Cthulhu Dice SPA
Cthulhu Dice SPA
Cthulhu Dice SPA
Cada jugador tiene tres fichas de salud. Las fichas restantes se dejan a un
lado, ya que no van a ser usadas.
Se decide un jugador inicial para la primera partida. Si se van a jugar más
posteriormente, en la siguiente partida comenzará el jugador que hubiera
ganado la anterior.
En cada uno de sus turnos, un jugador elegirá a su víctima entre el resto Signo Amarillo
de los participantes, e intentará maldecirla a través del resultado del dado.
Los efectos de la tirada deben aplicarse de forma inmediata:
CTHULHU Ojo
Cthulhu está en el centro de la mesa (AHHHH!!!), por ello, cada vez que
un jugador pierde un punto de salud, esa ficha hay que colocarla allí.
El jugador que obtiene en su lanzamiento el Signo Antiguo toma un punto
de salud del centro de la mesa, ya que se lo arrebata a Cthulhu.
LOCURA
Una vez que has perdido todas tus fichas de salud, te vuelves loco.
En esta situación, en tu turno todavía podrás atacar, pero nadie puede atacarte, ya
que has perdido toda tu cordura.
Estando loco, si lográramos conseguir un punto de salud de otro jugador, no nos
quedaríamos con esa ficha ...¡se la entregaríamos a Cthulhu!. Si, en estado de locura,
nos tocase perder un punto de salud, no pasaría nada, ya que no tenemos ficha alguna.
La única forma de conseguir nuevos puntos de salud, estando loco, es que en nuestra
tirada nos saliera el Signo Antiguo, ya que tomaríamos una ficha de salud de Cthulhu.
GANANDO EL JUEGO
Gana el jugador que, al final de un turno, aún conserva algún punto de salud cuando
todos los demás jugadores están dominados por la locura.
Si todos los jugadores acaban por estar locos, el juego termina y Cthulhu gana.