EC UnaDistopíaEnLaMochila
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UNA DISTOPÍA EN LA
MOCHILA
¡LAS AVENTURAS QUE NOS METERÁN EN LA CÁRCEL!
LUIS PERAL
ANDRÉS CARABANTES
TELMO ARNEDO
FORJA DE ESCRIBAS
SIRIO SESENRA
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ESPAÑA CANÍBAL PRESENTA:
UNA DISTOPÍA EN LA
MOCHILA
¡LAS AVENTURAS QUE NOS METERÁN EN LA CÁRCEL!
LUIS PERAL
ANDRÉS CARABANTES
TELMO ARNEDO
FORJA DE ESCRIBAS
SIRIO SESENRA
YO HE VISTO COSAS…
Luis Peral
FRANCOCAINE
Forja de Escribas
FRANCOCAINE pág. 47
ADVERTENCIA
Esta aventura incluye mucha parodia, lenguaje grueso, temáticas amorales y
humor ácido, basado en exageraciones hiperbólicas de hechos reales (o no tanto).
Si eres una de estas personas que se ofenden fácilmente, ¿qué haces jugando a
España Caníbal? Bueno, si lo eres, deja de leer aquí. El que avisa no es traidor.
¡Ah, otra cosa! Si te encuentras personajes que te resultan familiares, no, no son
ellos. El tipo gordo de pelo canoso tampoco es el que suscribe. Cualquier parecido
con la realidad es simple casualidad. ¡Y tiene moraleja y todo! Nos ahorraremos
la descripción de la ambientación, pues el señor Carabantes ya se ha encargado
de hacerla y, a estas alturas, supondremos que está disfrutando de unas más que
merecidas vacaciones a la sombra pagadas por el Estado.
“En 2019, un comando compuesto por varios de los mejores creadores de rol español
fue encarcelado por un delito que no habían cometido. No tardaron en fugarse de
la prisión donde se encontraban recluidos. Hoy, buscados todavía por del (des)
gobierno, sobreviven como Masters de fortuna. Si tiene usted ganas de divertirse y
es capaz de encontrarlos, quizá pueda contratarlos para que le hagan partida... solo
le costará su alma.”
TRASFONDO Y RESUMEN
Madrid, en el corazón de una nación (o varias, o ninguna, según a quien preguntes) hecha
pedazos. Los jugadores son una panda de supervivientes que intentan sobrevivir día a día
en el más apocalíptico de los escenarios. No, no, no hablamos de Génova, Ferraz, Vistalegre
o Colón en época preelectoral. Hablamos de una ciudad sitiada donde las necesidades más
básicas ya no están cubiertas.
Las comunicaciones digitales no funcionan bien desde hace la tira, desde que Xiawuau,
una poderosa corporación extranjera, se apropió de toda la red 5G. Las televisiones fueron
lo primero que voló por los aires cuando todo se fue a la mierda y ahora es casi imposible
bajarse una película o ver una serie. Como dijimos, las cosas están muy jodidas y, encima, no
hay posibilidad de obtener entretenimiento para evadirse un poco de la dura realidad. Y esta
es la piedra angular de esta aventura.
YO HE VISTO COSAS…
En un mundo sin entretenimiento (aparte de darse de palos con el prójimo o evitar que te
los den a ti, cazar una suculenta rata para cenar, o dedicarse al saqueo), esa carencia ha creado
un vacío. Y ya sabemos que la naturaleza aborrece el vacío, así que un grupo de inadaptados
han creado una forma de vivir del cuento, lobotomizando a pobres desgraciados que echan
de menos los buenos tiempos en los que había diversión a raudales con solo pulsar un botón.
—Digo yo que habrá que ir pensando en mandar a uno de los comandos a buscar
más víveres —dijo el que llamaban Candyman, un tipo orondo, de aspecto viejuno,
con ojeras y pelo canoso, mientras devoraba uno tras otro los bombones de una caja
roja de Nesplé.
—¿Eh, Candyman, quién se ha muerto y te ha nombrado jefe? ¡Mira que me joden
los listillos! —le contestó otro tipo de mediana edad, que se esforzaba en poner cara
de vinagre.
—Joder, Ristoc. Cuando estamos aquí no hace falta que sigas en personaje. ¡Si ya no
existe Yutube! —replicó a su vez un tercer tipo vestido con una capa de piel de oso y
que llevaba en la cabeza un gorro de lana con la forma de un búho.
—¡También me jode la gente que me dice lo que tengo que hacer!
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PRÓLOGO: TRAGONES Y MAZMORRAS
—He empezado una nueva novela —dijo un tipo que entró a la carrera, visiblemente
excitado—. Va sobre el veganismo, el antropocentrismo, el machismo, el paganismo
y el onanismo. Y le he añadido magos, caballeros y aliens cyborgs. Es una ucronía
social “históricofilosófica” basada en varios relatos que ya no tienen derechos. ¿Os
apetece leerla?
—¡NO! —contestaron todos al unísono.
—¡Aguafiestas! ¡Venga va, que os hago una presentación en un momento!
—¡NO!
—¡Panda de amargados! —gruñó, saliendo del salón, visiblemente molesto.
—Y ahora que hemos esquivado esa bala —dijo el Archidiácono—, ¿qué tal si
volvemos al tema de los víveres?
—¡Mmmmmmm! —el tipo amarrado de pies a cabeza se agitó, intentando decir algo.
—Parece que Calígula quiere decir algo —señaló el tipo del gorro de búho.
—Cayo Julio Cesar Augusto Germánico —aclaró el disfrazado de romano tan pronto
como el señor Owl le quitó la mordaza—. He estado meditando sobre las injusticias
de nuestro actual sistema de gobierno en contraposición con el de Esparta y creo que
un sistema asambl... ¡mmmmm!
—Lo de siempre, desde que no hay redes sociales parece un disco rayado —dijo el
tipo del gorro de búho.
6
YO HE VISTO COSAS…
—¡Qué manía con las asambleas! —exclamó Candyman dando cuenta del último
trozo de su chocolatina—. Los jugadores ya no tienen derechos, esto es una
Mastercracia.
—Un discurso rancio y trasnochado. Le doy un dos sobre diez —dijo Ristoc.
—¡CÁLLATE! —respondieron todos al unísono.
—Ejem, ejem... —el Archidiácono se aclaró la garganta—. ¿Y si discutimos lo de las
viandas?
¿Para qué necesita a los jugadores? Muy sencillo: quiere que le protejan de los saqueadores
y así poder arreglar tranquilamente el motor (incluso, si alguno de los jugadores sabe de
mecánica, puede necesitar sus conocimientos). A cambio, les ofrece el 50% del cargamento,
que incluye diversos alimentos de primera necesidad y varias cajas de chocolatinas, algo
que hace ya mucho que no catan. Bien racionado, les asegura que les dará para cubrir sus
necesidades dos o tres meses.
Dionisio quedará con ellos a medianoche en un punto exacto del barrio de Lavapiés,
desde donde se dirigirán a un viejo edificio en el que hay un garaje. Todo tiene pinta de haber
sido saqueado en su momento y la estructura no parece muy estable que digamos. No hay luz
eléctrica, así que tendrán que tirar de linterna (Dionisio trae una) para orientarse. El garaje
está medio derrumbado y tan lleno de mierda que las ratas salen escupiendo. Eso puede
poner nerviosos a los jugadores, aunque no tienen de qué preocuparse.
Dionisio les pedirá que le ayuden a mover unos escombros que están colocados para
tapar el furgón, pero se escaqueará del trabajo físico todo lo que pueda, alegando que tiene
una hernia discal que le impide cargar pesos (de hecho, suele fingir una ligera cojera para
que le subestimen, pero puede correr más rápido que el correcaminos cuando le hace falta).
Hacerlo lleva sus buenas tres o cuatro horas y resulta agotador para los jugadores. Todos los
jugadores que muevan escombros tendrán que superar una tirada de Proezas de Fuerza de
dificultad Difícil y otra de Cardio de dificultad Media. Fallar cualquiera de estas dos pruebas
por un único Rango conllevará la pérdida de 1PV, y, en caso de que sea por más de un Rango,
se añadirá un penalizador de -2 a toda acción física hasta que descansen.
7
LA FRATERNITAS VERA LUDIS
Una vez quitados los escombros, el Dionisio repartirá unas Pochacolas que, aunque
están calientes, saben a ambrosía. Y es ahora cuando viene el guinde: el Dionisio sube “para
desbloquear el capó” y arranca el furgón con la sana intención de pirarse con todo. Y es que
el furgón funciona perfectamente y el problema de Dionisio era que, al aparcarlo, golpeó una
columna y se le cayó medio techo encima, pudiendo salir de milagro. De ahí que necesitase
unos pardales avariciosos que le despejasen el camino. Los PJs pueden reaccionar como
quieran (incluso pueden olérselo y tenerlo vigilado), pero las cosas se van a complicar un
poco.
DIONISIO
Vida: 6
Habilidad de combate (todas): 1
Habilidad sociales: 3
Daño: no sabría pegar ni a una mosca
Iniciativa: si es que tampoco merece la pena...
ENCAPUCHADOS
Vida: 6
Habilidad de combate (todas): 2
Daño: 1D6-2
Iniciativa: 3
Especial: lanzamiento de D4. Una única vez por combate, como acción gratuita, un
encapuchado puede lanzar un puñado de D4 mientras huye. Pisar una zona con
D4 causa 2PV de daño a cualquier jugador. La zona puede ser sorteada con una
tirada de Deportes de dificultad Difícil.
Por si fuese poco, todo el jaleo ha atraído la atención de los numerosos saqueadores que
rondan por las calles.
8
YO HE VISTO COSAS…
Describe cómo van llegando tantas personas como sean necesarias hasta que a los PJs
no les quede otra que huir o esconderse y conformarse con desquitarse con el Dionisio,
que está tirado en el suelo, tan confundido como ellos. Si han capturado a alguno de estos
encapuchados, no podrán hacerle hablar. Parece que tiene más miedo a sus jefes que a lo
que le puedan hacer (sí, echarle del grupo de juego, y son demasiado vagos para hacerse los
suyos propios, y de “masterear” ya ni hablamos). Si lo llegan a torturar (¡que desalmados!), lo
único que le sacarán es que no tiene miedo a la muerte, soltando perlas como: “me esperan
miles de PJs en los salones del Valhalla, donde el gran Gigax narrará para toda la
eternidad”. Joder, menudo tarado.
Así pues, se han quedado sin un suculento botín. ¿Van a dejar que esto quede así?
EL ORDENADOR ES TU AMIGO
Dado que no tienen ni idea de quiénes son esos tipos, a los PJs solo les queda buscar
información sobre ellos. Aunque los PJs tiren por Callejear o usen sus conexiones, ninguno
de sus contactos sabe nada de ellos, algo extraño. Alguno de sus contactos podrá explicarles
que estos encapuchados quizá sean una sociedad secreta, algo que pueda aparecer en prensa
antigua o en libros de historia. Déjales claro que, para averiguar quiénes son, necesitan
acceder a internet.
Antaño, era posible acceder a internet con facilidad, pero actualmente es mucho más
complicado. Es bastante dudoso que los personajes tengan acceso a un móvil 5G y, todavía
peor, a una línea de internet. Así pues, tendrán que obtener un terminal de acceso (un
portátil, un móvil...) e intentar una de las tradiciones de más solera del país: el gorroneo de
wifi.
¡COMPLICANDO LA TRAMA!
Si te apetece algo más sórdido, haz que a los PJs lleguen rumores acerca de un
garito clandestino en el que se puede jugar al Lol, al Fuertenite, ver series o películas
en versión original, o darle al porno (o, si se trata de alguien verdaderamente
perverso, leer la prensa extranjera o bajarse libros). Esto podría dar para una sesión
de juego, más aún cuando el dueño de dicho lugar, Guillermo Puertas, tiene su propio
ejército, conexiones con todos los peces gordos de España y que interrumpir a los
ciberinos (sus clientes) puede provocar una ola de violencia que convertiría en literal
lo de España Caníbal.
9
EL MANICOMIO Y OTROS RELATOS
Al parecer hay una especie de gurú, llamada Mistress, con un avatar que representa
a Juana de Arco, que busca “jugadores” y tiene una “partida online en foro” en el que
participan varias personas más. Una tirada de Ingeniería Difícil les permitirá ver que hay
algo raro: todos los participantes en el juego online participan desde la misma IP. ¿Por qué
varias personas desde la misma ubicación participarían un juego online en vez de hacerlo
presencialmente? ¿Será una trampa?
MISTRESS
Vida: 4
Habilidad de combate (todas): 1
Daño: 1D6-3
Iniciativa: 2
Contactar con la tal “Mistress” es posible y responderá de inmediato (sí, vive con la vista
pegada a la pantalla esperando que alguien la contacte). Parece muy amigable y está dispuesta
a permitir que se unan a su partida online. Lograr que acceda a verlos personalmente es
mucho más difícil, pues es muy desconfiada y necesitará sentirse cómoda con ellos (vamos,
que le hagan la rosca de una forma lo suficientemente descarada, dándole a entender que
obedecerán todas y cada una de sus órdenes y caprichos). Y sí, si le preguntan quiénes son
los tipos que les robaron el cargamento, les dirá que sabe quiénes son: una secta de falsos
jugadores de rol, porque la última profetisa del verdadero juego de rol es ella.
Cuando logren quedar con ella, pasa a “El Manicomio y otros relatos”.
Es, pues, de saber que esta sobredicha burguesa, los ratos que estaba ociosa – que eran
los más del año -, se daba a leer libros de rol, con tanta afición y gusto que olvidó casi de todo
punto el ejercicio de vivir, llegando a tal punto su curiosidad y desatino en todo esto, que no
tenía tiempo para trabajar. Así empezó a usar sus redes para descargar todo el contenido
posible, devanándose los sesos para decir que no robaba a los autores, sino que éstos eran
ladrones y que su contenido debiera ser gratuito, pues según su entender, la razón de la
sinrazón que a su razón se hacía, su sinrazón enflaquecía y con razón se quejaba de los
injustos precios que dichos escritos tenían.
Con estas razones perdía la joven burguesa el juicio, y desvelábase por extenderlas y
que otros les encontrasen el sentido, que no lo sacara ni entendiera el mismo Aristóteles
si resucitara para todo ello, por lo que empezó a crearse imágenes múltiples con nombres
ficticios en las redes para reflejar la ilusión de que alguien la valoraba, usando todo tipo de
insultos y falsas acusaciones hacia aquellos que la despreciaban, que eran legión.
10
YO HE VISTO COSAS…
Lleva un ipod de última generación con acceso a internet (vaya lujos) en el que teclea
compulsivamente mientras se queja de los precios de los pdf americanos (y de los españoles
cuando los había). Ha llegado a un nivel tal que desconfía y se toma como un ataque todo lo que
se le dice, obligándola a actuar en consecuencia de forma justiciera (o sea, insultándolo en las
redes) empleando el apelativo más adecuado de forma lineal: si un hombre la contradice es
machista, si es una mujer, es una alienada, si le discuten que sus juegos (de los que está todo
el rato hablando pero que nadie verá) son buenos es un fanboy de las editoriales capitalistas
explotadoras, si le dicen que hay que compartir los llamará comunistas, si le ofrecen algo de
comer que lleve carne dirá que “les galles violen les gallines” o si la llaman tarada, entonces
son ellos quienes necesitan medicación.
Así pues, esta escena puede extenderse lo que quieras, teniendo que demostrarle que son
merecedores de su ayuda y su sabiduría.
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EL DUNGEON
Cualquiera que la contradiga hará que se cierre en banda hasta que el hereje sea
castigado y salte a alguna personalidad ficticia que no posee la información que buscan (has
visto Múltiple, pues lo mismo pero con mala baba), y es muy difícil no hacerlo porque es
insoportable. Sólo tiene un punto débil y es que tiene una envidia inconmensurable hacia el
Concilio de Creadores, a los que considera como los causantes de su falta de fama y fortuna
(y es que la procrastinación, queridos amiguitos, es muy mala).
Bien explotada, esta parte de la aventura puede dar para unas cuantas risas. Si logran
ganarse su confianza, les hablará de estos encapuchados, lacayos del Concilio de Creadores,
que han escondido la entrada a su guarida en el parque de atracciones, en la atracción de
Tragones y Mazmorras. A partir de aquí pueden librarse de ella o seguir soportándola, lo que
hará que se despidan de cualquier posibilidad de sorpresa o sigilo y que vaya posteando todo
lo que van haciendo en tiempo real (no pasa nada, no la lee ni el gato).
EL DUNGEON
Pues sí. Una vez lleguen al Parque de Atracciones, nuestros amigos se encontrarán con
un lugar siniestro, pues hace mucho que está abandonado y las atracciones no funcionan.
Toneladas de mierda por el suelo, vagonetas oxidadas tiradas por doquier, este lugar da
miedo. Y más que les va a dar.
La entrada está en la cabeza del dragón, pero aquí comienzan los problemas de
nuestros amigos. Justo en la entrada, hay un grupo de guardianes, los amables muchachos
de la “Marcha del Este”, una de las cohortes del Creador Frankensteinkel, un grupo de
retrocloneros a los que les gusta la música de los 80 y el cosplay medieval. Intentarán evitar
que los PJs entren usando sus armaduras de corchopan y sus armas de gomaespuma (en cuyo
interior hay barras de hierro que hacen pupa de verdad, así que si los jugadores dicen: jajaja,
vaya frikazos, verás que risa) y a ritmo de Alaska y Dinarama. Son un bárbaro, un arquero,
una acróbata, un mago, una maga y un caballero. Una vez los derroten, podrán entrar en el
Dungeon. Llevan las armas, los disfraces y un colgante con un dado de veinte caras.
Vida: 6
Habilidad de combate (con armas y armas de cuerda): 2
Daño: 1D6
Iniciativa: 2
En el interior de la atracción hay una vagoneta que podrán usar para desplazarse
rápidamente, a no ser que prefieran ir a pie. Allá ellos. Ir a pata es más seguro por un lado,
pero hay unos cuantos cepos loberos escondidos que hacen pupa de la buena.
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YO HE VISTO COSAS…
Por la zona final, los PJs podrán encontrar una trampilla con una extraña cerradura
en forma de icosaedro que se puede abrir con uno de los D20 que llevan los tipos de la
entrada colgados del cuello. Una vez abierta, ante los personajes se abre una escalera de
mantenimiento que baja un buen trecho.
Esta zona requiere de un cierto roleo por parte de los personajes. Toda la peña que está
aquí, los Tenebreros, vive en un perpetuo vivo de “Mundo Tenebroso”, un juego de rol muy
conocido desde los 90. ¿Que no sabes a qué me refiero? ¡”Amos”, anda! En sí, necesitarán
obtener la llave para salir de la estancia pero eso requiere saber quién la tiene (la tiene el
Principe Barnabás). Por suerte para ellos, la llegada de sangre fresca al lugar hará que los
Tenebreros acudan a ellos con sus tramas personales.
• Nadja, una vampira gitana que busca a su amado Gregor, que se reencarna cada
generación, para unirse a él y juntos gozar del éxtasis del amor eterno. Si alguno de
los personajes sabe jugarlo, puede hacerla su aliada.
• Vladislaus Voivodul Drrrrracul Terserrro (si, con todas esas erres), un vampiro
inmortal de los Cárpatos que busca venganza contra un antiguo adversario, un turco
llamado Sal-ladino.
• Abú Al-morhrán, un asesino vampírico de oriente medio que está obsesionado con
llevarse a gente a una esquina, matarlos y chupárselos. Nadie se fía de él. Sin embargo,
sabe quién es Sal-ladino: Nospher, el de las vendas en la cara.
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STRANGER THINGS, EDICIÓN REFLEJO
• Nospher, un tipo grande con vendas en la cara y que lleva lo suyo sin cortarse las
uñas, no habla más que por señas.
• Gangrena, una vampira que va desaliñada y lleva una rata en el hombro. Dice odiar
la civilización y que quiere volver a ver un planeta verde sin hollar por la humanidad.
• El Príncipe Barnabás, es un tipo que lleva un traje con cuello de armiño y capa,
hablando siempre con tono afectado. Es un snob y solo trata con aquellos que rolean
adecuadamente, llamándolo “vos” y adoptando los ademanes adecuados. Tiene media
docena de vampiros guardaespaldas (que no tienen ni 4PV cada uno) dispuestos a
morir por él (hasta que le den al primero, luego huyen).
• Ikol, un vampiro muy agradable que ofrece su ayuda a los demás para meterlos en líos,
pues realmente es “Loki” un vampiro nórdico de más de mil años, único descendiente
de su tribu vikinga. Sí, es un intensito y ahora quiere quitarle el trono a Barnabás pero
necesita forzar una votación. Les ofrece la llave si lo logran.
• El resto puedes interpretarlos como personajes que conozcas de cualquier serie, peli
o aventura que hayas jugado.
TENEBREROS
Vida: 6
Habilidad de combate (cuerpo a cuerpo): 2
Daño: 1D6-1
Iniciativa: 3
En resumen, o rolean y logran la llave por las buenas o se lían a palos con todos los
“vampiros”. Si les amenazan con armas, pensarán que es atrezzo, así que no les valdrá de
nada si no piensan usarlas. Y en el caso de que usen la fuerza, más de uno (Ikol el primero)
se les acercará intentando beneficiarse del “cambio de poder” que experimentará el vivo. Sí,
se lo toman muy en serio.
14
YO HE VISTO COSAS…
El foco se apaga y el tipo desaparece entre los árboles. Deja que lo busquen y lo persigan,
haciendo tiradas de Abrir los Ojos contra sus habilidades de Supervivencia. Si lo superan,
verán unos arbustos que se mueven, de los cuales sale una especie de jabalí con cabeza de
búho y unas alitas en el lomo (si, es un jabalí disfrazado). Si no lo superan, el jabalí carga
contra un PJ al azar y por sorpresa.
—¡Herejes! ¡Malandrines! ¡Sufrid la cólera del Dios de los Osos Lechuza! —grita el
encapuchado desde las sombras -. ¡Lechucerdo, acaba con ellos!
No es que el tipo controle al bicho, simplemente es un jabalí y carga contra todo lo que
tenga delante. Cuando lo derroten y piensen que es imposible que la cosa sea más dantesca,
aparecerá un oso también disfrazado de oso lechuza (esta vez haciendo ruido y advirtiendo
de su presencia) y les atacará mientras el encapuchado les dispara moviéndose entre los
árboles para tomar cobertura (sí, es evidente que los miembros de la Cábala son algo...
excéntricos... vaaale, también están como unas maracas).
Una vez lo liquiden o lo capturen, descubrirán que el “Paladín del Oso Lechuza” es otro
tipo disfrazado, con un traje con relleno para parecer más corpulento.
«¡Habéis vencido a mi reflejo, pero no os haréis con mi pellejo!», dice una voz entre
los árboles y escucharán una puerta cerrarse.
Si buscan en la zona por donde escucharon el sonido, podrán (previa tirada de Abrir los
ojos Media) encontrar una puerta secreta que lleva a otro pasillo. ¡Esto tiene más salidas que
el Bernabeu!
15
LA TENTACIÓN
• Tipos disfrazados a toda prisa como los PJs, sus “yoes oscuros” de un universo reflejo.
• El reparto al completo de Star Wars (con cinco o seis Lord Vaders).
• Epi y Blas, los de Barrio Sésamo, que les intentarán llevar a una trampa.
• Cualquier cosa que se te ocurra mientras estás puesto de peyote (así se escribió esta
LA TENTACIÓN
Finalmente, los PJs llegarán a una enorme caverna. Al fondo, un grupo de encapuchados
de ambos sexos están sentados alrededor de una mesa. A un lado de la mesa, otro tipo vestido
con una túnica romana y unos laureles en la cabeza permanece atado y amordazado. Todos
ellos observan con desconfianza a los personajes, incluso el que está atado y amordazado en
una de las sillas.
«Antes se desfogaba en las redes sociales, pero ahora suelta la chapa a todo el que
pilla por banda, pero es un buen compañero y tiene buenas ideas en sus momentos de
lucidez»,les dice Surgat. Y añade: «Como veis, cuidamos de los nuestros.»
16
YO HE VISTO COSAS…
FINALIZANDO LA AVENTURA
El final de esta aventura es bastante abierto.
1. Puede acabar con un baño de sangre por parte de los PJ´s cuando rechacen la oferta.
Todas las huestes de la Cábala caen sobre ellos: las tropas retroclón, los batallones
Thule y Walküre, los escuadrones de los Mundos Salvajes, los escuadrones Polluelo,
los guerreros de la Rueda de Sino, los Miskatonic... mientras la Cábala se retira y
Ristoc les insulta. En mitad de la gran batalla, pasa a “La carta de triunfo de Mistress”.
2. Pueden fingir aceptar para traicionarlos después. En ese caso, descubrirán que
la Cábala realiza unos actos en grupo que llaman Aventuras y que son altamente
adictivos. Esto puede acabar con los jugadores convertidos en unos yonkis del rol o
que vean que lo que han montado no es malo, de hecho, es mejor que lo que espera
afuera.
3. Aceptan de buen grado. Más o menos lo del punto 2. No tardarán en darse cuenta de
que en la Cábala hay personas de todo tipo, todos ellos buena gente.
COMBATE DE MASAS
Si durante esta partida la cosa acaba con un gran combate épicodecadente
entre tu grupo de PJs y cientos de enemigos, para que la cosa no sea una paliza
contra los jugadores, no hace falta que apliques las reglas de combate. En su lugar
te proponemos que, durante su turno, un PJ haga una tirada de su Habilidad de
combate para calcular a cuántos enemigos impacta (1 punto, 1 enemigo), y luego
tiren el daño de su arma para ver a cuántos de estos dejan inconscientes (1 punto,
1 enemigo, y siempre como tope la tirada de la Habilidad de combate). De la misma
manera, asigna al azar un daño de entre 1 y 3 PV a cada uno de los PJ’s por ronda.
¡De esta manera, se sentirán como héroes!
17
¿Y QUÉ PASA CON LOS JUGADORES?
Los jugadores pueden intentar detenerlos, pero se darán cuenta que son demasiados
y vienen muy motivados. Sin embargo, el Concilio de Creadores se negará a huir. Se
enfrentarán a ella. La muchacha entra con sus tropas y poniéndose al frente altiva, sabedora
de que los focos la apuntan a ella, toma la palabra:
Una trampilla se abre bajo los pies de Mistress, que cae al colector de aguas fecales gritando
un último “¡zorra alienadaaaaaaaa!”. Una ovación unánime por parte de los miembros de la
Cábala, de sus aliados y de los roleros que acompañaban a Mistress reverbera por todo el
complejo subterráneo. Hasta Ristoc se une a él hasta que se da cuenta de que alguien le mira.
Tras eso, las cosas vuelven a su cauce cuando a los recién llegados se le da la bienvenida a la
nueva sociedad rolera.
18
YO HE VISTO COSAS…
Sea como sea, los jugadores deberían ver la moraleja de esta historia. En un mundo
que se ha ido (más) a la mierda, los roleros de verdad siempre seguirán siéndolo y las
personas inteligentes buscarán formas de evadirse de una realidad hostil. Probablemente
se sorprendan cuando esa “panda de frikis” demuestre una capacidad de empatía y trabajo
en equipo que les permitirá sobrevivir... siempre y cuando hayan aprendido la lección que
los ha llevado a este mundo apocalíptico. Cuando dejas que otros te enfrenten, cuando dejas
que otros piensen por ti, todo se va a la mierda. Y es que cuando dejas que la política entre en
cualquier sitio, todo se pudre. Así que disfrutad del juego... ¡mientras podáis!
EPÍLOGO
Un tipo calvo vestido con una túnica harapienta se encontraba meditando en la celda
donde había pasado los últimos diez años. La aincesante soledad le había enseñado que hay
realidades dentro de realidades, algo que... Levantó una ceja y avanzó hacia el frente...
—¡Ah, eres tú! El que compró España Caníbal. ¿Ya te has leído este bodrio de
aventura? Pues voy a contarte un secreto... el autor de esto estaba emperrado en
meter un cliffhanger porque decía que era su marca de la casa. Le dije que había
problemas de espacio y no le dejé... y me he tirado todos estos años preguntándome
qué habría hecho —se encoge de hombros—. ¡Qué le vamos a hacer! Al menos, espero
que tus jugadores se rían. Ah, ¿que quién soy? Puedes llamarme... el Arquitecto de
las Ruinas.
Mistress boqueó y escupió parte de un zurullo. Empapada en aguas residuales, salió del
colector. En los breves momentos de su inconsciencia había tenido una extraña visión. El
Arquitecto... «sí —pensó—, puedo trabajar con eso».
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EL AMO DEL CALABOZO
POR ANDRÉS CARABANTES
INTRODUCCIÓN
El Amo del Calabozo es una aventura ambientada en uno de los barrios más ricos de
Madrid, pero es fácilmente extrapolable a cualquier otra ciudad cambiando los nombres de
las zonas por los equivalentes locales, así que, si no reconoces las localizaciones, cámbialas
por las que tu y tus jugadores vayáis a entender. Al fin y al cabo, las cosas son más graciosas
cuando todos entendemos las referencias.
Una vez esté bien clara la situación de miseria de los PJs, déjales caer un rayo de
esperanza: de alguna manera, les ha llegado el rumor de que un millonario llamado Manuel
de las Heras García-Ballesteros está buscando a gente con ganas de ganarse un buen sueldo
a cambio de llevar a cabo lo que él llama “aventuras”.
20
EL AMO DEL CALABOZO
¿Cómo les ha llegado este rumor? Puede que un amigo se lo haya dicho, tal vez encontraron
un folleto en un buzón, un borracho se haya ido de la lengua o se lo haya contado un viejo
encapuchado en una taberna de mala muerte, eso depende de ti, astuto DJ. El caso es que
el rumor también incluye la dirección de su vivienda, un chalet situado por el acaudalado
barrio de El Viso.
Los PJs llegarán hasta la puerta, e incluso aunque lleven ropas harapientas y den la
impresión de ser unos delincuentes, los miembros del equipo de seguridad no se mostrarán
hostiles (salvo que sean provocados). Uno de ellos, Paco, el jefe del equipo, será el que se
dirija a ellos:
Paco está cansado de tener que soltarle esta misma introducción a todos los tontos que
pasan por aquí, así que no tendrá muchas ganas de hablar o de entrar en detalles, pero
siéntete libre de responder a las preguntas que creas convenientes.
Una vez entren en el chalet, verán que la decoración interior es digna del sueño de
cualquier rolero: cientos de estanterías llenas de libros, juegos de rol, mesa y cartas.
Ejemplares descatalogados, reliquias perdidas e incluso una copia del Heroquest 25
aniversario que jamás llegó a entregarse a sus mecenas. Las paredes están decoradas con
cabezas de dragones, contempladores y otras criaturas fantásticas, mapas de localizaciones
fantásticas, sillones con forma de dados de 20 caras y todo lo que se te ocurra que te gustaría
tener en la casa de tus sueños húmedos frikis.
Manuel estará en la sala de juegos, disfrazado literalmente como el Amo del Calabozo de
la antigua serie de Dragones y Mamporros (o algo así), con su túnica y su calva falsa.
21
LOS ORCOS
En cuanto entren los PJs en la misma, una llamarada de fuego pasa justo por encima de
sus cabezas, y pequeñas explosiones a ambos lados de la sala les darán la bienvenida.
“¡Aventureros! Soy el Amo del Calabozo, y os voy a dar mucho gozo. Si cumplís con
mis misiones, recibiréis mis bendiciones. El mundo se encuentra en grave peligro,
solo vosotros podréis combatirlo. No os conozco aún, así que os voy a dar una
misión al buen tuntún. Algo sencillo para todas las edades, que no se diga que
provoco maldades. Id a la dirección que encontráis en este papel, a los orcos de cuero
debéis detener. Traedme sus cabezas, al menos cinco, o si no... bueno, esta rima os
la imagináis. ¡Adiós!”
Tras soltar su monólogo, lanzará algo al suelo, aparecerá una nube de humo y Manuel
desaparecerá de la sala por una puerta secreta que había tras él. Los PJs podrán leer la nota,
que no es más que una dirección por el barrio de Vallekas.
Si a la salida preguntan a Paco por la nota, les dirá que reconoce la dirección, es un bar
heavy llamado El Valle del Kaos, y la aventura lo deja bien claro: tienen que ir al bar, matar
un puñado de moteros y traer sus cabezas. Si siguen insistiendo, Paco les dirá la verdad:
que Manuel se ha vuelto loco, y estas misiones no significa que tenga nada en contra de los
heavys, simplemente los confunde con orcos y cree que acabando con ellos hará del mundo
un lugar mejor. En cualquier caso, a la salida les dirá lo siguiente:
“Esto no es una broma: si no queréis hacer la misión, podéis volver a vuestra casa,
si tenéis una, y esto se acabó aquí. Si la aceptáis, vais a tener que hacerla de verdad,
y no penséis en escaquearos o en matar un puñado de vagabundos: Manuel tiene
una gran cantidad de drones, y aunque no los veáis ni los oigáis, estarán vigilando
vuestros movimientos, así que ni se os ocurra engañarle.”
Sabiendo esto, los PJs no tienen más remedio que ir al bar y acabar con un puñado de
locales. Para ello pueden intentar pedir recursos a Paco, que les puede dar armas de fuego
caseras o armas cuerpo a cuerpo, e incluso una granada de litio, si te sientes generoso.
Respecto a la misión, pueden hacerla de mil maneras: poniendo explosivos, entrando en un
asalto frontal, intentando tender trampas uno por uno, atrayendo a los moteros a otro sitio...
eso ya depende de ellos.
Tanto durante la ida hacia el bar como durante la vuelta, siéntete libre de poner
encuentros aleatorios bizarros o absurdos como los que se encuentran en muchas de las
aventuras de España Caníbal: sicarios de Sermo vestidos de caballeros medievales, un grupo
de periodistas llamados Callejones buscando reportajes sobre gente curiosa, algún famoso
huyendo de psicópatas secuestradores... eso a gusto del consumidor.
¿Cómo montar el bar heavy? Eso depende de ti, astuto DJ. Puedes poner a una yaya heavy
regentando el local con una escopeta debajo de la barra y un buen puñado de moteros más
duros que el metal.
22
EL AMO DEL CALABOZO
Puedes hacer que los moteros sean maravillosas personas y estén ayudando a niños con
cáncer para provocar dudas morales a tus PJs. En realidad, el asalto al bar heavy puede ser
muy divertido, pero no es el núcleo de la aventura, sino una excusa para meter un poco de
acción y provocar dudas sobre lo que están haciendo. No debería ocupar demasiado tiempo,
ni tampoco ser algo especialmente mortal para los jugadores.
MOTEROS
Vida: 8
Habilidad de combate (cuerpo a cuerpo): 2
Daño: 1D6-2
Iniciativa: 2
Cuando la misión haya concluido, y los PJs vuelvan con las cabezas de los heavys, Paco les
abrirá las puertas del chalet:
“Vaya, así que habéis cumplido. Sinceramente, sois los primeros que lo logran, y mira
que han pasado muertos de hambre, gente harapienta y sin escrúpulos, pero al final
todos han salido pensando “Putos locos, no quiero tener nada que ver con esto” y se
han marchado. Quizás es que vosotros tampoco estéis muy bien de la cabeza. En fin,
pasad y entregad esto a Manuel, a ver cómo acaba la cosa.”
“¡Aventureros! Habéis cumplido con vuestra misión, pues traéis cabezas de orcos un
montón. Ahora sois héroes, tal es vuestro rango, no desaprovechéis la oportunidad
que os estoy dando. Bueno, y ya sin rimar, estas cabezas de orcos serán empaladas
en picas y decorarán los muros de mi castillo. Habéis librado a la tierra de un gran
mal, y por ello os merecéis una gran recompensa. Pedid por esa boquita.”
Manuel dará a los PJs lo que estos pidan, dentro de términos razonables. Agua, víveres y
medicinas sin problemas, e incluso algún arma de fuego (pistolas, nada demasiado potente...
aún). Realmente con todo el dinero que tiene, podría conseguir cualquier cosa, pero antes de
entregarles más, les dirá:
23
¡LA CIENCIA FICCIÓN ES UNA MIERDA!
“Ser ambiciosos es sano, pero para poder optar a las mejores recompensas que
puede daros este señor del universo, debéis seguir cumpliendo con vuestras tareas.
Y justamente tengo una misión para vosotros sumamente importante. Una nueva
crisis se cierne sobre nuestro mundo: un concilio de poderosos magos de todo el país
se reúne mañana en la torre maldita de I-Fem-A. ¡Asquerosos! Pero pagaran cara su
afrenta. Mi fiel paladín Paco os entregará fuego de dragón, y con eso debéis reducir
a cenizas su torre. ¡Que arda todo!”
“Espero que estéis dispuestos a mancharos las manos de sangre, porque tenéis que
poner estos explosivos en el recinto ferial de IFEMA. Básicamente mañana empieza
la primera convención de fans de la ciencia ficción, pero Manuel la odia porque jamás
fue capaz de dirigir una buena partida que no fuera de fantasía medieval. Ahora, en
su locura, ha confundido a los participantes por magos, y básicamente quiere que
saboteéis el evento. Cómo proceder es cosa vuestra, podéis explotarlo todo y que
muera gente inocente, o dar la voz de alarma, pero con cuidado, que habrá seguridad
privada, y como os cacen igual os meten un blaster por el... bueno, ya sabéis.”
Los PJs recibirán así un pequeño cargamento de C4 y un mapa con los puntos débiles
del edificio. La forma de proceder dependerá de ellos, y no es necesario que haya víctimas
mortales para que la misión se cumpla con éxito, simplemente el pabellón debe verse
reducido a escombros. Una vez más, esta parte recae en tus manos, hábil DJ. En cualquier
caso, la convención será todo lo imaginable: cientos de frikis disfrazados de cualquier serie
que empiece por Star, algunos de Doctor y una minoría de marines del espacio, compartiendo
aficiones. ¿Cómo puede ser que en una España empobrecida y derruida sigan existiendo
eventos como este? Pues no sabría decirte, casi mejor que lo aceptes y punto.
SEGURIDAD DE IFEMA
Vida: 6
Habilidad de combate (armas, porra): 2
Habilidad de combate (armas de cuerda o improvisadas, pistola casera): 3
Daño: Porra: 1D6. Pistola casera: 1D6
Iniciativa: 3
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EL AMO DEL CALABOZO
Eventualmente, los PJs colocarán los explosivos y cumplirán con la misión. En caso de
sobrevivir, volverán al chalet de Manuel, donde una vez más les espera Paco en la puerta:
“Mira, hasta ahora pensaba que estábais locos, pero ahora lo se con certeza. No os
ofendáis, cada uno se gana las lentejas como puede, pero sinceramente, esto os va
a pasar factura antes o después. En cualquier caso, Manuel está pletórico, así que
pasad, que tiene algo que contaros.”
“Ah, mis queridos héroes... ¡más que héroes, hermanos! Sois el primer grupo que
realmente cumple con sus misiones, y no sabéis cuanto os lo agradezco. Me han
llamado loco, psicópata, niño malcriado y hasta me han acusado de ser furro, ¿os
lo podéis creer? Pero vosotros no. Vosotros me habéis entendido, y por eso quiero
recompensaros como os merecéis. Pedid, pedid por esa boquita.”
Deja que los PJs pidan lo que quieran, armas, armamento o lo que quieran, Manuel se
lo concederá todo, siempre y cuando esté a su alcance. Cuando hayan acabado, el Amo del
Calabozo les propondrá la tercera y última misión:
Deja que tus jugadores negocien con Manuel, pero este está dispuesto a cualquier cosa a
cambio de rescatar a su doncella en apuros. Cuando acaben, como siempre, Paco les dará los
detalles de la misión.
25
RESCATANDO A LA PRINCESA
“A ver, os explico la locura que tendréis que hacer esta vez. A la doncella en apuros
la conoceréis, se llama Brasalía, y en su día apareció en todos los medios, hizo
anuncios, trá trá. Dentro de tres días va a actuar en España por primera vez en
años, y básicamente tenéis que secuestrarla durante el concierto. Lo del dragón viene
por su mánager, un viejo escritor de derechas llamado Sancho Dragón, que se hizo
con sus derechos y con los de muchas más cantantes de apariencia juvenil, algunas
incluso casi infantiles. Es mejor no investigar mucho esto. En fin, vuestra misión
está clara. Decidme qué necesitáis, porque llegados a este punto, menos hombres,
puedo daros de todo, os habéis ganado la confianza de Manuel hasta un punto
inimaginable.”
Efectivamente, deja que tus jugadores piensen y detallen el plan más loco posible. Tendrán
esos tres días para pensar un plan. Puede que quieran hacerse pasar por pipas e infiltrarse
en el lugar. Tal vez quieran provocar una distracción y aprovechar el momento. Quizás su
plan sea esperar a que todo acabe y cogerla antes de que se vaya del país. Es importante que,
salvo durante el mismo concierto, Brasalía esté siempre rodeada de al menos tres de sus
guardaespaldas personales y su mánager, Dragón, de ahí que el momento más vulnerable
sea durante la actuación, pero realmente no es el único camino posible. Si por cualquier
razón los PJs acaban dialogando con Brasalía, esta por supuesto que se negará a ir al chalet
de Manuel bajo ningún motivo, pues ni sabe quién es ni quiere saberlo.
GUARDAESPALDAS DE ÉLITE
Vida: 8
Habilidad de combate (armas, puño americano): 3
Habilidad de combate (armas de fuego, pistola H&K): 3
Daño: Puño americano: 1D6, H&K: 1D6+3
Iniciativa: 3
BRASALÍA
Vida: 8
Habilidad de combate (todas): 1
Daño: Capoeira: 1D6-2
Habilidades (Cardio, Deportes, Supervivencia, Escénicas): 4
Iniciativa: 4
Especial: la Brasalía. Vaya a donde vaya, siempre va a ser reconocida. En
el momento en el que alguien la vea en público, empezará a gritar su nombre,
llamando la atención de toda la gente que haya por la zona. En pocos instantes
todo el mundo sabrá donde está, formando un barullo caótico ingobernable.
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EL AMO DEL CALABOZO
SANCHO DRAGÓN
Vida: 6
Habilidad de combate (todas): 0
Habilidades (Vehículos, Letras, Políticas, Callejear): 4
Iniciativa: 1
Especial: caramelos gratis en mi furgoneta. Si se acerca a menos de 10 metros
de un niño o niña de menos de 15 años, tiene que tirar 1D6, en caso de sacar 3 o
más, se distraerá y no prestará atención a nada salvo al niño durante el tiempo que
el DJ estime oportuno.
Si todo sale bien (cosa que sería sorprendente, pero oye, ole por los jugadores si lo han
logrado), volverán al chalet de Manuel con ella. Paco los saludará, pero apenas dirá nada,
solo los hará entrar. El millonario les estará esperando donde siempre:
“Oh, mi querida princesa... se que tienes miedo. Tantos años secuestrada, tu cabeza
ha debe estar confusa. Te han lavado la mente, no cabe duda. Pero no te preocupes,
tengo una habitación diseñada especialmente para ti.”
Los PJs acompañarán a Manuel hasta una habitación que no habían visto hasta ahora.
Las paredes están acolchadas, hay grilletes en una de ellas, y toda la decoración de la sala son
carteles, posters, fotografías, camisas, uñas postizas y todo tipo de elementos de marketing
de Brasalía.
Manuel entregará a los PJs las llaves de otro chalet del barrio, también de su propiedad.
27
¿Y AHORA QUÉ?
“Espero que la disfrutéis. Probablemente necesite algunos arreglos, pues hace mucho
que no lo habitan mis paladines, pero estoy seguro de que sabréis darle el porte que
se merece. ¡Marchad, pues, y disfrutad de vuestra recompensa! Y si queréis jugar a
rol, podéis avisarme los domingos, que quiero empezar una campaña de 1800: El
Ocaso de la Humanidad, que me han dicho que está muy bien.”
Quizás los jugadores no estén contentos con el final de la aventura. Al fin y al cabo, han
matado a gente inocente y han secuestrado a una famosa cantante internacional. Raro sería
que su cara no apareciese en todos los carteles de busca y captura de la ciudad, o incluso del
país. Con todo el dinero que manejaba la muchacha, solo es cuestión de tiempo que alguien
acabe encontrándolos.
Tal vez quieran rescatar a Brasalía de su nueva prisión. Quizás quieran hacerse amigos de
Manuel y jugar todos los domingos a rol con él. Lo más probable es que ambas opciones les
chupen un huevo y podáis pasar a la siguiente aventura de España Caníbal, sin reflexionar
sobre los actos cometidos, y sin que estos tengan consecuencias a largo plazo (esto está
en tu mano, hábil DJ). ¿Moraleja? ¿Lección aprendida? Paparruchas. Sea como fuese, esta
aventura termina aquí, y lo que ocurra en adelante es una historia para otro día.
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LA LEGIÓN CONTRA EBA
POR TELMO ARNEDO
INTRODUCCIÓN
Ahora que los vascos poseen su propia nación independiente, lo lógico es que ETA, cuyo
brazo armado ya se había disuelto, desapareciera del todo. Sin embargo, desde Madrid no lo
ven así: para conseguir el voto de todos los incautos, la derecha necesita un enemigo común,
y ahora que ya no hay (demasiados) inmigrantes debido a que la situación de España no es
mejor que la de África, necesitan que ETA vuelva.
El gobierno ha decidido utilizar para ello su último recurso, el CNI. Han creado un
montaje y han difundido la noticia falsa de que el País Vasco desea anexionarse La Rioja y
parte de Castilla y León. Para hacerlo más verosímil, planean colocar bombas en Logroño y
Miranda del Ebro, causando así atentados de falsa bandera. Con la excusa puesta en bandeja,
el estado espera a que ocurran las explosiones para mandar a la Legión a reconquistar el
País Vasco y acabar con esta falsa ETA. Lo que no saben es que los terroristas vascos llevaban
años recuperando el arsenal perdido y ahora están dispuestos a hacer frente a las tropas
Españolas.
Los jugadores serán contratados por el CNI para planificar estos falsos atentados y
recuperar ese trozo de la península ibérica, pero EBA (la nueva ETA) también intentará
convencerles de que se unan a su bando y delaten esta farsa.
EBA Y NO ETA
¿Por qué el cambio de nombre? Las siglas de ETA responden a Euskadi (e)Ta
Askatasuna, que se traduce como País Vasco Y Libertad. Evidentemente, siendo como
es el País Vasco un país independiente en la ficción de España Caníbal, el nombre
de la organización no tiene ya mucho sentido, así que se sustituye por la EBA, cuyas
siglas se refieren a Euskadiko Babes Armada, o, en castellano, Ejército de Defensa del
País Vasco. Se mantiene la simbología y muchos de sus motivos, pero funciona más
como una especie de cuerpo de élite que trata de atajar cualquier amenaza contra la
independencia del País Vasco que como un grupo de incursión terrorista... al menos
por el momento.
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ESCENA PRIMERA: UN TRABAJILLO CUALQUIERA
¿CUÁL ES EL TRABAJO?
“El trabajo es cosa sencilla, nada más que llevar unos paquetes a ciertos lugares y
ya. Poca cosa. ¿A dónde, preguntáis? Pues el primero en Logroño, en la Concatedral
de María de la Redonda, y el segundo en el cuartel de la Guardia Civil de Miranda
de Ebro. Ya sabéis que tan fácil no es, son lugares de mierda, pero es más fácil que
andar liándose a tiros con cualquier matado por unas latas de almíbar. Los paquetes
os esperan en una furgoneta en el Polígono Industrial Raposal de Arnedo, nosotros
os llevaremos hasta allí y luego ya será cosa vuestra.
En fin, el primer paquete me lo dejan DENTRO de la Concatedral, ¿eh? Nada de
dejarlo en la puerta e irse. El segundo, por otro lado, me lo pueden dejar al lado del
cuartel, no hace falta que lo metan dentro.”
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EL AMO DEL CALABOZO
¿CUÁL ES EL TRABAJO?
“Pues creo que son explosivos, para alguna banda de hijos de puta de por ahí,
¿pero eso a vosotros qué os importa?”.
¿Y EL PAGO?
“El pago es bueno, hostia si es bueno. Poca broma, tendréis pasta de sobra para
poneros las botas una buena temporada”.
¿CUÁL ES EL TRUCO?
“Mira, no estoy seguro, yo sólo entrego el mensaje, ¡pero joder, que sólo es coger
una camioneta y dejar un par de paquetes aparcados! Vamos, ¿truco? Lo mismo hay
alguno. Pero tampoco es nada nuevo, ¿no? Y pagan bien con truco o sin él. En fin,
aquí les dejo mi número por si tienen alguna emergencia, es el 666987654”.
“Eh, eso no lo puedo decir. Confidencialidad y esas cosas. Pero he trabajado antes
con ellos y cumplen”.
Los personajes contarán con algunos recursos: se les concederá una quinta parte del pago
por adelantado, lo bastante como para que les sea útil, no lo suficiente como para que les
tiente largarse con el dinero. Además de eso les facilitarán un autobús ASLA fortificado,
cómo no, y algo de munición en caso de necesitarla (no más de un cargador por persona).
Los acompaña también un salvoconducto firmado por el Gobierno Central que les permitirá
moverse libremente por el territorio.
Lo que los personajes no saben es que la EBA (Euskadiko Babes Armada) ha recibido
noticia de esta misión y que se prepara para recibirles.
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ESCENA SEGUNDA: BIENVENIDOS A LOGROÑO
RAMÓN CAJALES
Vida: 6
Habilidad de combate (todas): 1
Habilidades sociales (todas): 3
Daño: No lleva armas y no sabe pelear. Ni va a intentarlo siquiera.
Iniciativa: Lo de arriba. De verdad, si le pegan se va a dejar matar.
ESPECIAL:
Experto negociador: cualquier tirada de Ramón Cajales para intentar dejar sin
argumentos o convencer de algo a sus interlocutores, tendrá un bonificador de +2
a la tirada.
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EL AMO DEL CALABOZO
Es posible que los PJs, al ver la furgoneta, decidan fugarse con los explosivos,
pasar de la misión y hacer sus propias aventuras. En tu mano está dejar que lo
hagan. Si lo que deseas es continuar con la aventura e impedir que tus jugadores
te arruinen la partida (¡Otra vez! ¿Será posible?), te recomendamos que en cuanto
se desvíen del camino hagas aparecer a Ramón Cajales con un grupo de miembros
de las FFSS del estado en coches blindados, que obliguen a los PJs a detenerse y les
amenace con que cumplan la misión si no quieren ser enterrados en una cuneta. Si,
por el contrario, eres el tipo de DJ que deja libertad absoluta a tus jugadores, olvídate
del resto de la partida y siéntete libre de improvisar lo mejor que puedas. Esto es rol,
y cada uno juega como más le gusta.
Logroño es una ciudad que en los últimos años ha recibido un duro castigo. La mayoría
de sus habitantes decidieron marcharse de la ciudad en busca de tierras más fértiles, y ahora
el interior de la urbe está dominado por bandas rivales de caníbales y bandidos. Principales
entre todos ellos son los Laurelianos, que tienen su base en la antigua Calle del Laurel, donde
sirven la carne de sus víctimas como si fuera alguna clase de delicatessen, montando tapas,
pintxos y marinándola con el radioactivo vino riojano, lo que les provoca monstruosas
mutaciones.
Otro grupo que temer son los miembros de las Bodegas Españolas de Franco (antaño las
Bodegas Franco Españolas), o BEF, quienes se afilan los dientes y parecen obsesionados con
encontrar la forma de crear vino con la sangre de sus enemigos. Pero sólo de los rojos, claro,
que tienen el color espiritual apropiado para sacar vino tinto.
Los personajes, si la historia no se ha desviado demasiado, entrarán en la ciudad
al anochecer a través de la Avenida de la Paz, siendo recibidos por un desfile de cuerpos
mutilados y crucificados a ambos lados de la misma. Casi en cada farola cuelga una bandera
distinta, una por cada una de las macabras bandas caníbales que ocupa la ciudad. Algunas
de ellas están raídas o con claras marcas de haber sido pasto de las llamas hace no mucho.
Todas están manchadas de sangre.
Si los PJs superan una tirada de Letras de dificultad Normal (6), puedes indicarles que
existe un ritual poco conocido que dice que, para que una banda sea reconocida como tal,
debe colgar su bandera en el Paseo de la Paz y mantenerla allí una noche entera, durante
la cual sufrirán el brutal ataque de las demás bandas. Los que fallan en esta tarea son
canibalizados sin piedad.
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ESCENA SEGUNDA: BIENVENIDOS A LOGROÑO
Conforme avancen, los PJs se toparán con una escena curiosa: un grupo de 12 caníbales
vestidos con parras (que tapan más bien poco) tienen a uno de los suyos colgado de una grúa
tratando de poner recta una bandera verde y roja, con una botella de vino ilustrada en el
centro. En cuanto vean aparecer a los PJs (aunque vayan a poca velocidad), cundirá el pánico
entre ellos, pues están seguros de que la prueba ya ha comenzado. Antes de que los nadie
tenga tiempo de explicarse, los tarados estos (conocidos como los Dionis) comenzarán a
dispararles en un estado de pánico absoluto. Uno de ellos matará a cuatro de sus compañeros
(y a él mismo) al tomar una granada y arrojarles la anilla en lugar del explosivo a los
personajes. Luego comenzará el combate.
Tras el desastre inicial quedan ocho combatientes, dos armados con pistolas, uno tiene
un rifle casero y el resto se lanzarán al combate cuerpo a cuerpo con cuchillos y palos, palos
largos, incluso puede que con algún pincho puesto a mala uva. Cada vez que alguno de los
que llevan pistolas o rifle falle, considera que acierta a uno de los suyos y lo mata, para a
continuación soltar una retahíla de maldiciones y culpar a la víctima por ponerse en medio.
Cualquiera que se fije un poco, se dará cuenta de que toda la banda está rematadamente
borracha. Por cierto, el que estaba colocando la bandera se quedará ahí colgado, sin
posibilidad de defenderse. Los personajes verán lo que quieren hacer con él.
DIONISÍACOS
Vida: 6
Habilidad de combate (todas): 2
Daño: Cuchillos y palos: 1d6 / Pistolas H&K USP Compact: 1d6+2 / Rifle casero:
1d6+1
Iniciativa: Cuchillos y palos: +5 / Pistolas H&K USP Compact: +3 / Rifle casero: -1
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EL AMO DEL CALABOZO
Una vez pasados estos tarados, los personajes tendrán que tener cuidado con las calles
cubiertas de escombros y huesos, pero por suerte parece estar todo bastante tranquilo y
podrán acercarse a la Concatedral sin muchos problemas. La plaza que domina la entrada
principal a la Concatedral (que se llama La Plaza del Mercado) está llena de piras y cuerpos
crucificados, y un grupo de salvajes están leyendo la Biblia mientras terminan de crucificar
a otro pobre desgraciado. Estos caníbales son Laurelianos, y son muy llamativos: uno de ellos
lleva el look “pecholobo”, en cuyo escote asoma un ojo humano enrojecido (sí, un ojo, no un
tatuaje de un ojo), y otro tiene una nueva cabeza muy pequeñita emergiendo de su hombro
izquierdo. Aunque mirarán con desconfianza a los personajes y su furgoneta, no harán
ningún gesto hostil, ocupados como están con otros asuntos. Bajo los desgarradores gritos del
condenado, los personajes podrán acercarse al templo, una construcción magnífica que ha
permanecido intacta a pesar de los horrores que el resto de la ciudad ha tenido que soportar.
Es el momento de abrir la parte trasera de la furgoneta, descargar uno de los bultos y, de
acuerdo con las instrucciones recibidas, dejarlo en el interior de la Concatedral. Sin embargo,
en cuanto comiencen a descargar el bulto, los Laurelianos, razonablemente intrigados, se
acercarán a preguntar a ver qué es eso que traen. Las preguntas las hará César Damián Ruiz,
el cual lleva una corona de laureles que lo señala como uno de los jefecillos de la banda. Este
posee un abultado vientre y brazos anchos como tronco de árbol, que se completan con una
cola de rata que le sale por un agujero de los pantalones. Lleva en las manos una escopeta,
y sus seguidores (que son al menos tres) van armados con machetes, salvo uno de ellos, que
lleva una máscara de carnaval muy fuera de lugar y porta un revólver.
En principio, estos cuatro caballeros no tienen intención de comenzar una pelea, y si los
personajes se las arreglan bien no habrá muchos problemas. Si, por el contrario, responden
de forma altanera o consiguen parecer aún más sospechosos con mentiras poco creíbles o
cosas así, sólo conseguirán caldear el ambiente.
LAURELIANOS
Vida: 6 (César 8)
Habilidad de combate (todas): 2
Habilidades sociales (solo César, todas): 2
Daño: Machetes: 1d6+1 / Revolver Astra: 1d6+4 / Escopeta casera: 2d6
Iniciativa: Machetes: +4 / Revolver Astra +5 / Escopeta casera: 2
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ESCENA SEGUNDA: BIENVENIDOS A LOGROÑO
El coche ebarra se detendrá cerca de la carga (que esperemos que los PJs hayan dejado
atrás) y, mientras varios de ellos dan fuego de cobertura, uno de los antiguos terroristas
abrirá el paquete, revelando una bomba de inmensa potencia, que se activará justo en el
momento de su apertura, con un temporizador de apenas 5 minutos. El ebarra se pondrá
entonces a trabajar en ella, con la intención de desactivarla (recordemos que la EBA quiere
parar el conflicto, no iniciarlo, aunque los PJs no tienen por qué saber eso). En el segundo
asalto, sin embargo, César conseguirá acertarle con un escopetazo (si es que los personajes
no lo han matado ya. En caso de que César esté muerto, será una bala perdida de cualquiera
de los Laurelianos que se están acercando). Sin nadie que pueda desactivar la bomba, esta
estallará tras una angustiosa cuenta atrás. Pon un cronómetro sobre la mesa con cinco
minutos, y declara que ese es el tiempo que tienen antes de que la bomba estalle. No permitas
prórrogas, que piensen deprisa.
La explosión sacudirá toda la ciudad mientras una enorme nube de polvo se alza desde
la Plaza del Mercado. Dado que no tuvieron tiempo de meter el paquete dentro de la
Concatedral, los daños serán menores. La fachada entera se vendrá abajo y la plaza quedará
convertida en un patio pompeyano, pero poco más. ¿Víctimas mortales? ¿Eso a quién le
importa? Supongo que los Laurelianos, posiblemente los ebarras y, con (mala) suerte, a los
personajes.
En caso de que tus curiosos e intrépidos jugadores decidan abrir uno de los
paquetes antes de llegar a la localización, los efectos no cambiarán: pon encima de
la mesa un contador de 5 minutos, y diles que tienen ese tiempo para desactivar la
bomba o salir por patas de ahí. Para desactivar la bomba hará falta una tirada de
Ingeniería de dificultad Difícil (9). En caso de fallo grave al intentar desactivarla,
haz que el temporizador se reduzca a la mitad. Si la bomba explota y los PJs
sobreviven, tienes dos opciones: o que se busquen la vida para conseguir otra bomba
igual, lo cual no es nada fácil, o que Ramón Cajales les entregue otra (u otras dos),
pero a cambio les quite todo el sueldo y les obligue a completar la misión por narices.
En cualquier caso, aunque logren desactivarla, al cerrarla y volver a abrirla el
temporizador empezará de nuevo.
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EL AMO DEL CALABOZO
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ESCENA TERCERA: SE ARMÓ LA GORDA
Es posible que los personajes tengan preguntas, pero Ramón tiene pocas respuestas.
Sabe que su contratante es el Gobierno Central, pero no estará dispuesto a decirlo por las
buenas (aunque es fácilmente deducible por el salvoconducto), y desde luego no les dirá
jamás ninguna palabra sobre todo el plan de iniciar una guerra con el País Vasco y resucitar
así, por enésima vez, la “amenaza independentista”. Simplemente quiere cobrar su parte,
que es cerca del doble de lo que recibirán los personajes (en conjunto), y olvidarse de todo
el asunto. Y como le han dicho desde el Gobierno, o bien ponen las dos bombas o allí no se
recibe un duro.
Lo que Ramón no sabe es que el Gobierno no tienen intención de pagar un duro más
de lo necesario. Resulta que este atentado por sí mismo y la afortunada grabación de un
simpatizante han sido suficientes para forzar la situación al punto que ellos querían, así que,
¿por qué poner la segunda bomba? Rápidamente han filtrado la cara de los personajes y dado
orden al ejército de capturarlos, acusándolos de ser simpatizantes de la EBA. Esta noticia les
llegará a los personajes mientras cuelgan, cuando la televisión muestre unos “retratos robot”
de ellos mismos, mencione sus nombres y les acusen de terroristas.
Varios rostros se girarán hacia ellos en ese momento, mientras el dueño de La Parada
sacará un teléfono de debajo de la barra y comenzará a marcar. Déjales bien claro que están
en inferioridad numérica, pero, de momento, nadie les está atacando, para que entiendan
que es el momento perfecto para irse de allí (o liarse a tiros, lo que ellos prefieran).
EN LA CARRETERA
Deja que los personajes se suban a su vehículo. Si en algún momento perdieron el suyo,
pues que roben alguno, ¿qué es esto, la Comarca? Deja que discutan un poco sus planes. Si
deciden continuar con el trabajo, genial, si no se ponen de acuerdo o abogan por otras vías
(a la mierda el trabajo y a la mierda España, he oído que la Conchinchina está estupenda por
esta época del año), es hora de meterles un encuentro motorizado.
Mientras atraviesan las desoladas carreteras comarcales de la Rioja, una polvareda a su
espalda les llamará la atención. Un vistazo al retrovisor bastará para que adviertan que les
sigue un convoy militar de dos jeeps a todo trapo con operativos de la Legión (inconfundibles
por su pecho lobo y seductor birrete). Llevan gafas de sol mientras mascan pensativos lo
que debe ser tabaco del duro y adornan sus manos unos rifles de asalto. Dejarlos atrás con
su vehículo actual (sea la furgoneta o un vehículo robado) parece cosa casi imposible, y no
tardarán en darles alcance.
Si los personajes eligen rendirse, los legionarios los capturarán para llevarlos a presencia
del General Balerio. En ese caso, salta directamente a la ESCENA CUARTA. Si deciden luchar,
les espera un viaje movidito.
Cada uno de los jeeps está ocupado por cuatro legionarios genéticamente modificados por
el propio Balerio. Ha mezclado su ADN con el de las cabras, para conseguir soldados mucho
más eficaces y terribles. No conocen el miedo, los golpes a la cabeza apenas les hacen nada,
se pueden alimentar de casi cualquier cosa y trepar por cualquier lado. La única desventaja,
que han perdido la capacidad de hablar y solo balan como unos malditos, y que a menudo se
olvidan de sus armas de mano y prefieren atacar a cabezazos.
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EL AMO DEL CALABOZO
Cada asalto tira 1d6 por cada legionario cabrón (nombre oficial): con un resultado de 1-2,
se dedican a hacer el cabra. Si hay alguien a mano le pegan un cabezazo, si no simplemente
balan salvajemente y trepan a algún sitio imposible.
Los legionarios cabrones tienen órdenes de capturar a los PJs con vida: usarán sus rifles de
asalto para disparar a las ruedas del vehículo hasta frenarlo, y, una vez lo frenen, tratarán de
detener a los jugadores hachas en ristre. No usan las armas de fuego más que para disparar
a las ruedas, dado que, con los recortes en el ejército, tres balas por legionario es todo lo que
permiten. Los personajes podrían intentar toda clase de maniobras de conducción o quizá
asaltar alguno de los jeeps a su vez. Cada jeep lleva cuatro legionarios cabrones, armados con
los fusiles con tres tiros y las hachas, más el conductor, que no representa amenaza ninguna,
los pobres. Son taxistas reclutados a la fuerza.
LEGIONARIOS CABRONES
Vida: 8
Habilidad de combate (todas): 3
Daño: Hachas: 1d6+2
Iniciativa: Hachas: +3
ESPECIAL:
Cabezazo – Daño: 1d6, derriba automáticamente en caso de impacto.
Obedeciendo órdenes: los Legionarios tienen órdenes de capturar a los PJs con
vida, por lo que cualquier golpe que fuese a matar a un PJ, simplemente lo deja
inconsciente y con 0PV.
Durante la persecución, se sucederán una serie de obstáculos. Presenta uno cada tres
asaltos, o en cuanto veas que la cosa necesita un poco más de emoción. Una vez superado el
tercer obstáculo, la persecución terminará.
39
ESCENA TERCERA: SE ARMÓ LA GORDA
¡SOCAVÓN!
Las carreteras españolas nunca fueron precisamente una maravilla, pero últimamente
están para llorar. Un socavón enorme aparece de la nada, cortando por completo la carretera.
Un grupo de obreros están descansando cerca, pero han dejado todos los cacharros puestos…
incluyendo una muy conveniente rampa. Supongo que no hace falta que diga más, pero por
si acaso, tirada de Vehículos de dificultad Difícil (9). Si los personajes logran superar este
último obstáculo, habrán logrado dejar atrás a sus perseguidores. Por el momento.
Recuerda siempre que la idea es que los PJs sean detenidos con vida, así que, si fallan
alguna de las tiradas de Vehículos, intenta (es difícil, lo sabemos) dejarlos inconscientes o
con poca vida, pero no muertos. Lo mismo en caso de que decidan pelear cuerpo a cuerpo.
Esto no significa que tengas que capturarlos por narices: mira a continuación lo que ocurre
si logran escaparse.
VICTORIA
Si se da el caso de que los personajes, contra todo pronóstico, logran huir, hay un par de
opciones. Si se empeñan en terminar con el trabajo para cobrar la recompensa, salta a la
ESCENA QUINTA, aunque tendrás que hacer algunos ajustes a la aventura, convirtiéndose
en una misión de infiltración en lugar de una de fuga. Aun así, los acontecimientos se
desarrollarán de forma similar. Si deciden huir del país y olvidarse de todo este asunto,
hazles notar que no les sobra el dinero y que por el momento sus caras son bien conocidas.
Personalmente, una misión de venganza contra su patrón, Ramón Cajales, se me aparece
como una opción particularmente atractiva. Que ya se sabe que los españoles somos
rencorosos.
Si estás empeñado en seguir con la aventura tal y como aparece aquí, haz que, tras
escapar, un miembro de la EBA, la agente Arrate, contacte con los personajes para ofrecerles
una alternativa. Si se unen a la lucha, les prometen la nacionalidad y un puesto en sus
filas, lo que significa trabajo estable “en la lucha por una buena causa, ahivalahostia” (pon
acento vasco cuando lo comentes). Por supuesto, se presentarán por las buenas, pero si
los personajes se niegan, enviarán a sus comandos (al menos cinco ebarras) para que los
capturen y así obligarles a testificar ante las cámaras. Que estos no son mejores que los otros,
ni mucho menos.
40
EL AMO DEL CALABOZO
EBARRAS
Vida: 8
Habilidad de combate (todas): 3
Daño: Cetme-C: 1d6+4
Iniciativa: Cetme-C: +3
GENERAL BALERIO
Vida: 8
Habilidad de combate (todas): 3
Habilidades sociales (todas): 2
Daño: Hacha: 1d6+2
Iniciativa: Hacha: +3
Los personajes serán metidos en celdas separadas, pero adyacentes, a la espera de gozar
de las atenciones del General Balerio. Hay un par de cautivos más, uno calvo y con gafas, y el
otro con dos pelos, que parecen desesperados. La mera mención del nombre del Balerio les
provocará una crisis nerviosa. Estos dos (apodados como Choricero y Solomón por el propio
Balerio) son de hecho un par de zopencos que pifian automáticamente cualquier cosa que
intenten, como se verá a continuación.
41
E4ª: EN LAS GARRAS DEL GENERAL BALERIO
Al poco de ser encerrados, la puerta del laboratorio se abrirá y entrará una enfermera.
Un personaje que pase una tirada de Abrir los Ojos de dificultad Normal (6) se dará cuenta
enseguida de que algo anda mal. Para empezar, eso es un laboratorio, no un hospital, ¿qué
demonios hace allí una enfermera? Y segundo y más importante, ¡esta enfermera tiene el
pelo peinado con flequillo recto! ¡Y ese peinado se ilegalizó en España tras la independencia
de Euskal Herria! En efecto, la enfermera es una agente de EBA llamada Arrate que ha
logrado infiltrarse en la base y que busca sabotear la invasión. Una vez entre, se dirigirá a los
aparatos de investigación, pero al ver a los personajes se plantará y les lanzará una sonrisa.
—¡Zuek! ¡Logroñoko terroristak!*—dirá, antes de extraer una llave y ofrecerles el
siguiente trato: si los personajes acceden unirse a su bando y colaborar con la EBA, además de
testificar ante las cámaras sobre su participación en el complot del Gobierno para provocar
la guerra entre Euskal Herria y España, los dejará libres. Los personajes no es que tengan
en este momento muchas opciones, pero lo que hagan una vez estén fuera de la prisión
ya es cosa suya. Arrate no les pedirá (por ahora) más que su palabra, pero estará atenta a
cualquier signo de traición y no dudará en abrir fuego contra ellos.
ARRATE
Vida: 8
Habilidad de combate (todas): 2
Habilidades sociales (todas): 3
Daño: Pistola H&K USP Compact: 1d6+2
Iniciativa: Pistola H&K USP Compact: +3
El equipo de los PJs se ha dispuesto sobre una mesa, aunque habrán perdido todo su
dinero y cualquier otra cosa brillante o de valor que llevaran consigo. En el laboratorio
pueden encontrarse las llaves de las celdas, toda clase de drogas experimentales, una
virgen de Lourdes (quien la toque con devoción y rece un Ave María recupera al momento
1d6 de salud, cosa que garantizamos ya que ningún personaje hará nunca. En caso de que
alguno de tus jugadores lo haga, envíanos un mail a [email protected] y os
enviaremos un selfie con nuestra mejor cara de sorpresa posible) y batas de laboratorio en
abundancia.
Si los personajes rechazan la oferta de Arrate, tendrán su oportunidad de escapar cuando
aparezcan un par de legionarios cabrones que han venido a buscar algo para el General.
Conociendo su irascibilidad, si los provocan estos se lanzarán de cabeza contra las celdas,
siendo capaces de reventar algún barrote o directamente la cerradura. También es posible
que alguno de los personajes tenga alguna idea particularmente brillante o estúpida, o
ambas, y eso los saque de apuros. Mantén tu mente abierta.
42
EL AMO DEL CALABOZO
1d6
TABLA DEEFECTO DROGAS CALLEJEROS
ENCUENTROS EXPERIMENTALES
Uf, eso más que droga era veneno. Te mueres. Salvo que seas Mastermama,
1 entonces deja al PJ con 0PV
2 Mutación menor. Un dedo de más, mujeres con barba, te sale una joroba…
Pues no era droga, era Cola-cao, ¿o droga con cola-cao? Qué más da, estaba
5 rico.
Ellos dicen que te has vuelto loco, pero en realidad has visto la Verdad, ¡todo
lo que te rodea es una farsa! ¡Tu verdadero cuerpo es una hoja de papel!
¡El mundo son palabras! ¡Y tus acciones las controla un paleto (o paleta)
6 con menos sesos que un político! La revelación te deja incapaz de actuar
durante el tiempo que el DJ considere necesario, aunque tus compañeros
podrán empujarte en la dirección correcta.
Choricero y Solomón no recibirán tan generosa oferta, pero una vez fuera los
PJs podrán liberarlos con facilidad con las llaves que cuelgan de la pared. Si los
personajes deciden liberarlos, asegúrate de convertirlos en un incordio constante.
Técnicamente son espías, agentes de inteligencia de una rama del ejército llamada
C.U.Ñ.A.D.A. (Controladores Unilaterales de espaÑa Ante Detractores Armados),
pero como hemos dicho son unos patanes que, todo lo que intentan, lo pifian. Cada
uno tiene sin embargo un único talento útil: Choricero es un maestro del disfraz,
mientras que Solomón es un as ejerciendo violencia contra Choricero (y sólo contra
él, o si cree que es él).
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ESCENA QUINTA: NO HAY HUEVOS
Es de esperar que los personajes busquen una vía de escape, y no les costará mucho
encontrar una salida de emergencia (obligatoria, de acuerdo con las normas de seguridad del
ejército) que además está abierta (de nuevo, es obligatorio mantener las puertas de seguridad
abiertas en todo momento, ¡con la seguridad no se juega!). Cuando logren salir, escucharán
a lo lejos un sonido familiar. Un poderoso irrintzi, al que pronto se le sumará otro, y otro,
y otro... desde todas partes se escucha el sonido de los irrintzis y el rugir de los motores.
Pronto comenzará a escucharse a lo lejos el inconfundible sonido de la txalaparta, que en
esta ocasión entona un himno de guerra que hace sobrecogerse a todo el que lo escucha.
La Legión se olvidará al momento de los personajes, preparándose para enfrentarse a esta
nueva y terrible amenaza.
Consciente de que una solución pacífica resulta imposible, Euskal Herria ha enviado a
la EBA a acabar con la punta de lanza que representa la Legión en Miranda de Ebro. Esto
sin duda representará un acto de guerra, pero a estas alturas ya poco importa. El cuartel
entero estalla en caos, y los personajes tendrán que encontrar una forma de escapar. Si su
vehículo sobrevivió a la persecución (con una bomba dentro...), estará en el parking. Si por
el contrario intentan tomar algún otro vehículo a la fuerza, tendrán que enfrentarse a dos
legionarios antes de poder hacerse con ellos. En cuanto salgan del laboratorio, verán que la
Legión ha decidido pasar a la ofensiva, y en lugar de aguardar al ataque en el cuartel, han
montado en sus jeeps y en sus cabras de guerra (que en realidad son motocicletas chopper
customizadas con cráneos de cabra y parafernalia militar varia) y se lanzan hachas en ristre
contra la EBA a través de las ruinosas calles de Miranda de Ebro. Los personajes se verán
entonces en medio de una batalla campal, con la Legión a su espalda y la EBA al frente.
Buena suerte.
¡A POR EL BALERIO!
Si los personajes se deciden por esta ruta, tendrán que recorrer el cuartel hasta alcanzar
la sala de mando, donde aguarda el Balerio junto con cuatro de sus legionarios cabrones.
El Balerio no está dispuesto a rendirse, y tras el primer asalto de combate aparecerán 1d6
nuevos legionarios, llamados por su comandante, para defenderlo. Un combate difícil, sin
duda, y más aún teniendo en cuenta que a estas alturas los personajes pueden estar hechos
pedazos.
44
EL AMO DEL CALABOZO
¡A LA MIERDA!
Si los personajes deciden mandarlo todo al carajo y largarse de allí cuanto antes (una
opción muy sensata) necesitarán varias cosas. Primero, salir del cuartel, lo cual es bastante
sencillo teniendo en cuenta el caos del exterior. Luego, un vehículo, que podrán puentear en
el aparcamiento. Tercero, evitar el cerco de la EBA y sus comandos, que intentarán matarlos
con todo lo que tienen, disparando desde los tejados y demás, confundiéndolos con el
enemigo (o quizá simplemente les de igual y sólo quieran hacer estallar cosas por los aires).
¡A LA ARMERÍA!
Es posible que a alguno de los PJs se le ocurra que, siendo aquello un cuartel, y estando
además la Legión acampada en el mismo, es posible que haya una bien surtida armería
cerca. Y la hay, guardada por una pareja de legionarios, tras una puerta con rejas. Uno de los
soldados tiene la llave. Detrás, los personajes encontrarán rifles, pistolas, granadas... pero
sin munición. Ya avisamos de que los recortes les habían dejado casi sin tiros. Y las granadas
están caducadas (se compraron en los 70 del siglo pasado), así que por cada una que se tire
lanza 1d6: con un resultado de 1 estalla demasiado pronto, en la mano del propio personaje
(2d6 de daño), con un 2-3 es que no estallan en absoluto. Cualquier otro resultado indica que
funcionan con normalidad.
EPÍLOGO
Enhorabuena, tus jugadores han conseguido sobrevivir a cada peligro y amenaza que se
les ha puesto delante, ¿y ahora qué?
LA INVASIÓN
España se retractará de la invasión a la semana de iniciarla, cuando se les acabe la
munición para el ejército. Aun así, habrán cumplido con su objetivo, y tendrán a buena parte
de la población convencida de que la EBA es real y vuelve a estar en activo. Aprovechando
la provocación, Euskal Herria anexionará La Rioja a su territorio (ya puestos...) y luego
comenzará a enviar atentados y ataques contra “maketo zikin horiek*” justificándose en
la torpe ofensiva española, diciendo que no son más que justos ataques de represalia que
tienen como objetivo salvaguardar la independencia de Euskal Herria.
En realidad, la invasión se detiene (además de porque se les acaben las balas) cuando
ambos gobiernos llegan a un acuerdo, decidiendo que mantener vivas las llamas del
independentismo les viene bien a todos. España entrega La Rioja sin muchos miramientos,
aunque en realidad se trata de una cesión temporal: en tres años la recuperarán a través
de “una gloriosa ofensiva”, para enfervorecer de nuevo a las patrióticas masas. A su vez,
esto servirá para lograr el mismo efecto en la población de Euskal Herria. Así que todos
contentos, de acuerdo con el punto de vista de ambas partes. El nacionalismo, de un lado y
del otro, gana.
45
EPÍLOGO
LOS PERSONAJES
Como esto es España, aproximadamente dos semanas después de airearse la noticia que
los calificaba como terroristas y tal y cual, a todo el mundo se le habrá olvidado el asunto.
Así que nada, los personajes se podrán largar tan tranquilos por ahí sin miedo a sufrir
represalias. Una memoria nacional tan corta tiene sus ventajas, oye. Y Ramón Cajales les
entregará su recompensa, que es hombre de palabra. Aunque puede que lo haga a través
de un mensajero para que no les corten el cuello. O puede que establezca una reunión
en un desierto, aparezca solo y si los PJs hacen algo raro, aparezcan punteros láser sobre
todos ellos. Si todo va bien, los becarios de Ramón respirarán aliviados, pues tan solo están
apuntando unos láseres desde lejos, sin rifles de francotirador ni nada que se les parezca.
Una vez más, la falta de medios.
BIENVENIDOS A LA EBA
Si los personajes accedieron unirse al bando de la EBA, ahora estarán bajo las órdenes de
esta facción, que los mandará sin reparos a realizar toda clase de misiones y sabotajes que
no pueden sino calificarse como terroristas, siendo los objetivos en la mayoría de los casos
civiles u oficiales de bajo rango. Les enviarán las peores misiones, a menos que entre ellos
haya algún vasco, ya que “son de fuera”, y por mucho que hagan o mucho que trabajen y se
entreguen a la causa, eso no va a cambiar.
46
FRANCOCAINE
POR FORJA DE ESCRIBAS.
ANTECEDENTES
Todos habréis visto en las noticias la exhumación de Franco, o al menos eso es lo que os
han vendido los medios, una burda manipulación como cualquier otra. Ahora os contaremos
lo que realmente pasó:
Los jugadores, contratados por el narco gallego, deberán hacerse pasar por empleados de
la funeraria encargada de realizar la exhumación del cadáver.
Se prevé que puedan haber disturbios instigados por varios grupos neonazis que han
sido apoyados por la secciones más falangistas de la Legión. Debido a ello, el cuerpo de
antidisturbios de la Policía Nacional ha sido desplegado en las inmediaciones del Valle e
intentará escoltar a los operarios encargados de realizar la extracción del féretro.
47
ACTO 2: SALIENDO DE LA COMUNIDAD
Aquí es donde empieza la aventura, con los PJs entrando en el Valle de los Caídos
ocupando los asientos de un mercedes de la funeraria “Virgen del Carmen”. Realmente poco
importa cómo han conseguido suplantar a los humildes trabajadores... ¡Pero oye! si queréis
podéis hacer unas escenitas previas emborrachando a unos empleados para robarles las
tarjetas de acceso, o asaltándoles directamente en la carretera de camino al valle.
“Es un día nublado y frío de octubre. Conforme las rejas de las puertas se abren, los
nervios os envuelven. Cientos de personas rodean el enorme monumento llamado el
Valle de los Caídos. Sabéis que un paso en falso y tendréis a cientos de ‘nostálgicos’ y
a la Policía Nacional encima.
Un grupo de maderos os escolta sin problema hasta el monumento. Parece que los
trajes, dignos de haber sido encontrados en una tienda abandonada, dan el pego.
Podéis apreciar que el ambiente está bastante caldeado, pero salvo alguna exaltación
de alguno de los manifestantes, la cosa no debería pasar a mayores, o eso esperáis,
tragando saliva. La enorme cruz se impone ante vuestra mirada. En cuanto el gentío
se da cuenta de la presencia de vuestro coche comienzan los insultos.”
En este momento podéis aprovechar para que los jugadores interpreten un poco cómo
sacan el cadáver y realizar alguna prueba a ver si llaman la atención de algún policía o la lían
de alguna forma cómica pero no demasiado llamativa.
Una hora más tarde, tras la Exhumación, y en el momento que el féretro del
“Generalazo” es extraído del recinto a vuestros hombros, todo se va de las manos.
Se escuchan disparos, la línea de seguridad de la Policía Nacional se rompe, los
disturbios comienzan. ¡Toca salir por patas!”
Ahora los PJs deberán decidir qué hacer para conseguir llevar el féretro hasta el coche
situado en la base del monumento, a unas decenas de metros de distancia descendiendo por
esas enormes escaleras.
El coche fúnebre se encuentra con el maletero abierto, con lo que colocar el féretro del
difunto no es difícil. Una prueba estática de Proezas de Fuerza, y otra de Cardio de dificultad
Media serán suficientes para que se llegue al coche.
48
FRANCOCAÍNE
Estas deben de realizarse por el PJ con menos nivel en ellas. Si no son superadas, pero
sí la dificultad Fácil, dos legionarios jubilados armados con machetes y dos ancianas con
paraguas asaltan en combate cuerpo a cuerpo a los PJs mientras estos intentan introducir el
ataúd en el coche.
Si no se consigue superar la dificultad Fácil en una de ellas, el féretro caerá por las
escaleras, momento en el que cinco ancianas asaltarán en combate cuerpo a cuerpo a los
PJs. Tienen dos turnos para volver a hacer las mismas pruebas, u otros cinco legionarios
jubilados llegarán esta vez. La buena noticia es que, si esto ocurre, el féretro caerá por las
escaleras hasta casi la altura del coche, con lo que la dificultad esta vez será Fácil.
De los PJs es la decisión de continuar la masacre o salir con el coche rumbo al norte a toda
hostia. Este es el momento en el que debes explicar a tus Jugadores que, para proseguir con la
aventura, deberán elegir qué camino tomar: el túnel de Guadarrama, el Puerto de los Leones,
o el Puerto de la Cruz Verde (o puede que se les ocurra alguna idea rocambolesca, como robar
un helicóptero, pero eso ya es cosa vuestra).
LEGIONARIOS JUBILADOS
Vida: 6
Habilidad de combate (todas): 2
Daño: Machetes oxidados: 1D6
Iniciativa: Machetes oxidados: 0
ANCIANAS FRANQUISTAS
Vida: 4
Habilidad de combate (todas): 1
Daño: Paraguas: 1D6-3
Iniciativa: Paraguas: 0
“Ante vosotros la pregunta de qué ruta seguir. Quizá el Puerto de los Leones, , o quizá
cruzar el puerto de la Cruz Verde por el Escorial... la última alternativa que se os
ocurre es el túnel de Guadarrama. Estas dos últimas parecen más seguras si, ¿pero
realmente lo serán?”
¿Qué camino tomarán los jugadores? Sabrán que el túnel de Guadarrama está colapsado...
¿o no? ¿Subirán el Puerto de los Leones, donde se dice que un loco controla el paso a través
de él con una manada de leones robados del zoológico de Madrid? O por el contrario
¿preferirán ir hacia el Escorial y atravesar el puerto de la Cruz Verde?
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ACTO 2: SALIENDO DE LA COMUNIDAD
Parece un camino más largo y podría ser más seguro, pero lo que tal vez no sepan es que
un enorme grupo de sectarios controlan esas tierras...
Haz que tus jugadores hagan una prueba estática de Letras de dificultad Difícil. Por cada
éxito, deberás proporcionar a los jugadores información sobre uno de los tres caminos, el
que ellos elijan.
Una vez decidan por donde desean escapar del Valle, déjales que avancen hasta que se
encuentren con uno de los escenarios comentados anteriormente.
EL TÚNEL DE GUADARRAMA
Cuando lleguen al mismo, verán que está colapsado por un desprendimiento. Una tirada
de Sentido Común de dificultad Media les hará pensar que lo más fácil es darse la vuelta y
volver por alguno de los otros dos caminos, el Puerto de los Leones o el de la Cruz Verde. Sin
embargo, al deshacer el camino andado se encontrarán de lleno con un grupo de Legionarios
falangistas que les han seguido en una pickup. Estos sabían del desprendimiento y han
preparado una emboscada a base de plomo.
A la vista del coche fúnebre, estos empezarán a disparar con armas automáticas
intentando apuntar a las ruedas en todo momento para hacerlos parar (dios les libre si
alguna bala atravesase el féretro de Paquito y marcase el cadáver...). Los disparos apuntados
de los guardias tendrán un penalizador de -2D6, pero puedes reducirlo a -1D6 si ves que los
jugadores están escapando con demasiada facilidad.
Si los jugadores optan por la velocidad, comenzará una persecución. Para librarse de
ellos hará falta que el conductor supere al menos una prueba enfrentada de Vehículos contra
el legionario que esté conduciendo, o los PJs se verán expuestos a una ronda de disparos cada
vez que fallen la prueba enfrentada.
LEGIONARIOS
Vida: 8
Habilidad de combate (todas): 3
Habilidad de Vehículos: 2
Daño: H&K G36: 1D6+3
Iniciativa: H&K G36: 2
50
FRANCOCAÍNE
Jeremías puso rumbo a las montañas. Actualmente, gracias al poder que le otorgan los
leones y su escopeta “La Parca”, nadie cruza sin su consentimiento. Curiosamente, en los
últimos meses ninguno león ha pasado hambre.
Los jugadores deberán acabar con todos y cada uno de ellos, o intentar negociar el paso
con Jeremías. Si deciden avanzar de manera pacífica, este les pedirá que cumplan con un
encargo a cambio de dejarles pasar: encontrar a Petra, su mujer, que, tras una discusión la
última vez que lo visitó, se fue a buscar a su abuela al Sanatorio de Marina, a apenas unos
kilómetros de distancia.
Este Sanatorio lleva años sin uso y está prácticamente en ruinas. Cualquier persona que
acceda deberá avanzar con cuidado salvando los peligros inherentes de un edificio que se
cae a cachos. Haz una tirada en la Tabla de Peligros en Edificio de más abajo por cada PJ o
selecciona las que más te gusten:
TABLA DE
TABLA DEPELIGROS EN EDIFICIO
ENCUENTROS CALLEJEROS
Se rompe el suelo. Tirada de Cardio o Deportes (dificultad Media). Fallar
1 implica caer al piso de abajo, perdiendo 2 PV.
Algo cruje bajo tus pies, y tu pierna parece quedarse enganchada. Tirada
de Proezas de Fuerza (dificultad Difícil) para sacarla. Fallar por más de un
4 rango implica quedar inmovilizado hasta el principio del próximo turno,
perder 1 PV y tener que repetir la tirada. Fallar por un solo rango implica
sacar la pierna, pero perder 1 PV.
Un gato negro cruza por delante vuestra. El PJ que se lo cruce tiene que
6 interpretar como si notase mal rollo durante la próxima hora de partida.
Se escucha música hip-hop. Un par de yonkis están “dándolo todo” con una
8 radio robada. Si los PJs se unen al baile, pueden hacerse amigos y todo.
51
ACTO 2: SALIENDO DE LA COMUNIDAD
Tras superar todos los ‘peligros’, encontrarán a Petra hablando sin parar sobre su infancia
en el pueblo. Su interlocutor no es otro que el cuerpo sin vida de una mujer anciana.
Petra se negará a marcharse dejando atrás el cadáver. Una prueba de dificultad Normal
de Parlamentar le hará entrar en razón, pero fallar implica su negativa. Quizás los PJs tengan
que cargar con ambas señoras...
A su regreso, si han conseguido traer a Petra sana y salva, Jeremías, entre lágrimas, abrirá
la barricada para que pasen los jugadores, dejando a los leones encadenados. “¡Petra! ¡qué
alegría más grande volver a verte!”. Si los Jugadores han traído el cadaver de la otra anciana,
Jeremías también hablará con ella: “¡Abuela! ¡Espero que venga usted con hambre, que he
preparado un cocido!”
En fin... ya os habíamos dicho que estaban locos, ¿no? el caso es que los jugadores pueden
retomar el camino por la N-6.
JEREMÍAS
Vida: 6
Habilidad de combate (armas de fuego): 2
Daño: La Parca: 2D6-3, cartucho del 12, cargador 2, a bocajarro, corto alcance,
recarga 2.
Iniciativa: La Parca: 2
LEÓN DESMOTIVADO
Vida: 8
Habilidad de combate (cuerpo a cuerpo): 3
Daño: Garras: 1D6
Iniciativa: Garras: 3
Podrán zafarse de ellos sin recibir golpes superando una tirada estática de Vehículos
de dificultad Difícil. En caso de fallar por un rango, se llevarán golpes superficiales, en
caso de fallar por más de uno haz que se les pinche al menos una rueda, lo que otorgaría
un penalizador de -1D6 a las pruebas de Vehículos de ahí en adelante. Los sectarios no
perseguirán a los PJs.
52
FRANCOCAÍNE
Pueden elegir luchar a muerte, o intentar convencerles de que son los elegidos del profeta
Arrablás (el líder de los mineralistas) superando una tirada Difícil de Parlamentar. Si lo
logran, se unirán a la causa divina y acompañarán el grupo hasta las costas gallegas.
Los sectarios montados en sus vespinos seguirán al coche fúnebre protegiéndolo de todo
ataque con su mala hostia y sus porras. A partir de aquí podrán atravesar el puerto de la Cruz
Verde y reincorporarse a la N-6 más adelante.
SECTARIOS
Vida: 7
Habilidad de combate (cuerpo a cuerpo con armas): 2
Daño: Porras: 1D6+1
Iniciativa: Porras: 3
Todo esto hace que el viaje hacia el norte sea bastante duradero y tortuoso. El grupo
tendrá que dedicar más de un día en completarlo.
Una vez en la N-6 o A-6 (deberán ir cambiando de una a otra debido a la precariedad de
la calzada), decide lo que consideres oportuno para tus jugadores hasta llegar al Norte, o
tira 1D4 en la Tabla de Situaciones en la A-6/N-6. También puedes seleccionar las que más
te gusten.
Si los jugadores optan por otras vías para llegar a su destino no dudes en utilizar estas
tablas y localizar los eventos donde creas oportuno.
¿Tienes mucho tiempo libre? ¿Vais a jugar en más ocasiones? ¡Coge todas las localizaciones
y organiza una campaña! Estos eventos, si se hacen uno por uno, dan para meses de juego,
garantizado.
53
ACTO 3: CAMINO AL NORTE
TABLA DE
TABLA DESITUACIONES
ENCUENTROS EN LA A-6/N-6 (INICIO)
CALLEJEROS
Arévalo: la carretera se encuentra bloqueada, una enorme montaña de polvo
blanco la está bloqueando. La fábrica de harina que se encuentra al lado de
la carretera ha volado por los aires. El único desvío posible es acceder a la
ciudad. Ya dentro se encontrarán una turba arrastrando un par de personas
1 encadenadas. “¡Al asador con ellos!”. Al parecer, los robos de gorrinos han
aumentado mucho en la zona, y han pensado que los PJs pueden ser los
ladrones. Cuando se atrapa in fraganti a los ladrones, son inmovilizados y
llevados a un asador de la zona. Allí son cocinados y degustados a la fuerza
por sus familiares y amigos. Eso sí, con un buen vino.
Cuando hayan superado uno de estos cuatro escollos y lleguen a la altura de Benavente,
informa a tus Jugadores de que deberán decidir si seguir el camino hacia el noroeste,
dirección Lugo y Santiago de Compostela, o girar hacia el oeste para ir por Vigo y Pontevedra.
Tira 2d8 en la Tabla de Situaciones de Viaje pertinente (Noroeste u Oeste) de más abajo, o
selecciona las que más te gusten. Ordena los resultados obtenidos de manera ascendente
para presentarles a los jugadores las distintas situaciones.
54
FRANCOCAÍNE
TABLA DE
TABLA DESITUACIONES
ENCUENTROS EN VIAJE (NOROESTE)
CALLEJEROS
La Bañeza: un grupo de ancianos está armando un buen jaleo. Lanzan
piedras a los vehículos que pasan para llamar su atención. Al parecer, el
1 autobús que debían coger continuó la marcha sin parar en la estación y
ahora están ávidos de rabia… o de alguien que los lleve hasta Astorga.
Lugo: una enorme batalla campal entre los habitantes parece que haya
tomado la ciudad. Unos van vestidos de romanos y otros de celtas. Uno
5 de ellos, grande, bruto y con una cabeza de toro cubriendo la suya propia,
se fija en vosotros, y sin mediar palabra carga contundentemente con su
enorme hacha a dos manos al grito de “¡Arde Lucus!”
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ACTO 3: CAMINO AL NORTE
TABLA DE
TABLA DESITUACIONES
ENCUENTROS EN VIAJE (OESTE) 1
CALLEJEROS
Puebla de Sanabria: según se van acercando a la localidad, la carretera estará
bloqueada, y un cartel y un desvío invita a visitar el lago en lo alto de la montaña.
Unas bonitas vistas y poder descansar un rato en tan idílico paraje para después
proseguir el viaje un poco más adelante no suena mal del todo... y aunque los
jugadores no lo sepan, al otro lado de la montaña se puede retomar el camino
1 perfectamente, siguiendo por el mismo desvío.
Si por algún casual deciden quitar los bloqueos para proseguir la marcha,
se encontrarán con una encarnizada batalla entre gigantes y cabezudos que
asola la localidad. Gigantes portando enormes cuchillas giran sobre sí mismos
despedazando todo a su paso. Cabezudos lanzando cartuchos de dinamita aquí
y allá haciendo saltar todo por los aires.
56
FRANCOCAÍNE
TABLA DE
TABLA DESITUACIONES
ENCUENTROS EN VIAJE (OESTE) 2
CALLEJEROS
Pontevedra: un olor característico y bastante desagradable impregna los
alrededores de la ciudad. Los habitantes han volado por los aires la fábrica de
celulosa que se encuentra a las afueras. A lo largo de la carretera hay montículos
6 de pasta de papel. Deberán superar una tirada Difícil de Vehículos, o quedarán
encallados en una de estas, perdiendo el vehículo hasta que sea remolcado.
Los personajes podrán intentar empujar el coche si superan un par de tiradas
Normales de Proezas de Fuerza.
O Grove: quizás debieran haber tomado aquel otro desvío… y ahora es demasiado
tarde. Los personajes se ven envueltos en una revuelta masiva cerca del puente
que lleva al balneario de La Toja. La banda de narcos “Los Carolinos”, rivales de
Mito Siñaco, ha tomado la Illa da Toxa como centro de operaciones en la ría. Los
ciudadanos están muy descontentos, ya que no tienen acceso al centro termal
7 de la isla.
Si el grupo decide ayudar a los locales y retomar la isla, obtendrán una gran
ventaja en el último acto y la persecución por las rías.
Si por el contrario dejan el pueblo a su suerte contra los narcos, estos últimos
gozarán de una posición privilegiada en el final de la aventura.
Si el DJ estima que los personajes lo están teniendo muy fácil o hace tiempo que no
se les presenta un desafío importante (si van jodidos, déjales en paz, que bastante tienen
con lo suyo), puede tirar 1D8 en la Tabla de Problemas en Viaje de Coche de más abajo (o
seleccionar la que más le guste) para “calentar” un poco el ambiente.
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ACTO 3: CAMINO AL NORTE
TABLA DE
TABLA DEPROBLEMAS EN VIAJE
ENCUENTROS DE COCHE
CALLEJEROS
Pinchazo: habéis pinchado una rueda, si no se supera una tirada Normal
de Vehículos se sufrirá un choque perdiendo al menos 1 PV cada PJ. Se
1 necesita superar una tirada Normal de Sentido Común para reparar el
pinchazo.
Sobrecalentamiento: empieza a salir humo del capó, hay que esperar que
3 se enfríe el motor. Mientras esperan, lanza una moneda al aire, si sale cara,
los personajes se enfrentan a un Asalto adicionalmente (ver número 6).
Sin gasolina: oye tío… ¿estáis seguros de haberle echado sopa en la anterior
parada? Menuda mierda, necesitarás conseguir gasolina o no podrás
5 moverte en el vehículo. Mientras se va a por gasofa, lanza una moneda al
aire, si sale cara, los personajes se enfrentan a un Control de la Guardia Civil
(ver número 8).
Control de la Guardia Civil: ¿veis unas luces más adelante? Los personajes
se encuentran con un control de la Guardia Civil en la carretera. Mientras
8 los PJs no vayan borrachos ni drogados ni haciendo algo ilegal, superando
una tirada Fácil de Parlamentar se les permitirá el paso. En caso contrario,
la dificultad de la tirada aumentaría a Muy Difícil.
Adicionalmente, queda a total disposición del Narrador el estado del ataúd y el cadáver,
si los personajes van fallando eventos de manera consecutiva, podría ser que se rompiese el
ataúd o el cadáver fuese dañado. o incluso que el coche fúnebre sea robado con todos sus
contenidos... aunque esto último podría dar para una aventura aparte.
58
FRANCOCAÍNE
Vida: 6
1 punto en todas las Habilidades
Ejemplo: un yonki, un vagabundo, una persona estándar.
Vida: 6-8
1 punto en todas las Habilidades
2 puntos en en su Habilidad de combate
Ejemplo: un ladrón, un guardia civil.
Vida: 6
1 punto en todas las Habilidades
2 puntos en en su Habilidad especializada
Ejemplo: un vendedor ambulante.
Vida: 8
1 punto en todas las Habilidades
2-3 puntos en las que mejor les representen
Ejemplo: un intermediario que envía misiones a los Jugadores, o un enemigo
recurrente.
El caserío está formado por una casa de dos pisos, cuyas paredes hace muchos años fueron
blancas, un corral con animales como cerdos y gallinas, y un granero (donde se ocultan palés
de billetes bajo el grano). Está totalmente rodeado de árboles, y solo un pequeño camino
conduce hasta aquí. A simple vista los jugadores verán que es fácil de defender y difícil de
encontrar.
Los PJs, tras parar el coche, serán conducidos a la casa. Allí podrán tomar un refrigerio y
unos pinchitos servidos por la tía abuela del propio Mito.
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ACTO 4: GALICIA CALIDADE
Si el féretro ha llegado de una pieza y sin desperfectos, Mito estará muy contento con
el grupo. A otra ración de pulpo se le añadirá un adelanto en el pago en forma de fajo de
billetes. Mito prefiere que el grupo ahora mismo evite drogarse, y promete una buena fiesta
tras la operación. Tras brindar con los vasos de licor café con hielo, Mito despliega un mapa
en la mesa y muy seriamente mira uno a uno a todos los presentes.
“Bueno señores, vamos al tema... la fariña está escondida en los bajos de la barcaza
pesquera “A Maruxa”, amarrada desde hace tiempo en el puerto de Tragove. La
estaba guardando como seguro para mi jubilación, pero el jodido colombiano que
me trae la coca ha parecido enterarse y quiere que la movamos al norte de Europa...
¡Vai o carallo! Aunque será rentable, no me agrada la idea. Pero a ver que se le puede
decir a ese bastardo...”
“Lo peor de todo es que esos malditos “Carolinos” controlan la seguridad del puerto.
Así que tendréis que infiltraros para recuperar la fariña o entrar soltando plomo...”
Ahora es buen momento para hacer recuento de los recursos de ambos bandos. Los
jugadores puede que hayan hecho aliados durante todo el trayecto. De hecho, muchos de
ellos podrán encontrarse en la habitación trazando el plan o fuera esperando a ver qué
decisiones se han tomado. Contra más aliados, el asalto será mucho más fácil, pero a la par,
mucho más difícil robar de manera sigilosa.
PUERTO DE TRAGOVE
Puerto pesquero aún en uso, el ayuntamiento aún pone esfuerzos en mantenerlo
operativo y limpio en parte.
Una valla metálica rodea el recinto. Tres entradas permiten el acceso, una desde
Cambados por el sur, otras dos por el norte desde Tragove. Las puertas se cierran impidiendo
la entrada a partir de las 23h de la noche. Durante el día solo dos miembros de seguridad
hacen guardia en cada entrada. Durante la noche seis más guardan y recorren el perímetro.
Los “Carolinos” no se exponen a trabajar de día y necesitan de buena seguridad al caer el sol.
Ya dentro, una carretera principal se dirige a los almacenes y a la zona del puerto.
Un dique se adentra en el mar como rompeolas y es usado para amarrar embarcaciones
menores en el interior.
60
FRANCOCAÍNE
Centenares de barcazas pesqueras y veleros usan las instalaciones. De día el puerto tiene
vida y tránsito, carga y descarga de pescado a todas horas. Los locales acceden a la lonja para
recoger marisco fresco desde primera hora de la mañana.
Durante las horas de cierre, el puerto está en silencio. Roto por el ruido de las olas, y
ocasionalmente por las barcazas de los “Carolinos” llevando a cabo sus negocios. Otros diez
miembros de seguridad fuertemente armados patrullan el interior del puerto por la noche.
Por el día solo un puñado de ellos, cinco, y armados exclusivamente con pistolas ocultas a
la vista.
Durante el día, la carga y descarga de la droga sería vista por decenas de civiles, alertando
a la Guardia Civil y a los “Carolinos”, al igual que disparos o cualquier actividad ilegal que
altere el orden público. Tres parejas de la Guardia civil llegarían en menos de 15 minutos
desde Cambados en caso de producirse una conmoción.
Por la noche la cosa se complica, al estar el recinto protegido. Los “Carolinos” disparan
primero y preguntan después, pero, al no haber civiles, es más fácil infiltrarse.
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ACTO 3: CAMINO AL NORTE
La Guardia Civil tardaría 30 minutos en el caso de que sean alertados por explosiones o
por alguno de los miembros de seguridad, porque son pocos y no son horas, carallo.
Mito no solo dispone de la barcaza A Maruxa en el puerto, también dos lanchas motoras
preparadas para la ocasión. A Maruxa se sitúa a 100 metros de estas.
Según Mito, una de ellas sería la encargada de transportar el féretro, que deberá ser
rellenado con todos los paquetes de fariña que puedan entrar. La barcaza sería demasiado
lenta y ruidosa, imposibilitando su escape. La otra lancha tendrá la finalidad de escolta. Su
misión es el defender la carga durante el viaje en mar, ya que los carolinos no lo pondrán
nada fácil.
Un par de secuaces pagados por Mito serán los encargados de pilotar los fuera borda en
el caso de que los PJs no tengan las habilidades necesarias para ello.
Tras la carga, el destino será “Gloria”, el navío del narco colombiano. Gloria será la
encargada de llevar el féretro y su contenido hacía Bélgica y estará esperando a los PJs en
aguas internacionales.
Si por el contrario deciden entrar a las bravas, deberán enfrentarse a los matones y
guardias de seguridad pagados por los “Carolinos”, y es bastante posible que, si el combate se
alarga, la Guardia Civil haga acto de presencia.
Una vez accedan a la barcaza A Maruxa, dos braceros y otro par de pilotos ayudarán a
cargar la fariña en el ataúd en pocos minutos.
Vida: 8
Habilidad de combate (todas): 2
Habilidad de Vehículos: 3
Daño: H&K G36: 1D6+3
Iniciativa: H&K G36: 2
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FRANCOCAÍNE
Hay una gran posibilidad de que los Carolinos se enteren de que dos lanchas han partido
del puerto. Sea por disparos, por llamadas a la Guardia Civil (aquí todo dios está untado), una
llamada telefónica de parte de la seguridad a los propios Carolinos... los enemigos jurados de
Mito no van a dejar escapar lo que creen que les pertenece (sea lo que sea).
Seis lanchas motoras con dos matones cada una llegarán a toda velocidad a la altura
de los PJs cuando estos ya se hayan confiado, unos minutos después de salir del puerto.
Comenzará un tiroteo brutal. Puede que los PJs tengan una ayuda o una complicación extra:
• Dobla el número de lanchas aliadas (de dos a cuatro) en el caso de que los personajes
ayudarán a los Narcos en A Illa de Arousa. (Tabla de Situaciones en Viaje (Noroeste),
A Illa de Arousa).
Esta última escena de huida debe de ser espectacular, una persecución llena de acción
a través de las bateas de la ría con el sonido de las lanchas golpeando las olas y el ruido
atronador de cientos de disparos.
Pero si han conseguido sobrevivir contra viento y marea, gasolina y plomo, putas y
cocaína... ¡solo les queda encontrar la Gloria! Una gloria que les espera con montañas de
billetes y una oportunidad para ser alguien en ese mundo de mierda.
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EPÍLOGO: PELILLOS A LA MAR...
Ahora es el momento de relajarse, narrador, y dejar que los jugadores empiecen a soltar
los planes más locos que se les pase por la cabeza.
Cuando creas oportuno (si es que lo crees) puedes leerles (o parafrasear) lo siguiente:
“La mar se riza a uno de los lados de la lancha, y una enorme fuerza parece
empujarla. Del agua asoma tímidamente una escotilla metálica, y posteriormente
un enorme submarino se os presenta ante vuestros incrédulos ojos. En un lateral
del mismo podéis leer el nombre: GLORIA. Un chirrido precede la apertura de la
escotilla, de la cual asoma Mito, gesticulando efusivamente con la mano: ‘¡Buen
trabajo! Ahora únanse al festejo con nosotros, hay alguien que desea conocerles...’”
¡Y hasta aquí la aventura! Si deseáis seguir la aventura, siempre podéis pensar en qué
otros trabajillos les puede encargar el narco a los personajes, ahora que sabe que son muy
profesionales en este tipo de trabajos; o si preferís puedes omitir leer el último fragmento
a los jugadores y seguir la aventura a través de cualquiera de las ideas de los personajes. Y
colorín colorado… ¡el cuerpo del Generalazo ha sido enfarlopado!
64
EL DESIERTO DEL
FIN DEL MUNDO
POR SIRIO SESENRA
Toda la costa, desde Bolonia a Algeciras, está repleta de decenas de miles de contenedores
que pueden cargar en su interior cualquier mercancía que se pueda imaginar. Los petroleros
e inmensos buques portacontenedores, como en el que vive tu familia, se extienden por toda
la costa, naufragados. Sois los Hijos de la Fortuna.
El taller nuclear secreto que el antiguo Imperio Británico tenía en Gibraltar ha explotado
creando un área de radiación cuyos efectos nadie puede comprender y, desde el otro lado
del mundo, hordas de piratas africanos asaltan la costa española buscando la creación del
Califato Caníbal del gran Tarik.
Y en el medio de todo, estás tú, junto a los tuyos. Un pequeño grupo de supervivientes
más en el holocausto.
IVIR?
¿QUÉ TENDRÉIS QUE HACER PARA SOBREV
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NUESTROS PERSONAJES
NUESTROS PERSONAJES
Los PJs del Desierto del Fin del Mundo son supervivientes de la catástrofe que buscan
un espacio en el que vivir en paz. Desean no ser molestados o acosados por las distintas
facciones de sur de Andalucía; buscan, en definitiva, un nuevo hogar o, si lo prefieres,
proteger a sus familias. Pero tal cosa no será posible dada la necesidad violenta de poder y
dominio de los nuevos líderes y facciones. Puedes aumentar o disminuir el nivel de drama de
la aventura en base a los vínculos emocionales que los personajes tengan con otros PNJs más
débiles o que precisen su ayuda para sobrevivir. Nuestros protagonistas pueden ser tanto un
grupo aislado de supervivientes capaces e independientes, o ser miembros de una pequeña
comunidad donde, como agravante, podrían estar sus hijos, padres o parejas.
66
EL DESIERTO DEL FIN DEL MUNDO
LOCALIZACIÓN
Nuestra aventura toma como escenario la punta sur de España, una zona que abarca
desde el campo de Gibraltar, con las localidades de Algeciras, La Línea, San roque, Sotogrande
y Gibraltar, hasta las poblaciones de Tarifa, Bolonia y la zona sur de la Serranía de Ronda,
con el castillo y la población de Castellar de la Frontera. En este escenario el desierto ha
ganado la batalla. Cual ola divina de arena y muerte, la arena ha devorado toda vida desde el
sur de la península hasta más allá de la sierra de Ronda. Ya nadie sabe qué queda de la vieja
España, dado que toda comunicación ha sido eliminada. Tan solo hay dos puntos verdes:
escasos valles en torno al embalse del Castillo de Castellar, y la antigua urbanización de lujo
de Sotogrande. El resto es un páramo de arena y cieno.
Un día aciago, tras el desastre, la mitad de la inmensa refinería petroquímica explotó,
dispersando multitud de productos tóxicos y creando zonas donde la supervivencia es
imposible. Aún hoy llueven cenizas tras ser levantadas por los vientos del norte. Donde antes
había verdes bosques, ahora hay pantanos de lodo químico. Las ciudades y pueblos han sido
devastados y abandonados a su suerte. Sus viejos pobladores han huido, muerto o cedido
ante la presión de dominio y poder de las facciones. O estás con ellos, o estás contra ellos.
Las facciones son grupos de supervivientes que se han organizado tras el desastre
imponiendo sus propias leyes. Con la ausencia de control de los gobiernos y el silencio de
radio, los supervivientes quedaron por completo a su suerte. Sobrevivir es matar u obedecer.
Las facciones han creado ejércitos para controlar los escasos recursos y, tras un periodo de
entreguerras cruel y sádico, han establecido una frágil alianza. Es en este breve lapso en
el que nuestros protagonistas cobran importancia. El mundo se está adaptando al nuevo
paradigma y contiene muchas preguntas sin respuesta y misterios que están esperando a
ser explorados.
67
LAS DIFERENTES FACCIONES
RECURSOS: ellos poseen el azar. Cada nuevo contenedor que se abre puede estar lleno de
casi cualquier cosa.
NECESITAN: protección, o un líder que les muestre un camino a seguir para escapar.
DEBILIDAD: no están unidos en una facción y son pocos. Están mal armados y luchan por
sobrevivir sin buscar problemas.
ESTÉTICA: como supervivientes, cada pequeño grupo o individuo se ha creado su minúsculo
hogar. Son recicladores inteligentes que han empleado todo tipo de cosas para crear sus
cubiles. Sus ropas y armas pueden ser recicladas o de marcas vistosas, dada la variedad
de elementos que pueden tener a su disposición. Es posible que algunos vivan en barcas
flotantes de quilla baja y que usen planeadoras o catamaranes pequeños para desplazarse.
Podrían vivir en zonas sumergidas a las que solo se accede buceando o en cuevas ocultas en
la costa.
LÍDER: carecen de líder.
68
EL DESIERTO DEL FIN DEL MUNDO
69
LAS DIFERENTES FACCIONES
LÍDER: Márkon es su líder actual. Es un tipo inmenso y cruel que ha sabido rodearse de
sus más fieles seguidores a través de las purgas de los débiles. Tiene la mitad del cuerpo
quemado y la otra tatuada con motivos industriales y gloriosos. Su arma predilecta es un
enorme cuchillo de caza. Tiene un harem de jóvenes varones y hembras escogidas, y su
tesoro más preciado es una bala que debió matarle, pero no lo hizo. La tiene colgada al cuello
como si fuera un talismán que le hace invencible.
70
EL DESIERTO DEL FIN DEL MUNDO
Los Hijos de Akana son muy supersticiosos y entre ellos corren leyendas de todo tipo
sobre el destino del mundo. Leen las entrañas de los pollos, las estrellas y los sueños. Usan
amuletos y sortijas protectores, se lanzan maleficios y creen en la brujería. Tienen profecías
sobre elegidos y catástrofes, sobre tierras prometidas y diablos que renacerán entre los
hombres. Adoran a los Santos cristianos mezclados con sus propias leyendas inventadas.
Saben que el destino les tiene reservado un sitio en la mesa.
71
LAS DIFERENTES FACCIONES
Los Amos del Comercio son los únicos que tienen contacto por radio con otras facciones
del mundo de España Caníbal, como el Gobierno Central. Desde Sotogrande las engañan y
manipulan a su conveniencia, creando discordia para su beneficio. El resto de las facciones
del Desierto del Fin del Mundo no lo sabe, dado que Virgilio les ha convencido de que son los
últimos pobladores de la península. El objetivo final de Virgilio es dominar a las facciones
y centralizar los recursos; para ello quiere eliminar a los actuales líderes de cada facción y
colocar como nuevos líderes a sus propios elegidos para que se sometan a sus órdenes.
Nuevo Edén está formado por un conjunto de cuarenta y dos mansiones en el corazón de
Sotogrande. Todas están dentro de un único perímetro formado por cuatro muros consecutivos
de piedra, metal y alambre. Dentro del muro hay un campo de golf y abundantes piscinas,
palmeras, árboles y césped. La jerarquía de Nuevo Edén está dividida en Propietarios,
Devotos, Personas y Sirvientes. El Papa es el Propietario de Dios y del resto de jerarquías.
Cada persona es propietaria de otra, salvo los Sirvientes, que son esencialmente esclavos. Las
modas en la vestimenta son fugaces y exóticas, muy raras y modernistas. Las fiestas de estilo
“alta sociedad” se producen sin cesar. Los únicos que siempre visten igual son los Sirvientes:
siempre con túnica blanca, calvos y con puntos rojos en la cabeza en función de su valor.
El matrimonio no existe, cada Propietario o Propietaria tiene un harem de hombres o
mujeres del que busca descendencia. Para ello buscan sin cesar niños y niñas puros para
criarlos como consortes de preñada. El lujo, la extravagancia y la propiedad son las señas
distintivas de esta organización que busca la satisfacción y el poder personal por encima de
todo. Tienen liturgia y un sistema de creencias y rituales basados en las fiestas.
Los Devotos son el brazo armado de Sotogrande. Son fanáticos que aspiran a convertirse
en propietarios y que entrenan sin cesar con un nivel de tecnología muy alto a su disposición.
Son como fuerzas especiales, rápidos y efectivos, pero su número es muy reducido.
72
EL DESIERTO DEL FIN DEL MUNDO
RECURSOS: poseen hombres, muchos pero que muchos hombres, dispuestos a matar con
sus manos y dientes.
BUSCAN: conseguir grandes cantidades de Diesel y la Bomba Roja de Gibraltar.
NECESITAN: armas y diesel para sus lanchas.
DEBILIDAD: si un líder de grupo muere, los hombres que le siguen ya no saben qué hacer.
ESTÉTICA: son demonios enfurecidos. Se visten con metales y telas para aparentarlo,
armados con cuchillos, machetes, sables y armas inventadas que cortan que da gusto. Los
líderes de los grupos siempre visten elegantes al estilo bereber y contrastan mucho con
sus tropas. Sus lanchas están siempre igualmente decoradas para parecer demonios, con
pinchos y armas incrustadas.
73
LAS DIFERENTES FACCIONES
Sus cuerpos están siempre pintados de colores distintos, de polvo coloreado hecho con
la arena del desierto. Nadie sabe cómo es su ciudad ni donde está. De hecho, nadie sabe
realmente nada de ellos.
LÍDER: Tarik Kasar es un hombre alto y delgado con mirada sobria y penetrante, siempre
envuelto en un turbante negro y con chilabas simples y elegantes. No parece un maestro de
demonios, pero eso es justo lo que es. Tarik usa para matar un juego de hilos finos de plata
que le cuelga de los dedos, con los que puede segar un brazo de un simple gesto. Sus hombres
le tienen un pánico reverencial. Su objeto más preciado es el Libro del Apocalípsis, que solo
él puede tocar, y donde se desvelan los secretos del fin de los tiempos.
En el Castillo manda el Rey Miguel, “el Viejo”, y sus hombres son llamados Migueletes.
Nunca salen más allá de los valles dado que es el único sitio donde pueden luchar con
ventaja. Están organizados en una estructura donde el Rey es el que manda junto con su
familia, luego están los duques, y luego el pueblo. Mantienen una organización familiar
cristiana puritana donde el hombre manda asesorado por su esposa. El Obispo sirve al Rey y
al Obispo le sirven los Curas. Tienen tierras de labranza alrededor del Castillo donde cultivan
las hortalizas que pueden, tanto para comer como para intercambiar. Hay escasos rebaños
de carne y son todos propiedad del Rey.
Castellar es uno de los cuatro cortijos de la Serranía de Ronda. Es el ubicado más al Sur, y
está en conflicto con los tres restantes dado que es el que atesora la mayor reserva de agua. El
resto son: Ronda la Libre, donde manda el Rey Antonio, “el MonDragón”; Grazalema, donde
manda el Rey Simancón, “el Franco”; y Ubrique, donde manda la Reina Ramona, “la Virgen”.
La organización de estos reinos es igual a la descrita para Castellar, todos son resultado del
intento de Imperio del ya muerto Rey Carlos “el Rojo”, que unificó la serranía creando un
sistema conservador para la supervivencia de los pueblos. Pero a la muerte de Carlos a mano
de uno de sus hijos (manipulado por Virgilio I, aunque esto nadie lo sabe), su Imperio se
disgregó rápidamente haciendo que los Cortijos buscasen cada uno la supervivencia por su
cuenta.
Ahora el resto de los cortijos de la sierra están desesperados por obtener agua. Cada uno
de ellos posee sus talentos y ventajas:
74
EL DESIERTO DEL FIN DEL MUNDO
La guerra en la sierra es una guerra de guerrillas donde los vehículos son inútiles. Los
cortijeros han destruido las carreteras que han podido dejando solo una de acceso repleta de
trampas. Casi nadie lo sabe, pero hay una tubería privada que lleva agua desde el embalse
hasta Nuevo Edén. Virgilio paga buenos precios por ese agua, satisfaciendo las necesidades
del Rey mientras él obedezca sus órdenes.
75
MÁS ALLÁ DE LAS FACCIONES
Toda la población fue devastada. Ahora la roca está partida en tres grandes trozos, como
si le hubieran dado dos hachazos colosales, y adentrarse en su geografía es una locura si no
se dispone de los trajes de protección adecuados.
Ahora las rocas brillan en la oscuridad de la noche con un fulgor rojizo y todo el mundo
sabe que acercarse a Gibraltar es la muerte para las personas. Pero algo ha sobrevivido a
todo ello. Una inteligencia superior: los monos. Sí, en Gibraltar había monos, macacos, para
ser más exactos. Ahora hay supermonos. Una nueva especie inteligente que ha sobrevivido
a la catástrofe con extraordinarias propiedades mentales y físicas. Son sabios y belicosos, no
saben hablar con los humanos, pero es cuestión de tiempo que lo logren. Podrían parecer
monos normales a simple vista, pero cuando cae la noche sus ojos se iluminan de un intenso
color rojo. La colonia de monos de Gibraltar está organizada alrededor de una Mona Madre
que es su guía espiritual. Una mona sabia que intentará ayudar a los humanos que quieran
entender que el mundo ha cambiado y que las viejas costumbres deben dejarse atrás. La
colonia de monos se divide en maestros y guerreros. Los maestros son seres espirituales
y sabios, los guerreros fuertes y temperamentales. Tienen un idioma de gestos similar al
lenguaje de manos. Su principal virtud es que pueden aprender a hacer casi cualquier cosa
con verla una o dos veces: conducir, disparar, leer o manejar cualquier herramienta u objeto.
De todo salvo hablar, eso les está costando. En todo caso, entienden el idioma humano,
aunque no lo hablen.
76
EL DESIERTO DEL FIN DEL MUNDO
LOS RAPIÑADORES
En el Desierto del Fin del Mundo hay una interesante cantidad de supervivientes que no
están asociados a ninguna facción. En general se les llama “Rapiñadores”. Van de un lado al
otro del desierto buscando cosas para vender a las facciones y poder sobrevivir. Son personas
aisladas en grupos minúsculos, habitualmente con muy pocas armas y a disposición de la
suerte. Recolectan en los restos de las ciudades y pueblos lo que pueden y luego lo venden en
sitios como el mercado de Foró. Su esperanza de vida es baja, y sus historias, tristes.
RATAS
Se llama ratas a pequeños grupos de asaltadores que roban a los rapiñadores o a
cualquiera a quien no sea arriesgado robar. Son grupos habitualmente formados por jóvenes
que siguen a otro joven más valiente o con carisma. Pueden ser muy violentos o simplemente
ladrones y asaltar en emboscadas en las ciudades o en espacios abiertos. Es muy raro que
haya grupos de ratas de más de diez personas. Lo habitual es que vayan al mercado de Foró a
vender lo que rapiñan, pero si se topan con algo de mayor valor pueden crecerse a ir al resto
de facciones a intentar vender sus tesoros.
77
SEMILLAS PARA AVENTURAS
LA HERIDA ROJA
Nuestros PJs encontrarán flotando una noche de luna llena a una joven entre los
contenedores. Tiene varias heridas de arma blanca, un disparo en el torso y una mano
amputada. Su expresión facial es, sin duda alguna, de bondad, pero sus heridas tienen algo
especial: brillan bajo la luz de la luna. Ella es una mujer especial, su madre era una rapiñadora
que buscaba cosas en Gibraltar y que se topó con algo de un inmenso valor, cuando estaba
embarazada. Ella nació inmune a la radiación y con un don para la precognición. Los Hijos
del Petróleo la compraron por su belleza y Virgilio I soñó con su rostro. La compró por un
elevado precio, pero durante la transacción logró escapar... hasta ahora. Tras un ritual,
Virgilio I tiene un sueño revelador: entre los Hijos de la Fortuna nacerá un niño especial,
un elegido.
LOS MERCENARIOS
Nuestros protagonistas son un grupo de mercenarios contratados por los Hijos de la
Fortuna para rescatar a una joven niña de las garras de Virgilio. La niña es especial. Virgilio
contrató a Los Hijos del Mar para secuestrarla, pero Márkon se enteró de la existencia de
la niña y se la robó a los Hijos del Mar para tenerla de mujer de cría. El dilema es que ellos
también la perdieron por un imprevisible accidente relacionado con monos. ¿Dónde está la
niña ahora? Nuestros mercenarios tendrán que descubrirlo para devolverla con su familia.
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EL DESIERTO DEL FIN DEL MUNDO
¿Y LAS FICHAS?
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UNA DISTOPÍA EN LA
MOCHILA
¿CÓMO SOBREVIVIR EN UNA ESPAÑA
POSTAPOCALÍPTICA DESTROZADA POR UNA
NEFASTA GESTIÓN POLÍTICA?
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