Desarrollo de Aplicaciones Moviles
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Desarrollo de Aplicaciones Moviles
2. PRESENTACION
En esta oportunidad, la construcción del aprendizaje se encamina en casos prácticos orientados con
vídeos, cuestionarios y con indicaciones paso por paso, de modo que no se precisan conocimientos previos
del aprendiz que quiera introducirse en el conocimiento de esta tecnología.
Es importante, que en el proceso de formación el aprendiz tome como referencia la bibliografía que se
proporciona al final de esta guía, así mismo invitarlo a utilizar todas las herramientas de diseño de
aplicaciones móviles posibles y en caso de dudas, se acerque al facilitador, esto en busca de un trabajo
colaborativo y el crecimiento integral del grupo.
GFPI-F-019 V3
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GUÍA DE APRENDIZAJE
Tomando como referencia el video sobre “La Evolución De Los Dispositivos Móviles”. Descarga y
desarrolla el cuestionario de reflexión inicial.
Evidencia de producto: Cuestionario sobre el video “La Evolución De Los Dispositivos Móviles”.
Evidencia de desempeño: Socialización en clase. Observación.
Ambiente Requerido: Ambiente TIC, Tecnoacademia.
Materiales: Televisor, Video beam, computadores, Multimedia.
El instructor realiza una socialización sobre el manejo de la herramienta App Inventor, después
de tener los conocimientos técnicos, el aprendiz descargara y desarrollara las actividades
descritas en los cuadernillos de ejercicios que están enfocados al diseño de la Aplicación Móvil.
Evidencia de producto: Enviar al email el diseño y la programación de las Aplicaciones.
Evidencia de desempeño: Observación.
Ambiente Requerido: Ambiente TIC, Tecnoacademia.
Materiales: Internet, Computadoras.
Haciendo uso de la herramienta virtual App Inventor, el aprendiz emprenderá la tarea de diseñar
y construir una aplicación móvil interactiva que atienda las necesidades tecnológicas del usuario
y los estándares básicos de diseño.
Evidencia de producto: Aplicación Móvil.
Evidencia de desempeño: Retroalimentación, Observación, Participación.
Ambiente Requerido: Ambiente TIC, Tecnoacademia.
Materiales: Internet, Computadoras.
Ambiente Requerido: Para el desarrollo de las actividades de esta guía, se requiere del ambiente
TIC en el edificio de la Tecnoacademia.
Materiales: Computadoras, Lápices, block de papel, video beam, multimedia, cartulina,
herramienta de Microsoft Office, App inventor
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4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN
Tome como referencia las técnicas e instrumentos de evaluación citados en la guía de Desarrollo
Curricular
Técnicas e Instrumentos de
Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación
Evaluación
Utiliza adecuadamente las
Evidencias de Conocimiento: herramientas TIC para la
presentación y desarrollo de los
Observación directa en el
Cuestionarios De cuestionarios de
aprendizaje
Conceptualización conceptualización.
Valoración del Producto
Evidencias de Desempeño: Identifica las diferentes
herramientas que sirven para el
Lista de chequeo
Observación diseño de aplicaciones móviles
5. GLOSARIO DE TERMINOS
Android: Es un sistema operativo diseñado para dispositivos de bolsillo. Android es un proyecto de
código abierto y esta soportado y desarrollado por Open Handset Alliance (OHA). Google y HTC
son miembros de OHA, Google fue la primera compañía en empezar a trabajar con Android y HTC
diseño y fabrico la primera computadora de bolsillo con Android.
Bluetooth: Es una tecnología de comunicación inalámbrica que facilita la transferencia de datos
entre dispositivos.
Compilar: Es la acción de empaquetar un código. El resultado de compilar el código de una
aplicación es el archivo final que está listo para ser subido a la tienda.
Layout:Fichero que describe la composición de una pantalla.
Smartphone: Dispositivo móvil que representa una evolución de los teléfonos móviles, con la
inclusión de pantalla táctil, teclado, conexión Wi-Fi, aplicaciones de usuario como navegador web
o cliente de correo, entre otros.
6. REFERENTES BILBIOGRAFICOS
https://sites.google.com/site/appinventormegusta/
http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/tutorials.html
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