Scrum
Scrum
Scrum
SCRUM SOFTWARE
ROXANA VANEGAS
INDICE
1- Introducción
2- SCRUM
2.1 ¿Qué es Scrum?
2.2 Aplicación del Scrum
2.3 Fases del Scrum
3- Roles
3.1 Proyect Owner
3.2 Master Scrum
3.3 Development team Member
¿Qué es Scrum?
Puedes saber más sobre las metodologías a usar según tu tipo de proyecto en la primera
lección del curso online de gestión de proyectos.
APLICACIÓN DE SCRUM
En la actualidad, los proyectos se desarrollan en contextos muy versátiles. Son más
complejos que antes, frente a unas exigencias del cliente y del mercado mucho más variables,
y con una incertidumbre elevada. Por eso, la aplicación del método Scrum se ha extendido
como la pólvora en numerosos sectores, fuera del mundo del desarrollo de software.
Así es como funciona la metodología Scrum, basada en sprints. Tenemos un listado de
requerimientos, también llamado Backlog. Tomamos uno para desarrollarlo en ese sprint. Lo
dividimos en tareas, asignamos esas actividades a los diferentes miembros del equipo. Cada,
podemos reunirnos para ir solucionando problemas. Esta reunión dentro del sprint dependerá
de la duración del sprint y del tipo de resultado del proyecto.
Una vez terminado el objetivo de ese sprint, ya tenemos el resultado para incrementarlo en el
total del producto terminado. Por eso, tiene tanto sentido utilizarlo en el sector del software.
Porque, este producto ya parte de algo que es capaz de funcionar. Así que, en cada sprint,
iremos consiguiendo mejoras para añadir al producto final.
ROLES DE SCRUM
-En Scrum se trabaja con roles, es decir, van a existir una serie de roles en el proyecto, que se van
a encargar de distintas tareas.
-El desarrollo incremental de los requisitos del proyecto en bloques temporales cortos y fijos.
-Tras cada iteración (un mes o menos entre cada una) se muestra al cliente el resultado real
obtenido, para que este tome las decisiones necesarias en relación a lo observado.
EJEMPLOS DE SCRUM
En la escuela:
Inicio:
Ciclos (Sprints):
Duración:
Por ejemplo de 8 semanas o un cuatrimestre (o lo que sea necesario).
En el primer caso, si tuviésemos 3 clases por semana, un Sprint podría
contener 18 clases de trabajo real (8 semanas x 3 clases/ semana menos las de hacer el
backlog y las de review + retrospectiva). (*)
Planificación:
Los alumnos identifican las tareas (post-its).
Estiman el trabajo de cada tarea, para ver si todo el trabajo les cabe en el
Sprint. La estimación es de manera relativa (lo más sencillo es utilizar tallas S, M, L) aunque
también se pueden utilizar puntos relativos.
El resultado se pone en el tablero del equipo. De esta manera, en la clase se
puede ver cómo están avanzando todos los equipos simultáneamente.
Una diferencia importante con el método tradicional (donde los contenidos se
van descubriendo de manera secuencial, página por página) es que les hace comenzar viendo
todo el Sprint (o toda la asignatura) con una perspectiva global.
Stand-ups:
5 minutos al empezar cada clase para que los alumnos actualicen el tablero.
Diagrama de Burn-down:
Permite que el equipo vea cómo va su progreso en el Sprint, si va retrasado
(tienen que “ponerse las pilas”) o avanzado (lo cual les motiva también para avanzar más).
Puede ser sencillo (no hace falta contar puntos de complejidad de cada
tarea/historia), basta contar los postitas que todavía no están acabados en el Sprint.
Revisión:
El equipo demuestra qué ha aprendido. Opciones:
Pasar un test (opción “tradicional”).
Hacer una “presentación”.
Hacer un trabajo (documento).
Identificar preguntas de test para el global de los alumnos de la clase.
Retrospectiva:
Qué les ha funcionado en ese Sprint / qué tienen que mejorar.
Cada alumno también puede analizar si está aportando los skills que
se suponía que iba a traer al equipo.
Y vuelta a empezar del ciclo
En Spotify:
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