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02-Fundamentos de Programacion PDF

Este documento presenta el plan de estudios para la asignatura de Fundamentos de Programación para el programa de Ingeniería de Sistemas de la Corporación Universitaria Remington. Incluye los objetivos generales y específicos de la asignatura, un mapa del contenido que cubre introducciones a los lenguajes de programación Perl y Java, y los créditos y responsables por el diseño y actualización del contenido.

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02-Fundamentos de Programacion PDF

Este documento presenta el plan de estudios para la asignatura de Fundamentos de Programación para el programa de Ingeniería de Sistemas de la Corporación Universitaria Remington. Incluye los objetivos generales y específicos de la asignatura, un mapa del contenido que cubre introducciones a los lenguajes de programación Perl y Java, y los créditos y responsables por el diseño y actualización del contenido.

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FACULTAD DE CIENCIAS BÁSICAS E

INGENIERÍA
Ingeniería de Sistemas
Asignatura: Fundamentos de Programación
Dirección de Educación a Distancia y Virtual
Este material es propiedad de la Corporación Universitaria Remington (CUR),
para los estudiantes de la CUR en todo el país.

2013
Dirección de Educación a Distancia y Virtual
Ingeniería de sistemas Pág. 2
Asignatura: Fundamentos de Programación

CRÉDITOS

El módulo de estudio Fundamentos de Programación del programa Ingeniería de Sistemas es propiedad de la


Corporación Universitaria Remington. Las imágenes fueron tomadas de diferentes fuentes que se relacionan en los
derechos de autor y las citas en la bibliografía. El contenido del módulo está protegido por las leyes de derechos de
autor que rigen al país.

Este material tiene fines educativos y no puede usarse con propósitos económicos o comerciales.

AUTOR
César Augusto Jaramillo Henao
Tecnólogo en Sistemas
[email protected]

Nota: el autor certificó (de manera verbal o escrita) No haber incurrido en fraude científico, plagio o vicios de autoría; en
caso contrario eximió de toda responsabilidad a la Corporación Universitaria Remington, y se declaró como el único
responsable.

Actualizaciones: fueron creadas a través de animaciones de repaso, ejercicios de autoevaluación interactivos, mapas
conceptuales y pruebas iniciales por:

César Augusto Jaramillo Henao


Ingeniero de Sistemas
Docente universitario desde 1996
[email protected]

RESPONSABLES
Director de la Facultad de Ciencias Básicas e Ingeniería
Dr. Jorge Mauricio Sepúlveda Castaño
[email protected]

Tomás Vásquez Uribe


Director Educación a Distancia y Virtual
[email protected]

Angélica Ricaurte Avendaño


Coordinadora de Remington Virtual (CUR-Virtual)
[email protected]

GRUPO DE APOYO
Personal de la Unidad Remington Virtual (CUR-Virtual)
EDICIÓN Y MONTAJE
Primera versión. Febrero de 2011.Segunda versión Marzo 2012

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Derechos Reservados

Esta obra es publicada bajo la licencia CreativeCommons. Reconocimiento-No Comercial-Compartir Igual 2.5 Colombia.

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TABLA DE CONTENIDO

1. MAPA DE LA ASIGNATURA ............................................................................................. 6


2. PERFILES DEL DESARROLLO DE SOFTWARE ..................................................................... 7
2.1. Relación de Conceptos ............................................................................................................ 9
2.2. Prueba Inicial ......................................................................................................................... 10
2.3. Que es el desarrollo de Software .......................................................................................... 10
2.4. Metodologías del Desarrollo de software ............................................................................. 13
2.5. Componentes de la Orientación a Objetos ........................................................................... 17
3. INTRODUCCIÓN A PERL ................................................................................................ 20
3.1. Relación de Conceptos .......................................................................................................... 21
3.2. Prueba Inicial ......................................................................................................................... 23
3.3. Historia Características e Herramientas de Uso.................................................................... 23
3.4. Impresión y Captura de Información .................................................................................... 25
3.5. Palabras Claves Secuencias de Escape y Concatenaciones ................................................... 33
3.6. Operadores aritméticos relacionales y booleanos ................................................................ 39
3.7. Estructuras Lógicas ................................................................................................................ 42
4. FUNDAMENTOS DE JAVA ............................................................................................. 58
4.1. Relación de Concepto............................................................................................................ 59
4.2. Prueba Inicial ......................................................................................................................... 62
4.3. Historia Características del Lenguaje Java ............................................................................ 62
4.4. Tipos de datos Operadores aritméticos relacionales y booleanos ....................................... 69
4.5. Palabras claves Secuencias de escape y Concatenación ....................................................... 74
4.6. Método principal Estructuras de Control y operador ternario ............................................. 78
4.7. Normas básicas de desarrollo ............................................................................................. 106
4.8. Clases Comunes................................................................................................................... 118
4.9. Introducción a los Arreglos ................................................................................................. 120
5. PISTAS DE APRENDIZAJE ............................................................................................ 125

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6. GLOSARIO ................................................................................................................. 126


7. BIBLIOGRAFÍA............................................................................................................ 127
7.1. Fuentes digitales o electrónicas .......................................................................................... 127

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1. MAPA DE LA ASIGNATURA

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN

PROPÓSITO GENERAL DEL MÓDULO


Fundamentos de programación tiene como finalidad conocer de primera mano la
importancia del desarrollo de software, las características y métodos de desarrollo de
software y la visión que tiene en este momento en el mercado, los lenguajes y los conceptos
más importantes que darán una idea general de lo que mensajera en el transcurso de la
carrera.

OBJETIVO GENERAL DE LA ASIGNATURA


Identificar los conceptos teóricos que permiten el desarrollo apropiado de las características
del lenguaje de programación, además de los conceptos lógicos que son fundamentales para
que esta etapa se pueda desarrollar de una manera óptima, conociendo los diferentes
métodos de desarrollo, las técnicas y las normas que estos tiene, aplicando las herramienta
de manera muy profesión cumpliendo los estándares empresariales.

A PERL OBJETIVOS ESPECÍFICOS DE LA ASIGNATURA


Conocer los diferentes tipos de metodologías de desarrollo, identificando los pros y
contras que puedan tener y su perfil en el mercado, además de su utilización, su
propósito y su desempeño en el medio.

Identificar la primera etapa de desarrollo de software, conociendo las


estructuras básicas basadas en la lógica del semestre previo, la forma de transcribir
de papel a pc, que este lo identifique y lo muestre con las características que el pc
tenga para dicha tarea.

Identificar el lenguaje base de trabajo de la universidad, su historia,


características, el porqué de este lenguaje y no de otro, las ventajas en el mercado,
los propósitos y los alcances que tiene en los semestres posteriores.

UNIDAD 1 UNIDAD 2 UNIDAD 3

Perfiles del desarrollo Introducción a perl Fundamentos de java


de software

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2. PERFILES DEL DESARROLLO DE SOFTWARE

http://www.youtube.com/watch?v=x13xlFVpVNE

Imagen relacionada de video de YouTube

Tabla de Conceptos Ejemplo


Concepto Definición
Software Conjunto de instrucciones lógicas que Las empresas y personas requieren
permiten la optimización de los recurso permanentemente la utilización de
de un equipo de cómputo, dando recursos de los sistemas de
solución a problemas que puedan tener cómputo, la utilización ágil, rápida y
los usuarios o empresas. confiable de la información, el
Algoritmia Es la ciencia que estudia todo lo desarrollo de software permite este
relacionado con los aspectos lógicos y tipo de tareas que de una manera
su solución mediante un lenguaje de adecuada procesara los datos y
programación. arrojara los resultados que se estén
Lógica Es la representación de instrucciones requiriendo, apoyado en las
que un pc puede interpretar y arrojar necesidades que serán la base de la

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resultados según la necesidad del lógica del manejo.


usuario o empresa.
Desarrollo Creación de un aplicativo aplicando
conceptos lógicos y desarrollados sobre
un lenguaje de programación.
Lenguaje Aplicativo que permite interpretar Los lenguaje de programación
situaciones lógicos con las necesidades avanzan en su metodología para
de un usuario. hacer de este un proceso más
Procedimental Forma de programas clásica que hace rápido y confiable, las diferentes
recorridos lógicos en forma vertical, la herramientas procesas la
más utilizada desde el inicio de los información y darán solución a las
lenguajes de programación. necesidades de un cliente.
Objetos Forma de programar moderna, permite
la reutilización de recursos y el
mejoramiento de tareas y procesos.
Eventos Forma de programar en ambientes La orientación a objetos en la
gráficos, permitiendo utilizar los herramienta más potente y más
recursos de mouse y teclado, con las común en los lenguajes actuales,
características y limitantes que esto permitiendo que sea más confiable,
pueda tener. rápida, reutilizable todos los
Clase Representación abstracta de un recursos y aprovechar las
procesos, administra los recursos de lo herramientas creadas, evitando
que se está creando, da prioridades y redundancias lógicas dentro del
restricciones, almacena los métodos y desarrollo.
los objetos que un aplicativo orientado
a objetos puedan tener.
Objeto Representación lógica de un método,
determina el uso, los parámetros y los
procesos que se van a ejecutar.
Método Representación lógica de un conjunto
de instrucciones, es el encargado de los
procesos del aplicativo.
Sobrecarga Conjunto de métodos que tienen el
mismo nombre dentro de una clase,
pero que tienen distinto propósito o
distinta cantidad de parámetros.
Polimorfismo Conjunto de métodos que tienen el
mismo nombre dentro de clases
distintas del mismo aplicativo.

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2.1. Relación de Conceptos

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OBJETIVO GENERAL

Conocer los diferentes tipos de metodologías de desarrollo, conociendo sus pros y contras que
puedan tener y su perfil en el mercado, además de su utilización, su propósito y su desempeño en
el medio.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Conocer de primera mano los conceptos que envuelven el desarrollo de software, sus
propósitos, el objetivo de sistematizar y automatizar tareas, todas acompañadas de un
sistema de cómputo y de herramientas lógicas que darán como resultado un aplicativo,
que permitirá mejorar y agilizar los procesos que de otra manera tardarían mucho tiempo.

Conocer los conceptos entre las diferentes metodologías de desarrollo, los pros y los
contras que cada uno tiene, sus características presentes y las tendencias a futuro, las
necesidades y el movimiento que tiene la industria actualmente.

Enfatizar los conceptos de orientación a objetos como herramienta de alto nivel, muy
utilizada y de gran poderío por sus recursos, es el único método que permite combinar los
conceptos con la teoría para un adecuado uso de los herramientas de los lenguajes que
tienen esta tendencia.

2.2. Prueba Inicial

Partiendo de la base de una herramienta lógica (algoritmos), crear un diagrama que calcule los
días que han transcurrido desde su nacimiento hasta la fecha actual, teniendo en cuenta los
bisiestos incluidos en estas fechas, utilice los recursos necesarios para esto, sean preguntas, ciclos,
selectores, etc.

2.3. Que es el desarrollo de Software

El desarrollo de software es un arte que se aprende mediante conceptos lógicos, adquiridos estos
durante toda nuestra vida, estos conceptos lógicos se complementan con herramientas de
algoritmia que permiten identificar estas situaciones en una secuencia de procesos y pasos, con
normas que dan una formación adecuada, estos procesos habitualmente se establecen para suplir
una necesidad de un usuario o empresa, estas necesidades son de distinta índole que van desde el

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entretenimiento, hasta mejorar los recursos actuales y buscar que lo que se maneja en un
momento dado sea reducido en tiempos o sea más completo el resultado esperado.

El desarrollo de software permitirá tomar todo lo anterior y con herramientas apropiadas se


establezcan de una manera lógica que comprenderá el equipo de cómputo y procesara la
información hasta dar el resultado esperado, todo lo que vemos en nuestro sistema es software y
todo ha pasado por las necesidades que se han planteado y vemos como día a día encontramos
más alternativas que nos suplen el manejo engorroso de tareas para hacerlas más rápidamente.

Este proceso también lo podemos asociar a la sistematización de tareas, aunque no siempre la


sistematización este asociada a equipo de cómputo si comparte el mejoramiento de los procesos
y/o tareas.

Ejercicio
Crear un ejemplo en el que se aplique sistematización sin relación de equipos de computo
Crear un ejemplo con el uso de sistematización aplicado a equipos de computo

El desarrollo de software nos permite el mejoramiento de tareas o procesos así como el


entretenimiento y aprovechamiento de los recursos que de otra manera nos demandarían más
tiempo (http://www.monografias.com/trabajos39/desarrollo-del-software/desarrollo-del-
software.shtml)

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EJERCICIOS DE APRENDIZAJE

Nombre del ejercicio Datos del autor del taller:


de aprendizaje: César Augusto Jaramillo Henao
Aspectos Lógicos
Escriba o plantee el caso, problema o pregunta:
El desarrollo de software es un conjunto de normas y secuencias que examinarán la solución
de un problema o una necesidad, para este caso se desea buscar la secuencia lógica para
resolver un problema
Se desea realizar un retiro de un cajero automático.

Solución del taller:


inicio
busco cajero automático
espero mi turno
inserto tarjeta
leo la instrucción
determino mi transacción
digito mi clave
si la clave es errada
intento nuevamente
sino
determino el monto a retirar
si el monto es superior a lo que el banco permite
digito un nuevo valor
sino
retiro mi dinero
fin si
fin si
retiro mi recibo
guardo el dinero
retiro la tarjeta
fin de la transacción

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Pista de aprendizaje:

Tener en cuenta que: el desarrollo de software es una herramienta lógica que brinda solución a
un Problema.

Tenga presente: que el manejo apropiado de los recursos lógicos dará la herramienta para la
solución de una propuesta.

Traer a la memoria: que existen muchas herramientas y conceptos necesarios para un buen
manejo de los recursos.

2.4. Metodologías del Desarrollo de software

Existen múltiples herramientas, métodos, procesos que nos permiten una adecuada comprensión
del desarrollo de software, la pregunta a esto es ¿Cuál es el mejor?, muchos nos dirán que el que
esté de moda, otros nos dirán que el más utilizado y otros no dirán el más antiguo, y podemos
decir que todos tiene la razón, desarrollar software no es un proceso simple, y cualquiera de las
metodologías son válidas, ahí veremos pros y contras de cada uno de ellos, sus alcances, su
actualidad, además de características que se manejan y las tendencias del presente y futuro.

Programación Estructurada:

Es el tipo de programación más común, además de ser la forma más antigua, tiene dentro de sus
características básicas el crear procesos de manera vertical y sin aprovechamiento de rutinas que
se puedan reutilizar, tiende a ser extenso, de múltiples archivos, cada uno para un propósito
distinto de la misma aplicación, algunos lo catalogan como código spaguetti, por su cantidad de
código que en algunos cosas lo vuelve “enredado” por los procesos que hay que realizar, su único
requerimiento es la lógica que cada desarrollador desee aplicar y una herramienta apropiada para
esta tarea, para dicha tarea se puede utilizar lenguajes como Basic, C o Cobol

Programación Orientada a Eventos

Esta programación Orientada a Eventos es una mejora de la programación Estructurada, su


principal característica la encontramos en ambientes gráficos, esto hace mucho más fácil el
desarrollo con herramientas RAD (Rapid Application Development) Desarrollo de Aplicaciones
Rápidas, este tipo de lenguajes de programación permiten que el diseño del aplicativo se
construya rápidamente por su cantidad de opciones que permiten que tenga una presentación
adecuada en corto tiempo, además de que permiten un desarrollo no secuencial, esto nos indica
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que el desarrollador puede iniciar su tarea en cualquier componente del diseño, sin cumplir un
orden especifico como lo hace la programación estructurada, esta programación va ligado también
a periféricos como el mouse y el teclado, en el que encontramos eventos como click, doble click,
arrastrar mouse, seleccionar, y la presión de ciertas tablas como enter, esc, tabulador, todo este
tipo de opciones permiten que el usuario trabaje de una forma cómoda con opciones comunes de
su equipo de cómputo.

Programación Orientada a Objetos:

Es la forma de desarrollo más común en la actualidad, se inició a finales de los años 80’s, y sigue
vigente por su gran cantidad de herramientas, su principal característica es la reutilización de
código, situación que permite hacer de la programación más corta y más eficiente que cualquier
otro método de desarrollo, es además el método utilizado por todos los lenguajes de
programación de última generación, tiene procesos que mezclan lo mejor de la programación
orientada a eventos y los recursos de la orientación estructurada que se utiliza en todos los
métodos de desarrollo, simplemente que utilizándolos de la manera apropiada. Hay que tener
presente que es un lenguaje conceptual a diferencia de los anteriores, depende de un buen
manejo de sus características para aprovechar su potencial, de no ser así estamos incurriendo en
programación estructurada o de orientación a eventos, el inconveniente en este caso es su falta
de unificación de algunos criterios lo que hace que se considere todavía un paradigma.

Programación Orientada a aspectos

Este tipo de programación o arquitectura es relativamente nuevo, es uno de los lenguajes con
características que se pretenden implementar a futuro, teniendo en cuanta que son complemento
de las metodologías anteriores, la orientación a aspectos tiene como finalidad la eliminación de
incumbencias para gestionar la complejidad del desarrollo de software separando los procesos
principales del aplicativo de otros procesos que lo conformen, se tienen algunas características
importante como un nivel de abstracción más alto, mayor facilidad en su estructura, mayor
reusabilidad, mejores opciones en el mantenimiento del código, flexibilidad y productividad,

Ejercicio
Identifique en su medio laboral cuales aplicativos tiene y su metodología de desarrollo según lo
que se pueda apreciar en su funcionamiento.
Cree un cuadro comparativo en el que pueda ver claramente los pro y contras de cada una de
estas metodologías.

Existen múltiples tipos de programación, todas son validad y todas se pueden utilizar de distintos
modos dentro de las tendencias nuevas, identifique un poco más de este tema.(
http://www.desarrolloweb.com/articulos/2477.php)
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EJERCICIOS DE APRENDIZAJE

Nombre del ejercicio Datos del autor del taller:


de aprendizaje:César Augusto Jaramillo Henao
Identificación de
Conceptos
Escriba o plantee el caso, problema o pregunta:
Los conceptos dentro de la programación o del desarrollo de software son fundamentales
para lograr los objetivos de la herramienta de desarrollo.
Es fundamental analizar completamente los requisitos del problema a solucionar, este análisis
comprende lo que se va a ingresar, qué se va a procesar y qué se arroja como resultado, es
importante que esto sea claro, y que tenga pruebas previas, de un buen análisis se tendrá
como resultado un buen proceso. Determine cuáles son sus tipos de datos, qué recursos tiene
y requieren de una comprensión de cada metodología de desarrollo.

Identifique las características de:

- Programación orientada a objetos


- Programación lineal/procedimental/estructural
- Programación orientada a aspectos
- Programación orientada a servicios

Solución del taller:


- Programación orientada a servicios

La orientación a servicios es una arquitectura que permite dar soporte a las necesidades del
negocio, y ésta es su razón de ser. El “NEGOCIO”, su principal ventaja es la escalabilidad y el
constante crecimiento, teniendo en cuanta que no son aplicaciones o soluciones pequeñas, se
enfocan principalmente en grandes desarrollos, y todo lo que esto puede llevar, este tipo de
desarrollo cumple algunas nuevas capas adicionales a las ya existentes, dentro de las que
encuentran, aplicaciones básicas, exposición de funcionalidades, integración de servicios,
composición de procesos, y entregas de software. Todo esto da una gran ventaja como el
mejoramiento de tiempos de procesos, facilidad de evolución de los modelos y la integración
de otras tecnologías.
- Programación orientada a objetos

Es tal vez el tipo de programación más reciente, su principal objetivo es modularizar, haciendo
que los aplicativos no se construyan en bloques completos que llevan a demoras en la
construcción, en las pruebas, en las entregas y demás. Mediantes este método el proceso se
crea por etapas y estas, a su vez tienen un mayor grado de eficiencia al tener menos material
que construir al tiempo, y además permite que las pruebas sean más rápidas, los errores más
fáciles de encontrar, y poder entregar de manera más eficiente los procesos, así se construye

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un aplicativo por partes organizadas, haciendo más comprensible, adaptables y reusables


cada parte del aplicativo que se desea entregar.
- Programación lineal/procedimental/estructural

Es la técnica más antigua en el desarrollo de software, tiene por condición que solo requiere
de la lógica del desarrollador para hacerse efectiva, tuvo gran impacto hasta finales de los
años 80’s. En la actualidad se utiliza como complemento de las demás metodologías pero no
como la principal, la característica de esta es lo extensa que se volvió; solucionar un problema
mediante esta herramienta llevará mucho trabajo, pues el mantenimiento es tedioso.
Basa sus principios de menara lineal, consecutiva y deja poco espacio para reutilización de
código.

- Programación orientada a aspectos

La programación orientada a aspectos es una de las técnicas de desarrollo más nuevas que
existen hoy, aunque se habla de este tema desde inicios del 2000 solo hasta ahora se ha visto
la gran cantidad de ventajas y herramientas que puede presentar. Es una propuesta muy
abstracta en el desarrollo de software permitiendo separación de incumbencias.
Es muy frecuente que cuando se elabora un aplicativo este tenga un análisis previo de los
procesos más comunes, pero existen otros que rara vez se documentan y que son de vital
importancia dentro de la empresa, ejemplo de esto son los requerimientos de auditoría, esto
envuelve los accesos y la seguridad. Este tipo de servicios comunes no son especificados o
tenidos en cuenta cuando se hace una nueva implementación, pues la orientación a aspectos
cubre estas tareas pendientes.

Pista de aprendizaje:

Tener en cuenta: existen muchas metodologías y todas son válidas.

Tenga presente: que debemos buscar estándares que permitan el trabajo más cómodo, práctico y
seguro, que tenga escalabilidad.

Traer a la memoria: que la O.O, está compuesto por conceptos, acompañados de la lógica, estos
conceptos permitirán explotar adecuadamente la herramienta.

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2.5. Componentes de la Orientación a Objetos

Como se ha mencionado anteriormente la programación orientada a objetos, es el único de los


métodos de programación que para ser utilizada correctamente se deben utilizar y conocer los
conceptos básicos de sus componentes, dentro de los cuales podemos mencionar.

Clase: es un procesos abstracto que representa la función de una tarea, además de ser el
administrador de recursos como variables públicas, protegidas y privadas, métodos y objetos, es la
tarea principal dentro de la programación orientada a objetos en lo administrativo por contener y
distribuir los procesos de la manera adecuada.

Herencia: es la herramienta por la cual se pueden “compartir ” procesos, métodos, objetos con el
fin de optimizar las características haciendo uso de componentes ya creados, esto permite una
reducción de código y aprovechamiento de tareas ya establecidas.

Objeto: es una entidad que contiene parámetros o atributos que interactúa directamente con los
métodos, esta consecuentemente reaccionan a eventos, su característica principal es que tienen
un conjunto de características que los hace únicos dentro del tipo de programación.

Método: es el algoritmo como tal, es la secuencia lógica que se desea aplicar al desarrollo, puede
contener procesos como variables, condiciones y procesos repetitivos.

Mensaje: es la comunicación dirigida a un objeto, indica que se invoquen los métodos con los
parámetros asociados a él.

Polimorfismo: es la posibilidad de que un aplicativo contenga varias clases, y cada una de estas
tenga métodos con el mismo nombre, con distintos parámetros y funcionalidad.

Sobrecarga: es la posibilidad de que una clase tenga varios métodos con el mismo nombre y
distinta cantidad de parámetros o funcionalidad.

Ejercicio
Identifique con las palabras más comunes de la orientación a objetos casos de la vida cotidiana
sin asociarlo a sistemas de cómputo.

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Dentro de la programación orientada a objetos se encuentra un sinnúmero de opciones que


debidamente aplicadas darán un resultado óptimo y adecuado de la tarea, la no aplicación de
estos conceptos nos puede llevar a un desarrollo estructurado.
(http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos)

EJERCICIOS DE APRENDIZAJE

Nombre del ejercicio Datos del autor del taller:


de aprendizaje: César Augusto Jaramillo Henao
Componentes de la
orientación a objetos
Escriba o plantee el caso, problema o pregunta:
La metodología de desarrollo más común en los últimos años en la Orientación a Objetos.

¿Cuáles son sus principales componentes?


Los principales componentes de la orientación a objetos son:

Clase
Método
Objeto
Sobrecarga
polimorfismo
Herencia
Encapsulamiento
Mensaje

Pista de aprendizaje:

Tener en cuenta: es necesario tener en cuenta qué es una metodología conceptual / práctica.

Tenga presente: dominar los conceptos amplía la visión lógica y el alcance de la herramienta.

Traer a la memoria: el uso apropiado permitirá ahorro de tiempo, recurso y dinero.

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Taller de entrenamiento

Nombre del taller: Datos del autor del taller:


Orientación a Objetos César Augusto Jaramillo Henao

Actividad previa:
Módulo Fundamentos de Programación – Unidad 2.3 Metodologías de Desarrollo de
Software.
Describa la actividad: cree un listado de las principales características de la O.O y cuáles son
sus principales aspectos, identificando cada una de ella asociándolos a la vida cotidiana.

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3. INTRODUCCIÓN A PERL

http://www.youtube.com/watch?v=uRI1aVGDMGY

Imagen relacionada de video de YouTube

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3.1. Relación de Conceptos

Tabla de Conceptos Ejemplo


Concepto Definición
Perl Perl es un lenguaje de programación Muchas de las aplicaciones que hoy
creado en los años 80’s, su principal se usan están orientadas a la web,
características es la orientación a transacciones bancarias, pago de
objetos y el uso en la web servicios, consultas, bibliotecas,
La Nube Termino que se está utilizando con reportes empresariales, consulta de
frecuencia a aplicación que operan notas, etc, es la tendencia que hoy
desde la web en lugar de discos vivimos trabajar almacenando en
duros locales espacios virtuales
Concatenación Es la posibilidad de unir un texto con Mediante procesos lógicos
una variable, aprovechando espacio encontramos la solución a ciertos
y tiempo problemas, mediante la utilización
For Ciclo para, proceso de repetición de comandos y funciones de un
automática lenguaje de programación podemos
While Ciclo mientras que, proceso de realizar procesos repetitivos y
repetición condicionada condicionales, esto facilita la tarea

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If Si, función de evaluación de que vamos a aplicar.


condiciones
STDIN Comando de lectura o captura de
información
Secuencias escape Conjunto de opciones que permiten
realizar tareas que de otra manera
implicaría más comandos o
funciones
operadores Se clasifican normalmente en
aritméticos, relacionales y
booleanos, es una forma práctica de
operar y comprara información.

OBJETIVO GENERAL

Identificar la primera etapa de desarrollo de software, conociendo las estructuras básicas basadas
en la lógica del semestre previo, la forma de transcribir de papel a pc, que este lo identifique y lo
muestre con las características que el pc tenga para dicha tarea.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Conocer las características más importantes del lenguaje, su alcance, y las herramientas
más comunes de uso para desarrollar sobre este lenguaje de programación.

Utilizar las herramientas propias del lenguaje, situaciones típicas de manejo de un lenguaje
de programación como son la captura (leer información) y la impresión de resultados
(mostrar), esta es parte de la razón de ser de muchos de los aplicativos que debemos
desarrollar a lo largo de nuestra experiencia en el desarrollo de software.

Conocer las palabras claves (restringidas) que tiene el lenguaje de programación Perl, esto
nos ayudara a conocer características, métodos, formas de escritura, y comandos o
funciones que no debemos tomar como variables propias, situación que ocasionaría
inconvenientes en su etapa inicial, además de la posibilidad de realizar concatenaciones
utilizando temas previamente vistos y las sentencias de escape que permitirán la
distribución apropiada de la información en la impresión de resultados.

Identificar los operadores típicos en programación como son los aritméticos, relacionales y
lógicos o booleanos, estos nos permitirán la comparación, los cálculos que deseamos
aplicar a nuestro ambiente lógico.

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Conocer de primera mano los procesos lógicos que podemos aplicar tales como ciclos y
condiciones que nos permitirán utilizar funciones repetitivas en distintas formas y
condicionales simples o compuestas.

3.2. Prueba Inicial

Crear un algoritmo que lea para una cantidad conocida de datos, el nombre de un empleado, con
su número de horas trabajadas al mes y el valor de la hora, calcular cuánto es el salario mensual
de cada empleado, el salario promedio, el salario más alto a quien corresponde.

3.3. Historia Características e Herramientas de Uso

Perl es un lenguaje de programación orientado a objetos (basado en clases), creado en 1987 por
Larry Wall, un programador de Unisys, está influenciado por características de lenguaje C, y ha
influenciado a otros más recientes como Python o PHP, es además un ambiente multiplataforma,
que da gran potencia de uso por los múltiples sistemas operativos en los que puede operar sin
cambio alguno en la codificación, se estipula que puede operar en más de 100 sistemas operativos
pero con una base muy sólida en Linux, hay que tener presente que es además un ambiente
gratuito.

Perl es un lenguaje de propósito general, aunque parte de su éxito se debe a la web, es quizás el
lenguaje más utilizado actualmente para propósitos de seguridad bancaria por su conjunto de
elementos y símbolos, estas características han creado una denominación adiciona que se conoce
como CGI que tiene una licencia GPL (GNU General Public License)

El CGI (Common Gateway Interface), es una de las características más importantes en la web por
la posibilidad de transferencia de datos de un cliente a un aplicativo.

Una de las características más importantes en el procesamiento de su código se refiere a los pocos
recursos que requiere para su implementación, solo se necesita del aplicativo que se puede
descargar del sitio http://www.perl.org/ y seleccionando el activeState Perl para el sistema
operativo que desee implementar, este lenguaje no tiene un IDE (integrated development
environment o ambiente de desarrollo integrado) pero permite que se codifique en cualquier tipo
de editor partiendo de un block de notas hasta editores más profesionales que permiten explotar
todas sus características.

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El Perl tiende a ser un lenguaje muy simple en comandos y funciones lo que facilita la
programación a individuos que estén iniciando en esta labor y da bases para lenguajes de mayor
envergadura por los comandos y funciones comunes que tiene con ambientes como el C.

Ejercicio
Descargar el aplicativo e instalarlo en el equipo de cómputo, igualmente busque y descargue un
editor de su agrado, configúrelo para un uso adecuado del lenguaje de programación.

El lenguaje Perl ha sido uno de los más importantes dentro de industria Web, permitiendo
dinamismo entre usuario y equipo de trabajo. (http://perlenespanol.com/)

EJERCICIO DE APRENDIZAJE:

Nombre del ejercicio Datos del autor del taller:


de aprendizaje: César Augusto Jaramillo Henao
Características
principales de uso de
la herramienta.

Escriba o plantee el caso, problema o pregunta:


Los lenguajes de programación son un conjunto de símbolos, palabras, clases e instrucción que
nos ayudan a “traducir” nuestra lógica a una herramienta de desarrollo.
De acuerdo a lo anterior responda:
¿Cuáles son las principales instrucción desde la lógica hasta el lenguaje de programación Java?
Solución del taller:
Las características de los lenguajes son distintas lo mismo que sus alcances, la principal
característica es aprender el "idioma", cuando usted aprende un idioma nuevo, encuentra que
cada palabra, letra, número o símbolo tiene su par en el idioma nuevo, si usted dice "sí", en
inglés dice "yes", si en español dice "gracias", en francés dice "Merci". Los lenguajes de
programación son idénticos, debemos de aprender las características, la pronunciación y sobre
todo sus normas, esto es lo que debemos aprender en un lenguaje nuevo. Esta herramienta
tiene un sin número de procesos que utilizados de una manera apropiada nos permitirán gran
alcance dentro de nuestro propósito.
Dentro de esto podemos decir que debemos de traducir nuestra lógica a comandos y funciones
propios del lenguaje
Lea edad
edad = leer.nextInt();
Lea nombre
Nombre = leer.nextLine();
Si (edad >=18)
If (edad >= 18)

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Imprima es mayor de edad


System.out.print (“es mayor de edad”) ;

Pista de aprendizaje:

Tener en cuenta: el Perl es una herramienta de gran uso y alcance.

Tenga presente: el Perl es una herramienta utilizada en transacciones bancarias y esto nos ilustra
el poder que puede tener.

Traer a la memoria: el Perl se puede usar en distintas plataformas y esto da una visión y alcance
mayor.

3.4. Impresión y Captura de Información

Cuando nos introducimos en un ambiente de programación hay que tener presente que la
principal característica que nos dará éxito en la herramienta es la lógica, la lógica vista desde el
punto de análisis, de adecuación a necesidades de la vida cotidiana, la que nos ayuda a resolver
problemas, esta lógica nos da suficientes alternativas de trabajo y un aprovechamiento de las
tareas y formas de procesar la información en un sistema de cómputo, pero cuando se llegó a esta
etapa se dieron unas pautas que nos darán el camino para un buen desarrollo de software.

Estos pasos son:

Planteamiento del problema: este es quizás el más importante porque nos dará las pautas y
necesidades, en el analizaremos las entradas, los cálculos, las salidas de información.

Clasificación: la clasificación nos permite identificar que desea el cliente, como lo desea y para que
lo desea, con esto podemos “imaginarnos “que procesos lógicos vamos a aplicar.

Diagrama: el diagrama es una herramienta lógica que permite en muchas situaciones llevar un
proceso lógico coherente, con el paso a paso del problema a resolver, pensando en una forma
simplificada de realizar la tarea que deseamos.

Prueba de escritorio: fundamental para un buen desarrollo futuro, las pruebas de escritorio nos
dan el aval de continuar con las tareas pendientes, son los que nos indican si un proceso cumple
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la normatividad del planteamiento, que los resultados y procesos cumplan la condición apropiada
antes de continuar con cualquier otra tarea, nos indicara los posibles erros o fallas que se pueden
presentar en comparaciones, cálculos o resultados.

Codificación: teniendo conocimiento en un lenguaje de programación, podemos traducir nuestro


diagrama a uno de estos con sus palabras claves, comandos y funciones.

Digitación: mediante un editor de texto simple o uno más elaborado digitamos la información
previamente codificada, esto proceso va acompañado de todas la palabras claves que el lenguaje
reconozca para la codificación que tengamos.

Compilación: es el proceso mediante el cual, el lenguaje de programación corrige la sintaxis, los


comandos, las funciones, busque que todas sus normas se estén cumpliendo, hay que tener
presente que si no hay errores de compilación, no quiere decir que la lógica sea la correcta,
viéndolo desde otro punto, si tenemos un editor de texto como Word, si nos aparecen palabras
mal escritas (mala ortografía) y lo corregimos mediante el asistente, no nos indica que el texto sea
comprensible, solo que no tiene errores ortográficos, esto es lo que sucede con un compilador, es
de anotar que se depende de una buena lógica, diagrama y prueba de escritorio para determinar
esto.

La gran mayoría de lenguajes discriminan muy bien los archivos fuentes (código generado) y los
archivos objeto (archivo compilado), pero los lenguajes interpretados no generan este segundo
proceso, se interpreta mediante el lenguaje pero no crea archivos adicionales.

Ejecución: la ejecución es el fin de los procesos, nos permite poner a prueba todo el proceso que
ya hemos creado mediante un lenguaje de programación, en este podremos ingresar información
según la lógica aplicada al programa, realizar cálculos y ver los resultados en pantalla.

Perl es un ambiente multiplataforma y muchos de estos ambientes tienen una serie de normas
muy rigurosas y muy similares a el lenguaje de programación C, dentro de estas normas
encontramos que la gran mayoría de los comando se escriben en minúscula, diferencia entre
mayúsculas y minúsculas, y las instrucciones terminadas en punto y coma (;).

La captura e impresión de resultados o mensajes en un lenguaje de programación es crucial, no


por el proceso lógico como tal, sino por la orientación que se le da al usuario e indicarle que debe
de realizar.

Después de instalar el Perl, ingrese al block de notas (notepad) o cualquier editor de texto plano,
dentro de él utilizaremos el comando print que nos permitirá mostrar la información que
deseamos.
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Elaborado por: César A. Jaramillo H.

Observemos que es un proceso muy simple la opción impresa, ahora, el Perl es un lenguaje
interpretado que permite que muestre la información de una forma simple, teniendo el texto
digitado o codificado, lo almacenamos, este debe tener la extensión .pl, la ubicación puede ser
cualquiera.

Cuando almacenamos un archivo .pl, este genera un icono que representa los archivos de Perl.

Puede aparecer de distintos colores pero veremos este, en caso de que no aparezca icono
no hay problema si la extensión cumple el formato.

Ejecución: para la ejecución de este aplicativo ingresamos al ambiente de texto D.O.S, en inicio del
sistema, digitamos cmd.

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Cuando ingresamos al sistema veremos una pantalla así:

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Este, será nuestro ambiente de trabajo, en el colocamos la palaba Perl, y el archivo con su
ubicación respectiva.

Elaborado por: César A. Jaramillo H.

Y procedemos a presionar enter

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Y observamos el resultado según lo que hayamos digitado como mensaje de salida o impresión.

En caso de que aparezca algo distinto debemos observar el archivo original creado en block de
notas (notepad) y revisar la sintaxis de escritura.
Captura de datos:
La captura de información hace parte fundamental del proceso de programación, no es que todos
los programas lo lleven, pero un gran porcentaje lo requiere para indicarle al usuario que debe
realizar.

Planteamiento:
Crear un programa que lea su nombre y lo imprima

Lógica:
Inicio
Mostrar “digite su nombre”
Lea nombre
Mostrar “el nombre digitado es”
Mostrar nombre
Fin

Luego codificamos el programa así

Elaborado por: César A. Jaramillo H.

Lo guardamos con extension .pl y lo ejecutamos

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Elaborado por: César A. Jaramillo H.

Elaborado por: César A. Jaramillo H.

Elaborado por: César A. Jaramillo H.

Tenemos la captura de una variable, observemos varios aspectos, primero, el programa se amplía
en codificación, a mayor número de variables mayor cantidad de procesos por realizar, segundo,
observemos que utilizamos la sentencia <STDIN>, mediante este proceso podemos capturar
información, sus 2 ultimas letras indica IN (ingreso), y esto se asigna a una variable llamada
nombre, es muy importa reconocer que Perl distingue mayúsculas de minúsculas, esto indica que
no es lo mismo colocar nombre que colocar NOMBRE que colocar Nombre, son 3 variables
completamente distintas, si cometemos el error de capturar de una forma e imprimir de otra no
nos mostrara ningún resultado, todas las variables tienen la característica de que inician por el
carácter pesos ($), esto indica que es una variable de usuario, si no se coloca, el sistema no nos
mostrar ningún error pero tampono nos procesara la información.

Las variables pueden iniciar por $ acompañado de un underline (_), o de $ con el nombre que
deseemos darle, los demás caracteres para iniciar una variable no son válidos.
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Ejercicio
Crear un programa que lea su nombre, edad y estatura, mostrar los resultados de los datos
ingresados.
Crear un programa que lea su profesión, cargo, salario y empresa donde labora, imprimir estos
datos.

La programación Perl es muy diversa, permitiendo dentro de sus características más básicas el
ingreso e impresión de información. (http://perl.astalaweb.net/_inicio/Portada.asp).

EJERCICIO DE APRENDIZAJE:

Nombre del ejercicio Datos del autor del taller:


de aprendizaje: César Augusto Jaramillo Henao
Captura e Impresión
Escriba o plantee el caso, problema o pregunta:
Las principales características que tienen las herramientas de desarrollo, aparte de mostrar
información, sean estos mensajes o resultados es que permiten a un usuario ingresar los
datos para ser procesados.
Plantee de forma lógica el siguiente problema:
Capturar un nombre y que lo muestre en pantalla.
Solución del taller:
inicio
imprima "digite su nombre "
lea nombre
imprima "el nombre digitado es ", nombre
fin
guárdelo como captura.pl

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Pista de aprendizaje:

Tener en cuenta: estas dos opciones son fundamentales en cualquier aplicativo,


mostrar información o mensajes y capturar información del usuario.

Tenga presente: que existen formatos de escritura, diferencia entra mayúsculas y


minúsculas.

Traer a la memoria: que existen unos comandos, funciones, formatos de escritura.


Tenga presente la terminación de una instrucción.

3.5. Palabras Claves Secuencias de Escape y Concatenaciones

Los lenguajes de programación tiene dentro de su amplio portafolio una seria de palabras que son
reservadas y que no pueden ser utilizadas por el usuario desarrollador para tareas propias como
variables, estas palabras tienen una finalidad específica y se debe respetar, de lo contrario nos
arrojara un error que no es de sintaxis ni de lógica y en desarrollares noveles será un
inconveniente encontrar el error.

abs: devuelve el valor absoluto de la expresión pasada.


chmod: cambia los permisos de los ficheros dados.
chop: recorta y retorna el ultimo carácter de una cadena.
chown: cambia el propietario de los ficheros dados.
close: cierra un fichero. cos: devuelve el coseno del ángulo dado en radianes.
defined: sirve para comprobar si existe una variable, formato, subrutina, etc..
delete: borra un valor de un array asociativo a través de su clave.
die: imprime en la salida del error estándar un mensaje pasado como parámetro
Cuando ocurre un error en la ejecución de una sentencia.
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eof: retorna verdadero si el final del fichero dado.


eval: evalúa la expresión pasada como si se tratase de un pequeño programa Perl.
exec: ejecuta lo que pasemos como parámetro y sale del programa.
exit: hace que salgamos del Perl script devolviendo al sistema operativo el valor pasado
Como argumento.
exp: retorna el numero e elevado a la potencia pasada como parámetro.
fileno: devuelve el descriptor del manejador del fichero pasado como parámetro.
fork: realiza una llamada fork. getc: lee el siguiente carácter del fichero especificado.
hex: devuelve el valor decimal del numero hexadecimal pasado como parámetro.
index: devuelve la posición de la primera ocurrencia de una cadena en otra.
int: devuelve la parte entera del parámetro pasado.
join: une las cadenas pasadas como argumento con un separador también pasado
como argumento.
keys: devuelve todas las claves de un array asociativo.
length: devuelve la longitud en caracteres del parámetro pasado.
local: declara como locales las variables pasadas como argumentos.
log: devuelve el logaritmo del numero dado.
mkdir: crea un directorio en el camino dado.
oct: devuelve el valor decimal del numero octal pasado como parámetro.
open: abre el fichero dado asociándole un manejador de fichero especificado también
como parámetro.
pop: retorna y borra el último elemento del array dado.
print: muestra en la salida standard o en el fichero especificado la expresión dada.
push: añade el valor dado al final del array pasado como parámetro.
rand: devuelve un numero aleatorio entre 0 y el valor pasado como argumento.
read: lee un determinado número de caracteres desde el fichero pasado como
argumento.
rename: sirve para renombrar un fichero.
require: sirve para incluir código externo en nuestro guion.
return: devuelve un valor desde una subrutina.
rmdir: borra un directorio.
seek: sitúa un puntero a fichero en un lugar determinado.
select: sirve para seleccionar el manejador de fichero que será utilizado por defecto para
la salida de los comandos o funciones que no especifiquen un determinado
manejador de fichero como parámetro.
shift: devuelve el primer valor del array dado borrándolo posteriormente.
sin: devuelve el seno del ángulo pasado en radianes.
sleep: causa que el Perl script o guion se detenga el número de segundos especificados.
sort: ordena el array dado.
split: divide una cadena en subcadenas según el separador especificado.
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sqrt: devuelve la raíz cuadrada del numero pasado.


system: igual que exec pero no se sale del Perl script.
tell: devuelve la posición actual del puntero a fichero del manejador de fichero
especificado.
values: devuelve todos los valores del array asociativo dado.
write: escribe un registro con formato en el fichero asociado a ese formato.

Tomado del sitio: http://www.programacionfacil.com/perl_script:palabras_reservadas

Secuencias de escape: las secuencias de escape son herramientas que permiten realizar tareas
como espacios, tabulación, mostrar comillas o valores que de otra manera no se podrían realizar.

Carácter Función
\t Tabulación
\r Salto de línea sin retorno de carro
\n Salto de línea con retorno de carro
\f Salto de pagina
\a Sonido
\e Escape
\b Retroceso del cursos
\0nn Carácter en octal
\xnn Carácter en hexadecimal
\” Comillas
\\ Slash
\’ Comilla sencilla

Ejemplo
Este es el formato por defecto que toma el sistema

Elaborado por: César A. Jaramillo H.

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Este es el formato que toma con las secuencias de escape

Elaborado por: César A. Jaramillo H.

Aplicamos un doble tabulador y quedaria asi

Elaborado por: César A. Jaramillo H.

Si deseamos que el nombre se muestre en la línea anterior utilizaríamos lo siguiente:

Elaborado por: César A. Jaramillo H.

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Elaborado por: César A. Jaramillo H.

Concatenaciones: la concatenación es la posibilidad de unir varios procesos en uno solo, podemos


unir un mensaje con una variable y con otros mensajes, el símbolo para esto es el punto (.) y parte
de su funcionamiento nos permite ahorra espacio y líneas de código.

Elaborado por: César A. Jaramillo H.

Observemos que el nombre esta en la misma línea del mensaje, sin utilizar un nuevo print

Elaborado por: César A. Jaramillo H.

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Ejercicio
Crear un programa que lea su nombre, sexo y edad, mostrar los mensajes de impresión y debajo
de estos los valores.
Crear un programa que lea su nacionalidad, provincia y ciudad de nacimiento, capturar la
información debajo del mensaje que indique esta operación y mostrar los resultados al frente del
mensaje correspondiente.

Las secuencias de escape y otras funciones son de vital importancia por la presentación que se da
en ambientes simples como el manejo de texto.
(http://www.programacionfacil.com/perl_script:palabras_reservadas)

EJERCICIO DE APRENDIZAJE:

Nombre del ejercicio Datos del autor del taller:


de aprendizaje: César Augusto Jaramillo Henao
palabras claves, secuencias de
escapeoyplantee
Escriba concatenación
el caso, problema o pregunta:
Dentro de las normas más importantes de conocer una herramienta de desarrollo, es
conocer sus alcances y restricciones, las palabras claves son sentencias o comandos que son
exclusivas de la herramienta y que en lo posible no se deben utilizar como propias, sea
identificándolas como variables o como constantes.

Las secuencias con escape son formatos de diseño y presentación, nos permiten tener más
claridad en los resultados que deseamos mostrar.
Solución del taller:
Se desea capturar un nombre, este lo deseamos enmarcar dentro de un grupo de comillas.

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Este ejemplo nos muestra las opciones mencionadas, tenemos una palabra clave que es print,
STDIN, secuencias de escape \” que permite mostrar las comillas como una opción de
impresión, la concatenación se representa con un punto (.), otros lenguajes tomaran el
símbolo (+) para esta tarea.

Pista de aprendizaje:

Tener en cuenta: las palabras claves no podrán ser utilizadas como variables propias.

Tenga presente: las secuencias de escape brindan presentación y mejor


visualización.

Traer a la memoria: la concatenación es una herramienta que nos permite unir texto,
variables, constantes.

3.6. Operadores aritméticos relacionales y booleanos

Los diferentes procesos que se presentan tanto en el manejo lógico como en el programación, nos
llevan a manejar una serie de alternativas que permite que se puedan realizar más adelante
comparación o cálculos, estos procesos se llaman operadores y los más comunes son los
aritméticos, relacionales, y los lógicos o booleanos.

Operadores Aritméticos

Operador Función
+ Suma
- Resta
* Multiplicación
/ División
% Modulo
Sqr Potencia al cuadrado
** Potenciación
Sqrt Raíz cuadra

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Relacionales
Operador Numérico Cadena
Igualdad == eq
Diferente ¡= ne
Menor que < lt
Menor o igual que < le
Mayor > gt
Mayor o igual que >= ge

Operadores Booleanos o Lógicos

Operador Significado
&& Y
|| O
¡ No

Ejemplo: se desean capturar 2 valores numéricos, calcular la suma y la multiplicación de ellos.

Elaborado por: César A. Jaramillo H.

Acá aplicamos comando print, secuencias de escape y cálculos matemáticos

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Elaborado por: César A. Jaramillo H.

Ejercicio
Consultar los operadores adicionales que se pueden aplicar a un desarrollo en Perl, tales como
incrementos unitarios, prefijos y sufijos

Los operadores de Perl, nos permiten un manejo de procesos de comparación y cálculos


matemáticos (http://flanagan.ugr.es/perl/datos.htm).

EJERCICIO DE APRENDIZAJE:

Nombre del ejercicio Datos del autor del taller:


de aprendizaje: César Augusto Jaramillo Henao
Operadores
Escriba o plantee el caso, problema o pregunta:
Los operadores dentro de la lógica, el desarrollo y en la vida cotidiana son fundamentales
para realizar operación matemática y comparaciones.

Se requiere identificar cuántas personas cumplen como condición de tener una edad entre
20 y 30 años.
Solución del taller:

Tenemos con este ejemplo operadores aritméticos representados con los contadores, aunque
es para una sola persona nos muestra un resultado.

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$cmayores++ es equivalente a $cmayores = $cmayores + 1

Operadores relacionales se aplica a las comparaciones, para este caso >=

Operadores booleanos o lógicos lo representamos como && que equivale a (Y)

Pista de aprendizaje:

Tener en cuenta: los procesos son dependientes de estos operadores para cualquier
tipo de operación o comparación.

Tenga presente: el uso apropiado permite el aprovechamiento de los recursos.

Traer a la memoria: que se pueden mezclar en distintas circunstancia, sea recursivo y


creativo con estos símbolos.

3.7. Estructuras Lógicas

Los procesos lógicos nos permitirán utilizar comandos y funciones que evalúan y repiten tareas,
procesos por los cuales será más fácil realizar alguna operación y cálculos, los procesos lógicos nos
permitirán ahorrar codificación y procesos esenciales en la aplicación que estamos construyendo.

Pls – Plc (preposiciones lógicas simples – preposiciones lógicas compuestas)

Cuando se habla de una preposición se determina una condición o una pregunta, mediante esta
herramienta se puede evaluar procesos y tomar decisiones, y aplica de la siguiente manera

Sintaxis
if (condición)
{
Procesos
}
[else
{
Procesos
}]

Preposición lógica Simple


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la sentencia if se encargara de evaluar los procesos que deseemos, partiendo de variables o


constantes que tengamos en nuestro aplicativo, contiene entre paréntesis una condición que
puede ser simple o puede ser compuesta (operadores booleanos), se abren argumentos (llaves)
para indicar el inicio y se cierran argumentos (llaves ) para indicar el fin del proceso
correspondiente a la verdad de la condición expuesta, los corchetes del siguiente proceso indican
que una evaluación o condición es opcional, no todas las condiciones tienen una negación, en caso
de tenerla se aplica el comando else y cumple las condiciones de argumentos de la primera parte.
Dentro de un aplicativo pueden existir múltiples condiciones y se especifica que la misma cantidad
de llaves o argumentos que abren debe de ser la misma que cierra.

Ejemplo

Se desea leer para un empleado, el nombre y su edad, determinar si este es mayor de edad o
menor mediante un mensaje

Algoritmo

Inicio
Mostrar “ingrese nombre del empleado”
Lea nombre
Mostrar “ingrese edad del empleado”
Lea edad
Si (edad >= 18) entonces
Mostrar “es mayor de edad”
Sino
Mostrar “es menor de edad”
Finsi
Fin

Codificación

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Ejecución

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Preposición Lógica Compuesta

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Ejemplo
Una empresa de la ciudad requiere contratar un empleado, la condición que tiene es que este
tenga edad entre 20 y 25 años

Algoritmo

Inicio
Mostrar “ingrese nombre del empleado”
Lea nombre
Mostrar “ingrese edad del empleado”
Lea edad
Si (edad >= 20 y edad <= 25) entonces
Mostrar “Cumple condición para ser contratado”
Sino
Mostrar “No cumple condición para ser contratado”
Finsi
Fin

Elaborado por: César A. Jaramillo H.

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Elaborado por: César A. Jaramillo H.

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Operador Ternario

El operador ternario es una forma de evaluar mucho más simple que las anteriores, en menor
cantidad de líneas, habitualmente utilizan solo una línea, y menor cantidad de argumentos, son
procesos muy básicos que permiten establecer una condición de una manera agil.

Sintaxis
Resultado=(condición)?”verdad”:”falso”;

Comprende 4 partes, la primera es la variable donde se almacenara el resultado, la segunda es la


condición, la tercera la respuesta en caso de ser verdadera la respuesta y la cuarta la respuesta en
caso de ser falso, se presentas 2 símbolos, el primero signo de interrogación para determinar el
fin de la condición y el inicio de las respuestas y dos puntos (:) para indicar el inicio de la opción de
negación

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Bucles – Ciclos – Loops

Hablar de bucles, ciclos o loops es tratar procesos que se pueden repetir, tareas que no evaluaran
un una sola condición, sino muchas en las mismas líneas de código que un proceso tradicional.

En los lenguajes de programación existen múltiples ciclos, pero los más comunes son los conocidos
como ciclo para y ciclo mientras que, el primero de ellos cumple una condición de ser automático
y para una cantidad conocida de datos y el segundo un poco más versátil, es más manual o
condicional, además de permitirnos trabajar para una cantidad conocida de datos o desconocida.

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Ciclo para

Sintaxis lógica

Para índice = inicio, fin, incrementos

Ciclo para que va desde 1 hasta n con incrementos de 1


Para i = 1, n, 1

Ciclo para que va desde n hasta 1 con decrementos de 1


Para i = n, 1, -1

Ciclo para que va desde 3 hasta 30 con incrementes de 2


Para i = 3, 30, 2

Sintaxis de lenguaje

for (i=1; i<=n; i= i + 1)

En esta opción podemos evaluar que (i) es el índice que inicia en 1, hasta que la i sea menor o igual
a n con i llevándole i + 1, esta es la forma de representar el ciclo para

Ciclo para que va desde 1 hasta n con incrementos de 1


for (i = 1;i<=n; i= i + 1)

Ciclo para que va desde n hasta 1 con decrementos de 1


for (i = n; i>= 1; i= i -1)

Ciclo para que va desde 3 hasta 30 con incrementes de 2


for (i = 3; i<=30; i = i + 2)

Ejemplo
Leer para un número conocido de personas el nombre y la edad, calcular e imprimir total de
personas mayores de edad y promedio de edad de los menores.

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Elaborado por: César A. Jaramillo H.

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Ciclo mientras que

El ciclo mientras que es un proceso condicional que se repite o ingresa al ciclo solo cuando la
condición de evaluación es verdadera, cuando esta es falsa el ciclo finaliza y arroja los resultados.

Su sintaxis es
Mientras que (condición)

En el lenguaje quedaría así

while (condición)
{
Procesos
}

Ejercicio

Leer para una cantidad desconocida de datos, nombre, salario, calcular e imprimir el salario más
alto, y el nombre de la persona con salario más bajo

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Elaborado por: César A. Jaramillo H.

Para un tamaño conocido se puede realizar así:

Se desea leer para una cantidad conocida de datos el nombre, el número de hijos, calcular e
imprimir promedio de hijos y total de hijos ingresados.

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Elaborado por: César A. Jaramillo H.

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Ejercicio
Crear la serie de Fibonacci con una cantidad conocida de datos (0,1,1,2,3,5,8,13,21,34,…)
Leer para un grupo de estudiantes la nota definitiva, calcular e imprimir cuantos ganan , pierden y
habilitan.
Leer un valor y generar la tabla de multiplicar de este valor del 1 al 10

Los ciclos dentro del lenguaje de programación son fundamentales para ahorrar espacio y
trabajo, repitiendo solo un bloque del código una cantidad de veces ilimitado.(
http://www.programacionfacil.com/perl:for)

EJERCICIO DE APRENDIZAJE:

Nombre del ejercicio Datos del autor del taller:


de aprendizaje:César Augusto Jaramillo Henao
Estructuras lógicas
Escriba o plantee el caso, problema o pregunta:
Las estructuras lógicas son herramientas que nos darán un alcance mayor, al poder preguntar
o comparar, realizar procesos repetitivos o procesos o tareas creadas por el usuario.

Se desea establecer si una persona es mayor o menor de edad. (preguntas)

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Solución del taller:

Se desea contar
cuantas personas son
mayores y cuantas
son menores de
edad.

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Se desea identificar el promedio de salarios de un número desconocido de personas.

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Pista de aprendizaje:

Tener en cuenta: estas herramientas permiten comparar o repetir tareas.

Tenga presente: que son comandos establecidos, con una estructura única para un propósito
particular.

Traer a la memoria: que debe de manejar adecuadamente la sintaxis para evitar inconvenientes
lógicos.

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Taller de entrenamiento:

Nombre del taller: Datos del autor del taller:


Estructuras lógicas César Augusto Jaramillo Henao

Actividad previa: módulo Fundamentos de Programación – Unidad 3.6 Estructuras Lógicas.

Describa la actividad: se tiene una urbanización, con un número conocido de edificios, un


número conocido de pisos por edificio, un número conocido de Apartamentos por piso y un
número desconocido de personas por apartamento.

Leer

Tipo de apartamento (1 propio, 2: alquilado)


Sexo (1: mujer, 2: hombre)
Edad

Calcular promedio de personas por piso, edificio.


Total de personas en la urbanización.
Total pagado por apartamento.
Total de apartamentos propios y alquilados.
Cuántos hombres y mujeres son menores de edad.
Total de mujeres de la urbanización.
Total de hombres por edificio.

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4. FUNDAMENTOS DE JAVA

http://www.youtube.com/watch?v=1qwwUHdxhAI

Imagen relacionada de video de YouTube

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4.1. Relación de Concepto

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Tabla de Conceptos Ejemplo


Concepto Definición
JDK Java Development Kid, conjunto de
herramientas de desarrollo de java, es
el lenguaje de programación de la
empresa Oracle, uno de los dos más
utilizados en los últimos años
IDE Integrated development environment
(Entorno de Desarrollo Integrado), es un
conjunto de herramientas que sirven de
apoyo a un lenguaje de programación,
estas herramientas proporcionan
configuración, ambiente visual,
elementos que ayudan a que la
programación sea más rápida y efectiva.
JVM Java Virtual Machine (Máquina Virtual
de Java) es una herramienta que
proporciona el lenguaje para le
interpretación de aplicación en java,
esta máquina virtual es una librería de
JRE
JRE Java Runtime Environment (Ambiente
de Ejecución de Java) es un aplicativo
intérprete que sirve de soporte para
cualquier tipo de aplicación java, esto
evita que el usuario tradicional tenga
que instalar y configurar el lenguaje de
programación.
Java SE Java stándard Edition, es la versión mas
común de las proporcionadas por
Oracle, para desarrollo de propósito
general.
Java ME Java Micro Edition, es una distribución
específica para aplicaciones de
dispositivos móviles
Java EE Java Entrerprese Edition, aplicativo
diseñado para aplicativos web.

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OBJETIVO GENERAL

Identificar el lenguaje base de trabajo de la universidad, su historia, características, el porqué de


este lenguaje y no de otro, las ventajas en el mercado, los propósitos y los alcances que tiene en
los semestres posteriores.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Conocer la historia del lenguaje, sus características fundamentales, sus fortalezas, las
características de configuración, las herramientas que se pueden aplicar para desarrollar el
potencial del ambiente de trabajo.

Identificar los tipos de operadores y tipos de datos que se pueden aplicar al lenguaje de
programación, teniendo el concepto de la utilización adecuada de los datos, su finalidad,
su aplicación y sus ventajas, además del uso de operadores que permitan el
aprovechamiento de recursos, cálculos y comparaciones.

Conocer las palabras o comandos más comunes que el lenguaje tiene reservados, con el
fin de que el usuario desarrollador no utilice estas que pueden ocasionar inconvenientes
en la creación de un aplicativo, las secuencias de escape, muy utilizas en ambiente texto y
las concatenaciones para uso de impresión y aprovechamiento de recursos.

Identificar los componentes de un programa en java, el método principal con sus


características que lo conforman, acompañado de las herramientas que proporciona el
lenguaje de programación para evaluar o repetir procesos.

Conocer las normas más comunes establecidas en su momento por Sun MicroSystem y
aplicadas por Oracle, normas que permiten un desarrollo ordenado que identifica de cada
tarea que se crea.

Conocer las clases más comunes que se aplican en java, su finalidad y su utilización
adecuada, herramientas que nos permitirán aprovechar de manera más amplia el
lenguaje, pero ante todo clasificar según el tipo de aplicativo a desarrollar.

Identificar los conceptos más elementales de los arreglos en su parte introductoria,


arreglos unidimensionales, sus características, inicio y fin de ellos, el potencial lógico que
proporcionan y la posibilidad de combinaciones que darán al usuario en aplicaciones
basadas en memoria.

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4.2. Prueba Inicial

Crear un aplicativo que permita generar la siguiente secuencia de datos numéricos

1223334444555556666666

4.3. Historia Características del Lenguaje Java

Java es un lenguaje creado por Sun MicroSystem, a mediados de los años 90’s, se creó con un
propósito de comunicación de dispositivos, con el fin de que al activar un dispositivo electrónico
este se comunicara con otros dispositivos del hogar, este proyecto no tuvo la suficiente acogida, y
se enfocó más adelante en la creación de componentes para la web que en ese momento estaba
en su etapa más creciente, a partir de este momento sale la versión 1.0 a principios de 1996, un
año más adelante sale la versión 1.1, en esta versión aparece un de las clases más utilizadas
durante mucho tiempo para darle un ambiente grafico a las aplicaciones, el AWT y se integra de
JDBC, a finales del año siguiente sale la versión 1.2 y es en este momento cuando toma el nombre
de Java 2 y aparecen las distribuciones de Java SE, Java ME y Java EE, igualmente aparece el
ambiente grafico Swing y JVM, que complementa los aplicativos, permitiendo su interpretación
entre programa y máquina, en el año 2000 aparece la versión 1.3, se incluye en esta versión el
JNDI, que es un paquete de bibliotecas principales, en el año 2002, sale la versión 1.4, permitió la
integración con XML, en el 2004 sale la versión 5, en el 2006 lanzan la versión 6, y en el año 2011
sale la versión 7.

Dentro de sus características más importantes está la de orientación a objetos, que es una filosofía
de programación que se basa en el aprovechamiento de los recursos pero ante todo en la
reutilización de los procesos creados, esta filosofía da como resultado una serie de conceptos
fundamentales para el aprovechamiento de las funciones y características de lenguaje, no
aprovechar estas herramientas nos lleva a una programación estructurada que no aplica las
ventajas de este lenguaje de programación.

Además de estas ventajas esta la independencia de la plataforma, situación que lleva a muchos
desarrolladores a crear aplicaciones independientes del sistema operativo, de sus características o
restricciones, existen ambientes de una sola plataforma lo que limita su campo de acción.

Descarga e Instalación de Java

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Java es actualmente de propiedad de Oracle, desde su sitio web www.oracle.com, se puede


realizar la descarga del aplicativo en forma gratuita, asegúrese de descargar la versión correcta
para su pc y sistema operativo, algunas versiones no instalan en sistemas operativos con XP en el
caso de Windows, después de seleccionar la versión correcta puede elegir entre una versión que
solo contenga el lenguaje de programación o una versión que contenga el IDE Netbeans, ambiente
creado inicialmente por Sun MicroSystem, definido estas condiciones proceda a descargar e
instalar, se recomienda que al descargar la versión, descargue en forma adicional la
documentación de Java en la distribución que requiere, esta documentación nos provee de
ayudas, funciones, métodos, clases del sistema, además del API Application Programming
Interface (Interfaz de Programación de Aplicaciones), esta documentación se ubica en la carpeta
de instalación JDK.

Variables de entorno

Si posee un IDE, no va a requerir la configuración de las variables de entorno, estas variables muy
utilizadas para compilación y ejecuciones de aplicaciones en ambiente texto, nos darán la opción
de crear un procesos más rápido y así evitar la búsqueda de una serie de rutas que complican el
procesamiento de los datos.

Ubicados en Equipo, seleccione la opción Propiedades del sistema, y luego seleccione


configuración avanzada del sistema,

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En esta ventana encuenta el botón Variables de Entorno y dentro de esta aparecerá

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Esta ventana tiene dos areas, la primera contiene las variables de usuario y la segunda variables de
sistema, ubicados en la primera (variables de usuario), busquen la variable de entorno PATH, esta
variable contendrá la ruta de ubicación de JDK que vamos a utilizar, si dicha variable no existe
selección el botón Nueva

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Digite el nombre de la variable PATH y en valor de la variable coloque C:\Program


Files\Java\jdk1.6.0_23\bin, que equivaldria a la version que estén manipulando de java, en este
caso aparece el jdk en la versión 6 actualización 23, según su descarga o actualización variara la
última parte del nombre, en caso de la variable ya exista en su equipo presiona doble click sobre
ella, adicione un punto y coma (;) al final y coloque la ruta de ubicación del JDK (;c:\Program
Files\Java\jdk1.6.0_23\bin), esta ruta nos permitirá la ubicación desde cualquier lugar del equipo
de los archivos principales que contiene el java, sean los archivos de compilación (javac), de
ejecución (java) o los de documentación (javadoc), lo propio sucede con las variables del sistema,
en esta se crea o se busca la variable CLASSPATH, si esta variable no existe, sea crearan
presionando el botón Nueva.

Elaborado por: César A. Jaramillo H.

Esta ventana contendra el nomber y el valor de la variable, a la que se le colocara como valor
punto (.), para que tome la ruta de ubicación como propia y permita la compilación y ejecución de
los archivos.

Ambiente de Trabajo

El ambiente de trabajo utilizado en esta etapa inicial será el más básico, utilizaremos el block de
notas (notepad) como nuestro editor inicial,

Cuando se crea un primer aplicativo en java debemos recordar los pasos, los procesos lógicos
previos.

Los archivos que se crean en java van a tener la extensión .java, esta lenguaje de programación
permite identificar los archivos fuentes y objetos fácilmente, cuando el proceso está listo se
procede a compilar, la compilación genera un archivo .class, es conocido como un bytecode que es
un intérprete entre el programa y la máquina que será reconocido por JRE, que a su vez contiene
JVM, recordemos que la compilación se encarga de verificar la sintaxis del programa mas no la
lógica que se le aplico a este.

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Primer Programa en Java

Elaborado por: César A. Jaramillo H.

Caracteristicas de este programa en java


El nombre de la clase debe ser el mismo nombre del archivo, conservando la escritura, hay que
tener presente que es ambiente que distingue mayúsculas y minúsculas, utiliza las llaves como
inicio y fin de los procesos, y una serie de comandos y funciones que deben de ser respetadas en
su escritura.

Compilación

La compilación desde el ambiente texto (D.O.S), es muy simple.


Ubicados él, (Inicio, Cmd)

Elaborado por: César A. Jaramillo H.

Se digita javac acompañado de la ruta del archivo (conservando la escritura de él), con su
respectiva extension.

Si tuviéramos algún error nos mostraría inmediatamente debajo de esta línea.

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Elaborado por: César A. Jaramillo H.

La compilación nos genera un archivo con el mismo nombre y extensión .class (bytecode) y nos
permitirá la ejecución y visualización de los datos.

La ejecución se realiza con el comando java acompañado del nombre del archivo sin extensión.

Elaborado por: César A. Jaramillo H.

Ejercicio
Crear un programa que muestre su presentación personal, su nombre, edad, profesión, estado
civil

La configuración de java es fundamental para aprovechar las herramientas y las características del
lenguaje.( http://java.com/es/download/help/index_configuration.xml?user_os=Windows 7)

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EJERCICIO DE APRENDIZAJE

Nombre del ejercicio Datos del autor del taller:


de aprendizaje: César Augusto Jaramillo Henao
historia
Escriba o plantee el caso, problema o pregunta:
Java se ha convertido en los últimos años en una herramienta de gran poder, gran alcance, de
múltiples propósitos y sobre todo muy popular, permite el desarrollo de aplicativos para
escritorio, web y dispositivos móviles.
Solución del taller:
JDK 1.0 Primer lanzamiento: comunicado de prensa.

JDK 1.1 Principales adiciones incluidas: comunicado de prensa una reestructuración intensiva
del módelo de eventos AWT (Abstract Windowing Toolkit).

J2SE 1.2 Nombre clave Playground. Esta y las siguientes versiones fueron recogidas bajo la
denominación Java 2 y el nombre "J2SE" (Java 2 Platform, Standard Edition).

J2SE 1.3 Nombre clave Kestrel. Los cambios más notables fueron: comunicado de prensa, lista
completa de cambios la inclusión de la máquina virtual de HotSpot JVM.

J2SE 1.4 Nombre Clave Merlin. Este fue el primer lanzamiento de la plataforma Java
desarrollado bajo el Proceso de la Comunidad Java como JSR 59.

J2SE 5.0 Nombre clave: Tiger. (Originalmente numerado 1.5, esta notación aún es usada
internamente.[2]) Desarrollado bajo JSR 176.

Java SE 6 Nombre clave Mustang. Estuvo en desarrollo bajo la JSR 270. En esta versión, Sun
cambió el nombre "J2SE" por Java SE y eliminó el ".0" del número de versión.

Java SE 7 — Nombre clave Dolphin. En el año 2006 aún se encontraba en las primeras etapas
de planificación. Su lanzamiento fue en julio de 2011. Soporte para XML dentro del propio
lenguaje.

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Pista de aprendizaje:

Tener en cuenta: es uno de los lenguajes más usados y poderosos.

Tenga presente: permite el desarrollo para plataformas tradicionales, la web y dispositivos


móviles.

Traiga a la memoria: que existen unas normas que permiten el uso apropiado de los recursos.

4.4. Tipos de datos Operadores aritméticos relacionales y booleanos

Los tipos de datos en java y muchos otros lenguajes de programación corresponden a un eje
principal del manejo de la información, mediante estos podemos clasificar los datos de manera
apropiada y darle uso preciso a las recursos del equipo de cómputo, estos tipos de datos en java
tienen una categoría adicional que otros lenguajes no tienen, Tipos Primitivos y Tipos Referencia.

Tipos de datos primitivos

Tipo Bytes Rango


boolean True – false
byte 1 -128 a 127
short 2 -32768 a 32767
int 4 -2147483648 a 2147483647
long 8 -9223372036854775808 a 9223372036854775807
char 2 0 a 65535
float 4 +/- 3.4028235E+38
double 8 +/-1.79769313486231570E+308

Dentro de sus características esta que se declaran en minúscula

Tipos referencia

Son clases que utiliza java con distintos propósitos, entre otros podríamos realizar conversión de
datos, mas no captura o declaración de datos directamente salvo el String.

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String
Integer
Float
Double
Short
Byte

Cada una de estos tipos de referencia tiene relación con uno de los tipos primitivos, su condición
básica es el inicio en mayúscula.

Operadores

Los operadores son componentes importantes dentro del lenguaje por su uso dentro de los
procesos más básicos, dentro de ellos encontramos Aritméticos, Relacionales y Lógicos o
booleanos.

Aritméticos

Operador Operación
+ Suma
- Resta
* Multiplicación
/ División
% Residuo

Relacionales

Operador Operación
> Mayor que
>= Mayor o igual que
< Menor que
<= Menor o igual que
!= Diferente
== Igualdad

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Lógicos o Booleanos

Operador Operación
&& Y (And)
|| O(or)
! No (Not)
^ XOR

Operadores de Asignación

Operador Operación
++ Incremento unitario
-- Decremento unitario
= Asignación
*= Multiplicación por asignación
/= División por asignación
+= Suma por asignación
-= Resta por asignación
%= Modulo por asignación

Prefijos y sufijos

Dentro del manejo de los operadores, existen muchas formas de realizar asignaciones (véase
cuadro anterior), la forma más tradicional es mediante el signo igual (=), pero el lenguaje permite
que se apliquen de otras formas complementarias.

Las asignaciones en prefijo y sufijo son uno de los procesos más comunes en ambientes que tienen
alguna herencia de C++.

Ejemplo de asignación simple

a=5
a=a+1

La primera asignación es un valor predeterminado, en el segundo caso es un incremento en 1

Ejemplo de asignación prefijo

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a=5
++a

Este tipo de asignación tiene como resultado en mismo que el ejemplo anterior

Ejemplo de asignación sufijo

a=5
a++

Esta última en teoría realizaría la misma función pero no es así, la operación a++, equivale a dos
funciones que son

a=a
a=a+1

Si se tomara cualquiera de estos procesos para imprimir un resultado el primer ejemplo y el


segundo dan como resultado el mismo, pero el tercero no, es una situación lógica, muy común en
su uso pero poco común en su análisis.

Ejercicio
Teniendo los valores X=3 y Y = X++ *10, cual es el resultado
Teniendo los valores X=3 y Y = ++X *10, cual es el resultado

Los operadores en java son elementos infaltables para cualquier tipo de operación o calculo.
(http://www.desarrolloweb.com/articulos/1730.php)

EJERCICIO DE APRENDIZAJE

Nombre del ejercicio Datos del autor del taller:


de aprendizaje: Tipos César Augusto Jaramillo Henao
de datos y operadores
Escriba o plantee el caso, problema o pregunta:
Los operadores dentro de la lógica, el desarrollo y en la vida cotidiana son fundamentales para
realizar operación matemática y comparaciones, los tipos de datos permitirán un
aprovechamiento adecuado de los recursos del sistema.
Solución del taller:
- Se tiene para una persona nombre, edad y estatura. Imprima los valores.

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En este ejercicio se aplican tipos de datos. Para el nombre se especifica una cadena de
caracteres (String); para la edad se aplica el tipo de datos int, la edad en este caso es un valor
entero; para la estatura se define como valor double, tipo de datos que permite decimales. En
este ejemplo se realizan asignaciones directas no mediante captura de información; la
impresión se realiza con System.out.print, se retoman las secuencias de escape y la
concatenación con el signo (+).
- Se desea ingresar 2 valores. calcular la suma y determinar si es mayor de 10 y menor de
15.

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Pista de aprendizaje

Tener en cuenta: con la utilización apropiada de los tipos de datos tendremos unos recursos bien
administrados.

Tenga presente: que existen tipos primitivos y referenciales, que debemos utilizar y manejar
apropiadamente.

Traer a la memoria: los alcances de los tipos de datos y cuanto ocupan en memoria.

4.5. Palabras claves Secuencias de escape y Concatenación

Palabras claves
Son todos los comandos o funciones que son reservadas por el sistema y el usuario no puede
utilizar para algo distinto a su función principal.

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abstract boolean break byte case Elaborado por: César A.


catch char class continue default Jaramillo H.
do double else extends false
Secuencias de escape
final finally float for if
implements import instanceof int interface
long native new null package
private protected public return short
static super switch syncroniced this
throw throws transient true try
void volatile while var rest
byvalue cast const future generic
goto inner operator outer
Secuencia de escape Significado
\b Retroceso
\n Salto de línea
\t Tabulación
\\ Barra invertida
\’ Comilla simple
\” Comilla doble
Concatenación

La concatenación es la forma más simple de unir varios procesos, habitualmente esta unión se da
entre una variable tipo texto y una numérica o entre una variable tipo texto y otra texto, el signo
que se utiliza para esto es el mas (+).

Ejercicio
Identifique las palabras reservadas y encuentre su significado para mayor comprensión de su
utilidad.

Las palabras reservadas de java son herramientas o tareas prediseñadas con el fin de realizar
operaciones de diferente índole
(http://es.wikipedia.org/wiki/Java_(lenguaje_de_programaci%C3%B3n) ).

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EJERCICIO DE APRENDIZAJE

Nombre del ejercicio Datos del autor del taller:


de aprendizaje: Secuencias César Augusto Jaramillo Henao
de escape y
concatenaciones.

Escriba o plantee el caso, problema o pregunta:


Dentro de las normas más importantes de conocer una herramienta de desarrollo, es conocer sus
alcances y restricciones. Las palabras claves son sentencias o comandos que son exclusivas de la
herramienta y que en lo posible no se deben de utilizar como propias sea identificándolas como
variables o como constantes.

Las secuencias con escape son formatos de diseño y presentación, nos permite tener más claridad
en los resultados que deseamos mostrar.
¿Cuáles son las palabras claves o reservadas del sistema Java?
Solución del taller:
Palabras claves

Estas palabras son del sistema java, en lo posible no deben de ser utilizadas como propias para
evitar inconvenientes en la compilación de nuestro aplicativo.

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Este ejercicio realizado previamente cumple las condiciones expuestas en el tema, independiente
del propósito del ejemplo.
Las secuencias de escape nos darán presentación y formatos más claros de presentación.

Observemos el \n que utilizamos en la impresión de resultados, representa un enter.


La concatenación es una herramienta que permite unir. En este caso vemos un texto representado
en un mensaje con un variable, para esto utilizamos el operadores (+), no se utiliza solo para sumar
sino para concatenar, tenga en cuenta que si tiene 2 variables String con valores 5 y 6, y se
concatenan el resultado no es 11 sino 56.
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Pista de aprendizaje:

Tener en cuenta: utilizar variables, métodos propios no deben de interferir con el uso de palabras
del sistema.

Tenga presente: que estas palabras realizan una función particular dentro del aplicativo.

Traiga a la memoria: que las secuencias y las concatenaciones son herramientas de presentación.

4.6. Método principal Estructuras de Control y operador ternario

Estructura de un programa básico en java

Elaborado por: César A. Jaramillo H.

Los archivos en java tienen una diferencia significativa con el lenguaje anterior, dentro de sus
principales características está el uso de recursos propios del lenguaje acompañado de la lógica
que se desea manipular en el aplicativo, en la parte superior puede ubicarse paquetes o clases
que nos ayudan a ampliar las posibilidades del programa a realizar, para procesos simples de
impresión y cálculos elementales de información el sistema carga de manera predeterminada la
clase lang no se requiere colocar, pero si se ubicara no tendría ningún inconveniente.

Observemos un ejemplo con y sin la clase

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Sin clase

Elaborado por: César A. Jaramillo H.

Compilación

Elaborado por: César A. Jaramillo H.

Ejecución

Elaborado por: César A. Jaramillo H.


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Con Clase

Elaborado por: César A. Jaramillo H.

Compilación

Elaborado por: César A. Jaramillo H.

Ejecución

Elaborado por: César A. Jaramillo H.

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La Clase lang se importa y se está especificando que traiga por defecto el método System con el
objeto out, este proceso nos permite que a la hora de imprimir no se utilice nuevamente le
comando como en el ejemplo anterior.

Pero existen otras clases que son fundamentales para realizar otros procesos, estas se verán más
adelante.

Declaración de variables

Crear un programa que lea valor 1 y valor 2, calcular la suma de estos valores e imprimirlos

Elaborado por: César A. Jaramillo H.

Compilación

Elaborado por: César A. Jaramillo H.

Ejecución

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Elaborado por: César A. Jaramillo H.

Observemos el programa con detenimiento y nos encontramos el nombre de la clase Cálculos,


este nombre de la clase es el mismo nombre del archivo, debe conservar la misma escritura, sin
signos, sin espacios, si se tuviera más de una palabra como CalculosMatematicos, cada palabra
quela conforme debe de ir en mayúscula inicial, no quiere decir que si se coloca en minúscula la
clase y el archivo no funciones, es solo la norma que tiene el lenguaje de programación.

En la declaración de las variables es recomendado que cada una de ellas este en línea
independiente, algunos declararan las variables en la misma línea, no habrá problemas en cálculos
ni en funciones, estas variables tienen en su forma de escritura minúscula, es lo recomendado, se
tuviera más de una palabra se recomienda que la segunda este en mayúscula inicial, así,
valorInicial.

Las variables se pueden iniciar inmediatamente se declaran como en el caso de valor1 o se pueden
iniciar después de declarar como en el caso valor2.
Para el cálculo matemático se utilizó la variable suma acompañada de un operador de asignación
(=), el valor1 + el valor2, la instrucción terminada en punto y coma (;) y luego se imprime el
resultado acompañado de una serie de concatenaciones.

Método principal

Ya conociendo la estructura de un programa básico en java, veamos el método principal que este
debe manejar.

Hay que tener presente que toda aplicaciones debe estar formado por lo menos una clase, en
algunas de esas clases debe estar declarado el modificador de acceso public, y debe existir un
método estático llamado main().

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El método main() debe de cumplir las siguientes características.

Debe ser público


Debe ser estático
No puede devolver ningún resultado por esto la sentencia void
Se debe declarar un arreglo de cadena de caracteres en la lista de parámetros, en este caso
tenemos String args []

Este método main() es el inicio de un programa en java, cuando se ejecuta el programa el archivo
java.exe la máquina virtual de java (JVM), busca la clase indicada en el método main(), .

La sentencia String contiene un parámetro llamado args, este puede ser cualquier nombre, solo
que por convención se utilizan estas cuatro letras, igual los símbolos [] pueden ir antes o después
del parámetro.

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Captura de Información

La captura de información es vital para el usuario programador y mucho más para el usuario
operativo, quien tendrá que realizar procesos esenciales y muchos de estos procesos dependen de
la información con la que alimente el programa.

Captura de argumentos

La forma más simple que posee java para la captura de información es mediante el paso de
argumentos en la línea de ejecución utilizando las características del método main(), estos
argumentos o parámetros se toman como un arreglo, observemos un ejemplo.

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Ejecución

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Observemos que en el momento de ejecutar se especifica java (para ejecutar), acompañado del
nombre del archivo y el parámetro que deseamos mostrar o procesar, puedo colocar cualquier
cantidad de argumentos pero me implicaría mayor cantidad de procesos o la utilización de un ciclo
que me identifique cuantos ingrese.

Observemos el mismo ejemplo con 2 parámetros

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Ejecución

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Cada parámetro o argumento se especifica colocando solo un espacio, si la palabra o frase es


compuesta, debe de ir entre comillas dobles para que el sistema lo tome como uno solo.

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Captura con Scanner

El método Scanner es uno de los métodos más utilizados para captura de información más no el
más moderno de estos, Observemos en ejemplo.

Se desea leer nombre, Edad y estatura, mostrar la información en pantalla.

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Veamos que para este proceso utilizamos un import (forma de llamar una clase predeterminada
en java para la captura de información, entre otras funciones), la clase útil y el método Scanner,
separado por punto (.) en cada opción, estas cadenas de procesos pueden ser más largas
dependiendo de la complejidad de las tareas que se puedan procesar, algunos muy prácticos
pueden utilizar import java.util.*; con el fin de utilizar mayor cantidad de procesos de la clase útil,
pero para nuestro método de trabajo utilizaremos solo las que requerimos.

Después del método main(), se realiza el proceso de instanciar una variable que realice las tareas,
esta variable es únicamente para este propósito y la colocamos “lectura”, el nombre puede ser
otro si lo prefieren, esta línea consta de:

Scanner lectura = new Scanner (System.in)

Scanner como clase, lectura como variable, new permite instanciar el Scanner y por último se
especifica System.in que se encarga del ingreso de los datos, recuérdese otros procesos con el
System.out que nos permite o mostrar la información, esta última función va acompañada de
println que imprime dejando una línea, en este ejemplo utilizaremos el print para que el sistema
no parte líneas, sino que procese en la misma.

Según el planteamiento se declaran 3 variables con 3 tipos de datos distintos, nom tipo String (tipo
referencia), ed tipo int (tipo primitivo) y est tipo float (tipo primitivo), en la captura de los valores
se debe tener presente mediante este grafico que según el tipo de datos se cambia el método de
lectura.
Nom = nextLine, esta es la forma de captura de una variable tipo texto
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Ed = nextInt, forma de captura tipo entero


Est = nextFloat, forma de captura de datos reales

Todas acompañadas de la variable lectura, recuerde respetar la forma de escrituro de cada


comando.

Compilación

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Ejecución

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Captura con BufferedReader

Este método de captura de información es más utilizado aunque sea más extenso en su creación,
tiene más alternativas en los procesos.

Creemos el ejemplo anterior con este nuevo método de trabajo.

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Observemos que estos dos ejemplos tienen la misma finalidad, solo cambian el encabezado, el
primero especifica la clase io (entrada y salida) y los métodos que se requieren para este ejercicio,
el segundo toma solo la clase io y asterisco (*) para representa cualquier método que este
reconozca.

Los métodos utilizados en esta clase son BufferedReder, InputStremReader y requerimos de uno
adiciona IOException que nos permitirá más adelante la captura de excepciones que el sistema
pueda arrojar.

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La línea más importante para este comando es

BufferedReader lectura = new BufferedReader (new InputStreamReader (System.in));

En esta línea especificamos la variable que vamos a utilizar llamada lectura, recuerden que es una
variable y puede tener un nombre distinto, instanciamos con la sentencia new y al final
encontramos System.in que nos permite ingresar información.

La forma de captura de las variables según su tipo de declaración

Los String se capturan con readLine


Los int se capturan con readLine y previo a esto debe de ir un tipo referencia Integer.parsiInt, este
tipo de datos captura la información tipo texto y hay que convertirla para procesarla
adecuadamente.
Los float se capturan con readLine y previo a esto va la conversión con Float.parseFloat

Compilación

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Ejecución

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Estructuras Lógicas

Las estructuras lógicas se encargan del procesamiento de la información y la evaluación de los


procesos que lo requieren, los más comunes con las preguntas, ciclos y selectores múltiples.

Preposiciones lógicas simples – preposiciones lógicas compuestas.

Las preposiciones se refieren a preguntas o formas de evaluar tareas comunes de nuestro


aplicativo, para este caso tomaremos como ejemplo el último método de captura de información.

La sintaxis de las preposiciones es

if (condición) {
Procesos
}
else {
Procesos
}

Téngase en cuenta que el else o la negación de una condiciones es opcional, además se puede
utilizar la sentencia else if como una forma de ahorrar sentencias y líneas de código

if (condicion) {
procesos
}
else {
if (condicion) {
procesos
}
else {
if (condicion) {
Procesos
}
else {
Procesos
}
}
}

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Observemos la cantidad de líneas que un condición anidada puede tener, si aplicamos else if
quedaría así

if (condicion) {
Procesos
}
else if (condicion) {
procesos
}
else if (condición) {
Procesos
}
Else {
Procesos
}

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Ejecución

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Ciclo para

El ciclo para tiene por característica principal su uso para cantidad de tareas conocidas de forma
automática.

La sintaxis es

Para Índice = inicio; fin, incremento

for (i=1 ; i <= n; i++)

Se divide en 3 áreas, la primera el inicio de la variable índice, la segunda indica hasta dónde va el
índice y la tercera el incremento, que puede ir i++ o i = i + 1.

Crear un programa que lea edad de una cantidad conocida de personas y calcule su promedio.

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Ciclo Mientras que

Este ciclo es el más común y más utilizado por su potencia, su característica de permitir tamaños
conocidos de datos o no conocidos le da un gran alcance en el manejo de la información.

Leer para una cantidad desconocida de datos, Nombre y Edad, calcular la edad mayor de los
ingresados y a quien corresponde.

Su sintaxis es

Mientras que (condición)

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while (condición) {
Procesos
}

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Selector Múltiple

El selector múltiple es una forma simple de evaluar múltiples opciones, a diferencia del condicional
if que evalúa una y arroja 2 posibles respuestas.

Su sintaxis es

switch (variable) {
case 1:
proceso;
breark;
case 2:
proceso;
breark;

case 3:
proceso;
breark;
default:

break;
}

El selector múltiple recibe un valor, este es evaluado según las condiciones que se establezcan,
cada opción se evalúa con case y debe finalizar con la palabra break, si el valor digitado no cumple
ninguna condición se utiliza la sentencia default que permite procesar los datos que no estén
dentro de las opciones válidas.

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Operador ternario

El operador ternario es una forma simple de evaluar una condición en una sola línea.

La sintaxis es

Variable receptora = (condición)?”Verdad”: “falso”;

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Asignatura: Fundamentos de Programación

Elaborado por: César A. Jaramillo H.

Elaborado por: César A. Jaramillo H.

Ejercicio
Crear la seria siguiente para una cantidad conocida de datos (2 5 11 23 47…=
Leer para cantidad desconocida de datos, nombre, edad, carrera (1 sistemas, 2 administración, 3,
derecho, 4 medicina), calcula porcentaje más alto de alumnos según la carrera.

Las estructuras de control son herramientas base en todo el proceso lógico, por esto hacemos
referencia constante porque nos permite ampliar la cantidad de opciones dentro de la
programación (http://zarza.usal.es/~fgarcia/doc/tuto2/II_4.htm).

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EJERCICIO DE APRENDIZAJE

Nombre del ejercicio Datos del autor del taller:


de aprendizaje: César Augusto Jaramillo Henao
Método principal,
estructuras de control
y operador ternario.
Escriba o plantee el caso, problema o pregunta:
El trabajo en java nos guía en un proceso modular, estos módulos son conocidos como
métodos, y no es otra cosa que bloques de código secuencial que permitirá más adelante la
reutilización del código, y el aplicar muchos de los conceptos esenciales de la programación
orientada a objetos.
Las estructuras de control son bloques de código preestablecido, que nos permitirán evaluar
de múltiples maneras y realizar procesos repetitivos, dentro de estas opciones de evaluar
encontramos el operador ternario.
Solución del taller:
- Método principal

En java el método principal se llama main, este método debe de estar en todos los aplicativos
que se elaboren, si el aplicativo carece de este no se ejecutará.

En este caso el método pertenece a una clase MetodoPrincipal. Encontramos public static que
es la declaración del método; aparece una tercera palabra que en este caso es void, vacío, que
indica que este método no retorna ningún valor, su característica es esta, no devolver valores,
los demás métodos creados por el usuario pueden tener un retorno y esto se representa con el
tipo de dato que se devuelve (int, float, double, etc), continua el nombre del método y el
listado de parámetros que puede envía por defecto se recibe un arreglo String con el nombre
args.

Estructuras de control
Preposiciones
-Se desea seleccionar la carrera predilecta de un usuario entre 4 opciones:
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Esta preposición lógica simple evalúa un valor de una carrera, se tienen varias preguntas según
la cantidad de opciones disponibles y una última que determina que el valor es incorrecto, esta
forma de evaluar tiene anidamiento, que representa preguntas dentro de preguntas.

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También se puede representar así:

Otra forma de evaluar mediante casos también conocido como selector múltiple.

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Ciclo Para
Es un proceso repetido para un número conocido de veces.
-Deseamos ingresar un número conocido de personas, a las que se les solicita la edad y se
desea calcular la suma de ellas.

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Ciclo Mientras que


Es un proceso repetitivo muy completo que permite tanto tamaños conocidos como
desconocidos, habitualmente se enfoca para los desconocidos.
-Deseamos ingresar un número desconocido de personas, a las que se les solicita la edad y se
desea calcular la suma de ellas.

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Operador ternario
Este operador es una opción de evaluar en una sola línea (in line), de una manera práctica y
sencilla.
-Se digita la edad de una persona y se desea conocer si es mayor o menor de edad.

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El operador ternario se divide en 3 áreas, la primera entre paréntesis es la condición, la


segunda después del signo ? es el “sí” de dicha pregunta y después de : es el “no”

Pista de aprendizaje:

Tener en cuenta: este método main debe existir en todo aplicativo por eso es el método
principal.

Tenga presente: que existe una sintaxis que debemos de manejar siempre y así evitar
inconvenientes de compilación.

Traer a la memoria: que los bloques son estándar, y se adaptan a las necesidades del
desarrollador y su forma de aplicarlos

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4.7. Normas básicas de desarrollo

a menudo los procesos de desarrollo se realizan como el programador cree que debería realizarse
esta actividad, existen una seria de normas lógicas, una serie de normas de los lenguajes, pero lo
que muchos desconocen son las normas que la empresa creadora del software establece para
darle a sus desarrollares un perfil de uso, de aprovechamiento de los espacios, de modo que
cualquier programador pueda observar el código de los demás y se dé una idea de que se conocen
normas y características del lenguaje.

Sun MicroSystem, creo a finales de los años 90’s, una serie de normas para los desarrolladores de
java y Oracle su actual propietario las conserva, consta de alrededor de 120 normas, de las cuales
se han utilizado algunas que iremos mencionado.

Nombre de los archivos: se recomienda que sea en mayúscula inicial, sin espacios ni símbolos,
cada palabra que la conforme debe de ir con estas normas.

Clases: debe de contener el mismo nombre del archivo, en escritura y en su forma de escritura,
además se recomienda que la llave que da apertura al programa este al final del nombre de dicha
clase, no debajo como se acostumbra en la mayoría de los lenguajes.

Métodos: deben de iniciar en minúscula, si se compone de más de una palabra a partir de la


segunda va en mayúscula inicial, no lleva símbolos, ni espacios.

Variables: cumple la misma norma de los métodos, inician en minúscula, si la complementa con
varias palabras a partir de la segunda va en mayúscula inicial.

Utilizar sangría para darle una distribución correcta al código.

Cerrado de las llaves: estas se ubican en la línea de inicio de la clase, método, función, etc, no
debajo de la apertura de llave.

Se recomienda que entre la clase y el método siguiente exista un espacio (enter), esto mismo
sucede con la declaración de las variables, terminada la declaración, dejar un espacio para las
asignación, lecturas y procesos, también aplica para todos los procesos que generen una llave de
apertura.

La sentencia return, debe de ir con un espacio antes de él y un espacio posterior a él.

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Longitud de las líneas: es recomendado que las líneas no sean excesivamente largas, es
recomendable máximo 80 caracteres y se realizara una continuación de ser necesario.

Con estas normas básicas tenemos un programa adecuado según su constructor Oracle.

Elaborado por: César A. Jaramillo H.

Comentarios: los comentarios en los lenguajes de programación se utilizan para varias tareas, en
primera instancia permiten identificar o explicar comandos, funciones, líneas de código, como
segundo propósito está el de anular una o varias líneas de código con fines de prueba, veamos un
ejemplo de esto.

Comentarios de una línea con //

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En el ejemplo anterior observamos al frente del import java.io.IOException un par de slash (//),
estos símbolos permiten que se ubique un comentario, pero solo tiene valides en la línea que se
ubica, si observamos en la línea siguiente aparece otro par de slash, para otro comentario o una
continuación, estos slash, se pueden colocar al inicio de una sentencia, al frente o al final.

Comentarios como anulación de una línea de código

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Elaborado por: César A. Jaramillo H.

Observemos la línea subrayada, inicia con doble slash, esto no es un comentario, es la anulación
de una línea de código del programa, hay que tener presente que cuando se colocan los
comentarios estas líneas no se tienen en cuenta a la hora de compilar o ejecución del programa.

Comentario o anulación de código de varias líneas

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Obsérvese que en este ejemplo utilizamos una forma distinta de procesamiento de la información,
utilizamos los símbolos slash y asterisco para iniciar un comentario de varias línea y asterisco slash
para cerrarlo, el primero lo encontramos antes de la clase y el segundo lo encontramos en una
anulación del ciclo para.

Documentación:

La documentación es una herramienta provista por java para facilitar los procesos finales y
posibles continuaciones futuras a manos de personal diferente al que creo el aplicativo, esta
documentación se va desarrollando a la par con el aplicativo, y permitirá que sea generada y
manipulada de una forma más ligera y con menos contratiempos de los procesos de otros
lenguajes, en otros lenguajes esta no se ve, hay personal que desarrolla y personal que
documenta, explica la codificación que se está creando, con la posibilidad de errores y falta de
conceptos que java previene de una manera muy alta.

Creación de documentación. Ejemplo

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La documentación va entre los símbolos


/**

*/

Similar a los comentarios previamente vistos, esta documentación permite que se identifiquen
características del programa que se está desarrollando como, el nombre del aplicativo, el autor, la
versión, las excepciones, los parámetros, entre otras opciones.

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Esta documentación no afecta la compilación ni la ejecución del programa que se esta


desarrollando.

Modo de creación de la documentación.

Existe una sola condición para esto, la clase debe ser pública (public)

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Para crear la documentación se utiliza le comando javadoc, acompañado del nombre y la


extensión del archivo.

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Y se genera un grupo de archivos en formato .html que contiene la documentación.

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En la ubicación del archivo con extensión .java, se creara este grupo de archivos, del cual
ejecutaremos, index.htm

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Obsérvese que muestra parte de lo que se ubicó en el programa, se puede hacer un recorrido por
todos los vínculos y veremos la información creada por nosotros.

Ejercicio
Buscar las normas complementarias que ofrece Oracle y aplicarlas a los nuevos proyectos de
desarrollo.
Crear un programa que lea para una cantidad conocida de datos y genere la seria (1 22 333 4444
55555 666666….)

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Las normas básicas de desarrollo, la documentación y el comentario, nos permiten tener una base
muy firme a la hora de crear una aplicativo
(http://gpd.sip.ucm.es/rafa/docencia/programacion/tema1/javadoc.html)

EJERCICIO DE APRENDIZAJE:

Nombre del ejercicio Datos del autor del taller:


de aprendizaje: César Augusto Jaramillo Henao
Normas
Escriba o plantee el caso, problema o pregunta:
El desarrollo de software habitualmente consta de “solo” lógica, pero encontramos lenguajes
como Java que además de lógica aplican la metodología de orientación a objetos y esto implica
algunos conceptos de que debemos aplicar para aprovecharnos de una manera óptima de la
herramienta, pero adiciona esto. Oracle tiene un manual de normas, de las que vamos a
observar algunas comunes.
Cree un programa que lea nombre, edad y estatura, imprimir los resultados ingresados y
determinar las partes que tiene este programa.

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- Nombre de la clase: (Operadores)

Se busca que este sea en mayúscula inicial, esto no quiere decir que si se trabaja en
mayúscula o minúscula no vaya a funcionar, es simplemente presentación o norma que el
fabricante recomienda.

- Nombre de los métodos y variables: (método main, variables nombre, edad, estatura).

Se recomienda que inicien en minúscula.

- Variables: (nombre, edad, estatura)

Es recomendado que cada variable esté ubicada en líneas independientes.

- Espacios: algunas líneas particulares tienen espacios, ejemplo después de la clase,


después de los métodos, después de una estructura.

- Retornos: es recomendado que antes y después de un retorno vaya un espacio.

- Llaves: es muy común ver que las llaves se ubiquen al frente de la estructura y no debajo
de èsta.

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Asignatura: Fundamentos de Programación

Pista de aprendizaje:

Tener en cuenta: cada persona tiene una forma particular de desarrollo, pero existen normas
que le dan una presentación y una orientación apropiada a la estructura del programa.

Tenga presente: unas buenas normas aplicadas nos dan orden.

Traer a la memoria: diferenciación entra mayúsculas y minúsculas nos ahorra tiempo.

4.8. Clases Comunes

Dentro del lenguaje de programación java, existe un número muy amplio de clases, estas están
diseñadas para propósitos específicos, algunas para crear ambiente gráficos, otros para procesos
matemáticos, otros para el ingreso y salida de información, etc., cada área que se desee vincular
encontrara una clase para dicha tareas. Esto facilita al programador de tal modo que no tenga que
colocar clases de manera innecesaria, sino que colocara solo las que requiera, evitando así,
desperdician de espacio en la memoria.

Clases comunes.

Para nuestro curso, las clases comunes utilizadas son:

Lang clase por defecto que permite la manipulación de datos, variables e impresión de
información.

Io hace referencia a entrada y salida de información

Scanner permite la captura de información mediante el objeto del mismo nombre.

Existen otras que más adelante se trabajaran como son

Swing permite trabajar con un ambiente grafico muy profesional y un conjunto de


controles muy amplios.

Applet permite la creación de páginas livianas, que se pueden mezclar con sitios web

Awt ambiente gráfico, fue el primero que creo java, aún sigue vigente.
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Math funciones matemáticas, adicionales a la aritmética tradicional.

Sql interprete de sentencias sql, asociado a la conexión de un motor de bd.

Ejercicio
Buscar las clases antes mencionadas en el API de java y verificar funciones alternas o
complementarias que este pueda tener.

El API de java es un conjunto muy amplio de ayudas y de información relacionada con la


programación en java, es recomendado siempre tenerlo presente y a la mano para conocer las
características, escritura y funcionamiento (http://download.oracle.com/javase/6/docs/api/).

EJERCICIO DE APRENDIZAJE

Nombre del ejercicio Datos del autor del taller:


de aprendizaje: Clases César Augusto Jaramillo Henao
Comunes
Escriba o plantee el caso, problema o pregunta:
Dentro del lenguaje de programación java existen muchos paquetes y dentro de esta existen
muchas clases, muchas de ellas son comunes dentro del manejo cotidiano del desarrollo.

Solución del taller

Aquí vemos la clase Scanner: permite la captura de información.


Encontramos otras como:
Buffered Reader: captura de información
IOException: control de excepciones

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Asignatura: Fundamentos de Programación

Pista de aprendizaje:

Tener en cuenta: existen muchas clases y cada una de ellas para propósitos particulares, maneje
y comprenda según su especialidad las clases más frecuentes.

Tenga presente: se debe utilizar el paquete y clases pertinentes, no utilice * para traer todos sus
componentes.

Traer a la memoria: que las clases importadas y no utilizadas ocupan espacio en memoria.

4.9. Introducción a los Arreglos

Los arreglos dentro de programación son estructuras estáticas, que permiten que dentro de una
misma variable existan N cantidad de elementos, en posiciones sucesivas, a diferencia de las
variables tradicionales que permiten un valor al tiempo, en caso de un nuevo valor al anterior
desaparece, estas estructuras aportan un valor significativo a la lógica de programación, y permite
múltiples operaciones en paralelo con la manipulación de los datos.

Para la creación de un arreglo unidimensional (hay que tener presente que existen de varias
dimensiones), se realiza el siguiente proceso

Elaborado por: César A. Jaramillo H.

Obsérvese que se declara una variable n, esta se lee y posteriormente se declara el vector, la
forma de hacer esto es int vec [] = new int [n], esta línea nos indica que el vector es de tipo entero,
y se instancia tipo int (tipo primitivo) con un tamaño de n elementos que fue lo que se leyó
previamente, también se puede establecer un valor predeterminado en lugar de n, más adelante
veremos esto.

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Ejemplo
Crear un vector de tamaño conocido e imprimirlo

Elaborado por: César A. Jaramillo H.

Elaborado por: César A. Jaramillo H.

Dentro de esta creación encontramos la declaración de las variables principales, pero no las
variables i y j, estas las estamos declarando dentro del mismo ciclo, cualquiera que se la
declaración es válida, después de la línea de captura o dentro del ciclo, también encontramos que
el ciclo en su índice inicia en cero (0), todos los arreglos, en cualquier lenguaje siempre inician en
cero (0) y terminan en n – 1.
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Arreglos de tamaño desconocido

Elaborado por: César A. Jaramillo H.

Elaborado por: César A. Jaramillo H.

En esta creación encontramos que el vector esta predeterminado a 100 posiciones, esta es otra
forma de definirlos de manera predeterminada.

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Ejercicio
Crear un vector de tamaño desconocido que solo permita números pares
Crear un vector que lea N elementos, elimine los repetidos e imprima el vector resultante
Crear un vector de N elementos, invertir los elementos del vector, el primero para la última
posición, el ultimo para la primera, el segundo para la penúltima y el penúltimo para la segunda,
así sucesivamente, no utilizar vectores adicionales ni imprimir de atrás hacia adelante.

Los arreglos son herramientas lógicas de gran valor por sus características unidimensionales
(http://codigoprogramacion.com/java/96-arreglos-en-java.html).

EJERCICIO DE APRENDIZAJE

Nombre del ejercicio Datos del autor del taller:


de aprendizaje:César Augusto Jaramillo Henao
Arreglos
Escriba o plantee el caso, problema o pregunta:
Los arreglos son estructuras estáticas, habitualmente controlan un conjunto de datos del
mismo tipo.
Deseamos crear un vector de tamaño conocido e imprimirlo en sentido contrario.

Solución del taller

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Pista de aprendizaje:

Tener en cuenta que: son secuencias de valores almacenados en memoria.

Tenga presente: que son procesos lógicos que dan alternativas en la solución de problemas.

Traer a la memoria: que son estructuras estáticas.

Taller de entrenamiento:

Nombre del taller: Datos del autor del taller:


Arreglos César Augusto Jaramillo Henao
Actividad previa: módulo Fundamentos de Programación – Unidad 4.7 Introducción a los
Arreglos.

Describa la actividad: crear un vector que permita crear para un número desconocido de
datos, a medida que el vector se cree debe de ordenar los datos y no permite datos repetidos.
Imprimir el vector.

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5. PISTAS DE APRENDIZAJE

Tener en cuenta: java es un lenguaje orientado a objetos y requiere de una compresión de


términos y condiciones que permitan el aprovechamiento del lenguaje.

Tenga presente: que java es un ambiente de desarrollo que puede apoyarse en IDEs que le
permitan aprovechar los recursos y el tiempo de desarrollo.

Traer a la memoria: los tipos de variables primitivas y de referencia, le serán de mucha ayuda a la
hora de procesar la información.

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6. GLOSARIO

JDK Java Development Kid (conjunto de herramientas de desarrollo de Java)

Java ME Java Micro Edition (ambiente para desarrollo de dispositivos móviles)

Java SE java Standard Edition (Edición de propósito general de Java)

Java EE java Enterprise Edition (Edición empresarial de Java)

IDE Entorno de Desarrollo Integrado

JVM Java Virtual Machine (Máquina Virtual de Java)

JRE Java Runtime Environment (ambiente de ejecución de Java)

API Application Programming Interface (Interfaz de Programación de Aplicaciones)

Compilación proceso que permite determina que no existan errores de sintaxis en un aplicativo

Ejecución proceso que permite ver en funcionamiento un aplicativo

Comando instrucción que se aplica directamente a un proceso

Función instrucción de envía y recibe parámetros


Arreglo estructura estática de memoria, permite almacenar múltiples datos en la misma
variable

Asignación forma de llevar información o procesos a otros

Bytecode interprete entre el archivo objeto y la máquina que lo va a ejecutar.

Multiplataforma posibilidad de trabajar sobre distintos sistemas operativos.

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7. BIBLIOGRAFÍA

Fuentes bibliográficas

HOLZNER, Steven. La biblia de java 2. Anaya multimedia 2000

CEBALLOS, Francisco Javier. Java 2 Interfaces gráficas y aplicaciones para internet. Alfaomega Ra-
Ma. 2006

JOYANES AGUILAR, Luis; FERNANDEZ AZUELA, Matilde. Java 2 Manual del programador. Ra-Ma.
2001

CEBALLOS, Francisco Javier. Java 2 Curso de Programación. Ra-Ma. 2005

ECKEL, Bruce. Pensando en Java. Prentice-Hall. 2000


VILLALOBOS, Jorge; CASALLAS, Ruby. Fundamentos de Programación. Prentice Hall. 2006

DEAN, John; DEAN, Raymond. Introducción a la programación en java. McGraw Hill

FERNANDEZ, Carmen. Java Básico. Starbook.

7.1. Fuentes digitales o electrónicas

www.oracle.com

http://profesores.fi-b.unam.mx

www.java.com

upi2.uniandes.edu.co

www.programacion.com/java

www.monografias.com

http://www.javahispano.org/

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