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Introducción a la Algoritmia y Programación

Mag.,Esp.,Lic. Mariano Méndez

Facultad De Ingenierı́a - Universidad de Buenos Aires

1. Introducción
Esta sección se enfocará en resolver algunos temas conceptuales sobre la
construcción de algoritmos y programas. Como es de esperar en primer lugar
hay que tener muy en claro con qué conceptos se estará trabajando.

1.1. ¿Qué es un Algoritmo?


La etimologı́a de la palabra algoritmo deriva del árabe y procede del so-
brenombre del sabio y matemático árabe Al-Khwarizimi Mohamed ben Musa
(780-840). En el medioevo el vocablo se contrajo con el sufijo griego “aritmo”
que significa número. Pero ¿qué significa la palabra? Según Joyanes Aguilar:
“Un algoritmo es un método para resolver un problema mediante una serie de
pasos precisos, definidos y finitos” [1]. La RAE (Real Academia Española) un
algoritmo es un “conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la
solución de un problema” [6]. La mayorı́a de las definiciones de algoritmo tienen
conceptos comunes entre ellas:
Método de resolución de problemas
Conjunto de pasos
• Finito
• Ordenado
• Preciso
En lo cotidiano usamos algoritmos muchas veces en el dı́a. Por ejemplo al seguir
una receta de cocina. A continuación se muestran algunos ejemplos:
Cargar Un Celular
1. Buscar el cargador
2. Agarrar el Cargador
3. Agarrar el celular
4. Poner El Enchufe en el Celular
5. Esperar a que se ponga a cargar
6. Ponerlo en un lugar seguro
Colocar la mesa para la comida
1. Limpiar la mesa
2. Sacar los individuales
3. Poner los individuales
2 Algoritmos y Programacón I - 75.40 - Curso. Méndez

4. Sacar las servilletas


5. Poner las servilletas
6. Sacar los vasos
7. Poner los vasos
8. Sacar los platos
9. Servir los platos
10. Ponerlos en la mesa
11. Sentarse
12. Comer
Entonces, ¿existe un método de resolución de problemas? Por supuesto que
la respuesta es sı́. Existen varios métodos de resolución de problemas uno de los
más conocidos es el siguiente:
1. Entender el problema: ¿Cuál es la incógnita? ¿Cuáles son los datos?
2. Crear un plan: ¿Se ha encontrado con un problema semejante? ¿Conoce un
problema relacionado con este? ¿El problema se podrı́a enunciar de otra
forma?
3. Levar a cabo el plan ¿Los pasos dados son correctos?
4. Examinar la solución obtenida: ¿El resultado puede ser verificable? ¿El ra-
zonamiento se puede verificar?

Problema Cuestión que se plantea para hallar un dato desconocido a partir de


otros datos conocidos, o para determinar el método que hay que seguir para
obtener un resultado dado. Se puede decir que siempre que hay un salto entre
donde estás y donde querés llegar y no sabés cómo encontrar el camino para
salvar este salto, tenés un problema.

Resolución de Problemas con una Computadora “En la década de 1930, antes


de la llegada de las computadoras, los matemáticos trabajaron con gran celo
para formalizar y estudiar el concepto de algoritmo, que entonces se definı́a
de manera informal como un conjunto claramente especificado de instrucciones
sencillas a seguir para resolver un problema o calcular una función” [2]. Resolver
un problema con una computadora va más allá de simplemente sentarse delante
de ella y comenzar a teclear una solución. Ası́ como existe un método general
para la resolución de problemas, también existe un método para la resolución de
problemas con una computadora. El método consta de los siguientes pasos:
1. Análisis del problema: El problema se analiza teniendo presente la espe-
cificación de los requerimientos, restricciones y datos dados del problema a
solucionar.
2. Diseño de la solución: Una vez analizado el problema, se diseña una o
varias soluciones y se elegirá aquella que por su naturaleza se considere la
mejor que conducirá a un algoritmo que lo resuelva. Una técnica de diseño
en la resolución de problemas consiste en la identificación de las partes (sub-
problemas) que lo componen y la manera en que se relacionan. Cada uno de
estos subproblemas debe tener un objetivo especı́fico, es decir, debe resolver
una parte del problema original.
Introducción a la Algoritmia y Programación 3

3. Especificación del algoritmo: Para solucionar cada subproblema se plan-


tea un algoritmo, éste debe ser especificado de alguna forma. Esta etapa
busca obtener la secuencia de pasos a seguir para resolver el problema. La
elección del algoritmo adecuado es fundamental para garantizar la eficiencia
de la solución.
4. Implementación de un programa: La solución que plantea el algoritmo
se transcribe a un lenguaje de programación.
5. Ejecución, verificación y depuración: El programa se ejecuta, se com-
prueba rigurosamente y se eliminan todos los errores (denominados “bugs”,
en inglés) que puedan aparecer.
6. Mantenimiento: El programa se actualiza y modifica, cada vez que sea
necesario, de modo que se cumplan todas las necesidades de cambio de sus
usuarios.

1.2. ¿Qué es una Computadora?


Según la RAE una computadora es “Máquina electrónica que, mediante de-
terminados programas, permite almacenar y tratar información, y resolver pro-
blemas de diversa ı́ndole” enlace a RAE. Si bien esta definición es un poco pobre
podemos considerarla como válida. Esta máquina se compone a grosso modo de
cuatro partes fundamentales [7]:
La Unidad Central de Procesamiento: controla el funcionamiento de la
computadora y lleva a cabo sus funciones de procesamiento de datos (Pro-
cesador).
La Memoria Principal: almacena datos.
Los Periféricos de entrada y salida de datos: transfieren datos entre
la computadora y el entorno externo.
Las Interconexiones: mecanismos que proporcionan la comunicación entre
la CPU, la memoria ppal. y la E/S.

La unidad central de procesamiento es un dispositivo electrónico que determina


qué, cuándo y con cuáles datos una instrucción o acción debe ser ejecutada. Las
partes de la unidad central de procesamiento son [7]:
1. Unidad de control: controla el funcionamiento de la CPU y, por tanto lo,
del computador.
2. Unidad Aritmético Lógica (ALU): lleva a cabo las funciones de proce-
samiento de datos del computador.
3. Registros: proporcionan almacenamiento interno a la CPU.
4. Las Interconexiones: son mecanismos que proporcionan comunicación en-
tre la unidad de control, la ALU y los registros.
Material obligatorio (seguir los ): Historia de la computación// Alan Turing

1.3. ¿Qué es un programa?


Un programa es la traducción de un algoritmo a un lenguaje de programación
determinado capaz de ser ejecutado por una computadora.
4 Algoritmos y Programacón I - 75.40 - Curso. Méndez

Figura 1. Diagrama Básico de la Estructura de una Computadora [7]

1.4. ¿Qué es un lenguaje de programación?


Para poder entenderse con una máquina electrónica es necesario hablar su
idioma, en este caso habrı́a que mandarle impulsos eléctricos. La forma más
sencilla que tiene una máquina de entender este tipo de señales serı́a mediante
encendido y apagado (on/off ). De hecho el alfabeto de una computadora tiene
sólo dos dı́gitos, que se representan como 0 y 1. El nombre que reciben estos
sı́mbolos es Dı́gito Binario (Binary Digit) o bit. Decirle a una computadora que
sume dos números se traducirı́a en:
10000110001010000
La secuencia de bits equivaldrı́a a la acción sumar A y B. Esta es la forma con
la que los primeros programadores se comunicaban con las computadoras, esto
puede verse en la Figura 6 y la Figura 7. Cincuenta y dos minutos es el tiempo
que tardaba Manchester “Baby” en ejecutar un programa de 17 instrucciones
usando un “tubo de la memoria” ideado por Freddie Williams y Tom Kilburn. El
21 de junio de 1948, la computadora con programas almacenados en su memoria
programa habı́a nacido. Es evidente que esta forma de comunicación no era nada
sencilla, no era posible hacer programas que escalaran, era tediosa, las acciones
imposibles de memorizar, entre otras muchas desventajas que tenı́a. Por ello se
decidió crear un lenguaje intermedio que pudiera ser fácilmente recordado por
un ser humano y que serı́a procesado por otro programa para transformarlo en
binario. El lenguaje se llama assembly language y el programa que traducı́a
a binario se lo denominó assembler:
ADDA, B
Introducción a la Algoritmia y Programación 5

este serı́a el primer lenguaje de programación. Si bien el lenguaje aportaba


una mejora y facilitaba la creación de programas todavı́a era tediosa y muy
difı́cil, ya que realizar operaciones insumı́an un gran número de instrucciones
en el lenguaje assembly. Por ello se avanzó con la idea de crear otros lenguajes
en los cuales realizar ciertas acciones sea mucho menos complejo, por ejemplo,
sumar dos números sea:
A+B
Este tipo de lenguaje se denomina lenguaje de programación de alto nivel. La
idea es que un lenguaje de bajo nivel se acerca más los pulsos eléctricos que
necesita una máquina electrónica y un lenguaje de alto nivel se acerca más a la
idea de lenguaje que los seres humanos utilizamos. Ası́ en 1956 nacı́a el primer
lenguaje de programación de alto nivel llamado FORTRAN I. Hacia fines del año
2012 la cantidad de lenguajes de programación existente era de aproximadamente
unos 8512 lenguajes y dialectos de programación ver Figura 8. En las Figuras 2, 3,
4 y 5 se muestra la evolución resumida de los distintos lenguajes de programación.
Entre los más importantes nos encontramos con: Fortran, Cobol, Pascal, Lisp,
C, C++, Python, por nombrar algunos. Cabe destacar que hasta el dı́a de la
fecha no hay una ley, teorema o motivo que indique que un lenguaje es mejor
que otro, la elección y utilización de un determinado lenguaje de programación
depende en gran medida del tipo de problema que se está intentando resolver y
del programador.

Figura 2. La década de los 40 y 50

1.5. ¿Cómo se pasa de un lenguaje de alto nivel a binario?


Existen dos formas de hacer que una computadora puede entender un pro-
grama escrito en un lenguaje de alto nivel.

Compilación El proceso de traducción entre un programa escrito en un len-


guaje de alto nivel, más cerca del ser humano que del cpu, se realiza mediante
un programa que traduce las acciones de alto nivel a un lenguaje de más bajo
nivel, más cerca del procesador que del ser humano. Este programa se llama
6 Algoritmos y Programacón I - 75.40 - Curso. Méndez

Figura 3. La década de los 60 y 70

Figura 4. La década de los 80 y 90

Figura 5. La década del 2000

compilador, y hay que destacar que existe un compilador por cada lenguaje que
necesite ser compilado. Por ejemplo el lenguaje de programación C posee su
propio compilador, el lenguaje de programación Pascal a su vez tiene su propio
compilador, y ası́ sucesivamente. Este proceso puede verse en la Figura 9, la
entrada del proceso de compilación es un archivo fuente y la salida del mismo es
un archivo ejecutable.

Interpretación El proceso de interpretación difiere con el de compilación, ya


que en éste no se genera un programa ejecutable. El intérprete, es un programa
que toma una lı́nea del programa escrito y en el momento realiza la traducción
y ejecución de la acción.
Introducción a la Algoritmia y Programación 7

Figura 6. Programa de Baby Mancgester 1948

Fisrt HM1 ProgrAM


000 CI = S
001 A = A - S
010 A = - S
011 If A < 0, CI = A < 0, CI = CI + 1
100 CI = CI + S
101 A = A - S
110 S = A
111 HALT

Figura 7. El equivalente en Assembly del programa de Baby Mancgester 1948

1.6. ¿Qué es programar?

Esta es una buena pregunta, muchos creen que programar es sentarse delante
de una computadora y comenzar a escribir instrucciones indiscriminadamente
hasta llegar a la solución del problema... Bueno justamente eso no es programar.
Como dijo Martin Fowler:
8 Algoritmos y Programacón I - 75.40 - Curso. Méndez

“Any fool can write code that a computer can understand.


Good programmers write code that humans can understand ”

2. El Pseudo-Código
Uno de los pasos en la resolución de problemas con una computadora es la
especificación de un algoritmo. Existen varias formas de especificar o describir
un algoritmo. Para estar en concordancia con [1] usaremos pseudocódigo.

2.1. Palabras Reservadas


El pseudocódigo es un subconjunto del lenguaje natural, que permite descri-
bir un algoritmo sin lugar a ambigüedades. En pseudocódigo existe un conjunto
de palabras que se llaman palabras reservadas que pueden ser utilizadas dentro
de la descripción del algoritmo con un solo propósito. Éstas se listan a continua-
ción:
si,para, mientras, sino, fin, repetir, hasta, hacer, entero, real,
caracter, algoritmo, const, var, tipo, inicio, fin, segun, caso

3. Variables
Desde el punto de vista de la algoritmia una variable es una entidad que
puede almacenar un valor, y dicho valor puede ser accedido y/o modificado a lo
largo del algoritmo. Esta entidad se caracteriza por tener un identificador único.
Desde el punto de vista de la programación como se ha visto en la Sección 1.2
una de las componentes de una computadora es su memoria principal. Según [7]
las memorias principales de una computadora en la actualidad se conforman por
celdas semiconductoras que poseen tres propiedades :
1. Presentan dos estados estables que pueden emplearse para representar un 1
y/o un 0.
2. Se puede escribir en ellas para establecer su estado.
3. Puede leerse para determinar en qué estado se encuentra.
Dadas estas caracterı́sticas, cada celda de memoria se debe poder acceder para
determinar o establecer su estado, para ello cada una de estas celdas posee una
dirección, que la identifica de las otras, esta dirección es un número. A lo largo
de estos 60 años de evolución de las computadores se determinó hacia 1958, que
la unidad mı́nima de acceso a la memoria principal de una computadora serı́an 8
celdas lo equivalente a 8 bits de información, esta medida se denominó byte (1by-
te = 8 bits), forjado por F. P. Brooks y otros en el artı́culo [3]. Una variable es
un conjunto de celdas de memoria asociado con un nombre simbólico (un identi-
ficador), que contiene alguna cantidad conocida o desconocida de información
a la que comúnmente se refiere como valor . El nombre de la variable es la forma
habitual de hacer referencia al valor almacenado; esta separación de nombre y
contenido permite que el nombre sea utilizado de manera independiente de la
información exacta que representa.
Introducción a la Algoritmia y Programación 9

Asignación Una de las acciones que se pueden realizar sobre una variable se de-
nomina Asignación. La asignación permite al programador establecer el valor o
contenido que debe almacenar dicha variable. Para ello se utiliza en pseudocódi-
go el sı́mbolo ← , por ejemplo si se quisiera que la variable contador almacene
el valor 1 se debe realizar de la siguiente manera:

contador ← 1

Esta operación debe evaluarse de derecha a izquierda, por ejemplo, si se desea


incrementar en un el valor de la misma variable:

contador ← contador + 1

4. Tipos de Datos

Al solucionar un problema mediante un algoritmo no es posible utilizar cual-


quier tipo de información. Se utilizarán ciertos tipos de datos. Un tipo de dato
puede definirse como “todos los valores posibles que una variable de ese
tipo de datos puede tomar”, un tipo de dato es un conjunto de valores acotado
por un valor máximo y un valor mı́nimo. Existen dos tipos de datos primitivos.
Los tipos de datos simples y los tipos de datos compuestos. Aquellos llamados
tipos de datos compuestos se verán más adelante. Los llamados tipos de datos
Simple se dividen a su vez en tipos de datos Ordinales, aquellos cuyos valores
poseen sucesor y predecesor (ver Tabla 1) y tipos de datos No Ordinales, aquellos
en los que no pueden determinarse un sucesor y un predecesor (ver Tabla 2).

Tipo de dato Rango Bytes


Byte 0...255 1
Palabra 0...65535 2
Palabra Larga 0...4294967295 4
Entero Pequeño -32768...32767 2
Entero Corto -128...127 1
Entero Largo -2147483648... 2147483647 4
Entero Entero Pequeño o Entero Largo 2o4
Entero de 64 -9223372036854775808 .. 9223372036854775807 8
Booleano verdadero, falso 2
Caracter A,B,c,@,.., etc. (256 posibles) 2

Cuadro 1. Tipos de datos Simples Ordinales

Una de las acciones más importantes cuando se especifica un algoritmo es la


definición de las variables. Definir una variable implica reservar parte del espacio
de la memoria de la computadora, asignarle a ese espacio un nombre y además
especificar el tipo de información que se almacenará en ese espacio (número
10 Algoritmos y Programacón I - 75.40 - Curso. Méndez

Tipo de dato Rango Bytes


Real depende de la plataforma 4
Simple 1.5E-45 .. 3.4E38 4
Doble 5.0E-324 .. 1.7E308 8

Cuadro 2. Tipos de Datos Simples No Ordinales

entero, número real, caracter, etc.). Para ello se utiliza la siguiente notación en
pseudocódigo, en la sección de declaraciones de variables que más adelante se
describe:
u n a V a r i a b l e : unTipoDeDato ;
o t r a V a r i a b l e : otroTipoDeDatos ;
Algunos ejemplos reales de definición de variables en pseudocódigo:
unValor : e n t e r o ;
otroValor : entero ;
areaCirculo : real ;

La Elección de nombres aunque parezca trivial la elección de nombre o identifi-


cador, como también suele llamarse, no es trivial. A continuación se enumeran
algunas reglas empı́ricas para la elección de nombres, en un apunte posterior se
verá el tema con mayor detalle [5]:

Nombres Reveladores
Evitar la Desinformación
Nombres Distinguibles
Nombres Fáciles de Buscar
No Te Hagas el Canchero
Una Sola Palabra por Concepto
Evitar los Nombres Genéricos

5. Constantes

Desde el punto de vista de la algoritmia una constante es un valor que no


cambia durante todo el algoritmo, este valor posee un identificador único. Desde
el punto de vista de la programación una constante es un conjunto de celdas
de memoria que toman un valor al iniciar el algoritmo y posee un identificador
único.

P I = 3,141592

e = 2,718228
Introducción a la Algoritmia y Programación 11

6. Operadores
Un operador es un caracter o grupo de caracteres que actúa sobre una, dos
o más variables y/o constantes para realizar una determinada operación con un
determinado resultado.

6.1. Operadores Aritméticos


Permiten realizar operaciones aritméticas

Operador Descripción Ejemplo


∗ Multiplicación (a∗b)
/ División (a/b)
+ Suma (a+b)
− Resta (a−b)
% Módulo (a %b)

6.2. Operadores Relacionales


Los operadores relacionales son sı́mbolos que se usan para comparar dos
valores. Si el resultado de la comparación es correcto la expresión considerada
es verdadera, en caso contrario es falsa.

Operador Descripción Ejemplo


< Menor que (a<b)
<= Menor que o igual (a <= b)
> Mayor que (a > b)
>= Mayor o igual que (a >= b)
== Igual (a == b)
!= No igual (a != b)

6.3. Operadores Lógicos


Operador Descripción Ejemplo
expresion1 || expresion2 or (x>2) || (y<4)
expresion1 && expresion2 and (x>2) && (y<4)

7. Expresiones
“Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, sı́mbolos de
operación, paréntesis y nombres de funciones especiales. Las mismas ideas son
utilizadas en notación matemática tradicional. Una expresión consta de operan-
dos y operadores. Según sea el tipo de objetos que manipulan, las expresiones se
clasifican en:
aritméticas
12 Algoritmos y Programacón I - 75.40 - Curso. Méndez

relacionales
lógicas
carácter

El resultado de la expresión aritmética es de tipo numérico; el resultado de la


expresión relacional y de una expresión lógica es de tipo lógico” [1].

8. Acciones Primitivas

Una acción primitiva es aquella que no necesita ningún tipo de aclaración


para ser ejecutada. Normalmente en pseudocódigo se utilizan regularmente dos
acciones; una para la lectura de valores desde algún dispositivo de entrada
(LEER()) y otra para la escritura de valores hacia algún dispositivo de salida
(ESCRIBIR()).

8.1. Salida de Datos: Escribir()

Esta función se utiliza para realizar operaciones de salida. La misma recibe


una lista una lista de variables o expresiones y las muestra por el dispositivo
estándar de salida, que normalmente es un monitor:
e s c r i b i r ( item1 , item2 , . . . i t e m j ) ;
Los dispositivos de salida más utilizados son el monitor y la impresora.

8.2. Entrada de Datos: Leer()

De la misma forma que en pseudocódigo es posible asignarle un valor a una


variable desde un dispositivo de entrada (teclado, por ejemplo). Para ello se
utiliza la Acción LEER().
l e e r ( item1 , item2 , . . . i t e m j ) ;
La lista de variables o expresiones proporcionan los valores a escribir, teniendo
en cuenta su orden relativo:
l e e r ( gradosCentigrados ) ;
Lo que obtendremos de esta acción es que se esperará que desde el disposi-
tivo de entrada estándar se ingrese un valor, que le será asignado a la variable
correspondiente.

9. Estructuras de Control

En esta Sección se estudiarán las estructuras de control que proporciona


Pseudocódigo. Estas son los componentes básicos que permiten al programador
controlar el flujo del programa. Existen 3 tipos de estructuras de control:
Introducción a la Algoritmia y Programación 13

Secuenciales
Selectivas
Iterativas
El orden en que se ejecutan las distintas instrucciones en un algoritmo o progra-
ma se denomina flujo de control, el flujo de control normal de un programa/al-
goritmo es secuencial. Esto quiere decir que se ejecuta una acción o instrucción
y luego la siguiente en orden de aparición. Las estructuras de control permi-
ten determinar el orden de ejecución de las acciones o instrucciones de un pro-
grama/algoritmo, proporcionando a dichos algoritmos la capacidad de ejecutar
distintas acciones/instrucciones según situaciones diferentes [4].

9.1. Bloque de Acciones


Los bloque de acciones son agrupaciones de acciones o declaraciones que
sintácticamente son equivalentes a una acción sencilla, permitiendo asegurar que
si el bloque se ejecuta todas las instrucciones se ejecutarán respetando la secuen-
cia de las mismas dentro del bloque. Cabe recordar que las acciones se delimitan
con el caracter “;”. En el Pseudocódigo las palabras reservadas “inicio” y “fin”
delimitan el inicio y el fin de un bloque.
inicio
Acción1 ;
Acción2 ;
Acción3 ;
Acción4 ;
fin

9.2. Estructuras de Control Selectivas


Estas estructuras de control permiten alterar el flujo normal del programa
según se cumpla o no una determinada condición. Esta condición está contenida
en la expresión que está entre paréntesis. El resultado de la evaluación de esta
expresión puede ser true (verdadero) o false (falso).

si simple

s i ( e x p r e s i o n ) entonces accion ;

En su defecto utilizando un bloque de acciones:

s i ( e x p r e s i o n ) entonces
inicio
accion1 ;
accion2 ;
14 Algoritmos y Programacón I - 75.40 - Curso. Méndez

accion3 ;
...
accionj ;
fin

Si - Sino

s i ( e x p r e s i o n ) entonces
accion1 ;
sino
accion2 ;

En su defecto utilizando un bloque de acciones:


s i ( e x p r e s i o n ) entonces
inicio
accion1 ;
accion2 ;
accion3 ;
...
accionj ;
fin
sino
inicio
a c c i o n j +1;
a c c i o n j +2;
a c c i o n j +3;
...
a c c i o n j+n ;
fin

si - sino si La construcción de esta forma de la estructura de control si se la


denomina si múltiple o si anidados;

s i ( e x p r e s i o n ) entonces
accion1
sino s i ( e x p r e s i o n 2 ) entonces
accion2
sino s i ( e x p r e s i o n 3 ) entonces
accion3
sino s i ( e x p r e s i o n 4 ) entonces
accion4
sino
accion5 ;

Análisis: Se evalúa expresion1. Si el resultado es true(!=0), se ejecuta ac-


cion1. Si el resultado es false (=0), se evalúa expresion2. Si el resultado es
true(!=0) se ejecuta accion2, mientras que si es false(=0) se evalúa expresion3 y
ası́ sucesivamente. Si ninguna de las expresiones o condiciones es true se ejecuta
accion5 que es la opción por defecto. Todas las acciones pueden ser simples o
compuestas.
Introducción a la Algoritmia y Programación 15

segun - caso Esta estructura de control surge debido situaciones en las cuales
se deben realizar un bloque de acciones, o al menos una acción diferente, para
cada valor/es posible/es de una variable. Lógicamente se podrı́a seguir utilizando
un si - sino si, pero el código rápidamente perderı́a claridad al repetir múltiples
veces siempre la misma pregunta: cual es el valor de la misma variable. Con
un segun se puede agrupar a todos los si en una estructura clara que muestra
sencillamente toda la información relevante de lo que esta sucediendo.
Ejemplo de uso:
segun ( v a r i a b l e )
inicio
caso valor1 :
a c c i o n 1 ; // O Bloque De Acciones
// Que Se E j e c u t a
// S i V a r i a b l e Es i g u a l A Valor1

caso valor2 :
accion2 ; // O Bloque De Acciones
// Que Se E j e c u t a
// S i V a r i a b l e Es i g u a l A Valor2

...
...

c a s o valorN :
accionN ; // O Bloque De Acciones
// Que Se E j e c u t a
// S i V a r i a b l e Es i g u a l A ValorN

default :
accionDefault ; // Bloque De Acciones Que Se
// E j e c u t a S i El Valor De La V a r i a b l e
//Es D i s t i n t o A Todos
// Los V a l o r e s De Los Case Dados
f i n segun

9.3. Estructuras de Control Iterativas

Las estructuras de control iterativas o repetitivas, repiten una acción o un


bloque de acciones si se cumple una condición o mientras se cumple una condi-
ción.

Mientras Esta estructura de control repite una acción o bloque de acciones


mientras el resultado de la evaluación de la expresión de control de la iteración
arroje el valor verdadero (true), esta evaluación se realiza antes de la ejecución
16 Algoritmos y Programacón I - 75.40 - Curso. Méndez

del bloque. Este tipo de estructura de control suele denominarse en inglés loop
y en español ciclo o bucle. Funciona de la siguiente manera:

1. Se evalúa la expresión booleana de control de la iteración.


2. Si la evaluación arroja un resultado verdadero se ejecuta el bloque de acciones
y se vuelve al paso anterior.
3. si no se continua con la ejecución de la acción siguiente al bloque de acciones.

Ejemplo del uso de la estructura de control mientras de una sola acción:

Mientras ( e x p r e s i o n ) Hacer a c c i o n ;

Ejemplo del uso de la estructura de control while repitiendo un bloque de


acciones:

mientras ( e x p r e s i o n ) hacer
inicio
accion1 ;
accion2 ;
...
accionj ;
fin

Hacer o Repetir - Hasta Esta estructura de control repite una acción o


bloque de acciones hasta que el resultado de la evaluación de la expresión de
control de la iteración arroje el valor verdadero o true, es decir distinto de cero.
Ejemplo del uso de la estructura de control Repetir - Hasta de una sola acción:

repe tir
accion
hasta ( e x p r e s i o n ) ;

Ejemplo del uso de la estructura de control Repetir - Hasta repitiendo un


bloque de acciones:

repe tir
accion1 ;
accion2 ;
...
accionj ;
hasta ( e x p r e s i o n ) ;
Introducción a la Algoritmia y Programación 17

Para Esta estructura de control se utiliza cuando se conoce la cantidad de


iteraciones previamente y esta cantidad es un número finito de repeticiones.
Ejemplo del uso de la estructura de control para de una sola acción:

para v a r i a b l e <− e x p r e s i o n 1 hasta expresion2 Hacer a c c i o n ;

Ejemplo del uso de la estructura de control para repitiendo un bloque de


acciones:
para Contador <− e x p r e s i o n 1 hasta expresion2 Hacer
inicio
accion1 ;
accion2 ;
...
accionj ;
fin

Dado que la estructura de control para puede parecer compleja a continuación


se propone un pequeño ejemplo;

para c o n t a d o r ← 1 hasta 8 Hacer


inicio
suma ← suma +c o n t a d o r ;
t o l a l ← t o t a l +suma ;
fin

10. Estructura de un Algoritmo


En esta sección se muestra la estructura de la especificación de un algoritmo
y algunos ejemplos.
Algoritmo unNombre ;

Const
UnaConstante=UnValor ;

Var
UnaVariable : unTipoDeDato ;
O t r a V a r i a b l e : otroTipoDeDatos ;

inicio
Accion1 ;
Accion2 ;
Accion3 ;
Accion4 ;
Accion5 ;
Fin
18 Algoritmos y Programacón I - 75.40 - Curso. Méndez

10.1. Ejemplos
En esta sección se muestran algunos ejemplos de programas que contiene
entrada y salida de datos. Además se presentan algunos ejemplos básicos en los
que se utilizan también las estructuras de control.
Para poder validar los resultados de los ejercicios realizados en pseudocódigo
se recomienda descargar PSEint un entorno de desarrollo hecho para especificar
algoritmos en pseudocódigo, puede descargarse de : PSEint. Nota: existen mu-
chas formas de solucionar cualquiera de los ejercicios dados, la que se propone
es una opción de muchas.
Introducción a la Algoritmia y Programación 19

Ejemplo 1 Ingresar un valor entero desde el teclado y mostrar por pantalla el


valor ingresado.
Algoritmo EjemploUno ;

Var
unValor : e n t e r o ;

inicio
e s c r i b i r ( ” I n g r e s e un v a l o r e n t e r o por t e c l a d o ” ) ;
l e e r ( unValor ) ;
e s c r i b i r ( ” e l numero i n g r e s a d o e s ” , unValor )
Fin

Nota 1: Una regla no escrita pero muy útil a la hora de programar es re-
cordar que ”siempre antes de una instrucción leer() tiene que ir una
instrucción escribir()”.
20 Algoritmos y Programacón I - 75.40 - Curso. Méndez

Ejemplo 2 Realizar un algoritmo que dados dos números enteros que se ingresan
por teclado muestre el valor de la suma de ambos. Resolución versión1:
Algoritmo EjemploDos ;

Var
unValor : e n t e r o ;
otroValor : entero
suma : e n t e r o l a r g o ;

inicio
e s c r i b i r ( ” I n g r e s e un v a l o r e n t e r o por t e c l a d o ” ) ;
l e e r ( unValor ) ;
e s c r i b i r ( ” I n g r e s e o t r o v a l o r e n t e r o por t e c l a d o ” ) ;
leer ( otroValor ) ;
suma← unValor+o t r o V a l o r ;
e s c r i b i r ( ” e l numero i n g r e s a d o e s ” , suma ) ;
Fin
Resolución versión2:
Algoritmo EjemploDos ;

Var
unValor : e n t e r o ;
otroValor : entero

inicio
e s c r i b i r ( ” I n g r e s e un v a l o r e n t e r o por t e c l a d o ” ) ;
l e e r ( unValor ) ;
e s c r i b i r ( ” I n g r e s e o t r o v a l o r e n t e r o por t e c l a d o ” ) ;
leer ( otroValor ) ;
e s c r i b i r ( ” e l numero i n g r e s a d o e s ” , unValor+o t r o V a l o r ) ;
Fin
Introducción a la Algoritmia y Programación 21

Ejemplo 3 Desarrollar un algoritmo que permita leer dos números enteros por
teclado y emitir los resultados de las siguientes operaciones:
1. La suma de ambos.
2. La resta del primero menos el segundo.
3. La multiplicación de ambos.

Algoritmo suma
var numeroUno : e n t e r o ;
numeroDos : e n t e r o ;
Inicio
Escribir ( ” i n g r e s e un numero e n t e r o ” ) ;
Leer ( numeroUno ) ;
Escribir ( ” i n g r e s e o t r o numero e n t e r o ” ) ;
Leer ( numeroDos ) ;
Escribir ( ’ La suma de l o s numeros i n g r e s a d o s e s : ’ , numeroUno+numeroDos ) ;
Escribir ( ’ La r e s t a d e l p r i m e r o menos e l segundo e s : ’ , numeroUno−numeroDos ) ;
Escribir ( ’ La m u l t i p l i c a c i o n de ambos numeros e s : ’ , numeroUno∗numeroDos ) ;
Fin

Ejemplo 4 Leer una secuencia de números reales que termina con un cero.
Imprimir los datos a medida que se los ingresa junto con la suma parcial de los
mismos.(por Lautaro Royan modificado por Mariano Méndez)
A l g or t i m o sumaparcial ;

var
numero : r e a l ; // v a r i a b l e i n g r e s a d a por e l u s u a r i o
s u m a P a r c i a l : r e a l ; // v a r i a b l e de l a suma p a r c i a l

Inicio
s u m a P a r c i a l←0 ;
e s c r i b i r ( ’ I n g r e s a r un numero , para t e r m i n a r i n g r e s e 0 ’ ) ;
l e e r ( numero )
Mientras ( numero<>0) Hacer
inicio
e s c r i b i r ( ’ numero i n g r e s a d o : ’ , numero ) ;
s u m a P a r c i a l←s u m a P a r c i a l+numero ;
e s c r i b i r ( ’ suma p a r c i a l : ’ , s u m a P a r c i a l ) ;
l e e r ( numero ) ;
FinMientras
Fin .
22 Algoritmos y Programacón I - 75.40 - Curso. Méndez

Ejemplo 5 Dada una secuencia de números enteros terminada en cero, imprimir


los tres mayores. (por Damián Ramonas /Sylvina Enriquez / Mariano Méndez)
Algoritmo LosTreMayores ;

var
numero , mayor1 , mayor2 , mayor3 : Entero ;

Inicio
e s c r i b i r ( ” I n g r e s e un número : ” ) ;
l e e r ( numero ) ;
mayor1 ← numero ;
mayor2 ← numero ;
mayor3 ← numero ;
mientras ( 0 < > numero ) Hacer
Inicio
s i ( mayor1 < = numero ) Entonces
inicio
mayor3 ← mayor2 ;
mayor2 ← mayor1 ;
mayor1 ← numero ;
fin
sino s i ( mayor2 < = numero ) entonces
inicio
mayor3 ← mayor2 ;
mayor2 ← numero ;
fin
Sino s i ( mayor3 < numero ) Entonces
mayor3 ← numero ;
finSi
fin si
finSi

e s c r i b i r ( ” I n g r e s e e l s i g u i e n t e número ( l a s e r i e t e r m i n a i n g r e s a n d o
l e e r ( numero ) ;

fin
e s c r i b i r ( ” Los t r e s números mayores son : ” , mayor1 , \ ” , \ ” , mayor2 , ” , ” , may

Fin .
Introducción a la Algoritmia y Programación 23

Ejemplo 6 Leer un número N y calcular su factorial. (por Sylvina Enriquez).


Algoritmo C a l c F a c t o r i a l ;
// d e f i n i c i ó n de variables
Var
contador , numero : e n t e r o ;
factorial : entero largo ;

// c u e r p o p r i n c i p a l
Inicio
Factorial ← 1;
Escribir ( ” I n g r e s e un numero para c a l c u l a r su f a c t o r i a l : ” ) ;
Leer ( numero ) ;
Para i ← 1 hasta numero hacer
Factorial ← Factorial ∗ i ;

Escribir ( ” El f a c t o r i a l de ” , num , ” e s ” , factorial );


Fin .

Nota: observar que para el caso de N=0 también cumple y no se trata como
caso especial, pues si es cero, no entra en la iteración del “Para”.
24 Algoritmos y Programacón I - 75.40 - Curso. Méndez

Ejemplo 7 Diseñar un algoritmo que calcule la longitud de la circunferencia y


el área del cı́rculo de radio dado.

1. Análisis del problema:


Longitud = 2 ∗ π ∗ radio
Area = π ∗ radio2
datos de entrada: radio del circulo.
datos de salida: Longitud y Área del circulo.

Ejemplo:
Radio = 3
Longitud = 2 ∗ π ∗ radio = 2 ∗ 3,1416 ∗ 3 = 18,8496
Area = π ∗ radio2 = 3,1416 ∗ 32 = 28,2744
2. Diseño del algoritmo:
Algoritmo c i r c u l o ;
Const
pi =3.1416;
Var
radio : real ;
longitud : real ;
area : r e a l ;
inicio
longitud ← 0;
area ← 0;
e s c r i b i r ( ” i n g r e s e e l v a l o r d e l r a d i o d e l cı́ r c u l o ” ) ;
leer ( radio ) ;
l o n g i t u d ← 2∗ p i ∗ r a d i o ;
area ← pi ∗ radio ∗ radio ;
e s c r i b i r ( ” La l o n g i t u d d e l c i r c u l o e s : ” , l o n g i t u d ) ;
e s c r i b i r ( ” El a r e a d e l c i r c u l o e s : ” , a r e a ) ;
fin .

Referencias
1. Luis Joyanes Aguilar. Fundamentos de programación: algoritmos, estructuras de
datos y objetos. 2008.
2. Sara Baase and Allen Van Gelder. Algoritmos Computacionales: Introducción al
análisis y diseño. 2002.
3. Frederick P Brooks Jr, Gerrit A Blaauw, and Wilfried Buchholz. Processing data
in bits and pieces. Electronic Computers, IRE Transactions on, (2):118–124, 1959.
4. Rafael Berlanga Llavori and José Manuel Iñesta Quereda. Introducción a la progra-
mación con Pascal. Number 2. Universitat Jaume I, 2000.
Introducción a la Algoritmia y Programación 25

5. Steve McConnell. Code complete. Pearson Education, 2004.


6. Real Academia Española Rae. Diccionario de la lengua española. Vigésima segunda
Edición. Disponible en lı́nea en http://www. rae. es/rae. html, 2001.
7. William Stallings. Data and Computer Communications 7th Edition. Prentice Hall,
New Jersey, 2000.
26 Algoritmos y Programacón I - 75.40 - Curso. Méndez

Figura 8. Árbol de Genealogı́a de los 8512 lenguajes de programación Octubre


2009, el archivo pdf original mide 3 m x 6 m
Introducción a la Algoritmia y Programación 27

Figura 9. Proceso de Compilación

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