Cthulhu Dice SPA

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Los siervos de Cthulhu están intentando llevarse unos a otros hacia la locura.

El último de sus seguidores que se mantenga cuerdo al final de la partida será el


ganador . . . a no ser que Cthulhu termine por volverlos locos a todos.
Este set contiene un dado de 12 caras, 18 piedras de cristal que representan la salud,
una bolsa de plástico y estas reglas. Pueden participar dos o más jugadores.

Cada jugador tiene tres fichas de salud. Las fichas restantes se dejan a un
lado, ya que no van a ser usadas.
Se decide un jugador inicial para la primera partida. Si se van a jugar más
posteriormente, en la siguiente partida comenzará el jugador que hubiera
ganado la anterior.
En cada uno de sus turnos, un jugador elegirá a su víctima entre el resto Signo Amarillo
de los participantes, e intentará maldecirla a través del resultado del dado.
Los efectos de la tirada deben aplicarse de forma inmediata:

Signo Amarillo – La víctima del conjuro pierde un punto de salud a favor


de Cthulhu, por lo que pone una de sus fichas en el centro de la mesa.
Tentáculo – El jugador que ha hecho la maldición (el que ha lanzado el Tentáculo
dado) toma de su víctima un punto de salud. Si el lanzador está ya loco
cuando ataca, no tiene por qué mantener ya su cordura, por lo que el
punto de salud obtenido va a parar a Cthulhu (al centro de la mesa).
Signo Antiguo – El jugador gana uno de los puntos de salud de los que
pertenecen a Cthulhu. Si en el centro de la mesa no hay aún fichas, el
jugador no conseguirá punto alguno. Signo Antiguo
Cthulhu – Todos los jugadores deberán entregar una de sus fichas de
salud a Cthulhu.
Ojo – El jugador puede elegir cualquiera de los efectos anteriores.

Tras el ataque, le toca responder a la víctima, que lanzará el dado con


su atacante como objetivo. Nuevamente, los efectos son inmediatos. Cthulhu
Un turno completo consta del ataque y de la respuesta de la víctima.
El siguiente turno corresponde al jugador situado a la izquierda del último
atacante. No se puede pasar en nuestro turno, hay que lanzar el dado.

CTHULHU Ojo
Cthulhu está en el centro de la mesa (AHHHH!!!), por ello, cada vez que
un jugador pierde un punto de salud, esa ficha hay que colocarla allí.
El jugador que obtiene en su lanzamiento el Signo Antiguo toma un punto
de salud del centro de la mesa, ya que se lo arrebata a Cthulhu.
LOCURA
Una vez que has perdido todas tus fichas de salud, te vuelves loco.
En esta situación, en tu turno todavía podrás atacar, pero nadie puede atacarte, ya
que has perdido toda tu cordura.
Estando loco, si lográramos conseguir un punto de salud de otro jugador, no nos
quedaríamos con esa ficha ...¡se la entregaríamos a Cthulhu!. Si, en estado de locura,
nos tocase perder un punto de salud, no pasaría nada, ya que no tenemos ficha alguna.
La única forma de conseguir nuevos puntos de salud, estando loco, es que en nuestra
tirada nos saliera el Signo Antiguo, ya que tomaríamos una ficha de salud de Cthulhu.

GANANDO EL JUEGO
Gana el jugador que, al final de un turno, aún conserva algún punto de salud cuando
todos los demás jugadores están dominados por la locura.
Si todos los jugadores acaban por estar locos, el juego termina y Cthulhu gana.

CULTOS RIVALES ( variante de reglas para dos jugadores)


Si sólo hay dos jugadores, cada uno de ellos puede jugar con dos (o incluso tres)
seguidores. Los jugadores alternarán sus turnos de juego.
El ganador será el jugador que mantenga al último seguidor todavía con cordura.
¡Habrá veces que la mejor estrategia será atacar a nuestro propio bando!.

diseñado por Steve Jackson



ilustraciones por Alex Fernandez

STEVE JACKSON GAMES


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