Metodología para La Ilustración Desde El Pensamiento Creativo

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Metodología para la ilustració n desde el pensamiento creativo

IX Encuentro Latinoamericano de Diseñ o “Diseñ o en Palermo” V Congreso


Latinoamericano de Enseñ anza del Diseñ o Comunicaciones Académicas.

Actas de Diseñ o Nº17


Actas de Diseñ o Nº17 [ISSN: 1850-2032]

Añ o IX, Vol. 17, Julio 2014, Buenos Aires, Argentina | 256 pá ginas

Ortega, Ramó n

El proyecto ATIKUX, presenta una mirada sobre la ilustració n como alternativa para
dar respuesta a problemas de comunicació n, mediante un proceso que articula la
investigació n (indagació n), el diseñ o y el pensamiento
creativo. Desde esta premisa se asume una postura con respecto al ¿por qué? y ¿có mo?
del proceso de ilustració n.
Partiendo de esta ó ptica, el proyecto ATIKUX considera a la ilustració n como una
disciplina que exige una metodología y pensamiento creativo que conlleve a la
representació n de conceptos y la creació n de imá genes con una importante carga de
significació n y contundencia comunicativa.

La esencia de una ilustració n radica en el pensamiento –las ideas y los conceptos que
forman la columna vertebral de lo que una imagen intenta comunicar–. La funció n del
ilustrador consiste en dar vida y forma visual a un texto o mensaje. (Zeegen, 2006, p.
17).

De esta manera, para encarar problemas de comunicació n, derivados de la cultura y la


sociedad, se parte de la investigació n y la creatividad para dar respuestas desde la
disciplina de la ilustració n. Así planteadas las cosas, se tiene que para ilustrar no es
suficiente elegir un estilo, una técnica y un método ya que las imá genes deben
sustentarse sobre un só lido pensamiento creativo; es decir, que las ilustraciones no
solo deben gozar de una buena apariencia sino que deben proporcionar informació n y
conocimientos sobre el tema, idea o concepto que se ilustra.
De ahí que la ilustració n debe acompañ ar al receptor en los procesos de pensamiento
y lectura de la imagen que coadyuven a obtener má s informació n, incluso má s allá del
mensaje explícito contenido en las imá genes.
En consecuencia se puede considerar a las ilustraciones como historias que
involucran al creador y al receptor activamente en los procesos de comprensió n e
interpretació n de la imagen.
Entonces en el trá nsito de la comprensió n de las ilustraciones, las ideas o conceptos
que le dan origen a éstas pueden aparecer ocultas en una primera lectura o impresió n,
pero cuando el receptor desglosa las imá genes, el mensaje se enriquece y
retroalimenta, lo que da cuenta de una transmisió n exitosa de la informació n
y el significado contenido en las ilustraciones.
En concordancia con el planteamiento anterior, el proyecto ATIKUX pone a
consideració n, un proceso de ilustració n para hacer frente a diversos problemas de
comunicació n susceptibles de ser abordados desde esta disciplina. El proceso es el
que se describe a continuació n y está sujeto a discusiones:

1. Para dar vida a las ilustraciones es ineludible partir de la investigació n y la


documentació n. La labor de acopiar e interpretar informació n textual y grá fica sobre
los temas, ideas y/ conceptos a ilustrar dotan a las imá genes
posteriores de un claro soporte conceptual, cognitivo y semá ntico. Cuanta mayor
informació n se tenga sobre el tema, má s fuerte y concluyente será el concepto creativo
que da origen a las ilustraciones. Es importante estructurar un relato amplio, desde
diferentes ó pticas y miradas sin perder la esencia de los conceptos originales. Una vez
recopilada la informació n y las referencias visuales del tema es necesario identificar
las ideas fuerza o palabras clave con sus correspondientes significados y acepciones
para encontrar fuentes de inspiració n que conduzcan a la creació n de imá genes (“es
escarbando y ahondando en el lenguaje como se visualizan los caminos creativos para
dar luz a las ilustraciones” Zeegen 2006). En esta fase es indispensable considerar las
características del pú blico para quien se ilustra, pues éste permite matizar la
propuesta acorde a sus preferencias y expectativas.

2. La determinació n de palabras clave y la creació n de instrumentos para ilustrar son


un buen punto de partida para dar forma a las ideas y conceptos. Toda la informació n
resultante del proceso investigativo es susceptible de agruparse por categorías y de
hacerse visible a través de herramientas que doten elementos conceptuales y formales
al ilustrador. Los diagramas son ú tiles y prá cticos cuando se trabaja con gran cantidad
de informació n, con grupos complejos de conceptos o con datos difíciles de definir
visualmente. É stos permiten identificar relaciones y recurrencias entre los conceptos,
así como definir conexiones, oposiciones, verbos rectores, etc. que induzcan a la
creació n de enlaces visuales tendientes a clarificar pensamientos y a marcar pautas en
la recreació n de la imagen.
Las palabras clave se pueden ordenar en tablas conceptuales y formales que ayuden a
definir tendencias de color, de forma, de textura, pero también para agrupar
conceptos y elementos que permitan construir escenas, puntos de referencia y guías
visuales para ilustrar.

3. La bú squeda de enlaces y conexiones entre palabras clave definen conceptos para


ilustrar. Con los datos y la informació n categorizada y convertida a palabras clave o
verbos rectores, se establecen posibles conexiones entre palabras o imá genes
aparentemente inconexas que una vez articuladas proporcionan nuevos significados o
nuevas conexiones. La yuxtaposició n de dos o tres elementos pueden conducir a una
nueva idea o a direccionar una idea desde diversos enfoques. El proceso de selecció n
de palabras y bú squeda de posibles enlaces tanto conceptuales como visuales debe ser
diná mico, flexible, espontá neo y seguir rutas inexploradas.

4. La formalizació n de los conceptos mediante la graficació n y la aplicació n de


principios visuales y retó ricos de la imagen, concluyen en ilustraciones vigorosas. A
partir de las palabras o conceptos clave se inicia la fase de bocetació n, con trazos
simples y espontá neos se da el primer paso para la visualizació n del lenguaje escrito o
los conceptos abstractos, puede que no tengan la contundencia para una ilustració n
definitiva pero constituyen una base sobre la que se construirá las ilustraciones
posteriores. Los bosquejos y primeros dibujos, por simples y ligeros que parezcan,
deben reflejar el sentido de la ilustració n. Por otra parte, para que en la creació n de
imá genes no se revele literalmente la idea o concepto, se recurre a un lenguaje
figurado que aluda a metá foras, comparaciones, subordinaciones, coordinaciones,
adiciones, personificaciones, etc. Se puede apelar a la utilizació n de imá genes que no
representen cosas reales; es en esta instancia donde se evidencia el pensamiento
creativo.

5. Para ilustrar se requiere de elementos inspiradores. La inspiració n para el


desarrollo de ilustraciones depende de la investigació n realizada, de los referentes y
los recursos compilados. Una palabra, una frase, una imagen,
una textura, pueden ser elementos inspiradores dentro de la ilustració n. Por ello la
colecció n de referencias es ú til a la hora de configurar una ilustració n, el uso de las
referencias depende de la intensió n comunicativa y de la resignificació n que se le
pretenda dar a éstas. Es así como un archivo de referencias constituye un elemento
ú til en el proceso creativo para derivar influencias y estéticas visuales que conduzcan
a obtener ideas e inspiració n
para ilustrar.

6. La técnica y la estética potencian el significado de las ilustraciones. La aplicació n de


una determinada técnica y estética de ilustració n amplia la gama de posibilidades
comunicativas y semá nticas de las imá genes; cada técnica y recurso estético aporta
nuevas formas de expresar ideas. Las técnicas abren nuevas puertas y enfoques en la
creació n de imá genes. La selecció n de la técnica y la estética dependen del contexto
donde será n dispuestas las ilustraciones. El ilustrador debe llevar el dibujo y la
aplicació n de técnicas hasta el límite, explotar todo su potencial expresivo para
ponderar el significado de las imá genes. El uso de un color, una textura, una forma,
una manera de ordenar los elementos en el espacio, le aporta informaciones a las
ilustraciones y confieren
potentes significados.

7. Hacer visibles las ilustraciones es ventajoso para los creadores. El proceso de


ilustració n no termina con la finalizació n de las imá genes, sino con su difusió n y
valoració n. Existen diversas formas de mostrar y promocionar las ilustraciones como
los portafolios analó gicos y digitales, los books, las aplicaciones multimedia, etc.
En el contexto actual un espacio web fá cil de utilizar y con funcionamiento diná mico
es imprescindible para la muestra de resultados y sirve como mecanismo de
promoció n, es una ventana para hacer visible el trabajo
de ilustració n en un amplio contexto, permite impactar y diferenciarse, ademá s de
gestionar y dinamizar el contenido del trabajo de ilustració n. Es un mecanismo de
comunicació n masiva que conlleva a atender requerimientos del pú blico, a motivar a
clientes potenciales y contactar a otros ilustradores que retroalimenten las
propuestas personales.

Estas consideraciones trabajadas en el proyecto ATIKUX, se aplicaron de manera


sistemá tica en el desarrollo de un trabajo de ilustració n inspirado en las fiestas y
tradiciones populares de Nariñ o, representadas en tres bailes típicos, con el fin de
hacer una confrontació n y validació n de la metodología expuesta. Como resultado se
obtuvo una propuesta só lida, coherente y vigorosa, la cual se presenta a continuació n:

El proceso de ilustració n en ATIKUX


Atikux es pionero en la interpretació n y recreació n grá fica de los contenidos
conceptuales y formales derivados de los valores culturales de Nariñ o, en este caso de
los bailes típicos: “La vaca loca”, “La siembra y la cosecha”
y “La cañ a y la molienda”. El proceso creativo inició con una exhaustiva investigació n
de un valor cultural, en particular de la danza, la cual se analizó e interpretó para
desentrañ ar su esencia conceptual, expresiva, evocativa y estética.
Dentro del proceso investigativo se trabajó con grupos focales pertenecientes a tres
variables poblacionales de jó venes entre 13 y 17 añ os, a quienes se les aplicó talleres
con instrumentos especialmente creados por el equipo de diseñ o para este proyecto.
Como resultado de los talleres se identificaron, dentro de lo conceptual: ideas,
emociones, sentimientos y en la parte formal: tendencias de color, textura y forma. Los
datos resultantes de los talleres se agruparon en tres categorías dentro de una ruleta
conceptual y un formulario conceptual para la creació n de personajes, estos
instrumentos permitieron, la elecció n de palabras clave y perfiles de personajes para
iniciar con el proceso de ilustració n que comprendió la bocetació n, la elecció n de un
estilo grá fico, el empleo de principios retó ricos de ilustració n, y la aplicació n de
diferentes técnicas de expresió n. La metodología adoptada en el proyecto coadyuvó a
la creació n de personajes, el desarrollo de ilustraciones conceptuales, elementos
decorativos y patrones modulares. Có mo resultado final, se articuló el material
ilustrado má s representativo, a una pieza multimedial, que es un
espacio pensado para los jó venes, navegable y versá til que recrea un taller de diseñ o y
producció n donde el usuario puede componer imá genes y personalizar prendas de
vestir. En esta parte se ilustraron má quinas y herramientas de trabajo y producció n
grá fica cuya alegoría conlleva al movimiento (esencia de la danza).
De esta manera, Atikux busca nuevas propuestas grá ficas y presenta una opció n
alternativa para expresar los valores culturales nariñ enses de una manera original,
impactante y desde una visió n contemporá nea de lo ancestral.

A manera de conclusió n
El proceso de creació n de ilustraciones es un viaje complejo y atrayente que combina
un excelente diseñ o, un método coherente, una técnica apropiada y un fuerte
pensamiento creativo, al que se articula también la expresió n personal del ilustrador,
el concepto y la representació n pictó rica a la hora de transmitir ideas.

Las ilustraciones que nos presentan Edison Ramos Bastidas, Ramó n Ortega Enríquez y
Fredy Portilla Españ a en su proyecto Atikux, agregan mundos posibles. Aun cuando
estos jó venes ilustradores se ocupan de su entorno, de las costumbres, del ritmo, de la
textura y del color de una regió n donde un solo verde puede contener todos los
colores, sus miradas agregan algo nuevo, son imaginació n pura. A través de sus
imá genes conviven la riqueza cultural ancestral con la urbana contemporá nea, la
magia del mito con los imaginarios del cine y la literatura, hacen posible algo
imposible; de nuevo la ilustració n es la invenció n de
un mundo.
La combinació n de técnicas que confluyen en lo digital fue una decisió n acertada tanto
para optimizar recursos y tiempos como para dar la textura ideal a este tipo de
imaginario. En ese sentido hay un uso claro de
las potencias específicas de cada medio que liberan las posibilidades expresivas
convenientes a estos tres tratamientos de la ilustració n, con un rasgo de unidad
evidente. (Carlos Riañ o Mondaca, ilustrador y docente
de la Universidad Nacional de Colombia comenta sobre el proyecto ATIKUX)

Referencias Bibliográ ficas


Dalley, T. (1990). Guía completa de Ilustració n y diseñ o, técnicas y materiales. Madrid:
Hermann Blume Ediciones.
INDEX book S.L. (2006). Diseñ os con vida. Barcelona: Ediciones INDEX BOOK.
Moles, A y Janiszewski, L. (1992). El grafismo funcional. Barcelona: Ediciones CEAC
S.A. (Centro Internacional de Investigació n y Aplicaciones de la Comunicació n).
Parramó n, José María. (2000). Todo sobre la técnica de la ilustració n. Barcelona:
Parramó n Ediciones.
Riañ o, C., De la Rosa, J., y Bermú dez, D. (2010). Metodologías para el diseñ o de Cartel
Social desde América Latina. Bogotá : Ediciones Universidad Nacional de Colombia.
Riañ o Moncada, C. (2010). La ilustració n desde la perspectiva de lo digital. Bogotá :
Colecció n “Punto Aparte”. Ediciones Universidad Nacional de Colombia.
Zeegen, L. (2006). Principios de ilustració n. Barcelona: Editorial Gustavo Gili.

Abstract: The text offers a look at the illustration seen as a methodology to address
and present alternative solutions to communication problems through a process that
articulates the research, design and creative thinking.
It starts with an approach about illustration as a discipline to delve into a
methodological strategy that how tips to trace a possible path to address illustration
projects from the generation of ideas to the promotion of illustration results through
the multimedia. Finally confronts and validates the theory presented with an
illustration
case called “ATIKUX project.”

Key words: Illustration - Research - Creative thinking - Method - Image.

Resumo: O texto oferece uma mirada sobre a ilustraçã o vista como uma metodologia
que permite encarar e apresentar alternativas de soluçã o a problemas de
comunicaçã o mediante um processo que articula a pesquisa, o design e o pensamento
criativo. Inicia-se com uma apresentaçã o sobre a ilustraçã o como disciplina para
aprofundar numa estratégia metodoló gica que marque um caminho possível para
abordar projetos de ilustraçã o através do multimedial. Finalmente se confronta e
valida a teoria exposta com um caso de ilustraçã o denominado “projeto ATIKUX”.

Palavras chave: Ilustraçã o - Pesquisa - Pensamento criativo - Método - Imagem.

(*) Ramó n Ortega. Diseñ ador Grá fico de la Universidad de Nariñ o, docente
investigador de la I.U. CESMAG /Colombia, Como docente dicta las asignaturas de
diseñ o bi y tridimensional, Ilustració n e investigació n, y actualmente es director de
programa de Diseñ o Grá fico Institució n Universitaria CESMAG
Pasto/Nariñ o/Colombia.

(**) El presente escrito fue presentado como conferencia dentro del Tercer Congreso
Latinoamericano de Enseñ anza del Diseñ o (2012). Facultad de Diseñ o y
Comunicació n, Universidad de Palermo, Buenos Aires, Argentina.

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