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Ladrones de Sueños

O
jalá se cumplan tus sueños, Felices sueños... Ciudad de Tybra
Los sueñ os siempre son sinónimo de ilusión,
de buenos deseos. Esas fantasías caóticas, En su día, Tybra fue un lugar de paso, una simple localidad
inconexas, fruto de nuestras mentes donde hacer noche de camino a ciudades más importantes,
inquietas, liberadas durante las horas pero con el paso del tiempo fue adquiriendo importancia. Se
nocturnas, son, a la vez, válvula de escape y construyó una fortaleza para proteger los caminos y
reflejo de nuestros anhelos y preocupaciones. surgieron granjas a su alrededor para mantener a la
Son una fuente inagotable de emociones y sensaciones. Pero guarnición de soldados. Las granjas, a su vez, favorecieron la
también, para algunas criaturas que viven en los pliegues de aparición de pequeños comercios y lo que eran apenas unas
la realidad material, en el mismo límite de la existencia tal y casas apiñadas a los lados de un camino en pocos años se
como la conocemos, son su alimento. convirtieron en un próspero emplazamiento comercial.
La gente de la ciudad de Tybra está comenzando a sufrir Fortaleza del Gobernador: la máxima autoridad política es
una extraña enfermedad, de la que no se conoce cura. Derric Girland (Noble, página 348 Monsters Manual),
Algunos de sus habitantes no se despiertan por las mañanas, Gobernador de Tybra por la gracia de su majestad Jylan IV, el
permanecen dormidos, sin mostrar ninguna expresión ni Bermejo. Su mansión se encuentra en la zona noreste de la
emoción, pero incapaces de despertar. Cada vez hay más ciudad, un terreno amurallado y ajardinado alrededor del
víctimas y se desconoce cómo han contraído la enfermedad cual la ciudad fue creciendo. Es un hombre que gusta de las
o, ya puestos, si se trata en verdad de una enfermedad. El comodidades y la prosperidad de su ciudad ha provocado
tiempo se acaba para los primeros enfermos y algunas que sus arcas hayan crecido con mucha rapidez. Se ha
autoridades y las gentes de Tybra tienen miedo de tener que acostumbrado rápidamente al dinero y al lujo y ha
empezar a lamentar muertes sin haber podido hacer nada comenzado a cometer algunos excesos que sólo son
para evitarlo. perdonados porque la ciudad sigue creciendo y generando
una enorme cantidad de dinero a los comerciantes, aunque
comienzan a aparecer las primeras voces discordantes,
Presentación especialmente por parte del Monasterio del Trato Justo.
Los jugadores comienzan la aventura en la ciudad de Tybra. La Fortaleza del Gobernador fue en sus orígenes una
Se trata de una población de unos 2.000 habitantes, edificación militar y todavía conserva una muralla interior,
amurallada, que a pesar de su tamaño reducido es bastante patio de armas y caballerizas, además de un pequeño
cosmopolita. Basa su economía en el comercio, ya que creció barracón para una dotación de treinta soldados de la guardia
de forma natural en un importante cruce de caminos. real. En la Fortaleza vive el gobernador, que todavía está
En la ciudad ha surgido hace relativamente pocos días una soltero, y sus consejeros, algunos nobles que le hacen la
nueva enfermedad que tiene a todo el mundo en jaque, ya corte para conseguir sus favores, el servicio y la guarnición
que no se encuentra ni causa ni cura. Dicha enfermedad, que permanente.
se ha acertado en llamar la Fiebre del Durmiente, provoca Escuela de Hechicerí a: la riqueza de la ciudad trajo
que los que la sufren no puedan despertar y permanezcan consigo un mercado paralelo de objetos, ingredientes y
dormidos. La situación comienza a ser alarmante, ya que las hechizos mágicos. Al ser un cruce de caminos, la ciudad de
primeras víctimas se encuentran extremadamente débiles ya Tybra es un crisol de diferentes culturas y magias de todo
que apenas pueden comer ni beber y pueden morir de tipo, con lo que poco después de la construcción de la
inanición como la situación no cambie. Fortaleza del Gobernador se construyó una pequeña
Los jugadores pueden encontrarse de paso en la ciudad, biblioteca y escuela de hechicería. Su poder es pequeño,
escuchar de esta misteriosa enfermedad y querer sobre todo comparado con las grandes academias de magia,
investigarla, por si pudieran encontrar su causa o una cura pero sin duda se trata del lugar de conocimiento más
para despertar a sus víctimas. También pueden haber sido importante de los alrededores. La directora de la academia
contratados por alguno de los familiares de una de las es Myraella Estrellapálida, una elfa maga (Mago, página 347
víctimas o incluso, que una de las víctimas sea uno de los del Monsters Manual) más centrada en adquirir nuevos
propios familiares de uno de los jugadores. conocimientos para su biblioteca que en las labores
Lo que los jugadores no saben, y que descubrirán si tienen didácticas o de defensa de la ciudad, cuando estas han sido
éxito, es que en realidad no se trata de ninguna enfermedad,
solicitadas.
sino que son víctimas escogidas al azar para alimentar a
unas criaturas llamadas Ladrones de Sueños. Dichas
criaturas se nutren de los sueños ajenos, se infiltran en las
mentes de los durmientes y ahí comen y engordan con sus
sueños hasta que la persona se consume y muere. Pero los
ladrones de sueños no son criaturas del mundo material: han
sido llamados. Y la persona que los ha convocado por
primera vez esta vez ha sido Vilena Piesligeros, una Bardo
Humana que posee un instrumento maldito: el Laú d de
las Pesadillas, cuya música sirve de conducto para que un
ladrón de sueños alcance una mente soñadora.

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Mapa de la Ciudad de Tybra

Monasterio del Trato Justo: la naturaleza comercial de la Acto I - El Onironauta


ciudad de Tybra ha dado como resultado un sólido culto a la
diosa Waukeen (o cualquier dios relacionado con el comercio En el momento en el que empieza la aventura hay 26
de vuestro escenario de campaña). Es el lugar donde se v í ctimas de la Fiebre del Durmiente. Para tenerlas bien
dirimen los conflictos comerciales y se dispensa justicia, cuidadas en todo momento, las autoridades las han
siempre bajo el auspicio del gobernador. Sin embargo, en los trasladado al Monasterio del Trato Justo, atendidas por los
últimos tiempos han ido ganando cada vez más poder e clérigos y sanadores más hábiles de la ciudad.
influencia, sobre todo debido a la desidia del gobernador y su Todas las investigaciones en relación al origen de la
paulatino abandono de sus responsabilidades en pro de su enfermedad han resultado en vano. No parece ser
vida de lujos y caprichos. La máxima cabeza visible del contagiosa, pero los enfermos deben contraer el mal de
monasterio es Bretan Cervezanegra, (enano Clérigo de Nivel alguna forma. Se sospecha que su origen puede ser mágico,
5 con Dominio de Conocimiento) de un alto sentido de la pero todos los intentos de sanación sobrenatural han
justicia y de la responsabilidad. resultado inútiles. Investigar el historial de las víctimas,
Salón de Gremios: los comerciantes de Tybra se han encontrar un nexo en común entre ellas, es muy complicado
organizado en gremios para regular sus actividades y es en debido a su estado de inconsciencia y las averiguaciones
este lugar donde se encuentran sus representantes y donde están en curso, pero sin resultados.
se realizan los trámites cotidianos de la burocracia de la La última esperanza de los enfermos es encontrar a un
ciudad. El Salón de Gremios se encuentra en el Barrio de Onironauta. Esta raza es parecida a la humana pero de piel
Oficios, al sur de la ciudad, donde se encuentran las pálida y azulada. Poseen un tercer ojo en mitad de la frente
diferentes sedes y almacenes de los profesionales que, que les permite ver la magia y también los Caminos del
después, venden sus productos en el mercado. Sueño, por los que pueden moverse con entrenamiento. Se
Puente del Camino Rojo: Este puente es una estructura ha hecho un llamamiento y ha respondido uno. Su nombre es
en piedra anterior a la fundación de Tybra y que ha acabado Zil'akkir, un habilidoso navegante de sueños. Se espera que
por formar parte de la ciudad. Es la principal vía para cruzar pueda entrar en los sueños de los enfermos y averiguar qué
el río Kist, que cruza la ciudad. Fue construido por enanos y es lo que les pasa. Por desgracia, Zil'akkir deberí a haber
se llama así porque la zona es rica en hierro y la tierra tiene llegado el d í a anterior y se teme que pueda haberle pasado
un color rojizo. Antes, el camino era completamente rojo, algo. Tendría que haber cruzado la Puerta del Norte, pero no
pero después de que creciera la ciudad y se empedrara, ha sido así y no ha habido ningún mensaje anunciando su
ahora el nombre ha perdido parte de su sentido. retraso, así que se teme lo peor.

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Mapa del Camino

Si los jugadores deciden ir en su búsqueda se encontrarán al


Onironauta a medio día de camino de la cuidad de Tybra,
capturado por una banda de 4 Gnolls (Página 174 del Investigación
Monsters Manual). El camino estará bloqueado por un árbol
caído, los gnolls habrán dado muerte al caballo y estarán Uno de los enfermos estuvo el día anterior en el
repartiéndose las pertenencias de Zil'akkir, que permanecerá Mercado, durante el día de espectáculos.
(Investigación CD 13).
amordazado y atado en un árbol de los alrededores. Los Otro de los enfermos visitó la noche en que cayó
gnolls son hostiles, una banda de asaltantes y ladrones, y enfermo la taberna "El Brillo del Oro"
atacarán a los viajeros que se encuentren en los caminos. (Investigación CD 18).
En caso de que los jugadores prefieran seguir investigando Un tercer enfermo estuvo en la posada "La
por su cuenta podrían intentar averiguar qué pudo haber Cartera del Enano" (Investigación CD 18).
pasado con los enfermos para que fueran presa de la Fiebre Un cuarto enfermo estuvo el día anterior
del Durmiente. Preguntando a los familiares de algunos visitando al Gremio de Músicos, negociando
podrán averiguar lo siguiente. Para obtener cada fragmento unos contratos (Investigación CD 20).
de información es necesario hacer una prueba independiente
de Investigación.
El siguiente paso que los jugadores vayan a dar dependerá
mucho de lo que hayan podido averiguar por su cuenta.

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Mapa de la Mansión del Gobernador

Resultados Investigación La resolución de este apartado se explica en el Acto IV - El


Una visita al Mercado les servirá para ver el
Laúd de las Pesadillas.
ambiente festivo. Hay músicos, saltimbanquis,
actores y malabaristas que amenizan las calles
mientras la gente compra todo tipo de cosas en
Acto II - La Fiesta del
el mercado.
OEn la taberna "El Brillo del Oro" averiguarán
Gobernador
que la noche anterior a que cayera enferma unas Zil'akkir estará bien de salud, aunque algo magullado y
de las víctimas hubo un concurso de bardos. asustado por el asalto de los gnolls. Les contará a los
Participaron un total de siete. Uno de los bardos jugadores que para poder meterse en el interior de los
que participó fue una mujer bardo llamada Vilena sueños de los aquejados por la Fiebre del Durmiente
Piesligeros. necesita un potente narc ótico, pero que el asalto ha
En la taberna "La Cartera del Enano" los acabado con sus reservas. Tiene algunos ingredientes, pero
jugadores averiguarán que la noche en la que el le hace falta una extraña hierba llamada "Sueño de Reyes",
tercer enfermó cayó presa de la Fiebre del llamada así porque tiene efectos lisérgicos muy fuertes y
Durmiente la posada estuvo llena y que estuvo puede provocar alucinaciones en las que predomina la
tocando en ella una bardo llamada Vilena euforia de los sujetos.
Piesligeros. Una tirada sencilla de Investigar (CD 10) servirá para que
Una visita al Gremio de Músicos hará que los
jugadores conozcan a la propia Vilena
los jugadores averigüen que en la ciudad de Tybra sólo hay
Piesligeros. Es una Bardo Humana de nivel 1 que
una forma de conseguir esa hierba: la Mansión del
tiene un instrumento mágico llamado el Laúd de Gobernador. Derric Girland suele usarla en sus cada vez
las Pesadillas. Dependiendo de lo que los más desenfrenadas fiestas y ha restringido su uso al de su
jugadores sepan en ese momento podría persona y quien quiera que asista a sus salvajes veladas.
producirse un enfrentamiento o no.

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Conseguir audiencia con el Gobernador es una tarea de
Diplomacia extremadamente complicada (CD 25), incluso si
se trata de un tema tan preocupante como la Fiebre del Ladrón de Sueños
Durmiente. El dirigente vive alejado de la realidad y las Aberración mediana, caótico malvada
personas que tiene a su cuidado le importan más bien poco.
De la misma manera, sus allegados se han contagiado de Clase de Armadura 12
su negligencia y ven la enfermedad como algo pasajero, que Puntos de golpe 82(11d10 + 22)
se acabará solucionando sólo e incluso como una Velocidad 30 pies.
demostración de que sólo afecta a las clases más humildes
de la sociedad, ya que todavía no ha habido nobles afectados. FUE DES CON INT SAB CAR
Sin embargo, los sirvientes del castillo no lo ven de la
misma manera y querrán ayudar a los jugadores a conseguir 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 8 (-1) 10 (+0) 12 (+1)
el Sueño de Reyes, aunque no podrán de forma directa, sino
con información. La planta se encuentra protegida en las Resistencia al daño psíquico y veneno
habitaciones de Juls Imrat, el herbolario y alquimista del Inmunidad a estados sueño y envenenado
castillo, encargado de refinar la planta para sacar el máximo Sentidos Visión ciega 60'
Idiomas Entiende el común, pero no puede hablarlo
partido a sus propiedades lúdicas. Siempre hay alguien en Desafío 1 (200 PX)
las habitaciones del alquimista... salvo las noches de fiesta,
ya que está invitado a unirse a la celebración. Devorar: Si el ladrón de sueños impacta con los
Esa misma noche habrá una de esas fiestas y los jugadores dos ataques de tentáculo a un mismo objetivo,
podrían intentar colarse en la mansión con ayuda de los puede efectuar un ataque de mordisco de forma
sirvientes, esquivar a la guarnición del gobernador y robar la grauita contra ese blanco.
planta de las habitaciones del alquimista. La guarnición de la Entrar en Sueño: el ladrón de sueños hace un ataque
mansión consta de 15 Guardias (página 346 del Monsters CD 11 basado en Carisma. Si el blanco falla, su
Manual). mente es invadida y el ladrón de sueños se traslada a
Cuatro guardias patrullan los jardines en parejas y hacen ella. Una vez allí comenzará a devorar sus sueños.
cambio de guardia a las 2 de la mañana. Además, siempre Mientras este proceso dure, la víctima no puede
hay una dotación de cuatro guardias en el interior de la despertar. Sólo se puede curar esta enfermedad
mansión y dos de ellos siempre protegen al gobernador y sus viajan al sueño y matando allí al ladrón de sueños.
invitados durante sus descontroladas fiestas. Los cinco
restantes patrullan por la mansión. Siempre hay dos Acciones
guardias en la puerta de la mansión, para impedir la entrada Ataque múltiple: El ladrón de Sueños realiza dos
a los desconocidos. El resto, descansa en los barracones, un ataques de Tentáculo. Tentáculos: Ataque con
edificio pegado a las murallas internas de la mansión. Tentáculo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo
Conseguir la planta y huir a salvo de la fortaleza reportará Impacto 6 (1d6 + 3) de daño contundente. Mordisco:
150PX a cada miembro del grupo. La fortaleza también Ataque con Mordisco: +5 a impactar, alcance 5 pies,
puede tener algún tesoro que los jugadores puedan querer un objetivo Impacto 7 (1d8 + 3) de daño perforante.
robar, pero eso queda a discreción del DM. Además, es necesario superar una tirada de salvación
de Constitución CD 3 o se sufrirá 2d6 de daño
psíquico.
Acto III - El Ladrón de Sueños
Una vez conseguida la planta, Zil'akkir elaborará su poción y
podrá entrar en el interior de los sueñ os de uno de los Si por cualquier motivo Zil'akkir fuera herido (posee una CA
enfermos. Además, podrá llevar consigo a los jugadores para 12 y 14 Puntos de Golpe), deberá hacer una tirada de
que lo ayuden, por si acaso se encuentran algún peligro. Concentración con un +6 para no salirse del sueño con todos
Los jugadores deberán hacer una prueba de Sabidurí a los jugadores. Si ocurre esto, la víctima de la Fiebre del
CD 17. Si la superan, podrán operar normalmente en el Durmiente morirá y podrán intentarlo con otro paciente.
interior del sueño. Si la fallan, durante los 1d4 turnos Si el ladrón de sueños se traslada a la mente de uno de los
iniciales del combate que se producirá en el sueño sufrirán jugadores, desaparecerá de la mente de la primera víctima y
desventaja en sus pruebas de característica, tiradas de todos despertarán, a salvo. En este caso, habrá que perseguir
salvación y de ataque. a la criatura en los sueños del jugador afectado.
Una vez dentro del sueño, Zil'akkir aparecerá junto a los Si los jugadores acaban con el Ladrón de Sueños verán en
jugadores en el interior de una habitación nebulosa con una de las esferas que quedan "vivas" a la figura de la bardo
varias esferas flotantes. En el interior de cada esfera hay un Vilena Piesligeros tocando el Laú d de las Pesadillas.
pensamiento, un temor, un anhelo. Hay muchas esferas Zil'akkir reconocerá el laúd y contará a los jugadores que es
apagadas en el suelo, que no reflejan nada... y en medio de un arma diabólica y que es la culpable de la Fiebre del
todo ello, una siniestra criatura humanoide, de piel negra, Durmiente.
con los brazos acabados en tentáculos y con unas fauces
rojas llenas de colmillos que se está alimentando de una de
esas esferas. Es el Ladrón de Sueños, que atacará a los
jugadores en cuanto perturben su macabro festín.

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En el mundo real, bastará una tirada de Investigación CD 15 Laúd de las Pesadillas
para averiguar el paradero de la bardo (o bien seguir la lí nea
de investigación que se ofrece en el Acto I - El Onironauta). Este laúd domina a quien se sincronice con él y hace que a
partir de ese momento el único objetivo de su poseedor sea
Acto IV - El Laúd de las Pesadillas invocar a cuantos más Ladrones de Sueños, mejor. El
Dependiendo de lo que hayan hecho los jugadores, Vilena poseedor actuará de forma proactiva e inteligente y estará
Piesligeros puede encontrarse bien en la sede del Gremio de firmemente convencido en lo que hace es lo correcto.
Músicos o bien en su posada. Si es por la tarde, es muy El laúd tiene un total de 4 cargas. Cada día regenera 1d4 al
posible que la bardo haya empezado a tocar en la sala, llena amanecer. Si se queda sin cargas habrá que esperar al día
de gente. siguiente para que recupere algo de su magia y poder usar sus
Si es interrogada por la Fiebre del Durmiente, la bardo poderes.
intentará mentir a los jugadores, negando conocer a las 1 carga: usa el hechizo Sueño a nivel 1. CD 14.
víctimas y tener algo que ver con ella. Será necesario hacer 3 cargas: el laúd invocará a un Ladrón de Sueños que
tiradas enfrentadas de Engañar con Perspicacia para que los buscará una víctima.
jugadores se den cuenta del engaño. Si se la acorrala, Vilena
luchará. La única manera de librarse de la maldición del laúd es
permanecer despierto durante 3 días. Para destruir el laúd hay
que soñar con él y romperlo en el sueño.
Vilena Piesligeros
Bardo Humana nivel 1, caótico neutral (neutral Durante su primer turno, Vilena usará el Laú d de las
malvada) Pesadillas para invocar un Ladrón de Sueñ os en el plano
material para que se enfrente a los jugadores. Después,
Clase de Armadura 14 (Armadura de Cuero) luchará contra los jugadores con los poderes de laúd o sus
Puntos de golpe 9 (1d8 + 1) propios hechizos. No buscará la lucha cuerpo a cuerpo y
Velocidad 30 pies. tratará de buscar cobertura para evitar los ataques a
distancia.
FUE DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 16 (+3) Conclusión
Con la muerte o captura de Vilena, la cosa no ha terminado.
Habilidades Engaño +5, Perspicacia +3, Persuasión La Fiebre del Durmiente sólo acabará cuando se destruya el
+5 Laúd de las Pesadillas, aunque Zil'akkir conoce la forma de
Sentidos Percepción Pasiva 11 hacerlo, pero necesita la ayuda de uno de los jugadores. Lo
Idiomas común
Desafío 1 (200 PX) Inspiración Bárdica: (3 veces) 1d6
ayudará a soñar con el laúd y el jugador tendrá que romperlo
a prueba de característica, tirada de ataque o tirada
en sueños. Sin embargo, al hacerlo tendrá que superar una
de salvación a un aliado a 60'. tirada de salvación de Constitución CD 17 o permanecerá
dormido durante 2d6 días. Si Vilena sigue viva, quedará libre
CD Conjuros: 13 Ataque Conjuros: +5 Conjuros de la maldición del laúd y no recordará nada de lo ocurrido
Conocidos: desde que cayó presa de su dominio.
Trucos (a voluntad): Guardia de Cuchillas, Burla Cuando la Fiebre del Durmiente acabe, los jugadores serán
Dañina. recompensados con 150PX cada uno y, como recompensa
Nivel 1 (2 espacios): Heroísmo, Palabra de por parte de la ciudad, podrán realizar una tirada en la tabla
Curación, Risa Horrible de Tasha, Ola Atronadora. de Tesoro Acumulado de Desafío 0-4 (Página 137 de la
Acciones Dungeon Master's Guide).
Daga: Ataque con Arma cuerpo a cuerpo. +5 a
impactar, un objetivo, 5 pies. Impacto 5 (1d4 + 3). Créditos
Aventura creada y escrita por José Manuel Bringas
Mapas diseñados con Dungeon Painter Studio
Texto maquetado con The Homebrewery
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