02-Fundamentos de Programacion PDF
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INGENIERÍA
Ingeniería de Sistemas
Asignatura: Fundamentos de Programación
Dirección de Educación a Distancia y Virtual
Este material es propiedad de la Corporación Universitaria Remington (CUR),
para los estudiantes de la CUR en todo el país.
2013
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Asignatura: Fundamentos de Programación
CRÉDITOS
Este material tiene fines educativos y no puede usarse con propósitos económicos o comerciales.
AUTOR
César Augusto Jaramillo Henao
Tecnólogo en Sistemas
[email protected]
Nota: el autor certificó (de manera verbal o escrita) No haber incurrido en fraude científico, plagio o vicios de autoría; en
caso contrario eximió de toda responsabilidad a la Corporación Universitaria Remington, y se declaró como el único
responsable.
Actualizaciones: fueron creadas a través de animaciones de repaso, ejercicios de autoevaluación interactivos, mapas
conceptuales y pruebas iniciales por:
RESPONSABLES
Director de la Facultad de Ciencias Básicas e Ingeniería
Dr. Jorge Mauricio Sepúlveda Castaño
[email protected]
GRUPO DE APOYO
Personal de la Unidad Remington Virtual (CUR-Virtual)
EDICIÓN Y MONTAJE
Primera versión. Febrero de 2011.Segunda versión Marzo 2012
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Derechos Reservados
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1. MAPA DE LA ASIGNATURA
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
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OBJETIVO GENERAL
Conocer los diferentes tipos de metodologías de desarrollo, conociendo sus pros y contras que
puedan tener y su perfil en el mercado, además de su utilización, su propósito y su desempeño en
el medio.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Conocer de primera mano los conceptos que envuelven el desarrollo de software, sus
propósitos, el objetivo de sistematizar y automatizar tareas, todas acompañadas de un
sistema de cómputo y de herramientas lógicas que darán como resultado un aplicativo,
que permitirá mejorar y agilizar los procesos que de otra manera tardarían mucho tiempo.
Conocer los conceptos entre las diferentes metodologías de desarrollo, los pros y los
contras que cada uno tiene, sus características presentes y las tendencias a futuro, las
necesidades y el movimiento que tiene la industria actualmente.
Enfatizar los conceptos de orientación a objetos como herramienta de alto nivel, muy
utilizada y de gran poderío por sus recursos, es el único método que permite combinar los
conceptos con la teoría para un adecuado uso de los herramientas de los lenguajes que
tienen esta tendencia.
Partiendo de la base de una herramienta lógica (algoritmos), crear un diagrama que calcule los
días que han transcurrido desde su nacimiento hasta la fecha actual, teniendo en cuenta los
bisiestos incluidos en estas fechas, utilice los recursos necesarios para esto, sean preguntas, ciclos,
selectores, etc.
El desarrollo de software es un arte que se aprende mediante conceptos lógicos, adquiridos estos
durante toda nuestra vida, estos conceptos lógicos se complementan con herramientas de
algoritmia que permiten identificar estas situaciones en una secuencia de procesos y pasos, con
normas que dan una formación adecuada, estos procesos habitualmente se establecen para suplir
una necesidad de un usuario o empresa, estas necesidades son de distinta índole que van desde el
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entretenimiento, hasta mejorar los recursos actuales y buscar que lo que se maneja en un
momento dado sea reducido en tiempos o sea más completo el resultado esperado.
Ejercicio
Crear un ejemplo en el que se aplique sistematización sin relación de equipos de computo
Crear un ejemplo con el uso de sistematización aplicado a equipos de computo
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EJERCICIOS DE APRENDIZAJE
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Pista de aprendizaje:
Tener en cuenta que: el desarrollo de software es una herramienta lógica que brinda solución a
un Problema.
Tenga presente: que el manejo apropiado de los recursos lógicos dará la herramienta para la
solución de una propuesta.
Traer a la memoria: que existen muchas herramientas y conceptos necesarios para un buen
manejo de los recursos.
Existen múltiples herramientas, métodos, procesos que nos permiten una adecuada comprensión
del desarrollo de software, la pregunta a esto es ¿Cuál es el mejor?, muchos nos dirán que el que
esté de moda, otros nos dirán que el más utilizado y otros no dirán el más antiguo, y podemos
decir que todos tiene la razón, desarrollar software no es un proceso simple, y cualquiera de las
metodologías son válidas, ahí veremos pros y contras de cada uno de ellos, sus alcances, su
actualidad, además de características que se manejan y las tendencias del presente y futuro.
Programación Estructurada:
Es el tipo de programación más común, además de ser la forma más antigua, tiene dentro de sus
características básicas el crear procesos de manera vertical y sin aprovechamiento de rutinas que
se puedan reutilizar, tiende a ser extenso, de múltiples archivos, cada uno para un propósito
distinto de la misma aplicación, algunos lo catalogan como código spaguetti, por su cantidad de
código que en algunos cosas lo vuelve “enredado” por los procesos que hay que realizar, su único
requerimiento es la lógica que cada desarrollador desee aplicar y una herramienta apropiada para
esta tarea, para dicha tarea se puede utilizar lenguajes como Basic, C o Cobol
que el desarrollador puede iniciar su tarea en cualquier componente del diseño, sin cumplir un
orden especifico como lo hace la programación estructurada, esta programación va ligado también
a periféricos como el mouse y el teclado, en el que encontramos eventos como click, doble click,
arrastrar mouse, seleccionar, y la presión de ciertas tablas como enter, esc, tabulador, todo este
tipo de opciones permiten que el usuario trabaje de una forma cómoda con opciones comunes de
su equipo de cómputo.
Es la forma de desarrollo más común en la actualidad, se inició a finales de los años 80’s, y sigue
vigente por su gran cantidad de herramientas, su principal característica es la reutilización de
código, situación que permite hacer de la programación más corta y más eficiente que cualquier
otro método de desarrollo, es además el método utilizado por todos los lenguajes de
programación de última generación, tiene procesos que mezclan lo mejor de la programación
orientada a eventos y los recursos de la orientación estructurada que se utiliza en todos los
métodos de desarrollo, simplemente que utilizándolos de la manera apropiada. Hay que tener
presente que es un lenguaje conceptual a diferencia de los anteriores, depende de un buen
manejo de sus características para aprovechar su potencial, de no ser así estamos incurriendo en
programación estructurada o de orientación a eventos, el inconveniente en este caso es su falta
de unificación de algunos criterios lo que hace que se considere todavía un paradigma.
Este tipo de programación o arquitectura es relativamente nuevo, es uno de los lenguajes con
características que se pretenden implementar a futuro, teniendo en cuanta que son complemento
de las metodologías anteriores, la orientación a aspectos tiene como finalidad la eliminación de
incumbencias para gestionar la complejidad del desarrollo de software separando los procesos
principales del aplicativo de otros procesos que lo conformen, se tienen algunas características
importante como un nivel de abstracción más alto, mayor facilidad en su estructura, mayor
reusabilidad, mejores opciones en el mantenimiento del código, flexibilidad y productividad,
Ejercicio
Identifique en su medio laboral cuales aplicativos tiene y su metodología de desarrollo según lo
que se pueda apreciar en su funcionamiento.
Cree un cuadro comparativo en el que pueda ver claramente los pro y contras de cada una de
estas metodologías.
Existen múltiples tipos de programación, todas son validad y todas se pueden utilizar de distintos
modos dentro de las tendencias nuevas, identifique un poco más de este tema.(
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EJERCICIOS DE APRENDIZAJE
La orientación a servicios es una arquitectura que permite dar soporte a las necesidades del
negocio, y ésta es su razón de ser. El “NEGOCIO”, su principal ventaja es la escalabilidad y el
constante crecimiento, teniendo en cuanta que no son aplicaciones o soluciones pequeñas, se
enfocan principalmente en grandes desarrollos, y todo lo que esto puede llevar, este tipo de
desarrollo cumple algunas nuevas capas adicionales a las ya existentes, dentro de las que
encuentran, aplicaciones básicas, exposición de funcionalidades, integración de servicios,
composición de procesos, y entregas de software. Todo esto da una gran ventaja como el
mejoramiento de tiempos de procesos, facilidad de evolución de los modelos y la integración
de otras tecnologías.
- Programación orientada a objetos
Es tal vez el tipo de programación más reciente, su principal objetivo es modularizar, haciendo
que los aplicativos no se construyan en bloques completos que llevan a demoras en la
construcción, en las pruebas, en las entregas y demás. Mediantes este método el proceso se
crea por etapas y estas, a su vez tienen un mayor grado de eficiencia al tener menos material
que construir al tiempo, y además permite que las pruebas sean más rápidas, los errores más
fáciles de encontrar, y poder entregar de manera más eficiente los procesos, así se construye
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Es la técnica más antigua en el desarrollo de software, tiene por condición que solo requiere
de la lógica del desarrollador para hacerse efectiva, tuvo gran impacto hasta finales de los
años 80’s. En la actualidad se utiliza como complemento de las demás metodologías pero no
como la principal, la característica de esta es lo extensa que se volvió; solucionar un problema
mediante esta herramienta llevará mucho trabajo, pues el mantenimiento es tedioso.
Basa sus principios de menara lineal, consecutiva y deja poco espacio para reutilización de
código.
La programación orientada a aspectos es una de las técnicas de desarrollo más nuevas que
existen hoy, aunque se habla de este tema desde inicios del 2000 solo hasta ahora se ha visto
la gran cantidad de ventajas y herramientas que puede presentar. Es una propuesta muy
abstracta en el desarrollo de software permitiendo separación de incumbencias.
Es muy frecuente que cuando se elabora un aplicativo este tenga un análisis previo de los
procesos más comunes, pero existen otros que rara vez se documentan y que son de vital
importancia dentro de la empresa, ejemplo de esto son los requerimientos de auditoría, esto
envuelve los accesos y la seguridad. Este tipo de servicios comunes no son especificados o
tenidos en cuenta cuando se hace una nueva implementación, pues la orientación a aspectos
cubre estas tareas pendientes.
Pista de aprendizaje:
Tenga presente: que debemos buscar estándares que permitan el trabajo más cómodo, práctico y
seguro, que tenga escalabilidad.
Traer a la memoria: que la O.O, está compuesto por conceptos, acompañados de la lógica, estos
conceptos permitirán explotar adecuadamente la herramienta.
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Clase: es un procesos abstracto que representa la función de una tarea, además de ser el
administrador de recursos como variables públicas, protegidas y privadas, métodos y objetos, es la
tarea principal dentro de la programación orientada a objetos en lo administrativo por contener y
distribuir los procesos de la manera adecuada.
Herencia: es la herramienta por la cual se pueden “compartir ” procesos, métodos, objetos con el
fin de optimizar las características haciendo uso de componentes ya creados, esto permite una
reducción de código y aprovechamiento de tareas ya establecidas.
Objeto: es una entidad que contiene parámetros o atributos que interactúa directamente con los
métodos, esta consecuentemente reaccionan a eventos, su característica principal es que tienen
un conjunto de características que los hace únicos dentro del tipo de programación.
Método: es el algoritmo como tal, es la secuencia lógica que se desea aplicar al desarrollo, puede
contener procesos como variables, condiciones y procesos repetitivos.
Mensaje: es la comunicación dirigida a un objeto, indica que se invoquen los métodos con los
parámetros asociados a él.
Polimorfismo: es la posibilidad de que un aplicativo contenga varias clases, y cada una de estas
tenga métodos con el mismo nombre, con distintos parámetros y funcionalidad.
Sobrecarga: es la posibilidad de que una clase tenga varios métodos con el mismo nombre y
distinta cantidad de parámetros o funcionalidad.
Ejercicio
Identifique con las palabras más comunes de la orientación a objetos casos de la vida cotidiana
sin asociarlo a sistemas de cómputo.
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EJERCICIOS DE APRENDIZAJE
Clase
Método
Objeto
Sobrecarga
polimorfismo
Herencia
Encapsulamiento
Mensaje
Pista de aprendizaje:
Tener en cuenta: es necesario tener en cuenta qué es una metodología conceptual / práctica.
Tenga presente: dominar los conceptos amplía la visión lógica y el alcance de la herramienta.
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Taller de entrenamiento
Actividad previa:
Módulo Fundamentos de Programación – Unidad 2.3 Metodologías de Desarrollo de
Software.
Describa la actividad: cree un listado de las principales características de la O.O y cuáles son
sus principales aspectos, identificando cada una de ella asociándolos a la vida cotidiana.
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3. INTRODUCCIÓN A PERL
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OBJETIVO GENERAL
Identificar la primera etapa de desarrollo de software, conociendo las estructuras básicas basadas
en la lógica del semestre previo, la forma de transcribir de papel a pc, que este lo identifique y lo
muestre con las características que el pc tenga para dicha tarea.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Conocer las características más importantes del lenguaje, su alcance, y las herramientas
más comunes de uso para desarrollar sobre este lenguaje de programación.
Utilizar las herramientas propias del lenguaje, situaciones típicas de manejo de un lenguaje
de programación como son la captura (leer información) y la impresión de resultados
(mostrar), esta es parte de la razón de ser de muchos de los aplicativos que debemos
desarrollar a lo largo de nuestra experiencia en el desarrollo de software.
Conocer las palabras claves (restringidas) que tiene el lenguaje de programación Perl, esto
nos ayudara a conocer características, métodos, formas de escritura, y comandos o
funciones que no debemos tomar como variables propias, situación que ocasionaría
inconvenientes en su etapa inicial, además de la posibilidad de realizar concatenaciones
utilizando temas previamente vistos y las sentencias de escape que permitirán la
distribución apropiada de la información en la impresión de resultados.
Identificar los operadores típicos en programación como son los aritméticos, relacionales y
lógicos o booleanos, estos nos permitirán la comparación, los cálculos que deseamos
aplicar a nuestro ambiente lógico.
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Conocer de primera mano los procesos lógicos que podemos aplicar tales como ciclos y
condiciones que nos permitirán utilizar funciones repetitivas en distintas formas y
condicionales simples o compuestas.
Crear un algoritmo que lea para una cantidad conocida de datos, el nombre de un empleado, con
su número de horas trabajadas al mes y el valor de la hora, calcular cuánto es el salario mensual
de cada empleado, el salario promedio, el salario más alto a quien corresponde.
Perl es un lenguaje de programación orientado a objetos (basado en clases), creado en 1987 por
Larry Wall, un programador de Unisys, está influenciado por características de lenguaje C, y ha
influenciado a otros más recientes como Python o PHP, es además un ambiente multiplataforma,
que da gran potencia de uso por los múltiples sistemas operativos en los que puede operar sin
cambio alguno en la codificación, se estipula que puede operar en más de 100 sistemas operativos
pero con una base muy sólida en Linux, hay que tener presente que es además un ambiente
gratuito.
Perl es un lenguaje de propósito general, aunque parte de su éxito se debe a la web, es quizás el
lenguaje más utilizado actualmente para propósitos de seguridad bancaria por su conjunto de
elementos y símbolos, estas características han creado una denominación adiciona que se conoce
como CGI que tiene una licencia GPL (GNU General Public License)
El CGI (Common Gateway Interface), es una de las características más importantes en la web por
la posibilidad de transferencia de datos de un cliente a un aplicativo.
Una de las características más importantes en el procesamiento de su código se refiere a los pocos
recursos que requiere para su implementación, solo se necesita del aplicativo que se puede
descargar del sitio http://www.perl.org/ y seleccionando el activeState Perl para el sistema
operativo que desee implementar, este lenguaje no tiene un IDE (integrated development
environment o ambiente de desarrollo integrado) pero permite que se codifique en cualquier tipo
de editor partiendo de un block de notas hasta editores más profesionales que permiten explotar
todas sus características.
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El Perl tiende a ser un lenguaje muy simple en comandos y funciones lo que facilita la
programación a individuos que estén iniciando en esta labor y da bases para lenguajes de mayor
envergadura por los comandos y funciones comunes que tiene con ambientes como el C.
Ejercicio
Descargar el aplicativo e instalarlo en el equipo de cómputo, igualmente busque y descargue un
editor de su agrado, configúrelo para un uso adecuado del lenguaje de programación.
El lenguaje Perl ha sido uno de los más importantes dentro de industria Web, permitiendo
dinamismo entre usuario y equipo de trabajo. (http://perlenespanol.com/)
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Pista de aprendizaje:
Tenga presente: el Perl es una herramienta utilizada en transacciones bancarias y esto nos ilustra
el poder que puede tener.
Traer a la memoria: el Perl se puede usar en distintas plataformas y esto da una visión y alcance
mayor.
Cuando nos introducimos en un ambiente de programación hay que tener presente que la
principal característica que nos dará éxito en la herramienta es la lógica, la lógica vista desde el
punto de análisis, de adecuación a necesidades de la vida cotidiana, la que nos ayuda a resolver
problemas, esta lógica nos da suficientes alternativas de trabajo y un aprovechamiento de las
tareas y formas de procesar la información en un sistema de cómputo, pero cuando se llegó a esta
etapa se dieron unas pautas que nos darán el camino para un buen desarrollo de software.
Planteamiento del problema: este es quizás el más importante porque nos dará las pautas y
necesidades, en el analizaremos las entradas, los cálculos, las salidas de información.
Clasificación: la clasificación nos permite identificar que desea el cliente, como lo desea y para que
lo desea, con esto podemos “imaginarnos “que procesos lógicos vamos a aplicar.
Diagrama: el diagrama es una herramienta lógica que permite en muchas situaciones llevar un
proceso lógico coherente, con el paso a paso del problema a resolver, pensando en una forma
simplificada de realizar la tarea que deseamos.
Prueba de escritorio: fundamental para un buen desarrollo futuro, las pruebas de escritorio nos
dan el aval de continuar con las tareas pendientes, son los que nos indican si un proceso cumple
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la normatividad del planteamiento, que los resultados y procesos cumplan la condición apropiada
antes de continuar con cualquier otra tarea, nos indicara los posibles erros o fallas que se pueden
presentar en comparaciones, cálculos o resultados.
Digitación: mediante un editor de texto simple o uno más elaborado digitamos la información
previamente codificada, esto proceso va acompañado de todas la palabras claves que el lenguaje
reconozca para la codificación que tengamos.
La gran mayoría de lenguajes discriminan muy bien los archivos fuentes (código generado) y los
archivos objeto (archivo compilado), pero los lenguajes interpretados no generan este segundo
proceso, se interpreta mediante el lenguaje pero no crea archivos adicionales.
Ejecución: la ejecución es el fin de los procesos, nos permite poner a prueba todo el proceso que
ya hemos creado mediante un lenguaje de programación, en este podremos ingresar información
según la lógica aplicada al programa, realizar cálculos y ver los resultados en pantalla.
Perl es un ambiente multiplataforma y muchos de estos ambientes tienen una serie de normas
muy rigurosas y muy similares a el lenguaje de programación C, dentro de estas normas
encontramos que la gran mayoría de los comando se escriben en minúscula, diferencia entre
mayúsculas y minúsculas, y las instrucciones terminadas en punto y coma (;).
Después de instalar el Perl, ingrese al block de notas (notepad) o cualquier editor de texto plano,
dentro de él utilizaremos el comando print que nos permitirá mostrar la información que
deseamos.
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Observemos que es un proceso muy simple la opción impresa, ahora, el Perl es un lenguaje
interpretado que permite que muestre la información de una forma simple, teniendo el texto
digitado o codificado, lo almacenamos, este debe tener la extensión .pl, la ubicación puede ser
cualquiera.
Cuando almacenamos un archivo .pl, este genera un icono que representa los archivos de Perl.
Puede aparecer de distintos colores pero veremos este, en caso de que no aparezca icono
no hay problema si la extensión cumple el formato.
Ejecución: para la ejecución de este aplicativo ingresamos al ambiente de texto D.O.S, en inicio del
sistema, digitamos cmd.
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Este, será nuestro ambiente de trabajo, en el colocamos la palaba Perl, y el archivo con su
ubicación respectiva.
Y observamos el resultado según lo que hayamos digitado como mensaje de salida o impresión.
En caso de que aparezca algo distinto debemos observar el archivo original creado en block de
notas (notepad) y revisar la sintaxis de escritura.
Captura de datos:
La captura de información hace parte fundamental del proceso de programación, no es que todos
los programas lo lleven, pero un gran porcentaje lo requiere para indicarle al usuario que debe
realizar.
Planteamiento:
Crear un programa que lea su nombre y lo imprima
Lógica:
Inicio
Mostrar “digite su nombre”
Lea nombre
Mostrar “el nombre digitado es”
Mostrar nombre
Fin
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Tenemos la captura de una variable, observemos varios aspectos, primero, el programa se amplía
en codificación, a mayor número de variables mayor cantidad de procesos por realizar, segundo,
observemos que utilizamos la sentencia <STDIN>, mediante este proceso podemos capturar
información, sus 2 ultimas letras indica IN (ingreso), y esto se asigna a una variable llamada
nombre, es muy importa reconocer que Perl distingue mayúsculas de minúsculas, esto indica que
no es lo mismo colocar nombre que colocar NOMBRE que colocar Nombre, son 3 variables
completamente distintas, si cometemos el error de capturar de una forma e imprimir de otra no
nos mostrara ningún resultado, todas las variables tienen la característica de que inician por el
carácter pesos ($), esto indica que es una variable de usuario, si no se coloca, el sistema no nos
mostrar ningún error pero tampono nos procesara la información.
Las variables pueden iniciar por $ acompañado de un underline (_), o de $ con el nombre que
deseemos darle, los demás caracteres para iniciar una variable no son válidos.
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Ejercicio
Crear un programa que lea su nombre, edad y estatura, mostrar los resultados de los datos
ingresados.
Crear un programa que lea su profesión, cargo, salario y empresa donde labora, imprimir estos
datos.
La programación Perl es muy diversa, permitiendo dentro de sus características más básicas el
ingreso e impresión de información. (http://perl.astalaweb.net/_inicio/Portada.asp).
EJERCICIO DE APRENDIZAJE:
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Asignatura: Fundamentos de Programación
Pista de aprendizaje:
Los lenguajes de programación tiene dentro de su amplio portafolio una seria de palabras que son
reservadas y que no pueden ser utilizadas por el usuario desarrollador para tareas propias como
variables, estas palabras tienen una finalidad específica y se debe respetar, de lo contrario nos
arrojara un error que no es de sintaxis ni de lógica y en desarrollares noveles será un
inconveniente encontrar el error.
Secuencias de escape: las secuencias de escape son herramientas que permiten realizar tareas
como espacios, tabulación, mostrar comillas o valores que de otra manera no se podrían realizar.
Carácter Función
\t Tabulación
\r Salto de línea sin retorno de carro
\n Salto de línea con retorno de carro
\f Salto de pagina
\a Sonido
\e Escape
\b Retroceso del cursos
\0nn Carácter en octal
\xnn Carácter en hexadecimal
\” Comillas
\\ Slash
\’ Comilla sencilla
Ejemplo
Este es el formato por defecto que toma el sistema
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Asignatura: Fundamentos de Programación
Observemos que el nombre esta en la misma línea del mensaje, sin utilizar un nuevo print
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Ejercicio
Crear un programa que lea su nombre, sexo y edad, mostrar los mensajes de impresión y debajo
de estos los valores.
Crear un programa que lea su nacionalidad, provincia y ciudad de nacimiento, capturar la
información debajo del mensaje que indique esta operación y mostrar los resultados al frente del
mensaje correspondiente.
Las secuencias de escape y otras funciones son de vital importancia por la presentación que se da
en ambientes simples como el manejo de texto.
(http://www.programacionfacil.com/perl_script:palabras_reservadas)
EJERCICIO DE APRENDIZAJE:
Las secuencias con escape son formatos de diseño y presentación, nos permiten tener más
claridad en los resultados que deseamos mostrar.
Solución del taller:
Se desea capturar un nombre, este lo deseamos enmarcar dentro de un grupo de comillas.
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Este ejemplo nos muestra las opciones mencionadas, tenemos una palabra clave que es print,
STDIN, secuencias de escape \” que permite mostrar las comillas como una opción de
impresión, la concatenación se representa con un punto (.), otros lenguajes tomaran el
símbolo (+) para esta tarea.
Pista de aprendizaje:
Tener en cuenta: las palabras claves no podrán ser utilizadas como variables propias.
Traer a la memoria: la concatenación es una herramienta que nos permite unir texto,
variables, constantes.
Los diferentes procesos que se presentan tanto en el manejo lógico como en el programación, nos
llevan a manejar una serie de alternativas que permite que se puedan realizar más adelante
comparación o cálculos, estos procesos se llaman operadores y los más comunes son los
aritméticos, relacionales, y los lógicos o booleanos.
Operadores Aritméticos
Operador Función
+ Suma
- Resta
* Multiplicación
/ División
% Modulo
Sqr Potencia al cuadrado
** Potenciación
Sqrt Raíz cuadra
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Relacionales
Operador Numérico Cadena
Igualdad == eq
Diferente ¡= ne
Menor que < lt
Menor o igual que < le
Mayor > gt
Mayor o igual que >= ge
Operador Significado
&& Y
|| O
¡ No
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Ejercicio
Consultar los operadores adicionales que se pueden aplicar a un desarrollo en Perl, tales como
incrementos unitarios, prefijos y sufijos
EJERCICIO DE APRENDIZAJE:
Se requiere identificar cuántas personas cumplen como condición de tener una edad entre
20 y 30 años.
Solución del taller:
Tenemos con este ejemplo operadores aritméticos representados con los contadores, aunque
es para una sola persona nos muestra un resultado.
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Pista de aprendizaje:
Tener en cuenta: los procesos son dependientes de estos operadores para cualquier
tipo de operación o comparación.
Los procesos lógicos nos permitirán utilizar comandos y funciones que evalúan y repiten tareas,
procesos por los cuales será más fácil realizar alguna operación y cálculos, los procesos lógicos nos
permitirán ahorrar codificación y procesos esenciales en la aplicación que estamos construyendo.
Cuando se habla de una preposición se determina una condición o una pregunta, mediante esta
herramienta se puede evaluar procesos y tomar decisiones, y aplica de la siguiente manera
Sintaxis
if (condición)
{
Procesos
}
[else
{
Procesos
}]
Ejemplo
Se desea leer para un empleado, el nombre y su edad, determinar si este es mayor de edad o
menor mediante un mensaje
Algoritmo
Inicio
Mostrar “ingrese nombre del empleado”
Lea nombre
Mostrar “ingrese edad del empleado”
Lea edad
Si (edad >= 18) entonces
Mostrar “es mayor de edad”
Sino
Mostrar “es menor de edad”
Finsi
Fin
Codificación
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Ejecución
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Ejemplo
Una empresa de la ciudad requiere contratar un empleado, la condición que tiene es que este
tenga edad entre 20 y 25 años
Algoritmo
Inicio
Mostrar “ingrese nombre del empleado”
Lea nombre
Mostrar “ingrese edad del empleado”
Lea edad
Si (edad >= 20 y edad <= 25) entonces
Mostrar “Cumple condición para ser contratado”
Sino
Mostrar “No cumple condición para ser contratado”
Finsi
Fin
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Operador Ternario
El operador ternario es una forma de evaluar mucho más simple que las anteriores, en menor
cantidad de líneas, habitualmente utilizan solo una línea, y menor cantidad de argumentos, son
procesos muy básicos que permiten establecer una condición de una manera agil.
Sintaxis
Resultado=(condición)?”verdad”:”falso”;
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Hablar de bucles, ciclos o loops es tratar procesos que se pueden repetir, tareas que no evaluaran
un una sola condición, sino muchas en las mismas líneas de código que un proceso tradicional.
En los lenguajes de programación existen múltiples ciclos, pero los más comunes son los conocidos
como ciclo para y ciclo mientras que, el primero de ellos cumple una condición de ser automático
y para una cantidad conocida de datos y el segundo un poco más versátil, es más manual o
condicional, además de permitirnos trabajar para una cantidad conocida de datos o desconocida.
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Ciclo para
Sintaxis lógica
Sintaxis de lenguaje
En esta opción podemos evaluar que (i) es el índice que inicia en 1, hasta que la i sea menor o igual
a n con i llevándole i + 1, esta es la forma de representar el ciclo para
Ejemplo
Leer para un número conocido de personas el nombre y la edad, calcular e imprimir total de
personas mayores de edad y promedio de edad de los menores.
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El ciclo mientras que es un proceso condicional que se repite o ingresa al ciclo solo cuando la
condición de evaluación es verdadera, cuando esta es falsa el ciclo finaliza y arroja los resultados.
Su sintaxis es
Mientras que (condición)
while (condición)
{
Procesos
}
Ejercicio
Leer para una cantidad desconocida de datos, nombre, salario, calcular e imprimir el salario más
alto, y el nombre de la persona con salario más bajo
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Se desea leer para una cantidad conocida de datos el nombre, el número de hijos, calcular e
imprimir promedio de hijos y total de hijos ingresados.
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Ejercicio
Crear la serie de Fibonacci con una cantidad conocida de datos (0,1,1,2,3,5,8,13,21,34,…)
Leer para un grupo de estudiantes la nota definitiva, calcular e imprimir cuantos ganan , pierden y
habilitan.
Leer un valor y generar la tabla de multiplicar de este valor del 1 al 10
Los ciclos dentro del lenguaje de programación son fundamentales para ahorrar espacio y
trabajo, repitiendo solo un bloque del código una cantidad de veces ilimitado.(
http://www.programacionfacil.com/perl:for)
EJERCICIO DE APRENDIZAJE:
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Asignatura: Fundamentos de Programación
Se desea contar
cuantas personas son
mayores y cuantas
son menores de
edad.
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Asignatura: Fundamentos de Programación
Pista de aprendizaje:
Tenga presente: que son comandos establecidos, con una estructura única para un propósito
particular.
Traer a la memoria: que debe de manejar adecuadamente la sintaxis para evitar inconvenientes
lógicos.
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Taller de entrenamiento:
Leer
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Asignatura: Fundamentos de Programación
4. FUNDAMENTOS DE JAVA
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OBJETIVO GENERAL
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Conocer la historia del lenguaje, sus características fundamentales, sus fortalezas, las
características de configuración, las herramientas que se pueden aplicar para desarrollar el
potencial del ambiente de trabajo.
Identificar los tipos de operadores y tipos de datos que se pueden aplicar al lenguaje de
programación, teniendo el concepto de la utilización adecuada de los datos, su finalidad,
su aplicación y sus ventajas, además del uso de operadores que permitan el
aprovechamiento de recursos, cálculos y comparaciones.
Conocer las palabras o comandos más comunes que el lenguaje tiene reservados, con el
fin de que el usuario desarrollador no utilice estas que pueden ocasionar inconvenientes
en la creación de un aplicativo, las secuencias de escape, muy utilizas en ambiente texto y
las concatenaciones para uso de impresión y aprovechamiento de recursos.
Conocer las normas más comunes establecidas en su momento por Sun MicroSystem y
aplicadas por Oracle, normas que permiten un desarrollo ordenado que identifica de cada
tarea que se crea.
Conocer las clases más comunes que se aplican en java, su finalidad y su utilización
adecuada, herramientas que nos permitirán aprovechar de manera más amplia el
lenguaje, pero ante todo clasificar según el tipo de aplicativo a desarrollar.
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Asignatura: Fundamentos de Programación
1223334444555556666666
Java es un lenguaje creado por Sun MicroSystem, a mediados de los años 90’s, se creó con un
propósito de comunicación de dispositivos, con el fin de que al activar un dispositivo electrónico
este se comunicara con otros dispositivos del hogar, este proyecto no tuvo la suficiente acogida, y
se enfocó más adelante en la creación de componentes para la web que en ese momento estaba
en su etapa más creciente, a partir de este momento sale la versión 1.0 a principios de 1996, un
año más adelante sale la versión 1.1, en esta versión aparece un de las clases más utilizadas
durante mucho tiempo para darle un ambiente grafico a las aplicaciones, el AWT y se integra de
JDBC, a finales del año siguiente sale la versión 1.2 y es en este momento cuando toma el nombre
de Java 2 y aparecen las distribuciones de Java SE, Java ME y Java EE, igualmente aparece el
ambiente grafico Swing y JVM, que complementa los aplicativos, permitiendo su interpretación
entre programa y máquina, en el año 2000 aparece la versión 1.3, se incluye en esta versión el
JNDI, que es un paquete de bibliotecas principales, en el año 2002, sale la versión 1.4, permitió la
integración con XML, en el 2004 sale la versión 5, en el 2006 lanzan la versión 6, y en el año 2011
sale la versión 7.
Dentro de sus características más importantes está la de orientación a objetos, que es una filosofía
de programación que se basa en el aprovechamiento de los recursos pero ante todo en la
reutilización de los procesos creados, esta filosofía da como resultado una serie de conceptos
fundamentales para el aprovechamiento de las funciones y características de lenguaje, no
aprovechar estas herramientas nos lleva a una programación estructurada que no aplica las
ventajas de este lenguaje de programación.
Además de estas ventajas esta la independencia de la plataforma, situación que lleva a muchos
desarrolladores a crear aplicaciones independientes del sistema operativo, de sus características o
restricciones, existen ambientes de una sola plataforma lo que limita su campo de acción.
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Ingeniería de sistemas Pág. 63
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Variables de entorno
Si posee un IDE, no va a requerir la configuración de las variables de entorno, estas variables muy
utilizadas para compilación y ejecuciones de aplicaciones en ambiente texto, nos darán la opción
de crear un procesos más rápido y así evitar la búsqueda de una serie de rutas que complican el
procesamiento de los datos.
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Ingeniería de sistemas Pág. 64
Asignatura: Fundamentos de Programación
Esta ventana tiene dos areas, la primera contiene las variables de usuario y la segunda variables de
sistema, ubicados en la primera (variables de usuario), busquen la variable de entorno PATH, esta
variable contendrá la ruta de ubicación de JDK que vamos a utilizar, si dicha variable no existe
selección el botón Nueva
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Ingeniería de sistemas Pág. 65
Asignatura: Fundamentos de Programación
Esta ventana contendra el nomber y el valor de la variable, a la que se le colocara como valor
punto (.), para que tome la ruta de ubicación como propia y permita la compilación y ejecución de
los archivos.
Ambiente de Trabajo
El ambiente de trabajo utilizado en esta etapa inicial será el más básico, utilizaremos el block de
notas (notepad) como nuestro editor inicial,
Cuando se crea un primer aplicativo en java debemos recordar los pasos, los procesos lógicos
previos.
Los archivos que se crean en java van a tener la extensión .java, esta lenguaje de programación
permite identificar los archivos fuentes y objetos fácilmente, cuando el proceso está listo se
procede a compilar, la compilación genera un archivo .class, es conocido como un bytecode que es
un intérprete entre el programa y la máquina que será reconocido por JRE, que a su vez contiene
JVM, recordemos que la compilación se encarga de verificar la sintaxis del programa mas no la
lógica que se le aplico a este.
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Asignatura: Fundamentos de Programación
Compilación
Se digita javac acompañado de la ruta del archivo (conservando la escritura de él), con su
respectiva extension.
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Ingeniería de sistemas Pág. 67
Asignatura: Fundamentos de Programación
La compilación nos genera un archivo con el mismo nombre y extensión .class (bytecode) y nos
permitirá la ejecución y visualización de los datos.
La ejecución se realiza con el comando java acompañado del nombre del archivo sin extensión.
Ejercicio
Crear un programa que muestre su presentación personal, su nombre, edad, profesión, estado
civil
La configuración de java es fundamental para aprovechar las herramientas y las características del
lenguaje.( http://java.com/es/download/help/index_configuration.xml?user_os=Windows 7)
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Ingeniería de sistemas Pág. 68
Asignatura: Fundamentos de Programación
EJERCICIO DE APRENDIZAJE
JDK 1.1 Principales adiciones incluidas: comunicado de prensa una reestructuración intensiva
del módelo de eventos AWT (Abstract Windowing Toolkit).
J2SE 1.2 Nombre clave Playground. Esta y las siguientes versiones fueron recogidas bajo la
denominación Java 2 y el nombre "J2SE" (Java 2 Platform, Standard Edition).
J2SE 1.3 Nombre clave Kestrel. Los cambios más notables fueron: comunicado de prensa, lista
completa de cambios la inclusión de la máquina virtual de HotSpot JVM.
J2SE 1.4 Nombre Clave Merlin. Este fue el primer lanzamiento de la plataforma Java
desarrollado bajo el Proceso de la Comunidad Java como JSR 59.
J2SE 5.0 Nombre clave: Tiger. (Originalmente numerado 1.5, esta notación aún es usada
internamente.[2]) Desarrollado bajo JSR 176.
Java SE 6 Nombre clave Mustang. Estuvo en desarrollo bajo la JSR 270. En esta versión, Sun
cambió el nombre "J2SE" por Java SE y eliminó el ".0" del número de versión.
Java SE 7 — Nombre clave Dolphin. En el año 2006 aún se encontraba en las primeras etapas
de planificación. Su lanzamiento fue en julio de 2011. Soporte para XML dentro del propio
lenguaje.
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Ingeniería de sistemas Pág. 69
Asignatura: Fundamentos de Programación
Pista de aprendizaje:
Traiga a la memoria: que existen unas normas que permiten el uso apropiado de los recursos.
Los tipos de datos en java y muchos otros lenguajes de programación corresponden a un eje
principal del manejo de la información, mediante estos podemos clasificar los datos de manera
apropiada y darle uso preciso a las recursos del equipo de cómputo, estos tipos de datos en java
tienen una categoría adicional que otros lenguajes no tienen, Tipos Primitivos y Tipos Referencia.
Tipos referencia
Son clases que utiliza java con distintos propósitos, entre otros podríamos realizar conversión de
datos, mas no captura o declaración de datos directamente salvo el String.
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Ingeniería de sistemas Pág. 70
Asignatura: Fundamentos de Programación
String
Integer
Float
Double
Short
Byte
Cada una de estos tipos de referencia tiene relación con uno de los tipos primitivos, su condición
básica es el inicio en mayúscula.
Operadores
Los operadores son componentes importantes dentro del lenguaje por su uso dentro de los
procesos más básicos, dentro de ellos encontramos Aritméticos, Relacionales y Lógicos o
booleanos.
Aritméticos
Operador Operación
+ Suma
- Resta
* Multiplicación
/ División
% Residuo
Relacionales
Operador Operación
> Mayor que
>= Mayor o igual que
< Menor que
<= Menor o igual que
!= Diferente
== Igualdad
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Ingeniería de sistemas Pág. 71
Asignatura: Fundamentos de Programación
Lógicos o Booleanos
Operador Operación
&& Y (And)
|| O(or)
! No (Not)
^ XOR
Operadores de Asignación
Operador Operación
++ Incremento unitario
-- Decremento unitario
= Asignación
*= Multiplicación por asignación
/= División por asignación
+= Suma por asignación
-= Resta por asignación
%= Modulo por asignación
Prefijos y sufijos
Dentro del manejo de los operadores, existen muchas formas de realizar asignaciones (véase
cuadro anterior), la forma más tradicional es mediante el signo igual (=), pero el lenguaje permite
que se apliquen de otras formas complementarias.
Las asignaciones en prefijo y sufijo son uno de los procesos más comunes en ambientes que tienen
alguna herencia de C++.
a=5
a=a+1
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Ingeniería de sistemas Pág. 72
Asignatura: Fundamentos de Programación
a=5
++a
Este tipo de asignación tiene como resultado en mismo que el ejemplo anterior
a=5
a++
Esta última en teoría realizaría la misma función pero no es así, la operación a++, equivale a dos
funciones que son
a=a
a=a+1
Ejercicio
Teniendo los valores X=3 y Y = X++ *10, cual es el resultado
Teniendo los valores X=3 y Y = ++X *10, cual es el resultado
Los operadores en java son elementos infaltables para cualquier tipo de operación o calculo.
(http://www.desarrolloweb.com/articulos/1730.php)
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Ingeniería de sistemas Pág. 73
Asignatura: Fundamentos de Programación
En este ejercicio se aplican tipos de datos. Para el nombre se especifica una cadena de
caracteres (String); para la edad se aplica el tipo de datos int, la edad en este caso es un valor
entero; para la estatura se define como valor double, tipo de datos que permite decimales. En
este ejemplo se realizan asignaciones directas no mediante captura de información; la
impresión se realiza con System.out.print, se retoman las secuencias de escape y la
concatenación con el signo (+).
- Se desea ingresar 2 valores. calcular la suma y determinar si es mayor de 10 y menor de
15.
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Pista de aprendizaje
Tener en cuenta: con la utilización apropiada de los tipos de datos tendremos unos recursos bien
administrados.
Tenga presente: que existen tipos primitivos y referenciales, que debemos utilizar y manejar
apropiadamente.
Traer a la memoria: los alcances de los tipos de datos y cuanto ocupan en memoria.
Palabras claves
Son todos los comandos o funciones que son reservadas por el sistema y el usuario no puede
utilizar para algo distinto a su función principal.
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La concatenación es la forma más simple de unir varios procesos, habitualmente esta unión se da
entre una variable tipo texto y una numérica o entre una variable tipo texto y otra texto, el signo
que se utiliza para esto es el mas (+).
Ejercicio
Identifique las palabras reservadas y encuentre su significado para mayor comprensión de su
utilidad.
Las palabras reservadas de java son herramientas o tareas prediseñadas con el fin de realizar
operaciones de diferente índole
(http://es.wikipedia.org/wiki/Java_(lenguaje_de_programaci%C3%B3n) ).
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EJERCICIO DE APRENDIZAJE
Las secuencias con escape son formatos de diseño y presentación, nos permite tener más claridad
en los resultados que deseamos mostrar.
¿Cuáles son las palabras claves o reservadas del sistema Java?
Solución del taller:
Palabras claves
Estas palabras son del sistema java, en lo posible no deben de ser utilizadas como propias para
evitar inconvenientes en la compilación de nuestro aplicativo.
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Este ejercicio realizado previamente cumple las condiciones expuestas en el tema, independiente
del propósito del ejemplo.
Las secuencias de escape nos darán presentación y formatos más claros de presentación.
Pista de aprendizaje:
Tener en cuenta: utilizar variables, métodos propios no deben de interferir con el uso de palabras
del sistema.
Tenga presente: que estas palabras realizan una función particular dentro del aplicativo.
Traiga a la memoria: que las secuencias y las concatenaciones son herramientas de presentación.
Los archivos en java tienen una diferencia significativa con el lenguaje anterior, dentro de sus
principales características está el uso de recursos propios del lenguaje acompañado de la lógica
que se desea manipular en el aplicativo, en la parte superior puede ubicarse paquetes o clases
que nos ayudan a ampliar las posibilidades del programa a realizar, para procesos simples de
impresión y cálculos elementales de información el sistema carga de manera predeterminada la
clase lang no se requiere colocar, pero si se ubicara no tendría ningún inconveniente.
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Sin clase
Compilación
Ejecución
Con Clase
Compilación
Ejecución
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La Clase lang se importa y se está especificando que traiga por defecto el método System con el
objeto out, este proceso nos permite que a la hora de imprimir no se utilice nuevamente le
comando como en el ejemplo anterior.
Pero existen otras clases que son fundamentales para realizar otros procesos, estas se verán más
adelante.
Declaración de variables
Crear un programa que lea valor 1 y valor 2, calcular la suma de estos valores e imprimirlos
Compilación
Ejecución
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En la declaración de las variables es recomendado que cada una de ellas este en línea
independiente, algunos declararan las variables en la misma línea, no habrá problemas en cálculos
ni en funciones, estas variables tienen en su forma de escritura minúscula, es lo recomendado, se
tuviera más de una palabra se recomienda que la segunda este en mayúscula inicial, así,
valorInicial.
Las variables se pueden iniciar inmediatamente se declaran como en el caso de valor1 o se pueden
iniciar después de declarar como en el caso valor2.
Para el cálculo matemático se utilizó la variable suma acompañada de un operador de asignación
(=), el valor1 + el valor2, la instrucción terminada en punto y coma (;) y luego se imprime el
resultado acompañado de una serie de concatenaciones.
Método principal
Ya conociendo la estructura de un programa básico en java, veamos el método principal que este
debe manejar.
Hay que tener presente que toda aplicaciones debe estar formado por lo menos una clase, en
algunas de esas clases debe estar declarado el modificador de acceso public, y debe existir un
método estático llamado main().
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Este método main() es el inicio de un programa en java, cuando se ejecuta el programa el archivo
java.exe la máquina virtual de java (JVM), busca la clase indicada en el método main(), .
La sentencia String contiene un parámetro llamado args, este puede ser cualquier nombre, solo
que por convención se utilizan estas cuatro letras, igual los símbolos [] pueden ir antes o después
del parámetro.
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Captura de Información
La captura de información es vital para el usuario programador y mucho más para el usuario
operativo, quien tendrá que realizar procesos esenciales y muchos de estos procesos dependen de
la información con la que alimente el programa.
Captura de argumentos
La forma más simple que posee java para la captura de información es mediante el paso de
argumentos en la línea de ejecución utilizando las características del método main(), estos
argumentos o parámetros se toman como un arreglo, observemos un ejemplo.
Compilación
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Ejecución
Observemos que en el momento de ejecutar se especifica java (para ejecutar), acompañado del
nombre del archivo y el parámetro que deseamos mostrar o procesar, puedo colocar cualquier
cantidad de argumentos pero me implicaría mayor cantidad de procesos o la utilización de un ciclo
que me identifique cuantos ingrese.
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Ejecución
El método Scanner es uno de los métodos más utilizados para captura de información más no el
más moderno de estos, Observemos en ejemplo.
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Veamos que para este proceso utilizamos un import (forma de llamar una clase predeterminada
en java para la captura de información, entre otras funciones), la clase útil y el método Scanner,
separado por punto (.) en cada opción, estas cadenas de procesos pueden ser más largas
dependiendo de la complejidad de las tareas que se puedan procesar, algunos muy prácticos
pueden utilizar import java.util.*; con el fin de utilizar mayor cantidad de procesos de la clase útil,
pero para nuestro método de trabajo utilizaremos solo las que requerimos.
Después del método main(), se realiza el proceso de instanciar una variable que realice las tareas,
esta variable es únicamente para este propósito y la colocamos “lectura”, el nombre puede ser
otro si lo prefieren, esta línea consta de:
Scanner como clase, lectura como variable, new permite instanciar el Scanner y por último se
especifica System.in que se encarga del ingreso de los datos, recuérdese otros procesos con el
System.out que nos permite o mostrar la información, esta última función va acompañada de
println que imprime dejando una línea, en este ejemplo utilizaremos el print para que el sistema
no parte líneas, sino que procese en la misma.
Según el planteamiento se declaran 3 variables con 3 tipos de datos distintos, nom tipo String (tipo
referencia), ed tipo int (tipo primitivo) y est tipo float (tipo primitivo), en la captura de los valores
se debe tener presente mediante este grafico que según el tipo de datos se cambia el método de
lectura.
Nom = nextLine, esta es la forma de captura de una variable tipo texto
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Compilación
Ejecución
Este método de captura de información es más utilizado aunque sea más extenso en su creación,
tiene más alternativas en los procesos.
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Observemos que estos dos ejemplos tienen la misma finalidad, solo cambian el encabezado, el
primero especifica la clase io (entrada y salida) y los métodos que se requieren para este ejercicio,
el segundo toma solo la clase io y asterisco (*) para representa cualquier método que este
reconozca.
Los métodos utilizados en esta clase son BufferedReder, InputStremReader y requerimos de uno
adiciona IOException que nos permitirá más adelante la captura de excepciones que el sistema
pueda arrojar.
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En esta línea especificamos la variable que vamos a utilizar llamada lectura, recuerden que es una
variable y puede tener un nombre distinto, instanciamos con la sentencia new y al final
encontramos System.in que nos permite ingresar información.
Compilación
Ejecución
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Estructuras Lógicas
if (condición) {
Procesos
}
else {
Procesos
}
Téngase en cuenta que el else o la negación de una condiciones es opcional, además se puede
utilizar la sentencia else if como una forma de ahorrar sentencias y líneas de código
if (condicion) {
procesos
}
else {
if (condicion) {
procesos
}
else {
if (condicion) {
Procesos
}
else {
Procesos
}
}
}
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Observemos la cantidad de líneas que un condición anidada puede tener, si aplicamos else if
quedaría así
if (condicion) {
Procesos
}
else if (condicion) {
procesos
}
else if (condición) {
Procesos
}
Else {
Procesos
}
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Ejecución
El ciclo para tiene por característica principal su uso para cantidad de tareas conocidas de forma
automática.
La sintaxis es
Se divide en 3 áreas, la primera el inicio de la variable índice, la segunda indica hasta dónde va el
índice y la tercera el incremento, que puede ir i++ o i = i + 1.
Crear un programa que lea edad de una cantidad conocida de personas y calcule su promedio.
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Este ciclo es el más común y más utilizado por su potencia, su característica de permitir tamaños
conocidos de datos o no conocidos le da un gran alcance en el manejo de la información.
Leer para una cantidad desconocida de datos, Nombre y Edad, calcular la edad mayor de los
ingresados y a quien corresponde.
Su sintaxis es
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while (condición) {
Procesos
}
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Selector Múltiple
El selector múltiple es una forma simple de evaluar múltiples opciones, a diferencia del condicional
if que evalúa una y arroja 2 posibles respuestas.
Su sintaxis es
switch (variable) {
case 1:
proceso;
breark;
case 2:
proceso;
breark;
case 3:
proceso;
breark;
default:
break;
}
El selector múltiple recibe un valor, este es evaluado según las condiciones que se establezcan,
cada opción se evalúa con case y debe finalizar con la palabra break, si el valor digitado no cumple
ninguna condición se utiliza la sentencia default que permite procesar los datos que no estén
dentro de las opciones válidas.
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Operador ternario
El operador ternario es una forma simple de evaluar una condición en una sola línea.
La sintaxis es
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Ejercicio
Crear la seria siguiente para una cantidad conocida de datos (2 5 11 23 47…=
Leer para cantidad desconocida de datos, nombre, edad, carrera (1 sistemas, 2 administración, 3,
derecho, 4 medicina), calcula porcentaje más alto de alumnos según la carrera.
Las estructuras de control son herramientas base en todo el proceso lógico, por esto hacemos
referencia constante porque nos permite ampliar la cantidad de opciones dentro de la
programación (http://zarza.usal.es/~fgarcia/doc/tuto2/II_4.htm).
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EJERCICIO DE APRENDIZAJE
En java el método principal se llama main, este método debe de estar en todos los aplicativos
que se elaboren, si el aplicativo carece de este no se ejecutará.
En este caso el método pertenece a una clase MetodoPrincipal. Encontramos public static que
es la declaración del método; aparece una tercera palabra que en este caso es void, vacío, que
indica que este método no retorna ningún valor, su característica es esta, no devolver valores,
los demás métodos creados por el usuario pueden tener un retorno y esto se representa con el
tipo de dato que se devuelve (int, float, double, etc), continua el nombre del método y el
listado de parámetros que puede envía por defecto se recibe un arreglo String con el nombre
args.
Estructuras de control
Preposiciones
-Se desea seleccionar la carrera predilecta de un usuario entre 4 opciones:
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Esta preposición lógica simple evalúa un valor de una carrera, se tienen varias preguntas según
la cantidad de opciones disponibles y una última que determina que el valor es incorrecto, esta
forma de evaluar tiene anidamiento, que representa preguntas dentro de preguntas.
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Otra forma de evaluar mediante casos también conocido como selector múltiple.
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Ciclo Para
Es un proceso repetido para un número conocido de veces.
-Deseamos ingresar un número conocido de personas, a las que se les solicita la edad y se
desea calcular la suma de ellas.
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Operador ternario
Este operador es una opción de evaluar en una sola línea (in line), de una manera práctica y
sencilla.
-Se digita la edad de una persona y se desea conocer si es mayor o menor de edad.
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Ingeniería de sistemas Pág. 105
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Pista de aprendizaje:
Tener en cuenta: este método main debe existir en todo aplicativo por eso es el método
principal.
Tenga presente: que existe una sintaxis que debemos de manejar siempre y así evitar
inconvenientes de compilación.
Traer a la memoria: que los bloques son estándar, y se adaptan a las necesidades del
desarrollador y su forma de aplicarlos
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Ingeniería de sistemas Pág. 106
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a menudo los procesos de desarrollo se realizan como el programador cree que debería realizarse
esta actividad, existen una seria de normas lógicas, una serie de normas de los lenguajes, pero lo
que muchos desconocen son las normas que la empresa creadora del software establece para
darle a sus desarrollares un perfil de uso, de aprovechamiento de los espacios, de modo que
cualquier programador pueda observar el código de los demás y se dé una idea de que se conocen
normas y características del lenguaje.
Sun MicroSystem, creo a finales de los años 90’s, una serie de normas para los desarrolladores de
java y Oracle su actual propietario las conserva, consta de alrededor de 120 normas, de las cuales
se han utilizado algunas que iremos mencionado.
Nombre de los archivos: se recomienda que sea en mayúscula inicial, sin espacios ni símbolos,
cada palabra que la conforme debe de ir con estas normas.
Clases: debe de contener el mismo nombre del archivo, en escritura y en su forma de escritura,
además se recomienda que la llave que da apertura al programa este al final del nombre de dicha
clase, no debajo como se acostumbra en la mayoría de los lenguajes.
Variables: cumple la misma norma de los métodos, inician en minúscula, si la complementa con
varias palabras a partir de la segunda va en mayúscula inicial.
Cerrado de las llaves: estas se ubican en la línea de inicio de la clase, método, función, etc, no
debajo de la apertura de llave.
Se recomienda que entre la clase y el método siguiente exista un espacio (enter), esto mismo
sucede con la declaración de las variables, terminada la declaración, dejar un espacio para las
asignación, lecturas y procesos, también aplica para todos los procesos que generen una llave de
apertura.
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Ingeniería de sistemas Pág. 107
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Longitud de las líneas: es recomendado que las líneas no sean excesivamente largas, es
recomendable máximo 80 caracteres y se realizara una continuación de ser necesario.
Con estas normas básicas tenemos un programa adecuado según su constructor Oracle.
Comentarios: los comentarios en los lenguajes de programación se utilizan para varias tareas, en
primera instancia permiten identificar o explicar comandos, funciones, líneas de código, como
segundo propósito está el de anular una o varias líneas de código con fines de prueba, veamos un
ejemplo de esto.
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Ingeniería de sistemas Pág. 108
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En el ejemplo anterior observamos al frente del import java.io.IOException un par de slash (//),
estos símbolos permiten que se ubique un comentario, pero solo tiene valides en la línea que se
ubica, si observamos en la línea siguiente aparece otro par de slash, para otro comentario o una
continuación, estos slash, se pueden colocar al inicio de una sentencia, al frente o al final.
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Ingeniería de sistemas Pág. 109
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Observemos la línea subrayada, inicia con doble slash, esto no es un comentario, es la anulación
de una línea de código del programa, hay que tener presente que cuando se colocan los
comentarios estas líneas no se tienen en cuenta a la hora de compilar o ejecución del programa.
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Ingeniería de sistemas Pág. 110
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Obsérvese que en este ejemplo utilizamos una forma distinta de procesamiento de la información,
utilizamos los símbolos slash y asterisco para iniciar un comentario de varias línea y asterisco slash
para cerrarlo, el primero lo encontramos antes de la clase y el segundo lo encontramos en una
anulación del ciclo para.
Documentación:
La documentación es una herramienta provista por java para facilitar los procesos finales y
posibles continuaciones futuras a manos de personal diferente al que creo el aplicativo, esta
documentación se va desarrollando a la par con el aplicativo, y permitirá que sea generada y
manipulada de una forma más ligera y con menos contratiempos de los procesos de otros
lenguajes, en otros lenguajes esta no se ve, hay personal que desarrolla y personal que
documenta, explica la codificación que se está creando, con la posibilidad de errores y falta de
conceptos que java previene de una manera muy alta.
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Ingeniería de sistemas Pág. 111
Asignatura: Fundamentos de Programación
*/
Similar a los comentarios previamente vistos, esta documentación permite que se identifiquen
características del programa que se está desarrollando como, el nombre del aplicativo, el autor, la
versión, las excepciones, los parámetros, entre otras opciones.
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Ingeniería de sistemas Pág. 112
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Existe una sola condición para esto, la clase debe ser pública (public)
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En la ubicación del archivo con extensión .java, se creara este grupo de archivos, del cual
ejecutaremos, index.htm
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Obsérvese que muestra parte de lo que se ubicó en el programa, se puede hacer un recorrido por
todos los vínculos y veremos la información creada por nosotros.
Ejercicio
Buscar las normas complementarias que ofrece Oracle y aplicarlas a los nuevos proyectos de
desarrollo.
Crear un programa que lea para una cantidad conocida de datos y genere la seria (1 22 333 4444
55555 666666….)
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Las normas básicas de desarrollo, la documentación y el comentario, nos permiten tener una base
muy firme a la hora de crear una aplicativo
(http://gpd.sip.ucm.es/rafa/docencia/programacion/tema1/javadoc.html)
EJERCICIO DE APRENDIZAJE:
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Se busca que este sea en mayúscula inicial, esto no quiere decir que si se trabaja en
mayúscula o minúscula no vaya a funcionar, es simplemente presentación o norma que el
fabricante recomienda.
- Nombre de los métodos y variables: (método main, variables nombre, edad, estatura).
- Llaves: es muy común ver que las llaves se ubiquen al frente de la estructura y no debajo
de èsta.
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Pista de aprendizaje:
Tener en cuenta: cada persona tiene una forma particular de desarrollo, pero existen normas
que le dan una presentación y una orientación apropiada a la estructura del programa.
Dentro del lenguaje de programación java, existe un número muy amplio de clases, estas están
diseñadas para propósitos específicos, algunas para crear ambiente gráficos, otros para procesos
matemáticos, otros para el ingreso y salida de información, etc., cada área que se desee vincular
encontrara una clase para dicha tareas. Esto facilita al programador de tal modo que no tenga que
colocar clases de manera innecesaria, sino que colocara solo las que requiera, evitando así,
desperdician de espacio en la memoria.
Clases comunes.
Lang clase por defecto que permite la manipulación de datos, variables e impresión de
información.
Applet permite la creación de páginas livianas, que se pueden mezclar con sitios web
Awt ambiente gráfico, fue el primero que creo java, aún sigue vigente.
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Ejercicio
Buscar las clases antes mencionadas en el API de java y verificar funciones alternas o
complementarias que este pueda tener.
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Pista de aprendizaje:
Tener en cuenta: existen muchas clases y cada una de ellas para propósitos particulares, maneje
y comprenda según su especialidad las clases más frecuentes.
Tenga presente: se debe utilizar el paquete y clases pertinentes, no utilice * para traer todos sus
componentes.
Traer a la memoria: que las clases importadas y no utilizadas ocupan espacio en memoria.
Los arreglos dentro de programación son estructuras estáticas, que permiten que dentro de una
misma variable existan N cantidad de elementos, en posiciones sucesivas, a diferencia de las
variables tradicionales que permiten un valor al tiempo, en caso de un nuevo valor al anterior
desaparece, estas estructuras aportan un valor significativo a la lógica de programación, y permite
múltiples operaciones en paralelo con la manipulación de los datos.
Para la creación de un arreglo unidimensional (hay que tener presente que existen de varias
dimensiones), se realiza el siguiente proceso
Obsérvese que se declara una variable n, esta se lee y posteriormente se declara el vector, la
forma de hacer esto es int vec [] = new int [n], esta línea nos indica que el vector es de tipo entero,
y se instancia tipo int (tipo primitivo) con un tamaño de n elementos que fue lo que se leyó
previamente, también se puede establecer un valor predeterminado en lugar de n, más adelante
veremos esto.
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Ejemplo
Crear un vector de tamaño conocido e imprimirlo
Dentro de esta creación encontramos la declaración de las variables principales, pero no las
variables i y j, estas las estamos declarando dentro del mismo ciclo, cualquiera que se la
declaración es válida, después de la línea de captura o dentro del ciclo, también encontramos que
el ciclo en su índice inicia en cero (0), todos los arreglos, en cualquier lenguaje siempre inician en
cero (0) y terminan en n – 1.
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En esta creación encontramos que el vector esta predeterminado a 100 posiciones, esta es otra
forma de definirlos de manera predeterminada.
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Ejercicio
Crear un vector de tamaño desconocido que solo permita números pares
Crear un vector que lea N elementos, elimine los repetidos e imprima el vector resultante
Crear un vector de N elementos, invertir los elementos del vector, el primero para la última
posición, el ultimo para la primera, el segundo para la penúltima y el penúltimo para la segunda,
así sucesivamente, no utilizar vectores adicionales ni imprimir de atrás hacia adelante.
Los arreglos son herramientas lógicas de gran valor por sus características unidimensionales
(http://codigoprogramacion.com/java/96-arreglos-en-java.html).
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Pista de aprendizaje:
Tenga presente: que son procesos lógicos que dan alternativas en la solución de problemas.
Taller de entrenamiento:
Describa la actividad: crear un vector que permita crear para un número desconocido de
datos, a medida que el vector se cree debe de ordenar los datos y no permite datos repetidos.
Imprimir el vector.
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5. PISTAS DE APRENDIZAJE
Tenga presente: que java es un ambiente de desarrollo que puede apoyarse en IDEs que le
permitan aprovechar los recursos y el tiempo de desarrollo.
Traer a la memoria: los tipos de variables primitivas y de referencia, le serán de mucha ayuda a la
hora de procesar la información.
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6. GLOSARIO
Compilación proceso que permite determina que no existan errores de sintaxis en un aplicativo
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7. BIBLIOGRAFÍA
Fuentes bibliográficas
CEBALLOS, Francisco Javier. Java 2 Interfaces gráficas y aplicaciones para internet. Alfaomega Ra-
Ma. 2006
JOYANES AGUILAR, Luis; FERNANDEZ AZUELA, Matilde. Java 2 Manual del programador. Ra-Ma.
2001
www.oracle.com
http://profesores.fi-b.unam.mx
www.java.com
upi2.uniandes.edu.co
www.programacion.com/java
www.monografias.com
http://www.javahispano.org/
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