Harmonix Marketing
Harmonix Marketing
Harmonix Marketing
SAN MARCOS
FACULTAD DE INGENIERIA INDUSTRIAL
MARKETING INTERNACIONAL
PRIMER CASO HARMONIX
Grupo
AUTORES
De la cruz Gaspar, Alexis
Delgado Llantoy, Vanessa
Eche More, Irene
Flores Calderon, Luis
ING. EVANGELISTA YZAGUIRRE, LUIS ANTONIO
Lima – Perú
2020
CASO: HARMONIX
RESUMEN:
El caso harmonix es un caso exitoso en la industria de los videojuegos, precisamente en el 2005
salió a la venta “Guitar Hero” juego que consiguió más de un millón de dólares en su primera
venta, el juego consta de un control periférico en forma de guitarra de material de plástico en el
cual se oprimen botones al compás de famosas pistas musicales de bandas consagradas del rock
mundial.
En el 2007 harmonix dio pie a su nueva invención se trataba de “Rock Band”, juego diseñado
para incluir a diversos instrumentos simulados y por la tanto, mayores participantes en el
videojuego , generando así la cifra de 3,5 millones de dólares en ganancias.
En el 2006 los fundadores de Harmonix, vendieron su empresa a VIACOM en 175 millones de
dólares, sin embargo, el éxito Harmonix no fue de la noche a la mañana.
En 1995 Alex Rigopulos y Eran Egozy fundaron la empresa con el objetivo de, desarrollar un
software de simulación de música, el cual les permita a los usuarios poder experimentar
mediante una palanca la creación de melodías sin conocimientos teóricos musicales, este
software fue llamado “THE AXE”, a pesar de haberse demostrado que el software era de gran
calidad, al público no le divertía mucho su funcionabilidad.
En Japón aparecían los juegos musicales, que consistían de coincidir las tonadas musicales con
la opresión de algunos botones, motivados por esta idea Harmonix sacó al mercado Frequency y
Amplitude, los cuales no tuvieron el éxito debido a su complejidad.
En el 2004 Harmonix sacó al mercado “Karaoke Revolution”, la novedad era la implementación
de dos instrumentos periféricos: un micrófono y unos audífonos, este hecho motivo a otra
empresa “Red Octane” a contactar a Harmonix para juntos idear, su máxima obra “GUITAR
HERO”.
En el 2008 fruto del éxito, salió al mercado ”ROCKBAND 2” videojuego diseñado para Xbox y
PS3, el cual permitía el ingreso de memorables bandas del rock mundial al juego y la
posibilidad del usuario de adquirir pistas musicales al precio de 1.99 dólares americanos ,
motivos por los cuales la gran aceptación del juego, convirtió a ROCKBAND en un éxito.
FODA
FORTALEZAS
OPORTUNIDADES
DEBILIDADES
•
AMENAZAS
Preguntas
1. ¿Qué filosofía de marketing utilizó Harmonix al principio y en qué forma cambió su
filosofía?
A lo largo de la lectura se evidencia el uso de dos filosofías de marketing:
2. Como una empresa, ¿cómo cree usted que Harmonix describiría sus negocios?
Harmonix se describiría como una empresa que ha realizado diferentes transformaciones a lo
largo del tiempo y que ha atravesado diferentes sucesos.
Hoy en día tiene un enfoque orientado al mercado, lanza sus productos de acuerdo a los
necesidades y preferencias del cliente. También se muestra como una empresa comprometida
con el cliente que ofrece productos de buen funcionamiento, buscando que la inversión del
tiempo y dinero de sus clientes se vea recompensado al obtener un gran valor al consumir sus
productos.
The Axe, proporcionaba clases básicas de composición musical y permitía que los
participantes utilizaran una palanca de mando para improvisar solos, siguiendo pistas de
música popular. Las persona por lo general manifestaban muy poco interés cuando lo
probaban, o bien simplemente parecía que no se divertían mucho.
Cuando pasaron a una compañía de videojuegos estaba diseñada con un propósito y
ofrecía una competencia, lo que ayudaba a atraer, dirigir y motivar a los jugadores.
BIBLIOGRAFIAS
http://harmonixmusic.com/games
https://en.wikipedia.org/wiki/Harmonix