Influencia de Los Video Juegos en La Actualidad PDF
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PRESENTADO POR:
TELEINFORMATICA
TECNICO EN SISTEMAS
FICHA: 1963945-G2
BOGOTÁ D.C.
Tabla de Contenidos
1. Introducción: _______________________________________________________pág.6
2. Objetivos: _________________________________________________________Pág.7
Lista de figuras
Figura 1: _________________________________________________________________pág.8
Figura 2: _________________________________________________________________pág.9
Figura 3: _________________________________________________________________pág.10
Figura 4: _________________________________________________________________pág.12
Figura 5: _________________________________________________________________pág.16
Figura 6: _________________________________________________________________pág.16
Figura 7: _________________________________________________________________pág.17
Figura 8: _________________________________________________________________pág.17
Figura 9: _________________________________________________________________pág.17
Lista de tablas
Tabla 1: _________________________________________________________________pág.27
Tabla 1: _________________________________________________________________pág.28
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1. Introducción
En el desarrollo de los videojuegos podemos evidenciar una gran serie de cambios, desde el
tecnología y la conexión mundial donde vemos que muchas generaciones continuas, donde ha
dejado de ser algo habitual y cada vez toma más fuerza en lo deportivo y competitivo, donde
notamos que las grandes compañías de tecnología invierten tiempo y dinero no solo en
dispositivos de juegos sino también en equipos profesionales y/o jugadores, donde se desarrollan
2. Objetivos
Conocer el entorno de los videojuegos en la sociedad, resolver dudas como ¿Quién creo los
videojuegos? ¿Por qué son adictos? ¿Cuál ha sido su evolución? ¿Es bueno o no jugar
Lograr identificar en que momento nos estamos volviendo adictos o que personas lo son al
videojuego.
Ingresar a más de una página web sobre videojuegos para tener una información
verdadera.
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3. ¿Qué es un videojuego?
Es una forma en la cual la sociedad se entretiene e interactúa de forma virtual con otras
personas de la comunidad por medio de dispositivos electrónicos que muestra imagen de video,
permite participar en una experiencia que no sucede en la realidad como en los juegos de roles.
Los videojuegos se diferencian de otras formas de entretenimiento, como ser las películas, en
que deben ser interactivos; en otras palabras, los usuarios deben involucrarse activamente con el
como gamepad o joystick), mediante el cual se envían órdenes al dispositivo principal (un
ordenador o una consola especializada) y estas se ven reflejadas en una pantalla con el
fantasía episódica, basado en las novelas de fantasía Canción de hielo y fuego de George R. R.
Los inicios.
trayectorias y un osciloscopio, Tennis for Two (tenis para dos): un simulador de tenis de mesa
Este videojuego fue el primero en permitir el juego entre dos jugadores humanos. Cuatro
años más tarde Steve Russell, un estudiante del Instituto de Tecnología de Massachussets,
dedicó seis meses a crear un juego para computadora usando gráficos vectoriales: Spacewar.
espaciales que luchaban entre ellas. El videojuego funcionaba sobre un PDP-1 y fue el
primero en tener un cierto éxito, aunque apenas fue conocido fuera del ámbito universitario.
En 1966 Ralph Baer empezó a desarrollar junto a Albert Maricon y Ted Dabney,
un proyecto de videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego doméstico.
(Figura 2: El tres en línea, también conocido como Ceros y Cruces, tres en raya, Michi, juego
del gato, Triqui, Cuadritos, la vieja, es un juego de lápiz y papel entre dos jugadores: O y X, que
William Higinbotham
A. Higginbotham (de octubre de 1910 - 10 de noviembre de 1994), fue un físico que participó
primeros videojuegos, Tennis for Two, el cual es similar al PONG. Como líder del
para entretener a los visitantes durante las excursiones en este laboratorio nacional.
bomba atómica. Asimismo, se le atribuye el haber creado uno de los primeros videojuegos,
Un hito importante en el inicio de los videojuegos tuvo lugar en 1971 cuando Nolan Bushnell
comenzó a comercializar Computer Space, una versión de Space War, aunque otra versión
recreativa de Space War como fue Galaxy War puede que se le adelantara a principios de los 70
La ascensión de los videojuegos llegó con la máquina recreativa Pong que es considerada la
versión comercial Del juego Tennis for Two de Higginbotham. El sistema fue diseñado por Al
El juego se presentó en 1972 y fue la piedra angular Del videojuego Como industria. Durante
los años siguientes se implantaron numerosos avances técnicos en los videojuegos (destacando
los microprocesadores y los chips de memoria). Aparecieron en los salones recreativos juegos
Los años 80 comenzaron con un fuerte crecimiento en el sector Del videojuego alentado por la
Durante estos años destacan sistemas como Oddyssey 2 (Phillips), Intellivision (Mattel),
Colecovision (Coleco), Atari 5200, Commodore 64, Turbografx (NEC). Por otro lado, en las
máquinas recreativas triunfaron juegos como el famoso Pacman (Namco), Battle Zone (Atari),
El negocio asociado a esta nueva industria alcanzó grandes cosas en estos primeros años de los
80 pero, sin embargo, en 1983 comenzó la llamada crisis del videojuego, afectando
Japón apostó por el mundo de las consolas con el éxito de la Famicom (llamada en occidente
como Nintendo Entertainment System), lanzada por Nintendo en 1983 mientras en Europa se
A finales de los 80 comenzaron a aparecer las consolas de 16 bits como la Mega Drive de Sega
y los microordenadores fueron lentamente sustituidos por las computadoras personales basadas
en arquitecturas de IBM.
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En 1985 apareció Súper Mario Bros, que supuso un punto de inflexión en el desarrollo de los
juegos electrónicos, ya que la mayoría de los juegos anteriores sólo contenían unas pocas
pantallas que se repetían en un bucle y el objetivo simplemente era hacer una alta puntuación. El
juego desarrollado por Nintendo supuso un estallido de creatividad. Por primera vez teníamos un
objetivo y un final en un videojuego. En los años posteriores otras compañías emularon su estilo
de juego.
En el campo de las recreativas, destacaron videojuegos como Defender, Rally-X, Dig Dug,
Bubble Bobble, Gauntlet, Out Run o Shinobi además de producirse un cambio en cuanto a la
(Figura 4: Capcom Home Arcade es una consola de videojuegos que incluye 'Street Fighter II'
A principios de los años 90 las videoconsolas dieron un importante salto técnico gracias a la
Mientras tanto diversas compañías habían comenzado a trabajar en videojuegos con entornos
las “2D y media” de Doom, 3D completas de 4D Boxing a las 3D sobre entornos pre-
renderizados de Alone in Dark. Referente a las ya antiguas consolas de 16 bits, su mayor y último
logro se produciría por el SNES mediante la tecnología 3-D de pre-renderizados de SGI, siendo
su máxima expresión juegos como Donkey Kong Country y Killer Instinct. También surgió el
Racing, que tuvo un gran éxito ya que marcó un antes y un después en los juegos 3D en consola.
aceleradoras 3D.
En el 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2 y Sega lanzó otra consola con las mismas
características técnicas de la Dreamcast, nada más que venía con un monitor de 14 pulgadas, un
teclado, altavoces y los mismos mandos llamados Dreamcast Drivers 2000 Series CX-1.
completamente nueva desde la creación de la compañía, la Game Boy Advance. Sega viendo que
no podría competir, especialmente con una nueva máquina como la de Sony, anunció que ya no
El ordenador personal PC es la plataforma más cara de juegos pero también la que permite
mayor flexibilidad. Esta flexibilidad proviene del hecho de poder añadir al ordenador
componentes que se pueden mejorar constantemente, como son tarjetas gráficas o de sonido y
accesorios como volantes, pedales y mandos, etc. Además, es posible actualizar los juegos con
parches oficiales o con nuevos añadidos realizados por la compañía que creó el juego o por otros
usuarios.
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5. Evolución de un videojuego
Gracias al lanzamiento de la primera consola llamada Magnavox Odyssey creada por Ralph
Algunos años después en 1976 comenzó a aparecer una nueva generación de consolas un poco
más sofisticadas con la llegada de “Fairchild Channel F”. Entre otras que fueron lanzadas desde
este año hasta el final de la década se encuentran Atari 5200, SG-1000, TV-Game 6 y Atari 2600,
A los inicios de los años 80, se les conoce como la “época dorada de los videojuegos”, pues
fue durante esta década que comenzaron a convertirse en parte de la vida cotidiana de la mayoría
de los niños y los adolescentes, además, en el año de 1989, saldría a la venta el conocido Game
Para la década de los 90, también llegarían algunas de las consolas más populares de las que
seguramente ya habrás escuchado hablar anteriormente y muy posiblemente llegaste a jugar, pues
fue en estos años que aparecieron consolas como el Super Nintendo, lanzado en 1991, la
Con el inicio de un nuevo siglo, aparecerían las consolas que sin duda todos llegamos a jugar
y fueron parte de nuestra diversión cuando éramos niños, para comenzar, hizo su aparición la
consola más vendida en toda la historia, se trata de la Playstation 2 lanzada en marzo del año
2000 y un año después llegaría su competidora, la XBOX, la primera consola producida por
(Figura 5-PONG: Fue una consola creada por Atari en 1975, y la segunda videoconsola de
la historia. Fue la versión doméstica de la Arcade PONG también lanzada por Atari unos años
la historia. Fue desarrollada por Ralph Baer (apodado «el padre de los videojuegos»), fue
comercializada por la filial de Philips en Estados Unidos y lanzada en las tiendas estadounidenses
María y de Carmen)
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(Figura 7-ATARI 2006: Es una videoconsola lanzada al mercado en 1977 bajo el nombre
tener gran éxito, e hizo popular los cartuchos intercambiables. El blog de María y de Carmen)
Carmen)
(Figura 9-NINTENDO NES: También conocida como NES o en Japón conocida como
(Figura 10- NINTENDO GAME BOY: Es una serie de videoconsolas portátiles alimentadas
con pilas (a excepción del modelo SP y Micro) y comercializadas por Nintendo. La Game Boy es
oficialmente la tercera consola más vendida del mundo. El blog de María y de Carmen)
(Figura 11-SEGA SATURN: Es la quinta videoconsola de sobremesa producida por Sega. Fue
Multiplayer, Atari Jaguar, Neo Geo CD, PlayStation, y más adelante Nintendo 64, entre otras. El
desarrollada para suceder a la Super Nintendo y para competir con el Saturn de Sega y
Carmen)
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por Microsoft. Fue desarrollada en colaboración con IBM y ATI (AMD) y lanzada en América
del Sur, América del Norte, Japón, Europa y Australia entre 2005 y 2006. El blog de María y de
Carmen)
María y de Carmen)
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1) Computadoras -PC-
Es la plataforma más versátil de todas ya que permite a los usuarios realizar múltiples
tareas que van desde la reproducción de audio y video, navegación en internet, hasta
especial y distinta a aquellas que poseen las computadoras de hogar y oficina; Procesador
más poderoso, tarjeta gráfica de última generación y gran cantidad de Memoria Ram.
Todos estos elementos son los que determinarán si una computadora puede reproducir un
Una de las grandes ventajas de las computadoras es que permiten al usuario jugar con el
dispositivo periférico que desee, puede ser un control tradicional, un teclado y mouse, un
El punto más fuerte que poseen las consolas de videojuegos es su vida útil. Una
cambios de piezas cada cierto tiempo para poder reproducir el juego más reciente en el
mercado. Al mismo tiempo, esta es una de las desventajas que poseen las consolas frente
3) Dispositivos Móviles
segunda plataforma de videojuegos más popular del mundo; cada día más y más personas
internet. Los sistemas más populares dentro de los dispositivos móviles son iOS (Apple),
y Android (Google)
Al día de hoy se estima que unos 3 billones de Dispositivos Móviles están activos en
todo el mundo, y cada día se crean cientos de juegos específicamente para estas
plataformas.
Los juegos para Dispositivos Móviles por lo general son simples y sencillos en cuantas
títulos con gráficas avanzadas, dirigidos a usuarios de Dispositivos Móviles de alta gama
(Figura 18: Se puede definir como un aparato de pequeño tamaño, con algunas
memoria limitada, que ha sido diseñado específicamente para una función, pero que puede
como un RPG que es la modalidad de dicha consola en donde nos permite realizar
involucra tanto con la realidad del juego donde podemos llegar a sentir las acciones
La adicción se da cuando una persona necesita un estímulo concreto para lograr una
sensación de bienestar y por lo tanto, supone una dependencia mental y física frente a ese
estímulo.
significa una fuerte dependencia hacia los mismos que se caracteriza por ser una
Algunos de los aspectos o síntomas en que padres y educadores debieran fijarse son:
- Siente demasiada tensión e incluso aprieta las mandíbulas cuando está jugando.
Las causas de que exista una adicción a los videojuegos son muy diversas, pero nos
desmotivación escolar.
puesto que todo dependerá del uso y control que se ejerza sobre ellos. Por eso, las
abusiva en la que se puede presentar. A parte, el contenido que puedan tener estos
violento, que les influye mucho en su propia conducta y que con el tiempo tiene muchas
el tiempo.
- Utilizar los videojuegos como "premio" por la correcta realización de sus tareas
coacher. Las terapias también incluyen cierto trabajo con los padres que entrenan
aspectos comunicativos con sus hijos para poderles ayudar en el día a día. Es importante
saber que estos problemas cuentan con tratamiento y que conviene pedir ayuda cuando
de interferir con la vida personal y las actividades diarias del sujeto que los utiliza.)
(Tabla 1)
infantojuvenil
adolescentes, 97%
adolescentes
- 15% niños y
adolescentes Canadá
> 3 horas/día.
2006) - 3% (adolescentes,
Holanda)
adolescentes Australia)
horas/día
8. MODALIDADES DE JUEGOS
1) RPG (role playing game ) ( juego de rol) : es donde el jugador toma el rol del juego más
personalmente debido a que es la primera o tercera persona donde directamente uno lleva a cabo
todo tipo de acción al ser un juego de rol, no solo aplica para métodos virtuales sino que a juegos
de mesa con la variación de que los juegos de mesa se utilizan permanentemente dados y piezas
sobren mapas en un tablero especifico como ejemplo de un juevo virtual World of Warcraft y
juegos donde se puede conectar una gran cantidad de gente al mismo tiempo para desarrollar un
tipo de juego individual o grupal cuyo objetivo es obtener un equipo ganador o persona ganadora
dependiendo el tipo de juego ejemplo juego grupal Dota 2 ejemplo juego individual call of duty
mobile.
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- Tetris: Corría el año 1984 cuando el ruso Alekséi Pázhitnov sorprendió al mundo con
su célebre Tetris, un juego de ingenio que desafía a encastrar múltiples piezas geométricas
(Figura 21: Deriva del étimo griego «tetra», que significa «cuatro», y hace referencia a
- Pac-Man: Ostenta el privilegio de ser considerado el videojuego del tipo Arcade más
exitoso de todos los tiempos con 293.822 consolas vendidas alrededor del mundo. Nacido
impregnado de fantasmas.
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(Figura 22: Es el personaje principal del famoso videojuego de la bola amarilla que come
bolitas y fantasmas: el emoticono no tiene otro significado más simple que el que representa la
- Space Invader: Fue uno de los primeros videojuegos que explotó la temática
2007, Taito, la empresa que lo programó, ganó más de 500 millones de dólares con la
- Age of Empires: Desde la primera versión, publicada en 1997, este juego cosechó un
éxito hasta entonces jamás conocido. Con la tecnología en plena expansión, Age of
escenificado en una línea del tiempo de 3000 años, desde la temprana Edad de Piedra
- Street Fighter: Uno de los mejores videojuegos de pelea. Su éxito fue tan rotundo,
que el videojuego supo adaptarse a las nuevas generaciones de consola mediante toda una
saga de títulos que actualmente siguen en vigencia. Incluso se filmó una película basada
(Figura 25: Es una serie de videojuegos de lucha creada por la empresa japonesa
- Mortal Kombat: Con niveles de violencia y gráficos explícitos de alto voltaje, este es
uno de los videojuegos de peleas más deseado por los jugadores. Al igual que Street
Fighter, Mortal Kombat tuvo su correlato en el cine a través de una película exitosa en
todo el mundo.
- Grand Theft Auto: Signado desde un principio por la polémica, la saga de este
traiciones. Prohibido para menores de 16 años por su contenido explícito, Grand Theft
Auto ha sido galardonado múltiplemente como el mejor videojuego del año en reiteradas
ocasiones.
(Figura 27: Se unifica todos lo que tu hace en el juego, que es, matar robo de autos, de
dinero, mafia, tráfico de Drogas, protitucion, asaltos a Mano armada, secuestro. History
play)
hablamos de un público infantil, joven, o adulto. Todos alguna vez hemos intentado
rescatar a la princesa del maravilloso mundo de Mario Bros. Su éxito ha sido tal que hoy
existe incontables títulos basados en el personaje de Mario, que además es la cara oficial
10. CONCLUSIONES
Definimos con nuestro grupo de trabajo, que el desarrollo de los juegos y la tecnología es algo
muy útil y que ayuda mucho al ser humano, tanto para la comunicación como para el mundo,
donde el ser humano puede llegar a ser competitivo en una metodología mental más que física,
claro está que en el análisis de los profesionales, apoyan la intención con video juegos puede
llegar a ser un arma de doble filo, puesto que si no podemos apartar lo real de lo virtual tendemos
a encerrarnos en lo virtual cuando nos facilita todo, en la medida de lo posible debe ser regulable
las horas de juego de jugo y en la desentendimiento de los menores en los juegos, en donde ellos
aún no saben apartar de lo real y lo virtual y por algunos juegos tienden a generar pensamientos
violentos en algunos de los jóvenes donde debemos apoyar pero jamás sobrevalorar.
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11. Bibliografía