Harmonix Marketing

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UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE

SAN MARCOS
FACULTAD DE INGENIERIA INDUSTRIAL

E.A.P INGENIERIA TEXTIL Y CONFECCIONES

MARKETING INTERNACIONAL
PRIMER CASO HARMONIX
Grupo
AUTORES
De la cruz Gaspar, Alexis
Delgado Llantoy, Vanessa
Eche More, Irene
Flores Calderon, Luis
ING. EVANGELISTA YZAGUIRRE, LUIS ANTONIO
Lima – Perú
2020
CASO: HARMONIX

RESUMEN:
El caso harmonix es un caso exitoso en la industria de los videojuegos, precisamente en el 2005
salió a la venta “Guitar Hero” juego que consiguió más de un millón de dólares en su primera
venta, el juego consta de un control periférico en forma de guitarra de material de plástico en el
cual se oprimen botones al compás de famosas pistas musicales de bandas consagradas del rock
mundial.
En el 2007 harmonix dio pie a su nueva invención se trataba de “Rock Band”, juego diseñado
para incluir a diversos instrumentos simulados y por la tanto, mayores participantes en el
videojuego , generando así la cifra de 3,5 millones de dólares en ganancias.
En el 2006 los fundadores de Harmonix, vendieron su empresa a VIACOM en 175 millones de
dólares, sin embargo, el éxito Harmonix no fue de la noche a la mañana.
En 1995 Alex Rigopulos y Eran Egozy fundaron la empresa con el objetivo de, desarrollar un
software de simulación de música, el cual les permita a los usuarios poder experimentar
mediante una palanca la creación de melodías sin conocimientos teóricos musicales, este
software fue llamado “THE AXE”, a pesar de haberse demostrado que el software era de gran
calidad, al público no le divertía mucho su funcionabilidad.
En Japón aparecían los juegos musicales, que consistían de coincidir las tonadas musicales con
la opresión de algunos botones, motivados por esta idea Harmonix sacó al mercado Frequency y
Amplitude, los cuales no tuvieron el éxito debido a su complejidad.
En el 2004 Harmonix sacó al mercado “Karaoke Revolution”, la novedad era la implementación
de dos instrumentos periféricos: un micrófono y unos audífonos, este hecho motivo a otra
empresa “Red Octane” a contactar a Harmonix para juntos idear, su máxima obra “GUITAR
HERO”.
En el 2008 fruto del éxito, salió al mercado ”ROCKBAND 2” videojuego diseñado para Xbox y
PS3, el cual permitía el ingreso de memorables bandas del rock mundial al juego y la
posibilidad del usuario de adquirir pistas musicales al precio de 1.99 dólares americanos ,
motivos por los cuales la gran aceptación del juego, convirtió a ROCKBAND en un éxito.
FODA
FORTALEZAS

• Buena calidad del servicio ya que Sony es su aliado y editor financiero.


• Producto frecuentemente innovado y diferenciado gracias a la estrategia de estudios de
mercados que realizan sus analistas.
• Precios totalmente accesibles al consumidor debido a su alta demanda en el mercado.
• Amplia gama de melodías seleccionadas para el videojuego que son atrayentes para sus
consumidores.
• Características especiales y exclusivas de la marca como lo son sus melodías
exclusivas y de moda como también el tener acceso a descargar melodías a bajos costos.
• Buen servicio y garantía.

OPORTUNIDADES

• Gran demanda en el sector de los videojuegos por los juegos musicales.


• No hay mucha competencia en el mercado sobre este producto ya que fueron
innovadores y creadores del estilo.
• Consumidores siempre abiertos a las novedades en el rubro de los videojuegos.
• Ostentosa vanidad por los videojuegos de última generación.
• Empresas asociadas que aportan beneficios al producto con fines de lucro y así
el producto final tenga mayor valor en el mercado.
• Gusto por la música en el mercado enfocado.

DEBILIDADES

• Obtención de pocas licencias para las melodías.


• Bajo presupuesto inicial debido a eso vendieron la empresa a Viacom.
• Falta de experiencia en el sector económico por ello es que usaban muy pocas melodías.
• Falta de actualización moderna para crear el producto que con el pasar del tiempo
fueron ganando terreno.


AMENAZAS

• Empresas de la competencia con mayor tecnología.


• Preferencia de los clientes por otro tipo de videojuegos.
• Tendencias desfavorables en el mercado de videojuegos.
• Crisis económica.
• Inseguridad del cliente por experiencias desfavorables.
• Preferencia por otro producto que no ofrecemos.

Preguntas
1. ¿Qué filosofía de marketing utilizó Harmonix al principio y en qué forma cambió su
filosofía?
A lo largo de la lectura se evidencia el uso de dos filosofías de marketing:

Filosofía de marketing al principio Filosofía de marketing un tiempo después


En un principio la filosofía de marketing que Tiempo después, y gracias a las experiencias
seguía HARMONIX era orientada a la adquiridas su filosofía de marketing fue
producción, es decir, solo lanzaban sus orientada al mercado, es decir, sus productos
productos al mercado de acuerdo a lo que ellos eran creados y lanzados al mercado de acuerdo a
sabían crear. También se evidencia la filosofía los gustos y preferencias de los clientes
de marketing orientada al producto ya que ellos tradicionales y no tradicionales. Buscaban
asumían que su producto era lo suficientemente entregar al cliente un alto valor del producto,
bueno para ganarse a los clientes. Con ambas asegurando así la gran demanda de sus
filosofías de marketing dejaban a un lado la productos.
mercadotecnia.
No tuvieron gran éxito.

2. Como una empresa, ¿cómo cree usted que Harmonix describiría sus negocios?
Harmonix se describiría como una empresa que ha realizado diferentes transformaciones a lo
largo del tiempo y que ha atravesado diferentes sucesos.
Hoy en día tiene un enfoque orientado al mercado, lanza sus productos de acuerdo a los
necesidades y preferencias del cliente. También se muestra como una empresa comprometida
con el cliente que ofrece productos de buen funcionamiento, buscando que la inversión del
tiempo y dinero de sus clientes se vea recompensado al obtener un gran valor al consumir sus
productos.

3. ¿A quiénes estaba dirigido el producto de Harmonix y cómo crearon un producto


que atraería a ese auditorio?

Harmonix estaba dirigido a personas que, sin conocimiento o talento,


experimentaran la alegría de tocar y crear música. Por lo cual crearon un
videojuego con las características físicas de un instrumento musical, capaz de
reproducir sonidos al compás de los movimientos del usuario

The Axe, proporcionaba clases básicas de composición musical y permitía que los
participantes utilizaran una palanca de mando para improvisar solos, siguiendo pistas de
música popular. Las persona por lo general manifestaban muy poco interés cuando lo
probaban, o bien simplemente parecía que no se divertían mucho.
Cuando pasaron a una compañía de videojuegos estaba diseñada con un propósito y
ofrecía una competencia, lo que ayudaba a atraer, dirigir y motivar a los jugadores.

BIBLIOGRAFIAS

http://harmonixmusic.com/games
https://en.wikipedia.org/wiki/Harmonix

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