídeo entre los segundos 00:44 – 01:06

Mucho mejor que las alternativas anteriores, verdad? Pero vamos a mostrar una opción más.
Si queremos que el usuario pueda ver el progreso de nuestra tarea en segundo plano, pero no
queremos que interactúe mientras tanto con la aplicación tenemos la opción de mostrar la
barra de progreso dentro de un diálogo. Android nos proporciona directamente un
componente de este tipo en forma de un tipo especial de diálogo llamado
ProgressDialog.

Configurar un cuadro de diálogo de este tipo es muy sencillo. Para ello vamos a añadir un
botón más a nuestra aplicación de ejemplo, donde inicializaremos el diálogo y lanzaremos la
tarea en segundo plano. Para inicializar el diálogo comenzaremos por crear un nuevo objeto
ProgressDialog pasándole como parámetro el contexto actual. Tras esto
estableceremos su estilo: STYLE_HORIZONTAL para una barra de progreso tradicional, o
STYLE_SPINNER para un indicador de progreso de tipo indeterminado.

ProgressDialog horizontal
ProgressDialog spinner

Lo siguiente será especificar el texto a mostrar en el diálogo, en nuestro caso el mensaje


“Procesando…“, y el valor máximo de nuestro progreso, que lo mantendremos en 100. Por
último indicaremos si deseamos que el diálogo sea cancelable, es decir, que el usuario pueda
cerrarlo pulsando el botón Atrás del teléfono. Para nuestro ejemplo activaremos esta
propiedad para ver cómo podemos cancelar también nuestra tarea en segundo plano cuando
el usuario cierra el diálogo. Tras la configuración del diálogo lanzaremos la AsyncTask
del ejemplo anterior, que tendremos que modificar ligeramente para adaptarla al nuevo
diálogo. Veamos el código por ahora:

btnAsyncDialog.setOnClickListener(new OnClickListener() {
 
    @Override
    public void onClick(View v) {
 
        pDialog = new ProgressDialog(MainHilos.this);
        pDialog.setProgressStyle(ProgressDialog.STYLE_SPINNER);
        pDialog.setMessage("Procesando...");
        pDialog.setCancelable(true);
        pDialog.setMax(100);
 
        tarea2 = new MiTareaAsincronaDialog();
        tarea2.execute();
    }
});

La AsyncTask será muy similar a la que ya implementamos. De hecho el método


doInBackground() no sufrirá cambios.

En onProgressUpdate() la única diferencia será que actualizaremos el progreso


llamando al método setProgress() del ProgressDialog en vez de la
ProgressBar.

El código de onPreExecute() sí tendrá algún cambio más. Aprovecharemos este


método para implementar el evento onCancel del diálogo, dentro del cual cancelaremos
también la tarea en segundo plano llamando al método cancel(). Además,
inicializaremos el progreso del diálogo a 0 y lo mostraremos al usuario mediante el método
show().
Por último, en el método onPostExecute() además de mostrar el Toast de finalización,
tendremos que cerrar previamente el diálogo llamando a su método dismiss().

Veamos el código completo de la AsyncTask modificada para usar el


nuevo ProgressDialog.

private class MiTareaAsincronaDialog extends AsyncTask<Void, Integer,


Boolean> {
 
        @Override
        protected Boolean doInBackground(Void... params) {
 
            for(int i=1; i<=10; i++) {
            tareaLarga();
 
            publishProgress(i*10);
 
            if(isCancelled())
                break;
        }
 
            return true;
        }
 
        @Override
        protected void onProgressUpdate(Integer... values) {
            int progreso = values[0].intValue();
 
            pDialog.setProgress(progreso);
        }
 
        @Override
        protected void onPreExecute() {
 
            pDialog.setOnCancelListener(new OnCancelListener() {
            @Override
            public void onCancel(DialogInterface dialog) {
                MiTareaAsincronaDialog.this.cancel(true);
            }
        });
 
            pDialog.setProgress(0);
            pDialog.show();
        }
 
        @Override
        protected void onPostExecute(Boolean result) {
            if(result)
            {
                pDialog.dismiss();
                Toast.makeText(MainHilos.this, "Tarea finalizada!",
                    Toast.LENGTH_SHORT).show();
            }
        }
 
        @Override
        protected void onCancelled() {
            Toast.makeText(MainHilos.this, "Tarea cancelada!",
                Toast.LENGTH_SHORT).show();
        }
    }

Si ahora ejecutamos nuestro proyecto y pulsamos sobre el último botón incluido veremos
cómo el diálogo aparece por encima de nuestra actividad mostrando el progreso de la tarea
asíncrona. Tras finalizar, el diálogo desaparece y se muestra el mensaje toast de finalización.
Si en cambio, se pulsa el botón Atrás del dispositivo antes de que la tarea termine el diálogo
se cerrará y se mostrará el mensaje de cancelación.

Puedes verlo en el vídeo entre los segundos 01:07 – 01:35

Y con esto habríamos concluido este primer artículo sobre hilos y tareas en segundo plano.
Os dejo a continuación el vídeo de demostración de la aplicación de ejemplo construida
durante el tema.

Demo – Hilos y AsyncTask en Android (Tareas en segundo plano en Android I_ Thread y


AsyncTask (360p).mp4)
Tareas en segundo plano en Android (II): IntentService
En el artículo anterior del Curso de Programación Android vimos cómo ejecutar tareas en
segundo plano haciendo uso de hilos (Thread) y tareas asíncronas (AsyncTask). En este
nuevo artículo nos vamos a centrar en una alternativa menos conocida, aunque tanto o más
interesante, para conseguir el mismo objetivo: ejecutar una determinada tarea en un hilo
independiente al hilo principal de la aplicación. Esta opción se llama IntentService, y
no es más que un tipo particular de servicio Android que se preocupará por nosotros de la
creación y gestión del nuevo hilo de ejecución y de detenerse a sí mismo una vez concluida
su tarea asociada.

Como en el caso de las AsyncTask, la utilización de un IntentService va a ser tan


sencilla como extender una nueva clase de IntentService e implementar su método
onHandleIntent(). Este método recibe como parámetro un Intent, que podremos
utilizar para pasar al servicio los datos de entrada necesarios.

A diferencia de las AsyncTask, un IntentService no proporciona métodos que se


ejecuten en el hilo principal de la aplicación y que podamos aprovechar para
“comunicarnos” con nuestra interfaz durante la ejecución. Éste es el motivo principal de que
los IntentService sean una opción menos utilizada a la hora de ejecutar tareas que
requieran cierta vinculación con la interfaz de la aplicación. Sin embargo tampoco es
imposible su uso en este tipo de escenarios ya que podremos utilizar por ejemplo mensajes
broadcast (y por supuesto su BroadcastReceiver asociado capaz de procesar los
mensajes) para comunicar eventos al hilo principal, como por ejemplo la necesidad de
actualizar controles de la interfaz o simplemente para comunicar la finalización de la tarea
ejecutada. En este artículo veremos cómo implementar este método para conseguir una
aplicación de ejemplo similar a la que construimos en el artículo anterior utilizando
AsyncTask.

Empezaremos  extendiendo una nueva clase derivada de IntentService, que para ser
originales llamaremos MiIntentService. Lo primero que tendremos que hacer será
implementar un constructor por defecto. Este constructor lo único que hará será llamar al
constructor de la clase padre pasándole el nombre de nuestra nueva clase.

A continuación implementaremos el método onHandleIntent(). Como ya hemos


indicado, este método será el que contenga el código de la tarea a ejecutar en segundo plano.
Para simular una tarea de larga duración utilizaremos el mismo bucle que ya vimos en el
artículo anterior con la novedad de que esta vez el número de iteraciones será variable, de
forma que podamos experimentar con cómo pasar datos de entrada a través del Intent
recibido como parámetro en onHandleIntent(). En nuestro caso de ejemplo pasaremos
un sólo dato de entrada que indique el número de iteraciones. Por tanto, lo primero que
haremos será obtener este dato a partir del Intent mediante el método getIntExtra().
Una vez conocemos el número de iteraciones, tan sólo nos queda ejecutar el bucle y
comunicar el progreso tras cada iteración.

Como ya hemos comentado, para comunicar este progreso vamos a hacer uso de mensajes
broadcast. Para enviar este tipo de mensajes necesitamos construir un Intent, asociarle un
nombre de acción determinada que lo identifique mediante setAction(), e incluir los
datos que necesitemos comunicar añadiendo tantos extras como sean necesarios mediante el
método putExtra(). Los nombres de las acciones se suelen preceder con el paquete java
de nuestra aplicación de forma que nos aseguremos que es un identificador único. En
nuestro caso lo llamaremos “net.sgoliver.intent.action.PROGRESO” y lo
definiremos como atributo estático de la clase para mayor comodidad, llamado
ACTION_PROGRESO. Por su parte, los datos a comunicar en nuestro ejemplo será solo el
nivel de progreso, por lo que sólo añadiremos un extra a nuestro intent con dicho dato. Por
último enviaremos el mensaje llamando al método sendBroadcast() pasándole como
parámetro el intent recién creado. Veamos cómo quedaría el código completo.

public class MiIntentService extends IntentService {


 
    public static final String ACTION_PROGRESO =
        "net.sgoliver.intent.action.PROGRESO";
    public static final String ACTION_FIN =
        "net.sgoliver.intent.action.FIN";
 
    public MiIntentService() {
            super("MiIntentService");
        }
 
    @Override
    protected void onHandleIntent(Intent intent)
    {
        int iter = intent.getIntExtra("iteraciones", 0);
 
        for(int i=1; i<=iter; i++) {
            tareaLarga();
 
            //Comunicamos el progreso
            Intent bcIntent = new Intent();
            bcIntent.setAction(ACTION_PROGRESO);
            bcIntent.putExtra("progreso", i*10);
            sendBroadcast(bcIntent);
        }
 
        Intent bcIntent = new Intent();
        bcIntent.setAction(ACTION_FIN);
        sendBroadcast(bcIntent);
    }
 
    private void tareaLarga()
        {
            try {
                Thread.sleep(1000);
            } catch(InterruptedException e) {}
        }
}

Como podéis comprobar también he añadido un nuevo tipo de mensaje broadcast


(ACTION_FIN), esta vez sin datos adicionales, para comunicar a la aplicación principal la
finalización de la tarea en segundo plano.

Además de la implementación del servicio, recordemos que también tendremos que


declararlo en el AndroidManifest.xml, dentro de la sección <application>:

<service android:name=".MiIntentService"></service>

Y con esto ya tendríamos implementado nuestro servicio. El siguiente paso será llamar al
servicio para comenzar su ejecución. Esto lo haremos desde una actividad principal de
ejemplo en la que tan sólo colocaremos una barra de progreso y un botón para lanzar el
servicio. El código del botón para ejecutar el servicio será muy sencillo, tan sólo tendremos
que crear un nuevo intent asociado a la clase MiIntentService, añadir los datos de
entrada necesarios mediante putExtra() y ejecutar el servicio llamando a
startService() pasando como parámetro el intent de entrada. Como ya dijimos, el único
dato de entrada que pasaremos será el número de iteraciones a ejecutar.

btnEjecutar.setOnClickListener(new OnClickListener() {
 
    @Override
    public void onClick(View v) {
        Intent msgIntent = new Intent(MainActivity.this,
MiIntentService.class);
        msgIntent.putExtra("iteraciones", 10);
        startService(msgIntent);
    }
});

Con esto ya podríamos ejecutar nuestra aplicación y lanzar la tarea, pero no podríamos ver el
progreso de ésta ni saber cuándo ha terminado porque aún no hemos creado el
BroadcastReceiver necesario para capturar los mensajes broadcast que envía el
servicio durante su ejecución.

Para ello, como clase interna a nuestra actividad principal definiremos una nueva clase que
extienda a BroadcastReceiver y que implemente su método onReceive() para
gestionar los mensajes ACTION_PROGRESO y ACTION_FIN que definimos en nuestro
IntentService. En el caso de recibirse ACTION_PROGRESO extraeremos el nivel de
progreso del intent recibido y actualizaremos consecuentemente la barra de progreso
mediante setProgress(). En caso de recibirse ACTION_FIN mostraremos un mensaje
Toast informando de la finalización de la tarea.

public class ProgressReceiver extends BroadcastReceiver {


 
    @Override
    public void onReceive(Context context, Intent intent) {
        if(intent.getAction().equals(MiIntentService.ACTION_PROGRESO)) {
            int prog = intent.getIntExtra("progreso", 0);
            pbarProgreso.setProgress(prog);
        }
        else if(intent.getAction().equals(MiIntentService.ACTION_FIN)) {
            Toast.makeText(MainActivity.this, "Tarea finalizada!",
Toast.LENGTH_SHORT).show();
        }
    }
}

Pero aún no habríamos terminado dado, ya que aunque hayamos implementado nuestro
BroadcastReceiver, éste no tendrá ningún efecto a menos que lo registremos con la
aplicación y lo asociemos a los tipos de mensaje que deberá tratar (mediante un
IntentFilter). Para hacer esto, al final del método onCreate() de nuestra actividad
principal crearemos un IntentFilter al que asociaremos mediante addAction() los dos
tipos de mensaje broadcast que queremos capturar, instanciaremos nuestro
BroadcastReceiver y lo registraremos mediante registerReceiver(), al que
pasaremos la instancia creada y el filtro de mensajes.

IntentFilter filter = new IntentFilter();


filter.addAction(MiIntentService.ACTION_PROGRESO);
filter.addAction(MiIntentService.ACTION_FIN);
ProgressReceiver rcv = new ProgressReceiver();
registerReceiver(rcv, filter);

Y con esto sí habríamos concluido nuestra aplicación de ejemplo. Si ejecutamos la


aplicación en el emulador y pulsamos el botón de comenzar la tarea veremos cómo la barra
de progreso comienza a avanzar hasta el final, momento en el que deberá aparecer el
mensaje toast indicando la finalización de la tarea.

Android IntentService
Depuración en Android: Logging
Hacemos un pequeño alto en el camino en el Curso de Programación Android para hablar de
un tema que, si bien no es específico de Android, sí nos va a resultar bastante útil a la hora
de explorar otras características de la plataforma.

Una de las técnicas más útiles a la hora de depurar y/o realizar el seguimiento de
aplicaciones sobre cualquier plataforma es la creación de logs de ejecución. Android por
supuesto no se queda atrás y nos proporciona también su propio servicio y API de logging a
través de la clase android.util.Log.

En Android, todos los mensajes de log llevarán asociada la siguiente información:

 Fecha/Hora del mensaje.


 Criticidad. Nivel de gravedad del mensaje (se detalla más adelante).
 PID. Código interno del proceso que ha introducido el mensaje.
 Tag. Etiqueta identificativa del mensaje (se detalla más adelante).
 Mensaje. El texto completo del mensaje.

De forma similar a como ocurre con otros frameworks de logging, en Android los mensajes
de log se van a clasificar por su criticidad, existiendo así varias categorias (ordenadas de
mayor a menor criticidad):

1. Error
2. Warning
3. Info
4. Debug
5. Verbose

Para cada uno de estos tipos de mensaje existe un método estático independiente que permite
añadirlo al log de la aplicación. Así, para cada una de las categorías anteriores tenemos
disponibles los métodos e(), w(), i(), d() y v() respectivamente.

Cada uno de estos métodos recibe como parámetros la etiqueta (tag) y el texto en sí del
mensaje. Como etiqueta de los mensajes, aunque es un campo al que podemos pasar
cualquier valor, suele utilizarse el nombre de la aplicación o de la actividad concreta que
genera el mensaje. Esto nos permitirá más tarde crear filtros personalizados para identificar
y poder visualizar únicamente los mensajes de log que nos interesan, entre todos los
generados por Android [que son muchos] durante la ejecución de la aplicación.

Hagamos un miniprograma de ejemplo para ver cómo fuenciona esto. El programa será tan
simple como añadir varios mensajes de log dentro del mismo onCreate de la actividad
principal y ver qué ocurre. Os muestro el código completo:
public class LogsAndroid extends Activity {
 
    private static final String LOGTAG = "LogsAndroid";
 
    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.main);
 
        Log.e(LOGTAG, "Mensaje de error");
        Log.w(LOGTAG, "Mensaje de warning");
        Log.i(LOGTAG, "Mensaje de información");
        Log.d(LOGTAG, "Mensaje de depuración");
        Log.v(LOGTAG, "Mensaje de verbose");
    }
}

Si ejecutamos la aplicación anterior en el emulador veremos cómo se abre la pantalla


principal que crea Eclipse por defecto y aparentemente no ocurre nada más. ¿Dónde
podemos ver los mensajes que hemos añadido al log? Pues para ver los mensajes de log nos
tenemos que ir a la perspectiva de Eclipse llamada DDMS. Una vez en esta perspectiva,
podemos acceder a los mensajes de log en la parte inferior de la pantalla, en una vista
llamada LogCat. En esta ventana se muestran todos los mensajes de log que genera Android
durante la ejecución de la aplicación, que son muchos, pero si buscamos un poco en la lista
encontraremos los generados por nuestra aplicación, tal como se muestra en la siguiente
imagen (click para ampliar):

Como se puede observar, para cada mensaje se muestra toda la información que indicamos
al principio del artículo, además de estar diferenciados por un color distinto según su
criticidad.

En este caso de ejemplo, los mensajes mostrados son pocos y fáciles de localizar en el log,
pero para una aplicación real, el número de estos mensajes puede ser mucho mayor y
aparecer intercalados caóticamente entre los demás mensajes de Android. Para estos casos,
la ventada de LogCat ofrece una serie de funcionalidades para facilitar la visualización y
búsqueda de determinados mensajes.

Por ejemplo, podemos restringir la lista para que sólo muestre mensajes con una
determinada criticidad mínima. Esto se consigue pulsando alguno de los 5 primeros botones
que se observan en la parte superior derecha de la ventana de log. Así, si por ejemplo
pulsamos sobre el botón de la categoría Info (en verde), en la lista sólo se mostrarán los
mensajes con criticidad Error, Warning e Info.

Otro método de filtrado más interesante es la definición de filtros personalizados (botón “+”
verde), donde podemos filtrar la lista para mostrar únicamente los mensajes con un PID o
Tag determinado. Si hemos utilizado como etiqueta de los mensajes el nombre de nuestra
aplicación o de nuestras actividades esto nos proporcionará una forma sencilla de visualizar
sólo los mensajes generados por nuestra aplicación.

Así, para nuestro ejemplo, podríamos crear un filtro indicando como Tag la cadena
“LogsAndroid”, tal como se muestra en la siguiente imagen:

Esto creará una nueva ventana de log con el nombre que hayamos especificado en el filtro,
donde sólo aparecerán nuestros 5 mensajes de log de ejemplo (click para ampliar):

Por último, cabe mencionar que existe una variante de cada uno de los métodos de la clase
Log que recibe un parámetro más en el que podemos pasar un objeto de tipo excepción. Con
esto conseguimos que, además del mensaje de log indicado, se muestre también la traza de
error generada con la excepción.

Veamos esto con un ejemplo, y para ello vamos a forzar un error de división por cero,
vamos a capturar la excepción y vamos a generar un mensaje de log con la variante indicada:

try
{
    int a = 1/0;
}
catch(Exception ex)
{
    Log.e(LOGTAG, "División por cero!", ex);
}

Si volvemos a ejecutar la aplicación y vemos el log generado, podermos comprobar cómo se


muestra la traza de error corespondiente generada con la excepción (click para ampliar).

En definitiva, podemos comprobar como la generación de mensajes de log puede ser una
herramienta sencilla pero muy efectiva a la hora de depurar aplicaciones que no se ajustan
mucho a la depuración paso a paso, o simplemente para generar trazas de ejecución de
nuestras aplicaciones para comprobar de una forma sencilla cómo se comportan.
Google Play Services: Introducción y Preparativos
Desde hace algún tiempo, y de forma bastante acertada, Google está tendiendo a incorporar
muchas de sus nuevas APIs para desarrolladores Android (y actualizaciones de algunas ya
existentes) dentro de los llamados Google Play Services. Así por ejemplo, la API de mapas,
la de localización, o la de mensajería push, que antes existían de forma independiente, han
pasado a formar parte de estos servicios en los últimos meses. Y por supuesto se han
incorporado otras nuevas, como la de integración con Google+ o los famosos Game
Services.

Los Google Play Services viven como una aplicación más en todos los dispositivos Android
(versión 2.2 y superiores), lo que nos aporta la ventaja de no tener que preocuparnos de
ellos, ya que son actualizados automáticamente por la plataforma cuando existen novedades.
Por decirlo de alguna forma, nosotros tan sólo nos tendremos que preocupar de
“conectarnos” a ellos y utilizar las distintas funcionalidades como si fueran parte de nuestra
propia aplicación.

En este artículo inicial vamos a ver cómo podemos crear en Eclipse un proyecto capaz de
hacer uso de los Google Play Services. Una vez preparado el proyecto como veremos aquí
cada servicio requerirá de pasos adicionales para su utilización, por ejemplo el uso de
Google Maps requerirá de la obtención de una clave de acceso que nos permita el uso de su
API. Estos preparativos adicionales los veremos en cada capítulo específico de cada uno de
los servicios.

Empecemos. Cuando queremos hacer uso de cualquiera de las APIs incluidas en los Google
Play Services lo primero que tendremos que hacer será importar en Eclipse el proyecto de
librería donde se implementan. Este proyecto se puede descargar mediante el SDK Manager
de Android, accediendo a la sección Extras y marcando el paquete llamado “Google Play
Services“.
Si observáis la captura anterior, veréis que también existe un paquete llamado “Google Play
Services for Froyo”. Éste último sólo deberíamos utilizarlo (en sustitución del primero) si
nuestra aplicación necesita ejecutarse en dispositivos con Android 2.2, ya que esta versión
de los Play Services probablemente no recibirá las futuras actualizaciones de los servicios.
Por tanto, si la versión mínima sobre la que debe ejecutarse nuestra aplicación es al menos la
2.3 usaremos siempre el paquete “Google Play Services”.

Una vez descargado podremos encontrarlo en la siguiente ruta:

<ruta-
sdk>\extras\google\google_play_services\libproject\google-
play-services_lib

Para importarlo en Eclipse utilizaremos la opción de menú “File / Import…”, y


seleccionaremos la opción “Android / Existing Android Code Into Workspace”.

Pulsamos el botón “Next” y accedemos a las opciones de importación. En el campo “Root


Directory” indicamos la ruta indicada anteriormente, nos aseguramos que el proyecto
llamado “google-play-services_lib” queda marcado en la lista de “Projects to Import”, y
marcamos la opción “Copy projects into workspace”.
Finalmente pulsamos “Finish” y el proyecto de librería de los Google Play Services quedará
importado en nuestro explorador de paquetes de Eclipse. Como último paso debemos entrar
a las propiedades del proyecto importado (botón derecho / Properties), accedemos a la
sección “Java Build Path” y nos aseguramos de que la opción “Android Private Libraries”
está marcada en la ventana “Order and Export”.

Aceptamos, y con esto ya tenemos el proyecto de librería preparado.

El siguiente paso es crear nuestro proyecto, que después hará uso de esta librería. Para ello,
creamos un nuevo proyecto Android como siempre (File / New / Project / Android / Android
Application Project) y lo configuramos mediante las distintas pantallas del asistente (si no
tienes experiencia creando este tipo de proyectos te recomiendo leer los capítulos iniciales
del curso). Una vez creado accedemos a sus propiedades (botón derecho / Properties) y
entramos en la sección “Android”. Aquí es donde debemos añadir la referencia al proyecto
que hemos importado para los Google Play Services. Pulsamos el botón “Add…”,
seleccionamos el proyecto importado y aceptamos.
A continuación, editaremos el fichero AndroidManifest.xml de nuestra aplicación y
añadiremos la siguiente cláusula <meta-data> dentro del elemento <application>:

<meta-data android:name="com.google.android.gms.version"
           android:value="@integer/google_play_services_version" />

Por último, añadiremos al final del fichero proguard-project.txt las siguientes lineas para
evitar que esta herramienta elimine algunas clases necesarias:

-keep class * extends java.util.ListResourceBundle {


    protected Object[][] getContents();
}
 
-keep public class
com.google.android.gms.common.internal.safeparcel.SafeParcelable {
    public static final *** NULL;
}
 
-keepnames @com.google.android.gms.common.annotation.KeepName class *
-keepclassmembernames class * {
    @ccom.google.android.gms.common.annotation.KeepName *;
}
 
-keepnames class * implements android.os.Parcelable {
    public static final ** CREATOR;
}

Con esto ya tendríamos nuestro proyecto preparado para hacer uso de cualquiera de las APIs
incluidas en los Google Play Services. En los artículos dedicados a cada una de estas APIs
haremos siempre referencia a éste para preparar el proyecto y describiremos posteriormente
los pasos adicionales específicos de cada servicio.
Mapas en Android (Google Maps Android API v2)
En diciembre de 2012, Google presentaba la segunda versión de su API de Google Maps
para Android. Esta nueva versión presenta muchas novedades interesantes, de las que cabe
destacar las siguientes:

 Integración con los Servicios de Google Play (Google Play Services) y la Consola de
APIs.
 Utilización a través de un nuevo tipo específico de fragment (MapFragment), una
mejora muy esperada por muchos.
 Utilización de mapas vectoriales, lo que repercute en una mayor velocidad de carga
y una mayor eficiencia en cuanto a uso de ancho de banda.
 Mejoras en el sistema de caché, lo que reducirá en gran medida las famosas áreas en
blanco que tardan en cargar.
 Los mapas son ahora 3D, es decir, podremos mover nuestro punto de vista de forma
que lo veamos en perspectiva.

Al margen de las novedades generales, como desarrolladores ¿qué diferencias nos vamos a
encontrar con respecto a la API anterior a la hora de desarrollar nuestras aplicaciones
Android?

Pues la principal será el componente que utilizaremos para la inclusión de mapas en nuestra
aplicación. Si recordamos la anterior versión de la API, para incluir un mapa en la aplicación
debíamos utilizar un control de tipo MapView, que además requería que su actividad
contenedora fuera del tipo MapActivity. Con la nueva API nos olvidaremos de estos dos
componentes y pasaremos a tener sólo uno, un nuevo tipo específico de fragment llamado
MapFragment. Esto nos permitirá entre otras cosas añadir uno [o varios, esto también es
una novedad] mapas a cualquier actividad, sea del tipo que sea, y contando por supuesto con
todas las ventajas del uso de fragments. Nota importante: dado que el nuevo control de
mapas se basa en fragments, si queremos mantener la compatibilidad con versiones de
Android anteriores a la 3.0 tendremos que utilizar la librería de soporte android-support.
Más adelante veremos más detalles sobre esto.

Además de esta novedad, la integración de la API con los Google Play Services y la
Consola de APIs de Google, harán que los preparativos del entorno, las librerías utilizadas, y
el proceso de obtención de la API Key de Google Maps sean un poco distintos a los que ya
vimos en los artículos dedicados la primera versión.

Pues bien, en este nuevo artículo del Curso de Programación Android vamos a describir los
pasos necesarios para hacer uso de la nueva versión de la API de mapas de Google (Google
Maps Android API v2).
Como en los artículos previos donde aprendimos a utilizar la API v1, en este caso también
será necesario realizar algunos preparativos y tareas previas antes de poder empezar a
utilizarlos en nuestras aplicaciones.

En primer lugar, dado que la API v2 se proporciona como parte del SDK de Google Play
Services, será necesario incorporar y configurar previamente en nuestro entorno de
desarrollo dicho paquete. Ya dedicamos un artículo específico a describir esta tarea, por lo
que no lo volveremos a repetir aquí.

El siguiente paso será obtener una API Key para poder utilizar el servicio de mapas de
Google en nuestra aplicación. Este paso ya lo comentamos en los artículos sobre la API v1,
pero en este caso el procedimiento será algo distinto. La nueva API de mapas de Android, al
igual que la mayoría de APIs de Google, está integrada en la nueva Consola de APIs de
Google, por lo que el primer paso será acceder a ella. Una vez hemos accedido, tendremos
que crear un nuevo proyecto mediante el botón “CREATE PROJECT” situado en la parte
superior izquierda de la pantalla.

Aparecerá entonces una ventana que nos solicitará el nombre e ID del proyecto.
Introducimos algún nombre descriptivo y un ID único y aceptamos pulsando “Create”.

Una vez creado el proyecto, accederemos a la opción “APIs & Auth” del menú izquierdo.
Desde esta ventana podemos activar o desactivar cada una de las APIs de Google que
queremos utilizar. En este caso sólo activaremos la llamada “Google Maps Android API v2”
pulsando sobre el botón ON/OFF situado justo a su derecha.
Una vez activado accederemos a la opción “Registered Apps” del menú izquierdo (submenú
de “APIs & Auth”) y pulsaremos el botón “REGISTER APP” para registrar nuestra
aplicación.

Accediendo a dicha opción tendremos la posibilidad de obtener nuestra nueva API Key que
nos permita utilizar el servicio de mapas desde nuestra aplicación particular. Tendremos que
indicar el nombre de la aplicación, su tipo (“Android”), el modo de acceso a la API (en este
caso “Accessing APIs directly from Android”), el paquete java utilizado en la aplicación
(que en mi caso será “net.sgoliver.android.mapasapi2”) y la huella digital SHA1 del
certificado con el que firmamos la aplicación.
Este último dato introducido requiere alguna explicación. Toda aplicación Android debe ir
firmada para poder ejecutarse en un dispositivo, tanto físico como emulado. Este proceso de
firma es uno de los pasos que tenemos que hacer siempre antes de distribuir públicamente
una aplicación.  Adicionalmentes, durante el desarrollo de la misma, para realizar las
pruebas y la depuración del código, aunque no seamos conscientes de ello también estamos
firmado la aplicación con un “certificado de pruebas”.

En las últimas versiones de Eclipse y el plugin ADT de Android, podemos consultar


directamente la huella SHA1 de nuestro certificado de pruebas accediendo al menú
Window /Preferences y entrando a la sección Android / Build.

En caso de disponer de una versión más antigua que no muestre directamente este dato, lo
que al menos sí debe aparecer es la ruta del certificado de pruebas (campo “Default debug
keystore”). Como se puede observar, en mi caso el certificado de pruebas está en la ruta
“C:\Users\Salvador\.android\debug.keystore”. Pues bien, si tuviéramos que obtener
manualmente nuestra huella digital SHA1 deberemos acceder a dicha ruta desde la consola
de comando de Windows y ejecutar los siguientes comandos:

C:\>cd C:\Users\Salvador\.android\
 
C:\Users\Salvador\.android>"C:\Program
Files\Java\jdk1.7.0_07\bin\keytool.exe" -list -v -keystore debug.keystore
-alias androiddebugkey -storepass android -keypass android

Suponiendo que tu instalación de Java está en la ruta “C:\Program


Files\Java\jdk1.7.0_07“. Si no es así sólo debes sustituir ésta por la correcta. Esto
nos deberá devolver varios datos del certificado, entre ellos la huella SHA1.
Una vez rellenos todos los datos de la aplicación, pulsamos el botón “Register” y ya
deberíamos tener nuestra API Key generada, podremos verla en la pantalla siguiente dentro
del apartado “Android Key”. Apuntaremos este dato para utilizarlo más tarde.

Con esto ya habríamos concluido los preparativos iniciales necesarios para utilizar el
servicio de mapas de Android en nuestras propias aplicaciones, por lo que empecemos a
crear un proyecto de ejemplo en Eclipse.

Abriremos Eclipse y crearemos un nuevo proyecto estandar de Android, en mi caso lo he


llamado “android-mapas-api2”. Recordemos utilizar para el proyecto el mismo paquete java
que hemos indicado durante la obtención de la API key.

Tras esto lo primero que haremos será añadir al fichero AndroidManifest.xml la API Key
que acabamos de generar. Para ello añadiremos al fichero, dentro de la etiqueta
<application>, un nuevo elemento <meta-data> con los siguientes datos:
...
<application>
...
    <meta-data android:name="com.google.android.maps.v2.API_KEY"
               android:value="api_key"/>
...
</application>

Como valor del parámetro android:value tendremos que poner nuestra API Key recien
generada.

Siguiendo con el AndroidManifest, también tendremos que incluir una serie de permisos que
nos permitan acceder a internet (INTERNET), conocer el estado de la red
(ACCESS_NETWORK_STATE), acceder al almacenamiento externo del dispositivo para la
caché de mapas (WRITE_EXTERNAL_STORAGE) y hacer uso de los servicios web de
Google (READ_GSERVICES).

<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET"/>
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE"/>
<uses-permission
android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE"/>
<uses-permission
android:name="com.google.android.providers.gsf.permission.READ_GSERVICES"/
>

Por último, dado que la API v2 de Google Maps Android utiliza OpenGL ES versión 2,
deberemos especificar también dicho requisito en nuestro AndroidManifest añadiendo un
nuevo elemento <uses-feature>:

<uses-feature android:glEsVersion="0x00020000"
              android:required="true"/>

El siguiente paso será referenciar el proyecto de librería de los Google Play Services desde
nuestro proyecto de ejemplo, si no lo hemos hecho ya. Para ello iremos a sus propiedades
pulsando botón derecho / Properties sobre nuestro proyecto y accediendo a la sección
Android de las preferencias. En dicha ventana podemos añadir una nueva librería en la
sección inferior llamada Library. Cuando pulsamos el botón “Add…” nos aparecerá la
librería recien importada y podremos seleccionarla directamente, añadiéndose a nuestra lista
de librerías referenciadas por nuestro proyecto.
Como último paso de configuración de nuestro proyecto, si queremos que nuestra aplicación
se pueda ejecutar desde versiones “antiguas” de Android (concretamente desde la versión de
Android 2.2) deberemos asegurarnos de que nuestro proyecto incluye la librería android-
support-v4.jar, que debería aparecer si desplegamos las sección “Android Private
Libraries” o la carpeta “libs” de nuestro proyecto.

Las versiones más recientes de ADT incluyen por defecto esta librería en nuestros proyectos,
pero si no está incluida podéis hacerlo mediante la opción del menú contextual “Android
Tools / Add Support Library…”  sobre el proyecto, o bien de forma manual.

Y con esto hemos terminado de configurar todo lo necesario. Ya podemos escribir nuestro
código. Y para este primer artículo sobre el tema nos vamos a limitar a mostrar un mapa en
la pantalla principal de la aplicación. En artículos posteriores veremos como añadir otras
opciones o elementos al mapa.

Para esto tendremos simplemente que añadir el control correspondiente al layout de nuestra
actividad principal. En el caso de la nueva API v2 este “control” se añadirá en forma de
fragment (de ahí que hayamos tenido que incluir la librería android-support para poder
utilizarlos en versiones de Android anteriores a la 3.0) de un determinado tipo
(concretamente de la nueva
clase com.google.android.gms.maps.SupportMapFragment), quedando por
ejemplo de la siguiente forma:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>


<fragment xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
        android:id="@+id/map"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="match_parent"
        class="com.google.android.gms.maps.SupportMapFragment"/>

Por supuesto, dado que estamos utilizando fragments, la actividad principal también tendrá
que extender a FragmentActivity (en vez de simplemente Activity como es lo
“normal”). Usaremos también la versión de FragmentActivity incluida en la librería
android-support para ser compatibles con la mayoría de las versiones Android actuales.

public class MainActivity extends android.support.v4.app.FragmentActivity {


 
    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
    super.onCreate(savedInstanceState);
    setContentView(R.layout.activity_main);
    }
 
...
}

Con esto, ya podríamos ejecutar y probar nuestra aplicación. En mi caso las pruebas las he
realizado sobre un dispositivo físico con Android 2.2 ya que por el momento parece haber
algunos problemas para hacerlo sobre el emulador. Por tanto tendréis que conectar vuestro
dispositivo  al PC mediante el cable de datos e indicar a Eclipse que lo utilice para la
ejecución de la aplicación.

Si ejecutamos el ejemplo deberíamos ver un mapa en la pantalla principal de la aplicación,


sobre el que nos podremos mover y hacer zoom con los gestos habituales o utilizando los
controles de zoom incluidos por defecto sobre el mapa.
Con este artículo espero haber descrito todos los pasos necesarios para comenzar a utilizar
los servicios de mapas de Google utilizando su nueva API Google Maps Android v2. Si
tenéis cualquier duda o propuesta de mejora no dudéis en escribirlo en los comentarios.

Como habéis podido comprobar hay muchos preparativos que hacer, aunque ninguno de
ellos de excesiva dificultad. En los próximos artículos aprenderemos a utilizar más
características de la nueva API.

En el artículo anterior del curso vimos cómo realizar todos los preparativos necesarios para
comenzar a utilizar la nueva versión de Google Maps para Android (Google Maps Android
API v2): descargar las librerías necesarias, obtener la API Key y configurar un nuevo
proyecto en Eclipse.

En esta segunda entrega vamos a hacer un repaso de las opciones básicas de los nuevos
mapas:  elegir el tipo de mapa a mostrar, movernos por él de forma programática, y obtener
los datos de la posición actual. Como aplicación de ejemplo (que podéis descargar al final de
este artículo), tomaremos como base la ya creada en el artículo anterior, a la que añadiremos
varias opciones de menú (menú tradicional o de overflow en la ActionBar, dependiendo de
la versión de Android sobre la que lo ejecutemos) para demostrar el funcionamiento de
algunas funciones del mapa.

Si hacemos un poco de memoria, recordaremos cómo en la antigua versión de la API de


Google Maps era bastante poco homogéneo el acceso y modificación de determinados datos
del mapa. Por ejemplo, la consulta de la posición actual o la configuración del tipo de mapa
se hacían directamente sobre el control MapView, mientras que la manipulación de la
posición y el zoom se hacían a través del controlador asociado al mapa
(MapController). Además, el tratamiento de las coordenadas y las unidades utilizadas
eran algo peculiares, teniendo estar continuamente convirtiendo de grados a microgrados y
de estos a objetos GeoPoint, etc.

Con la nueva API, todas las operaciones se realizarán directamente sobre un objeto
GoogleMap, el componente base de la API. Accederemos a este componente llamando al
método getMap() del fragmento MapFragment que contenga nuestro mapa. Podríamos
hacerlo de la siguiente forma:

import com.google.android.gms.maps.GoogleMap;
...
GoogleMap mapa = ((SupportMapFragment) getSupportFragmentManager()
                          .findFragmentById(R.id.map)).getMap();

Una vez obtenida esta referencia a nuestro objeto GoogleMap podremos realizar sobre él la
mayoría de las acciones básicas del mapa.

Así, por ejemplo, para modificar el tipo de mapa mostrado podremos utilizar una llamada a
su método setMapType(), pasando como parámetro el tipo de mapa:

 MAP_TYPE_NORMAL
 MAP_TYPE_HYBRID
 MAP_TYPE_SATELLITE
 MAP_TYPE_TERRAIN

Para nuestro ejemplo voy a utilizar una variable que almacene el tipo de mapa actual (del 0
al 3) y habilitaremos una opción de menú para ir alternando entre las distintas opciones.
Quedaría de la siguiente forma:

private void alternarVista()


{
    vista = (vista + 1) % 4;
 
    switch(vista)
    {
        case 0:
            mapa.setMapType(GoogleMap.MAP_TYPE_NORMAL);
            break;
        case 1:
            mapa.setMapType(GoogleMap.MAP_TYPE_HYBRID);
            break;
        case 2:
            mapa.setMapType(GoogleMap.MAP_TYPE_SATELLITE);
            break;
        case 3:
            mapa.setMapType(GoogleMap.MAP_TYPE_TERRAIN);
            break;
    }
}

En cuanto al movimiento sobre el mapa, con esta nueva versión de la API vamos a tener
mucha más libertad que con la anterior versión, ya que podremos mover libremente nuestro
punto de vista (o cámara, como lo han llamado los chicos de Android) por un espacio 3D.
De esta forma, ya no sólo podremos hablar de latitud-longitud (target) y zoom, sino también
de orientación (bearing) y ángulo de visión (tilt). La manipulación de los 2 últimos
parámetros unida a posibilidad actual de ver edificios en 3D de muchas ciudades nos abren
un mundo de posibilidades.

El movimiento de la cámara se va a realizar siempre mediante la construcción de un objeto


CameraUpdate con los parámetros necesarios. Para los movimientos más básicos como la
actualización de la latitud y longitud o el nivel de zoom podremos utilizar la clase
CameraUpdateFactory y sus métodos estáticos que nos facilitará un poco el trabajo.

Así por ejemplo, para cambiar sólo el nivel de zoom podremos utilizar los siguientes
métodos para crear nuestro CameraUpdate:

 CameraUpdateFactory.zoomIn(). Aumenta en 1 el nivel de zoom.


 CameraUpdateFactory.zoomOut(). Disminuye en 1 el nivel de zoom.
 CameraUpdateFactory.zoomTo(nivel_de_zoom). Establece el nivel de
zoom.

Por su parte, para actualizar sólo la latitud-longitud de la cámara podremos utilizar:

 CameraUpdateFactory.newLatLng(lat, long). Establece la lat-lng


expresadas en grados.

Si queremos modificar los dos parámetros anteriores de forma conjunta, también tendremos
disponible el método siguiente:

 CameraUpdateFactory.newLatLngZoom(lat, long, zoom).


Establece la lat-lng y el zoom.

Para movernos lateralmente por el mapa (panning) podríamos utilizar los métodos de scroll:

 CameraUpdateFactory.scrollBy(scrollHorizontal,
scrollVertical). Scroll expresado en píxeles.

Tras construir el objeto CameraUpdate con los parámetros de posición tendremos que
llamar a los métodos moveCamera() o animateCamera() de nuestro objeto
GoogleMap, dependiendo de si queremos que la actualización de la vista se muestre
directamente o de forma animada.
Con esto en cuenta, si quisiéramos por ejemplo centrar la vista en España con un zoom de 5
podríamos hacer lo siguiente:

CameraUpdate camUpd1 =
    CameraUpdateFactory.newLatLng(new LatLng(40.41, -3.69));
 
mapa.moveCamera(camUpd1);

Además de los movimientos básicos que hemos comentado, si queremos modificar los
demás parámetros de la cámara o varios de ellos simultaneamente tendremos disponible el
método más general CameraUpdateFactory.newCameraPosition() que recibe como
parámetro un objeto de tipo CameraPosition. Este objeto los construiremos indicando
todos los parámetros de la posición de la cámara a través de su método Builder() de la
siguiente forma:

LatLng madrid = new LatLng(40.417325, -3.683081);


CameraPosition camPos = new CameraPosition.Builder()
        .target(madrid)   //Centramos el mapa en Madrid
        .zoom(19)         //Establecemos el zoom en 19
        .bearing(45)      //Establecemos la orientación con el noreste
arriba
        .tilt(70)         //Bajamos el punto de vista de la cámara 70
grados
        .build();
 
CameraUpdate camUpd3 =
    CameraUpdateFactory.newCameraPosition(camPos);
 
mapa.animateCamera(camUpd3);

Como podemos comprobar, mediante este mecanismo podemos modificar todos los
parámetros de posición de la cámara (o sólo algunos de ellos) al mismo tiempo. En nuestro
caso de ejemplo hemos centrado la vista del mapa sobre el parque de El Retiro de Madrid,
con un nivel de zoom de 19, una orientación de 45 grados para que el noreste esté hacia
arriba y un ángulo de visión de 70 grados de forma que veamos en 3D el monumento a
Alfonso XII en la vista de mapa NORMAL. En la siguiente imagen vemos el resultado:
Como podéis ver, en esta nueva versión de la API se facilita bastante el posicionamiento
dentro del mapa, y el uso de las clases CameraUpdate y CameraPosition resulta
bastante intuitivo.

Bien, pues ya hemos hablado de cómo modificar nuestro punto de vista sobre el mapa, pero
si el usuario se mueve de forma manual por él, ¿cómo podemos conocer en un momento
dado la posición de la cámara?

Pues igual de fácil, mediante el método getCameraPosition(), que nos devuelve un


objeto CameraPosition como el que ya conocíamos. Accediendo a los distintos métodos
y propiedades de este objeto podemos conocer con exactitud la posición de la cámara, la
orientación y el nivel de zoom.

CameraPosition camPos = mapa.getCameraPosition();


 
LatLng coordenadas = camPos.target;
double latitud = coordenadas.latitude;
double longitud = coordenadas.longitude;
 
float zoom = camPos.zoom;
float orientacion = camPos.bearing;
float angulo = camPos.titl;

En nuestra aplicación de ejemplo, que podéis descargar al final del artículo, he añadido una
nueva opción de menú que muestra en un mensaje toast la latitud y longitud actual de la
vista de mapa.
Y con esto habríamos terminado de describir las acciones básicas de configuración y
movimiento sobre el mapa. En los próximos artículos veremos más opciones, como la forma
de añadir marcadores o dibujar sobre el mapa.

En los dos artículos anteriores (I y II) del curso hemos visto cómo crear aplicaciones
utilizando la nueva versión de la API v2 de Google Maps para Android y hemos descrito las
acciones principales sobre el mapa.

En este último artículo de la serie nos vamos a centrar en los eventos del mapa que podemos
capturar y tratar, en la creación y gestión de marcadores, y en el dibujo de lineas y polígonos
sobre el mapa.

Sin más preámbulos, comencemos con los eventos. Si hacemos un poco de memoria, con la
versión anterior de la API debíamos crear una nueva capa (overlay) para capturar los
eventos principales de pulsación. Sin embargo, el nuevo componente de mapas soporta
directamente los eventos de click, click largo y movimiento de cámara y podemos
implementarlos de la forma habitual, mediante su método set correspondiente.

Así por ejemplo, podríamos implementar el evento de onclick llamando al método


setOnMapClickListener() con un nuevo listener y sobrescribir el método
onMapClick(). Este método recibe como parámetro, en forma de objeto LatLng, las
coordenadas de latitud y longitud sobre las que ha pulsado el usuario. Si quisiéramos
traducir estas coordenadas física en coordenadas en pantalla podríamos utilizar un objeto
Projection (similar al que ya comentamos para la API v1), obteniéndolo a partir del
mapa a través del método getProjection() y posteriormente llamando a
toScreenLocation() para obtener las coordenadas (x,y) de pantalla donde el usuario
pulsó.

Así, por ejemplo, si quisiéramos mostrar un Toast con todos estos datos cada vez que se
pulse sobre el mapa podríamos hacer lo siguiente:

mapa.setOnMapClickListener(new OnMapClickListener() {
    public void onMapClick(LatLng point) {
        Projection proj = mapa.getProjection();
        Point coord = proj.toScreenLocation(point);
 
        Toast.makeText(
            MainActivity.this,
            "Click\n" +
            "Lat: " + point.latitude + "\n" +
            "Lng: " + point.longitude + "\n" +
            "X: " + coord.x + " - Y: " + coord.y,
            Toast.LENGTH_SHORT).show();
    }
});

De forma similar podríamos implementar el evento de pulsación larga, con la única


diferencia de que lo asignaríamos mediante  setOnMapLongClickListener() y
sobrescribiríamos el método onMapLongClick().

mapa.setOnMapLongClickListener(new OnMapLongClickListener() {
    public void onMapLongClick(LatLng point) {
        Projection proj = mapa.getProjection();
        Point coord = proj.toScreenLocation(point);
 
        Toast.makeText(
            MainActivity.this,
            "Click Largo\n" +
            "Lat: " + point.latitude + "\n" +
            "Lng: " + point.longitude + "\n" +
            "X: " + coord.x + " - Y: " + coord.y,
            Toast.LENGTH_SHORT).show();
    }
});

Así, cuando el usuario hiciera una pulsación larga sobre el mapa veríamos los datos en
pantalla de la siguiente forma:
También podremos capturar el evento de cambio de cámara, de forma que podamos realizar
determinadas acciones cada vez que el usuario se mueve manualmente por el mapa,
desplazándolo, haciendo zoom, o modificando la orientación o el ángulo de visión. Este
evento lo asignaremos al mapa mediante su método setOnCameraChangeListener()
y sobrescribiendo el método onCameraChange(). Este método recibe como parámetro
un objeto CameraPosition, que ya vimos en el artículo anterior, por lo que podremos
recuperar de él todos los datos de la cámara en cualquier momento.

De esta forma, si quisiéramos mostrar un Toast con todos los datos podríamos hacer lo
siguiente:

mapa.setOnCameraChangeListener(new OnCameraChangeListener() {
    public void onCameraChange(CameraPosition position) {
        Toast.makeText(
            MainActivity.this,
            "Cambio Cámara\n" +
            "Lat: " + position.target.latitude + "\n" +
            "Lng: " + position.target.longitude + "\n" +
            "Zoom: " + position.zoom + "\n" +
            "Orientación: " + position.bearing + "\n" +
            "Ángulo: " + position.tilt,
            Toast.LENGTH_SHORT).show();
    }
});
Hecho esto, cada vez que el usuario se mueva por el mapa veríamos lo siguiente:

El siguiente tema importante que quería tratar en este artículo es el de los marcadores. Rara
es la aplicación Android que hace uso de mapas sin utilizar también este tipo de elementos
para resaltar determinados puntos en el mapa. Si recordamos el artículo sobre la API v1,
vimos cómo podíamos añadir marcadores añadiendo una nueva capa (overlay) al mapa y
dibujando nuestro marcador como parte de su evento draw(). En la nueva versión de la
API tendemos toda esta funcionalidad integrada en la propia vista de mapa, y agregar un
marcador resulta tan sencillo como llamar al método addMarker() pasándole la posición
en forma de objeto LatLng y el texto a mostrar en la ventana de información del marcador.
En nuestra aplicación de ejemplo añadiremos un menú de forma que cuando lo pulsemos se
añada automáticamente un marcador sobre España con el texto “Pais: España“. Veamos
cómo escribir un método auxiliar que nos ayuda a hacer esto pasándole las coordenadas de
latitud y longitud:

private void mostrarMarcador(double lat, double lng)


{
    mapa.addMarker(new MarkerOptions()
        .position(new LatLng(lat, lng))
        .title("Pais: España"));
}

Así de sencillo, basta con llamar al método addMarker() pasando como parámetro un
nuevo objeto MarkerOptions sobre el que establecemos la posición del marcador
(método position()) y el texto a incluir en la ventana de información del marcador
(métodos title() para el título y snippet() para el resto del texto). Si ejecutamos la
aplicación de ejemplo y pulsamos el menú “Marcadores” aparecerá el siguiente marcador
sobre el mapa (la ventana de información aparece si además se pulsa sobre el marcador):

Además de facilitarnos la vida con la inclusión de marcadores en el mapa también


tendremos ayuda a la hora de capturar el evento de pulsación sobre un marcador, ya que
podremos asignar al mapa dicho evento como cualquiera de los comentados anteriormente.
En este caso el evento se asignará al mapa mediante el método
setOnMarkerClickListener() y sobrescribiremos el método onMarkerClick().
Dicho método recibe como parámetro el objeto Marker pulsado, de forma que podamos
identificarlo accediendo a su información (posición, título, texto, …). Veamos un ejemplo
donde mostramos un toast con el título del marcador pulsado:

mapa.setOnMarkerClickListener(new OnMarkerClickListener() {
    public boolean onMarkerClick(Marker marker) {
        Toast.makeText(
            MainActivity.this,
            "Marcador pulsado:\n" +
            marker.getTitle(),
            Toast.LENGTH_SHORT).show();
 
        return false;
    }
});

Con el código anterior, si pulsamos sobre el marcador de España aparecerá el siguiente


mensaje informativo:
Todo lo explicado sobre marcadores corresponde al comportamiento por defecto de la API,
sin embargo también es posible por supuesto personalizar determinadas cosas, como por
ejemplo el aspecto de los marcadores. Esto se sale un poco de este artículo, donde pretendía
describir los temas más básicos, pero para quien esté interesado tan sólo decir que mediante
los métodos icon() y anchor() del objeto MakerOptions que hemos visto antes es
posible utilizar una imagen personalizada para mostrar como marcador en el mapa. En la
documentación oficial (en inglés) podéis encontrar un ejemplo de cómo hacer esto.

Como último tema, vamos a ver cómo dibujar líneas y polígonos sobre el mapa, elementos
muy comunmente utilizados para trazar rutas o delimitar zonas del mapa. Para realizar esto
en la versión 2 de la API vamos a actuar una vez más directamente sobre la vista de mapa,
sin necesidad de añadir overlays o similares, y ayudándonos de los objetos
PolylineOptions y PolygonOptions respectivamente.

Para dibujar una linea lo primero que tendremos que hacer será crear un nuevo objeto
PolylineOptions sobre el que añadiremos utilizando su método add() las
coordenadas (latitud-longitud) de todos los puntos que conformen la linea. Tras esto
estableceremos el grosor y color de la linea llamando a los métodos width() y color()
respectivamente, y por último añadiremos la linea al mapa mediante su método
addPolyline() pasándole el objeto PolylineOptions recién creado.

En nuestra aplicación de ejemplo he añadido un nuevo menú para dibujar un rectángulo


sobre España. Veamos cómo queda:
private void mostrarLineas()
{
    //Dibujo con Lineas
 
    PolylineOptions lineas = new PolylineOptions()
            .add(new LatLng(45.0, -12.0))
            .add(new LatLng(45.0, 5.0))
            .add(new LatLng(34.5, 5.0))
            .add(new LatLng(34.5, -12.0))
            .add(new LatLng(45.0, -12.0));
 
    lineas.width(8);
    lineas.color(Color.RED);
 
    mapa.addPolyline(lineas);
}

Ejecutando esta acción en el emulador veríamos lo siguiente:

Pues bien, esto mismo podríamos haberlo logrado mediante el dibujo de polígonos, cuyo
funcionamiento es muy similar. Para ello crearíamos un nuevo objeto PolygonOptions y
añadiremos las coordenadas de sus puntos en el sentido de las agujas del reloj. En este caso
no es necesario cerrar el circuito (es decir, que la primera coordenada y la última fueran
iguales) ya que se hace de forma automática. Otra diferencia es que para polígonos el ancho
y color de la linea los estableceríamos mediante los métodos strokeWidth() y
strokeColor(). Además, el dibujo final del polígono sobre el mapa lo haríamos
mediante addPolygon(). En nuestro caso quedaría como sigue:
//Dibujo con polígonos
 
PolygonOptions rectangulo = new PolygonOptions()
              .add(new LatLng(45.0, -12.0),
                   new LatLng(45.0, 5.0),
                   new LatLng(34.5, 5.0),
                   new LatLng(34.5, -12.0),
                   new LatLng(45.0, -12.0));
 
rectangulo.strokeWidth(8);
rectangulo.strokeColor(Color.RED);
 
mapa.addPolygon(rectangulo);

El resultado al ejecutar la acción en el emulador debería ser exactamente igual que el


anterior.
Notificaciones Push Android: Google Cloud Messaging
(GCM). Introducción
Los próximos artículos del Curso de Programación Android los vamos a dedicar a describir
qué es y cómo utilizar el servicio Google Cloud Messaging. En este primer artículo haremos
una introducción al servicio y comentaremos la forma de registrarnos para poder utilizarlo
(no preocuparos, es gratuito), y en los dos siguientes veremos cómo implementar las
aplicaciones servidor (una vez más en ASP.NET) y cliente (en Android). Empecemos.

En algunas ocasiones, nuestras aplicaciones móviles necesitan contar con la capacidad de


notificar al usuario determinados eventos que ocurren fuera del dispositivo, normalmente en
una aplicación web o servicio online alojado en un servidor externo. Como ejemplo de esto
podríamos pensar en las notificaciones que nos muestra nuestro móvil cuando se recibe un
nuevo correo electrónico en nuestro servidor de correo habitual.

Para conseguir esto se nos podrían ocurrir varias soluciones, por ejemplo mantener abierta
una conexión permanente con el servidor de forma que éste le pudiera comunicar
inmediatamente cualquier nuevo evento a nuestra aplicación. Esta técnica, aunque es viable
y efectiva, requiere de muchos recursos abiertos constantemente en nuestro dispositivo,
aumentando por tanto el consumo de CPU, memoria y datos de red necesarios para ejecutar
la aplicación. Otra solución utilizada habitualmente sería hacer que nuestra aplicación móvil
revise de forma periódica en el servidor si existe alguna novedad que notificar al usuario.
Esto se denomina polling, y requiere muchos menos recursos que la opción anterior, pero
tiene un inconveniente que puede ser importante según el objetivo de nuestra aplicación:
cualquier evento que se produzca en el servidor no se notificará al usuario hasta la próxima
consulta al servidor que haga la aplicación cliente, que podría ser mucho tiempo después.

Para solventar este problema Google introdujo en Android, a partir de la versión 2.2 (Froyo),
la posibilidad de implementar notificaciones de tipo push, lo que significa que es el servidor
el que inicia el proceso de notificación, pudiendo realizarla en el mismo momento que se
produce el evento, y el cliente se limita a “esperar” los mensaje sin tener que estar
periodicamente consultando al servidor para ver si existen novedades, y sin tener que
mantener una conexión permanentemente abierta con éste. En la arquitectura de Google,
todo esto se consigue introduciendo un nuevo actor en el proceso, un servidor de
mensajería push o cloud to device (que se traduciría en algo así como “mensajes de la nube
al dispositivo”), que se situaría entre la aplicación web y la aplicación móvil. Este servidor
intermedio se encargará de recibir las notificaciones enviadas desde las aplicaciones web y
hacerlas llegar a las aplicaciones móviles instaladas en los dispositivos correspondientes.
Para ello, deberá conocer la existencia de ambas aplicaciones, lo que se consigue mediante
un “protocolo” bien definido de registros y autorizaciones entre los distintos actores que
participan en el proceso. Veremos más adelante cómo implementar este proceso.
Este servicio de Google recibió en sus comienzos las siglas C2DM (Cloud to Device
Messaging), pero coincidiendo con su salida de fase beta modificó su nombre a GCM
(Google Cloud Messaging).

Lo primero que debemos comentar es la forma de darnos de alta en el servicio, que a pesar
de ser gratuito requiere de un proceso previo de registro y la generación de una ApiKey, algo
similar a lo que ya vimos al hablar de la utilización de mapas en Android. Para hacer esto
debemos acceder a la consola de APIs de Google, en siguiente dirección:

https://code.google.com/apis/console

Suponiendo que es la primera vez que accedemos a esta consola, nos aparecerá la pantalla de
bienvenida y la opción de crear un nuevo proyecto.

Google API Console – Create Project

Una vez creado el proyecto el navegador te redirige a una dirección similar a ésta:

Google API Console – URL Proyecto

Al número que aparece tras la etiqueta “#project:” lo llamaremos “Sender ID” y debemos
anotarlo ya que nos hará falta más adelante como identificador único de la aplicación web
emisora de nuestros mensajes.

Una vez creado el nuevo proyecto vamos a activar el servicio GCM accediendo al menú
“Services” y pulsando el botón ON/OFF asociado al servicio llamado “Google Cloud
Messaging for Android“.
Google API Console – Services

Se nos puede presentar entonces una ventana donde tendremos que aceptar las condiciones
del servicio y tras ésto el servicio quedará activado, aunque aún nos faltará un último paso
para poder utilizarlo. Como en el caso de la utilización de la api de Google Maps, para hacer
uso del servicio GCM tendremos que generar una ApiKey que nos sirva posteriormente
como identificación de acceso. Para ello accedemos al menú “Api Access” y pulsaremos
sobre el botón “Create new Server Key…”.

Google API Console – New Server Key

Nos aparecerá un diálogo llamado “Configure Server Key for…”, que aceptaremos sin más
pulsando el botón “Create”, sin necesidad de rellenar nada.

Google API Console – Configure Server Key

Y ya tendríamos creada nuestra API Key, que aparecerá en la sección “Simple API Access”
con el título “Key for server apps (with IP locking)”.
Google API Console – API Key

Con esto ya nos habríamos registrado correctamente en el servicio GCM y habríamos


generado nuestra API Key para identificarnos, con lo que estaríamos en disposición de
construir nuestras aplicaciones cliente y servidor, algo que veremos en los dos próximos
artículos. En éste nos pararemos un poco más para hacer una descripción a grandes rasgos de
la arquitectura que tendrá nuestro sistema y de cómo fluirá la información entre cada uno de
los servicios y aplicaciones implicados.

Como hemos indicado antes, para asegurar la correcta comunicación entre los tres sistemas
se hace necesario un protocolo de registros y autorizaciones que proporcione seguridad y
calidad a todo el proceso. Este proceso se resume en el siguiente gráfico (click para
ampliar), que intentaré explicar a continuación.

Proceso General GCM

Comentemos brevemente cada uno de los pasos indicados en el diagrama.

El primer paso, aunque no aparece en el gráfico, sería la autenticación de nuestra aplicación


web en el servicio GCM. En la anterior versión del servicio GCM (llamada C2DM) esto
debía hacerse mediante la utilización de otra API de Google llamada ClientLogin, o a través
del protocolo OAuth 2.0, ambas dirigidas a obtener un token de autorización que debía
enviarse posteriormente en el resto de llamadas al servicio. Sin embargo, con la llegada de
Google Cloud Messaging, esto se ha simplificado mediante la obtención y uso de una API
Key, que es precisamente lo que hemos comentado unos párrafos más arriba. Como pasaba
con el token de autorización, nuestra nueva API Key deberá acompañar a cada una de las
llamadas que hagamos al servicio GCM desde nuestra aplicación web.

Los siguientes pasado, ya sí mostrados en el diagrama, serían los siguientes:


1. El siguiente paso es el equivalente al ya comentado para el servidor pero esta vez
desde el punto de vista de la aplicación cliente. La aplicación Android debe
registrarse en los servidores GCM como cliente capaz de recibir mensajes desde
dicho servicio. Para esto es necesario que el dispositivo/emulador cumplan una serie
de requisitos:
o Disponer de Android 2.2 o superior.
o Tener configurada una cuenta de Google en el dispositivo o emulador.
Configurable desde “Ajustes / Cuentas y sincronización”.
o Si se trata de un dispositivo real debe estar instalada la Google Play Store.
Por el contrario si estamos ejecutando la aplicación desde el emulador bastará
con usar un target que incluya las APIs de Google (para la nueva versión de
GCM incluida con los Google Play Services se requiere Android 4.2.2 o
superior para poder probar en el emulador).
2. Si el registro se finaliza correctamente se recibirá un código de registro (Registration
ID) que la aplicación cliente deberá conservar. Además, la aplicación Android
deberá estar preparada para recibir periódicamente refrescos de este código de
registro, ya que es posible que el servidor GCM invalide periódicamente este ID,
genere uno nuevo y lo vuelva a notificar a la aplicación cliente.
3. Este nuevo paso consiste en enviar, desde la aplicación cliente a la aplicación
servidor, el código de registro GCM recibido, el cual hará las veces de identificador
único del cliente en el servidor de forma que éste pueda indicar más tarde el
dispositivo móvil concreto al que desea enviar un mensaje. La aplicación servidora
tendrá que ser capaz por tanto de almacenar y mantener todos los ID de registro de
los distintos dispositivos móviles que se registren como clientes capaces de recibir
mensajes.
4. El último paso será obviamente el envío en sí de un mensaje desde el servidor hasta
un cliente determinado, algo que se hará a través del servidor GCM (paso 4.1) y
desde éste se dirigirá al cliente concreto que debe recibirlo (paso 4.2).

Como se puede comprobar, el procedimiento es relativamente complejo, aunque bastante


intuitivo. En los próximos artículos veremos cómo implementar cada uno de ellos. Una vez
más, para nuestro ejemplo utilizaremos una aplicación ASP.NET como aplicación servidora,
con SQL Server a modo de almacén de datos, y aprovechando que ya hemos visto como
crear servicios web SOAP y llamarlos desde aplicaciones Android, vamos a utilizar uno de
éstos para la comunicación entre cliente y servidor (paso 3).
Notificaciones Push Android: Google Cloud Messaging
(GCM). Implementación Servidor
En el artículo anterior del curso hicimos una introducción al servicio Google Cloud
Messaging (GCM), vimos cómo registrarnos y obtener la API Key necesaria para enviar
mensajes y describimos a alto nivel la arquitectura que tendrá un sistema capaz de gestionar
mensajería de tipo push a través de este servicio de Google. Este segundo artículo lo vamos
a dedicar a la implementación de una aplicación web capaz de enviar mensajes o
notificaciones push a dispositivos Android. En el próximo artículo veremos cómo
desarrollar la aplicación Android cliente capaz de recibir estos mensajes.

Como ya viene siendo habitual en el curso, el sistema elegido para desarrollar la aplicación
web será ASP.NET, utilizando C# como lenguaje, y SQL Server como base de datos.

Como ya comentamos en el artículo anterior, la aplicación web será responsable de las


siguientes tareas:

1. Almacenar y mantener el listado de dispositivos cliente que podrán recibir mensajes.


2. Enviar los mensajes a los clientes a través del servicio GCM de Google.

En cuanto al punto 1, la aplicación deberá ser capaz de recibir los datos de registro de cada
cliente que se “dé de alta” para recibir mensajes y almacenarlos en la base de datos. Esto lo
haremos mediante la creación de un servicio web que exponga un método capaz de recoger
y almacenar los datos de registro de un cliente. La aplicación Android se conectará
directamente a este servicio web y llamará al método con sus datos identificativos para
registrarse como cliente capaz de recibir notificaciones. Por supuesto que para esto se podría
utilizar cualquier otro mecanismo distinto a servicios web, por ejemplo una simple petición
HTTP al servidor pasando los datos como parámetros, pero no nos vendrá mal para seguir
practicando con servicios web en android, que en este caso será de tipo SOAP.

Por su lado, el punto 2 lo resolveremos a modo de ejemplo con una página web sencilla en la
que podamos indicar el nombre de usuario de cualquiera de los dispositivos registrados en la
base de datos y enviar un mensaje de prueba a dicho cliente.

Vamos a empezar creando la base de datos, aunque no nos detendremos mucho porque ya
vimos el procedimiento por ejemplo en el primer artículo dedicado a servicios web SOAP.
Tan sólo decir que crearemos una nueva base de datos llamada DBUSUARIOS, que tendrá
dos campos: NombreUsuario y CodigoC2DM, el primero de ellos destinado a almacenar
un nombre de usuario identificativo de cada cliente registrado, y el segundo para almacenar
el RegistrationID de GCM recibido desde dicho cliente a través del servicio web
(recomiendo consultar el artículo anterior para entender bien todo este “protocolo” requerido
por GCM).
Una vez creada la base de datos vamos a crear en Visual Studio 2010 un nuevo proyecto C#
de tipo “ASP.NET Web Application” al que llamaremos “GCMServer“, y añadiremos a este
proyecto un nuevo componente de tipo “Web Service” llamado
“ServicioRegistroGCM.asmx”. Todo este procedimiento también se puede consultar en el
artículo sobre servicios web SOAP en Android.

Añadiremos un sólo método web al servicio, al que llamaremos RegistroCliente() y


que recibirá como hemos comentado 2 parámetros: el nombre de usuario y el ID de registro
del cliente en GCM. El método se limitará a realizar el INSERT o UPDATE correspondiente
con estos dos datos en la base de datos que hemos creado de usuarios.

[WebMethod]
public int RegistroCliente(string usuario, string regGCM)
{
     SqlConnection con =
         new SqlConnection(
               @"Data Source=SGOLIVERPC\SQLEXPRESS;Initial
Catalog=DBUSUARIOS;Integrated Security=True");
 
     con.Open();
 
     string cod = CodigoCliente(usuario);
 
     int res = 0;
     string sql = "";
 
     if (cod == null)
          sql = "INSERT INTO Usuarios (NombreUsuario, CodigoC2DM) VALUES
(@usuario, @codigo)";
     else
          sql = "UPDATE Usuarios SET CodigoC2DM = @codigo WHERE
NombreUsuario = @usuario";
 
     SqlCommand cmd = new SqlCommand(sql, con);
 
     cmd.Parameters.Add("@usuario", System.Data.SqlDbType.NVarChar).Value
= usuario;
     cmd.Parameters.Add("@codigo", System.Data.SqlDbType.NVarChar).Value =
regGCM;
 
     res = cmd.ExecuteNonQuery();
 
     con.Close();
 
     return res;
}

El código es sencillo, pero ¿por qué es necesario considerar el caso del UPDATE? Como ya
advertimos en el artículo anterior, el servidor GCM puede en ocasiones refrescar (actualizar)
el ID de registro de un cliente comunicándoselo de nuevo a éste, por lo que a su vez la
aplicación cliente tendrá que hacer también la misma actualización contra la aplicación web.
Para ello, el cliente simplemente volverá a llamar al método RegistroCliente() del
servicio web pasando el mismo nombre de usuario pero con el ID de registro actualizado.
Para saber si el cliente está ya registrado o no el método se apoya en un método auxiliar
llamado CodigoCliente() que realiza una búsqueda de un nombre de usuario en la base
de datos para devolver su ID de registro en caso de encontrarlo. El código de este método es
igual de sencillo que el anterior:

public string CodigoCliente(string usuario)


{
    SqlConnection con =
        new SqlConnection(
            @"Data Source=SGOLIVERPC\SQLEXPRESS;Initial
Catalog=DBUSUARIOS;Integrated Security=True");
 
    con.Open();
 
    string sql = "SELECT CodigoC2DM FROM Usuarios WHERE NombreUsuario =
@usuario";
 
    SqlCommand cmd = new SqlCommand(sql, con);
 
    cmd.Parameters.Add("@usuario", System.Data.SqlDbType.NVarChar).Value =
usuario;
 
    string cod = (String)cmd.ExecuteScalar();
 
    con.Close();
 
    return cod;
}

Con esto ya tendríamos implementado nuestro servicio web para el registro de clientes.

Para el envío de los mensajes utilizaremos directamente la página “Default.aspx” creada por
defecto al generar el proyecto de Visual Studio. Modificaremos esta página para añadir tan
sólo un cuadro de texto donde podamos introducir el nombre de usuario asociado al cliente
al que queremos enviar un mensaje, un botón “Enviar” con el realizar el envío, y una
etiqueta donde mostrar el estado del envío. Quedaría algo como lo siguiente:
Web Envío GCM

El botón de envío, realizará una búsqueda en la base de datos del nombre de usuario
introducido, recuperará su Registration ID y enviará un mensaje de prueba con la fecha-hora
actual.

protected void Button3_Click(object sender, EventArgs e)


{
     ServicioRegistroGCM svc = new ServicioRegistroGCM();
 
     string codUsuario = svc.CodigoCliente(TxtUsuario.Text);
 
     bool res = enviarMensajePrueba(codUsuario);
 
     if (res == true)
         LblResultadoMensaje.Text = "Envío OK";
     else
         LblResultadoMensaje.Text = "Envío NOK";
}

Como vemos en el código, toda la lógica de envío de mensajes la he encapsulado en el


método auxiliar enviarMensajePrueba() para poder centrarme ahora en ella. En este
método es donde vamos a hacer realmente uso de la API del servicio de Google Cloud
Messaging, y por ello antes de ver la implementación vamos a hablar primero de las distintas
opciones de esta API.

Todas las llamadas a la API de GCM para enviar mensajes se realizan mediante peticiones
HTTP POST a la siguiente dirección:

https://android.googleapis.com/gcm/send

La cabecera de esta petición debe contener dos datos esenciales. Por un lado debemos
indicar la API Key que generamos en el primer artículo (atributo Authorization), y por
otro lado el formato del contenido (en este caso, los parámetros de la API) que vamos a
incluir con la petición (atributo Content-Type). GCM permite formatear los datos como
JSON (para lo que habría que indicar el valor “application/json“) o como texto plano
(para lo que debemos utilizar el valor “application/x-www-form-urlencoded“).
En nuestro caso de ejemplo utilizaremos la segunda opción.
Dado que hemos elegido la opción de texto plano, los distintos datos del contenido se
formatearán como parámetros HTTP con el formato tradicional, es decir, tendremos que
construir una cadena de la forma “param1=valor1&param2=valor2&…“.

Entre los distintos datos que podemos incluir hay tan solo uno obligatorio, llamado
registration_id, que debe contener el ID de registro del cliente al que se le va a
enviar el mensaje. A parte de éste también podemos incluir los siguientes parámetros
opcionales:

 delay_while_idle. Hace que el servidor de GCM no envíe el mensaje al


dispositivo mientras éste no se encuentre activo.
 time_to_live. Indica el tiempo máximo que el mensaje puede permanecer en el
servidor de GCM sin entregar mientras el dispositivo está offline. Por defecto 4
semanas. Si se especifica algún valor también habrá que incluir el parámetro
siguiente, collapse_key.
 collapse_key. Éste lo explicaré con un ejemplo. Imaginad que activamos el
parámetro delay_while_idle y que el dispositivo que debe recibir el mensaje
permanece inactivo varias horas. Si durante esas horas se generaran varias
notificaciones hacia el dispositivo, estos mensajes se irían acumulando en el servidor
de GCM y cuando el dispositivo se activara le llegarían todos de golpe. Esto puede
tener sentido si cada mensaje contiene información distinta y relevante, pero ¿y si los
mensajes simplemente fueran por ejemplo para decirle al dispositivo “Tienes correo
nuevo”? Sería absurdo entregar en el varias notificaciones de este tipo en el mismo
instante. Pues bien, para esto se utiliza el parámetro collapse_key. A este
parámetro podemos asignarle como valor cualquier cadena de caracteres, de forma
que si se acumulan en el servidor de GCM varios mensajes para el mismo dispositivo
y con la misma collapse_key, al dispositivo sólo se le entregará el último de
ellos cuando éste se active, descartando todos los demás.
 data.<nombre_dato>. Se pueden incluir tantos parámetros de este tipo como
queramos, para incluir cualquier otra información que queramos en el mensaje. Por
ejemplo podríamos pasar los datos de un nuevo correo recibido con dos parámetros
como los siguientes: “[email protected]“, y
“data.asunto=pruebagcm“. Tan solo recordad preceder el nombre de los datos
con el prefijo “data.“.

Una vez formateada convenientemente la cabecera y contenido de la petición HTTP, y


realizada ésta a la dirección indicada anteriormente, podemos obtener diferentes respuestas
dependiendo del resultado de la petición. Diferenciaremos los distintos resultados por el
código de estado HTTP recibido en la respuesta:

 200. El mensaje se ha procesado correctamente, en cuyo caso se devuelve en los


datos un parámetro “id=” con el código del mensaje generado.
 401. Ha fallado la autenticación de nuestra aplicación web contra los servidores de
GCM. Normalmente significará algún problema con la API Key utilizada.
 500. Se ha producido un error al procesarse el mensaje. En este caso la respuesta
incluirá en su contenido un parámetro “Error=” que indicará el código de error
concreto devuelto por GCM.
 501. El servidor de GCM no está disponible temporalmente.

Y eso es todo, largo de contar pero sencillo en el fondo. Veamos cómo podemos
implementar esto en C#, y para ello vamos a ver el código del método que dejamos antes
pendiente, enviarMensajePrueba(), y justo después lo comentamos.

private static bool enviarMensajePrueba(String registration_id)


{
    String GCM_URL = @"https://android.googleapis.com/gcm/send";
 
    string collapseKey = DateTime.Now.ToString();
 
    Dictionary data = new Dictionary();
    data.Add("data.msg",
        HttpUtility.UrlEncode("Prueba. Timestamp: " +
DateTime.Now.ToString()));
 
    bool flag = false;
    StringBuilder sb = new StringBuilder();
 
    sb.AppendFormat("registration_id={0}&collapse_key={1}",
        registration_id, collapseKey);
 
    foreach (string item in data.Keys)
    {
        if (item.Contains("data."))
            sb.AppendFormat("&{0}={1}", item, data[item]);
    }
 
    string msg = sb.ToString();
    HttpWebRequest req = (HttpWebRequest)WebRequest.Create(GCM_URL);
    req.Method = "POST";
    req.ContentLength = msg.Length;
    req.ContentType = "application/x-www-form-urlencoded";
 
    string apiKey = "AIzaSyCJ7QSQAznAmhDzNTLSUE6uX9aUfr9-9RI";
    req.Headers.Add("Authorization:key=" + apiKey);
 
    using (StreamWriter oWriter = new StreamWriter(req.GetRequestStream()))
    {
        oWriter.Write(msg);
    }
 
    using (HttpWebResponse resp = (HttpWebResponse)req.GetResponse())
    {
        using (StreamReader sr = new
StreamReader(resp.GetResponseStream()))
        {
            string respData = sr.ReadToEnd();
 
            if (resp.StatusCode == HttpStatusCode.OK)   // OK = 200
            {
                if (respData.StartsWith("id="))
                    flag = true;
            }
            else if (resp.StatusCode ==
HttpStatusCode.InternalServerError)    // 500
                Console.WriteLine("Error interno del servidor, prueba más
tarde.");
            else if (resp.StatusCode ==
HttpStatusCode.ServiceUnavailable)    // 503
                Console.WriteLine("Servidor no disponible temporalmente,
prueba más tarde.");
            else if (resp.StatusCode ==
HttpStatusCode.Unauthorized)          // 401
                Console.WriteLine("La API Key utilizada no es válida.");
            else
                Console.WriteLine("Error: " + resp.StatusCode);
        }
    }
 
    return flag;
}

Como vemos el método recibe directamente como parámetro el Registration ID del cliente
al que se va a enviar el mensaje. En primer lugar configuro todos los parámetros que pasará
en la llamada a la API, que en este caso de ejemplo tan sólo serán, además del
registration_id ya comentado, el colapse_key, y una dato adicional que llamaré
“data.msg” (recordemos el prefijo “data.” obligatorio para este tipo de datos adicionales) con
un mensaje de prueba que contenga la fecha/hora actual. Toda la cadena con estos
parámetros la construyo utilizando un objeto StringBuilder. Lo único reseñable hasta
ahora sería la forma de añadir el parámetro adicional data.msg, que lo hago mediante la
creación de un objeto Dictionary y su método add() para añadir el dato, para poco
después generar la cadena final recorriendo este diccionario en un bucle foreach. En este
caso no sería necesaria toda esta parafernalia dado que sólo vamos a añadir un dato
adicional, pero lo he dejado así para que tengáis un ejemplo de “patrón” mediante el cual
podeis añadir más de un dato adicional de una forma sencilla y organizada.

Una vez creada la cadena de parámetros y datos que incluiremos como contenido de la
petición creamos dicha petición como un objeto HttpWebRequest indicando la URL del
servicio. Indicamos que la petición será de tipo POST asignando la propiedad Method, y
configuramos la cabecera con los dos datos que ya hemos comentado antes en el artículo
(Authorization y Content-Type). El primero de ellos al ser “personalizado”
debemos añadirlo utilizando el método Add() de la colección Headers de la petición. En
cambio para el segundo existe una propiedad del objeto HttpWebRequest con la que
podemos establecerlo directamente, llamada ContentType. Hecho esto, tan sólo nos
queda añadir el contenido a la petición, lo que conseguimos obteniendo el stream de
escritura de la petición mediante GetRequestStream() y escribiendo en él nuestra
cadena de parámetros mediante el método Write().

Seguidamente vamos a ejecutar la petición y a obtener la respuesta como objeto


HttpWebResponse mediante una llamada a GetResponse(). Por último, obtenemos
el código de estado HTTP de la respuesta mediante la consulta a su propiedad
StatusCode, y los datos asociados obteniendo el stream de lectura de la respuesta
mediante GetResponseStream() y el método ReadToEnd() para leer todo el
contenido. Evaluando estos dos datos determinamos fácilmente el resultado del envío según
la información ya comentada antes en el artículo.

Y con esto habríamos terminado la implementación del servidor. Haremos las pruebas
pertinentes y mostraré el resultado cuando implementemos la aplicación Android cliente en
el próximo artículo.
Notificaciones Push Android: Google Cloud Messaging
(GCM). Implementación Cliente (Nueva Versión)
En los apartados anteriores del curso hemos hablado sobre el servicio Google Cloud
Messaging y hemos visto cómo implementar una aplicación web que haga uso de dicho
servicio para enviar mensajes a dispositivos Android. Para cerrar el círculo, en este nuevo
apartado nos centraremos en la aplicación Android cliente.

Esta aplicación cliente, como ya hemos comentado en alguna ocasión será responsable de:

1. Registrarse contra los servidores de GCM como cliente capaz de recibir mensajes.
2. Almacenar el “Registration ID” recibido como resultado del registro anterior.
3. Comunicar a la aplicación web el “Registration ID” de forma que ésta pueda enviarle
mensajes.
4. Recibir y procesar los mensajes desde el servidor de GCM.

En la versión anterior de GCM, las tareas 1 y 4 se realizaban normalmente utilizando como


ayuda una librería adicional (gcm.jar) proporcionada por Google. Sin embargo, en la
nueva versión de GCM incluida como parte de los Google Play Services cambian un poco la
filosofía de trabajo y esta librería ya no es necesaria.

Por su parte, el punto 2 lo resolveremos fácilmente mediante el uso de


SharedPreferences. Y por último el punto 3 lo implementaremos mediante la
conexión al servicio web SOAP que creamos en el apartado anterior, sirviéndonos para ello
de la librería ksoap2, tal como ya describimos en el capítulo sobre servicios web SOAP en
Android.

Durante el capítulo construiremos una aplicación de ejemplo muy sencilla, en la que el


usuario podrá introducir un nombre de usuario identificativo y pulsar un botón para que
quede guardado en las preferencias de la aplicación. Tras esto podrá registrarse como cliente
capaz de recibir mensajes desde GCM pulsando un botón llamado “Registrar”. En caso de
realizarse de forma correcta este registro la aplicación enviará automáticamente el
Registration ID recibido y el nombre de usuario almacenado a la aplicación servidor a
través del servicio web. Obviamente todo este proceso de registro debería hacerse de forma
transparente para el usuario de una aplicación real, en esta ocasión he colocado un botón
para ello sólo por motivos didácticos y para poder hacer una prueba más controlada.
Como en el caso de cualquier otro servicio incluido en los Google Play Services el primer
paso para crear nuestra aplicación Android será importar el proyecto de librería de los
servicios, crear nuestro propio proyecto y finalmente hacer referencia a la librería desde
nuestro proyecto. Todo este proceso está explicado en el artículo de introducción a los
Google Play Services.

El siguiente paso será configurar nuestro AndroidManifest. Lo primero que


revisaremos será la cláusula <usessdk>, donde como versión mínima del SDK debemos
indicar la 8 (Android 2.2) o superior. Con esto nos aseguraremos de que la aplicación no se
instala en dispositivos con versión de Android anterior, no soportadas por los Google Play
Services.

A continuación añadiremos los permisos necesarios para ejecutar la aplicación y utilizar


GCM:

<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET" />


<uses-permission android:name="android.permission.GET_ACCOUNTS" />
<uses-permission android:name="android.permission.WAKE_LOCK" />
<uses-permission android:name="com.google.android.c2dm.permission.RECEIVE"
/>
 
<permission
android:name="net.sgoliver.android.newgcm.permission.C2D_MESSAGE"
     android:protectionLevel="signature" />
<uses-permission
android:name="net.sgoliver.android.newgcm.permission.C2D_MESSAGE" />

El primero (INTERNET) nos dará acceso a internet en la aplicación, el segundo


(GET_ACCOUNTS) es necesario porque GCM requiere una cuenta de Google configurada
en el dispositivo, el tercero (WAKE_LOCK) será necesario para utilizar un determinado tipo
de broadcast receiver que comentaremos más adelante, el cuarto (RECEIVE) es el que
permitirá que la aplicación se registre y reciba mensajes de GCM. Los dos últimos aseguran
que sólo nosotros podremos recibir los mensajes de nuestra aplicación (sustituir mi paquete
java “net.sgoliver.android.newgcm” por el vuestro propio en estas dos lineas).
Por último, como componentes de la aplicación, además de la actividad principal ya añadida
por defecto, deberemos declarar un broadcast receiver, que llamaremos
GCMBroadcastReceiver (tenéis que modificar el elemento <category> con vuestro
paquete java), y un servicio que llamaremos GCMIntentService. Más adelante veremos
cuál será el cometido de cada uno de estos componentes.

<application
     android:allowBackup="true"
     android:icon="@drawable/ic_launcher"
     android:label="@string/app_name"
     android:theme="@style/AppTheme" >
 
     ...
 
     <receiver
         android:name=".GCMBroadcastReceiver"
         android:permission="com.google.android.c2dm.permission.SEND" >
         <intent-filter>
              <action
android:name="com.google.android.c2dm.intent.RECEIVE" />
              <category android:name="net.sgoliver.android.newgcm" />
         </intent-filter>
     </receiver>
 
     <service android:name=".GCMIntentService" />
 
</application>

Una vez definido nuestro AndroidManifest con todos los elementos necesarios vamos a
empezar a implementar la funcionalidad de nuestra aplicación de ejemplo. Empezaremos por
el proceso de registro que se desencadena al pulsar el botón “Registrar” de la aplicación tras
introducir un nombre de usuario.

Nuestro botón de registro tendrá que realizar las siguientes acciones:

1. Verificar que el dispositivo tiene instalado Google Play Services.


2. Revisar si ya tenemos almacenado el código de registro de GCM (registration id) de
una ejecución anterior.
3. Si no disponemos ya del código de registro realizamos un nuevo registro de la
aplicación y guardamos los datos.

El código del botón con estos tres pasos, que iremos comentando por partes, sería el
siguiente:

btnRegistrar.setOnClickListener(new OnClickListener() {
 
    @Override
    public void onClick(View v)
    {
        context = getApplicationContext();
 
        //Chequemos si está instalado Google Play Services
        //if(checkPlayServices())
        //{
                gcm = GoogleCloudMessaging.getInstance(MainActivity.this);
 
                //Obtenemos el Registration ID guardado
                regid = getRegistrationId(context);
 
                //Si no disponemos de Registration ID comenzamos el
registro
                if (regid.equals("")) {
                    TareaRegistroGCM tarea = new TareaRegistroGCM();
                    tarea.execute(txtUsuario.getText().toString());
                }
        //}
        //else
        //{
            //    Log.i(TAG, "No se ha encontrado Google Play Services.");
            //}
    }
});

El chequeo de si están instalados los Google Play Services en el dispositivo no se comporta


demasiado bien al ejecutar la aplicación sobre el emulador (dependiendo de la versión de
Android utilizada) por lo que he decidido mantenerlo comentado para este ejemplo, pero en
una aplicación real sí debería realizarse. Además, también debería incluirse en el evento
onResume() de la actividad:

@Override
protected void onResume()
{
    super.onResume();
 
//    checkPlayServices();
}

En cuanto a la lógica para hacer el chequeo podremos ayudarnos de la


clase GooglePlayServicesUtil, que dispone del
método isGooglePlayServicesAvailable() para hacer la verificación. En caso de no
estar disponibles (si el método devuelve un valor distinto a SUCCESS) aún podemos mostrar
un diálogo de advertencia al usuario dando la posibilidad de instalarlos. Esto lo haremos
llamando al método getErrorDialog() de la misma clase GooglePlayServicesUtil.
Quedaría algo así:

private boolean checkPlayServices() {


    int resultCode =
GooglePlayServicesUtil.isGooglePlayServicesAvailable(this);
    if (resultCode != ConnectionResult.SUCCESS)
    {
        if (GooglePlayServicesUtil.isUserRecoverableError(resultCode))
        {
            GooglePlayServicesUtil.getErrorDialog(resultCode, this,
                    PLAY_SERVICES_RESOLUTION_REQUEST).show();
        }
        else
        {
            Log.i(TAG, "Dispositivo no soportado.");
            finish();
        }
        return false;
    }
    return true;
}

Si Google Play Services está instalado en el dispositivo el siguiente paso será comprobar si
ya tenemos guardado los datos de registro de una ejecución anterior, en cuyo caso no habrá
que volver a hacer el registro (salvo en contadas ocasiones que comentaremos ahora). Esta
comprobación la heremos dentro de un método llamado getRegistrationId(), que entre
otras cosas hará uso de preferencias compartidas (Shared Preferences) para recuperar los
datos guardados. Nuestra aplicación guardará 4 preferencias, que definiremos en nuestra
actividad como constantes:

private static final String PROPERTY_REG_ID = "registration_id";


private static final String PROPERTY_APP_VERSION = "appVersion";
private static final String PROPERTY_EXPIRATION_TIME =
"onServerExpirationTimeMs";
private static final String PROPERTY_USER = "user";

La primera de ellas es el código de registro de GCM, la segunda guardará la versión de la


aplicación para la que se ha obtenido dicho código, la tercera indicará la fecha de caducidad
del código de registro guardado, y por último guardaremos el nombre de usuario.

En el método getRegistrationId() lo primero que haremos será recuperar la


preferencia PROPERTY_REG_ID. Si ésta no está informada saldremos inmediatamente del
método para proceder a un nuevo registro.

Si por el contrario ya teníamos un registration_id guardado podríamos seguir


utilizándolo sin tener que registrarnos de nuevo (lo devolveremos como resultado), pero
habrá tres situaciones en las que queremos volver a realizar el registro para asegurarnos de
que nuestra aplicación pueda seguir recibiendo mensajes sin ningún problema:

 Si el nombre de usuario ha cambiado.


 Si la versión de la aplicación ha cambiado.
 Si se ha sobrepasado la fecha de caducidad del código de registro.

Para verificar esto nuestro método recuperará cada una de las preferencias compartidas,
realizará las verificaciones indicadas y en caso de cumplirse alguna de ellas saldrá del
método sin devolver el antiguo registration_id para que se vuelva a realizar el
registro.

private String getRegistrationId(Context context)


{
    SharedPreferences prefs = getSharedPreferences(
    MainActivity.class.getSimpleName(),
        Context.MODE_PRIVATE);
 
    String registrationId = prefs.getString(PROPERTY_REG_ID, "");
 
    if (registrationId.length() == 0)
    {
        Log.d(TAG, "Registro GCM no encontrado.");
        return "";
    }
 
    String registeredUser =
    prefs.getString(PROPERTY_USER, "user");
 
    int registeredVersion =
    prefs.getInt(PROPERTY_APP_VERSION, Integer.MIN_VALUE);
 
    long expirationTime =
        prefs.getLong(PROPERTY_EXPIRATION_TIME, -1);
 
    SimpleDateFormat sdf = new SimpleDateFormat("dd/MM/yyyy HH:mm",
Locale.getDefault());
    String expirationDate = sdf.format(new Date(expirationTime));
 
    Log.d(TAG, "Registro GCM encontrado (usuario=" + registeredUser +
    ", version=" + registeredVersion +
    ", expira=" + expirationDate + ")");
 
    int currentVersion = getAppVersion(context);
 
    if (registeredVersion != currentVersion)
    {
        Log.d(TAG, "Nueva versión de la aplicación.");
        return "";
    }
    else if (System.currentTimeMillis() > expirationTime)
    {
        Log.d(TAG, "Registro GCM expirado.");
        return "";
    }
    else if (!txtUsuario.getText().toString().equals(registeredUser))
    {
        Log.d(TAG, "Nuevo nombre de usuario.");
        return "";
    }
 
    return registrationId;
}
 
private static int getAppVersion(Context context)
{
    try
    {
        PackageInfo packageInfo = context.getPackageManager()
                .getPackageInfo(context.getPackageName(), 0);
 
        return packageInfo.versionCode;
    }
    catch (NameNotFoundException e)
    {
        throw new RuntimeException("Error al obtener versión: " + e);
    }
}

Como podéis observar, para consultar la versión actual de la aplicación utilizamos un


método auxiliar getAppVersion() que obtiene la versión mediante el Package
Manager y su método getPackageInfo().

Bien, pues llegados aquí si el método anterior nos ha devuelto un código de registro (es
decir, que ya teníamos uno guardado) no tendríamos que hacer nada más, significaría que ya
estamos registrados en GCM y tan sólo tenemos que esperar a recibir mensajes. En caso
contrario, tendremos que realizar un nuevo registro, de lo que nos ocuparemos mediante la
tarea asíncrona TareaRegistroGCM.

Esta tarea asíncrona tendrá que realizar tres acciones principales: registrar la aplicación
contra los servidores de GCM, registrarnos contra nuestro propio servidor al que tendrá que
enviar entre otras cosas el registration_id obtenido de GCM, y por último guardar
como preferencias compartidas los nuevos datos de registro.

private class TareaRegistroGCM extends AsyncTask<String,Integer,String>


{
    @Override
        protected String doInBackground(String... params)
    {
            String msg = "";
 
            try
            {
                if (gcm == null)
                {
                    gcm = GoogleCloudMessaging.getInstance(context);
                }
 
                //Nos registramos en los servidores de GCM
                regid = gcm.register(SENDER_ID);
 
                Log.d(TAG, "Registrado en GCM: registration_id=" + regid);
 
                //Nos registramos en nuestro servidor
                boolean registrado = registroServidor(params[0], regid);
 
                //Guardamos los datos del registro
                if(registrado)
                {
                    setRegistrationId(context, params[0], regid);
                }
            }
            catch (IOException ex)
            {
                Log.d(TAG, "Error registro en GCM:" + ex.getMessage());
            }
 
            return msg;
        }
}

Lo primero que haremos será obtener una instancia del servicio de Google Cloud Messaging
mediante el método GoogleCloudMessaging.getInstance(). Obtenido este
objeto, el registro en GCM será tan sencillo como llamar a su método register()
pasándole como parámetro el Sender ID que obtuvimos al crear el proyecto en la Consola de
APIs de Google. Esta llamada nos devolverá el registration_id asignado a nuestra
aplicación.

Tras el registro en GCM debemos también registrarnos en nuestro servidor, al que al menos
debemos enviarle nuestro registration_id para que nos pueda enviar mensajes
posteriormente. En nuestro caso de ejemplo, además del código de registro vamos a enviarle
también nuestro nombre de usuario. Como ya dijimos este registro lo vamos a realizar
utilizando el servicio web que creamos en el artículo sobre la parte servidor. La llamada al
servicio web es análoga a las que ya explicamos en el artículo sobre servicios web SOAP
por lo que no entraré en más detalles, tan sólo veamos el código.

private boolean registroServidor(String usuario, String regId)


{
    boolean reg = false;
 
    final String NAMESPACE = "http://sgoliver.net/";
    final String URL="http://10.0.2.2:1634/ServicioRegistroGCM.asmx";
    final String METHOD_NAME = "RegistroCliente";
    final String SOAP_ACTION = "http://sgoliver.net/RegistroCliente";
 
    SoapObject request = new SoapObject(NAMESPACE, METHOD_NAME);
 
    request.addProperty("usuario", usuario);
    request.addProperty("regGCM", regId);
 
    SoapSerializationEnvelope envelope =
        new SoapSerializationEnvelope(SoapEnvelope.VER11);
 
    envelope.dotNet = true;
 
    envelope.setOutputSoapObject(request);
 
    HttpTransportSE transporte = new HttpTransportSE(URL);
 
    try
    {
        transporte.call(SOAP_ACTION, envelope);
        SoapPrimitive resultado_xml
=(SoapPrimitive)envelope.getResponse();
        String res = resultado_xml.toString();
 
        if(res.equals("1"))
        {
            Log.d(TAG, "Registrado en mi servidor.");
            reg = true;
        }
    }
    catch (Exception e)
    {
        Log.d(TAG, "Error registro en mi servidor: " + e.getCause() + " ||
" + e.getMessage());
    }
 
    return reg;
}

Por último, si todo ha ido bien guardaremos los nuevos datos de registro (usuario,
registration_id, version de la aplicación y fecha de caducidad) como preferencias
compartidas. Lo haremos todo dentro del método setRegistrationId().

private void setRegistrationId(Context context, String user, String regId)


{
    SharedPreferences prefs = getSharedPreferences(
    MainActivity.class.getSimpleName(),
        Context.MODE_PRIVATE);
 
    int appVersion = getAppVersion(context);
 
    SharedPreferences.Editor editor = prefs.edit();
    editor.putString(PROPERTY_USER, user);
    editor.putString(PROPERTY_REG_ID, regId);
    editor.putInt(PROPERTY_APP_VERSION, appVersion);
    editor.putLong(PROPERTY_EXPIRATION_TIME,
    System.currentTimeMillis() + EXPIRATION_TIME_MS);
 
    editor.commit();
}

La forma de guardar los datos mediante preferencias compartidas ya la comentamos en


detalle en el artículo dedicado a las Shared Preferences. Lo único a comentar es la forma de
calcular la fecha de caducidad del código de registro. Vamos a calcular esa fecha por
ejemplo como la actual más una semana. Para ello obtenemos la fecha actual en
milisegundos con currentTimeMillis() y le sumamos una constante
EXPIRATION_TIME_MS que hemos definido con el valor 1000 * 3600 * 24 * 7,
es decir, los milisegundos de una semana completa.

Y con esto habríamos terminado la fase de registro de la aplicación. Pero para recibir
mensajes aún nos faltan dos elementos importantes. Por un lado tendremos que implementar
un Broadcast Receiver que se encargue de recibir los mensajes, y por otro lado crearemos
un nuevo servicio (concretamente un Intent Service) que se encargue de procesar dichos
mensajes. Esto lo hacemos así porque no es recomendable realizar tareas complejas dentro
del propio broadcast receiver, por lo que normalmente utilizaremos este patrón en el que
delegamos todo el trabajo a un servicio,  y el broadcast receiver se limitará a llamar a éste.

En esta ocasión vamos a utilizar un nuevo tipo específico de broadcast receiver,


WakefulBroadcastReceiver, que nos asegura que el dispositivo estará “despierto” el
tiempo que sea necesario para que termine la ejecución del servicio que lancemos para
procesar los mensajes. Esto es importante, dado que si utilizáramos un broadcast receiver
tradicional el dispositivo podría entrar en modo de suspensión (sleep mode) antes de que
termináramos de procesar el mensaje.

Crearemos por tanto una nueva clase que extienda de WakefulBroadcastReceiver, la


llamamos GCMBroadcastReceiver, e implementaremos el evento onReceive() para
llamar a nuestro servicio de procesamiento de mensajes, que recordemos lo llamamos
GCMIntentService. La llamada al servicio la realizaremos mediante el método
startWakefulService() que recibirá como parámetros el contexto actual, y el mismo
intent recibido sobre el que indicamos el servicio a ejecutar mediante su método
setComponent().

public class GCMBroadcastReceiver extends WakefulBroadcastReceiver


{
    @Override
    public void onReceive(Context context, Intent intent)
    {
        ComponentName comp =
            new ComponentName(context.getPackageName(),
                GCMIntentService.class.getName());
 
        startWakefulService(context, (intent.setComponent(comp)));
 
        setResultCode(Activity.RESULT_OK);
    }
}

Para el servicio crearemos una nueva clase GCMIntentService que extienda de


IntentService (para más información sobre los Intent Service puedes consultar el artículo
dedicado a ellos) y como siempre implementaremos su evento onHandleIntent(). Aquí lo
primero que haremos será nuevamente obtener una instancia a los Servicios de Google Play,
y posteriormente obtener el tipo de mensaje recibido (mediante getMessageType()) y sus
parámetros (mediante getExtras()). Dependiendo del tipo de mensaje obtenido podremos
realizar unas acciones u otras. Existen algunos tipos especiales de mensaje
(MESSAGE_TYPE_SEND_ERROR, MESSAGE_TYPE_DELETED, …) para ser notificado de
determinados eventos, pero el que nos interesa más será el tipo MESSAGE_TYPE_MESSAGE
que identifica a los mensajes “normales” o genéricos de GCM. Para nuestro ejemplo, en
caso de recibirse uno de estos mensajes simplemente mostraremos una notificación en la
barra de estado llamando a un método auxiliar mostrarNotificacion(). La
implementación de este último método tampoco la comentaremos en detalle puesto que
tenéis disponible un artículo del curso especialmente dedicado a este tema.

public class GCMIntentService extends IntentService


{
    private static final int NOTIF_ALERTA_ID = 1;
 
    public GCMIntentService() {
            super("GCMIntentService");
        }
 
    @Override
        protected void onHandleIntent(Intent intent)
    {
            GoogleCloudMessaging gcm =
GoogleCloudMessaging.getInstance(this);
 
            String messageType = gcm.getMessageType(intent);
            Bundle extras = intent.getExtras();
 
            if (!extras.isEmpty())
            {
                    if
(GoogleCloudMessaging.MESSAGE_TYPE_MESSAGE.equals(messageType))
                    {
                        mostrarNotification(extras.getString("msg"));
                    }
            }
 
            GCMBroadcastReceiver.completeWakefulIntent(intent);
        }
 
    private void mostrarNotification(String msg)
    {
        NotificationManager mNotificationManager =
                (NotificationManager)
getSystemService(Context.NOTIFICATION_SERVICE);
 
        NotificationCompat.Builder mBuilder =
            new NotificationCompat.Builder(this)
                .setSmallIcon(android.R.drawable.stat_sys_warning)
                .setContentTitle("Notificación GCM")
                .setContentText(msg);
 
        Intent notIntent =  new Intent(this, MainActivity.class);
        PendingIntent contIntent = PendingIntent.getActivity(
                this, 0, notIntent, 0);
 
        mBuilder.setContentIntent(contIntent);
 
        mNotificationManager.notify(NOTIF_ALERTA_ID, mBuilder.build());
        }
}

Sí es importante fijarse en que al final del método onHandleIntent(), tras realizar


todas las acciones necesarias para procesar el mensaje recibido, debemos llamar al método
completeWakefulIntent() de nuestro GCMBroadcastReceiver. Esto hará que
el dispositivo pueda volver a entrar en modo sleep cuando sea necesario. Olvidar esta
llamada podría implicar consumir rápidamente la batería del dispositivo, y no es lo que
queremos, verdad?

Pues bien, hemos terminado. Ya tenemos nuestro servidor y nuestro cliente GCM
preparados.  Si ejecutamos ambas y todo ha ido bien, introducimos un nombre de usuario en
la aplicación Android, pulsamos “Registrar” para guardarlo y registrarnos, seguidamente
desde la aplicación web introducimos el mismo nombre de usuario del cliente y pulsamos el
botón “Enviar GCM”, en pocos segundos nos debería aparecer la notificación en la barra de
estado de nuestro emulador como se observa en la imagen siguiente:
Es conveniente utilizar un emulador en el que se ejecute una versión de Android 4.2.2 o
superior, dado que en versiones anteriores Google Play Services podría no funcionar. Aún
así, en ocasiones los mensajes tardar varios minutos en recibirse, por lo que tened algo de
paciencia.

Integración con Google+ (I): Google+ Sign-In


En los próximos artículos del Curso de Programación Android vamos a centrarnos en otra de
las novedades presentadas hace poco como parte de los Google Play Services, en concreto la
integración de aplicaciones con Google+. Integrar nuestras aplicaciones con Google+ nos va
a permitir entre otras cosas la posibilidad de que los usuarios inicien sesión en nuestra
aplicación con su cuenta de Google, personalizar la aplicación en función de los datos de su
perfil público y sus círculos, o enviar publicaciones a su perfil informando de la actividad
del usuario en nuestra aplicación. En este primer artículo nos centraremos en la primera y
más importante de estas posibilidades, el inicio de sesión con Google+.

Al igual que ocurría con las apis de mapas o mensajería push, para hacer uso de la API de
integración con Google+ necesitaremos crear un nuevo proyecto en la consola de APIs de
Google, habilitar el servicio de Google+, y generar una nueva “clave de acceso”, en este
caso un nuevo ID de Cliente para autenticación mediante OAuth 2.0.

Para ello accederemos a la Consola de APIs y crearemos un nuevo proyecto con el nombre
que deseemos utilizando la opción “Create…” de la lista desplegable situada en la parte
superior izquierda. Una vez creado el proyecto, accederemos a la sección “Services” y
habilitaremos el servicio llamado “Google+ API”.

Tras esto, accederemos a la sección “API Access” para generar el ID de acceso al servicio.
Para ello pulsamos sobre la opción “Create an OAuth 2.0 Client ID”, lo que nos llevará a un
asistente de configuración. En la primera pantalla indicaremos el nombre de la aplicación y
un logo (opcional).
En la segunda, seleccionaremos la opción “Installed application” y “Android” como tipo de
aplicación. Además tendremos que rellenar el paquete java que utilizado en nuestra
aplicación y la huella SHA1 del certificado con el que firmaremos la aplicación. Esto ya lo
hemos comentado en alguna ocasión, mientras estemos desarrollando/depurando la
aplicación usaremos el certificado de pruebas (debug) instalado con el SDK de Android,
pero cuando subamos nuestra aplicación a Google Play tendremos que modificar este dato
por el correspondiente al certificado real con el que firmemos la aplicación final (si no lo
hacemos así la aplicación no funcionará). Si utilizamos una versión reciente de Eclipse y el
plugin de Android (ADT) podemos obtener la huella SHA1 del certificado de pruebas
accediendo a las preferencias de Eclipse, en la sección Android / Build. En la siguiente
captura podéis ver la localización de este dato:

Si no dispusiéramos de una versión reciente de las herramientas de desarrollo, también


podemos obtener el dato utilizando la utilidad keytool de java, tal como se indica por
ejemplo en el artículo del curso sobre la API de Google Maps.

Por último, activaremos la opción “Deep Linking Enabled” y finalizaremos el asistente


pulsando el botón “Create client ID”.
Con esto ya tendríamos configurado el proyecto en la Consola de APIs y podríamos
comenzar a crear el proyecto en Eclipse. El primer paso, como ocurre con todos los
proyectos que hacen uso de los Google Play Services, será importar el proyecto de librería
que lo soporta y hacer referencia a él desde nuestro proyecto. Estos pasos se comentan en
detalle en el artículo de introducción a los Google Play Services.

Una vez preparado el proyecto en Eclipse entramos por fin en la parte interesante. Para
añadir el botón de login de Google+ en nuestra aplicación bastará con incluir en nuestro
layout un control de tipo SignInButton de la siguiente forma:

<com.google.android.gms.common.SignInButton
    android:id="@+id/sign_in_button"
    android:layout_width="wrap_content"
    android:layout_height="wrap_content" />

Este botón será el que permita al usuario acceder a nuestra aplicación haciendo uso de su
usuario de Google. Sin embargo, no será el botón el que desencadene el proceso de conexión
a Google+, sino que actuaremos de una forma algo peculiar. Nuestra actividad intentará
conectarse al servicio desde su inicio de forma que si el usuario ya estaba logueado con
anterioridad el proceso de conexión se transparente para él. De forma análoga, justo al salir
de la actividad nos desconectaremos del servicio.

Pero entonces, ¿para qué nos sirve el botón de login? Pues la clave del párrafo anterior está
en las palabras “si el usuario ya estaba logueado con anterioridad“. Y no sólo eso, para que
la conexión sea completamente transparente y no necesite ninguna intervención del usuario,
éste debe estar ya logueado y además debe haber dado su permiso para que la aplicación
acceda a sus datos de Google+ y pueda realizar determinadas acciones en su nombre. En el
caso de que alguno de estos pasos no se hayan realizado ya, el intento de conexión realizado
al inicio de la actividad derivará en un “error” que deberá ser tratado por el usuario. Y esto
es precisamente lo que conseguirá el usuario al pulsar el botón de login colocado en la
aplicación. Pero tampoco hay que preocuparse, porque la API de Google+ proporciona todos
los elementos necesarios para que el usuario pueda resolver estas acciones, por ejemplo el
diálogo de selección de la cuenta con la que se accederá a Google+, o el diálogo donde el
usuario podrá seleccionar los permisos relacionados con Google+ que desea conceder a la
aplicación (por ejemplo, la visibilidad de determinados círculos).

Pues bien, veamos cómo plasmamos en el código de la aplicación todo esto que hemos
contado con palabras. Empezaremos inicializando los componentes necesarios durante la
creación de la actividad. La conexión con Google+ se sustenta completamente en la clase
PlusClient, por lo que el primer paso será crear e inicilizar un objeto de este tipo. Esto
lo conseguimos mediante el método PlusClient.Builder(). En esta inicialización
indicaremos además las actividades (de “acciones”, no de “Activity”) del usuario en la
aplicación que la propia aplicación podrá publicar en el perfil de Google+ en nombre del
usuario (por ejemplo acciones del estilo a “He escuchado tal canción”, “He visto tal imagen”
o “He comentado tal noticia”). Existen varios tipos de actividad predefinidas como
BuyActivity, ListenActivity, CommentActivity para actividades de compras,
reproducción de música o comentarios (podéis revisar la lista completa en esta página y un
tipo genérico (AddActivity) para cuando las actividades que enviará nuestra aplicación a
Google+ con encaja con ninguno de los tipos predefinidos. La lista de actividades que la
aplicación podrá enviar al perfil de Google+ del usuario se configurará mediante el método
setVisibleActivities(), y serán mostradas al usuario al loguearse por primera vez
en la aplicación de forma que éste sea consciente de ello y pueda conceder su permiso. Más
tarde pondré una captura de pantalla donde podrá verse esto claramente. En nuestro caso
añadiremos por ejemplo las actividades AddActivity y ListenActivity para ver el
efecto. Además de esto, para terminar inicializaremos también un diálogo de progreso que
utilizaremos más tarde. Veamos cómo queda el método onCreate() al completo:

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState)
{
    super.onCreate(savedInstanceState);
    setContentView(R.layout.activity_main);
 
    btnSignIn = (SignInButton)findViewById(R.id.sign_in_button);
 
    plusClient = new PlusClient.Builder(this, this, this)
        .setVisibleActivities(
            "http://schemas.google.com/AddActivity",
            "http://schemas.google.com/ListenActivity")
        .build();
 
    connectionProgressDialog = new ProgressDialog(this);
    connectionProgressDialog.setMessage("Conectando...");
 
    //...
}

Vamos ahora con la conexión y desconexión a Google+. Como dijimos anteriormente, la


conexión la intentaremos realizar desde el inicio de la actividad y nos desconectaremos
juasto al salir, por lo que podemos aprovechar los eventos onStart() y onStop() de la
actividad para realizar estas acciones. Utilizaremos para ello los métodos connect() y
disconnect() de la clase PlusClient.

@Override
protected void onStart()
{
    super.onStart();
    plusClient.connect();
}
 
@Override
protected void onStop()
{
    super.onStop();
    plusClient.disconnect();
}

Para capturar el resultado de estas acciones de conexión y desconexión podemos


implementar los eventos onConnected() y onDisconnected(), para lo que nuestra
actividad tendrá que implementar la interfaz ConnectionCallbacks.

public class MainActivity extends Activity


    implements ConnectionCallbacks
{
    //...
 
    @Override
    public void onConnected(Bundle connectionHint)
    {
        connectionProgressDialog.dismiss();
 
        Toast.makeText(this, "Conectado!",
            Toast.LENGTH_LONG).show();
    }
 
    @Override
    public void onDisconnected()
    {
        Toast.makeText(this, "Desconectado!",
            Toast.LENGTH_LONG).show();
    }
}
Con lo implementado hasta ahora bastará la mayoría de las veces. Sin embargo, como
dijimos al principio, la primera vez que el usuario se intenta conectar se requieren acciones
adicionales, como seleccionar la cuenta a utilizar con Google+ o conceder a la aplicación los
permisos necesarios para interactuar con nuestro perfil de Google+. En estas circunstancias
la llamada al método connect() no tendrá éxito. ¿Cómo podemos solucionarlo? Pues
como ya hemos indicado esta situación intentará solucionarse cuando el usuario pulse el
botón de login de Google+ que hemos colocado en la aplicación. Pero para poder
solucionarlo antes debemos saber qué ha ocurrido exactamente en la llamada a connect().
Esto lo podemos saber implementando el evento onConnectionFailed() que se ejecuta
cuando la llamada a connect() no finaliza correctamente. Este evento recibe como
parámetro un objeto de tipo ConnectionResult que contiene el motivo por el que no
hemos podido conectarnos al servicio de Google+. Para poder gestionar este evento haremos
que nuestra actividad implemente otra interfaz más llamada
OnConnectionFailedListener.

public class MainActivity extends Activity


    implements ConnectionCallbacks, OnConnectionFailedListener
{
    //...
 
    @Override
    public void onConnectionFailed(ConnectionResult result)
    {
        //...
 
        connectionResult = result;
    }
}

Como podemos ver, en este evento nos limitaremos por el momento a guardar el objeto
ConnectionResult para tenerlo disponible cuando el usuario pulse el botón de login.

Y vamos ya por fin con nuestro botón. ¿Qué debemos hacer cuando el usuario pulse el botón
de login? Pues en primer lugar comprobaremos que no estamos ya conectados mediante una
llamada al método isConnected(), en cuyo caso no habrá nada que hacer. Si no estamos
aún conectados pueden ocurrir dos cosas: que dispongamos ya del resultado del intento de
conexión en forma de objeto ConnectionResult, o que aún no lo tengamos disponible.
Para este último caso utilizaremos el diálogo de progreso que inicializamos en el
onCreate() de la actividad, lo mostraremos mediante su método show() y quedaremos
a la espera de disponer del resultado de la conexión.

En caso de conocer ya el resultado de la conexión, llamaremos a su método


startResolutionForResult(). Este método “mágico” provocará que se muestren al
usuario las opciones necesarias para resolver los “errores” detectados durante el intento de
conexión a Google+, entre ellos la selección de cuenta o el diálogo de concesión de
permisos de Google+.

btnSignIn.setOnClickListener(new OnClickListener() {
 
    @Override
    public void onClick(View view)
    {
        if (!plusClient.isConnected())
        {
            if (connectionResult == null)
            {
                connectionProgressDialog.show();
            }
            else
            {
                try
                {
                    connectionResult.startResolutionForResult(
                        MainActivity.this,
                        REQUEST_CODE_RESOLVE_ERR);
                }
                catch (SendIntentException e)
                {
                    connectionResult = null;
                    plusClient.connect();
                }
            }
        }
    }
});

Cuando el usuario termine de configurar las opciones de conexión a Google+ se lanzará


automáticamente el evento onActivityResult(), momento que aprovecharemos para
volver a realizar la conexión llamando de nuevo a connect() ahora que no deberían quedar
acciones por realizar por parte el usuario. Si todo va bien, este nuevo intento de conexión
debería terminar con éxito y el usuario quedaría conectado (y entre otras cosas se ejecutará
el evento onConnected() del que ya hemos hablado).

@Override
protected void onActivityResult(int requestCode, int responseCode, Intent
intent)
{
    if (requestCode == REQUEST_CODE_RESOLVE_ERR &&
        responseCode == RESULT_OK)
    {
        connectionResult = null;
        plusClient.connect();
    }
}
Con esto casi hemos terminado. Pero nos faltan un par de detalles por cerrar que antes he
omitido a posta para llevar un orden más lógico en la explicación. En primer lugar, ¿qué
ocurre cuando el resultado del primer intento de conexión nos llega después de que el
usuario haya pulsado el botón de login (y por tanto ya se está mostrando el diálogo de
progreso)? En ese caso no sólo guardaremos el resultado de la conexión, sino que
desencadenaremos directamente el proceso de resolución de errores llamando a
startResolutionForResult() igual que hemos hecho en el evento onClick del botón
de login. De esta forma, el evento onConnectionFailed() quedaría finalmente de la
siguiente forma:

@Override
public void onConnectionFailed(ConnectionResult result)
{
    if (connectionProgressDialog.isShowing())
    {
        if (result.hasResolution())
        {
            try
            {
                result.startResolutionForResult(this,
                    REQUEST_CODE_RESOLVE_ERR);
            }
            catch (SendIntentException e)
            {
                plusClient.connect();
            }
        }
    }
 
    connectionResult = result;
}

Por útlimo, nos queda cerrar el diálogo de progreso una vez que el usuario esté
correctamente conectado, lo que haremos en el evento onConnected() y utilizaremos para
ello el método dismiss() del diálogo, quedando finalmente así:

@Override
public void onConnected(Bundle connectionHint)
{
    connectionProgressDialog.dismiss();
 
    Toast.makeText(this, "Conectado!",
        Toast.LENGTH_LONG).show();
}

Y ahora sí habríamos terminado, por lo que estamos en condiciones de probar la aplicación.


Recomiendo probar en un dispositivo real conectado por USB, ya que los servicios de
Google Play no funcionan correctamente en el emulador (dependiendo de la versión e
imagen de Android utilizada).
Al ejecutar la aplicación se mostrará el botón de login de Google+ y comenzará de forma
silenciosa el proceso de conexión.

Al pulsar el botón de Iniciar Sesión debemos ya contar con el resultado de la conexión, por
lo que se nos debe dirigir directamente al proceso de resolución de errores. En primer lugar
tendremos que seleccionar la cuenta de google con la que queremos contectarnos:

Tras seleccionar una cuenta aparecerá el diálogo de configuración de permisos de Google+,


en el que se informa al usuario de los permisos que solicita la aplicación. Podremos definir
los círculos a los que tendrá acceso la aplicación y los círculos que podrán ver las
publicaciones que la aplicación realice por nosotros en nuestro perfil de Google+.
En la captura anterior me gustaría que prestárais atención al texto del segundo bloque, donde
indica “Permitir que la actividad de aplicaciones y de audio esté disponible…”. Este
mensaje debe coincidir con las actividades que establecimos al llamar al método
setVisibleActivities() al principio del ejemplo. Recuerdo que nosostros
seleccionamos la genérica AddActivity y la de audio ListenActivity.

Tras aceptar esta última pantalla deberíamos estar ya conectados correctamente a Google+,
apareciendo el mensaje toast que nos informa de ello. Lo que podremos hacer a partir de
aquí queda para el siguiente artículo.

Pero no terminamos aún, nos quedan un par de temas importantes por añadir. Si queremos
que nuestra aplicación cumpla con las políticas de Google+ debemos ofrecer al usuario una
opción para cerrar sesión en Google+, y otra para que pueda revocar los permisos que ha
concedido a nuestra aplicación la primera vez que se conectó.

En mi ejemplo añadiré estas opciones como acciones del menú de overflow de la action bar
(si necesitas información sobre cómo hacer esto puedes ojear el artículo sobre la action bar).

Cerrar sesión será tan sencillo como llamar al método clearDefaultAccount() y


desconectarnos con disconnect(). Posteriormente volvemos a llamar a connect()
para que se inicie un nuevo proceso de login si el usuario pulse de nuevo el botón.

La opción de revocar los permisos de la aplicación tampoco es mucho más complicada.


Llamaremos igual que antes al método clearDefaultAccount() para eliminar la vinculación
de nuestra cuenta con la aplicación, y posteriormente llamaremos a
revokeAccessAndDisconnect() para revocar los permisos concedidos. Este último
método recibe como parámetro el listener con el que podremos capturar el evento de
“revocación de permisos finalizada” (onAccessRevoked). En nuestro tan solo
mostraremos un toast para informar de ello. Veamos cómo quedarían ambas acciones en el
evento onMenuItemSelected de la action bar.

@Override
public boolean onMenuItemSelected(int featureId, MenuItem item)
{
    switch (item.getItemId())
    {
        //Cerrar Sesión
        case R.id.action_sign_out:
            if (plusClient.isConnected())
            {
                plusClient.clearDefaultAccount();
                plusClient.disconnect();
                plusClient.connect();
 
                Toast.makeText(MainActivity.this,
                    "Sesión Cerrada.",
                    Toast.LENGTH_LONG).show();
            }
 
            return true;
        //Revocar permisos a la aplicación
        case R.id.action_revoke_access:
            if (plusClient.isConnected())
            {
                plusClient.clearDefaultAccount();
 
                plusClient.revokeAccessAndDisconnect(
                    new OnAccessRevokedListener() {
                        @Override
                        public void onAccessRevoked(ConnectionResult
status)
                        {
                            Toast.makeText(MainActivity.this,
                                "Acceso App Revocado",
                                Toast.LENGTH_LONG).show();
                        }
                    });
            }
 
            return true;
        default:
            return super.onMenuItemSelected(featureId, item);
    }
}
Y hasta aquí el primer artículo sobre integración con Google+. En el siguiente veremos
varias de las funcionalidades que tendremos disponibles al estar conectados con este
servicio.
Integración con Google+ (II): Datos de perfil y Círculos
En el artículo anterior de la serie vimos cómo podíamos incluir en nuestra aplicación la
opción de que el usuario se pueda loguear utilizando su cuenta de Google a través de
Google+. En este nuevo artículo veremos cómo acceder a la información del perfil del
usuario y cómo recuperar la lista de sus contactos y la información sobre ellos.

Empecemos por el principio. Una vez el usuario está correctamente logueado en Google+
nuestra aplicación tendrá acceso a todos los datos públicos de su perfil. El acceso a estos
datos se podrá realizar a través de la clase Person, que contiene los métodos necesarios
para recuperar cada uno de los datos del perfil.

Para obtener una referencia a un objeto Person para el usuario logueado utilizaremos el
método loadPerson() pasándole como segundo parámetro el ID del usuario si lo
conocemos, o el valor especial “me“. Por su parte, el primer parámetro de loadPerson()
debe ser una referencia a un objeto que implemente la
interfaz PlusClient.OnPersonLoadedListener, que añade un único método
(onPersonLoaded) que será llamado cuando se hayan recuperado los datos del usuario
solicitado y pueda utilizarse su objeto Person asociado.

En nuestro caso de ejemplo haremos que sea nuestra actividad principal la que implemente
dicha interfaz e implementaremos el método onPersonLoaded() como uno más de la
actividad. Indicar aquí que para el ejemplo de este artículo partiremos del ya construido en el
artículo anterior. Veamos entonces cómo accederíamos a los datos del usuario logueado:

public class MainActivity extends Activity


    implements ConnectionCallbacks, OnConnectionFailedListener,
        PlusClient.OnPersonLoadedListener
{
    @Override
    public void onConnected(Bundle connectionHint)
    {
        //...
 
        //Información del perfil del usuario logueado:
        plusClient.loadPerson(this, "me");
    }
 
    @Override
    public void onPersonLoaded(ConnectionResult status, Person person) {
        if (status.getErrorCode() == ConnectionResult.SUCCESS)
        {
            txtInfo.setText(
                person.getId() + "\n" +
                person.getDisplayName() + "\n" +
                person.getPlacesLived().get(0).getValue() + "\n" +
                person.getOrganizations().get(1).getName() + "\n" +
                person.getUrls().get(0).getValue() + "\n" +
                plusClient.getAccountName()
            );
        }
    }
 
    //...
}

Como podemos ver, en el método onConnected() llamamos a loadPerson() para


solicitar de forma asíncrona los datos del usuario “me“, es decir, el usuario actualmente
loguado en la aplicación. Una vez estos datos estén disponible se ejecutará automáticamente
el método onPersonLoaded(), en el que se recibe como parámetro el objeto Person
que encapsula todos los datos del perfil público del usuario.

Para acceder a los datos a través del objeto Person tenemos disponibles multitud de
métodos que podéis consultar en la documentación oficial de la clase. Yo, a modo de
ejemplo, utilizo cinco de ellos y muestro el resultado en un simple cuadro de texto
(txtInfo) que he añadido a la interfaz. En primero lugar recupero el ID del usuario con
getId(), a continuación recupero el nombre mostrado en el perfil con
getDisplayName(), después el lugar de residencia con getPlacesLived(), mi
empresa actual con getOrganizations() y el primero de los enlaces públicos de mi
perfil que corresponde a mi web utilizando getUrls().

Como podéis ver algunos de estos métodos devuelven listas de datos, como
getPlacesLived() o getOrganizations(), a cuyos elementos accedemos
mediante el método get(i) y obtenemos su valor con getName() o getValue()
dependiendo de la entidad recuperada. Como ya he dicho, los datos disponibles son muchos
y lo mejor es consultar la documentación oficial en cada caso.

Si volveis a mirar el código anterior, al final del todo recupero un dato más, en este caso
utilizando directamente un método del cliente de Google+ en vez de la clase Person. Este
método getAccountName() se utiliza para consultar la dirección de correo electrónico
del usuario logueado, ya que aunque existe un método getEmails() en la clase Person,
éste no devolverá la dirección principal del usuario a menos que éste la haya hecho pública
en su perfil.

Si ejecutamos ahora la aplicación de ejemplo podréis ver los datos del perfil del usuario que
hayáis utilizado para hacer login, en mi caso algo así:
Lo siguiente que vamos a recuperar son los contactos incluidos en los círculos del usuario.
Recordad que tal como vimos en el artículo anterior la aplicación sólo tendrá acceso a los
círculos a los que usuario haya dado permiso al loguarse en la aplicación. Otro detalle a
tener en cuenta es que podremos acceder a los contactos pero no a los nombres de los
círculos que los contienen.

Para recuperar los contactos incluidos en los círculos del usuario que son visibles para la
aplicación utilizaremos el método loadPeople(). Este método nos devolverá un objeto
PersonBuffer con todos los contactos de los círculos visibles. Al igual que pasaba con
loadPerson(), esta carga la hará de forma asíncrona de forma que cuando haya
finalizado se llamará automáticamente al método onPeopleLoaded() del objeto que le
pasemos como parámetro, que debe implementar la
interfaz PlusClient.OnPeopleLoadedListener. Para ello haremos lo mismo que
antes, implementaremos dicha interfaz en nustra actividad principal.

public class MainActivity extends Activity


            implements ConnectionCallbacks, OnConnectionFailedListener,
                PlusClient.OnPersonLoadedListener,
PlusClient.OnPeopleLoadedListener
{
    @Override
    public void onConnected(Bundle connectionHint)
    {
        //...
 
            //Personas en mis círculos visibles para la aplicación:
            plusClient.loadPeople(this, Person.Collection.VISIBLE);
    }
 
    @Override
    public void onPeopleLoaded(ConnectionResult status, PersonBuffer
personBuffer, String nextPageToken) {
        if (status.getErrorCode() == ConnectionResult.SUCCESS)
        {
            try
            {
                int count = personBuffer.getCount();
                StringBuffer contactos = new StringBuffer("");
 
                for (int i = 0; i < count; i++)
                {
                    contactos.append(
                        personBuffer.get(i).getId() + "|" +
                        personBuffer.get(i).getDisplayName() + "\n");
                }
 
                txtContactos.setText(contactos);
            }
            finally
            {
                personBuffer.close();
            }
        }
    }
}

Comentemos la implementación del método onPeopleLoaded(). Lo primero que


hacemos es obtener el número de contactos recuperados llamando al método getCount()
del PersonBuffer. Hecho esto recorremos la lista accediendo a cada contacto mediante
el método get(i) que devuelve su objeto Person asociado. A partir de aquí ya podemos
mostrar los datos necesarios de cada contacto utilizando los métodos de la clase Person
que ya hemos comentado antes. Como ejemplo yo muestro el ID y el nombre de cada
contacto en un cuadro de texto adicional que he añadido a la interfaz. Por último, pero no
menos importante, debemos cerrar el objeto PersonBuffer mediante su métdo
close() para liberar recursos.

Si volvemos a ejecutar ahora la aplicación obtendremos algo similar a lo siguiente:


Por último, comentar que ahora que tenemos los ID de cada contacto, si en algún momento
necesitamos obtener los datos de su perfil podríamos utilizar el mismo método
loadPerson() que hemos comentado antes pasándole su ID como segundo parámetro.
Así, por ejemplo, si quisiera recuperar los datos del perfil de Roman Nurik realizaríamos la
siguente llamada:

//Perfil de un contacto:
plusClient.loadPerson(this, "113735310430199015092");

Y hasta aquí este segundo artículo de la serie. En el próximo veremos cómo podemos
publicar contenidos en Google+ desde nuestra aplicación.

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