Desarrollo de Aplicaciones Moviles

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GESTIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

PROCEDIMIENTO DESARROLLO CURRICULAR


GUÍA DE APRENDIZAJE

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENIZAJE

 Denominación del Programa de Formación: DESARROLLO DE APLICACIONES PARA DISPOSITIVOS


MOVILES CON PLATAFORMA ANDROID.
 Código del Programa de Formación: 21730162
 Nombre del Proyecto ( si es formación Titulada): N/A
 Fase del Proyecto ( si es formación Titulada): N/A
 Actividad de Proyecto(si es formación Titulada): N/A
 Competencia: CONSTRUIR EL SISTEMA QUE CUMPLA CON LOS REQUISITOS DE LA SOLUCIÓN
INFORMÁTICA.
 Resultados de Aprendizaje Alcanzar:
 DESARROLLAR APLICACIONES BAJO PLATAFORMA ANDROID DE ACUERDO CON LAS
ESPECIFICACIONES DEL DISEÑO Y LOS DISPOSITIVOS SELECCIONADOS PARA EL
DESPLIEGUE.
 DISEÑAR APLICACIONES BAJO PLATAFORMA ANDROID DE ACUERDO CON LAS
NECESIDADES DEL USUARIO Y LOS ESTÁNDARES ESTABLECIDOS.
 Duración de la Guía: 80 horas

2. PRESENTACION

Actualmente, el uso de dispositivos móviles, como Smartphone o Tablet, ha creciendo exponencialmente


en los últimos años, al igual que la demanda de aplicaciones que aprovechen sus características
multimedia, de comunicación, de geolocalización o sensores físicos. Por tal motivo; la presente guía tiene
como objetivo, proporcionar las estrategias adecuadas de aprendizaje para la creación de aplicaciones
Android con funcionalidad básica, comenzando desde la explicación de su estructura, entorno de
desarrollo y los conceptos básicos de Android, continuando con la interacción de elementos y concluyendo
con el diseño y publicación de una App.

En esta oportunidad, la construcción del aprendizaje se encamina en casos prácticos orientados con
vídeos, cuestionarios y con indicaciones paso por paso, de modo que no se precisan conocimientos previos
del aprendiz que quiera introducirse en el conocimiento de esta tecnología.

Es importante, que en el proceso de formación el aprendiz tome como referencia la bibliografía que se
proporciona al final de esta guía, así mismo invitarlo a utilizar todas las herramientas de diseño de
aplicaciones móviles posibles y en caso de dudas, se acerque al facilitador, esto en busca de un trabajo
colaborativo y el crecimiento integral del grupo.

3. FORMULACION DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

1. Actividades de Reflexión inicial.


En esta actividad haremos un breve recorrido a través de la historia, observando la
sorprendente evolución de los diferentes dispositivos móviles.

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Tomando como referencia el video sobre “La Evolución De Los Dispositivos Móviles”. Descarga y
desarrolla el cuestionario de reflexión inicial.
 Evidencia de producto: Cuestionario sobre el video “La Evolución De Los Dispositivos Móviles”.
 Evidencia de desempeño: Socialización en clase. Observación.
 Ambiente Requerido: Ambiente TIC, Tecnoacademia.
 Materiales: Televisor, Video beam, computadores, Multimedia.

2. Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el


aprendizaje.)

En esta actividad es importante que el aprendiz ingrese a la carpeta compartida de Google


DRIVE, y bajo la orientación del instructor descargue y desarrolle los cuestionarios de
conceptualización.
 Evidencia de producto: Enviar al email los cuestionarios desarrollados.
 Evidencia de desempeño: Retroalimentación del trabajo presentado, Observación
 Ambiente Requerido: Ambiente TIC, Tecnoacademia.
 Materiales: Internet, Computadoras.

3. Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización).

El instructor realiza una socialización sobre el manejo de la herramienta App Inventor, después
de tener los conocimientos técnicos, el aprendiz descargara y desarrollara las actividades
descritas en los cuadernillos de ejercicios que están enfocados al diseño de la Aplicación Móvil.
 Evidencia de producto: Enviar al email el diseño y la programación de las Aplicaciones.
 Evidencia de desempeño: Observación.
 Ambiente Requerido: Ambiente TIC, Tecnoacademia.
 Materiales: Internet, Computadoras.

4. Actividades de transferencia del conocimiento.

Haciendo uso de la herramienta virtual App Inventor, el aprendiz emprenderá la tarea de diseñar
y construir una aplicación móvil interactiva que atienda las necesidades tecnológicas del usuario
y los estándares básicos de diseño.
 Evidencia de producto: Aplicación Móvil.
 Evidencia de desempeño: Retroalimentación, Observación, Participación.
 Ambiente Requerido: Ambiente TIC, Tecnoacademia.
 Materiales: Internet, Computadoras.

 Ambiente Requerido: Para el desarrollo de las actividades de esta guía, se requiere del ambiente
TIC en el edificio de la Tecnoacademia.
 Materiales: Computadoras, Lápices, block de papel, video beam, multimedia, cartulina,
herramienta de Microsoft Office, App inventor
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4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

Tome como referencia las técnicas e instrumentos de evaluación citados en la guía de Desarrollo
Curricular

Técnicas e Instrumentos de
Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación
Evaluación
Utiliza adecuadamente las
Evidencias de Conocimiento: herramientas TIC para la
presentación y desarrollo de los
Observación directa en el
Cuestionarios De cuestionarios de
aprendizaje
Conceptualización conceptualización.
Valoración del Producto
Evidencias de Desempeño: Identifica las diferentes
herramientas que sirven para el
Lista de chequeo
Observación diseño de aplicaciones móviles

Evidencias de Producto: Formula ideas creativas, lógicas


y coherentes el diseño de
Aplicación Móvil aplicaciones móviles basándose
en las necesidades del usuario y
los estándares establecidos.

5. GLOSARIO DE TERMINOS
 Android: Es un sistema operativo diseñado para dispositivos de bolsillo. Android es un proyecto de
código abierto y esta soportado y desarrollado por Open Handset Alliance (OHA). Google y HTC
son miembros de OHA, Google fue la primera compañía en empezar a trabajar con Android y HTC
diseño y fabrico la primera computadora de bolsillo con Android.
 Bluetooth: Es una tecnología de comunicación inalámbrica que facilita la transferencia de datos
entre dispositivos.
 Compilar: Es la acción de empaquetar un código. El resultado de compilar el código de una
aplicación es el archivo final que está listo para ser subido a la tienda.
 Layout:Fichero que describe la composición de una pantalla.
 Smartphone: Dispositivo móvil que representa una evolución de los teléfonos móviles, con la
inclusión de pantalla táctil, teclado, conexión Wi-Fi, aplicaciones de usuario como navegador web
o cliente de correo, entre otros.

6. REFERENTES BILBIOGRAFICOS
 https://sites.google.com/site/appinventormegusta/
 http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/tutorials.html
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7. CONTROL DEL DOCUMENTO

Nombre Cargo Dependencia Fecha


Centro de la
Industria, la
Autor (es) Oscar Ivan Ortiz Facilitador TIC Empresa y los Febrero de 2018
Servicios SENA
Regional Huila

8. CONTROL DE CAMBIOS (diligenciar únicamente si realiza ajustes a la guía)

Nombre Cargo Dependencia Fecha Razón del Cambio


Autor (es)

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