Scrum

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Metodología Scrum

SCRUM SOFTWARE
ROXANA VANEGAS
INDICE

1- Introducción
2- SCRUM
2.1 ¿Qué es Scrum?
2.2 Aplicación del Scrum
2.3 Fases del Scrum

3- Roles
3.1 Proyect Owner
3.2 Master Scrum
3.3 Development team Member

4- Características del Scrum


5- EJEMPLOS
Introducción
La metodología Scrum es tendencia en la gestión de proyectos. Si trabajas en un sector en el
que el nivel de incertidumbre es alto y tu trabajo ágil, quizás tengas que aplicar Scrum para
gestionar tus proyectos.
El sector del desarrollo de software es el principal representante de este tipo de metodología
ágil. Se trata de cronograma de actividades de los proyectos divididos en pequeños bloques o
Sprints, con el objetivo de ir revisando y mejorando la fase anterior. Y es el propio
término Scrum proviene del mundo del rugby.
También se puede decir que SCRUM es un marco de trabajo para la gestión uy desarrollo de
software basada en un proceso iterativo e incremental utilizado comúnmente en entornos
basados en el desarrollo ágil del software.
Aunque scrum este enfocado a la gestión de procesos de desarrollo de software, puede ser
utilizado en equipos tercer izados o de outsourcing, es decir cuando el equipo de desarrollo es
externo a la empresa o institución.
Desarrollo

¿Qué es Scrum?

Entre las diferentes metodologías de un proyecto, Scrum es un método para trabajar en


equipo a partir de iteraciones o Sprints. Así pues, Scrum es una metodología ágil, por lo que
su objetivo será controlar y planificar proyectos con un gran volumen de cambios de última
hora, en donde la incertidumbre sea elevada.
Se suele planificar por semanas. Al final de cada Sprint o iteración, se va revisando el trabajo
validado de la anterior semana. En función de esto, se priorizan y planifican las actividades
en las que invertiremos nuestros recursos en el siguiente Sprint.
La metodología Scrum se centra en ajustar sus resultados y responder a las exigencias reales
y exactas del cliente. De ahí, que se vaya revisando cada entregable, ya que los
requerimientos van variando a corto plazo. El tiempo mínimo para un Sprint es de una
semana y el máximo es de cuatro semanas.

Entre las principales características de la metodología Scrum, desataca que es un desarrollo


incremental en lugar de la clásica planificación del desarrollo completo de un producto o
servicio. Los equipos Scrum se caracterizan por ser auto-organizados. Y se centra en el
producto final, en la calidad del mismo.
Además, en la metodología Scrum agile se solapan diferentes fases de desarrollo, en lugar de
llevar a cabo una planificación secuencial o de cascada.

Puedes saber más sobre las metodologías a usar según tu tipo de proyecto en la primera
lección del curso online de gestión de proyectos.

APLICACIÓN DE SCRUM
En la actualidad, los proyectos se desarrollan en contextos muy versátiles. Son más
complejos que antes, frente a unas exigencias del cliente y del mercado mucho más variables,
y con una incertidumbre elevada. Por eso, la aplicación del método Scrum se ha extendido
como la pólvora en numerosos sectores, fuera del mundo del desarrollo de software.
Así es como funciona la metodología Scrum, basada en sprints. Tenemos un listado de
requerimientos, también llamado Backlog. Tomamos uno para desarrollarlo en ese sprint. Lo
dividimos en tareas, asignamos esas actividades a los diferentes miembros del equipo. Cada,
podemos reunirnos para ir solucionando problemas. Esta reunión dentro del sprint dependerá
de la duración del sprint y del tipo de resultado del proyecto.
Una vez terminado el objetivo de ese sprint, ya tenemos el resultado para incrementarlo en el
total del producto terminado. Por eso, tiene tanto sentido utilizarlo en el sector del software.
Porque, este producto ya parte de algo que es capaz de funcionar. Así que, en cada sprint,
iremos consiguiendo mejoras para añadir al producto final.
 

ROLES DE SCRUM

La metodología Scrum tiene unos roles y responsabilidades principales, asignados a sus


procesos de desarrollo. Estos son:
 Project Owner. Se asegura de que el proyecto se esté desarrollando acorde con la estrategia
del negocio. Escribe historias de usuario, las prioriza, y las coloca en el Product Backlog.
 Master Scrum o Facilitador. Elimina los obstáculos que impiden que el equipo cumpla con
su objetivo.
 Development team Member. Los encargados de crear el producto para que pueda estar listo
con los requerimientos necesarios. Se recomienda que sea un equipo multidisciplinar, de no
más de 10 personas. Sin embargo, empresas como Google disponen de unos 15.000
desarrolladores trabajando en una rama del código. Y con una metodología Scrum. La
automatización en el testeo explica sobre por qué este gran volumen en el equipo.
CARACTERISTICAS DEL SCRUM

-En Scrum tenemos ciclos o sprints, en los cuales vamos a ir vamos a ir trabajando.

-En Scrum se trabaja con roles, es decir, van a existir una serie de roles en el proyecto, que se van
a encargar de distintas tareas.

-El desarrollo incremental de los requisitos del proyecto en bloques temporales cortos y fijos.

-Se da prioridad a lo que tiene más valor para el cliente.

-El equipo se sincroniza diariamente y se realizan las adaptaciones necesarias.

-Tras cada iteración (un mes o menos entre cada una) se muestra al cliente el resultado real

obtenido, para que este tome las decisiones necesarias en relación a lo observado.

-Se le da la autoridad necesaria al equipo para poder cumplir los requisitos.

-Fijar tiempos máximos para lograr objetivos.

-Equipos pequeños (de 5 a 9 personas cada uno).

EJEMPLOS DE SCRUM

En la escuela:

 Product Owner: Profesor, da los objetivos de aprendizaje con criterios de aceptación, el


QUÉ.
 Equipo: Los alumnos, identifican y hacen el CÓMO.
 Scrum Master: En el inicio el profesor asume también este rol (dado que los alumnos
todavía no conocen el proceso), aunque al cabo de un tiempo se puede llegar a crear el rol de
Facilitador del método (y de “creación” del trabajo en equipo) dentro de cada uno (ojo, no confundir
con team lead que decide qué trabajo es el que hay que hacer y lo divide en tareas para personas, eso
sería la antítesis de lo que estamos buscando, equipos auto-organizados con un facilitador que les
ayuda a pensar a todos juntos para obtener un resultado mejor).
Proceso:

Inicio:

 Equipos de 4 personas, con diversidad:


 Niños y niñas.
 Diferentes skills para poder realizar el proyecto.
 ¡No amigos!
 Se pueden autoformar. Ejemplo:
 El profesor escribe 10 características que tiene que tener el equipo.
 Cada alumno escribe en un post-it las 3 que más le representan. Detrás
escribe su nombre.
 Anónimamente se crean los equipos, de manera que se cubran al máximo
todos los skills necesarios.
 Los equipos permanecen estables durante el proyecto, o el cuatrimestre. Los niños
pueden pedir cambiar los equipos si justifican bien la razón (e.g. necesitan algún skill concreto).
 Las 2 o 3 primeras clases son para explicar el método a los niños.

Ciclos (Sprints):

 Duración:
 Por ejemplo de 8 semanas o un cuatrimestre (o lo que sea necesario).
 En el primer caso, si tuviésemos 3 clases por semana, un Sprint podría
contener 18 clases de trabajo real (8 semanas x 3 clases/ semana menos las de hacer el
backlog y las de review + retrospectiva). (*)
 Planificación:
 Los alumnos identifican las tareas (post-its).
 Estiman el trabajo de cada tarea, para ver si todo el trabajo les cabe en el
Sprint. La estimación es de manera relativa (lo más sencillo es utilizar tallas S, M, L) aunque
también se pueden utilizar puntos relativos.
 El resultado se pone en el tablero del equipo. De esta manera, en la clase se
puede ver cómo están avanzando todos los equipos simultáneamente.
 Una diferencia importante con el método tradicional (donde los contenidos se
van descubriendo de manera secuencial, página por página) es que les hace comenzar viendo
todo el Sprint (o toda la asignatura) con una perspectiva global.
 Stand-ups:
 5 minutos al empezar cada clase para que los alumnos actualicen el tablero.
 Diagrama de Burn-down:
 Permite que el equipo vea cómo va su progreso en el Sprint, si va retrasado
(tienen que “ponerse las pilas”) o avanzado (lo cual les motiva también para avanzar más).
 Puede ser sencillo (no hace falta contar puntos de complejidad de cada
tarea/historia), basta contar los postitas que todavía no están acabados en el Sprint.
 Revisión:
 El equipo demuestra qué ha aprendido. Opciones:
 Pasar un test (opción “tradicional”).
 Hacer una “presentación”.
 Hacer un trabajo (documento).
 Identificar preguntas de test para el global de los alumnos de la clase.
 Retrospectiva:
 Qué les ha funcionado en ese Sprint / qué tienen que mejorar.
 Cada alumno también puede analizar si está aportando los skills que
se suponía que iba a traer al equipo.
 Y vuelta a empezar del ciclo

En Spotify:

Causas del éxito de Spotify


 Contrato externo de un especialista en metodologías ágiles. Gran importancia al rol
del Scrum Master.
 Fundamental el trabajo del Product Owner, para saber entender las necesidades reales
del cliente y trasladarlas a tiempo al equipo.
 Buena coordinación central de la compañía.
 Rápidos, baratos y mejores frente a sus competidores Google y Apple.
 Los pequeños equipos Scrum son hábiles para implementar el software al final de
cada sprint, sin romper a otros equipos.
 Cada equipo tiene una parte del
software exclusivo suyo. Entre todos forman tribus o Tribe, añadiendo distintos Squad
o escuadrones.
WEBGRAFIA

https://www.sinnaps.com/blog-gestion-proyectos/metodologia-scrum
https://proyectosagiles.org/category/ejemplos/
https://proyectosagiles.org/que-es-scrum/
https://e-
archivo.uc3m.es/bitstream/handle/10016/23750/TFG_Aitor_Urteaga_Pecharroman.pdf?
sequence=1&isAllowed=y

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